Descubrimientos

Los descubrimientos son las cosas interesantes con las que se topan los PJs, cosas que no son peligrosas de inmediato pero que invitan a investigar, a interactuar y a tomar decisiones. Entre ellos están:

  • Pistas, como las huellas de un monstruo en el suelo embarrado
  • Sitios, como la guarida del monstruo
  • Encuentros, como el espíritu curioso con el que te cruzas mientras sigues el rastro del monstruo
  • Oportunidades, como los huevos hallados en la guarida del monstruo
  • Artefactos, como el extraño medallón escondido en el nido junto a los huevos
  • Arcanos, como las runas incrustadas de cal talladas en las paredes de la guarida, que detallan un hechizo capaz de ocultarte de la muerte. No son categorías formales, y a menudo se solapan. Esas huellas podrían ser una pista de que el monstruo anda cerca, pero también podrían ser una oportunidad para rastrearlo o encontrar su guarida.

Los descubrimientos también pueden ser amenazas Amenazas o peligros Peligros. Un uro que pace tranquilamente es un descubrimiento: ¡una ocasión de conseguir carne y unos cuernos valiosos!

Pero también es un monstruo, uno que podría destrozar a los PJs si no se andan con cuidado.

Añade descubrimientos a la partida cuando…

  • un movimiento de jugador te lo pida. Cuando un PJ Busca Indicios y pregunta «¿Qué ha pasado aquí recientemente?», tu respuesta puede tomar la forma de una pista. Cuando Forrajea y elige «Descubres algo interesante o útil», casi seguro que vas a presentarle un descubrimiento de algún tipo.
  • tu preparación lo exija. Si ya has decidido que hay un artefacto concreto enterrado bajo el montón de escombros y los PJs excavan en ese montón, por supuesto que encuentran el artefacto.
  • la ficción establecida lo implique. Digamos que te inventas unos bandidos y los PJs los ahuyentan. Si siguen el rastro de los bandidos hasta el lugar de donde vinieron, lo lógico es que encuentren su campamento.
  • la guía de ambientación lo sugiera. Cuando los PJs estén en los Caminos de los Hacedores (Makers' Roads), puedes tirar para un compañero de viaje (Libro II, La primera aventura) y crear un encuentro a partir del resultado. Cuando estén explorando las Estribaciones (Foothills), puedes tirar en las tablas de esa región para un descubrimiento aleatorio (Libro II, Fantasma).
  • creas que sería interesante, divertido o simplemente buena idea. Si los PJs se pierden en las Tierras Escalonadas (Steplands) y quieres agitar un poco las cosas, puedes ponerles un descubrimiento en el camino, como un cabrero montañés, una cueva de aspecto siniestro o cualquier otra cosa que tenga sentido.
  • alguna combinación de lo anterior te lo pida. Quizá el Guardabosques Busca Indicios antes de acercarse a unas ruinas de los Señores Verdes (Green Lords) y pregunta «¿Qué hay aquí que me sea útil o valioso?». El Libro II sugiere que la zona está marcada con glifos del Pueblo del Bosque (Forest Folk), que podrían aportar información útil, así que se los presentas como respuesta a la pregunta.

Libro II: El ancho mundo y otras maravillas contiene toda clase de descubrimientos para usar en tu partida. Las entradas de cada región y lugar incluyen tablas en las que puedes elegir o tirar. Las entradas de los distintos pueblos (como los Señores Verdes) y poderes (como las Cosas de Abajo) incluyen tablas de sitios y listas de posibles artefactos y arcanos. Usa estas herramientas tanto o tan poco como tenga sentido para ti y tu partida. ¡Exprime la guía de ambientación!

Usa los descubrimientos para contar historias, para retratar un mundo rico y misterioso. Cuando prepares un descubrimiento o lo crees sobre la marcha, piensa fuera de escena. Piensa en cómo llegó hasta aquí. Vincúlalo a sucesos pasados o a situaciones en curso. No hagas que los PJs se encuentren sin más con un mercader en el camino: haz que se crucen con Ulna, la vieja mercader asmática que les vendió aquel farol. No hagas que simplemente encuentren unos jabalíes que cazar: haz que se topen con unos jabalíes (normalmente intrépidos) que huyen aterrados del demonio que ha despertado en lo más hondo del Bosque.

Usa los descubrimientos para salpicar sus vidas de aventura. Hazles llegar noticias de un artefacto poderoso o de unas ruinas inexploradas, como forma de provocar una expedición. Durante una expedición, preséntales descubrimientos que los PJs puedan contemplar maravillados, con los que puedan interactuar y que puedan explorar.

Recompensa su valentía y su curiosidad con aún más descubrimientos.

Una vez que hayas puesto un descubrimiento en juego, sigue el bucle central Dirigir la partida. Pregunta a los PJs qué hacen, resuelve sus acciones y repite. Quizá ignoren el descubrimiento y sigan adelante. Quizá se lo lleven consigo, o planeen volver más tarde.

Quizá el descubrimiento crezca como una bola de nieve hasta convertirse en una situación completamente nueva. Juega para descubrir qué ocurre.

Pistas

Las pistas orientan a los PJs hacia algún tipo de conocimiento, conclusión o revelación. Son indicadores de otra cosa. Son sustantivos que cuentan historias.

Presenta pistas cuando los PJs Busquen Indicios, como forma de empezar y terminar con la ficción al responder a sus preguntas. Úsalas para anunciar problemas o insinuar que hay más de lo que parece, para ofrecer una oportunidad o para hacer cualquier otro movimiento de DJ que implique transmitir conocimiento o establecer hechos.

Crear pistas

Si se te ocurre de pronto una pista provocadora y jugosa, o algo del Libro II sugiere una pista que te resuena, pregúntate si contradice tu preparación o alguna verdad ya establecida. Si no, ¡úsala!

Si no: empieza por la revelación, lo que quieres que los PJs puedan llegar a saber. A partir de ahí, trabaja hacia atrás. Imagina una pista que pudiera llevar a esa revelación, como por ejemplo:

  • Señales dejadas en el entorno (huellas, hierba aplastada, un viejo hoyo de hoguera, etc.)
  • Restos físicos (sangre, huesos, pelo, pelaje, escamas, plumas, excrementos, etc.)
  • Algo fuera de lugar (un cuenco limpio en una mesa polvorienta, un ídolo extraño, etc.)
  • Escritos, arte o marcas (una nota o una carta, un mosaico, garabatos ociosos, etc.)
  • El comportamiento de un PNJ o de un monstruo (un fantasma que señala, la mirada huidiza de un mentiroso, etc.)
  • Ruidos, atisbos, olores (un aullido en la distancia, humo en el viento, etc.)
  • Rumores, informes, relatos o cotilleos (oídos a un PNJ, recordados, etc.)
  • Destellos, presagios o revelaciones (un sueño, una impresión psíquica, etc.)

Algunas pistas apuntan directamente a su revelación. Otras solo la insinúan, y cobran sentido con cierto esfuerzo o en retrospectiva. Presenta pistas que encajen con la ficción establecida y juega para descubrir qué ocurre.

Si te quedas en blanco, quizá puedas decir a los jugadores cuál es la revelación y preguntarles cómo se dan cuenta. «¿Con qué debéis tener cuidado? Mmm. El hdour vigila este lugar mediante magia, ¡y sabe que estáis aquí!

¿Qué notáis que os lo indica?»


Rhianna y su cuadrilla Forrajean y eligen «Descubres algo interesante o útil». Decido revelar que un trío de dracos emplumados anda por la zona, pero que han comido hace poco y ahora mismo no están de caza. La pista en sí me parece obvia: Rhianna encuentra los restos de su última presa.

«Huesos de bisonte», le digo. «Mordisqueados y partidos. Parece obra de dracos; encuentras huellas de garras y unas cuantas plumas caídas. También hay vísceras (las moscas son una pesadilla), así que esto no puede tener más de un día. ¿Qué haces?»

Estudia la escena, Busca Indicios y pregunta: «¿Con qué debería tener cuidado?». Le digo que eran dracos adultos, dos de ellos empujando al bisonte hacia un tercero que esperaba emboscado. Le pregunto cómo lo deduce. «Sobre todo leyendo las huellas. Y, bueno, sabiendo de dracos. Oye, has dicho que era reciente, ¿no? ¿Como del último día? Entonces seguramente ahora no tienen hambre. Si nos damos prisa, seguramente podamos salir de su territorio antes de que vuelvan a cazar. ¿No?». ¡Totalmente!


Preparar pistas

Mientras preparas una sesión, intenta identificar las revelaciones cruciales que los PJs necesitan para lograr sus objetivos actuales o para tomar decisiones importantes. Para cada revelación, crea al menos una pista, idealmente dos o tres. Los jugadores necesitan esta información para implicarse de verdad en la partida, ¿no? Asegúrate de que tengan muchas maneras de conseguirla.


Vahid ha arrastrado a los PJs al Lago de los Tres Aquelarres (Three Coven Lake), en busca del ardiente corazón de vidrio de los Hacedores de la Gema Mental. Ha conseguido un pergamino antiguo que insinúa que estuvo aquí en su día, alimentando algún ingenio arcano.

Para lograr sus objetivos, los PJs tendrán que averiguar dónde está exactamente el corazón de la Gema Mental. He decidido que aún alimenta ese ingenio arcano, que anima a varios constructos. Pero hace mucho, un hechicero inmortal fusionó su alma con ese ingenio, proyectando su conciencia en esos constructos.

Pienso en posibles pistas, maneras en que los PJs podrían averiguar parte de esto o todo. Luego anoto lo siguiente:

  • Un viejo mapa de la ciudad, que muestra un sitio marcado con un sello que también destaca en el pergamino.
  • Los constructos llevan ese mismo sello del pergamino; los PJs podrían interrogar a uno o seguirlo hasta su origen. • Un rival del hechicero dice a los PJs dónde encontrar el ingenio arcano, con la esperanza de provocar un conflicto.

(Y ahora empiezo a pensar en quién o qué podría ser el rival del hechicero, y cómo podrían encontrárselo los PJs…)


Decide dónde y cómo podrían los PJs encontrar las pistas que prepares. Algunas pistas estarán ligadas a un lugar, un PNJ o un monstruo concretos. Otras serán hipotéticas, cosas que puedes introducir cuando y donde tenga sentido.

Si sospechas que una pista llevará a tus

PJs a Saber Cosas, a Buscar Indicios o a usar algún otro movimiento de recabar información, piensa qué información podrías darles. Quizá anota algo interesante y algo útil, o qué no es lo que parece, etc.


Siguiendo con el ejemplo anterior, la segunda y la tercera pista están claramente ligadas a encuentros con entidades concretas. Pero la primera pista (el mapa) podría en teoría encontrarse en cualquier parte de la ciudad en ruinas.

Sospecho que Vahid querrá Saber Cosas sobre ese sello si lo encuentra en el mapa o en los constructos, así que apunto:

ALGO INTERESANTE: Este sello es el identificador personal de un hacedor llamado Skol Gaeille. Estos sellos se usaban para marcar las propiedades de un individuo.

ALGO ÚTIL: Ese punto del mapa/el lugar del que vienen estos constructos… es muy probable que encontréis allí el ingenio arcano, ¡o al menos una pista para dar con él!


Si quieres, piensa en otras revelaciones que podrías hacer: información que no es crucial, pero que podría ofrecer una oportunidad a los PJs o arrojar luz sobre el mundo o sobre tus PNJ. ¡Crea pistas también para esas revelaciones!

Sitios

Los sitios son lugares interesantes que los PJs podrían querer explorar. Hay todo un capítulo dedicado a los Sitios Sitios.

¡Pero los sitios también pueden ser descubrimientos! Mientras los PJs atraviesan las Tierras Escalonadas, podrían dar con unas ruinas de los Señores de Piedra (Stone Lords). Si exploran esas ruinas, podría haber sitios más pequeños dentro: un santuario de Aratis, quizá, que a su vez contiene una Crónica de los tiempos de los Hacedores. ¡Sitios dentro de sitios dentro de sitios!

Para crear un sitio, o una zona dentro de uno:

1) Pon los cimientos

  • Haz preguntas
  • Construye sobre lo que tienes
  • Exprime la guía de ambientación

2) Desarrolla su historia

  • Busca conexiones
  • Hazte preguntas
  • Responde a esas preguntas
  • Crea una cronología

3) Esboza el contenido del sitio

  • Puéblalo
  • Identifica peligros y descubrimientos
  • Establece zonas/estancias
  • Describe el entorno
  • Organiza las zonas/estancias

4) Ponlo por escrito tanto como quieras

  • Crea un mapa o una imagen (quizá)
  • Detalla cada zona/estancia
  • Subdivide según haga falta
  • Haz listas y tablas
  • Haz planes
  • Revisa y corrige

Consulta la Sitios para ver el proceso completo, y la Sitios para orientación sobre cómo dirigir sitios.

Encuentros

Cuando los PJs se cruzan con alguien o algo que no es hostil ni peligroso de inmediato, eso es un encuentro. Normalmente se trata de personas, pero un encuentro puede ser con bestias, espíritus, constructos o cualquier otra cosa con la que los PJs puedan interactuar.

Construir encuentros

Responde a cada una de estas preguntas, en el orden que tenga sentido. A medida que el encuentro evolucione en tu mente, siéntete libre de volver atrás y retocar o cambiar las respuestas anteriores.

  • ¿Con quién o con qué es el encuentro?
  • ¿Dónde y cuándo ocurre?
  • ¿Qué están haciendo?
  • ¿Por qué están aquí?
  • ¿Qué quieren?
  • ¿Cómo reaccionan ante los PJs?
  • ¿Por qué pones este encuentro en la partida? ¿Qué está en juego?

¡Cuanto más concretas sean las respuestas, más interesante será el encuentro! «Emigrantes de camino a la Cava de Gordin (Gordin's Delve), necesitados de ayuda» es un buen encuentro. Pero «Una familia de Lindemarjal (Marshedge) que va a reunirse con el padre en la Cava de Gordin y cuyo burro (con todo lo que cargaba) se ha alejado del camino» es mucho más atractivo.

Si estás improvisando, responderás a muchas de estas preguntas por instinto, o ya tendrás algunas respuestas por el contexto. ¡Genial! Empieza por lo obvio y añade detalles concretos a medida que planteas el encuentro y juegas la escena.

Si estás preparando, puedes dejar algunas preguntas sin responder, o responderlas con posibilidades en lugar de detalles concretos. Incluso las respuestas que creas grabadas en piedra podrían cambiar en respuesta a lo que ocurra en la partida.


Estoy preparando la expedición de nuestra primera aventura. Espero que los PJs sigan el rastro que dejaron unos crinwin al arrastrar al joven Pryder por el Gran Bosque (Great Wood), hasta una tumba de los Señores Verdes donde nuestra villana (Sajra la swyn) tiene su guarida. Quiero un par de posibles descubrimientos que introducir por el camino, así que repaso la entrada del Gran Bosque en el Libro II.

Miro la tabla de descubrimientos (Libro II, Dirigir la partida) y veo «un crinwin, Fae o espíritu de lo salvaje, curioso o indiferente». Me gusta la idea de un Fae que vivía en la tumba pero al que Sajra ha desplazado. Consulto Crear Fae (Libro II, Cómo se juega) y lo uso como guía. Acabo con Pulgarespino (Thornthumb), un hombrecillo-planta hueco que merodea por el Gran Bosque, rabiando por la pérdida de su hogar y de su tesoro. Le encantaría ver a Sajra muerta o expulsada, pero también es un acaparador y ladrón compulsivo.

No sé cuándo ni dónde se encontrarán los PJs con Pulgarespino; pero creo que se fijará en ellos en algún momento y o bien intentará robarles (sobre todo si se entera de lo de la Gema Mental) o bien se les acercará para ofrecerles información sobre Sajra (si cree que pueden derrotarla).

En cuanto al propósito de este encuentro y lo que está en juego: creo que será divertido interpretar a este tipo, ¡y tiene mucho potencial para ayudar, estorbar y frustrar a los PJs!


Crea los PNJ si aún no lo has hecho, siguiendo los pasos de la PNJ y seguidores. Si hay más de un PNJ, decide con cuál o cuáles es más probable que interactúen los PJs y céntrate en ellos. Retrata a los demás como un

grupo, acercando el zoom con más detalle solo cuando lo necesites.

Dirigir encuentros

Dirige los encuentros como cualquier otra parte de la partida. Sigue el bucle central Dirigir la partida.

Plantea la acción con el encuentro a punto de empezar, recién empezado o ya en marcha. Describe el entorno y retrata a tus personajes. Haz un movimiento de DJ suave, pregunta qué hacen los PJs y resuelve sus acciones. Repite hasta que el encuentro se resuelva o se convierta en una situación nueva.

Mientras diriges el encuentro, desarrolla e improvisa sobre lo que ya has establecido.

Probablemente lo harás de forma natural a medida que los jugadores hagan preguntas y tú aclares la situación, o para resolver las acciones de los PJs.

Convierte a los PNJ en personajes de verdad, con nombres, conceptos centrales, rasgos memorables, impresiones, etc. Si el encuentro es con un grupo, adorna a individuos concretos a medida que entren en foco.

Si te quedas sin detalles, haz preguntas a los PJs y construye sobre las respuestas.

Si has establecido el instinto, las etiquetas y los movimientos de un PNJ, úsalos para decidir cómo retratarlo y cómo dirigir la escena.

Ten presentes el propósito del encuentro y lo que está en juego. Ajusta el zoom a un nivel de detalle adecuado, y no temas cerrar una escena cuando haya cumplido su propósito.

Por ejemplo, si añades un encuentro con la intención de dar solo un poco de color, y los PJs reaccionan como si fuera una escena crucial, sal del personaje y habla con los jugadores. «Gente, no, esto es solo un calderero en el camino, no una amenaza. Sigamos». Pero, al mismo tiempo, mantente abierto a la posibilidad de que ese encuentro sea más importante o significativo de lo que planeabas.

¡Quizá ese calderero tenga alguna información clave que compartir, después de todo!

Oportunidades

Una oportunidad es cualquier cosa con la que se topen los PJs que podría beneficiarles o de la que podrían sacar partido. Es una categoría muy amplia, que incluye:

  • Cosas útiles o valiosas (monedas, bienes de comercio, herramientas, armas, Excedente, etc.)
  • Recursos consumibles (provisiones, agua limpia, aceite de lámpara, suministros, etc.)
  • Un buen sitio para __ (acampar, tender una emboscada, refugiarse, etc.)
  • Una forma de llegar a algún sitio (una llave, un atajo, un pasadizo oculto, un vado, etc.)
  • Una ocasión de __ (aprender algo, tomar ventaja sobre un enemigo, impresionar a alguien, etc.)
  • Una experiencia (una vista que quita el aliento, una seta alucinógena, etc.)
  • Un recurso al que los PJs podrían volver más adelante (una mina, madera, etc.)
  • Un lugar de poder (un santuario, un nexo de energía arcana, etc.)
  • Un arcano Arcanos
  • Cualquier otra cosa que se te ocurra

No todas las oportunidades son iguales. A veces ofrecerás una oportunidad directamente, pero otras veces solo insinuarás que hay más de lo que parece u ofrecerás riquezas a un precio, y los PJs tendrán que esforzarse un poco para aprovecharla. Algunas oportunidades serán justo lo que los PJs necesitan. Otras serán de utilidad menos evidente, o distracciones de sus objetivos más amplios. Y algunas estarán ahí solo porque crees que deben estar, o porque lo sugiere una tabla del Libro II.

Una vez que pongas la oportunidad en juego, pregunta a los PJs qué hacen y sigue a partir de ahí.

A menudo se lanzarán a por ella, o lo intentarán.

Pero puede que la ignoren, o que decidan que no merece la pena, o que la dejen pasar por ahora con la idea de volver más tarde. No la fuerces. ¡Juega para descubrir qué ocurre!

Artefactos

Los artefactos son objetos cargados de significado, poder o valor. Son cosas que los PJs podrían llevarse consigo, o volver más tarde a reclamar. Reliquias del pasado, gemas y galas, objetos mágicos… ¡un tesoro, básicamente!

El Libro II contiene más de un centenar de artefactos que puedes soltar en tu partida. Algunos son solo breves descripciones y unas pocas etiquetas, como «Un tarro de vidrio de los Hacedores con tapa ◇ de rosca, cierra herméticamente (indestructible, Valor 2)».

Otros artefactos tienen fichas más formales, a menudo con movimientos propios. Como esta:


Una urna grande

Inmóvil, mágica

Mide cerca de 1,2 m de alto, está hecha de un material grueso parecido a la concha y tiene una tapa pesada. Cuando la urna está desocupada y un Fae mira dentro, se ve obligado a meterse en ella (siempre cabe). Si entonces cierras la tapa, el Fae queda atrapado y la urna le va arrancando, lenta y dolorosamente, su conocimiento, su esencia y su sentido de sí mismo. Con el tiempo, no queda más que un montón de perlas (Valor 2).


Unos cuantos artefactos se presentan como mejoras del asentamiento El hogar, y muchos arcanos Arcanos son algún tipo de artefacto. También puedes crear los tuyos; consulta la Crear artefactos.

Si los PJs se llevan un artefacto, asegúrate de que alguien lo añada a su inventario y cuente su carga (si la tiene). Si lo llevan a casa, pide a los jugadores que decidan si se convierte en la posesión especial de alguien o en un bien de la aldea en su conjunto.

Colocar artefactos

Pon artefactos en la partida donde tengan sentido. ¡Esa tumba sellada que exploran los PJs probablemente tenga ajuar funerario! La hechicera a la que persiguen probablemente tenga a su disposición unos cuantos artefactos mágicos.

Pon artefactos en la partida también cuando creas que serían divertidos o interesantes. Ofrece uno como oportunidad de comercio cuando llegue el Cambio de Estación, o cuando un PJ Comercie y Regatee.

Deja que un PJ encuentre uno cuando Forrajee y elija «descubres algo interesante o valioso».

Cuando prepares un sitio, coloca artefactos en puntos concretos y/o crea una lista de cosas que puedas colocar cuando y donde tenga sentido hacerlo.

Como con cualquier descubrimiento, intenta colocar los artefactos de forma que cuenten una historia. Piensa en cómo llegó hasta aquí, cuánto tiempo lleva aquí, cómo ha moldeado el entorno o cómo el entorno lo ha moldeado a él. ¿Por qué nadie lo ha reclamado? ¿Quién más lo busca? ¿Quién más sabe que está aquí? Refleja todo esto en dónde colocas el artefacto y en cómo lo describes, como forma de retratar un mundo rico y misterioso.


Los PJs vuelven a la tumba del Señor Verde para explorarla a fondo tras matar a la swyn. He decidido que Pulgarespino logró burlar las marcas de santificación de Vahid y se largó con su antiguo tesoro, pero creo que aún debe de quedar algún artefacto que los PJs puedan encontrar.

Repasando la entrada de los Señores Verdes en el Libro II, me fijo en «unas cuantashachuelas de bronce corroídas», que me imagino enterradas con esos sirvientes momificados, los que están sepultados en el pasillo derrumbado. Dudo que Pulgarespino supiera siquiera de ellas, o que se hubiera molestado en cogerlas.

También veo una urna grande (página anterior), que me imagino como algo fabricado por el Señor Verde enterrado aquí para lidiar con Fae problemáticos. Pulgarespino se habría mantenido lejos de ella, pero me imagino a los crinwin usándola para guardar los cachivaches que Sajra no quería. Así que está llena de basura, incluidos otros artefactos de aspecto cutre y quizá incluso un arcano como una flauta agrietada (Libro II, El hogar). Ah, y está en esa cámara medio derrumbada, la donde anidaban los crinwin. Bien.


Identificar artefactos

Cuando los PJs encuentren un artefacto, ¡descríbelo!

Diles qué han encontrado y qué resulta evidente a simple vista.

Si el artefacto es simplemente interesante, útil o valioso, déjalo claro en tu descripción inicial o en cuanto los PJs interactúen con él. No insinúes que podría haber algo más por descubrir si de verdad no lo hay.


«Cada cadáver tiene una hachuela de bronce. Las hojas están corroídas y romas, pero los mangos de madera tienen una veta en espiral preciosa. Además, están extraordinariamente bien conservados. No parecen mágicas, pero el herrero podría restaurar las hojas con un poco de trabajo, y valdrían, no sé, Valor 1 cada una».


Si el artefacto esconde algo más, déjalo claro en tu descripción, o insinúa que hay más de lo que parece, o simplemente ofrece una oportunidad de averiguar más.


Los PJs desentierran la urna de entre los escombros y le quitan el polvo. «Es bastante grande», les digo. «Como de 1,2 m de alto y así de ancha de contorno. El material es raro. No es cerámica. Más bien… ¿concha de caracol? Y, Blodwen, tú en concreto sientes que está como… llamándote. ¿Qué haces?»


A partir de ahí, sigue las acciones de los PJs y resuélvelas. Si miran más de cerca, diles lo que ven. Si lo cogen, diles lo que sienten. Si el artefacto tiene un movimiento propio y lo desencadenan, preséntales el movimiento (y resuélvelo, claro).

Si Buscan Indicios sobre el artefacto, ¡resuelve el movimiento! Con 7+, responde a su pregunta o preguntas con sinceridad y de forma útil, con tanto detalle como la situación merezca.


«¿Con qué deberíais tener cuidado? Sinceramente, con poca cosa. La urna no te llama a ti. Es mágica, sí, pero no parece magia que afecte a, bueno, los mortales».


Si Saben Cosas sobre el artefacto y sacan 7+, diles alguna combinación de qué es, qué hace, cuánto vale, cómo podrían activarlo o venderlo por su valor completo, o cómo podrían averiguar más. Si el artefacto tiene un movimiento propio, quizá les des alguna idea de lo que hace con 7-9, y el texto completo del movimiento con 10+.

Muchos de los artefactos del Libro II incluyen «algo interesante» y «algo útil» como parte de su descripción.

En última instancia, quieres que los jugadores sepan qué hace un artefacto y cómo usarlo, para que puedan tomar decisiones con sentido.

Si los PJs no pueden averiguarlo ahora, dales un camino para conseguirlo, como…

  • decirles los requisitos. «El viejo Gorlas sabe de los Fae; quizá él podría decíroslo». O bien: «Tendréis que llevarlo a casa y consultar vuestros pergaminos».
  • Trazar un Plan El hogar con ellos para averiguar qué es o qué hace el artefacto.
  • revelar la información mediante una carta de amor Escribir movimientos y cartas de amor.
  • revelar la información tras un tiempo de descanso. Quizá pregunta al jugador cómo lo averiguó su PJ.
  • alguna combinación de lo anterior.

Una vez que un PJ descubra qué es un artefacto, da al jugador sus etiquetas, su ficha y cualquier movimiento propio, etc. Si es una mejora del asentamiento, añádela al libreto del asentamiento.

Los arcanos tienen sus propias consideraciones; consulta la Arcanos para más detalles.

Artefactos en juego

Algunos artefactos son simplemente interesantes o valiosos. Pero otros tienen propiedades extraordinarias o generan efectos mágicos.

Cuando surjan dudas sobre un artefacto (cómo funciona, qué implica usarlo, qué puede o no puede hacer, etc.), habladlo con los jugadores. Ten en cuenta la descripción del artefacto, lo que se deduce de ella y los detalles concretos ya establecidos en juego. Extrapolad una respuesta juntos.

Si los PJs quieren aprovechar un artefacto para lograr algún objetivo a largo plazo, entonces Trazad un Plan o redacta una nueva mejora del asentamiento que refleje su idea, lo que tenga más sentido.


Abren la urna y rebuscan entre la basura. «¿Hay marcas dentro?», pregunta Vahid. «¿O algo más que explique esa llamada que siente Blodwen?». No estoy seguro, así que pregunto a Vahid si está Sabiendo Cosas sobre la urna. Lo está, y saca un 7.

«Algo interesante… Es claramente obra de un Señor Verde. Y la magia es una compulsión que afecta a los Fae. ¿Y cómo lo sabes?». Decidimos que hay runas fluidas por el interior de la urna, y que Vahid puede descifrar algunas.

«¿La hicieron los Señores Verdes? Soy Versado en los Hacedores y sus artes, así que tengo una pregunta adicional. ¿Qué hace exactamente esta urna?»

Mi instinto es darle solo media respuesta, pero eso no mola. En lugar de eso, le doy directamente la descripción (de la página 428). «Y antes de que preguntes», le digo, «no, no hay perlas dentro. Solo un montón de basura. Aunque sí que hay una flauta agrietada de secuoya ahí dentro…»


Artefactos como amenazas

Piensa en cómo reaccionan los PNJ ante los artefactos.

¿Les intrigan? ¿Les dan grima? ¿Les dan envidia?

¿Se corre la voz a otros pueblos? Si la forma en que la gente reacciona ante un artefacto se convierte en fuente de problemas, redáctalo como una amenaza (Amenazas, un MacGuffin).

Del mismo modo, si el propio artefacto es fuente de problemas, redáctalo como una amenaza, probablemente una entidad mágica o una aflicción.

Si los PJs quieren destruir, desencantar o sellar un artefacto peligroso, piensa en sus etiquetas, en la ficción establecida y en lo que tenga sentido para tu partida. Un artefacto frágil debería ser fácil de destruir; uno indestructible debería ser mucho más difícil de deshacer. Pero destruir cualquiera de los dos podría acarrear riesgos o consecuencias graves, como liberar a un espíritu hostil o corromper los alrededores. Anima a los PJs a Saber Cosas, a Buscar

Indicios o a Trazar un Plan para averiguar qué implica.

Vender artefactos

Si un artefacto tiene un Valor indicado, los PJs pueden Comerciar y Regatear para venderlo como si fuera un objeto especial. Si saben o sospechan que es mágico, pueden intentar aprovecharlo para sacar mejor precio, o puede que tengan que ocultar su naturaleza mágica para cerrar el trato. ¡La magia da grima a mucha gente!

Si un artefacto tiene un Valor «para el comprador adecuado», los PJs podrían:

  • Saber Cosas para identificar a un comprador, y luego hacerle llegar aviso o ir a buscarlo
  • Esperar a una oportunidad de comercio (del Cambio de Estación) con un comprador así
  • Trazar un Plan para venderlo por su Valor completo
  • Comerciar y Regatear para venderlo por un Valor menor. Los artefactos sin Valor indicado cuentan como objetos únicos: no pueden venderse mediante Comerciar

y Regatear. Como antes, los PJs pueden Saber Cosas o Trazar un Plan para encontrar un comprador, o esperar a una oportunidad de comercio. Si encuentran un comprador, asigna al artefacto un Valor, normalmente 2 o 3, pero a veces hasta 4.

Intentar vender artefactos valiosos o poderosos es una empresa arriesgada, una forma estupenda de convertirlos en amenazas de tipo MacGuffin. Si los PJs rechazan una oferta, la otra parte podría intentar robar el artefacto (o mandar a unos matones a hacerlo). Incluso si el trato sale bien, podría correrse la voz de que en Stonetop hay cosas así, o de que los PJs saben dónde encontrarlas, y eso puede atraer toda clase de atenciones no deseadas.

Comprar artefactos

Por norma, los artefactos concretos y/o mágicos son objetos únicos: los PJs no pueden simplemente Comerciar

y Regatear para adquirirlos.

Si un PJ quiere adquirir un artefacto así, podría:

  • Saber Cosas sobre dónde pueden encontrarse esas cosas, o quién podría tener una (y luego intentar adquirirla)
  • Trazar un Plan con el DJ
  • Correr la voz de que busca algo así, y luego elegir una «oportunidad de comercio» cuando llegue el Cambio de Estación
  • Decir al DJ qué busca, y luego elegir «noticias interesantes» cuando llegue el Cambio de Estación

Si los PJs encuentran a alguien que posee un artefacto concreto o mágico e intentan negociar un intercambio, tendrás que decidir cuánto vale. Lo típico es Valor 2-3, y algunos artefactos valen Valor 4.

Pero si el PNJ no se da cuenta de lo que tiene, podría considerar que vale tan poco como Valor 1 o incluso 0.

Crear artefactos

El Apéndice B (Libro II, El hogar) incluye un procedimiento detallado para crear artefactos. Úsalo cuando ninguno de los artefactos existentes del Libro II se ajuste a lo que necesitas, o cuando tengas la idea de un artefacto que quieras desarrollar. O úsalo sin más porque te apetezca: ¡crear artefactos es divertido!

Para crear un artefacto nuevo:

1) Determina su origen y tema

2) Determina su naturaleza y cualquier característica relacionada

3) Determina su forma

4) Sintetiza estos detalles

5) Ponlo por escrito, como tenga sentido

Estos pasos se presentan en orden, pero en general puedes seguirlos en el orden que tenga sentido para ti. ¡Quizá te resulte más eficaz elegir la forma de un artefacto antes que su naturaleza! No pasa nada.


Estoy pensando otros artefactos que los PJs puedan encontrar en la tumba del Señor Verde, y decido crear uno desde cero: algo que quizá se le pasó a Pulgarespino cuando vació el lugar. Podría ser muy grande, algo que no pudiera mover. O algo pequeño que se le escapó. O quizá está hecho de hierro, ¿y por eso lo dejó? No lo sé, ¡pero voy a descubrirlo!


1 Origen y tema

Elige o tira para el origen del artefacto: el pueblo que lo fabricó o el poder al que está más estrechamente ligado (los Señores de Piedra, los Fae, las Cosas de Abajo, etc.).

Si ya sabes de dónde viene el artefacto, simplemente elige. Si varios orígenes parecen probables, elige uno por ahora (y siéntete libre de cambiar de opinión más tarde) o escoge entre ellos al azar.

Cada uno de los orígenes posibles del Libro II tiene una tabla de temas relacionados. Elige o tira en la tabla de temas correspondiente. Deja que el tema o los temas influyan en todo lo demás del artefacto.


Mirando la tabla de orígenes, «los Señores Verdes» parece la elección obvia. Tiro en la tabla de temas de los Señores Verdes y saco un 2: «Plantas y cosas que crecen, grandiosas y/o insólitas».

2 Naturaleza

Elige o tira para la naturaleza del artefacto:

un objeto corriente, un material extraño, el ancla de un espíritu o de una consciencia, etc.

Cada resultado de la tabla de naturaleza remite a otra tabla, o conjunto de tablas, para determinar sus características. Elige o tira también en esas subtablas. Luego sigue sus instrucciones (que podrían mandarte a otras características, a su forma, etc.).


Saco un 3 para la naturaleza de este artefacto, así que es un objeto corriente. Eso me lleva a la tabla por qué podría importarles, donde saco un 6: «es valioso en sí mismo (plata, bienes de comercio, etc.) (Valor 2)». Eso a su vez me lleva a elegir o tirar para su forma.


3 Forma

Si no es ya evidente, elige o tira para el tamaño del artefacto (pequeño,, ◇◇◇, inmóvil), sus etiquetas (como frágil o tosco) y si es especialmente difícil acceder a él o sacarle partido de algún otro modo.

A partir de ahí, elige o tira en las tablas de qué es. Interpreta estos resultados con libertad, teniendo presentes el origen, el tema y la naturaleza. ¡Déjate inspirar!


Saco un 4 para el tamaño («un objeto»), un 9 paraqué es («algo menos común»), y un 3 para la cosa concreta menos común («Curiosidad: una maravilla, un ingenio, un enigma, un chisme, un juguete, etc.»). Vaya.


4 Síntesis

Toma los detalles que has establecido hasta ahora e imagina el artefacto que sugieren. Rellena los detalles que falten y toma decisiones. ¿Qué es este artefacto, exactamente?

¿Para qué servía originalmente? ¿Cómo llegó a existir, o a estar aquí? No necesitas la historia completa del artefacto, pero intenta imaginar algo que tenga sentido y que al menos insinúe una historia.

No pasa nada por cambiar o descartar algunos de los detalles que estableciste antes, o por interpretarlos de forma libre o metafórica. Están para estimular tu creatividad, no para limitarla.


Así que: una curiosidad corriente, valiosaen sí misma, con el tema «plantas y cosas que crecen». Me imagino una esfera de plata, del tamaño de un puño, con un motivo de filigrana de enredaderas y hojas. Probablemente era solo algo bonito, parte del ajuar enterrado con el Señor Verde, que rodó detrás de un pedestal o de unos escombros.


5 Ficha

Cuando tengas una imagen clara del artefacto en tu mente, ponlo por escrito de una de las siguientes formas.

Como descripción breve

Escribe algo breve y directo, de unas 30 palabras o menos, que incluya la carga, las etiquetas y otros elementos de juego (consulta la Como arcano). Este enfoque es el mejor para artefactos sencillos y no mágicos, pero también puede funcionar para artefactos con un efecto mágico directo.

Para ver ejemplos, consulta cualquiera de las listas de «tesoros diversos», como las de los Constructores de Túmulos (Libro II, Cómo se juega) o los Señores de Piedra (Libro II, Peligros).

Este artefacto que he estado creando no necesita mucha descripción, así que apunto:

◇ Esfera de filigrana de plata, del tamaño de un puño, con motivos de enredaderas y plantas (hermosa, Valor 2)


Como descripción detallada

Da al artefacto un título, ya sea algo descriptivo («una copa de piedra») o un nombre propio («el Pendón Rojo»). Asígnale etiquetas, carga (si la tiene) y otros elementos de juego (consulta la Como arcano). Luego escribe unas cuantas frases sobre él: qué aspecto tiene, qué hace (si hace algo), qué implica eso y por qué es útil, interesante y/o valioso.

Plantéate escribir «algo interesante» y «algo útil» sobre el artefacto, si sospechas que los PJs querrán Saber Cosas sobre él.

Para ver ejemplos, consulta un huso de hilo fino (Libro II, Cómo se juega) o un anillo descomunal (Libro II, Libreto del Asentamiento).


Como movimientos de jugador

Escribe una descripción detallada (según la página anterior). Luego escribe un movimiento de jugador propio que refleje cómo funciona el artefacto o qué pueden hacer los PJs con él.

Los movimientos propios son una forma estupenda de reflejar artefactos con poderes mágicos, sobre todo los que son impredecibles, poco fiables o peligrosos. Consulta la Escribir movimientos y cartas de amor para orientación sobre cómo escribir movimientos propios.

Encontrarás ejemplos de estos artefactos por todo el Libro II. Consulta ámbar inyectado en sangre (Libro II, El Aspirante a Héroe), un cuchillo de cristal (Libro II, Libreto del Asentamiento) y un menhir negro (Libro II, Preparar pistas) para hacerte una idea de lo que es posible.

Creo otro artefacto que los PJs podrían


encontrar en la vieja tumba, algo enterrado con el propio Señor Verde.

Paso por los tres primeros pasos y acabo con un origen de Aratis y un tema de «leyes/normas/tradiciones». Es de secuoya, con la propiedad extraordinaria de «llena a quienes lo contemplan de __». Es «un objeto ◇◇», con la forma «Fuego: incienso, aceite, vela, lámpara, farol, candelabro de pared, brasero, hogar, etc.».

¡Interesante! Por lo visto, este Señor Verde veneraba a Aratis, la diosa de la civilización y el orden. La secuoya es «un ancla natural para los espíritus de lo salvaje», y el fuego suele ser símbolo del caos. Pero domar el fuego es algo muy «civilizado», y los Señores Verdes sí que sometían espíritus para que cumplieran sus órdenes. Creo que esto es un brasero que ata a un espíritu del fuego consagrado a Aratis.


Como mejora del asentamiento

Si el artefacto pudiera beneficiar a la aldea de Stonetop en su conjunto, redáctalo como una mejora del asentamiento. Es una buena forma de reflejar recursos (como una mina o una fuente de agua), mejoras en el suministro de comida (un cultivo nuevo, magia meteorológica, etc.) u otros artefactos con beneficios de gran alcance.

Trazad un Plan con los PJs para establecer los requisitos, los costes continuos (si los hay) y los beneficios de completarla. Consulta la página

514 para más información sobre las mejoras.

Para ver ejemplos, consulta el retoño dorado (Libro II, Dirigir la partida) y el huerto de rhoillyg (Libro

II, Movimientos de los jugadores).

Le doy unas vueltas y luego escribo lo siguiente, inspirándome en el movimiento del Juez, Censura El Juez.

BRASERO DE SECUOYA (◇◇, mágico, próximo, área)

Un cuenco de madera poco profundo, de cerca de 1 m de ancho.

Rojo lustroso, tallado con iconos de Aratis. Por dentro está chamuscado, pero intacto.

Cuando enciendes un fuego en el brasero y despiertas al espíritu de la llama consagrada que hay dentro, los mortales y los Fae en su presencia sienten un solemne asombro reverencial. Cuando alguien falta al decoro en presencia de la llama, se llena de… (elige 1)

  • Vergüenza, y actúa en consecuencia • Duda, y titubea o se detiene • Miedo, e intenta esconderse o escapar

Como arcano

Si imaginas que el artefacto proporciona un beneficio duradero o reutilizable, pero solo después de que los PJs inviertan tiempo y esfuerzo en desbloquearlo, plantéate redactarlo como un arcano menor Crear arcanos menores.

Si imaginas un artefacto mágico que gana poder a medida que un PJ aprende a usarlo, pero que también tiene consecuencias graves y duraderas, y te ves con ánimo para el reto, redáctalo como un arcano mayor Crear arcanos mayores.

Etiquetas y elementos de juego

Sea cual sea la forma en que redactes un artefacto, incluye una lista de los términos y etiquetas de equipo Cómo se juega pertinentes, como: +1 armadura, incómodo, tosco, peligroso, frágil, requiere ___, lento, usos, etc.

Si puede usarse como arma o como fuente de luz, incluye etiquetas de alcance (cerca, área, etc.) y otros rasgos de arma (como «2 perforante» o «ignora la armadura»).

Si ocupa espacio en el inventario, pon

◇ o ◇◇ al principio de la lista de etiquetas (o justo antes del objeto en una descripción sencilla). Si es demasiado grande para llevarlo encima sin más, dale la etiqueta inmóvil.

Los artefactos pueden tener etiquetas adicionales que no aparecen en los objetos corrientes, como:

hermoso: llama la atención, hace que algunas personas lo deseen ignífugo: el calor y las llamas no lo dañan implantado: forma parte de ti, o debe llegar a hacerlo antes de que puedas usarlo indestructible: ninguna fuerza ni arte corriente puede romperlo ni dañarlo ruidoso: hace mucho ruido mágico: imbuido de un poder antinatural aterrador: personas y bestias se asustan en su presencia

Arcanos

Un arcano es una carta o un inserto de libreto, algo que entregas a los jugadores. Cada uno representa un descubrimiento (un artefacto, un lugar, un fragmento de saber, un efecto mágico, etc.) con misterios que los PJs pueden desbloquear. «Arcano» es un término de juego; no es algo a lo que los personajes vayan a referirse dentro de la ficción.

El anverso de un arcano describe lo que el PJ puede deducir a simple vista o con un poco de esfuerzo, además de los requisitos para desbloquear sus misterios. El reverso muestra esos misterios, que pueden incluir movimientos propios, opciones nuevas, seguidores y consecuencias.

Los arcanos menores son cartas pequeñas, como la que se muestra aquí. No proporcionan ningún beneficio real hasta que el PJ los desbloquea. Una vez desbloqueados, el PJ obtiene acceso a todos los beneficios del reverso.

Los arcanos mayores son insertos de libreto de media página; consulta la Cómo se juega para ver un ejemplo. Cada uno ofrece uno o más movimientos propios «gratuitos». Un PJ que desbloquea sus misterios obtiene más poderes, pero usar esos poderes tiene consecuencias.

Stonetop incluye por defecto 64 arcanos menores y

18 arcanos mayores.

Todos ellos se reproducen en los apéndices C y D, a partir de la El hogar del Libro II.

El libreto del Buscador empieza con un arcano mayor y dos arcanos menores. El Duro empieza con Las Marcas de la Tormenta (Libro II, Escribir movimientos y cartas de amor) si elige el trasfondo Marcado por la Tormenta.

Colocar arcanos

Piensa bien con qué frecuencia introduces arcanos nuevos. Entre desbloquearlos, usarlos y lidiar con sus consecuencias, pueden tener un impacto enorme en la partida.

Dales demasiados a los jugadores y se verán abrumados por las opciones. Dales demasiado pocos, y te perderás una parte divertida de Stonetop. No seas tacaño con los arcanos, ¡pero tampoco los repartas como caramelos!

La mayoría de los arcanos son artefactos Oportunidades; colócalos como tales. Intenta colocarlos de forma que impliquen una historia o que al menos iluminen parte de la ambientación.

Una placa medio enterrada

◇◇ aparatosa mágica

Una plancha de bronce que asoma del suelo, en algún lugar de las Llanuras (Flats) o cerca del Río del Pavor (Dread River). Está abollada, algo combada, con runas de los Hacedores y diagramas esotéricos grabados en la superficie. ¿Cómo demonios ha acabado aquí?

La plancha contiene el funcionamiento de un hechizo, que puedes aprender, pero…


Caradoc y Vahid hacen una breve excursión a la Torre en Ruinas (Ruined Tower) a principios de otoño, para husmear y ver qué encuentran. Caradoc pasa unas horas explorando las ruinas exteriores, Buscando Indicios. Pregunta: «¿Qué hay aquí que me sea útil o valioso?».

La entrada de la Torre en Ruinas en el Libro II incluye varias tablas de descubrimientos para las ruinas exteriores, entre ellas una de «algo valioso». Tiro y saco «una placa medio enterrada, u otro artefacto de los Señores de la Tempestad». La placa medio enterrada parece perfecta para encontrarla entre los escombros arrasados que rodean la Torre.


Bramido Atronador

Cuando canalizas la tormenta primigenia y lanzas un bramido atronador, sufres de daño (ignora la armadura) y tira +CON:

con 10+, todos los que estén cerca (salvo tú) deben elegir 2; con 7-9, todos los que estén cerca (salvo tú) deben elegir 1.

  • Soltar lo que lleven y taparse los oídos
  • Quedar ensordecidos y desorientados durante unos instantes
  • Alejarse de ti unos pasos, tambaleándose Me detengo a pensar si quiero añadir este arcano a la partida. Es justo lo que le va a Vahid, y aunque tiene algunos arcanos aún bloqueados, todavía no puede actuar fácilmente sobre ellos (uno requiere que sufra una quemadura terrible; otro necesita la ayuda de Rhianna y ella está ocupada; el tercero implica encontrar piezas del cuerpo de la Gema Mental y no tiene pistas). Este es un arcano sobre el que podría actuar ya, y uno que creo que sería divertido ver en juego.

«Vale», le digo a Caradoc, «entre los escombros cerca de la torre, encuentras esta plancha de bronce que asoma del suelo…»

Algunos arcanos son sitios Sitios, o parte de uno. Colócalos donde tengan sentido, y siéntete libre de retocar los detalles del anverso de la carta. El arcano «runas alrededor de una sala en ruinas» describe un salón del trono, pero ¿quizá una herrería tenga más sentido en tu partida?

Unos cuantos arcanos representan relatos o encuentros concretos. Preséntalos a los PJs como pistas Pistas, encuentros Sitios u oportunidades Oportunidades.

De nuevo, siéntete libre de modificar los detalles del anverso de la carta para que se ajusten a lo que necesitas.

Unos pocos arcanos (en particular Las Marcas de la Tormenta y Las Palabras Inefables, Libro II, páginas

566 y 568) representan a un PJ imbuido de poder mágico. Ofrécelos como oportunidades, o incluso inflígelos como consecuencias cuando los PJs se expongan a una magia verdaderamente potente.

Identificar arcanos

Sé generoso con la información sobre los arcanos. Quieres que los jugadores sepan qué implica desbloquearlos y usarlos. Necesitan esa información para tomar decisiones con conocimiento de causa.

Por eso los arcanos son material para repartir; están pensados para que se los des a los jugadores.

Cuando los PJs descubran un arcano, podrías…

  • darle la carta sin más al jugador o jugadores y hacer que la lean, anverso y reverso. Quizá el PJ aún no sepa toda esa información; trabaja con el jugador para decidir cómo y cuándo la averigua.
  • ofrecer riquezas a un precio o decirles los requisitos para saber más sobre el arcano, lo que podría implicar correr un riesgo y Desafiar el Peligro, hablar con alguien o Buscar Indicios. Si lo logran, dales la carta.
  • animarles a Saber Cosas sobre el arcano: con 10+, dales la carta y haz que lean ambas caras;

con 7-9, haz que lean el anverso, y enséñales el reverso cuando tengan algo de tiempo para estudiarlo o averiguar más; con 6-, o bien haz que lean el anverso

y luego haz que ocurra algo malo, o bien insinúa el poder del arcano y diles cómo podrían averiguar más.

Unos pocos arcanos mayores se prestan a una revelación lenta. Por ejemplo, podrías decirle al PJ que frotar este anillo mágico invoca una niebla.

Pero la primera vez que alguien muere en esa niebla, el anillo pregunta: «¿Puedo llevarme a este?», y le das al jugador el inserto de El Anillo de Daagon (Libro II, Escribir movimientos y cartas de amor). Juzga por ti mismo si esto funcionaría con un arcano concreto y si tu jugador o jugadores lo disfrutarían.

Desbloquear arcanos

Para desbloquear sus misterios, muchos arcanos (sobre todo los menores) piden a los PJs que inviertan mucho tiempo y esfuerzo. Tienen requisitos como «pasa unas semanas descifrando los glifos», «consigue los ingredientes especiales» o «arriésgate a sufrir un daño duradero a tu físico y a tu salud».

Da a los jugadores oportunidades de perseguir estos requisitos. Cuando haya tiempo de descanso, pregúntales si quieren trabajar en desbloquear algún arcano. Si no saben bien cómo hacerlo, dales sugerencias. Quizá puedan

Saber Cosas sobre él, o Comerciar y Regatear para conseguir lo que necesitan, o Trazar un Plan.

Establece en qué requisito está trabajando el PJ y cómo lo está abordando.

Empieza y termina con la ficción. Pregunta qué aspecto tiene eso. ¿Dónde y cuándo lo hacen? ¿Quién está implicado?

Además, llévalo a casa. Pregunta qué tareas están descuidando o a quién consiguen que los cubra. Piensa en cómo reaccionan los PNJ de la aldea. ¿A quién podría afectar, o poner en riesgo, o quién podría enfrentarse al PJ? Usa aquí tus amenazas Amenazas y tus movimientos El hogar del hogar.

Plantea escenas según haga falta, para resolver los movimientos de los PJs o para jugar las tensiones descritas arriba. O plantea escenas que tú o los jugadores creáis que serían divertidas e interesantes.

Cuando el requisito de un arcano dice que «se arriesgan a __», es casi seguro que implica Desafiar el Peligro. Quizá los pongas en un aprieto y preguntes «¿Qué haces?». O quizá mantengas el zoom alejado y preguntes cómo afrontan el riesgo a grandes rasgos, usando su enfoque para decidir qué estadística deben tirar y cuáles podrían ser los resultados posibles.

Aunque resuelvas un riesgo con el zoom alejado, aún podrías acercarlo con un 7-9 o un 6- para jugar las consecuencias. Pero no tienes por qué. Muchas consecuencias o costes también funcionan con el zoom alejado.

Quizá simplemente les lleve más tiempo. O quizá despierten algún arma biológica de los Señores Verdes, dormida desde hace mucho, una nueva amenaza de tipo aflicción, pero que no será relevante hasta la siguiente estación. Deja que las cosas respiren.


Caradoc lleva a Vahid a examinar la placa medio enterrada. No corren ningún peligro inmediato, y esto es justo el tipo de cosa que estudia Vahid, así que le doy directamente la carta del arcano menor.

Ya había advertido a Caradoc de que había una gran bestia por la zona, así que intentan (sin éxito) desenterrar la placa en silencio. Caradoc tiene que luchar contra un beznpol, pero consiguen desenterrar la placa y llevarla a casa. Han cumplido el primer requisito del arcano.

Vahid pasa el resto de su tiempo libre de ese otoño poniendo salvaguardas en la Muralla Circular (Ringwall). Pero hacia el final del invierno (después de una cacería de osos), Vahid centra su atención en la placa.

«¿Puedo descifrar las runas?», pregunta. Nos ponemos de acuerdo en que está Sabiendo Cosas (con ventaja, gracias a Políglota), y saca un 10+. ¡Puede leerlas sin problema! Marca el segundo requisito.

El siguiente requisito es «te llevará unas semanas de estudio». No creo que esto cause mucho trastorno (es invierno), pero aun así le pregunto qué deja de lado. «Dejo de ir a la taberna a la hora de los cuentos con los niños», dice. ¡Oh, no! Planteo una escena en la que Nia (la sobrina de Blodwen) viene a ver cómo está. Es muy tierna.


Sea cual sea el enfoque que adoptes para gestionar un requisito arriesgado, ¡respeta los resultados!

Sigue las reglas: no hagas trampas ni ignores los resultados. Sé fan de los personajes, y dales todo el beneficio de sus movimientos y sus tiradas. Pero también, deja que las cosas ardan.

Si los PJs arriesgan algo y sacan un 6-, o incluso un 7-9, debería haber costes o consecuencias reales.

El último requisito es «te arriesgas a dañar tu voz, tu oído y/o a tus vecinos mientras practicas». Le pregunto a Vahid cómo lo afronta. Cada día se arrastra hasta la Vieja Muralla (Old Wall), para practicar lejos del pueblo («Sí, en la nieve, lo odio»). Luego lanza «Bramido Atronador» (o lo intenta) unas cuantas veces al día, hasta que lo domina.

Acordamos que está Desafiando el Peligro con CON. Con 10+, diré que lo consigue al cabo de unos días, sin nada peor que la voz ronca y un pitido en los oídos. Con 6-, creo que desbloqueará el arcano pero que haré daño a alguien: la pequeña Nia, que se escabulle para ver qué trama Vahid y acaba medio sorda por un bramido.

Pero Vahid saca un 8, así que le ofrezco elegir entre un coste y un éxito menor. «Puedes lanzar el hechizo», le digo, «pero para dominarlo de verdad, tendrás que lanzarlo tantas veces que te dañarás la voz para siempre. Toda rasposa y con tendencia a ataques de tos. Tu voz para cantar quedará destrozada. O puedes parar antes. Podrás usar Bramido Atronador, pero con desventaja y la etiqueta peligroso. ¿Qué haces?». Él duda un poco, pero al final decide conservar la voz intacta… por ahora.

Consecuencias

Cada arcano mayor tiene una lista de posibles consecuencias, con una o más casillas junto a cada una. Los jugadores marcan una consecuencia cuando uno de los movimientos del arcano lo indica, o cuando tú se lo dices como movimiento de DJ duro.

El jugador decide qué consecuencia marcar. No tiene que marcarlas en orden. Las consecuencias «anidadas» deben ir después de aquellas bajo las que están anidadas, pero aparte de eso, el jugador elige.

Sea cual sea la consecuencia que marque, ocurre. Empieza y termina con la ficción. Di (o pregunta) cómo se manifiesta la consecuencia, qué aspecto tiene y qué se siente. Llévalo a casa, también; muestra cómo afecta esa consecuencia a otros y cómo reaccionan los PNJ.

Las consecuencias son un recurso limitado. Siguen marcadas aunque su efecto sea pasajero, temporal o se deshaga. Si un PJ marca «Sufres quemaduras… Marca una debilidad y sufre de daño», esa consecuencia sigue marcada incluso después de que recupere sus HP y borre la debilidad.

Muchas consecuencias implican cambios permanentes en el PJ o en el mundo. Podrían deshacerse, pero no hay una forma estándar de hacerlo. Trazad un Plan, basándoos en los detalles establecidos en vuestra partida.

Si se han marcado todas las consecuencias, decidid en grupo si eso significa que ya no hay más consecuencias que acumular (lo que hace imposible desencadenar algunos movimientos y más seguro usar otros), o si las consecuencias futuras significan que haces un movimiento de DJ duro, en la línea de las consecuencias vistas antes en juego. La respuesta podría ser distinta para cada arcano mayor, o incluso para cada movimiento. Habladlo juntos.

Compartir arcanos

Los PJs pueden compartir arcanos entre sí, o incluso con PNJ, siempre que tenga sentido.

Si los PJs comparten un arcano menor entre sí, trabaja con ellos para decidir cómo podrían cambiar los requisitos.


El invierno siguiente, tras un año de conflictos, Caradoc le pide a Vahid que le enseñe el hechizo Bramido Atronador Bramido Atronador. ¡Vahid acepta! Ya han cumplido los dos primeros requisitos (desenterrar la placa y descifrar las runas), pero aún le llevará unas semanas de estudio y Caradoc sigue arriesgándose a dañar su voz, su oído o a sus vecinos mientras aprende.

«¿Puedo Ayudar?», pregunta Vahid. Claro que puede; de hecho, tiene que hacerlo. ¡Caradoc no sabe leer las runas de los Hacedores! La Ayuda de Vahid permite a Caradoc hacer más de lo que podría solo; no le concede ventaja cuando Caradoc Desafía el Peligro.


Si los PJs comparten un arcano mayor entre sí, en general:

  • Cada personaje debe desbloquear sus misterios individualmente, llevando la cuenta de su propio progreso
  • Cada personaje lleva la cuenta de sus propias consecuencias individualmente, lo que significa que cada uno puede sufrir la misma consecuencia. Por supuesto, cada arcano es distinto y habrá excepciones. Por ejemplo, todas las consecuencias de La Gema Mental (Libro II, El hogar) afectan al propio Poderoso Sirviente, reflejando cómo aprende y cambia.

Así, si varios PJs dan órdenes al Poderoso Sirviente, todos estarán marcando la misma lista de consecuencias.

En algún momento, un PNJ o un monstruo se hará con un artefacto mágico o un arcano. Puede que los PJs se lo den, o que le enseñen a usarlo o a usar el hechizo que transmite. O puede que el PNJ se lo quite, se lo robe o se lo pida prestado a los PJs.

O puede que ya estuviera en posesión del PNJ desde el principio.

La mayoría de los artefactos mágicos y todos los arcanos están escritos de cara a los jugadores, a menudo con movimientos propios o procedimientos que dan por hecho que los usa un PJ. Entonces, ¿cómo funciona cuando la parte activa es un PNJ o un monstruo?

Primero, piensa si el PNJ o el monstruo puede usar el artefacto o el arcano en absoluto. No todo el mundo tiene el talento, los conocimientos o la aptitud para aprender hechizos o dominar efectos mágicos. Claro que algunos artefactos mágicos simplemente funcionan y cualquiera puede usarlos.

Si un PNJ o monstruo antagonista está aprendiendo a usar un artefacto o un arcano, puedes reflejarlo como una perdición inminente con presagios sombríos, o incluso redactar el propio artefacto o arcano como una amenaza (un MacGuffin, probablemente).

Si uno o más PNJ amistosos están aprendiendo a usar un artefacto o un arcano, y eso es algo que los PJs quieren que ocurra, Trazad un Plan para exponer los requisitos. Si su dominio de esa magia fuera a aportar algún beneficio duradero a la aldea, redáctalo como una mejora del asentamiento El hogar.

PNJ que usan artefactos y arcanos

Para reflejar a un monstruo o un PNJ que usa un artefacto mágico o un arcano, podrías…

  • simplemente imaginar cómo funciona en sus manos, e incorporarlo a tus descripciones y a tus movimientos de DJ cuando lo retrates;
  • reflejarlo en su bloque de estadísticas, como una o más etiquetas, cualidades especiales, movimientos o combinaciones de estos;
  • escribir movimientos de jugador propios Escribir movimientos y cartas de amor para lo que ocurre cuando usan el artefacto contra los PJs, y/o…
  • redactarlo como una amenaza (probablemente una aflicción, una entidad mágica o un MacGuffin) si el uso que el PNJ hace del artefacto va a causar problemas a largo plazo. Es una opción especialmente buena para los arcanos mayores: ¡sus consecuencias son estupendos presagios sombríos!

Mientras haces todo esto, no te preocupes por replicar el artefacto o el arcano con exactitud. La magia es rara y caprichosa, y podría funcionar de forma distinta para distintas personas o entidades. Intenta captar la sensación de los requisitos, los movimientos y los inconvenientes, pero no te agobies demasiado por la coherencia.

Crear arcanos menores

Redacta un artefacto como arcano menor cuando…

  • puedas imaginar una serie de pasos con sentido para desbloquear sus misterios;
  • una vez desbloqueado, proporcione un beneficio duradero, repetible y/o renovable, y…
  • creas que puedes describirlo, a él y a sus beneficios, de forma concisa, en unas 300 palabras o menos (unas 150 palabras por cara).

Buenos candidatos son los artefactos que albergan un espíritu o una consciencia, o que transmiten el funcionamiento de un hechizo, ritual o técnica, o que producen un efecto mágico recurrente.

Otra opción es que tengas la idea de algún otro descubrimiento (una pista, un sitio, un encuentro) que cumpla los criterios anteriores.

Aun así, podrías seguir el proceso de creación de artefactos para conceptualizar la idea, pero sáltate el paso de la Forma o interprétalo con mucha libertad.

Con el concepto del arcano en mente, escribe lo siguiente, en el orden que te funcione:

  • Su título inicial
  • Sus etiquetas y otros elementos
  • Una descripción breve
  • Los requisitos para desbloquearlo
  • Su título desbloqueado
  • Sus misterios

Cuenta con que el proceso sea iterativo. A menudo volverás atrás a revisar partes anteriores mientras trabajas, quizá incluso replanteándote su concepto central. Eso está bien y es normal.

Título inicial

Escribe una frase corta y sencilla que describa lo que el arcano parece ser. En una carta de arcano menor caben unos 20 caracteres en cuerpo 12, así que apunta a eso.

Ejemplos: «Un juego de tablillas de arcilla» o «Una espada de vidrio rota».

Etiquetas y otros elementos

Enumera las etiquetas del arcano, su carga y otros elementos de juego. Consulta la Como arcano para orientación.

Descripción breve

¿Qué es? ¿Cómo se lo encuentran los PJs y cómo lo perciben? ¿Qué les hace sentir? Que sea corta, de unas 75 palabras o menos, pero también todo lo contundente que puedas.

Requisitos

Escribe una breve introducción, como «Para desbloquear los misterios de estas tablillas, debes…». Sigue con una serie de pasos con casillas.

Los requisitos podrían implicar…

  • descifrar/estudiar algo;
  • aprender algo, o averiguarlo;
  • encontrar/conseguir algo;
  • obtener la ayuda de alguien o de algo;
  • convencer a alguien o algo de que __;
  • días/semanas/meses/estaciones de esfuerzo;
  • cierta habilidad o talento;
  • fabricar/reparar/terminar algo;
  • pagar un coste/hacer un sacrificio;
  • someterse a una prueba/un desafío;
  • un ritual/rito/observancia;
  • algo sangriento/raro/extremo;
  • trabajo/esfuerzo/práctica/mucho empeño;
  • un movimiento propio sencillo;
  • arriesgarse a __ (sufrir daño, daños colaterales, no llegar a dominarlo, estropearlo, etc.);
  • combinaciones de lo anterior; o…
  • cualquier otra cosa que tenga sentido.

Consulta los arcanos menores existentes (Libro II, apéndice C, a partir de la El hogar) y el movimiento Trazar un Plan El hogar para ideas y orientación.

No pasa nada si algunos requisitos son vagos, o si requieren varios pasos. Si los jugadores preguntan cómo cumplirían un requisito así, anímales a Saber Cosas, y/o Trazad un Plan con ellos.

Enumera los requisitos en el orden en que esperarías que alguien los completara, pero mantente abierto a que los PJs los hagan en otro orden.

Siéntete libre también de jugar con la fórmula.

Quizá este arcano permita elegir entre varios requisitos (como «una poza clara y natural»,

Libro II, El hogar), o quizá se desbloquee mediante un movimiento propio (como «una flauta agrietada»,

Libro II, El hogar).

Título desbloqueado

Escribe algo grandioso y que suene importante, o al menos algo distintivo.

Escríbelos con mayúsculas iniciales, como nombres propios.

Caben unos 20 caracteres en una línea, o unos 40 en dos líneas.

Ejemplos: «La Técnica Final de Ranaji Kav» o «La Hoja de Llama Blanca».

Misterios

Escribe el reverso del arcano menor: el movimiento o movimientos propios y/o el seguidor o seguidores que obtiene un PJ que desbloquea sus misterios.

Si el arcano tiene etiquetas distintas una vez desbloqueado, escríbelas aquí.

Intenta reflejar el origen, el tema o temas y las características que identificaste al conceptualizar el arcano. ¿Alberga un espíritu o una consciencia, o invoca a uno? Crea esa entidad como un seguidor PNJ y seguidores. ¿Permite a un PJ aprender un hechizo/ ritual, o produce un efecto mágico?

Piensa en cómo podría funcionar esa magia, y escribe uno o dos movimientos propios que reflejen el tema o temas del arcano, su función, su inconveniente y su uso (Libro II, El hogar · El hogar).

Consulta la Escribir movimientos y cartas de amor para consejos sobre cómo escribir movimientos de jugador propios. Usa los arcanos menores y los movimientos de libreto existentes como inspiración y guía. Y recuerda: ¡no todo movimiento necesita una tirada!

Edita sin piedad, reduciendo el texto a lo esencial sin perder claridad. En el reverso de una carta de arcano menor solo caben unas 150 palabras.

No temas modificar un arcano después de verlo en juego. Si es confuso, disruptivo o simplemente no es divertido, habla con los jugadores y cámbialo. Un arcano no es de verdad un conjunto de runas talladas en piedra: es solo un trocito de papel y puedes revisarlo.

Crear arcanos mayores

Un arcano mayor es un inserto de libreto de media página. Redacta un descubrimiento como arcano mayor solo si…

  • estás dispuesto a trabajar bastante para crearlo;
  • te parece bien que sea una parte importante de tu partida en curso;
  • ves cómo sería útil de inmediato (o al menos interesante);
  • te lo imaginas ganando poder con esfuerzo o a medida que el PJ lo usa; y…
  • puedes imaginar una serie creciente de consecuencias por usarlo.

Empieza por el concepto del arcano: sus temas centrales, qué es y qué hace. Por ejemplo, «un espejo hecho por los Fae que crea copias resentidas de ti» o «una esquirla de esencia divina que te consume la carne y la sustituye por llama sagrada». Si aún no lo has hecho, usa el proceso de crear artefactos Crear artefactos para ayudarte a conceptualizarlo, pero no te sientas limitado por ese proceso.

Cada arcano mayor funciona de forma distinta, pero casi todos tienen estos elementos comunes.

Desarróllalos en el orden que te funcione:

  • Su título, sus etiquetas y una descripción breve
  • Sus movimientos iniciales
  • Cómo se desbloquea
  • Sus misterios
  • Sus consecuencias

Consulta los arcanos mayores existentes para hacerte una idea de su estructura y de lo que es posible. Consulta La Esfera de Hielo de Noruba Cómo se juega como ejemplo, y el Apéndice D (Libro II, página

540) para el resto

Título, etiquetas y descripción

Da a tu arcano mayor un Título Propio, algo con mayúsculas, evocador, quizá un poco ominoso. «El Espejo Brumoso» y «La Llama Eterna» son buenos ejemplos.

Enumera sus etiquetas y otros elementos de juego Como arcano, incluida su carga (si la tiene).

Escribe una breve descripción de qué es y cómo se presenta ante los PJs. Hazla tan clara y contundente como puedas, insinuando el poder del arcano. Pero también, que sea corta y concisa. Apunta a 75 palabras o menos.

Dibújalo o busca una imagen que lo represente, algo que colocar en la parte superior del inserto.

Movimientos iniciales

Escribe el movimiento o movimientos iniciales, los que están al alcance fácil de un PJ que adquiere el arcano. Deben ser útiles y atractivos, algo que el jugador o jugadores estén deseando (o al menos tentados de) usar.

Cómo se desbloquea

Escribe los requisitos como un movimiento aparte, como una lista de comprobación o como parte del movimiento o movimientos iniciales del arcano. Estos requisitos podrían implicar…

  • usar con éxito uno de los movimientos iniciales del arcano __ veces;
  • sacar un 6- en uno de los movimientos iniciales __ veces (sufriendo las consecuencias cada vez);
  • pagar un coste concreto __ veces;
  • reunir objetos o fragmentos de saber concretos;
  • realizar ciertas tareas o rituales;
  • pasar semanas practicando/estudiando/contemplando el arcano;
  • vivir algún suceso o sucesos extremos;
  • alguna combinación de lo anterior; o
  • cualquier otra cosa que tenga sentido.

Misterios

Escribe el movimiento o movimientos adicionales, las opciones y/o los seguidores que un PJ puede obtener al desbloquear el arcano. Deben ser bastante potentes, pero usarlos debe requerir marcar consecuencias o al menos arriesgarse a ello.

Si hay varios misterios por desbloquear, decide cómo funciona. El PJ podría…

  • desbloquearlos todos a la vez;
  • desbloquear misterios adicionales de la misma forma en que desbloqueó el primero (usando el movimiento inicial, pagando un coste, etc.);
  • desbloquear más misterios tras marcar cierto número de consecuencias; o…
  • hacer alguna otra cosa para desbloquearlos.

Consulta la Escribir movimientos y cartas de amor para consejos sobre cómo escribir movimientos de jugador propios. Busca inspiración en otros arcanos mayores, pero no temas probar algo nuevo y único.

Mantén los misterios tan concisos como puedas.

Tienen que compartir una cara de un inserto de media página con las consecuencias; tienes

unas 200 palabras con las que trabajar, 300 como máximo.

Consecuencias

Crea 5-10 consecuencias en las que podría incurrir un PJ al usar los misterios del arcano. Si escribes 6 o menos, dale a algunas varias casillas para indicar que pueden sufrirse varias veces. Un arcano mayor debería tener unas 8 casillas en total.

Haz que 2-3 de las consecuencias no sean tan malas, quizá incluso beneficiosas. Pero para cuando el jugador esté marcando la cuarta o la quinta, las cosas deberían pintar sombrías.

Las consecuencias podrían implicar…

  • sufrir daño/debilidades/estados;
  • mutaciones/cambios físicos;
  • cambios en las percepciones, los procesos mentales y/o el instinto del PJ;
  • beneficios como +1 Armadura, más HP, resistencia a ciertos daños, etc.;
  • cambios en cómo perciben los demás al PJ
  • la aparición de una nueva amenaza o peligro
  • atención no deseada;
  • movimientos propios nuevos y problemáticos;
  • una tarea que el PJ debe realizar;
  • caos desatado sobre el mundo en general;
  • la pérdida del arcano o de sus poderes;
  • alguna combinación de lo anterior; o…
  • cualquier otra cosa que tenga sentido.

Puede ayudar pensar en un arcano mayor como una amenaza Amenazas, con las consecuencias actuando como presagios sombríos y perdiciones inminentes que el jugador puede (y debe) elegir.

Edita y revisa

Mira lo que tienes hasta ahora, y revísalo sin piedad. Los movimientos iniciales del arcano, sus misterios y la forma de desbloquearlos, y sus consecuencias deben reflejar todos su concepto y sus temas. Deben sugerir una historia, pero no dictarla. Todas las piezas deben funcionar juntas, tentando tanto al jugador como al PJ a seguir usando el arcano, pese a los costes inevitables.

Escribe varios borradores. Edita a fondo. Estate dispuesto a descartar ideas que te encantan. Comparte los borradores con tus jugadores y con otros DJ.

Mantente abierto a los comentarios. Déjalo tan bien como puedas antes de ponerlo en juego, pero estate dispuesto a revisarlo si algo no funciona.

Escribir un arcano mayor es mucho trabajo, pero puede ser muy gratificante.