Scoperte
Le scoperte sono le cose interessanti in cui i PG si imbattono: cose che non sono subito pericolose ma che spingono a indagare, interagire e decidere. Tra queste:
- Indizi, come le orme di un mostro nel terreno fangoso
- Luoghi, come la tana del mostro
- Incontri, come lo spirito curioso incontrato seguendo le tracce del mostro
- Opportunità, come le uova trovate nella tana del mostro
- Manufatti, come lo strano medaglione nascosto nel nido insieme alle uova
- Arcani, come le rune incrostate di calcare incise sulle pareti della tana, che descrivono un incantesimo capace di nasconderti alla morte Non sono categorie formali, e spesso si sovrappongono. Quelle orme potrebbero essere un indizio che il mostro è vicino, ma anche un'opportunità per seguirne le tracce o trovarne la tana.
Le scoperte possono anche essere minacce Minacce o pericoli Pericoli. Un uro che bruca tranquillo è una scoperta – un'occasione per procurarsi carne e corna preziose!
Ma è anche un mostro, che potrebbe davvero conciare male i PG se non stanno attenti.
Aggiungi scoperte al gioco quando…
- te lo richiede una mossa di un giocatore. Quando un PG Cerca Indizi e chiede «Cos'è successo qui di recente?», la tua risposta potrebbe prendere la forma di un indizio. Quando Foraggia e sceglie «Scopri qualcosa di interessante o utile», quasi certamente gli presenterai una scoperta di qualche tipo.
- la tua preparazione lo richiede. Se hai già deciso che sotto un certo cumulo di macerie è sepolto un manufatto, e i PG scavano in quel cumulo, allora naturalmente trovano il manufatto.
- la finzione stabilita lo implica. Mettiamo che inventi dei briganti e i PG li mettano in fuga. Se seguono a ritroso le tracce dei briganti fin da dove sono venuti, è logico che trovino il loro accampamento.
- la guida all'ambientazione lo suggerisce. Quando i PG sono sulle Strade degli Artefici (Makers' Roads), potresti tirare per un compagno di viaggio (Libro II, Le Strade degli Artefici) e creare un incontro in base al risultato. Quando sono in esplorazione nei Colli Pedemontani (Foothills), potresti tirare per una scoperta casuale sulle tabelle di quella regione (Libro II, I Colli Pedemontani).
- pensi che sarebbe interessante, divertente o semplicemente una buona idea. Se i PG si perdono nelle Terre a Gradoni (Steplands) e vuoi smuovere le cose, potresti mettere una scoperta sul loro cammino, come un capraio del Popolo delle Colline (Hillfolk), una grotta dall'aria sinistra o qualunque altra cosa abbia senso.
- una combinazione di quanto sopra te lo suggerisce. Magari il Ramingo Cerca Indizi prima di avvicinarsi alle rovine dei Signori Verdi (Green Lords), chiedendo «Cosa c'è qui di utile o prezioso per me?». Il Libro II suggerisce che la zona sia segnata da glifi del Popolo della Foresta (Forest Folk), che potrebbero fornire informazioni utili, perciò li presenti come risposta alla domanda.
Book II: The Wider World and Other Wonders contiene scoperte di ogni genere da usare nel tuo gioco. Le voci di ogni regione e località includono tabelle da cui scegliere o su cui tirare. Le voci dei vari popoli (come i Signori Verdi) e poteri (come le Cose di Sotto) includono tabelle di luoghi ed elenchi di possibili manufatti e arcani. Usa questi strumenti quanto ha senso per te e per il tuo gioco. Sfrutta la guida all'ambientazione!
Usa le scoperte per raccontare storie, per ritrarre un mondo ricco e misterioso. Quando prepari una scoperta o la crei sul momento, pensa fuori scena. Pensa a come è arrivata lì. Legala a eventi passati o a situazioni in corso. Non limitarti a far incontrare ai PG un mercante sulla strada: fai incrociare loro la strada di Ulna, la vecchia mercante asmatica che vendette loro quella lanterna. Non limitarti a far trovare loro dei cinghiali da cacciare: fai loro incontrare dei cinghiali (di solito impavidi) che fuggono terrorizzati dal demone che si è risvegliato nel profondo del Bosco.
Usa le scoperte per costellare le loro vite di avventura. Fai giungere loro voce di un potente manufatto o di una rovina inesplorata, per spingerli a una spedizione. Durante una spedizione, presenta scoperte di cui i PG possano meravigliarsi, con cui possano interagire, che possano esplorare.
Ricompensa il loro coraggio e la loro curiosità con altre scoperte ancora.
Una volta messa una scoperta in gioco, segui il ciclo fondamentale Condurre il gioco. Chiedi ai PG cosa fanno, risolvi le loro azioni e ripeti. Forse ignorano una scoperta e vanno avanti. Forse la portano con sé, o progettano di tornare più tardi.
Forse la scoperta si trasforma, come una valanga, in una situazione del tutto nuova. Gioca per scoprire cosa succede.
Indizi
Gli indizi indirizzano i PG verso una conoscenza, una conclusione o una rivelazione. Sono segni di qualcos'altro. Sono sostantivi che raccontano storie.
Presenta indizi quando i PG Cercano Indizi, come modo per cominciare e finire con la finzione mentre rispondi alle loro domande. Usali per annunciare guai o lasciar intendere più di quanto appaia, per offrire un'opportunità, o per fare qualsiasi altra mossa del GM che comporti trasmettere conoscenze o stabilire fatti.
Creare indizi
Se ti viene in mente un indizio stimolante e succoso, o se qualcosa nel Libro II suggerisce un indizio che ti risuona, chiediti se contraddice la tua preparazione o qualche verità già stabilita. Se no, usalo!
Altrimenti, parti dalla rivelazione, la cosa che vuoi che i PG possano scoprire. Da lì lavora a ritroso. Immagina un indizio che possa condurre alla rivelazione, come:
- Segni lasciati nell'ambiente (tracce, erba schiacciata, un vecchio focolare, ecc.)
- Resti fisici (sangue, ossa, capelli, pelo, squame, piume, escrementi, ecc.)
- Qualcosa fuori posto (una ciotola pulita su un tavolo impolverato, uno strano idolo, ecc.)
- Scritte, arte o segni (un biglietto o una lettera, un mosaico, graffiti oziosi, ecc.)
- Il comportamento di un PNG o di un mostro (un fantasma che indica, gli occhi sfuggenti di un bugiardo, ecc.)
- Rumori, scorci, odori (un ululato in lontananza, fumo nel vento, ecc.)
- Voci, resoconti, racconti o pettegolezzi (sentiti da un PNG, ricordati, ecc.)
- Lampi, presagi o rivelazioni (un sogno, un'impressione psichica, ecc.)
Alcuni indizi puntano dritti alla loro rivelazione. Altri si limitano ad accennarla, e acquistano senso solo con un certo sforzo o col senno di poi. Presenta indizi che si accordino con la finzione stabilita, e gioca per scoprire cosa succede.
Se sei in difficoltà, magari rivela ai giocatori la rivelazione e chiedi loro come ci arrivano. «A cosa dovresti stare attento? Mmh. Lo hdour sta sorvegliando questo posto con la magia, e sa che siete qui!
Cosa notate che ve lo fa capire?»
Rhianna e la sua squadra Foraggiano e scelgono «Scopri qualcosa di interessante o utile». Decido di rivelare che un trio di draghi piumati si aggira nella zona, ma che hanno mangiato da poco e al momento non sono a caccia. L'indizio in sé mi pare ovvio: Rhianna trova i resti della loro preda più recente.
«Ossa di bisonte» le dico. «Rosicchiate e spezzate. Sembra opera di draghi; trovi impronte di artigli e qualche piuma caduta. Ci sono anche delle interiora – le mosche sono davvero tante – quindi non può avere più di un giorno. Cosa fai?»
Lei studia la scena, Cercando Indizi e chiedendo «A cosa dovrei stare attenta?». Le dico che erano draghi adulti, due dei quali spingevano il bisonte verso un terzo in agguato. Le chiedo come ci arriva. «Soprattutto leggendo le tracce. E, tipo, sapendo come sono fatti i draghi. Ehi, hai detto che era recente, no? Tipo nell'ultimo giorno? Allora probabilmente adesso non hanno fame. Se ci sbrighiamo, forse riusciamo a lasciare il loro territorio prima che ricomincino a cacciare. Giusto?» Assolutamente!
Preparare gli indizi
Mentre prepari una sessione, cerca di individuare le rivelazioni cruciali di cui i PG hanno bisogno per raggiungere i loro obiettivi attuali o per prendere decisioni importanti. Per ogni rivelazione crea almeno un indizio, idealmente due o tre. I giocatori hanno bisogno di queste informazioni per partecipare davvero al gioco, giusto? Assicurati che abbiano molti modi per ottenerle.
Vahid ha trascinato i PG al Lago delle Tre Congreghe, in cerca del cuore di vetro degli Artefici infuocato della Gemma della Mente. Ha trovato un'antica pergamena che lascia intendere che un tempo fosse qui, ad alimentare un congegno arcano.
Per raggiungere i loro obiettivi, i PG dovranno scoprire dove si trovi esattamente il cuore della Gemma della Mente. Ho deciso che alimenta ancora quel congegno arcano, che anima un certo numero di costrutti. Ma un stregone senza morte, molto tempo fa, fuse la propria anima con quel congegno, proiettando la sua coscienza in quei costrutti.
Penso ai possibili indizi, ai modi in cui i PG potrebbero scoprire in tutto o in parte questa storia. Poi scrivo quanto segue:
- Una vecchia mappa della città, che mostra un luogo contrassegnato da un sigillo che compare in evidenza anche sulla pergamena.
- I costrutti portano lo stesso sigillo della pergamena; i PG potrebbero interrogarne uno o seguirlo fino a casa. • Un rivale dello stregone dice ai PG dove trovare il congegno arcano, sperando di fomentare un conflitto.
(E ora comincio a pensare a chi o cosa potrebbe essere il rivale dello stregone, e a come i PG potrebbero incontrarlo…)
Decidi dove e come i PG potrebbero trovare gli indizi che prepari. Alcuni indizi saranno legati a un luogo, un PNG o un mostro specifico. Altri saranno ipotetici, cose che puoi introdurre quando e dove ha senso.
Se sospetti che un indizio spingerà i tuoi
PG a Sapere le Cose, a Cercare Indizi o a usare un'altra mossa per raccogliere informazioni, pensa a quali informazioni potresti fornire. Magari annota qualcosa di interessante e qualcosa di utile, o cosa non è ciò che sembra, ecc.
Proseguendo l'esempio precedente, il secondo e il terzo indizio sono chiaramente legati a incontri con entità specifiche. Ma il primo indizio – la mappa – potrebbe in teoria trovarsi ovunque nella città in rovina.
Sospetto che Vahid vorrà Sapere le Cose su quel sigillo se lo trova sulla mappa o sui costrutti, perciò annoto:
QUALCOSA DI INTERESSANTE: questo sigillo è il contrassegno personale di un artefice di nome Skol Gaeille. Sigilli del genere servivano a marcare la proprietà di un individuo.
QUALCOSA DI UTILE: quel punto sulla mappa/il luogo da cui vengono questi costrutti… ci sono buone probabilità che vi troverete il congegno arcano – o almeno una pista per trovarlo!
Se vuoi, pensa ad altre rivelazioni che potresti fare – informazioni non cruciali, ma che potrebbero offrire ai PG un'opportunità, o illuminare il mondo o i tuoi PNG. Crea indizi anche per queste rivelazioni!
Luoghi
I luoghi sono posti interessanti che i PG potrebbero voler esplorare. C'è un intero capitolo dedicato ai Luoghi Luoghi.
Ma anche i luoghi possono essere scoperte! Mentre attraversano le Terre a Gradoni, i PG potrebbero imbattersi in una rovina dei Signori della Pietra (Stone Lords). Se esplorano quella rovina, al suo interno potrebbero esserci luoghi più piccoli – un santuario di Aratis, magari, che a sua volta contiene una Cronaca dei tempi degli Artefici. Luoghi dentro luoghi dentro luoghi!
Per creare un luogo, o un'area al suo interno:
1) Getta le fondamenta
- Fai domande
- Costruisci su ciò che hai
- Sfrutta la guida all'ambientazione
2) Costruiscine la storia
- Cerca collegamenti
- Fatti delle domande
- Rispondi a quelle domande
- Crea una cronologia
3) Abbozza il contenuto del luogo
- Popolalo
- Individua pericoli e scoperte
- Stabilisci aree/stanze
- Descrivi l'ambiente
- Disponi aree/stanze
4) Mettilo per iscritto quanto vuoi
- Crea una mappa o un'immagine (forse)
- Dettaglia ogni area/stanza
- Suddividi secondo necessità
- Prepara elenchi e tabelle
- Fai piani
- Rivedi e correggi
Vedi Luoghi per il procedimento completo, e Luoghi per consigli su come gestire i luoghi.
Incontri
Quando i PG incrociano qualcuno o qualcosa che non è subito ostile o pericoloso, quello è un incontro. Di solito si tratta di persone, ma un incontro può riguardare bestie, spiriti, costrutti o qualunque altra cosa con cui i PG possano interagire.
Costruire gli incontri
Rispondi a ciascuna di queste domande, nell'ordine che ha più senso. Man mano che l'incontro prende forma nella tua mente, sentiti libero di tornare indietro e ritoccare o cambiare le risposte precedenti.
- Con chi/che cosa avviene l'incontro?
- Dove/quando avviene?
- Cosa stanno facendo?
- Perché sono qui?
- Cosa vogliono?
- Come reagiscono ai PG?
- Perché metti questo incontro in gioco? Qual è la posta in gioco?
Più le risposte sono specifiche, più l'incontro è interessante! «Migranti diretti allo Scavo di Gordin (Gordin's Delve), bisognosi di aiuto» è un buon incontro! Ma «Una famiglia di Bordopalude (Marshedge) che va a raggiungere il padre allo Scavo di Gordin, e il cui asino (con tutto il suo carico) si è allontanato dalla strada» è molto più avvincente.
Se improvvisi, risponderai a molte di queste domande d'istinto, o avrai già alcune risposte dal contesto. Ottimo! Parti da ciò che è ovvio, e aggiungi dettagli specifici mentre inquadri l'incontro e giochi la scena.
Se ti stai preparando, potresti lasciare alcune domande senza risposta, o rispondere con possibilità invece che con dettagli precisi. Anche le risposte che credi scolpite nella pietra potrebbero cambiare in base agli eventi di gioco.
Sto preparando la spedizione per la nostra prima avventura. Mi aspetto che i PG seguano la pista lasciata da alcuni crinwin che trascinano il giovane Pryder attraverso il Gran Bosco, fino a una tomba dei Signori Verdi in cui il nostro cattivo (Sajra lo swyn) ha la sua tana. Voglio un paio di possibili scoperte da introdurre lungo la strada, così rileggo la voce sul Gran Bosco nel Libro II.
Guardo la tabella delle scoperte (Libro II, Il Gran Bosco) e vedo «un crinwin, un Fae o uno spirito della natura selvaggia, curioso o indifferente». Mi piace l'idea di un Fae che viveva nella tomba ma ne è stato scacciato da Sajra. Consulto Creare i Fae (Libro II, Fae) e lo uso come guida. Ne viene fuori Pollicespino (Thornthumb), un piccolo ometto-pianta cavo che si aggira furtivo per il Gran Bosco, rodendosi per la perdita della sua casa e del suo tesoro. Gli piacerebbe vedere Sajra ucciso o scacciato, ma è anche un accaparratore e ladro compulsivo.
Non so quando o dove i PG incontreranno Pollicespino; ma penso che a un certo punto li noterà e proverà a derubarli (soprattutto se viene a sapere della Gemma della Mente) oppure li avvicinerà per offrire informazioni su Sajra (se pensa che possano sconfiggerlo).
Quanto allo scopo e alla posta in gioco di questo incontro: penso che sarà divertente interpretarlo, e ha un gran potenziale per aiutare, ostacolare e frustrare i PG!
Crea i PNG, se non l'hai già fatto, seguendo i passi a PNG e seguaci. Se c'è più di un PNG, decidi con quale (o quali) i PG interagiranno più probabilmente e concentrati su di loro. Ritrai gli altri come un
gruppo, zoomando con maggiore dettaglio solo quando serve.
Gestire gli incontri
Gestisci gli incontri come qualsiasi altra parte del gioco. Segui il ciclo fondamentale Condurre il gioco.
Inquadra l'azione con l'incontro che sta per cominciare, che è appena cominciato o che è già in corso. Descrivi l'ambiente e interpreta i tuoi personaggi. Fai una mossa del GM morbida, chiedi cosa fanno i PG e risolvi le loro azioni. Ripeti finché l'incontro non si risolve da sé o diventa una nuova situazione.
Mentre gestisci l'incontro, elabora e improvvisa su ciò che hai già stabilito.
Probabilmente lo farai in modo naturale mentre i giocatori fanno domande e tu chiarisci la situazione, o per risolvere le azioni dei PG.
Trasforma i PNG in veri personaggi, con nomi, concetti di base, tratti memorabili, impressioni e così via. Se l'incontro è con un gruppo, arricchisci i singoli individui man mano che entrano a fuoco.
Se ti mancano i dettagli, fai domande ai PG e costruisci sulle risposte.
Se hai stabilito l'istinto, i tag e le mosse di un PNG, usali per decidere come interpretarlo e come gestire la scena.
Tieni a mente lo scopo e la posta in gioco dell'incontro. Zooma al livello di dettaglio adatto, e non aver paura di chiudere una scena quando il suo scopo è stato raggiunto.
Per esempio, se aggiungi un incontro con l'intento di dare solo un po' di colore, e i PG reagiscono come se fosse una specie di scena cruciale, esci dal personaggio e parla ai giocatori. «Ragazzi, no, questo è solo un calderaio sulla strada, non una minaccia. Andiamo avanti». Ma allo stesso tempo, sii aperto alla possibilità che l'incontro sia più importante o significativo di quanto avessi previsto.
Magari quel calderaio ha davvero qualche informazione chiave da condividere!
Opportunità
Un'opportunità è qualsiasi cosa in cui i PG si imbattano che possa avvantaggiarli, o di cui possano approfittare. È una categoria molto ampia, che include:
- Cose utili o preziose (monete, merci, attrezzi, armi, Eccedenza, ecc.)
- Risorse consumabili (provviste, acqua pulita, olio per lampade, scorte, ecc.)
- Un buon posto per __ (accamparsi, tendere un'imboscata, ripararsi, ecc.)
- Un modo per arrivare da qualche parte (una chiave, una scorciatoia, un passaggio segreto, un guado, ecc.)
- L'occasione di __ (imparare qualcosa, cogliere di sorpresa un nemico, fare colpo su qualcuno, ecc.)
- Un'esperienza (un panorama mozzafiato, un fungo allucinogeno, ecc.)
- Una risorsa per cui i PG potrebbero tornare in seguito (una miniera, legname, ecc.)
- Un luogo di potere (un santuario, un nodo di energia arcana, ecc.)
- Un arcano Arcani
- Qualunque altra cosa ti venga in mente
Non tutte le opportunità si equivalgono. A volte offrirai un'opportunità in modo diretto, ma altre volte ti limiterai a lasciar intendere più di quanto appaia o a offrire ricchezze a un prezzo, e i PG dovranno darsi un po' da fare per approfittarne. Alcune opportunità saranno esattamente ciò di cui i PG hanno bisogno. Altre saranno di utilità meno evidente, o distrazioni dai loro obiettivi più grandi. E alcune ci sono solo perché pensi che debbano esserci, o perché lo suggerisce una tabella del Libro II.
Una volta messa in gioco l'opportunità, chiedi ai PG cosa fanno e procedi da lì.
Spesso ci si butteranno, o ci proveranno.
Ma potrebbero ignorarla, o decidere che non vale la pena, o lasciarla perdere per ora con l'idea di tornare più tardi. Non forzare le cose. Gioca per scoprire cosa succede!
Manufatti
I manufatti sono cose cariche di significato, potere o valore. Sono oggetti che i PG potrebbero portare con sé, o tornare a reclamare più tardi. Reliquie del passato, gemme e ornamenti, oggetti magici – tesori, in pratica!
Il Libro II contiene oltre un centinaio di manufatti da inserire nel tuo gioco. Alcuni sono solo brevi descrizioni con qualche tag, come «Un vasetto di vetro degli Artefici con ◇ coperchio filettato, chiude ermeticamente (indistruttibile, Valore 2)».
Altri manufatti hanno una descrizione più formale, spesso con mosse personalizzate. Come questo:
Una grande urna
Alta circa 1,2 m, fatta di un materiale spesso simile a conchiglia e dotata di un pesante coperchio. Quando l'urna è vuota e un Fae ci guarda dentro, è costretto a infilarcisi (ci sta sempre). Se poi chiudi il coperchio, il Fae resta intrappolato e l'urna gli strappa lentamente e dolorosamente la conoscenza, l'essenza e il senso di sé. Col tempo, non resta che un mucchietto di perle (Valore 2).
Alcuni manufatti sono presentati come migliorie dell'insediamento Fronte interno, e molti arcani Arcani sono una specie di manufatto. Puoi anche crearne di tuoi; vedi Creare manufatti.
Se i PG portano con sé un manufatto, assicurati che qualcuno lo aggiunga al proprio inventario e ne conti l'ingombro (se ne ha). Se lo portano a casa, invita i giocatori a decidere se diventa il possedimento speciale di qualcuno o un bene del villaggio nel suo insieme.
Collocare i manufatti
Metti i manufatti in gioco dove hanno senso. Quella tomba sigillata che i PG stanno esplorando ha probabilmente un corredo funebre! La stregona a cui danno la caccia ha probabilmente qualche manufatto magico a disposizione.
Metti manufatti in gioco anche quando pensi che sarebbero divertenti o interessanti. Offrine uno come opportunità di scambio al Cambio di Stagione, o quando un PG Commercia e Baratta.
Fanne trovare uno a un PG quando Foraggia e sceglie di «scoprire qualcosa di interessante o prezioso».
Quando prepari un luogo, colloca i manufatti in punti specifici e/o crea un elenco di cose che puoi collocare quando e dove ha senso farlo.
Come per ogni scoperta, cerca di collocare i manufatti in modo che raccontino una storia. Pensa a come ci è arrivato, da quanto tempo è lì, come ha plasmato l'ambiente o come l'ambiente ha plasmato lui. Perché nessuno l'ha reclamato? Chi altro lo sta cercando? Chi altro sa che è qui? Rifletti queste cose nel punto in cui collochi un manufatto e nel modo in cui lo descrivi, come modo per ritrarre un mondo ricco e misterioso.
I PG tornano alla tomba del Signore Verde per esplorarla a dovere dopo aver ucciso lo swyn. Ho deciso che Pollicespino ha superato i marchi santificanti di Vahid e se n'è andato col suo vecchio tesoro, ma penso che debba restare ancora qualche manufatto che i PG possano trovare.
Scorrendo la voce sui Signori Verdi nel Libro II, il mio occhio cade su «un certo numero di ◇ asce di bronzo corrose», che immagino sepolte con quei servitori mummificati – quelli sepolti nel corridoio crollato. Dubito che Pollicespino ne sapesse qualcosa, o che se ne sarebbe curato se lo avesse saputo.
Noto anche una grande urna (pagina precedente), che immagino sia stata fatta dal Signore Verde qui sepolto per occuparsi dei Fae molesti. Pollicespino se ne sarebbe tenuto alla larga, ma vedo bene i crinwin usarla per riporre gli aggeggi che Sajra non voleva. Quindi è piena zeppa di cianfrusaglie, tra cui altri manufatti dall'aria scadente e forse persino un arcano come un flauto incrinato (Libro II, Richiamo della Caccia). Ah, e si trova in quella camera in parte crollata, quella dove avevano il nido i crinwin. Bene.
Identificare i manufatti
Quando i PG trovano un manufatto, descrivilo!
Di' loro cosa hanno trovato, e cosa è evidente a prima vista.
Se il manufatto è semplicemente interessante, utile o prezioso, chiariscilo nella tua descrizione iniziale o appena i PG ci interagiscono. Non lasciare intendere che ci sia altro da scoprire se in realtà non c'è.
«Ogni cadavere ha un'ascia di bronzo. Le lame sono corrose e smussate, ma i manici di legno hanno una splendida venatura a spirale. Sono anche straordinariamente ben conservati. Non sembrano magici, ma il fabbro potrebbe restaurare le lame con un po' di lavoro, e varrebbero, tipo, Valore 1 ciascuna».
Se il manufatto nasconde dell'altro, chiariscilo nella tua descrizione, oppure lascia intendere più di quanto appaia, o semplicemente offri un'opportunità di saperne di più.
I PG estraggono l'urna dalle macerie e la spolverano. «È piuttosto grande» dico loro. «Tipo alta più di un metro e larga così. Il materiale è strano. Non è ceramica. Più tipo… guscio di lumaca? E, Blodwen, tu in particolare senti che è come se stesse… chiamando? Cosa fai?»
Da lì, segui le azioni dei PG e risolvile. Se guardano più da vicino, di' loro cosa vedono. Se lo prendono in mano, di' loro cosa sentono. Se il manufatto ha una mossa personalizzata e la innescano, presenta loro la mossa (e risolvila, naturalmente).
Se Cercano Indizi sul manufatto, risolvi la mossa! Con 7+, rispondi alle loro domande in modo sincero e utile, con tutti i dettagli che la situazione richiede.
«A cosa dovresti stare attenta? Onestamente, non a molto. L'urna non sta chiamando te. È magica, sì, ma non sembra una magia che agisca, tipo, sui mortali».
Se Sanno le Cose sul manufatto e ottengono 7+, di' loro una combinazione di cos'è, cosa fa, quanto vale, come potrebbero attivarlo o venderlo al suo pieno valore, o come potrebbero saperne di più. Se il manufatto ha una mossa personalizzata, magari con 7-9 dai loro un'idea di cosa fa, e con 10+ dai loro il testo completo della mossa.
Molti dei manufatti del Libro II includono «qualcosa di interessante» e «qualcosa di utile» nella loro descrizione.
In fin dei conti, vuoi che i giocatori sappiano cosa fa un manufatto e come usarlo, così da poter prendere decisioni significative.
Se i PG non riescono a capirlo ora, offri loro una strada per arrivarci, come…
- dire loro cosa serve. «Il vecchio Gorlas sa tutto dei Fae, forse lui potrebbe dirvelo». Oppure: «Dovrai portarlo a casa e consultare le tue pergamene».
- Fare un Piano Fronte interno con loro per scoprire cos'è o cosa fa il manufatto.
- svelare le informazioni con una lettera d'amore Scrivere mosse e lettere d'amore.
- rivelare le informazioni dopo un po' di tempo libero. Magari chiedi al giocatore come l'ha scoperto il PG.
- una combinazione di quanto sopra.
Una volta che un PG ha capito un manufatto, dai al giocatore i suoi tag, la sua descrizione, le eventuali mosse personalizzate, ecc. Se è una miglioria dell'insediamento, aggiungila al libretto dell'insediamento.
Gli arcani hanno considerazioni proprie; vedi Arcani per i dettagli.
I manufatti in gioco
Alcuni manufatti sono semplicemente interessanti o preziosi. Altri invece hanno proprietà straordinarie o producono effetti magici.
Quando sorgono domande su un manufatto (come funziona, cosa comporta usarlo, cosa può o non può fare, ecc.), discutine con i giocatori. Considera la descrizione del manufatto, ciò che lascia intendere e i dettagli specifici già stabiliti in gioco. Ricavate insieme una risposta.
Se i PG vogliono sfruttare un manufatto per raggiungere un obiettivo a lungo termine, allora Fate un Piano o scrivete una nuova miglioria dell'insediamento che rifletta la loro idea, a seconda di cosa abbia più senso.
Aprono l'urna e frugano tra le cianfrusaglie. «Ci sono segni all'interno?» chiede Vahid. «O qualcos'altro che spieghi quel richiamo che sente Blodwen?». Non ne sono sicuro, quindi chiedo a Vahid se sta usando Sapere le Cose sull'urna. Sì, e tira un 7.
«Qualcosa di interessante… È chiaramente opera di un Signore Verde. E la magia è una costrizione che agisce sui Fae. Allora come fai a saperlo?». Decidiamo che lungo l'interno dell'urna ci sono rune fluenti, alcune delle quali Vahid sa decifrare.
«È stata fatta dai Signori Verdi? Sono Esperto degli Artefici e delle loro arti, quindi ho una domanda in più. Cosa fa esattamente quest'urna?»
Il mio istinto sarebbe dargli solo mezza risposta, ma non è giusto. Invece gli do semplicemente la descrizione (da pag. 428). «E prima che tu lo chieda» dico, «no, lì dentro non ci sono perle. Solo un mucchio di cianfrusaglie. Però c'è un flauto incrinato fatto di legnorosso…»
I manufatti come minacce
Pensa a come reagiscono i PNG ai manufatti.
Sono incuriositi? Spaventati? Invidiosi?
La voce si sparge in altri villaggi? Se il modo in cui la gente reagisce a un manufatto diventa fonte di guai, trattalo come una minaccia (Minacce, un MacGuffin).
Allo stesso modo, se il manufatto stesso è fonte di guai, trattalo come una minaccia, probabilmente un'entità magica o un'afflizione.
Se i PG vogliono distruggere, disincantare o sigillare un manufatto pericoloso, pensa ai suoi tag, alla finzione stabilita e a cosa ha senso per il tuo gioco. Un manufatto fragile dovrebbe essere facile da distruggere; uno indistruttibile dovrebbe essere molto più difficile da disfare. Ma distruggere l'uno o l'altro potrebbe comportare rischi o conseguenze serie, come liberare uno spirito ostile o corrompere i dintorni. Incoraggia i PG a Sapere le Cose, a Cercare
Indizi o a Fare un Piano per capire cosa comporta.
Vendere i manufatti
Se un manufatto ha un Valore indicato, i PG possono Commerciare e Barattare per venderlo come se fosse un oggetto speciale. Se sanno o sospettano che sia magico, possono provare a sfruttarlo per spuntare un prezzo migliore – oppure potrebbero dover nascondere la sua natura magica per chiudere l'affare. La magia mette i brividi a certa gente!
Se un manufatto ha un Valore «per l'acquirente giusto», i PG potrebbero:
- Sapere le Cose per individuare un acquirente, poi mandargli notizia o andarlo a cercare
- Aspettare un'opportunità di scambio (dal Cambio di Stagione) con un acquirente del genere
- Fare un Piano per venderlo al pieno Valore
- Commerciare e Barattare per venderlo a un Valore inferiore I manufatti senza Valore indicato contano come oggetti unici: non possono essere venduti con Commerciare
e Barattare. Come sopra, i PG possono Sapere le Cose o Fare un Piano per trovare un acquirente, o aspettare un'opportunità di scambio. Se trovano un acquirente, assegna al manufatto un Valore, di solito 2 o 3 ma a volte persino 4.
Cercare di vendere manufatti preziosi o potenti è un'impresa rischiosa, un ottimo modo per trasformarli in minacce MacGuffin. Se i PG rifiutano un'offerta, l'altra parte potrebbe tentare di rubare il manufatto (o mandare degli sgherri a farlo). Anche se lo scambio va a buon fine, potrebbe spargersi la voce che Stonetop possiede cose del genere, o che i PG sanno dove trovarle, e questo può attirare ogni sorta di attenzioni indesiderate.
Comprare i manufatti
Di regola, i manufatti specifici e/o magici sono oggetti unici – i PG non possono semplicemente Commerciare
e Barattare per procurarseli.
Se un PG vuole procurarsi un manufatto del genere, potrebbe:
- Sapere le Cose su dove si trovano cose simili, o su chi potrebbe averne una (e poi cercare di procurarsela)
- Fare un Piano con il GM
- Far sapere in giro che cerca una cosa del genere, e poi scegliere un'«opportunità di scambio» al Cambio di Stagione
- Dire al GM cosa cerca, e poi scegliere «notizie interessanti» al Cambio di Stagione
Se i PG trovano qualcuno che possiede un manufatto specifico o magico, e cercano di negoziare uno scambio, dovrai decidere quanto vale. Il Valore tipico è 2-3, e alcuni manufatti valgono 4.
Ma se il PNG non si rende conto di cosa possiede, potrebbe stimarlo anche solo Valore 1, o perfino 0.
Creare manufatti
L'Appendice B (Libro II, Appendice B: Creazione di artefatti) contiene una procedura dettagliata per la creazione di manufatti. Usala quando nessuno dei manufatti del Libro II fa al caso tuo, o quando hai l'idea di un manufatto che vuoi sviluppare. O usala semplicemente perché ti va – creare manufatti è divertente!
Per creare un nuovo manufatto:
1) Stabilisci la sua origine e il suo tema
2) Stabilisci la sua natura ed eventuali caratteristiche correlate
3) Stabilisci la sua forma
4) Sintetizza questi dettagli
5) Mettilo per iscritto, nel modo che ha più senso
Questi passi sono presentati in ordine, ma in genere funzionano in qualunque ordine abbia senso per te. Forse trovi più efficace scegliere la forma di un manufatto prima della sua natura! Va benissimo.
Sto ideando altri manufatti che i PG possano trovare nella tomba del Signore Verde, e decido di crearne uno da zero – qualcosa che forse è sfuggito a Pollicespino quando ha ripulito il posto. Potrebbe essere molto grande, qualcosa che non riusciva a spostare. O qualcosa di piccolo che gli è sfuggito. O magari è di ferro, e per questo l'ha lasciato lì? Non lo so, ma lo scoprirò!
1 Origine e tema
Scegli o tira l'origine del manufatto, il popolo che l'ha creato o il potere a cui è più strettamente legato (i Signori della Pietra, i Fae, le Cose di Sotto, ecc.).
Se sai già da dove viene il manufatto, scegli e basta. Se diverse origini sembrano plausibili, scegline una per ora (sentendoti libero di cambiare idea più tardi) o scegli a caso tra di esse.
Ognuna delle possibili origini nel Libro II ha una tabella di temi correlati. Scegli dalla tabella dei temi appropriata o tiraci sopra. Lascia che il tema (o i temi) informi tutto il resto del manufatto.
Guardando la tabella delle origini, «i Signori Verdi» sembra la scelta ovvia. Tiro sulla tabella dei temi dei Signori Verdi e ottengo un 2, «Piante e cose che crescono, grandiose e/o insolite».
2 Natura
Scegli o tira la natura del manufatto:
un oggetto comune, uno strano materiale, il vincolo di uno spirito o di una coscienza, ecc.
Ogni risultato sulla tabella della natura rimanda a un'altra tabella, o a un gruppo di tabelle, per stabilirne le caratteristiche. Scegli o tira anche su queste sottotabelle. Poi segui le loro istruzioni (che potrebbero rimandarti ad altre caratteristiche, alla sua forma, ecc.).
Tiro un 3 per la natura di questo manufatto, quindi è un oggetto comune. Questo mi rimanda alla tabella perché potrebbe importare loro, dove ottengo un 6: «è intrinsecamente prezioso – argento, merci, ecc. (Valore 2)». Questo poi mi rimanda a scegliere o tirare la sua forma.
3 Forma
Se non è già ovvio, scegli o tira la taglia del manufatto (piccolo,, ◇◇◇, immobile), i tag (come fragile o rozzo), e se sia particolarmente difficile da raggiungere o da sfruttare in altro modo.
Da lì, scegli o tira sulle tabelle cos'è. Interpreta questi risultati liberamente, tenendo a mente origine, tema e natura. Lasciati ispirare!
Tiro un 4 per la taglia («un oggetto»), un 9 per ◇ cos'è («qualcosa di meno comune»), e un 3 per la cosa specifica meno comune («Curiosità: una meraviglia, un congegno, un enigma, un aggeggio, un giocattolo, ecc.»). Mah.
4 Sintesi
Prendi i dettagli stabiliti finora e immagina il manufatto che suggeriscono. Colma i dettagli mancanti e prendi decisioni. Cos'è, esattamente, questo manufatto?
A cosa serviva in origine? Come è nato, o come è arrivato qui? Non ti serve la storia completa del manufatto, ma cerca di immaginare qualcosa che abbia senso e che almeno lasci intuire una storia.
Va bene cambiare o scartare alcuni dei dettagli stabiliti prima, o interpretarli liberamente o in senso metaforico. Servono a stimolare la tua creatività, non a limitarla.
Dunque: una curiosità comune, intrinse-◇ camente preziosa, con il tema «piante e cose che crescono». Immagino una sfera d'argento, grande quanto un pugno, con una filigrana a motivi di tralci e foglie. Probabilmente era solo un bell'oggetto, parte del corredo funebre sepolto con il Signore Verde, rotolato dietro un plinto o delle macerie.
5 Stesura
Una volta che hai un'immagine chiara del manufatto in mente, mettilo per iscritto in uno dei modi seguenti.
Come breve descrizione
Scrivi qualcosa di breve e incisivo, circa 30 parole o meno, con ingombro, tag e altri elementi di gioco (vedi Come arcano). Questo approccio è ideale per manufatti semplici e non magici, ma può funzionare anche per manufatti con un effetto magico lineare.
Per degli esempi, vedi uno qualunque degli elenchi di «tesori vari», come quelli dei Costruttori di Tumuli (Libro II, I Costruttori di Tumuli) o dei Signori della Pietra (Libro II, I Signori della Pietra).
Il manufatto che ho creato non ha bisogno di molta descrizione, quindi scrivo:
◇ Sfera d'argento in filigrana, grande quanto un pugno, motivi di tralci e piante (bella, Valore 2)
Come descrizione dettagliata
Dai al manufatto un titolo, descrittivo («una coppa di pietra») o un nome proprio («il Pennone Rosso»). Assegnagli tag, ingombro (se ne ha) e altri elementi di gioco (vedi Come arcano). Poi scrivi qualche frase su di esso: che aspetto ha, cosa fa (se fa qualcosa), cosa comporta e perché è utile, interessante e/o prezioso.
Valuta di scrivere «qualcosa di interessante» e «qualcosa di utile» sul manufatto, se sospetti che i PG vorranno Sapere le Cose al riguardo.
Per degli esempi, vedi un fuso di filo sottile (Libro II, La morte e i non-morenti) o un anello sovradimensionato (Libro II, I Signori della Forgia).
Come mosse dei giocatori
Scrivi una descrizione dettagliata (come alla pagina precedente). Poi scrivi una mossa personalizzata del giocatore che rifletta come funziona il manufatto o cosa possono farci i PG.
Le mosse personalizzate sono un ottimo modo per rendere manufatti dotati di poteri magici, soprattutto se imprevedibili, inaffidabili o pericolosi. Vedi Scrivere mosse e lettere d'amore per consigli su come scrivere mosse personalizzate.
Troverai esempi di manufatti del genere in tutto il Libro II. Vedi l'ambra venata di sangue (Libro II, Fomoraij), un coltello di cristallo (Libro II, Il Popolo della Foresta) e un menhir nero (Libro II, Le Cose di Sotto) per farti un'idea di cosa sia possibile.
Creo un altro manufatto che i PG potrebbero
trovare nella vecchia tomba, qualcosa sepolto con il Signore Verde stesso.
Seguo i primi tre passi e ottengo come origine Aratis e come tema «leggi/regole/tradizioni». È di legnorosso, con la proprietà straordinaria di «riempire di __ chi lo guarda». È «un oggetto ◇◇», con la forma di «Fuoco: incenso, olio, candela, lampada, lanterna, applique, braciere, focolare, ecc.»
Interessante! A quanto pare, questo Signore Verde venerava Aratis, la dea della civiltà e dell'ordine. Il legnorosso è «un vincolo naturale per gli spiriti della natura selvaggia», e il fuoco è spesso simbolo di caos. Ma domare il fuoco è una cosa molto «civile» da fare, e i Signori Verdi imbrigliavano davvero gli spiriti perché eseguissero i loro ordini. Penso che sia un braciere che vincola uno spirito del fuoco santificato ad Aratis.
Come miglioria dell'insediamento
Se il manufatto potrebbe giovare al villaggio di Stonetop nel suo insieme, mettilo per iscritto come miglioria dell'insediamento. È un buon modo per rendere risorse (come una miniera o una fonte d'acqua), migliorie alle riserve di cibo (un nuovo raccolto, magia del tempo atmosferico, ecc.) o altri manufatti dai benefici di vasta portata.
Fate un Piano con i PG per stabilire i requisiti, i costi ricorrenti (se ce ne sono) e i benefici del completarlo. Vedi pag.
514 per saperne di più sulle migliorie.
Per degli esempi, vedi l'alberello dorato (Libro II, La Quercia d'Oro) e il frutteto di rhoillyg (Libro
II, Mosse dei giocatori).
Ci rifletto un po' e poi scrivo quanto segue, ispirandomi alla mossa del Giudice Censura Il Giudice.
BRACIERE DI LEGNOROSSO (◇◇, magico, presso, area)
Una ciotola di legno poco profonda, larga circa 90 cm.
Rosso lucente, intagliata con icone di Aratis. L'interno è annerito, ma integro.
Quando accendi un fuoco nel braciere e risvegli lo spirito della fiamma santificata al suo interno, mortali e Fae in sua presenza provano un senso di solenne timore reverenziale. Quando qualcuno viola il decoro in presenza della fiamma, viene colmato di… (sceglie 1)
- Vergogna, e agisce di conseguenza • Dubbio, ed esita o si ferma • Paura, e cerca di nascondersi o fuggire
Come arcano
Se immagini che il manufatto fornisca un beneficio duraturo o riutilizzabile, ma solo dopo che i PG hanno speso tempo e fatica per svelarlo, valuta di scriverlo come arcano minore Creare arcani minori.
Se immagini un manufatto magico che cresce in potere man mano che un PG impara a usarlo, ma che ha anche conseguenze serie e durature, e te la senti di affrontare la sfida, scrivilo come arcano maggiore Creare arcani maggiori.
Tag ed elementi di gioco
Comunque tu scriva un manufatto, includi un elenco dei termini e tag dell'equipaggiamento Come si gioca pertinenti, come: +1 armatura, scomodo, rozzo, pericoloso, fragile, richiede ___, lento, usi, ecc.
Se può essere usato come arma o come fonte di luce, includi i tag di gittata (vicino, area, ecc.) e altre caratteristiche delle armi (come «2 perforante» o «ignora l'armatura»).
Se occupa spazio nell'inventario, metti
◇ o ◇◇ all'inizio dell'elenco dei tag (o subito prima dell'oggetto stesso in una descrizione semplice). Se è troppo grande per portarlo addosso, dagli il tag immobile.
I manufatti potrebbero avere tag aggiuntivi che non si trovano sugli oggetti comuni, come:
bello: attira l'attenzione, fa sì che alcuni lo desiderino ignifugo: non viene danneggiato dal calore o dalla fiamma impiantato: fa parte di te, o deve diventarlo prima che tu possa usarlo indistruttibile: non può essere rotto o scalfito da forza o arte comuni rumoroso: fa molto rumore magico: intriso di potere innaturale terrificante: persone e bestie vanno nel panico in sua presenza
Arcani
Un arcano è una carta o un inserto del libretto, qualcosa che dai ai giocatori. Ognuno rappresenta una scoperta – un manufatto, un luogo, un frammento di sapere, un effetto magico, ecc. – con misteri che i PG possono svelare. «Arcano» è un termine di gioco; non è qualcosa a cui i personaggi faranno probabilmente riferimento nella finzione.
Il fronte di un arcano descrive ciò che il PG può capire a prima vista o con un po' di sforzo, più i requisiti per svelarne i misteri. Il retro mostra quei misteri, che possono includere mosse personalizzate, nuove opzioni, seguaci e conseguenze.
Gli arcani minori sono piccole carte, come quella mostrata qui. Non danno alcun vero beneficio finché il PG non li svela. Una volta svelati, il PG ottiene accesso a tutti i benefici sul retro.
Gli arcani maggiori sono inserti del libretto da mezza pagina; vedi Come si gioca per un esempio. Ognuno offre una o più mosse personalizzate «gratuite». Un PG che ne svela i misteri ottiene altri poteri, ma usarli ha delle conseguenze.
Stonetop include di base 64 arcani minori e
18 arcani maggiori.
Sono tutti riprodotti nelle appendici c e d, a partire da Fronte interno del Libro II.
Il libretto del Cercatore comincia con un arcano maggiore e due arcani minori. Il Duro comincia con I Segni della Tempesta (Libro II, I Segni della Tempesta) se sceglie il passato Segnato dalla Tempesta.
Collocare gli arcani
Rifletti bene su quanto spesso introdurre nuovi arcani. Tra svelarli, usarli e affrontarne le conseguenze, possono avere un impatto enorme sul gioco.
Dai ai giocatori troppi arcani e saranno sommersi dalle opzioni. Dagliene troppo pochi, e perderai una parte divertente di Stonetop. Non essere avaro di arcani, ma non distribuirli nemmeno come caramelle!
La maggior parte degli arcani sono manufatti Opportunità; collocali come tali. Cerca di collocarli in modo che lascino intuire una storia o almeno illuminino una parte dell'ambientazione.
Una targa mezza sepolta
Una lastra di bronzo che spunta dal terreno, da qualche parte nelle Piane (Flats) o vicino al Fiume del Terrore (Dread River). È ammaccata, un po' deformata, con rune degli Artefici e diagrammi esoterici incisi sulla superficie. Come diavolo è finita qui?
La lastra contiene i procedimenti di un incantesimo, che puoi imparare ma…
Caradoc e Vahid fanno una breve gita alla Torre Diroccata (Ruined Tower) all'inizio dell'autunno, per curiosare e vedere cosa trovano. Caradoc passa qualche ora a perlustrare le rovine esterne, Cercando Indizi. Chiede: «Cosa c'è qui di utile o prezioso per me?»
La voce sulla Torre Diroccata nel Libro II include diverse tabelle di scoperte per le rovine esterne, tra cui una per «qualcosa di prezioso». Tiro e ottengo «una targa mezza sepolta, o qualche altro manufatto dei Signori della Tempesta». La targa mezza sepolta sembra perfetta da trovare tra le macerie devastate intorno alla Torre.
Ruggito Tonante
Quando incanali la tempesta primordiale ed emetti un ruggito tonante, subisci danni (ignora l'armatura) e tira +CON:
con 10+, tutti quelli nelle vicinanze (tranne te) devono sceglierne 2; con 7-9, tutti quelli nelle vicinanze (tranne te) devono sceglierne 1.
- Lasciar cadere ciò che hanno in mano e coprirsi le orecchie
- Restare assordati e disorientati per qualche istante
- Barcollare qualche passo lontano da te Mi fermo a pensare se voglio aggiungere questo arcano al gioco. È proprio pane per i denti di Vahid, e anche se ha qualche arcano ancora bloccato, al momento non può fare molto per svelarli (uno richiede che subisca una terribile ustione; un altro richiede l'aiuto di Rhianna, che è impegnata; il terzo comporta trovare pezzi del corpo della Gemma della Mente, e lui non ha piste). Questo è un arcano su cui potrebbe agire subito, e uno che credo sarebbe divertente vedere in gioco.
«Bene» dico a Caradoc, «tra le macerie vicino alla torre, trovi questa lastra di bronzo che spunta dal terreno…»
Alcuni arcani sono luoghi Luoghi, o parte di un luogo. Collocali dove hanno senso, e sentiti libero di ritoccare i dettagli sul fronte della carta. L'arcano «rune intorno a una sala in rovina» descrive una sala del trono, ma forse nel tuo gioco ha più senso una fucina?
Alcuni arcani rappresentano racconti o incontri specifici. Presentali ai PG come indizi Indizi, incontri Luoghi o opportunità Opportunità.
Anche qui, sentiti libero di modificare i dettagli sul fronte della carta secondo le tue esigenze.
Alcuni arcani – in particolare I Segni della Tempesta e Le Parole Ineffabili (Libro II, pag.
566 e 568) – rappresentano un PG infuso di potere magico. Offrili come opportunità, o persino infliggili come conseguenze quando i PG sono esposti a una magia davvero potente.
Identificare gli arcani
Sii generoso di informazioni sugli arcani. Vuoi che i giocatori sappiano cosa comporta svelarli e usarli. Hanno bisogno di queste informazioni per prendere decisioni consapevoli.
Ecco perché gli arcani sono materiale da distribuire: sono fatti per essere dati ai giocatori.
Quando i PG scoprono un arcano, potresti…
- dare semplicemente la carta al giocatore (o ai giocatori) e fargliela leggere, fronte e retro. Forse il PG non conosce ancora tutte queste informazioni; decidi insieme al giocatore come e quando le scopre.
- offrire ricchezze a un prezzo o dire loro cosa serve per saperne di più sull'arcano, il che potrebbe comportare correre un rischio e Sfidare il Pericolo, o parlare con qualcuno, o Cercare Indizi. Se ci riescono, dai loro la carta.
- invitarli a Sapere le Cose sull'arcano: con 10+, dai loro la carta e fagliene leggere entrambi i lati;
con 7-9, fagli leggere il fronte, e mostragli il retro quando hanno un po' di tempo per studiarlo o saperne di più; con 6-, fagli leggere il fronte
e poi fai succedere qualcosa di brutto, oppure lascia intuire il potere dell'arcano e di' loro come potrebbero saperne di più.
Alcuni arcani maggiori si prestano a una rivelazione lenta. Per esempio, potresti dire al PG che strofinare questo anello magico evoca una nebbia.
Ma la prima volta che qualcuno muore in quella nebbia, l'anello chiede: «Posso prendere questo?», e tu dai al giocatore l'inserto de L'Anello di Daagon (Libro II, L'Anello di Daagon). Giudica tu se questo funzionerebbe per un dato arcano, e se i tuoi giocatori si divertirebbero.
Svelare gli arcani
Per svelarne i misteri, molti arcani (soprattutto quelli minori) chiedono ai PG di investire tempo e fatica considerevoli. Hanno requisiti come «passa qualche settimana a decifrare i glifi», o «procurati gli ingredienti speciali», o «rischia danni duraturi al tuo fisico e alla tua salute».
Dai ai giocatori l'occasione di perseguire questi requisiti. Quando c'è tempo libero, chiedi se vogliono lavorare per svelare qualche arcano. Se non sanno bene come fare, dai loro dei suggerimenti. Forse possono
Sapere le Cose al riguardo, o Commerciare e Barattare per ciò che serve, o Fare un Piano.
Stabilisci su quale requisito sta lavorando il PG e come lo sta affrontando.
Comincia e finisci con la finzione. Chiedi che aspetto ha la cosa. Dove e quando lo fanno? Chi è coinvolto?
E poi, riportalo a casa. Chiedi quali faccende stanno trascurando o chi le sbriga al posto loro. Pensa a come reagiscono i PNG del villaggio. Chi potrebbe esserne toccato, o messo a rischio, o affrontare il PG? Usa qui le tue minacce Minacce e le tue mosse Fronte interno del fronte interno.
Inquadra le scene secondo necessità, per risolvere le mosse dei PG o per giocare le tensioni descritte sopra. Oppure inquadra scene che tu o i giocatori pensate sarebbero divertenti e interessanti.
Quando il requisito di un arcano dice che «rischiano __», quasi certamente si tratta di Sfidare il Pericolo. Forse li metti alle strette e chiedi: «Cosa fai?». O forse resti a distanza e chiedi come affrontano il rischio a grandi linee, usando il loro approccio per decidere quale caratteristica tirare e quali potrebbero essere gli esiti.
Anche se risolvi un rischio a grandi linee, potresti comunque zoomare su un 7-9 o un 6- per giocarne le conseguenze. Ma non sei obbligato. Molte conseguenze o costi funzionano bene anche a grandi linee.
Forse ci vuole solo più tempo. O forse risvegliano un'arma biologica dei Signori Verdi a lungo dormiente, una nuova minaccia afflizione, che però diventa rilevante solo nella stagione successiva. Lascia respirare le cose.
Caradoc porta Vahid a esaminare la targa mezza sepolta. Non corrono alcun pericolo immediato, ed è esattamente il genere di cosa che Vahid studia, perciò gli do semplicemente la carta dell'arcano minore.
Avevo già avvertito Caradoc di una grossa bestia nella zona, così provano (senza riuscirci) a dissotterrare la targa in silenzio. Caradoc deve combattere un beznpol, ma alla fine dissotterrano la targa e la portano a casa. Hanno soddisfatto il primo requisito dell'arcano.
Vahid passa il resto del suo tempo libero di quell' autunno a porre protezioni sul Muro ad Anello. Ma verso la fine dell'inverno (dopo una caccia all'orso), Vahid rivolge la sua attenzione alla targa.
«Posso decifrare le rune?» chiede. Siamo d'accordo che sta usando Sapere le Cose (con vantaggio, grazie a Poliglotta), e ottiene 10+. Le legge senza problemi! Segna il secondo requisito.
Il requisito successivo è «ci vorranno alcune settimane di studio». Non credo che creerà molti scompigli (è inverno), ma gli chiedo comunque cosa trascura. «Smetto di andare alla locanda per l'ora delle storie con i bambini» dice. Oh no! Inquadro una scena in cui Nia (la nipote di Blodwen) viene a vedere come sta. È tenerissima.
Qualunque approccio tu scelga per gestire un requisito rischioso, rispetta gli esiti!
Segui le regole – non truccare né ignorare i risultati. Fai il tifo per i personaggi, e dai loro tutto il beneficio delle loro mosse e dei loro tiri. Ma allo stesso tempo, lascia che le cose brucino.
Se i PG rischiano qualcosa e ottengono 6-, o anche 7-9, ci devono essere costi o conseguenze reali.
L'ultimo requisito è «rischi di danneggiare la tua voce, il tuo udito e/o i tuoi vicini mentre ti eserciti». Chiedo a Vahid come lo affronta. Ogni giorno arranca fino al Vecchio Muro, esercitandosi lontano dal paese («Sì, nella neve, lo odio»). Poi lancia «Ruggito Tonante» (o ci prova) qualche volta al giorno, finché non lo padroneggia.
Siamo d'accordo che sta Sfidando il Pericolo con CON. Con 10+, dirò che ci riesce dopo qualche giorno, con niente di peggio di una voce roca e le orecchie che fischiano. Con 6-, penso che svelerà l'arcano ma che ferirà qualcuno – la piccola Nia, che sgattaiola fuori per vedere cosa combina Vahid e finisce per restare in parte assordata da un ruggito.
Ma Vahid ottiene 8, così gli offro una scelta tra un costo e un successo minore. «Puoi lanciare l'incantesimo» gli dico, «ma per padroneggiarlo davvero dovrai lanciarlo così tante volte da danneggiare per sempre la tua voce. Tipo, tutta roca e soggetta ad attacchi di tosse. La tua voce da cantante sarà andata. Oppure puoi fermarti prima. Potrai usare Ruggito Tonante, ma con svantaggio e con il tag pericoloso. Cosa fai?». Lui tentenna un po', ma alla fine sceglie di mantenere intatta la voce – per ora.
Conseguenze
Ogni arcano maggiore ha un elenco di possibili conseguenze, ciascuna con una o più caselle accanto. I giocatori segnano una conseguenza quando una delle mosse dell'arcano lo dice, o quando glielo dici tu come mossa dura del GM.
È il giocatore a decidere quale conseguenza segnare. Non deve segnarle in ordine. Le conseguenze «annidate» vanno dopo quelle sotto cui sono annidate, ma a parte questo, la scelta è del giocatore.
Qualunque conseguenza segni, accade. Comincia e finisci con la finzione. Di' (o chiedi) come si manifesta la conseguenza, che aspetto ha e che sensazione dà. E riportala a casa; mostra come quella conseguenza tocca gli altri, e come reagiscono i PNG.
Le conseguenze sono una risorsa limitata. Restano segnate anche se il loro impatto è passeggero, temporaneo o annullato. Se un PG segna «Ti ustioni… Segna una debilità e subisci danni», quella conseguenza resta segnata anche dopo che ha recuperato gli HP e rimosso la debilità.
Molte conseguenze comportano cambiamenti permanenti nel PG o nel mondo. Potrebbero essere annullati, ma non c'è un modo standard per farlo. Fate un Piano, in base ai dettagli stabiliti nel vostro gioco.
Se tutte le conseguenze sono state segnate, decidete insieme se ciò significa che non ci sono più conseguenze da accumulare (rendendo alcune mosse impossibili da innescare e altre più sicure da usare), o se le conseguenze future significano che fai una mossa dura del GM, in linea con le conseguenze già viste in gioco. La risposta potrebbe essere diversa per ogni arcano maggiore, o persino per ogni mossa. Discutetene insieme.
Condividere gli arcani
I PG possono condividere gli arcani tra loro, o persino con i PNG, purché abbia senso.
Se i PG condividono un arcano minore tra loro, stabilisci insieme a loro come potrebbero cambiare i requisiti.
L'inverno successivo, dopo un anno di conflitti, Caradoc chiede a Vahid di insegnargli l'incantesimo Ruggito Tonante Ruggito Tonante. Vahid accetta! Hanno già soddisfatto i primi due requisiti (dissotterrare la targa e decifrare le rune), ma serviranno comunque alcune settimane di studio e Caradoc rischia comunque di danneggiare la sua voce, il suo udito o i suoi vicini mentre impara.
«Posso Aiutare?» chiede Vahid. Certo che può – anzi, deve. Caradoc non sa leggere le rune degli Artefici! L'Aiuto di Vahid permette a Caradoc di fare più di quanto potrebbe da solo; non gli dà vantaggio quando Caradoc Sfida il Pericolo.
Se i PG condividono un arcano maggiore tra loro, in generale:
- Ogni personaggio deve svelarne i misteri individualmente, tenendo traccia dei propri progressi
- Ogni personaggio tiene traccia delle proprie conseguenze individualmente, il che significa che ognuno può subire la stessa conseguenza Naturalmente, ogni arcano è diverso e ci saranno eccezioni. Per esempio, le conseguenze de La Gemma della Mente (Libro II, La Gemma della Mente) riguardano tutte il Servitore Possente stesso, e riflettono come impara e cambia.
Perciò più PG che danno ordini al Servitore Possente segnerebbero tutti lo stesso elenco di conseguenze.
Prima o poi, un PNG o un mostro metterà le mani su un manufatto magico o un arcano. I PG potrebbero darglielo, o insegnargli a usarlo o a usare l'incantesimo che trasmette. Oppure il PNG potrebbe procurarselo, rubarlo o prenderlo in prestito dai PG.
Oppure potrebbe essere in possesso del PNG fin dall'inizio.
La maggior parte dei manufatti magici e tutti gli arcani sono scritti per i giocatori, spesso con mosse personalizzate o procedure che presuppongono che a usarli sia un PG. E allora come funziona quando la parte attiva è un PNG o un mostro?
Per prima cosa, valuta se il PNG o il mostro possa usare il manufatto o l'arcano. Non tutti hanno il talento, la cultura o l'attitudine per imparare incantesimi o comandare effetti magici. Naturalmente, alcuni manufatti magici funzionano e basta, e chiunque può usarli.
Se un PNG o un mostro antagonista sta imparando a usare un manufatto o un arcano, puoi rendere la cosa come una rovina incombente e presagi funesti, o persino trattare il manufatto o l'arcano stesso come una minaccia (probabilmente un MacGuffin).
Se uno o più PNG amichevoli stanno imparando a usare un manufatto o un arcano, ed è qualcosa che i PG vogliono che accada, allora Fate un Piano per definirne i requisiti. Se la loro padronanza di questa magia darebbe un beneficio duraturo al villaggio, scrivila come miglioria dell'insediamento Fronte interno.
PNG che usano manufatti e arcani
Per rendere un mostro o un PNG che usa un manufatto magico o un arcano, potresti…
- semplicemente immaginare come funziona nelle sue mani, e incorporarlo nelle tue descrizioni e nelle mosse del GM quando lo interpreti;
- rifletterlo nel suo blocco statistiche, come uno o più tag, qualità speciali, mosse o loro combinazioni;
- scrivere mosse personalizzate dei giocatori Scrivere mosse e lettere d'amore per ciò che accade quando usa il manufatto contro i PG, e/o…
- trattarlo come una minaccia (probabilmente un'afflizione, un'entità magica o un MacGuffin) se l'uso del manufatto da parte del PNG causerà guai a lungo termine. È una scelta particolarmente buona per gli arcani maggiori – le loro conseguenze sono ottimi presagi funesti!
Mentre fai tutto questo, non preoccuparti di replicare esattamente il manufatto o l'arcano. La magia è strana e capricciosa, e potrebbe funzionare diversamente per persone o entità diverse. Cerca di cogliere il sapore dei requisiti, delle mosse e degli svantaggi, ma non tormentarti troppo sulla coerenza.
Creare arcani minori
Scrivi un manufatto come arcano minore quando…
- riesci a immaginare una serie significativa di passi per svelarne i misteri
- una volta svelato, fornisce un beneficio duraturo, ripetibile e/o rinnovabile, e…
- pensi di poterlo descrivere, insieme ai suoi benefici, in modo conciso, in circa 300 parole o meno (circa 150 per lato).
Buoni candidati sono manufatti che ospitano uno spirito o una coscienza, o che trasmettono i procedimenti di un incantesimo/rituale/tecnica, o che producono un effetto magico ricorrente.
In alternativa, potresti avere l'idea di un'altra scoperta – un indizio, un luogo, un incontro – che soddisfa i criteri sopra.
Potresti comunque seguire il procedimento di creazione dei manufatti per dare forma all'idea, ma salta il passo della Forma o interpretalo molto liberamente.
Con il concetto dell'arcano in mente, scrivi quanto segue, nell'ordine che funziona per te:
- Il suo titolo iniziale
- I suoi tag e gli altri elementi
- Una breve descrizione
- I requisiti per svelarlo
- Il suo titolo una volta svelato
- I suoi misteri
Aspettati un processo iterativo. Spesso tornerai indietro a rivedere parti precedenti mentre lavori, magari ripensando persino il concetto di base. È normale e va bene.
Titolo iniziale
Scrivi una frase breve e semplice che descriva ciò che l'arcano sembra essere. Su una carta di arcano minore stanno circa 20 caratteri in corpo 12, quindi punta a quello.
Esempi: «Una serie di tavolette d'argilla», o «Una spada di vetro rotta».
Tag e altri elementi
Elenca i tag dell'arcano, l'ingombro e gli altri elementi di gioco. Vedi Come arcano per consigli.
Breve descrizione
Che cos'è? Come lo incontrano e lo percepiscono i PG? Cosa provano? Tienila breve, tipo 75 parole o meno, ma rendila anche il più incisiva possibile.
Requisiti
Scrivi una breve introduzione, come «Per svelare i misteri di queste tavolette, devi…». Falla seguire da una serie di passi con casella.
I requisiti potrebbero comportare…
- decifrare/studiare qualcosa;
- imparare qualcosa, o capirla;
- trovare/procurarsi qualcosa;
- ottenere l'aiuto di qualcuno o qualcosa;
- convincere qualcuno o qualcosa a __;
- giorni/settimane/mesi/stagioni di impegno;
- una certa abilità o un certo talento;
- fabbricare/riparare/completare qualcosa;
- pagare un costo/fare un sacrificio;
- affrontare una prova/una sfida;
- un rituale/un rito/un'osservanza;
- qualcosa di sanguinoso/strano/estremo;
- lavoro/fatica/pratica/duro impegno;
- una semplice mossa personalizzata;
- rischiare __ (danni, danni collaterali, non riuscire a padroneggiarlo, rovinarlo, ecc.);
- combinazioni di quanto sopra; o…
- qualunque altra cosa abbia senso.
Vedi gli arcani minori esistenti (Libro II, appendice c, a partire da Fronte interno) e la mossa Fare un Piano Fronte interno per idee e consigli.
Va bene se alcuni requisiti sono vaghi, o se richiedono più passi. Se i giocatori chiedono come potrebbero soddisfare un requisito del genere, invitali a Sapere le Cose, e/o Fate un Piano insieme.
Elenca i requisiti nell'ordine in cui ti aspetti che qualcuno li completi, ma sii aperto all'idea che i PG li affrontino in un ordine diverso.
Sentiti libero anche di giocare con la formula.
Forse questo arcano permette di scegliere tra requisiti diversi (come «una pozza limpida e naturale»,
Libro II, Protezione delle Acque Quiete), o forse si svela tramite una mossa personalizzata (come «un flauto incrinato»,
Libro II, Richiamo della Caccia).
Titolo una volta svelato
Scrivi qualcosa che suoni grandioso e significativo, o almeno qualcosa di distintivo.
Scrivilo con le iniziali maiuscole, come un nome proprio.
Su una riga stanno circa 20 caratteri, o circa 40 su due righe.
Esempi: «La Tecnica Finale di Ranaji Kav», o «La Lama della Fiamma Bianca».
Misteri
Scrivi il retro dell'arcano minore, le mosse personalizzate e/o i seguaci ottenuti da un PG che ne svela i misteri.
Se l'arcano ha tag diversi una volta svelato, scrivili qui.
Cerca di riflettere l'origine, i temi e le caratteristiche che hai individuato quando hai ideato l'arcano. Ospita uno spirito o una coscienza, o ne evoca uno? Crea quell'entità come seguace PNG e seguaci. Permette a un PG di imparare un incantesimo/ rituale, o produce un effetto magico?
Pensa a come potrebbe funzionare quella magia, e scrivi una o due mosse personalizzate che riflettano i temi, la funzione, gli svantaggi e l'uso dell'arcano (Libro II, Appendice B: Creazione di artefatti · Appendice B: Creazione di artefatti).
Vedi Scrivere mosse e lettere d'amore per consigli su come scrivere mosse personalizzate dei giocatori. Usa gli arcani minori esistenti e le mosse dei libretti come ispirazione e guida. E ricorda: non tutte le mosse devono comportare un tiro!
Taglia senza pietà, riducendo il testo all'essenziale pur mantenendolo chiaro. Sul retro di una carta di arcano minore stanno solo circa 150 parole.
Non aver paura di modificare un arcano dopo averlo visto in gioco. Se non è chiaro, crea scompiglio o comunque non è divertente, parlane con i giocatori e cambialo. Un arcano non è davvero una serie di rune scolpite nella pietra – è solo un pezzetto di carta, e puoi rivederlo.
Creare arcani maggiori
Un arcano maggiore è un inserto del libretto da mezza pagina. Scrivi una scoperta come arcano maggiore solo se…
- sei disposto a fare parecchio lavoro per crearlo;
- ti sta bene che diventi una parte significativa della tua campagna;
- riesci a vedere come sarebbe subito utile (o almeno interessante);
- lo immagini crescere in potere con l'impegno o man mano che il PG lo usa; e…
- riesci a immaginare una serie crescente di conseguenze derivanti dal suo uso.
Parti dal concetto dell'arcano – i suoi temi centrali, cos'è e cosa fa. Tipo «uno specchio fatto dai Fae che crea copie risentite di te stesso», o «una scheggia di essenza divina che brucia la tua carne e la sostituisce con fiamma sacra». Se non l'hai già fatto, usa il procedimento di creazione dei manufatti Creare manufatti per aiutarti a dargli forma, ma non sentirti vincolato da quel procedimento.
Ogni arcano maggiore funziona in modo diverso, ma quasi tutti hanno questi elementi comuni.
Sviluppali nell'ordine che funziona per te:
- Il suo titolo, i suoi tag e una breve descrizione
- Le sue mosse iniziali
- Come si svela
- I suoi misteri
- Le sue conseguenze
Consulta gli arcani maggiori esistenti per farti un'idea della struttura e di cosa sia possibile. Vedi La Sfera di Ghiaccio di Noruba Come si gioca per un esempio, e l'Appendice D (Libro II, pag.
540) per tutti gli altri
Titolo, tag e descrizione
Dai al tuo arcano maggiore un Titolo Proprio, qualcosa con le maiuscole, evocativo, magari un po' minaccioso. Lo «Specchio Nebbioso» e «La Fiamma Eterna» sono buoni esempi.
Elenca i suoi tag e gli altri elementi di gioco Come arcano, compreso il suo ingombro (se ne ha).
Scrivi una breve descrizione di cos'è e di come appare ai PG. Rendila il più chiara e incisiva possibile, lasciando intuire il potere dell'arcano. Ma tienila anche breve e concisa. Punta a 75 parole o meno.
Disegnalo o trova un'immagine che lo rappresenti, qualcosa da mettere in cima all'inserto.
Mosse iniziali
Scrivi la mossa o le mosse iniziali, quelle facilmente accessibili a un PG che acquisisce l'arcano. Dovrebbero essere utili e allettanti, qualcosa che i giocatori saranno entusiasti (o almeno tentati) di usare.
Come si svela
Scrivi i requisiti come mossa a sé, come elenco di caselle o come parte delle mosse iniziali dell'arcano. Questi requisiti potrebbero comportare…
- usare con successo una delle mosse iniziali dell'arcano __ volte;
- ottenere 6- con una delle mosse iniziali __ volte (subendone ogni volta le conseguenze);
- pagare un certo costo __ volte;
- raccogliere oggetti specifici o frammenti di sapere;
- compiere certi incarichi o rituali;
- passare settimane a esercitarsi/studiare/ contemplare l'arcano;
- vivere qualche evento estremo;
- una combinazione di quanto sopra; o
- qualunque altra cosa abbia senso.
Misteri
Scrivi le mosse extra, le opzioni e/o i seguaci che un PG può ottenere svelando l'arcano. Dovrebbero essere piuttosto potenti, ma usarli dovrebbe richiedere, o almeno rischiare, di segnare conseguenze.
Se ci sono più misteri da svelare, decidi come funziona. Il PG potrebbe…
- svelarli tutti in una volta;
- svelare altri misteri nello stesso modo in cui ha svelato il primo (usando la mossa iniziale, pagando un costo, ecc.);
- svelare altri misteri dopo aver segnato un certo numero di conseguenze; o…
- fare qualcos'altro per svelarli.
Vedi Scrivere mosse e lettere d'amore per consigli su come scrivere mosse personalizzate dei giocatori. Ispirati agli altri arcani maggiori, ma non aver paura di provare qualcosa di nuovo e unico.
Tieni i misteri il più concisi possibile.
Devono condividere un lato di un inserto da mezza pagina con le conseguenze; hai a disposizione
circa 200 parole, 300 al massimo.
Conseguenze
Crea 5-10 conseguenze in cui un PG potrebbe incorrere quando usa i misteri dell'arcano. Se ne scrivi 6 o meno, dai ad alcune più caselle per indicare che possono essere subite più volte. Un arcano maggiore dovrebbe avere circa 8 caselle in tutto.
Rendi 2-3 conseguenze non troppo gravi, magari persino benefiche. Ma quando il giocatore segna la quarta o la quinta, le cose dovrebbero farsi cupe.
Le conseguenze potrebbero comportare…
- subire danni/debilità/condizioni;
- mutazioni/cambiamenti fisici;
- cambiamenti nelle percezioni, nei processi mentali e/o nell'istinto del PG;
- benefici come +1 Armatura, HP aumentati, resistenza a certi danni, ecc.;
- cambiamenti nel modo in cui gli altri percepiscono il PG
- l'introduzione di una nuova minaccia o di un nuovo pericolo
- attenzioni indesiderate;
- nuove mosse personalizzate problematiche;
- un compito che il PG deve svolgere;
- il caos scatenato sul mondo più ampio;
- la perdita dell'arcano o dei suoi poteri;
- una combinazione di quanto sopra; o…
- qualunque altra cosa abbia senso.
Può aiutare pensare a un arcano maggiore come a una minaccia Minacce, in cui le conseguenze fungono da presagi funesti e destini incombenti che il giocatore può (o deve) scegliere.
Correggi e rivedi
Guarda ciò che hai finora, e rivedilo senza pietà. Le mosse iniziali dell'arcano, i suoi misteri e il modo in cui si svelano, e le sue conseguenze dovrebbero riflettere tutti il suo concetto e i suoi temi. Dovrebbero suggerire una storia, ma non imporla. I pezzi dovrebbero funzionare tutti insieme, tentando sia il giocatore sia il PG a continuare a usare l'arcano, nonostante gli inevitabili costi.
Scrivi più bozze. Correggi a fondo. Sii disposto a scartare idee che ami. Condividi le bozze con i tuoi giocatori e con altri GM.
Sii aperto ai commenti. Rendilo il migliore possibile prima di metterlo in gioco, ma sii disposto a rivederlo se qualcosa non funziona.
Scrivere un arcano maggiore è un bel lavoro, ma può dare grandi soddisfazioni.