发现
发现是PC遇到的有趣事物,那些并非立即危险、但能引发调查、互动和决策的东西。它们包括:
- 线索,比如泥土里怪物的脚印
- 地点,比如怪物的巢穴
- 遭遇,比如循着怪物踪迹时遇到的好奇灵体
- 机会,比如在怪物巢穴里发现的蛋
- 造物,比如塞在蛋巢里的奇怪奖章
- 秘宝,比如刻在巢穴墙上、结满石灰的符文,详述一个能让你躲过死亡的法术 这些不是正式的分类,它们经常重叠。那些脚印可能是怪物就在附近的线索,但也可能是追踪它或找到其巢穴的机会。
发现也可以是威胁(威胁)或危险(危险)。一头静静嚼草的原牛是一个发现——一个获取肉和珍贵牛角的机会!
但它同时也是怪物,如果PC不小心,它真的能把他们搞得很惨。
在以下情况把发现加入游戏……
- 玩家行动提示你这么做。当PC寻求洞见并问“这里最近发生了什么?”时,你的回答可能采取线索的形式。当他们采集并选择“你发现了某件有趣或有用的东西”时,你几乎肯定要给他们呈现某种发现。
- 你的准备要求如此。如果你已经决定有一件特定的造物埋在瓦砾堆里,而PC翻遍了那堆瓦砾,那他们当然会找到那件造物。
- 已确立的虚构暗示如此。比方说你编了一些土匪,PC把他们赶跑了。如果他们循着土匪的踪迹回到他们来的地方,那他们找到土匪的营地才说得通。
- 设定指南建议如此。当PC走在匠造者之路上时,你可能会为同路人掷骰(第二册,第一次冒险),并根据结果创造一次遭遇。当他们在丘陵地带探索时,你可能会在该地区的表格上掷随机发现(第二册,鬼魂)。
- 你觉得它会有趣、好玩,或 只是个好主意。如果PC在阶地迷了路,而你想搅动一下局面,你可以在他们路上放一个发现,比如一个丘陵之民的牧羊人,或一个看起来阴森的洞穴,或任何说得通的东西。
- 上述的某种组合 提示你这么做。也许游侠在接近绿主遗迹前寻求洞见,问“这里有什么对我有用或有价值?”第二册提示森林之民的符号标记了这片区域,它们可能提供有用的信息,于是你把它们作为问题的答案呈现出来。
第二册:广阔世界与其他奇观包含各种各样的发现供你在游戏中使用。每个地区和地点的条目都包含你可以从中挑选或掷骰的表格。各个民族(如绿主)和势力(如地底之物)的条目包含地点表格以及潜在造物和秘宝的列表。按对你和你的游戏说得通的程度,或多或少地使用这些工具。充分利用设定指南!
用发现来讲故事,来描绘 一个丰富而神秘的世界。当你准备一个发现或即兴创造一个时,想想幕后。想想它是怎么来到这里的。把它与过去的事件或正在进行的局面联系起来。别只是让PC在路上遇到一个商人,让他们与乌尔娜狭路相逢——那个卖给他们那盏灯笼的、喘着粗气的老商人。别只是让他们找到几头野猪来猎,让他们遇到(通常无所畏惧的)野猪正惊恐地逃离在森林深处苏醒的恶魔。
用发现来以冒险点缀他们的 生活。给他们一件强大造物或一处未探索遗迹的消息,作为引发远征的方式。在远征途中,呈现PC可以惊叹、互动、探索的发现。
用更多的发现奖励他们的勇敢和好奇。
一旦你把发现放进游戏,就遵循核心循环(主持游戏)。问PC他们怎么做,解决他们的行动,然后重复。也许他们忽略一个发现继续前进。也许他们把它带走,或计划以后回来。
也许这个发现滚雪球般变成一个全新的局面。游戏是为了 看看会发生什么。
线索
线索把PC指向某种知识、结论或揭示。它们是别的东西的能指。它们是讲故事的名词。
当PC寻求洞见时呈现线索,作为你在回答问题时以虚构开始、以虚构结束的方式。用它们来宣告麻烦或暗示表象之下 另有隐情,来提供一个机会,或做任何其他涉及传递知识或确立事实的GM行动。
创造线索
如果一个挑逗性的、有料的线索就这么浮现在你脑中,或者第二册里的什么东西提示了一条引起共鸣的线索,那就问问自己它是否与你的准备或任何已确立的真相相矛盾。如果不矛盾,就用它!
否则:从揭示开始,即你想让PC可能了解到的东西。从那里倒推。想象一条能引向该揭示的线索,比如:
- 留在环境上的痕迹(足迹、压倒的草、旧火坑等)
- 实体遗留(血、骨头、毛发、皮毛、鳞片、羽毛、粪便等)
- 不合时宜的东西(落满灰尘的桌上一只干净的碗、一尊奇怪的偶像等)
- 文字、艺术或标记(一张便条或信件、一幅马赛克、随手的涂鸦等)
- NPC/怪物的行为(一个指路的鬼魂、骗子闪烁的眼神等)
- 声响、惊鸿一瞥、气味(远处的嚎叫、风中的烟味等)
- 流言、报告、传说或闲话(从NPC那里听到的、记起来的等)
- 灵光、预兆或启示(一个梦、一种灵感印象等)
有些线索直接指向它们的揭示。另一些只是暗示,只有费些力气或事后回想才说得通。呈现与已确立虚构相符的线索,然后游戏是为了 看看会发生什么。
如果你卡住了,也许可以把揭示告诉玩家,问他们是怎么弄明白的。“你该提防什么?嗯。赫杜尔正通过魔法监视这个地方,他们知道你们在这儿!
你注意到了什么让你知道这一点?”
莉安娜和她的队伍采集,选择了 “你发现了某件有趣或 有用的东西”。我决定揭示一群三只 羽龙就在这片区域,但 它们最近刚进食,眼下并未 主动狩猎。线索本身 对我来说显而易见:莉安娜找到了 它们最近一次猎杀的残骸。
“野牛的骨头,”我告诉她。“被啃过 又折断了。看起来是龙干的; 你找到爪印和几根脱落的 羽毛。还有内脏——苍蝇 多得吓人——所以不会超过 一天。你怎么做?”
她研究现场,寻求洞见 并问:“我该 提防什么?”我告诉她这些是 成年的龙,其中两只把 野牛驱向第三只等在 埋伏处的。我问她是怎么弄明白的。 “主要是读足迹。还有, 呃,了解龙。嘿,你 说这是最近的,对吧?就是 过去一天内?那它们现在大概不饿。 如果我们赶紧,大概能在它们再次开始 狩猎前离开它们的领地。 对吧?”完全正确!
准备线索
准备一次游戏时,试着找出PC为达成当前目标或做出重要决定所需要的任何关键揭示。为每个揭示创造至少一条线索,最好两三条。玩家需要这些信息才能有意义地参与游戏,对吧?确保他们有充足的途径获得它。
瓦希德把PC们拖到了三巫 湖,寻找心智宝石的 炽热匠造玻璃之心。他获得了一卷 古老的卷轴,暗示它曾在 此地,为某种奥术装置供能。
为了达成目标, PC们需要弄清心智宝石之心 究竟在哪。我已决定它 仍在为那个奥术装置供能,该装置 驱动着若干构装体。但一个 不死的巫师很久以前把灵魂 融进了那个装置,把意识 送进了那些构装体。
我思考潜在的线索,PC 可以借以了解这些的部分或全部。 然后我写下如下内容:
- 一张城市的旧地图,标出一处地点,其印记在卷轴上也很显眼。• 构装体带着卷轴上同样的印记;PC可以审问一个或跟着它回家。• 巫师的一个对头告诉PC去哪找那个奥术装置,希望挑起冲突。
(现在我开始思考巫师的对头 可能是谁或什么,以及 PC可能如何遇到他们……)
决定PC可以在哪里以及如何 找到你准备的线索。有些线索会与特定的地点、NPC或怪物绑定。另一些是概念性的,你可以在任何说得通的时间和地点引入。
如果你怀疑某条线索会促使你的
PC见多识广或寻求洞见或使用其他信息收集行动,考虑你可能提供什么信息。也许写下某件有趣的事和某件有用的事,或者什么并非表面所见,等等。
接续前面的例子, 第二和第三条线索显然与 和特定实体的遭遇绑定。但 第一条线索——地图——理论上 可以在废城的任何地方找到。
我猜瓦希德如果在地图或构装体上发现那个印记, 会对它见多识广, 所以我记下:
某件有趣的事:这个印记是一位名叫斯科尔·盖耶的匠造者的个人标识。这类印记用来标记个人财产。
某件有用的事:地图上那个地点/这些构装体来自的地方……你很有可能在那里找到那个奥术装置——或至少找到线索!
如果你愿意,想想你可能做出的其他揭示——不关键、但能给PC提供机会,或能照亮世界或你的NPC的信息。也为这些揭示创造线索!
地点
地点是PC可能想探索的有趣场所。有一整章专门讲地点(地点)。
但地点也可以是发现!PC跋涉穿过阶地时,可能会撞上一处石主遗迹。如果他们探索那处遗迹,里面可能有更小的地点——也许是阿拉蒂斯的神龛,其中又藏着一部匠造者时代的编年史。地点套地点套地点!
创造一个地点,或其中的一个区域:
1)打好基础
- 提问
- 在已有的基础上构建
- 充分利用设定指南
2)构建它的故事
- 寻找联系
- 问自己问题
- 回答那些问题
- 创建时间线
3)勾勒地点的内容
- 填充居民
- 确定危险和发现
- 确立区域/房间
- 描述环境
- 安排区域/房间
4)随你喜欢写多详细
- 制作地图或视觉图(也许)
- 详述每个区域/房间
- 按需细分
- 制作列表和表格
- 制定计划
- 回顾和修订
完整流程见page 355,运行地点的指引见page 349。
遭遇
当PC与并非立即敌对或危险的某人或某物狭路相逢时,那就是一次遭遇。这通常指人,但遭遇也可以是野兽、灵体、构装体或PC能与之互动的任何其他东西。
构建遭遇
以任何说得通的顺序回答以下每个问题。随着遭遇在你脑中演变,尽管回头调整或改变先前的答案。
- 遭遇的对象是谁/什么?
- 它在哪里/何时发生?
- 他们在做什么?
- 他们为什么在这里?
- 他们想要什么?
- 他们对PC作何反应?
- 你为什么把这次遭遇放进游戏?赌注是什么?
答案越具体,遭遇就越有趣!“前往戈丁矿场、需要帮助的移民”是个不错的遭遇!但“一个来自泽畔的家庭,去戈丁矿场投奔他们的父亲,他们的驴(连同它驮的一切)走离了道路”要引人入胜得多。
如果你在即兴,你会本能地回答其中许多问题,或者已经从上下文中有了一些答案。很好!从显而易见的开始,在你搭建遭遇和演出场景时添加具体细节。
如果你在做准备,你可能会留一些问题不答,或者用可能性而非具体细节来回答。即使是你认为板上钉钉的答案,也可能因游戏中的事件而改变。
我在为我们的第一次冒险准备 远征。我预计PC会循着 几个克林温拖着小普莱德穿过大森林 留下的踪迹, 回到一座绿主陵墓,我们的 反派(斯温萨伊拉)盘踞在那里。我 想要几个潜在的发现 沿途引入,所以我回顾了第二册里的 大森林条目。
我看了发现表(第二册,主持游戏),看到“一个克林温、妖精或 荒野之灵,好奇或漠然”。 我喜欢一个原本住在陵墓里、但被 萨伊拉赶走的妖精这个主意。我查阅创造妖精(第二册,玩游戏)并以此为指引。 我最终得到了荆棘拇指,一个空心的 小植物人,在大森林里 鬼鬼祟祟地游荡,为失去他的 家和他的藏品而恼火。他很乐意看到 萨伊拉被杀或被赶走,但他也是个 强迫性的囤积者和小偷。
我不确定PC会在何时何地 遇到荆棘拇指;但我想他会 在某个时刻注意到他们,要么试图 偷他们的东西(尤其如果他得知 心智宝石),要么接近他们 提供关于萨伊拉的信息(如果他认为他们 能打败它)。
至于这次遭遇的目的和 赌注:我觉得这家伙会很好 玩,而且他有很大的潜力来帮助、 阻碍和挫败PC!
如果还没有,就创建NPC,按page 453的步骤。如果NPC不止一个,决定PC最可能与哪个(些)互动,并聚焦于他们。把其他人作为
一个群体来描绘,只在需要时才放大细节。
运行遭遇
像运行游戏的任何其他部分一样运行遭遇。遵循核心循环(主持游戏)。
在遭遇即将开始、刚刚开始或已经进行中时搭建行动。描述环境,描绘你的角色。做一个温和的GM行动,问PC怎么做,解决他们的行动。重复,直到遭遇自行解决或变成新的局面。
在运行遭遇时,对你已确立的内容加以阐发和即兴发挥。
当玩家提问而你澄清情境时,或为了解决PC的行动,你大概会自然而然地这么做。
把NPC建成真正的角色,有名字、核心概念、令人难忘的特质、印象等等。如果遭遇的是一个群体,随着特定个体进入焦点而润色他们。
如果你想不出细节,向PC 提问,并在答案的基础上构建。
如果你已确立了NPC的本能、标签和行动,用它们来指导你如何描绘他们并运行场景。
记住遭遇的目的和赌注。缩放到合适的细节 层级,当场景的目的已经达成时,别害怕 结束它。
例如,如果你加入一次遭遇只是想添点色彩,而PC的反应却像这是某个关键场景,那就跳出角色对玩家说话。“各位,不,这只是路上的一个补锅匠,不是什么威胁。我们继续吧。”但同时,对这次遭遇比你计划的更重要或更有意义的可能性保持开放。
也许那个补锅匠终究有些关键信息要分享!
机会
机会是PC遇到的任何可能让他们受益、或他们可以利用的东西。这是一个非常宽泛的类别,包括:
- 有用或有价值的东西(钱币、贸易货物、工具、武器、盈余等)
- 可消耗的资源(口粮、清水、灯油、补给品等)
- 一个适合__的好地方(扎营、设伏、避难等)
- 去某处的途径(一把钥匙、一条捷径、一条隐蔽通道、一处浅滩等)
- 一个__的机会(了解某事、先发制敌、给某人留下印象等)
- 一段经历(令人屏息的景色、一种致幻蘑菇等)
- PC以后可能回来取用的资源(一座矿、木材等)
- 一处力量之地(一座神龛、一个奥术能量的汇聚点等)
- 一件秘宝(秘宝)
- 任何其他想到的东西 并非所有机会都是平等的。有时你会直接提供一个机会,但其他时候,你只会暗示表象之下 另有隐情或以代价换取 财富,PC得费些力气才能利用它。有些机会正是PC所需要的。另一些不那么明显有用,或者是偏离他们更大目标的干扰。还有一些之所以存在,只是因为你觉得它们应该在,或者因为第二册里的某张表格如此提示。
一旦你把机会投入游戏,问PC他们怎么做,然后从那里继续。
他们常常会扑上去,或试图扑上去。
但他们也可能忽略它,或认为不值得费事,或暂时放过并计划以后回来。别强求。游戏是为了看看会发生什么!
造物
造物是承载着意义、力量或价值的东西。它们是PC可能随身带走、或以后回来认领的物件。过去的遗物、宝石和华服、魔法物品——基本上就是宝藏!
第二册包含一百多件造物,你可以把它们放进你的游戏。有些只是简短的描述和几个标签,比如“一个带螺纹◇盖的匠造玻璃罐,密封不透气(坚不可摧,价值2)”。
其他造物有更正式的写作,常常附带自定义行动。像这样:
一个大瓮
约4英尺高,由厚实的贝壳状材料制成,配有沉重的盖子。当瓮无人占用且有妖精向里张望时,它会被迫爬进去(它总能装下)。如果你随后盖上盖子,妖精就被困住,瓮会缓慢而痛苦地剥离它的知识、精髓和自我意识。最终,只剩下一堆珍珠(价值2)。
少数造物以聚落改进(家园)的形式呈现,许多秘宝(秘宝)也是某种造物。你也可以创造自己的;见page 434。
如果PC把造物带走,确保有人把它加进行囊并计算它的负重(如果有)。如果他们把它带回家,提示玩家决定它是成为某人的特殊财产,还是整个村庄的资产。
放置造物
把造物放在说得通的地方。PC正在探索的那座密封陵墓大概有陪葬品!他们正在追捕的巫师大概有几件魔法造物可用。
当你觉得造物会有趣或好玩时,也把它们放进游戏。在季节更替时,或PC交易与易货时,把一件作为贸易机会提供。
当PC采集并选择“发现某件有趣或有价值的东西”时,让他们找到一件。
当你准备一个地点时,把造物放在特定位置,和/或列一张清单,随时随地在说得通的时候放置。
与任何发现一样,试着以讲故事的方式放置造物。考虑它是怎么来到这里的,在这里多久了,它如何塑造了环境或环境如何塑造了它。为什么没人认领它?还有谁在找它?还有谁知道它在这里?把这些反映在你放置造物的位置和描述它的方式上,作为描绘一个 丰富而神秘的世界的方式。
PC们回到绿主的 陵墓,在杀死斯温之后 好好探索一番。我已决定荆棘拇指 绕过了瓦希德的圣化标记, 带走了他的旧藏品,但我想 一定还有几件造物留给 PC去找。
翻看第二册里的绿主条目,我的目光落在“若干 ◇ 锈蚀的青铜手斧”上,我 想象它们与那些木乃伊化的仆人一起下葬——就是埋在 坍塌走廊里的那些。我怀疑荆棘拇指 根本不知道这些,就算知道 也懒得管。
我还看到了一个大瓮(上一页), 我想象它是葬在这里的绿主 制作的东西, 用来对付麻烦的妖精。 荆棘拇指会对它敬而远之, 但我可以想见克林温用它 来存放萨伊拉不要的小玩意。 所以它塞满了垃圾,包括 一些看起来破烂的其他造物, 也许甚至还有一件秘宝,比如一支开裂的 笛子(第二册,家园)。哦,它 在那个半坍塌的房间里,就是 克林温筑巢的那个。不错。
辨识造物
当PC找到造物时,描述它!
告诉他们找到了什么,以及一眼就能看出的东西。
如果造物仅仅是有趣、有用 或有价值的,那就在你的初始描述中或PC一与它互动时把这点说清楚。如果确实没有更多可发现的,就别暗示可能还有。
“每具尸体都有一把青铜手斧。 斧头锈蚀发钝,但 木柄有这种美丽的 旋涡纹理。它们保存得也出奇地好。它们不像有魔法, 但铁匠花点功夫就能修复斧头, 它们大概,呃, 每把价值1。”
如果造物另有内涵,那就在描述中把这点说清楚,或暗示表象之下另有隐情,或干脆提供一个机会去了解更多。
PC们把瓮从瓦砾里挖出来 掸去灰尘。“它相当大,”我告诉 他们。“大概四英尺高,这么 粗。材料很奇怪。不是 陶瓷。更像是……蜗牛壳?而且, 布洛德温,你尤其感觉它 好像在……呼唤?你怎么做?”
从那里,跟随PC的行动并 解决它们。如果他们仔细看,告诉他们看到什么。如果他们拿起来,告诉他们感觉到什么。如果造物有自定义行动,而他们触发了它,就把行动呈现给他们(当然还要解决它)。
如果他们对造物寻求洞见,解决这个行动!7+时,诚实而有帮助地回答他们的问题,细节多到情境所需的程度。
“你该提防什么? 老实说,没多少。瓮不是在呼唤你。它是魔法的,没错,但它 不像是影响,呃,凡人的魔法。”
如果他们对造物见多识广并得到7+,就告诉他们以下的某种组合:它是什么、它做什么、它值多少、他们可能如何激活它或以全价卖掉它、或他们可能如何了解更多。如果造物有自定义行动,那也许在7-9时给他们一点它做什么的暗示,在10+时给他们行动的全文。
第二册里的许多造物在描述中包含“某件有趣的事”和“某件有用的事”。
归根结底,你希望玩家知道造物做什么、怎么用,这样他们才能做出有意义的决定。
如果PC现在弄不明白,给他们一条弄明白的路径,比如……
- 告诉他们要求。“老戈拉斯了解妖精,他也许能告诉你。”或者,“你得把它带回家查阅你的卷轴。”
- 与他们一起制定计划(家园)来了解造物是什么或做什么。
- 通过情书(编写行动与情书)透露信息。
- 在一段休整之后揭示信息。也许问问玩家PC是怎么了解到的。
- 上述的某种组合。
一旦PC弄明白了一件造物,就把它的标签、写作和任何自定义行动等交给玩家。如果它是聚落改进,就把它加进聚落剧本。
秘宝有它们自己的考量;详见page 438。
游戏中的造物
有些造物只是有趣或有价值。但另一些有非凡的性质或产生魔法效果。
当关于造物的问题出现时(比如它怎么运作、使用它涉及什么、它能/不能做什么等),与玩家 讨论。考虑造物的描述、它所暗示的东西,以及游戏中已确立的具体细节。一起推演出答案。
如果PC想利用一件造物来达成某个长期目标,那就制定计划或写一个新的聚落改进来反映他们的想法,哪个最说得通就用哪个。
他们打开瓮,翻检里面的 垃圾。“里面有标记吗?” 瓦希德问。“或者有什么别的能解释 布洛德温感觉到的那种呼唤?”我不确定,所以我 问瓦希德他是否在对瓮 见多识广。他是,他掷出7。
“某件有趣的事……它显然是 绿主的作品。而这魔法 是一种影响妖精的强制。那你 是怎么知道这些的?”我们决定瓮的 内壁有流动的符文, 其中一些瓦希德能解读。
“它是绿主做的?我 精通匠造者及其 技艺,所以我有一个追加问题。这个瓮 究竟做什么?”
我的本能是只给他半个 答案,但那不厚道。相反,我 直接把描述给他(来自page 428)。“在你问之前,”我说,“不, 里面没有珍珠。只有一堆 垃圾。不过,里面倒是有一支 红木做的开裂的笛子……”
作为威胁的造物
想想NPC对造物的反应。
他们感兴趣?吓坏了?嫉妒?
它的消息会传到其他城镇吗?如果人们对造物的反应成了麻烦的来源,那就把它写成一个威胁(威胁,一个麦高芬)。
同样,如果造物本身是麻烦的 来源,就把它写成威胁,大概是魔法实体或灾厄。
如果PC想摧毁、解除或封印一件危险的造物,那就考虑它的标签、已确立的虚构,以及对你的游戏说得通的东西。易碎的造物应该容易摧毁;坚不可摧的应该难得多才能拆解。但摧毁任何一种都可能带来严重的风险或后果,比如释放敌对的灵体或腐化附近的地方。鼓励PC见多识广,或寻求
洞见,或制定计划来弄清其中涉及什么。
出售造物
如果造物有列出的价值,那PC可以交易与易货,像特殊物品一样出售它。如果他们知道或怀疑它有魔法,可以试着以此争取更好的价格——或者他们可能需要隐藏它的魔法性质才能成交。魔法会让有些人毛骨悚然!
如果造物的价值是“对合适的买家而言”,那PC可以:
- 见多识广以确定一个买家,然后给他们捎信或去找他们
- 等待与这样的买家的贸易机会(来自季节更替)
- 制定计划以全价出售
- 用交易与易货以较低价值出售 没有列出价值的造物算作独一无二的物品:它们不能通过交易
与易货出售。如上,PC可以见多识广或制定计划来找买家,或等待贸易机会。如果他们找到买家,给造物指定一个价值,通常是2或3,但有时高达4。
试图出售有价值或强大的造物是件危机四伏的事,是把这些造物变成麦高芬威胁的绝佳方式。如果PC拒绝了一个出价,对方可能会试图偷走造物(或派打手去偷)。即使交易成功,Stonetop有这种东西、或PC知道去哪找它们的消息也可能传开,那会招来各种不受欢迎的关注。
购买造物
一般而言,特定的和/或魔法的造物是独一无二的物品——PC不能只靠交易
与易货来获得它们。
如果PC想获得这样的造物,他们可以:
- 见多识广,了解这类东西能在哪找到,或谁可能有一件(然后设法获得它)
- 与GM制定计划
- 放出他们在找这样一件东西的消息,然后在季节更替时选择“贸易机会”
- 告诉GM他们想要什么,然后在季节更替时选择“有趣的消息” 如果PC确实找到了拥有特定或魔法造物的人,并试图协商交易,那你得决定它值多少。价值2-3是典型的,有些造物值价值4。
但如果NPC没意识到自己手里的是什么,他们可能认为它低至价值1甚至0。
创造造物
附录B(第二册,家园)包含造物创造的详细流程。当第二册里现有的造物都不满足你的需要时,或者当你有一个想充实的造物点子时,使用它。或者,就因为你想用而用——制作造物很有趣!
创造一件新造物:
1)确定它的起源和主题
2)确定它的性质及任何相关特征
3)确定它的形态
4)综合这些细节
5)以任何说得通的方式写出来 这些步骤按顺序呈现,但一般可以按对你说得通的任何顺序进行。也许你觉得先选造物的形态再选性质更有效!那没问题。
我在为PC构思其他可以在绿主 陵墓里找到的造物, 决定从头创造一件——也许是 荆棘拇指清空这地方时 漏掉的东西。它可能非常大, 是他搬不动的东西。或者是他漏掉的小东西。或者它 是铁做的,所以他留下了?我不 知道,但我会弄明白的!
1 起源和主题
挑选或掷骰决定造物的起源,即制作它的民族或与它关系最密切的势力(石主、妖精、地底之物等)。
如果你已经知道造物来自哪里,直接选。如果几种不同的起源看起来都可能,要么暂时选一个(以后可以随时改主意),要么在它们之间随机选。
第二册里每一种可能的起源都有一张相关主题表。从相应的主题表中挑选或掷骰。让主题指导造物的其他一切。
看着起源表,“绿 主”似乎是显而易见的选择。我 在绿主的主题表上掷骰, 得到2,“植物和生长之物, 宏大和/或不寻常”。
2 性质
挑选或掷骰决定造物的性质:
一件普通物品、一种奇异材料、灵体或智能的系绳,等等。
性质表上的每个结果都指向另一张表或一组表,用来确定它的特征。也从这些子表中挑选或掷骰。然后按它们的指示进行(可能把你送到其他特征、它的形态等)。
我为这件造物的性质掷出3,所以它 是一件普通物品。这把我引向他们为什么会在意表,我在那里 掷出6:“它本身有价值——白银、 贸易货物等(价值2)”。那接着 引导我挑选或掷骰决定它的形态。
3 形态
如果还不明显,挑选或掷骰决定造物的尺寸(小型、、◇◇◇、不可移动)、标签(如易碎或粗糙),以及它是否特别难以取得或利用。
从那里,从“它是什么”表中挑选或掷骰。宽松地解释这些结果,记住起源、主题和性质。让自己受到启发!
我为尺寸掷出4(“一件物品”),为 ◇ 它是什么掷出9(“不太常见的东西”), 为具体的不太常见之物掷出3 (“奇物:奇观、装置、 谜团、小玩意、玩具等”)。嗯。
4 综合
把你到目前为止确立的细节拿来,想象它们所暗示的造物。补上缺失的细节并做决定。这件造物究竟是什么?
它原本是用来做什么的?它是怎么产生的,或怎么到这里的?你不需要造物的完整历史,但试着设想某种说得通、至少暗示一个故事的东西。
改变或丢弃你先前确立的一些细节,或宽松地、隐喻地解释它们,都没关系。它们是用来激发你的创造力,而不是限制它。
那么:一件普通的奇物,本身◇ 有价值,主题是“植物 和生长之物”。我想象一个银 球,拳头大小,带着藤蔓和叶子的 花丝图案。它大概 只是件漂亮东西,一件与绿主一起下葬的 陪葬品,滚到了 基座或瓦砾后面。
5 写作
一旦你脑中对造物有了清晰的画面,就以下列形式之一把它写出来。
作为简短描述
写点简短精炼的东西,约30词以内,包括负重、标签和其他游戏要素(见page 437)。这种方式最适合简单的非魔法造物,但对有直接魔法效果的造物也行得通。
例子见任何“各种宝物”列表,比如冢冢建造者(第二册,玩游戏)或石 主(第二册,危险)的列表。
我一直在创造的这件造物不 需要太多描述,所以我写下:
◇ 银花丝球,拳头大小,藤蔓和植物图案(美丽,价值2)
作为详细描述
给造物一个标题,要么是描述性的(“一只石杯”),要么是专名(“红旗”)。给它指定标签、负重(如果有)和其他游戏要素(见page 437)。然后写几句关于它的话:它看起来什么样,它做什么(如果有的话),那涉及什么,以及它为什么有用、有趣和/或有价值。
如果你怀疑PC会对造物见多识广,考虑写下关于它的“某件有趣的事”和“某件有用的事”。
例子见一锭细线(第二册,玩游戏),或一枚超大的戒指(第二册,聚落剧本)。
作为玩家行动
写一段详细描述(如前页所述)。然后写一个自定义玩家行动,反映造物如何运作或PC能用它做什么。
自定义行动是反映有魔法力量的造物的绝佳方式,尤其是那些不可预测、不可靠或危险的。编写自定义行动的指引见page 551。
你会在第二册各处找到这类造物的例子。看看血丝琥珀(第二册,准英雄)、一把水晶刀(第二 册,聚落剧本)和一块黑色巨石(第二册,准备线索),感受一下什么是可能的。
我再创造一件PC可以
在古墓里找到的造物,与绿主本身 一起下葬的东西。
我走完前三步,最终 得到起源为阿拉蒂斯,主题为 “法律/规则/传统”。它是红木的,带有 非凡性质“让注视它的人 心中充满__”。它是“一件 ◇◇ 物品”, 形态为“火:香、油、蜡烛、灯、 灯笼、壁灯、火盆、炉膛等”。
有意思!显然,这位绿主 崇敬阿拉蒂斯,文明与秩序之神。红木是“荒野之灵的 天然系绳”,而火常常是混乱的象征。 但驯服火是一件非常“文明”的 事,而绿主确实役使灵体 为他们效力。我想这是一个火盆, 束缚着一个圣化于阿拉蒂斯的火灵。
作为聚落改进
如果造物能让整个Stonetop村庄受益,那就把它写成聚落改进。这是反映资源(如矿场或水源)、食物供应改善(新作物、天气魔法等)或其他有深远益处的造物的好方式。
与PC制定计划,确立要求、持续成本(如果有)和完成它的好处。见page
514了解更多关于改进的内容。
例子见金色树苗(第二 册,主持游戏)和罗伊利格果园(第二
册,玩家行动)。
我稍加思索,然后写下 以下内容,借鉴裁判官的行动 谴责(裁判官)。
红木火盆(◇◇,魔法,近距,范围)
一个浅浅的木碗,约3英尺宽。
光泽红润,刻有阿拉蒂斯的圣像。内部烧焦,但完好。
当你在火盆中点火并唤醒其中圣化火焰之灵时,在场的凡人和妖精都感到一种庄严的敬畏。当任何人在火焰面前违反礼仪时,他们心中充满……(他们选1)
- 羞耻,并相应行事 • 怀疑,并犹豫或停顿 • 恐惧,并寻求躲藏或逃离
作为秘宝
如果你设想造物提供持久或可重复使用的好处,但只有在PC花时间和精力解锁之后,那就考虑把它写成小秘宝(创造小秘宝)。
如果你设想一件魔法造物随着PC学会使用它而力量增长,但同时带来严重、持久的后果,而且你愿意接受挑战,那就把它写成大秘宝(创造大秘宝)。
标签和游戏要素
无论你以何种方式写作造物,都要包含一份相关的装备术语和标签(玩游戏)列表,比如:+1护甲、笨重、粗糙、危险、易碎、需要___、缓慢、次数等。
如果它能用作武器或光源,包含距离标签(近身、范围等)和其他武器特性(如“2穿刺”或“无视护甲”)。
如果它占用行囊空间,在
标签列表开头(或简短描述中物品本身之前)放◇或◇◇。如果它大到无法随身携带,给它不可移动标签。
造物可能有普通物品上没有的额外标签,比如:
美丽:引人注目,让有些人想要它 防火:不受热或火焰损害 植入:它是你的一部分,或必须成为你的一部分才能使用 坚不可摧:无法被寻常的力量或技艺打破或损毁 响亮:发出很大的噪音 魔法:注入了超自然的力量 骇人:人和野兽在它面前惊慌失措
秘宝
秘宝是一张卡片或剧本附页,是你交给玩家的东西。每一件代表一个发现——一件造物、一个地方、一段传说、一种魔法效果等——带有PC可以解锁的奥秘。“秘宝”是游戏术语;角色在虚构中不太可能这么称呼它。
秘宝的正面描述PC一眼或稍加努力就能看出的东西,加上解锁其奥秘的要求。背面展示那些奥秘,可以包括自定义行动、新选项、追随者和后果。
小秘宝是小卡片,像这里展示的这张。在PC解锁之前,它们不提供真正的好处。一旦解锁,PC就获得背面的所有好处。
大秘宝是半页的剧本附页;例子见page 61。每一件提供一个或多个“免费”的自定义行动。解锁其奥秘的PC获得更多力量,但使用这些力量会有后果。
Stonetop默认包含64件小秘宝和
18件大秘宝。
所有这些都在附录C和D中重印,从第二册page 508开始。
探寻者剧本开局带一件大秘宝和两件小秘宝。壮汉如果选择风暴印记背景,开局带风暴印记(第二 册,编写行动与情书)。
放置秘宝
对引入新秘宝的频率要深思熟虑。在解锁它们、使用它们和处理其后果之间,它们对游戏的影响可能非常大。
给玩家太多,他们会被选项淹没。给太少,你会错过Stonetop里有趣的一部分。别对秘宝吝啬,但也别像发糖一样分发!
大多数秘宝是造物(机会);照此放置它们。试着以暗示故事、或至少照亮设定一角的方式放置它们。
一块半埋的铭板
一块从土里探出的青铜板,在平原某处或恐惧之河附近。它有凹痕,略微变形,表面蚀刻着匠造者符文和深奥的图示。它到底是怎么落到这里的?
这块板包含一个法术的运作方式,你可以学会它,但……
卡拉多克和瓦希德在初秋做了一次短途 旅行去废塔,四处 看看能找到什么。卡拉多克 花了几个小时侦察外围 废墟,寻求洞见。他问:“这里有什么 对我有用或有价值?”
第二册里的废塔条目包含 外围废墟的若干发现表, 包括一张“有价值的东西”表。 我掷骰,得到“一块半埋的铭板,或 风暴主的其他造物”。半埋的铭板似乎是在塔周围被轰击的瓦砾中 能找到的完美之物。
雷霆咆哮
当你引导原初风暴 并发出雷霆般的咆哮时,受到伤害(无视护甲)并掷骰+CON:
10+,附近所有人(除你之外)必须选2;7-9,附近所有人(除你之外)必须选1。
- 丢下手中的东西并捂住耳朵
- 耳聋且迷失方向片刻
- 踉跄着离你几步 我停下来考虑是否要把 这件秘宝加进游戏。它正合 瓦希德的胃口,而且虽然他有几件仍未解锁的秘宝,他眼下都不能轻易着手 (一件要求他遭受严重的 烧伤;另一件需要莉安娜的帮助而她 很忙;第三件涉及找到心智宝石身体的 碎片而他没有线索)。这 是一件他现在就能着手的秘宝,也是 我认为在游戏中会很有趣的一件。
“好,”我告诉卡拉多克,“在塔附近的瓦砾里, 你发现这块青铜板从土里 探出来……”
有些秘宝是地点(地点),或地点的一部分。把它们放在说得通的地方,尽管调整卡片正面的细节。“废弃大厅周围的符文”秘宝描述的是一个王座厅,但也许在你的游戏里一个铁匠铺更说得通?
少数秘宝代表传说或特定的遭遇。把这些作为线索(线索)、遭遇(地点)或机会(机会)呈现给PC。
同样,尽管修改卡片正面的具体内容以满足你的需要。
少数秘宝——尤其是风暴印记和不可言喻之言(第二册,page
566和568)——代表PC被注入魔法力量。把它们作为机会提供,甚至在PC接触到真正强大的魔法时作为后果施加。
辨识秘宝
对秘宝的信息要慷慨。你希望玩家知道解锁和使用它们涉及什么。他们需要那些信息来做出知情的决定。
这就是为什么秘宝是手册;它们本来就是要交给玩家的。
当PC发现一件秘宝时,你可以……
- 直接把卡片给玩家,让他们正反面都读。也许PC还不知道所有这些信息;与玩家一起弄清他们如何、何时弄明白。
- 以代价换取财富或告诉他们 要求以了解更多关于秘宝的事,这可能涉及冒险并直面险境,或与某人交谈,或寻求洞见。如果他们成功做到,把卡片给他们。
- 提示他们对秘宝见多识广:10+,把卡片给他们,让他们读两面;
7-9,让他们读正面,等他们有时间研究或了解更多时再给他们看背面;6-,要么让他们读正面
然后发生某件坏事,要么暗示秘宝的力量并告诉他们如何了解更多。
少数大秘宝适合缓慢揭示。例如,你可以告诉PC摩擦这枚魔法戒指会唤起一阵雾。
但第一次有人死在那雾里时,戒指问:“我可以带走这一个吗?”然后你把达贡之戒(第二册,编写行动与情书)的附页给玩家。自行判断这对任何给定的秘宝是否行得通,以及你的玩家是否会喜欢。
解锁秘宝
为了解锁奥秘,许多秘宝(尤其是小秘宝)要求PC投入大量时间和精力。它们有类似这样的要求:“花几周解读符号”,或“获得特殊材料”,或“冒着体格和健康持久受损的风险”。
给玩家追求 这些要求的机会。有休整时间时,问他们是否想着手解锁任何秘宝。如果他们不确定怎么做,给他们建议。也许他们可以
对它见多识广,或交易与易货获得所需,或制定计划。
确立PC正在着手哪个要求以及他们如何进行。
以虚构开始,以虚构结束。问这看起来是什么样。他们在哪里、何时做这件事?谁参与其中?
还有,带回家。问他们忽略了哪些家务,或让谁来替他们。想想村里的NPC作何反应。谁可能受影响、被置于危险中,或与PC对峙?在这里使用你的家园威胁(威胁)和行动(家园)。
按需搭建场景,以解决PC的行动或演出上述张力。或者,搭建你或玩家认为会有趣好玩的场景。
当秘宝的要求说他们“冒__的风险”时,几乎肯定涉及直面险境。也许你让他们陷入 困境,然后问:“你怎么做?”或者也许你保持拉远,问他们在高层面上如何应对风险,用他们的方式来决定他们该掷哪个属性以及可能的结果是什么。
即使你在拉远的层面解决风险,你仍然可以在7-9或6-时拉近来演出后果。但你不必这么做。很多后果或代价在拉远的层面也行得通。
也许只是花更长时间。或者也许他们唤醒了某个沉睡已久的绿主生物武器,一个新的灾厄威胁,但要到下个季节才变得相关。让事情有喘息的空间。
卡拉多克带瓦希德来查看半埋的铭板。他们没有任何迫在眉睫的危险,而这正是 瓦希德研究的那类东西,所以我直接把 小秘宝卡片给他。
我之前警告过卡拉多克这片区域有一头大 野兽,所以他们试图(但没能) 悄悄把铭板挖出来。卡拉多克不得不 和一头贝兹恩波尔搏斗。但他们确实挖出了 铭板并把它带回了家。他们满足了 秘宝的第一个要求。
瓦希德把那年秋天剩下的空闲时间 花在了给环墙布设守护上。 但到了冬末(在一次猎熊 之后),瓦希德把注意力转向了 铭板。
“我能解读符文吗?”他问。我们 同意他在见多识广(带优势,因为通晓多语),他得到 10+。他读起来毫无问题!他勾掉 第二个要求。
下一个要求是“这需要几周的 研究”。我不认为这会造成 多大干扰(现在是冬天),但我还是问 他放下了什么。“我不再去 酒馆给孩子们讲故事了,” 他说。哦不!我搭建了一个场景,妮娅 (布洛德温的侄女)来看他。 非常可爱。
无论你用什么方式处理有风险的要求,都要尊重结果!
遵守规则——别作弊或无视结果。做角色的粉丝,让他们从行动和掷骰中获得全部好处。但同时,让它烧起来。
如果PC冒了险并得到6-,甚至7-9,就应该有真正的代价或后果。
最后一个要求是“练习时你的嗓音、 听力和/或邻居有受损的 风险”。我问瓦希德他 如何应对。他每天跋涉到 老墙,远离城镇练习 (“对,在雪里,我恨死了”)。然后他 每天施展几次“雷霆咆哮”(或尝试施展), 直到掌握它。
我们同意他在用CON直面 险境。10+时,我会说他几天后 就掌握了,最多不过 嗓子沙哑、耳朵嗡嗡响。6-时, 我想他会解锁秘宝,但我会 伤害某人——小妮娅,她溜出来 看瓦希德在干什么,结果被一声咆哮 震得部分失聪。
但瓦希德得了8,所以我让他在代价 和较小的成功之间选择。“你可以 施展这个法术,”我告诉他,“但要真正掌握它,你得施展太多次, 以至于永久损伤你的嗓音。 就是,全都沙哑,动不动就咳嗽。 你的歌喉会完蛋。或者你可以 提前停下。你能使用雷霆 咆哮,但会带劣势和 “危险”标签。你怎么做?”他 支支吾吾了一阵,但最终选择 保住嗓音——暂时如此。
后果
每件大秘宝都有一份潜在后果列表,每条旁边有一个或多个复选框。当秘宝的某个行动要求时,或当你作为强硬GM行动要求时,玩家勾选一条后果。
由玩家决定勾选哪条后果。他们不必按顺序勾。“嵌套”的后果应在其所属的后果之后,但除此之外,都由玩家选择。
无论他们勾选哪条后果,它都会发生。以虚构开始,以虚构结束。说出(或问)后果如何显现,它看起来和感觉起来是什么样。也要带回 家;展示那个后果如何影响他人,NPC作何反应。
后果是有限的资源。即使其影响是短暂的、临时的或被撤销的,它们也保持勾选状态。如果PC勾选了“你被烧伤……标记一个虚弱并受到伤害”,那么即使他们恢复了HP并清除了虚弱,那条后果仍然保持勾选。
许多后果涉及对PC或世界的永久改变。这些可能被撤销,但没有标准的方法。根据你游戏中已确立的细节制定计划。
如果所有后果都已勾选,作为一个团体决定这是否意味着不会再累积更多后果(从而让某些行动无法触发、其他行动使用起来更安全),还是未来的后果意味着你做一个强硬GM行动,与之前在游戏中见过的后果一致。答案对每件大秘宝、甚至每个行动可能都不同。一起讨论。
分享秘宝
只要说得通,PC可以彼此分享秘宝,甚至与NPC分享。
如果PC彼此分享一件小秘宝,与他们一起弄清要求可能如何变化。
第二年冬天,经过一年的纷争, 卡拉多克请瓦希德教他 雷霆咆哮法术(雷霆咆哮)。 瓦希德同意了!他们已经满足了 前两个要求(挖出 铭板和解读符文),但 仍然需要几周的研究,而且 卡拉多克在学习时仍冒着损伤嗓音、 听力或邻居的风险。
“我能相助吗?”瓦希德问。他当然能—— 事实上,他必须。卡拉多克读不懂 匠造者符文!瓦希德的相助是让 卡拉多克做到他独自做不到的事;它 不会在卡拉多克直面险境时 给予优势。
如果PC彼此分享一件大秘宝,那么一般而言:
- 每个角色必须各自解锁其奥秘,记录自己的进度
- 每个角色各自记录自己的后果,意味着他们可能各自遭受同一后果 当然,每件秘宝都不同,会有例外。例如,心智宝石(第二册,家园)的后果全部影响强大仆从本身,反映它如何学习和改变。
因此,多名PC向强大仆从下达命令,勾选的都是同一份后果列表。
在某个时刻,某个NPC或怪物会把魔法造物或秘宝弄到手。PC可能把它给了他们,或教他们使用它或它所传授的法术。或者,NPC可能从PC那里获得/偷走/借走它。
或者它一开始就在NPC手里。
大多数魔法造物和所有秘宝都是面向玩家写的,常常带有假定由PC使用的自定义行动或流程。那当NPC或怪物是主动方时,这怎么运作?
首先,考虑NPC或怪物是否根本能使用这件造物/秘宝。不是每个人都有学习法术或驾驭魔法效果的天赋、学识或资质。当然,有些魔法造物就是能用,谁都能用。
如果一个敌对的NPC或怪物正在学习使用造物/秘宝,你可以把它反映为迫近的厄运和不祥预兆,甚至把造物/秘宝本身写成一个威胁(大概是麦高芬)。
如果一个或多个友好的NPC正在学习使用造物或秘宝,而这是PC希望发生的事,那就制定计划列出要求。如果他们对这种魔法的掌握会给村庄带来持久的好处,那就把它写成聚落改进(家园)。
NPC使用造物和秘宝
要反映怪物或NPC使用魔法造物或秘宝,你可以……
- 直接想象它在他们手中如何 运作,并在描绘他们时把它纳入你的描述和GM行动;
- 在他们的属性块中反映它,作为一个或多个标签、特殊性质、行动或其组合;
- 编写自定义玩家行动(编写行动与情书),描述他们对PC使用造物时会发生什么,和/或……
- 如果NPC使用造物会造成长期的麻烦,把它写成威胁(大概是灾厄、魔法实体或麦高芬)。对大秘宝来说这是特别好的选择——它们的后果是绝佳的不祥预兆!
做这一切时,别担心要精确复制造物或秘宝。魔法古怪而多变,对不同的人或实体可能运作方式不同。力求抓住要求、行动和缺点的感觉,但别太为一致性操心。
创造小秘宝
在以下情况把造物写成小秘宝……
- 你能设想一组有意义的解锁其奥秘的步骤
- 一旦解锁,它提供持久的、可重复的和/或可再生的好处,并且……
- 你认为你能简明地描述它及其好处,约300词以内(每面约150词)。
好的候选包括容纳灵体或智能的造物,或传达法术/仪式/技艺运作方式的造物,或产生反复出现的魔法效果的造物。
或者,你可能对其他某种发现有个点子——一条线索、一个地点、一次遭遇——满足上述标准。
你仍然可以走一遍造物创造流程来构思这个点子,但要么跳过形态步骤,要么非常宽松地解释它。
带着秘宝的概念,以对你有效的任何顺序写下以下内容:
- 它的初始标题
- 它的标签和其他要素
- 简短描述
- 解锁它的要求
- 它的解锁后标题
- 它的奥秘
预计这个过程是迭代的。你在工作中常常会回头修改先前的部分,甚至可能重新思考它的核心概念。那很正常,没问题。
初始标题
写一个简短简单的短语,描述秘宝看起来是什么。小秘宝卡片能容纳约20个12磅字符,以此为目标。
例子:“一套泥板”,或“一把断裂的玻璃剑”。
标签和其他要素
列出秘宝的标签、负重和其他游戏要素。指引见page 437。
简短描述
它是什么?PC如何遇到它、感知它?它给他们什么感觉?保持简短,约75词以内,但也要尽可能有力。
要求
写一段简短的引言,比如“要解锁这些泥板的奥秘,你必须……”接着是一系列复选框步骤。
要求可能涉及……
- 解读/研究某物;
- 学习某事,或弄明白它;
- 找到/获得某物;
- 从某人/某物那里获得帮助;
- 说服某人/某物__;
- 数日/数周/数月/数季的努力;
- 某种技能或天赋;
- 制作/修理/完成某物;
- 付出代价/做出牺牲;
- 经历一场考验/挑战;
- 一个仪式/典礼/礼仪;
- 某件血腥/怪异/极端的事;
- 劳动/努力/练习/苦干;
- 一个简单的自定义行动;
- 冒__的风险(受伤、附带损害、无法掌握它、毁掉它等);
- 上述的组合;或……
- 任何其他说得通的东西。
参见现有的小秘宝(第二册,附录C,从page 508开始)和制定计划行动(家园)以获得点子和指引。
有些要求含糊,或者需要多个步骤,都没关系。如果玩家问他们该如何达成这样的要求,提示他们见多识广,和/或与他们制定计划。
按你预期某人完成它们的顺序列出要求,但对PC以不同顺序完成保持开放。
也尽管玩弄这个公式。
也许这件秘宝允许在要求之间选择(如“一泓清澈的天然水池”,
第二册,家园),或者也许它通过自定义行动解锁(如“一支开裂的笛子”,
第二册,家园)。
解锁后标题
写点宏大、听起来意义重大的东西,或至少是与众不同的东西。
以标题格式书写,作为专有名词。
一行约20个字符,两行约40个字符。
例子:“拉纳吉·卡夫的终极技艺”,或“白焰之刃”。
奥秘
写出小秘宝的背面,即解锁其奥秘的PC获得的自定义行动和/或追随者。
如果秘宝解锁后有不同的标签,写在这里。
试着反映你在构思秘宝时确定的起源、主题和特征。它是否容纳一个灵体或智能,或召唤一个?把那个实体创建为追随者(NPC与追随者)。它是否让PC学会一个法术/ 仪式,或者它产生一种魔法效果?
想想那种魔法可能如何运作,写一两个自定义行动,反映秘宝的主题、功能、缺点和用法(第二册,家园 · 家园)。
编写自定义玩家行动的建议见page 551。用现有的小秘宝和剧本行动作为灵感和指引。记住:不是每个行动都需要掷骰!
大刀阔斧地编辑,把文字浓缩到最基本的要素,同时保持清晰。小秘宝卡片背面只能容纳约150词。
别害怕在看到秘宝在游戏中的表现后修改它。如果它不清楚、有破坏性或不好玩,和玩家谈谈并改掉它。秘宝其实不是刻在石头上的符文——它只是一小张纸,你可以修订。
创造大秘宝
大秘宝是半页的剧本附页(玩游戏)。只有在以下情况才把一个发现写成大秘宝……
- 你愿意花相当多的功夫来创造它;
- 你接受它成为你正在进行的游戏的重要部分;
- 你能看出它会立即有用(或至少有趣);
- 你设想它随着努力或PC的使用而力量增长;并且……
- 你能想象使用它带来的一系列不断升级的后果。
从秘宝的概念开始——它的核心主题、它是什么、它做什么。比如,“一面妖精制作的镜子,创造出满怀怨恨的你的复制品”,或“一片神圣精髓的碎片,烧掉你的血肉并以圣焰取而代之”。如果还没有,使用创造造物流程(创造造物)帮助构思它,但别觉得受那个流程的约束。
每件大秘宝的运作方式都不同,但几乎所有都有这些共同要素。
以对你有效的任何顺序充实它们:
- 它的标题、标签和简短描述
- 它的起始行动
- 它如何解锁
- 它的奥秘
- 它的后果
参考现有的大秘宝以了解结构和可能性。例子见诺鲁巴的冰球(玩游戏),其余见附录D(第二册,page
540)
标题、标签和描述
给你的大秘宝一个正式标题,大写的、有画面感的,也许有点不祥。“迷雾之镜”和“永恒之焰”是好例子。
列出它的标签和其他游戏要素(作为秘宝),包括它的负重(如果有)。
写一段简短的描述,说明它是什么以及它在PC眼中如何呈现。尽可能清晰有力,暗示秘宝的力量。但同时,保持简短精炼。以75词以内为目标。
画一幅或找一张图来代表它,放在附页顶部。
起始行动
写起始行动,即获得秘宝的PC能轻易使用的那些。它们应该有用且吸引人,让玩家兴奋(或至少心动)去使用。
它如何解锁
把要求写成一个独立的行动、一份清单,或作为秘宝初始行动的一部分。这些要求可能涉及……
- 成功使用秘宝的某个起始行动__次;
- 在某个初始行动上掷出6-__次(每次承受后果);
- 付出某种代价__次;
- 收集特定物品或传说片段;
- 执行特定的任务或仪式;
- 花数周练习/研究/冥想秘宝;
- 经历某些极端事件;
- 上述的某种组合;或
- 任何其他说得通的东西。
奥秘
写出PC解锁秘宝后能获得的额外行动、选项和/或追随者。它们应该相当强大,但使用它们应该要求或至少冒着勾选后果的风险。
如果有多个奥秘要解锁,决定那如何运作。PC可能……
- 一次全部解锁;
- 以解锁第一个奥秘的同样方式解锁额外的奥秘(使用起始行动、付出代价等);
- 在勾选一定数量的后果后解锁更多奥秘;或……
- 做别的事来解锁它们。
编写自定义 玩家行动的建议见page 551。从其他大秘宝寻找灵感,但别害怕尝试新颖独特的东西。
让奥秘尽可能简明。
它们需要与后果共用半页附页的一面;你有
约200词可用,最多300词。
后果
创造5-10条PC使用秘宝奥秘时可能招致的后果。如果你写了6条或更少,给其中一些多个复选框,表示它们可以多次遭受。一件大秘宝总共应有约8个复选框。
让2-3条后果不那么糟,甚至可能有益。但等玩家勾到第四或第五条时,事情应该感觉严峻了。
后果可能涉及……
- 遭受伤害/虚弱/状态;
- 身体的突变/变化;
- PC的感知、思维过程和/或本能的改变;
- 好处,如+1护甲、HP增加、对某些伤害的抗性等;
- 他人看待PC的方式的改变
- 引入新的威胁或危险
- 不受欢迎的关注;
- 新的、有问题的自定义行动;
- PC必须执行的任务;
- 对更广阔世界造成的混乱;
- 失去秘宝或其力量;
- 上述的某种组合;或……
- 任何其他说得通的东西。
把大秘宝想成一个威胁(威胁)会有帮助,后果就是玩家可以(不得不)挑选的不祥预兆和迫近的厄运。
编辑和修订
看看你到目前为止得到的东西,无情地修订。秘宝的起始行动、它的奥秘和解锁方式、它的后果都应该反映它的概念和主题。它们应该暗示一个故事,但不规定一个。各部分应该协同运作,诱惑玩家和PC不顾必然的代价继续使用秘宝。
写多稿。大量编辑。愿意丢弃你喜爱的点子。与你的玩家和其他GM分享草稿。
对反馈保持开放。在投入游戏前尽可能做好,但如果有什么行不通,愿意修订。
编写一件大秘宝是很大的工作量,但可以非常有回报。