Descobertas

Descobertas são as coisas interessantes com que os PJs topam, coisas que não são perigosas de imediato mas que provocam investigação, interação e decisões. Elas incluem:

  • Pistas, como as pegadas de um monstro no solo lamacento
  • Sítios, como o covil do monstro
  • Encontros, como o espírito curioso encontrado ao seguir os rastros do monstro
  • Oportunidades, como os ovos achados no covil do monstro
  • Artefatos, como o medalhão estranho enfiado no ninho junto com os ovos
  • Arcanos, como as runas cobertas de cal entalhadas nas paredes do covil, detalhando um feitiço capaz de esconder você da morte Estas não são categorias formais, e muitas vezes se sobrepõem. Aquelas pegadas podem ser uma pista de que o monstro está por perto, mas também podem ser uma oportunidade de rastreá-lo ou de achar o covil dele.

Descobertas também podem ser ameaças Ameaças ou perigos Perigos. Um auroque pastando em paz é uma descoberta—uma chance de conseguir carne e chifres valiosos!

Mas também é um monstro, que pode acabar com os PJs se eles não tomarem cuidado.

Acrescente descobertas ao jogo quando…

  • um movimento de jogador levar você a isso. Quando um PJ Busca Discernimento e pergunta "O que aconteceu aqui recentemente?", sua resposta pode assumir a forma de uma pista. Quando eles Forrageiam e escolhem "você descobre algo interessante ou útil", é quase certo que você vai lhes apresentar uma descoberta de algum tipo.
  • sua preparação exigir. Se você já decidiu que há determinado artefato enterrado no monte de escombros, e os PJs vasculham esse monte, é claro que acham o artefato.
  • a ficção estabelecida sugerir. Digamos que você invente uns bandidos e os PJs os enxotem. Se eles seguirem os rastros dos bandidos de volta de onde vieram, só faz sentido que achem o acampamento deles.
  • o guia de cenário sugerir. Quando os PJs estiverem nas Estradas dos Construtores, você pode rolar um viajante (Livro II, A Primeira Aventura) e criar um encontro a partir do resultado. Quando estiverem explorando os Contrafortes, você pode rolar uma descoberta aleatória nas tabelas daquela região (Livro II, Fantasma).
  • você achar que seria interessante, divertido ou simplesmente uma boa ideia. Se os PJs se perderem nas Terras Escalonadas e você quiser sacudir as coisas, pode pôr uma descoberta no caminho deles, como um pastor de cabras do Povo das Colinas, ou uma caverna de aspecto sinistro, ou o que mais fizer sentido.
  • alguma combinação do acima levar você a isso. Talvez o Patrulheiro Busque Discernimento antes de se aproximar da ruína do Senhor Verde, perguntando: "O que aqui é útil ou valioso para mim?" O Livro II sugere que glifos do Povo da Floresta marcam a área, o que pode trazer informação útil, então você os apresenta como resposta à pergunta.

O Livro II: O Mundo Lá Fora e Outras Maravilhas traz todo tipo de descoberta para você usar no seu jogo. As entradas de cada região e lugar incluem tabelas para escolher ou rolar. As entradas dos vários povos (como os Senhores Verdes) e poderes (como as Coisas de Baixo) incluem tabelas de sítios e listas de artefatos e arcanos possíveis. Use essas ferramentas o quanto fizer sentido para você e para o seu jogo. Explore o guia de cenário à vontade!

Use as descobertas para contar histórias, para retratar um mundo rico e misterioso. Quando preparar uma descoberta ou criar uma na hora, pense fora de cena. Pense em como ela veio parar ali. Ligue-a a acontecimentos passados ou a situações em curso. Não faça os PJs simplesmente encontrarem um mercador na estrada; faça-os cruzar com Ulna, a velha mercadora ofegante que lhes vendeu aquela lanterna. Não ponha ali só uns javalis para caçar; faça-os topar com javalis (normalmente destemidos) que fogem apavorados do demônio que despertou lá no fundo da Mata.

Use as descobertas para pontuar a vida deles com aventura. Dê a eles notícia de um artefato poderoso ou de uma ruína inexplorada, como jeito de provocar uma expedição. Durante a expedição, apresente descobertas que os PJs possam admirar, com que possam interagir e que possam explorar.

Recompense a coragem e a curiosidade deles com ainda mais descobertas.

Uma vez que você pôs uma descoberta no jogo, siga o ciclo básico Conduzindo o Jogo. Pergunte aos PJs o que eles fazem, resolva as ações e repita. Talvez eles ignorem uma descoberta e sigam em frente. Talvez a levem consigo, ou façam planos de voltar depois.

Talvez a descoberta vire uma bola de neve e crie uma situação inteiramente nova. Jogue para descobrir o que acontece.

Pistas

Pistas apontam os PJs rumo a algum tipo de conhecimento, conclusão ou revelação. São indícios de outra coisa. São substantivos que contam histórias.

Apresente pistas quando os PJs Buscam Discernimento, como jeito de começar e terminar com a ficção ao responder às perguntas deles. Use-as para anunciar encrenca ou sugerir que há mais do que os olhos veem, para oferecer uma oportunidade ou para fazer qualquer outro movimento de Mestre que envolva transmitir conhecimento ou estabelecer fatos.

Criando pistas

Se uma pista instigante e suculenta simplesmente lhe ocorrer, ou se algo no Livro II sugerir uma pista que faça sentido, pergunte a si mesmo se ela contradiz sua preparação ou alguma verdade estabelecida. Se não contradiz, use!

Caso contrário: comece pela revelação, aquilo que você quer que os PJs possam descobrir. Trabalhe de trás para frente. Imagine uma pista que poderia levar à revelação, como:

  • Sinais deixados no ambiente (rastros, capim amassado, uma fogueira antiga etc.)
  • Restos físicos (sangue, ossos, cabelo, pelo, escamas, penas, fezes etc.)
  • Algo fora do lugar (uma tigela limpa numa mesa empoeirada, um ídolo estranho etc.)
  • Escrita, arte ou marcas (um bilhete ou carta, um mosaico, uma pichação qualquer etc.)
  • O comportamento de um NPC/monstro (um fantasma apontando, os olhos fugidios de um mentiroso etc.)
  • Ruídos, vislumbres, cheiros (um uivo ao longe, fumaça no vento etc.)
  • Boatos, relatos, histórias ou fofocas (ouvidos de um NPC, lembrados etc.)
  • Lampejos, presságios ou revelações (um sonho, uma impressão psíquica etc.)

Algumas pistas apontam direto para a revelação. Outras só a insinuam, e fazem sentido apenas com algum esforço ou em retrospecto. Apresente pistas que se encaixem na ficção estabelecida e jogue para descobrir o que acontece.

Se você travar, talvez conte a revelação aos jogadores e pergunte como eles a descobrem. "Com o que você deve se preocupar? Hmm. O hdour está vigiando este lugar por magia, e eles sabem que vocês estão aqui!

O que você percebe que lhe diz isso?"


Rhianna e a tropa dela Forrageiam e escolhem "você descobre algo interessante ou útil". Decido revelar que um trio de dracos emplumados está na área, mas que eles comeram há pouco e não estão caçando agora. A pista em si me parece óbvia: Rhianna acha os restos da caça mais recente deles.

"Ossos de bisão", digo a ela. "Roídos e quebrados. Parece coisa de draco; você acha marcas de garra e algumas penas soltas. Tem vísceras também—as moscas estão insuportáveis—então isso não pode ter mais de um dia. O que você faz?"

Ela estuda a cena, Buscando Discernimento e perguntando: "Com o que eu devo me preocupar?" Digo a ela que eram dracos adultos, dois deles empurrando o bisão na direção de um terceiro à espreita. Pergunto como ela descobre isso. "Basicamente lendo os rastros. E, tipo, sabendo das coisas sobre dracos. Ei, você disse que isso foi recente, né? Tipo, no último dia? Então eles provavelmente não estão com fome agora. Se a gente se apressar, dá para atravessar o território deles antes que voltem a caçar. Né?" Exatamente!


Preparando pistas

Ao preparar uma sessão, tente identificar quaisquer revelações cruciais de que os PJs precisem para cumprir os objetivos atuais ou tomar decisões importantes. Para cada revelação, crie ao menos uma pista, de preferência duas ou três. Os jogadores precisam dessa informação para se envolver de verdade com o jogo, certo? Garanta que haja vários caminhos para eles chegarem a ela.


Vahid arrastou os PJs até o Lago das Três Assembleias, em busca do coração flamejante de vidro dos Construtores da Gema da Mente. Ele conseguiu um pergaminho antigo que sugere que ele já esteve aqui, alimentando algum dispositivo arcano.

Para cumprir seus objetivos, os PJs vão precisar descobrir onde exatamente está o coração da Gema da Mente. Decidi que ele ainda alimenta aquele dispositivo arcano, que anima vários construtos. Mas um feiticeiro que não morre fundiu a alma dele a esse dispositivo há muito tempo, projetando sua consciência para dentro desses construtos.

Penso em pistas possíveis, jeitos pelos quais os PJs poderiam descobrir parte disso ou tudo. Depois escrevo o seguinte:

  • Um mapa antigo da cidade, mostrando um sítio marcado com um sigilo que também aparece com destaque no pergaminho. • Os construtos trazem esse mesmo sigilo do pergaminho; os PJs podem interrogar um deles ou segui-lo até em casa. • Um rival do feiticeiro conta aos PJs onde achar o dispositivo arcano, na esperança de provocar conflito.

(E agora começo a pensar em quem ou o que pode ser esse rival do feiticeiro, e como os PJs podem topar com ele…)


Decida onde e como os PJs poderiam achar cada pista que você preparar. Algumas pistas vão estar ligadas a um lugar, NPC ou monstro específico. Outras vão ser flutuantes, coisas que você pode introduzir quando e onde fizer sentido.

Se você suspeita que uma pista vai levar seus

PJs a Saber das Coisas ou a Buscar Discernimento ou a usar algum outro movimento de coleta de informação, pense em que informação você poderia dar. Talvez anote algo interessante e algo útil, ou o que não é o que parece etc.


Continuando o exemplo anterior, a segunda e a terceira pistas estão claramente ligadas a encontros com entidades específicas. Mas a primeira pista—o mapa—poderia, em tese, ser achada em qualquer parte da cidade em ruínas.

Suspeito que Vahid vai Saber das Coisas sobre esse sigilo se o achar no mapa ou nos construtos, então anoto:

ALGO INTERESSANTE: Este sigilo é um identificador pessoal de um construtor chamado Skol Gaeille. Sigilos assim eram usados para marcar a propriedade de um indivíduo.

ALGO ÚTIL: Aquele ponto no mapa/o lugar de onde vêm esses construtos… há uma boa chance de você achar o dispositivo arcano lá—ou pelo menos uma pista para encontrá-lo!


Se quiser, pense em outras revelações que você poderia fazer—informações que não são cruciais, mas que podem oferecer uma oportunidade aos PJs ou lançar luz sobre o mundo ou sobre seus NPCs. Crie pistas para essas revelações também!

Sítios

Sítios são lugares interessantes que os PJs podem querer explorar. Há um capítulo inteiro dedicado a Sítios Sítios.

Mas sítios também podem ser descobertas! Enquanto cruzam as Terras Escalonadas, os PJs podem topar com uma ruína dos Senhores da Pedra. Se explorarem essa ruína, pode haver sítios menores dentro dela—um santuário de Aratis, quem sabe, contendo uma Crônica dos tempos dos Construtores. Sítios dentro de sítios dentro de sítios!

Para criar um sítio, ou uma área dentro de um:

1) Assente a base

  • Faça perguntas
  • Construa sobre o que você já tem
  • Explore o guia de cenário

2) Construa a história dele

  • Procure ligações
  • Faça perguntas a si mesmo
  • Responda a essas perguntas
  • Crie uma linha do tempo

3) Esboce o conteúdo do sítio

  • Povoe-o
  • Identifique perigos e descobertas
  • Estabeleça áreas/cômodos
  • Descreva o ambiente
  • Organize as áreas/os cômodos

4) Detalhe o quanto quiser

  • Faça um mapa ou uma imagem (talvez)
  • Detalhe cada área/cômodo
  • Subdivida conforme a necessidade
  • Faça listas e tabelas
  • Faça planos
  • Revise e reescreva

Veja a Sítios para o processo completo e a Sítios para orientações sobre conduzir sítios.

Encontros

Quando os PJs cruzam com alguém ou algo que não é hostil nem perigoso de imediato, isso é um encontro. Em geral significa pessoas, mas um encontro pode ser com feras, espíritos, construtos ou qualquer outra coisa com que os PJs possam interagir.

Montando encontros

Responda a cada uma destas perguntas, na ordem que fizer sentido. Conforme o encontro toma forma na sua cabeça, sinta-se à vontade para voltar e ajustar ou mudar respostas anteriores.

  • O encontro é com quem/com o quê?
  • Onde/quando ele acontece?
  • O que essa pessoa ou coisa está fazendo?
  • Por que está aqui?
  • O que quer?
  • Como reage aos PJs?
  • Por que você está pondo este encontro no jogo? O que está em jogo?

Quanto mais específicas as respostas, mais interessante o encontro! "Migrantes a caminho da Cava de Gordin, precisando de ajuda" é um bom encontro! Mas "Uma família de Marshedge, indo se juntar ao pai na Cava de Gordin, cujo burro (e tudo o que ele carregava) sumiu da estrada" é bem mais instigante.

Se estiver improvisando, você vai responder a muitas dessas perguntas por instinto, ou já vai ter algumas respostas pelo contexto. Ótimo! Comece pelo óbvio e acrescente detalhes específicos conforme enquadra o encontro e joga a cena.

Se estiver preparando, você pode deixar algumas perguntas sem resposta, ou respondê-las com possibilidades em vez de detalhes fixos. Até respostas que você acha definitivas podem mudar em resposta aos acontecimentos do jogo.


Estou preparando a expedição da nossa primeira aventura. Espero que os PJs sigam o rastro deixado por uns crinwin arrastando o jovem Pryder pela Grande Mata, de volta a uma tumba de Senhor Verde onde nosso vilão (Sajra, o swyn) está entocado. Quero umas duas descobertas possíveis para introduzir pelo caminho, então releio a entrada da Grande Mata no Livro II.

Olho a tabela de descobertas (Livro II, Conduzindo o Jogo) e vejo "um crinwin, Fae ou espírito do ermo, curioso ou indiferente". Gosto da ideia de um Fae que morava na tumba mas foi expulso por Sajra. Consulto Criando Fae (Livro II, Jogando o Jogo) e me guio por isso. Acabo com Dedo-de-Espinho, um homenzinho oco de planta rondando a Grande Mata, fumegando pela perda da casa e do tesouro. Ele adoraria ver Sajra morto ou expulso, mas também é um acumulador e ladrão compulsivo.

Não sei quando nem onde os PJs vão topar com Dedo-de-Espinho; mas acho que ele vai notá-los em algum momento e ou vai tentar roubá-los (sobretudo se descobrir da Gema da Mente) ou vai abordá-los e oferecer informação sobre Sajra (se achar que eles podem derrotá-lo).

Quanto ao propósito e às apostas deste encontro: acho que esse sujeito vai ser divertido de interpretar, e tem muito potencial para ajudar, atrapalhar e irritar os PJs!


Crie os NPCs se ainda não criou, seguindo os passos da NPCs e Seguidores. Se houver mais de um NPC, decida com qual (ou quais) os PJs têm mais chance de interagir e concentre-se neles. Interprete os outros como um

grupo, fechando o foco com mais detalhe só quando precisar.

Conduzindo encontros

Conduza encontros como qualquer outra parte do jogo. Siga o ciclo básico Conduzindo o Jogo.

Enquadre a ação com o encontro prestes a começar, ou começando agora, ou já em curso. Descreva o ambiente e interprete seus personagens. Faça um movimento suave de Mestre, pergunte o que os PJs fazem e resolva as ações. Repita até o encontro se resolver ou virar uma situação nova.

Enquanto conduz o encontro, elabore e improvise a partir do que já estabeleceu.

Você provavelmente vai fazer isso naturalmente, conforme os jogadores perguntam e você esclarece a situação, ou para resolver as ações dos PJs.

Transforme os NPCs em personagens de verdade, com nomes, conceitos centrais, traços memoráveis, impressões e assim por diante. Se o encontro for com um grupo, dê corpo a indivíduos específicos conforme eles entram em foco.

Se travar nos detalhes, faça perguntas aos PJs e construa a partir das respostas.

Se você já estabeleceu o instinto, as etiquetas e os movimentos de um NPC, use isso para orientar como o interpreta e como conduz a cena.

Mantenha em mente o propósito e as apostas do encontro. Ajuste o nível de detalhe e não tenha medo de encerrar uma cena quando o propósito dela tiver sido cumprido.

Por exemplo, se você acrescenta um encontro só para dar uma corzinha e os PJs reagem como se fosse uma cena decisiva, saia do personagem e fale com os jogadores: "Pessoal, não, é só um funileiro na estrada e não algum tipo de ameaça. Vamos seguir." Mas, ao mesmo tempo, fique aberto à possibilidade de que esse encontro seja mais importante ou significativo do que você planejou.

Talvez esse funileiro tenha, afinal, alguma informação-chave para dar!

Oportunidades

Uma oportunidade é qualquer coisa com que os PJs topem que possa beneficiá-los, ou de que possam tirar proveito. É uma categoria bem ampla, que inclui:

  • Coisas úteis ou valiosas (moedas, mercadorias, ferramentas, armas, Excedente etc.)
  • Recursos consumíveis (provisões, água limpa, óleo de lamparina, suprimentos etc.)
  • Um bom lugar para __ (acampar, armar uma emboscada, se abrigar etc.)
  • Um jeito de chegar a algum lugar (uma chave, um atalho, uma passagem escondida, um vau etc.)
  • Uma chance de __ (aprender algo, pegar um inimigo desprevenido, impressionar alguém etc.)
  • Uma experiência (uma vista de tirar o fôlego, um cogumelo alucinógeno etc.)
  • Um recurso a que os PJs podem voltar depois (uma mina, madeira etc.)
  • Um lugar de poder (um santuário, um nexo de energia arcana etc.)
  • Um arcano Arcanos
  • Qualquer outra coisa que lhe vier à cabeça Nem toda oportunidade é igual. Às vezes você vai oferecer uma oportunidade de forma direta, mas outras vezes vai apenas sugerir que há mais do que os olhos veem ou oferecer riquezas a um preço, e os PJs vão ter de trabalhar um pouco para aproveitá-la. Algumas oportunidades vão ser exatamente o que os PJs precisam. Outras vão ser menos obviamente úteis, ou distrações dos objetivos maiores. E algumas estão ali só porque você acha que deveriam estar, ou porque uma tabela do Livro II sugeriu.

Uma vez posta a oportunidade em jogo, pergunte aos PJs o que eles fazem e siga daí.

Muitas vezes eles vão agarrá-la, ou tentar.

Mas podem ignorá-la, ou decidir que não vale o trabalho, ou deixá-la para trás por ora com planos de voltar depois. Não force. Jogue para descobrir o que acontece!

Artefatos

Artefatos são coisas carregadas de significado, poder ou valor. São objetos que os PJs podem levar consigo, ou voltar depois para buscar. Relíquias do passado, gemas e miudezas finas, itens mágicos—tesouro, basicamente!

O Livro II traz mais de cem artefatos que você pode soltar no seu jogo. Alguns são só descrições breves e algumas etiquetas, como: "Um pote de vidro dos Construtores com tampa ◇ rosqueada, que veda hermeticamente (indestrutível, Valor 2)."

Outros artefatos vêm mais bem descritos, muitas vezes com movimentos próprios. Assim:


Uma urna grande

Imóvel, mágica

Com cerca de 1,2 m de altura, feita de um material espesso parecido com casca e provida de uma tampa pesada. Quando a urna está vazia e um Fae olha dentro dela, ele é compelido a entrar rastejando (sempre cabe). Se você então fechar a tampa, o Fae fica preso e a urna descasca lenta e dolorosamente o conhecimento, a essência e o senso de si dele. Com o tempo, não resta nada além de um monte de pérolas (Valor 2).


Um punhado de artefatos aparece como melhorias do povoado O Lar, e muitos arcanos Arcanos são algum tipo de artefato. Você também pode criar os seus; veja a Criando artefatos.

Se os PJs levarem um artefato, garanta que alguém o acrescente ao inventário e conte a carga dele (se houver). Se o levarem para casa, peça aos jogadores que decidam se ele vira posse especial de alguém ou um bem da aldeia como um todo.

Colocando artefatos

Ponha artefatos no jogo onde fizer sentido. Aquela tumba lacrada que os PJs estão explorando provavelmente tem objetos funerários! A feiticeira que eles caçam provavelmente tem alguns artefatos mágicos à disposição.

Ponha artefatos no jogo também quando achar que seria divertido ou interessante. Ofereça um como oportunidade de comércio quando As Estações Mudarem, ou quando um PJ Comerciar e Barganhar.

Deixe um PJ achar um quando Forragear e escolher "descobrir algo interessante ou valioso".

Ao preparar um sítio, coloque artefatos em pontos específicos e/ou faça uma lista de coisas que você pode colocar quando e onde fizer sentido.

Como com qualquer descoberta, tente colocar artefatos de um jeito que conte uma história. Pense em como aquilo veio parar ali, há quanto tempo está ali, como moldou o ambiente ou como o ambiente o moldou. Por que ninguém o reclamou? Quem mais o procura? Quem mais sabe que ele está ali? Reflita essas coisas em onde você coloca um artefato e em como o descreve, como jeito de retratar um mundo rico e misterioso.


Os PJs voltam à tumba do Senhor Verde, para explorá-la direito depois de matar o swyn. Decidi que Dedo-de-Espinho passou pelas marcas de santificação de Vahid e levou embora o velho tesouro dele, mas acho que ainda deve haver alguns artefatos para os PJs acharem.

Relendo a entrada dos Senhores Verdes no Livro II, meu olho para em "váriasmachadinhas de bronze corroídas", que imagino enterradas com aqueles servos mumificados—os que estão soterrados no corredor desabado. Duvido que Dedo-de-Espinho soubesse delas, ou que se desse ao trabalho, se soubesse.

Também vejo uma urna grande (página anterior), que imagino ter sido feita pelo Senhor Verde sepultado ali como jeito de lidar com Fae problemáticos. Dedo-de-Espinho teria passado longe dela, mas consigo ver os crinwin usando-a para guardar bugigangas que Sajra não quis. Então ela está entupida de lixo, incluindo outros artefatos de aparência tosca e talvez até um arcano como uma flauta rachada (Livro II, O Lar). Ah, e ela está naquela câmara parcialmente desabada, aquela onde os crinwin faziam ninho. Ótimo.


Identificando artefatos

Quando os PJs acharem um artefato, descreva-o!

Diga o que eles acharam e o que é óbvio à primeira vista.

Se o artefato for apenas interessante, útil ou valioso, deixe isso claro já na descrição inicial ou assim que os PJs interagirem com ele. Não sugira que há mais a descobrir se não houver mesmo.


"Cada cadáver tem uma machadinha de bronze. As cabeças estão corroídas e cegas, mas os cabos de madeira têm um veio em espiral lindíssimo. Estão notavelmente bem conservados, aliás. Não parecem mágicas, mas o ferreiro poderia recuperar as lâminas com um pouco de trabalho, e elas ficariam, tipo, Valor 1 cada."


Se houver mais no artefato, deixe isso claro na descrição, ou sugira que há mais do que os olhos veem, ou simplesmente ofereça uma oportunidade de descobrir mais.


Os PJs desenterram a urna dos escombros e tiram a poeira. "Ela é bem grande", digo a eles. "Tipo um metro e vinte de altura e uns tantos de largura. O material é esquisito. Não é cerâmica. Mais para… casca de caracol? E, Blodwen, você em especial sente que ela está meio que… chamando? O que você faz?"


Daí em diante, acompanhe as ações dos PJs e resolva-as. Se eles olharem mais de perto, diga o que veem. Se pegarem a coisa, diga o que sentem. Se o artefato tiver um movimento próprio e eles o dispararem, apresente o movimento (e resolva-o, claro).

Se eles Buscarem Discernimento sobre o artefato, resolva o movimento! Com 7+, responda com honestidade e utilidade, com o detalhe que a situação pedir.


"Com o que você deve se preocupar? Sinceramente, com pouca coisa. A urna não está chamando você. É mágica, sim, mas não parece magia que afete, tipo, mortais."


Se eles Souberem das Coisas sobre o artefato e tirarem 7+, então diga alguma combinação do que ele é, do que faz, do que vale, de como poderiam ativá-lo ou vendê-lo pelo valor cheio, ou de como poderiam descobrir mais. Se o artefato tiver um movimento próprio, talvez você dê uma ideia do que ele faz com 7-9 e o texto completo do movimento com 10+.

Muitos dos artefatos do Livro II trazem "algo interessante" e "algo útil" como parte da descrição.

No fim das contas, você quer que os jogadores saibam o que um artefato faz e como usá-lo, para que possam tomar decisões significativas.

Se os PJs não conseguirem descobrir isso agora, dê a eles um caminho para descobrir, como…

  • dizer os requisitos. "O velho Gorlas conhece os Fae, talvez ele possa contar." Ou: "Você vai precisar levar isso para casa e consultar seus pergaminhos."
  • Fazer um Plano O Lar com eles para descobrir o que o artefato é ou faz.
  • revelar a informação por uma carta de amor Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor.
  • revelar a informação depois de um tempo de folga. Talvez pergunte ao jogador como o PJ descobriu.
  • alguma combinação do acima.

Quando um PJ desvendar um artefato, dê ao jogador as etiquetas, a descrição e os movimentos próprios dele etc. Se for uma melhoria do povoado, acrescente-a ao livreto do povoado.

Os arcanos têm suas próprias particularidades; veja a Arcanos para os detalhes.

Artefatos em jogo

Alguns artefatos são simplesmente interessantes ou valiosos. Mas outros têm propriedades extraordinárias ou geram efeitos mágicos.

Quando surgirem dúvidas sobre um artefato (como ele funciona, o que está envolvido em usá-lo, o que pode ou não fazer etc.), converse com os jogadores. Considerem a descrição do artefato, o que ela sugere e os detalhes específicos já estabelecidos em jogo. Cheguem juntos a uma resposta.

Se os PJs quiserem usar um artefato para alcançar algum objetivo de longo prazo, então Façam um Plano ou escrevam uma melhoria do povoado nova que reflita a ideia deles, o que fizer mais sentido.


Eles abrem a urna e vasculham o lixo. "Tem marcas do lado de dentro?", pergunta Vahid. "Ou qualquer outra coisa que explique esse chamado que Blodwen sente?" Não tenho certeza, então pergunto a Vahid se ele está Sabendo das Coisas sobre a urna. Está, e tira 7.

"Algo interessante… É claramente obra de um Senhor Verde. E a magia é uma compulsão que afeta os Fae. Então, como você sabe disso?" Decidimos que há runas fluidas pelo interior da urna, algumas das quais Vahid consegue decifrar.

"Foi feita pelos Senhores Verdes? Eu sou Versado nos Construtores e nas artes deles, então ganho uma pergunta de acompanhamento. O que exatamente esta urna faz?"

Meu instinto é dar a ele só meia resposta, mas isso não é legal. Em vez disso, dou a descrição inteira (da página 428). "E, antes que você pergunte", digo, "não, não tem pérola nenhuma aí. Só um monte de lixo. Embora tenha uma flauta rachada de sequoia aí dentro…"


Artefatos como ameaças

Pense em como os NPCs reagem aos artefatos.

Ficam intrigados? Apavorados? Com inveja?

A notícia se espalha para outras aldeias? Se o jeito como as pessoas reagem a um artefato virar fonte de problemas, escreva isso como uma ameaça (Ameaças um MacGuffin).

Do mesmo modo, se o próprio artefato for fonte de problemas, escreva-o como ameaça, provavelmente uma entidade mágica ou uma aflição.

Se os PJs quiserem destruir, desencantar ou lacrar um artefato perigoso, pense nas etiquetas dele, na ficção estabelecida e no que faz sentido para o seu jogo. Um artefato frágil deve ser fácil de destruir; um indestrutível deve ser bem mais difícil de desfazer. Mas destruir qualquer um dos dois pode envolver riscos ou consequências sérias, como soltar um espírito hostil ou corromper o lugar ali perto. Incentive os PJs a Saber das Coisas, ou a Buscar

Discernimento, ou a Fazer um Plano para descobrir o que está envolvido.

Vendendo artefatos

Se um artefato tem um Valor indicado, os PJs podem Comerciar e Barganhar para vendê-lo como se fosse um item especial. Se souberem ou suspeitarem que ele é mágico, podem tentar usar isso para conseguir um preço melhor—ou podem precisar esconder a natureza mágica dele para fechar o negócio. Magia deixa certa gente arrepiada!

Se um artefato tem Valor "para o comprador certo", então os PJs podem:

  • Saber das Coisas para identificar um comprador e então mandar recado ou ir atrás dele
  • Esperar uma oportunidade de comércio (de As Estações Mudam) com um comprador desses
  • Fazer um Plano para vendê-lo pelo Valor cheio
  • Usar Comerciar e Barganhar para vendê-lo por um Valor menor Artefatos sem Valor indicado contam como itens únicos: não podem ser vendidos por Comerciar

e Barganhar. Como acima, os PJs podem Saber das Coisas ou Fazer um Plano para achar um comprador, ou esperar uma oportunidade de comércio. Se acharem um comprador, atribua um Valor ao artefato, em geral 2 ou 3, mas às vezes até 4.

Tentar vender artefatos valiosos ou poderosos é uma empreitada arriscada, um ótimo jeito de transformar esses artefatos em ameaças do tipo MacGuffin. Se os PJs recusarem uma oferta, a outra parte pode tentar roubar o artefato (ou mandar capangas fazerem isso). Mesmo que a troca dê certo, pode correr a notícia de que Stonetop tem coisas assim, ou de que os PJs sabem onde achá-las, e isso pode atrair todo tipo de atenção indesejada.

Comprando artefatos

Via de regra, artefatos específicos e/ou mágicos são itens únicos—os PJs não podem simplesmente Comerciar

e Barganhar para consegui-los.

Se um PJ quiser conseguir um artefato desses, pode:

  • Saber das Coisas sobre onde coisas assim podem ser achadas, ou quem pode ter uma (e então tentar consegui-la)
  • Fazer um Plano com o Mestre
  • Espalhar que está atrás de uma coisa dessas e depois escolher "oportunidade de comércio" quando As Estações Mudarem
  • Dizer ao Mestre o que procura e depois escolher "notícias interessantes" quando As Estações Mudarem Se os PJs acharem alguém que tenha um artefato específico ou mágico e tentarem negociar uma troca, você vai ter de decidir quanto ele vale. Valor 2-3 é o comum, com alguns artefatos valendo Valor 4.

Mas, se o NPC não souber o que tem em mãos, pode considerar que vale só Valor 1 ou até 0.

Criando artefatos

O Apêndice B (Livro II, O Lar) traz um procedimento detalhado para a criação de artefatos. Use-o quando nenhum dos artefatos existentes do Livro II atender às suas necessidades, ou quando tiver uma ideia de artefato que queira desenvolver. Ou use só porque quer—criar artefatos é divertido!

Para criar um artefato novo:

1) Determine a origem e o tema dele

2) Determine a natureza dele e quaisquer características relacionadas

3) Determine a forma dele

4) Sintetize esses detalhes

5) Escreva-o, do jeito que fizer sentido Estes passos são apresentados em ordem, mas em geral funcionam na ordem que fizer sentido para você. Talvez você ache mais eficaz escolher a forma do artefato antes da natureza! Tudo bem.


Estou bolando outros artefatos para os PJs acharem na tumba do Senhor Verde e decido criar um do zero—algo que talvez tenha escapado a Dedo-de-Espinho quando ele limpou o lugar. Pode ser bem grande, algo que ele não conseguiria mover. Ou algo pequeno que ele deixou passar. Ou talvez seja feito de ferro, e por isso ele tenha deixado para trás? Não sei, mas vou descobrir!


1 Origem e tema

Escolha ou role a origem do artefato: o povo que o fez ou o poder a que ele está mais ligado (os Senhores da Pedra, os Fae, as Coisas de Baixo etc.).

Se você já sabe de onde o artefato veio, apenas escolha. Se algumas origens diferentes parecerem plausíveis, ou escolha uma por ora (e fique à vontade para mudar de ideia depois) ou sorteie entre elas.

Cada origem possível no Livro II tem uma tabela de temas relacionados. Escolha ou role na tabela de temas adequada. Deixe que o(s) tema(s) informem todo o resto sobre o artefato.


Olhando a tabela de origens, "os Senhores Verdes" parece a escolha óbvia. Rolo na tabela de temas dos Senhores Verdes e tiro 2: "Plantas e coisas que crescem, grandiosas e/ou incomuns."

2 Natureza

Escolha ou role a natureza do artefato:

um item comum, um material estranho, a amarra de um espírito ou de uma consciência etc.

Cada resultado da tabela de natureza aponta para outra tabela, ou conjunto de tabelas, que determina as características. Escolha ou role nessas subtabelas também. Depois siga as instruções delas (que podem mandar você a outras características, à forma etc.).


Rolo 3 para a natureza deste artefato, então ele é um item comum. Isso me leva à tabela por que eles se importariam, onde tiro 6: "é valioso em si—prata, mercadorias etc. (Valor 2)." Isso então me manda escolher ou rolar a forma dele.


3 Forma

Se ainda não estiver óbvio, escolha ou role o tamanho do artefato (pequeno,, ◇◇◇, imóvel), as etiquetas (como frágil ou tosco) e se ele é particularmente difícil de acessar ou de aproveitar.

Daí em diante, escolha ou role nas tabelas de o que é isso. Interprete esses resultados com liberdade, tendo em mente a origem, o tema e a natureza. Deixe-se inspirar!


Rolo 4 para o tamanho ("um item"), 9 parao que é ("algo menos comum") e 3 para a coisa específica menos comum ("Curiosidade: uma maravilha, dispositivo, enigma, geringonça, brinquedo etc."). Hum.


4 Síntese

Pegue os detalhes que você estabeleceu até aqui e imagine o artefato que eles sugerem. Preencha os detalhes que faltam e tome decisões. O que é este artefato, exatamente?

Para que ele servia originalmente? Como ele veio a existir, ou a estar aqui? Você não precisa da história completa do artefato, mas tente imaginar algo que faça sentido e que ao menos insinue uma história.

Tudo bem mudar ou descartar alguns dos detalhes que você estabeleceu antes, ou interpretá-los de modo livre ou metafórico. Eles servem para estimular sua criatividade, não para limitá-la.


Então: uma curiosidade comum, valiosaem si, com o tema de "plantas e coisas que crescem". Imagino uma esfera de prata, do tamanho de um punho, com um padrão filigranado de vinhas e folhas. Provavelmente era só uma coisa bonita, um objeto funerário enterrado com o Senhor Verde, que rolou para trás de um plinto ou de uns escombros.


5 Descrição escrita

Quando você tiver uma imagem clara do artefato na cabeça, escreva-o de uma destas formas.

Como descrição breve

Escreva algo curto e direto, com uns 30 palavras ou menos, incluindo carga, etiquetas e outros elementos de jogo (veja a Como arcano). Essa abordagem é a melhor para artefatos simples e não mágicos, mas também funciona para artefatos com um efeito mágico direto.

Para exemplos, veja qualquer uma das listas de "tesouros variados", como as dos Construtores de Túmulos (Livro II, Jogando o Jogo) ou dos Senhores da Pedra (Livro II, Perigos).

Este artefato que venho criando não precisa de muita descrição, então anoto:

◇ Esfera de filigrana de prata, do tamanho de um punho, com padrões de vinha e planta (bela, Valor 2)


Como descrição detalhada

Dê um título ao artefato, seja algo descritivo ("um cálice de pedra"), seja um nome próprio ("o Estandarte Vermelho"). Atribua etiquetas, carga (se houver) e outros elementos de jogo (veja a Como arcano). Depois escreva algumas frases sobre ele: como é, o que faz (se faz algo), o que isso envolve e por que é útil, interessante e/ou valioso.

Pense em escrever "algo interessante" e "algo útil" sobre o artefato, se você suspeitar que os PJs vão Saber das Coisas a respeito.

Para exemplos, veja um carretel de linha fina (Livro II, Jogando o Jogo) ou um anel grande demais (Livro II, Livreto do Povoado).


Como movimentos de jogador

Escreva uma descrição detalhada (como na página anterior). Depois escreva um movimento de jogador próprio que reflita como o artefato funciona ou o que os PJs podem fazer com ele.

Movimentos personalizados são ótimos para refletir artefatos com poderes mágicos, sobretudo os imprevisíveis, pouco confiáveis ou perigosos. Veja a Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para orientações sobre escrever movimentos personalizados.

Você vai achar exemplos desses artefatos por todo o Livro II. Veja âmbar injetado (Livro II, O Aspirante a Herói), uma faca de cristal (Livro II, Livreto do Povoado) e um menir negro (Livro II, Preparando pistas) para ter uma ideia do que é possível.

Crio outro artefato que os PJs poderiam


achar na tumba antiga, algo sepultado com o próprio Senhor Verde.

Percorro os três primeiros passos e chego a uma origem ligada a Aratis e a um tema de "leis/regras/tradições". É de sequoia, com a propriedade extraordinária de "encher quem olha para ele de __". É "um item ◇◇", com a forma de "Fogo: incenso, óleo, vela, lamparina, lanterna, arandela, braseiro, lareira etc."

Interessante! Pelo visto, este Senhor Verde reverenciava Aratis, a deusa da civilização e da ordem. A sequoia é "uma amarra natural para espíritos do ermo", e o fogo costuma ser símbolo de caos. Mas domar o fogo é uma coisa bem "civilizada" de se fazer, e os Senhores Verdes de fato prendiam espíritos para servi-los. Acho que isto é um braseiro, prendendo um espírito de fogo consagrado a Aratis.


Como melhoria do povoado

Se o artefato puder beneficiar a aldeia de Stonetop como um todo, escreva-o como uma melhoria do povoado. É um bom jeito de refletir recursos (como uma mina ou uma fonte de água), melhorias no abastecimento de comida (uma cultura nova, magia do clima etc.) ou outros artefatos de benefícios amplos.

Façam um Plano com os PJs para estabelecer os requisitos, os custos contínuos (se houver) e os benefícios de concluí-la. Veja a página

514 para mais sobre melhorias.

Para exemplos, veja a muda dourada (Livro II, Conduzindo o Jogo) e o pomar de rhoillyg (Livro

II, Movimentos dos Jogadores).

Penso um pouco e então escrevo o seguinte, variando o movimento do Juiz, Censura O Juiz.

BRASEIRO DE SEQUOIA (◇◇, mágico, próximo, área)

Uma tigela rasa de madeira, de cerca de 1 m de largura.

Vermelha lustrosa, entalhada com ícones de Aratis. O interior está carbonizado, mas intacto.

Quando você acende um fogo no braseiro e desperta o espírito de chama consagrada que há nele, mortais e Fae na presença dele sentem um temor solene. Quando alguém viola o decoro na presença da chama, essa pessoa se enche de… (ela escolhe 1)

  • Vergonha, e age de acordo • Dúvida, e hesita ou para • Medo, e tenta se esconder ou escapar

Como arcano

Se você imagina o artefato dando um benefício duradouro ou reutilizável, mas só depois de os PJs investirem tempo e esforço para destrancá-lo, então pense em escrevê-lo como um arcano menor Criando arcanos menores.

Se você imagina um artefato mágico ganhando poder conforme um PJ aprende a usá-lo, mas também trazendo consequências sérias e duradouras, e se estiver a fim do desafio, escreva-o como um arcano maior Criando arcanos maiores.

Etiquetas e elementos de jogo

Não importa como você escreva um artefato, inclua uma lista de termos e etiquetas de equipamento relevantes, como: +1 de armadura, desajeitado, tosco, perigoso, frágil, requer ___, lento, usos etc.

Se ele puder ser usado como arma ou fonte de luz, inclua as etiquetas de alcance (perto, área etc.) e outros traços de arma (como "2 perfurante" ou "ignora armadura").

Se ele ocupa espaço no inventário, ponha

◇ ou ◇◇ no início da lista de etiquetas (ou logo antes do próprio objeto, numa descrição simples). Se for grande demais para carregar consigo, dê a ele a etiqueta imóvel.

Artefatos podem ter etiquetas adicionais que não aparecem em itens comuns, como:

belo: chama atenção, faz algumas pessoas o quererem à prova de fogo: não é ferido por calor nem chama implantado: é parte de você, ou precisa se tornar parte antes de você poder usá-lo indestrutível: não pode ser quebrado nem estragado por força ou arte comuns barulhento: faz muito barulho mágico : impregnado de poder antinatural aterrorizante: pessoas e bestas surtam na presença dele

Arcanos

Um arcano é uma carta ou um encarte de livreto, algo que você entrega aos jogadores. Cada um representa uma descoberta—um artefato, um lugar, um pedaço de saber, um efeito mágico etc.—com mistérios que os PJs podem destrancar. "Arcano" é um termo de jogo; não é algo que os personagens costumem dizer na ficção.

A frente de um arcano descreve o que o PJ percebe à primeira vista ou com um pouco de esforço, mais os requisitos para destrancar os mistérios dele. O verso mostra esses mistérios, que podem incluir movimentos personalizados, opções novas, seguidores e consequências.

Arcanos menores são cartas pequenas, como a mostrada aqui. Não trazem benefício real até o PJ destrancá-los. Depois de destrancados, o PJ ganha acesso a todos os benefícios do verso.

Arcanos maiores são encartes de meia página; veja um exemplo na Jogando o Jogo. Cada um oferece um ou mais movimentos personalizados "de graça". Um PJ que destranca os mistérios ganha mais poderes, mas usar esses poderes tem consequências.

Stonetop inclui 64 arcanos menores e

18 maiores por padrão.

Todos eles estão reproduzidos nos apêndices c e d, a partir da O Lar do Livro II.

O livreto do Buscador começa com um arcano maior e dois menores. O Brutamontes começa com as Marcas da Tempestade (Livro II, Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor) se pegar o antecedente Marcado pela Tempestade.

Colocando arcanos

Pense bem na frequência com que introduz arcanos novos. Entre destrancá-los, usá-los e lidar com as consequências, eles podem ter um impacto enorme no jogo.

Dê arcanos demais e os jogadores vão se afogar em opções. Dê de menos e vocês vão perder uma parte divertida de Stonetop. Não seja mesquinho com arcanos, mas também não os distribua como bala!

A maioria dos arcanos é artefato Oportunidades; coloque-os como tal. Tente colocá-los de um jeito que sugira uma história ou ao menos ilumine parte do cenário.

Uma placa semienterrada

◇◇ incômoda mágica

Uma placa de bronze despontando do solo, em algum ponto das Planícies ou perto do Rio Pavor. Está amassada, um pouco empenada, com runas dos Construtores e diagramas esotéricos gravados na superfície. Como diabos ela foi parar aqui?

A placa contém o funcionamento de um feitiço, que você pode aprender, mas…


Caradoc e Vahid fazem uma viagem curta até a Torre em Ruínas no começo do outono, para bisbilhotar e ver o que acham. Caradoc passa algumas horas explorando as ruínas externas, Buscando Discernimento. Ele pergunta: "O que aqui é útil ou valioso para mim?"

A entrada da Torre em Ruínas no Livro II traz várias tabelas de descoberta para as ruínas externas, inclusive uma de "algo valioso". Rolo e tiro "uma placa semienterrada, ou algum outro artefato dos Senhores da Tempestade". A placa semienterrada parece perfeita de se achar nos escombros arrasados em volta da Torre.


Bramido Trovejante

Quando você canaliza a tempestade primordial e solta um bramido trovejante, sofra de dano (ignora armadura) e role +CON:

com 10+, todos por perto (menos você) precisam escolher 2; com 7-9, todos por perto (menos você) precisam escolher 1.

  • Largar o que estão carregando e tapar os ouvidos
  • Ficar surdos e desorientados por alguns instantes
  • Cambalear alguns passos para longe de você Paro para pensar se quero acrescentar este arcano ao jogo. É a cara de Vahid e, embora ele tenha alguns arcanos ainda trancados, não consegue agir sobre eles agora (um exige que ele sofra uma queimadura terrível; outro precisa da ajuda de Rhianna, e ela está ocupada; o terceiro envolve achar peças do corpo da Gema da Mente, e ele não tem pistas). Este é um arcano sobre o qual ele pode agir agora, e um que eu acho que seria divertido de ver em jogo.

"Beleza", digo a Caradoc, "nos escombros perto da torre, você acha esta placa de bronze despontando do solo…"

Alguns arcanos são sítios Sítios, ou parte de um. Coloque-os onde fizer sentido e fique à vontade para ajustar os detalhes da frente da carta. O arcano "runas em volta de um salão em ruínas" descreve uma sala do trono, mas talvez uma ferraria faça mais sentido no seu jogo?

Alguns arcanos representam histórias ou encontros específicos. Apresente-os aos PJs como pistas Pistas, encontros Sítios ou oportunidades Oportunidades.

De novo, fique à vontade para modificar os detalhes da frente da carta conforme a sua necessidade.

Um punhado de arcanos—com destaque para as Marcas da Tempestade e as Palavras Inefáveis (Livro II, páginas

566 e 568)—representa um PJ sendo impregnado de poder mágico. Ofereça-os como oportunidades, ou até imponha-os como consequências quando os PJs se expuserem a magia realmente potente.

Identificando arcanos

Seja generoso com informação sobre arcanos. Você quer que os jogadores saibam o que está envolvido em destrancá-los e usá-los. Eles precisam dessa informação para tomar decisões conscientes.

É por isso que os arcanos são encartes; a ideia é que você os entregue aos jogadores.

Quando os PJs descobrirem um arcano, você pode…

  • simplesmente dar a carta ao(s) jogador(es) e pedir que leiam, frente e verso. Talvez o PJ ainda não saiba tudo isso; combine com o jogador como e quando ele descobre.
  • oferecer riquezas a um preço ou dizer os requisitos para descobrir mais sobre o arcano, o que pode envolver correr um risco e Desafiar o Perigo, ou falar com alguém, ou Buscar Discernimento. Se conseguirem, dê a carta.
  • levá-los a Saber das Coisas sobre o arcano: com 10+, dê a carta e peça que leiam os dois lados;

com 7-9, peça que leiam a frente e mostre o verso quando tiverem tempo de estudar ou de descobrir mais; com 6-, ou peça que leiam a frente

e faça algo ruim acontecer, ou insinue o poder do arcano e diga como poderiam descobrir mais.

Alguns arcanos maiores combinam com uma revelação aos poucos. Por exemplo, você pode dizer ao PJ que esfregar este anel mágico faz surgir uma névoa.

Mas, na primeira vez em que alguém morre nessa névoa, o anel pergunta: "Posso levar este?", e você entrega ao jogador o encarte do Anel de Daagon (Livro II, Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor). Julgue por conta própria se isso funcionaria para determinado arcano e se seus jogadores curtiriam.

Destrancando arcanos

Para destrancar os mistérios, muitos arcanos (sobretudo os menores) pedem que os PJs invistam tempo e esforço consideráveis. Eles têm requisitos como "passe algumas semanas decifrando os glifos", ou "consiga os ingredientes especiais", ou "arrisque dano duradouro ao seu físico e à sua saúde".

Dê aos jogadores oportunidades de perseguir esses requisitos. Quando houver folga, pergunte se querem trabalhar em destrancar algum arcano. Se não souberem como, dê sugestões. Talvez possam

Saber das Coisas a respeito, ou Comerciar e Barganhar pelo que precisam, ou Fazer um Plano.

Estabeleça em que requisito o PJ está trabalhando e como ele está fazendo isso.

Comece e termine com a ficção. Pergunte como isso aparece. Onde e quando ele faz isso? Quem está envolvido?

Além disso, traga para casa. Pergunte que tarefas ele está negligenciando ou quem ele arranja para cobri-lo. Pense em como os NPCs da aldeia reagem. Quem pode ser afetado, ou posto em risco, ou confrontar o PJ? Use aqui suas ameaças do lar e seus movimentos O Lar.

Enquadre cenas conforme a necessidade, para resolver movimentos dos PJs ou jogar as tensões descritas acima. Ou enquadre cenas que você ou os jogadores achem que seriam divertidas e interessantes.

Quando o requisito de um arcano diz que a pessoa "arrisca __", isso quase com certeza envolve Desafiar o Perigo. Talvez você a coloque em apuros e pergunte: "O que você faz?" Ou talvez você fique com o foco aberto e pergunte como ela lida com o risco de modo geral, usando a abordagem dela para decidir que atributo deve rolar e quais podem ser os desfechos.

Mesmo resolvendo um risco com o foco aberto, você ainda pode fechar o foco num 7-9 ou num 6- para jogar as consequências. Mas não precisa. Muitas consequências ou custos também funcionam com o foco aberto.

Talvez só demore mais. Ou talvez eles acordem alguma arma biológica adormecida dos Senhores Verdes, uma ameaça nova do tipo aflição, mas que só se torna relevante na estação seguinte. Deixe as coisas respirarem.


Caradoc leva Vahid para examinar a placa semienterrada. Eles não estão em perigo imediato, e este é exatamente o tipo de coisa que Vahid estuda, então simplesmente entrego a ele a carta do arcano menor.

Eu já tinha avisado Caradoc de uma fera grande na área, então eles tentam (e não conseguem) desenterrar a placa em silêncio. Caradoc precisa lutar com um beznpol, mas eles conseguem desenterrar a placa e levá-la para casa. Cumpriram o primeiro requisito do arcano.

Vahid passa o resto do tempo livre daquele outono pondo proteções na Muralha do Anel. Mas, perto do fim do inverno (depois de uma caçada ao urso), Vahid volta a atenção para a placa.

"Consigo decifrar as runas?", ele pergunta. Combinamos que ele está Sabendo das Coisas (com vantagem, por causa de Poliglota), e ele tira 10+. Ele consegue ler tudo direitinho! Ele risca o segundo requisito.

O requisito seguinte é: "vai levar algumas semanas de estudo". Não acho que isso vá causar muita perturbação (é inverno), mas mesmo assim pergunto a ele o que fica de lado. "Paro de ir à taberna para a hora da história com as crianças", ele diz. Ah, não! Enquadro uma cena em que Nia (sobrinha de Blodwen) vai ver como ele está. É muito fofo.


Seja qual for a sua abordagem para lidar com um requisito arriscado, respeite os resultados!

Siga as regras—não maquie nem ignore o resultado. Seja fã dos personagens e dê a eles todo o benefício dos movimentos e das rolagens. Mas também deixe as coisas arderem.

Se os PJs arriscam algo e tiram 6-, ou até 7-9, deve haver custos ou consequências de verdade.

O último requisito é: "você arrisca danos à sua voz, à sua audição e/ou aos seus vizinhos enquanto pratica". Pergunto a Vahid como ele lida com isso. Ele se arrasta até a Muralha Velha todo dia, praticando longe da aldeia ("Sim, na neve, eu odeio"). Ele então conjura o "Bramido Trovejante" (ou tenta) algumas vezes por dia, até dominá-lo.

Combinamos que ele está Desafiando o Perigo com CON. Com 10+, vou dizer que ele consegue em poucos dias, sem nada pior que uma voz rouca e zumbido nos ouvidos. Com 6-, acho que ele destrancaria o arcano, mas eu ia machucar alguém—a pequena Nia, que escapa de casa para ver o que Vahid está aprontando e acaba parcialmente surda por causa de um bramido.

Mas Vahid tira 8, então ofereço a ele uma escolha entre um custo e um sucesso menor. "Você consegue conjurar o feitiço", digo, "mas, para dominá-lo de verdade, vai precisar conjurá-lo tantas vezes que vai danificar a voz para sempre. Tipo, tudo rouco e propenso a acessos de tosse. Sua voz para cantar era. Ou você pode parar antes. Vai conseguir usar o Bramido Trovejante, mas com desvantagem e com a etiqueta perigoso. O que você faz?" Ele enrola um pouco, mas no fim opta por manter a voz intacta—por ora.

Consequências

Cada arcano maior traz uma lista de consequências possíveis, com uma ou mais caixas ao lado de cada uma. Os jogadores marcam uma consequência quando um dos movimentos do arcano manda, ou quando você manda, como movimento duro de Mestre.

O jogador decide qual consequência marcar. Não precisa marcá-las em ordem. Consequências "aninhadas" devem vir depois daquelas sob as quais estão aninhadas mas, fora isso, a escolha é do jogador.

Seja qual for a consequência marcada, ela acontece. Comece e termine com a ficção. Diga (ou pergunte) como a consequência se manifesta, com o que ela se parece e como é senti-la. Traga também para casa; mostre como essa consequência afeta os outros e como os NPCs reagem.

Consequências são um recurso limitado. Elas continuam marcadas mesmo que o impacto seja passageiro, temporário ou desfeito. Se um PJ marca "Você é queimado… Marque uma debilidade e sofra de dano", essa consequência continua marcada mesmo depois de ele recuperar o HP e limpar a debilidade.

Muitas consequências envolvem mudanças permanentes no PJ ou no mundo. Elas podem ser desfeitas, mas não há um jeito padrão de fazer isso. Façam um Plano, com base nos detalhes estabelecidos no seu jogo.

Se todas as consequências já tiverem sido marcadas, decidam em grupo se isso significa que não há mais consequências a acumular (tornando alguns movimentos impossíveis de disparar e outros mais seguros de usar), ou se consequências futuras significam que você faz um movimento duro de Mestre, alinhado com as consequências já vistas em jogo. A resposta pode ser diferente para cada arcano maior, ou até para cada movimento. Conversem sobre isso, juntos.

Compartilhando arcanos

Os PJs podem compartilhar arcanos entre si, ou até com NPCs, desde que faça sentido.

Se os PJs compartilharem um arcano menor entre si, ajude-os a descobrir como os requisitos podem mudar.


No inverno seguinte, depois de um ano de atritos, Caradoc pede a Vahid que lhe ensine o feitiço Bramido Trovejante Bramido Trovejante. Vahid aceita! Eles já cumpriram os dois primeiros requisitos (desenterrar a placa e decifrar as runas), mas ainda vai levar algumas semanas de estudo e Caradoc ainda arrisca danificar a voz, a audição ou os vizinhos enquanto aprende.

"Posso Ajudar?", pergunta Vahid. Claro que pode— na verdade, precisa. Caradoc não sabe ler runas dos Construtores! A Ajuda de Vahid permite a Caradoc fazer mais do que faria sozinho; ela não dá vantagem quando Caradoc Desafia o Perigo.


Se os PJs compartilharem um arcano maior entre si, então, de modo geral:

  • Cada personagem precisa destrancar os mistérios por conta própria, acompanhando o próprio progresso
  • Cada personagem acompanha as próprias consequências, o que significa que cada um pode sofrer a mesma consequência Claro, cada arcano é diferente e vai haver exceções. Por exemplo, as consequências da Gema da Mente (Livro II, O Lar) afetam todas o próprio Servo Poderoso, refletindo como ele aprende e muda.

Assim, vários PJs dando ordens ao Servo Poderoso estariam todos riscando a mesma lista de consequências.

Em algum momento, um NPC ou monstro vai pôr as mãos num artefato mágico ou num arcano. Os PJs podem dar a ele, ou ensiná-lo a usar o artefato ou o feitiço que ele traz. Ou o NPC pode conseguir/roubar/tomar emprestado dos PJs.

Ou pode já estar de posse do NPC desde o início.

A maioria dos artefatos mágicos e todos os arcanos são escritos voltados ao jogador, muitas vezes com movimentos ou procedimentos que pressupõem um PJ usando-os. Então, como isso funciona quando quem age é um NPC ou um monstro?

Primeiro, pense se o NPC ou monstro consegue usar o artefato/arcano. Nem todo mundo tem o talento, o estudo ou a aptidão para aprender feitiços ou comandar efeitos mágicos. Claro, alguns artefatos mágicos simplesmente funcionam e qualquer um pode usar.

Se um NPC ou monstro antagonista está aprendendo a usar um artefato/arcano, você pode refletir isso como uma catástrofe iminente com presságios sombrios, ou até escrever o próprio artefato/arcano como uma ameaça (um MacGuffin, provavelmente).

Se um ou mais NPCs amigáveis estão aprendendo a usar um artefato ou arcano, e isso é algo que os PJs querem que aconteça, então Façam um Plano para definir os requisitos. Se o domínio dessa magia trouxer algum benefício duradouro à aldeia, escreva isso como uma melhoria do povoado O Lar.

NPCs usando artefatos e arcanos

Para refletir um monstro ou NPC usando um artefato mágico ou arcano, você pode…

  • simplesmente imaginar como aquilo funciona nas mãos dele e incorporar isso às suas descrições e aos seus movimentos de Mestre quando o interpretar;
  • refletir isso no bloco de estatísticas dele, como uma ou mais etiquetas, qualidades especiais, movimentos ou combinações disso;
  • escrever movimentos de jogador próprios Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para o que acontece quando ele usa o artefato contra os PJs, e/ou…
  • escrever isso como uma ameaça (provavelmente uma aflição, uma entidade mágica ou um MacGuffin) se o uso do artefato pelo NPC for causar problemas de longo prazo. Essa é uma escolha especialmente boa para arcanos maiores—as consequências deles dão ótimos presságios sombrios!

Ao fazer tudo isso, não se preocupe em reproduzir o artefato ou arcano com exatidão. A magia é estranha e volúvel, e pode funcionar de modo diferente para pessoas ou entidades diferentes. Procure capturar a sensação dos requisitos, dos movimentos e das desvantagens, mas não se aflija demais com a coerência.

Criando arcanos menores

Escreva um artefato como arcano menor quando…

  • você conseguir imaginar um conjunto significativo de passos para destrancar os mistérios dele
  • uma vez destrancado, ele oferecer um benefício duradouro, repetível e/ou renovável, e…
  • você achar que consegue descrevê-lo, e aos benefícios dele, de forma concisa, em umas 300 palavras ou menos (umas 150 por lado).

Bons candidatos incluem artefatos que abrigam um espírito ou uma consciência, ou que transmitem o funcionamento de um feitiço/ritual/técnica, ou que produzem um efeito mágico recorrente.

Como alternativa, você pode ter uma ideia para outra descoberta—uma pista, um sítio, um encontro—que atenda aos critérios acima.

Você ainda pode percorrer o processo de criação de artefatos para dar forma à ideia, mas ou pule o passo da Forma ou interprete-o com bastante liberdade.

Com o conceito do arcano em mente, escreva o seguinte, na ordem que funcionar para você:

  • O título inicial dele
  • As etiquetas e outros elementos
  • Uma descrição breve
  • Os requisitos para destrancá-lo
  • O título destrancado
  • Os mistérios dele

Espere que o processo seja iterativo. Você vai voltar e revisar partes anteriores conforme trabalha, talvez até repensando o conceito central. Isso é normal e tudo bem.

Título inicial

Escreva uma frase curta e simples descrevendo o que o arcano parece ser. Uma carta de arcano menor comporta uns 20 caracteres em corpo 12, então mire nisso.

Exemplos: "Um conjunto de tábuas de argila" ou "Uma espada de vidro quebrada".

Etiquetas e outros elementos

Liste as etiquetas, a carga e outros elementos de jogo do arcano. Veja a Como arcano para orientações.

Descrição breve

O que é isso? Como os PJs topam com o arcano e o percebem? O que ele faz com que sintam? Seja breve, tipo 75 palavras ou menos, mas também o mais marcante que puder.

Requisitos

Escreva uma introduçãozinha, como "Para destrancar os mistérios destas tábuas, você precisa…" Em seguida, ponha uma série de passos com caixas de marcação.

Os requisitos podem envolver…

  • decifrar/estudar alguma coisa;
  • aprender alguma coisa, ou descobri-la;
  • achar/conseguir alguma coisa;
  • obter ajuda de alguém/de alguma coisa;
  • convencer alguém/alguma coisa a __;
  • dias/semanas/meses/estações de esforço;
  • certa habilidade ou talento;
  • fazer/consertar/terminar alguma coisa;
  • pagar um preço/fazer um sacrifício;
  • passar por uma provação/um desafio;
  • um ritual/rito/observância;
  • algo sangrento/estranho/extremo;
  • labuta/esforço/prática/trabalho duro;
  • um movimento personalizado simples;
  • arriscar __ (dano, estragos colaterais, não conseguir dominá-lo, estragá-lo etc.);
  • combinações do acima; ou…
  • qualquer outra coisa que faça sentido.

Veja os arcanos menores existentes (Livro II, apêndice c, a partir da O Lar) e o movimento Fazer um Plano O Lar para ideias e orientações.

Tudo bem se alguns requisitos forem vagos, ou se exigirem vários passos. Se os jogadores perguntarem como cumpririam um requisito desses, leve-os a Saber das Coisas e/ou Façam um Plano com eles.

Liste os requisitos na ordem em que você esperaria que fossem cumpridos, mas fique aberto a os PJs fazerem em outra ordem.

Fique à vontade para brincar com a fórmula também.

Talvez este arcano permita escolher entre requisitos (como "uma poça natural e límpida",

Livro II, O Lar), ou talvez seja destrancado por um movimento personalizado (como "uma flauta rachada",

Livro II, O Lar).

Título destrancado

Escreva algo grandioso e de peso, ou ao menos algo distinto.

Escreva em Caixa de Título, como nome próprio.

Cabem uns 20 caracteres numa linha, ou uns 40 em duas linhas.

Exemplos: "A Técnica Final de Ranaji Kav" ou "A Lâmina de Chama Branca".

Mistérios

Escreva o verso do arcano menor: o(s) movimento(s) personalizado(s) e/ou o(s) seguidor(es) que um PJ ganha ao destrancar os mistérios.

Se o arcano tiver etiquetas diferentes depois de destrancado, escreva-as aqui.

Tente refletir a origem, o(s) tema(s) e as características que você identificou ao conceber o arcano. Ele abriga um espírito ou uma consciência, ou evoca um? Crie essa entidade como seguidor NPCs e Seguidores. Ele permite que um PJ aprenda um feitiço/ ritual, ou produz um efeito mágico?

Pense em como essa magia poderia funcionar e escreva um movimento personalizado ou dois que reflitam o(s) tema(s), a função, a desvantagem e o uso do arcano (Livro II, O Lar · O Lar).

Veja a Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para conselhos sobre escrever movimentos de jogador personalizados. Use os arcanos menores e os movimentos de livreto existentes como inspiração e guia. E lembre: nem todo movimento precisa envolver uma rolagem!

Edite com rigor, reduzindo seu texto ao essencial sem perder clareza. Só cabem umas 150 palavras no verso de uma carta de arcano menor.

Não tenha medo de modificar um arcano depois de vê-lo em jogo. Se estiver confuso, atrapalhando ou simplesmente sem graça, converse com os jogadores e mude. Um arcano não é de fato um conjunto de runas entalhadas em pedra—é só um pedacinho de papel, e você tem todo o direito de revisar.

Criando arcanos maiores

Um arcano maior é um encarte de livreto de meia página. Escreva uma descoberta como arcano maior só se…

  • você estiver disposto a um bom tanto de trabalho para criá-lo;
  • você aceitar que ele seja parte importante do seu jogo contínuo;
  • você enxergar como ele seria útil de imediato (ou ao menos interessante);
  • você imaginá-lo crescendo em poder com esforço ou conforme o PJ o usa; e…
  • você conseguir imaginar uma série crescente de consequências decorrentes do uso.

Comece pelo conceito do arcano—os temas centrais, o que ele é e o que faz. Tipo: "um espelho feito pelos Fae que cria cópias rancorosas de você mesmo", ou "um caco de essência divina que queima sua carne e a substitui por chama sagrada". Se ainda não fez isso, use o processo de criar artefatos Criando artefatos para ajudar a concebê-lo, mas não se sinta preso a esse processo.

Cada arcano maior funciona de um jeito, mas quase todos têm estes elementos em comum.

Desenvolva-os na ordem que funcionar para você:

  • O título, as etiquetas e uma descrição breve
  • Os movimentos iniciais
  • Como ele é destrancado
  • Os mistérios dele
  • As consequências dele

Consulte os arcanos maiores existentes para ter uma noção de estrutura e do que é possível. Veja a Esfera de Gelo de Noruba Jogando o Jogo como exemplo, e o Apêndice D (Livro II, página

540) para os demais

Título, etiquetas e descrição

Dê ao seu arcano maior um Título Próprio, algo com maiúsculas, evocativo, talvez um tanto sinistro. "O Espelho Enevoado" e "A Chama Eterna" são bons exemplos.

Liste as etiquetas e outros elementos de jogo Como arcano, incluindo a carga (se houver).

Escreva uma descrição breve do que ele é e de como aparece aos PJs. Seja o mais claro e marcante que puder, insinuando o poder do arcano. Mas também seja curto e conciso. Mire em 75 palavras ou menos.

Desenhe-o ou ache uma imagem que o represente, algo para pôr no alto do encarte.

Movimentos iniciais

Escreva o(s) movimento(s) inicial(is), aquele(s) facilmente acessível(is) a um PJ que consiga o arcano. Devem ser úteis e atraentes, algo que o(s) jogador(es) vão ficar animados (ou ao menos tentados) a usar.

Como ele é destrancado

Escreva os requisitos como um movimento à parte, como uma lista de marcação, ou como parte do(s) movimento(s) inicial(is) do arcano. Esses requisitos podem envolver…

  • usar com sucesso um dos movimentos iniciais do arcano __ vezes;
  • tirar 6- num dos movimentos iniciais __ vezes (sofrendo as consequências a cada vez);
  • pagar certo preço __ vezes;
  • juntar itens específicos ou pedaços de saber;
  • realizar certas tarefas ou rituais;
  • passar semanas praticando/estudando/ contemplando o arcano;
  • viver algum acontecimento extremo;
  • alguma combinação do acima; ou
  • qualquer outra coisa que faça sentido.

Mistérios

Escreva o(s) movimento(s), opções e/ou seguidores extras que um PJ pode ganhar ao destrancar o arcano. Devem ser bem potentes, mas usá-los deve exigir ou ao menos arriscar marcar consequências.

Se houver vários mistérios a destrancar, decida como isso funciona. O PJ pode…

  • destrancar todos de uma vez;
  • destrancar mistérios adicionais do mesmo jeito que destrancou o primeiro (usando o movimento inicial, pagando um preço etc.);
  • destrancar mistérios seguintes depois de marcar certo número de consequências; ou…
  • fazer outra coisa para destrancá-los.

Veja a Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para conselhos sobre escrever movimentos de jogador personalizados. Busque inspiração em outros arcanos maiores, mas não tenha medo de tentar algo novo e único.

Mantenha os mistérios o mais concisos que puder.

Eles precisam dividir um lado de um encarte de meia página com as consequências; você tem

umas 200 palavras para trabalhar, 300 no máximo.

Consequências

Crie de 5 a 10 consequências que um PJ possa sofrer ao usar os mistérios do arcano. Se escrever 6 ou menos, dê a algumas delas várias caixas, para indicar que podem ser sofridas mais de uma vez. Um arcano maior deve ter umas 8 caixas no total.

Faça de 2 a 3 das consequências não tão ruins, talvez até benéficas. Mas, quando o jogador estiver marcando a quarta ou a quinta, as coisas já devem estar ficando feias.

As consequências podem envolver…

  • sofrer dano/debilidades/condições;
  • mutações/mudanças físicas;
  • mudanças nas percepções, nos processos de pensamento e/ou no instinto do PJ;
  • benefícios como +1 de Armadura, mais HP, resistência a certos danos etc.;
  • mudanças no modo como os outros veem o PJ
  • introduzir uma ameaça ou perigo novo
  • atenção indesejada;
  • movimentos personalizados novos e problemáticos;
  • uma tarefa que o PJ precisa cumprir;
  • caos causado ao mundo em geral;
  • a perda do arcano ou dos poderes dele;
  • alguma combinação do acima; ou…
  • qualquer outra coisa que faça sentido.

Ajuda pensar num arcano maior como uma ameaça Ameaças, com as consequências funcionando como presságios sombrios e catástrofes iminentes que o jogador pode (tem de) escolher.

Edite e revise

Olhe o que você tem até aqui e revise sem dó. Os movimentos iniciais do arcano, os mistérios e o modo de destrancá-los, e as consequências devem todos refletir o conceito e os temas dele. Devem sugerir uma história, mas não ditar uma. As peças devem funcionar juntas, tentando tanto o jogador quanto o PJ a continuar usando o arcano, apesar dos custos inevitáveis.

Escreva vários rascunhos. Edite bastante. Esteja disposto a descartar ideias que você ama. Compartilhe rascunhos com seus jogadores e com outros Mestres.

Fique aberto a opiniões. Deixe o mais redondo possível antes de pôr em jogo, mas esteja disposto a revisar se algo não funcionar.

Escrever um arcano maior dá muito trabalho, mas pode ser muito recompensador.