발견
발견은 PC들이 마주치는 흥미로운 것들이다. 당장 위험하지는 않지만 조사하고, 상호작용하고, 결정을 내리게 만드는 것들이다. 이런 것들이 있다:
- 단서: 진흙땅에 찍힌 괴물의 발자국 같은 것
- 장소: 그 괴물의 굴 같은 것
- 조우: 괴물의 자취를 따라가다 만난 호기심 많은 정령 같은 것
- 기회: 괴물의 굴에서 찾은 알 같은 것
- 유물: 알과 함께 둥지에 박혀 있던 기이한 메달 같은 것
- 아르카눔: 굴 벽에 새겨지고 석회가 엉겨 붙은 룬 같은 것. 죽음으로부터 몸을 숨기는 주문을 자세히 적고 있다. 이것들은 공식적인 분류가 아니며, 서로 겹치는 경우가 많다. 그 발자국은 괴물이 근처에 있다는 단서일 수도 있지만, 괴물을 추적하거나 그 굴을 찾아낼 기회일 수도 있다.
발견은 위협위협이나 위험위험이 될 수도 있다. 조용히 풀을 뜯고 있는 오록스는 발견이다. 고기와 값진 뿔을 얻을 기회다!
하지만 그건 괴물이기도 하다. PC들이 조심하지 않으면 그들을 박살 낼 수 있는 괴물 말이다.
다음과 같은 때 게임에 발견을 넣어라…
- 플레이어 무브가 그렇게 하라고 할 때. PC가 통찰 구하기를 하며 "최근 여기서 무슨 일이 있었지?"라고 물으면, 네 대답은 단서의 형태가 될 수 있다. PC가 식량 구하기를 하며 "흥미롭거나 쓸모 있는 것을 발견한다"를 고르면, 너는 거의 틀림없이 어떤 종류의 발견을 내놓게 될 것이다.
- 네 준비가 그것을 요구할 때. 돌무더기 속에 특정한 유물이 묻혀 있다고 이미 정해 두었고 PC들이 그 무더기를 파헤친다면, 당연히 그들은 유물을 찾는다.
- 확립된 허구가 그것을 암시할 때. 네가 산적 몇을 지어냈고 PC들이 그들을 쫓아냈다고 하자. PC들이 산적들의 자취를 거슬러 따라간다면, 산적들의 야영지를 찾아내는 것이 이치에 맞다.
- 설정 안내서가 그것을 제안할 때. PC들이 만든 이들의 길(Makers' Roads) 위에 있다면, 길동무를 굴려(제2권, 만든 이들의 길) 그 결과를 바탕으로 조우를 만들 수 있다. 산기슭(Foothills)을 탐험하고 있다면, 그 지역의 표에서 무작위 발견을 굴릴 수 있다(제2권, 산기슭).
- 흥미롭거나 재미있거나, 그냥 좋은 생각이라고 여겨질 때. PC들이 계단 지대(Steplands)에서 길을 잃었고 판을 흔들어 보고 싶다면, 그들이 가는 길에 발견을 놓을 수 있다. 언덕 민족(Hillfolk) 염소치기나, 으스스해 보이는 동굴이나, 그 밖에 이치에 맞는 무엇이든.
- 위의 것들이 합쳐져 그렇게 하라고 할 때. 어쩌면 순찰자가 녹색 군주(Green Lord)의 폐허에 다가가기 전에 통찰 구하기를 하며 "여기서 내게 쓸모 있거나 값진 것은 무엇이지?"라고 물을지도 모른다. 제2권에는 숲의 민족(Forest Folk)의 문양이 그 지역을 표시하고 있다고 나와 있고, 그 문양이 쓸모 있는 정보를 줄 수 있으니, 너는 그것을 질문의 답으로 내놓는다.
제2권: 더 넓은 세계와 그 밖의 경이에는 네 게임에 쓸 온갖 발견이 담겨 있다. 각 지역과 장소 항목에는 고르거나 굴릴 수 있는 표가 있다. 여러 민족(녹색 군주들 같은)과 힘(아래 것들(Things Below) 같은) 항목에는 장소 표와 유물, 아르카눔 후보 목록이 있다. 이 도구들을 너와 네 게임에 맞는 만큼, 많이든 적게든 써라. 설정 안내서를 활용하라!
발견을 이야기를 들려주는 데, 풍부하고 신비로운 세계를 그리는 데 써라. 발견을 준비하거나 즉석에서 만들 때는 화면 밖을 생각하라. 그것이 어떻게 여기 있게 되었는지 생각하라. 과거의 사건이나 진행 중인 상황에 엮어라. PC들이 그냥 길에서 상인을 만나게 하지 말고, 그들에게 그 등불을 판 쌕쌕거리는 늙은 상인 울나와 마주치게 하라. 그냥 사냥할 멧돼지 몇 마리를 찾게 하지 말고, 숲 깊은 곳에서 깨어난 악마로부터 겁에 질려 달아나는 (평소에는 겁 없는) 멧돼지들과 마주치게 하라.
발견을 써서 그들의 삶에 모험을 수놓아라. 강력한 유물이나 탐험되지 않은 폐허에 대한 소식을 전해 원정을 떠날 계기를 줘라. 원정 중에는 PC들이 경탄하고, 상호작용하고, 탐험할 수 있는 발견을 내놓아라.
그들의 용기와 호기심에 더 많은 발견으로 보답하라.
게임에 발견을 넣었으면 핵심 루프게임 진행를 따르라. PC들에게 무엇을 하는지 묻고, 그 행동을 해결하고, 되풀이하라. 어쩌면 그들은 발견을 무시하고 지나칠지도 모른다. 어쩌면 가져가거나, 나중에 돌아올 계획을 세울지도 모른다.
어쩌면 그 발견이 눈덩이처럼 불어나 완전히 새로운 상황이 될지도 모른다. 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하라.
단서
단서는 PC들을 어떤 지식이나 결론, 깨달음으로 이끈다. 단서는 다른 무언가를 가리키는 기표다. 이야기를 들려주는 명사다.
PC들이 통찰 구하기를 할 때, 그 질문에 답하며 허구에서 시작해 허구로 끝내는 방법으로 단서를 내놓아라. 단서를 써서 문제를 예고하거나, 눈에 보이는 것 이상을 암시하거나, 기회를 제공하거나, 그 밖에 지식을 전하거나 사실을 확립하는 어떤 GM 무브든 하라.
단서 만들기
자극적이고 흥미진진한 단서가 문득 떠오르거나 제2권의 무언가가 마음에 와닿는 단서를 제안한다면, 그것이 네 준비나 확립된 사실과 모순되는지 스스로 물어보라. 모순되지 않는다면, 써라!
그렇지 않다면: 깨달음, 즉 PC들이 알게 될 수도 있기를 바라는 것에서 시작하라. 거기서부터 거꾸로 짚어 나가라. 그 깨달음으로 이어질 수 있는 단서를 떠올려라. 예를 들면:
- 환경에 남은 흔적 (발자국, 짓눌린 풀, 오래된 모닥불 자리 등)
- 물리적 잔해 (피, 뼈, 털, 모피, 비늘, 깃털, 배설물 등)
- 어울리지 않는 무언가 (먼지 쌓인 탁자 위의 깨끗한 그릇, 기이한 우상 등)
- 글, 그림, 표식 (쪽지나 편지, 모자이크, 심심풀이 낙서 등)
- NPC나 괴물의 행동 (무언가를 가리키는 유령, 거짓말쟁이의 흔들리는 눈 등)
- 소리, 언뜻 본 모습, 냄새 (멀리서 들리는 울부짖음, 바람에 실린 연기 등)
- 소문, 보고, 이야기, 뒷말 (NPC에게 들었거나, 기억해 낸 것 등)
- 번뜩임, 징조, 계시 (꿈, 초자연적인 인상 등)
어떤 단서는 깨달음을 곧장 가리킨다. 어떤 단서는 그저 암시할 뿐이라, 애를 써야만 또는 나중에 돌이켜 봐야만 이해가 된다. 확립된 허구에 맞는 단서를 내놓고, 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하라.
막막하다면, 플레이어들에게 깨달음을 말해 주고 그들이 그것을 어떻게 알아내는지 물어보라. "무엇을 경계해야 하냐고? 음. 흐도우르(hdour)가 마법으로 이곳을 지켜보고 있고, 너희가 여기 있다는 걸 알아!
무엇을 보고 그걸 알아차리지?"
리아나와 그녀의 부대가 식량 구하기를 하고 "흥미롭거나 쓸모 있는 것을 발견한다"를 고른다. 나는 깃털 드레이크 세 마리가 이 지역에 있지만, 최근에 먹이를 먹어서 지금은 적극적으로 사냥하고 있지 않다는 사실을 드러내기로 한다. 단서 자체는 뻔해 보인다. 리아나는 드레이크들이 가장 최근에 사냥한 먹이의 잔해를 찾는다.
"들소 뼈야." 내가 말한다. "갉아 먹히고 부러졌어. 드레이크 짓 같아. 발톱 자국과 빠진 깃털 몇 개가 보여. 내장도 있어. 파리가 아주 들끓어. 그러니 하루도 채 안 됐을 거야. 어떻게 할래?"
리아나는 현장을 살피며 통찰 구하기를 하고 "무엇을 경계해야 하지?"라고 묻는다. 나는 이것들이 다 자란 드레이크였고, 둘이 들소를 몰고 셋째가 매복해 기다리고 있었다고 말해 준다. 그리고 그걸 어떻게 알아냈는지 묻는다. "주로 발자국을 읽어서요. 그리고 뭐, 드레이크에 대해 좀 아니까요. 그런데 최근이라고 하셨죠? 하루 안쪽이라고요? 그럼 지금은 아마 배가 고프지 않겠네요. 서두르면 녀석들이 다시 사냥을 시작하기 전에 그 영역을 벗어날 수 있을 거예요. 그렇죠?" 물론이지!
단서 준비하기
세션을 준비할 때, PC들이 지금의 목표를 이루거나 중요한 결정을 내리는 데 필요한 결정적인 깨달음이 있는지 찾아보라. 깨달음마다 적어도 단서 하나, 되도록 두세 개를 만들어라. 플레이어들이 게임에 의미 있게 참여하려면 이 정보가 필요하다, 그렇지 않은가? 그것을 얻을 방법이 넉넉히 있도록 하라.
바히드가 정신의 보석의 불타는 만든 이들의 유리 심장을 찾아 PC들을 세 마녀회 호수로 끌고 왔다. 그는 그 심장이 한때 이곳에서 어떤 비전 장치를 움직였다고 암시하는 고대 두루마리를 손에 넣었다.
목표를 이루려면 PC들은 정신의 보석의 심장이 정확히 어디 있는지 알아내야 한다. 나는 그 심장이 여전히 그 비전 장치를 움직이고 있고, 장치가 여러 구조물을 움직인다고 정했다. 하지만 오래전 한 불사자 주술사가 자신의 영혼을 그 장치에 융합해, 의식을 그 구조물들에 보내고 있다.
나는 가능한 단서들, 즉 PC들이 이 중 일부나 전부를 알아낼 방법을 생각한다. 그리고 다음과 같이 적는다:
- 도시의 옛 지도. 두루마리에도 두드러지게 새겨진 인장으로 표시된 장소가 나와 있다.
- 구조물들에 두루마리의 그 인장이 새겨져 있다. PC들은 하나를 심문하거나 그것이 돌아가는 곳을 따라갈 수 있다. • 주술사의 경쟁자가 분쟁을 일으키길 바라며 PC들에게 비전 장치를 어디서 찾을지 알려 준다.
(이제 나는 주술사의 경쟁자가 누구 또는 무엇일지, 그리고 PC들이 그들과 어떻게 마주칠지 생각하기 시작한다…)
네가 준비한 단서를 PC들이 어디서 어떻게 찾을 수 있을지 정하라. 어떤 단서는 특정한 장소, NPC, 괴물에 묶여 있을 것이다. 다른 단서는 관념적인 것이라, 이치에 맞는 때와 곳이면 언제 어디서든 내놓을 수 있다.
어떤 단서가 네
PC들로 하여금 지식 떠올리기나 통찰 구하기, 또는 다른 정보 수집 무브를 하게 만들 것 같다면, 어떤 정보를 줄지 생각해 두어라. 흥미로운 것과 쓸모 있는 것, 또는 보이는 것과 다른 것 등을 적어 둬도 좋다.
앞의 예를 이어 가자면, 두 번째와 세 번째 단서는 분명히 특정한 존재와의 조우에 묶여 있다. 하지만 첫 번째 단서인 지도는 이론상 폐허 도시 어디에서든 발견될 수 있다.
바히드가 지도나 구조물에서 그 인장을 발견하면 그것에 대해 지식 떠올리기를 할 것 같아서, 다음과 같이 적어 둔다:
흥미로운 것: 이 인장은 스콜 게일이라는 만든 이의 개인 표식이다. 이런 인장은 개인의 소유물을 표시하는 데 쓰였다.
쓸모 있는 것: 지도의 그 지점, 또는 이 구조물들이 오는 곳… 거기서 비전 장치를 찾을 가능성이 크다. 적어도 그것을 찾을 실마리는!
원한다면, 네가 드러낼 수 있는 다른 깨달음도 생각해 보라. 결정적이지는 않지만 PC들에게 기회를 주거나, 세계나 네 NPC들을 밝혀 줄 정보 말이다. 이런 깨달음에도 단서를 만들어라!
장소
장소는 PC들이 탐험하고 싶어 할 만한 흥미로운 곳이다. 장소장소만을 다루는 장이 따로 있다.
하지만 장소도 발견이 될 수 있다! PC들이 계단 지대를 가로지르다 돌의 군주들(Stone Lords)의 폐허를 우연히 발견할 수 있다. 그 폐허를 탐험하면, 그 안에 더 작은 장소들이 있을지도 모른다. 이를테면 아라티스(Aratis)의 사당이 있고, 그 안에 만든 이들 시대의 연대기가 있을 수 있다. 장소 안의 장소 안의 장소!
장소나 그 안의 구역을 만들려면:
1) 토대를 놓아라
- 질문하라
- 가진 것을 바탕으로 쌓아라
- 설정 안내서를 활용하라
2) 그 이야기를 쌓아 올려라
- 연결 고리를 찾아라
- 스스로 질문하라
- 그 질문에 답하라
- 연대표를 만들어라
3) 장소의 내용물을 대강 그려라
- 채워 넣어라
- 위험과 발견을 정하라
- 구역/방을 정하라
- 환경을 묘사하라
- 구역/방을 배치하라
4) 원하는 만큼 글로 정리하라
- 지도나 시각 자료를 만들어라 (어쩌면)
- 각 구역/방을 자세히 적어라
- 필요하면 세분하라
- 목록과 표를 만들어라
- 계획을 세워라
- 검토하고 고쳐라
전체 과정은 장소을, 장소 진행하기에 대한 안내는 장소을 보라.
조우
PC들이 당장 적대적이거나 위험하지 않은 누군가 또는 무언가와 마주치면, 그것이 조우다. 대개는 사람이지만, 짐승, 정령, 구조물, 그 밖에 PC들이 상호작용할 수 있는 무엇과도 조우할 수 있다.
조우 만들기
다음 질문에 각각 답하라. 순서는 이치에 맞는 대로. 조우가 머릿속에서 자라나면서, 앞의 답으로 돌아가 다듬거나 바꿔도 좋다.
- 누구/무엇과의 조우인가?
- 어디서/언제 일어나는가?
- 그들은 무엇을 하고 있는가?
- 그들은 왜 여기 있는가?
- 그들은 무엇을 원하는가?
- 그들은 PC들에게 어떻게 반응하는가?
- 너는 왜 이 조우를 게임에 넣는가? 무엇이 걸려 있는가?
답이 구체적일수록 조우는 더 흥미로워진다! "도움이 필요한, 고르딘 광산(Gordin's Delve)으로 가는 이주민들"도 좋은 조우다! 하지만 "고르딘 광산에 있는 아버지와 합류하러 가는 마시에지(Marshedge) 출신 가족인데, 당나귀가 (실은 짐까지 몽땅) 길에서 벗어나 사라져 버렸다"는 훨씬 더 흡인력이 있다.
즉흥적으로 진행한다면, 이 질문 중 많은 것에 본능적으로 답하거나 맥락에서 이미 답을 얻을 것이다. 좋다! 뻔한 것부터 시작하고, 조우를 짜고 장면을 풀어 가면서 구체적인 세부를 더하라.
준비하는 중이라면, 몇몇 질문은 답하지 않은 채 두거나, 구체적인 답 대신 가능성으로 답해 둘 수도 있다. 확고하다고 생각한 답조차 플레이 중 일어난 사건에 따라 바뀔 수 있다.
나는 우리의 첫 모험을 위한 원정을 준비하고 있다. PC들이 크린윈(crinwin) 몇이 어린 프라이더를 끌고 큰숲(Great Wood)을 지나 녹색 군주의 무덤으로 돌아간 자취를 따라갈 거라고 예상한다. 그 무덤에는 우리의 악당(스윈 사즈라)이 도사리고 있다. 가는 길에 내놓을 만한 발견 두어 개를 원해서, 나는 제2권의 큰숲 항목을 살펴본다.
나는 발견 표(제2권, 큰숲)를 보고 "호기심을 보이거나 무관심한 크린윈, 페이(Fae), 또는 야생의 정령"을 찾는다. 무덤에 살다가 사즈라에게 쫓겨난 페이라는 발상이 마음에 든다. 나는 페이 만들기 (제2권, 페이)를 찾아 지침으로 삼는다. 그렇게 가시엄지(Thornthumb)가 탄생한다. 텅 빈 작은 식물 인간으로, 큰숲을 살금살금 돌아다니며 집과 보물을 잃은 일에 분통을 터뜨리고 있다. 그는 사즈라가 죽거나 쫓겨나는 걸 보고 싶어 하지만, 도벽이 있는 수집광이기도 하다.
PC들이 가시엄지를 언제 어디서 만날지는 잘 모르겠다. 하지만 그가 어느 시점엔가 그들을 알아차리고, 그들에게서 뭔가를 훔치려 하거나 (특히 정신의 보석에 대해 알게 되면) 다가와서 사즈라에 대한 정보를 내놓을 거라고 생각한다 (그들이 사즈라를 물리칠 수 있다고 생각한다면).
이 조우의 목적과 걸린 것에 대해서는: 이 녀석은 연기하기 재미있을 것 같고, PC들을 돕고, 방해하고, 골탕 먹일 여지가 아주 많다!
아직 만들지 않았다면 NPC와 추종자의 단계를 따라 NPC들을 만들어라. NPC가 여럿이라면, PC들이 누구와 가장 많이 상호작용할지 정하고 그들에게 집중하라. 나머지는
무리로 묘사하고, 필요할 때만 더 자세히 들여다보라.
조우 진행하기
조우도 게임의 다른 부분처럼 진행하라. 핵심 루프게임 진행를 따르라.
조우가 막 시작하려 할 때, 막 시작했을 때, 또는 이미 진행 중일 때로 장면을 짜라. 환경을 묘사하고 네 인물들을 연기하라. 부드러운 GM 무브를 하고, PC들이 무엇을 하는지 묻고, 그 행동을 해결하라. 조우가 저절로 마무리되거나 새로운 상황이 될 때까지 되풀이하라.
조우를 진행하면서, 이미 확립한 것을 자세히 풀고 변주하라.
플레이어들이 질문하고 네가 상황을 분명히 하거나 PC의 행동을 해결하면서 아마 자연스럽게 그렇게 하게 될 것이다.
NPC들을 이름, 핵심 개념, 기억에 남는 특징, 인상 등을 갖춘 진짜 인물로 만들어라. 무리와의 조우라면, 특정 개인이 초점에 들어올 때 그들을 꾸며라.
세부가 막막하다면, PC들에게 질문하고 그 답을 바탕으로 쌓아 올려라.
NPC의 본능, 태그, 무브를 정해 두었다면, 그것들을 바탕으로 그 NPC를 연기하고 장면을 진행하라.
조우의 목적과 걸린 것을 염두에 둬라. 알맞은 세부 수준으로 확대하거나 축소하고, 목적을 다한 장면은 주저 없이 마무리하라.
예를 들어, 그저 분위기를 조금 더하려고 조우를 넣었는데 PC들이 무슨 중대한 장면인 양 반응한다면, 캐릭터에서 벗어나 플레이어들에게 말하라. "여러분, 아니에요, 이건 그냥 길 위의 땜장이고 무슨 위협 같은 게 아니에요. 넘어갑시다." 하지만 동시에, 이 조우가 네가 계획한 것보다 더 중요하거나 의미 있을 가능성에도 열려 있어라.
어쩌면 그 땜장이가 결국 중요한 정보를 가지고 있을지도 모른다!
기회
기회란 PC들이 마주치는 것 중 그들에게 이득이 되거나 그들이 이용할 수 있는 모든 것이다. 아주 넓은 범주로, 다음을 포함한다:
- 쓸모 있거나 값진 것 (동전, 교역품, 도구, 무기, 잉여 등)
- 소모성 자원 (식량, 깨끗한 물, 등잔 기름, 물자 등)
- __하기 좋은 곳 (야영하기, 매복하기, 피신하기 등)
- 어딘가로 가는 방법 (열쇠, 지름길, 숨겨진 통로, 여울 등)
- __할 기회 (무언가를 배우기, 적의 허를 찌르기, 누군가에게 깊은 인상을 주기 등)
- 경험 (숨 막히는 경치, 환각을 일으키는 버섯 등)
- PC들이 나중에 다시 찾아올 만한 자원 (광산, 목재 등)
- 힘의 장소 (사당, 비전 에너지의 결절점 등)
- 아르카눔아르카눔
- 그 밖에 떠오르는 무엇이든
모든 기회가 똑같지는 않다. 때로는 곧장 기회를 제공하겠지만, 다른 때에는 그저 눈에 보이는 것 이상을 암시하거나 대가를 치러야 얻는 보물을 제시할 뿐이고, PC들은 그것을 이용하려면 조금 애를 써야 한다. 어떤 기회는 PC들에게 딱 필요한 것일 것이다. 다른 기회는 쓸모가 그리 분명하지 않거나, 더 큰 목표에서 눈을 돌리게 하는 것일 것이다. 그리고 어떤 기회는 그저 네가 그래야 한다고 생각해서, 또는 제2권의 표가 그렇게 제안해서 거기 있다.
기회를 플레이에 내놓았으면, PC들에게 무엇을 하는지 묻고 거기서부터 이어 가라.
그들은 흔히 그것에 달려들거나, 달려들려고 할 것이다.
하지만 무시하거나, 수고할 가치가 없다고 여기거나, 나중에 돌아올 생각으로 일단 지나칠 수도 있다. 억지로 밀어붙이지 마라. 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하라!
유물
유물은 의미나 힘, 가치가 깃든 물건이다. PC들이 가져가거나 나중에 돌아와 차지할 만한 물건이다. 과거의 유품, 보석과 장신구, 마법 물품. 한마디로 보물이다!
제2권에는 네 게임에 던져 넣을 수 있는 유물이 백 개 넘게 있다. 어떤 것은 짧은 설명과 태그 몇 개뿐이다. 예를 들면 "나사산이 있는 뚜껑이 달린 만든 이들의 유리 단지 ◇, 공기가 새지 않게 밀봉된다(파괴 불가, 가치 2)."
다른 유물은 좀 더 정식으로 정리되어 있고, 맞춤 무브가 붙어 있는 경우가 많다. 이렇게:
커다란 항아리
높이 1.2m쯤으로, 두꺼운 조개껍데기 같은 재질로 만들어졌고 무거운 뚜껑이 달려 있다. 항아리가 비어 있고 페이가 안을 들여다볼 때, 그 페이는 안으로 기어 들어가지 않을 수 없다(언제나 들어갈 수 있다). 그때 뚜껑을 닫으면, 페이는 갇히고 항아리는 그 지식과 정수와 자아를 천천히, 고통스럽게 벗겨 낸다. 시간이 지나면 진주 한 무더기(가치 2) 말고는 아무것도 남지 않는다.
몇몇 유물은 정착지 개량후방으로 제시되며, 많은 아르카눔아르카눔도 일종의 유물이다. 직접 만들 수도 있다. 유물 만들기을 보라.
PC들이 유물을 가져간다면, 누군가 그것을 소지품에 적고 (있다면) 그 짐 무게를 계산하게 하라. 마을로 가져온다면, 그것이 누군가의 특별 소지품이 될지 마을 전체의 공동 재산이 될지 플레이어들이 정하게 하라.
유물 배치하기
유물은 이치에 맞는 곳에 넣어라. PC들이 탐험 중인 봉인된 무덤에는 아마 부장품이 있을 것이다! 그들이 쫓는 주술사는 아마 마법 유물 몇 개를 마음대로 쓸 수 있을 것이다.
재미있거나 흥미로울 것 같을 때도 유물을 게임에 넣어라. 계절의 변화 때나 PC가 교역과 물물교환을 할 때 교역 기회로 하나를 내놓아라.
PC가 식량 구하기를 하며 "흥미롭거나 값진 것을 발견한다"를 고르면 하나를 찾게 하라.
장소를 준비할 때는 유물을 특정 지점에 두거나, 이치에 맞는 때와 곳이면 언제 어디든 놓을 수 있는 물건 목록을 만들거나, 둘 다 하라.
다른 발견과 마찬가지로, 유물도 이야기를 들려주는 방식으로 배치하도록 하라. 그것이 어떻게 여기 오게 되었는지, 얼마나 오래 여기 있었는지, 그것이 환경을 어떻게 바꾸었는지 또는 환경이 그것을 어떻게 바꾸었는지 생각하라. 왜 아무도 가져가지 않았을까? 또 누가 그것을 찾고 있을까? 또 누가 그것이 여기 있다는 걸 알까? 유물을 어디에 두고 어떻게 묘사하는지에 이런 것들을 담아, 풍부하고 신비로운 세계를 그려라.
PC들은 스윈을 죽인 뒤 녹색 군주의 무덤을 제대로 탐험하러 돌아간다. 나는 가시엄지가 바히드의 성별의 표식을 지나쳐 옛 보물을 챙겨 달아났다고 정했지만, PC들이 찾을 유물이 아직 몇 개는 남아 있어야 한다고 생각한다.
나는 제2권의 녹색 군주들 항목을 훑다가 "부식된 청동 손도끼 ◇ 여러 자루"에 눈이 멈춘다. 무너진 복도에 묻힌 미라가 된 하인들과 함께 매장된 모습이 떠오른다. 가시엄지는 이것들이 있는 줄도 몰랐을 테고, 알았더라도 신경 쓰지 않았을 것 같다.
또 커다란 항아리 (앞 쪽)도 눈에 띈다. 나는 그것이 여기 묻힌 녹색 군주가 골치 아픈 페이를 처리하려고 만든 물건이라고 상상한다. 가시엄지는 그것을 피해 다녔겠지만, 크린윈들은 사즈라가 원하지 않은 잡동사니를 넣어 두는 데 썼을 것 같다. 그래서 항아리에는 쓰레기가 가득하다. 잡동사니처럼 보이는 다른 유물 몇 개와, 어쩌면 금이 간 피리 (제2권, 사냥의 부름) 같은 아르카눔까지. 아, 그리고 항아리는 반쯤 무너진 그 방, 크린윈들이 둥지를 틀었던 곳에 있다. 좋아.
유물 알아보기
PC들이 유물을 찾으면, 묘사하라!
무엇을 찾았는지, 한눈에 무엇이 분명한지 말해 줘라.
유물이 그저 흥미롭거나, 쓸모 있거나, 값질 뿐이라면, 처음 묘사할 때나 PC들이 그것을 만지자마자 그 점을 분명히 하라. 정말로 더 알아낼 것이 없는데 있을지도 모른다고 암시하지 마라.
"시체마다 청동 손도끼가 하나씩 있어. 도끼머리는 부식되어 무디지만, 나무 자루에는 소용돌이치는 아름다운 나뭇결이 있어. 놀랄 만큼 잘 보존되어 있기도 해. 마법이 깃든 느낌은 없지만, 대장장이가 조금 손보면 도끼머리를 되살릴 수 있을 거고, 그러면 각각 가치 1쯤 될 거야."
유물에 뭔가 더 있다면, 묘사할 때 그 점을 분명히 하거나, 눈에 보이는 것 이상을 암시하거나, 그냥 더 알아낼 기회를 제공하라.
PC들이 돌무더기에서 항아리를 파내 먼지를 턴다. "꽤 커." 내가 말한다. "높이가 1.2m쯤이고 둘레가 이만해. 재질이 이상해. 도자기가 아니야. 차라리… 달팽이 껍데기 같달까? 그리고 블로드웬, 너는 특히 그것이 뭔가… 부르는 것 같다고 느껴. 어떻게 할래?"
거기서부터 PC들의 행동을 따라가며 해결하라. 더 자세히 살펴보면, 무엇이 보이는지 말해 줘라. 집어 들면, 무엇이 느껴지는지 말해 줘라. 유물에 맞춤 무브가 있고 그들이 그것을 발동시키면, 그 무브를 보여 줘라(물론 해결도 하고).
유물에 대해 통찰 구하기를 하면, 무브를 해결하라! 7+이면 그들의 질문에 정직하고 도움이 되게, 상황에 걸맞은 만큼 자세히 답하라.
"무엇을 경계해야 하냐고? 솔직히, 별로 없어. 항아리는 너를 부르는 게 아니야. 마법이 깃든 건 맞지만, 필멸자한테 영향을 주는 종류의 마법 같지는 않아."
유물에 대해 지식 떠올리기를 해서 7+이 나오면, 그것이 무엇인지, 무엇을 하는지, 가치가 얼마인지, 어떻게 작동시키거나 제값에 팔 수 있는지, 또는 어떻게 더 알아낼 수 있는지를 적당히 섞어 말해 줘라. 유물에 맞춤 무브가 있다면, 7-9에는 그것이 무엇을 하는지 어렴풋이 알려 주고, 10+에는 무브 전문을 줄 수도 있다.
제2권의 많은 유물은 설명에 "흥미로운 것"과 "쓸모 있는 것"이 들어 있다.
결국 너는 플레이어들이 유물이 무엇을 하고 어떻게 쓰는지 알기를 바란다. 그래야 의미 있는 결정을 내릴 수 있다.
PC들이 지금 이것을 알아낼 수 없다면, 알아낼 길을 열어 줘라. 예를 들면…
- 필요 조건을 알려 준다. "늙은 고를라스가 페이에 대해 알아. 그가 말해 줄 수 있을지도 몰라." 또는 "집으로 가져가서 네 두루마리들을 뒤져 봐야 할 거야."
- 그들과 함께 계획 세우기후방를 해서 유물이 무엇인지, 무엇을 하는지 알아낸다.
- 러브레터무브와 러브레터 쓰기로 정보를 알려 준다.
- 얼마간 한가한 시간을 보낸 뒤 정보를 드러낸다. 플레이어에게 PC가 그것을 어떻게 알게 되었는지 물어봐도 좋다.
- 위의 것들을 섞는다.
PC가 유물을 알아내면, 플레이어에게 그 태그, 설명, 맞춤 무브 등을 줘라. 정착지 개량이라면 정착지 플레이북에 더하라.
아르카눔에는 따로 고려할 점이 있다. 자세한 것은 아르카눔을 보라.
플레이 중의 유물
어떤 유물은 그저 흥미롭거나 값질 뿐이다. 하지만 다른 유물은 비범한 성질을 지니거나 마법적 효과를 일으킨다.
유물에 대해 질문이 생기면(어떻게 작동하는지, 쓰려면 무엇이 필요한지, 무엇을 할 수 있고 없는지 등), 플레이어들과 이야기를 나눠라. 유물의 설명, 그것이 암시하는 것, 플레이 중 이미 확립된 구체적인 세부를 고려하라. 함께 답을 추론해 내라.
PC들이 유물을 활용해 어떤 장기적인 목표를 이루고 싶어 한다면, 계획 세우기를 하거나 그들의 발상을 반영한 새 정착지 개량을 만들어라. 어느 쪽이든 가장 이치에 맞는 쪽으로.
그들은 항아리를 열고 잡동사니를 뒤진다. "안쪽에 무슨 표시가 있어?" 바히드가 묻는다. "아니면 블로드웬이 느끼는 그 부름을 설명해 줄 다른 거라도?" 나는 잘 모르겠어서, 바히드에게 항아리에 대해 지식 떠올리기를 하는지 묻는다. 그렇다고 하고, 그는 7을 굴린다.
"흥미로운 것… 이건 분명히 녹색 군주의 작품이야. 그리고 그 마법은 페이에게 작용하는 강박이야. 그런데 넌 이걸 어떻게 알지?" 우리는 항아리 안쪽을 따라 흐르는 듯한 룬이 새겨져 있고, 그중 몇몇을 바히드가 해독할 수 있다고 정한다.
"녹색 군주들이 만든 거라고? 나는 만든 이들과 그들의 기예에 조예가 있으니까, 추가 질문을 할 수 있어. 이 항아리는 정확히 무엇을 하지?"
본능적으로는 반쪽짜리 답만 주고 싶지만, 그건 좋지 않다. 대신 나는 그냥 설명을 준다(기회 에서). "그리고 묻기 전에 말해 두는데," 내가 말한다. "아니, 안에 진주는 없어. 그냥 잡동사니 한 무더기야. 그래도 적목으로 만든 금이 간 피리가 하나 들어 있긴 해…"
위협이 되는 유물
NPC들이 유물에 어떻게 반응하는지 생각하라.
흥미를 느낄까? 기겁할까? 질투할까?
소문이 다른 마을로 퍼질까? 사람들이 유물에 반응하는 방식이 말썽의 근원이 된다면, 그것을 위협(위협, 맥거핀)으로 정리하라.
마찬가지로, 유물 자체가 말썽의 근원이라면, 위협으로 정리하라. 아마 마법적 존재나 재앙일 것이다.
PC들이 위험한 유물을 파괴하거나, 마법을 풀거나, 봉인하고 싶어 한다면, 그 태그와 확립된 허구, 네 게임에 이치에 맞는 것을 생각하라. 연약한 유물은 파괴하기 쉬워야 하고, 파괴 불가인 유물은 없애기가 훨씬 어려워야 한다. 하지만 어느 쪽이든 파괴하는 데에는 적대적인 정령을 풀어놓거나 주변 지역을 타락시키는 것 같은 심각한 위험이나 대가가 따를 수 있다. PC들에게 지식 떠올리기나 통찰
구하기, 계획 세우기를 해서 무엇이 필요한지 알아내도록 권하라.
유물 팔기
유물에 가치가 적혀 있다면, PC들은 교역과 물물교환으로 그것을 특별한 물건처럼 팔 수 있다. 마법이 깃들었다는 걸 알거나 짐작한다면, 그 점을 이용해 더 좋은 값을 받으려 할 수 있다. 아니면 거래를 성사시키려면 마법이 깃들었다는 사실을 숨겨야 할지도 모른다. 마법은 어떤 사람들을 소름 끼치게 한다!
유물의 가치가 "알맞은 구매자에게"라고 되어 있다면, PC들은 이렇게 할 수 있다:
- 지식 떠올리기로 구매자를 알아낸 뒤, 소식을 보내거나 찾아간다
- 그런 구매자와의 교역 기회(계절의 변화에서)를 기다린다
- 계획 세우기로 제값에 판다
- 교역과 물물교환으로 더 낮은 가치에 판다. 가치가 적혀 있지 않은 유물은 유일한 물건으로 취급한다. 교역과 물물교환으로는 팔 수 없다.
위와 마찬가지로, PC들은 지식 떠올리기나 계획 세우기로 구매자를 찾거나 교역 기회를 기다릴 수 있다. 구매자를 찾으면 유물에 가치를 매겨라. 보통 2나 3이지만, 4까지 될 때도 있다.
값지거나 강력한 유물을 팔려는 것은 위태로운 일이고, 그런 유물을 맥거핀 위협으로 바꾸기에 좋은 방법이다. PC들이 제안을 거절하면, 상대는 유물을 훔치려 할 수도(또는 불량배를 보내 훔치게 할 수도) 있다. 거래가 성사되더라도, 스톤탑(Stonetop)에 그런 물건이 있다거나 PC들이 그런 걸 어디서 찾는지 안다는 소문이 퍼질 수 있고, 그러면 온갖 원치 않는 관심을 끌게 된다.
유물 사기
원칙적으로, 특정한 유물이나 마법 유물은 유일한 물건이다. PC들은 그저 교역과
물물교환으로 그것을 얻을 수는 없다.
PC가 그런 유물을 얻고 싶다면, 이렇게 할 수 있다:
- 그런 물건을 어디서 찾을 수 있는지, 또는 누가 가지고 있을지 지식 떠올리기를 한다(그리고 손에 넣으려 한다)
- GM과 함께 계획 세우기를 한다
- 그런 물건을 찾는다는 소문을 내고, 계절의 변화 때 "교역 기회"를 고른다
- GM에게 무엇을 찾는지 말하고, 계절의 변화 때 "흥미로운 소식"을 고른다
PC들이 특정한 유물이나 마법 유물을 가진 누군가를 정말 찾아내 거래를 협상하려 한다면, 너는 그것이 얼마의 가치인지 정해야 한다. 보통은 가치 2-3이고, 어떤 유물은 가치 4다.
하지만 NPC가 자기가 무엇을 가졌는지 모른다면, 가치 1이나 심지어 0으로 여길 수도 있다.
유물 만들기
부록 B(제2권, 부록 B: 유물 제작)에는 유물 제작의 자세한 절차가 있다. 제2권에 있는 기존 유물 중 필요에 맞는 것이 없을 때, 또는 살을 붙이고 싶은 유물 아이디어가 있을 때 써라. 아니면 그냥 쓰고 싶어서 써라. 유물 만들기는 재미있다!
새 유물을 만들려면:
1) 기원과 주제를 정한다
2) 본질과 그에 관련된 특성을 정한다
3) 형태를 정한다
4) 이 세부들을 종합한다
5) 이치에 맞는 방식으로 정리해 적는다
이 단계들은 순서대로 제시되지만, 대체로 네게 이치에 맞는 어떤 순서로든 해도 된다. 어쩌면 본질보다 형태를 먼저 고르는 편이 더 잘 맞을지도 모른다! 괜찮다.
나는 PC들이 녹색 군주의 무덤에서 찾을 다른 유물들을 궁리하다가, 하나를 처음부터 만들기로 한다. 가시엄지가 이곳을 싹 쓸어 갈 때 빠뜨렸을 만한 것으로. 아주 커서 그가 옮길 수 없었던 것일 수도 있고, 작아서 놓친 것일 수도 있다. 아니면 쇠로 만들어져서 두고 갔을까? 나도 모르지만, 알아낼 것이다!
1 기원과 주제
유물의 기원, 즉 그것을 만든 이들이나 그것과 가장 밀접하게 묶인 힘(돌의 군주들, 페이, 아래 것들 등)을 고르거나 굴려라.
유물이 어디서 왔는지 이미 안다면, 그냥 골라라. 그럴듯한 기원이 몇 가지라면, 일단 하나를 고르거나(나중에 얼마든지 마음을 바꿔도 된다) 그중에서 무작위로 골라라.
제2권의 가능한 기원마다 관련 주제 표가 있다. 알맞은 주제 표에서 고르거나 굴려라. 그 주제가 유물의 다른 모든 것을 이끌게 하라.
나는 기원 표를 보니 "녹색 군주들"이 당연한 선택 같다. 나는 녹색 군주들의 주제 표를 굴려 2, "식물과 자라는 것들, 웅장하거나 특이하거나"를 얻는다.
2 본질
유물의 본질을 고르거나 굴려라:
평범한 물건, 기이한 재료, 정령이나 지각 있는 존재의 매개물 등.
본질 표의 각 결과는 그 특성을 정할 다른 표나 표 묶음을 가리킨다. 이 하위 표에서도 고르거나 굴려라. 그런 다음 그 지시를 따르라(다른 특성이나 형태 등으로 이어질 수도 있다).
이 유물의 본질로 3을 굴려서, 평범한 물건이다. 그러면 왜 관심을 가질까 표로 가게 되고, 거기서 6이 나온다: "그 자체로 값지다. 은, 교역품 등(가치 2)." 그러면 형태를 고르거나 굴리게 된다.
3 형태
아직 분명하지 않다면, 유물의 크기(작은, ◇◇◇, 고정된), 태그(깨지기 쉬움이나 조잡한 같은), 그리고 그것에 다가가거나 이용하기가 특히 어려운지 고르거나 굴려라.
거기서부터 '무엇인가' 표에서 고르거나 굴려라. 기원, 주제, 본질을 염두에 두고 이 결과들을 너그럽게 해석하라. 영감을 받는 대로 따라가라!
크기로 4("◇ 물건"), 무엇인가로 9("덜 흔한 것"), ◇ 그리고 구체적인 덜 흔한 것으로 3 ("호기심거리: 경이, 장치, 수수께끼, 거시기, 장난감 등")을 굴린다. 흠.
4 종합
지금까지 정한 세부들을 가지고 그것들이 암시하는 유물을 상상하라. 빠진 세부를 채우고 결정을 내려라. 이 유물은 정확히 무엇인가?
원래 무엇에 쓰였나? 어떻게 생겨났고, 어떻게 여기 오게 되었나? 유물의 역사를 전부 알 필요는 없지만, 이치에 맞고 적어도 어떤 이야기를 암시하는 무언가를 그려 보도록 하라.
앞서 정한 세부 중 일부를 바꾸거나 버려도, 느슨하게 또는 비유적으로 해석해도 괜찮다. 그것들은 창의력을 자극하려는 것이지 제한하려는 것이 아니다.
그러니까: 평범한 호기심거리, 그 자체로◇ 값지고, 주제는 "식물과 자라는 것들". 나는 주먹만 한 은 구체를 떠올린다. 덩굴과 잎 무늬의 세공이 되어 있다. 아마 그저 예쁜 물건, 녹색 군주와 함께 묻힌 부장품으로, 받침대나 돌무더기 뒤로 굴러 들어갔을 것이다.
5 정리해 적기
유물의 모습이 머릿속에 또렷해지면, 다음 중 하나로 정리해 적어라.
짧은 설명으로
짐 무게, 태그, 그 밖의 게임 요소(아르카눔으로 참고)를 포함해, 30단어 이하쯤으로 짧고 깔끔하게 적어라. 이 방식은 단순하고 마법이 없는 유물에 가장 좋지만, 마법 효과가 단순한 유물에도 쓸 수 있다.
예시로는 고분 축조자들(제2권, 고분 축조자들)이나 돌의 군주들(제2권, 돌의 군주들)의 것 같은 "여러 보물" 목록을 보라.
내가 만들어 온 이 유물은 설명이 별로 필요 없으니, 이렇게 적는다:
◇ 은 세공 구체, 주먹만 한 크기, 덩굴과 식물 무늬 (아름다운, 가치 2)
자세한 설명으로
유물에 이름을 붙여라. 묘사적인 것("돌 잔")이든 고유한 이름("붉은 삼각기")이든. 태그, (있다면) 짐 무게, 그 밖의 게임 요소(아르카눔으로 참고)를 매겨라. 그런 다음 몇 문장을 적어라. 어떻게 생겼는지, (무언가 한다면) 무엇을 하는지, 그러려면 무엇이 필요한지, 왜 쓸모 있거나 흥미롭거나 값진지.
PC들이 유물에 대해 지식 떠올리기를 할 것 같다면, "흥미로운 것"과 "쓸모 있는 것"을 적어 두는 것도 생각해 보라.
예시로는 고운 실이 감긴 물레가락(제2권, 죽음과 죽지 않는 자들)이나 지나치게 큰 반지(제2권, 화로의 군주들)를 보라.
플레이어 무브로
(앞 쪽에서처럼) 자세한 설명을 적어라. 그런 다음 유물이 어떻게 작동하는지, PC들이 그것으로 무엇을 할 수 있는지를 반영하는 맞춤 플레이어 무브를 적어라.
맞춤 무브는 마법의 힘을 지닌 유물, 특히 예측할 수 없거나 믿을 수 없거나 위험한 유물을 반영하기에 아주 좋은 방법이다. 맞춤 무브 쓰기에 대한 안내는 무브와 러브레터 쓰기을 보라.
그런 유물의 예시는 제2권 곳곳에 있다. 무엇이 가능한지 감을 잡으려면 핏발 선 호박(제2권, 포모라이지), 수정 칼(제2권, 숲의 민족), 검은 선돌(제2권, 아래 것들)을 보라.
나는 PC들이 옛 무덤에서 찾을 수 있는
또 다른 유물을 만든다. 녹색 군주 자신과 함께 묻힌 것이다.
처음 세 단계를 거치니 기원은 아라티스, 주제는 "법/규칙/전통"이 나온다. 재료는 적목이고, 비범한 성질은 "그것을 보는 이들을 __로 채운다"다. "◇◇ 물건"이고, ◇◇ 형태는 "불: 향, 기름, 초, 등잔, 등롱, 벽 촛대, 화로, 난로 등"이다.
흥미롭다! 보아하니 이 녹색 군주는 문명과 질서의 신 아라티스를 숭배했던 모양이다. 적목은 "야생의 정령의 타고난 매개물"이고, 불은 흔히 혼돈의 상징이다. 하지만 불을 길들이는 것은 아주 "문명화된" 일이고, 녹색 군주들은 실제로 정령을 부려 자기 뜻을 따르게 했다. 나는 이것이 아라티스에게 성별된 불의 정령을 묶어 둔 화로라고 생각한다.
정착지 개량으로
유물이 스톤탑 마을 전체에 이득이 될 수 있다면, 정착지 개량으로 정리해 적어라. 이것은 자원(광산이나 수원 같은), 식량 공급의 개선(새 작물, 날씨 마법 등), 또는 멀리까지 이득이 미치는 다른 유물을 반영하기에 좋은 방법이다.
PC들과 함께 계획 세우기를 해서 필요 조건, (있다면) 지속적인 비용, 완성했을 때의 이점을 정하라.
개량에 대해서는 후방을 더 보라.
예시로는 황금 묘목(제2권, 황금 참나무)과 로일리그 과수원(제2권,
플레이어 무브)을 보라.
나는 잠시 궁리하다가, 재판관의 무브 인 견책 재판관을 변주해 다음과 같이 적는다.
적목 화로 (◇◇, 마법, 근거리, 범위)
폭 90cm쯤 되는 얕은 나무 사발.
윤기 도는 붉은색이고, 아라티스의 상징이 새겨져 있다. 안쪽은 그을렸지만 멀쩡하다.
화로에 불을 붙이고 그 안에 깃든 성별된 불꽃의 정령을 깨우면, 그 앞에 있는 필멸자와 페이는 엄숙한 경외감을 느낀다. 누구든 불꽃 앞에서 예의를 어기면, 그는 …로 가득 찬다 (그가 1개를 고른다)
- 수치심, 그리고 그에 맞게 행동한다 • 의심, 그리고 망설이거나 멈칫한다 • 두려움, 그리고 숨거나 달아나려 한다
아르카눔으로
유물이 오래가거나 거듭 쓸 수 있는 이점을 주지만 PC들이 시간과 노력을 들여 해금해야만 한다고 상상한다면, 소 아르카눔소 아르카눔 만들기으로 정리해 적는 것을 생각해 보라.
PC가 쓰는 법을 익혀 갈수록 힘이 커지지만 심각하고 오래가는 대가도 따르는 마법 유물을 상상하고, 그 도전을 감당할 마음이 있다면, 대 아르카눔대 아르카눔 만들기으로 정리해 적어라.
태그와 게임 요소
유물을 어떤 식으로 정리하든, 관련된 장비 용어와 태그게임 플레이 목록을 넣어라. 예를 들면: 방어구 +1, 불편, 조잡한, 위험, 깨지기 쉬움, ___ 필요, 느림, 사용 횟수 등.
무기나 광원으로 쓸 수 있다면, 사거리 태그(지근, 범위 등)와 다른 무기 특성("관통 2"나 "방어구 무시" 같은)을 넣어라.
인벤토리에서 자리를 차지한다면,
태그 목록 맨 앞에 ◇ 나 ◇◇를 붙여라(짧은 설명이라면 물건 이름 바로 앞에). 그냥 몸에 지니고 다니기에는 너무 크다면, 고정된 태그를 붙여라.
유물에는 평범한 물건에 없는 태그가 더 붙을 수 있다. 예를 들면:
아름다운: 이목을 끌고, 어떤 사람들이 탐내게 만든다 내화: 열이나 불꽃에 해를 입지 않는다 이식: 네 몸의 일부이거나, 쓰려면 먼저 몸의 일부가 되어야 한다 파괴 불가: 평범한 힘이나 기술로는 부수거나 흠집 낼 수 없다 시끄러움: 소리가 아주 크다 마법: 초자연적인 힘이 깃들어 있다 공포: 사람과 짐승이 그 앞에서 기겁한다
아르카눔
아르카눔은 카드나 플레이북 별지로, 플레이어들에게 주는 것이다. 각각은 하나의 발견, 즉 유물, 장소, 전승 한 토막, 마법 효과 등을 나타내며, PC들이 해금할 수 있는 신비를 품고 있다. "아르카눔"은 게임 용어다. 캐릭터들이 허구 속에서 쓸 법한 말은 아니다.
아르카눔의 앞면은 PC가 한눈에 또는 조금 애써서 알 수 있는 것과, 그 신비를 해금하기 위한 필요 조건을 설명한다. 뒷면은 그 신비를 보여 주는데, 맞춤 무브, 새 선택지, 추종자, 대가 등이 들어 있을 수 있다.
소 아르카눔은 여기 보이는 것 같은 작은 카드다. PC가 해금하기 전까지는 실질적인 이점이 없다. 해금하면, PC는 뒷면의 모든 이점을 쓸 수 있게 된다.
대 아르카눔은 반 쪽짜리 플레이북 별지다. 예시는 게임 플레이을 보라. 각각은 하나 이상의 "공짜" 맞춤 무브를 준다. 그 신비를 해금한 PC는 더 많은 힘을 얻지만, 그 힘을 쓰면 대가가 따른다.
스톤탑에는 기본으로 소 아르카눔 64개와
대 아르카눔 18개가 들어 있다.
이것들은 모두 부록 C와 D에 다시 실려 있으며, 제2권 진실의 씨앗부터 시작한다.
탐구자 플레이북은 대 아르카눔 하나와 소 아르카눔 둘을 가지고 시작한다. 덩치는 폭풍의 문양이 새겨진 자 배경을 고르면 폭풍의 문양(제2권, 폭풍의 문양)을 가지고 시작한다.
아르카눔 배치하기
새 아르카눔을 얼마나 자주 내놓을지 신중하게 생각하라. 해금하고, 쓰고, 그 대가를 감당하는 동안 아르카눔은 게임에 엄청난 영향을 줄 수 있다.
플레이어들에게 너무 많이 주면 선택지에 짓눌릴 것이다. 너무 적게 주면 스톤탑의 재미있는 부분을 놓치게 된다. 아르카눔에 인색하게 굴지 말되, 사탕처럼 나눠 주지도 마라!
대부분의 아르카눔은 유물기회이다. 유물처럼 배치하라. 이야기를 암시하거나 적어도 설정의 일부를 비추는 방식으로 배치하도록 하라.
반쯤 묻힌 명판
평원(Flats) 어딘가나 공포의 강(Dread River) 근처에서 땅 위로 삐죽 나온 청동판. 찌그러지고 조금 뒤틀려 있으며, 표면에는 만든 이들의 룬과 난해한 도해가 새겨져 있다. 대체 어쩌다 여기 오게 된 걸까?
판에는 주문의 원리가 담겨 있고, 너는 그것을 배울 수 있지만…
카라독과 바히드는 초가을에 무너진 탑(Ruined Tower)으로 짧은 여행을 떠나, 여기저기 들쑤시며 무엇이 있는지 본다. 카라독은 몇 시간 동안 바깥쪽 폐허를 정찰하며 통찰 구하기를 한다. 그는 "여기서 내게 쓸모 있거나 값진 것은 무엇이지?"라고 묻는다.
제2권의 무너진 탑 항목에는 바깥쪽 폐허에 대한 발견 표가 여럿 있는데, 그중 하나가 "값진 것"이다. 굴려 보니 "반쯤 묻힌 명판, 또는 폭풍 군주들의 다른 유물"이 나온다. 반쯤 묻힌 명판은 탑 주위의 폭격당한 돌무더기에서 찾기에 딱 맞는 물건 같다.
우레 같은 고함
태고의 폭풍을 끌어와 우레 같은 고함을 내지를 때, 피해를 받고(방어구 무시) +CON으로 굴린다:
10+이면 근처의 모두(너를 제외하고)가 2개를 골라야 한다. 7-9면 근처의 모두(너를 제외하고)가 1개를 골라야 한다.
- 들고 있던 것을 떨어뜨리고 귀를 막는다
- 잠시 귀가 멀고 정신이 혼미해진다
- 비틀거리며 너에게서 몇 걸음 물러난다 나는 이 아르카눔을 게임에 넣을지 잠시 생각한다. 바히드의 취향에 딱 맞고, 그에게 아직 잠긴 아르카눔이 몇 개 있긴 하지만 당장은 쉽게 손을 쓸 수 없다 (하나는 끔찍한 화상을 입어야 하고, 다른 하나는 리아나의 도움이 필요한데 그녀는 바쁘다. 세 번째는 정신의 보석의 몸 조각들을 찾아야 하는데 실마리가 없다.) 이것은 그가 지금 당장 손을 쓸 수 있는 아르카눔이고, 플레이에서 보면 재미있을 것 같다.
"좋아." 나는 카라독에게 말한다. "탑 근처 돌무더기에서, 땅 위로 삐죽 나온 청동판을 발견해…"
어떤 아르카눔은 장소장소이거나 그 일부다. 이치에 맞는 곳에 배치하고, 카드 앞면의 세부는 얼마든지 손봐도 좋다. "무너진 전당을 두른 룬" 아르카눔은 알현실을 묘사하지만, 네 게임에서는 대장간이 더 이치에 맞을 수도 있지 않은가?
몇몇 아르카눔은 이야기나 특정한 조우를 나타낸다. 이것들은 PC들에게 단서단서, 조우장소, 기회기회로 내놓아라.
다시 말하지만, 필요에 맞게 카드 앞면의 세부를 얼마든지 고쳐도 좋다.
몇몇 아르카눔, 특히 폭풍의 문양과 형언할 수 없는 말(제2권, 폭풍의 문양 · 형언할 수 없는 말)은
PC에게 마법의 힘이 스며드는 것을 나타낸다. 이것들을 기회로 내놓거나, PC들이 정말로 강력한 마법에 노출되었을 때 대가로 떠안겨라.
아르카눔 알아보기
아르카눔에 대한 정보는 아낌없이 줘라. 플레이어들이 그것을 해금하고 쓰는 데 무엇이 필요한지 알기를 바랄 것이다. 정보를 갖춘 결정을 내리려면 그 정보가 필요하다.
그래서 아르카눔은 핸드아웃이다. 플레이어들에게 주라고 있는 것이다.
PC들이 아르카눔을 발견하면, 이렇게 할 수 있다…
- 그냥 플레이어(들)에게 카드를 주고 앞뒷면을 읽게 한다. 어쩌면 PC는 아직 이 정보를 다 알지 못할 수도 있다. 플레이어와 함께 그것을 언제 어떻게 알아내는지 정하라.
- 아르카눔에 대해 더 알아내기 위한 대가를 치러야 얻는 보물을 제시하거나 필요 조건을 알려 준다. 위험을 무릅쓰고 위험에 맞서기를 하거나, 누군가와 이야기하거나, 통찰 구하기를 하는 것일 수 있다. 성공하면 카드를 준다.
- 아르카눔에 대해 지식 떠올리기를 하게 한다. 10+이면 카드를 주고 양면을 읽게 한다.
7-9면 앞면을 읽게 하고, 연구하거나 더 알아볼 시간이 생기면 뒷면을 보여 준다. 6-이면 앞면을 읽게 한 뒤
나쁜 일이 일어나게 하거나, 아르카눔의 힘을 암시하고 어떻게 하면 더 알아낼 수 있는지 알려 준다.
몇몇 대 아르카눔은 천천히 드러내기에 알맞다. 예를 들어, PC에게 이 마법 반지를 문지르면 안개가 피어오른다고만 말해 줄 수 있다.
하지만 그 안개 속에서 처음으로 누군가 죽으면, 반지가 "이 자를 가져가도 될까?"라고 묻고, 너는 플레이어에게 다곤의 반지(제2권, 다곤의 반지) 별지를 준다. 이것이 특정 아르카눔에 잘 맞을지, 네 플레이어(들)가 그것을 즐길지는 스스로 판단하라.
아르카눔 해금하기
많은 아르카눔(특히 소 아르카눔)은 신비를 해금하려면 PC들이 상당한 시간과 노력을 들이기를 요구한다. "몇 주 동안 문양을 해독한다", "특별한 재료를 구한다", "몸과 건강에 오래 남는 피해를 입을 위험을 무릅쓴다" 같은 필요 조건이 있다.
플레이어들에게 이 필요 조건을 추구할 기회를 줘라. 한가한 시간이 생기면, 아르카눔을 해금하는 일을 하고 싶은지 물어라. 어떻게 해야 할지 모르겠다면 제안을 해 줘라. 어쩌면
그것에 대해 지식 떠올리기를 하거나, 필요한 것을 교역과 물물교환으로 구하거나, 계획 세우기를 할 수 있다.
PC가 어떤 필요 조건을 해결하는 중이고 어떻게 해 나가는지 정하라.
허구에서 시작해 허구로 끝내라. 그것이 어떤 모습인지 물어라. 어디서, 언제 하고 있나? 누가 관여하나?
또한 그것을 마을로 가져와라. 어떤 허드렛일을 소홀히 하는지, 누구에게 대신 맡기는지 물어라. 마을의 NPC들이 어떻게 반응할지 생각하라. 누가 영향을 받거나, 위험에 처하거나, PC와 맞설까? 여기서 후방의 위협위협과 무브후방를 써라.
PC의 무브를 해결하거나 위에서 말한 긴장을 풀어 가기 위해, 필요한 대로 장면을 짜라. 아니면 너나 플레이어들이 재미있고 흥미로울 것 같다고 생각하는 장면을 짜라.
아르카눔의 필요 조건에 "__할 위험을 무릅쓴다"라고 되어 있다면, 거의 틀림없이 위험에 맞서기가 관련된다. 어쩌면 그들을 곤경에 빠뜨리고 "어떻게 할래?"라고 물을 수도 있다. 아니면 멀리서 조망한 채로 그들이 그 위험을 큰 틀에서 어떻게 다루는지 묻고, 그 접근법을 보고 어떤 능력치로 굴릴지, 가능한 결과는 무엇일지 정할 수도 있다.
위험을 멀리서 조망한 수준에서 해결하더라도, 7-9나 6-이 나오면 확대해서 대가를 풀어 갈 수 있다. 하지만 꼭 그럴 필요는 없다. 많은 대가나 비용은 조망한 수준에서도 잘 작동한다.
어쩌면 그냥 시간이 더 걸릴 수도 있다. 아니면 오랫동안 잠들어 있던 녹색 군주의 생체 무기를 깨울 수도 있다. 새로운 재앙 위협이지만, 다음 계절이 되어서야 문제가 된다. 숨 쉴 틈을 둬라.
카라독이 반쯤 묻힌 명판을 살펴보라고 바히드를 데려온다. 당장 위험한 상황도 아니고, 이건 바로 바히드가 연구하는 종류의 것이니, 나는 그냥 그에게 소 아르카눔 카드를 준다.
앞서 카라독에게 이 지역에 커다란 짐승이 있다고 경고해 두었기에, 그들은 명판을 조용히 파내려 하지만 (실패한다). 카라독은 베즌폴과 싸워야 한다. 하지만 그들은 결국 명판을 파내 집으로 가져온다. 아르카눔의 첫 번째 필요 조건을 채웠다.
바히드는 그해 가을 남은 자유 시간을 고리 성벽(Ringwall)에 결계를 치는 데 쓴다. 하지만 겨울이 끝나 갈 무렵(곰 사냥을 마친 뒤), 바히드는 관심을 명판으로 돌린다.
"룬을 해독할 수 있을까?" 그가 묻는다. 우리는 그가 지식 떠올리기를 하는 것으로 정하고(다언어 덕분에 유리로), 그는 10+을 얻는다. 룬을 문제없이 읽을 수 있다! 그는 두 번째 필요 조건을 표시한다.
다음 필요 조건은 "몇 주 동안 연구해야 한다"이다. 나는 이것이 큰 지장을 주지는 않을 거라고 생각하지만(겨울이니까), 그래도 무엇을 소홀히 하는지 묻는다. "아이들과 이야기 시간을 보내러 주막에 가는 걸 그만둬요." 그가 말한다. 이런! 나는 니아 (블로드웬의 조카)가 그를 보러 오는 장면을 짠다. 아주 귀엽다.
위험한 필요 조건을 어떤 식으로 다루든, 결과를 존중하라!
규칙을 따르라. 결과를 얼버무리거나 무시하지 마라. 캐릭터들의 팬이 되어, 그들의 무브와 굴림에서 얻을 이점을 온전히 줘라. 하지만 동시에, 무너질 건 무너지게 둬라.
PC들이 무언가를 걸고 6-이, 아니 7-9라도 나온다면, 진짜 비용이나 대가가 따라야 한다.
마지막 필요 조건은 "연습하는 동안 네 목소리, 네 청력, 그리고/또는 네 이웃을 해칠 위험을 무릅쓴다"이다. 나는 바히드에게 이것을 어떻게 다루는지 묻는다. 그는 매일 터벅터벅 옛 성벽(Old Wall)까지 걸어 나가, 마을에서 떨어진 곳에서 연습한다("그래요, 눈 속에서요, 정말 싫어요"). 그리고 매일 몇 번씩 "우레 같은 고함"을 시전한다(또는 시도한다). 완전히 익힐 때까지.
우리는 그가 CON으로 위험에 맞서기를 하는 것으로 정한다. 10+이면, 며칠 뒤 쉰 목소리와 귀울림 정도 말고는 별 탈 없이 익힌다고 하겠다. 6-이면, 아르카눔은 해금하게 해 주되 누군가를 다치게 할 생각이다. 바히드가 뭘 하는지 보려고 몰래 빠져나왔다가 고함에 귀가 반쯤 멀어 버리는 꼬마 니아를.
하지만 바히드는 8을 얻었으니, 나는 그에게 비용과 더 작은 성공 사이의 선택지를 준다. "주문을 시전할 수는 있어." 내가 말한다. "하지만 정말로 완전히 익히려면, 너무 여러 번 시전해야 해서 목소리가 영구히 상하게 될 거야. 늘 쉰 소리가 나고 기침 발작이 잦아지는 식으로. 노래는 이제 못 부르게 되겠지. 아니면 일찍 그만둘 수도 있어. 우레 같은 고함을 쓸 수는 있지만, 불리를 받고 위험 태그가 붙어. 어떻게 할래?" 그는 한참 머뭇거리지만, 결국 목소리를 온전히 지키기로 한다. 일단은.
대가
대 아르카눔마다 가능한 대가 목록이 있고, 각각 옆에 체크 상자가 하나 이상 있다. 플레이어들은 아르카눔의 무브가 그렇게 하라고 할 때, 또는 네가 강한 GM 무브로 그렇게 하라고 할 때 대가를 표시한다.
어떤 대가를 표시할지는 플레이어가 정한다. 순서대로 표시할 필요는 없다. "하위" 대가는 그것이 딸린 대가 다음에 와야 하지만, 그 밖에는 플레이어 마음이다.
어떤 대가를 표시하든, 그 일은 일어난다. 허구에서 시작해 허구로 끝내라. 대가가 어떻게 나타나는지, 어떻게 보이고 어떤 느낌인지 말하라(또는 물어라). 그것을 마을로 가져와라. 그 대가가 다른 이들에게 어떤 영향을 주는지, NPC들이 어떻게 반응하는지 보여 줘라.
대가는 한정된 자원이다. 그 영향이 일시적이거나, 잠깐이거나, 되돌려지더라도 표시는 그대로 남는다. PC가 "너는 화상을 입는다… 쇠약을 표시하고 피해를 받는다"를 표시하면, HP를 되찾고 쇠약을 지운 뒤에도 그 대가는 표시된 채로 남는다.
많은 대가는 PC나 세계에 영구적인 변화를 일으킨다. 되돌릴 수도 있지만, 정해진 방법은 없다. 네 게임에서 확립된 세부를 바탕으로 계획 세우기를 하라.
모든 대가가 표시되었다면, 더 쌓일 대가가 없다는 뜻인지(그래서 어떤 무브는 발동할 수 없게 되고 다른 무브는 더 안전해진다), 아니면 앞으로의 대가는 플레이에서 이전에 본 대가들과 같은 결의 강한 GM 무브를 한다는 뜻인지 모두 함께 정하라. 답은 대 아르카눔마다, 심지어 무브마다 다를 수 있다. 함께 이야기해 정하라.
아르카눔 나누기
PC들은 이치에 맞기만 하면 서로, 또는 NPC와도 아르카눔을 나눌 수 있다.
PC들이 소 아르카눔을 서로 나눈다면, 그들과 함께 필요 조건이 어떻게 바뀔지 정하라.
갈등으로 가득했던 한 해가 지난 다음 겨울, 카라독은 바히드에게 우레 같은 고함 주문우레 같은 고함을 가르쳐 달라고 한다. 바히드는 승낙한다! 그들은 이미 첫 두 필요 조건(명판을 파내고 룬을 해독하기)을 채웠지만, 여전히 몇 주의 연구가 필요하고 카라독은 배우는 동안 목소리나 청력, 이웃을 해칠 위험을 여전히 무릅쓴다.
"내가 도울 수 있을까?" 바히드가 묻는다. 물론이다. 사실, 도와야만 한다. 카라독은 만든 이들의 룬을 읽지 못한다! 바히드의 도움은 카라독이 혼자서는 못 할 일을 할 수 있게 해 주는 것이다. 카라독이 위험에 맞서기를 할 때 유리를 주지는 않는다.
PC들이 대 아르카눔을 서로 나눈다면, 대체로:
- 각 캐릭터는 저마다 따로 신비를 해금해야 하며, 각자의 진행을 기록한다
- 각 캐릭터는 저마다 따로 대가를 기록한다. 즉 각자가 같은 대가를 겪을 수 있다 물론 아르카눔마다 다르고 예외도 있을 것이다. 예를 들어 정신의 보석(제2권, 정신의 보석)의 대가는 모두 강대한 하인 자신에게 영향을 주며, 그것이 어떻게 배우고 변하는지를 반영한다.
그러므로 여러 PC가 강대한 하인에게 명령을 내리면, 모두 같은 대가 목록을 표시하게 된다.
언젠가는 NPC나 괴물이 마법 유물이나 아르카눔을 손에 넣을 것이다. PC들이 그것을 줄 수도 있고, 쓰는 법이나 그것이 전하는 주문을 가르쳐 줄 수도 있다. 아니면 NPC가 PC들에게서 그것을 얻거나/훔치거나/빌릴 수도 있다.
아니면 처음부터 NPC가 가지고 있을 수도 있다.
대부분의 마법 유물과 모든 아르카눔은 플레이어를 향해 쓰여 있어서, PC가 쓴다고 가정하는 맞춤 무브나 절차가 붙어 있는 경우가 많다. 그렇다면 NPC나 괴물이 쓰는 쪽일 때는 어떻게 할까?
먼저, NPC나 괴물이 그 유물/아르카눔을 쓸 수 있기는 한지 생각하라. 모두가 주문을 배우거나 마법 효과를 부릴 재능이나 학식, 소질을 갖춘 것은 아니다. 물론 어떤 마법 유물은 그냥 작동해서 누구나 쓸 수 있다.
적대적인 NPC나 괴물이 유물/아르카눔 쓰는 법을 배우고 있다면, 그것을 다가오는 파멸과 불길한 징조로 반영하거나, 유물/아르카눔 자체를 위협으로 정리할 수도 있다(아마 맥거핀).
우호적인 NPC 한 명 이상이 유물이나 아르카눔 쓰는 법을 배우고 있고 그것이 PC들이 바라는 일이라면, 계획 세우기를 해서 필요 조건을 정하라. 그들이 이 마법을 익히는 것이 마을에 오래가는 이점을 준다면, 정착지 개량후방으로 정리하라.
유물과 아르카눔을 쓰는 NPC
괴물이나 NPC가 마법 유물이나 아르카눔을 쓰는 것을 반영하려면, 이렇게 할 수 있다…
- 그냥 그것이 그들의 손에서 어떻게 작동할지 상상하고, 그들을 연기할 때 묘사와 GM 무브에 그것을 담는다.
- 능력치 블록에 반영한다. 태그, 특수 능력, 무브 하나 이상이나 그 조합으로.
- 그들이 PC들에게 유물을 쓸 때 일어나는 일에 대해 맞춤 플레이어 무브를 쓴다무브와 러브레터 쓰기. 그리고/또는…
- NPC가 유물을 쓰는 것이 오래가는 말썽을 일으킨다면 위협으로 정리한다(아마 재앙, 마법적 존재, 맥거핀). 이것은 대 아르카눔에 특히 좋은 선택이다. 그 대가들은 훌륭한 불길한 징조가 된다!
이 모든 것을 할 때, 유물이나 아르카눔을 정확히 재현하려고 걱정하지 마라. 마법은 기이하고 변덕스러워서, 사람이나 존재에 따라 다르게 작동할 수도 있다. 필요 조건, 무브, 결점의 느낌을 담아내는 것을 목표로 하되, 일관성에 너무 애태우지 마라.
소 아르카눔 만들기
다음과 같을 때 유물을 소 아르카눔으로 정리하라…
- 그 신비를 해금하기 위한 의미 있는 단계들을 그려 볼 수 있다
- 해금하면, 오래가거나, 거듭 쓸 수 있거나, 되살아나는 이점을 준다. 그리고…
- 그것과 그 이점을 300단어 이하쯤(한 면에 150단어쯤)으로 간결하게 설명할 수 있을 것 같다.
좋은 후보로는 정령이나 지각 있는 존재가 깃든 유물, 주문/의식/기법의 원리를 전하는 유물, 되풀이되는 마법 효과를 내는 유물이 있다.
아니면 위의 기준에 맞는 다른 발견(단서, 장소, 조우)에 대한 아이디어가 있을 수도 있다.
그래도 아이디어를 구상하려고 유물 제작 과정을 거칠 수는 있지만, 형태 단계는 건너뛰거나 아주 느슨하게 해석하라.
아르카눔의 개념을 염두에 두고, 네게 맞는 순서대로 다음을 적어라:
- 처음 제목
- 태그와 다른 요소
- 짧은 설명
- 해금하기 위한 필요 조건
- 해금된 제목
- 그 신비
이 과정은 되풀이된다고 생각하라. 작업하면서 앞부분으로 돌아가 고치는 일이 잦을 것이고, 핵심 개념을 다시 생각할 수도 있다. 그래도 괜찮고, 흔한 일이다.
처음 제목
아르카눔이 무엇으로 보이는지 짧고 단순한 구절로 적어라. 소 아르카눔 카드에는 12포인트 글자로 20자쯤 들어가니, 그만큼을 목표로 하라.
예시: "점토판 한 벌", "부러진 유리 검".
태그와 다른 요소
아르카눔의 태그, 짐 무게, 그 밖의 게임 요소를 나열하라. 안내는 아르카눔으로을 보라.
짧은 설명
그것은 무엇인가? PC들은 그것을 어떻게 마주치고 인식하는가? 그것은 그들에게 어떤 느낌을 주는가? 75단어 이하쯤으로 짧게 하되, 최대한 강렬하게 하라.
필요 조건
"이 점토판의 신비를 해금하려면, 너는…" 같은 짧은 도입부를 적어라. 그 뒤에 체크 상자가 달린 단계들을 이어 적어라.
필요 조건에는 이런 것들이 들어갈 수 있다…
- 무언가를 해독하거나 연구하기
- 무언가를 배우거나 알아내기
- 무언가를 찾거나 손에 넣기
- 누군가/무언가의 도움을 받기
- 누군가/무언가를 설득해 __하게 하기
- 며칠/몇 주/몇 달/몇 계절에 걸친 노력
- 특정한 기술이나 재능
- 무언가를 만들거나/고치거나/완성하기
- 비용을 치르거나 희생하기
- 시련이나 도전을 겪기
- 의식/제례/의례
- 피비린내 나거나/기이하거나/극단적인 무언가
- 노동/노력/연습/고된 일
- 단순한 맞춤 무브
- __의 위험을 무릅쓰기 (피해, 부수적 피해, 익히는 데 실패하기, 망가뜨리기 등)
- 위의 것들의 조합, 또는…
- 그 밖에 이치에 맞는 무엇이든.
아이디어와 안내를 얻으려면 기존의 소 아르카눔(제2권, 부록 C, 후방부터)과 계획 세우기 무브후방를 보라.
어떤 필요 조건이 모호하거나 여러 단계가 필요해도 괜찮다. 플레이어들이 그런 필요 조건을 어떻게 이룰지 묻는다면, 지식 떠올리기를 하게 하거나 그들과 함께 계획 세우기를 하라.
누군가 해낼 것으로 예상하는 순서대로 필요 조건을 나열하되, PC들이 다른 순서로 해도 받아들여라.
공식을 가지고 자유롭게 놀아도 좋다.
어쩌면 이 아르카눔은 필요 조건을 고를 수 있게 하거나("맑은 자연 웅덩이"처럼,
제2권, 고요한 물의 결계), 맞춤 무브로 해금될 수도 있다("금이 간 피리"처럼,
제2권, 사냥의 부름).
해금된 제목
웅장하고 의미심장하게 들리는 것, 적어도 뚜렷이 구별되는 것을 적어라.
고유 명사처럼 적어라.
한 줄에 20자쯤, 두 줄이면 40자쯤 들어간다.
예시: "라나지 카브의 마지막 기법", "하얀 불꽃의 칼날".
신비
소 아르카눔의 뒷면, 즉 그 신비를 해금한 PC가 얻는 맞춤 무브나 추종자, 또는 둘 다를 적어라.
해금한 뒤 아르카눔의 태그가 달라진다면, 여기 적어라.
아르카눔을 구상할 때 정한 기원, 주제, 특성을 반영하도록 하라. 그것은 정령이나 지각 있는 존재가 깃들어 있거나 불러내는가? 그 존재를 추종자NPC와 추종자로 만들어라. 그것은 PC가 주문/ 의식을 배우게 하는가, 아니면 마법 효과를 내는가?
그 마법이 어떻게 작동할지 생각하고, 아르카눔의 주제, 기능, 결점, 쓰임새(제2권, 부록 B: 유물 제작 · 부록 B: 유물 제작)를 반영하는 맞춤 무브를 한두 개 적어라.
맞춤 플레이어 무브 쓰기에 대한 조언은 무브와 러브레터 쓰기을 보라. 기존 소 아르카눔과 플레이북 무브에서 영감과 안내를 얻어라. 그리고 기억하라: 모든 무브에 굴림이 필요한 것은 아니다!
과감하게 다듬어, 명료함을 지키면서도 글을 꼭 필요한 알맹이만 남도록 졸여라. 소 아르카눔 카드 뒷면에는 150단어쯤밖에 들어가지 않는다.
플레이에서 본 뒤에 아르카눔을 고치는 것을 두려워하지 마라. 불분명하거나, 판을 어지럽히거나, 그 밖에 재미가 없다면, 플레이어들과 이야기하고 바꿔라. 아르카눔은 실제로 돌에 새긴 룬이 아니다. 그냥 작은 종잇조각이고, 너는 고쳐 써도 된다.
대 아르카눔 만들기
대 아르카눔은 반 쪽짜리 플레이북 별지게임 플레이다. 다음과 같을 때만 발견을 대 아르카눔으로 정리하라…
- 그것을 만들기 위해 상당한 수고를 들일 의향이 있다
- 그것이 진행 중인 게임의 중요한 부분이 되어도 괜찮다
- 그것이 어떻게 곧바로 쓸모 있을지(적어도 흥미로울지) 보인다
- 노력하거나 PC가 쓸수록 그것의 힘이 커지는 모습이 그려진다. 그리고…
- 그것을 쓰는 데 따르는, 점점 심해지는 대가들을 상상할 수 있다.
아르카눔의 개념, 즉 핵심 주제, 그것이 무엇인지, 무엇을 하는지에서 시작하라. 이를테면 "너를 원망하는 복제를 만들어 내는 페이가 만든 거울"이나 "네 살을 태워 없애고 거룩한 불꽃으로 대신하는 신성한 정수의 파편" 같은 것. 아직 하지 않았다면 유물 만들기 과정유물 만들기을 써서 구상을 도와라. 하지만 그 과정에 얽매이지는 마라.
대 아르카눔은 저마다 다르게 작동하지만, 거의 모두 다음과 같은 공통 요소를 가지고 있다.
네게 맞는 순서대로 살을 붙여라:
- 제목, 태그, 짧은 설명
- 시작 무브
- 해금하는 방법
- 그 신비
- 그 대가
구조와 가능성에 대한 감을 잡으려면 기존 대 아르카눔을 참고하라. 예시 하나로 노루바의 얼음 구체게임 플레이를 보고, 나머지는 부록 D(제2권,
후방)를 보라
제목, 태그, 설명
대 아르카눔에 고유한 제목을 붙여라. 인상적이고, 어쩌면 조금 불길한 것으로. "안개 낀 거울"과 "영원의 불꽃"이 좋은 예다.
짐 무게(있다면)를 포함해 태그와 다른 게임 요소아르카눔으로를 나열하라.
그것이 무엇이고 PC들에게 어떻게 보이는지 짧게 설명하라. 아르카눔의 힘을 암시하면서 최대한 명료하고 강렬하게 하라. 하지만 짧고 간결하게도 하라. 75단어 이하를 목표로 하라.
그것을 그리거나 그것을 나타낼 그림을 찾아, 별지 맨 위에 놓아라.
시작 무브
시작 무브, 즉 아르카눔을 얻은 PC가 쉽게 쓸 수 있는 무브를 적어라. 쓸모 있고 끌리는 것이어야 한다. 플레이어(들)가 쓰고 싶어 들뜰 (적어도 유혹을 느낄) 만한 것.
해금하는 방법
필요 조건을 별도의 무브로, 체크리스트로, 또는 아르카눔의 처음 무브의 일부로 적어라. 이 필요 조건에는 이런 것들이 들어갈 수 있다…
- 아르카눔의 시작 무브 하나를 __번 성공적으로 쓰기
- 처음 무브 하나에서 6-을 __번 굴리기 (매번 그 결과를 겪으면서)
- 특정한 비용을 __번 치르기
- 특정한 물건이나 전승 조각들을 모으기
- 특정한 과업이나 의식을 수행하기
- 몇 주 동안 아르카눔을 연습하거나/연구하거나/ 숙고하기
- 어떤 극단적인 사건(들)을 겪기
- 위의 것들의 조합, 또는
- 그 밖에 이치에 맞는 무엇이든.
신비
아르카눔을 해금한 PC가 얻을 수 있는 추가 무브, 선택지, 추종자를 적어라. 꽤 강력해야 하지만, 그것을 쓰려면 대가를 표시해야 하거나 적어도 표시할 위험을 무릅써야 한다.
해금할 신비가 여럿이라면, 그것이 어떻게 작동할지 정하라. PC는…
- 한꺼번에 모두 해금할 수 있다
- 첫 번째를 해금한 것과 같은 방식으로(시작 무브를 쓰거나, 비용을 치르는 등) 추가 신비를 해금할 수 있다
- 대가를 일정한 수만큼 표시한 뒤 다음 신비를 해금할 수 있다. 또는…
- 해금하기 위해 다른 무언가를 할 수 있다.
맞춤 플레이어 무브 쓰기에 대한 조언은 무브와 러브레터 쓰기을 보라. 다른 대 아르카눔에서 영감을 얻되, 새롭고 독특한 것을 시도하기를 두려워하지 마라.
신비는 최대한 간결하게 하라.
반 쪽짜리 별지의 한 면을 대가와 나눠 써야 한다. 쓸 수 있는 분량은
200단어쯤, 많아야 300단어다.
대가
PC가 아르카눔의 신비를 쓸 때 겪을 수 있는 대가를 5-10개 만들어라. 6개 이하로 적는다면, 몇몇에 체크 상자를 여러 개 달아 여러 번 겪을 수 있음을 나타내라. 대 아르카눔에는 체크 상자가 모두 8개쯤 있어야 한다.
대가 중 2-3개는 그리 나쁘지 않게, 어쩌면 이롭게까지 하라. 하지만 플레이어가 네 번째나 다섯 번째를 표시할 즈음에는 상황이 암울하게 느껴져야 한다.
대가에는 이런 것들이 들어갈 수 있다…
- 피해/쇠약/상태를 겪기
- 신체의 변이/변화
- PC의 지각, 사고방식, 본능의 변화
- 방어구 +1, HP 증가, 특정 피해에 대한 저항 같은 이점
- 다른 이들이 PC를 보는 방식의 변화
- 새로운 위협이나 위험의 등장
- 원치 않는 관심
- 새로운, 골치 아픈 맞춤 무브
- PC가 수행해야 하는 과업
- 더 넓은 세계에 닥치는 혼돈
- 아르카눔이나 그 힘을 잃기
- 위의 것들의 조합, 또는…
- 그 밖에 이치에 맞는 무엇이든.
대 아르카눔을 위협위협으로 생각하면 도움이 될 수 있다. 대가는 플레이어가 고를 수 있는(골라야 하는) 불길한 징조와 다가오는 파멸 역할을 한다.
다듬고 고쳐 쓰기
지금까지 만든 것을 보고, 가차 없이 고쳐 써라. 아르카눔의 시작 무브, 그 신비와 해금 방법, 그 대가는 모두 그 개념과 주제를 반영해야 한다. 이야기를 암시하되, 강요해서는 안 된다. 모든 조각이 함께 작동해, 피할 수 없는 비용에도 불구하고 플레이어와 PC 모두가 아르카눔을 계속 쓰고 싶게 유혹해야 한다.
초안을 여러 번 써라. 과감하게 다듬어라. 아끼는 아이디어라도 버릴 각오를 하라. 초안을 플레이어들과 다른 GM들에게 보여 줘라.
피드백에 열려 있어라. 플레이에 넣기 전에 최대한 다듬되, 무언가 작동하지 않으면 고쳐 쓸 각오를 하라.
대 아르카눔을 쓰는 것은 손이 많이 가는 일이지만, 아주 보람 있을 수 있다.