Dodatek B: Tworzenie artefaktów

Użyj tej procedury, gdy potrzebujesz artefaktu, ale żadna z istniejących opcji nie pasuje. Albo gdy masz pomysł, który chcesz rozbudować. Przechodząc przez kolejne kroki, notuj swoje decyzje lub wyniki.


1 Pochodzenie i motyw

Wybierz lub wylosuj pochodzenie artefaktu.

Następnie wybierz lub wylosuj jeden lub więcej motywów ze wskazanego hasła. Niech motyw(y) kształtują wszystko inne w tym artefakcie.

* Użyj tabeli motywów z pierwszego wymienionego hasła. Na przykład dla Ustrina użyj motywów Władców Kuźni.


2 Natura

Wybierz jedno lub rzuć, a potem przejdź do wskazanego podkroku i postępuj zgodnie z tamtejszymi wskazówkami.

Natura
1-3To zwyczajny przedmiot, relikt lub artefakt (następna kolumna, krok 2a)
4-6To przedmiot lub pewna ilość dziwnego materiału (2b. Dziwny materiał, krok 2b)
7Jest bezcenny (2b. Dziwny materiał, krok 2c)
8Ma niezwykłą właściwość (2d. Niezwykła właściwość, krok 2d)
9Mieści ducha lub świadomość (2e. Duch lub świadomość, krok 2e)
10-11Jest źródłem wiedzy (2f. Źródło wiedzy, krok 2f)
12Wywołuje efekt magiczny (2g. Efekt magiczny, krok 2g)

2a. Zwyczajny

To żaden magiczny cud, ale wciąż jest ciekawy, przydatny i/lub cenny. Wybierz lub wylosuj, czemu mogłoby im na nim zależeć.

czemu mogłoby im zależeć
1Byłby dobrym trofeum/prezentem/rzeczą do pokazania dzieciom (Wartość 0)
2Jest przydatny – jak narzędzie, broń, zapasy itp. (Wartość 0 lub 1)
3Jest przydatny, ale też nietypowy, specjalistyczny, rzadki (Wartość 1)
4Jest wykwintny, piękny, znakomity (Wartość 1)
5Ma wyraźne pochodzenie/styl (Wartość 1 lub 2 dla kolekcjonera)
6Jest cenny sam w sobie – srebro, towary handlowe itp. (Wartość 2)
7To prawdziwy luksus i/lub symbol statusu (Wartość 2)
8Jest cenny, ale tylko dla właściwego nabywcy (Wartość 2 lub 3)
9Jest wybornie wykonany, to rzecz piękna (Wartość 3)
10Jest cenny sam w sobie – złoto, klejnoty, egzotyczne towary itp. (Wartość 3)
11To wskazówka albo coś, co sugeruje szerszy obraz; rzuć ponownie
12Stwarza okazję: klucz, zasób, który mogą eksploatować, mapa itp.

Teraz wybierz lub wylosuj jego formę (3 Form, krok 3).


2b. Dziwny materiał

Wybierz jedno lub rzuć i postępuj zgodnie z instrukcjami danego hasła.

materiał
1-2Szkło Twórców, najbardziej kojarzone z Władcami Kamienia; wybierz lub wylosuj jego formę i cechę, a potem przejdź do syntezy (4 Synthesis, krok 4)
3-4Eterium, znajdowane w pobliżu miejsc Władców Nawałnic, takich jak Zrujnowana Wieża; wybierz lub wylosuj jego formę i cechę, a potem przejdź do syntezy (4 Synthesis, krok 4)
5Orichalcum, najbardziej kojarzone z Władcami Kuźni; wybierz lub wylosuj jego odmianę, a potem przejdź do syntezy (4 Synthesis, krok 4)
6-7Ciemny lód, tworzony przez Władców Szronu i ich uczniów; wybierz lub wylosuj jego formę i cechę, a potem przejdź do syntezy (4 Synthesis, krok 4)
8Czarne żelazo, najbardziej kojarzone z pierwotnymi mocami i Aratis; wybierz lub wylosuj jego formę, a potem przejdź do syntezy (4 Synthesis, krok 4)
9-10Czerwony kryształ, przejaw Istot z Głębin; wybierz lub rzuć na następnej tabeli i zrób, co każe
11-12Czerwone drewno, naturalna kotwica dla duchów dziczy, często używane przez Lud Lasu; wybierz lub rzuć na następnej tabeli i zrób, co każe
czerwony kryształ/czerwone drewno
1-4Pełen niewykorzystanego potencjału (Wartość 1 lub 2 dla właściwego nabywcy); przejdź do formy (3 Form, krok 3)
5-7Ma niezwykłą właściwość (następna strona, krok 2d)
8-10Mieści ducha lub świadomość (2e. Duch lub świadomość, krok 2e)
11-12Wywołuje efekt magiczny (2g. Efekt magiczny, krok 2g)

2c. Bezcenny

Co czyni go o tyle cenniejszym, niż wskazywałaby jego forma? Wybierz jedno lub rzuć.

bezcenny, ponieważ
1Każdy, kto go ujrzy, zaczyna go pożądać (Wartość 4)
2Ogromne znaczenie historyczne/religijne (Wartość 4 dla właściwego nabywcy)
3Powstało tylko kilka (?) takich, jeśli wierzyć opowieściom (Wartość 4 dla właściwego nabywcy)
4Przejmujące piękno (Wartość 4)
5-6Przekracza marne śmiertelne umiejętności (Wartość 4)
7-8Wykonany z cennych metali/ klejnotów/materiałów lub z ich użyciem (Wartość 4)
9Wzniosły, natchnieniem napełnia tych, którzy go widzą (Wartość 4)
10Symbol władzy nad jakimś ludem (Wartość 5 dla właściwego nabywcy)
11Ma jakąś inną właściwość, która daje mu Wartość 4 lub 5
12To skarbiec rozmaitych kosztowności (Wartość 5, nieruchomy); wybierz lub rzuć na formę (3 Form, krok 3) tyle razy, ile chcesz

Wciąż tu jesteś? Wybierz lub wylosuj jego formę (3 Form, krok 3).


2d. Niezwykła właściwość

Wybierz lub wylosuj jedną. Pamiętaj o motywie!

właściwość
1Porusza się i działa z własnej woli
2Pochłania ___, gromadzi jego moc (ogień, błyskawice, nienawiść, bezruch itp.)
3Bezszwowo łączy materiały w niemożliwy sposób
4Emanuje ___ (płomieniem, światłem, dźwiękiem, ciszą, uczuciem itp.)
5Jest o wiele, wiele ___, niż powinien (cięższy, twardszy, szybszy, cichszy itp.)
6Nie da się go ___ (złamać, spalić, stopić, wykryć itp.)
7Napełnia patrzących na niego ___ (chciwością, wściekłością, spokojem, radością itp.)
8Przecina na wskroś/może zranić ___ (kamień, duchy itp.)
9Mogą go postrzegać tylko/nie mogą go postrzegać ___ (Fae, duchy, umarli, mordercy itp.)
10Jarzy się/buczy/drga w obecności ___ (złota, magii, kłamstw, trucizny itp.)
11Chroni przed/odpycha ___ (magię emocji, ogień/żar, duchy itp.)
12Rzuć dwukrotnie, ale potraktuj jeden z wyników jako wadę lub skazę Artefakty o niezwykłych właściwościach mogą mieć też dodatkową szczególną cechę. Wybierz lub rzuć:
dodatkowa cecha?
1-6Nie, wybierz lub wylosuj jego formę (3 Form, krok 3)
7-8Mieści ducha lub świadomość (2e. Duch lub świadomość, krok 2e)
9-10Jest źródłem wiedzy (2f. Źródło wiedzy, krok 2f)
11-12Wywołuje efekt magiczny. (2g. Efekt magiczny, krok 2g)

2e. Duch lub świadomość

Artefakt służy za kotwicę Duchy Dziczy dla ducha albo w inny sposób jest jego domem.

Wybierz lub wylosuj naturę tego spętania.

rodzaj spętania
1-2Uwięziony i zamknięty (choć niedoskonale)
3-5Skuty, zniewolony, zmuszony do służby
6-7Służy chętnie, spętany własną naturą/pragnieniami
8-9Uwięziony przypadkiem, z desperacji, zrządzeniem losu
10-12Mieszka tu naturalnie, samorzutnie

Następnie wybierz ducha lub świadomość odpowiednią do spętania, pochodzenia i motywu. Jeśli nie masz pewności, rzuć .

duch/świadomość
1Duch skażony; rzuć ponownie
2Duch zmarłego
3Cień lub podobny odcisk czyjejś osobowości
4Coś zza Ostatnich Wrót, jak duch dool lub gwyllgi
5Fae, jakkolwiek dziwnie to brzmi
6Bożek
7Tulpa albo intelekt konstruktu (Władcy Kuźni lub 392)
8Duch dziczy
9Emanacja Istoty z Głębin
10Młody duch; rzuć ponownie
11Archont lub inny pierwotny byt
12Mnogość... (rzuć ponownie)

Teraz wybierz lub wylosuj jego formę (3 Form, krok 3).


2f. Źródło wiedzy

Wybierz lub wylosuj przekazywaną wiedzę i sposób jej zapisania.

przekazywana wiedza
1Prawda/sekrety dotyczące legendarnej grupy lub postaci
2Słabość/historia/pochodzenie/leże ważnego, znanego już zagrożenia
3-4Niebezpieczeństwa/sekrety/historia/położenie tajemniczego lub legendarnego miejsca
5-6Działanie/sekrety/historia/położenie magicznego przedmiotu lub arkanum
7-9Rzemiosło lub technika zaginione w starożytności
10-12Działanie rytuału/zaklęcia – wybierz lub wylosuj jego funkcję i wadę, a potem wróć tutaj
jak ją zapisano
1Zna ją byt spętany z artefaktem; wróć do ducha lub świadomości (poprzednia strona, krok 2e) i zrób, co tam każą
2-5Wyryta na/w artefakcie: pradawne runy lub pismo w dawno martwym języku
6-7Zdobiąca artefakt: rzeźbienia/ malowidła/ornamenty/diagramy
8-9Nabazgrana na/w artefakcie: szyfr, szalone bełkoty, dziwne adnotacje itp.
10Jako wizja/sen, przekazywana każdemu, kto dotknie/wejdzie/się zbliży
11-12Wyryta na/w artefakcie: jasna dla tych, którzy znają ten język

Teraz wybierz lub wylosuj jego formę (3 Form, krok 3).


2g. Efekt magiczny

Wybierz lub wylosuj funkcję magii (co robi) oraz jej wadę. Połącz je z pochodzeniem i motywem, by wyobrazić sobie, o jakie zaklęcie, moc, błogosławieństwo lub klątwę chodzi.

funkcja
1Tworzyć/przywoływać/wytwarzać
2Bronić/odpychać/zabezpieczać
3Niszczyć/zabijać/pochłaniać
4Powstrzymywać/pętać/chwytać
5Wzmacniać/uszlachetniać/oczyszczać
6Zmniejszać/osłabiać/tłumić
7Podtrzymywać/leczyć/naprawiać
8Wyczuwać/rozpoznawać/ujawniać
9Ukrywać/maskować/dezorientować
10Manipulować/kontrolować/zmuszać
11Przemieniać/łączyć/przekształcać
12Rzuć dwukrotnie i połącz
wada
1Znacząca: zostawia trwałe, związane z motywem piętno na tobie/celu
2Niebezpieczna: może mieć niszczycielskie, niepożądane skutki uboczne
3Wymagająca: rzucenie/wyzwolenie/podtrzymanie wymaga wielkiego wysiłku
4Zgrzytliwa: ściąga niepożądaną uwagę
5Kapryśna: zawodzi w nieodpowiednich chwilach
6Słaba: łatwo ją przełamać wolą/ hartem/przygotowaniem
7Nieprecyzyjna: niedokładna co do celów/czasu trwania/efektu
8Wyniszczająca: osłabia ciebie/artefakt/cel
9Ograniczona: działa tylko w określonych, związanych z motywem warunkach
10Kosztowna: wymaga ofiary, zużywa zasoby
11Powolna: rzucenie/objawienie się wymaga czasu
12Rzuć dwukrotnie

W przypadku artefaktów wywołujących efekt magiczny (w odróżnieniu od zaklęć czy rytuałów): jak często można ich używać? Wybierz lub rzuć.

używanie
1-3 użyć, potem jest zużyty/zniszczony/bezsilny
4-6 użyć, potem trzeba go naładować/ uzupełnić
7-8Kilka ładunków, które mogą przepadać z każdym użyciem; odnawiają się z czasem lub wysiłkiem
9Do woli, ale każde użycie jest bardziej ryzykowne/słabsze/kosztowniejsze; resetuje się wysiłkiem lub powoli z czasem
10Do woli, ale każde użycie wiąże się z kosztem/ryzykiem
11Do woli, choć ograniczony względami praktycznymi
12Ciągły; działa zawsze

Teraz przejdź niżej do kroku 3, by wybrać lub wylosować jego formę.


3 Forma

Jeśli nie zostało to już ustalone ani nie jest dla ciebie jasne, wybierz lub wylosuj rozmiar artefaktu.

rozmiar
1-2Mały przedmiot
3-4Przedmiot lub obiekt ◇
5-6Przedmiot lub obiekt ◇◇
7-8Nieruchomy obiekt lub miejsce
9-10Rzuć ponownie , ale trudno go wydobyć, dostać się do niego i/lub go wykorzystać
11-12Rzuć ponownie , ale jest też prymitywny, kruchy, nieporęczny i/lub niebezpieczny

Czym on właściwie jest? Wybierz lub rzuć.

Interpretuj wyniki swobodnie, pamiętając o pochodzeniu, motywie i innych szczegółach przedmiotu. Daj się zainspirować!

Uwaga: artefakt może równie dobrze być wykonany z odpowiedniego dziwnego materiału (2b. Dziwny materiał, krok 2b) lub z jego użyciem, nawet jeśli nie wypadł ci ten wynik. Może twój miecz Władców Kuźni, który pochłania żar i płomień, jest z eterium albo ma głowicę z czerwonego kryształu.

czym to jest?
1-8Czymś pospolitszym (następna strona)
9-12Czymś mniej pospolitym (następna strona)
pospolitsze
1Rolnictwo: ziarno, szpadel, cep, motyka, widły, kosa, pług, kamień młyński itp.
2Budownictwo: gwóźdź, cegła, dachówka, kielnia, belka, mur, ściana itp.
3Pojemnik: zamek/klucz, sakiewka, skrzynka, urna, kufer, cela, skarbiec itp.
4Dom: przybór, wrzeciono, naczynie, miotła, żywność, kołyska, krosno itp.
5Ogień: kadzidło, olej, świeca, kaganek, latarnia, kinkiet, piecyk, palenisko itp.
6Płyn: olej, trunek, fiolka, bukłak, kubek, dzban, beczka, źródło, kąpiel itp.
7Ochrona: talizman, hełm, płaszcz, zbroja, tarcza, drzwi, mur itp.
8Szczątki: popioły, łuska, kieł, róg, narząd, kość, skóra, szkielet itp.
9Tkanina: włókna, szal, obuwie, lina, ubrania, futra, pościel, gobelin itp.
10Narzędzie: igła, pilnik, dłuto, piła, młotek, łopata, kowadło, warsztat itp.
11Handel: moneta, monety, torba, waga, koło, sanie, wózek, wóz itp.
12Przemoc: nóż, trucizna, miecz, pałka, kostur, łuk, włócznia, chorągiew itp.

Na przykład jeśli zacząłeś od „przedmiotu lub obiektu ◇◇”, a potem wyrzuciłeś 4 w tabeli powyżej, może to być kamień żaren albo mały kociołek. Ale „nieruchomy obiekt lub miejsce” plus wynik 8 powyżej to może być kieł mamuta albo całe ossuarium!

mniej pospolite
1Sztuka: pigmenty, pędzle, rzeźbienie, figurka, dłuto, obraz, posągi itp.
2Uroda: kosmetyki, biżuteria, grzebień, torques, diadem, lustro, szaty, insygnia itp.
3Osobliwość: cudo, urządzenie, zagadka, dynks, zabawka itp.
4Hodowla: obroża, szczotka, oścień, uzda, siodło, uprząż, stajnia itp.
5Surowiec: proszek, sól, chemikalia, ziarno, sztaba, ruda, płyta, drewno itp.
6Muzyka: zapis nutowy, dzwon, kurant, flet, grzechotka, róg, lira, lutnia, bęben itp.
7Natura: kwiat, pióro, muszla, skała, drewno, drzewo, źródło, jaskinia itp.
8Proteza: oko, zęby, dłoń, stopa, ręka, noga, kula, wózek inwalidzki itp.
9Religia: symbol, ofiara, bożek, ołtarz, obrzędowy ___ (rzuć ponownie)
10Specjalistyczny sprzęt: astrolabium, poziomica, koło zębate, karafka, destylator, piec wypalowy itp.
11Pismo: atrament, runy, rylec, zwój, pergamin, tabliczka, kodeks, archiwum itp.
12Bogato zdobiony i/lub wybornie wykonany pospolitszy przedmiot (poprzednia kolumna)

Uwaga: artefakt może równie dobrze być wykonany z odpowiedniego dziwnego materiału (2b. Dziwny materiał, krok 2b) lub z jego użyciem, nawet jeśli nie wypadł ci ten wynik. Może twój miecz Władców Kuźni, który pochłania żar i płomień, jest z eterium albo ma głowicę z czerwonego kryształu.

Na przykład jeśli zacząłeś od „małego przedmiotu” i wyrzuciłeś 10 w tej tabeli, możesz zobaczyć „karafkę” i pomyśleć o małej fiolce perfum, a może trucizny. A może to płyn jest wyjątkowy, a nie pojemnik!


4 Synteza

Rozważ ustalone szczegóły. Wyobraź sobie artefakt, który z nich wynika. Uzupełnij brakujące szczegóły i zacznij podejmować ostateczne decyzje. Czym dokładnie jest ten artefakt? Do czego pierwotnie służył?

Jak powstał albo jak znalazł się tutaj?

Nie potrzebujesz pełnej historii przedmiotu. Ale spróbuj wyobrazić sobie coś, co ma sens, coś, co przynajmniej sugeruje jakąś opowieść.

Podejmując te decyzje, możesz zmienić lub odrzucić niektóre z wcześniej ustalonych szczegółów albo interpretować je luźno czy metaforycznie. Mają pobudzać twoją kreatywność, a nie ją ograniczać.


5 Opracowanie

Gdy masz już wyraźny obraz w głowie, opracuj artefakt jako jedno z poniższych:

  • Krótki opis i kilka cech, jakieś ~20 słów lub mniej
  • Szczegółowy opis z nazwą, kilkoma cechami i paroma zdaniami o tym, czym jest, jak wygląda, co robi (jeśli cokolwiek) i z czym się wiąże
  • Krótki lub szczegółowy opis (jak wyżej) plus jeden lub więcej własnych ruchów graczy, każdy z wyzwalaczem, wynikami i może rzutem
  • Ulepszenie osady, coś, co z czasem i wysiłkiem może przynieść wiosce trwałą korzyść.
  • Mniejsze arkanum, małą kartę, którą dajesz graczowi, z opisem i wymaganiami na awersie oraz korzyściami z ich spełnienia na rewersie.
  • Wielkie arkanum: wkładkę do playbooka na pół strony, z ruchami/opcjami do odblokowania i konsekwencjami ich używania.

Pamiętaj, dla kogo to opracowujesz. Wszystko, co dajesz graczom (cechy, opisy fizyczne, własne ruchy, arkana), powinno być jasne i zwięzłe. Ale historia artefaktu, jego przeszłość, szczegóły miejsca, w którym się go znajduje, niuanse jego działania… to wszystko dla ciebie, by ukształtować, jak go wprowadzisz i wykorzystasz w grze. Rozpisz tyle, ile tobie osobiście się przyda.

Jeśli Wartość artefaktu nie została ustalona, zastanów się, czy powinien ją mieć i jaka mogłaby być. Orientacyjne wskazówki znajdziesz w Księdze I, Straszliwa Rzeka · Straszliwa Rzeka.

Jeśli spodziewasz się, że artefakt będzie źródłem kłopotów, rozpisz go też jako zagrożenie (zapewne MacGuffin, a może istota magiczna albo nawet plaga).

Przykładów szukaj wśród artefaktów w całej tej księdze. Więcej wskazówek i kilka rozpracowanych przykładów znajdziesz w Księdze I, Istoty z Głębin.