Expéditions
Peut-être avez-vous présenté une menace et partent-ils l'affronter. Peut-être avez-vous fait miroiter une opportunité et veulent-ils la saisir. Peut-être ont-ils leurs propres projets, quelque chose qu'ils veulent accomplir et qui implique de quitter le foyer. C'est l'heure d'une expédition.
Avant que les joueurs ne quittent le village pour s'aventurer dans la nature, ils feront leurs préparatifs :
ils vont Tracer un Itinéraire, S'équiper, peut-être Réquisitionner, et faire tout ce qu'il leur faut faire d'autre avant de quitter le foyer.
Une fois prêts, ils se mettent en route. Vous établirez de nouvelles situations à mesure qu'ils vont d'un lieu à l'autre, ferez des actions douces de MJ pour susciter des décisions et introduire des défis, et leur demanderez : « Que faites-vous ? » Vous résoudrez les actions des PJ à l'aide des manœuvres de base des joueurs et des manœuvres d'expédition (décrites plus loin dans ce chapitre).
Ils finiront par repartir. Vous passerez au point de repère ou au défi suivant.
Vous y établirez la situation et recommencerez.
Ils atteindront peut-être leur destination sans peine. Ou ils se perdront peut-être. Ils rencontreront peut-être quelque chose qui les détourne de leur but. Ils se feront peut-être si bien rosser qu'ils feront demi-tour et rentreront chez eux, vaincus. Tout cela est bon — jouez pour découvrir ce qui se passe.
Le voyage est une part importante de Stonetop. C'est l'occasion d'étoffer et d'explorer le vaste monde. Il est dangereux et pénible, ce qui renforce l'importance du foyer et de sa relative sécurité. Le voyage n'est pas une chose à survoler. Accordez-lui le temps d'écran qu'il mérite !
Préparatifs
Chart a Course
Quand tu souhaites te rendre en un lieu lointain, nomme ou décris ta destination (« le Creux de Gordin », « l'antre du hagr » ou « là où mènent ces traces »). Si la route n'est pas claire, dis au MJ comment tu comptes y parvenir. Le MJ te dira alors ce qui est requis, les risques, et combien de temps cela prendra probablement. Quand tu te mets en route, le MJ présentera chacun des défis un par un — plus toutes les surprises que tu n'aurais pas pu voir venir — dans l'ordre qui a le plus de sens. Surmonte-les tous et atteins ta destination. Quand les joueurs commencent à parler de quitter le village, dirigez-les vers cette manœuvre. Servez-vous-en pour clarifier leur destination et la façon dont ils comptent s'y rendre. S'ils n'ont aucune idée, incitez-les à Savoir des Choses. Leur route n'a pas besoin d'être parfaitement claire — quelque chose comme « On suit les traces » suffit — mais ils doivent avoir une idée de là où ils vont et de comment ils vont y arriver. Une fois leur destination et leur route établies, dites-leur autant des éléments suivants qu'il est pertinent. Faites vos choix en fonction des saisons, du terrain, de leur connaissance de la région, des dangers qui y rôdent, des menaces que vous avez établies et de leurs sombres présages. Ne vous souciez pas trop de l'ordre pour l'instant, et n'hésitez pas à reformuler ou à ajuster le texte. Si c'est pertinent, ajoutez des éléments entièrement nouveaux. Conditions
- Vous devez d'abord vous rendre à ___, et de là à votre destination
- Vous devez attendre jusqu'à ___
- Il vous faut un guide averti/ une carte précise/des indications détaillées
- Cela prendra au moins ___ jours (et une quantité correspondante de fournitures)
- Vous devrez emporter ___
Défis
- Vous devez prendre garde à ___
- La route est périlleuse, infestée de dangers
- Vous risquez de vous perdre
- Vous devez surmonter/traverser/braver ___
- Le terrain lui-même est traître ; vous risquez de vous blesser en chemin
- La route sera éreintante ; vous risquez de vous épuiser/d'épuiser vos ressources
- Vous risquez d'attirer l'attention de ___ Vous les relierez généralement par « et », mais pouvez aussi user d'un « ou » clément. « Il vous faudra emporter des vêtements chauds OU la route sera dure et éreintante. » « Vous devez attendre l'aube OU vous risquez de vous perdre. »
Si vous choisissez « Vous devez d'abord vous rendre à ___ », alors Tracez un Itinéraire pour chaque étape du voyage. Vous pouvez imbriquer cette condition sur deux ou trois niveaux. Un voyage vers Lygos pourrait exiger de se rendre à Bordemarais (Marshedge), de là dans le Sud aride, et de là à Lygos même.
Répondez à toutes les questions des joueurs. Précisez vos affirmations. N'ayez pas peur de négocier ou de changer d'avis.
Notez vos choix avec des cases à cocher à côté. Idéalement, mettez-les à un endroit public pour que les joueurs puissent les voir aussi. Cela aidera les joueurs à se préparer, et cela vous servira de liste de tâches narratives une fois le voyage commencé.
Tandis que les PJ S'équipent ou se préparent autrement, rappelez-leur les conditions. « Est-ce que tout le monde a quelque chose de chaud, comme une cape ou d'épaisses peaux ? » « Il vous faudra emporter un cheval et une charrette — quelqu'un va devoir Réquisitionner pour ça. » « Il vous faut encore trouver un guide, une carte ou des indications précises...
comment vous y prenez-vous ? »
S'ils ne remplissent pas (ou refusent de remplir) les conditions, annoncez-leur les conséquences et demandez-leur ce qu'ils font. « D'accord, sans guide, vous risquez de vous perdre. » « D'accord, mais sans assez de fournitures, il vous faudra forcément Fourrager, et ça prend du temps et c'est risqué. » « D'accord, mais sans vêtements chauds vous allez probablement mourir de froid.
Que faites-vous ? » Parfois, ils ne rempliront pas les conditions et renonceront au voyage.
Une fois qu'ils se sont mis en route, vous poserez des scènes et des situations qui les montrent en train de voyager et d'approcher de leur destination.
Pendant certaines de ces scènes, vous ferez des actions de MJ qui introduisent les défis que vous avez annoncés. Vous demanderez aux joueurs ce qu'ils font, résoudrez la situation et — si les PJ poursuivent — passerez à la suivante. Voir Mener le voyage à partir de la Mener le voyage pour plus de conseils.
Les « fournitures » sont quelque chose que les personnages peuvent avoir dans leur inventaire. Elles représentent ce dont les PJ pourraient avoir besoin ou envie en expédition : nourriture, eau, whisky, bandages, onguents, etc. La caractéristique de Prospérité de la bourgade influe sur la qualité et la quantité des fournitures dont disposent les PJ ; ils ajoutent la Prospérité de la bourgade au nombre d'utilisations qu'ils tirent de chaque ◇ de fournitures.
Les fournitures sont consommées quand...
- ils Récupèrent ;
- ils Montent le Camp ;
- ils Ont ce qu'il Faut pour produire de petits objets supplémentaires ; et
- vous épuisez leurs ressources, et que ce sont les fournitures que vous épuisez.
Par défaut, chaque membre du groupe consomme 1 utilisation de fournitures par jour. Mais si quelqu'un possède et utilise une popote ◇ (ce qui requiert de l'eau et du feu), alors 1 utilisation de fournitures peut nourrir jusqu'à quatre personnes.
« … une quantité correspondante de fournitures »
Autrement dit, quand ils utilisent une popote...
- un groupe de 4 au plus dépense 1 utilisation de fournitures par jour ;
- un groupe de 5-8 dépense 2 utilisations de fournitures par jour ; ou
- un groupe de 9-12 dépense 3 utilisations de fournitures par jour.
S'ils n'utilisent pas de popote, chaque membre du groupe dépense 1 utilisation de fournitures par jour. Il est évidemment très avantageux d'emporter et d'utiliser une popote !
Les bêtes de somme peuvent paître ou brouter, et portent assez de fourrage en plus pour « se couvrir » elles-mêmes. Pour les autres animaux, fiez-vous à votre jugement. Le loup apprivoisé du Rôdeur (Ranger) peut sans doute se débrouiller seul, et les petites bêtes n'ont pas besoin de beaucoup de nourriture, mais des chiens de meute bien choyés devront probablement être nourris sur les fournitures du groupe.
Si le groupe voyage avec une bête de somme ou une charrette chargée d'au moins 1 Surplus de fournitures, alors inutile de compter chaque repas et chaque utilisation. Tant qu'ils ont accès à leur réserve, ils peuvent en pratique S'équiper à nouveau à partir d'elle.
L'hiver a été brutal et Stonetop est à court de nourriture. Rhianna et Caradoc décident d'aller chasser les ours des cavernes au sud du village, malgré les réserves de Blodwen. « On dirait que vous Tracez un Itinéraire », dis-je. « Comment comptez-vous y aller ? »
Rhianna : « Leur antre est une grotte dans l'escarpement, c'est ça ? Si on suit l'escarpement vers le sud, on les trouvera. »
Je regarde la liste et je note :
O Cela prendra au moins 1 jour aller-retour (pas de quoi s'inquiéter des fournitures)
O Il vous faudra emporter au moins 3 traîneaux pour ramener la viande, si vous voulez de quoi nourrir tout le monde O Il vous faudra emporter des vêtements chauds O Il vous faudra prendre garde aux crinwin O La route est éreintante (froid, neige)
O Vous risquez de vous perdre O Vous risquez d'attirer l'attention des ours des cavernes en approchant !
Je lis tout cela et Rhianna réagit : « On risque de se perdre ? On longe juste la falaise vers le sud. » Ah, oui. Bien sûr. Je le raye de la liste.
Vahid convainc les autres de se rendre au Lac des Trois Cercles (Three Coven Lake) en quête du cœur éternellement ardent de la Gemme-esprit. « Rien que nous quatre », dit Rhianna. « Je ne risque pas ma troupe là-dessus. » Andras insiste pour venir, pourtant — surtout parce qu'il en pince pour Blodwen.
« Comment comptez-vous y aller ? » je demande. Ils prendront la Grand-Route jusqu'à Bordemarais, s'y réapprovisionneront, puis remonteront la Sruth jusqu'au Lac des Trois Cercles. Ça me paraît tenir la route, alors je parcours la liste et j'écris :
O D'abord, il vous faudra vous rendre à Bordemarais O Vous devez attendre l'été OU il vous faudra emporter des vêtements chauds O Cela prendra au moins 8 jours (et 8 utilisations de fournitures chacun, ou 16 au total si vous utilisez une popote)
O Il vous faudra prendre garde aux nosgolau O Cela prendra au moins 4 jours depuis Bordemarais, et une quantité correspondante de fournitures O Il vous faut un guide averti OU vous risquez de vous perdre O La route est périlleuse, infestée de dangers O Le terrain est traître ; vous risquez de vous blesser O La route est éreintante ; vous risquez l'épuisement Vahid demande pourquoi il leur faut un guide, vu qu'ils n'ont qu'à remonter le cours d'eau. « Eh bien », dis-je, « le terrain est plutôt accidenté. Il y aura des endroits où vous ne pourrez pas longer la rivière, et qui sait combien de petits affluents l'alimentent. »
« Hmm. J'ai passé du temps à errer dans les Terres Étagées (Steplands) avant d'arriver à Stonetop. Peut-être que je connais le coin ? »
« Peut-être. Mais tu n'es jamais vraiment allé au lac, pas vrai ? Donc tu risques quand même de te perdre. »
« Ah », dit Vahid. « Oui, ça se tient. »
Outfit
Quand tu te prépares pour une expédition au sein d'une communauté amie, marque autant de ◇ sur ton encart d'Inventaire que tu souhaites en porter, soit sur des objets précis, soit dans « indéfini ». Marques-en jusqu'à 3 pour une charge ◇ légère (rapide et discrète), 4-6 pour ◇ une charge normale, ou 7-9 pour une charge ◇ lourde (bruyante, lente, vite fatigante). Marque aussi, dans la section Petits objets, un nombre de égal à 4+Prospérité (là encore, sur des objets précis ou dans Indéfini). Tu peux choisir :
- Des objets imprimés sur la fiche d'Inventaire
- D'autres objets communs et ordinaires
- N'importe laquelle de tes possessions spéciales
- Des objets spéciaux obtenus en Commerçant et Marchandant
Dis au MJ ce que tu emportes et réponds à ses questions sur ton équipement et sa provenance.
Quand un joueur S'équipe, il décide combien de marquer sur son encart d'Inventaire, ◇ et donc quelle charge il portera.
Certaines manœuvres de livret ne fonctionnent qu'avec une certaine charge ou plus légère, mais la plupart du temps la charge d'un personnage nourrit simplement la fiction et vos actions de MJ. « La pente est raide, mais pleine de prises. Aucun problème, sauf si vous avez une charge lourde — alors vous Défierez le Danger. Que faites-vous ? »
Les petits objets ne comptent pas dans la charge d'un personnage. Ce sont des choses qui tiendraient dans une bourse ou une botte avec de la place à revendre — quelques pièces, un briquet à amadou, un couteau, etc. Le joueur peut marquer dans Petits objets un nombre de égal à 4 + la Prospérité de la bourgade.
Les joueurs peuvent mettre autant de leurs marques qu'ils veulent dans les sections « indéfini ». Ils peuvent ensuite Avoir ce qu'il Faut pendant l'expédition pour transférer ces marques indéfinies vers des objets précis. Oui, c'est une bonne idée pour les joueurs de laisser leur inventaire aussi « indéfini » que possible, et de ne déclarer des objets précis que lorsqu'ils en ont besoin ou envie.
Les joueurs peuvent choisir des objets précis parce qu'ils savent qu'ils en auront besoin (par exemple, s'ils ont Tracé un Itinéraire et que vous leur avez dit qu'il leur faudrait emporter des vêtements chauds) ou simplement parce qu'ils sont sûrs d'en vouloir (comme l'arc d'un Rôdeur).
Les objets imprimés sur les fiches d'Inventaire sont des choses auxquelles tout PJ a accès et qui seraient utiles en expédition. Les PJ peuvent aussi emporter n'importe laquelle de leurs possessions spéciales :
celles qu'ils ont choisies à la création du personnage, ou celles qu'ils ont trouvées sur le terrain, reçues en cadeau, ou acquises en Commerçant et Marchandant. Ils peuvent aussi choisir n'importe quel objet commun et ordinaire dont tout le monde convient qu'on le trouverait dans un petit village de l'âge du fer (un seau, des semences, une cuillère en bois, un panier, etc.).
Les suivants doivent aussi S'équiper ! Vous pouvez dire à leur joueur ce qu'ils emportent, ou laisser le joueur décider.
Demandez à chacun d'annoncer sa charge et les objets précis qu'il emporte. Posez des questions sur leurs choix ! Posez peut-être de petites scènes, en vous servant de cette manœuvre pour montrer ce que les PNJ pensent d'eux. Peut-être que le déjeuner du groupe est préparé par la famille du garçon disparu. Peut-être que le forgeron offre une dague à l'Apprenti Héros en signe de respect. Ou peut-être qu'ils se disputent avec leur mère pour avoir pris le bouclier de leur défunt père. Ramenez tout au foyer !
Rhianna dit : « Bon, allons nous chercher des ours. Nous quatre et ma troupe. Plus Andras, le petit nouveau, pour voir s'il fait l'affaire. On S'équipe ? »
« Bien sûr », dis-je. « N'oubliez pas, il vous faudra des vêtements chauds. Et au moins trois traîneaux. »
Rhianna regarde sa fiche d'Inventaire. Elle sait qu'elle voudra son ◇ arc long et une
- ◇ cape de laine. Elle portera aussi un ◇◇ traîneau, ce qui l'amène à 4 ◇ au total. C'est déjà une charge normale, alors elle marque 2 ◇ dans indéfini pour un total de 6 ◇ . Elle met ses 4 marques de petits objets dans indéfini.
Rhianna S'équipe aussi pour sa troupe. Chacun portera une charge normale, avec un ◇ arc et des flèches
de fer, ◇◇ d'épaisses peaux, et 3 ◇ indéfinis.
« Ils sont six, Andras compris. Certains auront des traîneaux… on verra combien plus tard. »
Blodwen prend une charge normale : ◇◇ d'épaisses
peaux, un ◇ bâton, et 3 ◇ indéfinis. Elle met
ses 4 marques de petits objets dans indéfini. Elle a sa bourse sacrée, bien sûr, mais celle-ci ne prend pas de place dans son inventaire.
Vahid décide de prendre une charge
lourde : la ◇◇ Gemme-esprit, une ◇ cape de laine, sa • ◇ flûte à esprit du vent, et 5 ◇ indéfinis.
Rhianna n'apprécie pas tout le bazar qu'il trimballe. « Pie voleuse », dit-il, avec un sourire et un haussement d'épaules. Pour les petits objets, il marque son amulette sanctifiée et 3 dans indéfini.
Caradoc prend une charge normale : la même
- ◇ lance et le ◇◇ bouclier qu'il avait emportés lors de la dernière expédition, une ◇ cape, et 2 ◇ indéfinis. Il met ses 4 marques de petits objets dans indéfini.
C'est la première fois que Caradoc emporte une cape en expédition — ça avait fait toute une histoire lors de la dernière aventure qu'il n'en ait pas. Alors je demande : « Où as-tu eu cette cape, Caradoc ? »
« Euh… de Morwenna, je crois ? »
« Oh, carrément ! Elle t'intercepte sur la place pendant que la troupe se rassemble. Elle a un paquet sous le bras et évite ton regard. "Je… je tissais ça pour toi… avant… et, bon, la broderie du dos n'est pas finie, mais si tu tiens à retourner là-bas… eh bien, il te faudra quelque chose de chaud. Alors… tiens." Et elle rougit, te le fourre dans les bras et s'enfuit. Que fais-tu ? »
Requisition
Quand tu empruntes certains biens de la bourgade pour une expédition (comme les chevaux ou une charrue), lance +Fortune : sur 10+, vas-y, mais ramène-le intact ; sur 7-9, il te faudra convaincre quelqu'un ; sur 6-, ne marque pas d'XP — tu peux emporter le bien, mais si tu le fais, réduis la Fortune de 1. Au début du jeu, Stonetop possède quelques biens communs : deux robustes chevaux de trait, deux charrettes, deux charrues de fer et un grand chariot. Vous pouvez aussi considérer certains outils des principaux artisans (comme l'enclume de la forge ou les cuves du tanneur) comme des biens du village. Si les PJ veulent les emporter, ils doivent faire cette manœuvre. La Fortune de la bourgade reflète la probabilité que les autres villageois les laissent faire et mettent ces biens importants en danger. S'ils empruntent plusieurs biens liés (comme les chevaux et le chariot), ils n'ont à faire cette manœuvre qu'une fois. Comme toujours, établissez la fiction avant de déclencher le jet. À qui demandent-ils la permission ? À qui devraient-ils la demander ? Qui a le droit de dire « oui » ? Qui fait la demande, et comment ? Si la fiction n'est pas claire, posez des questions jusqu'à ce qu'elle le soit. S'ils veulent emprunter un bien activement requis ou en usage (p. ex. prendre les chevaux et les charrues pendant les semailles, ou les chevaux ou les charrettes pendant la moisson), alors annoncez-leur les conséquences/conditions et demandez. À moins que l'expédition soit urgente et importante pour la survie du village, ils devront peut-être simplement attendre (et ne devraient-ils pas aider aux champs, de toute façon ?). En général, les joueurs n'ont pas besoin de Réquisitionner pour accéder au Surplus de la bourgade, mais vous pouvez décider que si, s'il semblerait au reste du village que c'est du gaspillage ou trop risqué. Un résultat de 10+ signifie que les gens acceptent de les laisser faire, en s'attendant à ce qu'ils ramènent le bien. Il est possible que les personnages ne s'y attendent pas eux-mêmes, mais tant qu'ils sauvent les apparences, ils peuvent emprunter le bien. Un résultat de 7-9 signifie que quelqu'un émet une objection, mais n'est pas intraitable. Réfléchissez à la raison de cette objection (Le bien est-il nécessaire au village pour quelque chose ? A-t-on une dent contre l'un des PJ ?) et présentez-la aux joueurs. Cela mènera probablement à un jet de Persuader (ou similaire). S'ils convainquent l'opposant, ils peuvent emprunter le bien (comme sur un 10+). Un 6- signifie que les gens ne veulent rien savoir. Peut-être que le bien est en cours d'utilisation. Peut-être que Padrig va devoir acheminer des marchandises jusqu'au Creux de Gordin et qu'il est impossible que les PJ soient rentrés à temps. Peut-être que les gens sont tout bonnement farouchement opposés à ce que les PJ risquent un bien si important dans l'une de leurs fichues quêtes insensées. Si les joueurs décident de prendre le bien malgré tout, demandez-leur comment ils s'y prennent. Imposent-ils leur autorité ? Font-ils sortir le bien en douce au milieu de la nuit ? Quoi qu'ils fassent, ils n'ont pas besoin d'en jouer les détails ni de faire d'autres jets. Mais cela nuira au moral et à la cohésion du village, réduisant la Fortune de 1. Si les PJ empruntent un bien et ne le ramènent pas intact, cela compte presque toujours comme Subir un Désastre. Réduisez la Fortune du village de 1 (ou plus !).
Vahid a convaincu Rhianna de faire cette expédition au Lac des Trois Cercles. Comme ils passent par Bordemarais, Rhianna tient à faire un peu de commerce. « Emmenons ma troupe, un cheval, une charrette et… 3 Surplus ? On peut les échanger contre un âne et des fournitures, et peut-être tirer profit de ce qui restera. On renverra ma troupe avec le cheval et le chariot, et on chargera notre nouvel âne pour l'expédition. »
« Malin », dis-je. « Mais il vous faudra forcément attendre l'été, alors. C'est la saison des semailles, et les chevaux sont pris. Et il vous faudra Réquisitionner. »
Ils attendent ! Le moment venu, Rhianna Réquisitionne. « À quoi ça ressemble ? » je demande. Elle dit avoir évoqué le projet auprès de Fion il y a quelque temps, et qu'à la fin des semailles, elles s'assoient pour en discuter à la taverne. Rhianna lance +Fortune (actuellement +0), avec avantage grâce à sa manœuvre Logistique.
Sur un 10+, j'aurais dit que Fion appréciait le projet, et avait une liste de choses à obtenir en échange. Sur un 7-9, j'aurais présenté Fion comme méfiante, mais donné à Rhianna une chance de la convaincre. Mais Rhianna fait 6, même avec avantage, et Fion met le holà. « Écoute, je sais de quoi il s'agit. Tu pars chercher un des bibelots impies de Vahid. Bon, je ne peux pas t'en empêcher, mais je ne te donne pas ma bénédiction. Et tu prendras un des chevaux par-dessus mon cadavre ! »
Rhianna envisage sérieusement de passer outre son autorité — la mission commerciale est vraiment une bonne idée ! Mais, non… la Fortune du village n'est qu'à +0, et il ne peut vraiment pas se permettre un coup dur en ce moment. « Je suis désolée que tu le prennes comme ça, Fion », dit Rhianna en levant une coupe de whisky. « J'imagine qu'on va faire ça à la dure. »
Autres préparatifs
Ils peuvent avoir lieu avant ou après que les PJ S'équipent et Réquisitionnent, voire parfois au milieu de leurs choix.
Zoomez et dézoomez selon les besoins, en alternant jeu libre et scènes. Survolez les heures passées à interroger les villageois, mais jouez peut-être la scène où ils interrogent le nouveau venu louche ou tentent de convaincre le forgeron de leur céder l'armure de bronze.
Vous pourriez même faire des allers-retours dans le temps pendant qu'ils règlent tous les détails.
Ne vous en faites pas.
Commerce et marchandage
Si les PJ veulent un objet spécial pour le voyage — comme de la racine de bendis, une belle lanterne ou une arme de bronze —, ils devront Commercer et Marchander. Cela prend du temps. S'ils sont pressés ou ont d'autres priorités avant de partir, ce ne sera pas une option. Voir le chapitre Le Foyer pour les détails.
Recueillir des informations
Les PJ peuvent avoir des questions auxquelles ils veulent ou doivent obtenir une réponse avant de partir. Ils pourraient Savoir des Choses (« Est-ce que quelque chose de ce genre est déjà arrivé ? ») ou Chercher à Comprendre (« Je descends examiner les lieux de l'attaque »).
Ils peuvent interroger un PNJ pour voir ce qu'il sait, et/ou utiliser des manœuvres de livret comme Appeler les Esprits du Béni.
Récompensez et encouragez les recherches, mais gardez à l'esprit le temps qu'elles prennent. S'ils traînent, annoncez-leur les conséquences et demandez. « Oui, bien sûr, mais ça prendra quelques heures, et plus vous attendez, plus il sera dur de suivre cette piste. »
Emmener des PNJ et des suivants
Les suivants établis, comme la troupe du Maréchal, se joindront généralement à une expédition si on le leur demande, mais il faudra peut-être les convaincre si la mission est insensée ou contraire à leurs objectifs.
D'autres PNJ peuvent proposer de se joindre aux PJ, ou insister pour le faire. Si les PJ cherchent des PNJ pour les accompagner, vous pourriez offrir une opportunité ou peut-être introduire quelqu'un d'intéressant. Ils pourraient Savoir des Choses (« Est-ce que je connais quelqu'un qui viendrait dans les Bois avec nous ? ») ou Chercher à Comprendre (« Qui ici m'est utile ou précieux ? »), et/ou Persuader (« Rheinal, on a besoin de ton aide »).
Des candidats peuvent aussi se révéler lors d'une Mobilisation, ou naturellement en jeu.
Comme toujours, suivez vos principes et votre sens du monde. Commencez et terminez par la fiction, mais aussi soyez fan des personnages et posez des questions et rebondissez sur les réponses. « Non, il n'y a pas d'alchimiste au village.
Mais le tanneur s'y connaît drôlement en chimie…
comment s'appelle-t-il, et le connais-tu bien ? »
Si un PNJ vient avec eux et suit les ordres des PJ, rédigez-le comme suivant avec des étiquettes, un instinct et un prix, des HP et des dégâts. Sinon, étoffez-le simplement comme un PNJ, avec autant ou aussi peu de détails que vous le souhaitez.
Les bêtes bien dressées (comme les chiens ou les chevaux du village) comptent aussi comme des suivants, mais pas le bétail comme les chèvres et les moutons. On peut dire à un bon chien quoi faire. Une chèvre ?
Pas vraiment.
Les suivants S'équipent exactement comme les PJ. Vous décidez de ce que les autres PNJ emportent, maintenant ou plus tard, comme bon vous semble.
Mettre les autres au travail
Avant de partir, les PJ peuvent mettre les villageois au travail. Par exemple :
Ils pourraient Mobiliser, préparant le village aux ennuis. Faites-les lancer avant le départ ; ils devront choisir « la mobilisation tient même sans votre présence » s'ils veulent qu'elle dure pendant leur absence.
Ils pourraient Se Serrer les Coudes, faisant réparer le grenier par les gens, préparer des fortifications, ou que sais-je. Ils doivent engager les ressources d'emblée, mais ne lancer les dés qu'à leur retour. Ainsi, les joueurs apprennent la réussite de l'effort en même temps que leurs personnages.
Ils pourraient confier une tâche à quelqu'un, comme fouiller la Chronique ou garder un œil sur Ergben. Il faudra peut-être convaincre le PNJ de le faire. Si le PNJ est un suivant, la tâche peut déclencher une manœuvre (comme Chercher à Comprendre ou Défier le Danger) — auquel cas, faites lancer le joueur pour le suivant quand les PJ rentrent, pour voir comment cela s'est passé. Si le PNJ n'est pas un suivant, décidez simplement de ce qui se passe et révélez-le au retour des PJ.
Notez tous ces projets, pour ne pas les oublier plus tard.
Divers
Vos joueurs trouveront à coup sûr d'autres choses à faire avant de partir. Suivez la fiction et vos principes. Zoomez et dézoomez comme bon vous semble. Reliez leurs actions aux villageois et posez beaucoup de questions.
S'ils déclenchent une manœuvre qui influe sur leurs préparatifs ou qui se résoudrait rapidement, faites-la lancer avant leur départ.
S'ils déclenchent une manœuvre qui prend du temps à se résoudre, lancez-la à leur retour.
Parfois, les PJ arrivent sur le terrain et un joueur se rend compte qu'il aurait dû faire quelque chose avant de partir.
Pour les choses simples, dites : « Oui, bien sûr, évidemment. » Pour des activités plus complexes, envisagez de les jouer en flashback. Posez une scène dans le passé et jouez-la normalement, avec manœuvres, jets et tout. Une fois la scène terminée, revenez au « présent ».
L'essentiel avec les flashbacks, c'est qu'ils ne doivent ni contredire ni annuler quoi que ce soit qui s'est déjà produit « à l'écran ». Par exemple, si les PJ se sont déjà perdus en essayant de suivre des traces, ne les laissez pas emprunter un limier en flashback.
C'est à vous de décider d'autoriser ou non un flashback, en gardant vos principes à l'esprit.
En cas de doute, demandez l'avis de toute la table.
Flashbacks
Pendant la chasse à l'ours, Blodwen se rend compte qu'elle aurait vraiment aimé avoir emprunté l'une des manœuvres du cheval, « Flairer le danger dans le vent ». Elle demande si elle aurait pu le faire.
Blodwen peut calmer les animaux d'un simple toucher et ils l'adorent en général, mais ces chevaux sont plutôt nerveux, donc ce n'est pas gagné d'avance. Je décide de faire un flashback : « D'accord… on est revenus à ce matin, avant votre départ. Tu es dans l'écurie, les chevaux dorment encore. Lequel est-ce que tu réveilles, et comment ? »
« Oh, Fflur, je pense. C'est la plus raisonnable. Je pose ma main sur son nez, je murmure son nom, et je lui offre une petite poignée d'orge. » Fflur mâchonne et pousse du nez la main de Blodwen, en redemandant. « J'ai d'abord besoin d'un service, vieille amie. Je pars dans le Bois aujourd'hui, et j'aurais bien besoin de ton flair. Peux-tu me le prêter ? »
C'est Persuader, mais l'instinct de Fflur est « paniquer », donc ce ne sera peut-être pas facile. Blodwen lance +CHA et obtient 7-9 : « Fflur fait genre : "Mais comment je saurai si quelque chose de mauvais rôde ?" Il te faudra donner à Fflur une garantie concrète. »
« Oh, bien sûr. Je lui rappelle qu'elle sera en sécurité à l'écurie toute la journée, et je lui tresse un talisman de protection. Ça marche ? » Bien sûr que ça marche. Fflur accepte. Blodwen met ses notes à jour, et nous revenons au présent, dans les Bois. « Je veux flairer le vent en quête de danger », dit Blodwen. Et c'est reparti !
Mener le voyage
Les PJ ont fait leurs préparatifs.
Ils se lancent. « On se met en route », disent-ils.
Ils vous regardent. Et maintenant ?
Découpez le voyage en points d'intérêt et en étapes. Les points d'intérêt sont les points de repère et les endroits où vous savez qu'il va se passer quelque chose d'intéressant. Les étapes sont les chemins entre ces points.
Ensuite, menez la partie :
1) Établissez la situation : soit ils sont en cours d'étape, soit ils sont arrivés à un point d'intérêt. Décrivez l'environnement, donnez des détails, posez des questions, incarnez des personnages, etc.
2) Faites une action douce de MJ, en particulier une action d'exploration. Votre action introduit peut-être l'un des défis de Tracer un Itinéraire.
3) Demandez « Que faites-vous ? » ou déterminez autrement ce qu'ils font.
4) Résolvez leurs actions. S'ils déclenchent une manœuvre de joueur, faites ce qu'elle dit (et voyez la manœuvres de joueurs pour les manœuvres de joueurs propres aux expéditions). S'ils font 6- ou ignorent une menace, faites une action dure de MJ. Sinon, dites ce qui se passe.
5) Recommencez. Continuez à faire évoluer la situation, à faire des actions douces de MJ, à demander ce qu'ils font et à résoudre leurs actions, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus rien d'intéressant à dire ou à faire dans la situation en cours. Passez alors à l'étape suivante ou au point d'intérêt suivant.
Étapes
Regardez la route des PJ et trouvez le point d'intérêt suivant — le prochain point de repère ou l'endroit où vous comptez poser une scène.
Déterminez le chemin que les PJ prendront pour s'y rendre. C'est la prochaine étape.
Si l'étape est anodine — sans histoire, en terrain familier, relativement courte —, survolez-la. Décrivez brièvement le temps, la route et la durée, puis posez une scène au point d'intérêt suivant. « Vous descendez le sentier dans le Grand Bois. Il fait beau et doux, et en quelques minutes vous voici au bord du Ruisseau. »
Sinon, jouez l'étape comme une situation, gérée pour l'essentiel en jeu libre. Voici comment.
Cadrez l'action
Dites où ils se trouvent et depuis combien de temps ils marchent (minutes, heures, jours). « D'accord, vous partez ? Une demi-heure plus tard, vous avez passé le Vieux Mur et vous engagez sur la Route de l'Ouest. Une heure plus tard, vous êtes entourés par les Plaines, Stonetop n'étant plus qu'un point à l'horizon. »
Décrivez l'environnement
Si l'étape traverse un terrain inconnu — un environnement que les joueurs n'ont jamais vu, ou qui a beaucoup changé depuis le dernier passage des PJ —, prenez le temps de décrire l'environnement.
Commencez par les détails évidents : la nature du terrain, sa taille et son échelle, le temps, et tout ce qu'ils ne pourraient pas manquer de remarquer. Donnez jusqu'à 3 impressions venant de sens différents : ce qu'ils voient, entendent, sentent ou ressentent (physiquement ou émotionnellement) en voyageant. Les entrées du Livre II pour chaque région en donnent des exemples.
Soyez concis dans vos descriptions. Les joueurs décrochent si vous leur donnez trop de détails, et ils poseront des questions quand ils en voudront ou en auront besoin de plus.
Si l'étape traverse un terrain familier — un environnement que les joueurs ont déjà vu —, décrivez simplement le temps qu'il fait et rappelez-leur peut-être à quoi ressemble ce terrain.
Posez des questions
Gardez les joueurs impliqués et créez un sentiment de temps qui passe pendant qu'ils voyagent en posant beaucoup de questions.
Si l'étape traverse un terrain inconnu, posez aux personnages des questions sur le terrain ou sur ce que c'est que de le traverser.
Les entrées du Livre II pour chaque région proposent des questions à poser, et vous pouvez toujours poser des questions comme :
- Quelle est la chose la plus frappante que vous remarquez dans ce terrain ?
- Quelle est la meilleure/la pire/la plus inattendue des choses de cette étape du voyage ?
- Qu'avez-vous entendu dire de cette région ?
- Quand êtes-vous venus ici pour la dernière fois ? Qu'est-ce qui a changé ?
- Comment faites-vous face au temps qu'il fait ?
- Qu'attendez-vous avec impatience ?
- À quoi pensez-vous/Qu'est-ce qui vous inquiète ?
Si l'étape traverse un terrain familier, posez quand même des questions, mais concentrez-les sur le temps, ou sur ce à quoi pensent ou ce dont parlent les PJ. Ou suggérez-leur de Tenir Compagnie, et laissez-les se poser des questions les uns aux autres.
Incarnez les PNJ
S'il y a des PNJ dans le voyage, décrivez ce qu'ils font, de quoi ils parlent, comment ils réagissent à cette étape. Demandez peut-être aux joueurs ce qu'ils font faire à leurs suivants, ou comment ils pensent que leurs suivants se comportent.
Ajoutez des détails, répondez aux questions, clarifiez la situation
Développez la situation autant ou aussi peu que l'intérêt de vos joueurs l'exige. S'ils sont impliqués et s'amusent, posent des questions et proposent des détails, alors laissez respirer et passez un peu de temps à simplement parler de l'étape.
De même, s'il y a confusion ou désaccord sur ce qui se passe, essayez de clarifier et de mettre tout le monde sur la même longueur d'onde.
Faites une action douce de MJ
Une fois la situation bien établie, et quand vous sentez qu'il est temps de faire avancer les choses, faites une action douce de MJ.
- Présentez un défi que vous avez annoncé quand ils ont Tracé un Itinéraire
- Présentez une rencontre tirée de votre préparation, ou du guide de l'univers
- Faites qu'un PNJ ou un suivant s'attire ou provoque des ennuis
- Attisez un conflit entre les PJ
- Offrez-leur une opportunité de faire quelque chose en route, ou bien d'arriver au point d'intérêt suivant.
Vos actions d'exploration seront particulièrement utiles ici.
Vous pouvez rester en jeu libre et faire votre action sans zoomer. « De sombres nuages commencent à s'amonceler et vous sentez qu'un orage se prépare. Voulez-vous continuer ou chercher un abri ? »
Ou vous pouvez zoomer, poser une petite scène et y faire votre action. « Quelques heures plus tard, ton chien se met à aboyer pour que tu le suives. Quand tu le rattrapes, il est dans une clairière près d'une carcasse déchiquetée, que des corbeaux picorent. Un bison, probablement, et plutôt frais. Que fais-tu ? »
Résolvez leurs actions
Demandez-leur ce qu'ils font. S'ils déclenchent une manœuvre de joueur, résolvez-la. S'ils font 6-, ou s'ils ignorent une menace établie, faites une action dure de MJ. Sinon, dites ce qui se passe.
L'action d'un joueur peut vous inciter à zoomer et à poser une scène (si ce n'est déjà fait). Parfait ! Vous êtes maintenant dans une scène.
Voir manœuvres de joueurs pour les manœuvres de joueurs que les PJ utiliseront probablement en voyage.
Recommencez
Avez-vous zoomé et posé une scène ?
Très bien. Jouez la scène — en établissant la situation, en faisant des actions douces de MJ, en demandant « que faites-vous ? » et en résolvant leurs actions — jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Passez ensuite à la scène ou à la situation suivante, ou dézoomez pour revenir au jeu libre et résoudre ce qui reste de cette étape.
Reste-t-il des choses à faire dans cette étape ? Par exemple, un autre défi ou une autre rencontre à présenter ?
Faites une action douce de MJ pour l'introduire, puis résolvez leurs actions, et voyez où cela vous mène.
Quand il ne reste rien d'intéressant à dire ou à faire dans cette étape, décrivez-en brièvement le reste — le temps, le terrain, la durée — et posez une scène au point d'intérêt suivant.
Points d'intérêt
Un point d'intérêt est soit...
- un point de repère qui n'a pas encore été vu en jeu (ou qui a changé depuis la dernière visite des PJ) ;
- un endroit précis où vous comptez poser une scène et faire une action de MJ ; soit
- la destination du voyage.
Ainsi, la première fois que les PJ passent le Ruisseau à gué « à l'écran », c'est un point d'intérêt. Après cela, ce n'en est un que si quelque chose d'important a changé ou si vous comptez y faire quelque chose, comme faire rencontrer aux PJ les Jumeaux Silencieux.
Certains points d'intérêt seront évidents et connus d'avance ; d'autres seront des surprises.
Vous pouvez les préparer entre les séances (voir Que préparer) ou décider du point suivant quand les PJ quittent le point actuel. Vous pouvez même ajouter un point à la volée, au milieu d'une étape, souvent en réponse à une manœuvre de joueur.
Si vous cherchez l'inspiration, reportez-vous au Livre II.
Servez-vous des sections « terrain » ou « découverte » de la région que traversent les PJ, et/ou de la section « sites » du groupe ou de la puissance concernés.
Cadrez l'action
Établissez l'arrivée des PJ au point d'intérêt. Dites quand ils y arrivent. Zoomez, faites-en une scène.
Normalement, vous poserez la scène avec les PJ déjà arrivés au point d'intérêt. Mais si vous voulez faire monter la tension — parce que vous savez qu'un danger rôde, ou que vous voulez qu'ils le ressentent —, posez la scène avec le lieu en vue mais encore à distance. Puis regardez les joueurs devenir nerveux et soupçonneux.
Décrivez l'environnement
Si ce lieu est inconnu des joueurs, décrivez-le. Qu'est-ce qui le distingue du terrain alentour ? Quels sont ses traits évidents et caractéristiques ? Donnez jusqu'à 3 impressions faisant appel à des sens différents (voir les entrées du Livre II pour des idées). Ajoutez des détails à mesure qu'ils deviennent pertinents.
Choisissez des impressions et des détails qui comptent :
- Toute scène : lumière, visibilité, espace, tout ce qui est constant et impossible à ignorer (vent, pluie, chaleur, froid, bruit d'un ruisseau, etc.).
- Scènes sociales : les personnes présentes, des détails qui reflètent leur état physique ou émotionnel, leurs attitudes, l'« ambiance » du lieu.
- Scènes d'exploration : l'appui au sol, les lignes de vue, les chemins probables, des détails qui racontent l'histoire du lieu et reflètent ce qui s'y est passé.
- Scènes d'action : les dangers bien sûr, mais aussi l'appui au sol, le dégagement, les distances, les obstacles, les lignes de vue, les positions relatives, l'élan, des choses à renverser/d'où tomber/à brûler, etc.
Si les PJ connaissent ce lieu, parce qu'ils y sont déjà venus « hors écran » ou qu'ils ont eux-mêmes choisi l'endroit, envisagez de leur demander de fournir certains de ces détails. « Vahid, tu es déjà venu à ce bassin. À quoi ressemble-t-il ? »
Si ce lieu est familier aux joueurs, rappelez-leur simplement à quoi il ressemble et signalez ce qui a changé depuis leur dernière visite en jeu.
Posez des questions
Si c'est la première fois que les joueurs visitent un point de repère connu en jeu (comme le Ruisseau ou le Carrefour), posez aux personnages des questions sur le lieu. Les entrées du Livre II pour chaque lieu proposent des questions à poser, et vous pouvez toujours poser des questions comme :
- Quelle est la chose la plus frappante que vous remarquez en ce lieu ?
- Qu'est-ce qui, ici, vous indique que c'est un lieu où/de/qui __ ?
- Qu'avez-vous entendu dire de ce lieu ?
- Quand êtes-vous venus ici pour la dernière fois ? Qu'est-ce qui a changé ?
- Que ressentez-vous en ce lieu ?
- À quoi pensez-vous/Qu'est-ce qui vous inquiète ?
Rebondissez sur leurs réponses, en les réintégrant dans la fiction et en posant des questions de suivi à mesure qu'elles vous viennent. Prenez des notes, et rappelez ces détails plus tard en jeu.
Incarnez les PNJ
S'il y a des PNJ dans le voyage, demandez-vous comment ils réagiraient à ce lieu.
Glissez-le dans vos descriptions pour rappeler aux joueurs (et à vous-même) qu'ils sont là.
Préparez-vous peut-être à faire une action douce de MJ avec (ou contre) un PNJ.
Ajoutez des détails, répondez aux questions, clarifiez la scène
Étoffez la scène autant que nécessaire, en réponse aux questions des joueurs ou aux actions des PJ. Dessinez une carte ou un croquis rapide si vous pensez que cela aidera. Déterminez qui est où et fait quoi. S'il y a confusion ou désaccord sur ce qui se passe, essayez de mettre tout le monde sur la même longueur d'onde.
Faites une action douce de MJ
Si vous avez zoomé sur ce lieu uniquement parce que c'est un point de repère encore jamais vu à l'écran, et que vous n'avez pas vraiment autre chose à y faire, alors offrez-leur simplement une opportunité. « Bon, quelqu'un veut avoir une conversation dans la peau de son personnage ? Ou faire autre chose ici ? Ou vous repartez ? »
Sinon, faites une action douce de MJ. Dites quelque chose qui pousse les PJ à agir et/ou qui fait monter la tension. Vos actions d'exploration (page suivante) seront particulièrement utiles ici.
Résolvez leurs actions, recommencez
Jouez la scène. Demandez-leur ce qu'ils font.
Résolvez leurs actions. Établissez comment la scène et la situation ont changé. Recommencez, en faisant passer les projecteurs d'un PJ à l'autre. Jouez pour découvrir ce qui se passe.
Si ce point d'intérêt est leur destination, ou si les choses ont pris un tour dramatique, cette scène peut en entraîner une autre, puis une autre. Parfait ! Le voyage est terminé, du moins pour l'instant.
Quand le groupe décide de repartir, déterminez leur prochain point d'intérêt et l'étape à parcourir pour y arriver, et cadrez l'action sur cette étape.
S'ils décident de rentrer au foyer, voir Rentrer au foyer.
Actions d'exploration
Ajoutez-les à votre arsenal d'actions de MJ une fois que les joueurs quittent le village pour s'aventurer dans le vaste monde. Ces mêmes actions servent pour explorer les sites, mais ici, nous verrons comment les utiliser dans le cadre d'un voyage.
Vos actions d'exploration sont :
- Proposer un choix de chemins
- Laisser entendre qu'il y a plus qu'il n'y paraît
- Offrir des richesses à un prix
- Présenter une découverte
- Signaler un danger imminent
- Introduire un danger, une personne ou une faction
- Barrer la route
Proposer un choix de chemins
Présentez la proverbiale bifurcation et demandez-leur quelle voie ils prennent. Il y a peut-être d'autres chemins, et ils feront peut-être autre chose, mais vous présentez les options évidentes et les poussez à choisir.
Essayez de leur donner une idée de ce qui distingue les options. Sinon, leur choix n'a pas de sens.
Les chemins disponibles n'ont pas à être des chemins au sens propre, ou pas tous les deux. Par exemple, le choix pourrait être entre s'arrêter pour explorer cette ruine, ou poursuivre vers leur destination.
En guise d'action dure, proposez un choix entre des chemins qu'ils ne veulent pas prendre.
« La grotte est à 30 ou 40 pas sur votre droite, aucun signe de mouvement autour. Mais, Blodwen, tu repères des traces dans la neige. De grosses traces, qui partent de la grotte vers votre gauche. Que faites-vous ? »
« Bon, les traîneaux sont chargés. Vous allez rentrer par où vous êtes venus ? Les crinwin vous remarqueront presque à coup sûr si vous le faites. Ou vous pourriez vous enfoncer plus loin dans les Bois et tenter de les contourner, mais ce sera plus long. Que faites-vous ? »
« Vous avez beau forcer l'allure, au moment où le soleil est presque couché, vous êtes encore à une bonne demi-heure du village, peut-être plus. Continuez-vous, en voyageant dans le noir ? Ou commencez-vous à chercher un endroit où passer la nuit dehors ? »
Laisser entendre qu'il y a plus qu'il n'y paraît
Glissez un indice qu'il y a ici quelque chose d'intéressant, une découverte à faire ou un mensonge à démasquer. Cette action pousse souvent les joueurs à Chercher à Comprendre ou à Savoir des Choses, ou à regarder de plus près d'une manière ou d'une autre.
Pour faire cette action, signalez quelque chose qui n'est pas à sa place ou qui est lourd de sens, mais sans dire ce que cela signifie. Restez un peu évasif. C'est un indice, pas une annonce.
« Blodwen, pendant que Rhianna et sa troupe dépècent l'ours, tu as cette... sensation. Comme un frisson, et pas seulement à cause du froid. Tu as l'impression d'être observée. Que fais-tu ? »
« Vahid, en regardant les crinwin s'enfuir, tu te rends compte qu'ils sont tous partis vers ce grand séquoia, à une cinquantaine de pas de là. Exactement le genre d'arbre où ils nicheraient. Tous les autres reprennent leur souffle et essuient le sang de crinwin. Que fais-tu ? »
Offrir des richesses à un prix
Montrez-leur quelque chose de précieux, mais coûteux ou difficile à obtenir. Puis installez-vous et voyez s'ils pensent que cela en vaut la peine.
Considérez comme « richesses » tout ce que les PJ jugeraient précieux. Il peut s'agir de véritables richesses, ou simplement d'une fourniture ou d'une ressource dont ils ont désespérément besoin. Et considérez comme « prix » n'importe quel coût : temps ou sécurité, effort, attention ou représailles.
En guise d'action dure, offrez quelque chose que vous savez que l'un des PJ (ou des PNJ) du voyage veut vraiment, mais d'une manière qui ferait dérailler ou compromettrait l'expédition dans son ensemble.
Points bonus si l'opportunité est éphémère, ce qui accroît la pression pour la saisir.
« Rhianna, pendant qu'ils dépècent l'ours près du ruisseau, Lowri t'appelle et te montre d'énormes empreintes de sabots. "Un ceirwmawr, j'en suis sûr. Et frais, en plus." Son regard se perd plus loin dans le Bois. "Ce serait un exploit digne d'être chanté, ça c'est sûr. Sans parler d'une sacrée quantité de viande." Que fais-tu ? »
« Tu sais, si c'est bien un nid de crinwin — et ça y ressemble drôlement —, il y a sans doute toutes sortes d'objets volés là-haut. Genre, toutes les choses qu'ils ont chapardées aux gens cette dernière année. Peut-être même la bague de ta grand-mère, Caradoc. Que fais-tu ? »
Présenter une découverte
Les découvertes sont des choses intéressantes que les PJ trouvent mais qui ne sont pas intrinsèquement ou immédiatement dangereuses. Elles peuvent être utiles ou précieuses, ou juste quelque chose de mystérieux qui mérite d'être examiné. Voir le chapitre Découvertes, à partir de la Découvertes.
Quand vous faites cette action, vous placez simplement la découverte devant eux. Décrivez-la, dites-leur ce qu'ils voient/entendent/sentent/ressentent, ce qu'elle fait (le cas échéant). Faites bien comprendre qu'il s'agit de quelque chose de notable. La suite leur appartient.
« Blodwen, pendant que Vahid et toi attendez les autres, le vent se lève et commence à soulever des bouffées de neige. Mais tu te rends compte que, non, ces bouffées sont un peu trop délibérées, et tu entends — non, c'est plutôt que tu perçois — un rire dans le vent. Il y a un esprit du vent qui virevolte alentour. Que fais-tu ? »
« Oui, Vahid, maintenant que tu es plus près, et que tu lèves les yeux, tu vois que c'est bel et bien un nid. Un truc de papier, comme un nid de guêpes, mais beaucoup, beaucoup plus gros. Ce doit être là que vivent les crinwin. Que fais-tu ? »
Signaler un danger imminent
C'est l'empreinte de griffe dans la boue, les loups qui hurlent au loin. Ce sont les tas de branchages, étrangement nets et ordonnés, signe certain qu'un hagr vit tout près.
Servez-vous de cette action pour annoncer des dangers à venir, pour rendre les PJ nerveux et les pousser à enquêter ou à prendre des précautions. Ou à fuir. Ils pourraient aussi fuir.
Voici une bonne variante de cette action : au lieu de leur dire ce qu'ils trouvent, demandez-leur ce qu'ils trouvent qui leur indique que __ est à l'œuvre.
Vous pouvez aussi poser une question qui les fait penser au danger sans en révéler de signe précis. Comme : « Caradoc, quelle expérience as-tu des drakes à plumes ? » Ou : « Vahid, qu'as-tu entendu dire des nosgolau, les lueurs nocturnes qui hanteraient les Plaines et attireraient les voyageurs hors de la route ? »
« Rhianna, vous marchez tous en silence depuis quelques heures dans la neige quand tes poils se hérissent sur ta nuque. Que vois-tu ou qu'entends-tu qui t'indique que vous êtes entrés sur le territoire des crinwin ? »
« Blodwen, en humant l'air, tu perçois l'odeur caractéristique d'un prédateur, l'un des ours, tu en es sûre. Et elle ne vient pas de la grotte… elle vient de l'est, vers le Ruisseau. Que fais-tu ? »
Introduire un danger, une personne ou une faction
Avec cette action, vous mettez un danger à l'écran. Vous ne le signalez pas, il n'est pas imminent, il est là, que faites-vous ?
Ou bien, vous introduisez un PNJ et donnez aux PJ l'occasion d'interagir avec lui. Ou vous révélez l'existence d'un sous-groupe de créatures ou de gens qu'ils ne connaissaient pas : différentes souches de crinwin, une secte au sein du Peuple des Collines (Hillfolk), des rivalités et des allégeances parmi les Fae, etc.
En guise d'action dure, vous introduirez souvent un danger en passant directement à un combat ou à une scène d'action. Un ennemi furtif ou un péril caché pourrait même attaquer et infliger des dégâts avant que les PJ puissent réagir !
« Bon, vous vous glissez tous vers le Ruisseau. Vous entendez le grondement de l'eau, et puis vous la voyez. Elle est énorme, comme un cheval mais plus trapue, faisant les cent pas devant une ouverture dans la glace. Son museau plonge dans l'eau et ressort avec l'une de ces choses argentées et écailleuses, genre limaces, qu'on voit parfois dans le Ruisseau, et elle l'avale tout rond. Beurk. Que faites-vous ? »
« Crounch crounch couic. Pff pff pff. Crounch couic. Rhianna, il te faut un moment pour le comprendre, mais tu entends des pas dans la neige, et des souffles lourds, et des raclements de traîneaux… venant du groupe, bien sûr, mais aussi d'en haut, dans les arbres, tout autour de vous. Et au moment où tu en prends conscience, Eira bande son arc et tire. "Crinwin !" crie-t-elle ! »
« Ils ont tous les yeux levés vers ce nid, Caradoc, quand tu remarques une paire de grands yeux pâles qui t'observent de derrière un arbre, au ras du sol. Dès que tu comprends ce que tu vois, les yeux disparaissent, et quelque chose grimpe à toute allure dans l'arbre. Puis ces yeux réapparaissent, et te regardent d'en haut. Il semble… différent… des autres. Curieux, plutôt qu'en colère.
« Que fais-tu ? »
Barrer la route
Ils rencontrent un obstacle, tombent sur une impasse ou découvrent qu'il leur manque quelque chose pour avancer. Ils doivent trouver un moyen de passer à travers ou par-dessus, ou revenir sur leurs pas pour trouver un moyen de contourner.
Décrivez ce qui barre la route, et donnez peut-être une option ou deux de ce qu'ils pourraient faire à la place.
« Ça ne va tout simplement pas marcher, Caradoc. Tu arrives à peine à escalader l'escarpement toi-même, et tu ne vois aucun moyen de hisser ces traîneaux jusqu'ici chargés de viande d'ours. Et ce n'est pas comme si il y avait quoi que ce soit là-haut dans les Plaines autour duquel nouer une corde, non plus. »
« Vous traînez les traîneaux vers le nord-est mais, peu après le Ruisseau, les congères deviennent bien plus profondes. Ce serait éreintant de patauger dedans et vous n'arriveriez jamais chez vous avant la nuit. On dirait que le seul chemin qui reste passe par le territoire des crinwin. Que faites-vous ? »
Utilisez aussi d'autres actions !
Soyons clairs : vous pouvez et devez utiliser vos actions de MJ habituelles pendant que les PJ sont en voyage. Posez des questions provocantes (« que fait ta troupe pour te taper sur les nerfs ? »), montrez des inconvénients (« tu te laisses distancer sous tout ce matériel »), séparez-les (« et te voilà dévalant la colline »), épuisez leurs ressources (« dépensez 3 utilisations de fournitures chacun, ou 3 au total si vous utilisez une popote »), annoncez-leur les conséquences/conditions (« il vous faut du feu pour utiliser une popote, mais un feu attirera l'attention des crinwin »), et ainsi de suite.
Résoudre Tracer un Itinéraire
Quand les PJ ont Tracé un Itinéraire, vous leur avez donné une liste de conditions et de défis (voir Préparatifs).
Conditions
Avec un peu de chance, ils ont rempli les conditions (comme « Il vous faudra emporter __ » ou « Il vous faut un guide averti ») avant de partir. Sinon, annoncez-leur les conséquences de leur manque de préparation. S'ils persistent, barrez-leur la route ou ajoutez quelques défis supplémentaires à votre liste.
Une fois sur le terrain, faites des actions douces de MJ qui menacent ce dont ils ont besoin, et/ou qui montrent leurs inconvénients. Mettez le guide en danger. Décrivez le vacarme du cheval et de la charrette, ou le poids du bois de chauffage.
Quand vient le moment de faire une action dure de MJ, envisagez de viser ces mêmes ressources.
Que font-ils quand leur guide est blessé, ou que le cheval s'enfuit, pris de panique ?
S'ils n'ont plus ce qu'il leur faut pour le voyage, faites-le-leur sentir. Montrez les inconvénients ou annoncez-leur les conséquences ou simplement barrez-leur la route, et voyez comment ils s'en sortent.
Présenter les défis
Une fois que les PJ se sont mis en route, vous devez présenter les défis contre lesquels vous les avez mis en garde, plus tous ceux qu'ils ne pouvaient pas voir venir. Cela comprend aussi bien les surprises que vous avez préparées à l'avance que ce qui naît naturellement de la fiction ou des dés.
En résolvant une étape, demandez-vous si c'est un bon endroit pour introduire un défi. De même, en choisissant les points d'intérêt, choisissez des endroits où vous pourrez introduire un défi.
Vous pouvez aussi introduire un défi après avoir posé une scène pour n'importe quelle raison, souvent en réponse à la manœuvre d'un PJ.
En général : introduisez un défi en faisant une action douce de MJ. Demandez aux PJ ce qu'ils font et résolvez leurs actions. Recommencez au besoin.
Les PJ surmonteront peut-être le défi vite et facilement, ou les choses feront boule de neige jusqu'au joyeux bazar. Suivez la boucle de base et jouez pour découvrir ce qui se passe. Quand la situation est résolue, passez à la suivante.
Si vous introduisez un défi en réponse à un 6- sur la manœuvre d'un PJ, n'hésitez pas à les plonger directement dans le vif du sujet. Si quelqu'un fait 6- pour Fourrager et que l'un des défis est « vous risquez de vous perdre », vous pouvez simplement les faire se perdre en guise d'action dure. Pas besoin de les menacer de se perdre d'abord. Ils sont perdus !
Ne présentez chaque défi qu'une seule fois. Une fois que le groupe l'a surmonté, cochez-le sur votre liste. Présentez un autre défi, ou le point d'intérêt suivant, ou l'étape suivante, ou faites-les arriver à destination.
Cela dit : un défi qu'ils ont surmonté peut revenir les hanter s'ils prennent de mauvaises décisions ou si les dés ne leur sont pas favorables. Oui, ils ont peut-être
Fait Front pour franchir la fondrière traîtresse du Marais de Ferrier (Ferrier's Fen), mais ils sont toujours dans le marais ! Un 6- sur un jet ultérieur pourrait encore envoyer quelqu'un plonger dans l'eau, et courir à l'aveuglette dans les brumes reste un bon moyen de se noyer.
Les PJ sont en route vers le Lac des Trois Cercles depuis Bordemarais. Leur étape actuelle les fait suivre la Sruth dans les Terres Étagées. Cela semble le bon moment pour ajouter un défi : « le terrain est traître ».
Je reste en vue d'ensemble et leur annonce les conséquences. « La pluie a rendu le sol meuble et boueux. Si vous longez la rivière, vous devrez Faire Front, au risque d'une chute ou même d'une coulée de boue. Que faites-vous ? »
Rhianna utilise sa manœuvre Lire le Terrain, demandant le meilleur passage. J'improvise, en disant que les pentes sud semblent un peu plus rocheuses et plus stables. Elle les mène par là et obtient l'avantage sur son jet de Faire Front. Heureusement, car Caradoc et Vahid font tous deux 6-, et se retrouvent pris dans une coulée de boue. Rhianna utilise son résultat de 10+ pour sauver Vahid (en le tirant loin de l'escarpement), mais Caradoc est en difficulté et commence à être emporté le long de la pente !
Nous zoomons et jouons la scène. Caradoc parvient de justesse à s'en tirer, en subissant quelques dégâts, en se couvrant de boue et en perdant toutes ses fournitures au passage. Ils font une courte halte et repartent.
« La route est périlleuse, infestée de dangers »
Ce n'est pas un défi précis, c'est plutôt une menace continue. Réservez-le aux étapes vraiment dangereuses : le Marais de Ferrier, les Terres Étagées près des lacs, le Labyrinthe, etc.
À chaque étape périlleuse, et chaque fois qu'ils Montent le Camp dans une zone périlleuse, signalez un danger imminent ou introduisez un danger déjà établi. Puis voyez comment ils réagissent.
Pour leur point d'intérêt suivant, je choisis un endroit où je peux introduire un autre défi : une vallée où se rejoignent trois affluents de la Sruth, et où ils risquent de choisir le mauvais et de se perdre. Je pose une scène où ils surplombent la vallée, je décris l'environnement, et j'introduis le danger. « D'ici, on ne voit pas clairement lequel mène au Lac des Trois Cercles. Choisissez mal et vous vous retrouverez perdus ou vous perdrez au moins beaucoup de temps. Que faites-vous ? » Vahid Sait des Choses (se remémorant ses anciennes errances dans la région) et obtient 11. Je révèle qu'ils doivent prendre la branche sud. Hourra !
Leur point d'intérêt suivant sera l'endroit où ils Montent le Camp, et cette étape n'est qu'une suite de collines accidentées et boueuses le long de l'affluent. Ils ont déjà surmonté le terrain traître, mais j'ai aussi dit que la route serait éreintante. Alors je propose un choix de chemins. « Rhianna, tu gravis péniblement la vingtième pente de la journée, et ce n'est qu'une corvée détrempée. Il vous reste quelques heures de jour. Voulez-vous continuer et Faire Front avec CON ? Ou chercher un endroit où camper, peut-être chasser un peu ? » Ils choisissent de s'arrêter et de Fourrager, mais font 6-. Cette zone est périlleuse, alors j'introduis agressivement un danger. Ce sera une embuscade du Peuple des Collines !
Si vous le souhaitez, faites-leur lancer le Dé du Destin.
| 1 | Un danger leur tombe dessus, inévitable |
|---|---|
| 2-3 | Introduisez un danger, juste devant eux |
| 4-5 | Signalez un danger imminent |
| 6 | Signalez un danger imminent, mais présentez aussi une découverte |
Par ailleurs, n'hésitez pas à leur faire surgir des dangers dessus chaque fois qu'ils font 6- (sur n'importe quelle manœuvre), ou chaque fois qu'une manœuvre attire l'attention ou engendre une complication.
Météo
La météo est une part importante de tout voyage. Elle colore tout le trajet et peut constituer un défi à elle seule.
C'est vous qui décidez quand il pleut et quand le soleil brille, selon votre agenda et vos principes mais aussi selon votre sens du thème et de l'histoire. Intégrez la météo quand vous décrivez l'environnement (« C'est un matin frais, une fine brume recouvre la campagne ») et invoquez-la par vos actions de MJ. Annoncez les ennuis en décrivant le vent qui se lève, la canopée qui ploie et le ciel qui s'assombrit. Barrez la route avec un blizzard. Séparez-les dans le brouillard.
Si vous le souhaitez, laissez le Dé du Destin guider vos choix. Par exemple, vous pourriez demander aux joueurs quel temps ils espèrent, puis leur faire lancer un pour voir à quel point le destin s'y plie. S'ils s'infiltrent dans un camp de mercenaires en hiver, ils espèrent peut-être du vent et de la neige pour masquer leur approche. Sur un 1 ou un 2, raté : c'est une nuit claire et calme, avec une lune brillante, si froide que chaque pas crisse. Sur un 3 ou un 4, il y a un vent violent ou une neige légère. Sur un 5 ou un 6, oui, exactement ce qu'ils voulaient.
Une autre façon d'utiliser le Dé du Destin est d'employer des résultats prédéfinis, selon la saison. Voici quelques tables générales qui font justement cela.
Utilisez-les telles quelles, ou créez les vôtres pour des lieux et des saisons précis, en vous fondant sur la plus récente manœuvre Les Saisons Tournent.
fin de l'hiver/début du printemps
| 1 | Neige/grésil/grêle, un orage précoce ou une journée de pluie froide et pénétrante |
|---|---|
| 2-3 | Froid et venteux, peut-être quelques averses |
| 4 | Nuages à l'horizon, vent régulier ; relancez plus tard avec désavantage |
| 5-6 | Une belle journée de printemps ensoleillée ; quelques nuages, quelques rafales |
été
| 1 | Un violent orage ; vents forts, grêle, tonnerre, éclairs, tornades |
|---|---|
| 2 | Chaleur écrasante, air immobile, pas un nuage en vue |
| 3 | Chaud et humide, avec de brefs orages diluviens |
| 4-5 | Chaud, lourd, un peu de vent |
| 6 | Doux, ensoleillé, venteux, parfait |
automne
| 1 | Pluie froide et diluvienne et/ou grésil |
|---|---|
| 2 | Froid, venteux, pluie légère ou première neige |
| 3 | Frais, venteux, nuages à l'horizon ; relancez plus tard avec désavantage |
| 4-6 | Vif, venteux |
Tables de météo
printemps/début de l'été
| 1 | Un violent orage ; vents forts, grêle, tonnerre, éclairs |
|---|---|
| 2 | Pluie régulière et fraîche |
| 3-4 | Doux et venteux, peut-être quelques brèves averses |
| 5-6 | Doux, ensoleillé, agréable |
fin de l'été/début de l'automne
| 1 | Un puissant orage ou une pluie froide et pénétrante |
|---|---|
| 2 | Venteux avec quelques averses |
| 3 | Doux, nuages à l'horizon, vent régulier ; relancez plus tard avec désavantage |
| 4-5 | Chaud et sec le jour ; plus frais et venteux la nuit |
| 6 | Doux, ensoleillé, venteux, parfait |
hiver
| 1 | Blizzard : vent, neige, tout y est |
|---|---|
| 2 | Froid intense et vent |
| 3 | Très froid, très clair, très calme |
| 4 | Froid et neigeux, ou froid et venteux |
| 5 | Un peu de neige, mais surtout morne |
| 6 | Doux (pour l'hiver) et ensoleillé |
Manœuvres des joueurs
Ces manœuvres deviennent pertinentes quand les PJ sont en expédition.
Have What You Need
Quand tu décides que tu avais quelque chose depuis le début, transfère une marque (ou des marques) de ton inventaire « indéfini » vers un objet précis ou un emplacement. Si tu marques un emplacement, remplis-le avec un objet commun et ordinaire ou quelque chose tiré de tes possessions spéciales. Ou bien, tu peux dépenser une utilisation de fournitures pour marquer un petit objet/emplacement supplémentaire ( ). Quoi que tu produises, ce doit être quelque chose que tu aurais pu avoir depuis le début. Le MJ ou n'importe quel joueur peut opposer son veto à un objet déraisonnable. Cette manœuvre permet aux joueurs de convertir leur inventaire indéfini en objets précis. Cela signifie que lorsqu'ils S'équipent, ils n'ont pas à décider de tout ce qu'ils emportent ; ils déterminent combien ils portent et peuvent définir leur inventaire sur le terrain. Une fois qu'ils ont utilisé cette manœuvre pour produire un objet, cet objet est désormais dans leur inventaire. Ils peuvent le lâcher, l'épuiser, le casser, le donner à quelqu'un, etc. Cette manœuvre ne peut produire que des objets que le personnage possède déjà ou des objets communs et ordinaires (comme ceux de l'encart d'Inventaire, ou des choses qu'on se procurerait facilement dans une maison ou une ferme de l'âge du fer). Vous pouvez aussi les laisser tenter rétroactivement de Commercer et Marchander pour des objets spéciaux, via un flashback.
Butin, charge et inventaire
Si un PJ ou un suivant acquiert quelque chose sur le terrain (comme du butin) et veut l'emporter, il doit l'ajouter à son inventaire.
Les petits objets (des choses qui tiendraient dans une poche, une bourse ou une botte avec de la place à revendre) ne comptent pas dans la charge d'un personnage. Le joueur peut simplement les ajouter à la section Petits objets de sa fiche d'Inventaire. Il n'y a pas de limite stricte au nombre de petits objets qu'il peut porter, mais vous pouvez crier à l'abus si vous trouvez qu'il exagère.
Les objets à ou ◇◇◇ comptent dans la charge d'un personnage. Rappel : 3 ◇ ou moins, c'est une charge légère, 4-6 ◇, une charge normale, et 7-9 ◇, une charge lourde. Ils peuvent lâcher (ou donner) des objets de leur inventaire pour faire de la place, ou abandonner (ou donner) des ◇ indéfinis.
S'ils veulent porter 10 ◇ ou plus, ou quelque chose de très lourd/encombrant (comme un allié inconscient ou un traîneau chargé), non seulement ils seront lents et bruyants, mais ils risqueront aussi l'épuisement, l'accident et/ou la blessure.
Annoncez-leur les conséquences, puis continuez à en faire une part importante de la fiction et de vos actions.
Posez des questions sur ce qu'ils produisent.
« Quel genre de nourriture as-tu emporté ? » « De qui tiens-tu ça ? » « Qu'est-ce qui t'a fait penser à l'emporter ? » Vous ne cherchez pas (en général) à contester leurs décisions ; ces questions donnent de la texture et vous aident à dépeindre un monde riche et fantastique.
Ils s'approchent à pas de loup de l'entrée de la grotte, et jettent un œil à l'intérieur. « Il fait vraiment noir là-dedans », dis-je. « Vous entrez à l'aveugle, ou quoi ? »
Caradoc dit : « J'utilise ma lanterne ! » Ce n'est pas un objet standard de la fiche d'Inventaire, mais c'est l'une de ses possessions spéciales (un cadeau de Sawyl), il peut donc la produire avec cette manœuvre. Il déplace un ◇ depuis « indéfini » vers l'emplacement « lanterne de Sawyl », puis dit ◇ qu'il l'allume. « Tu as un briquet à amadou ? » Il n'en a pas, mais c'est une option de la section Petits objets de sa fiche d'Inventaire. Il déplace une marque de ses petits objets indéfinis vers le briquet, s'en sert pour allumer la lanterne, et la tend à Blodwen, afin de pouvoir manier son bouclier et sa lance. (Techniquement, elle devrait maintenant l'ajouter à sa fiche et peut-être donner à Caradoc l'un de ses ◇ indéfinis , mais nous pensons tous que ce sera temporaire, alors on laisse courir pour l'instant.)
« Bon », dis-je, tandis qu'ils partent pour Bordemarais. « Les deux premiers jours passent sans incident. Vous finissez par établir votre camp, juste avant la nuit, au relais près des Os de Titan (Titan Bones). Rayez deux utilisations de fournitures chacun, ou 4 au total si quelqu'un a une popote. »
Ils se regardent, et se rendent compte que personne n'a de fournitures dans son Inventaire, ni de popote. « Eh bien, vous pouvez Avoir ce qu'il Faut pour les fournitures et une popote. Un losange de fournitures vous donne 4 utilisations, et la popote fait elle-même un losange. »
La clause de « veto » de la manœuvre est là pour préserver la vraisemblance. Elle signifie que vous pouvez dire « non » quand un joueur décide qu'il portait tout un tas de grelots de saltimbanque en s'infiltrant dans une ruine silencieuse. Elle signifie aussi que vous pouvez révéler une vérité désagréable quand c'est approprié, et « C'est Andras qui a la popote », dit Rhianna. « Il a insisté pour venir, il fera la cuisine. » Elle déplace l'un de ses ◇ indéfinis vers un emplacement de la fiche de suivant, en y inscrivant « popote ».
« Bon. J'ai les fournitures », dit Caradoc. Il efface un ◇ indéfini. Il est sur le point de en marquer un à côté de « Fournitures », mais se rend compte qu'il va dépenser les 4 utilisations, alors il ne s'en donne pas la peine. « Hé… c'est écrit ici qu'une popote requiert du feu et de l'eau. Ça veut dire qu'on doit aussi fournir du bois de chauffage ? »
« Pas forcément », dit Vahid. « On a établi que les marchands garnissent d'habitude les relais de bois et de bouse séchée pour le feu. Un peu comme un "prends un sou, laisse un sou". Et les relais ont tous des puits. » Je suis d'accord… ils ont le feu et l'eau.
« Hmm », dit Rhianna. « Deux jours ont consommé 4 fournitures. On a encore huit jours devant nous… donc 16 utilisations de plus de fournitures. Ou quatre losanges de plus. » Elle, Blodwen, Vahid et Andras convertissent chacun un de leurs ◇ indéfinis en fournitures.
« Quel genre de nourriture transportez-vous, surtout ? » je demande.
« Eh bien », dit Rhianna, « il faudrait quelque chose de léger, assez pour remplir les ventres, mais seulement une fois cuit. Hmm. On dirait qu'on va manger du porridge d'avoine, les enfants. »
de dire des choses comme « Attends, un pot en terre ? Tu n'as pas dégringolé une pente rocheuse tout à l'heure ? Je ne crois pas qu'un objet aussi fragile y aurait survécu. »
Recover
Quand tu prends le temps de reprendre ton souffle et de soigner ce qui te fait souffrir, dépense 1 utilisation de fournitures et récupère un nombre de HP égal à 4+Prospérité. Tu ne peux plus bénéficier de cet effet avant d'avoir subi de nouveaux dégâts. Quand tu soignes un handicap ou une blessure problématique, dis comment. Le MJ dira soit que c'est réglé, soit ce qu'il faut de plus pour y parvenir. Les personnages auront souvent besoin de Récupérer en expédition. Cette manœuvre est décrite en détail Dégâts et guérison, dans le chapitre Dégâts et guérison.
Struggle as One
Quand vous Défiez le Danger en groupe, établissez l'approche du groupe et lancez chacun +CARAC (comme pour Défier le Danger) : sur 6-, tu te retrouves dans le pétrin, le MJ le décrira ou te demandera de le faire ; sur 7-9, tu tiens ta part ; sur 10+, tu t'en sors assez bien pour tirer quelqu'un d'autre du pétrin, si tu peux nous dire comment. Si tu fais 6- mais que quelqu'un te sauve, ne marque pas d'XP. Cette manœuvre se déclenche quand tout le groupe travaille ensemble face au(x) même(s) danger(s), généralement sur une certaine durée, et quand on ne veut pas s'attarder sur les détails. Si vous êtes sur le point de faire Défier le Danger à tout le monde, vous devriez probablement utiliser cette manœuvre à la place. Elle est volontairement plus clémente que si tout le monde Défiait le Danger, et elle fait avancer l'action plus vite. Cela dit : ils ne Font pas Front si un seul PJ est pour l'essentiel responsable du sort de tous les autres. S'ils risquent de se perdre et que le Rôdeur les guide, c'est le Rôdeur qui Défie le Danger (peut-être avec l'Aide de quelqu'un). Ils ne Feraient Front que s'ils affrontaient un danger ou un défi supplémentaire, auquel ils feraient tous face. Quand vous leur demandez de Faire Front, clarifiez le danger et l'enjeu. Utilisez la même astuce que pour Défier le Danger : « On dirait que vous Faites Front, et le danger, c'est de vous enliser ou de vous épuiser dans la boue et la fange. » Il est possible — probable, même — que les PJ luttent contre plusieurs dangers. Si les dangers se succèdent (comme escalader la falaise puis se dépêcher de rentrer au camp avant l'orage), résolvez-les en deux manœuvres distinctes. Mais s'ils font face à plusieurs dangers à la fois (comme tenter d'atteindre le sommet de la colline avant la nuit tout en évitant des drakes en chasse), alors c'est une seule série de jets. « Établissez l'approche du groupe » signifie « déterminez comment ils s'y prennent ». Quel est le plan ? Qui passe en premier ? Utilisent-ils, disons, une corde ? Qui fait le guet ? Et ainsi de suite. À partir de là, déterminez quelle(s) caractéristique(s) est la plus logique. Suivez les mêmes principes que pour Défier le Danger. Tout le monde peut lancer la même caractéristique, ou (s'ils se répartissent les tâches) chacun peut lancer quelque chose de différent. Ceux qui participent à la lutte ne peuvent pas s'Aider mutuellement — ils sont déjà impliqués ! Pour Aider, un PJ ou un suivant doit être d'une façon ou d'une autre épargné par la lutte (comme l'oiseau d'un Rôdeur qui vole en éclaireur tandis que le groupe patauge dans le marais). Tout le monde lance en même temps et regarde ce qu'il a obtenu. Encouragez-les à garder leurs résultats pour eux pour le moment. Demandez qui a fait 6-. Mettez-les dans le pétrin, en suivant vos principes et en exploitant votre préparation. (Si quelqu'un a reçu de l'Aide, mettez l'aidant dans le pétrin avec lui, ou à sa place.) Une fois le pétrin décrit, demandez si quelqu'un a fait 10+. Demandez-lui de décrire comment il tire le ou les personnages du pétrin. S'il propose quelque chose de plausible, il le fait — aucun autre jet nécessaire. Si plusieurs personnages font 6-, vous avez plusieurs options : Mettez-les dans le même pétrin, ou presque. « Caradoc, Vahid, vous avancez péniblement, et… la colline ne bouge pas vraiment, si ? Mais vous vous rendez compte que si, c'est une coulée de boue ! Le chemin sur lequel vous êtes commence à céder. » Dans ce cas, un seul 10+ pourrait sauver tout le monde, selon la fiction et ce que ce joueur propose. Mettez-les dans des pétrins différents en même temps. « Blodwen, alors que tombe le crépuscule, tu te retrouves à la traîne, le souffle court, perdant les autres de vue. Pendant ce temps, Rhianna, tu te rends compte que tu as perdu Eira de vue dans les herbes. Genre, oh zut, où est-elle ? » Dans ce cas, chaque 10+ ne sauvera que l'un d'eux. Choisissez-en un et mettez-le dans le pétrin, en ignorant les autres 6- pour l'instant. Résolvez ce pétrin. Puis dites combien de temps a passé et mettez le personnage suivant dans un pétrin différent. C'est une excellente technique pour dépeindre une marche vraiment longue et pénible, ou comportant plusieurs dangers. Dans ce cas, chaque 10+ ne peut servir qu'une fois. Si quelqu'un se retrouve dans le pétrin sans 10+ pour l'en tirer (ou si le joueur qui a fait 10+ ne trouve rien de plausible, ou choisit de ne pas le faire), zoomez et jouez la scène à partir de là. Demandez au personnage concerné ce qu'il fait. Ou dites à quelqu'un d'autre ce qu'il voit et demandez-lui ce qu'il fait. Peut-être qu'il Défie simplement le Danger, fait 10+ et tout va bien. Peut-être que ça fait boule de neige jusqu'au désastre complet. Jouez pour découvrir. Si la scène se résout et qu'ils se sont tirés du pétrin, ne leur faites pas de nouveau Faire Front contre le même défi. Passez simplement à la fin de la lutte. Mais si, en résolvant les 6-, la situation change de sorte qu'ils font face à un danger nouveau ou différent, alors vous pouvez leur faire Faire Front à nouveau. Quels que soient les résultats, cette manœuvre est un excellent moment pour poser des questions. « Blodwen, es-tu déjà montée aussi haut ? Que ressens-tu devant cette vue ? » « Vahid, quand le chemin s'est dérobé sous tes pieds et que tu as commencé à tomber, qu'est-ce qui t'a traversé l'esprit ? » « Rhianna, après avoir hissé Caradoc sur le chemin, en soufflant comme un bœuf… que lui dis-tu ? »
L'un des membres de la troupe de Rhianna vient de revenir avec une bêche rouillée et Rhianna en est sûre — c'est le territoire des crinwin. Ils espèrent se faufiler sans se faire voir et éviter le combat, tuer les ours, puis trouver un moyen de gravir l'escarpement et rentrer par les Plaines.
« Donc, vous la jouez discret ? » je demande. « On dirait que vous Faites Front, et le danger, c'est que les crinwin vous remarquent. À quoi ça ressemble ? Vous êtes tous ensemble, ou dispersés, ou quoi ? »
« On avance en file indienne, armes au poing », dit Rhianna. « Juste quelques pas entre nous. Lowri part en éclaireur devant, c'est lui qui a les meilleurs yeux. Je passe ensuite, et vous trois me suivez. Mettez les pieds où je mets les miens. Le reste de ma troupe ferme la marche. Je cherche le sol le plus ferme, le moins susceptible de faire du bruit. Ça ne sert à rien de se cacher… on va juste devoir avancer sans bruit et espérer que personne ne regarde. »
D'accord ! Je dis à Rhianna qu'elle peut lancer +INT ou +SAG, puisqu'elle cherche le chemin le plus ferme et le plus silencieux, mais que tous les autres lanceront +DEX pour suivre ses pas. La troupe de Rhianna lance à +1 (ils sont furtifs), mais Andras lance à +0 car aucune de ses étiquettes ne s'applique. Les dés roulent sur la table.
« Bon, quelqu'un a fait 6 ou moins ? » Vahid, oui. « D'accord, très bien. Ne marque pas encore d'XP. Voyons voir… ah, oui. Tout ce matériel bizarre que tu trimballes, à cause de Pie voleuse ? Il n'est pas rangé comme il faut pour ce genre de discrétion. Tu es accroché à quelque chose et si tu essaies de bouger, ça va tomber et faire un raffut de tous les diables. À ton avis, qu'est-ce que c'est ? »
« Des billes », dit Vahid. « J'en ai une grosse bourse pleine. » Il déplace une marque indéfinie de sa fiche d'Inventaire vers un emplacement et y inscrit « bourse de billes ».
« Pourquoi est-ce que tu… non, laisse tomber. Cette bourse est maintenant accrochée à une branche, suspendue comme ça, et l'une des billes est tombée, a heurté un rocher. CLINC ! Tout le monde s'est figé, retenant son souffle. Si tu bouges ne serait-ce qu'un peu, elle va se déverser et faire un boucan d'enfer. Quelqu'un a fait 10+, et peut l'aider ? »
Rhianna, oui. « Un signe des crinwin ? Genre, ils ont entendu ce clinc ? »
« Oui », dis-je. « Le silence est pesant. Vous êtes tous immobiles, sans même respirer, et puis vous l'entendez. "Clinc ! Clinc ! Clinc clinc CLINC !" au loin. Des crinwin, qui imitent le son. À bonne distance, mais peut-être en train de se rapprocher ? Que faites-vous ? »
« Je fais signe à tout le monde de ne pas bouger, puis je prends la bêche rouillée qu'on a trouvée et je la lance derrière nous, vers le nord-est. J'espère qu'elle va heurter un arbre et attirer leur attention pendant que nous filons. Ça marche ? »
« Malin. On dirait que tu Défies le Danger avec INT ? »
« J'ai fait 10+ à mon Faire Front. Ça ne veut pas dire que je peux juste le faire ? »
« Ah, c'est vrai, pardon. Oui, c'est comme tu dis… tu lances la bêche, tu la jettes à 30 ou 40 pas. Elle ricoche sur un arbre, PING. Et les crinwin se mettent à faire "PING ! PING !" et tu devines qu'ils se dirigent de ce côté-là. Que fais-tu ? »
« Je me glisse jusqu'à Vahid, je décroche sa bourse, je lui lance un regard noir, et on file d'ici. »
« Parfait ! Bon, en route. Et, Blodwen, qu'est-ce qui te traversait l'esprit pendant tout ça ? »
Les PJ ont mis le feu au nid des crinwin et ont pris le chemin du retour vers Stonetop. Je leur annonce les conditions. « Entre le combat, le nid et les ours… il se fait tard. Si vous voulez rentrer avant la nuit, il va falloir Faire Front. Le danger, c'est de vous épuiser, ou de mettre trop de temps, ou de tomber sur autre chose dehors. Comment vous y prenez-vous ? »
« Mettons deux personnes par traîneau et fonçons à fond. Vahid, Caradoc et moi en prenons chacun un, en binôme avec un membre de ma troupe. Blodwen, tu passes devant avec Eira et Lowri, pour nous garder dans la bonne direction et guetter les ennuis. D'accord ? »
Tout le monde est d'accord. « Blodwen, tu lanceras SAG. Tous les autres, FOR ou CON je pense, au choix. Vahid, tu as une charge lourde, donc lance avec désavantage. Rhianna, ta troupe n'est pas robuste ou athlétique ou autre, si ? Donc je pense qu'ils sont à +0 ? »
« Vraiment ? Lowri et Eira guident et guettent les ennuis. Et ils sont tous connaisseurs des Bois. » Ça me va, alors, d'accord, ils lancent à +1.
Tout le monde lance. Vahid et Caradoc font tous deux 6-. Je pourrais mettre Vahid et Caradoc dans le même pétrin, mais j'ai envie d'étaler un peu.
« Vahid, tu tires, tu tires, tu tires, d'accord ? Ton nez coule, tes yeux pleurent, tes poumons brûlent. Quand est-ce que tu as travaillé aussi dur pour la dernière fois, aussi longtemps ? »
« Oh, je fais ma part au village », dit-il. « Ce n'est pas une question d'effort, c'est ce satané froid qui me met dans cet état. J'ai les poumons à vif. »
« D'accord, très bien. Bref, tu commences à trébucher. Tu te relèves à chaque fois, mais Andras et toi vous laissez distancer. Quelqu'un a fait 10+ et a un moyen de les aider ? »
Rhianna, oui. « Je jure un peu, puis je dis à Lowri de prendre la relève de Vahid. Et je demande à Eira de prendre la mienne. On fera des roulements, toutes les dix minutes environ, deux personnes soufflent un peu. »
Cela règle le cas de Vahid, mais Caradoc a toujours un 6-. « Bon, vous faites genre trois roulements, en ménageant vos forces tout en progressant. Puis, Caradoc, ton traîneau fait une embardée. Et un crissement. Quelque chose se déchire. Vahid, tu vois qu'ils ont heurté un tronc, enfoui sous la neige. Une branche a accroché le traîneau, et tout est bloqué. Quelqu'un d'autre a fait 10+ ? » Ils se regardent tous, mais personne. Blodwen et la troupe de Rhianna ont tous fait 7-9. « Bon, Caradoc, marque de l'XP. Que faites-vous tous ? »
Et nous jouons la scène à partir de là.
Keep Company
Quand vous passez un long moment ensemble, demande aux autres s'ils veulent Tenir Compagnie. Si c'est le cas, posez à tour de rôle l'une des questions suivantes à un PJ ou à un PNJ.
- Que fais-tu d'agaçant/ d'attachant ?
- Qu'est-ce que je fais que tu trouves agaçant/attachant ?
- Qui ou quoi semble occuper tes pensées ?
- De quoi nous surprenons-nous à parler ?
- Comment passes-tu/passons-nous le temps ?
- Que révèles-tu de nouveau sur toi-même ?
Cette manœuvre aide à développer les personnages, à renforcer la camaraderie, à révéler les tensions au sein du groupe, et ainsi de suite. Du bon, du croustillant.
Guettez les occasions d'invoquer cette manœuvre, mais n'en abusez pas. Vous ou n'importe quel joueur pouvez décliner, généralement parce que vous avez Tenu Compagnie récemment ou qu'il y a quelque chose de plus intéressant à quoi vous ou eux voulez en venir. Voyez avec le groupe s'il veut Tenir Compagnie quand…
- ils Montent le Camp ;
- il y a un moment de voyage sans histoire ;
- ils Font Front, et tout le monde fait 7+ ;
- une partie du groupe se sépare pour aller faire quelque chose, et vous revenez aux autres qui attendent ;
- deux personnages ou plus partagent un tour de garde ; ou...
- le groupe passe du temps à une tâche ennuyeuse (comme Fourrager ou débiter du bois dans les contreforts).
Il est particulièrement bon de Tenir Compagnie sur le chemin du retour d'une aventure, car cela donne à chacun l'occasion de réfléchir à la façon dont les événements récents l'ont affecté.
Une fois que vous avez décidé de Tenir Compagnie, invitez les joueurs à commencer à poser des questions. Choisissez quelqu'un pour commencer (ce peut être vous, si vous voulez). Qu'il choisisse une question, un personnage à interroger, et c'est parti.
Ils peuvent poser des questions sur les autres PJ ou les PNJ présents ; vous, bien sûr, devriez poser des questions sur les PJ.
Soyons clairs : les personnages ne sont pas assis à se poser réellement ces questions. C'est vous — les joueurs et le MJ en chair et en os — qui vous posez des questions sur les personnages des uns et des autres.
Si une question ou une réponse pique votre curiosité ou semble un peu vague, posez des questions de suivi (et encouragez les autres joueurs à faire de même).
« Oh, tu penses à Morwenna ?
Comment est-ce qu'on le devine ? Blodwen, que fais-tu quand tu vois ça ? »
Parfois, ces questions mèneront à de petites scènes. C'est très bien ! Les joueurs pourraient même déclencher des manœuvres (comme Persuader ou Chercher à Comprendre) avant que le joueur suivant pose sa question. Tout va bien.
Vahid, Caradoc, Blodwen et Rhianna montent le camp près des Os de Titan. Ils ont Andras avec eux, mais ont laissé le reste de la troupe de Rhianna derrière eux. Après avoir réglé la logistique, je propose que nous Tenions Compagnie et tout le monde est d'accord. « Bon, qui veut poser la première question ? »
Rhianna commence. « Andras, que fais-tu d'attachant ? » Andras est un suivant, donc c'est à moi de répondre. « Je pense que, surtout, il est simplement compétent et serviable et n'a pas besoin qu'on lui dise quoi faire. Il a fait bien du chemin depuis que tu l'as pris sous ton aile. Et peut-être aussi la façon dont il se languit de Blodwen. C'est plutôt mignon. »
Cela me fait me demander comment Blodwen va réagir, alors je prends mon tour. « Blodwen, qu'est-ce qu'Andras fait que tu trouves agaçant ou attachant ? » (Remarquez que je n'ai pas choisi l'un ou l'autre ; je suis sincèrement curieux de savoir ce qu'elle ressent pour lui.) Elle y réfléchit un peu et dit qu'elle le surprend sans cesse à la regarder, puis à faire semblant que non. Il le fait depuis presque tout le voyage. « C'est agaçant ? » je demande, « Ou attachant ? »
« Agaçant », dit-elle. « Même si je fais pareil avec Caradoc. » Oh ? Oh !
Je demande à Blodwen de continuer. « Caradoc, qui ou quoi semble occuper tes pensées ? » Comme si elle avait besoin de demander. « Morwenna », dit-il. « Morwenna, forcément. » Je demande comment on peut le deviner et il répond : « Oh, je suis juste assis là à me morfondre, la cape qu'elle m'a faite serrée autour de moi. Je tripote un peu l'ourlet, le regard perdu dans le vide. » Il pousse un soupir langoureux.
Je demande à Blodwen comment elle réagit. Elle va lui porter un bol de porridge. « Tu veux en parler ? » demande-t-elle.
« Non », soupire-t-il. Mais il lâche soudain : « Je veux dire, qu'est-ce que je suis censé faire ? Rester à la maison sans rien faire quand le danger rôde ? Laisser d'autres s'en occuper ? Comme Rhianna ? Ou, genre, comme toi ? Par les dieux, je croyais que les femmes voulaient quelqu'un de courageux et de costaud et tout ça. Mais non, pas Morwenna. Elle veut juste que je reste à la maison à gratter la terre. »
« Y a rien de mal à rester à la maison à labourer la terre », dit Rhianna entre ses dents. (Je lance un petit sourire à sa joueuse.)
La scène se joue, Andras ayant l'air un peu maussade. Rhianna utilise Jauger pour demander si elle peut compter sur lui pour rester professionnel, et je réponds : « Pour l'instant, oui. »
Vahid n'a pas posé de question, alors c'est son tour. « Je m'assois à côté de Rhianna et lui propose de fumer. Que révèles-tu de nouveau sur toi-même ? Ce commentaire m'intéresse, sur le fait de rester à la maison à labourer la terre. »
Rhianna est toujours évasive sur son passé, et je m'attends à moitié à ce qu'elle se défile et dise quelque chose comme « Rien. Je dis à tout le monde de se taire et de dormir un peu. » Mais ici, sans la plupart de sa troupe autour, elle s'ouvre un peu. « J'ai été fiancée, autrefois », dit-elle. « À un garçon nommé… Urien. Un fils de fermier. Nul avec une lance, mais doux et doué avec les bêtes. Tu l'aurais aimé, Blodwen. » Vahid demande ce qui s'est passé et elle soupire en secouant la tête. « Il est tombé malade. Il a attrapé la fièvre à la fin de l'automne, il était mort à l'hiver. » Elle esquisse un petit sourire. « La vie est dure, puis on meurt. Accroche-toi à ceux que tu as. » Et puis elle ajoute : « Je regarde Caradoc droit dans les yeux en disant ça. »
« Quoi ? » dit-il, faisant mine de ne pas comprendre.
Make Camp
Quand vous vous installez pour vous reposer dans une zone dangereuse, répondez aux questions du MJ sur votre campement. Chaque membre du groupe doit consommer 1 utilisation de fournitures ou de provisions ; si vous utilisez une ◇ popote (requiert du feu et de l'eau), alors 1 utilisation peut nourrir jusqu'à quatre personnes. Si tu manges et bois à satiété, et dors au moins quelques heures, choisis-en 1.
- Récupère un nombre de HP égal à la moitié de ton maximum
- Élimine un handicap
Si ton repos a été particulièrement paisible, confortable ou agréable, tu as aussi l'avantage à ton prochain jet.
Monter le Camp se produit quand le groupe s'installe pour se reposer dans une zone dangereuse. Cela demande beaucoup d'appréciation. Si vous survolez quelques jours de voyage sur les Routes des Bâtisseurs, la manœuvre ne se déclenche pas chaque nuit. Vous pouvez simplement épuiser leurs ressources (« bon, les trois prochains jours consomment 6 utilisations de fournitures… ») et poser la scène suivante (« …et vers la fin de votre quatrième jour de voyage, vous passez le tournant et le Creux de Gordin se dresse devant vous ») sans jamais vous soucier de Monter le Camp.
Mais ! S'il y a un danger à l'œuvre, ou que les PJ sont blessés, ou qu'ils explorent un site et disent « je crois qu'on a besoin de se reposer », c'est là que cette manœuvre se déclenche.
Quand ils annoncent vouloir Monter le Camp, pensez à l'endroit où ils sont et à ce qui les inquiète (ou devrait les inquiéter). Puis posez-leur des questions.
Si la route est périlleuse, ou s'ils doivent prendre garde à ___, ou s'ils risquent d'attirer l'attention de ___, demandez-leur comment ils y font face.
S'il fait froid, demandez-leur comment ils se tiennent chaud. S'ils font du feu, demandez ce qu'ils utilisent comme combustible ou comment ils l'allument. S'il fait humide, demandez-leur ce qu'ils font (le cas échéant) pour rester au sec.
Demandez quelles précautions ils prennent pour tenir les animaux à l'écart de leur nourriture. Demandez-leur s'ils organisent des tours de garde, et dans quel ordre.
En posant ces questions et en recueillant leurs réponses, veillez à montrer les inconvénients de leur matériel (« si vous voulez utiliser une popote, il vous faudra faire du feu ») et à leur annoncer les conséquences et demander (« si vous faites du feu, vous risquez davantage d'attirer l'attention… vous en faites un ? »). Mais aussi, offrez- leur des opportunités, avec ou sans coût (« bien sûr, vous pourriez chercher un meilleur campement, peut-être Chercher à Comprendre, mais ça prendra du temps et vous ne trouverez peut-être rien avant la nuit »).
Une fois qu'ils sont installés, mais avant de décider de ce qui va se passer pendant la nuit, demandez-leur s'ils veulent Tenir Compagnie.
C'est vous qui décidez de ce qui se passe (le cas échéant) pendant la nuit. Tenez compte de tous les dangers que vous avez établis et des préparatifs que le groupe a faits (ou non).
Pensez aux menaces pertinentes et à leurs sombres présages. S'il vous paraît évident qu'une rencontre donnée se produirait, alors elle se produit. Décidez qui est de garde quand elle survient, posez la scène, faites une action de MJ appropriée et jouez à partir de là.
Si vous pensez que quelque chose pourrait interrompre leur repos, sans en être sûr, faites appel au Dé du Destin. Envisagez de leur donner l'avantage ou le désavantage sur le jet, selon leur degré de préparation.
Voici une table de résultats polyvalente :
| 1 | Quelque chose de dangereux approche, enclin à nuire. |
|---|---|
| 2 | Quelque chose de dangereux approche, curieux mais pas agressif. |
| 3 | Quelque chose d'agaçant se produit (des bestioles dans la nourriture, de la pluie, une dispute, etc.). |
| 4-5 | La nuit se passe sans incident. |
| 6 | Ils observent quelque chose d'intéressant, trouvent quelque chose d'utile, ou obtiennent autrement un petit avantage ; ou la nuit se passe sans incident |
Pour en savoir plus sur les bienfaits de Monter le Camp, voir Dégâts et guérison dans Dégâts et guérison.
Privations
Si les PJ ne mangent pas, ne boivent pas ou ne se reposent pas, la seule conséquence au début est qu'ils ne peuvent pas faire de choix quand ils Montent le Camp. Mais plus ils restent longtemps sans assez de nourriture, d'eau ou de repos, plus ils sont en danger. Commencez par leur demander de Défier le Danger (le danger étant leur faim, leur soif ou leur épuisement). Passez ensuite à un handicap, puis à d'autres handicaps.
Faites des actions de MJ de plus en plus agressives (annoncez-leur les conditions ou les conséquences, montrez les inconvénients, révélez des vérités désagréables, etc.) à mesure qu'ils endurent davantage de privations. Utilisez les actions de MJ des afflictions (voir Menaces). Entre les séances, rédigez leurs privations comme une menace.
Le groupe est en route pour Bordemarais au début de l'été. Les deux premiers jours ont été sans histoire, mais c'est la première fois que nous voyons les Os de Titan à l'écran, et il y a du danger là-bas, alors j'ai zoomé et ils Montent le Camp. Nous avons déjà décidé qu'ils font du porridge avec une popote, en utilisant le combustible laissé dans les provisions communes du relais. « Mais juste de quoi cuisiner », dit Rhianna. « Il fait bien assez chaud. Inutile d'annoncer notre présence. » Ils fixent un ordre de garde.
« Faites-vous quelque chose pour vous préparer aux nosgolau ? » je demande. Vahid installe une ficelle garnie de petites clochettes, calée sur des bûches. « Si quelqu'un s'éloigne, il trébuchera sur le fil et réveillera le reste d'entre nous. » Bien vu.
Nous utilisons la manœuvre Tenir Compagnie, et il y a un délicieux drame adolescent.
Ils s'installent pour dormir et je dois décider si et quand les nosgolau se montrent. Je suis à peu près sûr qu'ils le feront. Je demande à Blodwen de lancer le Dé du Destin pour voir pendant quel tour de garde ils apparaissent, et je me dis que si elle fait 6, alors je les épargnerai. Mais non, elle fait 2. Le tour de Vahid.
Je demande à Vahid ce qu'il fait pour rester éveillé, et à quoi il pense, puis j'introduis un danger. « Environ une heure après le début de ta garde, tu te rends compte que tu observes cette lumière au loin, là-haut sur les Os de Titan. Et puis elle est plus proche, et tu entends un murmure, quelqu'un qui t'appelle par ton nom. Quelqu'un qui n'est sans doute pas là, mais vers qui tu te sens poussé à aller. Qui est-ce ? » Vahid dit que c'est Isra, son meilleur ami d'il y a très, très longtemps. Il y a une manœuvre personnalisée pour ça, alors je fais lancer +SAG à Vahid et, surprise, surprise, les choses ne se passent pas très bien…
Forage
Quand tu passes quelques heures à chercher de la nourriture dans la nature, lance +SAG. En hiver, tu as le désavantage. Sur 10+, choisis-en 2 ; sur 7-9, choisis-en 1 :
- Tu obtiens ◇ provisions ( utilisations)
- Tu obtiens utilisations de provisions en plus
- Tu découvres quelque chose d'intéressant ou d'utile
- Tu évites le danger ou le risque (sinon, il y en a)
Les provisions peuvent remplacer les fournitures quand tu Montes le Camp, à raison de 1 pour 1.
Cette manœuvre représente un « groupe » qui part chercher de la nourriture. Si deux personnes ou plus y vont ensemble, l'une Fourrage tandis que l'autre Aide. S'ils se séparent, chacun peut faire la manœuvre — récoltant potentiellement plus de nourriture, mais s'exposant à plus de dangers.
Il est possible de voyager tout en Fourrageant, mais en règle générale on ne couvre alors que la moitié de la distance habituelle.
Sur 7+, laissez-les lancer pour voir combien d'utilisations de provisions sont en jeu avant de faire leurs choix. Vous pouvez aussi révéler le danger, le risque ou le défi (au moins dans ses grandes lignes). S'ils n'obtiennent qu'une maigre utilisation de provisions, au risque de se perdre, eh bien... ils préféreront peut-être éviter le danger, merci bien.
Servez-vous de la fiction, de leurs choix et du nombre de provisions en jeu pour remplir les détails. S'ils font 10+ et se retrouvent avec
utilisations de provisions avec un risque, ils repèrent peut-être un gros vieux cerf qu'ils doivent abattre. S'ils n'obtiennent que 1 ou 2 utilisations et évitent le danger ou le risque, peut-être ont-ils trouvé des carottes sauvages et quelques œufs d'oiseaux, et ainsi de suite, mais la sortie a été sans histoire. N'hésitez pas à demander au joueur ce qu'il a trouvé, surtout s'il a évité le danger ou le risque.
Sur un échec, vous pourriez révéler une vérité désagréable : la terre est stérile ou déjà dépouillée ; ou montrer un inconvénient de leur manque d'expérience de la nature ; ou blesser quelqu'un et faire marquer un handicap de faim à tout le groupe. Ou vous pourriez les plonger directement dans une mauvaise situation, comme se faire encorner par un sanglier ou encercler par des drakes à plumes et, tiens, peut-être qu'ils pourront quand même récolter des provisions après tout.
Après une semaine sur la route, mésaventures et déboires ont épuisé les fournitures du groupe. Il n'en reste plus, et ils sont encore à quelques jours de Bordemarais. Rhianna part à la chasse, en emmenant Andras.
« Vous chassez le gibier, ou vous cherchez des plantes à manger ? C'est quoi le plan ? »
« On chasse le gibier. C'est ce qu'on fait chez nous pour gagner notre vie. » Bien sûr, évidemment. Elle lance (avec l'Aide d'Andras) et obtient 10. Ils font 3 pour les provisions, et décident d'éviter le danger ou le risque.
« Bon, ce n'est pas terrible. Qu'est-ce que vous avez abattu, à votre avis ? »
« Sans doute juste quelques oiseaux », dit Rhianna. « Peut-être quelques tourterelles ? »
Ça me va.
Pendant ce temps, Blodwen et Caradoc fourragent près de la route, en quête de plantes comestibles et autres. Caradoc Aide ; Blodwen lance +SAG et obtient 8. Ils lancent le , pour 2 utilisations de provisions.
C'est peu, mais Blodwen cherche à impressionner Caradoc. « Quel est le danger ou le défi ? » demande-t-elle.
« Hmm. Blodwen, sur une intuition, tu suis une traînée de fleurs sauvages qui monte et contourne le flanc d'une colline, et là, provenant d'un vieil arbre mort encore agrippé au flanc de la colline, il y a un gros bourdonnement. Des abeilles ! Il y a plein de miel là-dedans, c'est sûr, 2 utilisations de provisions, mais il faudra le sortir. C'est ça, ton défi. Ou tu peux faire demi-tour et rentrer sans risque, mais les mains vides. Que fais-tu ? »
Plus tard, après s'être réapprovisionnés à Bordemarais et être repartis vers le Lac des Trois Cercles, ils se retrouvent de nouveau à court de nourriture. Rhianna emmène de nouveau Andras chasser, mais les autres restent au camp. Ils sont bien loin des routes, maintenant, et ne veulent pas prendre de risques.
Rhianna et Andras lancent pour Fourrager et, hélas, font 5. Le groupe approche du Lac des Trois Cercles, à moins d'une journée (même s'ils l'ignorent). Mes notes prévoient une rencontre avec des gens du Peuple des Collines voués à tenir les gens à l'écart du lac, et cela semble le bon moment pour la déclencher.
« Bon, c'est une journée morne et misérable, mais au moins il ne pleut plus. Rhianna, Andras et toi avez pisté un gros vieux bélier dans les collines un moment, et vous avez fini par l'abattre pendant qu'il buvait au ruisseau. Il y a plein de viande à prendre, genre 8 provisions ? Andras est descendu dépecer la bête pendant que tu fais le guet. »
Ça, c'est juste moi qui pose la scène. Maintenant j'utilise l'action de monstre du Peuple des Collines, déjouer leur proie, et je frappe fort. « Tu scrutes les collines autour de toi, et puis, genre, de nulle part, il y a un guerrier à cheval sur l'un des sommets. Un homme du Peuple des Collines. Il siffle, et ce faisant, tu comprends la ruse — c'est une diversion ! Tu vois Andras lever les yeux, lui aussi, et à cet instant, une flèche surgit de nulle part et le touche pour dégâts. Il tient encore debout ? D'accord, très bien, je pense qu'elle l'a eu à la jambe, il est à terre et s'agrippe la jambe et ses yeux roulent en tous sens, paniqués, que fais-tu ? »
Rentrer au foyer
Les PJ finiront par faire demi-tour et rentrer au foyer. Et maintenant ?
Le voyage de retour
En général, survolez le trajet du retour. Les points d'intérêt que vous avez décrits à l'aller n'ont probablement pas beaucoup changé.
Le groupe a déjà affronté les défis que vous avez établis quand ils ont Tracé un Itinéraire.
Le trajet du retour peut encore être long, éreintant, voire dangereux, mais à moins qu'il y ait quelque chose de nouveau, survolez l'essentiel du voyage.
Le trajet du retour est un moment pour ruminer et réfléchir. Décrivez le voyage à grands traits, en posant peut-être quelques questions aux personnages. « Vahid, à quelle partie du tombeau de ce Seigneur Vert penses-tu sans cesse ? »
« Blodwen, que ressens-tu envers Danu en ce moment ? » « Rhianna, Caradoc... qu'allez-vous dire à la mère de Wynfor ? »
Suggérez au groupe de Tenir Compagnie. C'est un excellent moyen d'explorer comment l'expédition a affecté les PJ et leurs relations. Cela ajoute aussi un sentiment de temps qui passe.
Si le groupe termine une expédition à la fin d'une séance ou presque, vous pourriez même sauter entièrement le trajet du retour. Réglez la comptabilité qui aurait lieu à leur arrivée, soit maintenant, soit entre les séances. Puis commencez la séance suivante avec les PJ déjà au foyer, peut-être après un certain temps. Quelques lettres d'amour peuvent être utiles ici !
Parfois, cependant, rentrer au foyer est une aventure tout autant que le voyage aller, voire plus. Si les PJ…
- ramènent quelque chose/quelqu'un qui rend le trajet plus difficile ou dangereux (comme quelques traîneaux pleins de viande d'ours ou un ménestrel dorloté et geignard) ;
- sont perdus, gravement blessés, à court de fournitures ou traqués ;
- font la course pour rentrer avant qu'un malheur n'arrive ; ou
- rentrent par une autre route, avec de nouveaux défis et points d'intérêt…
- alors Tracez un Itinéraire de retour vers Stonetop et jouez le trajet du retour exactement comme vous avez résolu le voyage aller.
Arriver au foyer
Avant que les PJ n'arrivent au foyer, réfléchissez :
- Combien de temps ont-ils été absents, et comment leur absence s'est-elle fait sentir ?
- S'ils ont subi des pertes, qui, au foyer, en sera le plus affecté ou bouleversé ?
- Qu'ont fait les gens restés au foyer ?
- Si les PJ ont Réquisitionné des biens, quel impact cela a-t-il eu sur le village ?
- Des menaces ont-elles progressé vers leur funeste dénouement ?
- Les PJ Reviennent-ils en Triomphe, ou le pourraient-ils avec un peu d'effort ?
- Le retour des PJ pourrait-il semer la panique ou révéler une calamité, déclenchant Subir un Désastre ?
Réfléchissez à la façon dont vous révélerez les réponses à ces questions en jeu. Dressez-vous une liste de tâches. Puis jouez le retour des PJ au foyer et toutes les scènes qui en découlent naturellement.
Voir Conséquences dans le chapitre Le Foyer pour tous les détails.
Return Triumphant
Quand tu rentres au foyer en triomphe, après avoir sauvé les tiens, écarté la menace, saisi l'opportunité, etc., élimine l'une des faiblesses de la bourgade (diminué, démuni ou mécontent). Si la bourgade n'a aucune faiblesse cochée, augmente la Fortune de 1. Une aventure réussie remonte le moral et met le village sur la voie de la prospérité. Ou, du moins, elle répare une partie des torts qui ont motivé l'expédition au départ. Pour déclencher cette manœuvre, le retour des PJ doit être triomphal, quelque chose qui pousse les gens à faire la fête ou au moins à en parler avec excitation. Si des crinwin enlèvent un nourrisson et que les PJ partent dans le Bois à leur poursuite, le triomphe, c'est sauver l'enfant. Pas tuer quelques crinwin et revenir avec le cadavre de l'enfant. Il vous faudra le sentir en jeu. Si un étranger arrive au village en boitant et en délirant sur les pillards qui ont massacré sa caravane, eh bien, personne n'attend des PJ qu'ils sauvent ses compagnons. Ils sont probablement perdus, et le triomphe consiste à mettre ces pillards hors d'état de nuire. Mais si c'était le camp de bûcherons du village qui était menacé, le triomphe consisterait à ramener la plupart des travailleurs sains et saufs, qu'ils aient ou non éliminé les pillards. Question de priorités ! En cas de doute, sondez la table : si quelqu'un (MJ ou joueur) pense que le retour n'est pas triomphal, la manœuvre ne se déclenche pas. N'oubliez pas de commencer et terminer par la fiction. N'augmentez pas simplement la Fortune de la bourgade : dites (ou demandez) à quoi cela ressemble. Montrez les retrouvailles en larmes et les célébrations. Faites remercier les PJ par des PNJ, en public comme en privé. Ramenez tout au foyer !
Et s'ils… ne rentrent pas ?
Il est possible que les PJ ne veuillent pas rentrer au foyer. Ils voudront peut-être continuer à explorer une région, s'établir dans une autre ville, ou simplement partir sans jamais revenir.
Pour éviter cela, pensez à ramener tout au foyer. Pendant que les PJ sont en expédition, posez des questions sur les PNJ auxquels ils tiennent. Rappelez-leur leurs responsabilités au foyer.
Demandez-leur qui ou quoi leur manque le plus ici. Faites-le régulièrement, pour que les PJ se sentent liés au village. Rentrer au foyer leur semblera la chose évidente à faire.
S'ils envisagent de rester sur le terrain, rappelez-leur les conséquences.
Les gens pourraient croire les PJ morts, leurs tâches resteront en plan, des gens moins compétents pourraient prendre les choses en main, etc. Concrètement, les PJ ne pourront pas S'équiper sans accès à un village ami, ni Monter de Niveau sans au moins une base temporaire.
Cela dit, ce n'est pas votre rôle de les forcer à rentrer, c'est votre rôle de jouer pour découvrir ce qui se passe. Parfois, il est logique que certains PJ, voire tous, restent sur le terrain (par exemple, pour unir le Peuple des Collines contre les esclavagistes du Sud) ou quittent le village pour de bon (parce que, disons, le Chercheur (Seeker) est devenu un danger). Cela peut signifier la fin de la campagne, ou la fin de l'histoire d'un PJ en particulier. Mais cela peut aussi signifier un changement important dans la façon dont se joue la partie. Voir Chamboulements pour des idées.
Que préparer
Si vous savez qu'une expédition attend les PJ, il y a beaucoup de choses que vous pouvez préparer à l'avance. Vous n'avez pas besoin de les préparer, mais la préparation peut aider le voyage à se dérouler plus facilement en jeu.
D'abord, tracez l'itinéraire. Regardez où ils vont, leur(s) route(s) probable(s), et faites vos choix pour la manœuvre Tracer un Itinéraire. Notez-les avec de petites cases à cocher à côté, pour pouvoir les cocher à mesure que vous les présentez en jeu.
Ensuite, dessinez une carte de la route que vous vous attendez à les voir prendre ou de la région que vous vous attendez à les voir traverser. Prenez une carte des environs de Stonetop ou de la région du Bout du Monde (World's End) et surlignez ou ajoutez les points d'intérêt pertinents pour le voyage. Envisagez de faire une carte plus détaillée des zones peu détaillées sur la carte régionale.
Identifiez vos points d'intérêt, dont…
- tout point de repère qui n'a pas encore été vu en jeu (ou qui a changé depuis la dernière visite des PJ) ;
- tout endroit précis où vous comptez poser une scène et faire une action de MJ ; et...
- la destination du voyage.
Puis identifiez les étapes entre chaque point d'intérêt. Notez combien de temps chaque étape prendra probablement.
Pour chaque étape ou point d'intérêt, prenez quelques notes :
- Une brève description, pas plus d'une phrase.
- 2-3 impressions, faisant idéalement appel à d'autres sens que la vue.
- Quelques questions que vous voulez poser aux joueurs.
- Les défis (tirés de Tracer un Itinéraire) que vous comptez y introduire.
- Tout autre danger ou découverte que vous vous attendez à y voir rencontrer.
Pour les régions ou lieux décrits dans le Livre II, vous pouvez soit recopier les détails pertinents, soit simplement ajouter un renvoi de page à vos notes (et peut-être marquer la page). N'hésitez pas à ajouter vos propres questions ou autres détails !
Préparez jusqu'à 7 rencontres potentielles — dangers, découvertes ou événements que vous pouvez glisser dans le voyage en réponse à une manœuvre de joueur ou simplement pour rompre la monotonie. Servez-vous des dangers et des découvertes de la région dans le Livre II comme guide et comme source d'inspiration.
Pour chaque rencontre, limitez-vous à 1-3 phrases, mais essayez de les relier à une histoire plus vaste. Pour les créatures, indiquez une disposition ou une activité — que font-elles et comment réagiront-elles probablement face aux personnages ? Pour toute rencontre, servez-vous-en pour montrer aux personnages (et surtout aux joueurs) la vue d'ensemble. Par exemple, ne leur faites pas simplement rencontrer un hagr au hasard ; faites-leur rencontrer un hagr qui se bâtit maussadement un nouveau foyer parce que la Mère des Araignées et sa couvée l'ont chassé de l'ancien.
Envisagez de faire une table du Dé du Destin pour la météo, pour les événements quand ils Montent le Camp, ou pour les rencontres qu'ils pourraient faire en traversant une zone périlleuse.
Créez chaque site, danger, découverte et PNJ qu'ils risquent de rencontrer, avec autant ou aussi peu de détails que vous jugez utile et approprié.
Enfin, rédigez les suivants ou autres PNJ dont vous vous attendez à ce qu'ils rejoignent le groupe.
Repensons à la première aventure. Des crinwin (au service d'une swyn hypnotique, collectionneuse d'enfants) vont enlever Pryder. Rheinal, le père de Pryder, reviendra en titubant au village, blessé et couvert de sang de crinwin. Je m'attends à ce que les PJ pistent les crinwin et tentent de sauver Pryder.
Je Trace un Itinéraire à l'avance, en notant ces conditions :
O Vous devez d'abord vous rendre sur les lieux de l'enlèvement de Pryder, et suivre les traces à partir de là O Il vous faudra emmener un bon pisteur O Cela prendra probablement au moins une journée aller-retour, peut-être plus O Vous risquez de vous perdre (de perdre la piste)
O Il vous faudra prendre garde aux crinwin (évidemment) et aux autres dangers du Bois comme les nailadd, les drakes à plumes et les Fae O Vous risquez d'attirer l'attention des crinwin
Ensuite, je zoome un peu sur la carte des « Environs » et je l'agrandis un peu, en montrant le chemin pris par les crinwin et les points de repère voisins (le Bosquet Rouge).
Je liste mes points d'intérêt et mes étapes :
* Le Ruisseau. Ce sera la première fois qu'ils traversent le Ruisseau en jeu. Je note son numéro de page dans l'almanach et je le parcours.
* Le Grand Bois (~1 heure). Ce sera la première exploration du Bois en jeu. Je pioche des impressions et des questions dans l'almanach, et j'ajoute « Quel signe d'un printemps doux et précoce remarques-tu ? »
* Lieu de l'enlèvement de Pryder. Je note quelques impressions (« Du sang sur la pierre qui a frappé Rheinal » et « Le charme anti-crinwin de Pryder, jeté dans les broussailles »). J'improviserai toute enquête qu'ils mèneront, mais c'est ici qu'ils trouveront la piste.
* Suivre la piste (~5 heures). Encore du voyage à travers le Grand Bois. Ils risquent de se perdre ici. Ils passeront près du Bosquet Rouge, alors je parcours l'entrée dans le Livre II, mais je doute qu'ils y aillent.
* Campement. Pas un lieu précis, mais ils devront Monter le Camp. J'improviserai le lieu, mais ils devront prendre garde aux crinwin ou à d'autres dangers.
* Encore de la piste (4-5 heures). Je poserai quelques questions comme « Quel est le pire dans le fait de marcher à travers la forêt ? » et « Qu'est-ce qui te manque de chez toi ? »
* Vieux nid de crinwin. Comme une ruche de guêpes géante, déchiquetée par des crinwin sous l'emprise de Sajra ; des signes de crinwin s'entretuant.
* Encore de la piste (4-5 heures). Ils se rapprochent, alors ils risquent d'attirer l'attention des crinwin en voyageant.
* L'antre de la swyn. Un ancien tertre de Seigneur Vert. J'en ferai un site complet à explorer.
Pour les rencontres possibles, je relis l'entrée du Grand Bois dans le Livre II et j'en tire :
* Trois drakes à plumes rôdant dans la zone, chassant cerfs et bisons ; ils flairent les PJ et les trouvent lents et appétissants.
* Le crinwin que Rheinal a blessé, mort et abandonné par les autres.
* Un Fae grincheux nommé Épine-Pouce ; chassé du tombeau des Bâtisseurs par la swyn (qui lui a pris son trésor) ; tente de voler les PJ ; prêt à aider contre la swyn mais finira par les escroquer/trahir.
* Une ancienne ruine des Bâtisseurs juste à côté de la piste ; d'anciens glyphes du Peuple de la Forêt sur les arbres/rochers alentour ; une demi-douzaine de crinwin la fouillent pour le compte de Sajra
* Des crinwin, fidèles à Sajra la Swyn, en patrouille ou de garde.
Je place des marque-pages adhésifs dans le Livre II aux entrées des drakes à plumes, des crinwin, des nailadd et de la swyn. Je rédige Épine-Pouce en suivant les étapes de « Créer des Fae » (Livre II, Jouer la partie).
Je crée l'antre de la swyn comme un site et je prends des notes sur le nid de crinwin abandonné et les anciennes ruines des Bâtisseurs. Je choisis des dangers et des découvertes pour chacun.
Je prends des notes sur la façon d'incarner les PNJ (Rheinal, Pryder, Wynfor, etc.). Rheinal pourrait se joindre aux PJ, et il obéira aux ordres, alors je le rédige comme un suivant.
Je suis prêt.