원정
어쩌면 네가 위협을 제시했고 그들이 그것을 처리하러 나서는지도 모른다. 어쩌면 네가 기회를 흔들어 보였고 그들이 그것을 붙잡으려 하는지도 모른다. 어쩌면 그들에게 이루고 싶은 자기만의 계획이 있고, 그 계획에 집을 떠나는 일이 포함되는지도 모른다. 원정을 떠날 때다.
플레이어들이 마을을 떠나 황야로 향하기 전에, 그들은 준비를 한다:
경로 정하기, 채비 갖추기, 그리고 어쩌면 징발하기를 하고, 그 밖에 집을 떠나기 전에 해야 할 일을 무엇이든 한다.
준비가 되면 그들은 길을 나선다. 그들이 이곳에서 저곳으로 움직일 때마다 너는 새로운 상황을 제시하고, 결정을 끌어내고 난관을 들여오는 부드러운 GM 무브를 하고, "어떻게 하겠는가?" 하고 묻는다. 너는 기본 플레이어 무브와 원정 무브(이 장 뒤에서 설명한다)를 써서 PC들의 행동을 판정한다.
결국 그들은 다음으로 나아간다. 너는 다음 이정표나 난관으로 장면을 옮긴다.
거기서 상황을 제시하고 이 과정을 되풀이한다.
그들은 목적지에 손쉽게 닿을 수도 있다. 아니면 길을 잃을 수도 있다. 목표에서 눈을 돌리게 하는 무언가를 만날 수도 있다. 너무 심하게 두들겨 맞아 패배한 채 발길을 돌려 집으로 돌아갈 수도 있다. 다 괜찮다. 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하라.
여행은 스톤탑(Stonetop)의 중요한 부분이다. 더 넓은 세상을 살찌우고 탐험할 기회다. 여행은 위험하고 고되며, 그 덕분에 집과 집이 주는 상대적 안전의 소중함이 더욱 커진다. 여행은 대충 넘길 것이 아니다. 여행에 걸맞은 분량을 주어라!
준비
Chart a Course
먼 곳으로 여행하고자 할 때, 목적지를 말하거나 묘사하라("고르딘 광산(Gordin's Delve)", "하그르의 굴", "이 발자국이 이어지는 곳이면 어디든"). 경로가 분명하지 않다면, 그곳에 어떻게 닿을 생각인지 GM에게 말하라. 그러면 GM은 무엇이 필요한지, 어떤 위험이 있는지, 얼마나 걸릴 것 같은지 알려 준다. 여정에 나설 때, GM은 난관을 하나씩 제시한다. 여기에 미리 내다볼 수 없었던 뜻밖의 일도 더해지며, 순서는 가장 말이 되는 대로 정한다. 그것들을 모두 해결하고 목적지에 닿아라. 플레이어들이 마을을 떠나는 이야기를 꺼내기 시작하면 이 무브로 안내하라. 이 무브로 그들의 목적지와 그곳에 가려는 방법을 분명히 하라. 아무 생각이 없다면 지식 떠올리기를 하도록 유도하라. 경로가 완벽하게 분명할 필요는 없다. "발자국을 따라간다" 정도면 충분하다. 하지만 어디로 가는지, 어떻게 갈지는 어느 정도 알고 있어야 한다. 목적지와 경로가 정해지면, 다음 중 말이 되는 것을 원하는 만큼 알려 주어라. 계절, 지형, 그들이 그 지역을 얼마나 잘 아는지, 그곳에 도사린 위험, 네가 제시해 둔 위협과 그 불길한 징조를 바탕으로 골라라. 지금은 순서를 너무 신경 쓰지 말고, 표현은 마음대로 바꾸거나 다듬어도 된다. 말이 된다면 완전히 새로운 항목을 더하라. 요구 사항
- 먼저 ___(으)로 가야 하고, 거기서 목적지로 가야 한다
- ___까지 기다려야 한다
- 잘 아는 안내인/정확한 지도/자세한 길 안내가 필요하다
- 적어도 ___일이 걸린다(그리고 그에 맞는 양의 물자가 필요하다)
- ___을(를) 가져가야 한다
난관
- ___을(를) 조심해야 한다
- 길이 험하고 위험이 들끓는다
- 길을 잃을 위험이 있다
- ___을(를) 넘어야/건너야/무릅써야 한다
- 지형 자체가 험하다. 가는 길에 다칠 위험이 있다
- 길이 고될 것이다. 너희 자신이/너희의 자원이 바닥날 위험이 있다
- ___의 주의를 끌 위험이 있다 보통은 이것들을 "그리고"로 잇지만, 자비롭게 "또는"으로 이을 수도 있다. "따뜻한 옷을 가져가야 한다. 또는 길이 험하고 고될 것이다." "동이 틀 때까지 기다려야 한다. 또는 길을 잃을 위험이 있다."
"먼저 ___(으)로 가야 한다"를 고른다면, 여정의 구간마다 경로 정하기를 한다. 이 요구 사항은 두세 겹까지 겹칠 수 있다. 리고스(Lygos)로 가는 여정이라면 먼저 마시에지(Marshedge)로 가고, 거기서 메마른 남부로, 거기서 리고스 본토로 가야 할 수도 있다.
플레이어들이 묻는 것은 무엇이든 답하라. 네가 한 말을 분명히 하라. 협상하거나 마음을 바꾸기를 두려워하지 마라.
고른 것을 적고 옆에 체크 상자를 그려 두어라. 되도록 플레이어들도 볼 수 있는 곳에 두어라. 그러면 플레이어들이 준비하는 데 도움이 되고, 여정이 시작되면 네 이야기의 할 일 목록이 된다.
PC들이 채비 갖추기를 하거나 달리 준비할 때 요구 사항을 상기시켜라. "다들 망토나 두꺼운 가죽처럼 따뜻한 게 있나?" "말과 수레를 가져가야 한다. 누군가 그걸 위해 징발하기를 해야 할 거다." "아직 안내인이나 지도나 정확한 길 안내를 구해야 한다...
어떻게 구하겠는가?"
요구 사항을 채우지 못하거나 채우기를 거부하면, 결과를 알려 주고 어떻게 하는지 물어라. "좋다, 안내인이 없으니 길을 잃을 위험이 있다." "좋다, 하지만 물자가 넉넉하지 않으니 틀림없이 식량 구하기를 해야 할 거고, 그건 시간도 들고 위험하기도 하다." "좋다, 하지만 따뜻한 옷이 없으면 아마 얼어 죽을 거다.
어떻게 하겠는가?" 때로는 요구 사항을 채우지 못해 여정을 취소하기도 한다.
그들이 여정에 나서면, 여행하며 목적지로 다가가는 모습을 보여 주는 장면과 상황을 짜라.
그 장면들 가운데 몇몇에서 네가 미리 말해 둔 난관을 들여오는 GM 무브를 한다. 플레이어들에게 어떻게 하는지 묻고, 상황을 판정하고, PC들이 계속 나아간다면 다음 난관으로 넘어가라. 더 많은 안내는 여정 진행하기부터 이어지는 여정 진행하기를 보라.
"물자"는 캐릭터가 소지품에 넣어 둘 수 있는 것이다. 원정에서 PC들이 필요로 하거나 원할 만한 것들, 곧 음식, 물, 위스키, 붕대, 연고 따위를 나타낸다. 정착지의 번영 능력치는 PC들이 구할 수 있는 물자의 질과 양에 영향을 준다. 물자 ◇ 하나마다 얻는 사용 횟수에 정착지의 번영을 더한다.
물자가 쓰일 때는...
- 회복하기전리품, 짐, 소지품를 할 때,
- 야영하기전리품, 짐, 소지품를 할 때,
- 필요한 것 챙겨두기플레이어 무브로 작은 물건을 더 만들어 낼 때, 그리고
- 네가 그들의 자원을 소모시키고, 그 소모되는 것이 물자일 때다.
기본적으로 일행의 한 사람마다 하루에 물자 사용 횟수 1을 소비한다. 하지만 누군가 취사도구 ◇를 가지고 있고 그것을 쓴다면(물과 불이 필요하다), 물자 사용 횟수 1로 네 사람까지 감당할 수 있다.
"… 그에 맞는 양의 물자"
다시 말해, 취사도구를 쓸 때는...
- 4명까지의 일행은 하루에 물자 사용 횟수 1을 소비한다.
- 5-8명의 일행은 하루에 물자 사용 횟수 2를 소비한다.
- 9-12명의 일행은 하루에 물자 사용 횟수 3을 소비한다.
취사도구를 쓰지 않으면, 일행 한 사람마다 하루에 물자 사용 횟수 1을 소비한다. 당연히, 취사도구를 가져가서 쓰는 편이 훨씬 유리하다!
짐 나르는 짐승은 풀을 뜯거나 잎을 뜯어 먹을 수 있고, 제 몫을 "감당"할 만큼의 여분 먹이를 지고 다닌다. 다른 동물은 네 판단에 맡긴다. 순찰자의 애완 늑대는 아마 스스로 먹이를 해결할 것이고, 작은 동물은 먹이가 많이 필요하지 않다. 하지만 잘 먹고 자란 사냥개는 아마 일행의 물자로 먹여야 할 것이다.
일행이 적어도 잉여 1만큼의 물자를 실은 짐 짐승이나 수레와 함께 여행한다면, 끼니와 사용 횟수를 하나하나 따질 필요가 없다. 비축해 둔 짐에 손이 닿는 한, 사실상 거기서 다시 채비 갖추기를 할 수 있다.
겨울은 혹독했고 스톤탑은 식량이 바닥나고 있다. 리아나와 카라독은 블로드웬이 꺼리는데도 마을 남쪽의 동굴곰을 사냥하러 가기로 한다. "경로 정하기를 하는 것 같군." 내가 말한다. "그곳에 어떻게 갈 생각인가?"
리아나: "놈들 굴은 절벽에 있는 동굴이지, 그렇지? 절벽을 따라 남쪽으로 가면 찾을 수 있을 거야."
나는 목록을 보고 이렇게 적는다:
O 오가는 데 적어도 1일이 걸린다(물자는 크게 걱정할 필요 없다)
O 모두를 먹일 만큼 넉넉히 원한다면, 고기를 집으로 끌고 올 썰매를 적어도 3대 가져가야 한다 O 따뜻한 옷을 가져가야 한다 O 크린윈을 조심해야 한다 O 길이 고되다(추위, 눈)
O 길을 잃을 위험이 있다 O 다가가는 동안 동굴곰의 주의를 끌 위험이 있다!
내가 이것을 읽어 주자 리아나가 말한다. "길을 잃을 위험이 있다고? 그냥 절벽을 따라 남쪽으로 가는 건데." 아, 그렇지. 물론이다. 나는 그 항목을 지운다.
바히드는 정신의 보석의 영원히 타오르는 심장을 찾아 세 마녀회 호수(Three Coven Lake)에 가자고 다른 이들을 설득한다. "우리 넷만 가." 리아나가 말한다. "이 일에 내 부대를 걸 수는 없어." 하지만 안드라스가 따라가겠다고 고집을 부린다. 주로 블로드웬에게 반했기 때문이다.
"그곳에 어떻게 갈 생각인가?" 내가 묻는다. 그들은 큰길을 따라 마시에지로 가서 물자를 다시 채운 뒤, 스루스 강을 따라 세 마녀회 호수까지 거슬러 올라가겠다고 한다. 그럴듯하니, 나는 목록을 훑어보고 이렇게 적는다:
O 먼저 마시에지로 가야 한다 O 여름까지 기다려야 한다 또는 따뜻한 옷을 가져가야 한다 O 적어도 8일이 걸린다(각자 물자 사용 횟수 8, 취사도구를 쓰면 모두 합쳐 16)
O 노스골라우를 조심해야 한다 O 마시에지에서 적어도 4일이 걸리고, 그에 맞는 물자가 필요하다 O 잘 아는 안내인이 필요하다 또는 길을 잃을 위험이 있다 O 길이 험하고 위험이 들끓는다 O 지형이 험하다. 다칠 위험이 있다 O 길이 고되다. 지칠 위험이 있다 바히드는 그냥 상류로 올라가기만 할 텐데 왜 안내인이 필요하냐고 묻는다. "글쎄," 내가 말한다. "지형이 꽤 험하다. 강을 따라갈 수 없는 곳도 있을 거고, 강으로 흘러드는 작은 지류가 몇 개나 되는지 누가 알겠나."
"흠. 나는 스톤탑에 오기 전에 계단 지대(Steplands)를 떠돌며 지낸 적이 있어. 지형을 좀 알고 있지 않을까?"
"그럴 수도 있지. 하지만 실제로 그 호수에 가 본 적은 없잖아? 그러니 여전히 길을 잃을 위험이 있다."
"아," 바히드가 말한다. "응, 그렇겠네."
Outfit
우호적인 공동체에서 원정을 준비할 때, 들고 가고 싶은 만큼 ◇를 소지품 별지에 표시하라. 특정 물건에 표시해도 되고 "미정"에 표시해도 된다. ◇ 가벼운 짐(빠르고 조용하다)이라면 3개까지, ◇ 보통 짐이라면 4-6개, ◇ 무거운 짐(시끄럽고, 느리고, 빨리 지친다)이라면 7-9개를 표시하라. 또한 작은 물건 칸에 4+번영만큼 표시하라(이것도 특정 물건이나 미정에). 고를 수 있는 것:
- 소지품 시트에 인쇄된 물건
- 그 밖의 흔하고 평범한 물건
- 너의 특별 소지품 무엇이든
- 교역과 물물교환으로 얻은 특별한 물건
무엇을 가져가는지 GM에게 말하고, 장비와 그것을 어디서 구했는지에 대한 GM의 질문에 답하라.
플레이어는 채비 갖추기를 할 때 소지품 별지에 ◇를 몇 개 표시할지, 그리하여 얼마나 무거운 짐을 질지 정한다.
어떤 플레이북 무브는 특정한 짐 무게나 그보다 가벼울 때만 통하지만, 대개 캐릭터의 짐은 허구과 너의 GM 무브에 정보를 줄 뿐이다. "비탈이 가파르지만 손잡을 데가 많다. 무거운 짐만 아니면 문제없다. 무거운 짐이라면 위험에 맞서기를 해야 한다. 어떻게 하겠는가?"
작은 물건은 캐릭터의 짐에 들어가지 않는다. 지갑이나 장화에 넉넉히 들어갈 만한 것들, 곧 동전 몇 닢, 부싯깃통, 칼 따위다. 플레이어는 작은 물건 칸에 4 + 정착지의 번영만큼 표시할 수 있다.
플레이어는 표시를 원하는 만큼 "미정" 칸에 넣을 수 있다. 그런 다음 원정 중에 필요한 것 챙겨두기플레이어 무브를 해서 그 미정 표시를 특정 물건으로 옮길 수 있다. 그렇다, 플레이어는 소지품을 되도록 "미정"으로 남겨 두고, 필요하거나 원할 때만 특정 물건을 밝히는 편이 좋다.
플레이어가 특정 물건을 고르는 것은 그것이 필요하리라는 것을 알기 때문일 수도 있고(예를 들어 경로 정하기를 했더니 네가 따뜻한 옷을 가져가야 한다고 말했을 때), 그냥 틀림없이 원하리라 확신하기 때문일 수도 있다(순찰자의 활처럼).
소지품 시트에 인쇄된 물건은 어느 PC나 구할 수 있고 원정에 쓸모 있는 것들이다. PC는 자기 특별 소지품도 무엇이든 가져갈 수 있다.
캐릭터를 만들 때 고른 것이든, 바깥에서 찾았거나 선물로 받았거나 교역과 물물교환후방으로 얻은 것이든 상관없다. 작은 철기 시대 마을에서 구할 수 있다고 모두가 동의하는 흔하고 평범한 물건(양동이, 씨앗 약간, 나무 숟가락, 바구니 등)도 무엇이든 고를 수 있다.
추종자도 채비 갖추기를 해야 한다! 그들이 무엇을 가져가는지 네가 플레이어에게 알려 줄 수도 있고, 플레이어가 정하게 할 수도 있다.
모두에게 짐 무게와 가져가는 특정 물건을 말하게 하라. 그들의 선택에 대해 물어라! 어쩌면 작은 장면을 짜서, 이 무브로 NPC들이 그들을 어떻게 생각하는지 보여 주어라. 어쩌면 일행의 도시락을 실종된 소년의 친척들이 싸 줄 수도 있다. 어쩌면 대장장이가 존경의 표시로 영웅 지망생에게 단검을 줄 수도 있다. 아니면 죽은 아버지의 방패를 가져가는 일로 어머니와 말다툼을 할 수도 있다. 집으로 가져와라!
리아나가 말한다. "좋아, 곰 잡으러 가자. 우리 넷하고 내 부대. 거기에 신참 안드라스도, 쓸 만한지 보려고. 채비 갖추기 할까?"
"좋다." 내가 말한다. "잊지 마라, 따뜻한 옷이 필요하다. 그리고 썰매가 적어도 세 대."
리아나는 자기 소지품 시트를 본다. 그녀는 자기 ◇ 장궁과
- ◇ 양모 망토를 원하리라는 것을 안다. 그녀는 ◇◇ 썰매도 진다. 그러면 모두 4 ◇ 가 된다. 이미 보통 짐이니, 그녀는 미정에 2 ◇ 를 표시해 모두 6 ◇ 로 맞춘다. 작은 물건 표시 4개는 모두 미정에 넣는다.
리아나는 자기 부대의 채비 갖추기도 한다. 부대원은 저마다 보통 짐을 지는데, ◇ 활과 쇠
화살, ◇◇ 두꺼운 가죽, 그리고 미정 3 ◇ 이다.
"안드라스를 포함해서 여섯 명이야. 몇 명은 썰매를 끌 거고… 몇 명인지는 나중에 정하자."
블로드웬은 보통 짐을 진다: ◇◇ 두꺼운
가죽, ◇ 지팡이, 그리고 미정 3 ◇ . 그녀는
작은 물건 표시 4개를 모두 미정에 넣는다. 물론 신성한 주머니도 있지만, 그것은 소지품 칸을 차지하지 않는다.
바히드는 무거운 짐을
지기로 한다: ◇◇ 정신의 보석, 그리고 ◇ 양모 망토, 그의 • ◇ 바람 정령 피리, 그리고 미정 5 ◇ .
리아나는 그가 잡동사니를 너무 많이 들고 가는 게 못마땅하다. "까치라서." 그는 웃으며 어깨를 으쓱한다. 작은 물건으로는 성별된 부적과 미정 3을 표시한다.
카라독은 보통 짐을 진다: 지난 원정에 가져갔던
- ◇ 창과 ◇◇ 방패, 그리고 ◇ 망토, 그리고 미정 2 ◇ . 작은 물건 표시 4개는 모두 미정에 넣는다.
카라독이 원정에 망토를 가져가는 건 이번이 처음이다. 지난 모험에서 망토가 없었던 게 꽤 큰일이었다. 그래서 나는 묻는다. "그 망토는 어디서 났나, 카라독?"
"음… 모르웨나한테서, 아마?"
"아, 좋다! 부대가 모이는 동안 그녀가 광장에서 너를 붙잡는다. 팔에 꾸러미를 끼고 눈을 마주치지 않는다. '나… 나 이거 너 주려고 짜고 있었어… 그전에… 그리고, 음, 등 쪽 자수는 아직 다 못 했는데, 네가 굳이 또 거기 나가겠다면… 음, 따뜻한 게 필요할 테니까. 그러니까… 자.' 그녀는 얼굴을 붉히며 그것을 네 품에 밀어 넣고 달아나 버린다. 어떻게 하겠는가?"
Requisition
원정을 위해 정착지의 자산 일부를 빌릴 때(말이나 쟁기 같은), +운세로 굴린다: 결과가 10+라면 가져가도 좋지만 무사히 돌려놓아라. 7-9라면 누군가를 좀 설득해야 한다. 6-라면 XP를 표시하지 않는다. 자산을 가져갈 수는 있지만, 그렇게 하면 운세를 1 줄인다. 플레이를 시작할 때 스톤탑은 공동 자산을 몇 가지 가지고 있다. 튼튼한 짐말 두어 마리, 수레 한 쌍, 쇠 쟁기 한 쌍, 큰 짐마차 한 대다. 주요 장인들의 도구(대장간의 모루나 무두장이의 통 같은) 일부도 마을 자산으로 여길 수 있다. PC들이 이것들을 가져가고 싶다면 이 무브를 해야 한다. 정착지의 운세는 다른 마을 사람들이 이 중요한 자산을 위험에 내맡기면서까지 그들 뜻대로 하게 둘 가능성이 얼마나 되는지를 나타낸다. 서로 관련된 자산 여럿(말과 짐마차 같은)을 빌린다면 이 무브는 한 번만 하면 된다. 늘 그렇듯, 굴림을 촉발하기 전에 허구을 세워라. 그들은 누구에게 허락을 구하는가? 누구에게 구해야 하는가? "좋다"고 말할 권리가 누구에게 있는가? 누가, 어떻게 부탁하는가? 허구이 분명하지 않다면 분명해질 때까지 질문하라. 그들이 한창 필요하거나 쓰이고 있는 자산을 빌리려 한다면(예를 들어 파종기에 말과 쟁기를, 수확기에 말이나 수레를 가져가려 한다면), 결과/요구 사항을 알려 주고 물어라. 원정이 급하고 마을의 생존에 중요하지 않다면, 그냥 기다려야 할 수도 있다(그리고 어차피 들에서 일을 거들어야 하지 않나?). 플레이어가 정착지의 잉여에 손대는 데는 대개 징발하기가 필요 없다. 다만 마을의 다른 이들이 보기에 낭비거나 지나치게 위험해 보인다면 해야 한다고 정할 수도 있다. 10+ 결과는 사람들이 자산을 돌려받으리라 기대하며 그렇게 하도록 기꺼이 허락한다는 뜻이다. 캐릭터들은 정작 그럴 거라 기대하지 않을 수도 있지만, 겉으로 그런 척하는 한 자산을 빌릴 수 있다. 7-9 결과는 누군가 반대를 하지만, 꿈쩍도 안 할 정도는 아니라는 뜻이다. 그들이 왜 반대하는지 생각하고(마을에서 그 자산이 뭔가에 필요한가? PC 중 누군가와 사이가 틀어졌나?) 그것을 플레이어들에게 제시하라. 아마 설득하기(또는 비슷한) 굴림으로 이어질 것이다. 반대하는 사람을 설득하면 자산을 빌릴 수 있다(10+처럼). 6-는 사람들이 들어주지 않는다는 뜻이다. 어쩌면 그 자산이 지금 쓰이고 있는지도 모른다. 어쩌면 파드리그가 물건을 고르딘 광산까지 실어 날라야 하는데 PC들이 제때 돌아올 리가 없는지도 모른다. 어쩌면 사람들이 PC들의 얼빠진 모험 따위에 그렇게 중요한 자산을 걸 수는 없다고 딱 잘라 반대하는지도 모른다. 그래도 플레이어들이 자산을 가져가기로 한다면, 어떻게 하는지 물어라. 힘으로 밀어붙이는가? 한밤중에 몰래 빼내는가? 무엇을 하든, 세세하게 연기하거나 다른 굴림을 할 필요는 없다. 하지만 마을의 사기와 결속이 상해 운세가 1 줄어든다. PC들이 자산을 빌렸다가 무사히 가져오지 못하면, 거의 언제나 재난 맞닥뜨리기후방에 해당한다. 마을의 운세를 1(또는 그 이상!) 줄여라.
바히드가 리아나를 설득해 세 마녀회 호수로 원정을 가게 되었다. 마시에지를 거쳐 가니, 리아나는 교역을 좀 하고 싶어 한다. "내 부대하고 말 한 마리, 수레 한 대, 그리고… 잉여 3을 가져가자. 당나귀와 물자를 사고, 남는 걸로 이문도 좀 남길 수 있을 거야. 부대는 말과 짐마차를 끌고 돌아가게 하고, 원정에는 새 당나귀에 짐을 싣는 거지."
"영리하군." 내가 말한다. "하지만 그렇다면 여름까지 기다려야 한다. 지금은 파종기라 말들이 쓰이고 있다. 그리고 징발하기를 해야 한다."
그들은 기다린다! 때가 되자 리아나가 징발하기를 한다. "어떤 모습이지?" 내가 묻는다. 그녀는 얼마 전에 피온에게 그 계획을 넌지시 비쳤고, 파종이 끝날 무렵 둘이 주점에서 마주 앉는다고 말한다. 리아나는 +운세(지금 +0)로 굴리는데, 병참 무브 덕분에 유리로 굴린다.
10+라면, 피온이 그 계획을 마음에 들어 했고 교환할 물건 목록까지 가지고 있다고 말했을 것이다. 7-9라면, 피온을 의심 많은 모습으로 보여 주되, 리아나에게 그녀를 설득할 기회를 주었을 것이다. 하지만 리아나는 유리로 굴리고도 6이 나오고, 피온은 단호히 거절한다. "이봐, 이게 무슨 일인지 다 알아. 바히드의 그 불경한 잡동사니 중 하나를 쫓아가는 거지. 뭐, 막을 수는 없지만, 내가 축복해 줄 생각은 없어. 그리고 말은 내 시체를 밟고 넘어가야 가져갈 수 있을 거야!"
리아나는 그녀를 제치고 밀어붙일까 진지하게 고민한다. 교역 계획은 정말 좋은 생각이다! 하지만, 아니… 마을의 운세는 고작 +0이고, 지금은 타격을 감당할 여유가 없다. "그렇게 생각한다니 유감이야, 피온." 리아나가 위스키 잔을 들며 말한다. "그럼 그냥 어렵게 가는 수밖에."
그 밖의 준비
이런 일은 PC들이 채비 갖추기와 징발하기를 하기 전이나 후에, 때로는 선택을 하는 도중에 일어나기도 한다.
알맞게 당기고 물러서며, 느슨한 플레이와 장면을 오가라. 마을 사람들을 탐문하며 보낸 몇 시간은 대충 넘기되, 수상쩍은 신참을 캐묻거나 대장장이에게 청동 갑옷을 내놓으라고 설득하는 장면은 연기해 볼 만하다.
그들이 세세한 일을 모두 처리하는 동안 시간을 앞뒤로 오가도 된다.
너무 걱정하지 마라.
교역과 물물교환
PC들이 여행에 쓸 특별한 물건(벤디스 뿌리, 좋은 등불, 청동 무기 같은)을 원한다면 교역과 물물교환을 해야 한다. 이것은 시간이 든다. 서두르거나 떠나기 전에 먼저 할 일이 있다면 이 방법은 쓸 수 없다. 자세한 것은 후방 장후방을 보라.
정보 모으기
PC들은 떠나기 전에 답을 얻고 싶거나 얻어야 할 질문이 있을 수 있다. 지식 떠올리기("전에도 이런 일이 있었나?")나 통찰 구하기("공격이 있었던 현장에 가서 조사한다")를 할 수 있다.
NPC를 탐문해 무엇을 아는지 알아보거나, 축복받은 자의 정령 부르기 같은 플레이북 무브를 쓸 수도 있다.
조사를 보상하고 북돋되, 그런 일에 시간이 얼마나 드는지 염두에 두어라. 그들이 꾸물거리면 결과를 알려 주고 물어라. "그래, 물론이지. 하지만 몇 시간이 걸릴 거고, 오래 기다릴수록 그 흔적을 따라가기가 더 어려워질 거다."
NPC와 추종자 데려가기
통솔자의 부대 같은 이미 자리 잡은 추종자NPC와 추종자는 부탁하면 대개 원정에 함께하지만, 임무가 어리석거나 추종자의 목표에 어긋난다면 설득이 필요할 수도 있다.
다른 NPC가 PC들과 함께 가겠다고 나서거나 고집할 수도 있다. PC들이 함께할 NPC를 찾아 나선다면, 기회를 제시하거나 흥미로운 인물을 소개할 수 있다. 그들은 지식 떠올리기("우리랑 숲에 같이 갈 만한 사람을 아는가?")나 통찰 구하기("여기서 누가 내게 쓸모 있거나 값진가?"), 그리고/또는 설득하기("레이날, 네 도움이 필요해")를 할 수 있다.
후보는 소집하기후방를 통해 드러나거나, 플레이 중에 자연스럽게 드러날 수도 있다.
늘 그렇듯, 네 원칙과 세계에 대한 감각을 따르라. 허구에서 시작하고 허구으로 끝내되, 캐릭터들의 팬이 되고 질문하고 그 답을 바탕으로 쌓아 올려라. "아니, 마을에 연금술사는 없다.
하지만 무두장이는 약품을 꽤 잘 알지…
그 사람 이름이 뭐고, 너는 그 사람을 얼마나 잘 아는가?"
NPC가 함께 가고 PC들의 지휘를 따른다면, 태그, 본능과 대가, HP와 피해를 갖춘 추종자NPC와 추종자로 적어 두어라. 그렇지 않다면 원하는 만큼 자세하게 또는 간단하게 NPCNPC와 추종자로 살을 붙이기만 하라.
잘 훈련된 짐승(사냥개나 마을의 말 같은)도 추종자로 치지만, 염소나 양 같은 가축은 그렇지 않다. 좋은 사냥개에게는 할 일을 일러 줄 수 있다. 염소는?
그다지.
추종자도 PC처럼 채비 갖추기"… 그에 맞는 양의 물자"를 한다. 다른 NPC가 무엇을 가져가는지는 지금이든 나중이든 네가 알맞다고 여길 때 정하라.
다른 이들에게 일 맡기기
떠나기 전에 PC들은 마을 사람들에게 일을 맡길 수 있다. 예를 들어:
소집하기후방를 해서 마을이 말썽에 대비하게 할 수 있다. 떠나기 전에 굴리게 하라. 자리를 비운 동안에도 효과가 이어지게 하려면 "네가 없어도 소집이 흐트러지지 않는다"를 골라야 한다.
품앗이하기후방를 해서 사람들이 곡식 창고를 고치거나 방어 시설을 준비하게 하는 따위를 할 수 있다. 자원은 미리 내놓아야 하지만, 굴림은 집으로 돌아올 때까지 하지 않는다. 그래야 플레이어들이 캐릭터들과 같은 때에 그 노력이 성공했는지 알게 된다.
개인에게 일을 맡길 수도 있다. 연대기를 뒤지거나 에르그벤을 지켜보게 하는 것처럼. NPC가 그 일을 하도록 설득해야 할 수도 있다. NPC가 추종자라면 그 일이 무브(통찰 구하기나 위험에 맞서기 같은)를 촉발할 수 있다. 그럴 때는 PC들이 집으로 돌아왔을 때 플레이어가 추종자 대신 굴려 어떻게 되었는지 보게 하라. NPC가 추종자가 아니라면, 무슨 일이 일어났는지 네가 정하고 PC들이 돌아오면 밝혀라.
나중에 잊지 않도록 그런 일거리는 적어 두어라.
기타
플레이어들은 틀림없이 떠나기 전에 할 다른 일들을 생각해 낼 것이다. 허구과 네 원칙을 따르라. 알맞다고 여기는 대로 당기고 물러서라. 그들의 행동을 마을 사람들과 엮고, 질문을 많이 하라.
준비에 영향을 주거나 금방 해결될 무브를 촉발한다면, 떠나기 전에 굴리게 하라.
해결하는 데 시간이 드는 무브를 촉발한다면, 돌아왔을 때 굴려라.
때로는 PC들이 바깥에 나간 뒤에야, 떠나기 전에 뭔가를 했어야 했다는 것을 플레이어가 깨닫기도 한다.
간단한 것은 "그래, 물론이지"로 넘어가라. 더 복잡한 일이라면 회상 장면으로 연기하는 것을 생각해 보라. 과거의 장면을 짜서 무브와 굴림 따위로 평소처럼 연기하라. 장면이 끝나면 "지금"으로 돌아와라.
회상 장면에서 중요한 것은 이미 "화면에" 일어난 일과 모순되거나 그것을 무효로 만들면 안 된다는 점이다. 예를 들어 PC들이 이미 발자국을 따라가다 길을 잃었다면, 회상으로 돌아가 추적견을 빌리게 해서는 안 된다.
회상 장면을 허락할지는 네 원칙을 염두에 두고 네가 정한다.
애매하면 테이블 전체에 의견을 물어라.
회상 장면
곰 사냥을 하던 중, 블로드웬은 말의 무브 하나를 빌려 왔더라면 정말 좋았겠다는 것을 깨닫는다. "바람에서 위험을 냄새 맡는다." 그녀는 그렇게 할 수 있었겠느냐고 묻는다.
블로드웬은 손길로 동물을 진정시킬 수 있고 동물들은 대개 그녀를 좋아하지만, 이 말들은 꽤 겁이 많아서 확실한 일은 아니다. 나는 회상 장면을 하기로 한다: "좋다… 오늘 아침, 너희가 모두 떠나기 전으로 돌아간다. 너는 마구간에 있고, 말들은 아직 자고 있다. 어느 말을 어떻게 깨우는가?"
"아, 플뤼르일 것 같아. 그 애가 더 차분하거든. 코에 손을 얹고 이름을 속삭이면서, 보리를 한 줌 내밀어." 플뤼르는 우물우물 씹고 블로드웬의 손에 코를 비비며 더 달라고 한다. "먼저 부탁이 있어, 오랜 친구. 나 오늘 숲에 나가는데, 네 후각을 좀 빌리고 싶어. 빌려줄 수 있겠니?"
그건 설득하기지만, 플뤼르의 본능은 "겁에 질리기"라서 쉽지 않을 수도 있다. 블로드웬은 +CHA로 굴려 7-9가 나온다: "플뤼르가 이런다. '그럼 나쁜 게 근처에 있으면 난 어떻게 알아?' 플뤼르에게 확실한 안심을 좀 주어야 한다."
"아, 그럼. 하루 종일 마구간에 있으면 안전할 거라고 일러 주고, 보호 부적을 엮어 줄게. 그러면 될까?" 물론 된다. 플뤼르가 동의한다. 블로드웬은 기록을 고치고, 우리는 바로 지금, 숲속으로 돌아온다. "바람에서 위험을 냄새 맡고 싶어." 블로드웬이 말한다. 그리고 계속 간다!
여정 진행하기
PC들은 준비를 마쳤다.
이제 정말 떠난다. "출발한다." 그들이 말한다.
다들 너를 보고 있다. 이제 어떻게 할까?
여정을 관심 지점과 여행 구간으로 나누어라. 관심 지점은 이정표, 그리고 뭔가 흥미로운 일이 일어나리라는 것을 네가 아는 곳이다. 여행 구간은 그 지점들 사이의 길이다.
그런 다음, 게임을 진행하라:
1) 상황을 제시하라: 그들은 여행 구간 위에 있거나, 관심 지점에 닿았다. 환경을 묘사하고, 세부를 주고, 질문하고, 인물을 연기하는 따위를 하라.
2) 부드러운 GM 무브를 하라. 특히 탐험 무브탐험 무브를. 어쩌면 네 무브가 경로 정하기에서 말한 난관 하나를 들여올 수도 있다.
3) "어떻게 하겠는가?"라고 물어라. 아니면 달리 그들이 무엇을 하려는지 알아내라.
4) 그들의 행동을 판정하라. 플레이어 무브를 촉발하면 무브가 말하는 대로 하라(원정에 쓰이는 플레이어 무브는 플레이어 무브을 보라). 6-가 나오거나 위협을 무시하면 강한 GM 무브를 하라. 그렇지 않다면 무슨 일이 일어나는지 말하라.
5) 되풀이하라. 지금 상황에서 더 말하거나 할 만한 흥미로운 것이 남지 않을 때까지 상황을 계속 새로 하고, 부드러운 GM 무브를 하고, 어떻게 하는지 묻고, 행동을 판정하라. 그런 다음 다음 여행 구간이나 다음 관심 지점으로 넘어가라.
여행 구간
PC들의 경로를 보고 다음 관심 지점, 곧 다음 이정표나 장면을 짤 생각인 곳을 찾아라.
PC들이 그곳에 가려고 택할 길을 정하라. 그것이 다음 여행 구간이다.
여행 구간이 사소하다면, 곧 별일 없고, 익숙한 지형을 지나고, 비교적 짧다면, 대충 넘겨라. 날씨와 경로와 걸리는 시간을 짧게 묘사한 뒤, 다음 관심 지점에서 장면을 짜라. "너희는 길을 따라 큰숲(Great Wood)으로 내려간다. 맑고 따뜻한 날이고, 몇 분 뒤 너희는 시내에 서 있다."
그렇지 않다면, 여행 구간을 하나의 상황으로 연기하라. 대부분 느슨한 플레이게임 진행로 다루는 상황이다. 방법은 이렇다.
행동을 짜라
그들이 어디에 있는지, 얼마나 오래 가고 있었는지(몇 분, 몇 시간, 며칠) 말하라. "좋다, 출발하나? 반 시간 뒤, 너희는 옛 성벽을 지나 서쪽 길에 발을 들인다. 한 시간 뒤에는 사방이 평원이고, 스톤탑은 지평선 위의 점 하나다."
환경을 묘사하라
여행 구간이 낯선 지형을 지난다면, 곧 플레이어들이 한 번도 본 적 없는 환경이거나 PC들이 지난번에 지나간 뒤로 크게 바뀐 환경이라면, 시간을 들여 환경을 묘사하라.
뻔한 세부부터 시작하라. 지형의 성격, 크기와 규모, 날씨날씨, 그리고 눈치채지 않을 수 없는 것이면 무엇이든. 서로 다른 감각에서 온 인상을 3개까지 주어라. 여행하며 보고, 듣고, 냄새 맡고, (몸으로나 마음으로) 느끼는 것들이다. 제2권의 각 지역 항목에 예시가 있다.
묘사는 간결하게 하라. 너무 자세하면 플레이어들이 딴생각을 하고, 더 원하거나 필요할 때는 알아서 물어볼 것이다.
구간이 익숙한 지형을 지난다면, 곧 플레이어들이 전에 본 적 있는 환경이라면, 지금 날씨만 묘사하고 어쩌면 이 지형이 어떤지 상기시켜 주어라.
질문하라
질문을 많이 해서 플레이어들을 몰입시키고 여행하는 동안 시간이 흐르는 느낌을 만들어라.
구간이 낯선 지형을 지난다면, 캐릭터들에게 지형에 대해, 또는 그곳을 지나는 것이 어떤지 질문하라.
제2권의 각 지역 항목에 물어볼 만한 질문이 있고, 이런 질문은 언제든 할 수 있다:
- 이 지형에서 가장 눈에 띄는 것은 무엇인가?
- 이번 여정 구간에서 가장 좋은/나쁜/뜻밖의 것은 무엇인가?
- 이 지역에 대해 무슨 이야기를 들었는가?
- 마지막으로 여기 온 것은 언제인가? 어떻게 바뀌었는가?
- 날씨를 어떻게 견디고 있는가?
- 무엇을 기대하고 있는가?
- 무엇을 생각하고/걱정하고 있는가?
구간이 익숙한 지형을 지난다면, 그래도 질문은 하되, 날씨나 PC들이 무엇을 생각하거나 이야기하는지에 초점을 맞추어라. 아니면 곁에 머물기전리품, 짐, 소지품를 하자고 제안해서 서로에게 질문하게 하라.
NPC를 연기하라
여정에 NPC가 있다면, 그들이 무엇을 하는지, 무슨 이야기를 하는지, 이 여행 구간에 어떻게 반응하는지 묘사하라. 어쩌면 플레이어들에게 추종자들이 무엇을 하게 하는지, 추종자들이 어떻게 행동할 것 같은지 물어라.
세부를 더하고, 질문에 답하고, 상황을 분명히 하라
플레이어들의 관심이 요구하는 만큼 상황을 많이 또는 적게 풀어내라. 그들이 몰입해서 즐기며 질문하고 세부를 보탠다면, 숨 돌릴 틈을 주고 여행 구간에 대해 그냥 이야기하며 시간을 보내라.
마찬가지로, 무슨 일이 일어나고 있는지 헷갈리거나 의견이 갈린다면 분명히 해서 모두가 같은 그림을 보게 하라.
부드러운 GM 무브를 하라
상황이 잘 세워졌고 이제 일을 좀 밀어붙일 때라고 느껴지면, 부드러운 GM 무브를 하라.
- 그들이 경로 정하기준비를 할 때 적어 둔 난관을 제시하라
- 네 준비무엇을 준비할까나 설정 안내서에서 조우를 제시하라
- NPC나 추종자가 말썽에 휘말리거나 말썽을 일으키게 하라
- PC들 사이에 갈등을 일으켜라
- 기회를 제시하라. 여행하는 동안 뭔가를 하거나, 아니면 다음 관심 지점에 닿을 기회를.
여기서는 네 탐험 무브탐험 무브가 특히 쓸모 있다.
느슨한 플레이에 머문 채, 물러선 시점으로 무브를 해도 된다. "먹구름이 몰려오기 시작하고, 폭풍이 오고 있다는 걸 알 수 있다. 계속 밀고 나가겠나, 피할 곳을 찾겠나?"
아니면 시점을 당겨 작은 장면을 짜고 거기서 무브를 해도 된다. "몇 시간 뒤, 너의 사냥개가 따라오라고 짖기 시작한다. 따라잡아 보니, 녀석은 빈터에서 갈가리 찢긴 사체 곁에 있고, 까마귀들이 그걸 쪼고 있다. 아마 들소일 거고, 꽤 싱싱하다. 어떻게 하겠는가?"
그들의 행동을 판정하라
어떻게 하는지 물어라. 플레이어 무브를 촉발하면 판정하라. 6-가 나오거나 이미 드러난 위협을 무시하면 강한 GM 무브를 하라. 그렇지 않다면 무슨 일이 일어나는지 말하라.
플레이어의 행동 때문에 시점을 당겨 장면을 짜게 될 수도 있다(아직 짜지 않았다면). 좋다! 이제 장면 안에 있다.
PC들이 여행하며 쓸 만한 플레이어 무브는 플레이어 무브을 보라.
되풀이하라
시점을 당겨 장면을 짰는가?
좋다. 장면이 끝날 때까지 연기하라. 상황을 제시하고, 부드러운 GM 무브를 하고, "어떻게 하겠는가?"라고 묻고, 행동을 판정하라. 그런 다음 다음 장면이나 상황으로 넘어가거나, 다시 느슨한 플레이로 물러서서 이 여행 구간의 남은 부분을 해결하라.
이 여행 구간에 아직 할 일이 남았는가? 이를테면 제시할 난관이나 조우가 더 있는가?
부드러운 GM 무브로 그것을 들여온 뒤, 그들의 행동을 판정하고, 어떻게 되는지 보라.
이 여행 구간에서 더 말하거나 할 만한 흥미로운 것이 남지 않았다면, 나머지 부분, 곧 날씨, 지형, 걸리는 시간을 짧게 묘사하고 다음 관심 지점에서 장면을 짜라.
관심 지점
관심 지점은 다음 중 하나다...
- 플레이에서 아직 본 적 없는(또는 PC들이 지난번에 찾아온 뒤로 바뀐) 이정표,
- 네가 장면을 짜고 GM 무브를 할 생각인 특정한 곳, 또는
- 여정의 목적지.
그러니 PC들이 "화면에서" 처음으로 시내를 건널 때, 그곳은 관심 지점이다. 그 뒤로는 뭔가 크게 바뀌었거나, 이를테면 PC들이 고요한 쌍둥이를 만나게 하는 식으로 네가 거기서 뭔가를 할 생각일 때만 관심 지점이다.
어떤 관심 지점은 뻔하고 미리 알려져 있지만, 어떤 것은 뜻밖의 일이다.
세션 사이에 준비해 두어도 되고(무엇을 준비할까을 보라), PC들이 지금 지점에서 출발할 때 다음 지점을 정해도 된다. 구간 도중에, 흔히 플레이어 무브에 대한 반응으로, 즉석에서 지점을 더할 수도 있다.
영감이 필요하다면 제2권을 참고하라.
PC들이 지나는 지역의 "지형"이나 "발견" 부분, 그리고/또는 관련된 집단이나 세력의 "장소" 부분을 써라.
행동을 짜라
PC들이 관심 지점에 닿는 것을 제시하라. 언제 닿는지 말하라. 시점을 당겨 장면으로 만들어라.
보통은 PC들이 이미 관심 지점에 닿은 상태로 장면을 짠다. 하지만 긴장을 쌓고 싶다면, 곧 위험이 도사리고 있음을 네가 알거나, 그렇다고 그들이 느끼게 하고 싶다면, 그곳이 눈에 보이지만 아직 멀리 있는 상태로 장면을 짜라. 그리고 플레이어들이 안절부절못하며 의심하는 것을 지켜보라.
환경을 묘사하라
이곳이 플레이어들에게 낯설다면 묘사하라. 무엇이 이곳을 주변 지형과 다르게 하는가? 뻔히 보이는, 이곳을 규정하는 특징은 무엇인가? 서로 다른 감각을 써서 인상을 3개까지 주어라(아이디어는 제2권의 항목을 보라). 세부는 관련이 생길 때 더하라.
중요한 인상과 세부를 골라라:
- 모든 장면: 빛, 시야, 공간, 늘 있고 무시할 수 없는 것(바람, 비, 더위, 추위, 시냇물 소리 등).
- 사교 장면: 그 자리에 있는 사람들, 그들의 몸이나 마음 상태를 드러내는 세부, 그들의 태도, 그곳의 "분위기".
- 탐험 장면: 발 디딜 곳, 시선, 있을 법한 길, 그곳의 이야기를 들려주고 여기서 무슨 일이 있었는지 드러내는 세부.
- 액션 장면: 물론 위험, 그리고 발 디딜 곳, 여유 공간, 거리, 장애물, 시선, 상대적 위치, 기세, 넘어뜨리거나/떨어지거나/불태울 만한 것 등.
PC들이 이곳을 안다면, 곧 "화면 밖에서" 와 본 적이 있거나 그들이 직접 이곳을 골랐다면, 그들에게 이런 세부 일부를 말해 달라고 하는 것을 생각해 보라. "바히드, 너는 전에 이 웅덩이에 와 본 적이 있지. 어떤 곳인가?"
이곳이 플레이어들에게 익숙하다면, 어떤 곳인지 상기시켜 주고, 플레이에서 지난번 찾아온 뒤로 바뀐 것을 짚어 주기만 하라.
질문하라
플레이어들이 알려진 이정표를 플레이에서 처음 찾는다면(시내나 갈림길 같은), 캐릭터들에게 그곳에 대해 질문하라. 제2권의 각 장소 항목에 물어볼 만한 질문이 있고, 이런 질문은 언제든 할 수 있다:
- 이곳에서 가장 눈에 띄는 것은 무엇인가?
- 여기서 무엇을 보고 이곳이 __한 곳/__의 곳/__인 곳임을 아는가?
- 이곳에 대해 무슨 이야기를 들었는가?
- 마지막으로 여기 온 것은 언제인가? 어떻게 바뀌었는가?
- 이곳은 너에게 어떤 기분이 들게 하는가?
- 무엇을 생각하고/걱정하고 있는가?
그들이 준 답을 바탕으로 쌓아 올리고, 그것을 허구에 다시 엮고, 떠오르는 대로 후속 질문을 하라. 기록해 두고, 나중에 플레이에서 이 세부들을 다시 불러내라.
NPC를 연기하라
여정에 NPC가 있다면, 그들이 이곳에 어떻게 반응할지 스스로 물어라.
이것을 묘사에 끼워 넣어 그들이 여기 있다는 것을 플레이어들(과 너 자신)에게 상기시켜라.
어쩌면 NPC와 함께(또는 NPC에 맞서) 부드러운 GM 무브를 할 준비를 하라.
세부를 더하고, 질문에 답하고, 장면을 분명히 하라
플레이어의 질문이나 PC의 행동에 맞추어 장면을 필요한 만큼 살찌워라. 도움이 되겠다 싶으면 간단한 지도나 그림을 그려라. 누가 어디서 무엇을 하는지 정하라. 무슨 일이 일어나고 있는지 헷갈리거나 의견이 갈린다면 모두가 같은 그림을 보게 하라.
부드러운 GM 무브를 하라
이곳이 화면에서 아직 본 적 없는 이정표라는 이유만으로 시점을 당겼고, 여기서 달리 할 일이 딱히 없다면, 그냥 기회를 제시하라. "좋다, 누구 캐릭터로서 대화를 나누고 싶은 사람? 아니면 여기서 다른 걸 하겠나? 아니면 계속 가겠나?"
그렇지 않다면 부드러운 GM 무브를 하라. PC들이 행동하도록 부추기거나 긴장을 높이는 무언가를 말하라. 여기서는 네 탐험 무브(다음 쪽)가 특히 쓸모 있다.
그들의 행동을 판정하고, 되풀이하라
장면을 연기하라. 어떻게 하는지 물어라.
그들의 행동을 판정하라. 장면과 상황이 어떻게 바뀌었는지 제시하라. PC들 사이에 조명을 옮기며 되풀이하라. 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하라.
이 관심 지점이 목적지라면, 또는 일이 극적으로 바뀌었다면, 이 장면이 다른 장면으로, 또 다른 장면으로 이어질 수 있다. 좋다! 여정은 적어도 지금은 끝났다.
일행이 계속 가기로 하면, 다음 관심 지점이 무엇인지, 그곳에 가는 다음 여행 구간이 무엇인지 정하고, 그 여행 구간의 행동을 짜라.
집으로 돌아가기로 한다면 집으로 돌아가기을 보라.
탐험 무브
플레이어들이 마을을 떠나 더 넓은 세상으로 향하면, 이것들을 네 GM 무브 무기고에 더하라. 같은 무브가 장소 탐험장소에도 쓰이지만, 여기서는 여정의 일부로 쓰는 법을 다룬다.
네 탐험 무브는 이렇다:
- 갈림길을 제시하라
- 보이는 것 이상이 있음을 암시하라
- 대가를 치러야 할 재물을 내밀어라
- 발견을 제시하라
- 다가오는 위험을 가리켜라
- 위험, 인물, 세력을 등장시켜라
- 길을 막아라
갈림길을 제시하라
흔히 말하는 갈림길을 제시하고 어느 쪽으로 가는지 물어라. 다른 길이 있을 수도 있고, 그들이 다른 것을 할 수도 있지만, 너는 뻔한 선택지를 제시하며 고르도록 재촉하는 것이다.
선택지들이 어떻게 다른지 어느 정도 알려 주려고 해 보라. 그렇지 않으면 그들의 선택은 의미가 없다.
주어진 길이 말 그대로의 길일 필요는 없고, 둘 다 그럴 필요도 없다. 예를 들어 멈춰서 이 폐허를 탐험하느냐, 목적지를 향해 밀고 나가느냐의 선택일 수도 있다.
강한 무브로는 그들이 택하고 싶지 않은 길들 사이에서 고르게 하라.
"동굴은 오른쪽으로 서른에서 마흔 걸음쯤 떨어져 있고, 주변에 움직임은 보이지 않는다. 하지만, 블로드웬, 너는 눈 위의 발자국을 발견한다. 커다란 발자국이 동굴에서 나와 왼쪽으로 이어진다. 어떻게 하겠는가?"
"좋다, 썰매에 짐을 다 실었다. 왔던 길로 돌아가겠나? 그러면 크린윈이 거의 틀림없이 너희를 알아챌 거다. 아니면 숲 더 깊숙이 들어가 녀석들을 빙 돌아가 볼 수도 있지만, 그러면 더 오래 걸린다. 어떻게 하겠는가?"
"아무리 서둘러도, 해가 거의 질 무렵에 너희는 여전히 마을에서 족히 반 시간, 어쩌면 그 이상 떨어져 있다. 어둠 속을 여행하며 밀고 나가겠나? 아니면 여기서 밤을 보낼 곳을 찾기 시작하겠나?"
보이는 것 이상이 있음을 암시하라
여기 뭔가 흥미로운 것이 있다는 암시를 던져라. 발견될 발견이나 밝혀질 거짓이 있다는 것을. 이 무브는 흔히 플레이어들이 통찰 구하기나 지식 떠올리기를 하거나 달리 더 자세히 살펴보게 만든다.
이 무브를 하려면, 제자리에 있지 않은 무언가나 의미심장한 무언가를 짚되, 그것이 무슨 뜻인지는 말하지 마라. 조금 능청스럽게 하라. 암시지, 발표가 아니다.
"블로드웬, 리아나와 부대가 곰을 잡아 손질하는 동안, 너는 이런... 느낌이 든다. 오싹한 기분 같은 것, 추위 때문만은 아닌. 누군가 너를 지켜보는 것 같다. 어떻게 하겠는가?"
"바히드, 크린윈이 달아나는 것을 지켜보다가, 너는 녀석들이 모두 쉰 걸음쯤 떨어진 커다란 적목 소나무로 향했다는 것을 깨닫는다. 딱 녀석들이 둥지를 틀 법한 나무다. 다른 이들은 모두 숨을 고르며 크린윈의 피를 닦아 내고 있다. 어떻게 하겠는가?"
대가를 치러야 할 재물을 내밀어라
값지지만 얻기 비싸거나 어려운 무언가를 보여 주어라. 그리고 가만히 앉아 그들이 그럴 만한 가치가 있다고 여기는지 보라.
"재물"은 PC들이 값지다고 여길 만한 무엇이든이라고 생각하라. 진짜 재물일 수도 있고, 그들이 몹시 필요로 하는 물자나 자원일 수도 있다. 그리고 "대가"는 어떤 종류의 비용이든이라고 생각하라. 시간이나 안전, 수고나 주의, 또는 앙갚음.
강한 무브로는, 여정에 함께한 PC(또는 NPC) 중 누군가가 정말로 원한다는 것을 네가 아는 무언가를 내밀되, 원정 전체를 탈선시키거나 위태롭게 할 방식으로 내밀어라.
기회가 금방 사라진다면 더 좋다. 쫓아가야 한다는 압박이 커진다.
"리아나, 그들이 개울가에서 곰을 손질하는 동안, 로우리가 너를 불러 거대한 발굽 자국을 가리킨다. '케이르마우르야, 틀림없어. 게다가 싱싱해.' 그의 눈이 숲 더 깊은 곳을 바라본다. '노래로 부를 만한 위업이 될 거야, 그건 확실해. 고기도 엄청 많을 거고.' 어떻게 하겠는가?"
"있잖아, 저게 정말 크린윈 둥지라면, 그리고 딱 그렇게 보이는데, 저 위에는 아마 온갖 훔친 물건이 있을 거다. 그러니까, 녀석들이 지난 한 해 동안 사람들한테서 슬쩍한 것들 전부. 어쩌면 너희 할머니의 반지도, 카라독. 어떻게 하겠는가?"
발견을 제시하라
발견은 PC들이 찾아내는 흥미로운 것이지만, 본래부터 또는 당장 위험하지는 않은 것이다. 쓸모 있거나 값질 수도 있고, 그냥 조사해 볼 만한 수수께끼일 수도 있다. 발견부터 시작하는 발견 장을 보라.
이 무브를 할 때는 그냥 발견을 그들 앞에 놓아라. 묘사하고, 무엇이 보이고/들리고/냄새 나고/느껴지는지, (뭔가 한다면) 무엇을 하는지 말하라. 눈여겨볼 만한 것임을 분명히 하라. 다음에 무엇을 할지는 그들에게 달렸다.
"블로드웬, 너와 바히드가 다른 이들을 기다리는 동안, 바람이 일어 눈가루를 여기저기 흩날리기 시작한다. 그런데 너는 깨닫는다. 아니, 저 눈가루는 좀 너무 의도적이다. 그리고 들린다, 아니, 느껴진다고 하는 게 낫겠다, 바람 속의 웃음소리가. 바람 정령 하나가 날아다니고 있다. 어떻게 하겠는가?"
"그래, 바히드, 가까이 가서 올려다보니, 그건 틀림없는 둥지다. 종이 같은 것, 말벌집 같은데, 훨씬, 훨씬 크다. 이게 크린윈이 사는 곳인 게 틀림없다. 어떻게 하겠는가?"
다가오는 위험을 가리켜라
진흙 위의 발톱 자국, 멀리서 들리는 늑대 울음이다. 이상하리만치 가지런히 쌓인 나뭇가지 더미, 근처에 하그르가 산다는 틀림없는 표시다.
이 무브로 앞으로 닥칠 위험을 예고하고, PC들을 불안하게 하고, 조사하거나 조심하게 부추겨라. 아니면 달아나게. 달아날 수도 있다.
이 무브를 비트는 좋은 방법이 있다. 무엇을 찾았는지 말해 주는 대신, __이(가) 벌어지고 있음을 알려 주는 무엇을 찾았는지 그들에게 물어라.
구체적인 흔적을 드러내지 않고도 위험을 생각하게 만드는 질문을 할 수도 있다. 이를테면 "카라독, 깃털 드레이크를 겪어 본 적이 있나?" 또는 "바히드, 평원(Flats)에 출몰해 나그네를 길 밖으로 꾀어낸다는 밤불, 노스골라우에 대해 무슨 이야기를 들었나?"
"리아나, 너희는 모두 두어 시간째 말없이 눈 속을 터벅터벅 걷고 있는데, 목덜미의 털이 곤두선다. 무엇을 보거나 듣고 크린윈의 영역에 들어섰다는 것을 아는가?"
"블로드웬, 공기를 킁킁 맡자, 틀림없는 포식자의 냄새가 난다. 곰 한 마리, 틀림없다. 그런데 동굴에서 나는 게 아니다… 동쪽에서, 시내 쪽에서 난다. 어떻게 하겠는가?"
위험, 인물, 세력을 등장시켜라
이 무브로 너는 위험을 화면에 올린다. 가리키는 것도 아니고 다가오는 것도 아니다. 그것은 여기 있다. 어떻게 하겠는가?
아니면 NPC를 등장시켜 PC들에게 그와 어울릴 기회를 준다. 아니면 그들이 전에 몰랐던 생물이나 사람들의 갈래를 드러낸다. 크린윈의 여러 변종, 언덕 민족(Hillfolk) 안의 컬트, 페이 사이의 경쟁과 동맹 따위다.
강한 무브로는 곧바로 싸움이나 액션 장면으로 뛰어들며 위험을 등장시키는 일이 많다. 은밀한 적이나 숨은 위해 요소라면 PC들이 반응하기도 전에 공격해 피해를 줄 수도 있다!
"좋다, 너희는 모두 살금살금 시내 쪽으로 다가간다. 물 흐르는 소리가 들리고, 이윽고 그것이 보인다. 거대하다. 말 같지만 더 땅딸막하고, 얼음에 난 구멍 앞에서 이리저리 서성인다. 녀석의 주둥이가 물속으로 휙 들어갔다가, 시내에서 가끔 보는 은빛 비늘 달린 민달팽이 같은 것을 하나 물고 나오더니, 그냥 꿀꺽 삼켜 버린다. 윽. 어떻게 하겠는가?"
"뽀드득 뽀드득 끼익. 헉 헉 헉. 뽀드득 끼익. 리아나, 알아차리는 데 조금 걸리지만, 눈 밟는 발소리와 거친 숨소리, 썰매 긁히는 소리가 들린다… 물론 일행에게서도 나지만, 저 위 나무들에서도, 너희 사방에서 들려온다. 그리고 그걸 깨닫는 순간, 에이라가 활시위를 당겨 쏜다. '크린윈이다!' 그녀가 외친다!"
"다들 그 둥지를 올려다보고 있는데, 카라독, 너는 커다랗고 창백한 눈 한 쌍이 땅바닥 높이의 나무 뒤에서 너를 지켜보는 것을 알아챈다. 네가 무엇을 보고 있는지 알아차리자마자, 눈은 사라지고, 나무를 타고 후다닥 올라가는 소리가 난다. 그러더니 그 눈이 삐죽 나와 너를 내려다본다. 그건… 다른 녀석들과… 달라 보인다. 화난 게 아니라 궁금해하는 것 같다.
"어떻게 하겠는가?"
길을 막아라
그들은 장애물을 만나거나, 막다른 곳에 이르거나, 앞으로 나아가는 데 필요한 무언가가 없다는 것을 알게 된다. 뚫고 지나가거나, 넘어가거나, 되돌아가 돌아갈 길을 찾아야 한다.
앞길을 막고 있는 것이 무엇인지 묘사하고, 대신 할 수 있는 일을 한두 가지 선택지로 줄 수도 있다.
"그건 도저히 안 되겠다, 카라독. 너 혼자서도 절벽을 겨우 오를 판이고, 곰 고기를 가득 실은 썰매를 여기까지 끌어올릴 방법은 보이지 않는다. 게다가 평원 위에는 밧줄을 묶을 만한 것도 딱히 없다."
"너희는 썰매를 북동쪽으로 끌고 가지만, 시내를 지나자마자 눈더미가 훨씬 깊어진다. 헤치고 나아가기는 고될 테고, 어두워지기 전에 집에 닿을 방법은 없다. 남은 길은 크린윈 영역을 되짚어 가는 것뿐인 것 같다. 어떻게 하겠는가?"
다른 무브도 써라!
분명히 해 두자면, PC들이 여정 중일 때도 표준 GM 무브를 쓸 수 있고, 써야 한다. 도발적인 질문을 하고("네 부대가 무슨 짓으로 네 신경을 긁고 있나?"), 단점을 보여 주고("그 장비를 다 지고 있으니 뒤처지고 있다"), 그들을 갈라놓고("언덕 아래로 굴러간다"), 그들의 자원을 소모시키고("각자 물자 사용 횟수 3을 소비한다. 취사도구를 쓰면 모두 합쳐 3"), 결과/요구 사항을 알려 주는("취사도구를 쓰려면 불이 필요하지만, 불을 피우면 크린윈의 주의를 끈다") 따위다.
경로 정하기 해결하기
PC들이 경로 정하기를 했을 때, 너는 그들에게 요구 사항과 난관의 목록을 주었다(준비을 보라).
요구 사항
바라건대 그들은 떠나기 전에 요구 사항("__을(를) 가져가야 한다"나 "잘 아는 안내인이 필요하다" 같은)을 해결했을 것이다. 그러지 않았다면 준비하지 않은 결과를 알려 주어라. 그래도 고집한다면 길을 막거나 목록에 난관을 더 보태라.
바깥에 나가면, 그들에게 필요한 것을 위협하는 부드러운 GM 무브를 하거나, 그것의 단점을 보여 주어라. 안내인을 위험에 빠뜨려라. 말과 수레가 얼마나 시끄러운지, 장작이 얼마나 무거운지 묘사하라.
강한 GM 무브를 할 때가 되면, 바로 이 자원들을 노리는 것을 생각해 보라.
안내인이 다치거나 말이 겁에 질려 달아나면 그들은 어떻게 하는가?
더 이상 여정에 필요한 것이 없다면, 그것을 실감하게 하라. 단점을 보여 주거나 결과를 알려 주거나 그냥 길을 막고, 그들이 어떻게 대처하는지 보라.
난관 제시하기
PC들이 여정에 나서면, 네가 경고한 난관과 함께 그들이 미리 내다볼 수 없었던 다른 난관도 제시해야 한다. 여기에는 미리 준비해 둔 뜻밖의 일도, 허구이나 주사위에서 자연스럽게 생겨나는 일도 들어간다.
여행 구간여정 진행하기을 해결하면서, 여기가 난관을 들여오기 좋은 곳인지 스스로 물어라. 마찬가지로 관심 지점관심 지점을 고를 때, 난관을 들여올 수 있는 곳을 골라라.
어떤 이유로든 장면을 짠 뒤에 난관을 들여올 수도 있다. 흔히 PC의 무브에 대한 반응으로 그렇게 한다.
보통은 부드러운 GM 무브로 난관을 들여온다. PC들에게 어떻게 하는지 묻고 그들의 행동을 판정하라. 필요한 만큼 되풀이하라.
PC들이 난관을 빠르고 쉽게 넘을 수도 있고, 일이 눈덩이처럼 불어나 엉망진창이 될 수도 있다. 핵심 순환을 따르고 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하라. 상황이 해결되면 다음 상황으로 넘어가라.
PC 무브의 6-에 대한 반응으로 난관을 들여온다면, 곧바로 한가운데로 떨어뜨려도 좋다. 누군가 식량 구하기결핍에서 6-가 나왔고 난관 하나가 "길을 잃을 위험이 있다"라면, 강한 무브로 그냥 길을 잃게 해도 된다. 먼저 길을 잃을 거라고 위협할 필요는 없다. 길을 잃었다!
난관은 하나씩 한 번만 제시하라. 일행이 그것을 처리하면 목록에서 지워라. 다른 난관이나, 다음 관심 지점이나, 다음 여행 구간을 제시하거나, 목적지에 닿게 하라.
그렇긴 하지만, 이미 처리한 난관도 그들이 나쁜 결정을 내리거나 주사위가 따라 주지 않으면 다시 그들을 괴롭힐 수 있다. 그렇다, 그들이
한마음으로 버티기로 페리어 늪(Ferrier's Fen)의 위험한 수렁을 헤쳐 나갔을 수는 있지만, 아직 늪 안에 있다! 나중 굴림에서 6-가 나오면 누군가 여전히 물속으로 곤두박질칠 수 있고, 안개 속으로 무작정 달려가는 것은 여전히 물에 빠져 죽기 좋은 방법이다.
PC들은 마시에지에서 세 마녀회 호수로 가는 길이다. 지금 여행 구간에서 그들은 스루스 강을 따라 계단 지대로 들어서고 있다. 난관을 더하기 좋은 때인 것 같다: "지형이 험하다."
나는 시점을 물린 채 결과를 알려 준다. "비 때문에 흙이 무르고 질척하다. 강을 따라가려면 한마음으로 버티기를 해야 하고, 넘어지거나 산사태가 날 위험까지 있다. 어떻게 하겠는가?"
리아나는 땅 읽기 무브를 써서 가장 좋은 길을 묻는다. 나는 즉석에서, 남쪽 비탈이 조금 더 바위가 많고 단단해 보인다고 말한다. 그녀는 일행을 그쪽으로 이끌고 한마음으로 버티기 굴림전리품, 짐, 소지품에서 유리를 얻는다. 다행이다. 카라독과 바히드가 둘 다 6-가 나와 산사태에 휘말리기 때문이다. 리아나는 10+ 결과로 바히드를 구하지만 (비탈 끝에서 그를 잡아당긴다), 카라독은 곤경에 빠져 비탈 아래로 쓸려 내려가기 시작한다!
우리는 시점을 당겨 장면을 연기한다. 카라독은 간신히 목숨을 건지지만, 피해를 좀 입고, 진흙투성이가 되고, 그 와중에 물자를 몽땅 잃는다. 그들은 잠깐 쉬고 계속 나아간다.
"길이 험하고 위험이 들끓는다"
이것은 특정한 난관이 아니라, 계속 이어지는 위협에 가깝다. 정말 위험한 여행 구간을 위해 아껴 두어라. 페리어 늪, 호수 근처의 계단 지대, 미궁 따위다.
위험한 여행 구간마다, 그리고 위험한 지역에서 야영하기전리품, 짐, 소지품를 할 때마다, 다가오는 위험을 가리키거나 이미 제시된 위험을 등장시켜라. 그리고 그들이 어떻게 반응하는지 보라.
다음 관심 지점으로, 나는 난관을 하나 더 들여올 수 있는 곳을 고른다. 스루스 강의 지류 세 갈래가 만나는 골짜기인데, 엉뚱한 갈래를 골라 길을 잃을 위험이 있다. 나는 그들이 골짜기를 내려다보는 장면을 짜고, 환경을 묘사하고, 위험을 등장시킨다. "여기서는 어느 쪽이 세 마녀회 호수로 이어지는지 분명하지 않다. 잘못 고르면 길을 잃거나 적어도 시간을 많이 허비할 거다. 어떻게 하겠는가?" 바히드가 지식 떠올리기를 하고(예전에 이 근방을 떠돌던 기억을 더듬는다) 11이 나온다. 나는 남쪽 갈래로 가야 한다고 밝힌다. 만세!
다음 관심 지점은 그들이 야영하기를 하는 곳이 될 것이고, 이번 구간은 지류를 따라가며 만나는 험하고 질척한 언덕이 더 이어질 뿐이다. 그들은 이미 험한 지형을 해결했지만, 나는 길이 고될 것이라고도 말했다. 그래서 나는 갈림길을 제시한다. "리아나, 너는 오늘 스무 번째 비탈을 낑낑대며 오르고 있고, 그냥 축축한 고행이다. 해가 몇 시간 남았다. 계속 밀고 나가며 CON으로 한마음으로 버티기를 하겠나? 아니면 야영할 곳을 찾으며 사냥을 좀 하겠나?" 그들은 멈춰서 식량 구하기 결핍를 하기로 하지만, 6-가 나온다. 이 지역은 위험하니, 나는 거침없이 위험을 등장시킨다. 언덕 민족의 매복이다!
원한다면 운명의 주사위를 굴리게 하라.
| 1 | 위험이 그들을 덮친다. 피할 수 없다 |
|---|---|
| 2-3 | 위험을 등장시킨다. 바로 그들 앞에 |
| 4-5 | 다가오는 위험을 가리킨다 |
| 6 | 다가오는 위험을 가리키되, 발견도 제시한다 |
또한 그들이 (어떤 무브에서든) 6-가 나올 때나, 무브가 주의를 끌거나 문제를 낳을 때면 언제든 위험을 덮치게 해도 좋다.
날씨
날씨는 어떤 여정에서든 중요한 부분이다. 여행 전체를 물들이고, 그것만으로도 난관이 될 수 있다.
언제 비가 오고 언제 해가 날지는 네 의제와 원칙, 그리고 주제와 이야기에 대한 감각을 바탕으로 네가 정한다. 환경을 묘사할 때 날씨를 넣고("쌀쌀한 아침이다. 옅은 안개가 땅을 덮고 있다") GM 무브로 날씨를 불러내라. 바람이 일고 나뭇가지가 흔들리고 하늘이 어두워지는 것을 묘사해 말썽을 예고하라. 눈보라로 길을 막아라. 안개 속에서 그들을 갈라놓아라.
원한다면 운명의 주사위가 네 선택을 이끌게 하라. 예를 들어 플레이어들에게 어떤 날씨를 바라는지 물은 뒤, 을 굴려 운명이 얼마나 따라 주는지 보게 할 수 있다. 겨울에 용병 야영지로 숨어든다면, 다가가는 것을 가려 줄 바람과 눈을 바랄 것이다. 1이나 2라면, 어림없다. 맑고 고요한 밤에 달이 밝고, 너무 추워서 한 걸음마다 눈이 뽀드득거린다. 3이나 4라면, 거센 바람이 불거나 또는 눈이 살살 내린다. 5나 6이라면, 그래, 딱 바라던 대로다.
운명의 주사위를 쓰는 또 다른 방법은 계절에 따라 미리 정해 둔 결과를 쓰는 것이다. 여기 바로 그런 일반적인 표들이 있다.
이 표들을 그대로 쓰거나, 가장 최근의 계절의 변화 무브후방를 참고해 특정한 장소와 계절에 맞는 표를 직접 만들어라.
늦겨울/초봄
| 1 | 눈/진눈깨비/우박, 이른 뇌우, 또는 차갑게 흠뻑 적시는 비가 내리는 날 |
|---|---|
| 2-3 | 춥고 바람이 분다. 소나기가 좀 올 수도 있다 |
| 4 | 지평선에 구름, 꾸준한 바람. 나중에 불리로 다시 굴린다 |
| 5-6 | 화창하고 맑은 봄날. 구름이 조금, 돌풍이 조금 |
여름
| 1 | 거센 폭풍. 강풍, 우박, 천둥, 번개, 회오리바람 |
|---|---|
| 2 | 타는 듯한 더위, 바람 한 점 없고 구름 한 점 없다 |
| 3 | 덥고 습하다. 짧게 퍼붓는 뇌우 |
| 4-5 | 덥고 후텁지근하다. 바람이 조금 분다 |
| 6 | 따뜻하고, 화창하고, 산들바람이 분다. 완벽하다 |
가을
| 1 | 차갑게 흠뻑 적시는 비 그리고/또는 진눈깨비 |
|---|---|
| 2 | 춥고 바람이 분다. 가랑비나 이른 눈 |
| 3 | 쌀쌀하고 바람이 분다. 지평선에 구름. 나중에 불리로 다시 굴린다 |
| 4-6 | 상쾌하고 산들바람이 분다 |
날씨 표
봄/초여름
| 1 | 거센 폭풍. 강풍, 우박, 천둥, 번개 |
|---|---|
| 2 | 꾸준히 내리는 쌀쌀한 비 |
| 3-4 | 따뜻하고 바람이 분다. 짧은 소나기가 올 수도 있다 |
| 5-6 | 따뜻하고, 화창하고, 쾌적하다 |
늦여름/초가을
| 1 | 강력한 뇌우, 또는 차갑게 흠뻑 적시는 비 |
|---|---|
| 2 | 바람이 불고 소나기가 몇 번 |
| 3 | 따뜻하다. 지평선에 구름, 꾸준한 바람. 나중에 불리로 다시 굴린다 |
| 4-5 | 낮에는 덥고 건조하다. 밤에는 선선하고 바람이 분다 |
| 6 | 따뜻하고, 화창하고, 산들바람이 분다. 완벽하다 |
겨울
| 1 | 눈보라: 바람, 눈, 전부 다 |
|---|---|
| 2 | 혹독한 추위와 바람 |
| 3 | 몹시 춥고, 몹시 맑고, 몹시 고요하다 |
| 4 | 춥고 눈이 오거나, 춥고 바람이 분다 |
| 5 | 눈이 조금 오지만, 대체로 그냥 음울하다 |
| 6 | (겨울치고는) 따뜻하고 화창하다 |
플레이어 무브
이 무브들은 PC들이 원정 중일 때 쓰인다.
Have What You Need
줄곧 무언가를 가지고 있었다고 정할 때, "미정" 소지품의 표시 하나(또는 여럿)를 특정 물건이나 칸으로 옮겨라. 칸에 표시한다면, 흔하고 평범한 물건이나 네 특별 소지품 중 하나로 채워라. 아니면 물자 사용 횟수 1을 소비해 작은 물건/칸( )을 하나 더 표시할 수 있다. 무엇을 꺼내든, 줄곧 가지고 있었을 수 있는 것이어야 한다. GM이나 어느 플레이어든 말이 안 되는 물건은 거부할 수 있다. 이 무브로 플레이어들은 미정 소지품을 특정 물건으로 바꿀 수 있다. 그래서 채비 갖추기를 할 때 가져가는 것을 모두 정할 필요가 없다. 얼마나 들고 가는지만 정하고, 소지품은 바깥에서 정하면 된다. 이 무브로 물건을 꺼내면, 그 물건은 이제 그들의 소지품에 있다. 떨어뜨리거나, 다 써 버리거나, 부수거나, 다른 사람에게 주는 따위를 할 수 있다. 이 무브로는 캐릭터가 이미 가진 물건이나 흔하고 평범한 물건(소지품 별지에 있는 것이나 철기 시대의 집이나 농장에서 쉽게 구할 수 있는 것)만 꺼낼 수 있다. 회상 장면을 통해 거슬러 올라가 특별한 물건을 얻으려 교역과 물물교환을 해 보게 할 수도 있다.
전리품, 짐, 소지품
PC나 추종자가 바깥에서 무언가(전리품 같은)를 얻어 가져가고 싶다면, 그것을 소지품에 더해야 한다.
작은 물건(주머니나 지갑이나 장화에 넉넉히 들어갈 만한 것)은 캐릭터의 짐에 들어가지 않는다. 플레이어는 그것을 소지품 시트의 작은 물건 칸에 그냥 더하면 된다. 작은 물건을 몇 개까지 들 수 있는지 딱 정해진 한도는 없지만, 말이 안 된다 싶으면 꼼수라고 지적해도 된다.
◇나 ◇◇◇가 붙은 물건은 캐릭터의 짐에 들어간다. 기억하라: 3 ◇ 이하는 가벼운 짐, 4-6 ◇는 보통, 7-9 ◇는 무거운 짐이다. 자리를 만들려고 소지품에서 물건을 버리거나(또는 남에게 주거나), 미정 ◇를 버릴(또는 남에게 줄) 수 있다.
10 ◇ 이상을 들거나, 몹시 무겁거나 거추장스러운 것(의식 잃은 동료나 짐 실은 썰매 같은)을 들려고 한다면, 느리고 시끄러울 뿐 아니라 탈진, 사고, 부상 그리고/또는 그 밖의 위험을 무릅쓰게 된다.
결과를 알려 주고, 그것을 계속 허구과 네 무브의 중요한 부분으로 삼아라.
그들이 꺼내는 물건에 대해 질문하라.
"음식은 뭘 가져왔나?" "그건 누구한테서 얻었나?" "그걸 가져올 생각은 어떻게 했나?" (보통은) 그들의 결정에 시비를 거는 것이 아니다. 이런 질문은 질감을 더하고 풍성하고 환상적인 세계를 그려 내는 데 도움이 된다.
그들은 동굴 입구로 살금살금 다가가 안을 들여다본다. "안이 정말 어둡다." 내가 말한다. "눈 감고 들어가겠나, 아니면?"
카라독이 말한다. "내 등불을 쓸게!" 그건 소지품 시트에 있는 표준 물건이 아니지만, 그의 특별 소지품 중 하나라서(소윌에게서 받은 선물) 이 무브로 꺼낼 수 있다. 그는 ◇ 하나를 "미정"에서 "소윌의 등불" 칸으로 옮기고, ◇ 불을 붙이겠다고 한다. "부싯깃통은 있나?" 그는 없지만, 그의 소지품 시트 작은 물건 칸에 있는 선택지다. 그는 미정 작은 물건 표시 하나를 부싯깃통으로 옮기고, 부싯깃통으로 등불을 켜서 블로드웬에게 건넨다. 방패와 창을 휘두르기 위해서다. (엄밀히 말하면 이제 그녀가 그것을 자기 시트에 더하고 어쩌면 카라독에게 자기 미정 ◇ 하나를 줘야 하지만, 다들 이건 잠깐일 거라 여기니 지금은 그냥 넘어간다.)
"좋다." 그들이 마시에지로 떠날 때 내가 말한다. "처음 이틀은 별일 없이 지나간다. 너희는 어두워지기 직전, 티탄의 뼈(Titan Bones) 근처 쉼터에서 야영하게 된다. 각자 물자 사용 횟수 2를 지워라. 누가 취사도구가 있다면 모두 합쳐 4."
그들은 서로를 쳐다보다가, 아무도 소지품에 물자도 취사도구도 없다는 것을 깨닫는다. "뭐, 물자와 취사도구는 필요한 것 챙겨두기로 꺼낼 수 있다. 물자 다이아몬드 하나는 사용 횟수 4이고, 취사도구는 그 자체로 다이아몬드 하나다."
무브의 "거부" 조항은 개연성을 지키기 위해 있다. 조용한 폐허를 살금살금 지나는 동안 플레이어가 광대 방울을 잔뜩 달고 있었다고 정하면 "안 된다"고 말할 수 있다는 뜻이다. 알맞을 때 반갑지 않은 진실을 드러낼 수 있다는 뜻이기도 하다. 그리고 "취사도구는 안드라스가 가지고 있어." 리아나가 말한다. "굳이 따라오겠다고 했으니, 요리는 걔가 하면 돼." 그녀는 그의 미정 ◇ 하나를 추종자 시트의 칸으로 옮기고 "취사도구"라고 적는다.
"좋아. 물자는 내가 가지고 있어." 카라독이 말한다. 그는 미정 ◇ 하나를 지운다. "물자" 옆에 표시하려다가, 사용 횟수 4를 모두 쓸 거라는 걸 깨닫고 그만둔다. "그런데… 여기 보니 취사도구에는 불과 물이 필요하다는데. 그럼 우리가 장작도 마련해야 한다는 뜻이야?"
"꼭 그렇진 않아." 바히드가 말한다. "상인들이 보통 쉼터에 땔나무와 말린 똥을 채워 둔다고 정했잖아. 한 푼 두고 가고 한 푼 가져가는 식으로. 그리고 쉼터마다 우물이 있고." 나는 동의한다… 불과 물은 해결됐다.
"흠." 리아나가 말한다. "이틀에 물자 4를 썼어. 앞으로 여드레가 더 남았으니… 물자 사용 횟수가 16 더 필요해. 다이아몬드로는 넷." 그녀와 블로드웬, 바히드, 안드라스가 저마다 미정 ◇ 하나를 물자로 바꾼다.
"주로 어떤 음식을 들고 가나?" 내가 묻는다.
"글쎄." 리아나가 말한다. "가벼워야 하고, 배를 채울 만큼이어야 하는데, 익혀야만 먹을 수 있는 거. 흠. 보아하니 우리 귀리죽 먹게 생겼다, 얘들아."
이렇게 말할 수 있다. "잠깐, 질그릇? 아까 바위 비탈을 굴러떨어지지 않았나? 그렇게 깨지기 쉬운 건 남아나지 못했을 것 같은데."
Recover
시간을 들여 숨을 돌리고 아픈 곳을 돌볼 때, 물자 사용 횟수 1을 소비하고 4+번영만큼 HP를 되찾는다. 피해를 더 입기 전까지는 이 이득을 다시 얻을 수 없다. 쇠약이나 골치 아픈 상처를 돌볼 때, 어떻게 하는지 말하라. GM은 그것이 해결되었다고 말하거나, 해결하려면 무엇이 더 필요한지 알려 준다. 캐릭터들은 원정 중에 회복하기를 해야 할 때가 많다. 이 무브는 피해와 치유 장 피해와 치유에 자세히 설명되어 있다.
Struggle as One
무리로서 위험에 맞서기를 할 때, 일행의 접근 방식을 정하고 저마다 +능력치로 굴린다(위험에 맞서기에 따라): 6-라면, 너는 곤경에 빠진다. GM이 그것을 묘사하거나 너에게 묘사하라고 한다. 7-9라면, 너는 제 몫을 해낸다. 10+라면, 너는 곤경에 빠진 다른 누군가를 구해 낼 만큼 잘 해낸다. 어떻게 하는지 말할 수 있다면. 6-가 나왔지만 누군가 너를 구해 준다면, XP를 표시하지 않는다. 이 무브는 일행 전체가 같은 위험에 맞서 함께 애쓸 때 촉발된다. 대개 얼마간의 시간에 걸쳐 일어나고, 세세하게 붙들고 있고 싶지 않을 때다. 모두에게 위험에 맞서기를 시키려 한다면, 아마 대신 이 무브를 써야 할 것이다. 모두가 위험에 맞서기를 하는 것보다 일부러 더 너그럽게 만들었고, 행동을 더 빨리 진행시킨다. 그렇긴 하지만, PC 한 명이 사실상 나머지 모두의 운명을 책임진다면 한마음으로 버티기가 아니다. 길을 잃을 위험이 있고 순찰자가 길을 찾고 있다면, 순찰자가 위험에 맞서기를 하는 것이다(누군가 돕기를 할 수도 있다). 그들이 모두 맞서야 하는 다른 위험이나 난관이 더 있을 때만 한마음으로 버티기를 하게 된다. 한마음으로 버티기를 요구할 때는 위험과 걸린 것을 분명히 하라. 위험에 맞서기에서 쓰는 요령을 그대로 써라: "한마음으로 버티기를 하는 것 같군. 위험은 진창과 수렁에 빠지거나 지쳐 버리는 것이다." PC들이 여러 위험에 맞서 애쓸 수도 있다. 오히려 그럴 가능성이 크다. 위험이 차례로 온다면(절벽을 오른 다음 폭풍이 닥치기 전에 야영지로 서둘러 돌아가는 것처럼), 두 개의 무브로 따로 해결하라. 하지만 여러 위험을 한꺼번에 상대한다면(사냥하는 드레이크를 피하면서 밤이 되기 전에 언덕 꼭대기에 닿으려는 것처럼), 한 번의 굴림 묶음이다. "일행의 접근 방식을 정한다"는 것은 "그들이 이 일을 어떻게 해 나가는지 알아낸다"는 뜻이다. 계획이 뭔가? 누가 먼저 가나? 이를테면 밧줄을 쓰나? 누가 망을 보나? 그런 것들이다. 거기서 어떤 능력치가 가장 말이 되는지 정하라. 위험에 맞서기에 쓰는 지침을 그대로 써라. 모두가 같은 능력치로 굴릴 수도 있고, (일을 나눈다면) 저마다 다른 것으로 굴릴 수도 있다. 버티기에 참여하는 이들은 서로 돕기를 할 수 없다. 이미 휘말려 있으니까! 돕기를 하려면 PC나 추종자가 어떻게든 그 버티기에 영향을 받지 않아야 한다(일행이 늪을 터벅터벅 지나는 동안 앞서 날아가 정찰하는 순찰자의 새처럼). 모두 한꺼번에 굴려 무엇이 나왔는지 본다. 결과는 당분간 말하지 말라고 권하라. 누가 6-가 나왔는지 물어라. 네 원칙을 따르고 준비한 것을 활용해 그들을 곤경에 빠뜨려라. (누군가 도움을 받았다면, 도와준 이도 함께, 또는 대신 곤경에 빠뜨려라.) 곤경을 묘사했으면, 누가 10+가 나왔는지 물어라. 그 캐릭터(들)를 곤경에서 어떻게 구해 내는지 묘사하게 하라. 그럴듯한 방법을 내놓는다면 그렇게 된다. 굴림은 더 필요 없다. 여러 캐릭터가 6-가 나왔다면, 몇 가지 선택지가 있다: 그들을 같은 곤경에 빠뜨려라, 또는 거의 같은 곤경에. "카라독, 바히드, 너희는 터벅터벅 걷고 있는데… 언덕이 정말 움직이고 있는 건 아니겠지? 그런데 깨닫는다. 그래, 움직이고 있다. 산사태다! 너희가 선 길이 무너지기 시작한다." 이 경우 허구과 그 플레이어가 내놓는 방법에 따라 10+ 하나로 모두를 구할 수도 있다. 그들을 동시에 서로 다른 곤경에 빠뜨려라. "블로드웬, 땅거미가 지면서 너는 뒤처지고, 숨이 가빠지고, 다른 이들이 시야에서 사라진다. 한편, 리아나, 너는 풀숲에서 에이라를 놓쳤다는 것을 깨닫는다. 이런, 걔 어디 갔지?" 이 경우 10+ 하나는 그중 한 명만 구할 수 있다. 한 명을 골라 곤경에 빠뜨리고, 다른 6- 결과는 당분간 무시하라. 그 곤경을 해결하라. 그런 다음 시간이 어떻게 흘렀는지 말하고 다음 캐릭터를 다른 곤경에 빠뜨려라. 정말 길고 고된 여정이나 여러 위험이 있는 여정을 보여 주기 좋은 기법이다. 이 경우 10+는 저마다 한 번씩만 쓸 수 있다. 누군가 곤경에 빠졌는데 구해 줄 10+가 없다면(또는 10+가 나온 플레이어가 그럴듯한 방법을 내놓지 못하거나 그러지 않기로 한다면), 시점을 당겨 거기서부터 장면을 연기하라. 영향을 받은 캐릭터에게 어떻게 하는지 물어라. 아니면 다른 누군가에게 무엇이 보이는지 말하고 그들에게 어떻게 하는지 물어라. 어쩌면 그냥 위험에 맞서기를 해서 10+가 나오고 다 괜찮을 수도 있다. 어쩌면 눈덩이처럼 불어나 완전한 재앙이 될 수도 있다. 플레이해서 알아내라. 장면이 해결되어 곤경에서 벗어났다면, 같은 난관에 대해 다시 한마음으로 버티기를 시키지 마라. 그냥 버티기의 끝으로 건너뛰어라. 하지만 6- 결과를 해결하는 과정에서 상황이 바뀌어 새롭거나 다른 위험에 맞서게 되었다면, 다시 한마음으로 버티기를 시켜도 괜찮다. 결과가 어떻든, 이 무브는 질문하기에 아주 좋은 때다. "블로드웬, 이렇게 높이 올라와 본 적이 있나? 이 경치를 보니 어떤 기분이 드나?" "바히드, 길이 발밑에서 미끄러져 떨어지기 시작할 때, 머릿속에 무슨 생각이 스쳤나?" "리아나, 카라독을 길 위로 다시 끌어올리고 헉헉대면서… 그에게 뭐라고 말하나?"
리아나의 부대원 하나가 녹슨 삽을 들고 막 돌아왔고, 리아나는 확신한다. 여기는 크린윈 영역이다. 그들은 싸움을 피해 몰래 지나가서 곰을 잡은 뒤, 절벽을 오를 길을 찾아 평원을 거쳐 집으로 가기를 바란다.
"그러니까 몰래 가겠다는 거지?" 내가 묻는다. "한마음으로 버티기를 하는 것 같군. 위험은 크린윈이 너희를 알아채는 것이다. 어떤 모습인가? 다 같이 붙어 있나, 흩어져 있나, 아니면?"
"한 줄로, 무기를 뽑고 가자." 리아나가 말한다. "사이는 두어 걸음만 두고. 로우리가 앞서 정찰해, 눈이 제일 밝으니까. 그다음에 내가 가고, 너희 셋이 날 따라와. 내가 디딘 데만 디뎌. 나머지 부대원은 맨 뒤를 맡고. 나는 가장 단단하고 소리가 덜 날 땅을 찾을게. 숨을 필요는 없어… 조용히 움직이면서 아무도 보고 있지 않기를 바라는 수밖에."
좋다! 리아나는 가장 단단하고 조용한 길을 찾고 있으니 +INT나 +WIS로 굴려도 된다고 말하지만, 나머지는 모두 그녀의 발자국을 따라가니 +DEX로 굴린다. 리아나의 부대는 +1로 굴리지만(그들은 은밀하다), 안드라스는 맞는 태그가 없어 +0으로 굴린다. 주사위가 테이블에 떨어진다.
"좋다, 6 이하 나온 사람?" 바히드다. "좋아. 아직 XP는 표시하지 마라. 어디 보자… 아, 그래. 까치 무브 때문에 들고 다니는 그 이상한 물건들 말이다. 이렇게 몰래 움직이기에 맞게 챙겨져 있지 않다. 뭔가에 걸렸는데, 움직이려고 하면 그게 떨어져서 요란한 소리를 낼 거다. 그게 뭐라고 생각하나?"
"구슬." 바히드가 말한다. "큰 주머니에 가득 있어." 그는 소지품 시트의 미정 표시 하나를 칸으로 옮기고 "구슬 주머니"라고 적는다.
"그걸 왜… 아니, 됐다. 그 주머니가 지금 나뭇가지에 걸려 이렇게 매달려 있고, 구슬 하나가 떨어져 바위에 부딪혔다. 딸깍! 다들 멈춰서 숨을 죽인다. 조금이라도 움직이면 주머니가 쏟아져 엄청난 소리가 날 거다. 누구 10+ 나와서 그를 도와줄 수 있는 사람?"
리아나다. "크린윈 기척은? 그러니까, 그 딸깍 소리를 들었을까?"
"그래." 내가 말한다. "숨 막힐 듯 조용하다. 너희는 모두 꼼짝도 않고 숨도 쉬지 않는데, 그때 들린다. '딸깍! 딸깍! 딸깍 딸깍 딸깍!' 멀리서. 크린윈이 그 소리를 흉내 내고 있다. 좀 떨어져 있지만, 점점 다가오는 것 같나? 어떻게 하겠는가?"
"모두에게 가만히 있으라고 손짓하고, 우리가 찾은 그 녹슨 삽을 집어 뒤쪽, 북동쪽으로 힘껏 던져. 그게 나무에 맞아서 놈들 주의를 끄는 동안 우리는 줄행랑치는 거지. 어때?"
"영리하군. INT로 위험에 맞서기를 하는 것 같은데?"
"나 한마음으로 버티기에서 10+ 나왔는데. 그럼 그냥 할 수 있는 거 아냐?"
"아, 맞다, 미안. 그래, 네 말대로다… 너는 삽을 던진다. 서른, 마흔 걸음쯤 날아간다. 나무에 튕긴다, 탱. 그러자 크린윈이 '탱! 탱!' 하기 시작하고, 녀석들이 그쪽으로 움직이고 있다는 걸 알 수 있다. 어떻게 하겠는가?"
"바히드한테 슬쩍 돌아가서 주머니를 풀어 주고, 눈을 한 번 흘기고, 여기서 빠져나가."
"좋다! 자, 출발이다. 그리고, 블로드웬, 그러는 동안 네 머릿속에는 무슨 생각이 스쳤나?"
PC들은 크린윈 둥지에 불을 지르고 스톤탑으로 돌아가기 시작했다. 나는 요구 사항을 알려 준다. "싸움에, 둥지에, 곰까지… 시간이 늦어지고 있다. 어두워지기 전에 집에 가고 싶다면 한마음으로 버티기를 해야 한다. 위험은 지쳐 버리거나, 너무 오래 걸리거나, 여기서 다른 뭔가와 마주치는 것이다. 어떻게 하겠나?"
"썰매마다 두 명씩 붙어서 죽어라 끌자. 바히드, 카라독, 나는 하나씩 맡고, 내 부대원 하나씩 짝을 짓자. 블로드웬, 너는 에이라랑 로우리랑 앞장서서, 방향 잘 잡아 주고 말썽거리를 살펴 줘. 어때?"
모두 동의한다. "블로드웬, 너는 WIS로 굴린다. 나머지는 STR이나 CON 중에 골라라. 바히드, 너는 무거운 짐이니 불리로 굴린다. 리아나, 네 부대는 강인하거나 날렵하거나 그런 건 아니지, 그렇지? 그러니 +0일 것 같은데?"
"정말? 로우리와 에이라가 길을 잡고 말썽거리를 살피는데. 그리고 다들 숲을 잘 알잖아." 그 말이 맞다 싶어서, 그래, 그들은 +1로 굴린다.
모두 굴린다. 바히드와 카라독이 둘 다 6-가 나온다. 바히드와 카라독을 같은 곤경에 빠뜨릴 수도 있지만, 나는 나누고 싶다.
"바히드, 너는 끌고, 끌고, 또 끈다, 그렇지? 콧물이 흐르고, 눈물이 나고, 폐가 타는 것 같다. 이렇게 오래 이렇게 힘들게 일한 게 마지막으로 언제였나?"
"오, 나도 마을에서 제 몫은 해." 그가 말한다. "힘든 일이 문제가 아니라, 이 빌어먹을 추위가 날 이렇게 만드는 거야. 폐가 다 쓰라려."
"그래, 좋다. 아무튼, 너는 비틀거리기 시작한다. 매번 일어나지만, 너와 안드라스는 뒤처지고 있다. 10+가 나왔고 그들을 도울 방법이 있는 사람?"
리아나다. "욕을 좀 하고 나서, 로우리한테 바히드 대신 끌라고 해. 그리고 에이라한테 내 대신 끌게 하고. 십 분쯤마다 돌아가면서, 두 명씩 숨을 돌리는 거야."
바히드는 그걸로 해결됐지만, 카라독은 아직 6-다. "좋다, 너희는 한 세 번쯤 돌아가며, 힘을 아끼면서도 나아간다. 그런데, 카라독, 네 썰매가 덜컹한다. 그리고 뭔가 갈리는 소리. 뭔가 찢어진다. 바히드, 너는 그들이 눈에 묻힌 통나무에 부딪힌 것을 본다. 나뭇가지가 썰매에 걸려서, 썰매가 통째로 꼼짝 않는다. 10+ 나온 사람 또 있나?" 그들은 모두 둘러보지만, 아무도 없다. 블로드웬과 리아나의 부대는 둘 다 7-9가 나왔다. "좋다, 카라독, XP를 표시해라. 다들 어떻게 하겠나?"
그리고 우리는 거기서부터 장면을 연기한다.
Keep Company
한동안 함께 시간을 보낼 때, 다른 이들에게 곁에 머물기를 하고 싶은지 물어라. 그렇다면, 돌아가며 PC나 NPC에게 다음 중 하나를 물어라.
- 너는 무엇을 해서 짜증스러운가/사랑스러운가?
- 내가 무엇을 해서 너는 짜증스러운가/사랑스럽다고 여기는가?
- 누구 또는 무엇이 네 마음에 걸려 있는 것 같은가?
- 우리는 어느새 무슨 이야기를 하고 있는가?
- 너는/우리는 어떻게 시간을 보내는가?
- 너는 자신에 대해 무엇을 새로 드러내는가?
이 무브는 캐릭터를 발전시키고, 동료애를 쌓고, 일행 안의 긴장을 드러내는 따위에 도움이 된다. 좋고 알찬 것들이다.
이 무브를 쓸 기회를 살피되, 지나치게 쓰지는 마라. 너나 어느 플레이어든 거절할 수 있다. 대개 최근에 곁에 머물기를 했거나, 너나 그들이 하고 싶은 더 흥미로운 일이 있어서다. 이럴 때 곁에 머물기를 하고 싶은지 모두에게 확인하라…
- 야영하기전리품, 짐, 소지품를 할 때,
- 별일 없는 여행이 한동안 이어질 때,
- 한마음으로 버티기전리품, 짐, 소지품를 해서 모두 7+가 나왔을 때,
- 일행 일부가 갈라져 뭔가를 하러 가고, 기다리는 다른 이들에게로 장면을 옮길 때,
- 둘 이상의 캐릭터가 함께 불침번을 설 때, 또는...
- 일행이 지루한 일(식량 구하기나 산기슭에서 목재를 베는 것 같은)을 하며 시간을 보낼 때.
모험을 마치고 집으로 돌아가는 길에 곁에 머물기를 하면 특히 좋다. 최근의 일이 자신에게 어떤 영향을 주었는지 모두 돌아볼 기회가 되기 때문이다.
곁에 머물기를 하기로 했으면, 플레이어들에게 질문을 시작하라고 유도하라. 먼저 할 사람을 골라라(원한다면 너여도 된다). 그 사람이 질문 하나와 물어볼 캐릭터를 골라 시작하게 하라.
그들은 그 자리에 있는 다른 PC나 NPC에 대해 물을 수 있다. 너는 물론 PC들에 대해 물어야 한다.
분명히 해 두자면, 캐릭터들이 둘러앉아 정말로 서로에게 이런 질문을 하는 것이 아니다. 너희, 곧 실제 플레이어들과 GM이 서로의 캐릭터에 대해 서로에게 질문하는 것이다.
관심을 끌거나 좀 모호해 보이는 질문이나 답이 있으면, 후속 질문을 하라(그리고 다른 플레이어들도 그렇게 하도록 권하라).
"아, 모르웨나 생각을 하고 있다고?
우리가 그걸 어떻게 알 수 있지? 블로드웬, 그걸 보고 너는 어떻게 하나?"
때로는 이런 질문이 작은 장면으로 이어진다. 좋다! 다음 플레이어가 질문하기 전에 플레이어들이 무브(설득하기나 통찰 구하기 같은)를 촉발할 수도 있다. 다 좋다.
바히드, 카라독, 블로드웬, 리아나는 티탄의 뼈(Titan Bones) 근처에서 야영한다. 그들은 안드라스를 데려왔지만, 리아나의 부대원 나머지는 두고 왔다. 병참 문제를 처리한 뒤, 나는 곁에 머물기를 하자고 제안하고 모두 동의한다. "좋다, 누가 첫 질문을 하겠나?"
리아나가 먼저 한다. "안드라스, 너는 무엇을 해서 사랑스러운가?" 안드라스는 추종자라서 답하는 건 내 몫이다. "내 생각엔, 주로 그냥 유능하고 도움이 되고, 뭘 하라고 일러 줄 필요가 없다는 거겠지. 네가 처음 그를 거두어들인 뒤로 많이 컸다. 그리고 어쩌면, 블로드웬을 보며 넋을 놓는 모습도. 꽤 귀엽다."
그 말에 블로드웬이 어떻게 반응할지 궁금해져서, 나는 내 차례를 쓴다. "블로드웬, 안드라스가 무엇을 해서 너는 짜증스럽거나 사랑스럽다고 여기나?" (내가 어느 한쪽을 고르지 않은 것에 주목하라. 나는 그녀가 그를 어떻게 생각하는지 정말 궁금하다.) 그녀는 잠깐 생각하더니, 그가 자꾸 자기를 쳐다보다가 들키면 안 그런 척한다고 말한다. 그는 여행 내내 그러고 있다. "그게 짜증스럽나?" 내가 묻는다. "아니면 사랑스럽나?"
"짜증스러워." 그녀가 말한다. "나도 카라독한테 똑같이 하고 있지만." 오? 오!
나는 블로드웬에게 다음 차례를 부탁한다. "카라독, 너는 누구 또는 무엇을 생각하고 있는 것 같나?" 물어볼 필요도 없지만. "모르웨나." 그가 말한다. "당연히 모르웨나지." 우리가 그걸 어떻게 알 수 있느냐고 묻자 그는 이런다. "아, 그냥 여기 앉아서 울적해하고 있어. 그녀가 만들어 준 망토를 꼭 여미고. 옷단을 만지작거리며 멍하니 허공을 보고 있지." 그는 애틋한 한숨을 쉰다.
나는 블로드웬에게 어떻게 반응하는지 묻는다. 그녀는 다가가 그에게 죽 한 그릇을 건넨다. "이야기하고 싶어?" 그녀가 묻는다.
"아니." 그가 한숨을 쉰다. 그러더니 불쑥 내뱉는다. "내 말은, 내가 뭘 어떻게 해야 하는데? 위험이 닥쳤는데 그냥 집에서 아무것도 안 하고 있으라고? 다른 사람들이 처리하게 두라고? 리아나 같은? 아니면, 그러니까, 너 같은? 맙소사, 난 여자들이 용감하고 강한 사람을 원하는 줄 알았어. 그런데 아니야, 모르웨나는 아니야. 그냥 내가 집에서 흙이나 파고 있기를 바라."
"집에서 땅 일구는 게 뭐 어때서." 리아나가 혼잣말처럼 중얼거린다. (나는 그녀의 플레이어에게 살짝 웃어 보인다.)
장면이 이어지고, 안드라스는 좀 뾰로통해 보인다. 리아나는 그릇을 재다를 써서 그가 일에 사사로운 감정을 섞지 않으리라 믿어도 되는지 묻고, 나는 이런다. "지금으로선, 그래."
바히드는 아직 질문을 안 해서, 그가 한다. "나는 리아나 옆에 앉아서 담배를 권해. 너는 자신에 대해 무엇을 새로 드러내나? 아까 그 말이 궁금해서. 집에서 땅 일구는 거 말이야."
리아나는 늘 자기 과거에 대해 말을 아껴서, 나는 그녀가 슬쩍 빠져나가며 이런 말을 하리라 반쯤 예상한다. "아무것도. 다들 입 다물고 잠이나 자라고 해." 하지만 여기서, 부대원 대부분이 곁에 없으니, 그녀는 조금 마음을 연다. "나 약혼한 적이 있어." 그녀가 말한다. "이름이… 유리엔이라는 남자애였지. 농부 아들이었어. 창은 영 못 썼지만, 다정하고 동물을 잘 다뤘어. 너도 좋아했을 거야, 블로드웬." 바히드가 어떻게 됐느냐고 묻자 그녀는 한숨을 쉬며 고개를 젓는다. "병에 걸렸어. 늦가을에 열병에 걸려서, 겨울이 오기 전에 죽었지." 그녀는 살짝 웃는다. "삶은 엿 같고, 그러다 죽는 거야. 곁에 있는 사람을 꽉 붙잡아." 그리고 그녀가 이런다. "이 말을 하면서 카라독을 똑바로 보고 있어."
"뭐?" 그가 말한다. 못 알아들은 척하면서.
Make Camp
안전하지 않은 곳에서 자리 잡고 쉴 때, 야영지에 대한 GM의 질문에 답하라. 일행은 저마다 물자나 식량 사용 횟수 1을 소비해야 한다. ◇ 취사도구(불과 물이 필요하다)를 쓴다면, 사용 횟수 1로 네 사람까지 먹일 수 있다. 배불리 먹고 마시고, 적어도 몇 시간은 잠을 잔다면, 1개를 고른다.
- 최대 HP의 ½만큼 HP를 되찾는다
- 쇠약 하나를 지운다
휴식이 유난히 평화롭거나, 편안하거나, 즐거웠다면, 다음 굴림에서 유리도 얻는다.
야영하기는 일행이 안전하지 않은 곳에서 쉬려고 자리 잡을 때 일어난다. 판단해야 할 일이 많다. 만든 이들의 길(Makers' Roads)을 따라 며칠 여행하는 것을 대충 넘기고 있다면, 이 무브가 매일 밤 촉발되지는 않는다. 그냥 그들의 자원을 소모시키고("좋다, 다음 사흘 동안 물자 사용 횟수 6을 소비한다…") 다음 장면을 짜면 된다("…그리고 여행 나흘째가 저물 무렵, 모퉁이를 돌자 고르딘 광산(Gordin's Delve)이 위로 우뚝 솟아 있다"). 야영하기는 신경 쓸 필요도 없다.
하지만! 위험이 도사리고 있거나, PC들이 다쳤거나, 장소를 조사하다가 "쉬어야 할 것 같아"라고 한다면, 이 무브가 촉발되는 것은 바로 그때다.
그들이 야영하기를 하고 싶다고 하면, 그들이 어디 있는지, 무엇을 걱정하고 있는지(또는 걱정해야 하는지) 생각하라. 그리고 질문하라.
길이 위험하거나, ___을(를) 조심해야 하거나, ___의 주의를 끌 위험이 있다면, 그것에 어떻게 대처하는지 물어라.
춥다면, 어떻게 몸을 따뜻하게 하는지 물어라. 불을 피운다면, 연료로 무엇을 쓰는지, 어떻게 불을 붙이는지 물어라. 축축하다면, 몸을 마른 채로 두려고 (뭔가 한다면) 무엇을 하는지 물어라.
동물이 음식에 손대지 못하게 어떤 조심을 하는지 물어라. 불침번을 세우는지, 순서는 어떤지 물어라.
이런 질문을 하고 답을 들으면서, 그들 물건의 단점을 보여 주고("취사도구를 쓰려면 불을 피워야 한다") 결과를 알려 주고 물어라("불을 피우면 주의를 끌기 쉬워진다… 피우겠나?"). 하지만 대가가 있든 없든 기회도 제시하라("물론 더 나은 야영지를 찾아 둘러볼 수도 있다. 어쩌면 통찰 구하기를 해서. 하지만 시간이 좀 걸릴 거고 어두워지기 전에 아무것도 못 찾을 수도 있다").
그들이 자리를 잡으면, 밤사이에 무슨 일이 일어날지 정하기 전에 곁에 머물기를 하고 싶은지 물어라.
밤사이에 (뭔가 일어난다면) 무슨 일이 일어날지는 네가 정한다. 네가 제시해 둔 모든 위험과 일행이 한(또는 하지 않은) 준비를 고려하라.
관련된 위협과 그 불길한 징조를 생각하라. 특정한 조우가 일어나리라는 것이 네게 뻔하다면, 그것은 일어난다. 그때 누가 불침번을 서고 있는지 정하고, 장면을 짜고, 알맞은 GM 무브를 하고, 거기서부터 플레이하라.
뭔가가 그들의 휴식을 방해할 수도 있겠지만 확실하지 않다면, 운명의 주사위를 요구하라. 그들이 얼마나 잘 준비했는지에 따라 굴림에 유리나 불리를 주는 것을 생각해 보라.
여기 두루 쓸 수 있는 결과 표가 있다:
| 1 | 위험한 무언가가 다가온다. 해를 끼치려 한다. |
|---|---|
| 2 | 위험한 무언가가 다가온다. 궁금해하지만 공격적이지는 않다. |
| 3 | 성가신 일이 일어난다(음식에 벌레, 비, 말다툼 등). |
| 4-5 | 밤이 별일 없이 지나간다. |
| 6 | 흥미로운 것을 보거나, 쓸모 있는 것을 찾거나, 달리 작은 이득을 얻는다. 또는 밤이 별일 없이 지나간다 |
야영하기의 이득에 대해 더 알고 싶다면 피해와 치유 피해와 치유을 보라.
결핍
PC들이 먹거나 마시거나 쉬지 못하면, 처음에는 야영하기를 할 때 선택을 할 수 없다는 것이 유일한 결과다. 하지만 음식이나 물이나 휴식이 모자란 채로 오래 지낼수록 더 위험해진다. 먼저 위험에 맞서기를 하게 하라(위험은 굶주림, 목마름, 탈진이다). 쇠약 하나로, 그다음에는 더 많은 쇠약으로 수위를 높여라.
결핍이 길어질수록 점점 더 공격적인 GM 무브를 하라(요구 사항이나 결과를 알려 주기, 단점 보여 주기, 반갑지 않은 진실 드러내기 등). 재앙의 GM 무브를 써라(위협을 보라). 세션 사이에, 그들의 결핍을 위협으로 적어 두어라.
일행은 초여름에 마시에지로 가는 길이다. 처음 이틀은 별일 없었지만, 티탄의 뼈가 화면에 나오는 건 이번이 처음이고, 거기에는 위험이 있어서, 나는 시점을 당겼고 그들은 야영하기를 하고 있다. 우리는 이미 그들이 쉼터의 공용 물품에 남은 연료를 써서 취사도구로 죽을 끓이기로 정했다. "하지만 딱 요리할 만큼만." 리아나가 말한다. "날씨는 충분히 따뜻해. 우리가 여기 있다고 알릴 필요는 없어." 그들은 불침번 순서를 정한다.
"노스골라우에 대비해 뭔가 하나?" 내가 묻는다. 바히드는 작은 방울을 꿴 노끈을 장작 토막에 받쳐 둘러친다. "누가 헤매고 나가면 줄에 걸려서 나머지 사람들이 깰 거야." 좋다.
우리는 곁에 머물기 무브를 쓰고, 유쾌한 십대 드라마가 좀 펼쳐진다.
그들이 잠자리에 들고, 나는 노스골라우가 나타날지, 나타난다면 언제일지 정해야 한다. 나는 나타날 거라고 꽤 확신한다. 블로드웬에게 운명의 주사위를 굴려 어느 불침번 때 나타나는지 보자고 하고, 6이 나오면 봐주기로 한다. 하지만, 아니, 그녀는 2를 굴린다. 바히드의 차례다.
나는 바히드에게 깨어 있으려고 무엇을 하는지, 무슨 생각을 하는지 묻고, 그런 다음 나는 위험을 등장시킨다. "불침번을 선 지 한 시간쯤 됐을 때, 너는 저 멀리 티탄의 뼈 위에 있는 불빛을 보고 있다는 걸 깨닫는다. 그러더니 그게 더 가까워지고, 속삭임이 들린다. 누군가 네 이름을 부른다. 아마 거기 없을 누군가지만, 너는 그에게 가야만 할 것 같다. 누구인가?" 바히드는 이스라라고, 아주 오래전의 가장 친한 친구라고 말한다. 이걸 위한 맞춤 무브가 있어서, 나는 바히드에게 +WIS로 굴리게 하고, 놀랍게도, 일이 잘 풀리지 않는다…
Forage
야생에서 몇 시간 동안 먹을 것을 찾을 때, +WIS로 굴린다. 겨울에는 불리로 굴린다. 10+라면 2개를 고른다. 7-9라면 1개를 고른다:
- ◇ 식량(사용 횟수 )을 얻는다
- 식량 사용 횟수 을 더 얻는다
- 흥미롭거나 쓸모 있는 무언가를 발견한다
- 위험이나 위기를 피한다(그렇지 않으면 무언가 있다)
야영하기를 할 때 식량은 물자를 1대1로 대신할 수 있다.
이 무브는 한 "무리"가 먹을 것을 모으러 나가는 것을 나타낸다. 둘 이상이 함께 간다면, 한 명은 식량 구하기를 하고 다른 이는 돕기를 한다. 흩어진다면 저마다 이 무브를 굴릴 수 있다. 먹을 것을 더 모을 수도 있지만 스스로를 더 위험에 빠뜨린다.
여행하면서 식량 구하기를 할 수도 있지만, 대개 평소 가던 거리의 절반만 간다.
7+라면, 선택하기 전에 식량 사용 횟수가 얼마나 걸려 있는지 굴려 보게 하라. 위험, 위기, 난관(적어도 그 대략적인 모습)을 밝혀도 된다. 길을 잃을 위험을 무릅쓰고 겨우 식량 사용 횟수 1을 얻는다면, 뭐... 그 위험은 사양하겠다고 할 수도 있다.
허구, 그들의 선택, 걸린 식량의 양을 써서 세부를 채워라. 10+가 나와
위험을 안고 식량 사용 횟수 을 얻는다면, 어쩌면 커다란 늙은 수사슴을 발견해 쓰러뜨려야 한다. 겨우 1이나 2를 얻고 위험이나 위기를 피한다면, 어쩌면 야생 당근과 새알 따위를 찾았지만 그 밖에는 별일 없었을 것이다. 플레이어에게 무엇을 찾았는지 물어도 좋다. 특히 위험이나 위기를 피했다면.
실패라면 땅이 메말랐거나 이미 다 털렸다는 반갑지 않은 진실을 드러내거나, 야생 경험이 부족한 것의 단점을 보여 주거나, 누군가를 다치게 해서 일행 모두 굶주림으로 쇠약을 표시하게 할 수 있다. 아니면 멧돼지에게 받히거나 깃털 드레이크에게 둘러싸이는 것처럼 곧바로 나쁜 상황에 떨어뜨릴 수도 있다. 그리고, 이봐, 어쩌면 결국 식량을 좀 건질 수도 있다.
길에 나선 지 일주일, 사고와 불운으로 일행의 물자가 바닥났다. 물자가 다 떨어졌는데, 마시에지까지는 아직 이틀쯤 남았다. 리아나가 사냥을 나서며 안드라스를 데려간다.
"그러니까, 짐승을 사냥하나? 먹을 수 있는 풀을 찾나? 계획이 뭔가?"
"짐승 사냥. 우리 고향에선 이걸로 먹고살아." 그래, 물론이지. 그녀는 (안드라스의 도움을 받아) 굴려 10이 나온다. 그들은 식량으로 3을 굴리고, 위험이나 위기를 피하기로 한다.
"음, 썩 좋진 않군. 뭘 잡았을 것 같나?"
"아마 그냥 새 몇 마리." 리아나가 말한다. "멧비둘기 몇 마리쯤?"
좋다.
한편 블로드웬과 카라독은 길 가까이에서 먹을 수 있는 풀 따위를 찾으며 식량을 구하고 있다. 카라독이 돕기를 하고, 블로드웬은 +WIS로 굴려 8이 나온다. 그들은 을 굴려 식량 사용 횟수 2가 나온다.
작은 수지만, 블로드웬은 카라독에게 잘 보이려고 한다. "위험이나 난관은 뭔데?" 그녀가 묻는다.
"흠. 블로드웬, 너는 감을 따라 들꽃이 흐드러진 길을 따라 언덕 모퉁이를 돌아 올라가는데, 거기, 언덕 비탈에 아직 붙어 있는 죽은 고목에서 커다란 윙윙 소리가 난다. 벌이다! 저 안에 꿀이 잔뜩 있을 게 틀림없다. 식량 사용 횟수 2. 하지만 꺼내야 한다. 그게 네 난관이다. 아니면 돌아서서 안전하게, 하지만 빈손으로 돌아갈 수도 있다. 어떻게 하겠는가?"
나중에, 마시에지에서 물자를 다시 채우고 세 마녀회 호수로 나선 뒤, 그들은 또다시 먹을 것이 모자란다. 리아나는 다시 안드라스를 데리고 사냥을 나서지만, 나머지는 야영지에 남는다. 이제 그들은 길에서 한참 벗어나 있어서, 모험을 하고 싶지 않다.
리아나와 안드라스는 식량 구하기를 굴리는데, 아아, 5가 나온다. 일행은 세 마녀회 호수에 가까워지고 있다. 하루도 안 되는 거리다 (그들은 모르지만). 내 기록에는 사람들을 호수에 얼씬 못 하게 하는 데 헌신하는 언덕 민족과 마주치는 일이 있고, 지금이 그것을 터뜨리기 좋은 때 같다.
"좋다, 음울하고 비참한 날이지만, 적어도 이제 비는 그쳤다. 리아나, 너와 안드라스는 커다란 늙은 숫양을 쫓아 한동안 언덕을 누볐고, 마침내 녀석이 개울에서 물을 마시는 동안 쓰러뜨렸다. 가져갈 고기가 넉넉하다. 식량 8쯤 될까? 안드라스는 녀석을 손질하러 내려갔고 너는 망을 보고 있다."
여기까지는 그냥 장면을 세우는 것이다. 이제 나는 언덕 민족의 몬스터 무브, 사냥감을 한 수 앞서기를 쓰고, 세게 간다. "너는 주변 언덕을 훑어보고 있는데, 그때, 난데없이 봉우리 하나에 말 탄 전사가 나타난다. 언덕 민족이다. 그가 휘파람을 불고, 그 순간 너는 속임수를 깨닫는다. 그는 미끼다! 안드라스도 고개를 드는 게 보이고, 바로 그때 어디선가 화살이 날아와 그를 맞혀 피해를 준다. 아직 서 있나? 좋아, 다리에 맞은 것 같다. 그는 쓰러져 다리를 움켜쥐고, 눈은 겁에 질려 이리저리 굴러간다. 어떻게 하겠는가?"
집으로 돌아가기
PC들은 결국 발길을 돌려 집으로 향한다. 이제 어떻게 할까?
돌아오는 여정
대개 집으로 돌아오는 여정은 대충 넘겨라. 나가는 길에 묘사한 관심 지점은 아마 크게 바뀌지 않았을 것이다.
일행은 경로 정하기를 할 때 네가 제시한 난관을 이미 겪었다.
집으로 돌아오는 길도 여전히 길고, 고되고, 심지어 위험할 수 있지만, 새로운 무언가가 없다면 여정 대부분은 그냥 넘겨라.
집으로 돌아오는 길은 곱씹고 생각하는 시간이다. 여정을 큼직하게 묘사하며, 캐릭터들에게 질문을 좀 해 보라. "바히드, 그 녹색 군주의 무덤에서 어떤 부분이 자꾸 떠오르나?"
"블로드웬, 지금 다누(Danu)에 대해 어떤 마음이 드나?" "리아나, 카라독... 윈포르의 어머니한테 뭐라고 말할 건가?"
일행에게 곁에 머물기를 하자고 제안하라. 원정이 PC들과 그들의 관계에 어떤 영향을 주었는지 탐색하기 좋은 방법이다. 시간이 흐르는 느낌도 더해 준다.
일행이 세션이 끝날 무렵이나 끝나 갈 즈음에 원정을 마무리한다면, 돌아오는 여정을 아예 건너뛰어도 된다. 집에 도착했을 때 할 정리는 지금이든 세션 사이에든 처리하라. 그런 다음 PC들이 이미 집에 있는 상태로, 어쩌면 시간이 좀 흐른 뒤로 다음 세션을 시작하라. 여기서는 러브레터무브와 러브레터 쓰기가 쓸모 있을 수 있다!
하지만 때로는 집으로 돌아오는 일이 처음 여정만큼, 어쩌면 그 이상으로 모험이 된다. PC들이…
- 여정을 더 어렵거나 위험하게 만드는 무언가/누군가를 데려온다면(곰 고기를 가득 실은 썰매 몇 대나 응석받이에 투덜대는 음유시인 같은),
- 길을 잃었거나, 심하게 다쳤거나, 물자가 떨어졌거나, 쫓기고 있다면,
- 나쁜 일이 일어나기 전에 서둘러 집에 가야 한다면, 또는
- 새로운 난관과 관심 지점이 있는 다른 길로 집에 돌아온다면…
- 스톤탑으로 돌아가는 경로 정하기를 하고, 처음 여정을 해결했던 것과 똑같이 집으로 돌아오는 여정을 연기하라.
집에 도착하기
PC들이 집에 도착하기 전에 생각해 보라:
- 그들은 얼마나 오래 떠나 있었고, 그들의 부재는 어떻게 느껴졌는가?
- 사상자가 났다면, 고향의 누가 가장 영향을 받거나 속상해하는가?
- 고향 사람들은 그동안 무엇을 하고 있었는가?
- PC들이 자산을 징발했다면, 그것이 마을에 어떤 영향을 주었는가?
- 다가오는 파멸을 향해 나아간 위협이 있는가?
- PC들은 개선하기를 하는가, 아니면 조금 애쓰면 할 수 있는가?
- PC들의 귀환이 공포를 일으키거나 재앙을 드러내 재난 맞닥뜨리기후방를 촉발할 수 있는가?
플레이에서 이 질문들의 답을 어떻게 드러낼지 생각하라. 스스로 할 일 목록을 만들어라. 그런 다음 PC들의 귀환과 자연스럽게 이어지는 장면들을 연기하라.
자세한 것은 후방 장의 뒷수습후방을 보라.
Return Triumphant
동료들을 구하고, 위협을 제압하고, 기회를 붙잡는 따위를 해내고 의기양양하게 집으로 돌아올 때, 정착지의 쇠약(피폐, 결핍, 불만) 중 하나를 지운다. 정착지에 표시된 쇠약이 없다면 운세를 1 올린다. 성공한 모험은 사기를 북돋고 마을을 번영의 길로 이끈다. 아니면 적어도 애초에 원정을 떠나게 만든 피해의 일부를 되돌린다. 이 무브를 촉발하려면 PC들의 귀환이 의기양양해야 한다. 사람들이 축하하거나 적어도 신이 나서 이야기할 만한 일이어야 한다. 크린윈이 아기를 훔쳐 가고 PC들이 녀석들을 쫓아 숲으로 들어갔다면, 의기양양한 귀환이란 아이를 구하는 것이다. 크린윈 몇 마리를 죽이고 아이의 시체를 가지고 돌아오는 것이 아니다. 이것은 플레이하면서 감을 잡아야 한다. 낯선 이가 절뚝거리며 마을에 들어와 자기 상단을 도륙한 약탈자들에 대해 울부짖는다면, 글쎄, PC들이 그의 동료들을 구하리라고는 아무도 기대하지 않는다. 그들은 아마 이미 죽었을 테고, 의기양양한 귀환이란 그 약탈자들을 처치하는 것이다. 하지만 위협을 받은 것이 마을의 벌목장이었다면, 약탈자들을 해치웠든 아니든, 일꾼 대부분을 무사히 집으로 데려오는 것이 의기양양한 귀환이다. 우선순위! 애매하면 테이블에 물어라. 누구든(GM이든 플레이어든) 귀환이 의기양양하지 않다고 생각하면, 무브는 촉발되지 않는다. 허구에서 시작하고 허구으로 끝내는 것을 기억하라. 정착지의 운세만 올리지 말고, 그것이 어떤 모습인지 말하라(또는 물어라). 눈물 어린 재회와 잔치를 보여 주어라. NPC들이 공개적으로, 또 사적으로 PC들에게 고마워하게 하라. 집으로 가져와라!
그들이 돌아가지… 않는다면?
PC들이 집으로 돌아가고 싶어 하지 않을 수도 있다. 한 지역을 계속 탐험하고 싶거나, 다른 마을에 새로 자리 잡고 싶거나, 그냥 떠나서 다시는 돌아오지 않고 싶을 수도 있다.
이를 막으려면 집으로 가져오는 것을 기억하라. PC들이 원정 중일 때, 그들이 아끼는 NPC에 대해 물어라. 고향에서의 책임을 상기시켜라.
여기 바깥에서 누가, 무엇이 가장 그리운지 물어라. 이것을 꾸준히 해서 PC들이 마을과 이어져 있다고 느끼게 하라. 집으로 돌아가는 것이 당연한 일로 느껴질 것이다.
그들이 바깥에 머무를까 고민한다면, 결과를 상기시켜라.
사람들은 PC들이 죽었다고 여길 수도 있고, 그들의 일은 손대지 않은 채 남을 것이고, 덜 유능한 이들이 앞장서게 될 수도 있다. 실제로도 PC들은 우호적인 마을에 가지 않으면 채비 갖추기를 할 수 없고, 적어도 임시 거점이라도 없으면 레벨 올리기를 할 수 없다.
그렇긴 하지만, 그들을 억지로 집으로 보내는 것은 네 일이 아니다. 네 일은 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하는 것이다. 때로는 PC 일부나 전부가 바깥에 머무르거나(예를 들어 남부의 노예상에 맞서 언덕 민족을 하나로 묶으려고), 마을을 영영 떠나는 것(이를테면 탐구자가 짐이 되어 버렸기 때문에)이 말이 된다. 이것은 캠페인의 끝이나 특정 PC 이야기의 끝을 뜻할 수도 있다. 하지만 게임이 돌아가는 방식이 크게 바뀐다는 뜻일 수도 있다. 아이디어는 판 흔들기이어지는 게임를 보라.
무엇을 준비할까
PC들이 원정을 떠나리라는 것을 안다면, 미리 준비할 수 있는 것이 많다. 이런 것들을 꼭 준비해야 하는 것은 아니지만, 준비해 두면 플레이에서 여정이 더 매끄럽게 흘러가는 데 도움이 된다.
먼저 경로를 정하라. 그들이 어디로 가는지, 택할 만한 경로를 보고 경로 정하기 무브의 선택을 하라. 옆에 작은 체크 상자를 그려 적어 두어라. 플레이에서 제시할 때마다 체크할 수 있도록.
다음으로, 그들이 택하리라 예상하는 경로나 지나리라 예상하는 지역의 지도를 그려라. 스톤탑 근방이나 세상의 끝(World's End) 지역의 지도를 가져와 여정과 관련된 관심 지점을 강조하거나 더하라. 지역 지도에 자세히 나와 있지 않은 곳은 더 확대한 지도를 만드는 것을 생각해 보라.
관심 지점을 정하라. 여기에는 이런 것들이 들어간다…
- 플레이에서 아직 본 적 없는(또는 PC들이 지난번에 찾아온 뒤로 바뀐) 이정표,
- 네가 장면을 짜고 GM 무브를 할 생각인 특정한 곳, 그리고...
- 여정의 목적지.
그런 다음 관심 지점들 사이의 여행 구간을 정하라. 각 구간이 얼마나 걸릴지 적어 두어라.
여행 구간이나 관심 지점마다 몇 가지를 적어 두어라:
- 한 문장을 넘지 않는 짧은 묘사.
- 인상 2-3개. 되도록 시각이 아닌 감각에서.
- 플레이어들에게 묻고 싶은 질문 몇 개.
- 거기서 들여올 생각인 (경로 정하기의) 난관.
- 거기서 마주치리라 예상하는 그 밖의 위험이나 발견.
제2권에 설명된 지역이나 장소라면, 관련된 세부를 옮겨 적거나 기록에 쪽 번호만 적어 두어도 된다(그리고 그 쪽에 책갈피를 끼워 두어도 좋다). 네가 직접 생각해 낸 질문이나 세부를 더해도 좋다!
있을 법한 조우를 7개까지 준비하라. 플레이어 무브에 대한 반응으로, 또는 그냥 흐름을 끊으려고 여정에 끼워 넣을 수 있는 위험, 발견, 사건이다. 제2권의 지역 위험과 발견을 지침과 영감으로 써라.
조우마다 1-3문장으로 제한하되, 더 큰 이야기와 엮으려고 해 보라. 생물이라면 성향이나 하고 있는 일을 넣어라. 그들은 무엇을 하고 있고, 캐릭터들에게 어떻게 반응할 것 같은가? 어떤 조우든 캐릭터들에게(그리고 더 중요하게는 플레이어들에게) 더 큰 그림을 보여 주는 데 써라. 예를 들어 그냥 아무 하그르나 마주치게 하지 마라. 거미 어머니와 그 새끼들에게 옛 보금자리에서 쫓겨나 뚱한 얼굴로 새 보금자리를 짓고 있는 하그르를 마주치게 하라.
날씨날씨, 야영하기전리품, 짐, 소지품 중의 사건, 또는 위험한 지역"길이 험하고 위험이 들끓는다"을 지나며 마주칠 만한 조우에 대한 운명의 주사위 표를 만드는 것을 생각해 보라.
그들이 마주칠 만한 장소장소, 위험위험, 발견발견, NPCNPC와 추종자를 저마다, 쓸모 있고 알맞다고 느끼는 만큼 자세하게 또는 간단하게 만들어라.
마지막으로, 일행에 합류하리라 예상하는 추종자NPC와 추종자나 다른 NPC를 적어 두어라.
첫 모험을 떠올려 보자. 크린윈(아이를 모으는, 최면을 거는 스윈을 섬기는)이 프리더를 납치할 것이다. 프리더의 아버지 레이날은 다친 채 크린윈의 피를 뒤집어쓰고 비틀거리며 마을로 돌아올 것이다. 나는 PC들이 크린윈을 추적해 프리더를 구하려 하리라 예상한다.
나는 미리 경로 정하기를 하고, 이런 요구 사항을 적는다:
O 먼저 프리더가 납치된 현장으로 가서, 거기서부터 발자국을 따라가야 한다 O 괜찮은 추적자를 데려가야 한다 O 오가는 데 아마 적어도 하루, 어쩌면 더 걸린다 O 길을 잃을(흔적을 놓칠) 위험이 있다
O 크린윈(당연히)과 나일라드, 깃털 드레이크, 페이 같은 숲의 다른 위험을 조심해야 한다 O 크린윈의 주의를 끌 위험이 있다
다음으로, 나는 "근방" 지도를 조금 확대하고 조금 넓혀서, 크린윈이 간 길과 근처의 이정표(붉은 수풀)를 표시한다.
나는 관심 지점과 여행 구간을 적는다:
* 시내. 그들이 플레이에서 처음으로 시내를 건너게 된다. 나는 연감에서 그 쪽 번호를 적고 훑어본다.
* 큰숲(~1시간). 플레이에서 처음으로 숲을 탐험하게 된다. 연감에서 인상과 질문을 따오고, "따뜻하고 이른 봄의 어떤 징후를 알아채는가?"를 더한다.
* 프리더가 납치된 현장. 나는 인상 몇 개를 적어 둔다("레이날을 친 돌에 묻은 피"와 "덤불 속에 버려진 프리더의 크린윈 부적"). 그들이 하는 조사는 즉석에서 처리하겠지만, 여기서 그들은 흔적을 찾게 된다.
* 흔적 따라가기(~5시간). 큰숲을 더 여행한다. 여기서 길을 잃을 위험이 있다. 붉은 수풀(Red Groves) 옆을 지나가니 제2권의 항목을 훑어보지만, 거기 갈 것 같지는 않다.
* 야영지. 특정한 장소는 아니지만, 야영하기를 해야 할 것이다. 장소는 그때그때 정하겠지만, 크린윈이나 다른 위험을 조심해야 할 것이다.
* 이어지는 흔적(4-5시간). "숲을 헤치고 걷는 데서 가장 힘든 점은 무엇인가?"와 "고향의 무엇이 그리운가?" 같은 질문을 좀 할 것이다.
* 옛 크린윈 둥지. 거대한 말벌집 같은데, 사즈라의 영향을 받은 크린윈이 갈가리 찢어 놓았다. 크린윈이 서로 죽인 흔적.
* 이어지는 흔적(4-5시간). 그들이 가까워지고 있으니, 여행하는 동안 크린윈의 주의를 끌 위험이 있다.
* 스윈의 굴. 오래된 녹색 군주의 고분. 그들이 탐험할 제대로 된 장소로 만들 것이다.
있을 법한 조우를 위해, 나는 제2권의 큰숲 항목을 훑어보고 이런 것을 생각해 낸다:
* 깃털 드레이크 세 마리가 일대를 돌아다니며 사슴과 들소를 사냥한다. PC들의 냄새를 맡고 느리고 맛있어 보인다고 여긴다.
* 레이날이 다치게 한 크린윈. 죽었고, 다른 녀석들에게 버려졌다.
* 가시엄지라는 성미 고약한 페이. 스윈에게 만든 이들의 무덤에서 쫓겨났다(그리고 보물도 빼앗겼다). PC들에게서 물건을 훔치려 한다. 스윈에 맞서 기꺼이 돕겠지만 결국 그들을 속이거나/배신할 것이다.
* 길에서 조금 벗어난 곳의 오래된 만든 이들의 폐허. 근처 나무와 바위에 숲의 민족의 오래된 문양. 크린윈 여섯 마리쯤이 사즈라를 위해 폐허를 파헤치고 있다
* 스윈 사즈라에게 충성하는 크린윈. 순찰을 돌거나 망을 보고 있다.
나는 제2권의 깃털 드레이크, 크린윈, 나일라드, 스윈 항목에 붙임쪽지를 붙인다. 가시엄지는 "페이 만들기" 단계를 써서 적어 둔다 (제2권, 페이).
나는 스윈의 굴을 장소로 만들고장소 버려진 크린윈 둥지와 더 오래된 만든 이들의 폐허에 대해 적어 둔다. 저마다 위험과 발견을 고른다.
나는 NPC(레이날, 프리더, 윈포르 등)를 연기하는 법을 적어 둔다. 레이날은 PC들과 함께할 수도 있고, 명령을 따를 테니, 그를 추종자로 적어 둔다.
준비가 끝났다.