Odkrycia
Odkrycia to ciekawe rzeczy, na które natykają się BG – coś, co nie stanowi bezpośredniego zagrożenia, ale skłania do zbadania, interakcji i podejmowania decyzji. Należą do nich:
- Tropy, jak ślady potwora w błotnistej ziemi
- Miejsca, jak legowisko potwora
- Spotkania, jak ciekawski duch napotkany podczas tropienia potwora
- Okazje, jak jaja znalezione w legowisku potwora
- Artefakty, jak dziwny medalion wetknięty w gniazdo obok jaj
- Arkana, jak pokryte wapiennym nalotem runy wyryte w ścianach legowiska, opisujące zaklęcie, które może ukryć cię przed śmiercią. Nie są to formalne kategorie i często się na siebie nakładają. Te ślady mogą być tropem wskazującym, że potwór jest w pobliżu, ale mogą też być okazją, by go wytropić albo znaleźć jego legowisko.
Odkrycia mogą też być zagrożeniami Zagrożenia lub niebezpieczeństwami Niebezpieczeństwa. Tur spokojnie skubiący trawę to odkrycie – okazja, by zdobyć mięso i cenne rogi!
Ale to także potwór, który może porządnie poturbować BG, jeśli nie będą ostrożni.
Wprowadzaj odkrycia do gry, gdy…
- skłania cię do tego ruch gracza. Gdy BG Szuka Wglądu i pyta: „Co się tu ostatnio wydarzyło?”, twoja odpowiedź może przybrać formę tropu. Gdy Szuka Pożywienia i wybiera „Odkrywasz coś ciekawego lub użytecznego”, niemal na pewno przedstawisz mu jakieś odkrycie.
- wymaga tego twoje przygotowanie. Jeśli już postanowiłeś, że w stercie gruzu jest zakopany konkretny artefakt, a BG przekopią tę stertę, to oczywiście go znajdą.
- wynika to z ustalonej fikcji. Powiedzmy, że wymyślasz bandytów, a BG ich przepędzają. Jeśli pójdą śladami bandytów tam, skąd przyszli, to jasne, że znajdą ich obóz.
- sugeruje to przewodnik po świecie. Gdy BG podróżują Traktami Twórców (Makers' Roads), możesz rzucić na współpodróżnych (Księga II, Pierwsza przygoda) i stworzyć spotkanie na podstawie wyniku. Gdy zapuszczają się na Pogórze (Foothills), możesz rzucić na losowe odkrycie z tabel tego regionu (Księga II, Duch).
- uważasz, że byłoby to ciekawe, zabawne albo po prostu dobry pomysł. Jeśli BG zgubią się na Ziemiach Tarasowych (Steplands), a ty chcesz trochę namieszać, możesz postawić na ich drodze odkrycie, jak pasterz kóz z Ludu Wzgórz (Hillfolk), złowieszczo wyglądająca jaskinia czy cokolwiek innego, co ma sens.
- skłania cię do tego jakieś połączenie powyższych powodów. Może Łowca Szuka Wglądu przed zbliżeniem się do ruin Zielonego Władcy (Green Lord), pytając: „Co tutaj jest dla mnie użyteczne lub cenne?”. Księga II sugeruje, że okolicę znaczą glify Ludu Lasu (Forest Folk), które mogą dostarczyć przydatnych informacji, więc przedstawiasz je jako odpowiedź na pytanie.
Księga II: The Wider World and Other Wonders zawiera wszelkiego rodzaju odkrycia do wykorzystania w twojej grze. Opisy poszczególnych regionów i lokacji zawierają tabele, z których możesz wybierać albo na nich rzucać. Opisy ludów (jak Zieloni Władcy) i mocy (jak Istoty z Głębin, Things Below) zawierają tabele miejsc oraz listy potencjalnych artefaktów i arkanów. Korzystaj z tych narzędzi w takim stopniu, jaki ma sens dla ciebie i twojej gry. Korzystaj z przewodnika po świecie!
Używaj odkryć, by opowiadać historie, by ukazywać bogaty i tajemniczy świat. Gdy przygotowujesz odkrycie albo tworzysz je na bieżąco, myśl o tym, co poza kadrem. Zastanów się, jak się tu znalazło. Powiąż je z przeszłymi wydarzeniami albo trwającymi sytuacjami. Niech BG nie spotykają po prostu kupca na drodze – niech ich ścieżki skrzyżują się z Ulną, starą, świszczącą przy oddechu kupczynią, która sprzedała im tę latarnię. Niech nie znajdują po prostu dzików do upolowania – niech natkną się na (zwykle nieustraszone) dziki uciekające w popłochu przed demonem, który przebudził się w głębi Puszczy.
Używaj odkryć, by przeplatać ich życie przygodą. Przekaż im wieść o potężnym artefakcie albo niezbadanych ruinach, by skłonić ich do wyprawy. W trakcie wyprawy przedstawiaj odkrycia, które BG mogą podziwiać, z którymi mogą wchodzić w interakcje i które mogą badać.
Nagradzaj ich odwagę i ciekawość kolejnymi odkryciami.
Gdy już wprowadzisz odkrycie do gry, trzymaj się podstawowej pętli Prowadzenie gry. Zapytaj BG, co robią, rozstrzygnij ich działania i powtórz. Może zignorują odkrycie i pójdą dalej. Może zabiorą je ze sobą albo postanowią wrócić po nie później.
Może odkrycie rozrośnie się w zupełnie nową sytuację. Graj, by przekonać się, co się stanie.
Tropy
Tropy prowadzą BG ku jakiejś wiedzy, wnioskowi lub objawieniu. Są znakami czegoś innego. To rzeczowniki, które opowiadają historie.
Przedstawiaj tropy, gdy BG Szukają Wglądu, by odpowiadając na ich pytania, zaczynać i kończyć na fikcji. Używaj ich, by zapowiedzieć kłopoty albo zasugerować, że kryje się w tym więcej, niż widać na pierwszy rzut oka, by zaoferować okazję albo wykonać dowolny inny ruch MG, który polega na przekazaniu wiedzy lub ustaleniu faktów.
Tworzenie tropów
Jeśli po prostu przyjdzie ci do głowy prowokujący, smakowity trop albo coś w Księdze II podsunie trop, który do ciebie przemawia, zadaj sobie pytanie, czy przeczy on twojemu przygotowaniu lub ustalonym prawdom. Jeśli nie – użyj go!
W przeciwnym razie zacznij od objawienia, czyli tego, czego BG mogliby się dowiedzieć. Stamtąd pracuj wstecz. Wyobraź sobie trop, który mógłby prowadzić do objawienia, na przykład:
- Znaki pozostawione w otoczeniu (ślady, zgnieciona trawa, stare palenisko itp.)
- Szczątki fizyczne (krew, kości, włosy, sierść, łuski, pióra, odchody itp.)
- Coś nie na swoim miejscu (czysta miska na zakurzonym stole, dziwny posążek itp.)
- Pismo, sztuka lub oznaczenia (notatka lub list, mozaika, bazgroły itp.)
- Zachowanie BN lub potwora (wskazujący duch, rozbiegane oczy kłamcy itp.)
- Odgłosy, przebłyski, zapachy (wycie w oddali, dym niesiony wiatrem itp.)
- Pogłoski, doniesienia, opowieści lub plotki (usłyszane od BN, przypomniane itp.)
- Przebłyski, omeny lub objawienia (sen, wrażenie psychiczne itp.)
Niektóre tropy wskazują wprost na swoje objawienie. Inne tylko je sugerują i nabierają sensu dopiero po pewnym wysiłku albo z perspektywy czasu. Przedstawiaj tropy, które pasują do ustalonej fikcji, i graj, by przekonać się, co się stanie.
Jeśli utkniesz, możesz zdradzić graczom objawienie i zapytać, jak na nie wpadli. „Na co powinnaś uważać? Hmm. Hdour obserwuje to miejsce za pomocą magii i wie, że tu jesteście!
Co zauważasz, co ci to mówi?”
Rhianna i jej drużyna Szukają Pożywienia i wybierają „Odkrywasz coś ciekawego lub użytecznego”. Postanawiam zdradzić, że w okolicy jest trójka pierzastych smoczydeł, ale niedawno się pożywiły i nie polują aktywnie. Sam trop wydaje mi się oczywisty: Rhianna znajduje szczątki ich ostatniej zdobyczy.
„Kości żubra” – mówię jej. – „Obgryzione i połamane. Wygląda na to, że to smoczydła; znajdujesz ślady pazurów i kilka wyleniałych piór. Są też wnętrzności – much jest strasznie dużo – więc to nie może mieć więcej niż dzień. Co robisz?”
Bada miejsce, Szukając Wglądu i pytając: „Na co powinnam uważać?”. Mówię jej, że to były dorosłe smoczydła, dwa zaganiały żubra w stronę trzeciego czającego się w zasadzce. Pytam, skąd to wie. „Głównie z odczytania śladów. No i, wiesz, z wiedzy o smoczydłach. Hej, mówiłeś, że to świeże, tak? Z ostatniego dnia? Czyli pewnie nie są teraz głodne. Jeśli się pośpieszymy, pewnie zdążymy opuścić ich terytorium, zanim znów zaczną polować. Tak?”. Jak najbardziej!
Przygotowywanie tropów
Przygotowując się do sesji, spróbuj określić wszelkie kluczowe objawienia, których BG potrzebują, by osiągnąć swoje bieżące cele lub podjąć ważne decyzje. Do każdego objawienia stwórz przynajmniej jeden trop, najlepiej dwa albo trzy. Gracze potrzebują tych informacji, by sensownie angażować się w grę, prawda? Zadbaj o to, by mieli mnóstwo sposobów na ich zdobycie.
Vahid zaciągnął BG nad Jezioro Trzech Sabatów (Three Coven Lake) w poszukiwaniu ognistego serca ze szkła Twórców, należącego do Klejnotu Umysłu. Zdobył starożytny zwój, który sugeruje, że serce było tu kiedyś i zasilało jakieś tajemne urządzenie.
By osiągnąć swoje cele, BG będą musieli dowiedzieć się, gdzie dokładnie jest serce Klejnotu Umysłu. Postanowiłem, że wciąż zasila ono to tajemne urządzenie, które ożywia pewną liczbę konstruktów. Ale dawno temu nieśmiertelny czarnoksiężnik stopił swą duszę z tym urządzeniem, wysyłając swoją świadomość do tych konstruktów.
Zastanawiam się nad potencjalnymi tropami, sposobami, dzięki którym BG mogliby się dowiedzieć części lub całości tego. Potem zapisuję:
- Stara mapa miasta z miejscem oznaczonym symbolem, który widnieje też wyraźnie na zwoju.
- Konstrukty noszą ten sam symbol co zwój; BG mogą któryś przesłuchać albo pójść za nim do domu. • Rywal czarnoksiężnika mówi BG, gdzie znaleźć tajemne urządzenie, licząc na wywołanie konfliktu.
(I teraz zaczynam się zastanawiać, kim lub czym może być rywal czarnoksiężnika i jak BG mogliby go spotkać…)
Zdecyduj, gdzie i jak BG mogliby znaleźć przygotowane przez ciebie tropy. Niektóre tropy będą związane z konkretnym miejscem, BN albo potworem. Inne będą umowne – takie, które możesz wprowadzić, kiedy i gdzie tylko ma to sens.
Jeśli podejrzewasz, że trop skłoni twoich
BG do Znania Się na Rzeczy, Szukania Wglądu albo użycia innego ruchu zbierania informacji, zastanów się, jakie informacje mógłbyś przekazać. Może zapisz coś ciekawego i coś użytecznego albo to, co nie jest tym, czym się wydaje, itd.
Kontynuując poprzedni przykład: drugi i trzeci trop są wyraźnie związane ze spotkaniami z konkretnymi istotami. Ale pierwszy trop – mapę – teoretycznie można znaleźć w dowolnym miejscu zrujnowanego miasta.
Podejrzewam, że Vahid będzie Znał Się na Rzeczy w kwestii tego symbolu, jeśli znajdzie go na mapie albo na konstruktach, więc notuję:
COŚ CIEKAWEGO: Ten symbol to osobisty znak twórcy imieniem Skol Gaeille. Takimi symbolami oznaczano czyjąś własność.
COŚ UŻYTECZNEGO: To miejsce na mapie/skądkolwiek pochodzą te konstrukty… jest spora szansa, że znajdziecie tam tajemne urządzenie – albo przynajmniej trop, który do niego prowadzi!
Jeśli chcesz, pomyśl o innych objawieniach, które mógłbyś ujawnić – informacjach niekluczowych, ale takich, które mogą dać BG okazję albo rzucić światło na świat czy twoich BN. Do tych objawień też stwórz tropy!
Miejsca
Miejsca to interesujące lokacje, które BG mogą chcieć zbadać. Miejscom Miejsca poświęcony jest cały rozdział.
Ale miejsca mogą być też odkryciami! Wędrując przez Ziemie Tarasowe, BG mogą natknąć się na ruiny Władców Kamienia (Stone Lords). Jeśli zbadają te ruiny, mogą się w nich kryć mniejsze miejsca – choćby kapliczka Aratis, a w niej Kronika z czasów Twórców. Miejsca w miejscach w miejscach!
By stworzyć miejsce albo obszar w jego obrębie:
1) Połóż fundamenty
- Zadawaj pytania
- Buduj na tym, co masz
- Korzystaj z przewodnika po świecie
2) Rozbuduj jego historię
- Szukaj powiązań
- Zadawaj sobie pytania
- Odpowiadaj na te pytania
- Stwórz oś czasu
3) Naszkicuj zawartość miejsca
- Zaludnij je
- Określ niebezpieczeństwa i odkrycia
- Wyznacz obszary/pomieszczenia
- Opisz otoczenie
- Rozmieść obszary/pomieszczenia
4) Rozpisz je tak szczegółowo, jak chcesz
- Stwórz mapę lub ilustrację (może)
- Opisz szczegółowo każdy obszar/pomieszczenie
- W razie potrzeby dziel dalej
- Sporządź listy i tabele
- Ułóż plany
- Przejrzyj i popraw
Pełny proces znajdziesz na Miejsca, a wskazówki dotyczące prowadzenia miejsc na Miejsca.
Spotkania
Gdy ścieżki BG krzyżują się z kimś lub czymś, co nie jest od razu wrogie ani niebezpieczne, to jest spotkanie. Zwykle chodzi o ludzi, ale spotkanie może dotyczyć zwierząt, duchów, konstruktów czy czegokolwiek innego, z czym BG mogą wejść w interakcję.
Budowanie spotkań
Odpowiedz na każde z tych pytań w dowolnej kolejności, jaka ma sens. Gdy spotkanie rozwija się w twojej głowie, śmiało wracaj i poprawiaj albo zmieniaj wcześniejsze odpowiedzi.
- Z kim/czym jest to spotkanie?
- Gdzie/kiedy do niego dochodzi?
- Co oni robią?
- Dlaczego tu są?
- Czego chcą?
- Jak reagują na BG?
- Dlaczego wprowadzasz to spotkanie do gry? Co jest stawką?
Im bardziej konkretne odpowiedzi, tym ciekawsze spotkanie! „Migranci w drodze do Sztolni Gordina (Gordin's Delve), potrzebujący pomocy” to dobre spotkanie! Ale „Rodzina ze Skraju Moczarów (Marshedge), która idzie dołączyć do ojca w Sztolni Gordina i której osioł (wraz z całym dobytkiem) zabłąkał się gdzieś z drogi” jest o wiele bardziej przejmująca.
Jeśli improwizujesz, na wiele z tych pytań odpowiesz instynktownie albo odpowiedzi wynikną już z kontekstu. Świetnie! Zacznij od tego, co oczywiste, i dodawaj konkretne szczegóły, gdy ustawiasz spotkanie i rozgrywasz scenę.
Jeśli się przygotowujesz, możesz zostawić niektóre pytania bez odpowiedzi albo odpowiedzieć na nie możliwościami zamiast konkretów. Nawet odpowiedzi, które uważasz za wyryte w kamieniu, mogą się zmienić w reakcji na wydarzenia w grze.
Przygotowuję wyprawę na naszą pierwszą przygodę. Spodziewam się, że BG pójdą tropem kilku crinwinów, którzy wloką młodego Prydera przez Wielką Puszczę (Great Wood) do grobowca Zielonego Władcy, w którym zaległ nasz złoczyńca (swyn Sajra). Chcę mieć pod ręką kilka potencjalnych odkryć do wprowadzenia po drodze, więc przeglądam opis Wielkiej Puszczy w Księdze II.
Zaglądam do tabeli odkryć (Księga II, Prowadzenie gry) i widzę: „crinwin, Fae albo duch dziczy, ciekawski lub obojętny”. Podoba mi się pomysł Fae, który mieszkał w grobowcu, ale został z niego wyparty przez Sajrę. Sprawdzam Tworzenie Fae (Księga II, Jak grać) i korzystam ze wskazówek. W efekcie powstaje Cierniokciuk (Thornthumb), pusty w środku roślinny ludek, który czai się w Wielkiej Puszczy i wścieka się z powodu utraty swojego domu i skarbu. Chętnie zobaczyłby Sajrę zabitego lub przepędzonego, ale jest też nałogowym zbieraczem i złodziejem.
Nie wiem, kiedy ani gdzie BG spotkają Cierniokciuka, ale myślę, że w którymś momencie ich zauważy i albo spróbuje ich okraść (zwłaszcza jeśli dowie się o Klejnocie Umysłu), albo podejdzie do nich i zaoferuje informacje o Sajrze (jeśli uzna, że mogą go pokonać).
Co do celu i stawki tego spotkania: myślę, że fajnie będzie grać tym gościem, a do tego ma spory potencjał, by pomagać BG, przeszkadzać im i doprowadzać ich do szału!
Stwórz BN, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, według kroków ze BN i stronnicy. Jeśli BN jest więcej niż jeden, zdecyduj, z którym (którymi) BG najprawdopodobniej wejdą w interakcję, i skup się na nich. Pozostałych przedstawiaj jako
grupę, przybliżając szczegóły tylko wtedy, gdy zajdzie potrzeba.
Prowadzenie spotkań
Prowadź spotkania jak każdą inną część gry. Trzymaj się podstawowej pętli Prowadzenie gry.
Ustaw akcję tak, by spotkanie właśnie miało się zacząć, właśnie się zaczynało albo już trwało. Opisz otoczenie i odgrywaj swoje postacie. Wykonaj łagodny ruch MG, zapytaj, co robią BG, i rozstrzygnij ich działania. Powtarzaj, aż spotkanie się rozwiąże albo przerodzi w nową sytuację.
Prowadząc spotkanie, rozwijaj i improwizuj na bazie tego, co już ustaliłeś.
Pewnie będziesz to robić naturalnie, gdy gracze zadają pytania, a ty wyjaśniasz sytuację, albo by rozstrzygnąć działania BG.
Rozbuduj BN w prawdziwe postacie – z imionami, głównymi koncepcjami, zapadającymi w pamięć cechami, wrażeniami i tak dalej. Jeśli spotkanie dotyczy grupy, dodawaj szczegóły poszczególnym osobom, gdy wysuwają się na pierwszy plan.
Jeśli brakuje ci szczegółów, zadawaj BG pytania i buduj na odpowiedziach.
Jeśli ustaliłeś instynkt, cechy i ruchy BN, niech one podpowiadają ci, jak go odgrywać i prowadzić scenę.
Pamiętaj o celu i stawce spotkania. Przybliżaj akcję do odpowiedniego poziomu szczegółowości i nie bój się zamknąć sceny, gdy spełniła już swój cel.
Na przykład jeśli dodasz spotkanie tylko po to, by dodać trochę kolorytu, a BG zareagują tak, jakby to była jakaś przełomowa scena, wyjdź z roli i zwróć się do graczy: „Ludzie, nie, to tylko wędrowny druciarz na drodze, a nie żadne zagrożenie. Idźmy dalej”. Ale jednocześnie bądź otwarty na to, że to spotkanie okaże się ważniejsze lub bardziej znaczące, niż planowałeś.
Może ten druciarz ma jednak do przekazania jakąś kluczową informację!
Okazje
Okazja to wszystko, na co natykają się BG, a co może im przynieść korzyść lub co mogą wykorzystać. To bardzo szeroka kategoria, obejmująca:
- Przedmioty użyteczne lub cenne (monety, towary handlowe, narzędzia, broń, Nadwyżka itp.)
- Zasoby zużywalne (prowiant, czysta woda, olej do lamp, zapasy itp.)
- Dobre miejsce, by __ (rozbić obóz, urządzić zasadzkę, schronić się itp.)
- Sposób, by się gdzieś dostać (klucz, skrót, ukryte przejście, bród itp.)
- Szansa, by __ (czegoś się dowiedzieć, zaskoczyć wroga, komuś zaimponować itp.)
- Przeżycie (zapierający dech widok, halucynogenny grzyb itp.)
- Zasób, po który BG mogą później wrócić (kopalnia, drewno itp.)
- Miejsce mocy (kapliczka, węzeł tajemnej energii itp.)
- Arkanum Arkana
- Cokolwiek innego przyjdzie ci do głowy
Nie wszystkie okazje są sobie równe. Czasem zaoferujesz okazję wprost, ale innym razem tylko zasugerujesz, że kryje się w tym więcej, niż widać na pierwszy rzut oka, albo zaoferujesz bogactwa za określoną cenę, a BG będą musieli się trochę napracować, by z niej skorzystać. Niektóre okazje będą dokładnie tym, czego BG potrzebują. Inne będą mniej oczywiście przydatne albo odciągną ich od większych celów. A niektóre są tam tylko dlatego, że uważasz, że powinny być, albo dlatego, że sugeruje to tabela w Księdze II.
Gdy wprowadzisz okazję do gry, zapytaj BG, co robią, i działaj dalej.
Często się na nią rzucą albo przynajmniej spróbują.
Ale mogą ją też zignorować, uznać, że nie jest warta zachodu, albo na razie ją minąć z zamiarem powrotu później. Nie wymuszaj tego. Graj, by przekonać się, co się stanie!
Artefakty
Artefakty to przedmioty obciążone znaczeniem, mocą lub wartością. To rzeczy, które BG mogą zabrać ze sobą albo po które mogą później wrócić. Relikty przeszłości, klejnoty i kosztowności, magiczne przedmioty – krótko mówiąc: skarby!
Księga II zawiera ponad sto artefaktów, które możesz wrzucić do swojej gry. Niektóre to tylko krótkie opisy i kilka cech, jak „Słój ze szkła Twórców z gwintowaną ◇ pokrywką, zamyka się hermetycznie (niezniszczalny, Wartość 2)”.
Inne artefakty mają bardziej formalne opisy, często z własnymi ruchami. Na przykład:
Wielka urna
Około 1,2 m wysokości, z grubego materiału przypominającego muszlę, z ciężką pokrywą. Gdy urna jest pusta, a zajrzy do niej Fae, czuje przymus, by wczołgać się do środka (zawsze się zmieści). Jeśli wtedy zamkniesz pokrywę, Fae zostaje uwięziony, a urna powoli i boleśnie odziera go z wiedzy, istoty i poczucia siebie. Z czasem nie zostaje nic poza garstką pereł (Wartość 2).
Garść artefaktów przedstawiono jako ulepszenia osady Front domowy, a wiele arkanów Arkana to jakiegoś rodzaju artefakty. Możesz też tworzyć własne; patrz Tworzenie artefaktów.
Jeśli BG zabiorą artefakt ze sobą, dopilnuj, by ktoś dopisał go do swojego inwentarza i uwzględnił jego obciążenie (jeśli jakieś ma). Jeśli przyniosą go do domu, skłoń graczy do zdecydowania, czy stanie się czyimś szczególnym dobytkiem, czy dobrem całej wioski.
Umieszczanie artefaktów
Umieszczaj artefakty w grze tam, gdzie mają sens. Ten zapieczętowany grobowiec, który badają BG, zapewne kryje dary grobowe! Czarodziejka, na którą polują, zapewne ma do dyspozycji kilka magicznych artefaktów.
Umieszczaj artefakty w grze także wtedy, gdy uważasz, że byłoby to zabawne lub ciekawe. Zaoferuj jakiś jako okazję handlową podczas Zmiany Pór Roku albo gdy BG korzysta z Handlu i Wymiany.
Pozwól BG znaleźć jakiś, gdy Szuka Pożywienia i wybiera „odkrywasz coś ciekawego lub cennego”.
Gdy przygotowujesz miejsce, umieść artefakty w konkretnych punktach i/lub stwórz listę rzeczy, które możesz umieścić, kiedy i gdzie tylko będzie to miało sens.
Jak w przypadku każdego odkrycia, staraj się umieszczać artefakty tak, by opowiadały historię. Zastanów się, jak artefakt się tu znalazł, jak długo tu leży, jak ukształtował otoczenie albo jak otoczenie ukształtowało jego. Dlaczego nikt go nie zabrał? Kto jeszcze go szuka? Kto jeszcze wie, że tu jest? Odzwierciedl to w tym, gdzie umieszczasz artefakt i jak go opisujesz – by ukazywać bogaty i tajemniczy świat.
BG wracają do grobowca Zielonego Władcy, by porządnie go zbadać po zabiciu swyna. Postanowiłem, że Cierniokciuk prześlizgnął się przez znaki uświęcenia Vahida i wyniósł swój dawny skarb, ale uważam, że musi tam jeszcze zostać kilka artefaktów, które BG mogą znaleźć.
Przeglądając opis Zielonych Władców w Księdze II, trafiam wzrokiem na „kilka ◇ skorodowanych brązowych toporków”, które wyobrażam sobie pochowane razem ze zmumifikowanymi sługami – tymi pogrzebanymi w zawalonym korytarzu. Wątpię, by Cierniokciuk w ogóle o nich wiedział, a nawet gdyby, to raczej by się nimi nie przejmował.
Zauważam też wielką urnę (poprzednia strona), którą wyobrażam sobie jako dzieło pochowanego tu Zielonego Władcy, sposób na radzenie sobie z kłopotliwymi Fae. Cierniokciuk trzymałby się od niej z daleka, ale widzę, jak crinwini używają jej do przechowywania drobiazgów, których Sajra nie chciał. Jest więc wypchana śmieciami, w tym kilkoma innymi tandetnie wyglądającymi artefaktami i może nawet arkanum, jak pęknięty flet (Księga II, Front domowy). Aha, i stoi w tej częściowo zawalonej komnacie, tej, w której gnieździli się crinwini. Świetnie.
Rozpoznawanie artefaktów
Gdy BG znajdą artefakt, opisz go!
Powiedz im, co znaleźli i co widać na pierwszy rzut oka.
Jeśli artefakt jest po prostu ciekawy, użyteczny lub cenny, wyjaśnij to w pierwszym opisie albo gdy tylko BG wejdą z nim w interakcję. Nie sugeruj, że jest coś więcej do odkrycia, jeśli naprawdę nie ma.
„Każde ciało ma brązowy toporek. Ostrza są skorodowane i tępe, ale drewniane trzonki mają przepiękne, wijące się słoje. I są zadziwiająco dobrze zachowane. Nie wydają się magiczne, ale kowal mógłby odnowić ostrza przy odrobinie pracy i byłyby warte, no, Wartość 1 każdy”.
Jeśli w artefakcie kryje się coś więcej, wyjaśnij to w opisie albo zasugeruj, że kryje się w tym więcej, niż widać na pierwszy rzut oka, albo po prostu zaoferuj okazję, by dowiedzieć się więcej.
BG wykopują urnę spod gruzu i otrzepują ją z kurzu. „Jest całkiem duża” – mówię im. – „Jakieś 1,2 metra wysokości i taka w obwodzie. Materiał jest dziwny. To nie ceramika. Bardziej jak… muszla ślimaka? I, Blodwen, ty w szczególności czujesz, że ona jakby… wzywa? Co robisz?”
Od tego momentu śledź działania BG i je rozstrzygaj. Jeśli przyjrzą się bliżej, powiedz im, co widzą. Jeśli podniosą artefakt, powiedz im, co czują. Jeśli artefakt ma własny ruch, a oni go wywołają, przedstaw im ten ruch (i oczywiście go rozstrzygnij).
Jeśli Szukają Wglądu w sprawie artefaktu, rozstrzygnij ruch! Przy 7+ odpowiedz na ich pytanie (pytania) szczerze i pomocnie, z taką ilością szczegółów, na jaką zasługuje sytuacja.
„Na co powinnaś uważać? Szczerze mówiąc, na niewiele. Urna nie wzywa ciebie. Jest magiczna, owszem, ale to nie wygląda na magię, która działa na, no, śmiertelników”.
Jeśli Znają Się na Rzeczy w sprawie artefaktu i uzyskają 7+, powiedz im jakąś kombinację tego, czym jest, co robi, ile jest wart, jak można go aktywować albo sprzedać za pełną wartość czy jak dowiedzieć się więcej. Jeśli artefakt ma własny ruch, może przy 7-9 dasz im jakieś pojęcie o tym, co robi, a przy 10+ dasz pełny tekst ruchu.
Wiele artefaktów w Księdze II ma w opisie „coś ciekawego” i „coś użytecznego”.
Ostatecznie chcesz, by gracze wiedzieli, co artefakt robi i jak go używać, żeby mogli podejmować znaczące decyzje.
Jeśli BG nie mogą teraz tego rozgryźć, daj im drogę, która do tego prowadzi, na przykład…
- podaj im wymagania. „Stary Gorlas zna się na Fae, może on by wam powiedział”. Albo: „Musisz zabrać to do domu i zajrzeć do swoich zwojów”.
- Ułóż Plan Front domowy razem z nimi, by dowiedzieć się, czym artefakt jest lub co robi.
- przekaż informacje w liście miłosnym Pisanie ruchów i listów miłosnych.
- ujawnij informacje po pewnym czasie wytchnienia. Może zapytaj gracza, jak BG się tego dowiedział.
- jakieś połączenie powyższych.
Gdy BG rozgryzie artefakt, daj graczowi jego cechy, opis, wszelkie własne ruchy itd. Jeśli to ulepszenie osady, dodaj je do Playbooka Osady.
Arkana rządzą się własnymi prawami; szczegóły na Arkana.
Artefakty w grze
Niektóre artefakty są po prostu ciekawe albo cenne. Ale inne mają niezwykłe właściwości lub wywołują magiczne efekty.
Gdy pojawiają się pytania o artefakt (jak działa, czego wymaga jego użycie, co może, a czego nie itd.), omów to z graczami. Weź pod uwagę opis artefaktu, to, co z niego wynika, i konkretne szczegóły ustalone już w grze. Wspólnie wywnioskujcie odpowiedź.
Jeśli BG chcą wykorzystać artefakt do osiągnięcia jakiegoś długofalowego celu, Ułóżcie Plan albo rozpiszcie nowe ulepszenie osady odzwierciedlające ich pomysł – cokolwiek ma więcej sensu.
Otwierają urnę i przesiewają śmieci. „Czy są w środku jakieś oznaczenia?” – pyta Vahid. – „Albo coś innego, co wyjaśniałoby to wezwanie, które czuje Blodwen?”. Nie jestem pewien, więc pytam Vahida, czy Zna Się na Rzeczy w sprawie urny. Tak, i wyrzuca 7.
„Coś ciekawego… To wyraźnie dzieło Zielonego Władcy. A magia to przymus działający na Fae. Skąd to wiesz?”. Ustalamy, że na wewnętrznej ściance urny wiją się runy, z których część Vahid potrafi odcyfrować.
„Zrobili ją Zieloni Władcy? Jestem Obeznany z Twórcami i ich sztukami, więc dostaję dodatkowe pytanie. Co dokładnie robi ta urna?”
Instynktownie chcę dać mu tylko połowiczną odpowiedź, ale to nie w porządku. Zamiast tego po prostu podaję mu opis (ze str. 428). „I zanim zapytasz” – mówię – „nie, nie ma tam żadnych pereł. Tylko kupa śmieci. Chociaż jest tam pęknięty flet z czerwonego drewna…”
Artefakty jako zagrożenia
Zastanów się, jak BN reagują na artefakty.
Są zaintrygowani? Przerażeni? Zazdrośni?
Czy wieść o nim rozchodzi się do innych miast? Jeśli sposób, w jaki ludzie reagują na artefakt, staje się źródłem kłopotów, rozpisz go jako zagrożenie (Zagrożenia, MacGuffin).
Podobnie jeśli sam artefakt jest źródłem kłopotów, rozpisz go jako zagrożenie – najpewniej istotę magiczną albo plagę.
Jeśli BG chcą zniszczyć, odczarować albo zapieczętować niebezpieczny artefakt, zastanów się nad jego cechami, ustaloną fikcją i tym, co ma sens w twojej grze. Kruchy artefakt powinien być łatwy do zniszczenia; niezniszczalny powinno być znacznie trudniej unicestwić. Ale zniszczenie któregokolwiek z nich może wiązać się z poważnym ryzykiem lub konsekwencjami, jak uwolnienie wrogiego ducha albo skażenie okolicy. Zachęcaj BG, by Znali Się na Rzeczy, Szukali
Wglądu albo Ułożyli Plan, by ustalić, czego to wymaga.
Sprzedawanie artefaktów
Jeśli artefakt ma podaną Wartość, BG mogą skorzystać z Handlu i Wymiany, by go sprzedać, jakby był przedmiotem szczególnym. Jeśli wiedzą lub podejrzewają, że jest magiczny, mogą spróbować wykorzystać to do uzyskania lepszej ceny – albo mogą musieć ukryć jego magiczną naturę, by dobić targu. Niektórych magia przyprawia o ciarki!
Jeśli artefakt ma Wartość „dla właściwego kupca”, BG mogą:
- Znać Się na Rzeczy, by wskazać kupca, a potem posłać mu wieść albo go odszukać
- Czekać na okazję handlową (ze Zmiany Pór Roku) z takim kupcem
- Ułożyć Plan, by sprzedać go za pełną Wartość
- Użyć Handlu i Wymiany, by sprzedać go za niższą Wartość. Artefakty bez podanej Wartości liczą się jako przedmioty unikatowe: nie można ich sprzedać przez Handel
i Wymianę. Jak wyżej, BG mogą Znać Się na Rzeczy albo Ułożyć Plan, by znaleźć kupca, lub czekać na okazję handlową. Jeśli znajdą kupca, przypisz artefaktowi Wartość, zwykle 2 lub 3, ale czasem nawet 4.
Próba sprzedaży cennych lub potężnych artefaktów to ryzykowne przedsięwzięcie i świetny sposób, by zamienić je w zagrożenia typu MacGuffin. Jeśli BG odrzucą ofertę, druga strona może spróbować ukraść artefakt (albo nasłać na nich zbirów). Nawet jeśli transakcja się powiedzie, może rozejść się wieść, że Stonetop ma takie rzeczy albo że BG wiedzą, gdzie je znaleźć, a to może ściągnąć najróżniejszą niepożądaną uwagę.
Kupowanie artefaktów
Z zasady konkretne i/lub magiczne artefakty są przedmiotami unikatowymi – BG nie mogą po prostu skorzystać z Handlu
i Wymiany, by je zdobyć.
Jeśli BG chce zdobyć taki artefakt, może:
- Znać Się na Rzeczy w kwestii tego, gdzie można znaleźć takie rzeczy albo kto może taką mieć (a potem spróbować ją zdobyć)
- Ułożyć Plan z MG
- Rozpuścić wieść, że szuka takiej rzeczy, a potem wybrać „okazję handlową” podczas Zmiany Pór Roku
- Powiedzieć MG, czego szuka, a potem wybrać „ciekawe wieści” podczas Zmiany Pór Roku
Jeśli BG znajdą kogoś, kto posiada konkretny lub magiczny artefakt, i spróbują wynegocjować wymianę, będziesz musiał zdecydować, ile jest wart. Typowa jest Wartość 2–3, a niektóre artefakty są warte Wartość 4.
Ale jeśli BN nie zdaje sobie sprawy, co ma, może go wyceniać nawet tak nisko jak na Wartość 1 albo 0.
Tworzenie artefaktów
Dodatek B (Księga II, Front domowy) zawiera szczegółową procedurę tworzenia artefaktów. Używaj jej, gdy żaden z istniejących artefaktów w Księdze II nie spełnia twoich potrzeb albo gdy masz pomysł na artefakt, który chcesz rozwinąć. Albo po prostu dlatego, że masz ochotę – tworzenie artefaktów to frajda!
By stworzyć nowy artefakt:
1) Określ jego pochodzenie i motyw
2) Określ jego naturę i wszelkie związane z nią właściwości
3) Określ jego formę
4) Połącz te szczegóły
5) Rozpisz go w sposób, który ma sens
Te kroki są przedstawione po kolei, ale zwykle możesz je wykonywać w dowolnej kolejności, jaka ma dla ciebie sens. Może okaże się, że skuteczniej jest wybrać formę artefaktu przed jego naturą! Nie ma sprawy.
Wymyślam kolejne artefakty, które BG mogą znaleźć w grobowcu Zielonego Władcy, i postanawiam stworzyć jeden od zera – coś, co może przeoczył Cierniokciuk, gdy opróżniał to miejsce. Może być bardzo duże, coś, czego nie mógł ruszyć. Albo coś małego, co przeoczył. Albo może jest z żelaza, więc je zostawił? Nie wiem, ale się dowiem!
1 Pochodzenie i motyw
Wybierz albo wylosuj pochodzenie artefaktu – lud, który go stworzył, albo moc, z którą jest najściślej związany (Władcy Kamienia, Fae, Istoty z Głębin itd.).
Jeśli już wiesz, skąd pochodzi artefakt, po prostu wybierz. Jeśli kilka różnych pochodzeń wydaje się prawdopodobnych, wybierz jedno na razie (i śmiało zmień zdanie później) albo wylosuj spośród nich.
Każde z możliwych pochodzeń w Księdze II ma tabelę powiązanych motywów. Wybierz z odpowiedniej tabeli motywów albo na niej rzuć. Niech motyw(y) kształtuje wszystko inne w artefakcie.
Patrząc na tabelę pochodzenia, „Zieloni Władcy” wydają się oczywistym wyborem. Rzucam na tabelę motywów Zielonych Władców i dostaję 2: „Rośliny i rosnące stworzenia, okazałe i/lub niezwykłe”.
2 Natura
Wybierz albo wylosuj naturę artefaktu:
zwykły przedmiot, dziwny materiał, uwięź dla ducha lub świadomości itd.
Każdy wynik w tabeli natury odsyła do innej tabeli albo zestawu tabel, które określają jego właściwości. Z tych podtabel również wybieraj albo na nich rzucaj. Potem postępuj według ich wskazówek (które mogą odesłać cię do innych właściwości, do formy itd.).
Wyrzucam 3 na naturę artefaktu, więc to zwykły przedmiot. To odsyła mnie do tabeli dlaczego mogłoby ich to obchodzić, gdzie dostaję 6: „jest cenny sam w sobie – srebro, towary handlowe itp. (Wartość 2)”. To z kolei każe mi wybrać albo wylosować jego formę.
3 Forma
Jeśli nie jest to już oczywiste, wybierz albo wylosuj rozmiar artefaktu (mały,, ◇◇◇, nieruchomy), cechy (jak kruchy albo prymitywny) oraz to, czy szczególnie trudno się do niego dostać lub w inny sposób go wykorzystać.
Potem wybierz albo rzuć na tabele czym to jest. Interpretuj wyniki swobodnie, pamiętając o pochodzeniu, motywie i naturze. Daj się zainspirować!
Wyrzucam 4 na rozmiar („przedmiot ”), 9 na ◇ to, czym jest („coś mniej powszechnego”), i 3 na konkretną, mniej powszechną rzecz („Ciekawostka: cudo, urządzenie, zagadka, wihajster, zabawka itp.”). Hm.
4 Synteza
Weź dotąd ustalone szczegóły i wyobraź sobie artefakt, który z nich wynika. Uzupełnij brakujące szczegóły i podejmij decyzje. Czym dokładnie jest ten artefakt?
Do czego pierwotnie służył? Jak powstał albo jak znalazł się tutaj? Nie potrzebujesz pełnej historii artefaktu, ale spróbuj wyobrazić sobie coś, co ma sens i przynajmniej sugeruje jakąś historię.
Możesz zmienić lub odrzucić niektóre wcześniej ustalone szczegóły albo interpretować je luźno czy metaforycznie. Mają pobudzać twoją kreatywność, a nie ją ograniczać.
A więc: zwykła ciekawostka, cenna◇ sama w sobie, z motywem „rośliny i rosnące stworzenia”. Wyobrażam sobie srebrną kulę wielkości pięści, z filigranowym wzorem pnączy i liści. Pewnie była to po prostu ładna rzecz, dar grobowy pochowany z Zielonym Władcą, który potoczył się za cokół albo pod gruz.
5 Opis
Gdy masz już jasny obraz artefaktu w głowie, rozpisz go w jeden z poniższych sposobów.
Jako krótki opis
Napisz coś krótkiego i treściwego, około 30 słów lub mniej, z obciążeniem, cechami i innymi elementami gry (patrz Jako arkanum). To podejście najlepiej sprawdza się przy prostych, niemagicznych artefaktach, ale może też działać przy artefaktach o prostym magicznym efekcie.
Przykłady znajdziesz na dowolnej liście „różnych skarbów”, jak u Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders) (Księga II, Jak grać) czy Władców Kamienia (Księga II, Niebezpieczeństwa).
Artefakt, który tworzyłem, nie potrzebuje długiego opisu, więc zapisuję:
◇ Srebrna filigranowa kula, wielkości pięści, wzory pnączy i roślin (piękna, Wartość 2)
Jako szczegółowy opis
Nadaj artefaktowi nazwę – opisową („kamienny kubek”) albo własną („Czerwony Proporzec”). Przypisz mu cechy, obciążenie (jeśli jakieś ma) i inne elementy gry (patrz Jako arkanum). Potem napisz kilka zdań o nim: jak wygląda, co robi (jeśli cokolwiek), czego to wymaga i dlaczego jest użyteczny, ciekawy i/lub cenny.
Rozważ zapisanie „czegoś ciekawego” i „czegoś użytecznego” o artefakcie, jeśli podejrzewasz, że BG będą w jego sprawie Znać Się na Rzeczy.
Przykłady znajdziesz w szpulce cienkiej nici (Księga II, Jak grać) czy zbyt dużym pierścieniu (Księga II, Playbook Osady).
Jako ruchy gracza
Napisz szczegółowy opis (jak na poprzedniej stronie). Potem napisz własny ruch gracza, który odzwierciedla, jak artefakt działa albo co BG mogą z nim zrobić.
Własne ruchy to świetny sposób na odzwierciedlenie artefaktów o magicznych mocach, zwłaszcza nieprzewidywalnych, zawodnych lub niebezpiecznych. Wskazówki dotyczące pisania własnych ruchów znajdziesz na Pisanie ruchów i listów miłosnych.
Przykłady takich artefaktów znajdziesz w całej Księdze II. Zobacz przekrwiony bursztyn (Księga II, Niedoszły Bohater), kryształowy nóż (Księga II, Playbook Osady) i czarny menhir (Księga II, Przygotowywanie tropów), by zorientować się, co jest możliwe.
Tworzę kolejny artefakt, który BG mogliby
znaleźć w starym grobowcu – coś pochowanego razem z samym Zielonym Władcą.
Przechodzę przez pierwsze trzy kroki i otrzymuję pochodzenie: Aratis i motyw: „prawa/zasady/tradycje”. Jest z czerwonego drewna, o niezwykłej właściwości „napełnia tych, którzy na niego patrzą, __”. To „przedmiot ◇◇”, o formie „Ogień: kadzidło, olej, świeca, lampa, latarnia, kinkiet, kosz żarowy, palenisko itp.”.
Ciekawe! Najwyraźniej ten Zielony Władca czcił Aratis, boginię cywilizacji i porządku. Czerwone drewno to „naturalna uwięź dla duchów dziczy”, a ogień często symbolizuje chaos. Ale oswajanie ognia to bardzo „cywilizowana” rzecz, a Zieloni Władcy rzeczywiście zaprzęgali duchy do wykonywania swoich poleceń. Myślę, że to kosz żarowy, wiążący ducha ognia uświęconego Aratis.
Jako ulepszenie osady
Jeśli artefakt mógłby przynieść korzyść całej wiosce Stonetop, rozpisz go jako ulepszenie osady. To dobry sposób na odzwierciedlenie zasobów (jak kopalnia czy źródło wody), usprawnień w zaopatrzeniu w żywność (nowa uprawa, magia pogodowa itd.) czy innych artefaktów o dalekosiężnych korzyściach.
Ułóż Plan z BG, by ustalić wymagania, bieżące koszty (jeśli są) i korzyści z jego ukończenia. Więcej na str.
514 o ulepszeniach.
Przykłady znajdziesz w złotej sadzonce (Księga II, Prowadzenie gry) i sadzie rhoillyg (Księga
II, Ruchy graczy).
Zastanawiam się chwilę, a potem zapisuję poniższe, wzorując się na ruchu Sędziego Potępienie Sędzia.
KOSZ ŻAROWY Z CZERWONEGO DREWNA (◇◇, magiczny, niedaleko, obszar)
Płytka drewniana misa, około 90 cm szerokości.
Lśniąco czerwona, z wyrzeźbionymi wizerunkami Aratis. Wnętrze jest zwęglone, ale nienaruszone.
Gdy rozpalasz ogień w koszu i budzisz drzemiącego w nim ducha uświęconego płomienia, śmiertelnicy i Fae w jego obecności czują uroczystą grozę. Gdy ktokolwiek naruszy obyczaj w obecności płomienia, napełnia go… (wybiera 1)
- Wstyd, i postępuje odpowiednio • Zwątpienie, i waha się lub zatrzymuje • Strach, i próbuje się ukryć lub uciec
Jako arkanum
Jeśli wyobrażasz sobie, że artefakt daje trwałą lub wielokrotną korzyść, ale dopiero gdy BG poświęcą czas i wysiłek na jego odblokowanie, rozważ rozpisanie go jako mniejszego arkanum Tworzenie mniejszych arkanów.
Jeśli wyobrażasz sobie magiczny artefakt, którego moc rośnie w miarę, jak BG uczy się go używać, ale który ma też poważne, trwałe konsekwencje, i jesteś gotów na wyzwanie, rozpisz go jako wielkie arkanum Tworzenie wielkich arkanów.
Cechy i elementy gry
Niezależnie od tego, jak rozpisujesz artefakt, dołącz listę odpowiednich terminów i cech ekwipunku Jak grać, takich jak: +1 pancerza, niewygodny, prymitywny, niebezpieczny, kruchy, wymaga ___, powolny, użycia itd.
Jeśli można go użyć jako broni lub źródła światła, dołącz cechy zasięgu (blisko, obszar itd.) i inne właściwości broni (jak „2 przebijający” albo „ignoruje pancerz”).
Jeśli zajmuje miejsce w inwentarzu, umieść
◇ lub ◇◇ na początku listy cech (albo tuż przed samym przedmiotem w prostym opisie). Jeśli jest zbyt duży, by po prostu nosić go przy sobie, nadaj mu cechę nieruchomy.
Artefakty mogą mieć dodatkowe cechy, których nie mają zwykłe przedmioty, takie jak:
piękny: przyciąga uwagę, niektórzy chcą go mieć ognioodporny: żar i płomienie mu nie szkodzą wszczepiony: jest częścią ciebie albo musi się nią stać, zanim będziesz mógł go użyć niezniszczalny: nie da się go złamać ani uszkodzić zwykłą siłą czy sztuką głośny: robi dużo hałasu magiczny: przesycony nienaturalną mocą przerażający: ludzie i zwierzęta wpadają w jego obecności w panikę
Arkana
Arkanum to karta albo wkładka do playbooka – coś, co dajesz graczom. Każde reprezentuje odkrycie – artefakt, miejsce, okruch wiedzy, magiczny efekt itd. – z tajemnicami, które BG mogą odblokować. „Arkanum” to termin gry; postacie raczej nie używają go w fikcji.
Awers arkanum opisuje, co BG może stwierdzić na pierwszy rzut oka lub przy odrobinie wysiłku, oraz wymagania do odblokowania jego tajemnic. Rewers pokazuje te tajemnice, które mogą obejmować własne ruchy, nowe opcje, stronników i konsekwencje.
Mniejsze arkana to małe karty, jak ta pokazana tutaj. Nie dają żadnej realnej korzyści, dopóki BG ich nie odblokuje. Po odblokowaniu BG zyskuje dostęp do wszystkich korzyści z rewersu.
Wielkie arkana to półstronicowe wkładki do playbooka; przykład znajdziesz na Jak grać. Każde daje jeden lub więcej „darmowych” własnych ruchów. BG, który odblokuje jego tajemnice, zyskuje więcej mocy, ale korzystanie z nich ma konsekwencje.
Stonetop zawiera domyślnie 64 mniejsze i
18 wielkich arkanów.
Wszystkie są zamieszczone w dodatkach C i D, począwszy od Front domowy Księgi II.
Playbook Poszukiwacza zaczyna z jednym wielkim arkanum i dwoma mniejszymi. Osiłek zaczyna ze Znamionami Burzy (Księga II, Pisanie ruchów i listów miłosnych), jeśli wybierze pochodzenie Naznaczony Burzą.
Umieszczanie arkanów
Przemyśl, jak często wprowadzasz nowe arkana. Między ich odblokowywaniem, używaniem i radzeniem sobie z ich konsekwencjami mogą one mieć ogromny wpływ na grę.
Daj graczom za dużo, a przytłoczy ich nadmiar opcji. Daj im za mało, a ominie was zabawna część Stonetop. Nie skąp arkanów, ale też nie rozdawaj ich jak cukierków!
Większość arkanów to artefakty Okazje; umieszczaj je jak artefakty. Staraj się to robić tak, by sugerowało to jakąś historię albo przynajmniej rzucało światło na część świata gry.
Na wpół zakopana tablica
Brązowa płyta wystająca z ziemi gdzieś na Równinach (Flats) albo nieopodal Straszliwej Rzeki (Dread River). Jest wgnieciona, nieco wypaczona, z runami Twórców i ezoterycznymi diagramami wyrytymi na powierzchni. Jak, u licha, się tu znalazła?
Płyta zawiera opis zaklęcia, którego możesz się nauczyć, ale…
Wczesną jesienią Caradoc i Vahid wybierają się na krótką wyprawę do Zrujnowanej Wieży (Ruined Tower), by się rozejrzeć i zobaczyć, co znajdą. Caradoc przez kilka godzin przeczesuje zewnętrzne ruiny, Szukając Wglądu. Pyta: „Co tutaj jest dla mnie użyteczne lub cenne?”.
Opis Zrujnowanej Wieży w Księdze II zawiera kilka tabel odkryć dla zewnętrznych ruin, w tym jedną na „coś cennego”. Rzucam i wypada „na wpół zakopana tablica albo jakiś inny artefakt Władców Nawałnic”. Na wpół zakopana tablica wydaje się idealnym znaleziskiem w zdruzgotanym gruzowisku wokół Wieży.
Gromki Ryk
Gdy przywołujesz pierwotną burzę i wydajesz z siebie gromki ryk, otrzymujesz obrażeń (ignoruje pancerz) i rzuć +CON:
przy 10+ wszyscy w pobliżu (oprócz ciebie) muszą wybrać 2; przy 7-9 wszyscy w pobliżu (oprócz ciebie) muszą wybrać 1.
- Upuszczają to, co trzymają, i zatykają uszy
- Są przez kilka chwil ogłuszeni i zdezorientowani
- Zataczają się kilka kroków od ciebie Zatrzymuję się, by zastanowić się, czy chcę dodać to arkanum do gry. To coś w sam raz dla Vahida, a choć ma kilka wciąż zablokowanych arkanów, nie może jeszcze łatwo się nimi zająć (jedno wymaga, by doznał straszliwego oparzenia; inne potrzebuje pomocy Rhianny, a ona jest zajęta; trzecie wymaga znalezienia części ciała Klejnotu Umysłu, a on nie ma żadnych tropów). To arkanum, którym mógłby zająć się teraz, i takie, które chętnie zobaczyłbym w grze.
„Dobra” – mówię Caradocowi. – „W gruzach nieopodal wieży znajdujesz brązową płytę wystającą z ziemi…”
Niektóre arkana to miejsca Miejsca albo ich części. Umieszczaj je tam, gdzie mają sens, i śmiało zmieniaj szczegóły na awersie karty. Arkanum „runy wokół zrujnowanej sali” opisuje salę tronową, ale może w twojej grze lepiej pasuje kuźnia?
Kilka arkanów reprezentuje opowieści lub konkretne spotkania. Przedstawiaj je BG jako tropy Tropy, spotkania Miejsca albo okazje Okazje.
I znów: śmiało zmieniaj szczegóły na awersie karty, by pasowały do twoich potrzeb.
Garść arkanów – zwłaszcza Znamiona Burzy i Niewypowiedziane Słowa (Księga II, str.
566 i 568) – przedstawia BG przesycanego magiczną mocą. Oferuj je jako okazje, a nawet nakładaj jako konsekwencje, gdy BG zetkną się z naprawdę potężną magią.
Rozpoznawanie arkanów
Bądź hojny w informacjach o arkanach. Chcesz, by gracze wiedzieli, czego wymaga ich odblokowanie i używanie. Potrzebują tych informacji, by podejmować świadome decyzje.
Właśnie dlatego arkana są pomocami do rozdania; masz je dawać graczom.
Gdy BG odkryją arkanum, możesz…
- po prostu dać graczowi (graczom) kartę i poprosić o przeczytanie awersu i rewersu. Może BG nie zna jeszcze wszystkich tych informacji; ustal z graczem, jak i kiedy się ich dowie.
- zaoferować bogactwa za określoną cenę albo podać wymagania, by dowiedzieć się więcej o arkanum, co może wiązać się z podjęciem ryzyka i Stawieniem Czoła Niebezpieczeństwu, rozmową z kimś albo Szukaniem Wglądu. Jeśli im się uda, daj im kartę.
- skłonić ich, by Znali Się na Rzeczy w kwestii arkanum: przy 10+ daj im kartę i niech przeczytają obie strony;
przy 7-9 niech przeczytają awers, a rewers pokaż im, gdy będą mieli czas go przestudiować lub dowiedzieć się więcej; przy 6- albo niech przeczytają awers
i niech stanie się coś złego, albo zasugeruj moc arkanum i powiedz im, jak mogą dowiedzieć się więcej.
Kilka wielkich arkanów nadaje się do stopniowego ujawniania. Na przykład możesz powiedzieć BG, że potarcie tego magicznego pierścienia przywołuje mgłę.
Ale gdy ktoś po raz pierwszy zginie w tej mgle, pierścień pyta: „Czy mogę wziąć tego?”, a ty dajesz graczowi wkładkę Pierścienia Daagona (Księga II, Pisanie ruchów i listów miłosnych). Sam oceń, czy to zadziała przy danym arkanum i czy twoi gracze będą się tym cieszyć.
Odblokowywanie arkanów
By odblokować swoje tajemnice, wiele arkanów (zwłaszcza mniejszych) wymaga od BG zainwestowania sporo czasu i wysiłku. Mają wymagania w rodzaju „spędź kilka tygodni na odcyfrowywaniu glifów”, „zdobądź specjalne składniki” albo „zaryzykuj trwały uszczerbek na ciele i zdrowiu”.
Dawaj graczom okazje do spełniania tych wymagań. Gdy jest czas wytchnienia, zapytaj, czy chcą popracować nad odblokowaniem któregoś arkanum. Jeśli nie wiedzą, jak się do tego zabrać, podsuń im pomysły. Może mogą
Znać Się na Rzeczy w tej sprawie, zdobyć to, czego potrzebują, przez Handel i Wymianę albo Ułożyć Plan.
Ustal, nad którym wymaganiem pracuje BG i jak się do tego zabiera.
Zaczynaj i kończ na fikcji. Zapytaj, jak to wygląda. Gdzie i kiedy to robią? Kto jest w to zaangażowany?
Także przenoś to na grunt domowy. Zapytaj, jakie obowiązki zaniedbują albo kogo proszą o zastępstwo. Zastanów się, jak reagują BN w wiosce. Kogo może to dotknąć, narazić albo skłonić do konfrontacji z BG? Użyj tu swoich domowych zagrożeń Zagrożenia i ruchów Front domowy.
Ustawiaj sceny w razie potrzeby, by rozstrzygać ruchy BG albo rozgrywać opisane wyżej napięcia. Albo ustawiaj sceny, które ty lub gracze uważacie za zabawne i ciekawe.
Gdy wymaganie arkanum mówi, że „ryzykują __”, niemal na pewno oznacza to Stawienie Czoła Niebezpieczeństwu. Może postawisz ich w trudnym położeniu i zapytasz: „Co robisz?”. A może pozostaniesz w oddalonej perspektywie i zapytasz ogólnie, jak radzą sobie z ryzykiem, na podstawie ich podejścia decydując, na jaką cechę rzucają i jakie mogą być wyniki.
Nawet jeśli rozstrzygasz ryzyko w oddalonej perspektywie, przy 7-9 albo 6- możesz przybliżyć akcję, by rozegrać konsekwencje. Ale nie musisz. Mnóstwo konsekwencji i kosztów działa też w oddalonej perspektywie.
Może po prostu trwa to dłużej. A może budzą jakąś od dawna uśpioną broń biologiczną Zielonych Władców – nowe zagrożenie typu plaga, które jednak stanie się istotne dopiero w następnej porze roku. Daj sprawom odetchnąć.
Caradoc przyprowadza Vahida, by obejrzał na wpół zakopaną tablicę. Nie grozi im bezpośrednie niebezpieczeństwo, a to dokładnie ten rodzaj rzeczy, które bada Vahid, więc po prostu daję mu kartę mniejszego arkanum.
Wcześniej ostrzegłem Caradoca przed dużą bestią w okolicy, więc próbują (bez powodzenia) po cichu wykopać tablicę. Caradoc musi walczyć z beznpolem, ale wykopują tablicę i zanoszą ją do domu. Spełnili pierwsze wymaganie arkanum.
Resztę wolnego czasu tej jesieni Vahid spędza na nakładaniu osłon na Pierścienny Mur (Ringwall). Ale pod koniec zimy (po polowaniu na niedźwiedzia) Vahid zwraca uwagę na tablicę.
„Czy mogę odcyfrować runy?” – pyta. Zgadzamy się, że Zna Się na Rzeczy (z przewagą, dzięki Poliglocie), i uzyskuje 10+. Czyta je bez problemu! Zaznacza drugie wymaganie.
Kolejne wymaganie brzmi: „zajmie to kilka tygodni nauki”. Nie sądzę, by wywołało to większe zamieszanie (jest zima), ale i tak pytam go, co zaniedbuje. „Przestaję chodzić do karczmy na wieczory opowieści z dziećmi” – mówi. O nie! Ustawiam scenę, w której Nia (siostrzenica Blodwen) przychodzi sprawdzić, co u niego. Jest przeuroczo.
Jakiekolwiek podejście przyjmiesz do ryzykownego wymagania, szanuj wyniki!
Trzymaj się zasad – nie naginaj ani nie ignoruj wyników. Kibicuj postaciom i dawaj im pełne korzyści z ich ruchów i rzutów. Ale też pozwól, by coś spłonęło.
Jeśli BG coś ryzykują i uzyskają 6-, a nawet 7-9, powinny pojawić się prawdziwe koszty lub konsekwencje.
Ostatnie wymaganie brzmi: „podczas ćwiczeń ryzykujesz uszkodzenie głosu, słuchu i/lub sąsiadów”. Pytam Vahida, jak sobie z tym radzi. Każdego dnia brnie do Starego Muru, ćwicząc z dala od miasteczka („Tak, w śniegu, nienawidzę tego”). Potem rzuca „Gromki Ryk” (albo próbuje) kilka razy dziennie, aż go opanuje.
Zgadzamy się, że Stawia Czoła Niebezpieczeństwu z CON. Przy 10+ powiem, że opanowuje zaklęcie po kilku dniach i kończy się najwyżej na ochrypłym głosie i dzwonieniu w uszach. Przy 6- myślę, że odblokuje arkanum, ale skrzywdzi kogoś – małą Nię, która wymyka się, by zobaczyć, co porabia Vahid, i zostaje częściowo ogłuszona rykiem.
Ale Vahid wyrzuca 8, więc daję mu wybór między kosztem a mniejszym sukcesem. „Możesz rzucać zaklęcie” – mówię mu – „ale żeby naprawdę je opanować, musisz rzucić je tyle razy, że trwale uszkodzisz sobie głos. Będzie chrapliwy i skłonny do ataków kaszlu. Ze śpiewaniem koniec. Albo możesz przerwać wcześniej. Będziesz mógł używać Gromkiego Ryku, ale z utrudnieniem i z cechą niebezpieczny. Co robisz?”. Vahid trochę się waha, ale ostatecznie postanawia zachować głos – przynajmniej na razie.
Konsekwencje
Każde wielkie arkanum ma listę potencjalnych konsekwencji, z jednym lub więcej polem wyboru przy każdej. Gracze zaznaczają konsekwencję, gdy każe im to któryś z ruchów arkanum albo gdy ty im to polecisz jako twardy ruch MG.
Gracz decyduje, którą konsekwencję zaznaczyć. Nie musi zaznaczać ich po kolei. Konsekwencje „zagnieżdżone” powinny następować po tych, pod którymi są zagnieżdżone, ale poza tym to wybór gracza.
Którąkolwiek konsekwencję zaznaczy, dzieje się ona. Zaczynaj i kończ na fikcji. Powiedz (albo zapytaj), jak konsekwencja się objawia, jak wygląda i jak się ją odczuwa. Przenoś to na grunt domowy; pokaż, jak ta konsekwencja wpływa na innych i jak reagują BN.
Konsekwencje to ograniczony zasób. Pozostają zaznaczone, nawet jeśli ich skutek jest przemijający, tymczasowy albo zostanie odwrócony. Jeśli BG zaznaczy „Zostajesz poparzony… Zaznacz osłabienie i otrzymaj obrażeń”, ta konsekwencja pozostaje zaznaczona nawet wtedy, gdy odzyska HP i pozbędzie się osłabienia.
Wiele konsekwencji wiąże się z trwałymi zmianami BG lub świata. Można je odwrócić, ale nie ma na to standardowego sposobu. Ułóżcie Plan na podstawie szczegółów ustalonych w waszej grze.
Jeśli wszystkie konsekwencje zostały zaznaczone, zdecydujcie wspólnie, czy oznacza to, że nie ma już więcej konsekwencji do poniesienia (przez co niektórych ruchów nie da się już wywołać, a inne stają się bezpieczniejsze w użyciu), czy też przyszłe konsekwencje oznaczają, że wykonujesz twardy ruch MG, zgodny z konsekwencjami widzianymi wcześniej w grze. Odpowiedź może być inna dla każdego wielkiego arkanum, a nawet dla każdego ruchu. Omówcie to razem.
Dzielenie się arkanami
BG mogą dzielić się arkanami ze sobą, a nawet z BN, o ile ma to sens.
Jeśli BG dzielą się ze sobą mniejszym arkanum, ustal z nimi, jak mogą zmienić się wymagania.
Następnej zimy, po roku zmagań, Caradoc prosi Vahida, by nauczył go Gromkiego Ryku Gromki Ryk. Vahid się zgadza! Spełnili już dwa pierwsze wymagania (wykopanie tablicy i odcyfrowanie run), ale nauka wciąż zajmie kilka tygodni, a Caradoc wciąż ryzykuje uszkodzenie głosu, słuchu albo sąsiadów podczas nauki.
„Czy mogę Pomóc?” – pyta Vahid. Jasne, że może – wręcz musi. Caradoc nie umie czytać run Twórców! Pomoc Vahida pozwala Caradocowi zrobić więcej, niż mógłby sam; nie daje przewagi, gdy Caradoc Stawia Czoła Niebezpieczeństwu.
Jeśli BG dzielą się ze sobą wielkim arkanum, to zasadniczo:
- Każda postać musi odblokować jego tajemnice samodzielnie, śledząc własne postępy
- Każda postać śledzi własne konsekwencje osobno, co oznacza, że każda może ponieść tę samą konsekwencję. Oczywiście każde arkanum jest inne i będą wyjątki. Na przykład wszystkie konsekwencje Klejnotu Umysłu (Księga II, Front domowy) dotyczą samego Potężnego Sługi, odzwierciedlając to, jak się uczy i zmienia.
Tak więc wielu BG wydających rozkazy Potężnemu Słudze zaznaczałoby tę samą listę konsekwencji.
W którymś momencie BN albo potwór dostanie w swoje ręce magiczny artefakt lub arkanum. BG mogą mu je dać albo nauczyć go ich używać czy zaklęcia, które przekazują. Albo BN może je od BG zdobyć/ukraść/pożyczyć.
Albo może je mieć od samego początku.
Większość magicznych artefaktów i wszystkie arkana są napisane z myślą o graczach, często z własnymi ruchami lub procedurami, które zakładają, że używa ich BG. Jak to więc działa, gdy stroną działającą jest BN albo potwór?
Najpierw zastanów się, czy BN albo potwór w ogóle może użyć artefaktu/arkanum. Nie każdy ma talent, wykształcenie czy zdolności, by uczyć się zaklęć albo panować nad magicznymi efektami. Oczywiście niektóre magiczne artefakty po prostu działają i każdy może ich używać.
Jeśli wrogi BN albo potwór uczy się używać artefaktu/arkanum, możesz to odzwierciedlić jako nadciągającą zagładę i złowrogie znaki, a nawet rozpisać sam artefakt/arkanum jako zagrożenie (najpewniej MacGuffin).
Jeśli jeden lub więcej przyjaznych BN uczy się używać artefaktu lub arkanum, a BG tego chcą, Ułóżcie Plan, by określić wymagania. Jeśli opanowanie przez nich tej magii dałoby wiosce jakąś trwałą korzyść, rozpisz to jako ulepszenie osady Front domowy.
BN używający artefaktów i arkanów
By odzwierciedlić potwora lub BN używającego magicznego artefaktu lub arkanum, możesz…
- po prostu wyobrazić sobie, jak działa w jego rękach, i uwzględnić to w swoich opisach i ruchach MG, gdy go odgrywasz;
- odzwierciedlić to w jego statystykach jako jedną lub więcej cech, cech szczególnych, ruchów albo ich połączenie;
- napisać własne ruchy gracza Pisanie ruchów i listów miłosnych na to, co się dzieje, gdy używa artefaktu przeciwko BG, i/lub…
- rozpisać go jako zagrożenie (najpewniej plagę, istotę magiczną albo MacGuffin), jeśli użycie artefaktu przez BN ma wywołać długotrwałe kłopoty. To szczególnie dobry wybór w przypadku wielkich arkanów – ich konsekwencje to świetne złowrogie znaki!
Robiąc to wszystko, nie przejmuj się dokładnym odwzorowaniem artefaktu czy arkanum. Magia jest dziwna i kapryśna i może działać inaczej dla różnych osób czy istot. Staraj się uchwycić charakter wymagań, ruchów i wad, ale nie zamartwiaj się zbytnio spójnością.
Tworzenie mniejszych arkanów
Rozpisz artefakt jako mniejsze arkanum, gdy…
- potrafisz wyobrazić sobie sensowny zestaw kroków do odblokowania jego tajemnic;
- po odblokowaniu daje trwałą, powtarzalną i/lub odnawialną korzyść, i…
- uważasz, że potrafisz zwięźle opisać je i jego korzyści w około 300 słowach lub mniej (około 150 słów na stronę).
Dobrymi kandydatami są artefakty, w których mieszka duch lub świadomość, które przekazują działanie zaklęcia/rytuału/techniki albo które wywołują powtarzalny magiczny efekt.
Możesz też mieć pomysł na jakieś inne odkrycie – trop, miejsce, spotkanie – które spełnia powyższe kryteria.
Wciąż możesz przejść przez proces tworzenia artefaktu, by ukształtować pomysł, ale albo pomiń krok Forma, albo interpretuj go bardzo swobodnie.
Mając w głowie koncepcję arkanum, napisz poniższe, w dowolnej kolejności, jaka ci odpowiada:
- Jego tytuł początkowy
- Jego cechy i inne elementy
- Krótki opis
- Wymagania do odblokowania
- Jego tytuł po odblokowaniu
- Jego tajemnice
Spodziewaj się, że proces będzie iteracyjny. Często będziesz wracać i poprawiać wcześniejsze części, może nawet przemyślisz na nowo główną koncepcję. To w porządku i normalne.
Tytuł początkowy
Napisz krótkie, proste wyrażenie opisujące, czym arkanum się wydaje. Na karcie mniejszego arkanum mieści się około 20 znaków 12-punktowej czcionki, więc celuj w tyle.
Przykłady: „Zestaw glinianych tabliczek” albo „Złamany szklany miecz”.
Cechy i inne elementy
Wypisz cechy arkanum, obciążenie i inne elementy gry. Wskazówki znajdziesz na Jako arkanum.
Krótki opis
Czym to jest? Jak BG na to trafiają i jak to postrzegają? Co w nich budzi? Niech będzie krótko, około 75 słów lub mniej, ale też jak najbardziej wyraziście.
Wymagania
Napisz krótkie wprowadzenie, np. „By odblokować tajemnice tych tabliczek, musisz…”. Po nim umieść serię kroków z polami wyboru.
Wymagania mogą obejmować…
- odcyfrowanie/przestudiowanie czegoś;
- nauczenie się czegoś albo rozgryzienie tego;
- znalezienie/zdobycie czegoś;
- uzyskanie pomocy od kogoś/czegoś;
- przekonanie kogoś/czegoś, by __;
- dni/tygodnie/miesiące/pory roku wysiłku;
- określoną umiejętność lub talent;
- wykonanie/naprawienie/ukończenie czegoś;
- zapłacenie ceny/złożenie ofiary;
- przejście próby/wyzwania;
- rytuał/obrzęd/praktykę;
- coś krwawego/dziwnego/skrajnego;
- trud/wysiłek/ćwiczenie/ciężką pracę;
- prosty własny ruch;
- ryzyko __ (obrażeń, szkód ubocznych, nieopanowania, zniszczenia itp.);
- połączenia powyższych; albo…
- cokolwiek innego, co ma sens.
Pomysłów i wskazówek szukaj w istniejących mniejszych arkanach (Księga II, dodatek C, od Front domowy) i w ruchu Ułożyć Plan Front domowy.
Nic nie szkodzi, jeśli niektóre wymagania są niejasne albo wymagałyby wielu kroków. Jeśli gracze zapytają, jak spełnić takie wymaganie, skłoń ich, by Znali Się na Rzeczy, i/lub Ułóż z nimi Plan.
Wypisz wymagania w kolejności, w jakiej spodziewasz się, że ktoś je spełni, ale bądź otwarty na to, że BG zrobią to w innej kolejności.
Śmiało baw się też formułą.
Może to arkanum pozwala wybierać spośród wymagań (jak „czysta, naturalna sadzawka”
Księga II, Front domowy), a może odblokowuje się je własnym ruchem (jak „pęknięty flet”
Księga II, Front domowy).
Tytuł po odblokowaniu
Napisz coś brzmiącego wzniośle i znacząco, a przynajmniej coś wyrazistego.
Pisz je wielkimi literami, jak nazwy własne.
W jednej linijce zmieścisz około 20 znaków, w dwóch około 40.
Przykłady: „Ostatnia Technika Ranajiego Kava” albo „Ostrze Białego Płomienia”.
Tajemnice
Napisz rewers mniejszego arkanum: własny ruch (ruchy) i/lub stronnika (stronników), których zyskuje BG, który odblokuje jego tajemnice.
Jeśli po odblokowaniu arkanum ma inne cechy, wpisz je tutaj.
Spróbuj odzwierciedlić pochodzenie, motyw(y) i właściwości, które określiłeś, obmyślając arkanum. Czy mieszka w nim duch lub świadomość, albo czy je przywołuje? Stwórz tę istotę jako stronnika BN i stronnicy. Czy pozwala BG nauczyć się zaklęcia/ rytuału, czy wywołuje magiczny efekt?
Zastanów się, jak ta magia mogłaby działać, i napisz własny ruch albo dwa, odzwierciedlające motyw(y), funkcję, wadę i sposób użycia arkanum (Księga II, Front domowy · Front domowy).
Porady dotyczące pisania własnych ruchów gracza znajdziesz na Pisanie ruchów i listów miłosnych. Czerp inspirację i wskazówki z istniejących mniejszych arkanów i ruchów z playbooków. I pamiętaj: nie każdy ruch musi wymagać rzutu!
Redaguj bezlitośnie, sprowadzając tekst do samej istoty, ale zachowując jasność. Na rewersie karty mniejszego arkanum zmieścisz tylko około 150 słów.
Nie bój się zmienić arkanum, gdy zobaczysz je w grze. Jeśli jest niejasne, burzy grę albo w inny sposób nie sprawia frajdy, porozmawiaj z graczami i je zmień. Arkanum to tak naprawdę nie runy wyryte w kamieniu – to tylko kawałek papieru i wolno ci go poprawiać.
Tworzenie wielkich arkanów
Wielkie arkanum to półstronicowa wkładka Jak grać do playbooka. Rozpisz odkrycie jako wielkie arkanum tylko wtedy, gdy…
- jesteś gotów włożyć sporo pracy w jego stworzenie;
- nie przeszkadza ci, że stanie się istotną częścią twojej toczącej się gry;
- widzisz, jak od razu byłoby przydatne (a przynajmniej ciekawe);
- wyobrażasz sobie, że jego moc rośnie dzięki wysiłkowi albo w miarę używania przez BG; i…
- potrafisz wyobrazić sobie narastający ciąg konsekwencji jego używania.
Zacznij od koncepcji arkanum – jego głównych motywów, tego, czym jest i co robi. Na przykład „lustro stworzone przez Fae, które tworzy pełne urazy kopie ciebie” albo „odłamek boskiej istoty, który wypala twoje ciało i zastępuje je świętym płomieniem”. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, użyj procesu tworzenia artefaktów Tworzenie artefaktów, by pomóc sobie ukształtować koncepcję, ale nie czuj się nim ograniczony.
Każde wielkie arkanum działa inaczej, ale niemal wszystkie mają te wspólne elementy.
Rozwiń je w dowolnej kolejności, jaka ci odpowiada:
- Jego tytuł, cechy i krótki opis
- Jego ruchy początkowe
- Jak się je odblokowuje
- Jego tajemnice
- Jego konsekwencje
Zajrzyj do istniejących wielkich arkanów, by wyczuć ich strukturę i to, co jest możliwe. Jeden przykład to Lodowa Kula Noruby Jak grać, a resztę znajdziesz w Dodatku D (Księga II, str.
540)
Tytuł, cechy i opis
Nadaj swojemu wielkiemu arkanum Tytuł Własny – coś pisanego wielką literą, sugestywnego, może trochę złowieszczego. „Mgliste Zwierciadło” i „Wiekuisty Płomień” to dobre przykłady.
Wypisz jego cechy i inne elementy gry Jako arkanum, w tym obciążenie (jeśli jakieś ma).
Napisz krótki opis tego, czym jest i jak jawi się BG. Niech będzie jak najbardziej jasny i wyrazisty, sugerujący moc arkanum. Ale też krótki i zwięzły. Celuj w 75 słów lub mniej.
Narysuj je albo znajdź obrazek, który je przedstawia – coś do umieszczenia na górze wkładki.
Ruchy początkowe
Napisz ruch (ruchy) początkowy, łatwo dostępny dla BG, który zdobędzie arkanum. Powinien być przydatny i kuszący – coś, czego gracz (gracze) będzie z zapałem (a przynajmniej z pokusą) używać.
Jak się je odblokowuje
Zapisz wymagania jako osobny ruch, listę kontrolną albo część ruchu (ruchów) początkowego arkanum. Wymagania mogą obejmować…
- udane użycie jednego z ruchów początkowych arkanum __ razy;
- wyrzucenie 6- na jednym z ruchów początkowych __ razy (za każdym razem ponosząc konsekwencje);
- zapłacenie określonej ceny __ razy;
- zebranie konkretnych przedmiotów albo okruchów wiedzy;
- wykonanie określonych zadań lub rytuałów;
- spędzenie tygodni na ćwiczeniu/studiowaniu/ kontemplowaniu arkanum;
- przeżycie jakiegoś skrajnego wydarzenia (wydarzeń);
- jakieś połączenie powyższych; albo
- cokolwiek innego, co ma sens.
Tajemnice
Napisz dodatkowe ruchy, opcje i/lub stronników, których BG może zyskać, odblokowując arkanum. Powinny być dość potężne, ale ich użycie powinno wymagać zaznaczania konsekwencji albo przynajmniej wiązać się z takim ryzykiem.
Jeśli do odblokowania jest wiele tajemnic, zdecyduj, jak to działa. BG może…
- odblokować je wszystkie naraz;
- odblokowywać kolejne tajemnice tak samo, jak odblokował pierwszą (używając ruchu początkowego, płacąc cenę itd.);
- odblokowywać kolejne tajemnice po zaznaczeniu określonej liczby konsekwencji; albo…
- zrobić coś innego, by je odblokować.
Porady dotyczące pisania własnych ruchów gracza znajdziesz na Pisanie ruchów i listów miłosnych. Szukaj inspiracji w innych wielkich arkanach, ale nie bój się spróbować czegoś nowego i niepowtarzalnego.
Pisz tajemnice tak zwięźle, jak tylko potrafisz.
Muszą dzielić jedną stronę półstronicowej wkładki z konsekwencjami; masz do dyspozycji
około 200 słów, najwyżej 300.
Konsekwencje
Stwórz 5–10 konsekwencji, które BG może ponieść, gdy korzysta z tajemnic arkanum. Jeśli napiszesz 6 lub mniej, daj niektórym po kilka pól wyboru, by zaznaczyć, że można je ponieść wielokrotnie. Wielkie arkanum powinno mieć łącznie około 8 pól wyboru.
Niech 2–3 konsekwencje nie będą takie złe, może nawet korzystne. Ale zanim gracz zaznaczy czwartą lub piątą, sprawy powinny już wyglądać ponuro.
Konsekwencje mogą obejmować…
- obrażenia/osłabienia/stany;
- fizyczne mutacje/zmiany;
- zmiany w postrzeganiu, sposobie myślenia i/lub instynkcie BG;
- korzyści, jak +1 Pancerza, więcej HP, odporność na pewne obrażenia itp.;
- zmiany w tym, jak inni postrzegają BG
- wprowadzenie nowego zagrożenia lub niebezpieczeństwa
- niechcianą uwagę;
- nowe, kłopotliwe własne ruchy;
- zadanie, które BG musi wykonać;
- chaos sprowadzony na szerszy świat;
- utratę arkanum lub jego mocy;
- jakieś połączenie powyższych; albo…
- cokolwiek innego, co ma sens.
Może pomóc myślenie o wielkim arkanum jak o zagrożeniu Zagrożenia, w którym konsekwencje działają jak złowrogie znaki i nadciągające zagłady, które gracz może (musi) wybierać.
Redagowanie i poprawki
Przyjrzyj się temu, co masz, i poprawiaj bez litości. Ruchy początkowe arkanum, jego tajemnice i sposób ich odblokowania oraz konsekwencje powinny odzwierciedlać jego koncepcję i motywy. Powinny sugerować historię, ale jej nie narzucać. Wszystkie elementy powinny współgrać, kusząc zarówno gracza, jak i BG, by dalej używali arkanum mimo nieuniknionych kosztów.
Napisz kilka wersji roboczych. Mocno redaguj. Bądź gotów porzucić pomysły, które kochasz. Pokazuj wersje robocze swoim graczom i innym MG.
Bądź otwarty na uwagi. Dopracuj arkanum najlepiej, jak potrafisz, zanim wprowadzisz je do gry, ale bądź gotów je poprawić, jeśli coś nie działa.
Pisanie wielkiego arkanum to mnóstwo pracy, ale może dać wiele satysfakcji.