Anhang B: Artefakte erschaffen

Verwende dieses Verfahren, wenn du ein Artefakt brauchst, aber keine der vorhandenen Möglichkeiten passt. Oder verwende es, wenn du eine Idee hast, die du ausarbeiten willst. Mach dir bei jedem Schritt Notizen zu deinen Entscheidungen oder Ergebnissen.


1 Herkunft und Thema

Wähle oder würfle die Herkunft des Artefakts aus.

Wähle oder würfle dann ein oder mehrere Themen aus dem angegebenen Eintrag. Lass das oder die Themen alles andere an diesem Artefakt prägen.

* Verwende die Thementabelle des zuerst genannten Eintrags. Verwende zum Beispiel für die Ustrina die Themen der Schmiedeherren.


2 Beschaffenheit

Wähle eine oder würfle, geh dann zum angegebenen Unterschritt und folge den Anweisungen dort.

Beschaffenheit
1-3Es ist ein alltäglicher Gegenstand, eine Reliquie oder ein Artefakt (nächste Spalte, Schritt 2a)
4-6Es ist ein Gegenstand oder eine Menge aus seltsamem Material (2b. Seltsames Material, Schritt 2b)
7Es ist unbezahlbar (2b. Seltsames Material, Schritt 2c)
8Es hat eine außergewöhnliche Eigenschaft (2d. Außergewöhnliche Eigenschaft, Schritt 2d)
9Es beherbergt einen Geist oder ein Bewusstsein (2e. Geist oder Bewusstsein, Schritt 2e)
10-11Es ist eine Wissensquelle (2f. Wissensquelle, Schritt 2f)
12Es erzeugt eine magische Wirkung (2g. Magische Wirkung, Schritt 2g)

2a. Alltäglich

Es ist kein magisches Wunderding, aber trotzdem interessant, nützlich und/oder wertvoll. Wähle oder würfle aus, warum es sie interessieren könnte.

warum es sie interessieren könnte
1Es wäre eine gute Trophäe/ein gutes Geschenk/etwas, das man den Kindern zeigen kann (Wert 0)
2Es ist nützlich – etwa ein Werkzeug, eine Waffe, Vorräte usw. (Wert 0 oder 1)
3Es ist nützlich, aber auch ungewöhnlich, spezialisiert, selten (Wert 1)
4Es ist fein, schön, ausgezeichnet (Wert 1)
5Es ist von einer unverkennbaren Herkunft/einem eigenen Stil (Wert 1 oder 2 für einen Sammler)
6Es ist an sich wertvoll – Silber, Handelswaren usw. (Wert 2)
7Es ist ein echter Luxus und/oder ein Statussymbol (Wert 2)
8Es ist kostbar, aber nur für den richtigen Käufer (Wert 2 oder 3)
9Es ist erlesen gearbeitet, ein Ding von Schönheit (Wert 3)
10Es ist an sich wertvoll – Gold, Edelsteine, exotische Waren usw. (Wert 3)
11Es ist ein Hinweis oder deutet auf das große Ganze hin, und würfle erneut
12Es bietet eine Gelegenheit: ein Schlüssel, eine Ressource, die sie abbauen könnten, eine Karte usw.

Wähle oder würfle nun seine Form aus (3 Form, Schritt 3).


2b. Seltsames Material

Wähle eines oder würfle und folge den Anweisungen des jeweiligen Eintrags.

Material
1-2Erbauerglas, am stärksten mit den Steinherren verbunden; wähle oder würfle seine Form und Eigenart aus und geh dann weiter zur Synthese (4 Synthesis, Schritt 4)
3-4Ätherium, zu finden in der Nähe von Stätten der Sturmherren wie dem Verfallenen Turm; wähle oder würfle seine Form und Eigenart aus und geh dann weiter zur Synthese (4 Synthesis, Schritt 4)
5Orichalkum, am stärksten mit den Schmiedeherren verbunden; wähle oder würfle seine Sorte aus und geh dann weiter zur Synthese (4 Synthesis, Schritt 4)
6-7Dunkeleis, erschaffen von den Reifherren und ihren Jüngern; wähle oder würfle seine Form und Eigenart aus und geh dann weiter zur Synthese (4 Synthesis, Schritt 4)
8Schwarzeisen, am stärksten mit den Urmächten und Aratis verbunden; wähle oder würfle seine Form aus und geh dann weiter zur Synthese (4 Synthesis, Schritt 4)
9-10Roter Kristall, eine Erscheinungsform der Dinge in der Tiefe; wähle oder würfle auf der nächsten Tabelle und tu, was dort steht
11-12Rotholz, ein natürlicher Anker für Geister der Wildnis, oft vom Waldvolk verwendet; wähle oder würfle auf der nächsten Tabelle und tu, was dort steht
roter Kristall/Rotholz
1-4Voller ungenutzter Möglichkeiten (Wert 1 oder 2 für den richtigen Käufer); geh weiter zur Form (3 Form, Schritt 3)
5-7Hat eine außergewöhnliche Eigenschaft (nächste Seite, Schritt 2d)
8-10Beherbergt einen Geist oder ein Bewusstsein (2e. Geist oder Bewusstsein, Schritt 2e)
11-12Erzeugt eine magische Wirkung (2g. Magische Wirkung, Schritt 2g)

2c. Unbezahlbar

Was macht es so viel wertvoller, als seine Form vermuten ließe? Wähle eines oder würfle.

unbezahlbar, weil
1Wer es sieht, begehrt es (Wert 4)
2Große historische/religiöse Bedeutung (Wert 4 für den richtigen Käufer)
3Es wurden nur wenige (?) je hergestellt, wenn man den Geschichten glaubt (Wert 4 für den richtigen Käufer)
4Betörende Schönheit (Wert 4)
5-6Jenseits kümmerlicher sterblicher Kunstfertigkeit (Wert 4)
7-8Aus oder mit Edelmetallen/Edelsteinen/kostbaren Materialien gefertigt (Wert 4)
9Erhaben, beflügelt jene, die es sehen (Wert 4)
10Symbol der Herrschaft über ein Volk (Wert 5 für den richtigen Käufer)
11Es hat eine andere Eigenschaft, die ihm Wert 4 oder 5 verleiht
12Es ist ein Hort verschiedener Schätze (Wert 5, unbeweglich); wähle oder würfle so oft du willst für die Form (3 Form, Schritt 3)

Immer noch da? Dann wähle oder würfle seine Form aus (3 Form, Schritt 3).


2d. Außergewöhnliche Eigenschaft

Wähle oder würfle eine. Denk an das Thema!

Eigenschaft
1Bewegt sich und handelt aus eigenem Antrieb
2Absorbiert ___ und speichert dessen Kraft (Feuer, Blitz, Hass, Stille usw.)
3Verbindet Materialien nahtlos auf unmögliche Weise
4Gibt ___ ab (Flammen, Licht, Klang, Stille, ein Gefühl usw.)
5Ist viel, viel ___, als es sein dürfte (schwerer, härter, schneller, leiser usw.)
6Kann nicht ___ werden (zerbrochen, verbrannt, geschmolzen, entdeckt usw.)
7Erfüllt jene, die es ansehen, mit ___ (Gier, Zorn, Frieden, Freude usw.)
8Schneidet mühelos durch ___/kann ___ verletzen (Stein, Geister usw.)
9Kann nur/nicht von ___ wahrgenommen werden (Fae, Geistern, den Toten, Mördern usw.)
10Glüht/brummt/vibriert in Gegenwart von ___ (Gold, Magie, Lügen, Gift usw.)
11Schützt vor ___/stößt ___ ab (Gefühlsmagie, Feuer/Hitze, Geister usw.)
12Würfle zweimal, behandle aber eines der Ergebnisse als Nachteil oder Makel Artefakte mit außergewöhnlichen Eigenschaften können auch eine zusätzliche besondere Eigenart haben. Wähle oder würfle:
zusätzliche Eigenart?
1-6Nein, wähle oder würfle seine Form aus (3 Form, Schritt 3)
7-8Es beherbergt einen Geist oder ein Bewusstsein (2e. Geist oder Bewusstsein, Schritt 2e)
9-10Es ist eine Wissensquelle (2f. Wissensquelle, Schritt 2f)
11-12Es erzeugt eine magische Wirkung. (2g. Magische Wirkung, Schritt 2g)

2e. Geist oder Bewusstsein

Das Artefakt dient einem Geist als Anker Die Geister der Wildnis oder auf andere Weise als Heimstatt.

Wähle oder würfle die Art dieser Bindung aus.

Art der Bindung
1-2Eingekerkert und weggesperrt (wenn auch unvollkommen)
3-5Gefesselt, versklavt, zum Dienen gezwungen
6-7Dient freiwillig, gebunden durch das eigene Wesen/die eigenen Wünsche
8-9Durch Zufall, Verzweiflung, eine Laune des Schicksals gefangen
10-12Wohnt hier von Natur aus, aus freien Stücken

Wähle dann einen Geist oder ein Bewusstsein, das zu Bindung, Herkunft und Thema passt. Bist du unsicher, würfle .

Geist/Bewusstsein
1Ein verderbter Geist, und würfle erneut
2Ein Gespenst
3Ein Schatten oder ein ähnlicher Abdruck der Persönlichkeit eines Menschen
4Etwas von jenseits der Letzten Tür, etwa ein Dool-Geist oder Gwyllgi
5Ein Fae, so seltsam es klingt
6Ein kleiner Gott
7Ein Tulpa oder der Verstand eines Konstrukts (Die Schmiedeherren oder 392)
8Ein Geist der Wildnis
9Eine Emanation eines Dings in der Tiefe
10Ein junger Geist, und würfle erneut
11Ein Archon oder eine andere Urwesenheit
12Eine Vielzahl von … (würfle erneut)

Wähle oder würfle nun seine Form aus (3 Form, Schritt 3).


2f. Wissensquelle

Wähle oder würfle aus, welches Wissen vermittelt wird und wie es festgehalten ist.

vermitteltes Wissen
1Die Wahrheit/die Geheimnisse hinter einer Gruppe oder Gestalt aus der Legende
2Die Schwäche/Geschichte/Herkunft/der Bau einer bedeutenden etablierten Bedrohung
3-4Die Risiken/Geheimnisse/Geschichte/Lage eines rätselhaften oder legendären Ortes
5-6Die Funktionsweise/Geheimnisse/Geschichte/der Verbleib eines magischen Gegenstands oder Arkanums
7-9Eine Kunstfertigkeit oder Technik, die seit alter Zeit verloren ist
10-12Die Funktionsweise eines Rituals/Zaubers – wähle oder würfle seine Funktion und seinen Nachteil aus und kehre dann hierher zurück
wie es festgehalten ist
1Einer an das Artefakt gebundenen Wesenheit bekannt; geh zurück zu Geist oder Bewusstsein (vorherige Seite, Schritt 2e) und tu, was dort steht
2-5Auf/in das Artefakt eingraviert: uralte Runen oder Schrift in einer längst toten Sprache
6-7Als Schmuck des Artefakts: Schnitzereien/Malereien/Verzierungen/Diagramme
8-9Auf/in das Artefakt gekritzelt: eine Geheimschrift, wirres Geschreibsel, seltsame Anmerkungen usw.
10Als Vision/Traum, der jedem zuteilwird, der es berührt/betritt/sich ihm nähert
11-12Auf/in das Artefakt eingraviert: klar verständlich für alle, die die Sprache lesen können

Wähle oder würfle nun seine Form aus (3 Form, Schritt 3).


2g. Magische Wirkung

Wähle oder würfle die Funktion der Magie (was sie bewirkt) und ihren Nachteil aus. Kombiniere sie mit Herkunft und Thema, um dir vorzustellen, um welchen Zauber, welche Macht, welchen Segen oder Fluch es sich handelt.

Funktion
1Erschaffen/beschwören/herstellen
2Verteidigen/abwehren/sichern
3Zerstören/töten/verzehren
4Einschließen/binden/fangen
5Verstärken/veredeln/läutern
6Verringern/schwächen/unterdrücken
7Erhalten/heilen/reparieren
8Spüren/erkennen/enthüllen
9Verbergen/tarnen/verwirren
10Beeinflussen/beherrschen/zwingen
11Verwandeln/verbinden/umformen
12Würfle zweimal und kombiniere
Nachteil
1Zeichnend: hinterlässt ein bleibendes, thematisches Mal an dir/am Ziel
2Gefährlich: kann zerstörerische, unerwünschte Nebenwirkungen haben
3Fordernd: kostet große Anstrengung beim Wirken/Auslösen/Aufrechterhalten
4Misstönend: erregt unerwünschte Aufmerksamkeit
5Launisch: versagt zu ungünstigen Zeitpunkten
6Schwach: leicht zu kontern durch Willen/Standhaftigkeit/Vorbereitung
7Wahllos: ungenau in Zielen/Dauer/Wirkung
8Zehrend: schwächt dich/das Artefakt/das Ziel
9Eingeschränkt: wirkt nur unter bestimmten, thematischen Bedingungen
10Kostspielig: erfordert Opfer, verbraucht Ressourcen
11Langsam: braucht Zeit zum Wirken/Entfalten
12Würfle zweimal

Wie oft kann ein Artefakt, das eine magische Wirkung erzeugt (im Gegensatz zu Zaubern oder Ritualen), eingesetzt werden? Wähle oder würfle.

Einsatz
1-3 Anwendungen, dann ist es verbraucht/zerstört/kraftlos
4-6 Anwendungen, dann muss es aufgeladen/aufgefüllt werden
7-8Ein paar Ladungen, die bei jedem Einsatz verloren gehen können; lädt sich mit Zeit oder Mühe wieder auf
9Beliebig oft, aber jedes Mal riskanter/schwächer/kostspieliger; setzt sich durch Mühe oder langsam mit der Zeit zurück
10Beliebig oft, aber jeder Einsatz hat einen Preis/ein Risiko
11Beliebig oft, wenn auch durch praktische Umstände begrenzt
12Dauerhaft; es wirkt ständig

Geh nun zu Schritt 3 unten, um seine Form zu wählen oder auszuwürfeln.


3 Form

Falls sie nicht schon feststeht oder dir klar ist, wähle oder würfle die Größe des Artefakts aus.

Größe
1-2Ein kleiner Gegenstand
3-4Ein Gegenstand oder Objekt ◇
5-6Ein ◇◇ Gegenstand oder Objekt
7-8Ein unbewegliches Objekt oder ein Ort
9-10Würfle erneut , aber es ist schwer zu bergen, zu erreichen und/oder zu nutzen
11-12Würfle erneut , aber es ist außerdem roh, zerbrechlich, sperrig und/oder gefährlich

Was ist es nun genau? Wähle oder würfle.

Deute die Ergebnisse großzügig und behalte dabei Herkunft, Thema und andere Details des Gegenstands im Blick. Lass dich inspirieren!

Hinweis: Ein Artefakt kann durchaus aus oder mit einem passenden seltsamen Material (2b. Seltsames Material, Schritt 2b) gefertigt sein, auch wenn du dieses Ergebnis nicht erzielt hast. Vielleicht ist dein Schwert der Schmiedeherren, das Hitze und Flammen absorbiert, aus Ätherium gefertigt oder hat einen roten Kristall als Knauf.

was ist es?
1-8Etwas Gewöhnlicheres (nächste Seite)
9-12Etwas weniger Gewöhnliches (nächste Seite)
gewöhnlicher
1Landwirtschaft: Saatgut, Spaten, Dreschflegel, Hacke, Gabel, Sense, Pflug, Mühlstein usw.
2Bau: Nagel, Ziegel, Fliese, Kelle, Balken, Mauerwerk, Mauer usw.
3Behälter: Schloss/Schlüssel, Beutel, Kiste, Urne, Truhe, Zelle, Gewölbe usw.
4Haushalt: Utensil, Spindel, Gefäß, Besen, Lebensmittel, Wiege, Webstuhl usw.
5Feuer: Weihrauch, Öl, Kerze, Lampe, Laterne, Wandleuchter, Kohlenbecken, Herd usw.
6Flüssigkeit: Öl, Branntwein, Phiole, Weinschlauch, Becher, Krug, Fass, Quelle, Bad usw.
7Schutz: Talisman, Helm, Umhang, Rüstung, Schild, Tür, Mauer usw.
8Überreste: Asche, Schuppe, Reißzahn, Horn, Organ, Knochen, Haut, Skelett usw.
9Textilien: Fasern, Schal, Schuhwerk, Seil, Kleidung, Pelze, Bettzeug, Wandteppich usw.
10Werkzeug: Nadel, Feile, Meißel, Säge, Holzhammer, Schaufel, Amboss, Werkstatt usw.
11Handel: Münze, Münzen, Umhängetasche, Waage, Rad, Schlitten, Karren, Wagen usw.
12Gewalt: Messer, Gift, Schwert, Stab, Stecken, Bogen, Speer, Banner usw.

Hast du zum Beispiel mit „ein ◇◇ Gegenstand oder Objekt“ begonnen und dann auf der obigen Tabelle eine 4 erzielt, könnte das ein Handmühlstein oder ein kleiner Kessel sein. Aber „ein unbewegliches Objekt oder ein Ort“ plus eine 8 oben könnte ein Mammutstoßzahn sein oder ein ganzes Beinhaus!

weniger gewöhnlich
1Kunst: Pigmente, Pinsel, Schnitzerei, Figürchen, Meißel, Gemälde, Statuen usw.
2Schönheit: Kosmetika, Schmuck, Kamm, Torques, Stirnreif, Spiegel, Gewänder, Insignien usw.
3Kuriosität: Wunderding, Vorrichtung, Rätsel, Dingsbums, Spielzeug usw.
4Tierhaltung: Halsband, Striegel, Treibstock, Zaumzeug, Sattel, Geschirr, Stall usw.
5Rohstoff: Pulver, Salz, Chemikalien, Körner, Barren, Erz, Platte, Bauholz usw.
6Musik: Notation, Glocke, Glockenspiel, Flöte, Rassel, Horn, Leier, Laute, Trommel usw.
7Natur: Blume, Feder, Muschel, Stein, Holz, Baum, Quelle, Höhle usw.
8Prothese: Auge, Zähne, Hand, Fuß, Arm, Bein, Krücke, Rollstuhl usw.
9Religion: Symbol, Opfergabe, Götzenbild, Altar, zeremonielle(r/s) ___ (würfle erneut)
10Spezialausrüstung: Astrolabium, Wasserwaage, Zahnrad, Dekanter, Destille, Brennofen usw.
11Schrift: Tinte, Runen, Griffel, Schriftrolle, Pergament, Tafel, Kodex, Archiv usw.
12Reich verzierter und/oder erlesen gefertigter gewöhnlicherer Gegenstand (vorherige Spalte)

Hinweis: Ein Artefakt kann durchaus aus oder mit einem passenden seltsamen Material (2b. Seltsames Material, Schritt 2b) gefertigt sein, auch wenn du dieses Ergebnis nicht erzielt hast. Vielleicht ist dein Schwert der Schmiedeherren, das Hitze und Flammen absorbiert, aus Ätherium gefertigt oder hat einen roten Kristall als Knauf.

Hast du zum Beispiel mit „ein kleiner Gegenstand“ begonnen und auf dieser Tabelle eine 10 gewürfelt, siehst du vielleicht „Dekanter“ und denkst an ein kleines Fläschchen Parfüm oder vielleicht Gift. Und vielleicht ist es die Flüssigkeit, die besonders ist, nicht das Gefäß!


4 Synthese

Betrachte die Details, die du etabliert hast. Stell dir das Artefakt vor, das sie nahelegen. Füll fehlende Details aus und triff allmählich endgültige Entscheidungen. Was genau ist dieses Artefakt? Wofür war es ursprünglich gedacht?

Wie ist es entstanden, oder wie ist es hierher gekommen?

Du brauchst keine vollständige Geschichte des Gegenstands. Aber versuch dir etwas vorzustellen, das Sinn ergibt, etwas, das zumindest eine Geschichte andeutet.

Während du diese Entscheidungen triffst, ist es in Ordnung, einige der zuvor etablierten Details zu ändern oder zu verwerfen oder sie frei oder bildlich zu deuten. Sie sollen deine Kreativität anregen, nicht einschränken.


5 Ausarbeitung

Hast du ein klares Bild vor Augen, arbeite das Artefakt in einer der folgenden Formen aus:

  • Eine kurze Beschreibung und ein paar Tags, etwa 20 Wörter oder weniger
  • Eine ausführliche Beschreibung mit Titel, ein paar Tags und einigen Sätzen dazu, was es ist, wie es aussieht, was es (falls überhaupt) bewirkt und was damit verbunden ist
  • Eine kurze oder ausführliche Beschreibung (wie oben) plus ein oder mehrere eigene Spieler-spielzüge, jeweils mit Auslöser, Ergebnissen und vielleicht einem Wurf
  • Eine Siedlungs-Verbesserung, etwas, das mit Zeit und Mühe dem Dorf dauerhaften Nutzen bringen kann.
  • Ein kleines Arkanum, eine kleine Karte, die du dem Spieler gibst, mit Beschreibung und Voraussetzungen auf der Vorderseite und den Vorteilen, die ihre Erfüllung bringt, auf der Rückseite.
  • Ein großes Arkanum: ein halbseitiges Spielbuch-Beiblatt mit freischaltbaren Spielzügen/Optionen und Konsequenzen ihrer Nutzung.

Denk daran, für wen du das ausarbeitest. Alles, was du den Spielern gibst (Tags, äußere Beschreibungen, eigene Spielzüge, Arkana), sollte klar und knapp sein. Aber die Geschichte eines Artefakts, seine Vorgeschichte, Details dazu, wo es gefunden wird, die Feinheiten seiner Funktionsweise … all das ist für dich, um zu prägen, wie du es einführst und im Spiel verwendest. Schreib so viel auf, wie du persönlich hilfreich findest.

Ist der Wert des Artefakts noch nicht festgelegt, überleg dir, ob es einen haben sollte und wie hoch er sein könnte. Grobe Richtlinien findest du in Buch I, Seiten 92-93.

Rechnest du damit, dass das Artefakt Ärger verursachen wird, arbeite es zusätzlich als Bedrohung aus (wahrscheinlich als MacGuffin oder vielleicht als magische Entität oder sogar als Heimsuchung).

Beispiele findest du bei den Artefakten überall in diesem Buch. Weitere Hinweise und ein paar durchgearbeitete Beispiele findest du in Buch I, Die Dinge in der Tiefe.