Находки
Находки — это всё любопытное, с чем сталкиваются персонажи игроков: то, что не грозит прямой опасностью, но побуждает к расследованию, взаимодействию и решениям. К ним относятся:
- Улики — например, следы чудовища на раскисшей земле
- Локации — например, логово этого чудовища
- Встречи — например, любопытный дух, повстречавшийся на пути по следу чудовища
- Возможности — например, яйца, найденные в логове чудовища
- Артефакты — например, странный медальон, припрятанный в гнезде рядом с яйцами
- Арканумы — например, покрытые известковой коркой руны на стенах логова, описывающие заклинание, способное укрыть тебя от смерти Это не строгие категории, и они часто пересекаются. Те следы могут быть уликой, что чудовище где-то рядом, но и возможностью выследить его или найти его логово.
Находки могут быть и угрозами Угрозы или опасностями Опасности. Тур, мирно жующий траву, — это находка: шанс раздобыть мясо и ценные рога!
Но это ещё и чудовище, которое может всерьёз покалечить персонажей игроков, если те будут неосторожны.
Вводи находки в игру, когда…
- к этому подталкивает ход игрока. Когда персонаж Ищет Суть и спрашивает: «Что здесь недавно произошло?», твой ответ может принять форму улики. Когда кто-то Добывает Пропитание и выбирает «Ты находишь что-то интересное или полезное», ты почти наверняка предложишь ему какую-нибудь находку.
- этого требует твоя подготовка. Если ты уже решил, что в груде обломков погребён определённый артефакт, и персонажи разгребают эту груду, то, конечно же, они находят артефакт.
- это вытекает из уже установленного вымысла. Допустим, ты придумал разбойников, и персонажи их прогнали. Если они пойдут по следам разбойников туда, откуда те пришли, вполне логично, что они наткнутся на разбойничий лагерь.
- это подсказывает путеводитель по миру. Когда персонажи идут по Дорогам Создателей (Makers' Roads), можешь бросить на попутчика (Книга II, Дороги Создателей) и построить встречу по результату. Когда они исследуют Предгорья (Foothills), можешь бросить на случайную находку по таблицам этого края (Книга II, Предгорья).
- тебе кажется, что это будет интересно, весело или просто удачно. Если персонажи заблудились в Землях Уступов (Steplands) и тебе хочется встряхнуть игру, можешь подбросить им находку на пути — пастуха из Людей Холмов (Hillfolk), жутковатую пещеру или что угодно ещё, что имеет смысл.
- к этому подталкивает сочетание всего перечисленного. Возможно, Следопыт Ищет Суть, прежде чем приблизиться к руинам Зелёных Владык (Green Lords), и спрашивает: «Что здесь полезно или ценно для меня?» Книга II подсказывает, что местность отмечена знаками Лесного Народа (Forest Folk), которые могут дать полезные сведения, — и ты предлагаешь их в ответ на вопрос.
Книга II: Большой мир и прочие чудеса содержит всевозможные находки для твоей игры. В описаниях каждого края и места есть таблицы, из которых можно выбирать или по которым можно бросать. В описаниях разных народов (например, Зелёных Владык) и сил (например, Тех, Что Внизу (Things Below)) есть таблицы локаций и списки возможных артефактов и арканумов. Пользуйся этими инструментами столько, сколько имеет смысл для тебя и твоей игры. Используй путеводитель по миру!
Используй находки, чтобы рассказывать истории, чтобы изображать богатый и загадочный мир. Когда готовишь находку или придумываешь её на ходу, думай о том, что за кадром. Подумай, как она здесь оказалась. Свяжи её с прошлыми событиями или текущими обстоятельствами. Пусть персонажи не просто встретят на дороге торговца, а пересекутся с Ульной, одышливым старым торговцем, который продал им тот самый фонарь. Пусть они не просто найдут кабанов для охоты, а наткнутся на кабанов (обычно бесстрашных), в ужасе бегущих от демона, пробудившегося в глубине Леса.
Используй находки, чтобы наполнять их жизнь приключениями. Дай им весть о могущественном артефакте или неисследованных руинах — как повод отправиться в экспедицию. Во время экспедиции предлагай находки, которым персонажи могут дивиться, с которыми могут взаимодействовать и которые могут исследовать.
Вознаграждай их храбрость и любопытство новыми находками.
Введя находку в игру, следуй основному циклу Ведение игры. Спроси персонажей, что они делают, разреши их действия и повтори. Возможно, они проигнорируют находку и двинутся дальше. Возможно, заберут её с собой или решат вернуться позже.
Возможно, находка перерастёт в совершенно новую ситуацию. Играй, чтобы узнать, что будет.
Улики
Улики указывают персонажам на некое знание, вывод или откровение. Они — знаки чего-то другого. Это предметы, которые рассказывают истории.
Предлагай улики, когда персонажи Ищут Суть, — это способ начинать и заканчивать вымыслом, отвечая на их вопросы. Используй их, чтобы объявить о неприятностях или намекнуть, что всё не так, как кажется, чтобы предложить возможность или сделать любой другой ход Ведущего, связанный с передачей знаний или установлением фактов.
Создание улик
Если тебе просто пришла в голову дразнящая, сочная улика или что-то в Книге II подсказывает созвучную улику, спроси себя, не противоречит ли она твоей подготовке или уже установленным истинам. Если нет — используй её!
В противном случае начни с откровения — того, что персонажи потенциально могут узнать. Двигайся от него в обратном направлении. Придумай улику, которая могла бы к нему привести, например:
- Следы в окружающей среде (отпечатки, примятая трава, старое кострище и т. п.)
- Физические останки (кровь, кости, волосы, мех, чешуя, перья, помёт и т. п.)
- Что-то не на своём месте (чистая миска на пыльном столе, странный идол и т. п.)
- Надписи, рисунки или знаки (записка или письмо, мозаика, праздные каракули и т. п.)
- Поведение НИП или чудовища (призрак, указывающий куда-то, бегающие глаза лжеца и т. п.)
- Звуки, мимолётные образы, запахи (вой вдали, дым на ветру и т. п.)
- Слухи, донесения, байки или сплетни (услышанные от НИП, вспомнившиеся и т. п.)
- Вспышки, знамения или озарения (сон, телепатическое впечатление и т. п.)
Одни улики указывают на своё откровение прямо. Другие лишь намекают на него и обретают смысл только с усилием или задним числом. Предлагай улики, которые вписываются в установленный вымысел, и играй, чтобы узнать, что будет.
Если зашёл в тупик, можешь сказать игрокам откровение и спросить, как они до него додумались. «Чего тебе стоит остерегаться? Хм. Хдоур следит за этим местом с помощью магии и знает, что вы здесь!
Что ты замечаешь такого, что говорит тебе об этом?»
Рианна и её отряд Добывают Пропитание и выбирают «Ты находишь что-то интересное или полезное». Я решаю открыть, что в округе бродят три пернатых дрейка, но они недавно поели и сейчас не охотятся. Сама улика кажется мне очевидной: Рианна находит останки их последней добычи.
«Кости зубра, — говорю я ей. — Обглоданные и переломанные. Похоже, это дрейки; ты находишь отпечатки когтей и несколько выпавших перьев. Есть и потроха — мухи прямо тучей, — так что этому не больше суток. Что ты делаешь?»
Она изучает место, Ищет Суть и спрашивает: «Чего мне стоит остерегаться?» Я говорю ей, что это были взрослые дрейки: двое гнали зубра к третьему, поджидавшему в засаде. Я спрашиваю, как она это поняла. «В основном по следам. Ну и, типа, я кое-что знаю о дрейках. Слушай, ты же сказал, что это недавно, да? За последние сутки? Значит, сейчас они, скорее всего, не голодны. Если поторопимся, наверное, успеем пересечь их территорию, пока они снова не вышли на охоту. Да?» Конечно!
Подготовка улик
Готовясь к сессии, постарайся определить все ключевые откровения, которые нужны персонажам, чтобы достичь текущих целей или принять важные решения. Для каждого откровения создай хотя бы одну улику, а лучше две-три. Игрокам ведь нужны эти сведения, чтобы полноценно участвовать в игре, верно? Позаботься, чтобы у них было много способов их получить.
Вахид притащил персонажей к Озеру Трёх Ковенов (Three Coven Lake) в поисках огненного сердца из стекла Создателей, принадлежащего Самоцвету Разума. Он раздобыл древний свиток, намекающий, что когда-то сердце было здесь и питало некое тайное устройство.
Чтобы достичь своих целей, персонажам нужно узнать, где именно находится сердце Самоцвета Разума. Я решил, что оно по-прежнему питает то тайное устройство, которое оживляет множество конструктов. Но давным-давно бессмертный чародей сплавил свою душу с этим устройством и направил своё сознание в эти конструкты.
Я обдумываю возможные улики — способы, которыми персонажи могли бы узнать часть этого или всё сразу. Затем записываю следующее:
- Старая карта города, на которой отмечено место со знаком, заметным и на свитке.
- Конструкты несут тот же знак, что и на свитке; персонажи могут допросить одного из них или проследить, куда он возвращается. • Соперник чародея говорит персонажам, где найти тайное устройство, надеясь разжечь конфликт.
(И тут я начинаю думать о том, кем или чем может быть соперник чародея и как персонажи могут с ним столкнуться…)
Реши, где и как персонажи могут найти подготовленные тобой улики. Одни улики будут привязаны к определённому месту, НИП или чудовищу. Другие будут условными — их можно ввести когда и где угодно, если это имеет смысл.
Если подозреваешь, что улика побудит твоих
персонажей Знать Разное, Искать Суть или воспользоваться другим ходом для сбора сведений, подумай, какие сведения ты мог бы дать. Можешь записать что-нибудь интересное и что-нибудь полезное, или что здесь не то, чем кажется, и т. п.
Продолжим предыдущий пример: вторая и третья улики явно привязаны к встречам с определёнными существами. Но первая улика — карта — теоретически может найтись где угодно в разрушенном городе.
Подозреваю, что Вахид захочет Знать Разное об этом знаке, если найдёт его на карте или на конструктах, поэтому я записываю:
ЧТО-ТО ИНТЕРЕСНОЕ: этот знак — личная метка одного из Создателей по имени Скол Гейлл. Такими знаками отмечали личное имущество.
ЧТО-ТО ПОЛЕЗНОЕ: то место на карте / то место, откуда приходят эти конструкты… велика вероятность, что там ты найдёшь тайное устройство — или хотя бы ниточку к нему!
Если хочешь, подумай и о других откровениях, которые мог бы сделать, — о сведениях не ключевых, но способных дать персонажам возможность или пролить свет на мир и твоих НИП. Создай улики и для этих откровений!
Локации
Локации — это интересные места, которые персонажам может захотеться исследовать. Им посвящена целая глава — Локации Локации.
Но локации могут быть и находками! Пересекая Земли Уступов, персонажи могут наткнуться на руины Владык Камня (Stone Lords). Если они исследуют руины, внутри могут оказаться локации поменьше — скажем, святилище Аратис, а в нём, в свою очередь, Летопись времён Создателей. Локации внутри локаций внутри локаций!
Чтобы создать локацию или область внутри неё:
1) Заложи основу
- Задавай вопросы
- Опирайся на то, что у тебя уже есть
- Используй путеводитель по миру
2) Выстрой её историю
- Ищи связи
- Задавай себе вопросы
- Отвечай на эти вопросы
- Составь хронологию
3) Набросай содержимое локации
- Насели её
- Определи опасности и находки
- Выдели области/помещения
- Опиши окружение
- Расположи области/помещения
4) Запиши её так подробно, как тебе хочется
- Нарисуй карту или схему (возможно)
- Опиши каждую область/помещение
- Разбей на части по необходимости
- Составь списки и таблицы
- Строй планы
- Перечитай и доработай
Полный процесс — на Локации, советы по ведению локаций — на Локации.
Встречи
Когда персонажи пересекаются с кем-то или чем-то, что не враждебно и не опасно прямо сейчас, это встреча. Обычно речь о людях, но встреча может быть и со зверями, духами, конструктами или с чем угодно ещё, с чем персонажи могут взаимодействовать.
Построение встреч
Ответь на каждый из этих вопросов в том порядке, какой кажется разумным. По мере того как встреча складывается у тебя в голове, смело возвращайся и правь или меняй прежние ответы.
- С кем/чем эта встреча?
- Где/когда она происходит?
- Чем они заняты?
- Почему они здесь?
- Чего они хотят?
- Как они реагируют на персонажей?
- Зачем ты вводишь эту встречу в игру? Что поставлено на кон?
Чем конкретнее ответы, тем интереснее встреча! «Переселенцы на пути в Копи Гордина (Gordin's Delve), нуждающиеся в помощи» — хорошая встреча! Но «Семья из Маршэджа (Marshedge), идущая к отцу в Копи Гордина, чей осёл (со всей поклажей) отбился от дороги» — куда увлекательнее.
Если импровизируешь, на многие из этих вопросов ты ответишь чутьём или уже будешь знать ответы из контекста. Отлично! Начни с очевидного и добавляй конкретные подробности, выстраивая встречу и разыгрывая сцену.
Если готовишься заранее, можешь оставить некоторые вопросы без ответа или ответить на них вариантами, а не конкретикой. Даже ответы, которые кажутся высеченными в камне, могут измениться в ответ на события игры.
Я готовлю экспедицию для нашего первого приключения. Я ожидаю, что персонажи пойдут по следу, оставленному кринвинами, которые тащат юного Прайдера через Великий Лес (Great Wood) к гробнице Зелёных Владык, где устроил логово наш злодей (суин Саджра). Мне нужна пара возможных находок по пути, поэтому я просматриваю статью о Великом Лесе в Книге II.
Я смотрю таблицу находок (Книга II, Великий Лес) и вижу: «кринвин, фейри или дух дикой природы, любопытный или равнодушный». Мне нравится идея фейри, который жил в гробнице, но был вытеснен оттуда Саджрой. Я открываю Создание фейри (Книга II, Фейри) и пользуюсь этим как ориентиром. В итоге у меня получается Шипопал — полый человечек-растение, который рыщет по Великому Лесу, кипя от злости из-за потери дома и сокровищ. Он был бы рад, если бы Саджру убили или изгнали, но при этом он неисправимый скопидом и вор.
Я не уверен, когда и где персонажи встретят Шипопала, но думаю, что в какой-то момент он их заметит и либо попытается что-нибудь у них украсть (особенно если прознает о Самоцвете Разума), либо подойдёт к ним и предложит сведения о Саджре (если решит, что они способны его одолеть).
Что касается цели и ставок этой встречи: думаю, этого парня будет весело отыгрывать, и у него масса возможностей помогать персонажам, мешать им и выводить их из себя!
Создай НИП, если ещё не сделал этого, по шагам на НИП и последователи. Если НИП несколько, реши, с кем из них персонажи скорее всего будут взаимодействовать, и сосредоточься на них. Остальных изображай как
группу, приближая камеру и добавляя подробности, только когда это нужно.
Ведение встреч
Веди встречи так же, как любую другую часть игры. Следуй основному циклу Ведение игры.
Выстрой сцену так, чтобы встреча вот-вот началась, только начиналась или уже шла полным ходом. Опиши окружение и изобрази своих персонажей. Сделай мягкий ход Ведущего, спроси, что делают персонажи игроков, и разреши их действия. Повторяй, пока встреча не разрешится сама собой или не превратится в новую ситуацию.
По ходу встречи развивай и обыгрывай то, что уже установлено.
Скорее всего, ты будешь делать это естественно — когда игроки задают вопросы и ты проясняешь ситуацию или когда разрешаешь действия персонажей.
Превращай НИП в настоящих персонажей — с именами, основными концепциями, запоминающимися чертами, впечатлениями и так далее. Если встреча с группой, прорабатывай отдельных её членов по мере того, как они оказываются в центре внимания.
Если не хватает подробностей, задавай персонажам вопросы и опирайся на ответы.
Если ты установил для НИП инстинкт, метки и ходы, пусть они подсказывают тебе, как его изображать и вести сцену.
Помни о цели встречи и о том, что на кону. Выбирай подходящий уровень подробностей и не бойся завершить сцену, когда её цель достигнута.
Например, если ты добавил встречу лишь для колорита, а персонажи реагируют так, словно это какая-то поворотная сцена, выйди из роли и обратись к игрокам: «Ребята, нет, это просто лудильщик на дороге, а не какая-то угроза. Идём дальше». Но в то же время будь открыт к тому, что встреча окажется важнее или значимее, чем ты планировал.
Может, у того лудильщика всё-таки найдутся важные сведения!
Возможности
Возможность — это всё, что попадается персонажам и может принести им пользу или чем они могут воспользоваться. Это очень широкая категория, в неё входят:
- Полезные или ценные вещи (монеты, товары, инструменты, оружие, Избыток и т. п.)
- Расходуемые ресурсы (провизия, чистая вода, лампадное масло, припасы и т. п.)
- Хорошее место, чтобы __ (разбить лагерь, устроить засаду, укрыться и т. п.)
- Способ куда-то попасть (ключ, короткий путь, потайной ход, брод и т. п.)
- Шанс __ (что-то узнать, застать врага врасплох, кого-то впечатлить и т. п.)
- Переживание (захватывающий вид, галлюциногенный гриб и т. п.)
- Ресурс, за которым персонажи могут вернуться позже (рудник, лес и т. п.)
- Место силы (святилище, узел тайной энергии и т. п.)
- Арканум Арканумы
- Что угодно ещё, что придёт в голову
Не все возможности равноценны. Иногда ты будешь предлагать возможность напрямую, а иногда лишь намекнёшь, что всё не так, как кажется, или предложишь богатство, но за плату, и персонажам придётся немного потрудиться, чтобы ею воспользоваться. Одни возможности окажутся именно тем, что нужно персонажам. Другие будут не столь очевидно полезны или станут отвлечением от их главных целей. А некоторые появятся лишь потому, что тебе кажется, что им тут место, или потому, что так подсказывает таблица в Книге II.
Введя возможность в игру, спроси персонажей, что они делают, и двигайся дальше от этого.
Часто они за неё ухватятся или попытаются.
Но они могут и проигнорировать её, или решить, что она не стоит хлопот, или пока пройти мимо, собираясь вернуться позже. Не навязывай. Играй, чтобы узнать, что будет!
Артефакты
Артефакты — это вещи, наделённые смыслом, силой или ценностью. Это предметы, которые персонажи могут забрать с собой или за которыми могут вернуться позже. Реликвии прошлого, самоцветы и украшения, волшебные предметы — словом, сокровища!
В Книге II более сотни артефактов, которые можно вставить в игру. Некоторые — лишь краткие описания и пара меток, например: «Банка из стекла Создателей с винтовой ◇ крышкой, закрывается герметично (неразрушимое, Ценность 2)».
У других артефактов более формальные описания, часто с особыми ходами. Вот так:
Большая урна
Около 1,2 м высотой, из толстого материала, похожего на раковину, с тяжёлой крышкой. Когда урна пуста и в неё заглядывает фейри, его неодолимо тянет забраться внутрь (он всегда помещается). Если тогда закрыть крышку, фейри оказывается в ловушке, а урна медленно и мучительно сдирает с него знания, сущность и самоощущение. Со временем не остаётся ничего, кроме горстки жемчужин (Ценность 2).
Несколько артефактов представлены как улучшения поселения Тыл, и многие арканумы Арканумы — это тоже своего рода артефакты. Можешь создавать и собственные; см. Создание артефактов.
Если персонажи забирают артефакт с собой, проследи, чтобы кто-то внёс его в свой инвентарь и учитывал его вес (если он есть). Если его приносят домой, предложи игрокам решить, станет ли он чьим-то особым имуществом или достоянием всей деревни.
Размещение артефактов
Помещай артефакты в игру там, где это имеет смысл. В запечатанной гробнице, которую исследуют персонажи, наверняка есть погребальные дары! У чародейки, на которую они охотятся, наверняка найдётся пара волшебных артефактов.
Помещай артефакты в игру и тогда, когда считаешь, что это будет весело или интересно. Предложи артефакт как торговую возможность при Смене Времён Года или когда персонаж пользуется Торговлей и Обменом.
Пусть персонаж найдёт его, когда Добывает Пропитание и выбирает «найти что-то интересное или ценное».
Готовя локацию, размещай артефакты в определённых местах и/или составь список вещей, которые можно подбросить когда и где это будет уместно.
Как и любую находку, старайся размещать артефакты так, чтобы они рассказывали историю. Подумай, как артефакт здесь оказался, как долго он здесь лежит, как он изменил окружение или как окружение изменило его. Почему никто его не забрал? Кто ещё его ищет? Кто ещё знает, что он здесь? Отрази всё это в том, где ты помещаешь артефакт и как его описываешь, — это способ изображать богатый и загадочный мир.
Персонажи возвращаются к гробнице Зелёного Владыки, чтобы как следует её исследовать, убив суина. Я решил, что Шипопал пробрался мимо освящающих знаков Вахида и унёс свои старые сокровища, но думаю, что для персонажей там всё ещё должно найтись несколько артефактов.
Просматривая статью о Зелёных Владыках в Книге II, я цепляюсь взглядом за «несколько ◇ изъеденных коррозией бронзовых топориков», которые, как мне представляется, погребены вместе с теми мумифицированными слугами — теми, что лежат в обрушившемся коридоре. Сомневаюсь, что Шипопал вообще о них знал, а если и знал, то вряд ли бы с ними возился.
Ещё я замечаю большую урну (предыдущая страница) и представляю, что её сделал погребённый здесь Зелёный Владыка, чтобы управляться с назойливыми фейри. Шипопал обходил бы её стороной, но я вполне вижу, как кринвины складывают в неё безделушки, не нужные Саджре. Так что она доверху набита хламом, включая другие неказистые на вид артефакты и, может быть, даже арканум вроде треснувшей флейты (Книга II, Зов Охоты). Да, и стоит она в том частично обрушившемся зале, где гнездились кринвины. Отлично.
Опознание артефактов
Когда персонажи находят артефакт, опиши его!
Скажи им, что они нашли и что заметно с первого взгляда.
Если артефакт просто интересный, полезный или ценный, дай это понять в первоначальном описании или как только персонажи начнут с ним взаимодействовать. Не намекай, что в нём может скрываться что-то ещё, если на самом деле ничего нет.
«У каждого покойника бронзовый топорик. Лезвия изъедены и затупились, но у деревянных топорищ красивая завитая текстура. И сохранились они на удивление хорошо. Волшебными они не ощущаются, но кузнец мог бы немного поработать и восстановить лезвия, и тогда каждый стоил бы, ну, Ценность 1».
Если в артефакте есть что-то ещё, дай это понять в описании, или намекни, что всё не так, как кажется, или просто предложи возможность узнать больше.
Персонажи откапывают урну из-под обломков и стряхивают с неё пыль. «Она довольно большая, — говорю я им. — Где-то метр двадцать в высоту и вот такая в обхвате. Материал странный. Это не керамика. Скорее… раковина улитки? И ты, Блодвен, особенно чувствуешь, будто она как бы… зовёт? Что ты делаешь?»
Дальше следи за действиями персонажей и разрешай их. Если они присматриваются, скажи, что они видят. Если берут в руки, скажи, что они чувствуют. Если у артефакта есть особый ход и они его запускают, дай им этот ход (и, конечно, разреши его).
Если они Ищут Суть в отношении артефакта, разреши ход! На 7+ отвечай на их вопрос(ы) честно и с пользой, настолько подробно, насколько требует ситуация.
«Чего тебе стоит остерегаться? Честно говоря, почти ничего. Урна не зовёт тебя. Она волшебная, да, но это не похоже на магию, которая действует на, ну, смертных».
Если они Знают Разное об артефакте и выбрасывают 7+, расскажи им что-то из следующего: что это такое, что оно делает, сколько стоит, как его можно активировать или продать за полную цену или как узнать больше. Если у артефакта есть особый ход, на 7-9 можешь дать им смутное представление о том, что он делает, а на 10+ — полный текст хода.
Во многих описаниях артефактов в Книге II есть «что-то интересное» и «что-то полезное».
В конечном счёте ты хочешь, чтобы игроки знали, что делает артефакт и как им пользоваться, — тогда они смогут принимать осмысленные решения.
Если персонажи не могут разобраться в этом прямо сейчас, дай им путь к этому, например…
- назови им условия. «Старый Горлас разбирается в фейри, он, может, расскажет». Или: «Придётся отнести это домой и свериться со свитками».
- Составь с ними План Тыл, чтобы узнать, что это за артефакт и что он делает.
- раскрой сведения через любовное письмо Сочинение ходов и любовные письма.
- раскрой сведения после небольшой передышки. Можешь спросить игрока, как его персонаж это узнал.
- какое-нибудь сочетание перечисленного.
Когда персонаж разберётся в артефакте, дай игроку его метки, описание, особые ходы и т. п. Если это улучшение поселения, внеси его в Буклет Поселения.
Для арканумов есть свои соображения; подробнее см. Арканумы.
Артефакты в игре
Некоторые артефакты просто интересны или ценны. Но у других есть необычайные свойства или они порождают волшебные эффекты.
Когда возникают вопросы об артефакте (как он работает, что нужно, чтобы им воспользоваться, что он может и чего не может и т. п.), обсуди это с игроками. Учитывай описание артефакта, то, что из него подразумевается, и конкретные подробности, уже установленные в игре. Выведите ответ вместе.
Если персонажи хотят использовать артефакт для достижения какой-то долгосрочной цели, Составьте План или опишите новое улучшение поселения, отражающее их замысел, — что больше подходит.
Они открывают урну и перебирают хлам. «Внутри есть какие-нибудь знаки? — спрашивает Вахид. — Или что-то ещё, что объясняет тот зов, который чувствует Блодвен?» Я не уверен, поэтому спрашиваю Вахида, Знает ли он Разное об урне. Да, и он выбрасывает 7.
«Что-то интересное… Это явно работа Зелёного Владыки. А магия — это принуждение, действующее на фейри. Так откуда ты это знаешь?» Мы решаем, что по внутренней стороне урны вьются руны и некоторые из них Вахид может разобрать.
«Её сделали Зелёные Владыки? Я Сведущ в Создателях и их искусствах, так что у меня есть дополнительный вопрос. Что именно делает эта урна?»
Моё чутьё подсказывает дать ему лишь половину ответа, но это нечестно. Вместо этого я просто зачитываю ему описание (со Возможности). «И пока ты не спросил, — говорю я, — нет, жемчужин там нет. Просто куча хлама. Хотя там есть треснувшая флейта из красного дерева…»
Артефакты как угрозы
Подумай, как НИП реагируют на артефакты.
Они заинтригованы? Напуганы? Завидуют?
Разносится ли весть о нём по другим городам? Если то, как люди реагируют на артефакт, становится источником неприятностей, опиши это как угрозу (Угрозы, МакГаффин).
Точно так же, если сам артефакт — источник неприятностей, опиши его как угрозу — скорее всего, магическую сущность или бедствие.
Если персонажи хотят уничтожить опасный артефакт, лишить его чар или запечатать, подумай о его метках, установленном вымысле и о том, что имеет смысл для твоей игры. Хрупкий артефакт должно быть легко уничтожить; неразрушимый гораздо труднее развоплотить. Но уничтожение любого из них может повлечь серьёзные риски или последствия — например, выпустить на волю враждебного духа или осквернить окрестности. Побуждай персонажей Знать Разное, Искать
Суть или Составить План, чтобы понять, что для этого нужно.
Продажа артефактов
Если у артефакта указана Ценность, персонажи могут продать его через Торговлю и Обмен, как особую вещь. Если они знают или подозревают, что он волшебный, можно попытаться выторговать за это цену получше — или, наоборот, скрыть его волшебную природу, чтобы сделка состоялась. Некоторых магия пугает!
Если у артефакта указана Ценность «для подходящего покупателя», персонажи могут:
- Знать Разное, чтобы найти покупателя, а затем послать ему весть или разыскать его
- Дождаться торговой возможности (при Смене Времён Года) с таким покупателем
- Составить План, чтобы продать его за полную Ценность
- Воспользоваться Торговлей и Обменом, чтобы продать его за меньшую Ценность Артефакты без указанной Ценности считаются уникальными вещами: их нельзя продать через Торговлю
и Обмен. Как и выше, персонажи могут Знать Разное или Составить План, чтобы найти покупателя, или дождаться торговой возможности. Если покупатель нашёлся, назначь артефакту Ценность — обычно 2 или 3, но иногда и 4.
Попытка продать ценные или могущественные артефакты — рискованное предприятие и отличный способ превратить эти артефакты в угрозы-МакГаффины. Если персонажи отвергают предложение, другая сторона может попытаться украсть артефакт (или подослать для этого громил). Даже если сделка удалась, может пойти слух, что в Стоунтопе (Stonetop) водятся такие вещи или что персонажи знают, где их найти, — а это может привлечь всевозможное нежелательное внимание.
Покупка артефактов
Как правило, конкретные и/или волшебные артефакты — уникальные вещи: персонажи не могут просто воспользоваться Торговлей
и Обменом, чтобы их заполучить.
Если персонаж хочет заполучить такой артефакт, он может:
- Знать Разное о том, где такие вещи можно найти или у кого такая может быть (а затем попытаться её заполучить)
- Составить План с Ведущим
- Пустить слух, что ищет такую вещь, а затем выбрать «торговую возможность» при Смене Времён Года
- Сказать Ведущему, что ему нужно, а затем выбрать «интересные новости» при Смене Времён Года
Если персонажи всё-таки нашли того, у кого есть конкретный или волшебный артефакт, и пытаются договориться об обмене, тебе придётся решить, сколько он стоит. Обычно это Ценность 2-3, а некоторые артефакты стоят Ценность 4.
Но если НИП не понимает, что у него в руках, он может оценить вещь всего в Ценность 1 или даже 0.
Создание артефактов
В Приложении Б (Книга II, Приложение Б: Создание артефактов) есть подробная процедура создания артефактов. Пользуйся ею, когда ни один из готовых артефактов Книги II тебе не подходит или когда у тебя есть идея артефакта, которую хочется развить. Или просто потому, что хочется, — создавать артефакты весело!
Чтобы создать новый артефакт:
1) Определи его происхождение и тему
2) Определи его природу и связанные с ней характеристики
3) Определи его форму
4) Сведи эти подробности воедино
5) Запиши его так, как тебе удобно
Эти шаги даны по порядку, но в целом их можно выполнять в любом порядке, который тебе удобен. Может, тебе проще выбрать форму артефакта раньше его природы! Это нормально.
Я придумываю другие артефакты, которые персонажи могут найти в гробнице Зелёного Владыки, и решаю создать один с нуля — что-то, что Шипопал, возможно, упустил, когда вычищал это место. Это может быть что-то очень большое, что он не смог сдвинуть. Или что-то маленькое, что он проглядел. Или, может, оно из железа, поэтому он его оставил? Не знаю, но выясню!
1 Происхождение и тема
Выбери или определи броском происхождение артефакта — народ, который его создал, или силу, с которой он теснее всего связан (Владыки Камня, фейри, Те, Что Внизу и т. п.).
Если ты уже знаешь, откуда взялся артефакт, просто выбери. Если вероятны несколько вариантов, либо выбери один на время (и смело передумай потом), либо выбери между ними случайно.
У каждого из возможных происхождений в Книге II есть таблица связанных тем. Выбери из подходящей таблицы тем или брось по ней. Пусть тема (или темы) определяет всё остальное в артефакте.
Глядя на таблицу происхождения, «Зелёные Владыки» кажутся очевидным выбором. Я бросаю по таблице тем Зелёных Владык и получаю 2: «Растения и всё растущее, величественное и/или необычное».
2 Природа
Выбери или определи броском природу артефакта:
обыденный предмет, странный материал, привязь для духа или разума и т. п.
Каждый результат таблицы природы отсылает к другой таблице или набору таблиц, определяющих его характеристики. Выбери из этих подтаблиц или брось по ним тоже. Затем следуй их указаниям (которые могут отослать тебя к другим характеристикам, к его форме и т. п.).
Я выбрасываю 3 на природу этого артефакта, так что это обыденный предмет. Это отсылает меня к таблице почему это может их заинтересовать, где я получаю 6: «он ценен сам по себе — серебро, товары и т. п. (Ценность 2)». Она, в свою очередь, велит мне выбрать или определить броском его форму.
3 Форма
Если это ещё не очевидно, выбери или определи броском размер артефакта (мелкий,, ◇◇◇, неподвижный), метки (например, хрупкий или грубый) и то, насколько трудно до него добраться или иным образом им воспользоваться.
Затем выбери из таблиц «что это такое» или брось по ним. Толкуй результаты вольно, держа в уме происхождение, тему и природу. Дай себе вдохновиться!
Я выбрасываю 4 на размер («предмет»), 9 на ◇ «что это такое» («что-то менее обычное») и 3 на конкретную, менее обычную вещь («Диковина: чудо, устройство, загадка, штуковина, игрушка и т. п.»). Хм.
4 Сведение воедино
Возьми подробности, установленные до сих пор, и представь артефакт, на который они намекают. Заполни недостающее и прими решения. Что это за артефакт, собственно?
Для чего он изначально предназначался? Как он появился или как оказался здесь? Тебе не нужна полная история артефакта, но постарайся вообразить что-то осмысленное, что хотя бы намекает на историю.
Можно менять или отбрасывать какие-то из ранее установленных подробностей или толковать их вольно или метафорически. Они должны подстёгивать твою фантазию, а не ограничивать её.
Итак: обыденная диковина, ценная сама по◇ себе, с темой «растения и всё растущее». Я представляю серебряную сферу размером с кулак со сквозным узором из лоз и листьев. Скорее всего, это была просто красивая вещица, погребальный дар, положенный вместе с Зелёным Владыкой, который закатился за постамент или под обломки.
5 Описание
Когда артефакт ясно сложился у тебя в голове, запиши его одним из следующих способов.
Краткое описание
Напиши что-нибудь короткое и ёмкое, около 30 слов или меньше, включая вес, метки и другие игровые элементы (см. Как арканум). Такой подход лучше всего подходит для простых, неволшебных артефактов, но годится и для артефактов с незамысловатым волшебным эффектом.
Примеры см. в любых списках «разных сокровищ», например у Строителей Курганов (Книга II, Строители Курганов) или у Владык Камня (Книга II, Владыки Камня).
Созданному мной артефакту не нужно подробное описание, поэтому я записываю:
◇ Серебряная филигранная сфера размером с кулак, узор из лоз и растений (прекрасная, Ценность 2)
Подробное описание
Дай артефакту название — описательное («каменная чаша») или имя собственное («Красный Вымпел»). Присвой ему метки, вес (если есть) и другие игровые элементы (см. Как арканум). Затем напиши о нём несколько предложений: как он выглядит, что делает (если делает), что для этого нужно и чем он полезен, интересен и/или ценен.
Подумай о том, чтобы записать об артефакте «что-то интересное» и «что-то полезное», если подозреваешь, что персонажи будут Знать о нём Разное.
Примеры: веретено тонкой нити (Книга II, Смерть и Неумирающие) или кольцо не по размеру (Книга II, Владыки Горнила).
Через ходы игроков
Напиши подробное описание (как на предыдущей странице). Затем напиши особый ход игрока, отражающий, как работает артефакт или что персонажи могут с ним делать.
Особые ходы — отличный способ передать артефакты с волшебной силой, особенно непредсказуемые, ненадёжные или опасные. Советы по сочинению особых ходов см. на Сочинение ходов и любовные письма.
Примеры таких артефактов разбросаны по всей Книге II. Чтобы понять, что возможно, взгляни на налитый кровью янтарь (Книга II, Фоморайдж), хрустальный нож (Книга II, Лесной Народ) и чёрный менгир (Книга II, Те, Что Внизу).
Я создаю ещё один артефакт, который персонажи могли бы
найти в старой гробнице, — что-то погребённое вместе с самим Зелёным Владыкой.
Я прохожу первые три шага, и у меня выходит происхождение «Аратис» и тема «законы/правила/традиции». Он из красного дерева, с необычайным свойством «наполняет смотрящих на него __». Это «◇◇ предмет» в форме «Огонь: благовония, масло, свеча, лампа, фонарь, светильник, жаровня, очаг и т. п.».
Интересно! Похоже, этот Зелёный Владыка почитал Аратис, божество цивилизации и порядка. Красное дерево — «естественная привязь для духов дикой природы», а огонь часто символизирует хаос. Но укрощение огня — дело весьма «цивилизованное», а Зелёные Владыки и правда подчиняли духов своей воле. Думаю, это жаровня, в которой заключён огненный дух, освящённый во имя Аратис.
Как улучшение поселения
Если артефакт может принести пользу всей деревне Стоунтоп, опиши его как улучшение поселения. Это хороший способ передать ресурсы (например, рудник или источник воды), улучшения в снабжении едой (новая культура, погодная магия и т. п.) или другие артефакты с далеко идущей пользой.
Составьте с персонажами План, чтобы установить условия, текущие расходы (если есть) и выгоды от его завершения. Подробнее см.
Тыл — об улучшениях.
Примеры: золотой саженец (Книга II, Золотой Дуб) и сад ройллиг (Книга
II, Ходы игроков).
Я немного размышляю, а затем записываю следующее, отталкиваясь от хода Судьи Порицание Судья.
ЖАРОВНЯ ИЗ КРАСНОГО ДЕРЕВА (◇◇, магическая, недалеко, площадь)
Неглубокая деревянная чаша около 90 см в поперечнике.
Блестяще-красная, покрытая резными изображениями Аратис. Внутри обуглена, но цела.
Когда ты разводишь в жаровне огонь и пробуждаешь в ней дух освящённого пламени, смертные и фейри рядом с ней испытывают торжественный трепет. Когда кто-то нарушает благопристойность в присутствии пламени, его охватывает… (он выбирает 1)
- Стыд — и он ведёт себя соответственно • Сомнение — и он медлит или замирает • Страх — и он пытается спрятаться или сбежать
Как арканум
Если ты представляешь, что артефакт даёт долговременную или многократную пользу, но только после того, как персонажи потратят время и силы на то, чтобы её открыть, подумай о том, чтобы описать его как малый арканум Создание малых арканумов.
Если ты представляешь волшебный артефакт, сила которого растёт по мере того, как персонаж учится им пользоваться, но у которого есть и серьёзные, долгие последствия, и ты готов к такому вызову, опиши его как великий арканум Создание великих арканумов.
Метки и игровые элементы
Как бы ты ни описывал артефакт, включи список подходящих терминов снаряжения и меток Как играть, например: +1 броня, неудобное, грубое, опасное, хрупкое, требует ___, медленное, применения и т. п.
Если им можно пользоваться как оружием или источником света, добавь метки дальности (рядом, площадь и т. п.) и другие свойства оружия (например, «2 пробивающее» или «игнорирует броню»).
Если он занимает место в инвентаре, поставь
◇ или ◇◇ в начале списка меток (или прямо перед самим предметом в кратком описании). Если он слишком велик, чтобы просто носить его с собой, дай ему метку неподвижный.
У артефактов могут быть дополнительные метки, которых нет у обычных предметов, например:
прекрасный: привлекает внимание, некоторым хочется им завладеть огнеупорный: жар и пламя ему не вредят вживлённый: он часть тебя или должен ею стать, прежде чем ты сможешь им пользоваться неразрушимый: его нельзя сломать или повредить обычной силой или ремеслом громкий: сильно шумит магический: наделён противоестественной силой пугающий: люди и звери в его присутствии теряют голову от страха
Арканумы
Арканум — это карта или вкладыш к буклету, то, что ты вручаешь игрокам. Каждый из них — это находка: артефакт, место, крупица знания, волшебный эффект и т. п., — с тайнами, которые персонажи могут открыть. «Арканум» — игровой термин; вряд ли персонажи будут так называть это внутри вымысла.
Лицевая сторона арканума описывает то, что персонаж может понять с первого взгляда или приложив немного усилий, а также условия, при которых открываются его тайны. На обороте — сами эти тайны, в которые могут входить особые ходы, новые варианты, последователи и последствия.
Малые арканумы — маленькие карты вроде той, что показана здесь. Никакой настоящей пользы они не приносят, пока персонаж их не откроет. Открыв арканум, персонаж получает доступ ко всему, что дано на обороте.
Великие арканумы — вкладыши к буклету в полстраницы; пример см. на Как играть. Каждый даёт один или несколько «бесплатных» особых ходов. Персонаж, открывший его тайны, обретает новые силы, но у их использования есть последствия.
В Стоунтопе по умолчанию 64 малых и
18 великих арканумов.
Все они приведены в приложениях В и Г, начиная со Тыл Книги II.
Искатель начинает с одним великим и двумя малыми арканумами. Громила начинает с Грозовыми Метками (Книга II, Грозовые Метки), если выбирает прошлое «Отмеченный Бурей».
Размещение арканумов
Хорошенько подумай, как часто вводить новые арканумы. Между их открытием, использованием и разбирательством с их последствиями они могут очень сильно повлиять на игру.
Дай игрокам слишком много — и они утонут в вариантах. Дай слишком мало — и упустишь одну из самых увлекательных частей Стоунтопа. Не скупись на арканумы, но и не раздавай их, как леденцы!
Большинство арканумов — это артефакты Возможности; размещай их соответственно. Старайся размещать их так, чтобы они намекали на историю или хотя бы проливали свет на часть мира.
Полузарытая табличка
Бронзовая пластина, торчащая из земли где-то на Равнинах (Flats) или у Жуткой Реки (Dread River). Она помята, слегка покороблена, на поверхности вытравлены руны Создателей и загадочные схемы. Как, чёрт возьми, она здесь оказалась?
На пластине записано заклинание, которое можно выучить, но…
В начале осени Карадок и Вахид ненадолго выбираются к Разрушенной Башне (Ruined Tower), чтобы порыться там и посмотреть, что найдётся. Карадок несколько часов обследует внешние руины, Ища Суть. Он спрашивает: «Что здесь полезно или ценно для меня?»
В статье о Разрушенной Башне в Книге II есть несколько таблиц находок для внешних руин, в том числе таблица «чего-то ценного». Я бросаю и получаю «полузарытую табличку или другой артефакт Владык Бурь». Полузарытая табличка кажется идеальной находкой среди развороченных обломков вокруг Башни.
Громовой Рёв
Когда ты направляешь сквозь себя первозданную бурю и издаёшь громовой рёв, получи урона (игнорирует броню) и брось +CON:
на 10+ все, кто рядом (кроме тебя), должны выбрать 2; на 7-9 все, кто рядом (кроме тебя), должны выбрать 1.
- Бросить то, что держат, и зажать уши
- Оглохнуть и потерять ориентацию на несколько мгновений
- Отшатнуться от тебя на несколько шагов Я задумываюсь, хочу ли добавить этот арканум в игру. Он прямо по части Вахида, и хотя у него есть несколько ещё не открытых арканумов, взяться за них он пока толком не может (один требует, чтобы он получил страшный ожог; для другого нужна помощь Рианны, а она занята; третий требует найти части тела Самоцвета Разума, а зацепок у него нет). Этот же арканум он мог бы начать открывать прямо сейчас, и мне кажется, будет интересно увидеть его в игре.
«Ладно, — говорю я Карадоку. — Среди обломков у башни ты находишь бронзовую пластину, торчащую из земли…»
Некоторые арканумы — это локации Локации или их части. Размещай их там, где это имеет смысл, и смело меняй подробности на лицевой стороне карты. Арканум «руны вокруг разрушенного зала» описывает тронный зал, но, может, в твоей игре уместнее кузница?
Несколько арканумов — это предания или конкретные встречи. Предлагай их персонажам как улики Улики, встречи Локации или возможности Возможности.
И снова: смело меняй подробности на лицевой стороне карты под свои нужды.
Несколько арканумов — в частности, Грозовые Метки и Неизречённые Слова (Книга II, с.
566 и 568) — означают, что персонажа пропитывает волшебная сила. Предлагай их как возможности или даже насылай как последствия, когда персонажи сталкиваются с по-настоящему могучей магией.
Опознание арканумов
Не скупись на сведения об арканумах. Ты хочешь, чтобы игроки знали, что нужно для их открытия и использования. Эти сведения нужны им, чтобы принимать взвешенные решения.
Именно поэтому арканумы — раздаточные материалы: их полагается вручать игрокам.
Когда персонажи находят арканум, ты можешь…
- просто отдать игроку (игрокам) карту и попросить прочесть её с обеих сторон. Может быть, персонаж ещё не знает всего этого; вместе с игроком решите, как и когда он это выяснит.
- предложить богатство за плату или назвать им условия, чтобы узнать об аркануме больше: для этого может понадобиться рискнуть и Бросить Вызов Опасности, с кем-то поговорить или Искать Суть. Если у них это получится, дай им карту.
- предложить им Знать Разное об аркануме: на 10+ дай им карту и попроси прочесть обе стороны;
на 7-9 попроси прочесть лицевую сторону, а оборот покажи, когда у них будет время изучить арканум или узнать больше; на 6- либо попроси прочесть лицевую сторону
и затем пусть случится что-то плохое, либо намекни на силу арканума и скажи, как они могут узнать больше.
Некоторые великие арканумы хорошо подходят для постепенного раскрытия. Например, ты можешь сказать персонажу, что если потереть это волшебное кольцо, поднимается туман.
Но когда в этом тумане впервые кто-то умирает, кольцо спрашивает: «Можно мне взять этого?» — и ты даёшь игроку вкладыш Кольца Дагона (Книга II, Кольцо Дагона). Сам суди, сработает ли такое с конкретным арканумом и понравится ли это твоему игроку (игрокам).
Открытие арканумов
Чтобы открыть их тайны, многие арканумы (особенно малые) требуют от персонажей вложить немало времени и сил. У них бывают условия вроде «потрать несколько недель на расшифровку знаков», или «раздобудь особые ингредиенты», или «рискни надолго подорвать телосложение и здоровье».
Давай игрокам возможность выполнять эти условия. Когда наступает передышка, спроси, не хотят ли они поработать над открытием какого-нибудь арканума. Если они не знают, как за это взяться, подскажи. Может, они могут
Знать о нём Разное, или раздобыть нужное Торговлей и Обменом, или Составить План.
Установи, над каким условием работает персонаж и как он за это берётся.
Начинай и заканчивай вымыслом. Спроси, как это выглядит. Где и когда он этим занимается? Кто в этом участвует?
А ещё приводи всё к дому. Спроси, какие обязанности персонаж забрасывает или кого просит его подменить. Подумай, как реагируют НИП в деревне. Кого это может затронуть, подвергнуть риску или заставить выступить против персонажа? Используй здесь свои угрозы Угрозы и ходы Тыла.
Выстраивай сцены по мере надобности, чтобы разрешать ходы персонажей или разыгрывать описанные выше трения. Или выстраивай сцены, которые тебе или игрокам кажутся весёлыми и интересными.
Когда условие арканума гласит, что персонаж «рискует __», это почти наверняка означает Бросить Вызов Опасности. Может, ты загонишь их в угол и спросишь: «Что вы делаете?» А может, останешься на общем плане и спросишь, как они справляются с риском в целом, и по их подходу решишь, какую характеристику им бросать и какими могут быть исходы.
Даже если ты разрешаешь риск на общем плане, на 7-9 или 6- можешь всё-таки приблизить камеру и разыграть последствия. Но не обязан. Множество последствий или цен работает и на общем плане.
Может, всё просто займёт больше времени. А может, они пробудят давно дремлющее биооружие Зелёных Владык — новую угрозу-бедствие, которая, впрочем, даст о себе знать лишь в следующем сезоне. Дай событиям подышать.
Карадок приводит Вахида осмотреть полузарытую табличку. Прямой опасности им ничто не грозит, а Вахид изучает как раз такие вещи, поэтому я просто вручаю ему карту малого арканума.
Раньше я предупредил Карадока, что в округе бродит крупный зверь, поэтому они пытаются (безуспешно) выкопать табличку тихо. Карадоку приходится сразиться с безнполом, но табличку они всё-таки выкапывают и приносят домой. Первое условие арканума выполнено.
Остаток свободного времени той осенью Вахид тратит на то, чтобы наложить обереги на Кольцевую Стену (Ringwall). Но под конец зимы (после охоты на медведя) Вахид обращает внимание на табличку.
«Могу я расшифровать руны?» — спрашивает он. Мы соглашаемся, что он Знает Разное (с преимуществом благодаря Полиглоту), и он выбрасывает 10+. Он прекрасно их читает! Он отмечает второе условие.
Следующее условие — «это займёт несколько недель занятий». Не думаю, что это сильно что-то нарушит (сейчас зима), но всё же спрашиваю его, что он забрасывает. «Я перестаю ходить в трактир на вечера сказок с детьми», — говорит он. О нет! Я выстраиваю сцену, где Ниа (племянница Блодвен) приходит его проведать. Очень мило.
Как бы ты ни решал вопрос с рискованным условием, уважай исходы!
Следуй правилам — не подтасовывай и не игнорируй результаты. Болей за персонажей и давай им всё, что положено по их ходам и броскам. Но при этом пусть всё горит.
Если персонажи чем-то рискуют и выбрасывают 6- или даже 7-9, у этого должны быть настоящие цены или последствия.
Последнее условие — «упражняясь, ты рискуешь навредить своему голосу, слуху и/или соседям». Я спрашиваю Вахида, как он с этим справляется. Он каждый день тащится к Старой Стене (Old Wall) и упражняется подальше от города («Да, по снегу, ненавижу»). Там он по нескольку раз в день произносит «Громовой Рёв» (или пытается), пока не овладеет им.
Мы соглашаемся, что он Бросает Вызов Опасности через CON. На 10+ я скажу, что у него получается через несколько дней, и хуже охрипшего голоса и звона в ушах ничего не будет. На 6- я думаю, что он откроет арканум, но я наврежу кому-нибудь — малышке Ниа, которая тайком выберется посмотреть, чем занят Вахид, и отчасти оглохнет от рёва.
Но Вахид выбрасывает 8, поэтому я предлагаю ему выбор между ценой и меньшим успехом. «Ты можешь сотворить заклинание, — говорю я ему, — но чтобы по-настоящему овладеть им, придётся произнести его столько раз, что ты навсегда повредишь голос. Будешь хрипеть и заходиться кашлем. Петь ты больше не сможешь. Или можешь остановиться раньше. Ты сможешь пользоваться Громовым Рёвом, но с помехой и с меткой опасное. Что ты делаешь?» Он мнётся и колеблется, но в итоге решает сохранить голос — пока что.
Последствия
У каждого великого арканума есть список возможных последствий, и рядом с каждым — одна или несколько клеток. Игроки отмечают последствие, когда один из ходов арканума велит это сделать или когда ты велишь им это как жёсткий ход Ведущего.
Какое последствие отметить, решает игрок. Отмечать их по порядку не обязательно. «Вложенные» последствия должны идти после тех, в которые они вложены, но в остальном выбор за игроком.
Какое бы последствие он ни отметил, оно наступает. Начинай и заканчивай вымыслом. Скажи (или спроси), как проявляется последствие, как оно выглядит и ощущается. И приводи всё к дому: покажи, как последствие затрагивает других и как реагируют НИП.
Последствия — ограниченный ресурс. Они остаются отмеченными, даже если их влияние мимолётно, временно или отменено. Если персонаж отмечает «Ты обожжён… Отметь слабость и получи урона», это последствие остаётся отмеченным, даже когда он восстановит HP и снимет слабость.
Многие последствия означают необратимые перемены в персонаже или в мире. Их можно отменить, но стандартного способа нет. Составьте План, исходя из подробностей, установленных в вашей игре.
Если все последствия отмечены, решите всей группой, значит ли это, что новых последствий больше не будет (и тогда одни ходы становится невозможно запустить, а другие — безопаснее использовать), или что будущие последствия означают твой жёсткий ход Ведущего в духе последствий, уже виденных в игре. Для каждого великого арканума или даже для каждого хода ответ может быть разным. Обсудите это вместе.
Обмен арканумами
Персонажи могут делиться арканумами друг с другом и даже с НИП, если это имеет смысл.
Если персонажи делятся друг с другом малым арканумом, вместе с ними решите, как могут измениться условия.
Следующей зимой, после года раздоров, Карадок просит Вахида научить его заклинанию Громовой Рёв Громовой Рёв. Вахид соглашается! Первые два условия (выкопать табличку и расшифровать руны) уже выполнены, но на занятия всё равно уйдёт несколько недель, и Карадок, учась, всё равно рискует навредить своему голосу, слуху или соседям.
«Можно я Помогу?» — спрашивает Вахид. Конечно, можно — больше того, он обязан. Карадок не умеет читать руны Создателей! Помощь Вахида позволяет Карадоку сделать больше, чем он смог бы один; она не даёт преимущества, когда Карадок Бросает Вызов Опасности.
Если персонажи делятся друг с другом великим арканумом, то в общем случае:
- Каждый персонаж должен открыть его тайны самостоятельно, отслеживая собственный прогресс
- Каждый персонаж отслеживает свои последствия отдельно, то есть одно и то же последствие может постигнуть каждого Конечно, каждый арканум особенный, и будут исключения. Например, все последствия Самоцвета Разума (Книга II, Самоцвет Разума) затрагивают самого Могучего Слугу, отражая то, как он учится и меняется.
Поэтому несколько персонажей, отдающих приказы Могучему Слуге, отмечали бы один и тот же список последствий.
Рано или поздно какой-нибудь НИП или чудовище заполучит волшебный артефакт или арканум. Персонажи могут сами отдать его или научить пользоваться им или заклинанием, которое он даёт. Или НИП может раздобыть/украсть/одолжить его у персонажей.
А может, он был у НИП с самого начала.
Большинство волшебных артефактов и все арканумы написаны для игроков, часто с особыми ходами или процедурами, которые предполагают, что ими пользуется персонаж игрока. Как же быть, когда действующая сторона — НИП или чудовище?
Во-первых, подумай, может ли НИП или чудовище вообще пользоваться этим артефактом/арканумом. Не у каждого есть дар, знания или способности, чтобы учить заклинания или повелевать волшебными эффектами. Впрочем, некоторые волшебные артефакты просто работают, и пользоваться ими может кто угодно.
Если враждебный НИП или чудовище учится пользоваться артефактом/арканумом, можешь передать это через грядущую погибель и мрачные знамения или даже описать сам артефакт/арканум как угрозу (скорее всего, МакГаффин).
Если один или несколько дружественных НИП учатся пользоваться артефактом или арканумом и персонажи этого хотят, Составьте План, чтобы определить условия. Если их владение этой магией даст деревне какую-то долговременную пользу, опиши это как улучшение поселения Тыл.
НИП, использующие артефакты и арканумы
Чтобы передать, как чудовище или НИП пользуется волшебным артефактом или арканумом, ты можешь…
- просто представить, как он работает в их руках, и вплести это в свои описания и ходы Ведущего, когда изображаешь их;
- отразить это в их профиле как одну или несколько меток, особых свойств, ходов или их сочетаний;
- написать особые ходы игроков Сочинение ходов и любовные письма для того, что происходит, когда они обращают артефакт против персонажей, и/или…
- описать это как угрозу (скорее всего, бедствие, магическую сущность или МакГаффин), если использование артефакта НИП надолго станет источником неприятностей. Это особенно удачный выбор для великих арканумов — их последствия превращаются в отличные мрачные знамения!
Делая всё это, не старайся в точности воспроизвести артефакт или арканум. Магия странна и капризна и может действовать по-разному для разных людей или существ. Стремись передать дух условий, ходов и недостатков, но не слишком терзайся из-за последовательности.
Создание малых арканумов
Описывай артефакт как малый арканум, когда…
- ты можешь представить осмысленный набор шагов для открытия его тайн
- открытый, он даёт долговременную, многократную и/или возобновляемую пользу, и…
- тебе кажется, что ты сможешь описать его и его пользу сжато, примерно в 300 слов или меньше (около 150 слов на сторону).
Хорошие кандидаты — артефакты, в которых обитает дух или разум, или которые передают суть заклинания/ритуала/приёма, или которые порождают повторяющийся волшебный эффект.
Или у тебя может быть идея другой находки — улики, локации, встречи, — отвечающей условиям выше.
Можешь всё равно пройти процесс создания артефакта, чтобы оформить идею, но либо пропусти шаг «Форма», либо толкуй его очень вольно.
Держа в уме замысел арканума, запиши следующее в любом удобном тебе порядке:
- Его начальное название
- Его метки и другие элементы
- Краткое описание
- Условия его открытия
- Его название после открытия
- Его тайны
Будь готов, что процесс пойдёт по кругу. Работая, ты часто будешь возвращаться и править прежние части, а может, даже переосмыслишь основной замысел. Это нормально и естественно.
Начальное название
Напиши короткую простую фразу, описывающую, чем арканум кажется. На карту малого арканума помещается около 20 знаков 12-м кеглем, так что целься в это.
Примеры: «Набор глиняных табличек» или «Сломанный стеклянный меч».
Метки и другие элементы
Перечисли метки арканума, вес и другие игровые элементы. Советы см. на Как арканум.
Краткое описание
Что это такое? Как персонажи на него натыкаются и как его воспринимают? Какие чувства он у них вызывает? Пиши коротко, не больше 75 слов, но постарайся, чтобы получилось как можно ярче.
Условия
Напиши короткое вступление вроде «Чтобы открыть тайны этих табличек, ты должен…» и за ним — ряд шагов с клетками.
Условия могут включать…
- расшифровку/изучение чего-либо;
- узнать или понять что-либо;
- найти/раздобыть что-либо;
- получить помощь от кого-то/чего-то;
- убедить кого-то/что-то __;
- дни/недели/месяцы/сезоны усилий;
- определённый навык или дар;
- изготовить/починить/доделать что-либо;
- заплатить цену/принести жертву;
- пройти испытание/суровую проверку;
- ритуал/обряд/соблюдение обычая;
- что-то кровавое/странное/крайнее;
- труд/усилия/упражнения/тяжёлую работу;
- простой особый ход;
- риск __ (урон, сопутствующий ущерб, неудача в овладении, порча и т. п.);
- сочетания перечисленного; или…
- что угодно ещё, что имеет смысл.
За идеями и советами обратись к готовым малым арканумам (Книга II, приложение В, начиная со Тыл) и к ходу Составить План Тыл.
Ничего страшного, если некоторые условия расплывчаты или требуют нескольких шагов. Если игроки спрашивают, как им выполнить такое условие, предложи им Знать Разное и/или Составь с ними План.
Перечисли условия в том порядке, в каком, по-твоему, их будут выполнять, но будь готов к тому, что персонажи выполнят их в другом порядке.
Смело играй и с самой формулой.
Может, этот арканум позволяет выбирать условия (как «чистый природный пруд»,
Книга II, Оберег Тихих Вод), а может, он открывается через особый ход (как «треснувшая флейта»,
Книга II, Зов Охоты).
Название после открытия
Напиши что-нибудь величественное и значительное на слух или хотя бы запоминающееся.
Пиши его с заглавных букв, как имя собственное.
В одну строку помещается около 20 знаков, в две — около 40.
Примеры: «Последний Приём Раная Кава» или «Клинок Белого Пламени».
Тайны
Напиши оборот малого арканума — особый ход (или ходы) и/или последователя (последователей), которых получает персонаж, открывший его тайны.
Если после открытия у арканума другие метки, запиши их здесь.
Постарайся отразить происхождение, тему (темы) и характеристики, которые ты определил, обдумывая арканум. Обитает ли в нём дух или разум или он вызывает такового? Создай эту сущность как последователя НИП и последователи. Позволяет ли он персонажу выучить заклинание/ ритуал или порождает волшебный эффект?
Подумай, как может работать эта магия, и напиши особый ход-другой, отражающий тему (темы), назначение, недостаток и способ использования арканума (Книга II, Приложение Б: Создание артефактов · Приложение Б: Создание артефактов).
Советы по сочинению особых ходов игроков см. на Сочинение ходов и любовные письма. Черпай вдохновение и ориентиры в готовых малых арканумах и ходах буклетов. И помни: не каждый ход требует броска!
Редактируй беспощадно, выжимая текст до самой сути, но сохраняя ясность. На обороте карты малого арканума помещается всего около 150 слов.
Не бойся изменить арканум, увидев его в игре. Если он непонятен, ломает игру или иным образом не приносит удовольствия, поговори с игроками и измени его. Арканум — это вовсе не руны, высеченные в камне, а всего лишь клочок бумаги, и править его можно.
Создание великих арканумов
Великий арканум — это вкладыш к буклету в полстраницы. Описывай находку как великий арканум, только если…
- ты готов вложить в его создание изрядный труд;
- тебя устраивает, что он станет важной частью вашей долгой игры;
- ты видишь, чем он будет полезен (или хотя бы интересен) сразу;
- ты представляешь, как его сила растёт от усилий или по мере того, как персонаж им пользуется; и…
- ты можешь вообразить нарастающую череду последствий от его использования.
Начни с замысла арканума — его основных тем, того, что он такое и что делает. Например: «зеркало работы фейри, создающее озлобленные копии тебя самого» или «осколок божественной сущности, выжигающий твою плоть и заменяющий её святым пламенем». Если ещё не сделал этого, воспользуйся процессом создания артефактов Создание артефактов, чтобы оформить замысел, но не чувствуй себя им связанным.
Каждый великий арканум работает по-своему, но почти у всех есть эти общие элементы.
Прорабатывай их в любом удобном тебе порядке:
- Название, метки и краткое описание
- Начальные ходы
- Как он открывается
- Его тайны
- Его последствия
Чтобы понять структуру и возможности, обратись к готовым великим арканумам. Один пример — Ледяная Сфера Норубы Как играть, остальные — в Приложении Г (Книга II, с.
540)
Название, метки и описание
Дай своему великому аркануму Имя Собственное — с заглавных букв, образное, может быть, слегка зловещее. «Туманное Зеркало» и «Вечное Пламя» — хорошие примеры.
Перечисли его метки и другие игровые элементы Как арканум, включая вес (если есть).
Напиши краткое описание того, что это такое и каким оно предстаёт перед персонажами. Сделай его как можно яснее и ярче, намекая на силу арканума. Но при этом будь краток и сжат. Целься в 75 слов или меньше.
Нарисуй его или найди изображение, которое его представит, — что-то, что можно поместить вверху вкладыша.
Начальные ходы
Напиши начальный ход (или ходы) — те, что легко доступны персонажу, заполучившему арканум. Они должны быть полезными и притягательными, чтобы игроку (игрокам) не терпелось (или хотя бы хотелось) ими воспользоваться.
Как он открывается
Напиши условия как отдельный ход, как список с клетками или как часть начального хода (ходов) арканума. Эти условия могут включать…
- успешно воспользоваться одним из начальных ходов арканума __ раз;
- выбросить 6- на одном из начальных ходов __ раз (каждый раз расплачиваясь последствиями);
- заплатить определённую цену __ раз;
- собрать определённые предметы или крупицы знаний;
- выполнить определённые задачи или ритуалы;
- провести недели, упражняясь/изучая/ созерцая арканум;
- пережить какое-то крайнее событие (события);
- какое-нибудь сочетание перечисленного; или
- что угодно ещё, что имеет смысл.
Тайны
Напиши дополнительные ходы, варианты и/или последователей, которых персонаж может получить, открыв арканум. Они должны быть весьма могущественными, но их использование должно требовать отмечать последствия или хотя бы грозить этим.
Если тайн, которые нужно открыть, несколько, реши, как это работает. Персонаж может…
- открыть их все сразу;
- открывать следующие тайны так же, как открыл первую (с помощью начального хода, заплатив цену и т. п.);
- открывать новые тайны, отметив определённое число последствий; или…
- открыть их как-то иначе.
Советы по сочинению особых ходов игроков см. на Сочинение ходов и любовные письма. Черпай вдохновение в других великих арканумах, но не бойся попробовать что-то новое и необычное.
Пиши тайны как можно сжатее.
Им предстоит делить одну сторону вкладыша в полстраницы с последствиями; в твоём распоряжении
около 200 слов, максимум 300.
Последствия
Придумай 5-10 последствий, которые может навлечь на себя персонаж, пользуясь тайнами арканума. Если их 6 или меньше, дай некоторым по нескольку клеток — в знак того, что их можно пережить несколько раз. Всего у великого арканума должно быть около 8 клеток.
Пусть 2-3 последствия будут не такими уж плохими, может, даже полезными. Но к тому времени, как игрок отмечает четвёртое или пятое, всё должно становиться мрачно.
Последствия могут включать…
- урон/слабости/состояния;
- телесные мутации/изменения;
- изменения в восприятии, мышлении и/или инстинкте персонажа;
- выгоды вроде +1 Брони, увеличенного HP, стойкости к определённому урону и т. п.;
- изменения в том, как персонажа воспринимают другие
- появление новой угрозы или опасности
- нежелательное внимание;
- новые, проблемные особые ходы;
- задачу, которую персонаж обязан выполнить;
- хаос, обрушившийся на большой мир;
- утрату арканума или его сил;
- какое-нибудь сочетание перечисленного; или…
- что угодно ещё, что имеет смысл.
Полезно думать о великом аркануме как об угрозе Угрозы, где последствия выступают мрачными знамениями и грядущей погибелью, которые игрок может (и вынужден) выбирать сам.
Правка и доработка
Посмотри, что у тебя получилось, и правь безжалостно. Начальные ходы арканума, его тайны и способ их открытия, его последствия — всё должно отражать его замысел и темы. Они должны подсказывать историю, но не диктовать её. Все части должны работать вместе, искушая и игрока, и персонажа снова и снова пользоваться арканумом, несмотря на неизбежную цену.
Пиши несколько черновиков. Правь нещадно. Будь готов отказаться от идей, которые тебе нравятся. Показывай черновики своим игрокам и другим Ведущим.
Будь открыт к отзывам. Доведи арканум до ума, насколько сможешь, прежде чем вводить его в игру, но будь готов править, если что-то не работает.
Создание великого арканума — большой труд, но он может щедро вознаградить.