Экспедиции
Может, ты представил угрозу, и они отправляются с ней разобраться. Может, ты поманил их возможностью, и они хотят её ухватить. А может, у них свои планы, своя цель, и ради неё нужно покинуть дом. Пора в экспедицию.
Прежде чем игроки покинут деревню и выйдут в дикие земли, они подготовятся:
они Проложат Путь, Снарядятся, возможно, Реквизируют что-нибудь и сделают всё остальное, что нужно сделать перед уходом из дома.
Когда они будут готовы, они выступят. Ты будешь задавать новые ситуации по мере того, как они переходят с места на место, делать мягкие ходы Ведущего, чтобы подталкивать их к решениям и ставить перед ними трудности, и спрашивать: «Что вы делаете?» Ты будешь разрешать действия персонажей игроков с помощью основных ходов игроков и ходов экспедиции (они описаны далее в этой главе).
Рано или поздно они двинутся дальше. Ты перейдёшь к следующему ориентиру или испытанию.
Ты задашь ситуацию там и повторишь всё сначала.
Они могут добраться до цели без труда. Или заблудиться. Могут наткнуться на что-то, что отвлечёт их от цели. Их могут потрепать так сильно, что они повернут назад и вернутся домой побеждёнными. Всё это хорошо — играй, чтобы узнать, что будет.
Путешествия — важная часть Стоунтопа (Stonetop). Это возможность наполнить жизнью и исследовать большой мир. Путешествия опасны и тяжелы, и это подчёркивает, как важен дом и его относительная безопасность. Не пробегай путешествия скороговоркой. Дай им столько экранного времени, сколько они заслуживают!
Подготовка
Chart a Course
Когда ты хочешь отправиться в далёкое место, назови или опиши место назначения («Копи Гордина (Gordin's Delve)», «логово хагра» или «куда бы ни вели эти следы»). Если путь неясен, расскажи Ведущему, как ты собираешься туда добраться. Тогда Ведущий скажет тебе, что для этого нужно, чем ты рискуешь и сколько времени это, скорее всего, займёт. Когда ты отправляешься в путь, Ведущий будет ставить перед тобой испытания по одному — а также любые неожиданности, которых ты не мог предвидеть, — в том порядке, который кажется ему наиболее осмысленным. Справься со всеми и достигни цели. Когда игроки заговаривают о том, чтобы покинуть деревню, направь их к этому ходу. С его помощью уточни, куда они идут и как собираются туда добраться. Если идей у них нет, предложи им Знать Разное. Путь не обязан быть совершенно ясным — что-нибудь вроде «Мы идём по следам» вполне годится, — но какое-то представление о том, куда они идут и как туда доберутся, у них быть должно. Когда они определились с целью и путём, скажи им столько пунктов из списка ниже, сколько имеет смысл. Выбирай, исходя из времени года, местности, того, насколько хорошо они знают эти края, опасностей, что там таятся, угроз, которые ты уже ввёл, и их мрачных знамений. Сейчас не слишком беспокойся о порядке и смело перефразируй или подправляй формулировки. Если есть смысл, добавляй совсем новые пункты. Требования
- Сначала вы должны добраться до ___, а оттуда — к цели
- Вам придётся подождать, пока ___
- Вам нужен знающий проводник / точная карта / подробные указания
- Это займёт не меньше ___ дней (и соответствующее количество припасов)
- Вам нужно взять с собой ___
Испытания
- Вам нужно остерегаться ___
- Путь опасен, он полон угроз
- Вы рискуете заблудиться
- Вам нужно одолеть / пересечь / пройти через ___
- Сама местность коварна; в пути вы рискуете покалечиться
- Путь будет изнурительным; вы рискуете вымотать себя / исчерпать свои запасы
- Вы рискуете привлечь внимание ___ Обычно ты связываешь пункты союзом «и», но можно и милосердным «или». «Вам нужно взять тёплую одежду ИЛИ путь будет тяжёлым и изнурительным». «Вам нужно дождаться рассвета ИЛИ вы рискуете заблудиться».
Если ты выбираешь «Сначала вы должны добраться до ___», то Прокладывайте Путь для каждого отрезка пути. Это требование можно вкладывать одно в другое на два-три уровня. Путешествие в Лигос (Lygos) может потребовать сперва дойти до Маршэджа (Marshedge), оттуда — на засушливый Юг, а уже оттуда — в сам Лигос.
Отвечай на любые вопросы игроков. Поясняй свои слова. Не бойся торговаться или передумывать.
Запиши выбранные пункты, поставив рядом с ними квадратики для галочек. Лучше всего — на виду, чтобы игроки тоже их видели. Это поможет игрокам подготовиться, а когда путешествие начнётся, станет твоим сюжетным списком дел.
Пока персонажи игроков Снаряжаются или готовятся иначе, напоминай им о требованиях. «У всех есть что-нибудь тёплое — плащ или толстые шкуры?» «Вам нужно взять лошадь с телегой — кому-то придётся Реквизировать их». «Вам всё ещё нужно найти проводника, карту или точные указания...
как вы за это возьмётесь?»
Если они не выполняют требования (или отказываются), скажи им о последствиях и спроси, что они делают. «Ладно, без проводника вы рискуете заблудиться». «Ладно, но без достаточного запаса припасов вам точно придётся Добывать Пропитание, а это и долго, и рискованно». «Ладно, но без тёплой одежды вы, скорее всего, замёрзнете насмерть.
Что вы делаете?» Иногда они не выполнят требования и отменят путешествие.
Когда они отправятся в путь, ты будешь выстраивать сцены и ситуации, показывающие, как они путешествуют и приближаются к цели.
В некоторых из этих сцен ты будешь делать ходы Ведущего, вводящие намеченные тобой испытания. Ты будешь спрашивать игроков, что они делают, разрешать ситуацию и — если персонажи игроков идут дальше — переходить к следующей. Подробнее см. Ведение путешествия, начиная со Ведение путешествия.
«Припасы» — это то, что персонажи могут носить в инвентаре. Они обозначают то, что может понадобиться или пригодиться персонажам игроков в экспедиции: еду, воду, виски, бинты, мази и т. д. Показатель Процветания поселения влияет на качество и количество доступных персонажам игроков припасов: они прибавляют Процветание поселения к числу применений, которые дают им каждые ◇ припасов.
Припасы расходуются, когда...
- персонажи Восстанавливаются Добыча, груз и инвентарь;
- персонажи Разбивают Лагерь Добыча, груз и инвентарь;
- персонажи Имеют Нужное Под Рукой ходы игроков, чтобы достать дополнительные мелкие предметы; и
- ты истощаешь их запасы, и истощаются именно припасы.
По умолчанию каждый член отряда тратит 1 применение припасов в день. Но если у кого-то есть походный котелок ◇ и он им пользуется (для этого нужны вода и огонь), то 1 применения припасов хватает на четверых.
«… и соответствующее количество припасов»
Иначе говоря, когда они пользуются походным котелком...
- отряд до 4 человек тратит 1 применение припасов в день;
- отряд из 5-8 человек тратит 2 применения припасов в день;
- отряд из 9-12 человек тратит 3 применения припасов в день.
Если они не пользуются походным котелком, каждый член отряда тратит 1 применение припасов в день. Очевидно, брать с собой котелок и пользоваться им очень выгодно!
Вьючные животные могут пастись или объедать ветки и несут достаточно лишнего корма, чтобы «прокормить» себя сами. С другими животными решай по своему разумению. Ручной волк Следопыта, пожалуй, прокормится сам, мелким зверькам много еды не нужно, но холёных гончих, видимо, придётся кормить из припасов отряда.
Если отряд путешествует с вьючным животным или телегой, нагруженной припасами хотя бы на 1 Избыток, отдельные трапезы и применения можно не отслеживать. Пока у них есть доступ к этому запасу, они фактически могут Снаряжаться из него заново.
Зима выдалась жестокой, и в Стоунтопе кончается еда. Рианна и Карадок решают пойти на пещерных медведей к югу от деревни, несмотря на сомнения Блодвен. «Похоже, вы Прокладываете Путь, — говорю я. — Как вы собираетесь туда добраться?»
Рианна: «Их логово — пещера в утёсе, так? Если пойдём вдоль утёса на юг, найдём их».
Я смотрю в список и записываю:
O Это займёт не меньше 1 дня туда и обратно (о припасах можно почти не беспокоиться)
O Вам нужно взять хотя бы 3 саней, чтобы довезти мясо домой, если хотите накормить всех O Вам нужно взять тёплую одежду O Вам нужно остерегаться кринвинов O Путь изнурительный (холод, снег)
O Вы рискуете заблудиться O Вы рискуете привлечь внимание пещерных медведей, когда будете подходить!
Я зачитываю это, и Рианна такая: «Мы рискуем заблудиться? Мы просто идём вдоль скалы на юг». А, ну да. Конечно. Вычёркиваю этот пункт.
Вахид уговаривает остальных отправиться к Озеру Трёх Ковенов (Three Coven Lake) на поиски вечно горящего сердца Самоцвета Разума. «Только мы вчетвером, — говорит Рианна. — Своим отрядом я здесь рисковать не буду». Но Андрас настаивает, чтобы его взяли, — в основном потому, что неровно дышит к Блодвен.
«Как вы собираетесь туда добраться?» — спрашиваю я. Они пойдут по Большаку до Маршэджа, пополнят там припасы, а потом пойдут вверх по Сруту до Озера Трёх Ковенов. Звучит разумно, так что я смотрю в список и записываю:
O Сначала вам нужно добраться до Маршэджа O Вам нужно дождаться лета ИЛИ взять тёплую одежду O Это займёт не меньше 8 дней (и по 8 применений припасов на каждого, или 16 применений всего, если у вас есть походный котелок)
O Вам нужно остерегаться носголау O От Маршэджа это займёт не меньше 4 дней и соответствующее количество припасов O Вам нужен знающий проводник ИЛИ вы рискуете заблудиться O Путь опасен, он полон угроз O Местность коварна; вы рискуете покалечиться O Путь изнурителен; вы рискуете выбиться из сил Вахид спрашивает, зачем им проводник, ведь они просто пойдут вверх по течению. «Ну, — говорю я, — местность довольно дикая. Будут места, где у реки не удержишься, и кто знает, сколько в неё впадает мелких притоков».
«Хм. Я ведь бродил по Землям Уступов, прежде чем попал в Стоунтоп. Может, я знаю эти места?»
«Может быть. Но ты ведь никогда не бывал у самого озера, верно? Так что всё равно рискуешь заблудиться».
«А, — говорит Вахид. — Да, логично».
Outfit
Когда ты готовишься к экспедиции среди дружественной общины, отметь столько ◇ во вкладыше Инвентаря, сколько хочешь нести, — на конкретных предметах или в «неопределённом». Отметь до 3 ◇ для лёгкого груза (быстро и тихо), 4-6 ◇ для обычного груза или 7-9 ◇ для тяжёлого груза (шумно, медленно, быстро устаёшь). Также отметь в разделе Мелкие предметы число ◇, равное 4+Процветание (опять же на конкретных предметах или в неопределённом). Ты можешь выбрать:
- Предметы, напечатанные на листе Инвентаря
- Другие обычные, повседневные вещи
- Любое своё особое имущество
- Особые предметы, полученные через Торговлю и Обмен
Скажи Ведущему, что ты берёшь с собой, и ответь на его вопросы о снаряжении и о том, откуда оно у тебя.
Когда игрок Снаряжается, он решает, сколько ◇ отметить во вкладыше Инвентаря, а значит, насколько тяжёлый груз понесёт его персонаж.
Некоторые ходы из буклетов работают только при определённом грузе или более лёгком, но в основном груз персонажа лишь питает повествование и твои ходы Ведущего. «Склон крутой, но уступов, за которые можно ухватиться, полно. Никаких сложностей, если только груз у тебя не тяжёлый, — тогда ты Бросаешь Вызов Опасности. Что ты делаешь?»
Мелкие предметы не учитываются в грузе персонажа. Это вещи, которые с запасом поместятся в кошель или сапог: несколько монет, огниво, нож и т. п. Игрок может отметить в Мелких предметах число ◇, равное 4 + Процветание поселения.
Игроки могут поставить в «неопределённое» сколько угодно отметок. Потом во время экспедиции они могут Иметь Нужное Под Рукой ходы игроков, чтобы перенести эти неопределённые отметки на конкретные предметы. Да, игрокам стоит оставлять инвентарь как можно более «неопределённым» и называть конкретные предметы, только когда те понадобятся или захочется.
Игроки могут выбирать конкретные предметы, потому что знают, что те понадобятся (например, если они Прокладывали Путь и ты сказал им, что понадобится тёплая одежда), или просто потому, что уверены, что захотят их взять (как лук Следопыта).
Предметы, напечатанные на листах Инвентаря, доступны любому персонажу игрока и пригодятся в экспедиции. Персонажи игроков могут взять и любое своё особое имущество:
то, что они выбрали при создании персонажа, а также то, что нашли в походах, получили в дар или добыли через Торговлю и Обмен Тыл. Они могут взять и любую обычную, повседневную вещь, которая, по общему согласию, нашлась бы в маленькой деревне железного века (ведро, немного семян, деревянную ложку, корзину и т. п.).
Последователям тоже нужно Снаряжаться! Ты можешь сам сказать игроку, что они берут, или дать решить игроку.
Пусть каждый объявит свой груз и все конкретные предметы, которые берёт. Расспрашивай об их выборе! Может, разыграй небольшие сценки, показывая через этот ход, что думают о них НИП. Может, обед для отряда собирает родня пропавшего мальчика. Может, кузнец в знак уважения дарит Будущему Герою кинжал. А может, персонаж ссорится с матерью из-за того, что берёт щит покойного отца. Сделай это близким сердцу!
Рианна говорит: «Ладно, пойдём добудем медведей. Мы вчетвером и мой отряд. И Андрас, новенький, — посмотрим, на что он годен. Снаряжаемся?»
«Конечно, — говорю я. — Не забудьте, вам понадобится тёплая одежда. И хотя бы трое саней».
Рианна смотрит в свой лист Инвентаря. Она знает, что захочет взять ◇ длинный лук и
- ◇ шерстяной плащ. Ещё она понесёт ◇◇ сани, и у неё уже 4 ◇ . Это уже обычный груз, так что она отмечает ещё 2 ◇ в неопределённом, итого 6 ◇ . Все 4 отметки мелких предметов она ставит в неопределённое.
Рианна Снаряжается и за свой отряд. Каждый понесёт обычный груз: ◇ лук и железные
стрелы, ◇◇ толстые шкуры и 3 ◇ в неопределённом.
«Их шестеро, считая Андраса. У кого-то будут сани… сколько — решим потом».
Блодвен берёт обычный груз: ◇◇ толстые
шкуры, ◇ посох и 3 ◇ в неопределённом. Все
4 отметки мелких предметов она ставит в неопределённое. Священный мешочек, разумеется, при ней, но места в инвентаре он не занимает.
Вахид решает взять тяжёлый
груз: ◇◇ Самоцвет Разума, ◇ шерстяной плащ, свою • ◇ флейту духа ветра и 5 ◇ в неопределённом.
Рианне не нравится, сколько барахла он тащит. «Сорока», — говорит он с улыбкой и пожимает плечами. Из мелких предметов он отмечает освящённый амулет и 3 в неопределённом.
Карадок берёт обычный груз: те же
- ◇ копьё и ◇◇ щит, что брал в прошлую экспедицию, ◇ плащ и 2 ◇ в неопределённом. Все 4 отметки мелких предметов он ставит в неопределённое.
Карадок впервые берёт в экспедицию плащ — в прошлом приключении то, что плаща у него не было, стало целой историей. Так что я спрашиваю: «Откуда у тебя этот плащ, Карадок?»
«Эм… от Морвенны, кажется?»
«О, точно! Она ловит тебя на площади, пока собирается отряд. Под мышкой у неё свёрток, и она прячет глаза. „Я… я ткала это для тебя… ещё до того… и, ну, вышивка на спине не закончена, но раз уж ты снова идёшь туда… тебе понадобится что-то тёплое. Так что… вот“. Она краснеет, суёт свёрток тебе в руки и убегает. Что ты делаешь?»
Requisition
Когда ты берёшь на время часть имущества поселения для экспедиции (например, лошадей или плуг), брось +Фортуна: на 10+ бери, но верни в целости; на 7-9 придётся кое-кого поуговаривать; на 6- не отмечай XP — ты можешь взять имущество с собой, но если возьмёшь, уменьши Фортуну на 1. В начале игры у Стоунтопа есть немного общинного имущества: пара крепких тягловых лошадей, пара телег, пара железных плугов и большая повозка. Можно считать общим имуществом деревни и часть инструментов главных ремесленников (например, наковальню кузницы или чаны кожевника). Если персонажи игроков хотят взять что-то из этого с собой, они должны сделать этот ход. Фортуна поселения отражает, насколько охотно остальные селяне позволят им настоять на своём и рискнуть этим важным имуществом. Если они берут несколько связанных вещей (например, лошадей и повозку), ход делается только один раз. Как всегда, выстрой повествование, прежде чем дело дойдёт до броска. У кого они спрашивают разрешения? У кого им следует спросить? Кто вправе сказать «да»? Кто именно просит и как? Если повествование неясно, задавай вопросы, пока оно не прояснится. Если они хотят взять вещь, которая сейчас нужна или используется (например, лошадей и плуги во время сева или лошадей и телеги во время жатвы), скажи им о последствиях/требованиях и спроси. Если только экспедиция не срочная и не важна для выживания деревни, им, пожалуй, придётся просто подождать (да и не лучше ли им помогать в поле?). Обычно игрокам не нужно Реквизировать, чтобы воспользоваться Избытком поселения, хотя ты можешь решить, что нужно, если остальной деревне это покажется расточительным или слишком рискованным. Результат 10+ означает, что люди готовы им это позволить, рассчитывая, что имущество вернут. Вполне возможно, что сами персонажи на это не рассчитывают, но пока они поддерживают видимость, взять вещь они могут. Результат 7-9 означает, что кто-то возражает, но его можно переубедить. Подумай, почему он возражает (Нужна ли эта вещь в деревне для чего-то? Есть ли у него зуб на кого-то из персонажей игроков?), и представь это игрокам. Скорее всего, дело дойдёт до броска Убеждать (или подобного). Если они убедят возражающего, то могут взять вещь (как при 10+). Результат 6- означает, что люди ни в какую. Может, вещь сейчас используется. Может, Падригу нужно везти товары в Копи Гордина, и персонажи игроков никак не успеют вернуться. Может, люди просто наотрез против того, чтобы персонажи игроков рисковали таким важным имуществом ради очередной своей дурацкой затеи. Если игроки всё равно решают забрать вещь, спроси их, как они это делают. Давят своим авторитетом? Тайком уводят вещь посреди ночи? Что бы они ни сделали, разыгрывать подробности или делать другие броски не нужно. Но это подорвёт боевой дух и сплочённость деревни и уменьшит Фортуну на 1. Если персонажи игроков берут имущество и не возвращают его в целости, это почти всегда считается тем, что они Попали в Беду Тыл. Уменьши Фортуну деревни на 1 (или больше!).
Вахид убедил Рианну отправиться в эту экспедицию к Озеру Трёх Ковенов. Раз уж они пойдут через Маршэдж, Рианне не терпится поторговать. «Давайте возьмём мой отряд, лошадь, телегу и… 3 Избытка? Выменяем осла и припасы, а может, и на остатке наживёмся. Отряд я отправлю обратно с лошадью и повозкой, а в экспедицию навьючим нашего нового осла».
«Толково, — говорю я. — Но тогда вам точно придётся ждать до лета. Сейчас сев, и лошади заняты. И вам нужно будет Реквизировать».
Они ждут! Когда приходит время, Рианна Реквизирует. «Как это выглядит?» — спрашиваю я. Она говорит, что давно намекнула Фион на этот план, и когда сев заканчивается, они садятся потолковать в трактире. Рианна бросает +Фортуна (сейчас +0) с преимуществом благодаря своему ходу Снабжение.
На 10+ я бы сказал, что план Фион понравился и у неё даже есть список того, что выменять. На 7-9 я бы показал Фион недоверчивой, но дал бы Рианне шанс её переубедить. Но Рианна выбрасывает 6, даже с преимуществом, и Фион упирается рогом. «Слушай, я знаю, в чём тут дело. Вы идёте за очередной нечестивой побрякушкой Вахида. Что ж, остановить я вас не могу, но благословения моего не будет. И лошадь вы возьмёте только через мой труп!»
Рианна всерьёз подумывает действовать через её голову — торговый поход и правда хорошая мысль! Но нет… Фортуна деревни всего +0, и удар она сейчас вряд ли выдержит. «Жаль, что ты так считаешь, Фион», — говорит Рианна, поднимая чарку виски. — Видно, придётся нам идти трудным путём».
Прочая подготовка
Это может происходить до того, как персонажи игроков Снарядятся и Реквизируют, или после, а иногда — посреди выбора.
Приближай и отдаляй камеру по мере надобности, переключаясь между свободной игрой и сценами. Скороговоркой пройди часы расспросов селян, но, может быть, разыграй сцену, где они допрашивают подозрительного пришлого или уговаривают кузнеца отдать бронзовый доспех.
Можно даже прыгать туда-сюда во времени, пока они улаживают все детали.
Не переживай об этом.
Торговля и обмен
Если персонажам игроков нужен для похода особый предмет — корень бендиса, хороший фонарь или бронзовое оружие, — им придётся прибегнуть к Торговле и Обмену. Это требует времени. Если они спешат или перед уходом у них другие заботы, такой возможности не будет. Подробнее см. главу Тыл Тыл.
Сбор сведений
У персонажей игроков могут быть вопросы, на которые они хотят или должны получить ответ до ухода. Они могут Знать Разное («Случалось ли такое раньше?») или Искать Суть («Я иду осмотреть место нападения»).
Они могут расспросить НИП о том, что тот знает, и/или воспользоваться ходами буклетов, например «Призвать Духов» Благословенной.
Поощряй и вознаграждай изыскания, но помни, сколько времени они занимают. Если персонажи мешкают, скажи им о последствиях и спроси. «Да, конечно, но это займёт несколько часов, и чем дольше вы ждёте, тем труднее будет идти по этому следу».
Взять с собой НИП и последователей
Уже введённые последователи НИП и последователи, например отряд Маршала, обычно присоединяются к экспедиции, если их попросить, но их, возможно, придётся уговаривать, если затея глупая или идёт вразрез с целями последователя.
Другие НИП могут предложить персонажам игроков пойти с ними или даже настоять на этом. Если персонажи игроков сами ищут НИП в спутники, ты можешь предложить возможность или, быть может, ввести кого-то интересного. Они могут Знать Разное («Знаю ли я кого-нибудь, кто пошёл бы с нами в Лес?») или Искать Суть («Кто здесь полезен или ценен для меня?») и/или Убеждать («Рейнал, нам нужна твоя помощь»).
Кандидаты могут обнаружиться и при Сборе Ополчения Тыл или естественным путём по ходу игры.
Как всегда, следуй своим принципам и своему чувству мира. Начинай и заканчивай повествованием, но и будь поклонником персонажей и задавай вопросы и развивай ответы. «Нет, алхимика в деревне нет.
Но кожевник уж точно знает толк в снадобьях…
как его зовут и насколько хорошо ты его знаешь?»
Если НИП идёт с ними и будет следовать указаниям персонажей игроков, запиши его как последователя НИП и последователи с метками, инстинктом и ценой, HP и уроном. Иначе просто пропиши его как НИП НИП и последователи — настолько подробно или скупо, как тебе хочется.
Хорошо обученные звери (например, гончие или лошади деревни) тоже считаются последователями, а скот вроде коз и овец — нет. Хорошей гончей можно сказать, что делать. А козе?
Не очень.
Последователи Снаряжаются «… и соответствующее количество припасов» так же, как персонажи игроков. Что берут с собой прочие НИП, решаешь ты — сейчас или позже, как сочтёшь нужным.
Поручить дело другим
Перед уходом персонажи игроков могут дать селянам работу. Например:
Они могут Собрать Ополчение Тыл, готовя деревню к беде. Пусть бросают перед уходом; если они хотят, чтобы ополчение держалось и в их отсутствие, им нужно выбрать «ополчение держится даже без вас».
Они могут Взяться Всем Миром Тыл, поручив людям починить амбар, возвести укрепления или что-то подобное. Ресурсы они должны вложить сразу, но бросать — только по возвращении домой. Так игроки узнают, удалось ли дело, одновременно со своими персонажами.
Они могут поручить задачу отдельным людям — например, порыться в Летописи или присматривать за Эргбеном. Возможно, НИП придётся уговорить. Если НИП — последователь, задача может запустить ход (например, Искать Суть или Бросить Вызов Опасности); тогда пусть игрок бросит за последователя, когда персонажи игроков вернутся домой, и узнает, как всё прошло. Если НИП не последователь, просто реши, что происходит, и раскрой это, когда персонажи игроков вернутся.
Записывай все такие затеи, чтобы потом о них не забыть.
Разное
Твои игроки наверняка придумают перед уходом и другие дела. Следуй повествованию и своим принципам. Приближай и отдаляй камеру, как считаешь нужным. Связывай их действия с селянами и задавай побольше вопросов.
Если они запускают ход, влияющий на подготовку или быстро разрешаемый, пусть бросают до ухода.
Если они запускают ход, который разрешается не сразу, бросайте по возвращении.
Иногда персонажи игроков уже в пути, и игрок понимает, что надо было кое-что сделать до ухода.
Простые вещи пропускай словами: «Да, конечно, само собой». Для дел посложнее подумай о флешбэке. Выстрой сцену в прошлом и разыграй её как обычно, с ходами, бросками и прочим. Когда сцена закончится, вернись в «сейчас».
Главное во флешбэках — они не должны противоречить тому, что уже произошло «на экране», или сводить это на нет. Например, если персонажи игроков уже заблудились, идя по следу, не позволяй им флешбэком одолжить ищейку.
Разрешать ли флешбэк — решать тебе, помня о своих принципах.
Если сомневаешься, спроси мнения у всего стола.
Флешбэки
Во время медвежьей охоты Блодвен понимает, что ей бы очень пригодилось позаимствовать один из ходов лошади — «Чуять опасность на ветру». Она спрашивает, могла ли она это сделать.
Блодвен умеет успокаивать животных касанием, и обычно они её обожают, но эти лошади довольно пугливы, так что дело не верное. Я решаю устроить флешбэк: «Хорошо… сегодня утром, ещё до того, как вы ушли. Ты в конюшне, лошади ещё спят. Которую ты будишь и как?»
«О, Ффлур, пожалуй. Она из них разумнее. Я кладу ладонь ей на нос, шепчу её имя и протягиваю маленькую горсть ячменя». Ффлур жуёт и тычется в ладонь Блодвен, прося ещё. «Сначала мне нужна услуга, старая подруга. Я сегодня иду в Лес, и мне пригодилось бы твоё чутьё. Можешь одолжить его мне?»
Это Убеждать, но инстинкт Ффлур — «паниковать», так что легко не будет. Блодвен бросает +CHA и получает 7-9: «Ффлур такая: „А как же я узнаю, если рядом что-то плохое?“ Тебе придётся дать Ффлур какую-то надёжную гарантию».
«Ну конечно. Я напоминаю ей, что весь день она будет в безопасности в конюшне, и сплетаю ей оберег. Так пойдёт?» Конечно, пойдёт. Ффлур соглашается. Блодвен обновляет свои записи, и мы возвращаемся в «сейчас», в Лес. «Хочу понюхать ветер, нет ли опасности», — говорит Блодвен. И понеслось!
Ведение путешествия
Персонажи игроков подготовились.
Они решились. «Выступаем», — говорят они.
Они смотрят на тебя. Что теперь?
Разбей путешествие на примечательные места и отрезки пути. Примечательные места — это ориентиры и точки, где, как ты знаешь, случится что-то интересное. Отрезки пути — это дороги между ними.
А затем веди игру:
1) Задай ситуацию: они либо на отрезке пути, либо прибыли в примечательное место. Опиши окружение, дай подробности, задавай вопросы, отыгрывай персонажей и т. д.
2) Сделай мягкий ход Ведущего, особенно ход исследования ходы исследования. Возможно, твой ход вводит одно из испытаний, названных при Прокладывании Пути.
3) Спроси: «Что вы делаете?» — или ещё как-то выясни, что они затевают.
4) Разреши их действия. Если они запускают ход игрока, делай, как он говорит (а ходы игроков, особые для экспедиций, см. на ходы игроков). Если они выбрасывают 6- или не обращают внимания на угрозу, сделай жёсткий ход Ведущего. Иначе скажи, что происходит.
5) Повторяй. Продолжай обновлять ситуацию, делать мягкие ходы Ведущего, спрашивать, что они делают, и разрешать их действия, пока в текущей ситуации не останется ничего интересного, что можно сказать или сделать. Тогда переходи к следующему отрезку пути или следующему примечательному месту.
Отрезки пути
Посмотри на маршрут персонажей игроков и найди следующее примечательное место — следующий ориентир или точку, где ты собираешься выстроить сцену.
Определи, каким путём персонажи игроков туда пойдут. Это и есть следующий отрезок пути.
Если отрезок пути несущественный — без происшествий, по знакомой местности, сравнительно короткий, — пройди его скороговоркой. Коротко опиши погоду, путь и сколько он занимает, а затем выстрой сцену в следующем примечательном месте. «Вы спускаетесь по тропе в Великий Лес (Great Wood). День ясный, тёплый, и через несколько минут вы стоите у Ручья».
Иначе разыграй отрезок пути как ситуацию, которая в основном решается через свободную игру Ведение игры. Вот как.
Выстрой действие
Скажи, где они оказались и сколько уже в пути (минуты, часы, дни). «Ладно, выходите? Через полчаса вы уже за Старой Стеной, ступаете на Западную Дорогу. Ещё через час вокруг вас одни Равнины, а Стоунтоп — точка на горизонте».
Опиши окружение
Если отрезок пути идёт через незнакомую местность — окружение, которого игроки ещё не видели или которое сильно изменилось с тех пор, как персонажи игроков проходили здесь в последний раз, — потрать немного времени на описание.
Начни с очевидного: какова местность, её размеры и масштаб, погода погода и всё, чего они не могли не заметить. Дай до 3 впечатлений от разных чувств: что они видят, слышат, чуют или ощущают (телом или душой) в пути. В статьях Книги II о каждой области есть примеры.
Описывай сжато. Игроки отключатся, если дать им слишком много подробностей, а когда им захочется или понадобится больше, они спросят.
Если отрезок идёт через знакомую местность — окружение, которое игроки уже видели, — просто опиши нынешнюю погоду и, может быть, напомни, какова эта местность.
Задавай вопросы
Держи игроков вовлечёнными и создавай ощущение идущего в пути времени, задавая побольше вопросов.
Если отрезок идёт через незнакомую местность, задавай персонажам вопросы о местности или о том, каково по ней путешествовать.
В статьях Книги II о каждой области есть вопросы, которые можно задать, а кроме того, всегда можно спросить что-нибудь вроде:
- Что тебе больше всего бросается в глаза в этой местности?
- Что самое лучшее / худшее / неожиданное на этом отрезке пути?
- Что ты слышал об этих краях?
- Когда ты был здесь в последний раз? Что изменилось?
- Как ты справляешься с погодой?
- Чего ты ждёшь с нетерпением?
- О чём ты думаешь / что тебя тревожит?
Если отрезок идёт через знакомую местность, вопросы всё равно стоит задавать, но сосредоточь их на погоде или на том, о чём персонажи игроков думают или говорят. Или предложи им Составить Компанию Добыча, груз и инвентарь и пусть они задают вопросы друг другу.
Отыгрывай НИП
Если в путешествии есть НИП, опиши, чем они заняты, о чём говорят, как воспринимают этот отрезок пути. Может, спроси игроков, чем заняты их последователи или как, по их мнению, те себя ведут.
Добавляй подробности, отвечай на вопросы, проясняй ситуацию
Развивай ситуацию настолько, насколько этого требует интерес игроков. Если они увлечены, получают удовольствие, задают вопросы и добавляют подробности, дай всему подышать и просто поговорите какое-то время об этом отрезке пути.
Точно так же, если есть путаница или разногласия насчёт происходящего, постарайся всё прояснить, чтобы все были на одной волне.
Сделай мягкий ход Ведущего
Когда ситуация хорошо задана и ты чувствуешь, что пора подтолкнуть события, сделай мягкий ход Ведущего.
- Предъяви испытание из тех, что ты назвал, когда они Прокладывали Путь Подготовка
- Предъяви встречу из своей подготовки Что подготовить или из путеводителя по миру
- Пусть НИП или последователь попадёт в беду или сам её затеет
- Разожги конфликт между персонажами игроков
- Предложи им возможность сделать что-то в пути или же добраться до следующего примечательного места.
Особенно полезны здесь будут твои ходы исследования ходы исследования.
Можно остаться в свободной игре и сделать ход, не приближая камеру. «Надвигаются тёмные тучи, и ты понимаешь, что собирается гроза. Пойдёте дальше или поищете укрытие?»
А можно приблизить камеру, выстроить небольшую сцену и сделать ход в ней. «Через несколько часов твоя гончая начинает лаять, зовя за собой. Когда ты её нагоняешь, она на поляне у растерзанной туши, которую клюют вороны. Скорее всего, зубр, и довольно свежий. Что ты делаешь?»
Разреши их действия
Спроси их, что они делают. Если они запускают ход игрока, разреши его. Если они выбрасывают 6- или не обращают внимания на уже введённую угрозу, сделай жёсткий ход Ведущего. Иначе скажи, что происходит.
Действие игрока может подтолкнуть тебя приблизить камеру и выстроить сцену (если ты ещё этого не сделал). Отлично! Теперь вы в сцене.
Ходы игроков, которыми персонажи игроков, скорее всего, будут пользоваться в пути, см. на ходы игроков.
Повторяй
Ты приблизил камеру и выстроил сцену?
Отлично. Разыграй сцену — задавая ситуацию, делая мягкие ходы Ведущего, спрашивая «что вы делаете?» и разрешая их действия, — пока сцена не закончится. Затем переходи к следующей сцене или ситуации или отдали камеру обратно к свободной игре и разреши то, что осталось от этого отрезка пути.
На этом отрезке пути ещё есть чем заняться? Например, ещё одно испытание или ещё одна встреча, которую нужно предъявить?
Сделай мягкий ход Ведущего, чтобы ввести её, затем разреши их действия и посмотри, к чему это приведёт.
Когда на этом отрезке пути не остаётся ничего интересного, что можно сказать или сделать, коротко опиши остаток пути — погоду, местность, сколько он занимает — и выстрой сцену в следующем примечательном месте.
Примечательные места
Примечательное место — это...
- ориентир, который ещё не появлялся в игре (или изменился с последнего визита персонажей игроков);
- конкретное место, где ты собираешься выстроить сцену и сделать ход Ведущего; или
- цель путешествия.
Так, когда персонажи игроков впервые переходят Ручей вброд «на экране», это примечательное место. После этого оно примечательно, только если там что-то существенно изменилось или ты собираешься что-то там устроить — например, встречу персонажей игроков с Тихими Близнецами.
Одни примечательные места будут очевидны и известны заранее, другие окажутся сюрпризом.
Их можно готовить между сессиями (см. Что подготовить) или решать, каким будет следующее место, когда персонажи игроков покидают текущее. Можно даже добавить место на ходу, посреди отрезка пути, — часто в ответ на ход игрока.
Если нужно вдохновение, загляни в Книгу II.
Используй разделы «местность» или «находки» для области, через которую идут персонажи игроков, и/или раздел «локации» для той группы или силы, что имеет отношение к делу.
Выстрой действие
Покажи, как персонажи игроков прибывают в примечательное место. Скажи, когда они туда добираются. Приблизь камеру, сделай из этого сцену.
Обычно ты выстраиваешь сцену так, что персонажи игроков уже прибыли на место. Но если хочешь нагнать напряжения — потому что знаешь, что там таится опасность, или хочешь, чтобы им казалось, что таится, — выстрой сцену так, чтобы место было видно, но ещё на расстоянии. А потом смотри, как игроки начинают нервничать и подозревать всё подряд.
Опиши окружение
Если это место незнакомо игрокам, опиши его. Чем оно отличается от окружающей местности? Каковы его очевидные, определяющие черты? Дай до 3 впечатлений от разных чувств (идеи ищи в статьях Книги II). Добавляй подробности, когда они становятся важны.
Выбирай впечатления и подробности, которые имеют значение:
- Любая сцена: свет, видимость, простор, всё постоянное, что нельзя не заметить (ветер, дождь, жара, холод, журчание ручья и т. д.).
- Социальные сцены: присутствующие люди, подробности, отражающие их телесное или душевное состояние, их настроения, «дух» места.
- Сцены исследования: опора под ногами, обзор, вероятные пути, подробности, которые рассказывают историю места и отражают то, что здесь случилось.
- Сцены действия: опасности, конечно, но также опора под ногами, простор, расстояния, препятствия, обзор, взаимное расположение, инерция, то, что можно опрокинуть, с чего можно упасть, что можно поджечь, и т. д.
Если персонажи игроков знают это место — потому что бывали здесь раньше «за кадром» или сами выбрали его, — подумай, не попросить ли их дать некоторые из этих подробностей. «Вахид, ты уже бывал у этого пруда. Какой он?»
Если это место знакомо игрокам, просто напомни им, какое оно, и укажи, что изменилось с тех пор, как они были здесь в игре в последний раз.
Задавай вопросы
Если игроки впервые посещают в игре известный ориентир (например, Ручей или Перекрёсток), задай персонажам вопросы об этом месте. В статьях Книги II о каждой местности есть вопросы, которые можно задать, а кроме того, всегда можно спросить что-нибудь вроде:
- Что тебе больше всего бросается в глаза в этом месте?
- Что здесь говорит тебе, что это место, где / для / которое __?
- Что ты слышал об этом месте?
- Когда ты был здесь в последний раз? Что изменилось?
- Какие чувства вызывает у тебя это место?
- О чём ты думаешь / что тебя тревожит?
Развивай ответы, которые они дают, вплетай их обратно в повествование и задавай уточняющие вопросы, когда они приходят в голову. Делай заметки и возвращайся к этим подробностям позже в игре.
Отыгрывай НИП
Если в путешествии есть НИП, спроси себя, как они отнеслись бы к этому месту.
Вставь это в свои описания, чтобы напомнить игрокам (и себе), что они здесь.
Может быть, приготовься сделать мягкий ход Ведущего с участием НИП (или против него).
Добавляй подробности, отвечай на вопросы, проясняй сцену
Наполняй сцену настолько, насколько нужно, в ответ на вопросы игроков или действия персонажей. Набросай быструю карту или рисунок, если думаешь, что это поможет. Разберись, кто где и чем занят. Если есть путаница или разногласия насчёт происходящего, постарайся, чтобы все были на одной волне.
Сделай мягкий ход Ведущего
Если ты приблизил камеру на этом месте только потому, что это ориентир, который ещё не появлялся на экране, и делать тебе здесь, в общем, больше нечего, просто предложи им возможность. «Ладно, кто-нибудь хочет поговорить в образе? Или сделать здесь что-то ещё? Или идёте дальше?»
Иначе сделай мягкий ход Ведущего. Скажи что-нибудь, что подтолкнёт персонажей игроков к действию и/или усилит напряжение. Особенно полезны здесь будут твои ходы исследования (см. следующую страницу).
Разреши их действия, повторяй
Разыграй сцену. Спроси их, что они делают.
Разреши их действия. Установи, как изменились сцена и ситуация. Повторяй, переводя прожектор с одного персонажа игрока на другого. Играй, чтобы узнать, что будет.
Если это примечательное место — их цель или если события приняли драматический оборот, эта сцена может перетечь в другую, а та — в следующую. Отлично! Путешествие окончено, по крайней мере пока.
Когда отряд решает двигаться дальше, определи, каким будет их следующее примечательное место, каков следующий отрезок пути к нему, и выстрой действие на этом отрезке.
Если они решают идти домой, см. Возвращение домой.
Ходы исследования
Добавь их в свой арсенал ходов Ведущего, как только игроки покинут деревню и выйдут в большой мир. Те же ходы используются при исследовании локаций Локации, но здесь мы обсудим, как применять их в путешествии.
Твои ходы исследования:
- Предложи выбор путей
- Намекни, что здесь не всё так просто
- Предложи богатство за свою цену
- Предъяви находку
- Укажи на надвигающуюся опасность
- Введи опасность, человека или группировку
- Прегради путь
Предложи выбор путей
Поставь их перед пресловутой развилкой и спроси, куда они пойдут. Могут быть и другие пути, и они могут сделать что-то иное, но ты предъявляешь очевидные варианты и побуждаешь их выбрать.
Постарайся дать понять, чем варианты различаются. Иначе их выбор ничего не значит.
Доступные пути не обязаны быть буквальными дорогами — во всяком случае, не оба. Например, выбор может быть между тем, чтобы остановиться и обследовать эти руины, и тем, чтобы двигаться дальше к цели.
В качестве жёсткого хода предложи выбор между путями, по которым они идти не хотят.
«Пещера шагах в 30-40 от вас, справа, и никакого движения вокруг неё. Но, Блодвен, ты замечаешь следы на снегу. Большие, ведут из пещеры и уходят влево. Что ты делаешь?»
«Ладно, сани нагружены. Пойдёте назад той же дорогой? Если да, кринвины вас почти наверняка заметят. Или можно углубиться в Лес и попробовать обойти их кругом, но это дольше. Что вы делаете?»
«Как вы ни выбиваетесь из сил, к тому времени, как солнце почти село, до деревни ещё добрых полчаса, а то и больше. Пойдёте дальше, в темноте? Или начнёте искать, где провести ночь здесь?»
Намекни, что здесь не всё так просто
Оброни намёк, что здесь есть что-то интересное — находка, которую предстоит найти, или ложь, которую предстоит раскрыть. Этот ход часто подталкивает игроков Искать Суть, Знать Разное или ещё как-то присмотреться.
Чтобы сделать этот ход, укажи на что-то неуместное или полное смысла, но не говори, что это значит. Немного поскромничай. Это намёк, а не объявление.
«Блодвен, пока Рианна и её отряд разделывают медведя, у тебя появляется это... чувство. Что-то вроде озноба, и не только от холода. Тебе кажется, что за вами следят. Что ты делаешь?»
«Вахид, глядя, как бегут кринвины, ты понимаешь, что все они направились к этой огромной красной сосне шагах в пятидесяти отсюда. Как раз на таких деревьях они гнездятся. Все остальные переводят дух и стирают кровь кринвинов. Что ты делаешь?»
Предложи богатство за свою цену
Покажи им что-то ценное, но дорогое или трудно достижимое. А потом откинься на спинку и посмотри, решат ли они, что оно того стоит.
Считай «богатством» всё, что персонажи игроков сочли бы ценным. Это могут быть настоящие богатства или просто какой-то запас или ресурс, в котором они отчаянно нуждаются. А «ценой» считай любые издержки: время или безопасность, усилия, внимание или расплату.
В качестве жёсткого хода предложи что-то, чего, как ты знаешь, очень хочет один из персонажей игроков (или НИП) в путешествии, — но так, чтобы это сорвало или поставило под угрозу всю экспедицию.
Бонусные очки, если возможность мимолётна: это усиливает давление.
«Рианна, пока они разделывают медведя у ручья, Лоури подзывает тебя и показывает огромные отпечатки копыт. „Кейрвмаур, точно тебе говорю. И свежие“. Его взгляд уходит в глубь Леса. „Уж об этом подвиге песни бы сложили. Не говоря о целой горе мяса“. Что ты делаешь?»
«Знаешь, если это и правда гнездо кринвинов — а очень похоже, — то там наверху наверняка полно краденого. Ну, всё то, что они стащили у людей за этот год. Может, даже бабушкино кольцо, Карадок. Что ты делаешь?»
Предъяви находку
Находки — это интересные вещи, на которые наталкиваются персонажи игроков, но которые сами по себе не опасны, по крайней мере не сразу. Они могут быть полезными или ценными — или просто чем-то загадочным, что стоит изучить. См. главу Находки, начиная со Находки.
Делая этот ход, ты просто кладёшь находку перед ними. Опиши её, скажи, что они видят/слышат/чуют/ощущают, что она делает (если делает). Дай понять, что это нечто примечательное. Что они будут делать дальше — решать им.
«Блодвен, пока вы с Вахидом ждёте остальных, поднимается ветер и начинает гонять снежные вихорьки. Но потом ты понимаешь: нет, эти вихорьки кружат слишком нарочито, и ты слышишь — нет, скорее чуешь — смех в ветре. Вокруг порхает дух ветра. Что ты делаешь?»
«Да, Вахид, теперь, когда ты ближе и смотришь вверх, ты видишь, что это точно гнездо. Что-то бумажное, вроде осиного гнезда, только гораздо, гораздо больше. Должно быть, здесь и живут кринвины. Что ты делаешь?»
Укажи на надвигающуюся опасность
Это отпечаток когтя в грязи, волчий вой вдали. Это кучи хвороста, странно аккуратные и опрятные, — верный знак, что поблизости живёт хагр.
Используй этот ход, чтобы предвещать будущие опасности, заставить персонажей игроков нервничать и подтолкнуть их к разведке или мерам предосторожности. Или к бегству. Бежать они тоже могут.
Вот хороший поворот этого хода: вместо того чтобы говорить им, что они находят, спроси их, что они находят такого, что говорит им: __ где-то рядом.
Можно и задать вопрос, который заставит их задуматься об опасности, не выдавая никаких её конкретных признаков. Например: «Карадок, как тебе доводилось сталкиваться с пернатыми дрейками?» Или: «Вахид, что ты слышал о носголау, ночных огнях, которые, говорят, бродят по Равнинам (Flats) и сманивают путников с дороги?»
«Рианна, вы уже пару часов молча бредёте по снегу, как вдруг волоски у тебя на затылке встают дыбом. Что ты видишь или слышишь такого, что говорит тебе, что вы вошли на земли кринвинов?»
«Блодвен, принюхиваясь, ты улавливаешь ни с чем не сравнимый запах хищника — одного из медведей, ты уверена. И тянет им не из пещеры… а с востока, со стороны Ручья. Что ты делаешь?»
Введи опасность, человека или группировку
Этим ходом ты выводишь опасность на экран. Ты не указываешь на неё, она не надвигается, она здесь — что вы делаете?
Или же ты вводишь НИП и даёшь персонажам игроков возможность с ним взаимодействовать. Или раскрываешь, что есть особая разновидность существ или людей, о которой они раньше не знали: разные породы кринвинов, культ среди Людей Холмов, соперничество и союзы среди фейри и т. д.
В качестве жёсткого хода ты часто будешь вводить опасность, сразу бросая их в бой или сцену действия. Скрытный враг или спрятанная угроза местности может даже напасть и нанести урон прежде, чем персонажи игроков успеют среагировать!
«Ладно, вы все крадётесь к Ручью. Вы слышите шум воды, а потом видите его. Он огромный, как лошадь, но коренастее, и расхаживает взад-вперёд у полыньи во льду. Его морда ныряет в воду и выныривает с одной из тех серебристых чешуйчатых тварей, похожих на слизней, что иногда попадаются в Ручье, — и он просто заглатывает её. Фу. Что вы делаете?»
«Хрусь-хрусь-скрип. Уф-уф-уф. Хрусь-скрип. Рианна, ты не сразу это понимаешь, но ты слышишь шаги по снегу, тяжёлое дыхание и скрежет саней… от вашего отряда, конечно, но ещё и сверху, с деревьев, со всех сторон. И как только ты это осознаёшь, Эйра натягивает лук и стреляет. „Кринвины!“ — кричит она!»
«Все они смотрят вверх на гнездо, а ты, Карадок, замечаешь пару больших бледных глаз, что смотрят на тебя из-за дерева у самой земли. Едва ты понимаешь, что видишь, глаза исчезают, и слышно, как кто-то карабкается вверх по стволу. Потом эти глаза выглядывают снова, глядя на тебя сверху. Он кажется… другим… не таким, как остальные. Скорее любопытным, чем злым.
«Что ты делаешь?»
Прегради путь
Они натыкаются на препятствие, заходят в тупик или обнаруживают, что им недостаёт чего-то, без чего дальше не пройти. Им нужно найти путь сквозь препятствие, через него — или вернуться и искать обход.
Опиши, что преграждает путь вперёд, и, может быть, предложи вариант-другой, что они могли бы сделать вместо этого.
«Ничего не выйдет, Карадок. Ты и сам еле-еле взбираешься на утёс и не видишь никакого способа втащить сюда сани, гружённые медвежатиной. Да и наверху, на Равнинах, нет ничего, к чему можно было бы привязать верёвку».
«Вы тащите сани на северо-восток, но вскоре за Ручьём сугробы становятся гораздо глубже. Пробираться через них было бы изнурительно, и до темноты вы никак не доберётесь домой. Похоже, единственный путь, что остался, — обратно через земли кринвинов. Что вы делаете?»
Пользуйся и другими ходами!
Чтобы было ясно: ты можешь и должен пользоваться своими обычными ходами Ведущего, пока персонажи игроков в пути. Задавай провокационные вопросы («чем твой отряд действует тебе на нервы?»), показывай недостатки («под всем этим снаряжением ты отстаёшь»), разделяй их («и ты катишься с холма»), истощай их запасы («потратьте по 3 применения припасов каждый или 3 на всех, если у вас есть походный котелок»), говори им о последствиях/требованиях («для котелка нужен огонь, но огонь привлечёт внимание кринвинов») и так далее.
Как разрешить Прокладывание Пути
Когда персонажи игроков Прокладывали Путь, ты дал им список требований и испытаний (см. Подготовка).
Требования
Надеюсь, свои требования (вроде «Вам нужно взять с собой __» или «Вам нужен знающий проводник») они выполнили до ухода. Если нет, скажи им о последствиях неготовности. Если они упорствуют, либо прегради путь, либо добавь к своему списку несколько испытаний.
Когда они уже в пути, делай мягкие ходы Ведущего, угрожающие тому, что им нужно, и/или показывающие недостатки. Подвергни проводника опасности. Опиши, как гремят лошадь с телегой или как тяжелы дрова.
Когда придёт время для жёсткого хода Ведущего, подумай, не ударить ли по этим же ресурсам.
Что они будут делать, если их проводник ранен или лошадь в панике убежала?
Если у них больше нет того, что нужно для путешествия, пусть они это почувствуют. Покажи недостатки, скажи им о последствиях или просто прегради путь — и посмотри, как они справятся.
Как предъявлять испытания
Когда персонажи игроков отправились в путь, тебе нужно предъявить испытания, о которых ты их предупредил, а также любые другие, которых они не могли предвидеть. Сюда входят и сюрпризы, подготовленные заранее, и то, что естественно вырастает из повествования или из бросков.
Разрешая отрезок пути Ведение путешествия, спроси себя, не подходящее ли это место, чтобы ввести испытание. Точно так же, выбирая примечательные места примечательные места, выбирай точки, где можно ввести испытание.
Ввести испытание можно и после того, как ты выстроил сцену по любой причине, — часто в ответ на ход персонажа игрока.
Обычно испытание вводится мягким ходом Ведущего. Спроси персонажей игроков, что они делают, и разреши их действия. Повторяй по мере надобности.
Персонажи игроков могут одолеть испытание быстро и легко, а могут и вляпаться в дымящуюся кашу, которая растёт как снежный ком. Следуй основному циклу и играй, чтобы узнать, что будет. Когда ситуация разрешена, переходи к следующей.
Если ты вводишь испытание в ответ на 6- при ходе персонажа игрока, смело бросай их в самую гущу. Если кто-то выбрасывает 6- на Добывать Пропитание Лишения, а одно из испытаний — «вы рискуете заблудиться», то твоим жёстким ходом может быть просто то, что они заблудились. Не обязательно сначала угрожать им этим. Они заблудились!
Предъявляй каждое испытание только раз. Когда отряд с ним справился, отметь его в списке. Предъяви другое испытание, или следующее примечательное место, или следующий отрезок пути — или пусть они доберутся до цели.
При этом испытание, с которым они уже справились, может снова им аукнуться, если они примут неудачные решения или кости лягут не в их пользу. Да, они, может быть, и
Сражались Как Один, чтобы преодолеть коварную трясину Топи Ферриера (Ferrier's Fen), но они всё ещё в топи! Выпавшее позже 6- ещё может отправить кого-то в воду, а слепое бегство в туман по-прежнему прекрасный способ утонуть.
Персонажи игроков идут из Маршэджа к Озеру Трёх Ковенов. На нынешнем отрезке пути они идут вдоль Срута в Земли Уступов (Steplands). Похоже, самое время добавить испытание: «местность коварна».
Я не приближаю камеру и говорю им о последствиях. «От дождя почва стала рыхлой и грязной. Если держаться реки, вы будете Сражаться Как Один, рискуя сорваться или даже попасть под оползень. Что вы делаете?»
Рианна пользуется своим ходом Читать Местность, спрашивая, как лучше пройти. Я импровизирую и говорю, что южные склоны выглядят каменистее и устойчивее. Она ведёт всех туда и получает преимущество на свой бросок Сражаться Как Один Добыча, груз и инвентарь. И хорошо, потому что и Карадок, и Вахид выбрасывают 6- и попадают под оползень. Рианна использует свой результат 10+, чтобы спасти Вахида (выдёргивает его с края обрыва), но Карадок в беде: его начинает уносить вниз по склону!
Мы приближаем камеру и разыгрываем сцену. Карадок едва спасается, получив немного урона, вывозившись в грязи и растеряв все свои припасы. Они ненадолго передыхают и идут дальше.
«Путь опасен, он полон угроз»
Это не конкретное испытание, а скорее постоянная угроза. Приберегай его для по-настоящему опасных отрезков пути: Топи Ферриера, Земель Уступов у озёр, Лабиринта и т. п.
На каждом опасном отрезке пути и каждый раз, когда они Разбивают Лагерь Добыча, груз и инвентарь в опасной местности, указывай на надвигающуюся опасность или вводи опасность, которая уже установлена в игре. Потом смотри, как они ответят.
Следующим примечательным местом я выбираю точку, где можно ввести ещё одно испытание: долину, где сходятся три притока Срута, и они рискуют выбрать не тот и заблудиться. Я выстраиваю сцену, где они смотрят на долину сверху, описываю окружение и ввожу опасность. «Отсюда непонятно, который из них ведёт к Озеру Трёх Ковенов. Выберете не тот — и заблудитесь или по меньшей мере потеряете уйму времени. Что вы делаете?» Вахид Знает Разное (вспоминая свои прежние скитания в этих краях) и получает 11. Я раскрываю, что им нужен южный рукав. Ура!
Их следующим примечательным местом станет то, где они Разобьют Лагерь, а этот отрезок — всё те же дикие грязные холмы вдоль притока. С коварной местностью они уже справились, но я ведь ещё сказал, что путь будет изнурительным. Поэтому я предлагаю выбор путей. «Рианна, ты тащишься на двадцатый за день склон, и это просто мокрая мука. Светлого времени осталось несколько часов. Хотите идти дальше и Сражаться Как Один на CON? Или поискать место для лагеря, может, немного поохотиться?» Они решают остановиться и Добывать Пропитание Лишения, но выбрасывают 6-. Эта местность опасна, так что я напористо ввожу опасность. Засада Людей Холмов — то, что надо!
Если хочешь, пусть они бросят Кость Судьбы.
| 1 | Опасность обрушивается на них, её не избежать |
|---|---|
| 2-3 | Введи опасность прямо перед ними |
| 4-5 | Укажи на надвигающуюся опасность |
| 6 | Укажи на надвигающуюся опасность, но и предъяви находку |
Кроме того, смело обрушивай на них опасности всякий раз, когда они выбрасывают 6- (на любом ходу) или когда ход привлекает внимание или порождает осложнение.
Погода
Погода — важная часть любого путешествия. Она окрашивает всю дорогу и сама по себе может стать испытанием.
Когда идёт дождь, а когда светит солнце, решаешь ты, исходя из своей повестки и принципов, но также из чувства темы и сюжета. Включай погоду в описание окружения («Утро зябкое, землю укрыл тонкий туман») и призывай её своими ходами Ведущего. Возвещай о беде, описывая, как крепчает ветер, раскачиваются кроны и темнеет небо. Прегради путь метелью. Разлучи их в тумане.
Если хочешь, пусть твои решения направляет Кость Судьбы. Например, можно спросить игроков, на какую погоду они надеются, а потом пусть бросят и посмотрят, насколько судьба им уступит. Если они зимой крадутся в лагерь наёмников, то могут надеяться на ветер и снег, которые скроют их приближение. На 1 или 2 — не выйдет: ночь ясная, тихая, светит яркая луна, и так холодно, что скрипит каждый шаг. На 3 или 4 — пронизывающий ветер или тихий снегопад. На 5 или 6 — да, как раз то, чего они хотели.
Ещё один способ использовать Кость Судьбы — заранее заданные результаты по временам года. Вот несколько общих таблиц как раз для этого.
Используй их как есть или составь свои для конкретных мест и времён года, учитывая последний ход Смена Времён Года Тыл.
конец зимы/начало весны
| 1 | Снег/мокрый снег/град, ранняя гроза или день холодных проливных дождей |
|---|---|
| 2-3 | Холодно и ветрено, возможно, дожди |
| 4 | Тучи на горизонте, ровный ветер; позже брось ещё раз с помехой |
| 5-6 | Погожий солнечный весенний день; немного облаков, порывистый ветер |
лето
| 1 | Сильная буря; ураганный ветер, град, гром, молнии, смерчи |
|---|---|
| 2 | Палящий зной, безветрие, ни облачка |
| 3 | Жарко и влажно, с короткими проливными грозами |
| 4-5 | Жарко, душно, немного ветрено |
| 6 | Тепло, солнечно, лёгкий ветерок — прекрасно |
осень
| 1 | Холодный проливной дождь и/или мокрый снег |
|---|---|
| 2 | Холодно, ветрено, мелкий дождь или ранний снег |
| 3 | Зябко, ветрено, тучи на горизонте; позже брось ещё раз с помехой |
| 4-6 | Свежо, ветерок |
Таблицы погоды
весна/начало лета
| 1 | Сильная буря; ураганный ветер, град, гром, молнии |
|---|---|
| 2 | Долгий холодный дождь |
| 3-4 | Тепло и ветрено, возможно, короткие дожди |
| 5-6 | Тепло, солнечно, приятно |
конец лета/начало осени
| 1 | Мощная гроза или холодный проливной дождь |
|---|---|
| 2 | Ветрено, временами дожди |
| 3 | Тепло, тучи на горизонте, ровный ветер; позже брось ещё раз с помехой |
| 4-5 | Днём жарко и сухо; ночью прохладнее и ветрено |
| 6 | Тепло, солнечно, лёгкий ветерок — прекрасно |
зима
| 1 | Метель: ветер, снег, всё сразу |
|---|---|
| 2 | Сильный мороз и ветер |
| 3 | Очень холодно, очень ясно, полное безветрие |
| 4 | Холодно и снежно или холодно и ветрено |
| 5 | Немного снега, но в основном просто уныло |
| 6 | Тепло (для зимы) и солнечно |
Ходы игроков
Эти ходы становятся важны, когда персонажи игроков в экспедиции.
Have What You Need
Когда ты решаешь, что эта вещь всё время была при тебе, перенеси отметку (или отметки) из «неопределённого» инвентаря на конкретный предмет или в ячейку. Если отмечаешь ячейку, впиши в неё обычную повседневную вещь или что-то из своего особого имущества. Или же можешь потратить применение припасов, чтобы отметить дополнительный мелкий предмет/ячейку ( ). Что бы ты ни достал, это должно быть то, что могло всё время быть при тебе. Ведущий или любой игрок может наложить вето на неправдоподобные предметы. Этот ход позволяет игрокам превращать неопределённый инвентарь в конкретные предметы. Значит, Снаряжаясь, им не нужно решать насчёт всего, что они берут с собой: они определяют, сколько несут, а конкретизировать инвентарь могут уже в пути. Как только они достали предмет этим ходом, он теперь в их инвентаре. Его можно выбросить, израсходовать, сломать, отдать кому-то и т. д. Этим ходом можно достать только вещи, которые у персонажа уже есть, или обычные повседневные вещи (вроде тех, что во вкладыше Инвентаря, или того, что легко найти в доме или на хуторе железного века). Можно также позволить им задним числом попытаться добыть особые предметы Торговлей и Обменом через флешбэк.
Добыча, груз и инвентарь
Если персонаж игрока или последователь добывает что-то в пути (например, трофеи) и хочет взять это с собой, это нужно добавить в инвентарь.
Мелкие предметы (вещи, которые с запасом поместятся в карман, кошель или сапог) в груз персонажа не входят. Игрок может просто добавить их в раздел Мелкие предметы своего листа Инвентаря. Строгого ограничения на число мелких предметов нет, но ты можешь пресечь жульничество, если считаешь, что игрок перегибает палку.
Предметы с ◇ или ◇◇◇ учитываются в грузе персонажа. Помни: 3 ◇ или меньше — лёгкий груз, 4-6 ◇ — обычный, 7-9 ◇ — тяжёлый. Чтобы освободить место, можно выбросить (или отдать) предметы из инвентаря или стереть (или отдать) неопределённые ◇.
Если они хотят нести 10 ◇ или больше или что-то очень тяжёлое/неудобное (например, союзника без сознания или гружёные сани), то они не только будут медленными и шумными, но и рискуют выбиться из сил, попасть в беду и/или покалечиться.
Скажи им о последствиях, а затем и дальше делай это важной частью повествования и своих ходов.
Задавай вопросы о вещах, которые они достают.
«Какую еду ты взял?» «У кого ты это достал?» «С чего ты вдруг решил это взять?» Ты (обычно) не пытаешься оспорить их решения: эти вопросы добавляют фактуры и помогают тебе изображать богатый и чудесный мир.
Они подкрадываются ко входу в пещеру и заглядывают внутрь. «Там очень темно, — говорю я. — Вы полезете вслепую или как?»
Карадок говорит: «Я возьму свой фонарь!» Это не стандартная вещь из листа Инвентаря, но это его особое имущество (подарок от Сауила), так что он может достать его этим ходом. Он переносит ◇ из «неопределённого» в ячейку «фонарь Сауила» и говорит, ◇ что зажжёт его. «У тебя есть огниво?» Огнива у него нет, но оно есть в разделе Мелкие предметы его листа Инвентаря. Он переносит отметку из неопределённых мелких предметов на огниво, огнивом зажигает фонарь и отдаёт его Блодвен, чтобы самому орудовать щитом и копьём. (Строго говоря, ей теперь надо внести его в свой лист и, может, отдать Карадоку один из своих неопределённых ◇ , но все мы понимаем, что это ненадолго, так что пока на это закрываем глаза.)
«Хорошо, — говорю я, когда они выходят в Маршэдж. — Первые два дня проходят без происшествий. Перед самой темнотой вы разбиваете лагерь у придорожной стоянки возле Костей Титана. Отметьте по два применения припасов каждый или 4 на всех, если у кого-то есть походный котелок».
Они переглядываются и понимают, что ни у кого в Инвентаре нет ни припасов, ни котелка. «Ну, можно Иметь Нужное Под Рукой — и припасы, и котелок. Один ромбик припасов даёт 4 применения, а сам котелок — один ромбик».
Оговорка о «вето» в этом ходе нужна для правдоподобия. Она значит, что ты можешь сказать «нет», когда игрок решает, что всё то время, пока он крался по безмолвным руинам, на нём была связка бубенцов ряженого. А ещё она значит, что ты можешь раскрыть неприятную правду, когда это уместно, и «Котелок у Андраса, — говорит Рианна. — Сам напросился — пусть и кашеварит». Она переносит один из его неопределённых ◇ в ячейку на листе последователя и вписывает «походный котелок».
«Ладно. Припасы у меня», — говорит Карадок. Он стирает неопределённый ◇ . Он уже собирается отметить один у «Припасов», но понимает, что потратит все 4 применения, так что не утруждается. «Эй… тут написано, что котелку нужны огонь и вода. Значит, нам и дрова нужно добыть?»
«Не обязательно, — говорит Вахид. — Мы уже договорились, что купцы обычно оставляют на придорожных стоянках дрова и сухой навоз для костров. Что-то вроде „взял — оставь другому“. И на всех стоянках есть колодцы». Я соглашаюсь… огонь и вода у них есть.
«Хм, — говорит Рианна. — За два дня ушло 4 припаса. Впереди ещё восемь дней… значит, ещё 16 применений припасов. Или ещё четыре ромбика». Она, Блодвен, Вахид и Андрас превращают по одному неопределённому ◇ в припасы.
«А какую еду вы в основном несёте?» — спрашиваю я.
«Ну, — говорит Рианна, — это должно быть что-то лёгкое, что может набить брюхо, но только если сварить. Хм. Похоже, едим овсянку, ребятки».
сказать что-нибудь вроде: «Погоди, глиняный горшок? Ты же недавно кубарем катился по каменистому склону? Не думаю, что такая хрупкая вещь уцелела бы».
Recover
Когда ты берёшь время, чтобы перевести дух и заняться своими хворями, потрать 1 применение припасов и восстанови HP, равные 4+Процветание. Снова получить эту пользу нельзя, пока ты не получишь новый урон. Когда ты лечишь слабость или тяжёлую рану, скажи как. Ведущий либо скажет, что с этим разобрались, либо скажет, что ещё для этого нужно. В экспедиции персонажам часто придётся Восстанавливаться. Подробно этот ход описан на Урон и исцеление, в главе Урон и исцеление.
Struggle as One
Когда вы Бросаете Вызов Опасности всей группой, определите подход отряда, и пусть каждый бросит +STAT (как при Бросить Вызов Опасности): на 6- ты попадаешь в передрягу — Ведущий опишет её или попросит описать тебя; на 7-9 ты тянешь свою долю; на 10+ ты справляешься настолько хорошо, что можешь вытащить кого-то другого из передряги, если расскажешь нам как. Если ты выбросил 6-, но тебя кто-то спас, не отмечай XP. Этот ход срабатывает, когда весь отряд действует сообща перед лицом одной и той же опасности (или опасностей), обычно на протяжении какого-то времени и когда не хочется задерживаться на подробностях. Если ты собираешься заставить всех Бросать Вызов Опасности, скорее всего, лучше использовать этот ход. Он намеренно снисходительнее, чем если бы все Бросали Вызов Опасности, и быстрее двигает действие вперёд. При этом они не Сражаются Как Один, если судьба всех остальных, по сути, в руках одного персонажа игрока. Если они рискуют заблудиться, а путь прокладывает Следопыт, то это Следопыт Бросает Вызов Опасности (возможно, кто-то ему Помогает). Сражаться Как Один они будут, только если столкнутся с какой-то дополнительной опасностью или испытанием, с которым борются все. Требуя, чтобы они Сражались Как Один, проясни опасность и ставки. Используй тот же приём, что и с Бросить Вызов Опасности: «Похоже, вы Сражаетесь Как Один, и опасность в том, чтобы увязнуть или выбиться из сил в этой грязи и трясине». Возможно — и даже вероятно, — что персонажи игроков будут бороться с несколькими опасностями. Если опасности идут одна за другой (например, взобраться на скалу, а потом спешить обратно в лагерь, пока не ударила буря), разреши это как два отдельных хода. Но если они справляются с несколькими опасностями сразу (например, пытаются добраться до вершины холма до темноты и заодно избежать охотящихся дрейков), то это один набор бросков. «Определите подход отряда» значит «выясните, как они за это берутся». Каков план? Кто идёт первым? Используют ли они, скажем, верёвку? Кто на страже? И так далее. Исходя из этого, определи, какая характеристика (или характеристики) подходит лучше всего. Руководствуйся тем же, что и для Бросить Вызов Опасности. Все могут бросать одну и ту же характеристику или (если они разделили обязанности) каждый — свою. Участники борьбы не могут Помогать друг другу — они и так все участвуют! Чтобы Помочь, персонаж игрока или последователь должен как-то не зависеть от этой борьбы (например, птица Следопыта летит вперёд на разведку, пока отряд бредёт через топь). Все бросают разом и смотрят, что у кого выпало. Предложи им пока держать результаты при себе. Спроси, у кого 6-. Втяни их в передрягу, следуя своим принципам и используя свою подготовку. (Если кому-то Помогали, втяни в передрягу помощника вместе с ним или вместо него.) Описав передрягу, спроси, выбросил ли кто-нибудь 10+. Попроси их описать, как они вытаскивают персонажа (или персонажей) из передряги. Если они придумают что-то правдоподобное, так и происходит — больше никаких бросков. Если 6- выбросили несколько персонажей, у тебя есть несколько вариантов: Втяни их в одну и ту же передрягу или почти одну. «Карадок, Вахид, вы бредёте, и… холм ведь на самом деле не движется, правда? Но тут вы понимаете: да, движется, это оползень! Тропа под вами начинает оседать». В этом случае один 10+ может спасти всех — в зависимости от повествования и того, что придумает игрок. Втяни их в разные передряги одновременно. «Блодвен, когда опускаются сумерки, ты начинаешь отставать, тяжело дышишь, теряешь остальных из виду. А ты, Рианна, тем временем понимаешь, что потеряла Эйру в траве. Мол, ох ты ж, где она?» В этом случае каждый 10+ спасёт только одного из них. Выбери одного и втяни его в передрягу, пока не обращая внимания на остальные результаты 6-. Разреши эту передрягу. Затем скажи, сколько прошло времени, и втяни следующего персонажа в другую передрягу. Это отличный приём, чтобы показать по-настоящему долгий и тяжкий переход или переход с несколькими опасностями. В этом случае каждый 10+ можно использовать только раз. Если кто-то оказался в передряге и нет 10+, чтобы его спасти (или игрок, выбросивший 10+, не может придумать ничего правдоподобного или решает этого не делать), приблизь камеру и разыграй сцену с этого места. Спроси попавшего в беду персонажа, что он делает. Или скажи кому-то другому, что он видит, и спроси, что делает он. Может, он просто Бросит Вызов Опасности, выбросит 10+, и всё будет хорошо. А может, всё покатится снежным комом в полную катастрофу. Играй, чтобы узнать. Если сцена разрешилась и они выбрались из передряги, не заставляй их снова Сражаться Как Один против того же испытания. Просто перескочи к концу борьбы. Но если, пока разрешались результаты 6-, ситуация изменилась так, что они столкнулись с новой или иной опасностью, можно заставить их снова Сражаться Как Один. Каковы бы ни были результаты, этот ход — прекрасный момент задавать вопросы. «Блодвен, ты когда-нибудь забиралась так высоко? Что ты чувствуешь от этого вида?» «Вахид, когда тропа ушла у тебя из-под ног и ты начал падать, что пронеслось у тебя в голове?» «Рианна, когда ты, пыхтя и отдуваясь, втащила Карадока обратно на тропу… что ты ему говоришь?»
Один из отряда Рианны только что вернулся с ржавой лопатой, и Рианна уверена: это земли кринвинов. Они надеются прокрасться мимо и избежать драки, убить медведей, а потом найти путь наверх по утёсам и вернуться домой через Равнины.
«Значит, вы крадётесь? — спрашиваю я. — Похоже, вы Сражаетесь Как Один, и опасность в том, что кринвины вас заметят. Как это выглядит? Вы все вместе, рассыпались цепью или как?»
«Идём гуськом, оружие наготове, — говорит Рианна. — Всего пара шагов между нами. Лоури разведывает впереди, у него самый острый глаз. Я иду следом, а вы трое за мной. Ступайте, куда ступаю я. Остальные из моего отряда замыкают. Я буду искать самую твёрдую землю, где меньше всего шума. Прятаться нет смысла… придётся просто двигаться тихо и надеяться, что никто не смотрит».
Хорошо! Я говорю Рианне, что она может бросать +INT или +WIS, раз уж ищет самый твёрдый и тихий путь, а все остальные будут бросать +DEX, чтобы ступать за ней след в след. Отряд Рианны бросает +1 (они скрытные), а Андрас бросает +0, потому что ни одна из его меток не подходит. Кости падают на стол.
«Ну, у кого 6 или меньше?» У Вахида. «Отлично. Пока не отмечай XP. Так, посмотрим… о, да. Всё это странное барахло, что ты таскаешь из-за Сороки? Оно не уложено как надо для скрытных дел. Ты за что-то зацепился, и если попытаешься двинуться, оно упадёт и наделает кучу шума. Как думаешь, что это?»
«Шарики, — говорит Вахид. — У меня большой мешочек шариков». Он переносит неопределённую отметку на листе Инвентаря в ячейку и вписывает «мешочек шариков».
«Зачем тебе… нет, неважно. Этот мешочек теперь зацепился за ветку и висит вот так, а один шарик выпал и стукнулся о камень. ДЗЫНЬ! Все замерли, затаив дыхание. Шевельнёшься хоть чуть-чуть — он раскроется и наделает уйму шума. Кто-нибудь выбросил 10+ и может ему помочь?»
У Рианны есть. «Кринвинов не видно? Ну, они слышали этот дзынь?»
«Да, — говорю я. — Стоит мучительная тишина. Вы все замерли, даже не дышите, и тут вы это слышите. „Дзынь! Дзынь! Дзынь- дзынь-ДЗЫНЬ!“ вдалеке. Кринвины передразнивают звук. Далековато, но, может, приближаются? Что вы делаете?»
«Я знаками велю всем замереть, потом беру ту ржавую лопату, что мы нашли, и швыряю её назад, на северо-восток. Надеюсь, она ударится о дерево и отвлечёт их, пока мы смываемся. Идёт?»
«Толково. Похоже, ты Бросаешь Вызов Опасности на INT?»
«У меня 10+ на Сражаться Как Один. Разве это не значит, что я могу просто это сделать?»
«А, точно, прости. Да, всё как ты говоришь… ты бросаешь лопату, швыряешь её шагов на 30-40. Она отскакивает от дерева — ДЗИНЬ. И тут кринвины начинают: „ДЗИНЬ! ДЗИНЬ!“ — и ты понимаешь, что они двигаются туда. Что ты делаешь?»
«Я прокрадываюсь обратно к Вахиду, отцепляю его мешочек, бросаю на него злой взгляд, и мы уходим отсюда».
«Отлично! Ладно, вперёд. А, Блодвен, что проносилось у тебя в голове во время всего этого?»
Персонажи игроков подожгли гнездо кринвинов и двинулись назад к Стоунтопу. Я говорю им о требованиях. «Между дракой, гнездом и медведями… уже поздно. Если хотите вернуться домой до темноты, придётся Сражаться Как Один. Опасность в том, что вы выбьетесь из сил, провозитесь слишком долго или нарвётесь на что-то ещё здесь. Как вы это делаете?»
«Давайте поставим по двое на каждые сани и рванём. Вахид, Карадок и я возьмём по одним, в паре с кем-то из моего отряда. Блодвен, ты идёшь впереди с Эйрой и Лоури, ведёшь нас в нужную сторону и следишь, нет ли беды. Идёт?»
Все согласны. «Блодвен, ты бросаешь WIS. Остальные, думаю, STR или CON, на выбор. Вахид, у тебя тяжёлый груз, так что бросай с помехой. Рианна, твой отряд ведь не выносливый и не атлетичный и всё такое, так? Так что, думаю, у них +0?»
«Правда? Лоури и Эйра прокладывают путь и следят, нет ли беды. И все они знатоки Леса». Меня это устраивает, так что ладно, они бросают +1.
Все бросают. У Вахида и Карадока 6-. Я мог бы втянуть Вахида и Карадока в одну передрягу, но мне хочется растянуть это.
«Вахид, ты тащишь, тащишь, тащишь, да? Из носа течёт, глаза слезятся, лёгкие горят. Когда ты в последний раз так тяжело работал так долго?»
«О, в деревне я свою долю работы тяну, — говорит он. — Дело не в тяжёлой работе, а в проклятом холоде, вот что меня добивает. Лёгкие просто саднит».
«Ну конечно. Короче, ты начинаешь спотыкаться. Каждый раз встаёшь, но вы с Андрасом отстаёте. У кого-нибудь есть 10+ и способ им помочь?»
У Рианны есть. «Я чуть-чуть ругаюсь, потом велю Лоури сменить Вахида. А Эйру прошу сменить меня. Будем меняться по кругу, минут через десять, и двое получают передышку».
С Вахидом разобрались, но у Карадока всё ещё 6-. «Ладно, вы меняетесь, ну, раза три, берегёте силы, но продвигаетесь. И тут, Карадок, твои сани дёргаются. И слышен скрежет. Что-то рвётся. Вахид, ты видишь, что они наехали на бревно, засыпанное снегом. Ветка зацепила сани, и они намертво застряли. У кого-нибудь ещё 10+?» Они переглядываются, но ни у кого нет. У Блодвен и отряда Рианны 7-9. «Ладно, Карадок, отметь XP. Что вы все делаете?»
И дальше мы разыгрываем сцену.
Keep Company
Когда вы проводите какое-то время вместе, спроси остальных, хотят ли они Составить Компанию. Если да, по очереди задавайте персонажу игрока или НИП один из следующих вопросов.
- Что ты делаешь такого, что раздражает / умиляет?
- Что делаю я такого, что тебя раздражает / умиляет?
- Кто или что, похоже, не выходит у тебя из головы?
- О чём мы в итоге разговариваем?
- Как ты / мы коротаем время?
- Что новое ты о себе раскрываешь?
Этот ход помогает раскрывать персонажей, сплачивать отряд, выявлять трения внутри него и так далее. Хороший, сочный материал.
Высматривай возможности пустить этот ход в дело, но не перебарщивай. Ты или любой игрок можете отказаться — обычно потому, что недавно уже Составляли Компанию или есть что-то поинтереснее, к чему хочется перейти. Посоветуйся с группой, не хотят ли они Составить Компанию, когда…
- они Разбивают Лагерь Добыча, груз и инвентарь;
- идёт отрезок пути без происшествий;
- они Сражаются Как Один Добыча, груз и инвентарь и у всех 7+;
- часть отряда отделилась, чтобы что-то сделать, и ты переключаешься на остальных, которые ждут;
- двое или больше персонажей стоят в дозоре вместе; или...
- отряд тратит время на какое-то скучное дело (например, Добывает Пропитание или рубит лес в предгорьях).
Особенно хорошо Составить Компанию на пути домой после приключения: это даёт каждому возможность поразмыслить о том, как недавние события на них повлияли.
Решив Составить Компанию, предложи игрокам начать задавать вопросы. Выбери, кто начнёт (можешь и сам, если хочешь). Пусть он выберет вопрос и персонажа, о котором спрашивает, — и вперёд.
Спрашивать можно о других присутствующих персонажах игроков или НИП; ты, разумеется, спрашиваешь о персонажах игроков.
Чтобы было ясно: персонажи не сидят и не задают друг другу эти вопросы на самом деле. Это вы — настоящие игроки и Ведущий — задаёте друг другу вопросы о персонажах друг друга.
Если какой-то вопрос или ответ тебя заинтересовал или кажется туманным, задай уточняющие вопросы (и поощряй других игроков делать то же самое).
«О, ты думаешь о Морвенне?
Как нам это видно? Блодвен, что ты делаешь, когда это видишь?»
Иногда эти вопросы будут перерастать в небольшие сцены. Отлично! Игроки могут даже запустить ходы (например, Убеждать или Искать Суть), прежде чем следующий игрок задаст свой вопрос. Всё хорошо.
Вахид, Карадок, Блодвен и Рианна разбивают лагерь возле Костей Титана (Titan Bones). С ними Андрас, а остальных из отряда Рианны они оставили дома. Разобравшись с хозяйственными делами, я предлагаю Составить Компанию, и все соглашаются. «Ладно, кто хочет задать первый вопрос?»
Рианна начинает. «Андрас, что ты делаешь такого, что умиляет?» Андрас — последователь, так что отвечать мне. «Думаю, в основном он просто толковый, услужливый, и ему не нужно ничего говорить дважды. Он прошёл долгий путь с тех пор, как ты впервые взяла его под своё крыло. И, может, ещё то, как он сохнет по Блодвен. Это довольно мило».
Мне становится интересно, как на это отреагирует Блодвен, так что я делаю свой ход. «Блодвен, что Андрас делает такого, что тебя раздражает или умиляет?» (Заметьте, я не выбрал одно или другое: мне искренне любопытно, что она к нему чувствует.) Она немного думает и говорит, что то и дело ловит его взгляд на себе, а он делает вид, что не смотрит. Он так почти весь поход». «Это раздражает, — спрашиваю я, — или умиляет?»
«Раздражает, — говорит она. — Хотя я сама делаю то же самое с Карадоком». О? О!
Я прошу Блодвен спросить следующей. «Карадок, кто или что, похоже, не выходит у тебя из головы?» Как будто ей нужно спрашивать. «Морвенна, — говорит он. — Конечно, Морвенна». Я спрашиваю, как нам это видно, и он такой: «Ну, я просто сижу и хандрю, закутавшись в плащ, который она мне сшила. Тереблю подол и смотрю в пустоту». Он томно вздыхает.
Я спрашиваю Блодвен, как она на это реагирует. Она подходит и даёт ему миску каши. «Хочешь поговорить?» — спрашивает она.
«Нет», — вздыхает он. Но потом выпаливает: «То есть что мне делать? Сидеть дома и ничего не делать, когда рядом опасность? Пусть другие разбираются? Вроде Рианны? Или, ну, вроде тебя? Боги, я думал, женщинам нужен кто-то храбрый, сильный и всё такое. Но нет, не Морвенне. Она хочет, чтобы я сидел дома и ковырялся в земле».
«Нет ничего плохого в том, чтобы сидеть дома и пахать землю», — бормочет Рианна себе под нос. (Я слегка ухмыляюсь её игроку.)
Сцена разыгрывается, Андрас выглядит слегка надутым. Рианна использует Снять Мерку, чтобы спросить, можно ли доверять ему в том, что он не забудет о деле, и я такой: «Пока — да».
Вахид ещё не задавал вопроса, так что его очередь. «Я сажусь рядом с Рианной и предлагаю ей закурить. Что новое ты о себе раскрываешь? Меня заинтересовали твои слова о том, чтобы сидеть дома и пахать землю».
Рианна всегда скрытничает о своём прошлом, и я наполовину ожидаю, что она отговорится чем-то вроде «Ничего. Я велю всем заткнуться и ложиться спать». Но здесь, вдали от большей части отряда, она немного раскрывается. «Я была помолвлена однажды, — говорит она. — С парнем по имени… Уриен. Сын земледельца. Никудышный с копьём, но добрый, и с животными ладил. Тебе бы он понравился, Блодвен». Вахид спрашивает, что случилось, а она вздыхает и качает головой. «Заболел. Подхватил лихорадку поздней осенью, к зиме умер». Она слегка улыбается. «Жизнь — дрянь, а потом умираешь. Держись за тех, кто у тебя есть». А потом она такая: «Говоря это, я смотрю прямо на Карадока».
«Что?» — говорит он, делая вид, что не понимает.
Make Camp
Когда вы устраиваетесь на отдых в небезопасной местности, ответь на вопросы Ведущего о вашем лагере. Каждый член отряда должен потратить 1 применение припасов или провизии; если вы пользуетесь ◇ походным котелком (нужны огонь и вода), 1 применения хватает на четверых. Если вы вдоволь поели и попили и поспали хотя бы несколько часов, выбери 1.
- Восстанови HP в размере ½ от максимума
- Сними слабость
Если твой отдых был особенно спокойным, удобным или приятным, ты также получаешь преимущество на следующий бросок.
Разбить Лагерь происходит, когда отряд устраивается на отдых в небезопасной местности. Тут много чего решается на глазок. Если ты скороговоркой пробегаешь несколько дней пути по Дорогам Создателей, ход срабатывает не каждую ночь. Можно просто истощить их запасы («ладно, следующие три дня съедают 6 применений припасов…») и выстроить следующую сцену («…и к концу четвёртого дня пути вы огибаете поворот, и над вами вырастают Копи Гордина»), вообще не связываясь с Разбить Лагерь.
Но! Если рядом опасность, или персонажи игроков ранены, или они исследуют локацию и такие: «Кажется, нам надо отдохнуть», — вот тогда этот ход и срабатывает.
Когда они объявляют, что хотят Разбить Лагерь, подумай, где они и о чём они беспокоятся (или должны беспокоиться). Затем задай им вопросы.
Если путь опасен, или если им нужно остерегаться ___, или если они рискуют привлечь внимание ___, спроси их, что они с этим делают.
Если холодно, спроси, как они греются. Если они разводят огонь, спроси, что идёт на топливо и как они его разжигают. Если сыро, спроси, что они делают (если делают), чтобы не промокнуть.
Спроси, какие меры они принимают, чтобы звери не добрались до еды. Спроси, выставляют ли они дозор и в каком порядке.
Задавая эти вопросы и получая ответы, не забывай показывать недостатки их вещей («если хотите пользоваться котелком, придётся развести огонь») и говорить им о последствиях и спрашивать («если разведёте огонь, скорее привлечёте внимание… разводите?»). Но также предлагай им возможности — с ценой или без неё («конечно, можно поискать место для лагеря получше, может, Искать Суть, но это займёт время, и до темноты вы можете ничего не найти»).
Когда они устроились, но прежде чем ты решишь, что случится ночью, спроси, не хотят ли они Составить Компанию.
Что (если что-то) случится ночью, решаешь ты. Учти все введённые опасности и приготовления, которые отряд сделал (или не сделал).
Подумай о подходящих угрозах и их мрачных знамениях. Если тебе очевидно, что определённая встреча должна случиться, она случается. Реши, кто в это время в дозоре, выстрой сцену, сделай подходящий ход Ведущего и играй дальше.
Если ты думаешь, что что-то может прервать их отдых, но не уверен, брось Кость Судьбы. Подумай, не дать ли им преимущество или помеху на бросок — в зависимости от того, насколько хорошо они подготовились.
Вот таблица результатов на все случаи:
| 1 | Приближается что-то опасное, настроенное причинить вред. |
|---|---|
| 2 | Приближается что-то опасное, любопытное, но не агрессивное. |
| 3 | Происходит что-то досадное (зверьки в еде, дождь, ссора и т. п.). |
| 4-5 | Ночь проходит без происшествий. |
| 6 | Они замечают что-то интересное, находят что-то полезное или ещё как-то получают небольшую удачу; или ночь проходит без происшествий |
Подробнее о пользе Разбить Лагерь см. Урон и исцеление в главе Урон и исцеление.
Лишения
Если персонажи игроков остаются без еды, питья или отдыха, то поначалу единственное последствие — они не делают выбор, когда Разбивают Лагерь. Но чем дольше им не хватает еды, воды или отдыха, тем большая опасность им грозит. Начни с того, что попроси их Бросить Вызов Опасности (опасность — их голод, жажда или изнеможение). Затем нагнетай: слабость, потом ещё слабости.
Делай всё более напористые ходы Ведущего (говори им о требованиях или последствиях, показывай недостатки, раскрывай неприятную правду и т. д.) по мере того, как лишения нарастают. Используй ходы Ведущего для бедствий (см. Угрозы). Между сессиями распиши их лишения как угрозу.
Отряд идёт в Маршэдж в начале лета. Первые два дня прошли без происшествий, но Кости Титана мы впервые видим на экране, и там есть опасность, так что я приблизил камеру, и они Разбивают Лагерь. Мы уже решили, что они варят кашу в походном котелке на топливе из общих запасов стоянки. «Но только чтобы сварить еду, — говорит Рианна. — И так тепло. Незачем объявлять о себе». Они устанавливают порядок дозоров.
«Вы как-то готовитесь к носголау?» — спрашиваю я. Вахид натягивает бечёвку с бубенчиками, подпёртую поленьями. «Если кто-то забредёт прочь, он заденет бечёвку и разбудит остальных из нас». Отлично.
Мы используем ход Составить Компанию, и случается восхитительная подростковая драма.
Они укладываются спать, и мне надо решить, появятся ли носголау и когда. Я почти уверен, что появятся. Я прошу Блодвен бросить Кость Судьбы, чтобы узнать, в чей дозор они явятся, и думаю, что если выпадет 6, отпущу их легко. Но нет, выпадает 2. Смена Вахида.
Я спрашиваю Вахида, как он борется со сном и о чём думает, а затем я ввожу опасность. «Примерно через час дозора ты понимаешь, что смотришь на огонёк вдали, наверху, на Костях Титана. А потом он ближе, и ты слышишь шёпот — кто-то зовёт тебя по имени. Кто-то, кого здесь, скорее всего, нет, но к кому тебя неодолимо тянет. Кто это?» Вахид говорит, что это Исра, его лучший друг из давным- давно минувших дней. Для этого есть особый ход, так что я прошу Вахида бросить +WIS, и — вот сюрприз — всё идёт не очень…
Forage
Когда ты тратишь несколько часов на поиски еды в дикой местности, брось +WIS. Зимой — с помехой. На 10+ выбери 2; на 7-9 выбери 1:
- Ты добываешь ◇ провизии ( применений)
- Ты добываешь ещё применений провизии
- Ты находишь что-то интересное или полезное
- Ты избегаешь опасности или риска (иначе они есть)
Провизия может заменять припасы, когда ты Разбиваешь Лагерь, один к одному.
Этот ход обозначает, что за едой выходит одна «группа». Если идут двое или больше, один из них Добывает Пропитание, а другие Помогают. Если они разделяются, каждый может сделать ход — возможно, добыв больше еды, но подвергая себя большей опасности.
Добывать Пропитание можно и в пути, но, как правило, так они проходят лишь половину обычного расстояния.
На 7+ позволь им бросить, сколько применений провизии на кону, прежде чем они сделают выбор. Можешь также раскрыть опасность, риск или испытание (хотя бы в общих чертах). Если им достаётся жалкое 1 применение провизии, да ещё с риском заблудиться, — что ж... они, пожалуй, откажутся от опасности, премного благодарны.
Используй повествование, их выбор и количество провизии на кону, чтобы наполнить всё подробностями. Если они выбросили 10+ и в итоге получили
применений провизии с риском, то, может, они заметили здоровенного старого оленя, и его нужно завалить. Если им досталось лишь 1 или 2 применения и они избежали опасности или риска, то, возможно, они нашли дикую морковь, птичьи яйца и прочее, а в остальном вылазка прошла без происшествий. Смело спрашивай игрока, что он нашёл, особенно если он избежал опасности или риска.
При провале можешь раскрыть неприятную правду — земля скудна или обобрана дочиста, — или показать недостаток их неопытности в дикой местности, или ранить кого-нибудь, и пусть весь отряд отметит слабость от голода. Или можно бросить их прямо в скверную ситуацию — скажем, на них бросается дикий кабан или их окружают пернатые дрейки, — и, эй, может, провизию они всё-таки добудут.
После недели в дороге злоключения и неудачи истощили запасы отряда. Припасы кончились, а до Маршэджа ещё пара дней. Рианна идёт на охоту и берёт с собой Андраса.
«Вы, типа, охотитесь на дичь? Ищете съедобные растения? Какой план?»
«Охотимся на дичь. Этим мы дома и живём». Ну конечно. Она бросает (с Помощью Андраса) и получает 10. Они выбрасывают 3 на провизию и решают избежать опасности или риска.
«Ну, не густо. Как думаешь, кого вы подстрелили?»
«Наверное, просто птиц, — говорит Рианна. — Может, пару горлиц?»
Меня устраивает.
Тем временем Блодвен и Карадок ищут пропитание у дороги — съедобные растения и всякое такое. Карадок Помогает; Блодвен бросает +WIS и получает 8. Они бросают применения провизии.
Это немного, но Блодвен пытается впечатлить Карадока. «Какая опасность или испытание?» — спрашивает она.
«Хм. Блодвен, повинуясь чутью, ты идёшь вдоль полосы полевых цветов вверх, за изгиб холма, и там, из старого мёртвого дерева, что всё ещё цепляется за склон холма, доносится громкое жужжание. Пчёлы! Мёда там полно, наверняка на 2 применения провизии, но его придётся достать. Вот тебе испытание. Или можешь повернуть и вернуться в безопасности, но с пустыми руками. Что ты делаешь?»
Позже, пополнив припасы в Маршэдже и двинувшись к Озеру Трёх Ковенов, они снова оказываются без еды. Рианна опять берёт Андраса на охоту, а остальные остаются в лагере. Теперь они далеко от дорог и не хотят рисковать.
Рианна и Андрас бросают Добывать Пропитание и, увы, получают 5. Отряд уже близко к Озеру Трёх Ковенов, меньше дня пути (хотя они этого не знают). В моих заметках есть стычка с Людьми Холмов, которые стремятся не подпускать людей к озеру, и сейчас, кажется, самое время её устроить.
«Итак, день пасмурный, унылый, но по крайней мере дождь кончился. Рианна, вы с Андрасом какое-то время выслеживали большого старого барана по холмам и наконец завалили его, когда он пил из ручья. Мяса полно — бери не хочу, где-то на 8 провизии? Андрас спустился разделать тушу, а ты стоишь на страже».
Так я просто задаю сцену. Теперь я использую ход чудовища Людей Холмов — перехитрить добычу, — и бью жёстко. «Ты оглядываешь холмы вокруг, и тут, словно из ниоткуда, на одной из вершин появляется всадник. Из Людей Холмов. Он свистит, и как только он это делает, ты понимаешь уловку — он отвлекает! Ты видишь, как Андрас тоже поднимает голову, и в этот самый миг откуда ни возьмись прилетает стрела и наносит ему урона. Он ещё на ногах? Ладно, хорошо, думаю, попало в ногу, он упал, хватается за неё, а глаза в панике мечутся по сторонам. Что ты делаешь?»
Возвращение домой
Рано или поздно персонажи игроков повернут назад и направятся домой. Что тогда?
Обратный путь
Как правило, обратный путь проходи скороговоркой. Примечательные места, которые ты описал по дороге туда, вероятно, мало изменились.
Отряд уже встретился с испытаниями, которые ты назначил, когда они Прокладывали Путь.
Дорога домой может оставаться долгой, изнурительной и даже опасной, но если только там нет чего-то нового, большую часть пути просто пропусти, махнув рукой.
Дорога домой — время поразмыслить и подумать. Опиши путь крупными мазками, может быть, задав персонажам пару вопросов. «Вахид, о какой части той гробницы Зелёного Владыки ты всё никак не перестанешь думать?»
«Блодвен, что ты сейчас чувствуешь к Дану?» «Рианна, Карадок... что вы скажете матери Винфора?»
Предложи группе Составить Компанию. Это прекрасный способ исследовать, как экспедиция повлияла на персонажей игроков и их отношения. К тому же это добавляет ощущение идущего времени.
Если отряд завершает экспедицию в конце сессии или ближе к нему, можно даже вовсе пропустить обратный путь. Уладь всю бухгалтерию, которая случилась бы по их прибытии домой, — сейчас или между сессиями. Затем начни следующую сессию с того, что персонажи игроков уже дома, возможно, спустя какое-то время. Здесь пригодятся любовные письма Сочинение ходов и любовные письма!
Иногда, впрочем, возвращение домой оказывается не меньшим приключением, чем путь туда, а то и большим. Если персонажи игроков…
- несут с собой что-то или кого-то, что делает путь труднее или опаснее (например, несколько саней медвежатины или изнеженного, ноющего менестреля);
- заблудились, тяжело ранены, остались без припасов или за ними охотятся;
- спешат домой, пока не случилось что-то плохое; или
- возвращаются домой другой дорогой, с новыми испытаниями и примечательными местами…
- то Проложите Путь обратно к Стоунтопу и разыграйте дорогу домой точно так же, как разрешали путь туда.
Прибытие домой
Прежде чем персонажи игроков доберутся домой, подумай:
- Сколько их не было и как ощущалось их отсутствие?
- Если они понесли потери, кого дома это затронет или огорчит сильнее всего?
- Чем занимались люди дома?
- Если персонажи игроков Реквизировали какое-то имущество, как это сказалось на деревне?
- Продвинулись ли какие-нибудь угрозы к своей грядущей погибели?
- Возвращаются ли персонажи игроков с Триумфом — или могли бы, приложив некоторые усилия?
- Может ли возвращение персонажей игроков вызвать панику или обнаружить бедствие и тем самым запустить ход Попасть в Беду Тыл?
Подумай, как ты раскроешь ответы на эти вопросы в игре. Составь себе список дел. Затем разыграй возвращение персонажей игроков домой и все сцены, которые естественно за ним последуют.
Подробности см. в разделе Последствия Тыл главы «Тыл».
Return Triumphant
Когда ты с триумфом возвращаешься домой, спасши своих товарищей, покончив с угрозой, ухватив возможность и т. д., сними одно из слабостей поселения (ослаблено, нуждается или недовольно). Если у поселения не отмечено ни одной слабости, увеличь Фортуну на 1. Удачное приключение поднимает боевой дух и выводит деревню на путь к процветанию. Или хотя бы исправляет часть вреда, из-за которого экспедиция вообще понадобилась. Чтобы этот ход сработал, возвращение персонажей игроков должно быть триумфальным — таким, чтобы люди праздновали или хотя бы взволнованно о нём судачили. Если кринвины крадут младенца и персонажи игроков идут за ними в Лес, триумф — это спасти ребёнка. Это не значит убить нескольких кринвинов и вернуться с детским трупом. Это придётся нащупывать в игре. Если в деревню, хромая, приходит чужак и бредит о разбойниках, перебивших его караван, — ну, никто не ждёт, что персонажи игроков спасут его спутников. Те, скорее всего, уже покойники, а триумф — это покончить с разбойниками. Но если под угрозой оказался лесной лагерь самой деревни, триумфом будет вернуть домой невредимыми большинство работников, неважно, перебили они разбойников или нет. Приоритеты! Если сомневаешься, спроси мнение стола: если кто-то (Ведущий или игрок) считает возвращение не триумфальным, ход не срабатывает. Не забывай начинать и заканчивать повествованием. Не просто увеличь Фортуну поселения — скажи (или спроси), как это выглядит. Покажи слёзные встречи и празднования. Пусть НИП благодарят персонажей игроков — и прилюдно, и наедине. Сделай это близким сердцу!
А если они… не вернутся?
Возможно, персонажи игроков не захотят возвращаться домой. Они могут захотеть и дальше исследовать какие-то края, осесть в другом поселении или просто уйти и не возвращаться.
Чтобы этого не случилось, не забывай делать это близким сердцу. Пока персонажи игроков в экспедиции, спрашивай о НИП, которые им дороги. Напоминай им об их обязанностях дома.
Спрашивай, по кому или по чему они здесь скучают сильнее всего. Делай это постоянно, чтобы персонажи игроков чувствовали связь с деревней. Тогда вернуться домой будет казаться само собой разумеющимся.
Если они подумывают остаться в пути, напомни им о последствиях.
Люди могут решить, что персонажи игроков погибли, их дела останутся несделанными, власть могут взять люди менее толковые и т. д. На практике персонажи игроков не смогут Снаряжаться без доступа к дружественному поселению или Повышать Уровень без хотя бы временного пристанища.
При этом твоя задача — не загнать их домой силой, а играть, чтобы узнать, что будет. Иногда кому-то из персонажей игроков или всем им имеет смысл остаться в пути (например, чтобы объединить Людей Холмов против южных работорговцев) или покинуть деревню навсегда (скажем, потому что Искатель стал обузой). Это может означать конец кампании или конец истории отдельного персонажа игрока. Но может означать и какую-то серьёзную перемену в том, как идёт игра. Идеи см. в разделе Встряски Игра продолжается.
Что подготовить
Если ты знаешь, что персонажам игроков предстоит экспедиция, многое можно подготовить заранее. Готовить всё это не обязательно, но подготовка может помочь путешествию пройти в игре глаже.
Во-первых, проложи путь. Посмотри, куда они идут, каким путём (или путями) скорее всего пойдут, и сделай свой выбор для хода Проложить Путь. Запиши пункты с квадратиками рядом, чтобы отмечать их по мере того, как предъявляешь их в игре.
Затем нарисуй карту пути, которым они, как ты ожидаешь, пойдут, или местности, которую они будут пересекать. Возьми карту окрестностей Стоунтопа или области Края Света (World's End) и выдели или добавь на неё примечательные места, важные для путешествия. Подумай, не нарисовать ли более подробную карту для мест, плохо проработанных на карте области.
Определи свои примечательные места, в том числе…
- любой ориентир, который ещё не появлялся в игре (или изменился с последнего визита персонажей игроков);
- любые конкретные места, где ты собираешься выстроить сцену и сделать ход Ведущего; и...
- цель путешествия.
Затем определи отрезки пути между примечательными местами. Отметь, сколько времени, вероятно, займёт каждый отрезок.
Для каждого отрезка пути или примечательного места сделай несколько заметок:
- Краткое описание — не больше одного предложения.
- 2-3 впечатления, в идеале задействующие чувства помимо зрения.
- Несколько вопросов, которые ты хочешь задать игрокам.
- Все испытания (из Проложить Путь), которые ты собираешься там ввести.
- Все прочие опасности или находки, которые, как ты ожидаешь, там встретятся.
Для областей и мест, описанных в Книге II, можно либо переписать нужные подробности, либо просто добавить в заметки ссылку на страницу (и, может, заложить её закладкой). Смело добавляй вопросы или другие подробности собственного сочинения!
Подготовь до 7 возможных встреч — опасностей, находок или событий, которые можно вбросить в путешествие в ответ на ход игрока или просто для разнообразия. Руководствуйся опасностями и находками области в Книге II и черпай в них вдохновение.
Для каждой встречи ограничься 1-3 предложениями, но старайся увязать их с более крупной историей. Для существ укажи настрой или занятие — чем они заняты и как, вероятно, отреагируют на персонажей? Любую встречу используй, чтобы показать персонажам (а главное — игрокам) общую картину. Например, пусть они наткнутся не просто на случайного хагра, а на хагра, который угрюмо строит себе новое жилище, потому что Мать Пауков и её выводок выгнали его из старого.
Подумай, не составить ли таблицу Кости Судьбы для погоды погода, для событий, пока они Разбивают Лагерь Добыча, груз и инвентарь, или для встреч, которые могут случиться с ними в пути через опасную местность «Путь опасен, он полон угроз».
Создай каждую локацию Локации, опасность Опасности, находку Находки и НИП НИП и последователи, с которыми они, вероятно, столкнутся, — так подробно или скупо, как считаешь ценным и уместным.
Наконец, распиши всех последователей НИП и последователи или других НИП, которые, как ты ожидаешь, присоединятся к отряду.
Давай вспомним первое приключение. Кринвины (на службе у гипнотического суина, собирающего детей) похитят Прайдера. Рейнал, отец Прайдера, приковыляет обратно в деревню раненым, весь в крови кринвинов. Я ожидаю, что персонажи игроков пойдут по следу кринвинов и попытаются спасти Прайдера.
Я заранее Прокладываю Путь и записываю такие требования:
O Сначала вам нужно добраться до места похищения Прайдера и оттуда идти по следам O Вам нужно взять толкового следопыта O Это займёт, вероятно, не меньше дня туда и обратно, а может, и больше O Вы рискуете заблудиться (потерять след)
O Вам нужно остерегаться кринвинов (само собой) и других опасностей Леса вроде найладдов, пернатых дрейков и фейри O Вы рискуете привлечь внимание кринвинов
Затем я немного укрупняю карту «Окрестности» и чуть расширяю её, показывая путь, которым шли кринвины, и ближайшие ориентиры (Красную Рощу).
Я перечисляю свои примечательные места и отрезки пути:
* Ручей. В игре они впервые перейдут Ручей. Я записываю номер его страницы в альманахе и пробегаю её глазами.
* Великий Лес (~1 час). В игре они впервые исследуют Лес. Я заимствую впечатления и вопросы из альманаха и добавляю: «Какой знак тёплой ранней весны ты замечаешь?»
* Место похищения Прайдера. Я набрасываю несколько впечатлений («Кровь на камне, которым ударили Рейнала» и «Оберег Прайдера от кринвинов, брошенный в кустах»). Всё их расследование я буду импровизировать, но именно здесь они найдут след.
* По следу (~5 часов). Снова путь через Великий Лес. Здесь они рискуют заблудиться. Они пройдут мимо Красной Рощи, так что я пробегаю её статью в Книге II, но сомневаюсь, что они туда пойдут.
* Лагерь. Не конкретное место, но им нужно будет Разбить Лагерь. Место я придумаю на ходу, но им придётся остерегаться кринвинов и других опасностей.
* Дальше по следу (4-5 часов). Я задам пару вопросов вроде «Что хуже всего в том, чтобы идти через лес?» и «По чему из дома ты скучаешь?»
* Старое гнездо кринвинов. Похоже на огромное осиное гнездо, разорванное кринвинами, попавшими под власть Сайры; следы того, как кринвины убивали друг друга.
* Дальше по следу (4-5 часов). Они всё ближе, так что в пути рискуют привлечь внимание кринвинов.
* Логово суина. Старый курган Зелёного Владыки. Я проработаю его как полноценную локацию, которую они будут исследовать.
Для возможных встреч я перечитываю статью о Великом Лесе в Книге II и придумываю:
* Три пернатых дрейка рыщут по округе, охотясь на оленей и зубров; чуют запах персонажей игроков и решают, что те медлительны и вкусны.
* Кринвин, которого ранил Рейнал, — мёртвый, брошенный остальными.
* Ворчливый фейри по имени Шипопал; суин выгнал его из гробницы Создателей (и отнял его клад); пытается обокрасть персонажей игроков; готов помочь против суина, но в конце концов обжулит/предаст их.
* Старые руины Создателей чуть в стороне от следа; на деревьях/камнях поблизости старые знаки Лесного Народа; полдюжины кринвинов раскапывают руины по поручению Сайры
* Кринвины, верные Сайре-суину, в дозоре или на страже.
Я вкладываю закладки-стикеры в Книгу II у статей о пернатых дрейках, кринвинах, найладдах и суинах. Шипопала я расписываю по шагам из «Создания фейри» (Книга II, Фейри).
Логово суина я создаю как локацию Локации и делаю заметки о брошенном гнезде кринвинов и более древних руинах Создателей. Для каждого выбираю опасности и находки.
Я делаю заметки об отыгрыше НИП (Рейнала, Прайдера, Винфора и т. д.). Рейнал может присоединиться к персонажам игроков и будет подчиняться приказам, так что я расписываю его как последователя.
Я готов.