Découvertes

Les Découvertes sont les choses intéressantes que les PJ rencontrent, des éléments qui ne sont pas immédiatement dangereux mais qui suscitent investigation, interaction et décisions. Elles comprennent :

  • Indices, comme les empreintes d'un monstre dans un sol boueux
  • Sites, comme le repaire du monstre
  • Rencontres, comme l'esprit curieux croisé en suivant les traces du monstre
  • Opportunités, comme les œufs trouvés dans le repaire du monstre
  • Artefacts, comme l'étrange médaillon glissé dans le nid avec les œufs
  • Arcanes, comme les runes incrustées de chaux gravées sur les murs du repaire, détaillant un sort capable de te cacher de la mort. Ce ne sont pas des catégories formelles, et elles se recoupent souvent. Ces empreintes pourraient être un indice que le monstre est proche, mais elles pourraient aussi être une opportunité de le pister ou de trouver son repaire.

Les découvertes peuvent aussi être des menaces ou des dangers. Un aurochs broutant tranquillement est une découverte — une chance d'obtenir de la viande et des cornes précieuses !

Mais c'est aussi un monstre, qui pourrait sérieusement malmener les PJ s'ils ne font pas attention.

Ajoute des découvertes à la partie quand…

  • une manœuvre de joueur t'y invite. Quand un PJ Cherche à Comprendre et demande : « Que s'est-il passé ici récemment ? », ta réponse peut prendre la forme d'un indice. Quand il Fourrage et choisit « Tu découvres quelque chose d'intéressant ou d'utile », tu vas presque certainement lui présenter une découverte d'une sorte ou d'une autre.
  • ta préparation l'exige. Si tu as déjà décidé qu'un artefact particulier est enfoui dans un tas de gravats, et que les PJ fouillent ce tas, alors bien sûr, ils trouvent l'artefact.
  • la fiction établie l'implique. Disons que tu inventes des bandits, et que les PJ les repoussent. S'ils suivent les traces des bandits jusqu'à leur point de départ, il est logique qu'ils trouvent le campement des bandits.
  • le guide de l'univers le suggère. Quand les PJ sont sur les Routes des Bâtisseurs, tu peux lancer les dés pour un compagnon de route (Livre II, Première aventure) et créer une rencontre à partir du résultat. Quand ils explorent les Contreforts, tu peux lancer les dés sur les tables de découverte aléatoire de cette région (Livre II, Fantôme).
  • tu penses que ce serait intéressant, amusant, ou simplement une bonne idée. Si les PJ se perdent dans les Terres Étagées et que tu veux corser les choses, tu peux placer une découverte sur leur chemin, comme un chevrier du Peuple des Collines, ou une grotte à l'aspect inquiétant, ou tout ce qui te semble pertinent.
  • une combinaison de tout cela t'y invite. Peut-être le Rôdeur Cherche-t-il à Comprendre avant d'approcher la ruine des Seigneurs Verts, en demandant : « Qu'y a-t-il ici d'utile ou de précieux pour moi ? » Le Livre II suggère que des glyphes du Peuple de la Forêt marquent la zone, ce qui pourrait fournir des informations utiles, alors tu les présentes comme réponse à la question.

Le Livre II : Le vaste monde et autres merveilles regorge de découvertes de toutes sortes à utiliser dans ta partie. Les entrées de chaque région et de chaque lieu incluent des tables dans lesquelles piocher ou sur lesquelles lancer les dés. Les entrées consacrées aux différents peuples (comme les Seigneurs Verts) et aux puissances (comme les Choses d'En Bas) incluent des tables de sites ainsi que des listes d'artefacts et d'arcanes potentiels. Utilise ces outils autant ou aussi peu que cela a du sens pour toi et ta partie. Exploite le guide de l'univers !

Utilise les découvertes pour raconter des histoires, pour dépeindre un monde riche et mystérieux. Quand tu prépares une découverte ou que tu en crées une à la volée, pense à ce qui se passe hors champ. Réfléchis à comment elle en est venue à exister ici. Relie-la à des événements passés ou à des situations en cours. Ne fais pas simplement rencontrer aux PJ un marchand sur la route, fais-les croiser Ulna, la vieille marchande poussive qui leur a vendu cette lanterne. Ne leur fais pas simplement trouver des sangliers à chasser, fais-les rencontrer des sangliers (normalement intrépides) fuyant, terrifiés, le démon qui s'est réveillé au plus profond du Bois.

Utilise les découvertes pour ponctuer leurs vies d'aventure. Donne-leur des nouvelles d'un artefact puissant ou d'une ruine inexplorée, comme moyen de provoquer une expédition. Pendant une expédition, présente des découvertes dont les PJ peuvent s'émerveiller, avec lesquelles ils peuvent interagir, qu'ils peuvent explorer.

Récompense leur bravoure et leur curiosité par encore plus de découvertes.

Une fois qu'une découverte est en jeu, suis la boucle centrale. Demande aux PJ ce qu'ils font, résous leurs actions, et recommence. Peut-être ignorent-ils une découverte et poursuivent-ils leur chemin. Peut-être l'emportent-ils avec eux, ou prévoient-ils d'y revenir plus tard.

Peut-être la découverte se transforme-t-elle en boule de neige en une situation entièrement nouvelle. Joue pour découvrir ce qui se passe.

Indices

Les indices orientent les PJ vers une forme de connaissance, de conclusion ou de révélation. Ce sont les signes de quelque chose d'autre. Ce sont des noms qui racontent des histoires.

Présente des indices quand les PJ Cherchent à Comprendre, comme façon de partir de la fiction et d'y revenir en répondant à leurs questions. Utilise-les pour annoncer des ennuis ou suggérer qu'il y a plus que ce qu'on en voit, pour offrir une opportunité, ou pour effectuer toute autre manœuvre de MJ impliquant de transmettre une connaissance ou d'établir des faits.

Créer des indices

Si un indice provocateur et savoureux te vient spontanément à l'esprit, ou si quelque chose dans le Livre II suggère un indice qui te parle, demande-toi s'il contredit ta préparation ou toute vérité déjà établie. Si non, utilise-le !

Sinon : commence par la révélation, la chose que tu veux que les PJ apprennent potentiellement. Remonte le fil à partir de là. Imagine un indice qui pourrait mener à cette révélation, comme :

  • Des signes laissés dans l'environnement (traces, herbe écrasée, un vieux foyer, etc.)
  • Des restes physiques (sang, os, poils, fourrure, écailles, plumes, excréments, etc.)
  • Quelque chose qui détonne (un bol propre sur une table poussiéreuse, une étrange idole, etc.)
  • Des écrits, œuvres d'art ou marquages (une note ou une lettre, une mosaïque, un graffiti anodin, etc.)
  • Le comportement d'un PNJ ou d'un monstre (un fantôme qui pointe du doigt, le regard fuyant d'un menteur, etc.)
  • Des bruits, aperçus, odeurs (un hurlement au loin, de la fumée portée par le vent, etc.)
  • Des rumeurs, rapports, récits ou ragots (entendus d'un PNJ, dont on se souvient, etc.)
  • Des éclairs, présages ou révélations (un rêve, une impression psychique, etc.)

Certains indices pointent directement vers leur révélation. D'autres la suggèrent seulement, et ne prennent sens qu'avec un peu d'effort ou avec le recul. Présente des indices qui s'accordent avec la fiction établie, et joue pour découvrir ce qui se passe.

Si tu es à court d'idées, tu peux dire aux joueurs la révélation et leur demander comment ils la découvrent. « Qu'est-ce que vous devriez guetter ? Hmm. Le hdour surveille cet endroit par magie, et il sait que vous êtes là !

Qu'est-ce que vous remarquez qui vous l'indique ? »


Rhianna et son équipe Fourragent et choisissent « Tu découvres quelque chose d'intéressant ou d'utile. » Je décide de révéler qu'un trio de drakes à plumes se trouve dans les environs, mais qu'ils se sont nourris récemment et ne chassent pas activement pour le moment. L'indice lui-même me semble évident : Rhianna trouve les restes de leur proie la plus récente.

« Des os de bison, » lui dis-je. « Rongés et brisés. On dirait que ce sont des drakes ; tu trouves des marques de griffes et quelques plumes tombées. Il y a aussi des abats — les mouches sont vraiment nombreuses — donc ça ne peut pas avoir plus d' un jour. Qu'est-ce que tu fais ? »

Elle étudie la scène, en Cherchant à Comprendre et en demandant : « Qu'est-ce que je devrais guetter ? » Je lui dis qu'il s'agissait de drakes adultes, deux d'entre eux poussant le bison vers un troisième posté en embuscade. Je lui demande comment elle en arrive à cette conclusion. « Surtout en lisant les traces. Et, disons, en connaissant les drakes. Au fait, tu as dit que c'était récent, non ? Genre dans la dernière journée ? Donc ils n'ont probablement pas faim en ce moment. Si on se dépêche, on peut sans doute dégager leur territoire avant qu'ils recommencent à chasser. Hein ? » Carrément !


Préparer des indices

Quand tu prépares une séance, essaie d'identifier les révélations cruciales dont les PJ ont besoin pour accomplir leurs objectifs actuels ou prendre des décisions importantes. Pour chaque révélation, crée au moins un indice, idéalement deux ou trois. Les joueurs ont besoin de cette information pour s'investir pleinement dans la partie, non ? Assure-toi qu'il existe de nombreux moyens de l'obtenir.


Vahid a traîné les PJ jusqu'au Lac des Trois Cercles, à la recherche du cœur de verre-des-bâtisseurs ardent de la Gemme-esprit. Il a acquis un parchemin ancien qui suggère qu'il se trouvait autrefois ici, alimentant un dispositif arcanique.

Pour accomplir leurs objectifs, les PJ devront apprendre où se trouve exactement le cœur de la Gemme-esprit. J'ai décidé qu'il alimente toujours ce dispositif arcanique, qui anime un certain nombre de constructs. Mais un sorcier immortel a jadis fusionné son âme à ce dispositif, projetant sa conscience dans ces constructs.

Je réfléchis à des indices potentiels, des façons dont les PJ pourraient apprendre tout ou partie de cela. Puis j'écris ce qui suit :

  • Une vieille carte de la cité, montrant un site marqué d'un sceau qui figure aussi bien en évidence sur le parchemin.
  • Les constructs portent ce même sceau tiré du parchemin ; les PJ pourraient en interroger un ou le suivre jusqu'à son repaire. • Un rival du sorcier indique aux PJ où trouver le dispositif arcanique, espérant susciter un conflit.

(Et voilà que je commence à réfléchir à qui ou ce que pourrait être le rival du sorcier, et comment les PJ pourraient le rencontrer…)


Décide où et comment les PJ pourraient trouver chaque indice que tu prépares. Certains indices seront liés à un lieu, un PNJ ou un monstre précis. D'autres seront génériques, des éléments que tu peux introduire quand et où cela a du sens.

Si tu penses qu'un indice va inciter tes

PJ à Savoir des Choses, à Chercher à Comprendre ou à utiliser une autre manœuvre de collecte d'informations, réfléchis à l'information que tu pourrais fournir. Note peut-être quelque chose d'intéressant et quelque chose d'utile, ou ce qui n'est pas ce qu'il semble être, etc.


Pour poursuivre l'exemple précédent, les deuxième et troisième indices sont clairement liés à des rencontres avec des entités précises. Mais le premier indice — la carte — pourrait théoriquement se trouver n'importe où dans la cité en ruine.

Je soupçonne que Vahid va Savoir des Choses sur ce sceau s'il le trouve sur la carte ou sur les constructs, alors je note :

QUELQUE CHOSE D'INTÉRESSANT : Ce sceau est un identifiant personnel pour un bâtisseur nommé Skol Gaeille. De tels sceaux servaient à marquer la propriété d'un individu.

QUELQUE CHOSE D'UTILE : Cet endroit sur la carte / l'origine de ces constructs, peu importe… il y a de bonnes chances que tu y trouves le dispositif arcanique — ou du moins une piste pour le trouver !


Si tu le souhaites, réfléchis à d'autres révélations possibles — des informations non cruciales, mais qui pourraient offrir une opportunité aux PJ, ou éclairer le monde ou tes PNJ. Crée aussi des indices pour ces révélations !

Sites

Les sites sont des lieux intéressants que les PJ pourraient vouloir explorer. Un chapitre entier est consacré aux Sites.

Mais les sites peuvent aussi être des découvertes ! Tandis que les PJ traversent les Terres Étagées, ils pourraient tomber sur une ruine des Seigneurs de Pierre. S'ils explorent cette ruine, il pourrait y avoir de plus petits sites à l'intérieur — un sanctuaire dédié à Aratis, peut-être, contenant lui-même une Chronique datant de l'époque des Bâtisseurs. Des sites dans des sites dans des sites !

Pour créer un site, ou une zone à l'intérieur d'un site :

1) Pose les fondations

  • Pose des questions
  • Construis à partir de ce que tu as
  • Exploite le guide de l'univers

2) Construis son histoire

  • Cherche des connexions
  • Pose-toi des questions
  • Réponds à ces questions
  • Crée une chronologie

3) Esquisse le contenu du site

  • Peuple-le
  • Identifie les dangers et les découvertes
  • Établis les zones/salles
  • Décris l'environnement
  • Organise les zones/salles

4) Rédige-le autant que tu le souhaites

  • Crée une carte ou un visuel (éventuellement)
  • Détaille chaque zone/salle
  • Subdivise si nécessaire
  • Fais des listes et des tables
  • Fais des plans
  • Relis et révise

Consulte la Sites pour le processus complet, et la Sites pour des conseils sur mener des sites.

Rencontres

Quand les PJ croisent le chemin de quelqu'un ou de quelque chose qui n'est pas immédiatement hostile ou dangereux, il s'agit d'une rencontre. Cela concerne généralement des gens, mais une rencontre peut aussi se faire avec des bêtes, des esprits, des constructs, ou tout autre élément avec lequel les PJ peuvent interagir.

Construire des rencontres

Réponds à chacune de ces questions, dans l'ordre qui te convient. À mesure que la rencontre évolue dans ton esprit, n'hésite pas à revenir en arrière pour ajuster ou modifier tes réponses précédentes.

  • Avec qui/quoi la rencontre a-t-elle lieu ?
  • Où/quand cela se passe-t-il ?
  • Que font-ils ?
  • Pourquoi sont-ils là ?
  • Que veulent-ils ?
  • Comment réagissent-ils face aux PJ ?
  • Pourquoi places-tu cette rencontre dans la partie ? Quel est l'enjeu ?

Plus les réponses sont précises, plus la rencontre est intéressante ! « Des migrants en route vers le Creux de Gordin, ayant besoin d'aide » est une bonne rencontre ! Mais « Une famille de Bordemarais, en route pour rejoindre leur père au Creux de Gordin, et dont l'âne (avec tout son chargement) s'est éloigné de la route » est bien plus captivant.

Si tu improvises, tu répondras instinctivement à beaucoup de ces questions, ou tu auras déjà certaines réponses grâce au contexte. Parfait ! Commence par ce qui est évident, et ajoute des détails précis à mesure que tu cadres la rencontre et que tu joues la scène.

Si tu prépares à l'avance, tu peux laisser certaines questions sans réponse, ou y répondre par des possibilités plutôt que par des certitudes. Même les réponses que tu penses gravées dans le marbre peuvent changer en réaction aux événements de la partie.


Je prépare l'expédition pour notre première aventure. Je m'attends à ce que les PJ suivent la piste laissée par des crinwins traînant le jeune Pryder à travers le Grand Bois, jusqu'à une tombe des Seigneurs Verts où notre vilain (Sajra le porcin) a établi son repaire. Je veux introduire en chemin quelques découvertes potentielles, alors je relis l'entrée du Grand Bois dans le Livre II.

Je regarde la table des découvertes (Livre II, Mener la partie) et je vois « un crinwin, un Fae ou un esprit de la nature sauvage, curieux ou indifférent. » J'aime bien l'idée d'un Fae qui vivait dans la tombe mais qui a été chassé par Sajra. Je consulte Créer des Fae (Livre II, Jouer la partie) pour m'inspirer. Je finis avec Pouce-d'Épine, un petit homme-plante creux rôdant autour du Grand Bois, furieux d'avoir perdu son foyer et son trésor. Il adorerait voir Sajra tué ou chassé, mais c'est aussi un voleur et un thésauriseur compulsif.

Je ne sais pas encore quand ni où les PJ rencontreront Pouce-d'Épine ; mais je pense qu'il les remarquera à un moment donné et qu'il essaiera soit de les voler (surtout s'il apprend l'existence de la Gemme-esprit), soit de les aborder pour leur offrir des informations sur Sajra (s'il pense qu'ils peuvent le vaincre).

Quant au but et aux enjeux de cette rencontre : je pense que ce personnage sera amusant à jouer, et qu'il a un fort potentiel pour aider, gêner et frustrer les PJ !


Crée les PNJ si ce n'est pas déjà fait, en suivant les étapes de la PNJ et suivants. S'il y a plus d'un PNJ, décide avec le(s)quel(s) les PJ sont les plus susceptibles d'interagir et concentre-toi sur eux. Dépeins les autres comme un

groupe, en zoomant sur davantage de détails seulement quand c'est nécessaire.

Mener des rencontres

Mène les rencontres comme n'importe quelle autre partie du jeu. Suis la boucle centrale.

Cadre l'action avec la rencontre sur le point de commencer, en train de commencer, ou déjà en cours. Décris l'environnement et incarne tes personnages. Effectue une manœuvre de MJ discrète, demande ce que font les PJ, et résous leurs actions. Recommence jusqu'à ce que la rencontre se résolve d'elle-même ou devienne une nouvelle situation.

Pendant que tu mènes la rencontre, développe et improvise à partir de ce que tu as déjà établi.

Tu le feras probablement naturellement à mesure que les joueurs posent des questions et que tu clarifies la situation, ou pour résoudre les actions des PJ.

Fais des PNJ de véritables personnages, avec des noms, des concepts centraux, des traits mémorables, des impressions, et ainsi de suite. Si la rencontre se fait avec un groupe, enrichis les individus spécifiques à mesure qu'ils gagnent en importance.

Si tu manques de détails, pose des questions aux PJ et construis à partir de leurs réponses.

Si tu as établi l'instinct, les tags et les manœuvres d'un PNJ, utilise-les pour orienter la façon dont tu l'incarnes et mènes la scène.

Garde à l'esprit le but et les enjeux de la rencontre. Zoome au niveau de détail approprié, et n'aie pas peur de conclure une scène une fois que son but est atteint.

Par exemple, si tu ajoutes une rencontre dans le seul but d'ajouter un peu de couleur, et que les PJ réagissent comme s'il s'agissait d'une scène décisive, sors de ton rôle et adresse-toi aux joueurs. « Les amis, non, c'est juste un étameur sur la route, pas une quelconque menace. Passons à la suite. » Mais en même temps, reste ouvert à la possibilité que cette rencontre soit plus importante ou significative que prévu.

Peut-être que cet étameur a finalement une information clé à partager !

Opportunités

Une opportunité est tout ce que les PJ rencontrent qui pourrait leur être bénéfique, ou dont ils pourraient tirer parti. C'est une catégorie très large, qui comprend :

  • Des choses utiles ou précieuses (pièces, biens commerciaux, outils, armes, Surplus, etc.)
  • Des ressources consommables (provisions, eau potable, huile à lampe, fournitures, etc.)
  • Un bon endroit pour __ (monter le camp, tendre une embuscade, s'abriter, etc.)
  • Un moyen d'arriver quelque part (une clé, un raccourci, un passage caché, un gué, etc.)
  • Une chance de __ (apprendre quelque chose, prendre un ennemi de vitesse, impressionner quelqu'un, etc.)
  • Une expérience (une vue à couper le souffle, un champignon hallucinogène, etc.)
  • Une ressource que les PJ pourraient venir récupérer plus tard (une mine, du bois d'œuvre, etc.)
  • Un lieu de pouvoir (un sanctuaire, un nexus d'énergie arcanique, etc.)
  • Un arcane
  • Tout autre chose qui te vient à l'esprit

Toutes les opportunités ne se valent pas. Parfois tu vas offrir une opportunité directement, mais d'autres fois, tu vas simplement suggérer qu'il y a plus que ce qu'on en voit ou offrir des richesses à un prix, et les PJ devront un peu s'investir pour en tirer parti. Certaines opportunités seront exactement ce dont les PJ ont besoin. D'autres seront moins évidemment utiles, ou des distractions par rapport à leurs objectifs plus larges. Et certaines sont là simplement parce que tu penses qu'elles devraient l'être, ou parce qu'une table du Livre II le suggère.

Une fois l'opportunité mise en jeu, demande aux PJ ce qu'ils font et pars de là.

Souvent, ils vont sauter dessus, ou du moins essayer.

Mais ils pourraient aussi l'ignorer, ou décider que le jeu n'en vaut pas la chandelle, ou passer leur chemin pour l'instant en prévoyant d'y revenir plus tard. Ne force pas les choses. Joue pour découvrir ce qui se passe !

Artefacts

Les artefacts sont des choses chargées de sens, de pouvoir ou de valeur. Ce sont des objets que les PJ pourraient emporter avec eux, ou revenir réclamer plus tard. Reliques du passé, gemmes et parures, objets magiques — des trésors, en somme !

Le Livre II contient plus d'une centaine d'artefacts que tu peux glisser dans ta partie. Certains ne sont que de brèves descriptions accompagnées de quelques tags, comme « Un bocal en verre-des-bâtisseurs au couvercle ◇ fileté, hermétique (indestructible, Valeur 2). »

D'autres artefacts ont des fiches plus détaillées, souvent avec des manœuvres personnalisées. Comme celui-ci :


Une grande urne

Immobile, magique

Haute d'environ 1,2 mètre, faite d'un matériau épais semblable à une coquille, et munie d'un lourd couvercle. Quand l'urne est inoccupée et qu'un Fae regarde à l'intérieur, il est contraint de s'y glisser (il y tient toujours). Si tu refermes alors le couvercle, le Fae est piégé et l'urne lui arrache lentement et douloureusement son savoir, son essence et son identité. Avec le temps, il ne reste plus qu'un tas de perles (Valeur 2).


Une poignée d'artefacts sont présentés comme des améliorations de la bourgade, et de nombreux arcanes sont une forme d'artefact. Tu peux aussi créer les tiens ; voir Créer des artefacts.

Si les PJ emportent un artefact avec eux, assure-toi que quelqu'un l'ajoute à son inventaire et tient compte de son encombrement (le cas échéant). S'ils le ramènent au village, invite les joueurs à décider s'il devient la possession spéciale de quelqu'un ou un bien de tout le village.

Placer des artefacts

Place des artefacts dans la partie là où ils ont du sens. Cette tombe scellée que les PJ explorent contient probablement des offrandes funéraires ! La sorcière qu'ils traquent dispose probablement de quelques artefacts magiques.

Place aussi des artefacts dans la partie quand tu penses qu'ils seraient amusants ou intéressants. Propose-en un comme opportunité commerciale quand Les Saisons Tournent, ou quand un PJ Commerce et Marchande.

Laisse un PJ en trouver un quand il Fourrage et choisit de « découvrir quelque chose d'intéressant ou de précieux ».

Quand tu prépares un site, place des artefacts à des endroits précis et/ou crée une liste de choses que tu peux placer quand et où cela a du sens.

Comme pour toute découverte, essaie de placer les artefacts d'une manière qui raconte une histoire. Réfléchis à comment il en est venu à être ici, depuis combien de temps il y est, comment il a façonné l'environnement ou comment l'environnement l'a façonné. Pourquoi personne ne l'a-t-il réclamé ? Qui d'autre le recherche ? Qui d'autre sait qu'il est ici ? Reflète ces éléments dans l'endroit où tu places un artefact et la façon dont tu le décris, comme moyen de dépeindre un monde riche et mystérieux.


Les PJ retournent à la tombe du Seigneur Vert, pour l'explorer correctement après avoir tué la swyn. J'ai décidé que Pouce-d'Épine a déjoué les marques de sanctification de Vahid et s'est enfui avec son vieux trésor, mais je pense qu'il doit encore rester quelques artefacts que les PJ peuvent trouver.

En relisant l'entrée des Seigneurs Verts dans le Livre II, mon regard s'arrête sur « un certain nombre dehachettes de bronze corrodées », que j'imagine inhumées avec ces serviteurs momifiés — ceux enterrés dans le couloir effondré. Je doute que Pouce-d'Épine en ait même eu connaissance, ou s'en serait soucié s'il l'avait su.

Je repère aussi une grande urne (page précédente), que j'imagine avoir été fabriquée par le Seigneur Vert enterré ici comme moyen de gérer les Fae importuns. Pouce-d'Épine s'en serait tenu à distance, mais je peux voir les crinwins l'utiliser pour stocker des bricoles dont Sajra ne voulait pas. Elle est donc pleine à craquer de débris, incluant quelques autres artefacts d'apparence miteuse et peut-être même un arcane comme une flûte fêlée (Livre II, Le Foyer). Oh, et elle est dans cette chambre partiellement effondrée, celle où les crinwins nichaient. Chouette.


Identifier les artefacts

Quand les PJ trouvent un artefact, décris-le !

Dis-leur ce qu'ils ont trouvé, et ce qui est évident au premier coup d'œil.

Si l'artefact est simplement intéressant, utile ou précieux, précise-le clairement dans ta description initiale ou dès que les PJ interagissent avec lui. N'insinue pas qu'il y a peut-être plus à découvrir s'il n'y a vraiment rien de plus.


« Chaque cadavre a une hachette de bronze. Les têtes sont corrodées et émoussées, mais les manches de bois ont ce magnifique grain tourbillonnant. Elles sont remarquablement bien préservées, aussi. Elles ne semblent pas magiques, mais le forgeron pourrait restaurer les têtes de hache avec un peu de travail, et elles vaudraient, genre, Valeur 1 chacune. »


S'il y a plus à découvrir sur l'artefact, précise-le clairement dans ta description, ou suggère qu'il y a plus que ce qu'on en voit, ou offre simplement une opportunité d'en apprendre davantage.


Les PJ déterrent l'urne des gravats et l'époussettent. « Elle est assez grande », leur dis-je. « Genre un mètre vingt de haut et à peu près aussi large. Le matériau est étrange. Ce n'est pas de la céramique. Plutôt comme… une coquille d'escargot ? Et, Blodwen, toi en particulier tu as l'impression qu'elle t'appelle en quelque sorte ? Qu'est-ce que tu fais ? »


À partir de là, suis les actions des PJ et résous-les. S'ils regardent de plus près, dis-leur ce qu'ils voient. S'ils le ramassent, dis-leur ce qu'ils ressentent. Si l'artefact a une manœuvre personnalisée, et qu'ils la déclenchent, présente-leur la manœuvre (et résous-la, bien sûr).

S'ils Cherchent à Comprendre à propos de l'artefact, résous la manœuvre ! Sur un 7+, réponds à leur(s) question(s) honnêtement et utilement, avec autant de détails que la situation le justifie.


« Qu'est-ce que tu devrais guetter ? Honnêtement, pas grand-chose. L'urne ne t'appelle pas. C'est magique, oui, mais ça n'a pas l'air d'être une magie qui affecte, genre, les mortels. »


S'ils Savent des Choses à propos de l'artefact et obtiennent un 7+, dis-leur une combinaison de ce que c'est, ce que ça fait, ce que ça vaut, comment ils pourraient l'activer ou le vendre à sa pleine valeur, ou comment ils pourraient en apprendre davantage. Si l'artefact a une manœuvre personnalisée, tu pourrais leur en donner un aperçu sur un 7-9, et leur donner le texte complet de la manœuvre sur un 10+.

Beaucoup d'artefacts du Livre II incluent « quelque chose d'intéressant » et « quelque chose d'utile » dans leur description.

En fin de compte, tu veux que les joueurs sachent ce que fait un artefact et comment l'utiliser, afin qu'ils puissent prendre des décisions qui aient du sens.

Si les PJ n'arrivent pas à le déterminer maintenant, donne-leur un moyen d'y parvenir, comme…

  • leur dire les prérequis. « Le vieux Gorlas s'y connaît en Fae, il pourrait peut-être te le dire. » Ou : « Tu devras le ramener chez toi et consulter tes parchemins. »
  • Faire un Plan avec eux pour apprendre ce qu'est l'artefact ou ce qu'il fait.
  • divulguer l'information via une lettre d'amour.
  • révéler l'information après un peu de temps mort. Demande peut-être au joueur comment son PJ l'a appris.
  • une combinaison de tout cela.

Une fois qu'un PJ a compris un artefact, donne au joueur ses tags, sa fiche descriptive, et toute manœuvre personnalisée, etc. S'il s'agit d'une amélioration de la bourgade, ajoute-la au livret de la bourgade.

Les arcanes ont leurs propres particularités ; voir Arcanes pour les détails.

Les artefacts en jeu

Certains artefacts sont simplement intéressants ou précieux. Mais d'autres ont des propriétés extraordinaires ou génèrent des effets magiques.

Quand des questions se posent à propos d'un artefact (comme comment il fonctionne, ce qu'implique son utilisation, ce qu'il peut ou ne peut pas faire, etc.), discutes-en avec les joueurs. Prends en compte la description de l'artefact, ce qu'elle sous-entend, et les détails précis déjà établis en jeu. Extrapolez une réponse ensemble.

Si les PJ veulent tirer parti d'un artefact pour atteindre un objectif à long terme, alors Faites un Plan ou rédigez une nouvelle amélioration de la bourgade pour refléter leur idée, selon ce qui a le plus de sens.


Ils ouvrent l'urne et fouillent dans le bric-à-brac. « Y a-t-il des marques à l'intérieur ? » demande Vahid. « Ou autre chose pour expliquer cet appel que Blodwen ressent ? » Je ne suis pas sûr, alors je demande à Vahid s'il Sait des Choses sur l'urne. C'est le cas, et il obtient un 7.

« Quelque chose d'intéressant… C'est clairement l' œuvre d'un Seigneur Vert. Et la magie est une contrainte qui affecte les Fae. Alors comment sais-tu cela ? » Nous décidons qu'il y a des runes fluides le long de l'intérieur de l'urne, dont certaines que Vahid peut déchiffrer.

« Elle a été faite par les Seigneurs Verts ? Je suis Érudit en Bâtisseurs et leurs arts, donc j'ai droit à une question de suivi. Que fait exactement cette urne ? »

Mon instinct est de ne lui donner qu'une demi-réponse, mais ce ne serait pas correct. À la place, je lui donne simplement la description (de la page 428). « Et avant que tu ne demandes », dis-je, « non, il n'y a pas de perles là-dedans. Juste un tas de bric-à-brac. Il y a bien une flûte fêlée là-dedans faite de séquoia… »


Les artefacts en tant que menaces

Réfléchis à la façon dont les PNJ réagissent aux artefacts.

Sont-ils intrigués ? Terrifiés ? Jaloux ?

La nouvelle s'en répand-elle dans d'autres villages ? Si la façon dont les gens réagissent à un artefact devient une source d'ennuis, rédige-le comme une menace (Menaces, un MacGuffin).

De même, si l'artefact lui-même est une source d'ennuis, rédige-le comme une menace, probablement une entité magique ou une affliction.

Si les PJ veulent détruire, désenchanter ou sceller un artefact dangereux, réfléchis à ses tags, à la fiction établie, et à ce qui a du sens pour ta partie. Un artefact fragile devrait être facile à détruire ; un artefact indestructible devrait être bien plus difficile à défaire. Mais détruire l'un ou l'autre pourrait entraîner des risques ou des conséquences sérieuses, comme libérer un esprit hostile ou corrompre les environs. Encourage les PJ à Savoir des Choses, ou à Chercher

à Comprendre, ou à Faire un Plan pour déterminer ce que cela implique.

Vendre des artefacts

Si un artefact a une Valeur indiquée, les PJ peuvent Commercer et Marchander pour le vendre comme s'il s'agissait d'un objet spécial. S'ils savent ou soupçonnent qu'il est magique, ils peuvent essayer d'en tirer parti pour un meilleur prix — ou ils pourraient devoir cacher sa nature magique pour conclure l'affaire. La magie donne la chair de poule à certaines personnes !

Si un artefact a une Valeur « pour le bon acheteur », les PJ pourraient :

  • Savoir des Choses pour identifier un acheteur, puis lui envoyer un message ou le rechercher
  • Attendre une opportunité commerciale (venant des Saisons Tournent) avec un tel acheteur
  • Faire un Plan pour le vendre à pleine Valeur
  • Utiliser Commercer et Marchander pour le vendre à une Valeur inférieure. Les artefacts sans Valeur indiquée comptent comme des objets uniques : ils ne peuvent pas être vendus via Commercer

et Marchander. Comme ci-dessus, les PJ peuvent Savoir des Choses ou Faire un Plan pour trouver un acheteur, ou attendre une opportunité commerciale. S'ils trouvent un acheteur, attribue à l'artefact une Valeur, typiquement 2 ou 3 mais parfois jusqu'à 4.

Essayer de vendre des artefacts précieux ou puissants est une entreprise périlleuse, un excellent moyen de transformer ces artefacts en menaces de type MacGuffin. Si les PJ refusent une offre, l'autre partie pourrait tenter de voler l'artefact (ou envoyer des hommes de main pour le faire). Même si l'échange réussit, la nouvelle pourrait se répandre que Stonetop possède de telles choses, ou que les PJ savent où en trouver, ce qui peut attirer toutes sortes d'attention indésirable.

Acheter des artefacts

En règle générale, les artefacts spécifiques et/ou magiques sont des objets uniques — les PJ ne peuvent pas simplement Commercer

et Marchander pour les acquérir.

Si un PJ veut acquérir un tel artefact, il pourrait :

  • Savoir des Choses sur l'endroit où de telles choses peuvent être trouvées, ou qui pourrait en posséder un (et ensuite tenter de l'acquérir)
  • Faire un Plan avec le MJ
  • Faire savoir qu'il cherche une telle chose, puis choisir une « opportunité commerciale » quand Les Saisons Tournent
  • Dire au MJ ce qu'il recherche, puis choisir « des nouvelles intéressantes » quand Les Saisons Tournent

Si les PJ trouvent effectivement quelqu'un qui possède un artefact spécifique ou magique, et qu'ils tentent de négocier un échange, tu devras décider de ce qu'il vaut. Une Valeur de 2-3 est typique, certains artefacts valant jusqu'à 4.

Mais si le PNJ ne se rend pas compte de ce qu'il possède, il pourrait le considérer comme valant aussi peu que Valeur 1, voire 0.

Créer des artefacts

L'annexe B (Livre II, Le Foyer) inclut une procédure détaillée pour la création d'artefacts. Utilise-la quand aucun des artefacts existants du Livre II ne répond à tes besoins, ou quand tu as une idée d'artefact que tu veux développer. Ou utilise-la simplement parce que tu en as envie — créer des artefacts, c'est amusant !

Pour créer un nouvel artefact :

1) Détermine son origine et son thème

2) Détermine sa nature et toute caractéristique associée

3) Détermine sa forme

4) Synthétise ces détails

5) Rédige-le, de la façon qui te semble sensée

Ces étapes sont présentées dans l'ordre, mais elles peuvent généralement fonctionner dans n'importe quel ordre qui te semble sensé. Tu trouveras peut-être plus efficace de choisir la forme d'un artefact avant de choisir sa nature ! C'est très bien ainsi.


J'imagine d'autres artefacts que les PJ pourraient trouver dans la tombe du Seigneur Vert, et je décide d'en créer un de toutes pièces — quelque chose qui a peut-être échappé à Pouce-d'Épine quand il a vidé les lieux. Ça pourrait être très grand, quelque chose qu'il n'aurait pas pu déplacer. Ou quelque chose de petit qu'il aurait manqué. Ou peut-être que c'est fait de fer, alors il l'a laissé sur place ? Je ne sais pas, mais je vais le découvrir !


1 Origine et thème

Choisis ou lance les dés pour l'origine de l'artefact, le peuple qui l'a fabriqué ou la puissance à laquelle il est le plus étroitement lié (les Seigneurs de Pierre, les Fae, les Choses d'En Bas, etc.).

Si tu sais déjà d'où vient l'artefact, choisis simplement. Si plusieurs origines différentes semblent probables, soit tu en choisis une pour l'instant (et tu peux changer d'avis plus tard), soit tu tires au sort entre elles.

Chacune des origines possibles dans le Livre II possède une table de thèmes associés. Choisis dans la table de thème appropriée ou lance les dés dessus. Laisse le(s) thème(s) orienter tout le reste concernant l'artefact.


En regardant la table des origines, « les Seigneurs Verts » semble le choix évident. Je lance les dés sur la table des thèmes des Seigneurs Verts et j'obtiens un 2, « Plantes et choses qui poussent, grandioses et/ou inhabituelles. »

2 Nature

Choisis ou lance les dés pour la nature de l'artefact :

un objet ordinaire, un matériau étrange, le lien retenant un esprit ou une conscience, etc.

Chaque résultat sur la table de nature renvoie à une autre table, ou à un ensemble de tables, pour déterminer ses caractéristiques. Choisis dans ces sous-tables ou lance les dés dessus également. Puis suis leurs instructions (qui pourraient te renvoyer vers d'autres caractéristiques, vers sa forme, etc.).


Je lance les dés et obtiens un 3 pour la nature de cet artefact, donc c'est un objet ordinaire. Cela me renvoie vers la table pourquoi cela leur importerait, où j' obtiens un 6 : « il a une valeur intrinsèque — argent, biens commerciaux, etc. (Valeur 2). » Cela me renvoie alors vers le choix ou le lancer de dés pour sa forme.


3 Forme

Si ce n'est pas déjà évident, choisis ou lance les dés pour la taille de l'artefact (petit,, ◇◇◇, immobile), ses tags (comme fragile ou grossier), et s'il est particulièrement difficile d'y accéder ou d'en tirer parti autrement.

À partir de là, choisis dans les tables qu'est-ce que c'est ou lance les dés dessus. Interprète ces résultats librement, en gardant à l'esprit l'origine, le thème et la nature. Laisse-toi inspirer !


Je lance les dés et obtiens un 4 pour la taille (« un objet »), un 9 pourqu'est-ce que c'est (« quelque chose de moins courant »), et un 3 pour la chose spécifique et moins courante (« Curiosité : une merveille, un appareil, une énigme, un bidule, un jouet, etc. »). Tiens tiens.


4 Synthèse

Prends les détails que tu as établis jusqu'ici et imagine l'artefact qu'ils suggèrent. Comble les détails manquants et prends des décisions. Qu'est-ce que cet artefact, exactement ?

À quoi servait-il à l'origine ? Comment en est-il venu à exister, ou à être ici ? Tu n'as pas besoin de l'histoire complète de l'artefact, mais essaie d'imaginer quelque chose de cohérent qui, au moins, suggère une histoire.

Il est tout à fait acceptable de modifier ou d'écarter certains des détails que tu as établis plus tôt, ou de les interpréter librement ou métaphoriquement. Ils sont censés stimuler ta créativité, pas la limiter.


Donc : une curiosité ordinaire, intrinsèquementprécieuse, sur le thème « plantes et choses qui poussent ». J'imagine une sphère d'argent, de la taille d'un poing, avec un motif filigrané de vigne et de feuilles. C'était probablement juste une jolie chose, une offrande funéraire enterrée avec le Seigneur Vert et qui a roulé derrière un socle ou des gravats.


5 Rédaction

Une fois que tu as une image claire de l'artefact en tête, rédige-le sous l'une des formes suivantes.

Sous forme de brève description

Écris quelque chose de court et agréable, ~30 mots ou moins, incluant l'encombrement, les tags, et autres éléments de jeu (voir Sous forme d'arcane). Cette approche convient mieux aux artefacts simples et non magiques, mais elle peut aussi fonctionner pour des artefacts avec un effet magique simple.

Pour des exemples, consulte n'importe laquelle des listes de « trésors divers », comme celles des Bâtisseurs de Tertres (Livre II, Jouer la partie) ou des Seigneurs de Pierre (Livre II, Dangers).

Cet artefact que je suis en train de créer n'a pas besoin de beaucoup de description, alors j'écris :

◇ Sphère filigranée d'argent, de la taille d'un poing, motifs de vigne et de plantes (magnifique, Valeur 2)


Sous forme de description détaillée

Donne un titre à l'artefact, soit quelque chose de descriptif (« une coupe de pierre ») soit un nom propre (« le Pennon Rouge »). Attribue-lui des tags, un encombrement (le cas échéant), et d'autres éléments de jeu (voir Sous forme d'arcane). Puis écris quelques phrases à son sujet, à quoi il ressemble, ce qu'il fait (le cas échéant), ce que cela implique, et pourquoi il est utile, intéressant et/ou précieux.

Envisage d'écrire « quelque chose d'intéressant » et « quelque chose d'utile » à propos de l'artefact, si tu penses que les PJ vont Savoir des Choses à son sujet.

Pour des exemples, consulte un fuseau de fil fin (Livre II, Jouer la partie), ou un anneau surdimensionné (Livre II, Livret de la Bourgade).


Sous forme de manœuvres de joueur

Écris une description détaillée (comme à la page précédente). Puis rédige une manœuvre de joueur personnalisée pour refléter le fonctionnement de l'artefact ou ce que les PJ peuvent en faire.

Les manœuvres personnalisées sont un excellent moyen de refléter des artefacts aux pouvoirs magiques, en particulier ceux qui sont imprévisibles, peu fiables ou dangereux. Voir Écrire des manœuvres et des lettres d'amour pour des conseils sur l'écriture de manœuvres personnalisées.

Tu trouveras des exemples de tels artefacts tout au long du Livre II. Voir l'ambre injecté de sang (Livre II, L'Apprenti Héros), un couteau de cristal (Livre II, Livret de la Bourgade), et un menhir noir (Livre II, Préparer des indices) pour te donner une idée de ce qui est possible.

Je crée un autre artefact que les PJ pourraient


trouver dans la vieille tombe, quelque chose enterré avec le Seigneur Vert lui-même.

Je passe en revue les trois premières étapes et je me retrouve avec une origine d'Aratis et un thème de « lois/règles/traditions ». C'est du séquoia, avec une propriété extraordinaire « remplit ceux qui le regardent de __ ». C'est « un ◇◇ objet », avec une forme « Feu : encens, huile, bougie, lampe, lanterne, applique, brasero, âtre, etc. »

Intéressant ! Apparemment, ce Seigneur Vert révérait Aratis, le dieu de la civilisation et de l'ordre. Le séquoia est « un lien naturel pour les esprits de la nature sauvage », et le feu est souvent un symbole du chaos. Mais dompter le feu est une chose très « civilisée » à faire, et les Seigneurs Verts asservissaient bien des esprits pour exécuter leurs ordres. Je pense qu'il s'agit d'un brasero, liant un esprit du feu sanctifié à Aratis.


Sous forme d'amélioration de la bourgade

Si l'artefact pouvait profiter au village de Stonetop dans son ensemble, rédige-le comme une amélioration de la bourgade. C'est un bon moyen de refléter des ressources (comme une mine ou une source d'eau), des améliorations de l'approvisionnement alimentaire (une nouvelle culture, une magie météorologique, etc.), ou d'autres artefacts aux bénéfices de grande portée.

Fais un Plan avec les PJ pour établir les prérequis, les coûts continus (le cas échéant), et les bénéfices une fois l'entreprise achevée. Voir page

514 pour en savoir plus sur les améliorations.

Pour des exemples, voir le jeune arbre doré (Livre II, Mener la partie) et le verger de rhoillyg (Livre

II, Manœuvres des joueurs).

J'y réfléchis un peu puis j'écris ce qui suit, en m'inspirant de la manœuvre du Juge, Censure.

BRASERO DE SÉQUOIA (◇◇, magique, proche, zone)

Un bol en bois peu profond, d'environ 90 cm de large.

D'un rouge lustré, sculpté d'icônes d'Aratis. L'intérieur est calciné, mais intact.

Quand tu allumes un feu dans le brasero et éveilles l'esprit de flamme sanctifiée qui s'y trouve, les mortels et les Fae en sa présence ressentent un sentiment de crainte solennelle. Quand quelqu'un viole les convenances en présence de la flamme, il est empli de… (il choisit 1)

  • Honte, et agit en conséquence • Doute, et hésite ou marque une pause • Peur, et cherche à se cacher ou à fuir

Sous forme d'arcane

Si tu envisages que l'artefact procure un bénéfice durable ou réutilisable, mais seulement après que les PJ y consacrent du temps et des efforts pour le débloquer, envisage de le rédiger comme un arcane mineur.

Si tu envisages un artefact magique qui gagne en puissance à mesure qu'un PJ apprend à l'utiliser, mais qui entraîne aussi des conséquences sérieuses et durables, et que tu es prêt à relever le défi, rédige-le comme un arcane majeur.

Tags et éléments de jeu

Quelle que soit la façon dont tu rédiges un artefact, inclus une liste des termes et tags d'équipement pertinents, tels que : +1 armure, malcommode, grossier, dangereux, fragile, requiert ___, lent, utilisations, etc.

S'il peut être utilisé comme arme ou comme source de lumière, inclus des tags de portée (rapproché, zone, etc.) et d'autres traits d'arme (comme « 2 perforant » ou « ignore l'armure »).

S'il prend de la place dans l'inventaire, place

◇ ou ◇◇ au début de la liste de tags (ou juste avant l'objet lui-même dans une description simple). S'il est trop grand pour être simplement porté sur soi, donne-lui le tag immobile.

Les artefacts peuvent avoir des tags supplémentaires que l'on ne trouve pas sur des objets ordinaires, tels que :

magnifique : attire l'attention, donne à certains l'envie de le posséder ignifuge : insensible à la chaleur ou aux flammes implanté : fait partie de toi, ou doit le devenir avant que tu puisses l'utiliser indestructible : ne peut être brisé ni endommagé par une force ou un art ordinaire bruyant : fait beaucoup de bruit magique : imprégné d'un pouvoir contre nature terrifiant : les gens et les bêtes paniquent en sa présence

Arcanes

Un arcane est une carte ou un encart de livret, quelque chose que tu donnes aux joueurs. Chacun représente une découverte — un artefact, un lieu, un fragment de légende, un effet magique, etc. — avec des mystères que les PJ peuvent débloquer. « Arcane » est un terme de jeu ; ce n'est pas quelque chose que les personnages sont susceptibles d'évoquer dans la fiction.

Le recto d'un arcane décrit ce que le PJ peut discerner d'un coup d'œil ou avec un peu d'effort, ainsi que les prérequis pour débloquer ses mystères. Le verso montre ces mystères, qui peuvent inclure des manœuvres personnalisées, de nouvelles options, des suivants, et des conséquences.

Les arcanes mineurs sont de petites cartes, comme celle montrée ici. Ils ne procurent aucun bénéfice réel tant que le PJ ne les débloque pas. Une fois débloqués, le PJ accède à tous les bénéfices du verso.

Les arcanes majeurs sont des encarts de livret d'une demi-page ; voir Jouer la partie pour un exemple. Chacun offre une ou plusieurs manœuvres personnalisées « gratuites ». Un PJ qui débloque ses mystères gagne davantage de pouvoirs, mais utiliser ces pouvoirs a des conséquences.

Stonetop inclut 64 arcanes mineurs et

18 arcanes majeurs par défaut.

Tous sont reproduits dans les annexes c et d, à partir de la Le Foyer du Livre II.

Le livret du Chercheur commence avec un arcane majeur et deux arcanes mineurs. Le Gros-Bras commence avec les Marques de tempête (Livre II, Écrire des manœuvres et des lettres d'amour) s'il prend le passé Marqué-par-la-tempête.

Placer les arcanes

Réfléchis bien à la fréquence à laquelle tu introduis de nouveaux arcanes. Entre les débloquer, les utiliser, et gérer leurs conséquences, ils peuvent avoir un impact énorme sur la partie.

Donnes-en trop aux joueurs et ils seront submergés d'options. Donnes-en trop peu, et tu passeras à côté d'un aspect amusant de Stonetop. Ne sois pas avare en arcanes, mais ne les distribue pas non plus comme des bonbons !

La plupart des arcanes sont des artefacts ; place-les comme tels. Essaie de les placer d'une manière qui suggère une histoire ou qui, au moins, éclaire une partie de l'univers.

Une plaque à moitié enterrée

◇◇ encombrant magique

Une plaque de bronze qui dépasse du sol, quelque part dans les Plaines ou près de la Rivière d'Effroi. Elle est cabossée, un peu voilée, avec des runes des Bâtisseurs et des diagrammes ésotériques gravés à sa surface. Comment diable a-t-elle atterri ici ?

La plaque contient les mécanismes d'un sort, que tu peux apprendre mais…


Caradoc et Vahid font une courte excursion vers la Tour en Ruine au début de l'automne, pour fouiner et voir ce qu'ils trouvent. Caradoc passe quelques heures à explorer les ruines extérieures, en Cherchant à Comprendre. Il demande : « Qu'y a-t-il ici d'utile ou de précieux pour moi ? »

L'entrée de la Tour en Ruine dans le Livre II inclut plusieurs tables de découverte pour les ruines extérieures, dont une pour « quelque chose de précieux ». Je lance les dés et j'obtiens « une plaque à moitié enterrée, ou un autre artefact des Seigneurs de la Tempête. » La plaque à moitié enterrée semble parfaite à trouver dans les décombres soufflés autour de la Tour.


Beuglement tonitruant

Quand tu canalises la tempête primordiale et pousses un beuglement tonitruant, subis dégâts (ignore l'armure) et lance +CON :

sur 10+, tous ceux à proximité (sauf toi) doivent en choisir 2 ; sur 7-9, tous ceux à proximité (sauf toi) doivent en choisir 1.

  • Lâcher ce qu'ils portent et se couvrir les oreilles
  • Être assourdis et désorientés pendant quelques instants
  • Reculer de quelques pas en titubant Je m'arrête pour réfléchir si je veux ajouter cet arcane à la partie. C'est tout à fait dans les cordes de Vahid, et bien qu'il ait encore quelques arcanes verrouillés, il ne peut pas facilement agir dessus pour l'instant (l'un requiert qu'il subisse une terrible brûlure ; un autre nécessite l'aide de Rhianna qui est occupée ; le troisième implique de trouver des morceaux du corps de la Gemme-esprit et il n'a aucune piste). Celui-ci est un arcane sur lequel il pourrait agir maintenant, et un que je pense amusant à voir en jeu.

« D'accord », dis-je à Caradoc, « Dans les décombres près de la tour, tu trouves cette plaque de bronze qui dépasse du sol… »

Certains arcanes sont des sites, ou font partie d'un site. Place-les là où ils ont du sens, et n'hésite pas à modifier les détails du recto de la carte. L'arcane « runes autour d'une salle en ruine » décrit une salle du trône, mais peut-être qu'une forge a plus de sens dans ta partie ?

Quelques arcanes représentent des récits ou des rencontres précises. Présente-les aux PJ comme des indices, des rencontres, ou des opportunités.

Là encore, n'hésite pas à modifier les détails du recto de la carte selon tes besoins.

Une poignée d'arcanes — notamment les Marques de tempête et les Paroles ineffables (Livre II, pages

566 et 568) — représentent un PJ imprégné d'un pouvoir magique. Propose-les comme opportunités, ou inflige-les même comme conséquences quand les PJ sont exposés à une magie vraiment puissante.

Identifier les arcanes

Sois généreux avec les informations sur les arcanes. Tu veux que les joueurs sachent ce qu'implique de les débloquer et de les utiliser. Ils ont besoin de cette information pour prendre des décisions éclairées.

C'est pourquoi les arcanes sont des documents à distribuer ; tu es censé les donner aux joueurs.

Quand les PJ découvrent un arcane, tu pourrais…

  • simplement donner la carte au(x) joueur(s) et les laisser la lire, recto et verso. Peut-être que le PJ ne connaît pas encore toutes ces informations ; travaille avec le joueur pour déterminer comment et quand il les découvre.
  • offrir des richesses à un prix ou leur dire les prérequis pour en apprendre davantage sur l'arcane, ce qui pourrait impliquer de prendre un risque et de Défier le Danger, ou de parler à quelqu'un, ou de Chercher à Comprendre. S'ils réussissent, donne-leur la carte.
  • les inciter à Savoir des Choses à propos de l'arcane : sur 10+, donne-leur la carte et laisse-les lire les deux faces ;

sur 7-9, laisse-les lire le recto, et montre-leur le verso quand ils ont eu le temps de l'étudier ou d'en apprendre davantage ; sur un 6-, soit laisse-les lire le recto

puis fais qu'il se passe quelque chose de mauvais, soit suggère le pouvoir de l'arcane et dis-leur comment ils pourraient en apprendre davantage.

Quelques arcanes majeurs se prêtent à une révélation progressive. Par exemple, tu pourrais dire au PJ que frotter cet anneau magique invoque une brume.

Mais la première fois que quelqu'un meurt dans ce brouillard, l'anneau demande : « Puis-je prendre celui-ci ? » et tu donnes au joueur l'encart de l'Anneau de Daagon (Livre II, Écrire des manœuvres et des lettres d'amour). Juge par toi-même si cela fonctionnerait pour un arcane donné, et si ton (tes) joueur(s) apprécierai(en)t.

Débloquer les arcanes

Pour débloquer leurs mystères, de nombreux arcanes (en particulier les arcanes mineurs) demandent aux PJ d'investir un temps et des efforts considérables. Ils ont des prérequis comme « passer quelques semaines à déchiffrer les glyphes », ou « acquérir les ingrédients spéciaux », ou « risquer un dommage durable à ta constitution physique et à ta santé ».

Donne aux joueurs des opportunités de poursuivre ces prérequis. Quand il y a du temps mort, demande s'ils veulent travailler à débloquer un arcane. S'ils ne savent pas comment s'y prendre, donne-leur des suggestions. Peut-être peuvent-ils

Savoir des Choses à ce sujet, ou Commercer et Marchander pour ce dont ils ont besoin, ou Faire un Plan.

Établis sur quel prérequis le PJ travaille et comment il s'y prend.

Pars de la fiction et reviens-y. Demande à quoi cela ressemble. Où et quand le font-ils ? Qui est impliqué ?

Aussi, ramène ça à la maison. Demande quelles corvées ils négligent ou qui les couvre. Réfléchis à la façon dont les PNJ du village réagissent. Qui pourrait être affecté, mis en danger, ou confronter le PJ ? Utilise ici tes menaces et manœuvres du Foyer.

Cadre des scènes selon les besoins, pour résoudre les manœuvres des PJ ou jouer les tensions décrites ci-dessus. Ou cadre des scènes que toi ou les joueurs pensez amusantes et intéressantes.

Quand le prérequis d'un arcane dit qu'ils « risquent __ », cela implique presque toujours de Défier le Danger. Peut-être vas-tu les mettre dans une situation délicate, et demander : « Qu'est-ce que tu fais ? ». Ou peut-être restes-tu à un niveau général et demandes comment ils gèrent le risque à un niveau élevé, en utilisant leur approche pour décider quelle caractéristique ils doivent lancer et quels pourraient être les résultats possibles.

Même si tu résous un risque à un niveau général, tu pourrais quand même zoomer sur un 7-9 ou un 6- pour jouer les conséquences. Mais ce n'est pas obligatoire. Beaucoup de conséquences ou de coûts fonctionnent aussi à un niveau général.

Peut-être que cela prend simplement plus de temps. Ou peut-être réveillent-ils une bio-arme dormante des Seigneurs Verts depuis longtemps, une nouvelle menace d'affliction, mais qui ne devient pertinente qu'à la saison suivante. Laisse les choses respirer.


Caradoc amène Vahid examiner la plaque à moitié enterrée. Ils ne courent aucun danger immédiat, et c'est exactement le genre de chose que Vahid étudie, alors je lui donne simplement la carte de l'arcane mineur.

J'avais précédemment averti Caradoc d'une grosse bête dans les environs, alors il essaie (et échoue) de déterrer la plaque discrètement. Caradoc doit combattre un beznpol. mais ils réussissent bel et bien à déterrer la plaque et à la ramener. Ils ont satisfait le premier prérequis de l'arcane.

Vahid passe le reste de son temps libre cet automne à poser des protections sur le Mur d'Enceinte. Mais vers la fin de l'hiver (après une chasse à l'ours), Vahid tourne son attention vers la plaque.

« Puis-je déchiffrer les runes ? » demande-t-il. Nous convenons qu'il Sait des Choses (avec avantage, grâce à Polyglotte), et il obtient un 10+. Il peut les lire sans problème ! Il coche le deuxième prérequis.

Le prérequis suivant est « cela prendra quelques semaines d'étude ». Je ne pense pas que cela causera beaucoup de perturbations (c'est l'hiver), mais je lui demande quand même ce qu'il néglige. « J'arrête d'aller à la taverne pour l'heure du conte avec les enfants », dit-il. Oh non ! Je cadre une scène où Nia (la nièce de Blodwen) vient prendre de ses nouvelles. C'est très mignon.


Quelle que soit l'approche que tu adoptes pour gérer un prérequis risqué, respecte les résultats !

Suis les règles — ne triche pas et n'ignore pas les résultats. Sois un fan des personnages, et accorde-leur le plein bénéfice de leurs manœuvres et de leurs jets. Mais aussi, laisse les choses brûler.

Si les PJ risquent quelque chose et obtiennent un 6-, ou même un 7-9, il devrait y avoir de réels coûts ou conséquences.

Le dernier prérequis est « tu risques d'abîmer ta voix, ton ouïe, et/ou tes voisins en t'exerçant. » Je demande à Vahid comment il gère cela. Il se traîne chaque jour jusqu'au Vieux Mur, s'exerçant loin de la ville (« Oui, dans la neige, je déteste ça »). Il lance ensuite « Beuglement tonitruant » (ou essaie) plusieurs fois par jour, jusqu'à le maîtriser.

Nous convenons qu'il Défie le Danger avec sa CON. Sur un 10+, je dirai qu'il y parvient après quelques jours, sans rien de pire qu' une voix rauque et des oreilles qui sonnent. Sur un 6-, je pense qu'il débloquera l'arcane mais que je blesserai quelqu'un — la petite Nia, qui se faufile pour voir ce que fabrique Vahid et finit à moitié assourdie par un beuglement.

Mais Vahid obtient un 8, alors je lui offre un choix entre un coût et un succès moindre. « Tu peux lancer le sort », lui dis-je, « Mais pour vraiment le maîtriser, tu devras le lancer tant de fois que tu endommageras ta voix de façon permanente. Genre, toute rauque et sujette à des quintes de toux. Ta voix chantante sera fichue. Ou tu peux t'arrêter plus tôt. Tu pourras utiliser Beuglement tonitruant, mais tu auras un désavantage et le tag dangereux. Qu'est-ce que tu fais ? » Il hésite et tergiverse un peu, mais finit par choisir de garder sa voix intacte — pour l'instant.

Conséquences

Chaque arcane majeur a une liste de conséquences potentielles, avec une ou plusieurs cases à cocher à côté de chacune. Les joueurs cochent une conséquence quand l'une des manœuvres de l'arcane le dit, ou quand tu le leur dis en tant que manœuvre de MJ dure.

Le joueur décide quelle conséquence cocher. Il n'a pas à les cocher dans l'ordre. Les conséquences « imbriquées » doivent venir après celles sous lesquelles elles sont imbriquées, mais à part cela, c'est au choix du joueur.

Quelle que soit la conséquence qu'ils cochent, elle se produit. Pars de la fiction et reviens-y. Dis (ou demande) comment la conséquence se manifeste, à quoi elle ressemble et ce qu'elle fait ressentir. Ramène ça à la maison, aussi ; montre comment cette conséquence affecte les autres, et comment les PNJ réagissent.

Les conséquences sont une ressource limitée. Elles restent cochées même si leur impact est passager, temporaire, ou annulé. Si un PJ coche « Tu es brûlé… Coche un handicap et subis dégâts », alors cette conséquence reste cochée même après qu'il a récupéré ses HP et effacé le handicap.

Beaucoup de conséquences impliquent des changements permanents pour le PJ ou pour le monde. Ceux-ci peuvent être annulés, mais il n'y a pas de méthode standard pour le faire. Fais un Plan, en te basant sur les détails établis dans ta partie.

Si toutes les conséquences ont été cochées, décidez ensemble si cela signifie qu'il n'y a plus de conséquences à accumuler (rendant ainsi certaines manœuvres impossibles à déclencher et d'autres plus sûres à utiliser), ou si les conséquences futures signifient que tu effectues une manœuvre de MJ dure, en accord avec les conséquences déjà vues en jeu. La réponse peut varier pour chaque arcane majeur, voire pour chaque manœuvre. Discutez-en, ensemble.

Partager des arcanes

Les PJ peuvent partager des arcanes entre eux, ou même avec des PNJ, tant que cela a du sens.

Si les PJ se partagent un arcane mineur entre eux, travaille avec eux pour déterminer comment les prérequis pourraient changer.


L'hiver suivant, après une année de troubles, Caradoc demande à Vahid de lui enseigner le sort Beuglement tonitruant. Vahid accepte ! Ils ont déjà satisfait les deux premiers prérequis (déterrer la plaque et déchiffrer les runes), mais cela prendra tout de même quelques semaines d'étude et Caradoc risque toujours d'abîmer sa voix, son ouïe, ou ses voisins en apprenant.

« Puis-je Aider ? » demande Vahid. Il le peut assurément — en fait, il en a besoin. Caradoc ne sait pas lire les runes des Bâtisseurs ! L'Aide de Vahid permet à Caradoc de faire plus qu'il ne le pourrait seul ; elle n'accorde pas d'avantage quand Caradoc Défie le Danger.


Si les PJ se partagent un arcane majeur entre eux, alors en général :

  • Chaque personnage doit débloquer ses mystères individuellement, en suivant sa propre progression
  • Chaque personnage suit ses propres conséquences individuellement, ce qui signifie qu'ils peuvent chacun subir la même conséquence. Bien sûr, chaque arcane est différent et il y aura des exceptions. Par exemple, les conséquences de la Gemme-esprit (Livre II, Le Foyer) affectent toutes le Serviteur Puissant lui-même, reflétant comment il apprend et change.

Ainsi, plusieurs PJ donnant des ordres au Serviteur Puissant cocheraient tous la même liste de conséquences.

À un moment donné, un PNJ ou un monstre mettra la main sur un artefact magique ou un arcane. Les PJ pourraient le lui donner, ou lui apprendre à l'utiliser ou le sort qu'il confère. Ou le PNJ pourrait l'acquérir, le voler, ou l'emprunter aux PJ.

Ou il pourrait déjà être en possession du PNJ dès le départ.

La plupart des artefacts magiques et tous les arcanes sont rédigés pour s'adresser aux joueurs, souvent avec des manœuvres ou des procédures personnalisées qui présument qu'un PJ les utilise. Alors comment cela fonctionne-t-il quand un PNJ ou un monstre est la partie active ?

D'abord, demande-toi si le PNJ ou le monstre peut seulement utiliser l'artefact ou l'arcane. Tout le monde n'a pas le talent, le savoir, ou l'aptitude pour apprendre des sorts ou commander des effets magiques. Bien sûr, certains artefacts magiques fonctionnent simplement et n'importe qui peut les utiliser.

Si un PNJ ou un monstre antagoniste apprend à utiliser un artefact ou un arcane, tu peux refléter cela comme un malheur imminent et de sombres présages, ou même rédiger l'artefact ou l'arcane lui-même comme une menace (probablement un MacGuffin).

Si un ou plusieurs PNJ amicaux apprennent à utiliser un artefact ou un arcane, et que c'est quelque chose que les PJ veulent voir se produire, alors Fais un Plan pour établir les prérequis. Si leur maîtrise de cette magie apportait un bénéfice durable au village, rédige-la comme une amélioration de la bourgade.

Les PNJ utilisant des artefacts et des arcanes

Pour refléter un monstre ou un PNJ utilisant un artefact magique ou un arcane, tu pourrais…

  • simplement imaginer comment cela fonctionne entre leurs mains, et l'incorporer dans tes descriptions et tes manœuvres de MJ quand tu les incarnes ;
  • le refléter dans leur bloc de statistiques, sous forme d'un ou plusieurs tags, qualités spéciales, manœuvres, ou combinaisons de ceux-ci ;
  • rédiger des manœuvres de joueur personnalisées pour ce qui se passe quand ils utilisent l'artefact contre les PJ, et/ou…
  • le rédiger comme une menace (probablement une affliction, une entité magique, ou un MacGuffin) si l'utilisation de l'artefact par le PNJ va causer des ennuis à long terme. C'est un choix particulièrement bon pour les arcanes majeurs — leurs conséquences font d'excellents sombres présages !

En faisant tout cela, ne t'inquiète pas de répliquer l'artefact ou l'arcane exactement. La magie est étrange et capricieuse, et pourrait fonctionner différemment selon les personnes ou les entités. Vise à capturer l'esprit des prérequis, des manœuvres, et des inconvénients, mais ne te tracasse pas trop pour la cohérence.

Créer des arcanes mineurs

Rédige un artefact comme un arcane mineur quand…

  • tu peux imaginer un ensemble d'étapes cohérent pour débloquer ses mystères
  • une fois débloqué, il procure un bénéfice durable, répétable, et/ou renouvelable, et…
  • tu penses pouvoir le décrire, lui et ses bénéfices, de façon concise, en ~300 mots ou moins (~150 mots par face).

Les bons candidats incluent les artefacts qui abritent un esprit ou une conscience, ou qui transmettent le fonctionnement d'un sort/rituel/technique, ou qui produisent un effet magique récurrent.

Autrement, tu pourrais avoir une idée pour une autre découverte — un indice, un site, une rencontre — qui répond aux critères ci-dessus.

Tu pourrais quand même suivre le processus de création d'artefact pour conceptualiser l'idée, mais soit sauter l'étape Forme, soit l'interpréter très librement.

Avec le concept de l'arcane en tête, rédige ce qui suit, dans l'ordre qui te convient :

  • Son titre initial
  • Ses tags et autres éléments
  • Une brève description
  • Les prérequis pour le débloquer
  • Son titre débloqué
  • Ses mystères

Attends-toi à ce que le processus soit itératif. Tu reviendras souvent réviser des parties antérieures en travaillant, peut-être même en repensant son concept central. C'est normal et acceptable.

Titre initial

Écris une phrase courte et simple décrivant ce que l'arcane semble être. Une carte d'arcane mineur peut contenir ~20 caractères en corps 12, vise donc cela.

Exemples : « Un jeu de tablettes d'argile », ou « Une épée de verre brisée ».

Tags et autres éléments

Liste les tags de l'arcane, son encombrement, et d'autres éléments de jeu. Voir Sous forme d'arcane pour des conseils.

Brève description

Qu'est-ce que c'est ? Comment les PJ le rencontrent-ils et le perçoivent-ils ? Que leur fait-il ressentir ? Garde-la courte, disons 75 mots ou moins, mais rends-la aussi percutante que possible.

Prérequis

Écris une brève introduction, comme « Pour débloquer les mystères de ces tablettes, tu dois… ». Fais-la suivre d'une série d'étapes à cocher.

Les prérequis pourraient impliquer…

  • déchiffrer/étudier quelque chose ;
  • apprendre quelque chose, ou le comprendre ;
  • trouver/acquérir quelque chose ;
  • obtenir l'aide de quelqu'un/quelque chose ;
  • convaincre quelqu'un/quelque chose de __ ;
  • des jours/semaines/mois/saisons d'effort ;
  • une certaine compétence ou un certain talent ;
  • fabriquer/réparer/finir quelque chose ;
  • payer un prix/faire un sacrifice ;
  • subir une épreuve/un défi ;
  • un rituel/rite/observance ;
  • quelque chose de sanglant/étrange/extrême ;
  • labeur/effort/pratique/dur travail ;
  • une simple manœuvre personnalisée ;
  • risquer __ (des dégâts, des dommages collatéraux, échouer à le maîtriser, le ruiner, etc.) ;
  • des combinaisons de ce qui précède ; ou…
  • tout autre chose qui a du sens.

Consulte les arcanes mineurs existants (Livre II, annexe c, à partir de la Le Foyer) et la manœuvre Faire un Plan pour des idées et des conseils.

C'est très bien si certains prérequis sont vagues, ou s'ils nécessitent plusieurs étapes. Si les joueurs demandent comment ils s'y prendraient pour accomplir un tel prérequis, incite-les à Savoir des Choses, et/ou Fais un Plan avec eux.

Liste les prérequis dans l'ordre où tu t'attendrais à ce que quelqu'un les accomplisse, mais reste ouvert à ce que les PJ les fassent dans un ordre différent.

N'hésite pas non plus à jouer avec la formule.

Peut-être cet arcane permet-il un choix de prérequis (comme « un bassin naturel et limpide »,

Livre II, Le Foyer), ou peut-être se débloque-t-il via une manœuvre personnalisée (comme « une flûte fêlée »,

Livre II, Le Foyer).

Titre débloqué

Écris quelque chose de grandiose et qui sonne important, ou du moins quelque chose de distinct.

Écris-le avec une majuscule à chaque mot, comme un nom propre.

Tu peux tenir ~20 caractères sur une ligne, ou ~40 caractères sur deux lignes.

Exemples : « La Technique Ultime de Ranaji Kav », ou « La Lame de Flamme Blanche ».

Mystères

Rédige le verso de l'arcane mineur, la ou les manœuvres personnalisées et/ou le ou les suivants obtenus par un PJ qui débloque ses mystères.

Si l'arcane a des tags différents une fois débloqué, note-les ici.

Essaie de refléter l'origine, le(s) thème(s), et les caractéristiques que tu as identifiés en conceptualisant l'arcane. Abrite-t-il un esprit ou une conscience, ou en invoque-t-il un ? Crée cette entité comme un suivant. Permet-il à un PJ d'apprendre un sort/ rituel, ou produit-il un effet magique ?

Réfléchis à comment cette magie pourrait fonctionner, et rédige une ou deux manœuvres personnalisées reflétant le(s) thème(s) de l'arcane, sa fonction, son inconvénient, et son usage (Livre II, Le Foyer · Le Foyer).

Voir Écrire des manœuvres et des lettres d'amour pour des conseils sur l'écriture de manœuvres de joueur personnalisées. Utilise les arcanes mineurs et manœuvres de livret existants comme inspiration et guide. Et souviens-toi : toutes les manœuvres n'ont pas besoin d'impliquer un jet !

Édite sans pitié, en réduisant ton texte à l'essentiel tout en gardant sa clarté. Tu ne peux tenir qu'environ 150 mots au verso d'une carte d'arcane mineur.

N'aie pas peur de modifier un arcane après l'avoir vu en jeu. S'il est confus, perturbateur, ou peu amusant, parles-en aux joueurs et change-le. Un arcane n'est pas vraiment un ensemble de runes gravées dans la pierre — ce n'est qu'un petit morceau de papier et tu as le droit d'y apporter des révisions.

Créer des arcanes majeurs

Un arcane majeur est un encart de livret d'une demi-page. Rédige une découverte comme un arcane majeur seulement si…

  • tu es prêt à fournir un travail considérable pour le créer ;
  • tu acceptes qu'il devienne une part importante de ta partie en cours ;
  • tu vois comment il serait immédiatement utile (ou au moins intéressant) ;
  • tu l'imagines gagner en puissance avec l'effort ou à mesure que le PJ l'utilise ; et…
  • tu peux imaginer une série croissante de conséquences liées à son utilisation.

Commence par le concept de l'arcane — ses thèmes centraux, ce qu'il est, et ce qu'il fait. Genre, « un miroir fait par les Fae qui crée des copies rancunières de toi-même », ou « un éclat d'essence divine qui consume ta chair et la remplace par une flamme sacrée ». Si ce n'est pas déjà fait, utilise le processus de création d'artefacts pour t'aider à le conceptualiser, mais ne te sens pas contraint par ce processus.

Chaque arcane majeur fonctionne différemment, mais presque tous ont ces éléments communs.

Développe-les dans l'ordre qui te convient :

  • Son titre, ses tags, et une brève description
  • Ses manœuvres de départ
  • Comment il se débloque
  • Ses mystères
  • Ses conséquences

Réfère-toi aux arcanes majeurs existants pour avoir une idée de la structure et de ce qui est possible. Voir la Sphère de Glace de Noruba pour un exemple, et l'Annexe D (Livre II, page

540) pour le reste

Titre, tags, et description

Donne à ton arcane majeur un Titre Propre, quelque chose avec des majuscules, évocateur, peut-être un peu inquiétant. « Le Miroir Brumeux » et « La Flamme Éternelle » sont de bons exemples.

Liste ses tags et autres éléments de jeu, y compris son encombrement (le cas échéant).

Écris une brève description de ce que c'est et de comment il apparaît aux PJ. Rends-la aussi claire et percutante que possible, en suggérant le pouvoir de l'arcane. Mais aussi, garde-la courte et concise. Vise 75 mots ou moins.

Dessine-le ou trouve une image pour le représenter, quelque chose à placer en haut de l'encart.

Manœuvres de départ

Rédige la ou les manœuvres de départ, celles facilement accessibles à un PJ qui acquiert l'arcane. Elles devraient être utiles et attrayantes, quelque chose que le(s) joueur(s) auront envie (ou du moins seront tentés) d'utiliser.

Comment il se débloque

Rédige les prérequis comme une manœuvre distincte, comme une liste à cocher, ou dans le cadre de la ou des manœuvres initiales de l'arcane. Ces prérequis pourraient impliquer…

  • réussir à utiliser l'une des manœuvres de départ de l'arcane __ fois ;
  • obtenir un 6- sur l'une des manœuvres initiales __ fois (en subissant les conséquences à chaque fois) ;
  • payer un certain prix __ fois ;
  • rassembler des objets précis ou des fragments de légende ;
  • accomplir certaines tâches ou certains rituels ;
  • passer des semaines à pratiquer/étudier/contempler l'arcane ;
  • vivre un ou plusieurs événements extrêmes ;
  • une combinaison de ce qui précède ; ou
  • tout autre chose qui a du sens.

Mystères

Rédige la ou les manœuvres supplémentaires, options, et/ou suivants qu'un PJ peut gagner en débloquant l'arcane. Ils devraient être assez puissants, mais les utiliser devrait nécessiter, ou du moins risquer, de cocher des conséquences.

S'il y a plusieurs mystères à débloquer, décide comment cela fonctionne. Le PJ pourrait…

  • tous les débloquer d'un coup ;
  • débloquer des mystères supplémentaires de la même façon qu'il a débloqué le premier (en utilisant la manœuvre de départ, en payant un prix, etc.) ;
  • débloquer d'autres mystères après avoir coché un certain nombre de conséquences ; ou…
  • faire autre chose pour les débloquer.

Voir Écrire des manœuvres et des lettres d'amour pour des conseils sur l'écriture de manœuvres de joueur personnalisées. Regarde d'autres arcanes majeurs pour t'inspirer, mais n'aie pas peur d'essayer quelque chose de nouveau et d'unique.

Garde les mystères aussi concis que possible.

Ils doivent partager une face de l'encart d'une demi-page avec les conséquences ; tu disposes d'

environ 200 mots pour travailler, 300 au maximum.

Conséquences

Crée 5 à 10 conséquences qu'un PJ pourrait encourir en utilisant les mystères de l'arcane. Si tu en écris 6 ou moins, donne à certaines plusieurs cases à cocher pour indiquer qu'elles peuvent être subies plusieurs fois. Un arcane majeur devrait avoir environ 8 cases à cocher au total.

Rends 2 à 3 des conséquences pas si mauvaises, peut-être même bénéfiques. Mais au moment où le joueur coche la quatrième ou la cinquième, les choses devraient sembler sombres.

Les conséquences pourraient impliquer…

  • subir des dégâts/handicaps/afflictions ;
  • des mutations/changements physiques ;
  • des changements dans les perceptions, les processus de pensée, et/ou l'instinct du PJ ;
  • des bénéfices comme +1 Armure, des HP accrus, une résistance à certains dégâts, etc. ;
  • des changements dans la façon dont les autres perçoivent le PJ
  • introduire une nouvelle menace ou un nouveau danger
  • une attention indésirable ;
  • de nouvelles manœuvres personnalisées problématiques ;
  • une tâche que le PJ doit accomplir ;
  • un chaos infligé au monde en général ;
  • la perte de l'arcane ou de ses pouvoirs ;
  • une combinaison de ce qui précède ; ou…
  • tout autre chose qui a du sens.

Il peut être utile de penser à un arcane majeur comme à une menace, les conséquences agissant comme des sombres présages et des malheurs imminents que le joueur peut (doit) choisir.

Éditer et réviser

Regarde ce que tu as jusqu'ici, et révise sans pitié. Les manœuvres de départ de l'arcane, ses mystères et la façon dont ils se débloquent, et ses conséquences devraient tous refléter son concept et ses thèmes. Ils devraient suggérer une histoire, sans en imposer une. Toutes les pièces devraient fonctionner ensemble, tentant à la fois le joueur et le PJ de continuer à utiliser l'arcane, malgré les coûts inévitables.

Écris plusieurs brouillons. Édite abondamment. Sois prêt à abandonner des idées que tu adores. Partage tes brouillons avec tes joueurs et d'autres MJ.

Sois ouvert aux retours. Peaufine-le autant que possible avant de le mettre en jeu, mais sois prêt à le réviser si quelque chose ne fonctionne pas.

Rédiger un arcane majeur demande beaucoup de travail, mais cela peut être très gratifiant.