发现

发现是PC遇到的有趣事物,那些并非立即危险、但能引发调查、互动和决策的东西。它们包括:

  • 线索,比如泥土里怪物的脚印
  • 地点,比如怪物的巢穴
  • 遭遇,比如循着怪物踪迹时遇到的好奇灵体
  • 机会,比如在怪物巢穴里发现的蛋
  • 造物,比如塞在蛋巢里的奇怪奖章
  • 秘宝,比如刻在巢穴墙上、结满石灰的符文,详述一个能让你躲过死亡的法术 这些不是正式的分类,它们经常重叠。那些脚印可能是怪物就在附近的线索,但也可能是追踪它或找到其巢穴的机会。

发现也可以是威胁威胁)或危险危险)。一头静静嚼草的原牛是一个发现——一个获取肉和珍贵牛角的机会!

但它同时也是怪物,如果PC不小心,它真的能把他们搞得很惨。

在以下情况把发现加入游戏……

  • 玩家行动提示你这么做。当PC寻求洞见并问“这里最近发生了什么?”时,你的回答可能采取线索的形式。当他们采集并选择“你发现了某件有趣或有用的东西”时,你几乎肯定要给他们呈现某种发现。
  • 你的准备要求如此。如果你已经决定有一件特定的造物埋在瓦砾堆里,而PC翻遍了那堆瓦砾,那他们当然会找到那件造物。
  • 已确立的虚构暗示如此。比方说你编了一些土匪,PC把他们赶跑了。如果他们循着土匪的踪迹回到他们来的地方,那他们找到土匪的营地才说得通。
  • 设定指南建议如此。当PC走在匠造者之路上时,你可能会为同路人掷骰(第二册第一次冒险),并根据结果创造一次遭遇。当他们在丘陵地带探索时,你可能会在该地区的表格上掷随机发现(第二册鬼魂)。
  • 你觉得它会有趣、好玩,或 只是个好主意。如果PC在阶地迷了路,而你想搅动一下局面,你可以在他们路上放一个发现,比如一个丘陵之民的牧羊人,或一个看起来阴森的洞穴,或任何说得通的东西。
  • 上述的某种组合 提示你这么做。也许游侠在接近绿主遗迹前寻求洞见,问“这里有什么对我有用或有价值?”第二册提示森林之民的符号标记了这片区域,它们可能提供有用的信息,于是你把它们作为问题的答案呈现出来。

第二册:广阔世界与其他奇观包含各种各样的发现供你在游戏中使用。每个地区和地点的条目都包含你可以从中挑选或掷骰的表格。各个民族(如绿主)和势力(如地底之物)的条目包含地点表格以及潜在造物和秘宝的列表。按对你和你的游戏说得通的程度,或多或少地使用这些工具。充分利用设定指南!

用发现来讲故事,来描绘 一个丰富而神秘的世界。当你准备一个发现或即兴创造一个时,想想幕后。想想它是怎么来到这里的。把它与过去的事件或正在进行的局面联系起来。别只是让PC在路上遇到一个商人,让他们与乌尔娜狭路相逢——那个卖给他们那盏灯笼的、喘着粗气的老商人。别只是让他们找到几头野猪来猎,让他们遇到(通常无所畏惧的)野猪正惊恐地逃离在森林深处苏醒的恶魔。

用发现来以冒险点缀他们的 生活。给他们一件强大造物或一处未探索遗迹的消息,作为引发远征的方式。在远征途中,呈现PC可以惊叹、互动、探索的发现。

用更多的发现奖励他们的勇敢和好奇。

一旦你把发现放进游戏,就遵循核心循环主持游戏)。问PC他们怎么做,解决他们的行动,然后重复。也许他们忽略一个发现继续前进。也许他们把它带走,或计划以后回来。

也许这个发现滚雪球般变成一个全新的局面。游戏是为了 看看会发生什么

线索

线索把PC指向某种知识、结论或揭示。它们是别的东西的能指。它们是讲故事的名词。

当PC寻求洞见时呈现线索,作为你在回答问题时以虚构开始、以虚构结束的方式。用它们来宣告麻烦暗示表象之下 另有隐情,来提供一个机会,或做任何其他涉及传递知识或确立事实的GM行动。

创造线索

如果一个挑逗性的、有料的线索就这么浮现在你脑中,或者第二册里的什么东西提示了一条引起共鸣的线索,那就问问自己它是否与你的准备或任何已确立的真相相矛盾。如果不矛盾,就用它!

否则:从揭示开始,即你想让PC可能了解到的东西。从那里倒推。想象一条能引向该揭示的线索,比如:

  • 留在环境上的痕迹(足迹、压倒的草、旧火坑等)
  • 实体遗留(血、骨头、毛发、皮毛、鳞片、羽毛、粪便等)
  • 不合时宜的东西(落满灰尘的桌上一只干净的碗、一尊奇怪的偶像等)
  • 文字、艺术或标记(一张便条或信件、一幅马赛克、随手的涂鸦等)
  • NPC/怪物的行为(一个指路的鬼魂、骗子闪烁的眼神等)
  • 声响、惊鸿一瞥、气味(远处的嚎叫、风中的烟味等)
  • 流言、报告、传说或闲话(从NPC那里听到的、记起来的等)
  • 灵光、预兆或启示(一个梦、一种灵感印象等)

有些线索直接指向它们的揭示。另一些只是暗示,只有费些力气或事后回想才说得通。呈现与已确立虚构相符的线索,然后游戏是为了 看看会发生什么

如果你卡住了,也许可以把揭示告诉玩家,问他们是怎么弄明白的。“你该提防什么?嗯。赫杜尔正通过魔法监视这个地方,他们知道你们在这儿!

你注意到了什么让你知道这一点?”


莉安娜和她的队伍采集,选择了 “你发现了某件有趣或 有用的东西”。我决定揭示一群三只 羽龙就在这片区域,但 它们最近刚进食,眼下并未 主动狩猎。线索本身 对我来说显而易见:莉安娜找到了 它们最近一次猎杀的残骸。

“野牛的骨头,”我告诉她。“被啃过 又折断了。看起来是龙干的; 你找到爪印和几根脱落的 羽毛。还有内脏——苍蝇 多得吓人——所以不会超过 一天。你怎么做?”

她研究现场,寻求洞见 并问:“我该 提防什么?”我告诉她这些是 成年的龙,其中两只把 野牛驱向第三只等在 埋伏处的。我问她是怎么弄明白的。 “主要是读足迹。还有, 呃,了解龙。嘿,你 说这是最近的,对吧?就是 过去一天内?那它们现在大概不饿。 如果我们赶紧,大概能在它们再次开始 狩猎前离开它们的领地。 对吧?”完全正确!


准备线索

准备一次游戏时,试着找出PC为达成当前目标或做出重要决定所需要的任何关键揭示。为每个揭示创造至少一条线索,最好两三条。玩家需要这些信息才能有意义地参与游戏,对吧?确保他们有充足的途径获得它。


瓦希德把PC们拖到了三巫 湖,寻找心智宝石的 炽热匠造玻璃之心。他获得了一卷 古老的卷轴,暗示它曾在 此地,为某种奥术装置供能。

为了达成目标, PC们需要弄清心智宝石之心 究竟在哪。我已决定它 仍在为那个奥术装置供能,该装置 驱动着若干构装体。但一个 不死的巫师很久以前把灵魂 融进了那个装置,把意识 送进了那些构装体。

我思考潜在的线索,PC 可以借以了解这些的部分或全部。 然后我写下如下内容:

  • 一张城市的旧地图,标出一处地点,其印记在卷轴上也很显眼。• 构装体带着卷轴上同样的印记;PC可以审问一个或跟着它回家。• 巫师的一个对头告诉PC去哪找那个奥术装置,希望挑起冲突。

(现在我开始思考巫师的对头 可能是谁或什么,以及 PC可能如何遇到他们……)


决定PC可以在哪里以及如何 找到你准备的线索。有些线索会与特定的地点、NPC或怪物绑定。另一些是概念性的,你可以在任何说得通的时间和地点引入。

如果你怀疑某条线索会促使你的

PC见多识广或寻求洞见或使用其他信息收集行动,考虑你可能提供什么信息。也许写下某件有趣的事和某件有用的事,或者什么并非表面所见,等等。


接续前面的例子, 第二和第三条线索显然与 和特定实体的遭遇绑定。但 第一条线索——地图——理论上 可以在废城的任何地方找到。

我猜瓦希德如果在地图或构装体上发现那个印记, 会对它见多识广, 所以我记下:

某件有趣的事:这个印记是一位名叫斯科尔·盖耶的匠造者的个人标识。这类印记用来标记个人财产。

某件有用的事:地图上那个地点/这些构装体来自的地方……你很有可能在那里找到那个奥术装置——或至少找到线索!


如果你愿意,想想你可能做出的其他揭示——不关键、但能给PC提供机会,或能照亮世界或你的NPC的信息。也为这些揭示创造线索!

地点

地点是PC可能想探索的有趣场所。有一整章专门讲地点地点)。

但地点也可以是发现!PC跋涉穿过阶地时,可能会撞上一处石主遗迹。如果他们探索那处遗迹,里面可能有更小的地点——也许是阿拉蒂斯的神龛,其中又藏着一部匠造者时代的编年史。地点套地点套地点!

创造一个地点,或其中的一个区域:

1)打好基础

  • 提问
  • 在已有的基础上构建
  • 充分利用设定指南

2)构建它的故事

  • 寻找联系
  • 问自己问题
  • 回答那些问题
  • 创建时间线

3)勾勒地点的内容

  • 填充居民
  • 确定危险和发现
  • 确立区域/房间
  • 描述环境
  • 安排区域/房间

4)随你喜欢写多详细

  • 制作地图或视觉图(也许)
  • 详述每个区域/房间
  • 按需细分
  • 制作列表和表格
  • 制定计划
  • 回顾和修订

完整流程见page 355,运行地点的指引见page 349。

遭遇

当PC与并非立即敌对或危险的某人或某物狭路相逢时,那就是一次遭遇。这通常指人,但遭遇也可以是野兽、灵体、构装体或PC能与之互动的任何其他东西。

构建遭遇

以任何说得通的顺序回答以下每个问题。随着遭遇在你脑中演变,尽管回头调整或改变先前的答案。

  • 遭遇的对象是谁/什么?
  • 它在哪里/何时发生?
  • 他们在做什么?
  • 他们为什么在这里?
  • 他们想要什么?
  • 他们对PC作何反应?
  • 你为什么把这次遭遇放进游戏?赌注是什么?

答案越具体,遭遇就越有趣!“前往戈丁矿场、需要帮助的移民”是个不错的遭遇!但“一个来自泽畔的家庭,去戈丁矿场投奔他们的父亲,他们的驴(连同它驮的一切)走离了道路”要引人入胜得多。

如果你在即兴,你会本能地回答其中许多问题,或者已经从上下文中有了一些答案。很好!从显而易见的开始,在你搭建遭遇和演出场景时添加具体细节。

如果你在做准备,你可能会留一些问题不答,或者用可能性而非具体细节来回答。即使是你认为板上钉钉的答案,也可能因游戏中的事件而改变。


我在为我们的第一次冒险准备 远征。我预计PC会循着 几个克林温拖着小普莱德穿过大森林 留下的踪迹, 回到一座绿主陵墓,我们的 反派(斯温萨伊拉)盘踞在那里。我 想要几个潜在的发现 沿途引入,所以我回顾了第二册里的 大森林条目。

我看了发现表(第二册主持游戏),看到“一个克林温、妖精或 荒野之灵,好奇或漠然”。 我喜欢一个原本住在陵墓里、但被 萨伊拉赶走的妖精这个主意。我查阅创造妖精第二册玩游戏)并以此为指引。 我最终得到了荆棘拇指,一个空心的 小植物人,在大森林里 鬼鬼祟祟地游荡,为失去他的 家和他的藏品而恼火。他很乐意看到 萨伊拉被杀或被赶走,但他也是个 强迫性的囤积者和小偷。

我不确定PC会在何时何地 遇到荆棘拇指;但我想他会 在某个时刻注意到他们,要么试图 偷他们的东西(尤其如果他得知 心智宝石),要么接近他们 提供关于萨伊拉的信息(如果他认为他们 能打败它)。

至于这次遭遇的目的和 赌注:我觉得这家伙会很好 玩,而且他有很大的潜力来帮助、 阻碍和挫败PC!


如果还没有,就创建NPC,按page 453的步骤。如果NPC不止一个,决定PC最可能与哪个(些)互动,并聚焦于他们。把其他人作为

一个群体来描绘,只在需要时才放大细节。

运行遭遇

像运行游戏的任何其他部分一样运行遭遇。遵循核心循环主持游戏)。

在遭遇即将开始、刚刚开始或已经进行中时搭建行动。描述环境,描绘你的角色。做一个温和的GM行动,问PC怎么做,解决他们的行动。重复,直到遭遇自行解决或变成新的局面。

在运行遭遇时,对你已确立的内容加以阐发和即兴发挥。

当玩家提问而你澄清情境时,或为了解决PC的行动,你大概会自然而然地这么做。

把NPC建成真正的角色,有名字、核心概念、令人难忘的特质、印象等等。如果遭遇的是一个群体,随着特定个体进入焦点而润色他们。

如果你想不出细节,向PC 提问,并在答案的基础上构建

如果你已确立了NPC的本能、标签和行动,用它们来指导你如何描绘他们并运行场景。

记住遭遇的目的和赌注。缩放到合适的细节 层级,当场景的目的已经达成时,别害怕 结束它

例如,如果你加入一次遭遇只是想添点色彩,而PC的反应却像这是某个关键场景,那就跳出角色对玩家说话。“各位,不,这只是路上的一个补锅匠,不是什么威胁。我们继续吧。”但同时,对这次遭遇比你计划的更重要或更有意义的可能性保持开放。

也许那个补锅匠终究有些关键信息要分享!

机会

机会是PC遇到的任何可能让他们受益、或他们可以利用的东西。这是一个非常宽泛的类别,包括:

  • 有用或有价值的东西(钱币、贸易货物、工具、武器、盈余等)
  • 可消耗的资源(口粮、清水、灯油、补给品等)
  • 一个适合__的好地方(扎营、设伏、避难等)
  • 去某处的途径(一把钥匙、一条捷径、一条隐蔽通道、一处浅滩等)
  • 一个__的机会(了解某事、先发制敌、给某人留下印象等)
  • 一段经历(令人屏息的景色、一种致幻蘑菇等)
  • PC以后可能回来取用的资源(一座矿、木材等)
  • 一处力量之地(一座神龛、一个奥术能量的汇聚点等)
  • 一件秘宝秘宝
  • 任何其他想到的东西 并非所有机会都是平等的。有时你会直接提供一个机会,但其他时候,你只会暗示表象之下 另有隐情以代价换取 财富,PC得费些力气才能利用它。有些机会正是PC所需要的。另一些不那么明显有用,或者是偏离他们更大目标的干扰。还有一些之所以存在,只是因为你觉得它们应该在,或者因为第二册里的某张表格如此提示。

一旦你把机会投入游戏,问PC他们怎么做,然后从那里继续。

他们常常会扑上去,或试图扑上去。

但他们也可能忽略它,或认为不值得费事,或暂时放过并计划以后回来。别强求。游戏是为了看看会发生什么!

造物

造物是承载着意义、力量或价值的东西。它们是PC可能随身带走、或以后回来认领的物件。过去的遗物、宝石和华服、魔法物品——基本上就是宝藏!

第二册包含一百多件造物,你可以把它们放进你的游戏。有些只是简短的描述和几个标签,比如“一个带螺纹◇盖的匠造玻璃罐,密封不透气(坚不可摧,价值2)”。

其他造物有更正式的写作,常常附带自定义行动。像这样:


一个大瓮

不可移动,魔法

约4英尺高,由厚实的贝壳状材料制成,配有沉重的盖子。当瓮无人占用且有妖精向里张望时,它会被迫爬进去(它总能装下)。如果你随后盖上盖子,妖精就被困住,瓮会缓慢而痛苦地剥离它的知识、精髓和自我意识。最终,只剩下一堆珍珠(价值2)。


少数造物以聚落改进家园)的形式呈现,许多秘宝秘宝)也是某种造物。你也可以创造自己的;见page 434。

如果PC把造物带走,确保有人把它加进行囊并计算它的负重(如果有)。如果他们把它带回家,提示玩家决定它是成为某人的特殊财产,还是整个村庄的资产。

放置造物

把造物放在说得通的地方。PC正在探索的那座密封陵墓大概有陪葬品!他们正在追捕的巫师大概有几件魔法造物可用。

当你觉得造物会有趣或好玩时,也把它们放进游戏。在季节更替时,或PC交易与易货时,把一件作为贸易机会提供。

当PC采集并选择“发现某件有趣或有价值的东西”时,让他们找到一件。

当你准备一个地点时,把造物放在特定位置,和/或列一张清单,随时随地在说得通的时候放置。

与任何发现一样,试着以讲故事的方式放置造物。考虑它是怎么来到这里的,在这里多久了,它如何塑造了环境或环境如何塑造了它。为什么没人认领它?还有谁在找它?还有谁知道它在这里?把这些反映在你放置造物的位置和描述它的方式上,作为描绘一个 丰富而神秘的世界的方式。


PC们回到绿主的 陵墓,在杀死斯温之后 好好探索一番。我已决定荆棘拇指 绕过了瓦希德的圣化标记, 带走了他的旧藏品,但我想 一定还有几件造物留给 PC去找。

翻看第二册里的绿主条目,我的目光落在“若干锈蚀的青铜手斧”上,我 想象它们与那些木乃伊化的仆人一起下葬——就是埋在 坍塌走廊里的那些。我怀疑荆棘拇指 根本不知道这些,就算知道 也懒得管。

我还看到了一个大瓮(上一页), 我想象它是葬在这里的绿主 制作的东西, 用来对付麻烦的妖精。 荆棘拇指会对它敬而远之, 但我可以想见克林温用它 来存放萨伊拉不要的小玩意。 所以它塞满了垃圾,包括 一些看起来破烂的其他造物, 也许甚至还有一件秘宝,比如一支开裂的 笛子第二册家园)。哦,它 在那个半坍塌的房间里,就是 克林温筑巢的那个。不错。


辨识造物

当PC找到造物时,描述它!

告诉他们找到了什么,以及一眼就能看出的东西。

如果造物仅仅是有趣、有用 或有价值的,那就在你的初始描述中或PC一与它互动时把这点说清楚。如果确实没有更多可发现的,就别暗示可能还有。


“每具尸体都有一把青铜手斧。 斧头锈蚀发钝,但 木柄有这种美丽的 旋涡纹理。它们保存得也出奇地好。它们不像有魔法, 但铁匠花点功夫就能修复斧头, 它们大概,呃, 每把价值1。”


如果造物另有内涵,那就在描述中把这点说清楚,或暗示表象之下另有隐情,或干脆提供一个机会去了解更多。


PC们把瓮从瓦砾里挖出来 掸去灰尘。“它相当大,”我告诉 他们。“大概四英尺高,这么 粗。材料很奇怪。不是 陶瓷。更像是……蜗牛壳?而且, 布洛德温,你尤其感觉它 好像在……呼唤?你怎么做?”


从那里,跟随PC的行动并 解决它们。如果他们仔细看,告诉他们看到什么。如果他们拿起来,告诉他们感觉到什么。如果造物有自定义行动,而他们触发了它,就把行动呈现给他们(当然还要解决它)。

如果他们对造物寻求洞见,解决这个行动!7+时,诚实而有帮助地回答他们的问题,细节多到情境所需的程度。


“你该提防什么? 老实说,没多少。瓮不是在呼唤你。它是魔法的,没错,但它 不像是影响,呃,凡人的魔法。”


如果他们对造物见多识广并得到7+,就告诉他们以下的某种组合:它是什么、它做什么、它值多少、他们可能如何激活它或以全价卖掉它、或他们可能如何了解更多。如果造物有自定义行动,那也许在7-9时给他们一点它做什么的暗示,在10+时给他们行动的全文。

第二册里的许多造物在描述中包含“某件有趣的事”和“某件有用的事”。

归根结底,你希望玩家知道造物做什么、怎么用,这样他们才能做出有意义的决定。

如果PC现在弄不明白,给他们一条弄明白的路径,比如……

  • 告诉他们要求。“老戈拉斯了解妖精,他也许能告诉你。”或者,“你得把它带回家查阅你的卷轴。”
  • 与他们一起制定计划家园)来了解造物是什么或做什么。
  • 通过情书编写行动与情书)透露信息。
  • 在一段休整之后揭示信息。也许问问玩家PC是怎么了解到的。
  • 上述的某种组合。

一旦PC弄明白了一件造物,就把它的标签、写作和任何自定义行动等交给玩家。如果它是聚落改进,就把它加进聚落剧本。

秘宝有它们自己的考量;详见page 438。

游戏中的造物

有些造物只是有趣或有价值。但另一些有非凡的性质或产生魔法效果。

当关于造物的问题出现时(比如它怎么运作、使用它涉及什么、它能/不能做什么等),与玩家 讨论。考虑造物的描述、它所暗示的东西,以及游戏中已确立的具体细节。一起推演出答案。

如果PC想利用一件造物来达成某个长期目标,那就制定计划或写一个新的聚落改进来反映他们的想法,哪个最说得通就用哪个。


他们打开瓮,翻检里面的 垃圾。“里面有标记吗?” 瓦希德问。“或者有什么别的能解释 布洛德温感觉到的那种呼唤?”我不确定,所以我 问瓦希德他是否在对瓮 见多识广。他是,他掷出7。

“某件有趣的事……它显然是 绿主的作品。而这魔法 是一种影响妖精的强制。那你 是怎么知道这些的?”我们决定瓮的 内壁有流动的符文, 其中一些瓦希德能解读。

“它是绿主做的?我 精通匠造者及其 技艺,所以我有一个追加问题。这个瓮 究竟做什么?”

我的本能是只给他半个 答案,但那不厚道。相反,我 直接把描述给他(来自page 428)。“在你问之前,”我说,“不, 里面没有珍珠。只有一堆 垃圾。不过,里面倒是有一支 红木做的开裂的笛子……”


作为威胁的造物

想想NPC对造物的反应

他们感兴趣?吓坏了?嫉妒?

它的消息会传到其他城镇吗?如果人们对造物的反应成了麻烦的来源,那就把它写成一个威胁威胁,一个麦高芬)。

同样,如果造物本身是麻烦的 来源,就把它写成威胁,大概是魔法实体灾厄

如果PC想摧毁、解除或封印一件危险的造物,那就考虑它的标签、已确立的虚构,以及对你的游戏说得通的东西。易碎的造物应该容易摧毁;坚不可摧的应该难得多才能拆解。但摧毁任何一种都可能带来严重的风险或后果,比如释放敌对的灵体或腐化附近的地方。鼓励PC见多识广,或寻求

洞见,或制定计划来弄清其中涉及什么。

出售造物

如果造物有列出的价值,那PC可以交易与易货,像特殊物品一样出售它。如果他们知道或怀疑它有魔法,可以试着以此争取更好的价格——或者他们可能需要隐藏它的魔法性质才能成交。魔法会让有些人毛骨悚然!

如果造物的价值是“对合适的买家而言”,那PC可以:

  • 见多识广以确定一个买家,然后给他们捎信或去找他们
  • 等待与这样的买家的贸易机会(来自季节更替)
  • 制定计划以全价出售
  • 用交易与易货以较低价值出售 没有列出价值的造物算作独一无二的物品:它们不能通过交易

与易货出售。如上,PC可以见多识广或制定计划来找买家,或等待贸易机会。如果他们找到买家,给造物指定一个价值,通常是2或3,但有时高达4。

试图出售有价值或强大的造物是件危机四伏的事,是把这些造物变成麦高芬威胁的绝佳方式。如果PC拒绝了一个出价,对方可能会试图偷走造物(或派打手去偷)。即使交易成功,Stonetop有这种东西、或PC知道去哪找它们的消息也可能传开,那会招来各种不受欢迎的关注。

购买造物

一般而言,特定的和/或魔法的造物是独一无二的物品——PC不能只靠交易

与易货来获得它们。

如果PC想获得这样的造物,他们可以:

  • 见多识广,了解这类东西能在哪找到,或谁可能有一件(然后设法获得它)
  • 与GM制定计划
  • 放出他们在找这样一件东西的消息,然后在季节更替时选择“贸易机会”
  • 告诉GM他们想要什么,然后在季节更替时选择“有趣的消息” 如果PC确实找到了拥有特定或魔法造物的人,并试图协商交易,那你得决定它值多少。价值2-3是典型的,有些造物值价值4。

但如果NPC没意识到自己手里的是什么,他们可能认为它低至价值1甚至0。

创造造物

附录B(第二册家园)包含造物创造的详细流程。当第二册里现有的造物都不满足你的需要时,或者当你有一个想充实的造物点子时,使用它。或者,就因为你想用而用——制作造物很有趣!

创造一件新造物:

1)确定它的起源和主题

2)确定它的性质及任何相关特征

3)确定它的形态

4)综合这些细节

5)以任何说得通的方式写出来 这些步骤按顺序呈现,但一般可以按对你说得通的任何顺序进行。也许你觉得先选造物的形态再选性质更有效!那没问题。


我在为PC构思其他可以在绿主 陵墓里找到的造物, 决定从头创造一件——也许是 荆棘拇指清空这地方时 漏掉的东西。它可能非常大, 是他搬不动的东西。或者是他漏掉的小东西。或者它 是铁做的,所以他留下了?我不 知道,但我会弄明白的!


1 起源和主题

挑选或掷骰决定造物的起源,即制作它的民族或与它关系最密切的势力(石主、妖精、地底之物等)。

如果你已经知道造物来自哪里,直接选。如果几种不同的起源看起来都可能,要么暂时选一个(以后可以随时改主意),要么在它们之间随机选。

第二册里每一种可能的起源都有一张相关主题表。从相应的主题表中挑选或掷骰。让主题指导造物的其他一切。


看着起源表,“绿 主”似乎是显而易见的选择。我 在绿主的主题表上掷骰, 得到2,“植物和生长之物, 宏大和/或不寻常”。

2 性质

挑选或掷骰决定造物的性质:

一件普通物品、一种奇异材料、灵体或智能的系绳,等等。

性质表上的每个结果都指向另一张表或一组表,用来确定它的特征。也从这些子表中挑选或掷骰。然后按它们的指示进行(可能把你送到其他特征、它的形态等)。


我为这件造物的性质掷出3,所以它 是一件普通物品。这把我引向他们为什么会在意表,我在那里 掷出6:“它本身有价值——白银、 贸易货物等(价值2)”。那接着 引导我挑选或掷骰决定它的形态。


3 形态

如果还不明显,挑选或掷骰决定造物的尺寸(小型、、◇◇◇、不可移动)、标签(如易碎粗糙),以及它是否特别难以取得或利用。

从那里,从“它是什么”表中挑选或掷骰。宽松地解释这些结果,记住起源、主题和性质。让自己受到启发!


我为尺寸掷出4(“一件物品”),为它是什么掷出9(“不太常见的东西”), 为具体的不太常见之物掷出3 (“奇物:奇观、装置、 谜团、小玩意、玩具等”)。嗯。


4 综合

把你到目前为止确立的细节拿来,想象它们所暗示的造物。补上缺失的细节并做决定。这件造物究竟是什么?

它原本是用来做什么的?它是怎么产生的,或怎么到这里的?你不需要造物的完整历史,但试着设想某种说得通、至少暗示一个故事的东西。

改变或丢弃你先前确立的一些细节,或宽松地、隐喻地解释它们,都没关系。它们是用来激发你的创造力,而不是限制它。


那么:一件普通的奇物,本身有价值,主题是“植物 和生长之物”。我想象一个银 球,拳头大小,带着藤蔓和叶子的 花丝图案。它大概 只是件漂亮东西,一件与绿主一起下葬的 陪葬品,滚到了 基座或瓦砾后面。


5 写作

一旦你脑中对造物有了清晰的画面,就以下列形式之一把它写出来。

作为简短描述

写点简短精炼的东西,约30词以内,包括负重、标签和其他游戏要素(见page 437)。这种方式最适合简单的非魔法造物,但对有直接魔法效果的造物也行得通。

例子见任何“各种宝物”列表,比如冢冢建造者第二册玩游戏)或石 主第二册危险)的列表。

我一直在创造的这件造物不 需要太多描述,所以我写下:

◇ 银花丝球,拳头大小,藤蔓和植物图案(美丽,价值2)


作为详细描述

给造物一个标题,要么是描述性的(“一只石杯”),要么是专名(“红旗”)。给它指定标签、负重(如果有)和其他游戏要素(见page 437)。然后写几句关于它的话:它看起来什么样,它做什么(如果有的话),那涉及什么,以及它为什么有用、有趣和/或有价值。

如果你怀疑PC会对造物见多识广,考虑写下关于它的“某件有趣的事”和“某件有用的事”。

例子见一锭细线第二册玩游戏),或一枚超大的戒指第二册聚落剧本)。


作为玩家行动

写一段详细描述(如前页所述)。然后写一个自定义玩家行动,反映造物如何运作或PC能用它做什么。

自定义行动是反映有魔法力量的造物的绝佳方式,尤其是那些不可预测、不可靠或危险的。编写自定义行动的指引见page 551。

你会在第二册各处找到这类造物的例子。看看血丝琥珀第二册准英雄)、一把水晶刀第二 册聚落剧本)和一块黑色巨石第二册准备线索),感受一下什么是可能的。

我再创造一件PC可以


在古墓里找到的造物,与绿主本身 一起下葬的东西。

我走完前三步,最终 得到起源为阿拉蒂斯,主题为 “法律/规则/传统”。它是红木的,带有 非凡性质“让注视它的人 心中充满__”。它是“一件 ◇◇ 物品”, 形态为“火:香、油、蜡烛、灯、 灯笼、壁灯、火盆、炉膛等”。

有意思!显然,这位绿主 崇敬阿拉蒂斯,文明与秩序之神。红木是“荒野之灵的 天然系绳”,而火常常是混乱的象征。 但驯服火是一件非常“文明”的 事,而绿主确实役使灵体 为他们效力。我想这是一个火盆, 束缚着一个圣化于阿拉蒂斯的火灵。


作为聚落改进

如果造物能让整个Stonetop村庄受益,那就把它写成聚落改进。这是反映资源(如矿场或水源)、食物供应改善(新作物、天气魔法等)或其他有深远益处的造物的好方式。

与PC制定计划,确立要求、持续成本(如果有)和完成它的好处。见page

514了解更多关于改进的内容。

例子见金色树苗第二 册主持游戏)和罗伊利格果园第二

玩家行动)。

我稍加思索,然后写下 以下内容,借鉴裁判官的行动 谴责裁判官)。

红木火盆(◇◇,魔法,近距,范围)

一个浅浅的木碗,约3英尺宽。

光泽红润,刻有阿拉蒂斯的圣像。内部烧焦,但完好。

当你在火盆中点火并唤醒其中圣化火焰之灵时,在场的凡人和妖精都感到一种庄严的敬畏。当任何人在火焰面前违反礼仪时,他们心中充满……(他们选1)

  • 羞耻,并相应行事 • 怀疑,并犹豫或停顿 • 恐惧,并寻求躲藏或逃离

作为秘宝

如果你设想造物提供持久或可重复使用的好处,但只有在PC花时间和精力解锁之后,那就考虑把它写成小秘宝创造小秘宝)。

如果你设想一件魔法造物随着PC学会使用它而力量增长,但同时带来严重、持久的后果,而且你愿意接受挑战,那就把它写成大秘宝创造大秘宝)。

标签和游戏要素

无论你以何种方式写作造物,都要包含一份相关的装备术语和标签玩游戏)列表,比如:+1护甲、笨重粗糙危险易碎、需要___、缓慢、次数等。

如果它能用作武器或光源,包含距离标签(近身范围等)和其他武器特性(如“2穿刺”或“无视护甲”)。

如果它占用行囊空间,在

标签列表开头(或简短描述中物品本身之前)放◇或◇◇。如果它大到无法随身携带,给它不可移动标签。

造物可能有普通物品上没有的额外标签,比如:

美丽:引人注目,让有些人想要它 防火:不受热或火焰损害 植入:它是你的一部分,或必须成为你的一部分才能使用 坚不可摧:无法被寻常的力量或技艺打破或损毁 响亮:发出很大的噪音 魔法:注入了超自然的力量 骇人:人和野兽在它面前惊慌失措

秘宝

秘宝是一张卡片或剧本附页,是你交给玩家的东西。每一件代表一个发现——一件造物、一个地方、一段传说、一种魔法效果等——带有PC可以解锁的奥秘。“秘宝”是游戏术语;角色在虚构中不太可能这么称呼它。

秘宝的正面描述PC一眼或稍加努力就能看出的东西,加上解锁其奥秘的要求。背面展示那些奥秘,可以包括自定义行动、新选项、追随者和后果。

小秘宝是小卡片,像这里展示的这张。在PC解锁之前,它们不提供真正的好处。一旦解锁,PC就获得背面的所有好处。

大秘宝是半页的剧本附页;例子见page 61。每一件提供一个或多个“免费”的自定义行动。解锁其奥秘的PC获得更多力量,但使用这些力量会有后果。

Stonetop默认包含64件小秘宝和

18件大秘宝。

所有这些都在附录C和D中重印,从第二册page 508开始。

探寻者剧本开局带一件大秘宝和两件小秘宝。壮汉如果选择风暴印记背景,开局带风暴印记第二 册编写行动与情书)。

放置秘宝

对引入新秘宝的频率要深思熟虑。在解锁它们、使用它们和处理其后果之间,它们对游戏的影响可能非常大。

给玩家太多,他们会被选项淹没。给太少,你会错过Stonetop里有趣的一部分。别对秘宝吝啬,但也别像发糖一样分发!

大多数秘宝是造物机会);照此放置它们。试着以暗示故事、或至少照亮设定一角的方式放置它们。

一块半埋的铭板

◇◇ 笨重 魔法

一块从土里探出的青铜板,在平原某处或恐惧之河附近。它有凹痕,略微变形,表面蚀刻着匠造者符文和深奥的图示。它到底是怎么落到这里的?

这块板包含一个法术的运作方式,你可以学会它,但……


卡拉多克和瓦希德在初秋做了一次短途 旅行去废塔,四处 看看能找到什么。卡拉多克 花了几个小时侦察外围 废墟,寻求洞见。他问:“这里有什么 对我有用或有价值?”

第二册里的废塔条目包含 外围废墟的若干发现表, 包括一张“有价值的东西”表。 我掷骰,得到“一块半埋的铭板,或 风暴主的其他造物”。半埋的铭板似乎是在塔周围被轰击的瓦砾中 能找到的完美之物。


雷霆咆哮

当你引导原初风暴 并发出雷霆般的咆哮时,受到伤害(无视护甲)并掷骰+CON:

10+,附近所有人(除你之外)必须选2;7-9,附近所有人(除你之外)必须选1。

  • 丢下手中的东西并捂住耳朵
  • 耳聋且迷失方向片刻
  • 踉跄着离你几步 我停下来考虑是否要把 这件秘宝加进游戏。它正合 瓦希德的胃口,而且虽然他有几件仍未解锁的秘宝,他眼下都不能轻易着手 (一件要求他遭受严重的 烧伤;另一件需要莉安娜的帮助而她 很忙;第三件涉及找到心智宝石身体的 碎片而他没有线索)。这 是一件他现在就能着手的秘宝,也是 我认为在游戏中会很有趣的一件。

“好,”我告诉卡拉多克,“在塔附近的瓦砾里, 你发现这块青铜板从土里 探出来……”

有些秘宝是地点地点),或地点的一部分。把它们放在说得通的地方,尽管调整卡片正面的细节。“废弃大厅周围的符文”秘宝描述的是一个王座厅,但也许在你的游戏里一个铁匠铺更说得通?

少数秘宝代表传说或特定的遭遇。把这些作为线索线索)、遭遇地点)或机会机会)呈现给PC。

同样,尽管修改卡片正面的具体内容以满足你的需要。

少数秘宝——尤其是风暴印记不可言喻之言第二册,page

566和568)——代表PC被注入魔法力量。把它们作为机会提供,甚至在PC接触到真正强大的魔法时作为后果施加。

辨识秘宝

对秘宝的信息要慷慨。你希望玩家知道解锁和使用它们涉及什么。他们需要那些信息来做出知情的决定。

这就是为什么秘宝是手册;它们本来就是要交给玩家的。

当PC发现一件秘宝时,你可以……

  • 直接把卡片给玩家,让他们正反面都读。也许PC还不知道所有这些信息;与玩家一起弄清他们如何、何时弄明白。
  • 以代价换取财富告诉他们 要求以了解更多关于秘宝的事,这可能涉及冒险并直面险境,或与某人交谈,或寻求洞见。如果他们成功做到,把卡片给他们。
  • 提示他们对秘宝见多识广10+,把卡片给他们,让他们读两面;

7-9,让他们读正面,等他们有时间研究或了解更多时再给他们看背面;6-,要么让他们读正面

然后发生某件坏事,要么暗示秘宝的力量并告诉他们如何了解更多。

少数大秘宝适合缓慢揭示。例如,你可以告诉PC摩擦这枚魔法戒指会唤起一阵雾。

但第一次有人死在那雾里时,戒指问:“我可以带走这一个吗?”然后你把达贡之戒第二册编写行动与情书)的附页给玩家。自行判断这对任何给定的秘宝是否行得通,以及你的玩家是否会喜欢。

解锁秘宝

为了解锁奥秘,许多秘宝(尤其是小秘宝)要求PC投入大量时间和精力。它们有类似这样的要求:“花几周解读符号”,或“获得特殊材料”,或“冒着体格和健康持久受损的风险”。

给玩家追求 这些要求的机会。有休整时间时,问他们是否想着手解锁任何秘宝。如果他们不确定怎么做,给他们建议。也许他们可以

对它见多识广,或交易与易货获得所需,或制定计划。

确立PC正在着手哪个要求以及他们如何进行。

以虚构开始,以虚构结束。问这看起来是什么样。他们在哪里、何时做这件事?谁参与其中?

还有,带回家。问他们忽略了哪些家务,或让谁来替他们。想想村里的NPC作何反应。谁可能受影响、被置于危险中,或与PC对峙?在这里使用你的家园威胁威胁)和行动家园)。

按需搭建场景,以解决PC的行动或演出上述张力。或者,搭建你或玩家认为会有趣好玩的场景。

当秘宝的要求说他们“冒__的风险”时,几乎肯定涉及直面险境。也许你让他们陷入 困境,然后问:“你怎么做?”或者也许你保持拉远,问他们在高层面上如何应对风险,用他们的方式来决定他们该掷哪个属性以及可能的结果是什么。

即使你在拉远的层面解决风险,你仍然可以在7-9或6-时拉近来演出后果。但你不必这么做。很多后果或代价在拉远的层面也行得通。

也许只是花更长时间。或者也许他们唤醒了某个沉睡已久的绿主生物武器,一个新的灾厄威胁,但要到下个季节才变得相关。让事情有喘息的空间


卡拉多克带瓦希德来查看半埋的铭板。他们没有任何迫在眉睫的危险,而这正是 瓦希德研究的那类东西,所以我直接把 小秘宝卡片给他。

我之前警告过卡拉多克这片区域有一头大 野兽,所以他们试图(但没能) 悄悄把铭板挖出来。卡拉多克不得不 和一头贝兹恩波尔搏斗。但他们确实挖出了 铭板并把它带回了家。他们满足了 秘宝的第一个要求。

瓦希德把那年秋天剩下的空闲时间 花在了给环墙布设守护上。 但到了冬末(在一次猎熊 之后),瓦希德把注意力转向了 铭板。

“我能解读符文吗?”他问。我们 同意他在见多识广(带优势,因为通晓多语),他得到 10+。他读起来毫无问题!他勾掉 第二个要求。

下一个要求是“这需要几周的 研究”。我不认为这会造成 多大干扰(现在是冬天),但我还是问 他放下了什么。“我不再去 酒馆给孩子们讲故事了,” 他说。哦不!我搭建了一个场景,妮娅 (布洛德温的侄女)来看他。 非常可爱。


无论你用什么方式处理有风险的要求,都要尊重结果!

遵守规则——别作弊或无视结果。做角色的粉丝,让他们从行动和掷骰中获得全部好处。但同时,让它烧起来

如果PC冒了险并得到6-,甚至7-9,就应该有真正的代价或后果。

最后一个要求是“练习时你的嗓音、 听力和/或邻居有受损的 风险”。我问瓦希德他 如何应对。他每天跋涉到 老墙,远离城镇练习 (“对,在雪里,我恨死了”)。然后他 每天施展几次“雷霆咆哮”(或尝试施展), 直到掌握它。

我们同意他在用CON直面 险境。10+时,我会说他几天后 就掌握了,最多不过 嗓子沙哑、耳朵嗡嗡响。6-时, 我想他会解锁秘宝,但我会 伤害某人——小妮娅,她溜出来 看瓦希德在干什么,结果被一声咆哮 震得部分失聪。

但瓦希德得了8,所以我让他在代价 和较小的成功之间选择。“你可以 施展这个法术,”我告诉他,“但要真正掌握它,你得施展太多次, 以至于永久损伤你的嗓音。 就是,全都沙哑,动不动就咳嗽。 你的歌喉会完蛋。或者你可以 提前停下。你能使用雷霆 咆哮,但会带劣势和 “危险”标签。你怎么做?”他 支支吾吾了一阵,但最终选择 保住嗓音——暂时如此。

后果

每件大秘宝都有一份潜在后果列表,每条旁边有一个或多个复选框。当秘宝的某个行动要求时,或当你作为强硬GM行动要求时,玩家勾选一条后果。

由玩家决定勾选哪条后果。他们不必按顺序勾。“嵌套”的后果应在其所属的后果之后,但除此之外,都由玩家选择。

无论他们勾选哪条后果,它都会发生。以虚构开始,以虚构结束。说出(或问)后果如何显现,它看起来和感觉起来是什么样。也要带回 家;展示那个后果如何影响他人,NPC作何反应。

后果是有限的资源。即使其影响是短暂的、临时的或被撤销的,它们也保持勾选状态。如果PC勾选了“你被烧伤……标记一个虚弱并受到伤害”,那么即使他们恢复了HP并清除了虚弱,那条后果仍然保持勾选。

许多后果涉及对PC或世界的永久改变。这些可能被撤销,但没有标准的方法。根据你游戏中已确立的细节制定计划。

如果所有后果都已勾选,作为一个团体决定这是否意味着不会再累积更多后果(从而让某些行动无法触发、其他行动使用起来更安全),还是未来的后果意味着你做一个强硬GM行动,与之前在游戏中见过的后果一致。答案对每件大秘宝、甚至每个行动可能都不同。一起讨论。

分享秘宝

只要说得通,PC可以彼此分享秘宝,甚至与NPC分享。

如果PC彼此分享一件小秘宝,与他们一起弄清要求可能如何变化。


第二年冬天,经过一年的纷争, 卡拉多克请瓦希德教他 雷霆咆哮法术(雷霆咆哮)。 瓦希德同意了!他们已经满足了 前两个要求(挖出 铭板和解读符文),但 仍然需要几周的研究,而且 卡拉多克在学习时仍冒着损伤嗓音、 听力或邻居的风险。

“我能相助吗?”瓦希德问。他当然能—— 事实上,他必须。卡拉多克读不懂 匠造者符文!瓦希德的相助是让 卡拉多克做到他独自做不到的事;它 不会在卡拉多克直面险境时 给予优势。


如果PC彼此分享一件大秘宝,那么一般而言:

  • 每个角色必须各自解锁其奥秘,记录自己的进度
  • 每个角色各自记录自己的后果,意味着他们可能各自遭受同一后果 当然,每件秘宝都不同,会有例外。例如,心智宝石第二册家园)的后果全部影响强大仆从本身,反映它如何学习和改变。

因此,多名PC向强大仆从下达命令,勾选的都是同一份后果列表。

在某个时刻,某个NPC或怪物会把魔法造物或秘宝弄到手。PC可能把它给了他们,或教他们使用它或它所传授的法术。或者,NPC可能从PC那里获得/偷走/借走它。

或者它一开始就在NPC手里。

大多数魔法造物和所有秘宝都是面向玩家写的,常常带有假定由PC使用的自定义行动或流程。那当NPC或怪物是主动方时,这怎么运作?

首先,考虑NPC或怪物是否根本能使用这件造物/秘宝。不是每个人都有学习法术或驾驭魔法效果的天赋、学识或资质。当然,有些魔法造物就是能用,谁都能用。

如果一个敌对的NPC或怪物正在学习使用造物/秘宝,你可以把它反映为迫近的厄运和不祥预兆,甚至把造物/秘宝本身写成一个威胁(大概是麦高芬)。

如果一个或多个友好的NPC正在学习使用造物或秘宝,而这是PC希望发生的事,那就制定计划列出要求。如果他们对这种魔法的掌握会给村庄带来持久的好处,那就把它写成聚落改进家园)。

NPC使用造物和秘宝

要反映怪物或NPC使用魔法造物或秘宝,你可以……

  • 直接想象它在他们手中如何 运作,并在描绘他们时把它纳入你的描述和GM行动;
  • 在他们的属性块中反映它,作为一个或多个标签、特殊性质、行动或其组合;
  • 编写自定义玩家行动编写行动与情书),描述他们对PC使用造物时会发生什么,和/或……
  • 如果NPC使用造物会造成长期的麻烦,把它写成威胁(大概是灾厄魔法实体麦高芬)。对大秘宝来说这是特别好的选择——它们的后果是绝佳的不祥预兆!

做这一切时,别担心要精确复制造物或秘宝。魔法古怪而多变,对不同的人或实体可能运作方式不同。力求抓住要求、行动和缺点的感觉,但别太为一致性操心。

创造小秘宝

在以下情况把造物写成小秘宝……

  • 你能设想一组有意义的解锁其奥秘的步骤
  • 一旦解锁,它提供持久的、可重复的和/或可再生的好处,并且……
  • 你认为你能简明地描述它及其好处,约300词以内(每面约150词)。

好的候选包括容纳灵体或智能的造物,或传达法术/仪式/技艺运作方式的造物,或产生反复出现的魔法效果的造物。

或者,你可能对其他某种发现有个点子——一条线索、一个地点、一次遭遇——满足上述标准。

你仍然可以走一遍造物创造流程来构思这个点子,但要么跳过形态步骤,要么非常宽松地解释它。

带着秘宝的概念,以对你有效的任何顺序写下以下内容:

  • 它的初始标题
  • 它的标签和其他要素
  • 简短描述
  • 解锁它的要求
  • 它的解锁后标题
  • 它的奥秘

预计这个过程是迭代的。你在工作中常常会回头修改先前的部分,甚至可能重新思考它的核心概念。那很正常,没问题。

初始标题

写一个简短简单的短语,描述秘宝看起来是什么。小秘宝卡片能容纳约20个12磅字符,以此为目标。

例子:“一套泥板”,或“一把断裂的玻璃剑”。

标签和其他要素

列出秘宝的标签、负重和其他游戏要素。指引见page 437。

简短描述

它是什么?PC如何遇到它、感知它?它给他们什么感觉?保持简短,约75词以内,但也要尽可能有力。

要求

写一段简短的引言,比如“要解锁这些泥板的奥秘,你必须……”接着是一系列复选框步骤。

要求可能涉及……

  • 解读/研究某物;
  • 学习某事,或弄明白它;
  • 找到/获得某物;
  • 从某人/某物那里获得帮助;
  • 说服某人/某物__;
  • 数日/数周/数月/数季的努力;
  • 某种技能或天赋;
  • 制作/修理/完成某物;
  • 付出代价/做出牺牲;
  • 经历一场考验/挑战;
  • 一个仪式/典礼/礼仪;
  • 某件血腥/怪异/极端的事;
  • 劳动/努力/练习/苦干;
  • 一个简单的自定义行动;
  • 冒__的风险(受伤、附带损害、无法掌握它、毁掉它等);
  • 上述的组合;或……
  • 任何其他说得通的东西。

参见现有的小秘宝第二册,附录C,从page 508开始)和制定计划行动(家园)以获得点子和指引。

有些要求含糊,或者需要多个步骤,都没关系。如果玩家问他们该如何达成这样的要求,提示他们见多识广,和/或与他们制定计划。

按你预期某人完成它们的顺序列出要求,但对PC以不同顺序完成保持开放。

也尽管玩弄这个公式。

也许这件秘宝允许在要求之间选择(如“一泓清澈的天然水池”

第二册家园),或者也许它通过自定义行动解锁(如“一支开裂的笛子”

第二册家园)。

解锁后标题

写点宏大、听起来意义重大的东西,或至少是与众不同的东西。

以标题格式书写,作为专有名词。

一行约20个字符,两行约40个字符。

例子:“拉纳吉·卡夫的终极技艺”,或“白焰之刃”。

奥秘

写出小秘宝的背面,即解锁其奥秘的PC获得的自定义行动和/或追随者。

如果秘宝解锁后有不同的标签,写在这里。

试着反映你在构思秘宝时确定的起源、主题和特征。它是否容纳一个灵体或智能,或召唤一个?把那个实体创建为追随者NPC与追随者)。它是否让PC学会一个法术/ 仪式,或者它产生一种魔法效果

想想那种魔法可能如何运作,写一两个自定义行动,反映秘宝的主题、功能、缺点和用法(第二册家园 · 家园)。

编写自定义玩家行动的建议见page 551。用现有的小秘宝和剧本行动作为灵感和指引。记住:不是每个行动都需要掷骰!

大刀阔斧地编辑,把文字浓缩到最基本的要素,同时保持清晰。小秘宝卡片背面只能容纳约150词。

别害怕在看到秘宝在游戏中的表现后修改它。如果它不清楚、有破坏性或不好玩,和玩家谈谈并改掉它。秘宝其实不是刻在石头上的符文——它只是一小张纸,你可以修订。

创造大秘宝

大秘宝是半页的剧本附页玩游戏)。只有在以下情况才把一个发现写成大秘宝……

  • 你愿意花相当多的功夫来创造它;
  • 你接受它成为你正在进行的游戏的重要部分;
  • 你能看出它会立即有用(或至少有趣);
  • 你设想它随着努力或PC的使用而力量增长;并且……
  • 你能想象使用它带来的一系列不断升级的后果。

从秘宝的概念开始——它的核心主题、它是什么、它做什么。比如,“一面妖精制作的镜子,创造出满怀怨恨的你的复制品”,或“一片神圣精髓的碎片,烧掉你的血肉并以圣焰取而代之”。如果还没有,使用创造造物流程(创造造物)帮助构思它,但别觉得受那个流程的约束。

每件大秘宝的运作方式都不同,但几乎所有都有这些共同要素。

以对你有效的任何顺序充实它们:

  • 它的标题、标签和简短描述
  • 它的起始行动
  • 它如何解锁
  • 它的奥秘
  • 它的后果

参考现有的大秘宝以了解结构和可能性。例子见诺鲁巴的冰球玩游戏),其余见附录D(第二册,page

540)

标题、标签和描述

给你的大秘宝一个正式标题,大写的、有画面感的,也许有点不祥。“迷雾之镜”和“永恒之焰”是好例子。

列出它的标签和其他游戏要素作为秘宝),包括它的负重(如果有)。

写一段简短的描述,说明它是什么以及它在PC眼中如何呈现。尽可能清晰有力,暗示秘宝的力量。但同时,保持简短精炼。以75词以内为目标。

画一幅或找一张图来代表它,放在附页顶部。

起始行动

写起始行动,即获得秘宝的PC能轻易使用的那些。它们应该有用且吸引人,让玩家兴奋(或至少心动)去使用。

它如何解锁

把要求写成一个独立的行动、一份清单,或作为秘宝初始行动的一部分。这些要求可能涉及……

  • 成功使用秘宝的某个起始行动__次;
  • 在某个初始行动上掷出6-__次(每次承受后果);
  • 付出某种代价__次;
  • 收集特定物品或传说片段;
  • 执行特定的任务或仪式;
  • 花数周练习/研究/冥想秘宝;
  • 经历某些极端事件;
  • 上述的某种组合;或
  • 任何其他说得通的东西。

奥秘

写出PC解锁秘宝后能获得的额外行动、选项和/或追随者。它们应该相当强大,但使用它们应该要求或至少冒着勾选后果的风险。

如果有多个奥秘要解锁,决定那如何运作。PC可能……

  • 一次全部解锁;
  • 以解锁第一个奥秘的同样方式解锁额外的奥秘(使用起始行动、付出代价等);
  • 在勾选一定数量的后果后解锁更多奥秘;或……
  • 做别的事来解锁它们。

编写自定义 玩家行动的建议见page 551。从其他大秘宝寻找灵感,但别害怕尝试新颖独特的东西。

让奥秘尽可能简明。

它们需要与后果共用半页附页的一面;你有

约200词可用,最多300词。

后果

创造5-10条PC使用秘宝奥秘时可能招致的后果。如果你写了6条或更少,给其中一些多个复选框,表示它们可以多次遭受。一件大秘宝总共应有约8个复选框。

让2-3条后果不那么糟,甚至可能有益。但等玩家勾到第四或第五条时,事情应该感觉严峻了。

后果可能涉及……

  • 遭受伤害/虚弱/状态;
  • 身体的突变/变化;
  • PC的感知、思维过程和/或本能的改变;
  • 好处,如+1护甲、HP增加、对某些伤害的抗性等;
  • 他人看待PC的方式的改变
  • 引入新的威胁或危险
  • 不受欢迎的关注;
  • 新的、有问题的自定义行动;
  • PC必须执行的任务;
  • 对更广阔世界造成的混乱;
  • 失去秘宝或其力量;
  • 上述的某种组合;或……
  • 任何其他说得通的东西。

把大秘宝想成一个威胁威胁)会有帮助,后果就是玩家可以(不得不)挑选的不祥预兆和迫近的厄运。

编辑和修订

看看你到目前为止得到的东西,无情地修订。秘宝的起始行动、它的奥秘和解锁方式、它的后果都应该反映它的概念和主题。它们应该暗示一个故事,但不规定一个。各部分应该协同运作,诱惑玩家和PC不顾必然的代价继续使用秘宝。

写多稿。大量编辑。愿意丢弃你喜爱的点子。与你的玩家和其他GM分享草稿。

对反馈保持开放。在投入游戏前尽可能做好,但如果有什么行不通,愿意修订。

编写一件大秘宝是很大的工作量,但可以非常有回报。