Apêndice B: Criação de Artefatos

Use este procedimento quando precisar de um artefato e nenhuma das opções existentes servir. Ou use quando tiver uma ideia que queira desenvolver. Ao percorrer cada passo, anote suas decisões ou resultados.


1 Origem e tema

Escolha ou role a origem do artefato.

Depois, escolha ou role um ou mais temas da entrada indicada. Deixe o(s) tema(s) informar(em) todo o resto sobre este artefato.

origem
1Os Construtores de Túmulos
2morte e os que não morrem
3Os Fae
4Os Senhores da Forja ou os Ustrina*
5Deuses e religião, role :
1-2Aratis
3-4Danu
5-6Helior
7-8Tor
9-12Outros deuses
6Os Senhores Verdes ou os Fomoraij*
7Poderes primordiais
8Os Senhores da Geada
9Espíritos do ermo ou o Povo da Floresta*
10Os Senhores da Pedra
11Os Senhores da Tempestade
12As Coisas de Baixo * Use a tabela de temas da primeira entrada listada. Por exemplo, use os temas dos Senhores da Forja para os Ustrina.

2 Natureza

Escolha uma ou role, e então vá ao subpasso indicado e siga as instruções de lá.

Natureza
1-3É um item, uma relíquia ou um artefato comum (próxima coluna, passo 2a)
4-6É um objeto ou uma quantidade de material estranho (2b. Material estranho passo 2b)
7É inestimável (2b. Material estranho passo 2c)
8Tem uma propriedade extraordinária (2d. Propriedade extraordinária passo 2d)
9Abriga um espírito ou uma consciência (2e. Espírito ou consciência passo 2e)
10-11É uma fonte de saber (2f. Fonte de saber passo 2f)
12Produz um efeito mágico (2g. Efeito mágico passo 2g)

2a. Comum

Não é maravilha mágica alguma, mas ainda assim é interessante, útil e/ou valioso. Escolha ou role por que eles se importariam com ele.

por que se importariam
1Daria um bom troféu/presente/coisa para mostrar às crianças (Valor 0)
2É útil—como uma ferramenta, uma arma, suprimentos etc. (Valor 0 ou 1)
3É útil mas também incomum, especializado, raro (Valor 1)
4É fino, belo, excelente (Valor 1)
5É de origem/estilo bem marcados (Valor
1ou 2 para um colecionador)
6Tem valor em si—prata, bens de troca etc. (Valor 2)
7É um verdadeiro luxo e/ou símbolo de status (Valor 2)
8É precioso, mas só para o comprador certo (Valor 2 ou 3)
9É primorosamente feito, uma obra de beleza (Valor 3)
10Tem valor em si—ouro, gemas, bens exóticos etc. (Valor 3)
11É uma pista, ou sugere um quadro maior, e role de novo
12Apresenta uma oportunidade: uma chave, um recurso que possam explorar, um mapa etc. Agora vá escolher ou rolar sua forma (3 Form passo 3).

2b. Material estranho

Escolha um ou role, e siga as instruções daquela entrada.

Material
1-2Vidro dos Construtores, mais associado aos Senhores da Pedra; escolha ou role sua forma e característica, depois vá à síntese (4 Synthesis passo 4)
3-4Etério, achado perto de sítios dos Senhores da Tempestade, como a Torre em Ruínas; escolha ou role sua forma e característica, depois vá à síntese (4 Synthesis passo 4)
5Oricalco, mais associado aos Senhores da Forja; escolha ou role sua variedade, depois vá à síntese (4 Synthesis passo 4)
6-7Gelo negro, criado pelos Senhores da Geada e seus discípulos; escolha ou role sua forma e característica, depois vá à síntese (4 Synthesis passo 4)
8Ferro negro, mais associado aos poderes primordiais e a Aratis; escolha ou role sua forma, depois vá à síntese (4 Synthesis passo 4)
9-10Cristal vermelho, uma manifestação das Coisas de Baixo; escolha ou role na tabela seguinte e faça o que ela disser
11-12Madeira vermelha, uma amarra natural para espíritos do ermo, muito usada pelo Povo da Floresta; escolha ou role na tabela seguinte e faça o que ela disser
cristal vermelho/madeira vermelha
1-4Cheio de potencial não explorado (Valor 1 ou 2 para o comprador certo); vá à forma (3 Form passo 3)
5-7Tem uma propriedade extraordinária (próxima página, passo 2d)
8-10Abriga um espírito ou uma consciência (2e. Espírito ou consciência passo 2e)
11-12Produz um efeito mágico (2g. Efeito mágico passo 2g)

2c. Inestimável

O que o torna tão mais valioso do que sua forma indicaria? Escolha um ou role.

inestimável porque
1Faz quem o vê cobiçá-lo (Valor 4)
2Grande importância histórica/religiosa (Valor 4 para o comprador certo)
3Só uns poucos (?) foram feitos, se você confia nos contos (Valor 4 para o comprador certo)
4Beleza assombrosa (Valor 4)
5-6Além das parcas artes mortais (Valor 4)
7-8Feito de ou com metais/gemas/materiais preciosos (Valor 4)
9Transcendente, inspira quem o vê (Valor 4)
10Símbolo de autoridade sobre um povo (Valor 5 para o comprador certo)
11Tem alguma outra propriedade que o torna Valor 4 ou 5
12É um tesouro de peças variadas (Valor 5, imóvel); escolha ou role para a forma (3 Form passo 3) quantas vezes quiser Ainda aí? Vá escolher ou rolar sua forma (3 Form passo 3).

2d. Propriedade extraordinária

Escolha ou role uma. Lembre-se de ter o tema em mente!

propriedade
1Move-se e age por conta própria
2Absorve ___ e guarda seu poder (fogo, relâmpago, ódio, imobilidade etc.)
3Funde materiais sem emenda, de um jeito impossível
4Emite ___ (chama, luz, som, silêncio, uma sensação etc.)
5É muito, muito mais ___ do que deveria (pesado, duro, rápido, silencioso etc.)
6Não pode ser ___ (quebrado, queimado, derretido, detectado etc.)
7Enche quem olha para ele de ___ (ganância, fúria, paz, alegria etc.)
8Corta direto/consegue ferir ___ (pedra, fantasmas etc.)
9Só pode/não pode ser percebido por ___ (Fae, espíritos, os mortos, assassinos etc.)
10Brilha/vibra/estremece na presença de ___ (ouro, magia, mentiras, veneno etc.)
11Protege contra/repele ___ (magia emocional, fogo/calor, fantasmas etc.)
12Role duas vezes, mas trate um dos resultados como desvantagem ou defeito Artefatos com propriedades extraordinárias também podem ter uma característica especial adicional. Escolha ou role:
característica extra?
1-6Não, vá escolher ou rolar sua forma (3 Form passo 3)
7-8Ele abriga um espírito ou uma consciência (2e. Espírito ou consciência passo 2e)
9-10Ele é uma fonte de saber (2f. Fonte de saber passo 2f)
11-12Ele produz um efeito mágico. (2g. Efeito mágico passo 2g)

2e. Espírito ou consciência

O artefato serve de amarra Os Espíritos do Ermo para um espírito, ou de outro modo funciona como sua morada.

Escolha ou role a natureza dessa amarra.

tipo de amarra
1-2Aprisionado e trancado (embora de modo imperfeito)
3-5Agrilhoado, escravizado, forçado a servir
6-7Serve de bom grado, preso pela própria natureza/pelos próprios desejos
8-9Preso por acidente, desespero, reviravolta do destino
10-12Mora aqui naturalmente, de modo espontâneo Depois escolha um espírito ou uma consciência adequada à amarra, à origem e ao tema. Se estiver em dúvida, role .
espírito/consciência
1Um espírito corrompido, e role de novo
2Um fantasma
3Uma sombra ou marca semelhante da personalidade de alguém
4Algo de além da Última Porta, como um espírito dool ou um gwyllgi
5Um Fae, por estranho que pareça
6Um deus menor
7Um tulpa, ou o intelecto de um constructo (Os Senhores da Forja ou 392)
8Um espírito do ermo
9Uma emanação de uma Coisa de Baixo
10Um espírito recém-nascido, e role de novo
11Um arconte ou outra entidade primordial
12Uma multidão de... (role de novo) Agora vá escolher ou rolar sua forma (3 Form passo 3).

2f. Fonte de saber

Escolha ou role o conhecimento transmitido e como ele está registrado.

conhecimento transmitido
1A verdade/os segredos por trás de um grupo ou figura de lenda
2A fraqueza/história/origem/o covil de uma ameaça importante já estabelecida
3-4Os riscos/segredos/a história/localização de um lugar misterioso ou lendário
5-6O funcionamento/os segredos/a história/localização de um item mágico ou arcano
7-9Um artifício ou técnica perdidos na antiguidade
10-12O funcionamento de um ritual/feitiço—escolha ou role sua função e desvantagem, depois volte aqui
como está registrado
1Sabido por uma entidade presa ao artefato; volte a espírito ou consciência (página anterior, passo 2e) e faça o que ele disser
2-5Inscrito no/dentro do artefato: runas antigas ou escrita numa língua há muito morta
6-7Adornando o artefato: entalhes/ pinturas/decorações/diagramas
8-9Rabiscado no/dentro do artefato: uma cifra, divagações de louco, anotações estranhas etc.
10Como visão/sonho, transmitido a quem o toca/entra nele/dele se aproxima
11-12Inscrito no/dentro do artefato: claro para quem sabe ler a língua Agora vá escolher ou rolar sua forma (3 Form passo 3).

2g. Efeito mágico

Escolha ou role a função da magia (o que ela faz) e também sua desvantagem. Combine-as com a origem e o tema para imaginar que feitiço, poder, bênção ou maldição está envolvido.

função
1Criar/conjurar/forjar
2Defender/repelir/proteger
3Destruir/matar/consumir
4Conter/prender/capturar
5Aprimorar/refinar/purificar
6Reduzir/diminuir/suprimir
7Sustentar/curar/reparar
8Sentir/identificar/revelar
9Esconder/disfarçar/confundir
10Manipular/controlar/compelir
11Transformar/combinar/remodelar
12Role duas vezes e combine
desvantagem
1Marcante: deixa uma marca temática duradoura em você/no alvo
2Perigosa: pode ter efeitos colaterais destrutivos e indesejados
3Exigente: custa grande esforço para lançar/disparar/manter
4Discordante: atrai atenção indesejada
5Volúvel: falha nas horas inoportunas
6Fraca: facilmente barrada por vontade/ têmpera/preparo
7Indiscriminada: imprecisa nos alvos/na duração/no efeito
8Corrosiva: enfraquece você/o artefato/o alvo
9Restrita: só funciona em condições específicas e temáticas
10Custosa: exige sacrifício, consome recursos
11Lenta: leva tempo para ser lançada/se manifestar
12Role duas vezes Para artefatos que produzem um efeito mágico (em vez de feitiços ou rituais), com que frequência ele pode ser usado? Escolha ou role.
uso
1-3 usos, e então é consumido/arruinado/fica sem poder
4-6 usos, e então precisa ser recarregado/ reabastecido
7-8Algumas cargas, que podem se perder a cada uso; recarrega com tempo ou esforço
9À vontade, mas cada vez é mais arriscada/menos potente/mais custosa; reinicia com esforço ou devagar com o tempo
10À vontade, mas há um custo/risco a cada uso
11À vontade, embora limitado por questões práticas
12Contínuo; está sempre funcionando Agora vá ao passo 3, abaixo, para escolher ou rolar sua forma.

3 Forma

Se ainda não estiver definido ou claro para você, escolha ou role o tamanho do artefato.

tamanho
1-2Um item pequeno
3-4Um item ou objeto ◇
5-6Um item ou objeto ◇◇
7-8Um objeto ou lugar imóvel
9-10Role de novo, mas é difícil de extrair, acessar e/ou aproveitar
11-12Role de novo, mas ele também é tosco, frágil, desajeitado e/ou perigoso Agora, o que ele é, exatamente? Escolha ou role. Interprete os resultados com liberdade, tendo em mente a origem, o tema e os demais detalhes do item. Deixe-se inspirar! Nota: um artefato bem pode ser feito de ou com um material estranho adequado (2b. Material estranho passo 2b), mesmo que você não tenha tirado esse resultado. Talvez sua espada de Senhor da Forja que absorve calor e chama seja feita de etério, ou tenha um cristal vermelho no pomo.
o que é?
1-8Algo mais comum (próxima página)
9-12Algo menos comum (próxima página)
mais comum
1Agricultura: semente, pá, mangual, enxada, forcado, foice, arado, mó etc.
2Construção: prego, tijolo, telha, colher de pedreiro, madeira, alvenaria, parede etc.
3Recipiente: fechadura/chave, bolsa, caixa, urna, baú, cela, cofre etc.
4Doméstico: utensílio, fuso, vasilha, vassoura, alimentos, berço, tear etc.
5Fogo: incenso, óleo, vela, lamparina, lanterna, arandela, braseiro, lareira etc.
6Líquido: óleo, bebida, frasco, odre, copo, jarro, barril, fonte, banho etc.
7Proteção: talismã, elmo, manto, armadura, escudo, porta, parede etc.
8Restos: cinzas, escama, presa, chifre, órgão, osso, couro, esqueleto etc.
9Tecido: fibras, cachecol, calçado, corda, roupas, peles, roupa de cama, tapeçaria etc.
10Ferramenta: agulha, lima, cinzel, serra, malho, pá, bigorna, bancada etc.
11Comércio: moeda, moedas, sacola, balança, roda, trenó, carreta, carroça etc.
12Violência: faca, veneno, espada, bastão, cajado, arco, lança, estandarte etc. Por exemplo, se você começou com "um item ou objeto ◇◇" e depois tirou 4 na tabela acima, isso poderia ser uma mó ou um caldeirão pequeno. Mas "um objeto ou lugar imóvel" mais um 8 acima poderia ser uma presa de mamute, ou um ossário inteiro!
menos comum
1Arte: pigmentos, pincéis, entalhe, estatueta, cinzel, pintura, estatuária etc.
2Beleza: cosméticos, joias, pente, torque, diadema, espelho, mantos, insígnias etc.
3Curiosidade: maravilha, aparelho, enigma, tranqueira, brinquedo etc.
4Criação de animais: coleira, escova, aguilhão, cabresto, sela, arreio, estábulo etc.
5Matéria-prima: pó, sal, químicos, grãos, lingote, minério, laje, madeira etc.
6Música: notação, sino, carrilhão, flauta, chocalho, trompa, lira, alaúde, tambor etc.
7Natural: flor, pena, concha, rocha, madeira, árvore, nascente, caverna etc.
8Prótese: olho, dentes, mão, pé, braço, perna, muleta, cadeira de rodas etc.
9Religião: símbolo, oferenda, ídolo, altar, ___ cerimonial (role de novo)
10Equipamento especializado: astrolábio, nível, engrenagem, decantador, alambique, forno etc.
11Escrita: tinta, runas, estilete, pergaminho, velino, tábua, códice, arquivo etc.
12Um objeto mais comum (coluna anterior) muito decorado e/ou primorosamente feito Nota: um artefato bem pode ser feito de ou com um material estranho adequado (2b. Material estranho passo 2b), mesmo que você não tenha tirado esse resultado. Talvez sua espada de Senhor da Forja que absorve calor e chama seja feita de etério, ou tenha um cristal vermelho no pomo. Por exemplo, se você começou com "um item pequeno" e tirou 10 nesta tabela, pode ver "decantador" e pensar num frasquinho de perfume ou talvez de veneno. E talvez o especial seja o líquido, não o recipiente!

4 Síntese

Considere os detalhes que você estabeleceu. Imagine o artefato que eles sugerem. Preencha os detalhes que faltam e comece a tomar as decisões finais. O que é este artefato, exatamente? Para que servia originalmente?

Como ele veio a existir, ou a estar aqui?

Você não precisa de uma história completa do item. Mas tente imaginar algo que faça sentido, algo que ao menos sugira uma história.

Ao tomar essas decisões, não há problema em mudar ou descartar alguns dos detalhes que você estabeleceu antes, ou em interpretá-los de modo livre ou metafórico. Eles servem para estimular sua criatividade, não para limitá-la.


5 Descrição final

Quando tiver um quadro claro na cabeça, descreva o artefato de uma das seguintes formas:

  • Uma descrição breve e algumas etiquetas, com umas 20 palavras ou menos
  • Uma descrição detalhada, com título, algumas etiquetas e algumas frases sobre o que é, como é, o que faz (se faz algo) e o que envolve
  • Uma descrição breve ou detalhada (como acima), mais um ou mais movimentos de jogador personalizados, cada um com gatilho, resultados e talvez uma rolagem
  • Uma melhoria do povoado, algo que, com tempo e esforço, traga benefício duradouro à vila.
  • Um arcano menor, uma cartinha que você dá ao jogador com uma descrição e requisitos na frente, e os benefícios de cumpri-los no verso.
  • Um arcano maior: um encarte de livreto de meia página, com movimentos/opções destraváveis e consequências por usá-los.

Tenha em mente para quem você está escrevendo. Tudo o que você entregar aos jogadores (etiquetas, descrições físicas, movimentos personalizados, arcanos) deve ser claro e conciso. Mas a história de um artefato, seu pano de fundo, os detalhes de onde ele é achado, as nuances de como funciona… isso tudo é para você, para orientar como você o apresenta e o usa em jogo. Escreva tanto quanto você, pessoalmente, achar útil.

Se o Valor do artefato ainda não estiver definido, pense se ele deve ter um e qual poderia ser. Veja o Livro I, O Rio Pavor · O Rio Pavor para diretrizes aproximadas.

Se você espera que o artefato seja fonte de encrenca, escreva-o também como uma ameaça (um MacGuffin, provavelmente, ou talvez uma entidade mágica ou até uma aflição).

Consulte os artefatos ao longo deste livro como exemplos. Veja o Livro I, As Coisas de Baixo para mais orientações e alguns exemplos trabalhados.