Anhang B: Artefakte erschaffen
Verwende dieses Verfahren, wenn du ein Artefakt brauchst, aber keine der vorhandenen Möglichkeiten passt. Oder verwende es, wenn du eine Idee hast, die du ausarbeiten willst. Mach dir bei jedem Schritt Notizen zu deinen Entscheidungen oder Ergebnissen.
1 Herkunft und Thema
Wähle oder würfle die Herkunft des Artefakts aus.
Wähle oder würfle dann ein oder mehrere Themen aus dem angegebenen Eintrag. Lass das oder die Themen alles andere an diesem Artefakt prägen.
| 1 | Die Hügelgrabbauer |
|---|---|
| 2 | Der Tod und die Untoten |
| 3 | Die Fae |
| 4 | Die Schmiedeherren oder die Ustrina* |
| 5 | Götter und Religion, würfle : |
| 1-2 | Aratis |
| 3-4 | Danu |
| 5-6 | Helior |
| 7-8 | Tor |
| 9-12 | Andere Götter |
| 6 | Die Grünen Herren oder die Fomoraij* |
| 7 | Urmächte |
| 8 | Die Reifherren |
| 9 | Geister der Wildnis oder das Waldvolk* |
| 10 | Die Steinherren |
| 11 | Die Sturmherren |
| 12 | Die Dinge in der Tiefe |
* Verwende die Thementabelle des zuerst genannten Eintrags. Verwende zum Beispiel für die Ustrina die Themen der Schmiedeherren.
2 Beschaffenheit
Wähle eine oder würfle, geh dann zum angegebenen Unterschritt und folge den Anweisungen dort.
| 1-3 | Es ist ein alltäglicher Gegenstand, eine Reliquie oder ein Artefakt (nächste Spalte, Schritt 2a) |
|---|---|
| 4-6 | Es ist ein Gegenstand oder eine Menge aus seltsamem Material (2b. Seltsames Material, Schritt 2b) |
| 7 | Es ist unbezahlbar (2b. Seltsames Material, Schritt 2c) |
| 8 | Es hat eine außergewöhnliche Eigenschaft (2d. Außergewöhnliche Eigenschaft, Schritt 2d) |
| 9 | Es beherbergt einen Geist oder ein Bewusstsein (2e. Geist oder Bewusstsein, Schritt 2e) |
| 10-11 | Es ist eine Wissensquelle (2f. Wissensquelle, Schritt 2f) |
| 12 | Es erzeugt eine magische Wirkung (2g. Magische Wirkung, Schritt 2g) |
2a. Alltäglich
Es ist kein magisches Wunderding, aber trotzdem interessant, nützlich und/oder wertvoll. Wähle oder würfle aus, warum es sie interessieren könnte.
| 1 | Es wäre eine gute Trophäe/ein gutes Geschenk/etwas, das man den Kindern zeigen kann (Wert 0) |
|---|---|
| 2 | Es ist nützlich – etwa ein Werkzeug, eine Waffe, Vorräte usw. (Wert 0 oder 1) |
| 3 | Es ist nützlich, aber auch ungewöhnlich, spezialisiert, selten (Wert 1) |
| 4 | Es ist fein, schön, ausgezeichnet (Wert 1) |
| 5 | Es ist von einer unverkennbaren Herkunft/einem eigenen Stil (Wert 1 oder 2 für einen Sammler) |
| 6 | Es ist an sich wertvoll – Silber, Handelswaren usw. (Wert 2) |
| 7 | Es ist ein echter Luxus und/oder ein Statussymbol (Wert 2) |
| 8 | Es ist kostbar, aber nur für den richtigen Käufer (Wert 2 oder 3) |
| 9 | Es ist erlesen gearbeitet, ein Ding von Schönheit (Wert 3) |
| 10 | Es ist an sich wertvoll – Gold, Edelsteine, exotische Waren usw. (Wert 3) |
| 11 | Es ist ein Hinweis oder deutet auf das große Ganze hin, und würfle erneut |
| 12 | Es bietet eine Gelegenheit: ein Schlüssel, eine Ressource, die sie abbauen könnten, eine Karte usw. |
Wähle oder würfle nun seine Form aus (3 Form, Schritt 3).
2b. Seltsames Material
Wähle eines oder würfle und folge den Anweisungen des jeweiligen Eintrags.
| 1-2 | Erbauerglas, am stärksten mit den Steinherren verbunden; wähle oder würfle seine Form und Eigenart aus und geh dann weiter zur Synthese (4 Synthesis, Schritt 4) |
|---|---|
| 3-4 | Ätherium, zu finden in der Nähe von Stätten der Sturmherren wie dem Verfallenen Turm; wähle oder würfle seine Form und Eigenart aus und geh dann weiter zur Synthese (4 Synthesis, Schritt 4) |
| 5 | Orichalkum, am stärksten mit den Schmiedeherren verbunden; wähle oder würfle seine Sorte aus und geh dann weiter zur Synthese (4 Synthesis, Schritt 4) |
| 6-7 | Dunkeleis, erschaffen von den Reifherren und ihren Jüngern; wähle oder würfle seine Form und Eigenart aus und geh dann weiter zur Synthese (4 Synthesis, Schritt 4) |
| 8 | Schwarzeisen, am stärksten mit den Urmächten und Aratis verbunden; wähle oder würfle seine Form aus und geh dann weiter zur Synthese (4 Synthesis, Schritt 4) |
| 9-10 | Roter Kristall, eine Erscheinungsform der Dinge in der Tiefe; wähle oder würfle auf der nächsten Tabelle und tu, was dort steht |
| 11-12 | Rotholz, ein natürlicher Anker für Geister der Wildnis, oft vom Waldvolk verwendet; wähle oder würfle auf der nächsten Tabelle und tu, was dort steht |
| 1-4 | Voller ungenutzter Möglichkeiten (Wert 1 oder 2 für den richtigen Käufer); geh weiter zur Form (3 Form, Schritt 3) |
|---|---|
| 5-7 | Hat eine außergewöhnliche Eigenschaft (nächste Seite, Schritt 2d) |
| 8-10 | Beherbergt einen Geist oder ein Bewusstsein (2e. Geist oder Bewusstsein, Schritt 2e) |
| 11-12 | Erzeugt eine magische Wirkung (2g. Magische Wirkung, Schritt 2g) |
2c. Unbezahlbar
Was macht es so viel wertvoller, als seine Form vermuten ließe? Wähle eines oder würfle.
| 1 | Wer es sieht, begehrt es (Wert 4) |
|---|---|
| 2 | Große historische/religiöse Bedeutung (Wert 4 für den richtigen Käufer) |
| 3 | Es wurden nur wenige (?) je hergestellt, wenn man den Geschichten glaubt (Wert 4 für den richtigen Käufer) |
| 4 | Betörende Schönheit (Wert 4) |
| 5-6 | Jenseits kümmerlicher sterblicher Kunstfertigkeit (Wert 4) |
| 7-8 | Aus oder mit Edelmetallen/Edelsteinen/kostbaren Materialien gefertigt (Wert 4) |
| 9 | Erhaben, beflügelt jene, die es sehen (Wert 4) |
| 10 | Symbol der Herrschaft über ein Volk (Wert 5 für den richtigen Käufer) |
| 11 | Es hat eine andere Eigenschaft, die ihm Wert 4 oder 5 verleiht |
| 12 | Es ist ein Hort verschiedener Schätze (Wert 5, unbeweglich); wähle oder würfle so oft du willst für die Form (3 Form, Schritt 3) |
Immer noch da? Dann wähle oder würfle seine Form aus (3 Form, Schritt 3).
2d. Außergewöhnliche Eigenschaft
Wähle oder würfle eine. Denk an das Thema!
| 1 | Bewegt sich und handelt aus eigenem Antrieb |
|---|---|
| 2 | Absorbiert ___ und speichert dessen Kraft (Feuer, Blitz, Hass, Stille usw.) |
| 3 | Verbindet Materialien nahtlos auf unmögliche Weise |
| 4 | Gibt ___ ab (Flammen, Licht, Klang, Stille, ein Gefühl usw.) |
| 5 | Ist viel, viel ___, als es sein dürfte (schwerer, härter, schneller, leiser usw.) |
| 6 | Kann nicht ___ werden (zerbrochen, verbrannt, geschmolzen, entdeckt usw.) |
| 7 | Erfüllt jene, die es ansehen, mit ___ (Gier, Zorn, Frieden, Freude usw.) |
| 8 | Schneidet mühelos durch ___/kann ___ verletzen (Stein, Geister usw.) |
| 9 | Kann nur/nicht von ___ wahrgenommen werden (Fae, Geistern, den Toten, Mördern usw.) |
| 10 | Glüht/brummt/vibriert in Gegenwart von ___ (Gold, Magie, Lügen, Gift usw.) |
| 11 | Schützt vor ___/stößt ___ ab (Gefühlsmagie, Feuer/Hitze, Geister usw.) |
| 12 | Würfle zweimal, behandle aber eines der Ergebnisse als Nachteil oder Makel Artefakte mit außergewöhnlichen Eigenschaften können auch eine zusätzliche besondere Eigenart haben. Wähle oder würfle: |
| 1-6 | Nein, wähle oder würfle seine Form aus (3 Form, Schritt 3) |
|---|---|
| 7-8 | Es beherbergt einen Geist oder ein Bewusstsein (2e. Geist oder Bewusstsein, Schritt 2e) |
| 9-10 | Es ist eine Wissensquelle (2f. Wissensquelle, Schritt 2f) |
| 11-12 | Es erzeugt eine magische Wirkung. (2g. Magische Wirkung, Schritt 2g) |
2e. Geist oder Bewusstsein
Das Artefakt dient einem Geist als Anker Die Geister der Wildnis oder auf andere Weise als Heimstatt.
Wähle oder würfle die Art dieser Bindung aus.
| 1-2 | Eingekerkert und weggesperrt (wenn auch unvollkommen) |
|---|---|
| 3-5 | Gefesselt, versklavt, zum Dienen gezwungen |
| 6-7 | Dient freiwillig, gebunden durch das eigene Wesen/die eigenen Wünsche |
| 8-9 | Durch Zufall, Verzweiflung, eine Laune des Schicksals gefangen |
| 10-12 | Wohnt hier von Natur aus, aus freien Stücken |
Wähle dann einen Geist oder ein Bewusstsein, das zu Bindung, Herkunft und Thema passt. Bist du unsicher, würfle .
| 1 | Ein verderbter Geist, und würfle erneut |
|---|---|
| 2 | Ein Gespenst |
| 3 | Ein Schatten oder ein ähnlicher Abdruck der Persönlichkeit eines Menschen |
| 4 | Etwas von jenseits der Letzten Tür, etwa ein Dool-Geist oder Gwyllgi |
| 5 | Ein Fae, so seltsam es klingt |
| 6 | Ein kleiner Gott |
| 7 | Ein Tulpa oder der Verstand eines Konstrukts (Die Schmiedeherren oder 392) |
| 8 | Ein Geist der Wildnis |
| 9 | Eine Emanation eines Dings in der Tiefe |
| 10 | Ein junger Geist, und würfle erneut |
| 11 | Ein Archon oder eine andere Urwesenheit |
| 12 | Eine Vielzahl von … (würfle erneut) |
Wähle oder würfle nun seine Form aus (3 Form, Schritt 3).
2f. Wissensquelle
Wähle oder würfle aus, welches Wissen vermittelt wird und wie es festgehalten ist.
| 1 | Die Wahrheit/die Geheimnisse hinter einer Gruppe oder Gestalt aus der Legende |
|---|---|
| 2 | Die Schwäche/Geschichte/Herkunft/der Bau einer bedeutenden etablierten Bedrohung |
| 3-4 | Die Risiken/Geheimnisse/Geschichte/Lage eines rätselhaften oder legendären Ortes |
| 5-6 | Die Funktionsweise/Geheimnisse/Geschichte/der Verbleib eines magischen Gegenstands oder Arkanums |
| 7-9 | Eine Kunstfertigkeit oder Technik, die seit alter Zeit verloren ist |
| 10-12 | Die Funktionsweise eines Rituals/Zaubers – wähle oder würfle seine Funktion und seinen Nachteil aus und kehre dann hierher zurück |
| 1 | Einer an das Artefakt gebundenen Wesenheit bekannt; geh zurück zu Geist oder Bewusstsein (vorherige Seite, Schritt 2e) und tu, was dort steht |
|---|---|
| 2-5 | Auf/in das Artefakt eingraviert: uralte Runen oder Schrift in einer längst toten Sprache |
| 6-7 | Als Schmuck des Artefakts: Schnitzereien/Malereien/Verzierungen/Diagramme |
| 8-9 | Auf/in das Artefakt gekritzelt: eine Geheimschrift, wirres Geschreibsel, seltsame Anmerkungen usw. |
| 10 | Als Vision/Traum, der jedem zuteilwird, der es berührt/betritt/sich ihm nähert |
| 11-12 | Auf/in das Artefakt eingraviert: klar verständlich für alle, die die Sprache lesen können |
Wähle oder würfle nun seine Form aus (3 Form, Schritt 3).
2g. Magische Wirkung
Wähle oder würfle die Funktion der Magie (was sie bewirkt) und ihren Nachteil aus. Kombiniere sie mit Herkunft und Thema, um dir vorzustellen, um welchen Zauber, welche Macht, welchen Segen oder Fluch es sich handelt.
| 1 | Erschaffen/beschwören/herstellen |
|---|---|
| 2 | Verteidigen/abwehren/sichern |
| 3 | Zerstören/töten/verzehren |
| 4 | Einschließen/binden/fangen |
| 5 | Verstärken/veredeln/läutern |
| 6 | Verringern/schwächen/unterdrücken |
| 7 | Erhalten/heilen/reparieren |
| 8 | Spüren/erkennen/enthüllen |
| 9 | Verbergen/tarnen/verwirren |
| 10 | Beeinflussen/beherrschen/zwingen |
| 11 | Verwandeln/verbinden/umformen |
| 12 | Würfle zweimal und kombiniere |
| 1 | Zeichnend: hinterlässt ein bleibendes, thematisches Mal an dir/am Ziel |
|---|---|
| 2 | Gefährlich: kann zerstörerische, unerwünschte Nebenwirkungen haben |
| 3 | Fordernd: kostet große Anstrengung beim Wirken/Auslösen/Aufrechterhalten |
| 4 | Misstönend: erregt unerwünschte Aufmerksamkeit |
| 5 | Launisch: versagt zu ungünstigen Zeitpunkten |
| 6 | Schwach: leicht zu kontern durch Willen/Standhaftigkeit/Vorbereitung |
| 7 | Wahllos: ungenau in Zielen/Dauer/Wirkung |
| 8 | Zehrend: schwächt dich/das Artefakt/das Ziel |
| 9 | Eingeschränkt: wirkt nur unter bestimmten, thematischen Bedingungen |
| 10 | Kostspielig: erfordert Opfer, verbraucht Ressourcen |
| 11 | Langsam: braucht Zeit zum Wirken/Entfalten |
| 12 | Würfle zweimal |
Wie oft kann ein Artefakt, das eine magische Wirkung erzeugt (im Gegensatz zu Zaubern oder Ritualen), eingesetzt werden? Wähle oder würfle.
| 1-3 | Anwendungen, dann ist es verbraucht/zerstört/kraftlos |
|---|---|
| 4-6 | Anwendungen, dann muss es aufgeladen/aufgefüllt werden |
| 7-8 | Ein paar Ladungen, die bei jedem Einsatz verloren gehen können; lädt sich mit Zeit oder Mühe wieder auf |
| 9 | Beliebig oft, aber jedes Mal riskanter/schwächer/kostspieliger; setzt sich durch Mühe oder langsam mit der Zeit zurück |
| 10 | Beliebig oft, aber jeder Einsatz hat einen Preis/ein Risiko |
| 11 | Beliebig oft, wenn auch durch praktische Umstände begrenzt |
| 12 | Dauerhaft; es wirkt ständig |
Geh nun zu Schritt 3 unten, um seine Form zu wählen oder auszuwürfeln.
3 Form
Falls sie nicht schon feststeht oder dir klar ist, wähle oder würfle die Größe des Artefakts aus.
| 1-2 | Ein kleiner Gegenstand |
|---|---|
| 3-4 | Ein Gegenstand oder Objekt ◇ |
| 5-6 | Ein ◇◇ Gegenstand oder Objekt |
| 7-8 | Ein unbewegliches Objekt oder ein Ort |
| 9-10 | Würfle erneut , aber es ist schwer zu bergen, zu erreichen und/oder zu nutzen |
| 11-12 | Würfle erneut , aber es ist außerdem roh, zerbrechlich, sperrig und/oder gefährlich |
Was ist es nun genau? Wähle oder würfle.
Deute die Ergebnisse großzügig und behalte dabei Herkunft, Thema und andere Details des Gegenstands im Blick. Lass dich inspirieren!
Hinweis: Ein Artefakt kann durchaus aus oder mit einem passenden seltsamen Material (2b. Seltsames Material, Schritt 2b) gefertigt sein, auch wenn du dieses Ergebnis nicht erzielt hast. Vielleicht ist dein Schwert der Schmiedeherren, das Hitze und Flammen absorbiert, aus Ätherium gefertigt oder hat einen roten Kristall als Knauf.
| 1-8 | Etwas Gewöhnlicheres (nächste Seite) |
|---|---|
| 9-12 | Etwas weniger Gewöhnliches (nächste Seite) |
| 1 | Landwirtschaft: Saatgut, Spaten, Dreschflegel, Hacke, Gabel, Sense, Pflug, Mühlstein usw. |
|---|---|
| 2 | Bau: Nagel, Ziegel, Fliese, Kelle, Balken, Mauerwerk, Mauer usw. |
| 3 | Behälter: Schloss/Schlüssel, Beutel, Kiste, Urne, Truhe, Zelle, Gewölbe usw. |
| 4 | Haushalt: Utensil, Spindel, Gefäß, Besen, Lebensmittel, Wiege, Webstuhl usw. |
| 5 | Feuer: Weihrauch, Öl, Kerze, Lampe, Laterne, Wandleuchter, Kohlenbecken, Herd usw. |
| 6 | Flüssigkeit: Öl, Branntwein, Phiole, Weinschlauch, Becher, Krug, Fass, Quelle, Bad usw. |
| 7 | Schutz: Talisman, Helm, Umhang, Rüstung, Schild, Tür, Mauer usw. |
| 8 | Überreste: Asche, Schuppe, Reißzahn, Horn, Organ, Knochen, Haut, Skelett usw. |
| 9 | Textilien: Fasern, Schal, Schuhwerk, Seil, Kleidung, Pelze, Bettzeug, Wandteppich usw. |
| 10 | Werkzeug: Nadel, Feile, Meißel, Säge, Holzhammer, Schaufel, Amboss, Werkstatt usw. |
| 11 | Handel: Münze, Münzen, Umhängetasche, Waage, Rad, Schlitten, Karren, Wagen usw. |
| 12 | Gewalt: Messer, Gift, Schwert, Stab, Stecken, Bogen, Speer, Banner usw. |
Hast du zum Beispiel mit „ein ◇◇ Gegenstand oder Objekt“ begonnen und dann auf der obigen Tabelle eine 4 erzielt, könnte das ein Handmühlstein oder ein kleiner Kessel sein. Aber „ein unbewegliches Objekt oder ein Ort“ plus eine 8 oben könnte ein Mammutstoßzahn sein oder ein ganzes Beinhaus!
| 1 | Kunst: Pigmente, Pinsel, Schnitzerei, Figürchen, Meißel, Gemälde, Statuen usw. |
|---|---|
| 2 | Schönheit: Kosmetika, Schmuck, Kamm, Torques, Stirnreif, Spiegel, Gewänder, Insignien usw. |
| 3 | Kuriosität: Wunderding, Vorrichtung, Rätsel, Dingsbums, Spielzeug usw. |
| 4 | Tierhaltung: Halsband, Striegel, Treibstock, Zaumzeug, Sattel, Geschirr, Stall usw. |
| 5 | Rohstoff: Pulver, Salz, Chemikalien, Körner, Barren, Erz, Platte, Bauholz usw. |
| 6 | Musik: Notation, Glocke, Glockenspiel, Flöte, Rassel, Horn, Leier, Laute, Trommel usw. |
| 7 | Natur: Blume, Feder, Muschel, Stein, Holz, Baum, Quelle, Höhle usw. |
| 8 | Prothese: Auge, Zähne, Hand, Fuß, Arm, Bein, Krücke, Rollstuhl usw. |
| 9 | Religion: Symbol, Opfergabe, Götzenbild, Altar, zeremonielle(r/s) ___ (würfle erneut) |
| 10 | Spezialausrüstung: Astrolabium, Wasserwaage, Zahnrad, Dekanter, Destille, Brennofen usw. |
| 11 | Schrift: Tinte, Runen, Griffel, Schriftrolle, Pergament, Tafel, Kodex, Archiv usw. |
| 12 | Reich verzierter und/oder erlesen gefertigter gewöhnlicherer Gegenstand (vorherige Spalte) |
Hinweis: Ein Artefakt kann durchaus aus oder mit einem passenden seltsamen Material (2b. Seltsames Material, Schritt 2b) gefertigt sein, auch wenn du dieses Ergebnis nicht erzielt hast. Vielleicht ist dein Schwert der Schmiedeherren, das Hitze und Flammen absorbiert, aus Ätherium gefertigt oder hat einen roten Kristall als Knauf.
Hast du zum Beispiel mit „ein kleiner Gegenstand“ begonnen und auf dieser Tabelle eine 10 gewürfelt, siehst du vielleicht „Dekanter“ und denkst an ein kleines Fläschchen Parfüm oder vielleicht Gift. Und vielleicht ist es die Flüssigkeit, die besonders ist, nicht das Gefäß!
4 Synthese
Betrachte die Details, die du etabliert hast. Stell dir das Artefakt vor, das sie nahelegen. Füll fehlende Details aus und triff allmählich endgültige Entscheidungen. Was genau ist dieses Artefakt? Wofür war es ursprünglich gedacht?
Wie ist es entstanden, oder wie ist es hierher gekommen?
Du brauchst keine vollständige Geschichte des Gegenstands. Aber versuch dir etwas vorzustellen, das Sinn ergibt, etwas, das zumindest eine Geschichte andeutet.
Während du diese Entscheidungen triffst, ist es in Ordnung, einige der zuvor etablierten Details zu ändern oder zu verwerfen oder sie frei oder bildlich zu deuten. Sie sollen deine Kreativität anregen, nicht einschränken.
5 Ausarbeitung
Hast du ein klares Bild vor Augen, arbeite das Artefakt in einer der folgenden Formen aus:
- Eine kurze Beschreibung und ein paar Tags, etwa 20 Wörter oder weniger
- Eine ausführliche Beschreibung mit Titel, ein paar Tags und einigen Sätzen dazu, was es ist, wie es aussieht, was es (falls überhaupt) bewirkt und was damit verbunden ist
- Eine kurze oder ausführliche Beschreibung (wie oben) plus ein oder mehrere eigene Spieler-spielzüge, jeweils mit Auslöser, Ergebnissen und vielleicht einem Wurf
- Eine Siedlungs-Verbesserung, etwas, das mit Zeit und Mühe dem Dorf dauerhaften Nutzen bringen kann.
- Ein kleines Arkanum, eine kleine Karte, die du dem Spieler gibst, mit Beschreibung und Voraussetzungen auf der Vorderseite und den Vorteilen, die ihre Erfüllung bringt, auf der Rückseite.
- Ein großes Arkanum: ein halbseitiges Spielbuch-Beiblatt mit freischaltbaren Spielzügen/Optionen und Konsequenzen ihrer Nutzung.
Denk daran, für wen du das ausarbeitest. Alles, was du den Spielern gibst (Tags, äußere Beschreibungen, eigene Spielzüge, Arkana), sollte klar und knapp sein. Aber die Geschichte eines Artefakts, seine Vorgeschichte, Details dazu, wo es gefunden wird, die Feinheiten seiner Funktionsweise … all das ist für dich, um zu prägen, wie du es einführst und im Spiel verwendest. Schreib so viel auf, wie du persönlich hilfreich findest.
Ist der Wert des Artefakts noch nicht festgelegt, überleg dir, ob es einen haben sollte und wie hoch er sein könnte. Grobe Richtlinien findest du in Buch I, Seiten 92-93.
Rechnest du damit, dass das Artefakt Ärger verursachen wird, arbeite es zusätzlich als Bedrohung aus (wahrscheinlich als MacGuffin oder vielleicht als magische Entität oder sogar als Heimsuchung).
Beispiele findest du bei den Artefakten überall in diesem Buch. Weitere Hinweise und ein paar durchgearbeitete Beispiele findest du in Buch I, Die Dinge in der Tiefe.