Dodatek B: Tworzenie artefaktów
Użyj tej procedury, gdy potrzebujesz artefaktu, ale żadna z istniejących opcji nie pasuje. Albo gdy masz pomysł, który chcesz rozbudować. Przechodząc przez kolejne kroki, notuj swoje decyzje lub wyniki.
1 Pochodzenie i motyw
Wybierz lub wylosuj pochodzenie artefaktu.
Następnie wybierz lub wylosuj jeden lub więcej motywów ze wskazanego hasła. Niech motyw(y) kształtują wszystko inne w tym artefakcie.
| 1 | Budowniczowie Kurhanów |
|---|---|
| 2 | Śmierć i Nieumierający |
| 3 | Fae |
| 4 | Władcy Kuźni lub Ustrina* |
| 5 | Bogowie i religia, rzuć : |
| 1-2 | Aratis |
| 3-4 | Danu |
| 5-6 | Helior |
| 7-8 | Tor |
| 9-12 | Inni bogowie |
| 6 | Zieloni Władcy lub Fomoraij* |
| 7 | Pierwotne moce |
| 8 | Władcy Szronu |
| 9 | Duchy Dziczy lub Lud Lasu* |
| 10 | Władcy Kamienia |
| 11 | Władcy Nawałnic |
| 12 | Istoty z Głębin |
* Użyj tabeli motywów z pierwszego wymienionego hasła. Na przykład dla Ustrina użyj motywów Władców Kuźni.
2 Natura
Wybierz jedno lub rzuć, a potem przejdź do wskazanego podkroku i postępuj zgodnie z tamtejszymi wskazówkami.
| 1-3 | To zwyczajny przedmiot, relikt lub artefakt (następna kolumna, krok 2a) |
|---|---|
| 4-6 | To przedmiot lub pewna ilość dziwnego materiału (2b. Dziwny materiał, krok 2b) |
| 7 | Jest bezcenny (2b. Dziwny materiał, krok 2c) |
| 8 | Ma niezwykłą właściwość (2d. Niezwykła właściwość, krok 2d) |
| 9 | Mieści ducha lub świadomość (2e. Duch lub świadomość, krok 2e) |
| 10-11 | Jest źródłem wiedzy (2f. Źródło wiedzy, krok 2f) |
| 12 | Wywołuje efekt magiczny (2g. Efekt magiczny, krok 2g) |
2a. Zwyczajny
To żaden magiczny cud, ale wciąż jest ciekawy, przydatny i/lub cenny. Wybierz lub wylosuj, czemu mogłoby im na nim zależeć.
| 1 | Byłby dobrym trofeum/prezentem/rzeczą do pokazania dzieciom (Wartość 0) |
|---|---|
| 2 | Jest przydatny – jak narzędzie, broń, zapasy itp. (Wartość 0 lub 1) |
| 3 | Jest przydatny, ale też nietypowy, specjalistyczny, rzadki (Wartość 1) |
| 4 | Jest wykwintny, piękny, znakomity (Wartość 1) |
| 5 | Ma wyraźne pochodzenie/styl (Wartość 1 lub 2 dla kolekcjonera) |
| 6 | Jest cenny sam w sobie – srebro, towary handlowe itp. (Wartość 2) |
| 7 | To prawdziwy luksus i/lub symbol statusu (Wartość 2) |
| 8 | Jest cenny, ale tylko dla właściwego nabywcy (Wartość 2 lub 3) |
| 9 | Jest wybornie wykonany, to rzecz piękna (Wartość 3) |
| 10 | Jest cenny sam w sobie – złoto, klejnoty, egzotyczne towary itp. (Wartość 3) |
| 11 | To wskazówka albo coś, co sugeruje szerszy obraz; rzuć ponownie |
| 12 | Stwarza okazję: klucz, zasób, który mogą eksploatować, mapa itp. |
Teraz wybierz lub wylosuj jego formę (3 Form, krok 3).
2b. Dziwny materiał
Wybierz jedno lub rzuć i postępuj zgodnie z instrukcjami danego hasła.
| 1-2 | Szkło Twórców, najbardziej kojarzone z Władcami Kamienia; wybierz lub wylosuj jego formę i cechę, a potem przejdź do syntezy (4 Synthesis, krok 4) |
|---|---|
| 3-4 | Eterium, znajdowane w pobliżu miejsc Władców Nawałnic, takich jak Zrujnowana Wieża; wybierz lub wylosuj jego formę i cechę, a potem przejdź do syntezy (4 Synthesis, krok 4) |
| 5 | Orichalcum, najbardziej kojarzone z Władcami Kuźni; wybierz lub wylosuj jego odmianę, a potem przejdź do syntezy (4 Synthesis, krok 4) |
| 6-7 | Ciemny lód, tworzony przez Władców Szronu i ich uczniów; wybierz lub wylosuj jego formę i cechę, a potem przejdź do syntezy (4 Synthesis, krok 4) |
| 8 | Czarne żelazo, najbardziej kojarzone z pierwotnymi mocami i Aratis; wybierz lub wylosuj jego formę, a potem przejdź do syntezy (4 Synthesis, krok 4) |
| 9-10 | Czerwony kryształ, przejaw Istot z Głębin; wybierz lub rzuć na następnej tabeli i zrób, co każe |
| 11-12 | Czerwone drewno, naturalna kotwica dla duchów dziczy, często używane przez Lud Lasu; wybierz lub rzuć na następnej tabeli i zrób, co każe |
| 1-4 | Pełen niewykorzystanego potencjału (Wartość 1 lub 2 dla właściwego nabywcy); przejdź do formy (3 Form, krok 3) |
|---|---|
| 5-7 | Ma niezwykłą właściwość (następna strona, krok 2d) |
| 8-10 | Mieści ducha lub świadomość (2e. Duch lub świadomość, krok 2e) |
| 11-12 | Wywołuje efekt magiczny (2g. Efekt magiczny, krok 2g) |
2c. Bezcenny
Co czyni go o tyle cenniejszym, niż wskazywałaby jego forma? Wybierz jedno lub rzuć.
| 1 | Każdy, kto go ujrzy, zaczyna go pożądać (Wartość 4) |
|---|---|
| 2 | Ogromne znaczenie historyczne/religijne (Wartość 4 dla właściwego nabywcy) |
| 3 | Powstało tylko kilka (?) takich, jeśli wierzyć opowieściom (Wartość 4 dla właściwego nabywcy) |
| 4 | Przejmujące piękno (Wartość 4) |
| 5-6 | Przekracza marne śmiertelne umiejętności (Wartość 4) |
| 7-8 | Wykonany z cennych metali/ klejnotów/materiałów lub z ich użyciem (Wartość 4) |
| 9 | Wzniosły, natchnieniem napełnia tych, którzy go widzą (Wartość 4) |
| 10 | Symbol władzy nad jakimś ludem (Wartość 5 dla właściwego nabywcy) |
| 11 | Ma jakąś inną właściwość, która daje mu Wartość 4 lub 5 |
| 12 | To skarbiec rozmaitych kosztowności (Wartość 5, nieruchomy); wybierz lub rzuć na formę (3 Form, krok 3) tyle razy, ile chcesz |
Wciąż tu jesteś? Wybierz lub wylosuj jego formę (3 Form, krok 3).
2d. Niezwykła właściwość
Wybierz lub wylosuj jedną. Pamiętaj o motywie!
| 1 | Porusza się i działa z własnej woli |
|---|---|
| 2 | Pochłania ___, gromadzi jego moc (ogień, błyskawice, nienawiść, bezruch itp.) |
| 3 | Bezszwowo łączy materiały w niemożliwy sposób |
| 4 | Emanuje ___ (płomieniem, światłem, dźwiękiem, ciszą, uczuciem itp.) |
| 5 | Jest o wiele, wiele ___, niż powinien (cięższy, twardszy, szybszy, cichszy itp.) |
| 6 | Nie da się go ___ (złamać, spalić, stopić, wykryć itp.) |
| 7 | Napełnia patrzących na niego ___ (chciwością, wściekłością, spokojem, radością itp.) |
| 8 | Przecina na wskroś/może zranić ___ (kamień, duchy itp.) |
| 9 | Mogą go postrzegać tylko/nie mogą go postrzegać ___ (Fae, duchy, umarli, mordercy itp.) |
| 10 | Jarzy się/buczy/drga w obecności ___ (złota, magii, kłamstw, trucizny itp.) |
| 11 | Chroni przed/odpycha ___ (magię emocji, ogień/żar, duchy itp.) |
| 12 | Rzuć dwukrotnie, ale potraktuj jeden z wyników jako wadę lub skazę Artefakty o niezwykłych właściwościach mogą mieć też dodatkową szczególną cechę. Wybierz lub rzuć: |
| 1-6 | Nie, wybierz lub wylosuj jego formę (3 Form, krok 3) |
|---|---|
| 7-8 | Mieści ducha lub świadomość (2e. Duch lub świadomość, krok 2e) |
| 9-10 | Jest źródłem wiedzy (2f. Źródło wiedzy, krok 2f) |
| 11-12 | Wywołuje efekt magiczny. (2g. Efekt magiczny, krok 2g) |
2e. Duch lub świadomość
Artefakt służy za kotwicę Duchy Dziczy dla ducha albo w inny sposób jest jego domem.
Wybierz lub wylosuj naturę tego spętania.
| 1-2 | Uwięziony i zamknięty (choć niedoskonale) |
|---|---|
| 3-5 | Skuty, zniewolony, zmuszony do służby |
| 6-7 | Służy chętnie, spętany własną naturą/pragnieniami |
| 8-9 | Uwięziony przypadkiem, z desperacji, zrządzeniem losu |
| 10-12 | Mieszka tu naturalnie, samorzutnie |
Następnie wybierz ducha lub świadomość odpowiednią do spętania, pochodzenia i motywu. Jeśli nie masz pewności, rzuć .
| 1 | Duch skażony; rzuć ponownie |
|---|---|
| 2 | Duch zmarłego |
| 3 | Cień lub podobny odcisk czyjejś osobowości |
| 4 | Coś zza Ostatnich Wrót, jak duch dool lub gwyllgi |
| 5 | Fae, jakkolwiek dziwnie to brzmi |
| 6 | Bożek |
| 7 | Tulpa albo intelekt konstruktu (Władcy Kuźni lub 392) |
| 8 | Duch dziczy |
| 9 | Emanacja Istoty z Głębin |
| 10 | Młody duch; rzuć ponownie |
| 11 | Archont lub inny pierwotny byt |
| 12 | Mnogość... (rzuć ponownie) |
Teraz wybierz lub wylosuj jego formę (3 Form, krok 3).
2f. Źródło wiedzy
Wybierz lub wylosuj przekazywaną wiedzę i sposób jej zapisania.
| 1 | Prawda/sekrety dotyczące legendarnej grupy lub postaci |
|---|---|
| 2 | Słabość/historia/pochodzenie/leże ważnego, znanego już zagrożenia |
| 3-4 | Niebezpieczeństwa/sekrety/historia/położenie tajemniczego lub legendarnego miejsca |
| 5-6 | Działanie/sekrety/historia/położenie magicznego przedmiotu lub arkanum |
| 7-9 | Rzemiosło lub technika zaginione w starożytności |
| 10-12 | Działanie rytuału/zaklęcia – wybierz lub wylosuj jego funkcję i wadę, a potem wróć tutaj |
| 1 | Zna ją byt spętany z artefaktem; wróć do ducha lub świadomości (poprzednia strona, krok 2e) i zrób, co tam każą |
|---|---|
| 2-5 | Wyryta na/w artefakcie: pradawne runy lub pismo w dawno martwym języku |
| 6-7 | Zdobiąca artefakt: rzeźbienia/ malowidła/ornamenty/diagramy |
| 8-9 | Nabazgrana na/w artefakcie: szyfr, szalone bełkoty, dziwne adnotacje itp. |
| 10 | Jako wizja/sen, przekazywana każdemu, kto dotknie/wejdzie/się zbliży |
| 11-12 | Wyryta na/w artefakcie: jasna dla tych, którzy znają ten język |
Teraz wybierz lub wylosuj jego formę (3 Form, krok 3).
2g. Efekt magiczny
Wybierz lub wylosuj funkcję magii (co robi) oraz jej wadę. Połącz je z pochodzeniem i motywem, by wyobrazić sobie, o jakie zaklęcie, moc, błogosławieństwo lub klątwę chodzi.
| 1 | Tworzyć/przywoływać/wytwarzać |
|---|---|
| 2 | Bronić/odpychać/zabezpieczać |
| 3 | Niszczyć/zabijać/pochłaniać |
| 4 | Powstrzymywać/pętać/chwytać |
| 5 | Wzmacniać/uszlachetniać/oczyszczać |
| 6 | Zmniejszać/osłabiać/tłumić |
| 7 | Podtrzymywać/leczyć/naprawiać |
| 8 | Wyczuwać/rozpoznawać/ujawniać |
| 9 | Ukrywać/maskować/dezorientować |
| 10 | Manipulować/kontrolować/zmuszać |
| 11 | Przemieniać/łączyć/przekształcać |
| 12 | Rzuć dwukrotnie i połącz |
| 1 | Znacząca: zostawia trwałe, związane z motywem piętno na tobie/celu |
|---|---|
| 2 | Niebezpieczna: może mieć niszczycielskie, niepożądane skutki uboczne |
| 3 | Wymagająca: rzucenie/wyzwolenie/podtrzymanie wymaga wielkiego wysiłku |
| 4 | Zgrzytliwa: ściąga niepożądaną uwagę |
| 5 | Kapryśna: zawodzi w nieodpowiednich chwilach |
| 6 | Słaba: łatwo ją przełamać wolą/ hartem/przygotowaniem |
| 7 | Nieprecyzyjna: niedokładna co do celów/czasu trwania/efektu |
| 8 | Wyniszczająca: osłabia ciebie/artefakt/cel |
| 9 | Ograniczona: działa tylko w określonych, związanych z motywem warunkach |
| 10 | Kosztowna: wymaga ofiary, zużywa zasoby |
| 11 | Powolna: rzucenie/objawienie się wymaga czasu |
| 12 | Rzuć dwukrotnie |
W przypadku artefaktów wywołujących efekt magiczny (w odróżnieniu od zaklęć czy rytuałów): jak często można ich używać? Wybierz lub rzuć.
| 1-3 | użyć, potem jest zużyty/zniszczony/bezsilny |
|---|---|
| 4-6 | użyć, potem trzeba go naładować/ uzupełnić |
| 7-8 | Kilka ładunków, które mogą przepadać z każdym użyciem; odnawiają się z czasem lub wysiłkiem |
| 9 | Do woli, ale każde użycie jest bardziej ryzykowne/słabsze/kosztowniejsze; resetuje się wysiłkiem lub powoli z czasem |
| 10 | Do woli, ale każde użycie wiąże się z kosztem/ryzykiem |
| 11 | Do woli, choć ograniczony względami praktycznymi |
| 12 | Ciągły; działa zawsze |
Teraz przejdź niżej do kroku 3, by wybrać lub wylosować jego formę.
3 Forma
Jeśli nie zostało to już ustalone ani nie jest dla ciebie jasne, wybierz lub wylosuj rozmiar artefaktu.
| 1-2 | Mały przedmiot |
|---|---|
| 3-4 | Przedmiot lub obiekt ◇ |
| 5-6 | Przedmiot lub obiekt ◇◇ |
| 7-8 | Nieruchomy obiekt lub miejsce |
| 9-10 | Rzuć ponownie , ale trudno go wydobyć, dostać się do niego i/lub go wykorzystać |
| 11-12 | Rzuć ponownie , ale jest też prymitywny, kruchy, nieporęczny i/lub niebezpieczny |
Czym on właściwie jest? Wybierz lub rzuć.
Interpretuj wyniki swobodnie, pamiętając o pochodzeniu, motywie i innych szczegółach przedmiotu. Daj się zainspirować!
Uwaga: artefakt może równie dobrze być wykonany z odpowiedniego dziwnego materiału (2b. Dziwny materiał, krok 2b) lub z jego użyciem, nawet jeśli nie wypadł ci ten wynik. Może twój miecz Władców Kuźni, który pochłania żar i płomień, jest z eterium albo ma głowicę z czerwonego kryształu.
| 1-8 | Czymś pospolitszym (następna strona) |
|---|---|
| 9-12 | Czymś mniej pospolitym (następna strona) |
| 1 | Rolnictwo: ziarno, szpadel, cep, motyka, widły, kosa, pług, kamień młyński itp. |
|---|---|
| 2 | Budownictwo: gwóźdź, cegła, dachówka, kielnia, belka, mur, ściana itp. |
| 3 | Pojemnik: zamek/klucz, sakiewka, skrzynka, urna, kufer, cela, skarbiec itp. |
| 4 | Dom: przybór, wrzeciono, naczynie, miotła, żywność, kołyska, krosno itp. |
| 5 | Ogień: kadzidło, olej, świeca, kaganek, latarnia, kinkiet, piecyk, palenisko itp. |
| 6 | Płyn: olej, trunek, fiolka, bukłak, kubek, dzban, beczka, źródło, kąpiel itp. |
| 7 | Ochrona: talizman, hełm, płaszcz, zbroja, tarcza, drzwi, mur itp. |
| 8 | Szczątki: popioły, łuska, kieł, róg, narząd, kość, skóra, szkielet itp. |
| 9 | Tkanina: włókna, szal, obuwie, lina, ubrania, futra, pościel, gobelin itp. |
| 10 | Narzędzie: igła, pilnik, dłuto, piła, młotek, łopata, kowadło, warsztat itp. |
| 11 | Handel: moneta, monety, torba, waga, koło, sanie, wózek, wóz itp. |
| 12 | Przemoc: nóż, trucizna, miecz, pałka, kostur, łuk, włócznia, chorągiew itp. |
Na przykład jeśli zacząłeś od „przedmiotu lub obiektu ◇◇”, a potem wyrzuciłeś 4 w tabeli powyżej, może to być kamień żaren albo mały kociołek. Ale „nieruchomy obiekt lub miejsce” plus wynik 8 powyżej to może być kieł mamuta albo całe ossuarium!
| 1 | Sztuka: pigmenty, pędzle, rzeźbienie, figurka, dłuto, obraz, posągi itp. |
|---|---|
| 2 | Uroda: kosmetyki, biżuteria, grzebień, torques, diadem, lustro, szaty, insygnia itp. |
| 3 | Osobliwość: cudo, urządzenie, zagadka, dynks, zabawka itp. |
| 4 | Hodowla: obroża, szczotka, oścień, uzda, siodło, uprząż, stajnia itp. |
| 5 | Surowiec: proszek, sól, chemikalia, ziarno, sztaba, ruda, płyta, drewno itp. |
| 6 | Muzyka: zapis nutowy, dzwon, kurant, flet, grzechotka, róg, lira, lutnia, bęben itp. |
| 7 | Natura: kwiat, pióro, muszla, skała, drewno, drzewo, źródło, jaskinia itp. |
| 8 | Proteza: oko, zęby, dłoń, stopa, ręka, noga, kula, wózek inwalidzki itp. |
| 9 | Religia: symbol, ofiara, bożek, ołtarz, obrzędowy ___ (rzuć ponownie) |
| 10 | Specjalistyczny sprzęt: astrolabium, poziomica, koło zębate, karafka, destylator, piec wypalowy itp. |
| 11 | Pismo: atrament, runy, rylec, zwój, pergamin, tabliczka, kodeks, archiwum itp. |
| 12 | Bogato zdobiony i/lub wybornie wykonany pospolitszy przedmiot (poprzednia kolumna) |
Uwaga: artefakt może równie dobrze być wykonany z odpowiedniego dziwnego materiału (2b. Dziwny materiał, krok 2b) lub z jego użyciem, nawet jeśli nie wypadł ci ten wynik. Może twój miecz Władców Kuźni, który pochłania żar i płomień, jest z eterium albo ma głowicę z czerwonego kryształu.
Na przykład jeśli zacząłeś od „małego przedmiotu” i wyrzuciłeś 10 w tej tabeli, możesz zobaczyć „karafkę” i pomyśleć o małej fiolce perfum, a może trucizny. A może to płyn jest wyjątkowy, a nie pojemnik!
4 Synteza
Rozważ ustalone szczegóły. Wyobraź sobie artefakt, który z nich wynika. Uzupełnij brakujące szczegóły i zacznij podejmować ostateczne decyzje. Czym dokładnie jest ten artefakt? Do czego pierwotnie służył?
Jak powstał albo jak znalazł się tutaj?
Nie potrzebujesz pełnej historii przedmiotu. Ale spróbuj wyobrazić sobie coś, co ma sens, coś, co przynajmniej sugeruje jakąś opowieść.
Podejmując te decyzje, możesz zmienić lub odrzucić niektóre z wcześniej ustalonych szczegółów albo interpretować je luźno czy metaforycznie. Mają pobudzać twoją kreatywność, a nie ją ograniczać.
5 Opracowanie
Gdy masz już wyraźny obraz w głowie, opracuj artefakt jako jedno z poniższych:
- Krótki opis i kilka cech, jakieś ~20 słów lub mniej
- Szczegółowy opis z nazwą, kilkoma cechami i paroma zdaniami o tym, czym jest, jak wygląda, co robi (jeśli cokolwiek) i z czym się wiąże
- Krótki lub szczegółowy opis (jak wyżej) plus jeden lub więcej własnych ruchów graczy, każdy z wyzwalaczem, wynikami i może rzutem
- Ulepszenie osady, coś, co z czasem i wysiłkiem może przynieść wiosce trwałą korzyść.
- Mniejsze arkanum, małą kartę, którą dajesz graczowi, z opisem i wymaganiami na awersie oraz korzyściami z ich spełnienia na rewersie.
- Wielkie arkanum: wkładkę do playbooka na pół strony, z ruchami/opcjami do odblokowania i konsekwencjami ich używania.
Pamiętaj, dla kogo to opracowujesz. Wszystko, co dajesz graczom (cechy, opisy fizyczne, własne ruchy, arkana), powinno być jasne i zwięzłe. Ale historia artefaktu, jego przeszłość, szczegóły miejsca, w którym się go znajduje, niuanse jego działania… to wszystko dla ciebie, by ukształtować, jak go wprowadzisz i wykorzystasz w grze. Rozpisz tyle, ile tobie osobiście się przyda.
Jeśli Wartość artefaktu nie została ustalona, zastanów się, czy powinien ją mieć i jaka mogłaby być. Orientacyjne wskazówki znajdziesz w Księdze I, Straszliwa Rzeka · Straszliwa Rzeka.
Jeśli spodziewasz się, że artefakt będzie źródłem kłopotów, rozpisz go też jako zagrożenie (zapewne MacGuffin, a może istota magiczna albo nawet plaga).
Przykładów szukaj wśród artefaktów w całej tej księdze. Więcej wskazówek i kilka rozpracowanych przykładów znajdziesz w Księdze I, Istoty z Głębin.