Entdeckungen

Entdeckungen sind die interessanten Dinge, auf die die SC stoßen – Dinge, die nicht unmittelbar gefährlich sind, aber zu Nachforschungen, Interaktion und Entscheidungen anregen. Dazu gehören:

  • Hinweise, etwa die Fußspuren eines Monsters im schlammigen Boden
  • Schauplätze, etwa der Bau des Monsters
  • Begegnungen, etwa der neugierige Geist, den man trifft, während man der Fährte des Monsters folgt
  • Gelegenheiten, etwa die Eier, die man im Bau des Monsters findet
  • Artefakte, etwa das seltsame Medaillon, das zwischen den Eiern im Nest steckt
  • Arkana, etwa die kalkverkrusteten Runen, die in die Wände des Baus geritzt sind und einen Zauber beschreiben, der dich vor dem Tod verbergen kann. Das sind keine festen Kategorien, und sie überschneiden sich oft. Jene Fußspuren könnten ein Hinweis darauf sein, dass das Monster in der Nähe ist, aber auch eine Gelegenheit, es aufzuspüren oder seinen Bau zu finden.

Entdeckungen können auch Bedrohungen Bedrohungen oder Gefahren Gefahren sein. Ein Auerochse, der friedlich vor sich hin grast, ist eine Entdeckung – eine Gelegenheit, an Fleisch und wertvolle Hörner zu kommen!

Aber er ist auch ein Monster, eines, das die SC übel zurichten kann, wenn sie nicht vorsichtig sind.

Bring Entdeckungen ins Spiel, wenn …

  • ein Spielzug der Spieler dich dazu anregt. Sucht ein SC Erkenntnis und fragt „Was ist hier vor Kurzem geschehen?“, kann deine Antwort die Form eines Hinweises haben. Suchen sie Nahrung und wählen „Du entdeckst etwas Interessantes oder Nützliches“, wirst du ihnen so gut wie sicher irgendeine Entdeckung präsentieren.
  • deine Vorbereitung es verlangt. Hast du bereits entschieden, dass ein bestimmtes Artefakt im Schutthaufen vergraben ist, und die SC graben sich durch diesen Haufen, dann finden sie das Artefakt natürlich.
  • die etablierte Fiktion es nahelegt. Angenommen, du erfindest ein paar Banditen, und die SC schlagen sie in die Flucht. Folgen sie der Spur der Banditen dorthin zurück, woher sie kamen, ist es nur logisch, dass sie das Lager der Banditen finden.
  • der Weltenführer es vorschlägt. Sind die SC auf den Straßen der Erbauer (Makers' Roads) unterwegs, könntest du auf Mitreisende (Buch II, Das erste Abenteuer) würfeln und aus dem Ergebnis eine Begegnung machen. Erkunden sie das Vorgebirge (Foothills), könntest du auf den Tabellen dieser Gegend eine zufällige Entdeckung auswürfeln (Buch II, Geist).
  • du es interessant, unterhaltsam oder einfach eine gute Idee findest. Verirren sich die SC im Stufenland (Steplands), und du willst ein wenig Bewegung hineinbringen, könntest du ihnen eine Entdeckung in den Weg legen, etwa einen Ziegenhirten des Hügelvolks, eine unheimlich aussehende Höhle oder was sonst Sinn ergibt.
  • eine Kombination aus alledem dich dazu anregt. Vielleicht sucht der Waldläufer Erkenntnis, bevor er sich der Ruine der Grünen Herren nähert, und fragt: „Was hier ist nützlich oder wertvoll für mich?“ Buch II legt nahe, dass Glyphen des Waldvolks die Gegend kennzeichnen, die nützliche Informationen liefern könnten, also präsentierst du sie als Antwort auf die Frage.

Buch II: Die weite Welt und andere Wunder enthält allerlei Entdeckungen für dein Spiel. Die Einträge zu jeder Gegend und jedem Ort enthalten Tabellen, aus denen du wählen oder auf denen du würfeln kannst. Die Einträge zu den verschiedenen Völkern (wie den Grünen Herren) und Mächten (wie den Dingen in der Tiefe) enthalten Tabellen für Schauplätze und Listen möglicher Artefakte und Arkana. Nutze diese Werkzeuge so viel oder so wenig, wie es für dich und dein Spiel sinnvoll ist. Nutze den Weltenführer!

Nutze Entdeckungen, um Geschichten zu erzählen, um eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen. Wenn du eine Entdeckung vorbereitest oder sie aus dem Stegreif erschaffst, denke auch außerhalb des Bildes. Überleg, wie sie hierhergekommen ist. Verknüpfe sie mit vergangenen Ereignissen oder laufenden Situationen. Lass die SC nicht einfach irgendeinem Händler auf der Straße begegnen, sondern Ulna, der keuchenden alten Händlerin, die ihnen diese Laterne verkauft hat. Lass sie nicht einfach ein paar Wildschweine zum Jagen finden, sondern auf (normalerweise furchtlose) Wildschweine stoßen, die in panischer Angst vor dem Dämon fliehen, der tiefer im Wald erwacht ist.

Nutze Entdeckungen, um das Leben der Charaktere mit Abenteuern zu durchbrechen. Lass ihnen Kunde von einem mächtigen Artefakt oder einer unerforschten Ruine zukommen, um eine Expedition anzustoßen. Präsentiere auf einer Expedition Entdeckungen, über die die SC staunen, mit denen sie interagieren und die sie erkunden können.

Belohne ihren Mut und ihre Neugier mit noch mehr Entdeckungen.

Hast du eine Entdeckung ins Spiel gebracht, folge der Kernschleife Das Spiel leiten. Frag die SC, was sie tun, handle ihre Aktionen ab und wiederhole das. Vielleicht beachten sie eine Entdeckung nicht und ziehen weiter. Vielleicht nehmen sie sie mit oder planen, später zurückzukommen.

Vielleicht wächst sich die Entdeckung zu einer völlig neuen Situation aus. Spiele, um herauszufinden, was geschieht.

Hinweise

Hinweise lenken die SC auf irgendeine Art von Wissen, Schlussfolgerung oder Enthüllung. Sie sind Zeichen für etwas anderes. Sie sind Dinge, die Geschichten erzählen.

Präsentiere Hinweise, wenn die SC Erkenntnis suchen, um beim Beantworten ihrer Fragen mit der Fiktion zu beginnen und zu enden. Nutze sie, um Ärger anzukündigen oder anzudeuten, dass mehr dahintersteckt, als man sieht, um eine Gelegenheit zu bieten oder um jeden anderen SL-Spielzug zu machen, bei dem es darum geht, Wissen zu vermitteln oder Tatsachen festzulegen.

Hinweise erschaffen

Fällt dir ein provokanter, saftiger Hinweis einfach ein, oder legt etwas in Buch II einen Hinweis nahe, der Anklang findet, dann frag dich, ob er deiner Vorbereitung oder etablierten Wahrheiten widerspricht. Wenn nicht, nutze ihn!

Andernfalls: Beginne mit der Enthüllung, dem, was die SC möglicherweise erfahren sollen. Arbeite dich von dort aus rückwärts. Stell dir einen Hinweis vor, der zu dieser Enthüllung führen könnte, zum Beispiel:

  • Spuren in der Umgebung (Fährten, niedergedrücktes Gras, eine alte Feuerstelle usw.)
  • Körperliche Überreste (Blut, Knochen, Haare, Fell, Schuppen, Federn, Kot usw.)
  • Etwas, das fehl am Platz ist (eine saubere Schüssel auf einem staubigen Tisch, ein seltsames Götzenbild usw.)
  • Schrift, Kunst oder Zeichen (eine Notiz oder ein Brief, ein Mosaik, müßige Kritzeleien usw.)
  • Das Verhalten eines NSC/Monsters (ein Geist, der zeigt, die unsteten Augen eines Lügners usw.)
  • Geräusche, flüchtige Blicke, Gerüche (ein Heulen in der Ferne, Rauch im Wind usw.)
  • Gerüchte, Berichte, Geschichten oder Tratsch (von einem NSC gehört, erinnert usw.)
  • Eingebungen, Vorzeichen oder Offenbarungen (ein Traum, ein übersinnlicher Eindruck usw.)

Manche Hinweise weisen direkt auf ihre Enthüllung hin. Andere deuten sie nur an und ergeben erst mit etwas Mühe oder im Nachhinein Sinn. Präsentiere Hinweise, die zur etablierten Fiktion passen, und spiele, um herauszufinden, was geschieht.

Weißt du nicht weiter, sag den Spielern vielleicht die Enthüllung und frag, wie sie darauf kommen. „Wonach solltest du Ausschau halten? Hm. Der Hdour beobachtet diesen Ort mit Magie, und er weiß, dass ihr hier seid!

Was bemerkst du, das dir das verrät?“


Rhianna und ihr Trupp suchen Nahrung und wählen „Du entdeckst etwas Interessantes oder Nützliches“. Ich beschließe zu enthüllen, dass ein Trio gefiederter Draken in der Gegend ist, dass sie aber vor Kurzem gefressen haben und gerade nicht aktiv auf der Jagd sind. Der Hinweis selbst liegt für mich auf der Hand: Rhianna findet die Überreste ihrer jüngsten Beute.

„Wisentknochen“, sage ich ihr. „Angenagt und zerbrochen. Sieht aus, als wären es Draken gewesen; du findest Krallenabdrücke und ein paar ausgefallene Federn. Da sind auch Eingeweide – die Fliegen sind eine echte Plage –, also kann das nicht älter als einen Tag sein. Was tust du?“

Sie studiert den Ort, sucht Erkenntnis und fragt: „Wonach sollte ich Ausschau halten?“ Ich sage ihr, dass das ausgewachsene Draken waren, zwei von ihnen trieben den Wisent einem dritten zu, der im Hinterhalt lauerte. Ich frage, wie sie das herausfindet. „Vor allem durch das Lesen der Spuren. Und, na ja, weil ich mich mit Draken auskenne. Hey, du hast gesagt, das ist frisch, oder? Also vom letzten Tag? Dann haben sie wahrscheinlich gerade keinen Hunger. Wenn wir uns beeilen, können wir wahrscheinlich ihr Revier verlassen, bevor sie wieder auf die Jagd gehen. Oder?“ Absolut!


Hinweise vorbereiten

Versuche beim Vorbereiten einer Sitzung, alle entscheidenden Enthüllungen zu erkennen, die die SC brauchen, um ihre aktuellen Ziele zu erreichen oder wichtige Entscheidungen zu treffen. Erschaffe für jede Enthüllung mindestens einen Hinweis, idealerweise zwei oder drei. Die Spieler brauchen diese Informationen, um sich sinnvoll auf das Spiel einzulassen, oder? Sorge dafür, dass es reichlich Wege gibt, wie sie daran kommen.


Vahid hat die SC zum Dreizirkelsee (Three Coven Lake) geschleppt, auf der Suche nach dem feurigen Herz aus Erbauerglas des Gedankenjuwels. Er hat eine uralte Schriftrolle erworben, die andeutet, dass es einst hier war und eine arkane Vorrichtung antrieb.

Um ihre Ziele zu erreichen, müssen die SC herausfinden, wo genau das Herz des Gedankenjuwels ist. Ich habe entschieden, dass es noch immer jene arkane Vorrichtung antreibt, die eine Reihe von Konstrukten belebt. Doch ein todloser Hexenmeister hat vor langer Zeit seine Seele mit dieser Vorrichtung verschmolzen und schickt sein Bewusstsein in diese Konstrukte.

Ich denke über mögliche Hinweise nach, Wege, auf denen die SC einiges oder alles davon erfahren könnten. Dann schreibe ich Folgendes auf:

  • Eine alte Karte der Stadt, auf der ein Ort mit einem Siegelzeichen markiert ist, das auch auf der Schriftrolle deutlich zu sehen ist.
  • Die Konstrukte tragen dasselbe Siegelzeichen wie die Schriftrolle; die SC könnten eines verhören oder ihm nach Hause folgen. • Ein Rivale des Hexenmeisters sagt den SC, wo die arkane Vorrichtung zu finden ist, in der Hoffnung, einen Konflikt anzuzetteln.

(Und jetzt fange ich an zu überlegen, wer oder was der Rivale des Hexenmeisters sein könnte und wie die SC ihm begegnen könnten …)


Entscheide, wo und wie die SC die Hinweise finden könnten, die du vorbereitest. Manche Hinweise sind an einen bestimmten Ort, NSC oder ein bestimmtes Monster gebunden. Andere sind lose Ideen, die du einbringen kannst, wann und wo immer es Sinn ergibt.

Vermutest du, dass ein Hinweis deine

SC dazu bringt, Dinge zu wissen, Erkenntnis zu suchen oder einen anderen Spielzug zur Informationsbeschaffung zu nutzen, überleg, welche Informationen du liefern könntest. Schreib vielleicht etwas Interessantes und etwas Nützliches auf oder was nicht ist, wonach es aussieht, usw.


Um beim vorigen Beispiel zu bleiben: Der zweite und dritte Hinweis sind eindeutig an Begegnungen mit bestimmten Wesen gebunden. Doch der erste Hinweis – die Karte – könnte theoretisch überall in der verfallenen Stadt zu finden sein.

Ich vermute, dass Vahid über dieses Siegelzeichen Dinge wissen will, wenn er es auf der Karte oder an den Konstrukten findet, also notiere ich:

ETWAS INTERESSANTES: Dieses Siegelzeichen ist das persönliche Kennzeichen eines Erbauers namens Skol Gaeille. Solche Siegelzeichen dienten dazu, das Eigentum eines Einzelnen zu kennzeichnen.

ETWAS NÜTZLICHES: An dieser Stelle auf der Karte/woher auch immer diese Konstrukte kommen … stehen die Chancen gut, dass ihr die arkane Vorrichtung dort findet – oder zumindest eine Spur zu ihr!


Wenn du willst, denk über weitere Enthüllungen nach, die du machen könntest – Informationen, die nicht entscheidend sind, den SC aber eine Gelegenheit bieten oder die Welt oder deine NSC beleuchten könnten. Erschaffe auch für diese Enthüllungen Hinweise!

Schauplätze

Schauplätze sind interessante Orte, die die SC vielleicht erkunden wollen. Ihnen ist ein ganzes Kapitel gewidmet: Schauplätze Schauplätze.

Doch Schauplätze können auch Entdeckungen sein! Während die SC das Stufenland durchwandern, stoßen sie vielleicht auf eine Ruine der Steinherren. Erkunden sie diese Ruine, gibt es darin vielleicht kleinere Schauplätze – etwa einen Schrein der Aratis, der seinerseits eine Chronik aus den Tagen der Erbauer birgt. Schauplätze in Schauplätzen in Schauplätzen!

Um einen Schauplatz oder ein Gebiet innerhalb eines Schauplatzes zu erschaffen:

1) Lege das Fundament

  • Stelle Fragen
  • Baue auf dem auf, was du hast
  • Nutze den Weltenführer

2) Baue seine Geschichte auf

  • Suche nach Verbindungen
  • Stelle dir selbst Fragen
  • Beantworte diese Fragen
  • Erstelle eine Zeitleiste

3) Skizziere den Inhalt des Schauplatzes

  • Bevölkere ihn
  • Bestimme Gefahren und Entdeckungen
  • Lege Gebiete/Räume fest
  • Beschreibe die Umgebung
  • Ordne Gebiete/Räume an

4) Schreib ihn so ausführlich auf, wie du willst

  • Erstelle eine Karte oder Skizze (vielleicht)
  • Beschreibe jedes Gebiet/jeden Raum im Detail
  • Unterteile nach Bedarf
  • Erstelle Listen und Tabellen
  • Schmiede Pläne
  • Überprüfe und überarbeite

Den vollständigen Ablauf findest du auf Schauplätze, Hinweise zum Leiten von Schauplätzen auf Schauplätze.

Begegnungen

Kreuzen die SC den Weg von jemandem oder etwas, das nicht unmittelbar feindselig oder gefährlich ist, ist das eine Begegnung. Meist sind das Leute, doch eine Begegnung kann auch mit Tieren, Geistern, Konstrukten oder allem anderen stattfinden, mit dem die SC interagieren können.

Begegnungen aufbauen

Beantworte jede dieser Fragen in der Reihenfolge, die sinnvoll ist. Entwickelt sich die Begegnung in deinem Kopf weiter, kannst du gern zurückgehen und frühere Antworten anpassen oder ändern.

  • Mit wem oder was findet die Begegnung statt?
  • Wo und wann findet sie statt?
  • Was tun sie gerade?
  • Warum sind sie hier?
  • Was wollen sie?
  • Wie reagieren sie auf die SC?
  • Warum bringst du diese Begegnung ins Spiel? Was steht auf dem Spiel?

Je genauer die Antworten, desto interessanter die Begegnung! „Auswanderer auf dem Weg nach Gordins Grube, die Hilfe brauchen“ ist eine gute Begegnung! Doch „Eine Familie aus Marschrand (Marshedge), die auf dem Weg zu ihrem Vater in Gordins Grube ist und deren Esel (samt allem, was er trug) von der Straße abgekommen ist“ ist viel packender.

Improvisierst du, beantwortest du viele dieser Fragen instinktiv oder kennst einige Antworten schon aus dem Zusammenhang. Prima! Beginne mit dem Offensichtlichen und füge konkrete Details hinzu, während du die Begegnung einleitest und die Szene ausspielst.

Bereitest du vor, lässt du vielleicht einige Fragen offen oder beantwortest sie mit Möglichkeiten statt mit Festlegungen. Selbst Antworten, die du für in Stein gemeißelt hältst, können sich durch Ereignisse im Spiel ändern.


Ich bereite die Expedition für unser erstes Abenteuer vor. Ich erwarte, dass die SC der Spur folgen, die ein paar Crinwin hinterlassen haben, als sie den jungen Pryder durch den Großen Wald schleiften, zurück zu einem Grab der Grünen Herren, in dem unser Schurke (Sajra der Swyn) haust. Ich will ein paar mögliche Entdeckungen, die ich unterwegs einbringen kann, also gehe ich den Eintrag zum Großen Wald in Buch II durch.

Ich sehe mir die Tabelle der Entdeckungen an (Buch II, Das Spiel leiten) und lese „ein Crinwin, Fae oder Geist der Wildnis, neugierig oder gleichgültig“. Mir gefällt die Idee eines Fae, der im Grab gelebt hat, aber von Sajra vertrieben wurde. Ich schlage Fae erschaffen nach (Buch II, Das Spiel spielen) und nutze das als Leitfaden. Heraus kommt Dornendaumen (Thornthumb), ein hohler kleiner Pflanzenmann, der durch den Großen Wald schleicht und über den Verlust seines Heims und seines Horts schäumt. Er würde Sajra liebend gern tot oder vertrieben sehen, ist aber auch ein zwanghafter Sammler und Dieb.

Ich weiß nicht genau, wann oder wo die SC Dornendaumen begegnen werden; aber ich glaube, er wird sie irgendwann bemerken und entweder versuchen, sie zu bestehlen (besonders, wenn er vom Gedankenjuwel erfährt), oder sich ihnen nähern und Informationen über Sajra anbieten (wenn er glaubt, dass sie ihn besiegen können).

Was Zweck und Einsatz dieser Begegnung angeht: Ich glaube, es wird Spaß machen, den Kerl zu spielen, und er hat viel Potenzial, den SC zu helfen, sie zu behindern und zu frustrieren!


Erschaffe die NSC, falls noch nicht geschehen, nach den Schritten auf NSC und Gefolgsleute. Gibt es mehr als einen NSC, entscheide, mit welchem oder welchen die SC am wahrscheinlichsten interagieren, und konzentriere dich auf sie. Stelle die anderen als

Gruppe dar und geh nur so weit ins Detail, wie es nötig ist.

Begegnungen leiten

Leite Begegnungen wie jeden anderen Teil des Spiels. Folge der Kernschleife Das Spiel leiten.

Setze mit der Handlung ein, wenn die Begegnung gleich beginnt, gerade beginnt oder schon im Gange ist. Beschreibe die Umgebung und stelle deine Charaktere dar. Mach einen weichen SL-Spielzug, frag, was die SC tun, und handle ihre Aktionen ab. Wiederhole das, bis sich die Begegnung auflöst oder zu einer neuen Situation wird.

Während du die Begegnung leitest, führe weiter aus und spinne fort, was du schon etabliert hast.

Das tust du wahrscheinlich ganz von selbst, wenn die Spieler Fragen stellen und du die Lage klärst, oder um die Aktionen der SC abzuhandeln.

Mach aus den NSC echte Charaktere, mit Namen, Grundkonzepten, einprägsamen Eigenheiten, Eindrücken und so weiter. Findet die Begegnung mit einer Gruppe statt, schmücke einzelne Mitglieder aus, sobald sie in den Mittelpunkt rücken.

Fehlen dir Details, stelle den SC Fragen und baue auf den Antworten auf.

Hast du Instinkt, Merkmale und Spielzüge eines NSC festgelegt, lass dich davon leiten, wie du ihn darstellst und die Szene leitest.

Behalte Zweck und Einsatz der Begegnung im Blick. Wähle eine angemessene Detailtiefe, und scheue dich nicht, eine Szene zu beenden, wenn sie ihren Zweck erfüllt hat.

Hast du zum Beispiel eine Begegnung nur eingebaut, um ein wenig Farbe hineinzubringen, und die SC reagieren, als wäre es eine Schlüsselszene, dann tritt aus der Rolle und sprich die Spieler an. „Leute, nein, das ist nur ein Kesselflicker auf der Straße und keine Bedrohung. Machen wir weiter.“ Sei aber zugleich offen dafür, dass diese Begegnung wichtiger oder bedeutsamer ist, als du geplant hattest.

Vielleicht hat dieser Kesselflicker doch eine wichtige Information zu teilen!

Gelegenheiten

Eine Gelegenheit ist alles, worauf die SC stoßen, das ihnen nützen oder das sie zu ihrem Vorteil nutzen könnten. Das ist eine sehr breite Kategorie; dazu gehören:

  • Nützliches oder Wertvolles (Münzen, Handelswaren, Werkzeuge, Waffen, Überschuss usw.)
  • Verbrauchbare Ressourcen (Proviant, sauberes Wasser, Lampenöl, Vorräte usw.)
  • Ein guter Ort, um __ (Lager aufzuschlagen, einen Hinterhalt zu legen, Schutz zu suchen usw.)
  • Ein Weg, irgendwohin zu gelangen (ein Schlüssel, eine Abkürzung, ein verborgener Gang, eine Furt usw.)
  • Eine Chance, __ (etwas zu erfahren, einem Feind zuvorzukommen, jemanden zu beeindrucken usw.)
  • Ein Erlebnis (eine atemberaubende Aussicht, ein halluzinogener Pilz usw.)
  • Eine Ressource, für die die SC später zurückkommen könnten (eine Mine, Bauholz usw.)
  • Ein Ort der Macht (ein Schrein, ein Knotenpunkt arkaner Energie usw.)
  • Ein Arkanum Arkana
  • Alles andere, was dir einfällt

Nicht alle Gelegenheiten sind gleich. Manchmal bietest du eine Gelegenheit direkt an, andere Male deutest du nur an, dass mehr dahintersteckt, als man sieht, oder bietest Reichtümer gegen einen Preis, und die SC müssen sich ein wenig anstrengen, um sie zu nutzen. Manche Gelegenheiten sind genau das, was die SC brauchen. Andere sind weniger offensichtlich nützlich oder lenken von ihren größeren Zielen ab. Und manche gibt es nur, weil du findest, dass es sie geben sollte, oder weil eine Tabelle in Buch II es vorschlägt.

Hast du die Gelegenheit ins Spiel gebracht, frag die SC, was sie tun, und mach von dort aus weiter.

Oft stürzen sie sich darauf oder versuchen es.

Doch vielleicht beachten sie sie nicht, finden, dass sie die Mühe nicht wert ist, oder lassen sie vorerst liegen und wollen später zurückkommen. Erzwinge nichts. Spiele, um herauszufinden, was geschieht!

Artefakte

Artefakte sind Dinge voller Bedeutung, Macht oder Wert. Es sind Gegenstände, die die SC mitnehmen oder später holen könnten. Relikte der Vergangenheit, Edelsteine und Kostbarkeiten, magische Gegenstände – im Grunde Schätze!

Buch II enthält über hundert Artefakte, die du in dein Spiel einbauen kannst. Manche sind nur kurze Beschreibungen mit ein paar Merkmalen, etwa „Ein Gefäß aus Erbauerglas mit einem ◇ Schraubdeckel, verschließt luftdicht (unzerstörbar, Wert 2).“

Andere Artefakte sind ausführlicher beschrieben, oft mit eigenen Spielzügen. Etwa so:


Eine große Urne

Unbeweglich, magisch

Etwa 1,2 m hoch, aus dickem, muschelartigem Material, mit einem schweren Deckel. Wenn die Urne leer ist und ein Fae hineinschaut, ist er gezwungen hineinzukriechen (er passt immer hinein). Wenn du dann den Deckel schließt, ist der Fae gefangen, und die Urne schält ihm langsam und qualvoll sein Wissen, sein Wesen und sein Selbstgefühl ab. Mit der Zeit bleibt nichts übrig als ein Haufen Perlen (Wert 2).


Eine Handvoll Artefakte wird als Siedlungs-Verbesserungen Die Heimatfront präsentiert, und viele Arkana Arkana sind irgendeine Art von Artefakt. Du kannst auch eigene erschaffen; siehe Artefakte erschaffen.

Nehmen die SC ein Artefakt mit, sorge dafür, dass jemand es in sein Inventar einträgt und seine Last (falls vorhanden) berücksichtigt. Bringen sie es nach Hause, lass die Spieler entscheiden, ob es zum besonderen Besitztum eines Einzelnen oder zu einem Gut des ganzen Dorfes wird.

Artefakte platzieren

Bring Artefakte dort ins Spiel, wo sie Sinn ergeben. Das versiegelte Grab, das die SC erkunden, enthält wahrscheinlich Grabbeigaben! Die Hexe, die sie jagen, hat wahrscheinlich ein paar magische Artefakte zur Verfügung.

Bring Artefakte auch dann ins Spiel, wenn du glaubst, dass sie Spaß machen oder interessant wären. Biete eines als Handelsgelegenheit an, wenn die Jahreszeiten wechseln oder wenn ein SC Handelt und Feilscht.

Lass einen SC eines finden, wenn er Nahrung sucht und „Du entdeckst etwas Interessantes oder Wertvolles“ wählt.

Wenn du einen Schauplatz vorbereitest, platziere Artefakte an bestimmten Stellen und/oder erstelle eine Liste von Dingen, die du platzieren kannst, wann und wo immer es Sinn ergibt.

Versuche wie bei jeder Entdeckung, Artefakte so zu platzieren, dass sie eine Geschichte erzählen. Überleg, wie es hierhergekommen ist, wie lange es schon hier ist, wie es die Umgebung geprägt hat oder wie die Umgebung es geprägt hat. Warum hat es niemand an sich genommen? Wer sucht noch danach? Wer weiß noch, dass es hier ist? Lass all das einfließen, wo du ein Artefakt platzierst und wie du es beschreibst, um eine reiche und geheimnisvolle Welt darzustellen.


Die SC kehren zum Grab des Grünen Herrn zurück, um es richtig zu erkunden, nachdem sie den Swyn getötet haben. Ich habe entschieden, dass Dornendaumen an Vahids heiligenden Zeichen vorbeigekommen ist und sich mit seinem alten Hort davongemacht hat, aber ich denke, es müssen noch ein paar Artefakte für die SC zu finden sein.

Als ich den Eintrag zu den Grünen Herren in Buch II durchsehe, fällt mein Blick auf „eine Reihekorrodierter Bronzebeile“, die ich mir bei jenen mumifizierten Dienern beigesetzt vorstelle – denen, die im eingestürzten Gang begraben sind. Ich bezweifle, dass Dornendaumen überhaupt von ihnen wusste oder sich, wenn doch, mit ihnen abgegeben hätte.

Außerdem entdecke ich eine große Urne (vorige Seite), die meiner Vorstellung nach von dem Grünen Herrn angefertigt wurde, der hier beigesetzt ist, um lästige Fae loszuwerden. Dornendaumen hätte einen großen Bogen um sie gemacht, aber ich kann mir vorstellen, dass die Crinwin darin Krimskrams aufbewahrt haben, den Sajra nicht wollte. Sie ist also mit Gerümpel vollgestopft, darunter ein paar andere, wertlos aussehende Artefakte und vielleicht sogar ein Arkanum wie eine gesprungene Flöte (Buch II, Die Heimatfront). Ach, und sie steht in dieser teilweise eingestürzten Kammer, der, in der die Crinwin nisteten. Schön.


Artefakte identifizieren

Finden die SC ein Artefakt, beschreibe es!

Sag ihnen, was sie gefunden haben und was auf den ersten Blick offensichtlich ist.

Ist das Artefakt bloß interessant, nützlich oder wertvoll, dann mach das in deiner ersten Beschreibung klar oder sobald die SC damit interagieren. Deute nicht an, dass es mehr zu entdecken gibt, wenn das nicht wirklich so ist.


„Jeder Leichnam hat ein Bronzebeil. Die Klingen sind korrodiert und stumpf, aber die hölzernen Stiele haben diese wunderschöne wirbelnde Maserung. Sie sind auch bemerkenswert gut erhalten. Sie fühlen sich nicht magisch an, aber der Schmied könnte die Beilklingen mit etwas Arbeit wiederherstellen, und dann wären sie, so etwa, je Wert 1.“


Steckt mehr hinter dem Artefakt, dann mach das in deiner Beschreibung klar oder deute an, dass mehr dahintersteckt, als man sieht, oder biete einfach eine Gelegenheit, mehr zu erfahren.


Die SC graben die Urne aus dem Schutt und stauben sie ab. „Sie ist ziemlich groß“, sage ich ihnen. „So etwa 1,2 m hoch und so dick im Umfang. Das Material ist seltsam. Es ist keine Keramik. Eher wie … Schneckenhaus? Und, Blodwen, du hast als Einzige das Gefühl, dass sie irgendwie … ruft? Was tust du?“


Von dort aus folge den Aktionen der SC und handle sie ab. Schauen sie genauer hin, sag ihnen, was sie sehen. Heben sie es auf, sag ihnen, was sie fühlen. Hat das Artefakt einen eigenen Spielzug, und sie lösen ihn aus, dann präsentiere ihnen den Spielzug (und handle ihn natürlich ab).

Suchen sie Erkenntnis über das Artefakt, handle den Spielzug ab! Beantworte bei 7+ ihre Frage(n) ehrlich und hilfreich, so ausführlich, wie es die Lage erfordert.


„Wonach solltest du Ausschau halten? Ehrlich gesagt, nach nicht viel. Die Urne ruft nicht nach dir. Sie ist magisch, ja, aber es fühlt sich nicht nach Magie an, die, na ja, Sterbliche betrifft.“


Wollen sie Dinge wissen über das Artefakt und erzielen 7+, dann sag ihnen eine Mischung daraus, was es ist, was es tut, was es wert ist, wie sie es aktivieren oder zum vollen Wert verkaufen könnten oder wie sie mehr erfahren könnten. Hat das Artefakt einen eigenen Spielzug, gibst du ihnen bei 7-9 vielleicht eine Ahnung davon, was er tut, und bei 10+ den vollständigen Text des Spielzugs.

Viele der Artefakte in Buch II enthalten „etwas Interessantes“ und „etwas Nützliches“ als Teil ihrer Beschreibung.

Letztlich willst du, dass die Spieler wissen, was ein Artefakt tut und wie man es benutzt, damit sie sinnvolle Entscheidungen treffen können.

Können die SC das jetzt nicht herausfinden, zeig ihnen einen Weg dorthin, etwa …

  • indem du ihnen die Voraussetzungen nennst. „Der alte Gorlas weiß über die Fae Bescheid, vielleicht kann er es euch sagen.“ Oder: „Du musst es nach Hause bringen und deine Schriftrollen zurate ziehen.“
  • indem du mit ihnen Einen Plan schmiedest Die Heimatfront, um herauszufinden, was das Artefakt ist oder tut.
  • indem du die Informationen über einen Liebesbrief Spielzüge und Liebesbriefe schreiben preisgibst.
  • indem du die Informationen nach einer kleinen Ruhephase enthüllst. Frag vielleicht den Spieler, wie der SC es erfahren hat.
  • durch eine Kombination aus alledem.

Hat ein SC ein Artefakt durchschaut, gib dem Spieler seine Merkmale, seine Beschreibung und alle eigenen Spielzüge usw. Ist es eine Siedlungs-Verbesserung, trag sie ins Siedlungs-Spielbuch ein.

Für Arkana gelten eigene Überlegungen; Einzelheiten siehe Arkana.

Artefakte im Spiel

Manche Artefakte sind einfach interessant oder wertvoll. Andere aber haben außergewöhnliche Eigenschaften oder erzeugen magische Effekte.

Tauchen Fragen zu einem Artefakt auf (etwa wie es funktioniert, was zu seiner Benutzung gehört, was es kann und was nicht usw.), besprich das mit den Spielern. Berücksichtige die Beschreibung des Artefakts, was sie andeutet, und die konkreten Details, die im Spiel bereits etabliert wurden. Leitet gemeinsam eine Antwort ab.

Wollen die SC ein Artefakt nutzen, um ein langfristiges Ziel zu erreichen, dann schmiedet Einen Plan oder schreibt eine neue Siedlungs-Verbesserung, um ihre Idee abzubilden – was eben am sinnvollsten ist.


Sie öffnen die Urne und durchwühlen das Gerümpel. „Sind innen Zeichen?“, fragt Vahid. „Oder sonst etwas, das dieses Rufen erklärt, das Blodwen spürt?“ Ich weiß es nicht genau, also frage ich Vahid, ob er Dinge wissen will über die Urne. Er will, und er würfelt eine 7.

„Etwas Interessantes … Sie ist eindeutig das Werk eines Grünen Herrn. Und die Magie ist ein Zwang, der auf Fae wirkt. Also, woher weißt du das?“ Wir entscheiden, dass sich fließende Runen an der Innenseite der Urne entlangziehen, von denen Vahid einige entziffern kann.

„Sie wurde von den Grünen Herren gemacht? Ich bin Belesen in Die Erbauer und ihre Künste, also bekomme ich eine Anschlussfrage. Was genau tut diese Urne?“

Mein Instinkt ist, ihm nur eine halbe Antwort zu geben, aber das ist nicht fair. Stattdessen gebe ich ihm einfach die Beschreibung (von Seite 428). „Und bevor du fragst“, sage ich, „nein, da sind keine Perlen drin. Nur ein Haufen Gerümpel. Allerdings liegt da eine gesprungene Flöte aus Rotholz drin …“


Artefakte als Bedrohungen

Überleg, wie NSC auf Artefakte reagieren.

Sind sie fasziniert? Verängstigt? Neidisch?

Spricht es sich bis in andere Orte herum? Wird die Art, wie Leute auf ein Artefakt reagieren, zur Quelle von Ärger, dann schreib es als Bedrohung (Bedrohungen, ein MacGuffin) auf.

Ebenso: Ist das Artefakt selbst eine Quelle von Ärger, schreib es als Bedrohung auf, wahrscheinlich als Magische Entität oder als Heimsuchung.

Wollen die SC ein gefährliches Artefakt zerstören, entzaubern oder wegschließen, dann denk an seine Merkmale, die etablierte Fiktion und was für dein Spiel Sinn ergibt. Ein zerbrechliches Artefakt sollte leicht zu zerstören sein; eines, das unzerstörbar ist, sollte viel schwerer zu vernichten sein. Doch die Zerstörung beider kann ernste Risiken oder Folgen mit sich bringen, etwa einen feindseligen Geist freizusetzen oder die nähere Umgebung zu verderben. Ermutige die SC, Dinge zu wissen, Erkenntnis

zu suchen oder Einen Plan zu schmieden, um herauszufinden, was dazugehört.

Artefakte verkaufen

Hat ein Artefakt einen angegebenen Wert, können die SC Handeln und Feilschen, um es zu verkaufen, als wäre es ein besonderer Gegenstand. Wissen oder vermuten sie, dass es magisch ist, können sie versuchen, damit einen besseren Preis herauszuschlagen – oder sie müssen seine magische Natur verbergen, um das Geschäft abzuschließen. Magie ist manchen Leuten unheimlich!

Hat ein Artefakt einen Wert „für den richtigen Käufer“, können die SC:

  • Dinge wissen, um einen Käufer ausfindig zu machen, und ihm dann Nachricht schicken oder ihn aufsuchen
  • Auf eine Handelsgelegenheit (durch Die Jahreszeiten wechseln) mit einem solchen Käufer warten
  • Einen Plan schmieden, um es zum vollen Wert zu verkaufen
  • Handeln und Feilschen nutzen, um es zu einem niedrigeren Wert zu verkaufen. Artefakte ohne angegebenen Wert gelten als einzigartige Gegenstände: Sie können nicht durch Handeln

und Feilschen verkauft werden. Wie oben können die SC Dinge wissen oder Einen Plan schmieden, um einen Käufer zu finden, oder auf eine Handelsgelegenheit warten. Finden sie einen Käufer, gib dem Artefakt einen Wert, meist 2 oder 3, manchmal aber bis zu 4.

Der Versuch, wertvolle oder mächtige Artefakte zu verkaufen, ist ein heikles Unterfangen – eine prima Möglichkeit, diese Artefakte in MacGuffin-Bedrohungen zu verwandeln. Lehnen die SC ein Angebot ab, versucht die andere Partei vielleicht, das Artefakt zu stehlen (oder Schläger damit zu beauftragen). Selbst wenn der Handel gelingt, spricht sich vielleicht herum, dass es in Stonetop solche Dinge gibt oder dass die SC wissen, wo man sie findet, und das kann allerlei unerwünschte Aufmerksamkeit nach sich ziehen.

Artefakte kaufen

In der Regel sind bestimmte und/oder magische Artefakte einzigartige Gegenstände – die SC können sie nicht einfach durch Handeln

und Feilschen erwerben.

Will ein SC ein solches Artefakt erwerben, kann er:

  • Dinge wissen darüber, wo solche Dinge zu finden sind oder wer eines haben könnte (und dann versuchen, es zu erwerben)
  • Mit der SL Einen Plan schmieden
  • Verbreiten lassen, dass er so etwas sucht, und dann, wenn die Jahreszeiten wechseln, eine „Handelsgelegenheit“ wählen
  • Der SL sagen, was er sucht, und dann, wenn die Jahreszeiten wechseln, „interessante Neuigkeiten“ wählen

Finden die SC tatsächlich jemanden, der ein bestimmtes oder magisches Artefakt besitzt, und versuchen, einen Handel auszuhandeln, musst du entscheiden, was es wert ist. Wert 2-3 ist üblich, manche Artefakte sind Wert 4 wert.

Weiß der NSC aber nicht, was er da hat, hält er es vielleicht nur für Wert 1 oder sogar 0.

Artefakte erschaffen

Anhang B (Buch II, Die Heimatfront) enthält ein ausführliches Verfahren zum Erschaffen von Artefakten. Nutze es, wenn keines der vorhandenen Artefakte in Buch II deinen Bedürfnissen entspricht oder wenn du eine Idee für ein Artefakt hast, die du ausarbeiten willst. Oder nutze es einfach, weil du Lust dazu hast – Artefakte zu erschaffen macht Spaß!

Um ein neues Artefakt zu erschaffen:

1) Bestimme seine Herkunft und sein Thema

2) Bestimme sein Wesen und alle damit verbundenen Eigenschaften

3) Bestimme seine Form

4) Verbinde diese Details

5) Schreib es auf, wie es eben Sinn ergibt

Diese Schritte werden in einer Reihenfolge präsentiert, funktionieren aber im Allgemeinen in jeder Reihenfolge, die dir sinnvoll erscheint. Vielleicht findest du es wirkungsvoller, die Form eines Artefakts vor seinem Wesen zu wählen! Das ist in Ordnung.


Ich denke mir weitere Artefakte aus, die die SC im Grab des Grünen Herrn finden können, und beschließe, eines von Grund auf zu erschaffen – etwas, das Dornendaumen vielleicht übersehen hat, als er den Ort ausräumte. Es könnte sehr groß sein, etwas, das er nicht bewegen konnte. Oder etwas Kleines, das er übersehen hat. Oder vielleicht ist es aus Eisen, sodass er es zurückgelassen hat? Ich weiß es nicht, aber ich werde es herausfinden!


1 Herkunft und Thema

Wähle oder würfle die Herkunft des Artefakts aus: das Volk, das es gemacht hat, oder die Macht, mit der es am engsten verbunden ist (die Steinherren, die Fae, die Dinge in der Tiefe usw.).

Weißt du bereits, woher das Artefakt stammt, wähle einfach. Erscheinen mehrere Herkünfte wahrscheinlich, wähle entweder vorerst eine (und entscheide dich später ruhig um) oder entscheide zufällig zwischen ihnen.

Jede der möglichen Herkünfte in Buch II hat eine Tabelle zugehöriger Themen. Wähle aus der passenden Thementabelle oder würfle darauf. Lass das oder die Themen alles andere an dem Artefakt prägen.


Ein Blick auf die Tabelle der Herkünfte: „die Grünen Herren“ scheint die naheliegende Wahl. Ich würfle auf der Themen-Tabelle der Grünen Herren und bekomme eine 2: „Pflanzen und wachsende Dinge, grandios und/oder ungewöhnlich.“

2 Wesen

Wähle oder würfle das Wesen des Artefakts aus:

ein gewöhnlicher Gegenstand, ein seltsames Material, der Anker für einen Geist oder ein Bewusstsein usw.

Jedes Ergebnis der Wesenstabelle verweist auf eine weitere Tabelle oder mehrere Tabellen, um seine Eigenschaften zu bestimmen. Wähle auch aus diesen Untertabellen oder würfle darauf. Folge dann ihren Anweisungen (die dich vielleicht zu weiteren Eigenschaften, zu seiner Form usw. schicken).


Ich würfle eine 3 für das Wesen dieses Artefakts, also ist es ein gewöhnlicher Gegenstand. Das schickt mich zur Tabelle warum es sie interessieren könnte, wo ich eine 6 bekomme: „Es ist an sich wertvoll – Silber, Handelswaren usw. (Wert 2).“ Das wiederum weist mich an, seine Form zu wählen oder auszuwürfeln.


3 Form

Ist es nicht schon offensichtlich, wähle oder würfle die Größe des Artefakts (klein,, ◇◇◇, unbeweglich), seine Merkmale (etwa zerbrechlich oder roh) und ob es besonders schwer zugänglich oder anderweitig schwer nutzbar ist.

Wähle dann aus den Tabellen „Was ist es?“ oder würfle darauf. Deute diese Ergebnisse großzügig und behalte dabei Herkunft, Thema und Wesen im Blick. Lass dich inspirieren!


Ich würfle eine 4 für die Größe („ein Gegenstand“), eine 9 fürwas es ist („etwas weniger Gewöhnliches“) und eine 3 für das konkrete weniger gewöhnliche Ding („Kuriosität: ein Wunderding, eine Vorrichtung, ein Rätsel, ein Dingsbums, ein Spielzeug usw.“). Hm.


4 Synthese

Nimm die bisher festgelegten Details und stell dir das Artefakt vor, das sie nahelegen. Ergänze fehlende Details und triff Entscheidungen. Was genau ist dieses Artefakt?

Wofür war es ursprünglich gedacht? Wie ist es entstanden oder hierher gelangt? Du brauchst nicht die ganze Geschichte des Artefakts, aber versuch, dir etwas vorzustellen, das Sinn ergibt und zumindest eine Geschichte andeutet.

Es ist in Ordnung, manche der zuvor festgelegten Details zu ändern oder zu verwerfen oder sie frei oder bildlich zu deuten. Sie sollen deine Kreativität anregen, nicht einschränken.


Also: eine gewöhnliche Kuriosität, an sichwertvoll, mit dem Thema „Pflanzen und wachsende Dinge“. Ich stelle mir eine silberne Kugel vor, faustgroß, mit einem filigranen Ranken-und-Blätter-Muster. Wahrscheinlich war sie nur etwas Hübsches, eine Grabbeigabe, die mit dem Grünen Herrn beigesetzt wurde und hinter einen Sockel oder etwas Schutt gerollt ist.


5 Ausarbeitung

Hast du ein klares Bild des Artefakts im Kopf, schreib es in einer der folgenden Formen auf.

Als kurze Beschreibung

Schreib etwas Kurzes und Knackiges, etwa 30 Wörter oder weniger, einschließlich Last, Merkmalen und anderen Spielelementen (siehe Als Arkanum). Dieser Ansatz eignet sich am besten für einfache, nicht magische Artefakte, kann aber auch für Artefakte mit einem geradlinigen magischen Effekt funktionieren.

Beispiele findest du in allen Listen „verschiedener Schätze“, etwa bei den Hügelgrabbauern (Buch II, Das Spiel spielen) oder den Steinherren (Buch II, Gefahren).

Das Artefakt, das ich gerade erschaffen habe, braucht nicht viel Beschreibung, also schreibe ich auf:

◇ Silberne Filigrankugel, faustgroß, Ranken- und Pflanzenmuster (schön, Wert 2)


Als ausführliche Beschreibung

Gib dem Artefakt einen Titel, entweder etwas Beschreibendes („ein steinerner Becher“) oder einen Eigennamen („der Rote Wimpel“). Gib ihm Merkmale, Last (falls vorhanden) und andere Spielelemente (siehe Als Arkanum). Schreib dann ein paar Sätze darüber, wie es aussieht, was es tut (wenn überhaupt), was dazugehört und warum es nützlich, interessant und/oder wertvoll ist.

Schreib eventuell „etwas Interessantes“ und „etwas Nützliches“ über das Artefakt auf, wenn du vermutest, dass die SC Dinge darüber wissen wollen.

Beispiele findest du bei einer Spindel feinen Garns (Buch II, Das Spiel spielen) oder einem übergroßen Ring (Buch II, Siedlungs-Spielbuch).


Als Spielzüge der Spieler

Schreib eine ausführliche Beschreibung (wie auf der vorigen Seite). Schreib dann einen eigenen Spielzug der Spieler, der abbildet, wie das Artefakt funktioniert oder was die SC damit tun können.

Eigene Spielzüge sind eine großartige Möglichkeit, Artefakte mit magischen Kräften abzubilden, besonders solche, die unberechenbar, unzuverlässig oder gefährlich sind. Hinweise zum Schreiben eigener Spielzüge findest du auf Spielzüge und Liebesbriefe schreiben.

Beispiele solcher Artefakte findest du überall in Buch II. Sieh dir blutunterlaufenen Bernstein (Buch II, Der Möchtegern-Held), ein Kristallmesser (Buch II, Siedlungs-Spielbuch) und einen schwarzen Menhir (Buch II, Hinweise vorbereiten) an, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was möglich ist.

Ich erschaffe noch ein Artefakt, das die SC


im alten Grab finden könnten, etwas, das zusammen mit dem Grünen Herrn selbst beigesetzt wurde.

Ich gehe die ersten drei Schritte durch und lande bei der Herkunft Aratis und dem Thema „Gesetze/Regeln/Traditionen“. Es ist aus Rotholz, mit der außergewöhnlichen Eigenschaft „erfüllt jene, die es erblicken, mit __“. Es ist „ein ◇◇ Gegenstand“, mit der Form „Feuer: Weihrauch, Öl, Kerze, Lampe, Laterne, Wandleuchter, Kohlenbecken, Herd usw.“

Interessant! Anscheinend verehrte dieser Grüne Herr Aratis, die Gottheit der Zivilisation und Ordnung. Rotholz ist „ein natürlicher Anker für Geister der Wildnis“, und Feuer ist oft ein Symbol des Chaos. Doch Feuer zu zähmen ist etwas sehr „Zivilisiertes“, und die Grünen Herren spannten tatsächlich Geister ein, damit sie ihnen dienten. Ich glaube, das ist ein Kohlenbecken, das einen Feuergeist bindet, der Aratis geweiht ist.


Als Siedlungs-Verbesserung

Könnte das Artefakt dem ganzen Dorf Stonetop nützen, dann schreib es als Siedlungs-Verbesserung auf. So lassen sich gut Ressourcen (etwa eine Mine oder eine Wasserquelle), Verbesserungen der Nahrungsversorgung (eine neue Feldfrucht, Wettermagie usw.) oder andere Artefakte mit weitreichendem Nutzen abbilden.

Schmiede mit den SC Einen Plan, um die Voraussetzungen, die laufenden Kosten (falls vorhanden) und den Nutzen der Fertigstellung festzulegen. Mehr über

Verbesserungen findest du auf Die Heimatfront.

Beispiele findest du beim goldenen Schössling (Buch II, Das Spiel leiten) und beim Rhoillyg-Obstgarten (Buch

II, Spielzüge der Spieler).

Ich überlege ein wenig und schreibe dann Folgendes, angelehnt an den Spielzug des Richters, Tadel Der Richter.

ROTHOLZ-KOHLENBECKEN (◇◇, magisch, kurz, Fläche)

Eine flache Holzschale, etwa 1 m breit.

Glänzend rot, mit Bildnissen der Aratis beschnitzt. Innen verkohlt, aber intakt.

Wenn du im Kohlenbecken ein Feuer entzündest und den Geist der geheiligten Flamme darin weckst, empfinden Sterbliche und Fae in seiner Gegenwart feierliche Ehrfurcht. Verstößt jemand in Gegenwart der Flamme gegen den Anstand, wird er erfüllt von … (er wählt 1)

  • Scham, und handelt entsprechend • Zweifel, und zögert oder hält inne • Furcht, und versucht, sich zu verstecken oder zu fliehen

Als Arkanum

Stellst du dir vor, dass das Artefakt einen dauerhaften oder wiederverwendbaren Nutzen bietet, aber erst, nachdem die SC Zeit und Mühe investiert haben, um es zu entschlüsseln, dann schreib es eventuell als kleines Arkanum Kleine Arkana erschaffen auf.

Stellst du dir ein magisches Artefakt vor, das an Macht gewinnt, während ein SC lernt, es zu benutzen, das aber auch ernste, dauerhafte Folgen hat, und traust du dir die Herausforderung zu, dann schreib es als großes Arkanum Große Arkana erschaffen auf.

Merkmale und Spielelemente

Egal, wie du ein Artefakt aufschreibst, füge eine Liste relevanter Ausrüstungsbegriffe & Merkmale Das Spiel spielen hinzu, etwa: +1 Rüstung, unhandlich, roh, gefährlich, zerbrechlich, erfordert ___, langsam, Anwendungen usw.

Kann es als Waffe oder Lichtquelle verwendet werden, füge Reichweitenmerkmale (nah, Fläche usw.) und andere Waffeneigenschaften hinzu (etwa „2 durchdringend“ oder „ignoriert Rüstung“).

Nimmt es Platz im Inventar ein, setze

◇ oder ◇◇ an den Anfang der Merkmalsliste (oder in einer einfachen Beschreibung direkt vor den Gegenstand selbst). Ist es zu groß, um es einfach am Leib zu tragen, gib ihm das Merkmal unbeweglich.

Artefakte können zusätzliche Merkmale haben, die gewöhnliche Gegenstände nicht haben, etwa:

schön: zieht Aufmerksamkeit auf sich, weckt bei manchen Leuten Begehren feuerfest: unversehrt von Hitze oder Flammen eingepflanzt: es ist Teil von dir oder muss es werden, bevor du es benutzen kannst unzerstörbar: kann durch gewöhnliche Gewalt oder Kunst weder zerbrochen noch beschädigt werden laut: macht viel Lärm magisch: von widernatürlicher Macht erfüllt furchterregend: Menschen und Tiere geraten in seiner Gegenwart außer sich

Arkana

Ein Arkanum ist eine Karte oder ein Beiblatt zum Spielbuch, etwas, das du den Spielern gibst. Jedes steht für eine Entdeckung – ein Artefakt, einen Ort, ein Stück Überlieferung, einen magischen Effekt usw. – mit Geheimnissen, die die SC entschlüsseln können. „Arkanum“ ist ein Spielbegriff; die Charaktere werden in der Fiktion kaum davon sprechen.

Die Vorderseite eines Arkanums beschreibt, was der SC auf einen Blick oder mit etwas Mühe erkennen kann, dazu die Voraussetzungen, um seine Geheimnisse zu entschlüsseln. Die Rückseite zeigt diese Geheimnisse, zu denen eigene Spielzüge, neue Optionen, Gefolgsleute und Folgen gehören können.

Kleine Arkana sind kleine Karten wie die hier abgebildete. Sie bieten keinen echten Nutzen, bis der SC sie entschlüsselt. Danach erhält der SC Zugang zu allen Vorteilen auf der Rückseite.

Große Arkana sind halbseitige Beiblätter zum Spielbuch; ein Beispiel findest du auf Das Spiel spielen. Jedes bietet einen oder mehrere „freie“ eigene Spielzüge. Ein SC, der seine Geheimnisse entschlüsselt, erhält weitere Kräfte, doch deren Einsatz hat Folgen.

Stonetop enthält standardmäßig 64 kleine und

18 große Arkana.

Sie alle sind in den Anhängen C und D abgedruckt, ab Die Heimatfront von Buch II.

Das Spielbuch des Suchers beginnt mit einem großen Arkanum und zwei kleinen Arkana. Der Haudegen beginnt mit den Sturmmalen (Buch II, Spielzüge und Liebesbriefe schreiben), wenn er den Hintergrund Sturmgezeichnet wählt.

Arkana platzieren

Überleg dir gut, wie oft du neue Arkana einführst. Zwischen ihrem Entschlüsseln, ihrer Benutzung und dem Umgang mit ihren Folgen können sie das Spiel enorm prägen.

Gib den Spielern zu viele, und sie werden von Optionen überwältigt. Gib ihnen zu wenige, und dir entgeht ein unterhaltsamer Teil von Stonetop. Knausere nicht mit Arkana, aber verteile sie auch nicht wie Süßigkeiten!

Die meisten Arkana sind Artefakte Gelegenheiten; platziere sie auch als solche. Versuche, sie so zu platzieren, dass sie eine Geschichte andeuten oder zumindest einen Teil des Settings beleuchten.

Eine halb vergrabene Platte

◇◇ sperrig magisch

Eine Bronzeplatte, die irgendwo im Flachland oder nahe dem Grauenfluss aus dem Boden ragt. Sie ist verbeult, etwas verzogen, und in ihre Oberfläche sind Erbauerrunen und esoterische Diagramme geätzt. Wie zum Teufel ist sie hierhergekommen?

Die Platte enthält den Ablauf eines Zaubers, den du lernen kannst, aber …


Caradoc und Vahid unternehmen im Frühherbst einen kurzen Ausflug zum Verfallenen Turm, um sich umzusehen und zu schauen, was sie finden. Caradoc verbringt ein paar Stunden damit, die äußeren Ruinen auszukundschaften, und sucht Erkenntnis. Er fragt: „Was hier ist nützlich oder wertvoll für mich?“

Der Eintrag zum Verfallenen Turm in Buch II enthält eine Reihe von Entdeckungstabellen für die äußeren Ruinen, darunter eine für „etwas Wertvolles“. Ich würfle und bekomme „eine halb vergrabene Platte oder ein anderes Artefakt der Sturmherren“. Die halb vergrabene Platte scheint perfekt, um sie im zerschmetterten Schutt rings um den Turm zu finden.


Donnerndes Gebrüll

Wenn du den Ursturm durch dich leitest und ein donnerndes Gebrüll ausstößt, erleide Schaden (ignoriert Rüstung) und würfle +CON:

bei 10+ muss jeder in der Nähe (außer dir) 2 wählen; bei 7-9 muss jeder in der Nähe (außer dir) 1 wählen.

  • Fallen lassen, was er trägt, und sich die Ohren zuhalten
  • Für ein paar Augenblicke taub und orientierungslos sein
  • Ein paar Schritte von dir wegtaumeln Ich halte inne und überlege, ob ich dieses Arkanum ins Spiel bringen will. Es ist genau Vahids Ding, und er hat zwar ein paar noch verschlossene Arkana, kann aber noch nicht ohne Weiteres etwas mit ihnen anfangen (eines verlangt, dass er eine schreckliche Verbrennung erleidet; ein anderes braucht Rhiannas Hilfe, und sie ist beschäftigt; beim dritten muss er Teile vom Körper des Gedankenjuwels finden, und er hat keine Spur.) Das ist ein Arkanum, mit dem er jetzt etwas anfangen könnte, und eines, das ich gern im Spiel sehen würde.

„Okay“, sage ich zu Caradoc, „im Schutt nahe dem Turm findest du diese Bronzeplatte, die aus dem Boden ragt …“

Manche Arkana sind Schauplätze Schauplätze oder Teil davon. Platziere sie dort, wo sie Sinn ergeben, und passe die Details auf der Vorderseite der Karte ruhig an. Das Arkanum „Runen rings um eine verfallene Halle“ beschreibt einen Thronsaal, aber vielleicht ergibt eine Schmiede in deinem Spiel mehr Sinn?

Einige Arkana stehen für Geschichten oder bestimmte Begegnungen. Präsentiere sie den SC als Hinweise Hinweise, Begegnungen Schauplätze oder Gelegenheiten Gelegenheiten.

Auch hier kannst du die Einzelheiten auf der Vorderseite der Karte ruhig an deine Bedürfnisse anpassen.

Eine Handvoll Arkana – vor allem die Sturmmale und die Unaussprechlichen Worte (Buch II, Seiten

566 und 568) – stehen dafür, dass ein SC von magischer Macht durchdrungen wird. Biete sie als Gelegenheiten an oder verhänge sie sogar als Folgen, wenn die SC wahrhaft mächtiger Magie ausgesetzt sind.

Arkana identifizieren

Sei großzügig mit Informationen über Arkana. Die Spieler sollen wissen, was dazugehört, sie zu entschlüsseln und zu benutzen. Sie brauchen diese Informationen, um fundierte Entscheidungen zu treffen.

Deshalb sind Arkana Handouts; du sollst sie den Spielern geben.

Entdecken die SC ein Arkanum, könntest du …

  • dem oder den Spielern einfach die Karte geben und sie Vorder- und Rückseite lesen lassen. Vielleicht kennt der SC noch nicht alle diese Informationen; findet gemeinsam mit dem Spieler heraus, wie und wann er sie erfährt.
  • Reichtümer gegen einen Preis bieten oder ihnen die Voraussetzungen nennen, um mehr über das Arkanum zu erfahren, wozu vielleicht gehört, ein Risiko einzugehen und der Gefahr zu trotzen, mit jemandem zu reden oder Erkenntnis zu suchen. Gelingt ihnen das, gib ihnen die Karte.
  • sie dazu anregen, Dinge zu wissen über das Arkanum: Bei 10+ gib ihnen die Karte und lass sie beide Seiten lesen;

bei 7-9 lass sie die Vorderseite lesen und zeig ihnen die Rückseite, wenn sie etwas Zeit haben, es zu studieren oder mehr zu erfahren; bei 6- lass sie entweder die Vorderseite lesen

und lass dann etwas Schlimmes geschehen, oder deute die Macht des Arkanums an und sag ihnen, wie sie mehr erfahren könnten.

Einige große Arkana eignen sich für eine langsame Enthüllung. Du könntest dem SC zum Beispiel sagen, dass das Reiben dieses magischen Rings einen Nebel heraufbeschwört.

Doch wenn zum ersten Mal jemand in diesem Nebel stirbt, fragt der Ring: „Darf ich diesen hier nehmen?“, und du gibst dem Spieler das Beiblatt für den Ring des Daagon (Buch II, Spielzüge und Liebesbriefe schreiben). Beurteile selbst, ob das für ein bestimmtes Arkanum funktionieren würde und ob deinen Spielern das gefallen würde.

Arkana entschlüsseln

Um ihre Geheimnisse zu entschlüsseln, verlangen viele Arkana (besonders kleine Arkana) von den SC, erhebliche Zeit und Mühe zu investieren. Sie haben Voraussetzungen wie „verbringe ein paar Wochen damit, die Glyphen zu entziffern“, „beschaffe die besonderen Zutaten“ oder „riskiere dauerhaften Schaden an deinem Körper und deiner Gesundheit“.

Gib den Spielern Gelegenheiten, diese Voraussetzungen zu verfolgen. Gibt es eine Ruhephase, frag, ob sie daran arbeiten wollen, Arkana zu entschlüsseln. Wissen sie nicht genau, wie, mach ihnen Vorschläge. Vielleicht können sie

Dinge wissen darüber, Handeln und Feilschen um das, was sie brauchen, oder Einen Plan schmieden.

Legt fest, an welcher Voraussetzung der SC arbeitet und wie er dabei vorgeht.

Beginne und ende mit der Fiktion. Frag, wie das aussieht. Wo und wann tun sie es? Wer ist beteiligt?

Und außerdem: Bring es nach Hause. Frag, welche Arbeiten sie vernachlässigen oder wer für sie einspringt. Überleg, wie die NSC im Dorf reagieren. Wer könnte betroffen sein, in Gefahr geraten oder den SC zur Rede stellen? Nutze hier deine Bedrohungen Bedrohungen und Spielzüge Die Heimatfront der Heimatfront.

Leite Szenen nach Bedarf ein, um Spielzüge der SC abzuhandeln oder die oben beschriebenen Spannungen auszuspielen. Oder leite Szenen ein, von denen du oder die Spieler glauben, dass sie Spaß machen und interessant wären.

Sagt die Voraussetzung eines Arkanums, dass sie „__ riskieren“, gehört so gut wie sicher Gefahr trotzen dazu. Vielleicht bringst du sie in die Klemme und fragst: „Was tust du?“ Oder vielleicht bleibst du in der Übersicht und fragst, wie sie grundsätzlich mit dem Risiko umgehen, und bestimmst anhand ihrer Herangehensweise, auf welchen Wert sie würfeln sollen und was die möglichen Ergebnisse sein könnten.

Selbst wenn du ein Risiko in der Übersicht abhandelst, kannst du bei 7-9 oder 6- trotzdem näher heranzoomen, um die Folgen auszuspielen. Doch das musst du nicht. Viele Folgen oder Preise funktionieren auch in der Übersicht.

Vielleicht dauert es einfach länger. Oder vielleicht wecken sie eine lange schlummernde Biowaffe der Grünen Herren, eine neue Bedrohung vom Typ Heimsuchung, die aber erst in der nächsten Jahreszeit relevant wird. Lass den Dingen Raum.


Caradoc bringt Vahid dazu, die halb vergrabene Platte zu untersuchen. Sie sind in keiner unmittelbaren Gefahr, und genau solche Dinge studiert Vahid, also gebe ich ihm einfach die Karte des kleinen Arkanums.

Ich hatte Caradoc zuvor vor einem großen Tier in der Gegend gewarnt, also versuchen sie (vergeblich), die Platte leise auszugraben. Caradoc muss gegen einen Beznpol kämpfen, doch sie graben die Platte aus und bringen sie nach Hause. Sie haben die erste Voraussetzung des Arkanums erfüllt.

Vahid verbringt seine restliche freie Zeit in diesem Herbst damit, Schutzzeichen am Ringwall anzubringen. Doch gegen Ende des Winters (nach einer Bärenjagd) wendet Vahid seine Aufmerksamkeit der Platte zu.

„Kann ich die Runen entziffern?“, fragt er. Wir sind uns einig, dass er Dinge wissen will (mit Vorteil wegen Polyglott), und er bekommt 10+. Er kann sie problemlos lesen! Er hakt die zweite Voraussetzung ab.

Die nächste Voraussetzung lautet: „Es kostet ein paar Wochen Studium.“ Ich glaube nicht, dass das viel Unruhe stiftet (es ist Winter), frage ihn aber trotzdem, was er schleifen lässt. „Ich gehe nicht mehr zur Erzählstunde mit den Kindern ins Wirtshaus“, sagt er. Oh nein! Ich leite eine Szene ein, in der Nia (Blodwens Nichte) nach ihm sieht. Sie ist sehr niedlich.


Egal, wie du mit einer riskanten Voraussetzung umgehst: Respektiere die Ergebnisse!

Folge den Regeln – schummle nicht und ignoriere die Ergebnisse nicht. Sei ein Fan der Charaktere und gib ihnen den vollen Nutzen ihrer Spielzüge und Würfe. Aber: Lass die Dinge brennen.

Riskieren die SC etwas und würfeln 6- oder sogar 7-9, sollte es echte Preise oder Folgen geben.

Die letzte Voraussetzung lautet: „Du riskierst, beim Üben deiner Stimme, deinem Gehör und/oder deinen Nachbarn zu schaden.“ Ich frage Vahid, wie er damit umgeht. Er stapft jeden Tag hinaus zur Alten Mauer und übt fernab des Dorfes („Ja, im Schnee, ich hasse es“). Dort wirkt er „Donnerndes Gebrüll“ (oder versucht es) ein paarmal am Tag, bis er es beherrscht.

Wir sind uns einig, dass er der Gefahr mit CON trotzt. Bei 10+ sage ich, dass er es nach ein paar Tagen draufhat, mit nichts Schlimmerem als einer heiseren Stimme und klingelnden Ohren. Bei 6- würde er das Arkanum wohl entschlüsseln, aber ich würde jemanden verletzen – die kleine Nia, die sich hinausschleicht, um zu sehen, was Vahid treibt, und durch ein Gebrüll teilweise ertaubt.

Doch Vahid bekommt eine 8, also lasse ich ihm die Wahl zwischen einem Preis und einem geringeren Erfolg. „Du kannst den Zauber wirken“, sage ich ihm, „doch um ihn wirklich zu beherrschen, musst du ihn so oft wirken, dass du deiner Stimme dauerhaft schadest. So richtig kratzig und anfällig für Hustenanfälle. Deine Singstimme wäre hinüber. Oder du kannst früher aufhören. Dann kannst du Donnerndes Gebrüll einsetzen, aber mit Nachteil und dem Merkmal gefährlich. Was tust du?“ Er druckst ein bisschen herum, entscheidet sich aber letztlich, seine Stimme unversehrt zu lassen – vorerst.

Folgen

Jedes große Arkanum hat eine Liste möglicher Folgen, mit einem oder mehreren Kästchen neben jeder. Spieler kreuzen eine Folge an, wenn einer der Spielzüge des Arkanums es verlangt oder wenn du es ihnen als harten SL-Spielzug sagst.

Der Spieler entscheidet, welche Folge er ankreuzt. Er muss sie nicht der Reihe nach ankreuzen. „Verschachtelte“ Folgen sollten nach denen kommen, unter denen sie stehen, doch abgesehen davon hat der Spieler die Wahl.

Welche Folge er auch ankreuzt, sie tritt ein. Beginne und ende mit der Fiktion. Sag (oder frag), wie sich die Folge äußert, wie sie aussieht und sich anfühlt. Bring es nach Hause: Zeig auch, wie sich diese Folge auf andere auswirkt und wie NSC reagieren.

Folgen sind eine begrenzte Ressource. Sie bleiben angekreuzt, selbst wenn ihre Wirkung vorübergehend, zeitlich begrenzt oder rückgängig gemacht ist. Kreuzt ein SC „Du wirst verbrannt … Kreuze eine Schwächung an und erleide Schaden“ an, bleibt diese Folge angekreuzt, auch nachdem er seine HP zurückerhalten und die Schwächung gelöscht hat.

Viele Folgen sind dauerhafte Veränderungen am SC oder an der Welt. Sie lassen sich vielleicht rückgängig machen, aber es gibt keinen Standardweg dafür. Schmiedet Einen Plan, ausgehend von den in eurem Spiel etablierten Details.

Sind alle Folgen angekreuzt, entscheidet als Gruppe, ob das bedeutet, dass keine weiteren Folgen mehr anfallen (wodurch manche Spielzüge nicht mehr ausgelöst werden können und andere gefahrloser zu nutzen sind), oder ob künftige Folgen bedeuten, dass du einen harten SL-Spielzug machst, im Einklang mit den Folgen, die bisher im Spiel aufgetreten sind. Die Antwort kann für jedes große Arkanum oder sogar für jeden Spielzug anders ausfallen. Besprecht es gemeinsam.

Arkana teilen

SC können Arkana miteinander oder sogar mit NSC teilen, solange es Sinn ergibt.

Teilen die SC ein kleines Arkanum miteinander, findet gemeinsam heraus, wie sich die Voraussetzungen ändern könnten.


Im nächsten Winter, nach einem Jahr voller Mühen, bittet Caradoc Vahid, ihm den Zauber Donnerndes Gebrüll Donnerndes Gebrüll beizubringen. Vahid willigt ein! Die ersten beiden Voraussetzungen haben sie bereits erfüllt (die Platte ausgraben und die Runen entziffern), aber es kostet trotzdem ein paar Wochen Studium, und Caradoc riskiert beim Lernen trotzdem, seiner Stimme, seinem Gehör oder seinen Nachbarn zu schaden.

„Kann ich helfen?“, fragt Vahid. Und ob er kann – er muss sogar. Caradoc kann keine Erbauerrunen lesen! Vahids Hilfe ermöglicht es Caradoc, mehr zu tun, als er allein könnte; sie gewährt keinen Vorteil, wenn Caradoc der Gefahr trotzt.


Teilen die SC ein großes Arkanum miteinander, gilt im Allgemeinen:

  • Jeder Charakter muss seine Geheimnisse einzeln entschlüsseln und seinen eigenen Fortschritt festhalten
  • Jeder Charakter hält seine eigenen Folgen einzeln fest, sodass jeder dieselbe Folge erleiden kann. Natürlich ist jedes Arkanum anders, und es wird Ausnahmen geben. Die Folgen des Gedankenjuwels (Buch II, Die Heimatfront) betreffen zum Beispiel alle den Mächtigen Diener selbst und bilden ab, wie er lernt und sich verändert.

Geben also mehrere SC dem Mächtigen Diener Befehle, kreuzen sie alle Folgen auf derselben Liste an.

Irgendwann wird ein NSC oder Monster ein magisches Artefakt oder Arkanum in die Hände bekommen. Die SC geben es ihm vielleicht oder bringen ihm bei, es oder den Zauber, den es vermittelt, zu benutzen. Oder der NSC erwirbt/stiehlt/leiht es sich von den SC.

Oder es ist von vornherein im Besitz des NSC.

Die meisten magischen Artefakte und alle Arkana sind für die Spieler geschrieben, oft mit eigenen Spielzügen oder Abläufen, die davon ausgehen, dass ein SC sie benutzt. Wie funktioniert das also, wenn ein NSC oder Monster die handelnde Partei ist?

Überleg zuerst, ob der NSC oder das Monster das Artefakt/Arkanum überhaupt benutzen kann. Nicht jeder hat das Talent, die Bildung oder die Begabung, Zauber zu lernen oder magische Effekte zu befehligen. Manche magischen Artefakte funktionieren natürlich einfach, und jeder kann sie benutzen.

Lernt ein feindseliger NSC oder ein Monster, ein Artefakt/Arkanum zu benutzen, kannst du das als drohendes Verhängnis und düstere Vorzeichen abbilden oder sogar das Artefakt/Arkanum selbst als Bedrohung aufschreiben (wahrscheinlich als MacGuffin).

Lernen ein oder mehrere freundlich gesinnte NSC, ein Artefakt oder Arkanum zu benutzen, und die SC wollen das, dann schmiedet Einen Plan, um die Voraussetzungen festzulegen. Würde ihre Beherrschung dieser Magie dem Dorf einen dauerhaften Nutzen bringen, dann schreib sie als Siedlungs-Verbesserung Die Heimatfront auf.

NSC, die Artefakte und Arkana benutzen

Um abzubilden, dass ein Monster oder NSC ein magisches Artefakt oder Arkanum benutzt, könntest du …

  • dir einfach vorstellen, wie es in seinen Händen funktioniert, und das in deine Beschreibungen und SL-Spielzüge einfließen lassen, wenn du ihn darstellst;
  • es in seinen Werten abbilden, als ein oder mehrere Merkmale, besondere Eigenschaften, Spielzüge oder eine Kombination davon;
  • eigene Spielzüge der Spieler schreiben Spielzüge und Liebesbriefe schreiben für das, was geschieht, wenn er das Artefakt gegen die SC einsetzt, und/oder …
  • es als Bedrohung aufschreiben (wahrscheinlich als Heimsuchung, Magische Entität oder MacGuffin), wenn der Gebrauch des Artefakts durch den NSC langfristig Ärger verursachen wird. Das ist eine besonders gute Wahl für große Arkana – ihre Folgen geben großartige düstere Vorzeichen ab!

Mach dir bei alledem keine Gedanken darüber, das Artefakt oder Arkanum exakt nachzubilden. Magie ist seltsam und launisch und funktioniert bei verschiedenen Personen oder Wesen vielleicht unterschiedlich. Versuche, das Gefühl der Voraussetzungen, Spielzüge und Nachteile einzufangen, aber sorge dich nicht allzu sehr um Stimmigkeit.

Kleine Arkana erschaffen

Schreib ein Artefakt als kleines Arkanum auf, wenn …

  • du dir eine sinnvolle Abfolge von Schritten vorstellen kannst, um seine Geheimnisse zu entschlüsseln,
  • es nach dem Entschlüsseln einen dauerhaften, wiederholbaren und/oder erneuerbaren Nutzen bietet und …
  • du glaubst, es und seinen Nutzen knapp beschreiben zu können, in etwa 300 Wörtern oder weniger (etwa 150 Wörter pro Seite).

Gute Kandidaten sind Artefakte, die einen Geist oder ein Bewusstsein beherbergen, die den Ablauf eines Zaubers/Rituals/einer Technik vermitteln oder die einen wiederkehrenden magischen Effekt erzeugen.

Alternativ hast du vielleicht eine Idee für eine andere Entdeckung – einen Hinweis, einen Schauplatz, eine Begegnung –, die die obigen Kriterien erfüllt.

Du kannst trotzdem das Verfahren zum Erschaffen von Artefakten durchgehen, um die Idee auszuarbeiten, überspringst aber entweder den Schritt Form oder deutest ihn sehr frei.

Schreib mit dem Konzept des Arkanums im Kopf Folgendes auf, in der Reihenfolge, die dir passt:

  • Seinen anfänglichen Titel
  • Seine Merkmale und andere Elemente
  • Eine kurze Beschreibung
  • Die Voraussetzungen, um es zu entschlüsseln
  • Seinen entschlüsselten Titel
  • Seine Geheimnisse

Rechne damit, dass der Vorgang in Schleifen verläuft. Oft gehst du beim Arbeiten zurück und überarbeitest frühere Teile, vielleicht überdenkst du sogar sein Grundkonzept. Das ist in Ordnung und normal.

Anfänglicher Titel

Schreib eine kurze, einfache Wendung, die beschreibt, was das Arkanum zu sein scheint. Auf eine Karte für ein kleines Arkanum passen etwa 20 Zeichen in 12-Punkt-Schrift, also ziele darauf ab.

Beispiele: „Ein Satz Tontafeln“ oder „Ein zerbrochenes Glasschwert“.

Merkmale und andere Elemente

Liste die Merkmale, die Last und andere Spielelemente des Arkanums auf. Hinweise dazu findest du auf Als Arkanum.

Kurze Beschreibung

Was ist es? Wie begegnen die SC ihm und wie nehmen sie es wahr? Welche Gefühle weckt es in ihnen? Halte es kurz, etwa 75 Wörter oder weniger, aber mach es auch so eindringlich wie möglich.

Voraussetzungen

Schreib eine kurze Einleitung wie „Um die Geheimnisse dieser Tafeln zu entschlüsseln, musst du …“ und lass eine Reihe von Schritten mit Kästchen folgen.

Zu den Voraussetzungen könnte gehören …

  • etwas entziffern/studieren;
  • etwas lernen oder herausfinden;
  • etwas finden/beschaffen;
  • Hilfe von jemandem/etwas bekommen;
  • jemanden/etwas überzeugen, __;
  • Tage/Wochen/Monate/Jahreszeiten der Mühe;
  • eine bestimmte Fertigkeit oder Begabung;
  • etwas herstellen/reparieren/vollenden;
  • einen Preis zahlen/ein Opfer bringen;
  • eine Tortur/Herausforderung bestehen;
  • ein Ritual/ein Ritus/eine Observanz;
  • etwas Blutiges/Seltsames/Extremes;
  • Arbeit/Mühe/Übung/harte Arbeit;
  • ein einfacher eigener Spielzug;
  • __ riskieren (Schaden, Kollateralschaden, es nicht zu meistern, es zu ruinieren usw.);
  • Kombinationen davon; oder …
  • alles andere, was Sinn ergibt.

Ideen und Hinweise findest du bei den vorhandenen kleinen Arkana (Buch II, Anhang C, ab Die Heimatfront) und beim Spielzug Einen Plan schmieden Die Heimatfront.

Es ist in Ordnung, wenn manche Voraussetzungen vage sind oder mehrere Schritte erfordern würden. Fragen die Spieler, wie sie eine solche Voraussetzung erfüllen könnten, rege sie an, Dinge zu wissen, und/oder schmiede mit ihnen Einen Plan.

Liste die Voraussetzungen in der Reihenfolge auf, in der du erwarten würdest, dass jemand sie erfüllt, sei aber offen dafür, dass die SC sie in einer anderen Reihenfolge angehen.

Spiel ruhig auch mit der Formel.

Vielleicht lässt dieses Arkanum die Wahl zwischen Voraussetzungen (wie „Ein klarer, natürlicher Teich“,

Buch II, Die Heimatfront), oder vielleicht wird es über einen eigenen Spielzug entschlüsselt (wie „Eine gesprungene Flöte“,

Buch II, Die Heimatfront).

Entschlüsselter Titel

Schreib etwas, das großartig und bedeutsam klingt, oder zumindest etwas Unverwechselbares.

Schreib es als Eigennamen, mit großgeschriebenen Wörtern.

In eine Zeile passen etwa 20 Zeichen, in zwei Zeilen etwa 40.

Beispiele: „Ranaji Kavs Letzte Technik“ oder „Die Klinge der Weißen Flamme“.

Geheimnisse

Schreib die Rückseite des kleinen Arkanums: den oder die eigenen Spielzüge und/oder Gefolgsleute, die ein SC erhält, der seine Geheimnisse entschlüsselt.

Hat das Arkanum nach dem Entschlüsseln andere Merkmale, schreib sie hier auf.

Versuche, Herkunft, Thema oder Themen und Eigenschaften abzubilden, die du beim Ausarbeiten des Arkanums bestimmt hast. Beherbergt es einen Geist oder ein Bewusstsein oder ruft es eines herbei? Erschaffe dieses Wesen als Gefolgsmann NSC und Gefolgsleute. Lässt es einen SC einen Zauber/ ein Ritual lernen oder erzeugt es einen magischen Effekt?

Überleg, wie diese Magie funktionieren könnte, und schreib einen oder zwei eigene Spielzüge, die Thema oder Themen, Funktion, Nachteil und Gebrauch des Arkanums abbilden (Buch II, Seiten 504-505).

Ratschläge zum Schreiben eigener Spielzüge der Spieler findest du auf Spielzüge und Liebesbriefe schreiben. Lass dich von vorhandenen kleinen Arkana und Spielzügen aus den Spielbüchern inspirieren und leiten. Und denk daran: Nicht jeder Spielzug braucht einen Wurf!

Kürze rigoros und koche deinen Text auf das Wesentliche ein, ohne an Klarheit einzubüßen. Auf die Rückseite einer Karte für ein kleines Arkanum passen nur etwa 150 Wörter.

Scheue dich nicht, ein Arkanum zu ändern, nachdem du es im Spiel erlebt hast. Ist es unklar, störend oder macht es sonst keinen Spaß, sprich mit den Spielern und ändere es. Ein Arkanum ist nicht wirklich eine Reihe in Stein gemeißelter Runen – es ist nur ein kleines Stück Papier, und du darfst es überarbeiten.

Große Arkana erschaffen

Ein großes Arkanum ist ein halbseitiges Beiblatt Das Spiel spielen zum Spielbuch. Schreib eine Entdeckung nur dann als großes Arkanum auf, wenn …

  • du bereit bist, einiges an Arbeit hineinzustecken;
  • du damit einverstanden bist, dass es ein wesentlicher Teil deines laufenden Spiels wird;
  • du erkennen kannst, wie es sofort nützlich (oder zumindest interessant) wäre;
  • du dir vorstellst, dass es mit Mühe oder durch den Gebrauch des SC an Macht gewinnt; und …
  • du dir eine sich steigernde Abfolge von Folgen seines Gebrauchs vorstellen kannst.

Beginne mit dem Konzept des Arkanums – seinen Kernthemen, was es ist und was es tut. Etwa „ein von Fae gefertigter Spiegel, der missgünstige Kopien deiner selbst erschafft“ oder „ein Splitter göttlicher Essenz, der dein Fleisch verbrennt und durch heilige Flamme ersetzt“. Nutze, falls noch nicht geschehen, das Verfahren zum Erschaffen von Artefakten Artefakte erschaffen, um es auszuarbeiten, aber fühl dich nicht von diesem Verfahren eingeengt.

Jedes große Arkanum funktioniert anders, aber fast alle haben diese gemeinsamen Elemente.

Arbeite sie in der Reihenfolge aus, die dir passt:

  • Titel, Merkmale und eine kurze Beschreibung
  • Seine Anfangsspielzüge
  • Wie es entschlüsselt wird
  • Seine Geheimnisse
  • Seine Folgen

Sieh dir die vorhandenen großen Arkana an, um ein Gefühl für den Aufbau und die Möglichkeiten zu bekommen. Ein Beispiel ist Norubas Eissphäre Das Spiel spielen; die übrigen findest du in Anhang D (Buch II, Seite

540)

Titel, Merkmale und Beschreibung

Gib deinem großen Arkanum einen Eigennamen, großgeschrieben, eindrucksvoll, vielleicht ein wenig unheilvoll. „Der Nebelspiegel“ und „Die Ewige Flamme“ sind gute Beispiele.

Liste seine Merkmale und anderen Spielelemente Als Arkanum auf, einschließlich seiner Last (falls vorhanden).

Schreib eine kurze Beschreibung dessen, was es ist und wie es den SC erscheint. Mach sie so klar und eindringlich wie möglich und deute die Macht des Arkanums an. Halte sie aber auch kurz und knapp. Ziele auf 75 Wörter oder weniger.

Zeichne es oder such ein Bild, das es darstellt, etwas, das du oben auf das Beiblatt setzen kannst.

Anfangsspielzüge

Schreib den oder die Anfangsspielzüge, die einem SC, der das Arkanum erwirbt, leicht zugänglich sind. Sie sollten nützlich und reizvoll sein, etwas, das der oder die Spieler begeistert (oder zumindest in Versuchung geführt) einsetzen.

Wie es entschlüsselt wird

Schreib die Voraussetzungen als eigenständigen Spielzug, als Checkliste oder als Teil des oder der anfänglichen Spielzüge des Arkanums. Zu diesen Voraussetzungen könnte gehören …

  • einen der Anfangsspielzüge des Arkanums __-mal erfolgreich einzusetzen;
  • bei einem der anfänglichen Spielzüge __-mal 6- zu würfeln (und jedes Mal die Folgen zu tragen);
  • __-mal einen bestimmten Preis zu zahlen;
  • bestimmte Gegenstände oder Überlieferungen zu sammeln;
  • bestimmte Aufgaben oder Rituale auszuführen;
  • wochenlang mit dem Arkanum zu üben/es zu studieren/ darüber nachzusinnen;
  • ein oder mehrere extreme Ereignisse zu erleben;
  • eine Kombination davon; oder
  • alles andere, was Sinn ergibt.

Geheimnisse

Schreib den oder die zusätzlichen Spielzüge, Optionen und/oder Gefolgsleute, die ein SC durch das Entschlüsseln des Arkanums erhalten kann. Sie sollten recht mächtig sein, doch ihr Einsatz sollte das Ankreuzen von Folgen erfordern oder zumindest riskieren.

Gibt es mehrere Geheimnisse zu entschlüsseln, entscheide, wie das funktioniert. Der SC könnte …

  • sie alle auf einmal entschlüsseln;
  • weitere Geheimnisse auf dieselbe Weise entschlüsseln wie das erste (mit dem Anfangsspielzug, durch Zahlen eines Preises usw.);
  • weitere Geheimnisse entschlüsseln, nachdem er eine bestimmte Anzahl Folgen angekreuzt hat; oder …
  • etwas anderes tun, um sie zu entschlüsseln.

Ratschläge zum Schreiben eigener Spielzüge der Spieler findest du auf Spielzüge und Liebesbriefe schreiben. Lass dich von anderen großen Arkana inspirieren, aber scheue dich nicht, etwas Neues und Einzigartiges auszuprobieren.

Halte die Geheimnisse so knapp wie möglich.

Sie müssen sich eine Seite eines halbseitigen Beiblatts mit den Folgen teilen; dir stehen

etwa 200 Wörter zur Verfügung, höchstens 300.

Folgen

Erschaffe 5-10 Folgen, die einem SC drohen, wenn er die Geheimnisse des Arkanums nutzt. Schreibst du 6 oder weniger, gib einigen von ihnen mehrere Kästchen, um anzuzeigen, dass sie mehrmals erlitten werden können. Ein großes Arkanum sollte insgesamt etwa 8 Kästchen haben.

Mach 2-3 der Folgen nicht allzu schlimm, vielleicht sogar vorteilhaft. Doch wenn der Spieler die vierte oder fünfte ankreuzt, sollte sich alles düster anfühlen.

Zu den Folgen könnte gehören …

  • Schaden/Schwächungen/Zustände erleiden;
  • körperliche Mutationen/Veränderungen;
  • Veränderungen an Wahrnehmung, Denkweise und/oder Instinkt des SC;
  • Vorteile wie +1 Rüstung, mehr HP, Widerstand gegen bestimmte Schäden usw.;
  • Veränderungen daran, wie andere den SC wahrnehmen
  • das Einführen einer neuen Bedrohung oder Gefahr
  • unerwünschte Aufmerksamkeit;
  • neue, problematische eigene Spielzüge;
  • eine Aufgabe, die der SC erfüllen muss;
  • Chaos, das über die weitere Welt hereinbricht;
  • der Verlust des Arkanums oder seiner Kräfte;
  • eine Kombination davon; oder …
  • alles andere, was Sinn ergibt.

Es kann helfen, sich ein großes Arkanum als Bedrohung Bedrohungen vorzustellen, deren Folgen als düstere Vorzeichen und drohende Verhängnisse wirken, die der Spieler auswählen darf (muss).

Bearbeiten und überarbeiten

Sieh dir an, was du bisher hast, und überarbeite gnadenlos. Die Anfangsspielzüge des Arkanums, seine Geheimnisse und die Art, wie sie entschlüsselt werden, und seine Folgen sollten alle sein Konzept und seine Themen widerspiegeln. Sie sollten eine Geschichte nahelegen, aber keine vorschreiben. Die Teile sollten alle zusammenwirken und Spieler wie SC trotz der unvermeidlichen Preise dazu verleiten, das Arkanum weiter zu benutzen.

Schreib mehrere Entwürfe. Kürze kräftig. Sei bereit, Ideen zu verwerfen, die du liebst. Teile Entwürfe mit deinen Spielern und anderen SL.

Sei offen für Rückmeldungen. Mach es so gut wie möglich, bevor du es ins Spiel bringst, sei aber bereit, es zu überarbeiten, wenn etwas nicht funktioniert.

Ein großes Arkanum zu schreiben ist viel Arbeit, kann aber sehr lohnend sein.