Spedizioni

Forse hai presentato una minaccia e loro partono per affrontarla. Forse hai fatto balenare un'opportunità e vogliono coglierla. Forse hanno piani propri, qualcosa che vogliono realizzare, e che comporta lasciare casa. È il momento di una spedizione.

Prima che i giocatori lascino il villaggio e si avventurino nelle terre selvagge, faranno i loro preparativi:

Tracceranno una Rotta, si Equipaggeranno, forse Requisiranno, e faranno qualunque altra cosa debbano fare prima di partire.

Quando saranno pronti, partiranno. Stabilirai nuove situazioni man mano che si spostano da un luogo all'altro, farai mosse leggere del GM per spingerli a decidere e introdurre sfide, e chiederai loro: «Cosa fate?». Risolverai le azioni dei PG usando le mosse base dei giocatori e le mosse di spedizione (descritte più avanti in questo capitolo).

Prima o poi andranno avanti. Passerai al punto di riferimento o alla sfida successiva.

Stabilirai lì la situazione e ripeterai il procedimento.

Potrebbero raggiungere la loro destinazione senza fatica. Oppure potrebbero perdersi. Potrebbero imbattersi in qualcosa che li distrae dal loro obiettivo. Potrebbero essere malmenati così duramente da tornare indietro e rientrare a casa sconfitti. Va tutto bene: gioca per scoprire cosa succede.

Il viaggio è una parte importante di Stonetop. È un'occasione per dare corpo al mondo più ampio ed esplorarlo. È pericoloso e duro, e questo rafforza l'importanza di casa e della sua relativa sicurezza. Il viaggio non è qualcosa da liquidare in fretta. Dagli il tempo sulla scena che merita!

Preparativi

Chart a Course

Quando desideri viaggiare verso un luogo lontano, dai un nome alla tua destinazione o descrivila («lo Scavo di Gordin», «la tana dell'hagr» o «ovunque portino queste tracce»). Se la strada non è chiara, di' al GM come intendi raggiungerla. Il GM ti dirà allora cosa serve, quali sono i rischi e quanto tempo ci vorrà probabilmente. Quando ti metti in viaggio, il GM presenterà le sfide una alla volta, più eventuali sorprese che non potevi prevedere, nell'ordine che ha più senso. Affrontale tutte e raggiungi la tua destinazione. Quando i giocatori cominciano a parlare di lasciare il villaggio, indirizzali verso questa mossa. Usala per chiarire la loro destinazione e come intendono arrivarci. Se non hanno idee, invitali a Sapere le Cose. Il loro percorso non deve essere del tutto chiaro (qualcosa come «Seguiamo le tracce» va bene), ma dovrebbero avere un'idea di dove stanno andando e di come ci arriveranno. Una volta stabilite destinazione e percorso, di' loro tutte le voci seguenti che hanno senso. Fai le tue scelte in base alle stagioni, al terreno, a quanto bene conoscono la zona, ai pericoli che vi si annidano, alle minacce che hai stabilito e ai loro cupi presagi. Per ora non preoccuparti troppo dell'ordine, e sentiti libero di riformulare o ritoccare le parole. Se ha senso, aggiungi voci del tutto nuove. Requisiti

  • Prima dovete viaggiare fino a ___, e da lì alla vostra destinazione
  • Dovete aspettare fino a ___
  • Vi serve una guida esperta/ una mappa accurata/indicazioni dettagliate
  • Ci vorranno almeno ___ giorni (e una quantità corrispondente di scorte)
  • Dovrete portare ___

Sfide

  • Dovete stare attenti a ___
  • La strada è insidiosa, infestata di pericoli
  • Rischiate di perdervi
  • Dovete superare/attraversare/affrontare ___
  • Il terreno stesso è infido; rischiate di ferirvi lungo la strada
  • La strada sarà estenuante; rischiate di esaurire le forze/le risorse
  • Rischiate di attirare l'attenzione di ___ Di solito collegherai queste voci con una «e», ma puoi anche usare un misericordioso «oppure». «Dovrete portare vestiti caldi OPPURE la strada sarà dura ed estenuante.» «Dovete aspettare l'alba OPPURE rischiate di perdervi.»

Se scegli «Prima dovete viaggiare fino a ___», allora Tracciate una Rotta per ogni tappa del viaggio. Puoi annidare questo requisito su due o tre livelli. Un viaggio fino a Lygos potrebbe richiedere di viaggiare fino a Bordopalude (Marshedge), da lì fino all'arido Sud, e da lì fino a Lygos vera e propria.

Rispondi a qualunque domanda abbiano i giocatori. Chiarisci le tue affermazioni. Non aver paura di negoziare o di cambiare idea.

Scrivi le tue scelte con accanto delle caselle da spuntare. Idealmente, mettile in un posto visibile a tutti, così anche i giocatori possono vederle. Questo aiuterà i giocatori a prepararsi e, una volta iniziato il viaggio, ti servirà come lista narrativa delle cose da fare.

Mentre i PG si Equipaggiano o si preparano in altro modo, ricorda loro i requisiti. «Avete tutti qualcosa di caldo, come un mantello o pelli spesse?» «Dovrete portare un cavallo e un carretto: qualcuno dovrà Requisirli.» «Vi serve ancora una guida, una mappa o indicazioni accurate...

come pensate di procurarvele?»

Se non soddisfano (o si rifiutano di soddisfare) i requisiti, di' loro le conseguenze e chiedi cosa fanno. «D'accordo, senza una guida rischierete di perdervi.» «D'accordo, ma senza scorte sufficienti dovrete per forza Foraggiare, e questo richiede tempo ed è rischioso.» «D'accordo, ma senza vestiti caldi probabilmente morirete congelati.

Cosa fate?» A volte non riusciranno a soddisfare i requisiti e rinunceranno al viaggio.

Una volta messi in viaggio, inquadrerai scene e situazioni che li mostrano viaggiare e avvicinarsi alla loro destinazione.

Durante alcune di quelle scene, farai mosse del GM che introducono le sfide che hai delineato. Chiederai ai giocatori cosa fanno, risolverai la situazione e, se i PG proseguono, passerai alla successiva. Vedi Condurre il viaggio a partire da Condurre il viaggio per altri consigli.

Le «scorte» sono qualcosa che i personaggi possono avere nel loro inventario. Rappresentano ciò di cui i PG potrebbero avere bisogno o voglia durante una spedizione: cibo, acqua, whisky, bende, unguenti, ecc. La Prosperità dell'insediamento influisce sulla qualità e sulla quantità delle scorte a disposizione dei PG: aggiungono la Prosperità dell'insediamento al numero di usi che ricavano da ogni ◇ di scorte.

Le scorte si consumano quando...

Di norma, ogni membro del gruppo consuma 1 uso di scorte al giorno. Ma se qualcuno ha e usa un corredo da campo ◇ (che richiede acqua e fuoco), allora 1 uso di scorte può bastare per un massimo di quattro persone.

«… una quantità corrispondente di scorte»

In altre parole, quando usano un corredo da campo...

  • un gruppo fino a 4 persone consumerà 1 uso di scorte al giorno;
  • un gruppo di 5-8 persone consumerà 2 usi di scorte al giorno; oppure
  • un gruppo di 9-12 persone consumerà 3 usi di scorte al giorno.

Se non usano un corredo da campo, ogni membro del gruppo consumerà 1 uso di scorte al giorno. Ovviamente conviene molto portare e usare un corredo da campo!

Gli animali da soma possono pascolare o brucare, e portare abbastanza foraggio in più da «coprire» se stessi. Per gli altri animali, usa il buon senso. Il lupo addomesticato del Ramingo probabilmente sa badare a sé stesso, e le bestiole piccole non hanno bisogno di molto cibo, ma dei segugi ben pasciuti andranno probabilmente nutriti con le scorte del gruppo.

Se il gruppo viaggia con un animale da soma o un carretto carico di scorte per almeno 1 Eccedenza, non c'è bisogno di tenere il conto dei singoli pasti e usi. Finché hanno accesso alla loro riserva, possono in pratica ri-Equipaggiarsi da lì.


L'inverno è stato brutale e a Stonetop sta finendo il cibo. Rhianna e Caradoc decidono di andare a caccia degli orsi delle caverne a sud del villaggio, nonostante le riserve di Blodwen. «Sembra che stiate Tracciando una Rotta», dico. «Come pensate di arrivarci?»

Rhianna: «La loro tana è una grotta nella scarpata, giusto? Se seguiamo la scarpata verso sud, li troveremo».

Guardo la lista e annoto:

O Ci vorrà almeno 1 giorno tra andata e ritorno (poco da preoccuparsi per le scorte)

O Dovrete portare almeno 3 slitte per trascinare a casa la carne, se volete abbastanza da sfamare tutti O Dovrete portare vestiti caldi O Dovrete stare attenti ai crinwin O La strada è estenuante (freddo, neve)

O Rischiate di perdervi O Rischiate di attirare l'attenzione degli orsi delle caverne mentre vi avvicinate!

Le leggo ad alta voce e Rhianna fa: «Rischiamo di perderci? Seguiamo solo la parete della scarpata verso sud». Ah, certo. Ovvio. La cancello dalla lista.


Vahid convince gli altri a visitare il Lago delle Tre Congreghe (Three Coven Lake) in cerca del cuore sempre ardente della Gemma della Mente. «Solo noi quattro», dice Rhianna. «Non rischio la mia squadra per questo». Andras però insiste per venire, soprattutto perché ha un debole per Blodwen.

«Come pensate di arrivarci?» chiedo. Prenderanno la Strada Maestra fino a Bordopalude, si riforniranno lì, poi seguiranno il Sruth risalendolo fino al Lago delle Tre Congreghe. Mi sembra sensato, così guardo la lista e scrivo:

O Prima dovrete viaggiare fino a Bordopalude O Dovete aspettare l'estate OPPURE dovrete portare vestiti caldi O Ci vorranno almeno 8 giorni (e 8 usi di scorte a testa, o 16 usi in tutto se usate un corredo da campo)

O Dovete stare attenti ai nosgolau O Ci vorranno almeno 4 giorni da Bordopalude, e una quantità corrispondente di scorte O Vi serve una guida esperta OPPURE rischiate di perdervi O La strada è insidiosa, infestata di pericoli O Il terreno è infido; rischiate di ferirvi O La strada è estenuante; rischiate lo sfinimento Vahid chiede perché serva loro una guida, visto che si limiteranno a risalire il fiume. «Be'», dico, «il terreno è piuttosto accidentato. Ci saranno punti in cui non potrete seguire il fiume, e chissà quanti piccoli affluenti lo alimentano».

«Mmh. Ho passato del tempo a vagare per le Terre a Gradoni prima di arrivare a Stonetop. Forse conosco la zona?»

«Forse. Ma al lago non ci sei mai stato davvero, giusto? Quindi rischi comunque di perderti».

«Ah», dice Vahid. «Sì, ha senso».

Outfit

Quando ti prepari per una spedizione in una comunità amica, segna tanti ◇ sull'inserto Inventario quanti ne vuoi portare, su oggetti specifici o in «indefinito». Segnane fino a 3 per un ◇ carico leggero (rapido e silenzioso), 4-6 per ◇ un carico normale, o 7-9 per un ◇ carico pesante (rumoroso, lento, ci si stanca presto). Segna inoltre un numero di nella sezione Oggetti piccoli pari a 4+Prosperità (di nuovo, su oggetti specifici o in «indefinito»). Puoi scegliere:

  • Oggetti stampati sul foglio Inventario
  • Altri oggetti comuni e ordinari
  • Qualunque tuo possedimento speciale
  • Oggetti speciali per cui Commerci e Baratti

Di' al GM cosa porti e rispondi alle sue domande sul tuo equipaggiamento e su dove l'hai preso.

Quando un giocatore si Equipaggia, decide quanti segnarne sul suo inserto Inventario, ◇ e quindi quanto pesante sarà il carico che porterà.

Alcune mosse dei libretti funzionano solo con un certo carico o con uno più leggero, ma per lo più il carico di un personaggio serve solo a dare forma alla finzione e alle tue mosse del GM. «Il pendio è ripido, ma ci sono molti appigli. Nessun problema, a meno che non abbiate un carico pesante: in quel caso state Sfidando il Pericolo. Cosa fate?»

Gli oggetti piccoli non contano per il carico di un personaggio. Sono cose che starebbero in una borsa o in uno stivale con spazio d'avanzo: qualche moneta, un acciarino, un coltello, ecc. Il giocatore può segnare un numero di negli Oggetti piccoli pari a 4 + la Prosperità dell'insediamento.

I giocatori possono mettere quanti segni vogliono nelle sezioni «indefinito». Durante la spedizione possono poi Avere il Necessario mosse dei giocatori per trasferire quei segni indefiniti su oggetti specifici. Sì, conviene ai giocatori lasciare il loro inventario il più «indefinito» possibile, dichiarando oggetti specifici solo quando ne hanno bisogno o voglia.

I giocatori potrebbero scegliere oggetti specifici perché sanno che ne avranno bisogno (per esempio, se hanno Tracciato una Rotta e gli hai detto che dovranno portare vestiti caldi) o semplicemente perché sono sicuri che li vorranno (come l'arco di un Ramingo).

Gli oggetti stampati sui fogli Inventario sono cose a cui qualunque PG ha accesso e che sarebbero utili in una spedizione. I PG possono anche portare qualunque loro possedimento speciale:

quelli scelti alla creazione del personaggio, o quelli trovati sul campo, ricevuti in dono o acquisiti tramite Commerciare e Barattare Fronte interno. Possono anche scegliere qualunque oggetto comune e ordinario che tutti concordino sarebbe disponibile in un piccolo villaggio dell'età del ferro (un secchio, un po' di semi, un cucchiaio di legno, un cesto, ecc.).

Anche i seguaci devono Equipaggiarsi! Puoi dire tu al loro giocatore cosa portano, oppure lasciarlo decidere a lui.

Fai annunciare a tutti il loro carico e gli oggetti specifici che portano. Fai domande sulle loro scelte! Magari inquadra piccole scene, usando questa mossa per mostrare cosa pensano di loro i PNG. Magari il pranzo del gruppo lo preparano i parenti del bambino scomparso. Magari il fabbro dà all'Aspirante Eroe un pugnale in segno di rispetto. O magari litigano con la madre perché vogliono prendere lo scudo del padre morto. Riportalo a casa!


Rhianna dice: «D'accordo, andiamo a prenderci degli orsi. Noi quattro e la mia squadra. Più Andras, il ragazzo nuovo, per vedere se funziona. Ci Equipaggiamo?»

«Certo», dico. «Non dimenticate che vi serviranno vestiti caldi. E almeno tre slitte».

Rhianna guarda il suo foglio Inventario. Sa che vorrà il suo ◇ arco lungo e un

  • ◇ mantello di lana. Porterà anche una ◇◇ slitta, arrivando a 4 ◇ in tutto. È già un carico normale, quindi segna 2 ◇ in indefinito per un totale di 6 ◇ . Mette tutti e 4 i suoi segni degli oggetti piccoli in indefinito.

Rhianna Equipaggia anche la sua squadra. Ognuno porterà un carico normale, con un ◇ arco e frecce

di ferro, ◇◇ pelli spesse e 3 ◇ indefiniti.

«Sono in sei, Andras compreso. Alcuni avranno delle slitte… quante lo decidiamo dopo».

Blodwen prende un carico normale: ◇◇ pelli

spesse, un ◇ bastone e 3 ◇ indefiniti. Mette

tutti e 4 i segni degli oggetti piccoli in indefinito. Ha con sé il suo sacchetto sacro, ovviamente, ma non occupa spazio nel suo inventario.

Vahid decide di prendere un carico

pesante: la ◇◇ Gemma della Mente, un ◇ mantello di lana, il suo • ◇ flauto dello spirito del vento, e 5 ◇ indefiniti.


Rhianna non è contenta di quanta roba si porta dietro. «Gazza Ladra», dice lui, con un sorriso e un'alzata di spalle. Per gli oggetti piccoli, segna il suo amuleto santificato e 3 in indefinito.

Caradoc porta un carico normale: la stessa

  • ◇ lancia e lo ◇◇ scudo che aveva portato nell'ultima spedizione, un ◇ mantello e 2 ◇ indefiniti. Mette tutti e 4 i segni degli oggetti piccoli in indefinito.

È la prima volta che Caradoc porta un mantello in una spedizione: nell'ultima avventura era stata una mezza faccenda il fatto che non ne avesse uno. Così chiedo: «Dove hai preso quel mantello, Caradoc?»

«Ehm… da Morwenna, credo?»

«Oh, assolutamente! Ti ferma in piazza mentre la squadra si raduna. Ha un fagotto sotto il braccio ed evita il tuo sguardo. "Io… lo stavo tessendo per te… prima… e, be', il ricamo sul retro non è finito, ma se proprio insisti a tornare là fuori… be', ti servirà qualcosa di caldo. Quindi… tieni." E arrossisce, te lo spinge tra le braccia e scappa via. Cosa fai?»

Requisition

Quando prendi in prestito alcuni beni dell'insediamento per una spedizione (come i cavalli o un aratro), tira +Fortuna: con 10+, fai pure, ma riportali indietro sani e salvi; con 7-9, dovrai convincere qualcuno; con 6-, non segnare XP: puoi portare con te il bene, ma se lo fai, riduci la Fortuna di 1. All'inizio del gioco, Stonetop possiede alcuni beni comuni: un paio di robusti cavalli da tiro, due carretti, due aratri di ferro e un grande carro. Potresti considerare beni del villaggio anche alcuni degli attrezzi dei principali artigiani (come l'incudine della fucina o le vasche del conciatore). Se i PG vogliono portarli con sé, devono fare questa mossa. La Fortuna dell'insediamento riflette quanto è probabile che gli altri abitanti del villaggio li lascino fare e mettano a rischio questi beni importanti. Se prendono in prestito più beni collegati tra loro (come i cavalli e il carro), devono fare questa mossa una volta sola. Come sempre, stabilisci la finzione prima di innescare il tiro. A chi chiedono il permesso? A chi dovrebbero chiederlo? Chi ha il diritto di dire «sì»? Chi è che chiede, e come? Se la finzione non è chiara, fai domande finché non lo diventa. Se vogliono prendere in prestito un bene che serve o che è in uso (per esempio i cavalli e gli aratri durante la semina, o i cavalli o i carretti durante il raccolto), allora di' loro le conseguenze/i requisiti e chiedi. A meno che la spedizione non sia urgente e importante per la sopravvivenza del villaggio, potrebbero semplicemente dover aspettare (e comunque, non dovrebbero dare una mano nei campi?). In genere i giocatori non devono Requisire per accedere all'Eccedenza dell'insediamento, anche se potresti decidere che serve, se al resto del villaggio sembrasse uno spreco o un rischio eccessivo. Un risultato di 10+ significa che la gente è disposta a lasciarglielo fare, a patto che riportino indietro il bene. È possibile che i personaggi non si aspettino di riuscirci, ma finché mantengono la finzione, possono prendere in prestito il bene. Un risultato di 7-9 significa che qualcuno solleva un'obiezione, ma non è irremovibile. Pensa al motivo per cui obietta (Il bene serve al villaggio per qualcosa? Ce l'ha con uno dei PG?) e presentalo ai giocatori. Questo porterà probabilmente a un tiro per Persuadere (o simile). Se convincono chi obietta, possono prendere in prestito il bene (come con 10+). Un 6- significa che la gente non ne vuole sapere. Forse il bene è in uso. Forse Padrig dovrà portare delle merci su allo Scavo di Gordin e non c'è modo che i PG tornino in tempo. Forse la gente è semplicemente decisa a non lasciare che i PG rischino un bene così importante in una delle loro maledette imprese da sciocchi. Se i giocatori decidono di prendere comunque il bene, chiedi loro come fanno. Fanno valere il proprio peso? Portano via il bene di nascosto nel cuore della notte? Qualunque cosa facciano, non serve giocarne i dettagli né fare altri tiri. Ma danneggerà il morale e la coesione del villaggio, riducendo la Fortuna di 1. Se i PG prendono in prestito un bene e non riescono a riportarlo a casa sano e salvo, questo conta quasi sempre come Andare Incontro al Disastro Fronte interno. Riduci la Fortuna del villaggio di 1 (o più!).


Vahid ha convinto Rhianna a fare questa spedizione al Lago delle Tre Congreghe. Visto che passeranno per Bordopalude, Rhianna ci tiene a commerciare un po'. «Portiamo la mia squadra, un cavallo, un carretto e… 3 Eccedenze? Possiamo scambiarle con un asino e delle scorte, e magari guadagnarci su quel che avanza. Rimanderemo indietro la mia squadra con il cavallo e il carro, e caricheremo il nostro nuovo asino per la spedizione».

«Furbo», dico. «Ma allora dovrete per forza aspettare l'estate. È la stagione della semina, e i cavalli sono in uso. E dovrete Requisire».

Aspettano! Quando arriva il momento, Rhianna Requisisce. «Com'è la scena?» chiedo. Dice di aver accennato al piano a Fion tempo fa, e quando la semina finisce, si siedono a parlarne alla taverna. Rhianna tira +Fortuna (al momento +0), con vantaggio grazie alla sua mossa Logistica.

Con 10+, direi che a Fion il piano è piaciuto, e ha una lista di cose da ottenere in cambio. Con 7-9, presenterei Fion come sospettosa, ma darei a Rhianna la possibilità di convincerla. Ma Rhianna ottiene 6, pur con vantaggio, e Fion si impunta. «Senti, lo so di cosa si tratta. Andate a cercare uno degli empi ninnoli di Vahid. Be', non posso fermarvi, ma non vi do la mia benedizione. E vi prenderete uno dei cavalli solo sul mio cadavere!»

Rhianna pensa seriamente di scavalcarla (la missione commerciale è davvero una buona idea!). Ma no… la Fortuna del villaggio è solo a +0, e non possono permettersi un colpo proprio adesso. «Mi dispiace che la pensi così, Fion», dice Rhianna, alzando un bicchiere di whisky. «Vorrà dire che lo faremo nel modo più difficile».


Altri preparativi

Questi possono avvenire prima o dopo che i PG si Equipaggino e Requisiscano, o a volte nel bel mezzo delle loro scelte.

Avvicina e allontana l'inquadratura secondo necessità, alternando gioco libero e scene. Sorvola sulle ore passate a interrogare gli abitanti, ma magari gioca la scena in cui interrogano il nuovo arrivato dall'aria losca o cercano di convincere il fabbro a cedere l'armatura di bronzo.

Potresti perfino saltare avanti e indietro nel tempo mentre si occupano di tutti i dettagli.

Non preoccupartene troppo.

Commerciare e barattare

Se i PG vogliono un oggetto speciale per il viaggio, come la radice di bendis, una bella lanterna o un'arma di bronzo, dovranno Commerciare e Barattare. Richiede tempo. Se hanno fretta o altre priorità prima di partire, non sarà un'opzione. Vedi il capitolo Fronte interno Fronte interno per i dettagli.

Raccogliere informazioni

I PG potrebbero avere domande a cui vogliono o devono trovare risposta prima di partire. Potrebbero Sapere le Cose («È già successo qualcosa del genere?») o Cercare Indizi («Scendo a esaminare il luogo dell'attacco»).

Potrebbero interrogare un PNG per vedere cosa sa, e/o usare mosse dei libretti come Chiamare gli Spiriti del Benedetto.

Premia e incoraggia la ricerca, ma tieni presente quanto tempo richiedono queste cose. Se indugiano, di' loro le conseguenze e chiedi. «Sì, certo, ma ci vorranno alcune ore, e più aspettate, più sarà difficile seguire quella pista.»

Portare PNG e seguaci

I seguaci PNG e seguaci già stabiliti, come la squadra del Maresciallo, di solito si uniscono a una spedizione se glielo si chiede, ma potrebbero dover essere convinti se la missione è sciocca o contraria ai loro obiettivi.

Altri PNG potrebbero offrirsi di unirsi ai PG, o insistere per farlo. Se i PG cercano dei PNG che si uniscano a loro, potresti offrire un'opportunità o magari presentare qualcuno di interessante. Potrebbero Sapere le Cose («Conosco qualcuno che verrebbe nel Bosco con noi?») o Cercare Indizi («Chi, qui, mi è utile o prezioso?») e/o Persuadere («Rheinal, ci serve il tuo aiuto»).

I candidati potrebbero emergere anche grazie a un Radunare Fronte interno, o in modo naturale durante il gioco.

Come sempre, segui i tuoi principi e il tuo senso del mondo. Inizia e finisci con la finzione, ma anche sii un fan dei personaggi e fai domande e costruisci sulle risposte. «No, al villaggio non c'è un alchimista.

Ma il conciatore di intrugli se ne intende eccome…

come si chiama, e quanto bene lo conosci?»

Se un PNG si unisce a loro e seguirà la guida dei PG, allora descrivilo come un seguace PNG e seguaci, con tag, istinto e costo, HP e danno. Altrimenti, delinealo semplicemente come un PNG PNG e seguaci, con tutti i dettagli che vuoi, tanti o pochi.

Anche le bestie ben addestrate (come i segugi o i cavalli del villaggio) contano come seguaci, ma il bestiame come capre e pecore no. A un buon segugio puoi dire cosa fare. A una capra?

Non proprio.

I seguaci si Equipaggiano «… una quantità corrispondente di scorte» proprio come i PG. Sei tu a decidere cosa portano con sé gli altri PNG, ora o più tardi, come ti sembra meglio.

Mettere gli altri al lavoro

Prima di partire, i PG potrebbero mettere al lavoro gli abitanti del villaggio. Per esempio:

Potrebbero Radunare Fronte interno, preparando il villaggio ai guai. Falli tirare prima di partire; dovranno scegliere «l'adunata regge anche senza la tua presenza» se vogliono che duri mentre sono via.

Potrebbero Fare Fronte Comune Fronte interno, facendo riparare il granaio alla gente, o preparare fortificazioni, o chissà cos'altro. Dovrebbero impegnare le risorse subito, ma non dovrebbero tirare finché non tornano a casa. Così i giocatori scoprono l'esito dello sforzo nello stesso momento dei loro personaggi.

Potrebbero affidare un compito a qualcuno, come consultare la Cronaca o tenere d'occhio Ergben. Potrebbero dover convincere il PNG a farlo. Se il PNG è un seguace, il compito potrebbe innescare una mossa (come Cercare Indizi o Sfidare il Pericolo): in tal caso, fai tirare al giocatore per il seguace quando i PG tornano a casa, per vedere com'è andata. Se il PNG non è un seguace, decidi semplicemente cosa succede e rivelalo al ritorno dei PG.

Prendi nota di questi progetti, per non dimenticarli più tardi.

Varie

I tuoi giocatori troveranno di sicuro altre cose da fare prima di partire. Segui la finzione e i tuoi principi. Avvicina e allontana l'inquadratura come ritieni opportuno. Collega le loro azioni agli abitanti del villaggio e fai molte domande.

Se innescano una mossa che influisce sui loro preparativi o che si risolverebbe in fretta, falla tirare prima che partano.

Se innescano una mossa che richiede tempo per risolversi, tirala al loro ritorno.

A volte i PG sono già sul campo e un giocatore si rende conto che avrebbe dovuto fare qualcosa prima di partire.

Le cose semplici lasciale correre con un «Sì, certo, ovvio». Per attività più impegnative, valuta di giocarle come flashback. Inquadra una scena nel passato e giocala normalmente, con mosse, tiri e così via. Quando la scena è finita, torna all'«adesso».

La cosa fondamentale dei flashback è che non devono contraddire né annullare nulla di ciò che è già successo «in scena». Per esempio, se i PG si sono già persi cercando di seguire delle tracce, non lasciare che usino un flashback per prendere in prestito un segugio.

Sta a te decidere se consentire un flashback, tenendo presenti i tuoi principi.

Nel dubbio, chiedi il parere di tutto il tavolo.

Flashback

Durante la caccia all'orso, Blodwen si rende conto che le sarebbe piaciuto molto prendere in prestito una delle mosse del cavallo, «Fiutare il pericolo nel vento». Chiede se avrebbe potuto farlo.

Blodwen sa calmare gli animali con un tocco e di solito le vogliono bene, ma questi cavalli sono piuttosto nervosi, quindi non è una cosa sicura. Decido di fare un flashback: «D'accordo… torniamo a stamattina, prima che partiste tutti. Sei nella stalla, i cavalli dormono ancora. Quale svegli, e come?»

«Oh, Fflur, direi. È la più assennata. Le metto la mano sul muso e le sussurro il nome, e le offro una piccola manciata d'orzo.» Fflur sgranocchia e strofina il muso sulla mano di Blodwen, chiedendone ancora. «Prima mi serve un favore, vecchia amica. Oggi vado nel Bosco, e mi farebbe comodo il tuo fiuto. Puoi prestarmelo?»

È Persuadere, ma l'istinto di Fflur è «farsi prendere dal panico», quindi potrebbe non essere facile. Blodwen tira +CHA e ottiene 7-9: «Fflur fa tipo: "Ma come faccio a sapere se c'è qualcosa di brutto qui vicino?" Dovrai darle una rassicurazione concreta».

«Ah, certo. Le ricordo che resterà al sicuro nella stalla tutto il giorno, e le intreccio un talismano protettivo. Può funzionare?» Certo che sì. Fflur accetta. Blodwen aggiorna i suoi appunti, e torniamo all'adesso, nel Bosco. «Voglio fiutare il vento in cerca di pericoli», dice Blodwen. E si parte!


Condurre il viaggio

I PG hanno fatto i loro preparativi.

Lo stanno facendo davvero. «Partiamo», dicono.

Ti guardano. E adesso?

Suddividi il viaggio in punti d'interesse e tratti di viaggio. I punti d'interesse sono i luoghi di riferimento e i posti in cui sai che succederà qualcosa di interessante. I tratti di viaggio sono i percorsi tra quei punti.

Poi, conduci il gioco:

1) Stabilisci la situazione: o sono su un tratto di viaggio, o sono arrivati a un punto d'interesse. Descrivi l'ambiente, fornisci dettagli, fai domande, interpreta i personaggi, ecc.

2) Fai una mossa leggera del GM, in particolare una mossa di esplorazione mosse di esplorazione. Magari la tua mossa introduce una delle sfide di Tracciare una Rotta.

3) Chiedi «Cosa fate?» o scopri in altro modo cosa hanno in mente.

4) Risolvi le loro azioni. Se innescano una mossa dei giocatori, fai ciò che dice (e vedi mosse dei giocatori per le mosse dei giocatori specifiche delle spedizioni). Se ottengono 6- o ignorano una minaccia, fai una mossa dura del GM. Altrimenti, di' cosa succede.

5) Ripeti. Continua ad aggiornare la situazione, fare mosse leggere del GM, chiedere cosa fanno e risolvere le loro azioni finché non resta niente di interessante da dire o da fare nella situazione attuale. Poi passa al tratto di viaggio o al punto d'interesse successivo.

Tratti di viaggio

Guarda il percorso dei PG e trova il prossimo punto d'interesse: il prossimo luogo di riferimento o posto in cui intendi inquadrare una scena.

Individua la strada che i PG prenderanno per arrivarci. Quello è il prossimo tratto di viaggio.

Se il tratto di viaggio è banale (tranquillo, in un terreno familiare, relativamente breve), sorvolaci. Descrivi brevemente il tempo, il percorso e quanto ci vuole, poi inquadra una scena al prossimo punto d'interesse. «Scendete per il sentiero nel Gran Bosco (Great Wood). È una bella giornata calda, e in pochi minuti siete al Ruscello.»

Altrimenti, gioca il tratto di viaggio come una situazione, gestita per lo più tramite il gioco libero Condurre il gioco. Ecco come.

Inquadra l'azione

Di' dove si trovano e da quanto sono in cammino (minuti, ore, giorni). «D'accordo, partite? Mezz'ora dopo vi ritrovate oltre il Vecchio Muro, e mettete piede sulla Strada dell'Ovest. Un'ora dopo siete circondati dalle Piane, e Stonetop è un puntino all'orizzonte.»

Descrivi l'ambiente

Se il tratto di viaggio attraversa un terreno sconosciuto (un ambiente che i giocatori non hanno mai visto, o che è cambiato molto dall'ultima volta che i PG ci sono passati), dedica un po' di tempo a descrivere l'ambiente.

Comincia dai dettagli evidenti: la natura del terreno, le sue dimensioni e la sua scala, il tempo atmosferico tempo atmosferico e tutto ciò che non potrebbero fare a meno di notare. Fornisci fino a 3 impressioni da sensi diversi: cose che vedono, sentono, odorano o provano (fisicamente o emotivamente) mentre viaggiano. Le voci del Libro II per ogni regione includono degli esempi.

Mantieni le descrizioni concise. I giocatori si distraggono se dai troppi dettagli, e faranno domande quando vorranno o avranno bisogno di saperne di più.

Se il tratto attraversa un terreno familiare (un ambiente che i giocatori hanno già visto), descrivi solo il tempo attuale e magari ricorda loro com'è questo terreno.

Fai domande

Tieni coinvolti i giocatori e crea un senso del tempo che passa durante il viaggio facendo molte domande.

Se il tratto attraversa un terreno sconosciuto, fai ai personaggi domande sul terreno o su com'è attraversarlo.

Le voci del Libro II per ogni regione includono domande che potresti fare, e puoi sempre chiedere cose come:

  • Qual è la cosa più impressionante che noti in questo terreno?
  • Qual è la cosa migliore/peggiore/più inattesa di questo tratto del viaggio?
  • Cosa hai sentito dire su questa zona?
  • Quando sei stato qui l'ultima volta? Com'è cambiata?
  • Come stai affrontando il tempo?
  • Cosa non vedi l'ora di fare?
  • A cosa stai pensando/di cosa ti preoccupi?

Se il tratto attraversa un terreno familiare, dovresti comunque fare domande, ma concentrale sul tempo o su ciò a cui i PG pensano o di cui parlano. Oppure suggerisci loro di Fare Compagnia Bottino, carico e inventario, e lascia che si facciano domande a vicenda.

Interpreta i PNG

Se nel viaggio ci sono dei PNG, descrivi cosa fanno, di cosa parlano, come reagiscono a questo tratto di viaggio. Magari chiedi ai giocatori cosa fanno fare ai loro seguaci, o come pensano che si comportino.

Aggiungi dettagli, rispondi alle domande, chiarisci la situazione

Approfondisci la situazione tanto o poco quanto richiede l'interesse dei giocatori. Se sono coinvolti e si divertono, fanno domande e offrono altri dettagli, allora lascia respirare le cose e passa un po' di tempo a parlare semplicemente del tratto di viaggio.

Allo stesso modo, se c'è confusione o disaccordo su cosa sta succedendo, cerca di chiarire e di mettere tutti d'accordo.

Fai una mossa leggera del GM

Una volta che la situazione è ben stabilita e senti che è ora di dare una spinta alle cose, fai una mossa leggera del GM.

  • Presenta una sfida che hai elencato quando hanno Tracciato una Rotta Preparativi
  • Presenta un incontro dalla tua preparazione Cosa preparare, o dalla guida all'ambientazione
  • Fai finire nei guai un PNG o un seguace, o fagliene causare
  • Suscita un conflitto tra i PG
  • Offri loro l'opportunità di fare qualcosa durante il viaggio, oppure di arrivare al prossimo punto d'interesse.

Le tue mosse di esplorazione mosse di esplorazione saranno particolarmente utili qui.

Potresti restare nel gioco libero e fare la tua mossa senza avvicinare l'inquadratura. «Nubi scure cominciano ad addensarsi e capite che si prepara una tempesta. Volete proseguire o cercare riparo?»

Oppure potresti avvicinare l'inquadratura, inquadrare una piccola scena e fare lì la tua mossa. «Qualche ora dopo, il tuo segugio comincia ad abbaiare perché tu lo segua. Quando lo raggiungi, è in una radura con una carcassa squarciata, e dei corvi la beccano. Un bisonte, probabilmente, e piuttosto fresco. Cosa fai?»

Risolvi le loro azioni

Chiedi loro cosa fanno. Se innescano una mossa dei giocatori, risolvila. Se ottengono 6-, o se ignorano una minaccia stabilita, fai una mossa dura del GM. Altrimenti, di' cosa succede.

L'azione di un giocatore potrebbe spingerti ad avvicinare l'inquadratura e inquadrare una scena (se non l'hai già fatto). Ottimo! Ora sei in una scena.

Vedi mosse dei giocatori per le mosse dei giocatori che i PG useranno probabilmente durante il viaggio.

Ripeti

Hai avvicinato l'inquadratura e inquadrato una scena?

Bene. Gioca la scena (stabilendo la situazione, facendo mosse leggere del GM, chiedendo «cosa fate?» e risolvendo le loro azioni) finché la scena non è finita. Poi passa alla scena o situazione successiva, oppure torna al gioco libero e risolvi ciò che resta di questo tratto di viaggio.

C'è ancora altro da fare in questo tratto di viaggio? Tipo un'altra sfida o un altro incontro da presentare?

Fai una mossa leggera del GM per introdurlo, poi risolvi le loro azioni e guarda a che punto ti trovi.

Quando non resta nulla di interessante da dire o da fare in questo tratto di viaggio, descrivine brevemente il resto (il tempo, il terreno, quanto ci vuole) e inquadra una scena al prossimo punto d'interesse.

Punti d'interesse

Un punto d'interesse è...

  • un luogo di riferimento non ancora visto in gioco (o che è cambiato dall'ultima visita dei PG);
  • un posto specifico in cui intendi inquadrare una scena e fare una mossa del GM; oppure
  • la destinazione del viaggio.

Quindi, la prima volta che i PG guadano il Ruscello (Stream) «in scena», è un punto d'interesse. Dopo, è un punto d'interesse solo se è cambiato qualcosa di significativo o se intendi fare lì qualcosa, come far incontrare ai PG i Gemelli Silenziosi.

Alcuni punti d'interesse saranno evidenti e noti in anticipo; altri saranno sorprese.

Puoi prepararli tra una sessione e l'altra (vedi Cosa preparare) o decidere il punto successivo quando i PG lasciano quello attuale. Puoi perfino aggiungere un punto al volo, nel mezzo di un tratto, spesso in risposta a una mossa dei giocatori.

Se vuoi ispirazione, consulta il Libro II.

Usa le sezioni «terreno» o «scoperte» della regione che i PG attraversano, e/o la sezione «luoghi» del gruppo o della potenza pertinente.

Inquadra l'azione

Stabilisci l'arrivo dei PG al punto d'interesse. Di' quando ci arrivano. Avvicina l'inquadratura, rendila una scena.

Di solito inquadrerai la scena con i PG al punto d'interesse, già arrivati. Ma se vuoi creare tensione (perché sai che c'è un pericolo in agguato, o vuoi che abbiano la sensazione che ci sia), inquadra la scena con il luogo in vista ma ancora a distanza. Poi guarda i giocatori diventare tutti nervosi e sospettosi.

Descrivi l'ambiente

Se questo posto è sconosciuto ai giocatori, descrivilo. Cosa lo distingue dal terreno circostante? Quali sono i suoi tratti evidenti e caratteristici? Fornisci fino a 3 impressioni usando sensi diversi (vedi le voci del Libro II per spunti). Aggiungi altri dettagli man mano che diventano rilevanti.

Scegli impressioni e dettagli che contano:

  • Qualunque scena: luce, visibilità, spazio, qualunque cosa costante e impossibile da ignorare (vento, pioggia, caldo, freddo, il rumore di un ruscello, ecc.).
  • Scene sociali: le persone presenti, dettagli che riflettono il loro stato fisico o emotivo, i loro atteggiamenti, l'«atmosfera» del posto.
  • Scene di esplorazione: il terreno sotto i piedi, la visuale, i percorsi probabili, dettagli che raccontano la storia del posto e riflettono ciò che è successo qui.
  • Scene d'azione: i pericoli, certo, ma anche il terreno sotto i piedi, lo spazio libero, le distanze, gli ostacoli, la visuale, le posizioni relative, lo slancio, cose da rovesciare/da cui cadere/da incendiare, ecc.

Se i PG conoscono questo posto, perché ci sono già stati «fuori scena» o perché hanno scelto il posto loro stessi, valuta di chiedere a loro di fornire alcuni di questi dettagli. «Vahid, sei già stato a questa pozza. Com'è?»

Se questo posto è familiare ai giocatori, ricorda loro semplicemente com'è e fai notare ciò che è cambiato dall'ultima volta che l'hanno visitato in gioco.

Fai domande

Se è la prima volta che i giocatori visitano in gioco un luogo di riferimento noto (come il Ruscello o il Crocevia), fai ai personaggi domande sul posto. Le voci del Libro II per ogni località includono domande che potresti fare, e puoi sempre chiedere cose come:

  • Qual è la cosa più impressionante che noti in questo posto?
  • Cosa, qui, ti dice che questo è un luogo dove/di/che __?
  • Cosa hai sentito dire su questo posto?
  • Quando sei stato qui l'ultima volta? Com'è cambiato?
  • Come ti fa sentire questo posto?
  • A cosa stai pensando/di cosa ti preoccupi?

Costruisci sulle risposte che ti danno, reincorporandole nella finzione e facendo altre domande man mano che ti vengono in mente. Prendi appunti, e richiama questi dettagli più avanti nel gioco.

Interpreta i PNG

Se nel viaggio ci sono dei PNG, chiediti come reagirebbero a questo posto.

Inseriscilo nelle tue descrizioni per ricordare ai giocatori (e a te stesso) che sono lì.

Magari preparati a fare una mossa leggera del GM con (o contro) un PNG.

Aggiungi dettagli, rispondi alle domande, chiarisci la scena

Dai corpo alla scena quanto serve, in risposta alle domande dei giocatori o alle azioni dei PG. Disegna una mappa o uno schizzo veloce se pensi che aiuti. Stabilisci chi è dove e cosa sta facendo. Se c'è confusione o disaccordo su cosa sta succedendo, cerca di mettere tutti d'accordo.

Fai una mossa leggera del GM

Se hai avvicinato l'inquadratura su questo posto solo perché è un luogo di riferimento non ancora visto in scena, e non hai davvero nient'altro da fare qui, allora limitati a offrire loro un'opportunità. «D'accordo, qualcuno vuole fare una conversazione nei panni del personaggio? O fare qualcos'altro qui? O proseguite?»

Altrimenti, fai una mossa leggera del GM. Di' qualcosa che spinga i PG ad agire e/o che aumenti la tensione. Le tue mosse di esplorazione (pagina seguente) saranno particolarmente utili qui.

Risolvi le loro azioni, ripeti

Gioca la scena. Chiedi loro cosa fanno.

Risolvi le loro azioni. Stabilisci come sono cambiate la scena e la situazione. Ripeti, spostando i riflettori tra i PG. Gioca per scoprire cosa succede.

Se questo punto d'interesse è la loro destinazione, o se le cose hanno preso una piega drammatica, questa scena potrebbe sfociare in un'altra, e in un'altra ancora. Ottimo! Il viaggio è finito, almeno per ora.

Quando il gruppo decide di proseguire, stabilisci qual è il loro prossimo punto d'interesse e qual è il prossimo tratto di viaggio per arrivarci, e inquadra l'azione su quel tratto di viaggio.

Se decidono di tornare a casa, vedi Tornare a casa.

Mosse di esplorazione

Aggiungi queste al tuo arsenale di mosse del GM quando i giocatori lasciano il villaggio e si avventurano nel mondo più ampio. Le stesse mosse si usano quando si esplorano i luoghi Luoghi, ma qui vedremo come usarle durante un viaggio.

Le tue mosse di esplorazione sono:

  • Offri una scelta di percorsi
  • Lascia intendere che c'è più di quanto sembri
  • Offri ricchezze a un prezzo
  • Presenta una scoperta
  • Indica un pericolo incombente
  • Introduci un pericolo, una persona o una fazione
  • Sbarra la strada

Offri una scelta di percorsi

Presenta il proverbiale bivio e chiedi loro da che parte vanno. Potrebbero esserci altri percorsi, e potrebbero fare qualcosa di diverso, ma tu presenti le opzioni ovvie e li spingi a scegliere.

Cerca di dare loro qualche indicazione di come le opzioni differiscono. Altrimenti, la loro scelta non ha significato.

I percorsi disponibili non devono essere per forza percorsi letterali, o non devono esserlo entrambi. Per esempio, la scelta potrebbe essere tra fermarsi a esplorare questa rovina o proseguire verso la destinazione.

Come mossa dura, offri una scelta tra percorsi che non vogliono prendere.


«La grotta è forse a 30 o 40 passi alla vostra destra, nessun segno di movimento intorno. Ma tu, Blodwen, noti delle tracce nella neve. Grosse, che partono dalla grotta e proseguono alla vostra sinistra. Cosa fate?»


«D'accordo, le slitte sono cariche. Tornate indietro per la strada da cui siete venuti? I crinwin quasi certamente vi noteranno se lo fate. Oppure potreste addentrarvi di più nel Bosco e cercare di aggirarli, ma ci vorrà più tempo. Cosa fate?»


«Per quanto vi sforziate, quando il sole è quasi tramontato siete ancora a una buona mezz'ora dal villaggio, forse di più. Proseguite, viaggiando al buio? O cominciate a cercare un posto dove passare la notte qui fuori?»


Lascia intendere che c'è più di quanto sembri

Lascia cadere un indizio che qui c'è qualcosa di interessante, una scoperta da fare o una menzogna da smascherare. Questa mossa spesso spinge i giocatori a Cercare Indizi o Sapere le Cose o comunque a guardare più da vicino.

Per fare questa mossa, fai notare qualcosa fuori posto o carico di significato, ma non dire cosa significa. Sii un po' reticente. È un indizio, non un annuncio.


«Blodwen, mentre Rhianna e la sua squadra macellano l'orso, hai questa... sensazione. Tipo un brivido, e non solo per il freddo. Credi che qualcuno vi stia osservando. Cosa fai?»


«Vahid, mentre guardi i crinwin fuggire, ti rendi conto che si sono diretti tutti verso questa enorme sequoia, forse a cinquanta passi di distanza. Proprio il genere di albero dove farebbero il nido. Gli altri stanno riprendendo fiato e si puliscono di dosso il sangue dei crinwin. Cosa fai?»


Offri ricchezze a un prezzo

Mostra loro qualcosa di prezioso, ma costoso o difficile da ottenere. Poi mettiti comodo e guarda se pensano che ne valga la pena.

Considera «ricchezze» qualunque cosa i PG riterrebbero preziosa. Potrebbero essere vere ricchezze, o semplicemente una qualche scorta o risorsa di cui hanno disperatamente bisogno. E considera «prezzo» qualunque tipo di costo: tempo o sicurezza, fatica o attenzione o rappresaglia.

Come mossa dura, offri qualcosa che sai che uno dei PG (o dei PNG) del viaggio vuole davvero, ma in un modo che farebbe deragliare o metterebbe a rischio l'intera spedizione.

Punti bonus se l'opportunità è fugace, aumentando la pressione a coglierla.

«Rhianna, mentre macellano l'orso vicino al ruscello, Lowri ti chiama e ti indica un'enorme serie di impronte di zoccoli. "Un ceirwmawr, ne sono sicuro. E fresche, pure." Il suo sguardo si perde più in là nel Bosco. "Sarebbe un'impresa da cantare, questo è certo. Per non parlare di un sacco di carne." Cosa fai?»


«Sai, se quello è davvero un nido di crinwin (e ne ha tutta l'aria), lassù ci sarà probabilmente ogni sorta di roba rubata. Tipo, tutte le cose che hanno sgraffignato alla gente nell'ultimo anno. Forse perfino l'anello di tua nonna, Caradoc. Cosa fai?»


Presenta una scoperta

Le scoperte sono cose interessanti che i PG trovano ma che non sono di per sé o immediatamente pericolose. Potrebbero essere utili o preziose, o semplicemente qualcosa di misterioso che vale la pena indagare. Vedi il capitolo Scoperte, a partire da Scoperte.

Quando fai questa mossa, metti semplicemente la scoperta davanti a loro. Descrivila, di' loro cosa vedono/sentono/odorano/provano, cosa fa (se fa qualcosa). Rendi chiaro che si tratta di qualcosa di notevole. Cosa faranno dopo sta a loro.


«Blodwen, mentre tu e Vahid aspettate gli altri, il vento si alza e comincia a sollevare sbuffi di neve. Ma poi ti rendi conto che no, quegli sbuffi sono un po' troppo intenzionali, e senti (no, più che altro percepisci) una risata nel vento. C'è uno spirito del vento che svolazza qui intorno. Cosa fai?»


«Sì, Vahid, ora che sei più vicino e lo guardi dal basso, vedi che è decisamente un nido. Una cosa cartacea, come un nido di vespe, ma molto, molto più grande. Deve essere dove vivono i crinwin. Cosa fai?»


Indica un pericolo incombente

È l'impronta di artiglio nel fango, i lupi che ululano in lontananza. Sono le cataste di rami, stranamente ordinate e precise, segno sicuro che un hagr vive nei paraggi.

Usa questa mossa per prefigurare pericoli futuri, per rendere nervosi i PG e spingerli a indagare o a prendere precauzioni. O a fuggire. Potrebbero anche fuggire.

Ecco una buona variante di questa mossa: invece di dire loro cosa trovano, chiedi loro cosa trovano che dice loro che __ è in agguato.

Puoi anche fare una domanda che li faccia pensare al pericolo senza rivelarne alcun segno specifico. Tipo: «Caradoc, che esperienza hai con i draghi piumati?». Oppure: «Vahid, cosa hai sentito dire sui nosgolau, le luci notturne che si dice infestino le Piane e attirino i viaggiatori fuori strada?»

«Rhianna, arrancate tutti in silenzio da un paio d'ore nella neve quando ti si rizzano i peli sulla nuca. Cosa vedi o senti che ti dice che siete entrati nel territorio dei crinwin?»


«Blodwen, mentre fiuti l'aria, cogli l'inconfondibile odore di un predatore, uno degli orsi, ne sei sicura. E non viene dalla grotta… viene da est, verso il Ruscello. Cosa fai?»


Introduci un pericolo, una persona o una fazione

Con questa mossa, metti in scena un pericolo. Non lo indichi, non è incombente, è qui: cosa fate?

In alternativa, introduci un PNG e dai ai PG la possibilità di interagire con lui. Oppure riveli che esiste un sottogruppo di creature o di persone di cui prima non sapevano nulla: diverse varietà di crinwin, un culto all'interno del Popolo delle Colline, rivalità e alleanze tra i Fae, ecc.

Come mossa dura, introdurrai spesso un pericolo passando direttamente a un combattimento o a una scena d'azione. Un nemico furtivo o un rischio nascosto potrebbe perfino attaccare e infliggere danni prima che i PG possano reagire!


«D'accordo, strisciate tutti verso il Ruscello. Sentite lo scroscio dell'acqua, e poi lo vedete. È enorme, come un cavallo ma più tozzo, e va avanti e indietro davanti a un'apertura nel ghiaccio. Il muso saetta nell'acqua e riemerge con una di quelle cose argentee e squamose simili a lumache che a volte vedete nel Ruscello, e se la trangugia. Bleah. Cosa fate?»


«Crunch crunch squic. Uff uff uff. Crunch squic. Rhianna, ti ci vuole un po' per rendertene conto, ma stai sentendo passi nella neve, e un respiro pesante, e il raschiare delle slitte… del gruppo, certo, ma anche dall'alto, tra gli alberi, tutto intorno a voi. E proprio mentre te ne rendi conto, Eira tende l'arco e scocca. "Crinwin!" grida!»


«Stanno tutti fissando quel nido, Caradoc, quando noti un paio di grandi occhi pallidi che ti osservano da dietro un albero, a livello del suolo. Non appena ti rendi conto di cosa stai vedendo, gli occhi sono spariti, e c'è un rumore di zampette su per l'albero. Poi quegli occhi fanno capolino e ti guardano dall'alto. Sembra… diverso… dagli altri. Curioso, più che arrabbiato.

«Cosa fai?»


Sbarra la strada

Incontrano un ostacolo, o finiscono in un vicolo cieco, o scoprono che gli manca qualcosa per andare avanti. Devono trovare un modo per passare attraverso o sopra, oppure tornare sui loro passi e trovare un modo per aggirarlo.

Descrivi cosa sbarra la strada, e magari offri un'opzione o due su cosa potrebbero fare invece.


«Non se ne parla, Caradoc. Riesci a malapena a scalare la scarpata da solo, e non vedi alcun modo di trascinare quassù quelle slitte cariche di carne d'orso. E non è che ci sia qualcosa, su nelle Piane, a cui legare una corda, peraltro».


«Trascinate le slitte verso nord-est ma, poco dopo il Ruscello, i cumuli di neve diventano molto più alti. Sarebbe estenuante guadarli e non c'è modo che arriviate a casa prima del buio. A quanto pare l'unica strada rimasta è tornare attraverso il territorio dei crinwin. Cosa fate?»


Usa anche le altre mosse!

Giusto per essere chiari: puoi e dovresti usare le tue mosse del GM standard mentre i PG sono in viaggio. Fai domande provocatorie («cosa fa la tua squadra per darti sui nervi?»), mostra gli svantaggi («resti indietro sotto tutto quell'equipaggiamento»), separali («giù per la collina»), consuma le loro risorse («consumate 3 usi di scorte a testa, o 3 in tutto se usate un corredo da campo»), di' loro le conseguenze/i requisiti («vi serve un fuoco per usare il corredo da campo, ma un fuoco attirerà l'attenzione dei crinwin»), e così via.

Risolvere Tracciare una Rotta

Quando i PG hanno Tracciato una Rotta, hai dato loro una lista di requisiti e sfide (vedi Preparativi).

Requisiti

Si spera che abbiano soddisfatto i requisiti (come «Dovrete portare __» o «Vi serve una guida esperta») prima di partire. Se non l'hanno fatto, di' loro le conseguenze del non essere preparati. Se insistono, sbarra la strada oppure aggiungi qualche sfida in più alla tua lista.

Una volta sul campo, fai mosse leggere del GM che minacciano le cose di cui hanno bisogno, e/o mostra i loro svantaggi. Metti in pericolo la guida. Descrivi quanto sono rumorosi il cavallo e il carretto o quanto è pesante la legna da ardere.

Quando è il momento di fare una mossa dura del GM, valuta di colpire proprio queste risorse.

Cosa fanno quando la loro guida è ferita, o il cavallo scappa in preda al panico?

Se non hanno più ciò che serve per il viaggio, faglielo sentire. Mostra gli svantaggi o di' loro le conseguenze o semplicemente sbarra la strada, e guarda come se la cavano.

Presentare le sfide

Una volta che i PG si mettono in viaggio, devi presentare le sfide di cui li hai avvertiti, più quelle che non potevano prevedere. Queste includono sia le sorprese che hai preparato in anticipo, sia le cose che nascono naturalmente dalla finzione o dai dadi.

Mentre risolvi un tratto di viaggio Condurre il viaggio, chiediti se è il posto giusto per introdurre una sfida. Allo stesso modo, quando scegli i punti d'interesse punti d'interesse, scegli posti in cui puoi introdurre una sfida.

Puoi anche introdurre una sfida dopo aver inquadrato una scena per qualunque motivo, spesso in risposta a una mossa di un PG.

Di solito: introduci una sfida facendo una mossa leggera del GM. Chiedi ai PG cosa fanno e risolvi le loro azioni. Ripeti se serve.

I PG potrebbero superare la sfida in fretta e con facilità, oppure le cose potrebbero precipitare in un pasticcio fumante. Segui il ciclo fondamentale e gioca per scoprire cosa succede. Quando la situazione è risolta, passa alla successiva.

Se introduci una sfida in risposta a un 6- su una mossa di un PG, sentiti libero di gettarli dritti nel vivo. Se qualcuno ottiene 6- a Foraggiare Privazioni e una delle sfide è «rischiate di perdervi», allora puoi semplicemente farli perdere come tua mossa dura. Non devi prima minacciarli di perdersi. Si sono persi!

Presenta ogni sfida una volta sola. Dopo che il gruppo l'ha affrontata, spunta quella sfida dalla tua lista. Presenta una sfida diversa, o il prossimo punto d'interesse, o il prossimo tratto di viaggio, oppure falli arrivare a destinazione.

Detto questo: una sfida che hanno già affrontato potrebbe tornare a perseguitarli se prendono decisioni sbagliate o se i dadi non girano a loro favore. Sì, magari hanno

Lottato Uniti per superare l'infida palude della Palude di Ferrier (Ferrier's Fen), ma sono ancora nella palude! Un 6- su un tiro successivo potrebbe ancora far precipitare qualcuno nell'acqua, e correre alla cieca nella nebbia è sempre un buon modo per annegare.


I PG sono in cammino verso il Lago delle Tre Congreghe da Bordopalude. Nel tratto di viaggio attuale seguono il Sruth nelle Terre a Gradoni. Sembra il momento giusto per aggiungere una sfida: «il terreno è infido».

Tengo l'inquadratura larga e dico loro le conseguenze. «La pioggia ha reso il terreno molle e fangoso. Se restate lungo il fiume, starete Lottando Uniti, rischiando una caduta o perfino una frana di fango. Cosa fate?»

Rhianna usa la sua mossa Leggere il Territorio, chiedendo qual è il modo migliore per passare. Improvviso, dicendo che i pendii meridionali sembrano un po' più rocciosi e stabili. Lei li guida da quella parte e ottiene vantaggio al suo tiro per Lottare Uniti Bottino, carico e inventario. Meno male, perché Caradoc e Vahid ottengono entrambi 6- e restano presi in una frana di fango. Rhianna usa il suo 10+ per salvare Vahid (strappandolo via dal ciglio), ma Caradoc è nei guai e comincia a essere trascinato giù per il pendio!

Avviciniamo l'inquadratura e giochiamo la scena. Caradoc riesce a malapena a salvarsi, subendo un po' di danni, infangandosi da capo a piedi e perdendo tutte le sue scorte. Fanno una breve sosta e proseguono.


«La strada è insidiosa, piena di pericoli»

Questa non è una sfida specifica, è più una minaccia continua. Riservala ai tratti di viaggio davvero pericolosi: la Palude di Ferrier, le Terre a Gradoni vicino ai laghi, il Labirinto, ecc.

In ogni tratto di viaggio insidioso, e ogni volta che si Accampano Bottino, carico e inventario in una zona insidiosa, indica un pericolo incombente o introduci un pericolo già stabilito. Poi guarda come reagiscono.

Come prossimo punto d'interesse scelgo un posto in cui posso introdurre un'altra sfida: una valle dove confluiscono tre affluenti del Sruth, e rischiano di scegliere quello sbagliato e perdersi. Inquadro una scena in cui dominano la valle dall'alto, descrivo l'ambiente e introduco il pericolo. «Da qui non è chiaro quale porti al Lago delle Tre Congreghe. Scegliete male e finirete per perdervi, o almeno per sprecare un sacco di tempo. Cosa fate?» Vahid Sa le Cose (ricordando i suoi precedenti vagabondaggi da queste parti) e ottiene 11. Rivelo che devono prendere il ramo meridionale. Evviva!

Il loro prossimo punto d'interesse sarà ovunque si Accampino, e questo tratto è solo un'altra serie di colline aspre e fangose mentre seguono l'affluente. Hanno già affrontato il terreno infido, ma avevo anche detto che la strada sarebbe stata estenuante. Così offro una scelta di percorsi. «Rhianna, stai arrancando su per il ventesimo pendio della giornata, ed è solo una fatica bagnata. Vi restano poche ore di luce. Volete proseguire e Lottare Uniti con CON? O cercare un posto per accamparvi, magari cacciare un po'?» Scelgono di fermarsi e Foraggiare Privazioni, ma ottengono 6-. Questa zona è insidiosa, quindi introduco con decisione un pericolo. Un'imboscata del Popolo delle Colline, allora!

Se vuoi, fagli tirare il Dado del Fato.


pericolo
1Un pericolo piomba loro addosso, inevitabile
2-3Introduci un pericolo, proprio davanti a loro
4-5Indica un pericolo incombente
6Indica un pericolo incombente, ma presenta anche una scoperta

Inoltre, sentiti libero di far piombare loro addosso dei pericoli ogni volta che ottengono 6- (su qualunque mossa), o ogni volta che una mossa attira l'attenzione o genera una complicazione.

Tempo atmosferico

Il tempo atmosferico è una parte importante di qualunque viaggio. Dà colore all'intero tragitto e può essere una sfida di per sé.

Sei tu a decidere quando piove e quando splende il sole, in base alla tua agenda e ai tuoi principi, ma anche al tuo senso del tema e della storia. Includi il tempo quando descrivi l'ambiente («È una mattina fredda, una nebbia sottile ricopre la terra») e chiamalo in causa con le tue mosse del GM. Annuncia guai descrivendo come il vento si alza, le chiome ondeggiano e il cielo si oscura. Sbarra la strada con una bufera di neve. Separali nella nebbia.

Se vuoi, lascia che sia il Dado del Fato a guidare le tue scelte. Per esempio, potresti chiedere ai giocatori che tipo di tempo sperano, poi fargli tirare un per vedere quanto il destino li asseconda. Se si stanno intrufolando in un accampamento di mercenari d'inverno, potrebbero sperare in vento e neve che nascondano il loro avvicinamento. Con 1 o 2, niente da fare: è una notte limpida e immobile con una luna luminosa, così fredda che ogni passo scricchiola. Con 3 o 4, c'è un vento sferzante oppure una neve leggera. Con 5 o 6, sì, proprio quello che volevano.

Un altro modo di usare il Dado del Fato è con risultati prestabiliti, in base alla stagione. Ecco alcune tabelle generali che fanno proprio questo.

Usale così come sono, oppure creane di tue per località e stagioni specifiche, tenendo conto dell'ultima mossa Cambio di Stagione Fronte interno.

fine inverno/inizio primavera


tempo atmosferico
1Neve/nevischio/grandine, un temporale precoce o una giornata di piogge fredde e battenti
2-3Freddo e ventoso, forse qualche acquazzone
4Nubi all'orizzonte, vento costante; tira di nuovo più tardi con svantaggio
5-6Una bella giornata di primavera soleggiata; qualche nuvola, qualche raffica di vento

estate


tempo atmosferico
1Una forte tempesta; venti forti, grandine, tuoni, fulmini, trombe d'aria
2Caldo torrido, aria immobile, nemmeno una nuvola in vista
3Caldo e umido, con brevi temporali torrenziali
4-5Caldo, afoso, un po' di vento
6Mite, soleggiato, ventilato, perfetto

autunno


tempo atmosferico
1Pioggia fredda e battente e/o nevischio
2Freddo, ventoso, pioggia leggera o prima neve
3Fresco, ventoso, nubi all'orizzonte; tira di nuovo più tardi con svantaggio
4-6Frizzante, ventilato

Tabelle del tempo atmosferico

primavera/inizio estate

tempo atmosferico
1Una forte tempesta; venti forti, grandine, tuoni, fulmini
2Pioggia fredda e costante
3-4Mite e ventoso, forse qualche breve acquazzone
5-6Mite, soleggiato, piacevole

fine estate/inizio autunno

tempo atmosferico
1Un violento temporale o una pioggia fredda e battente
2Ventoso con qualche acquazzone
3Mite, nubi all'orizzonte, vento costante; tira di nuovo più tardi con svantaggio
4-5Caldo e secco di giorno; più fresco e ventoso di notte
6Mite, soleggiato, ventilato, perfetto

inverno

tempo atmosferico
1Bufera di neve: vento, neve, tutto quanto
2Freddo e vento intensi
3Freddissimo, limpidissimo, immobile
4Freddo e nevoso, o freddo e ventoso
5Un po' di neve, ma per lo più solo grigiore
6Mite (per essere inverno) e soleggiato

Mosse dei giocatori

Queste mosse diventano rilevanti mentre i PG sono in spedizione.

Have What You Need

Quando decidi di aver avuto qualcosa fin dall'inizio, trasferisci un segno (o più segni) dal tuo inventario «indefinito» a un oggetto specifico o a uno spazio. Se segni uno spazio, riempilo con un oggetto comune e ordinario o con qualcosa dei tuoi possedimenti speciali. In alternativa, puoi consumare un uso di scorte per segnare un oggetto piccolo/spazio aggiuntivo ( ). Qualunque cosa tu tiri fuori, deve essere qualcosa che avresti potuto avere fin dall'inizio. Il GM o qualunque giocatore può porre il veto su oggetti irragionevoli. Questa mossa permette ai giocatori di convertire l'inventario indefinito in oggetti specifici. Significa che quando si Equipaggiano non devono decidere tutto ciò che hanno portato con sé; stabiliscono quanto stanno portando e possono definire il loro inventario sul campo. Una volta che usano questa mossa per tirare fuori un oggetto, quell'oggetto è ora nel loro inventario. Possono lasciarlo, consumarlo, romperlo, darlo a qualcun altro, ecc. Questa mossa può tirare fuori solo oggetti che il personaggio possiede già oppure oggetti comuni e ordinari (come quelli sull'inserto Inventario o cose che si potrebbero procurare facilmente in una casa o in una fattoria dell'età del ferro). Puoi anche lasciare che provino retroattivamente a Commerciare e Barattare per oggetti speciali tramite un flashback.

Bottino, carico e inventario

Se un PG o un seguace acquisisce qualcosa sul campo (come un bottino) e vuole portarlo con sé, deve aggiungerlo al suo inventario.

Gli oggetti piccoli (cose che starebbero in una tasca, in una borsa o in uno stivale con spazio d'avanzo) non contano per il carico di un personaggio. Il giocatore può semplicemente aggiungerli alla sezione Oggetti piccoli del suo foglio Inventario. Non c'è un limite rigido a quanti oggetti piccoli possono portare, ma puoi protestare contro i furbetti se pensi che stiano esagerando.

Gli oggetti con un o ◇◇◇ contano per il carico di un personaggio. Ricorda: 3 ◇ o meno è un carico leggero, 4-6 ◇ è normale e 7-9 ◇ è un carico pesante. Possono lasciare (o regalare) oggetti del loro inventario per fare spazio, oppure scartare (o regalare) ◇ indefiniti.

Se vogliono portare 10 ◇ o più, o qualcosa di molto pesante/scomodo (come un alleato privo di sensi o una slitta carica), allora non solo saranno lenti e rumorosi, ma rischieranno anche sfinimento, incidenti e/o ferite.

Di' loro le conseguenze, poi continua a renderlo una parte significativa della finzione e delle tue mosse.

Fai domande sulle cose che tirano fuori.

«Che tipo di cibo hai portato?» «Da chi l'hai avuto?» «Cosa ti ha fatto pensare di portarlo?» Non stai (di solito) cercando di contestare le loro decisioni; queste domande danno spessore e ti aiutano a rappresentare un mondo ricco e fantastico.


Strisciano verso l'ingresso della grotta e sbirciano dentro. «È buio pesto là dentro», dico. «Entrate alla cieca, o cosa?»

Caradoc dice: «Uso la mia lanterna!». Non è un oggetto standard del foglio Inventario, ma è uno dei suoi possedimenti speciali (un dono di Sawyl), quindi può tirarla fuori con questa mossa. Sposta un ◇ da «indefinito» allo spazio con «la lanterna di Sawyl», poi dice ◇ che la accende. «Hai un acciarino?» Non ce l'ha, ma è un'opzione nella sezione Oggetti piccoli del suo foglio Inventario. Sposta un segno dai suoi oggetti piccoli indefiniti all'acciarino, usa l'acciarino per accendere la lanterna e la passa a Blodwen, così da poter impugnare scudo e lancia. (Tecnicamente, ora lei dovrebbe aggiungerla al suo foglio e magari dare a Caradoc uno dei suoi indefiniti ◇ , ma ci aspettiamo tutti che sia una cosa temporanea, quindi per ora lasciamo perdere.)


«D'accordo», dico, mentre partono per Bordopalude. «I primi due giorni passano senza incidenti. Vi ritrovate ad accamparvi, poco prima del buio, alla stazione di sosta vicino alle Ossa del Titano. Segnate due usi di scorte a testa, o 4 in tutto se qualcuno ha un corredo da campo».

Si guardano l'un l'altro e si rendono conto che nessuno ha scorte nel proprio Inventario, né un corredo da campo. «Be', potete Avere il Necessario per le scorte e un corredo da campo. Un rombo di scorte vi dà 4 usi, e il corredo da campo è a sua volta un rombo».


La clausola del «veto» nella mossa serve a mantenere la plausibilità. Significa che puoi dire «no» quando un giocatore decide di aver indossato un mucchio di sonagli da giullare mentre si intrufolava in una rovina silenziosa. Significa anche che puoi rivelare una verità sgradita quando è opportuno, e «Il corredo da campo ce l'ha Andras», dice Rhianna. «Ha insistito per venire, può cucinare lui». Sposta uno dei suoi ◇ indefiniti in uno spazio sul foglio del seguace, scrivendoci «corredo da campo».

«D'accordo. Le scorte le ho io», dice Caradoc. Cancella un ◇ indefinito. Sta per segnarne uno accanto a «Scorte», ma si rende conto che consumerà tutti e 4 gli usi, quindi non si disturba. «Ehi… qui dice che un corredo da campo richiede fuoco e acqua. Vuol dire che dobbiamo procurarci anche la legna?»

«Non per forza», dice Vahid. «Abbiamo stabilito che di solito i mercanti riforniscono le stazioni di sosta di legna e sterco secco per il fuoco. Una specie di "prendi un soldo, lascia un soldo". E tutte le stazioni di sosta hanno un pozzo». Sono d'accordo… fuoco e acqua sono coperti.

«Mmh», dice Rhianna. «Due giorni hanno consumato 4 scorte. Abbiamo davanti altri otto giorni… quindi sono altri 16 usi di scorte. Cioè altri quattro rombi». Lei, Blodwen, Vahid e Andras convertono ciascuno uno dei loro ◇ indefiniti in scorte.

«Che tipo di cibo vi portate dietro, soprattutto?» chiedo.

«Be'», dice Rhianna, «dovrebbe essere qualcosa di leggero, che riempia la pancia, ma solo una volta cotto. Mmh. A quanto pare mangiamo farinata d'avena, ragazzi».

dire cose come «Aspetta, una pentola di coccio? Non sei ruzzolato giù per un pendio roccioso poco fa? Non credo che qualcosa di così fragile sarebbe sopravvissuto.»

Recover

Quando ti prendi il tempo di riprendere fiato e curare ciò che ti affligge, consuma 1 uso di scorte e recupera HP pari a 4+Prosperità. Non puoi ottenere di nuovo questo beneficio finché non subisci altri danni. Quando curi una debilità o una ferita problematica, di' come. Il GM dirà che è sistemata oppure ti dirà cos'altro serve per sistemarla. Durante una spedizione i personaggi dovranno spesso Riprendersi. Questa mossa è descritta in dettaglio a Danni e guarigione, nel capitolo Danni e guarigione.

Struggle as One

Quando Sfidate il Pericolo come gruppo, stabilite l'approccio del gruppo e ognuno tira +CARATT (come per Sfidare il Pericolo): con 6-, ti ritrovi in difficoltà, e il GM la descriverà o ti chiederà di farlo; con 7-9, fai la tua parte; con 10+, te la cavi abbastanza bene da tirare fuori qualcun altro dai guai, se ci dici come. Se ottieni 6- ma qualcuno ti salva, non segnare XP. Questa mossa si innesca quando l'intero gruppo lavora insieme di fronte agli stessi pericoli, di solito per un certo periodo di tempo e quando non vuoi soffermarti sui dettagli. Se stai per far Sfidare il Pericolo a tutti, probabilmente dovresti usare invece questa mossa. È volutamente più indulgente di tutti che Sfidano il Pericolo, e fa avanzare l'azione più rapidamente. Detto questo: non stanno Lottando Uniti se un PG è in sostanza responsabile della sorte di tutti gli altri. Se rischiano di perdersi e il Ramingo fa da guida, allora è il Ramingo a Sfidare il Pericolo (magari con qualcuno che lo Aiuta). Lotterebbero Uniti solo se affrontassero qualche pericolo o sfida in più, contro cui dovessero misurarsi tutti. Quando chiedi loro di Lottare Uniti, chiarisci il pericolo e la posta in gioco. Usa lo stesso trucco che usi con Sfidare il Pericolo: «A quanto pare state Lottando Uniti, e il pericolo è restare impantanati o sfiniti dal fango e dalla melma.» È possibile, anzi probabile, che i PG si trovino a lottare contro più pericoli. Se i pericoli sono in sequenza (come scalare la parete e poi correre a tornare all'accampamento prima che arrivi la tempesta), risolvili come due mosse separate. Ma se affrontano più pericoli contemporaneamente (come cercare di raggiungere la cima della collina prima del tramonto evitando nel contempo i draghi a caccia), allora è un'unica serie di tiri. «Stabilire l'approccio del gruppo» significa «capire come intendono affrontare la cosa». Qual è il piano? Chi va per primo? Usano, che so, una corda? Chi fa da vedetta? E così via. Da lì, capisci quale caratteristica (o quali) ha più senso. Usa le stesse linee guida che useresti per Sfidare il Pericolo. Tutti potrebbero tirare la stessa caratteristica, oppure (se si dividono i compiti) ognuno potrebbe tirare qualcosa di diverso. Chi partecipa alla lotta non può Aiutare gli altri: è già coinvolto! Per Aiutare, un PG o un seguace deve essere in qualche modo non coinvolto nella lotta (come l'uccello di un Ramingo che vola avanti in ricognizione mentre il gruppo arranca nella palude). Tutti tirano insieme e vedono cosa hanno ottenuto. Incoraggiali a tenere per ora per sé i loro risultati. Chiedi chi ha ottenuto 6-. Mettili in difficoltà, seguendo i tuoi principi e sfruttando la tua preparazione. (Se qualcuno ha ricevuto Aiuto, metti in difficoltà anche chi l'ha aiutato, insieme a lui o al suo posto.) Una volta descritta la difficoltà, chiedi se qualcuno ha ottenuto 10+. Chiedigli di descrivere come tira fuori dai guai il personaggio (o i personaggi). Se trovano qualcosa di plausibile, lo fanno: niente altri tiri. Se più personaggi ottengono 6-, hai alcune scelte: Mettili nella stessa difficoltà, o quasi. «Caradoc, Vahid, state arrancando e… la collina non si sta davvero muovendo, vero? Ma poi vi rendete conto che sì, si muove, è una frana di fango! Il sentiero su cui siete comincia a cedere.» In questo caso, un solo 10+ potrebbe salvare tutti, a seconda della finzione e di cosa si inventa quel giocatore. Mettili in difficoltà diverse nello stesso momento. «Blodwen, mentre cala il crepuscolo, ti ritrovi a restare indietro, col fiato corto, perdendo di vista gli altri. Nel frattempo, Rhianna, ti rendi conto di aver perso di vista Eira nell'erba alta. Tipo: oh, accidenti, dov'è finita?» In questo caso, ogni 10+ salverà solo uno di loro. Scegline uno e mettilo in difficoltà, ignorando per ora gli altri risultati di 6-. Risolvi quella difficoltà. Poi di' come è passato il tempo e metti il personaggio successivo in una difficoltà diversa. È un'ottima tecnica per mostrare una marcia davvero lunga e ardua, o con più pericoli. In questo caso, ogni 10+ può essere usato una volta sola. Se qualcuno si ritrova in difficoltà e non c'è un 10+ a salvarlo (o il giocatore che ha ottenuto 10+ non trova niente di plausibile, o sceglie di non farlo), allora avvicina l'inquadratura e gioca la scena da lì. Chiedi al personaggio coinvolto cosa fa. Oppure di' a qualcun altro cosa vede e chiedi a lui cosa fa. Magari Sfida semplicemente il Pericolo, ottiene 10+ e va tutto bene. Magari precipita in un disastro totale. Gioca per scoprirlo. Se la scena si risolve e sono usciti dalla difficoltà, non farli Lottare Uniti di nuovo contro la stessa sfida. Salta direttamente alla fine della lotta. Ma se, nel risolvere i risultati di 6-, la situazione cambia al punto da metterli di fronte a un pericolo nuovo o diverso, allora va bene farli Lottare Uniti di nuovo. Qualunque sia il risultato, questa mossa è un ottimo momento per fare domande. «Blodwen, sei mai salita così in alto prima d'ora? Come ti fa sentire la vista?» «Vahid, mentre il sentiero ti scivolava via da sotto i piedi e cominciavi a cadere, cosa ti è passato per la mente?» «Rhianna, dopo aver issato Caradoc di nuovo sul sentiero, sbuffando e ansimando… cosa gli dici?»


Uno della squadra di Rhianna è appena tornato con una vanga arrugginita e Rhianna ne è sicura: questo è territorio dei crinwin. Sperano di sgattaiolare oltre ed evitare uno scontro, uccidere gli orsi, poi trovare un modo per salire sulla scarpata e tornare a casa attraverso le Piane.

«Quindi vi muovete furtivi?» chiedo. «Sembra che stiate Lottando Uniti, e il pericolo è che i crinwin vi notino. Com'è la scena? State tutti insieme, o sparpagliati, o cosa?»

«Andiamo in fila indiana, armi in pugno», dice Rhianna. «Solo un paio di passi tra l'uno e l'altro. Lowri va avanti in ricognizione, ha la vista più acuta. Io vengo dopo, e voi tre mi seguite. Mettete i piedi dove li metto io. Il resto della mia squadra chiude la fila. Cercherò il terreno più solido, quello che fa meno rumore. Non ha senso nascondersi… dovremo solo muoverci in silenzio e sperare che nessuno ci stia guardando».

D'accordo! Dico a Rhianna che può tirare +INT o +WIS, visto che cerca il percorso più solido e silenzioso, ma tutti gli altri tireranno +DEX per seguire i suoi passi. La squadra di Rhianna tira +1 (sono furtivi), ma Andras tira +0 perché nessuno dei suoi tag si applica. I dadi rotolano sul tavolo.

«D'accordo, qualcuno ha ottenuto 6 o meno?» Vahid sì. «Bene, bene. Non segnare ancora XP. Vediamo un po'… ah, sì. Tutta quella strana roba che ti porti dietro, per via di Gazza Ladra? Non è sistemata bene per questa faccenda furtiva. Sei rimasto impigliato in qualcosa e se provi a muoverti, cadrà e farà un gran rumore. Cosa pensi che sia?»

«Biglie», dice Vahid. «Ho un grosso sacchetto di biglie». Sposta un segno indefinito sul suo foglio Inventario in uno spazio e ci scrive «sacchetto di biglie».


«Perché mai tu… no, lascia stare. Quel sacchetto ora è impigliato in un ramo, sospeso così, e una delle biglie è caduta e ha colpito una roccia. CLINK! Si sono fermati tutti, trattenendo il respiro. Se ti sposti anche solo di poco, il sacchetto si rovescerà e farà un baccano tremendo. Qualcuno ha ottenuto 10+ e può dargli una mano?»

Rhianna sì. «C'è traccia dei crinwin? Tipo, hanno sentito quel clink?»

«Sì», dico. «C'è un silenzio che fa male. Siete tutti immobili, senza nemmeno respirare, e poi lo sentite. "Clink! Clink! Clink clink CLINK!" in lontananza. Crinwin che imitano il suono. Un po' lontani, ma forse si avvicinano? Cosa fate?»

«Faccio segno a tutti di stare fermi, poi prendo quella vanga arrugginita che abbiamo trovato e la scaglio dietro di noi, a nord-est. Spero che colpisca un albero e attiri la loro attenzione mentre noi ce la filiamo. Va bene?»

«Furbo. Sembra che tu stia Sfidando il Pericolo con INT?»

«Ho ottenuto 10+ a Lottare Uniti. Non vuol dire che posso semplicemente farlo?»

«Ah, giusto, scusa. Sì, è come dici tu… lanci la vanga, la scagli a forse 30, 40 passi. Rimbalza su un albero, PING. E poi i crinwin cominciano a fare "PING! PING!" e capisci che si stanno muovendo in quella direzione. Cosa fai?»

«Torno di soppiatto da Vahid, gli sgancio il sacchetto, gli lancio un'occhiataccia, e ce ne andiamo».

«Bene! D'accordo, via che si va. E, Blodwen, cosa ti passava per la mente durante tutto questo?»


I PG hanno dato fuoco al nido dei crinwin e hanno cominciato a tornare verso Stonetop. Io dico loro i requisiti. «Tra lo scontro, il nido e gli orsi… si sta facendo tardi. Se volete arrivare a casa prima del buio, dovrete Lottare Uniti. Il pericolo è che vi sfiniate, o ci mettiate troppo, o vi imbattiate in qualcos'altro qui fuori. Come fate?»

«Mettiamo due persone su ogni slitta e diamoci una mossa. Vahid, Caradoc e io ne prendiamo una a testa, in coppia con uno della mia squadra. Blodwen, tu stai in testa con Eira e Lowri, tienici nella direzione giusta e fai attenzione ai guai. Va bene?»

Sono tutti d'accordo. «Blodwen, tu tirerai WIS. Tutti gli altri, direi STR o CON, a scelta. Vahid, hai un carico pesante, quindi tira con svantaggio. Rhianna, la tua squadra non è robusta né atletica né niente del genere, giusto? Quindi direi che sono a +0?»

«Davvero? Lowri ed Eira fanno da guida e stanno attenti ai guai. E sono tutti esperti del Bosco». Per me va bene, quindi, certo, tirano +1.

Tirano tutti. Vahid e Caradoc ottengono entrambi 6-. Potrei mettere Vahid e Caradoc in difficoltà insieme, ma preferisco distribuire la cosa.

«Vahid, stai trascinando, trascinando, trascinando, no? Ti cola il naso, ti lacrimano gli occhi, ti bruciano i polmoni. Quand'è stata l'ultima volta che hai faticato così tanto per così tanto tempo?»

«Oh, al villaggio faccio la mia parte», dice. «Non è questione di fatica, è questo maledetto freddo che mi riduce così. Ho i polmoni in fiamme».


«Certo, bene. Comunque, cominci a inciampare. Ti rialzi ogni volta, ma tu e Andras restate indietro. Qualcuno ha un 10+ e un modo per aiutarli?»

Rhianna sì. «Impreco un po', poi dico a Lowri di dare il cambio a Vahid. E faccio dare il cambio a me da Eira. Ci daremo il cambio a rotazione, più o meno ogni dieci minuti, così due persone tirano il fiato».

Questo sistema Vahid, ma Caradoc ha ancora un 6-. «D'accordo, vi date il cambio tipo tre volte, dosando le forze ma facendo progressi. Poi, Caradoc, la tua slitta sobbalza. E si sente uno stridore. Qualcosa si strappa. Vahid, vedi che hanno urtato un tronco sepolto nella neve. Un ramo si è impigliato nella slitta, e l'intera cosa è bloccata. Qualcun altro ha ottenuto 10+?» Si guardano tutti intorno, ma nessuno. Blodwen e la squadra di Rhianna hanno ottenuto 7-9. «D'accordo, Caradoc, segna XP. Cosa fate tutti?»

E da lì giochiamo la scena.

Keep Company

Quando passate insieme un certo lasso di tempo, chiedi agli altri se vogliono Fare Compagnia. Se accettano, a turno fate a un PG o a un PNG una delle domande seguenti.

  • Cosa fai che è irritante/ tenero?
  • Cosa faccio io che trovi irritante/tenero?
  • Chi o cosa sembra occuparti i pensieri?
  • Di cosa ci ritroviamo a parlare?
  • Come passi/passiamo il tempo?
  • Quale nuova cosa riveli di te?

Questa mossa aiuta a sviluppare i personaggi, costruire cameratismo, rivelare tensioni all'interno del gruppo e così via. Roba buona e succosa.

Cerca le occasioni per invocare questa mossa, ma non esagerare. Tu o qualunque giocatore potete rifiutare, di solito perché avete Fatto Compagnia di recente o perché c'è qualcosa di più interessante a cui tu o loro volete arrivare. Chiedi al gruppo se vuole Fare Compagnia quando…

  • si Accampano Bottino, carico e inventario;
  • c'è un tratto di viaggio tranquillo;
  • Lottano Uniti Bottino, carico e inventario, e tutti ottengono 7+;
  • una parte del gruppo si separa per andare a fare qualcosa, e tu torni dagli altri che restano ad aspettare;
  • due o più personaggi condividono un turno di guardia; oppure...
  • il gruppo passa del tempo a fare qualche compito noioso (come Foraggiare o tagliare legname su nei colli).

È particolarmente indicato Fare Compagnia sulla via del ritorno da un'avventura, perché dà a tutti la possibilità di riflettere su come gli eventi recenti li hanno toccati.

Una volta deciso di Fare Compagnia, invita i giocatori a cominciare a fare domande. Scegli chi va per primo (puoi essere tu, se vuoi). Fagli scegliere una domanda e un personaggio a cui farla, e via.

Possono fare domande su altri PG o PNG presenti; tu, ovviamente, dovresti farle sui PG.

Giusto per essere chiari: i personaggi non stanno seduti a farsi davvero queste domande a vicenda. Siete voi (i giocatori e il GM in carne e ossa) a farvi domande sui personaggi gli uni degli altri.

Se c'è una domanda o una risposta che stuzzica il tuo interesse o che sembra un po' vaga, fai altre domande (e incoraggia gli altri giocatori a fare lo stesso).

«Ah, stai pensando a Morwenna?

Come ce ne accorgiamo? Blodwen, cosa fai quando lo vedi?»

A volte queste domande porteranno a piccole scene. Ottimo! I giocatori potrebbero perfino innescare delle mosse (come Persuadere o Cercare Indizi) prima che il giocatore successivo faccia la sua domanda. Va tutto bene.


Vahid, Caradoc, Blodwen e Rhianna si accampano vicino alle Ossa del Titano. Hanno Andras con sé, ma hanno lasciato indietro il resto della squadra di Rhianna. Dopo aver sistemato gli aspetti pratici, propongo di Fare Compagnia e sono tutti d'accordo. «D'accordo, chi vuole fare la prima domanda?»

Rhianna va per prima. «Andras, cosa fai che è tenero?» Andras è un seguace, quindi tocca a me rispondere. «Direi che, soprattutto, è competente e disponibile e non ha bisogno che gli si dica di fare niente. Ha fatto molta strada da quando l'hai preso sotto la tua ala. E forse anche il modo in cui fa gli occhi dolci a Blodwen. È piuttosto carino».

Questo mi fa chiedere come reagirà Blodwen, così faccio il mio turno. «Blodwen, cosa fa Andras che trovi irritante o tenero?» (Nota che non ho scelto l'una o l'altra cosa; sono sinceramente curioso di sapere cosa prova per lui.) Ci pensa un po' e dice che continua a sorprenderlo a guardarla e poi a fingere di non farlo. Lo sta facendo per quasi tutto il viaggio. «È irritante?» chiedo, «O tenero?»

«Irritante», dice. «Anche se io sto facendo la stessa cosa con Caradoc». Oh? Oh!

Chiedo a Blodwen di andare dopo. «Caradoc, chi o cosa sembra occuparti i pensieri?» Come se avesse bisogno di chiederlo. «Morwenna», dice lui. «Decisamente Morwenna». Chiedo come ce ne accorgiamo e lui fa: «Oh, sto solo seduto qui a tenere il muso, con il mantello che mi ha fatto lei stretto addosso. Tormento un po' l'orlo con le dita e fisso il vuoto». Fa un sospiro struggente.

Chiedo a Blodwen come reagisce. Va da lui e gli porge una ciotola di farinata. «Vuoi parlarne?» gli chiede.


«No», sospira lui. Ma poi sbotta: «Cioè, cosa dovrei fare? Starmene a casa senza fare niente quando c'è un pericolo in giro? Lasciare che se ne occupino altri? Tipo Rhianna? O tipo, tipo te? Per gli dei, credevo che le donne volessero uno coraggioso e forte e tutto il resto. E invece no, non Morwenna. Lei vuole solo che me ne stia a casa a zappare la terra».

«Non c'è niente di male a starsene a casa a lavorare la terra», dice Rhianna sottovoce. (Lancio un sorrisetto alla sua giocatrice.)

La scena prosegue, con Andras che ha un'aria un po' imbronciata. Rhianna usa Prendere le Misure per chiedere se può fidarsi che lui mantenga le cose su un piano professionale, e io faccio: «Per ora, sì».

Vahid non ha ancora fatto una domanda, quindi tocca a lui. «Mi siedo accanto a Rhianna e le offro una fumata. Quale nuova cosa riveli di te? Mi interessa quel commento sullo starsene a casa a lavorare la terra».

Rhianna è sempre reticente sul suo passato, e mi aspetto quasi che si sottragga dicendo qualcosa tipo: «Niente. Dico a tutti di stare zitti e dormire un po'». Ma qui fuori, senza la maggior parte della sua squadra intorno, si apre un po'. «Ero fidanzata, una volta», dice. «Con un ragazzo di nome… Urien. Era figlio di un contadino. Una frana con la lancia, ma gentile e bravo con gli animali. Ti sarebbe piaciuto, Blodwen». Vahid chiede cosa sia successo e lei sospira e scuote la testa. «Si è ammalato. Ha preso la febbre a fine autunno, a inverno era morto». Fa un piccolo sorriso. «La vita fa schifo, poi muori. Tieniti stretti quelli che hai». E poi aggiunge: «Mentre lo dico guardo dritto Caradoc».

«Cosa?» dice lui, facendo finta di non capire.

Make Camp

Quando ti sistemi per riposare in una zona non sicura, rispondi alle domande del GM sul tuo accampamento. Ogni membro del gruppo deve consumare 1 uso di scorte o di provviste; se usi un ◇ corredo da campo (richiede fuoco e acqua), 1 uso può bastare per un massimo di quattro persone. Se mangi e bevi a sazietà e dormi almeno qualche ora, scegline 1.

  • Recupera HP pari a metà del tuo massimo
  • Rimuovi una debilità

Se il tuo riposo è stato particolarmente tranquillo, comodo o piacevole, ottieni anche vantaggio al tuo prossimo tiro.

Accamparsi avviene quando il gruppo si sistema per riposare in una zona non sicura. Ci sono molte valutazioni da fare. Se stai sorvolando su qualche giorno di viaggio lungo le Strade degli Artefici (Makers' Roads), la mossa non si innesca ogni notte. Puoi semplicemente consumare le loro risorse («d'accordo, i prossimi tre giorni consumano 6 usi di scorte…») e inquadrare la scena successiva («…e verso la fine del vostro quarto giorno di viaggio, superata la curva, lo Scavo di Gordin vi sovrasta») senza mai scomodare Accamparsi.

Ma! Se c'è un pericolo in giro, o i PG sono feriti, o stanno esplorando un luogo e dicono tipo «Credo che dobbiamo riposare», è allora che questa mossa si innesca.

Quando annunciano di volersi Accampare, pensa a dove si trovano e a cosa li preoccupa (o dovrebbe preoccuparli). Poi fai loro delle domande.

Se la strada è insidiosa, o se devono stare attenti a ___, o se rischiano di attirare l'attenzione di ___, chiedi loro come se ne occupano.

Se fa freddo, chiedi come si tengono al caldo. Se accendono un fuoco, chiedi cosa usano come combustibile o come lo accendono. Se è umido, chiedi cosa fanno (se fanno qualcosa) per restare asciutti.

Chiedi quali precauzioni prendono per tenere gli animali lontani dal cibo. Chiedi se organizzano turni di guardia, e in che ordine.

Mentre fai queste domande e ricevi le risposte, assicurati di mostrare gli svantaggi delle loro cose («se volete usare un corredo da campo, dovrete accendere un fuoco») e di dire loro le conseguenze e chiedere («se accendete un fuoco, è più probabile che attiriate l'attenzione… lo accendete?»). Ma anche di offrire loro opportunità, con o senza un costo («certo, potreste cercare in giro un posto migliore per accamparvi, magari Cercare Indizi, ma ci vorrà un po' di tempo e potreste non trovare niente prima del buio»).

Una volta sistemati, ma prima di decidere cosa succederà durante la notte, chiedi se vogliono Fare Compagnia.

Sei tu a decidere cosa succede durante la notte (se succede qualcosa). Considera tutti i pericoli che hai stabilito e i preparativi che il gruppo ha fatto (o non ha fatto).

Pensa alle minacce pertinenti e ai loro cupi presagi. Se per te è ovvio che un certo incontro avverrebbe, allora avviene. Decidi chi è di guardia quando succede, inquadra la scena, fai una mossa del GM appropriata e gioca da lì.

Se pensi che qualcosa potrebbe interrompere il loro riposo, ma non ne sei sicuro, allora chiedi il Dado del Fato. Valuta di dare loro vantaggio o svantaggio al tiro, a seconda di quanto sono ben preparati.

Ecco una tabella di risultati di uso generale:


evento
1Si avvicina qualcosa di pericoloso, incline a fare del male.
2Si avvicina qualcosa di pericoloso, curioso ma non aggressivo.
3Succede qualcosa di fastidioso (bestiole nel cibo, pioggia, una lite, ecc.).
4-5La notte passa senza incidenti.
6Osservano qualcosa di interessante, trovano qualcosa di utile o ottengono comunque qualche piccolo beneficio; oppure la notte passa senza incidenti

Per saperne di più sui benefici di Accamparsi, vedi Danni e guarigione in Danni e guarigione.

Privazioni

Se i PG non ricevono cibo, acqua o riposo, all'inizio l'unica conseguenza è che non possono fare una scelta quando si Accampano. Ma più a lungo restano senza cibo, acqua o riposo sufficienti, più sono in pericolo. Comincia chiedendo loro di Sfidare il Pericolo (il pericolo è la loro fame, sete o spossatezza). Aumenta la posta con una debilità, poi con altre debilità.

Fai mosse del GM sempre più aggressive (di' loro i requisiti o le conseguenze, mostra gli svantaggi, rivela verità sgradite, ecc.) man mano che le privazioni si prolungano. Usa le mosse del GM per le afflizioni (vedi Minacce). Tra una sessione e l'altra, descrivi le loro privazioni come una minaccia.


Il gruppo è in cammino verso Bordopalude all'inizio dell'estate. I primi due giorni sono stati tranquilli, ma è la prima volta che vediamo le Ossa del Titano in scena, e lì c'è un pericolo, quindi ho avvicinato l'inquadratura e si stanno Accampando. Abbiamo già stabilito che preparano la farinata con un corredo da campo, usando il combustibile lasciato nelle scorte comuni della stazione di sosta. «Ma giusto quanto basta per cucinare», dice Rhianna. «Fa già abbastanza caldo. Non serve annunciare la nostra presenza». Stabiliscono l'ordine dei turni di guardia.

«Fate qualcosa per prepararvi ai nosgolau?» chiedo. Vahid monta uno spago con dei campanellini, sorretto da ciocchi di legna. «Se qualcuno si allontana, inciamperà nel filo e sveglierà il resto di noi». Bene.

Usiamo la mossa Fare Compagnia, e c'è un delizioso dramma adolescenziale.

Si sistemano per dormire e devo decidere se e quando si presentano i nosgolau. Sono piuttosto sicuro che lo faranno. Chiedo a Blodwen di tirare il Dado del Fato per vedere durante quale turno compaiono, e decido che se ottiene 6 glieli risparmierò. Ma no, ottiene 2. Il turno di Vahid.

Chiedo a Vahid cosa fa per restare sveglio e a cosa sta pensando, e poi io introduco un pericolo. «Dopo circa un'ora del tuo turno, ti rendi conto che stai guardando una luce in lontananza, su alle Ossa del Titano. E poi è più vicina, e senti un sussurro, qualcuno che chiama il tuo nome. Qualcuno che probabilmente non è lì, ma da cui ti senti spinto ad andare. Chi è?» Vahid dice che è Isra, il suo migliore amico di tanto, tanto tempo fa. C'è una mossa personalizzata per questo, quindi faccio tirare +WIS a Vahid e, sorpresa, sorpresa, le cose non vanno granché bene…


Forage

Quando passi qualche ora a cercare cibo nelle terre selvagge, tira +WIS. D'inverno hai svantaggio. Con 10+, scegline 2; con 7-9, scegline 1:

  • Ottieni ◇ provviste ( usi)
  • Ottieni usi di provviste in più
  • Scopri qualcosa di interessante o di utile
  • Eviti pericoli o rischi (altrimenti, ce ne sono)

Le provviste possono sostituire le scorte quando ti Accampi, 1 a 1.

Questa mossa rappresenta una «squadra» che esce a procurarsi cibo. Se due o più escono insieme, uno di loro Foraggia mentre gli altri Aiutano. Se si separano, possono tirare la mossa ciascuno: potenzialmente raccolgono più cibo, ma si espongono a più pericoli.

È possibile viaggiare mentre si Foraggia, ma di regola si coprirà solo metà della distanza che si coprirebbe altrimenti.

Con 7+, lasciali tirare per vedere quanti usi di provviste sono in gioco prima che facciano le loro scelte. Potresti anche rivelare il pericolo, il rischio o la sfida (almeno a grandi linee). Se ottengono un misero uso di provviste a rischio di perdersi, be'... potrebbero rinunciare al pericolo, grazie tante.

Usa la finzione, le loro scelte e il numero di provviste in gioco per riempire i dettagli. Se ottengono 10+ e finiscono con

usi di provviste con un rischio, magari avvistano un grosso cervo maschio e devono abbatterlo. Se ottengono solo 1 o 2 usi ed evitano pericoli o rischi, forse hanno trovato carote selvatiche, qualche uovo d'uccello e così via, ma per il resto l'uscita è stata tranquilla. Sentiti libero di chiedere al giocatore cosa ha trovato, soprattutto se ha evitato pericoli o rischi.

Con un fallimento, potresti rivelare una verità sgradita: la terra è sterile o già spogliata; o mostrare uno svantaggio della loro scarsa esperienza delle terre selvagge; o ferire qualcuno e far segnare a tutti i membri del gruppo una debilità per la fame. Oppure potresti gettarli dritti in una brutta situazione, come essere incornati da un cinghiale o circondati da draghi piumati e, ehi, magari alla fine riescono comunque a procurarsi qualche provvista.


Dopo una settimana di viaggio, incidenti e disavventure hanno esaurito le scorte del gruppo. Sono completamente a secco, e ancora a un paio di giorni da Bordopalude. Rhianna va a caccia, portando con sé Andras.

«State tipo cacciando selvaggina? Cercando piante da mangiare? Qual è il piano?»

«Cacciamo selvaggina. È quello che facciamo a casa per vivere». Certo, ovvio. Tira (con l'Aiuto di Andras) e ottiene 10. Per le provviste tirano 3, e decidono di evitare pericoli o rischi.

«Be', non è granché. Cosa pensi di aver abbattuto?»

«Probabilmente solo qualche uccello», dice Rhianna. «Magari un paio di tortore?»

Per me va bene.

Nel frattempo, Blodwen e Caradoc stanno foraggiando vicino alla strada, in cerca di piante commestibili e simili. Caradoc Aiuta; Blodwen tira +WIS e ottiene 8. Tirano il , per 2 usi di provviste.

È un numero basso, ma Blodwen vuole fare colpo su Caradoc. «Qual è il pericolo o la sfida?» chiede.

«Mmh. Blodwen, seguendo un'intuizione, segui una distesa di fiori selvatici su e oltre una curva della collina, e lì, da un vecchio albero morto ancora aggrappato al fianco della collina, arriva un forte ronzio. Api! Lì dentro c'è un sacco di miele, di sicuro, 2 usi di provviste, ma dovrai tirarlo fuori. Questa è la tua sfida. Oppure puoi fare dietrofront e tornare indietro al sicuro ma a mani vuote. Cosa fai?»


Più tardi, dopo essersi riforniti a Bordopalude ed essere ripartiti verso il Lago delle Tre Congreghe, si ritrovano di nuovo a corto di cibo. Rhianna porta di nuovo Andras a caccia, ma gli altri restano all'accampamento. Ormai sono ben lontani dalle strade, e non vogliono correre rischi.

Rhianna e Andras tirano per Foraggiare e, ahimè, ottengono 5. Il gruppo si sta avvicinando al Lago delle Tre Congreghe, a meno di un giorno di distanza (non che lo sappiano). I miei appunti includono uno scontro con il Popolo delle Colline, votato a tenere la gente lontana dal lago, e questo sembra il momento giusto per farlo scattare.

«D'accordo, è una giornata grigia e deprimente, ma almeno non piove più. Rhianna, tu e Andras avete seguito le tracce di un grosso montone tra le colline per un po', e alla fine l'avete abbattuto mentre si abbeverava al ruscello. C'è carne in abbondanza da prendere, tipo 8 provviste? Andras è sceso a macellare la bestia mentre tu fai la guardia».

Fin qui sto solo impostando la scena. Ora uso la mossa da mostro del Popolo delle Colline, superare in astuzia la preda, e vado duro. «Stai scrutando le colline intorno a te, e poi, tipo, dal nulla, c'è un guerriero a cavallo su una delle cime. Uno del Popolo delle Colline. Fischia, e mentre lo fa, capisci il trucco: è un diversivo! Vedi anche Andras alzare lo sguardo, e proprio in quel momento una freccia arriva dal nulla e lo colpisce per danni. È ancora in piedi? D'accordo, bene, direi che l'ha preso alla gamba, è a terra e se la stringe e i suoi occhi saettano qua e là in preda al panico, cosa fai?»

Tornare a casa

Prima o poi i PG torneranno indietro e si dirigeranno verso casa. E adesso?

Il viaggio di ritorno

In generale, sorvola sul viaggio di ritorno. I punti d'interesse che hai descritto all'andata probabilmente non sono cambiati molto.

Il gruppo ha già affrontato le sfide che hai stabilito quando hanno Tracciato una Rotta.

Il viaggio di ritorno potrebbe essere comunque lungo, estenuante e perfino pericoloso, ma a meno che non ci sia qualcosa di nuovo, liquida in poche parole la maggior parte del viaggio.

Il viaggio di ritorno è un momento per rimuginare e riflettere. Descrivi il viaggio a grandi linee, magari facendo qualche domanda ai personaggi. «Vahid, a quale parte della tomba del Signore Verde continui a ripensare?»

«Blodwen, cosa provi per Danu in questo momento?» «Rhianna, Caradoc... cosa direte alla mamma di Wynfor?»

Suggerisci al gruppo di Fare Compagnia. È un ottimo modo per esplorare come la spedizione ha influito sui PG e sui loro rapporti. Aggiunge anche un senso del tempo che passa.

Se il gruppo conclude una spedizione alla fine o verso la fine di una sessione, potresti perfino saltare del tutto il viaggio di ritorno. Occupati delle incombenze che si presenterebbero al loro arrivo a casa, subito o tra una sessione e l'altra. Poi comincia la sessione successiva con i PG già a casa, magari dopo che è passato un po' di tempo. Qui possono tornare utili alcune lettere d'amore Scrivere mosse e lettere d'amore!

A volte, però, tornare a casa è un'avventura tanto quanto il viaggio d'andata, forse anche di più. Se i PG…

  • riportano indietro qualcosa o qualcuno che rende il viaggio più difficile o pericoloso (come qualche slitta piena di carne d'orso o un menestrello viziato e piagnucoloso);
  • si sono persi, sono gravemente feriti, sono senza scorte o braccati;
  • corrono per arrivare a casa prima che succeda qualcosa di brutto; oppure
  • tornano a casa per una strada diversa, con nuove sfide e nuovi punti d'interesse…
  • allora Tracciate una Rotta di ritorno a Stonetop e giocate il viaggio di ritorno proprio come avete risolto quello d'andata.

Arrivare a casa

Prima che i PG arrivino a casa, considera:

  • Da quanto tempo sono via, e come si è fatta sentire la loro assenza?
  • Se hanno subito perdite, chi a casa ne sarà più colpito o sconvolto?
  • Cosa hanno fatto nel frattempo quelli rimasti a casa?
  • Se i PG hanno Requisito dei beni, che effetto ha avuto sul villaggio?
  • Qualche minaccia è avanzata verso la sua rovina incombente?
  • I PG stanno Tornando in Trionfo, o potrebbero farlo con un po' di impegno?
  • Il ritorno dei PG potrebbe causare panico o rivelare una calamità, innescando Andare Incontro al Disastro Fronte interno?

Pensa a come rivelerai in gioco le risposte a queste domande. Fatti una lista delle cose da fare. Poi gioca il ritorno a casa dei PG e tutte le scene che ne derivano naturalmente.

Vedi All'indomani Fronte interno nel capitolo Fronte interno per tutti i dettagli.

Return Triumphant

Quando torni a casa in trionfo, dopo aver salvato i tuoi compagni, sventato la minaccia, colto l'opportunità, ecc., rimuovi una delle debilità dell'insediamento (diminuito, carente o malcontento). Se l'insediamento non ha debilità segnate, aumenta la Fortuna di 1. Un'avventura riuscita risolleva il morale e mette il villaggio sulla strada della prosperità. O, almeno, rimedia a parte del danno che aveva spinto alla spedizione. Per innescare questa mossa, il ritorno dei PG dev'essere trionfale, qualcosa che fa festeggiare la gente o almeno ne fa parlare con entusiasmo. Se dei crinwin rapiscono un neonato e i PG li inseguono nel Bosco, trionfo significa salvare il bambino. Non significa uccidere qualche crinwin e tornare con il cadavere del piccolo. Dovrai valutarlo in gioco. Se uno sconosciuto arriva zoppicando al villaggio farneticando dei predoni che hanno massacrato la sua carovana, be', nessuno si aspetta che i PG salvino i suoi compagni. Probabilmente sono spacciati, e trionfo significa annientare quei predoni. Ma se fosse stato il campo di taglialegna del villaggio a essere minacciato, trionfo significherebbe riportare a casa sani e salvi la maggior parte dei lavoratori, che abbiano eliminato i predoni o no. Priorità! Nel dubbio, chiedi al tavolo: se qualcuno (GM o giocatore) pensa che il ritorno non sia trionfale, la mossa non si innesca. Ricorda di iniziare e finire con la finzione. Non limitarti ad aumentare la Fortuna dell'insediamento: di' (o chiedi) che aspetto ha. Metti in mostra le riunioni commosse e i festeggiamenti. Fai ringraziare i PG dai PNG, in pubblico e in privato. Riportalo a casa!

E se… non tornano?

È possibile che i PG non vogliano tornare a casa. Potrebbero voler continuare a esplorare una zona, o stabilirsi in un altro centro, o semplicemente andarsene e non tornare mai più.

Per evitarlo, ricorda di riportarlo a casa. Mentre i PG sono in spedizione, fai domande sui PNG a cui tengono. Ricorda loro le responsabilità che hanno a casa.

Chiedi loro chi o cosa manca loro di più qui fuori. Fallo con costanza, così che i PG si sentano legati al villaggio. Tornare a casa sembrerà la cosa più ovvia da fare.

Se pensano di restare sul campo, ricorda loro le conseguenze.

La gente potrebbe credere che i PG siano morti, i loro lavori resteranno da fare, persone meno competenti potrebbero prendere il comando, ecc. In pratica, i PG non potranno Equipaggiarsi senza accesso a un centro amico, né Salire di Livello senza almeno una base temporanea.

Detto questo, non è compito tuo costringerli a tornare a casa: il tuo compito è giocare per scoprire cosa succede. A volte ha senso che alcuni o tutti i PG restino sul campo (per esempio, per unire il Popolo delle Colline contro gli schiavisti del sud) o lascino il villaggio per sempre (perché, mettiamo, il Cercatore è diventato un pericolo). Potrebbe significare la fine della campagna, o la fine della storia di un certo PG. Ma potrebbe anche significare un cambiamento significativo nel modo in cui si gioca. Vedi Scossoni Il gioco continua per qualche idea.

Cosa preparare

Se sai che nel futuro dei PG c'è una spedizione, ci sono molte cose che puoi preparare in anticipo. Non devi preparare queste cose, ma la preparazione può aiutare il viaggio a scorrere meglio in gioco.

Per prima cosa, traccia la rotta. Guarda dove stanno andando e i loro percorsi probabili, e fai le tue scelte per la mossa Tracciare una Rotta. Scrivile con accanto delle caselline, così potrai spuntarle man mano che le presenti in gioco.

Poi disegna una mappa del percorso che ti aspetti prendano o della zona che ti aspetti attraversino. Prendi una mappa dei dintorni di Stonetop o della regione della Fine del Mondo (World's End) ed evidenzia o aggiungi i punti d'interesse pertinenti al viaggio. Valuta di fare una mappa più ravvicinata per le zone che non sono molto dettagliate sulla mappa regionale.

Individua i tuoi punti d'interesse, tra cui…

  • qualunque luogo di riferimento non ancora visto in gioco (o che è cambiato dall'ultima visita dei PG);
  • qualunque posto specifico in cui intendi inquadrare una scena e fare una mossa del GM; e...
  • la destinazione del viaggio.

Poi individua i tratti di viaggio tra un punto d'interesse e l'altro. Annota quanto tempo richiederà probabilmente ogni tratto.

Per ogni tratto di viaggio o punto d'interesse, prendi qualche appunto:

  • Una breve descrizione, non più di una frase.
  • 2-3 impressioni, idealmente legate a sensi diversi dalla vista.
  • Qualche domanda che vuoi fare ai giocatori.
  • Eventuali sfide (da Tracciare una Rotta) che intendi introdurre lì.
  • Eventuali altri pericoli o scoperte che ti aspetti vengano incontrati lì.

Per le regioni o i luoghi descritti nel Libro II, puoi copiare i dettagli pertinenti oppure aggiungere ai tuoi appunti un rimando alla pagina (e magari mettere un segnalibro). Sentiti libero di aggiungere domande o altri dettagli di tua invenzione!

Prepara fino a 7 incontri possibili: pericoli, scoperte o eventi che puoi inserire nel viaggio in risposta a una mossa dei giocatori o semplicemente per spezzare il ritmo. Usa i pericoli e le scoperte della regione nel Libro II come guida e ispirazione.

Per ogni incontro, limitati a 1-3 frasi, ma cerca di legarli a una storia più ampia. Per le creature, includi un atteggiamento o un'attività: cosa stanno facendo e come reagiranno probabilmente ai personaggi? Per qualunque incontro, usalo per mostrare ai personaggi (e soprattutto ai giocatori) il quadro generale. Per esempio, non far loro incontrare un hagr qualunque; fagli incontrare un hagr che si sta costruendo di malumore una nuova casa perché la Madre dei Ragni e la sua nidiata l'hanno cacciato dalla vecchia.

Valuta di preparare una tabella del Dado del Fato per il tempo atmosferico tempo atmosferico, per gli eventi mentre si Accampano Bottino, carico e inventario o per gli incontri che potrebbero fare attraversando una zona insidiosa «La strada è insidiosa, piena di pericoli».

Crea ogni luogo Luoghi, pericolo Pericoli, scoperta Scoperte e PNG PNG e seguaci che probabilmente incontreranno, con tutti i dettagli, tanti o pochi, che ritieni utili e appropriati.

Infine, descrivi eventuali seguaci PNG e seguaci o altri PNG che ti aspetti si uniscano al gruppo.


Ripensiamo alla prima avventura. Dei crinwin (al servizio di uno swyn ipnotico che colleziona bambini) rapiranno Pryder. Rheinal, il padre di Pryder, tornerà barcollando al villaggio, ferito e coperto del sangue dei crinwin. Mi aspetto che i PG seguano le tracce dei crinwin e cerchino di salvare Pryder.

Traccio una Rotta in anticipo, annotando questi requisiti:

O Prima dovete andare sul luogo del rapimento di Pryder, e seguire le tracce da lì O Dovrete portare un buon segugio O Ci vorrà probabilmente almeno un giorno tra andata e ritorno, forse di più O Rischiate di perdervi (perdere la pista)

O Dovrete stare attenti ai crinwin (ovviamente) e ad altri pericoli del Bosco come i nailadd, i draghi piumati e i Fae O Rischiate di attirare l'attenzione dei crinwin

Poi ingrandisco un po' la mappa dei «Dintorni» e la estendo un po', mostrando il percorso che hanno preso i crinwin e i luoghi di riferimento vicini (il Boschetto Rosso).


Elenco i miei punti d'interesse e tratti di viaggio:

* Il Ruscello. Sarà la prima volta che attraversano il Ruscello in gioco. Annoto il suo numero di pagina nell'almanacco e gli do un'occhiata.

* Il Gran Bosco (~1 ora). Sarà la prima volta che esplorano il Bosco in gioco. Prendo in prestito impressioni e domande dall'almanacco, e aggiungo «Quale segno di una primavera calda e precoce noti?»

* Luogo del rapimento di Pryder. Annoto qualche impressione («Sangue sulla pietra che ha colpito Rheinal» e «L'amuleto anti-crinwin di Pryder, gettato tra i cespugli»). Improvviserò qualunque indagine facciano, ma è qui che troveranno la pista.

* Seguire la pista (~5 ore). Altro viaggio nel Gran Bosco. Qui rischiano di perdersi. Passeranno vicino al Boschetto Rosso, quindi do un'occhiata alla voce nel Libro II, ma dubito che ci andranno.

* Accampamento. Non un luogo specifico, ma dovranno Accamparsi. Deciderò il posto a orecchio, ma dovranno stare attenti ai crinwin o ad altri pericoli.


* Altra pista (4-5 ore). Farò qualche domanda tipo «Qual è la parte peggiore del camminare nella foresta?» e «Cosa ti ritrovi a rimpiangere di casa?»

* Vecchio nido di crinwin. Come un gigantesco vespaio, fatto a pezzi dai crinwin sotto il dominio di Sajra; segni di crinwin che si sono uccisi a vicenda.

* Altra pista (4-5 ore). Si stanno avvicinando, quindi durante il viaggio rischiano di attirare l'attenzione dei crinwin.

* La tana dello swyn. Un antico tumulo di un Signore Verde. Lo svilupperò come un luogo completo da esplorare.

Per i possibili incontri, rileggo la voce del Gran Bosco nel Libro II e mi vengono in mente:

* Tre draghi piumati che si aggirano nella zona, a caccia di cervi e bisonti; fiutano l'odore dei PG e li trovano lenti e gustosi.

* Il crinwin ferito da Rheinal, morto e abbandonato dagli altri.

* Un Fae scorbutico di nome Pollicespino (Thornthumb); cacciato dalla tomba degli Artefici dallo swyn (a cui ha perso il suo tesoro); cerca di derubare i PG; disposto ad aiutarli contro lo swyn, ma alla fine li imbroglierà/tradirà.

* Un'antica rovina degli Artefici poco lontano dalla pista; vecchi glifi del Popolo della Foresta su alberi/rocce lì vicino; una mezza dozzina di crinwin la stanno scavando per conto di Sajra

* Crinwin fedeli a Sajra lo Swyn, di pattuglia o di guardia.


Metto dei segnalibri adesivi nel Libro II alle voci dei draghi piumati, dei crinwin, dei nailadd e dello swyn. Descrivo Pollicespino seguendo i passi di «Creare i Fae» (Libro II, Fae).

Creo la tana dello swyn come un luogo Luoghi e prendo appunti sul nido abbandonato dei crinwin e sulle rovine più antiche degli Artefici. Scelgo pericoli e scoperte per ciascuno.

Prendo appunti su come interpretare i PNG (Rheinal, Pryder, Wynfor, ecc.). Rheinal potrebbe unirsi ai PG, e prenderà ordini, quindi lo descrivo come un seguace.

Sono pronto a partire.