Apêndice B: Criação de Artefatos
Use este procedimento quando precisar de um artefato e nenhuma das opções existentes servir. Ou use quando tiver uma ideia que queira desenvolver. Ao percorrer cada passo, anote suas decisões ou resultados.
1 Origem e tema
Escolha ou role a origem do artefato.
Depois, escolha ou role um ou mais temas da entrada indicada. Deixe o(s) tema(s) informar(em) todo o resto sobre este artefato.
| 1 | Os Construtores de Túmulos |
|---|---|
| 2 | morte e os que não morrem |
| 3 | Os Fae |
| 4 | Os Senhores da Forja ou os Ustrina* |
| 5 | Deuses e religião, role : |
| 1-2 | Aratis |
| 3-4 | Danu |
| 5-6 | Helior |
| 7-8 | Tor |
| 9-12 | Outros deuses |
| 6 | Os Senhores Verdes ou os Fomoraij* |
| 7 | Poderes primordiais |
| 8 | Os Senhores da Geada |
| 9 | Espíritos do ermo ou o Povo da Floresta* |
| 10 | Os Senhores da Pedra |
| 11 | Os Senhores da Tempestade |
| 12 | As Coisas de Baixo * Use a tabela de temas da primeira entrada listada. Por exemplo, use os temas dos Senhores da Forja para os Ustrina. |
2 Natureza
Escolha uma ou role, e então vá ao subpasso indicado e siga as instruções de lá.
| 1-3 | É um item, uma relíquia ou um artefato comum (próxima coluna, passo 2a) |
|---|---|
| 4-6 | É um objeto ou uma quantidade de material estranho (2b. Material estranho passo 2b) |
| 7 | É inestimável (2b. Material estranho passo 2c) |
| 8 | Tem uma propriedade extraordinária (2d. Propriedade extraordinária passo 2d) |
| 9 | Abriga um espírito ou uma consciência (2e. Espírito ou consciência passo 2e) |
| 10-11 | É uma fonte de saber (2f. Fonte de saber passo 2f) |
| 12 | Produz um efeito mágico (2g. Efeito mágico passo 2g) |
2a. Comum
Não é maravilha mágica alguma, mas ainda assim é interessante, útil e/ou valioso. Escolha ou role por que eles se importariam com ele.
| 1 | Daria um bom troféu/presente/coisa para mostrar às crianças (Valor 0) |
|---|---|
| 2 | É útil—como uma ferramenta, uma arma, suprimentos etc. (Valor 0 ou 1) |
| 3 | É útil mas também incomum, especializado, raro (Valor 1) |
| 4 | É fino, belo, excelente (Valor 1) |
| 5 | É de origem/estilo bem marcados (Valor |
| 1 | ou 2 para um colecionador) |
| 6 | Tem valor em si—prata, bens de troca etc. (Valor 2) |
| 7 | É um verdadeiro luxo e/ou símbolo de status (Valor 2) |
| 8 | É precioso, mas só para o comprador certo (Valor 2 ou 3) |
| 9 | É primorosamente feito, uma obra de beleza (Valor 3) |
| 10 | Tem valor em si—ouro, gemas, bens exóticos etc. (Valor 3) |
| 11 | É uma pista, ou sugere um quadro maior, e role de novo |
| 12 | Apresenta uma oportunidade: uma chave, um recurso que possam explorar, um mapa etc. Agora vá escolher ou rolar sua forma (3 Form passo 3). |
2b. Material estranho
Escolha um ou role, e siga as instruções daquela entrada.
| 1-2 | Vidro dos Construtores, mais associado aos Senhores da Pedra; escolha ou role sua forma e característica, depois vá à síntese (4 Synthesis passo 4) |
|---|---|
| 3-4 | Etério, achado perto de sítios dos Senhores da Tempestade, como a Torre em Ruínas; escolha ou role sua forma e característica, depois vá à síntese (4 Synthesis passo 4) |
| 5 | Oricalco, mais associado aos Senhores da Forja; escolha ou role sua variedade, depois vá à síntese (4 Synthesis passo 4) |
| 6-7 | Gelo negro, criado pelos Senhores da Geada e seus discípulos; escolha ou role sua forma e característica, depois vá à síntese (4 Synthesis passo 4) |
| 8 | Ferro negro, mais associado aos poderes primordiais e a Aratis; escolha ou role sua forma, depois vá à síntese (4 Synthesis passo 4) |
| 9-10 | Cristal vermelho, uma manifestação das Coisas de Baixo; escolha ou role na tabela seguinte e faça o que ela disser |
| 11-12 | Madeira vermelha, uma amarra natural para espíritos do ermo, muito usada pelo Povo da Floresta; escolha ou role na tabela seguinte e faça o que ela disser |
| 1-4 | Cheio de potencial não explorado (Valor 1 ou 2 para o comprador certo); vá à forma (3 Form passo 3) |
|---|---|
| 5-7 | Tem uma propriedade extraordinária (próxima página, passo 2d) |
| 8-10 | Abriga um espírito ou uma consciência (2e. Espírito ou consciência passo 2e) |
| 11-12 | Produz um efeito mágico (2g. Efeito mágico passo 2g) |
2c. Inestimável
O que o torna tão mais valioso do que sua forma indicaria? Escolha um ou role.
| 1 | Faz quem o vê cobiçá-lo (Valor 4) |
|---|---|
| 2 | Grande importância histórica/religiosa (Valor 4 para o comprador certo) |
| 3 | Só uns poucos (?) foram feitos, se você confia nos contos (Valor 4 para o comprador certo) |
| 4 | Beleza assombrosa (Valor 4) |
| 5-6 | Além das parcas artes mortais (Valor 4) |
| 7-8 | Feito de ou com metais/gemas/materiais preciosos (Valor 4) |
| 9 | Transcendente, inspira quem o vê (Valor 4) |
| 10 | Símbolo de autoridade sobre um povo (Valor 5 para o comprador certo) |
| 11 | Tem alguma outra propriedade que o torna Valor 4 ou 5 |
| 12 | É um tesouro de peças variadas (Valor 5, imóvel); escolha ou role para a forma (3 Form passo 3) quantas vezes quiser Ainda aí? Vá escolher ou rolar sua forma (3 Form passo 3). |
2d. Propriedade extraordinária
Escolha ou role uma. Lembre-se de ter o tema em mente!
| 1 | Move-se e age por conta própria |
|---|---|
| 2 | Absorve ___ e guarda seu poder (fogo, relâmpago, ódio, imobilidade etc.) |
| 3 | Funde materiais sem emenda, de um jeito impossível |
| 4 | Emite ___ (chama, luz, som, silêncio, uma sensação etc.) |
| 5 | É muito, muito mais ___ do que deveria (pesado, duro, rápido, silencioso etc.) |
| 6 | Não pode ser ___ (quebrado, queimado, derretido, detectado etc.) |
| 7 | Enche quem olha para ele de ___ (ganância, fúria, paz, alegria etc.) |
| 8 | Corta direto/consegue ferir ___ (pedra, fantasmas etc.) |
| 9 | Só pode/não pode ser percebido por ___ (Fae, espíritos, os mortos, assassinos etc.) |
| 10 | Brilha/vibra/estremece na presença de ___ (ouro, magia, mentiras, veneno etc.) |
| 11 | Protege contra/repele ___ (magia emocional, fogo/calor, fantasmas etc.) |
| 12 | Role duas vezes, mas trate um dos resultados como desvantagem ou defeito Artefatos com propriedades extraordinárias também podem ter uma característica especial adicional. Escolha ou role: |
| 1-6 | Não, vá escolher ou rolar sua forma (3 Form passo 3) |
|---|---|
| 7-8 | Ele abriga um espírito ou uma consciência (2e. Espírito ou consciência passo 2e) |
| 9-10 | Ele é uma fonte de saber (2f. Fonte de saber passo 2f) |
| 11-12 | Ele produz um efeito mágico. (2g. Efeito mágico passo 2g) |
2e. Espírito ou consciência
O artefato serve de amarra Os Espíritos do Ermo para um espírito, ou de outro modo funciona como sua morada.
Escolha ou role a natureza dessa amarra.
| 1-2 | Aprisionado e trancado (embora de modo imperfeito) |
|---|---|
| 3-5 | Agrilhoado, escravizado, forçado a servir |
| 6-7 | Serve de bom grado, preso pela própria natureza/pelos próprios desejos |
| 8-9 | Preso por acidente, desespero, reviravolta do destino |
| 10-12 | Mora aqui naturalmente, de modo espontâneo Depois escolha um espírito ou uma consciência adequada à amarra, à origem e ao tema. Se estiver em dúvida, role . |
| 1 | Um espírito corrompido, e role de novo |
|---|---|
| 2 | Um fantasma |
| 3 | Uma sombra ou marca semelhante da personalidade de alguém |
| 4 | Algo de além da Última Porta, como um espírito dool ou um gwyllgi |
| 5 | Um Fae, por estranho que pareça |
| 6 | Um deus menor |
| 7 | Um tulpa, ou o intelecto de um constructo (Os Senhores da Forja ou 392) |
| 8 | Um espírito do ermo |
| 9 | Uma emanação de uma Coisa de Baixo |
| 10 | Um espírito recém-nascido, e role de novo |
| 11 | Um arconte ou outra entidade primordial |
| 12 | Uma multidão de... (role de novo) Agora vá escolher ou rolar sua forma (3 Form passo 3). |
2f. Fonte de saber
Escolha ou role o conhecimento transmitido e como ele está registrado.
| 1 | A verdade/os segredos por trás de um grupo ou figura de lenda |
|---|---|
| 2 | A fraqueza/história/origem/o covil de uma ameaça importante já estabelecida |
| 3-4 | Os riscos/segredos/a história/localização de um lugar misterioso ou lendário |
| 5-6 | O funcionamento/os segredos/a história/localização de um item mágico ou arcano |
| 7-9 | Um artifício ou técnica perdidos na antiguidade |
| 10-12 | O funcionamento de um ritual/feitiço—escolha ou role sua função e desvantagem, depois volte aqui |
| 1 | Sabido por uma entidade presa ao artefato; volte a espírito ou consciência (página anterior, passo 2e) e faça o que ele disser |
|---|---|
| 2-5 | Inscrito no/dentro do artefato: runas antigas ou escrita numa língua há muito morta |
| 6-7 | Adornando o artefato: entalhes/ pinturas/decorações/diagramas |
| 8-9 | Rabiscado no/dentro do artefato: uma cifra, divagações de louco, anotações estranhas etc. |
| 10 | Como visão/sonho, transmitido a quem o toca/entra nele/dele se aproxima |
| 11-12 | Inscrito no/dentro do artefato: claro para quem sabe ler a língua Agora vá escolher ou rolar sua forma (3 Form passo 3). |
2g. Efeito mágico
Escolha ou role a função da magia (o que ela faz) e também sua desvantagem. Combine-as com a origem e o tema para imaginar que feitiço, poder, bênção ou maldição está envolvido.
| 1 | Criar/conjurar/forjar |
|---|---|
| 2 | Defender/repelir/proteger |
| 3 | Destruir/matar/consumir |
| 4 | Conter/prender/capturar |
| 5 | Aprimorar/refinar/purificar |
| 6 | Reduzir/diminuir/suprimir |
| 7 | Sustentar/curar/reparar |
| 8 | Sentir/identificar/revelar |
| 9 | Esconder/disfarçar/confundir |
| 10 | Manipular/controlar/compelir |
| 11 | Transformar/combinar/remodelar |
| 12 | Role duas vezes e combine |
| 1 | Marcante: deixa uma marca temática duradoura em você/no alvo |
|---|---|
| 2 | Perigosa: pode ter efeitos colaterais destrutivos e indesejados |
| 3 | Exigente: custa grande esforço para lançar/disparar/manter |
| 4 | Discordante: atrai atenção indesejada |
| 5 | Volúvel: falha nas horas inoportunas |
| 6 | Fraca: facilmente barrada por vontade/ têmpera/preparo |
| 7 | Indiscriminada: imprecisa nos alvos/na duração/no efeito |
| 8 | Corrosiva: enfraquece você/o artefato/o alvo |
| 9 | Restrita: só funciona em condições específicas e temáticas |
| 10 | Custosa: exige sacrifício, consome recursos |
| 11 | Lenta: leva tempo para ser lançada/se manifestar |
| 12 | Role duas vezes Para artefatos que produzem um efeito mágico (em vez de feitiços ou rituais), com que frequência ele pode ser usado? Escolha ou role. |
| 1-3 | usos, e então é consumido/arruinado/fica sem poder |
|---|---|
| 4-6 | usos, e então precisa ser recarregado/ reabastecido |
| 7-8 | Algumas cargas, que podem se perder a cada uso; recarrega com tempo ou esforço |
| 9 | À vontade, mas cada vez é mais arriscada/menos potente/mais custosa; reinicia com esforço ou devagar com o tempo |
| 10 | À vontade, mas há um custo/risco a cada uso |
| 11 | À vontade, embora limitado por questões práticas |
| 12 | Contínuo; está sempre funcionando Agora vá ao passo 3, abaixo, para escolher ou rolar sua forma. |
3 Forma
Se ainda não estiver definido ou claro para você, escolha ou role o tamanho do artefato.
| 1-2 | Um item pequeno |
|---|---|
| 3-4 | Um item ou objeto ◇ |
| 5-6 | Um item ou objeto ◇◇ |
| 7-8 | Um objeto ou lugar imóvel |
| 9-10 | Role de novo, mas é difícil de extrair, acessar e/ou aproveitar |
| 11-12 | Role de novo, mas ele também é tosco, frágil, desajeitado e/ou perigoso Agora, o que ele é, exatamente? Escolha ou role. Interprete os resultados com liberdade, tendo em mente a origem, o tema e os demais detalhes do item. Deixe-se inspirar! Nota: um artefato bem pode ser feito de ou com um material estranho adequado (2b. Material estranho passo 2b), mesmo que você não tenha tirado esse resultado. Talvez sua espada de Senhor da Forja que absorve calor e chama seja feita de etério, ou tenha um cristal vermelho no pomo. |
| 1-8 | Algo mais comum (próxima página) |
|---|---|
| 9-12 | Algo menos comum (próxima página) |
| 1 | Agricultura: semente, pá, mangual, enxada, forcado, foice, arado, mó etc. |
|---|---|
| 2 | Construção: prego, tijolo, telha, colher de pedreiro, madeira, alvenaria, parede etc. |
| 3 | Recipiente: fechadura/chave, bolsa, caixa, urna, baú, cela, cofre etc. |
| 4 | Doméstico: utensílio, fuso, vasilha, vassoura, alimentos, berço, tear etc. |
| 5 | Fogo: incenso, óleo, vela, lamparina, lanterna, arandela, braseiro, lareira etc. |
| 6 | Líquido: óleo, bebida, frasco, odre, copo, jarro, barril, fonte, banho etc. |
| 7 | Proteção: talismã, elmo, manto, armadura, escudo, porta, parede etc. |
| 8 | Restos: cinzas, escama, presa, chifre, órgão, osso, couro, esqueleto etc. |
| 9 | Tecido: fibras, cachecol, calçado, corda, roupas, peles, roupa de cama, tapeçaria etc. |
| 10 | Ferramenta: agulha, lima, cinzel, serra, malho, pá, bigorna, bancada etc. |
| 11 | Comércio: moeda, moedas, sacola, balança, roda, trenó, carreta, carroça etc. |
| 12 | Violência: faca, veneno, espada, bastão, cajado, arco, lança, estandarte etc. Por exemplo, se você começou com "um item ou objeto ◇◇" e depois tirou 4 na tabela acima, isso poderia ser uma mó ou um caldeirão pequeno. Mas "um objeto ou lugar imóvel" mais um 8 acima poderia ser uma presa de mamute, ou um ossário inteiro! |
| 1 | Arte: pigmentos, pincéis, entalhe, estatueta, cinzel, pintura, estatuária etc. |
|---|---|
| 2 | Beleza: cosméticos, joias, pente, torque, diadema, espelho, mantos, insígnias etc. |
| 3 | Curiosidade: maravilha, aparelho, enigma, tranqueira, brinquedo etc. |
| 4 | Criação de animais: coleira, escova, aguilhão, cabresto, sela, arreio, estábulo etc. |
| 5 | Matéria-prima: pó, sal, químicos, grãos, lingote, minério, laje, madeira etc. |
| 6 | Música: notação, sino, carrilhão, flauta, chocalho, trompa, lira, alaúde, tambor etc. |
| 7 | Natural: flor, pena, concha, rocha, madeira, árvore, nascente, caverna etc. |
| 8 | Prótese: olho, dentes, mão, pé, braço, perna, muleta, cadeira de rodas etc. |
| 9 | Religião: símbolo, oferenda, ídolo, altar, ___ cerimonial (role de novo) |
| 10 | Equipamento especializado: astrolábio, nível, engrenagem, decantador, alambique, forno etc. |
| 11 | Escrita: tinta, runas, estilete, pergaminho, velino, tábua, códice, arquivo etc. |
| 12 | Um objeto mais comum (coluna anterior) muito decorado e/ou primorosamente feito Nota: um artefato bem pode ser feito de ou com um material estranho adequado (2b. Material estranho passo 2b), mesmo que você não tenha tirado esse resultado. Talvez sua espada de Senhor da Forja que absorve calor e chama seja feita de etério, ou tenha um cristal vermelho no pomo. Por exemplo, se você começou com "um item pequeno" e tirou 10 nesta tabela, pode ver "decantador" e pensar num frasquinho de perfume ou talvez de veneno. E talvez o especial seja o líquido, não o recipiente! |
4 Síntese
Considere os detalhes que você estabeleceu. Imagine o artefato que eles sugerem. Preencha os detalhes que faltam e comece a tomar as decisões finais. O que é este artefato, exatamente? Para que servia originalmente?
Como ele veio a existir, ou a estar aqui?
Você não precisa de uma história completa do item. Mas tente imaginar algo que faça sentido, algo que ao menos sugira uma história.
Ao tomar essas decisões, não há problema em mudar ou descartar alguns dos detalhes que você estabeleceu antes, ou em interpretá-los de modo livre ou metafórico. Eles servem para estimular sua criatividade, não para limitá-la.
5 Descrição final
Quando tiver um quadro claro na cabeça, descreva o artefato de uma das seguintes formas:
- Uma descrição breve e algumas etiquetas, com umas 20 palavras ou menos
- Uma descrição detalhada, com título, algumas etiquetas e algumas frases sobre o que é, como é, o que faz (se faz algo) e o que envolve
- Uma descrição breve ou detalhada (como acima), mais um ou mais movimentos de jogador personalizados, cada um com gatilho, resultados e talvez uma rolagem
- Uma melhoria do povoado, algo que, com tempo e esforço, traga benefício duradouro à vila.
- Um arcano menor, uma cartinha que você dá ao jogador com uma descrição e requisitos na frente, e os benefícios de cumpri-los no verso.
- Um arcano maior: um encarte de livreto de meia página, com movimentos/opções destraváveis e consequências por usá-los.
Tenha em mente para quem você está escrevendo. Tudo o que você entregar aos jogadores (etiquetas, descrições físicas, movimentos personalizados, arcanos) deve ser claro e conciso. Mas a história de um artefato, seu pano de fundo, os detalhes de onde ele é achado, as nuances de como funciona… isso tudo é para você, para orientar como você o apresenta e o usa em jogo. Escreva tanto quanto você, pessoalmente, achar útil.
Se o Valor do artefato ainda não estiver definido, pense se ele deve ter um e qual poderia ser. Veja o Livro I, O Rio Pavor · O Rio Pavor para diretrizes aproximadas.
Se você espera que o artefato seja fonte de encrenca, escreva-o também como uma ameaça (um MacGuffin, provavelmente, ou talvez uma entidade mágica ou até uma aflição).
Consulte os artefatos ao longo deste livro como exemplos. Veja o Livro I, As Coisas de Baixo para mais orientações e alguns exemplos trabalhados.