遠征

あなたが脅威を提示し、彼らがそれに対処しに出かけるのかもしれない。あなたが好機をちらつかせ、彼らがそれをつかもうとしているのかもしれない。あるいは彼らには自分たちの計画があり、成し遂げたいことがあって、それには故郷を離れる必要があるのかもしれない。遠征の時である。

プレイヤーたちが町を離れて荒野へ向かう前に、彼らは準備を整える。

進路を定め装備を整え、場合によっては徴発し、ほかにも故郷を離れる前にすべきことを何でもする。

準備ができたら、彼らは出発する。あなたは彼らが場所から場所へ移動するにつれて新たな状況を確立し、ソフトなGMムーブを行って決断を促し、試練を持ち込み、「どうする?」と尋ねる。あなたは基本のプレイヤー・ムーブと遠征のムーブ(この章で後述)を使って、PCの行動を解決する。

やがて彼らは先へ進む。あなたは次の目印や試練へと場面を移す。

そこでの状況を確立し、同じ手順を繰り返す。

彼らはすんなりと目的地にたどり着くかもしれない。あるいは道に迷うかもしれない。目的から気をそらす何かに出くわすかもしれない。ひどく痛めつけられて、引き返し、敗れて故郷へ戻るかもしれない。どれでも構わない——何が起こるかを確かめるために遊ぼう

旅はストーントップ(Stonetop)の重要な要素である。それはより広い世界に肉付けをし、探索する機会だ。旅は危険で過酷であり、それが故郷とその相対的な安全の大切さを際立たせる。旅は軽く流すべきものではない。ふさわしいだけの時間をかけよう!

準備

Chart a Course

遠くの場所へ旅したいとき、目的地を名指すか描写せよ(「ゴルディン鉱山(Gordin's Delve)」「ハグルの巣」「この足跡の続く先」など)。 道筋がはっきりしないなら、どうやってそこへ行くつもりかをGMに伝えよ。GMは、何が必要か、どんな危険があるか、どれくらいかかりそうかを告げる。 旅に出発するとき、GMは試練をひとつずつ——予見できなかった不意の出来事も加えて——もっとも理にかなう順番で提示する。そのすべてに対処し、目的地にたどり着け。 プレイヤーたちが町を出る話を始めたら、このムーブを使うよう促そう。 このムーブで、目的地とそこへの行き方をはっきりさせる。考えがないようなら、知識を語るよう促す。道筋は完璧に明確である必要はない——「足跡を追う」くらいで十分だ——が、どこへ向かい、どうやってたどり着くつもりかについて、ある程度の考えは持っているべきだ。 目的地と道筋が確立したら、以下から理にかなうものをいくつでも告げる。季節、地形、彼らがその地域をどれだけ知っているか、そこに潜む危険、あなたが確立した脅威とその不吉な前兆をもとに選ぶこと。今は順番をあまり気にせず、言い回しは自由に変えたり調整したりしてよい。理にかなうなら、まったく新しい項目を加えてもよい。 必要条件

  • まず___へ行き、そこから目的地へ向かわなければならない
  • ___まで待たなければならない
  • 知識のある案内人/正確な地図/詳しい道順が必要だ
  • 少なくとも___日かかる(それに見合った量の物資も必要だ)
  • ___を持っていく必要がある

試練

  • ___に気をつける必要がある
  • 道は危険に満ち、脅威がはびこっている
  • 道に迷うおそれがある
  • ___を越え/渡り/乗り切らなければならない
  • 地形そのものが危険だ。道中で負傷するおそれがある
  • 道のりは過酷だ。あなたたち自身/あなたたちの資源を消耗させるおそれがある
  • ___の注意を引くおそれがある 通常はこれらを「かつ」でつなぐが、慈悲深く「または」を使ってもよい。「暖かい服を持っていく必要がある、または道のりは厳しく過酷になる」「夜明けまで待たなければならない、または道に迷うおそれがある」

「まず___へ行かなければならない」を選んだなら、旅の区間ごとに進路を定める。この必要条件は2~3段階まで入れ子にできる。リュゴス(Lygos)への旅なら、マーシュエッジ(Marshedge)へ行き、そこから乾いた南方へ、そこからリュゴス本国へ、ということになるかもしれない。

プレイヤーの質問には何でも答えよう。自分の発言をはっきりさせよう。交渉したり考えを変えたりすることを恐れてはならない。

選んだ項目は、横にチェックボックスをつけて書き留めておく。できればプレイヤーにも見える公の場所に置こう。そうすればプレイヤーは準備を整えやすくなり、旅が始まったらあなたの物語上のやることリストにもなる。

PCが装備を整えたり、ほかの準備をしたりするあいだ、必要条件を思い出させよう。「全員、外套や厚手の毛皮みたいな暖かいものを持っているか?」「馬と荷車を持っていく必要がある——誰かが徴発しなければならないね」「まだ案内人か地図か正確な道順を見つける必要がある……

どうやって手に入れる?」

必要条件を満たせなかった(あるいは満たそうとしなかった)なら、結果を告げ、どうするかを尋ねよう。「わかった、案内人なしだと道に迷うおそれがある」「わかった、でも物資が足りないなら確実に食料を探す必要がある。それは時間もかかるし危険だ」「わかった、でも暖かい服がなければたぶん凍え死ぬ。

どうする?」ときには、必要条件を満たせず、旅を取りやめることもある。

旅に出発したら、あなたは彼らが旅をし、目的地に近づいていく様子を示す場面や状況を組み立てる。

そのうちいくつかの場面で、あなたは書き出した試練を持ち込むGMムーブを行う。プレイヤーにどうするかを尋ね、状況を解決し——PCが進み続けるなら——次へ移る。詳しくは312ページからの旅路の運営を参照。

「物資」はキャラクターが所持品に持てるものである。PCが遠征で必要としたり欲しがったりするもの——食べ物、水、ウイスキー、包帯、軟膏など——を表す。集落の繁栄の値が、PCが入手できる物資の質と量に影響する。物資の◇ひとつごとに得られる使用の数に、集落の繁栄を加える。

物資が使われるのは……

  • 彼らが療養する(328ページ)とき、
  • 彼らが野営する(334ページ)とき、
  • 彼らが備えあり(326ページ)で追加の小さな品を出すとき、そして
  • あなたが彼らの資源を消耗させ、消耗させるのが物資であるときである。

標準では、一行の一人ひとりが1日につき物資を1使用消費する。ただし誰かが炊事道具◇を持っていて使うなら(水と火が必要)、物資1使用で最大4人分をまかなえる。

「……それに見合った量の物資」

つまり、炊事道具を使うなら……

  • 4人までの一行は1日に物資を1使用消費する。
  • 5~8人の一行は1日に物資を2使用消費する。
  • 9~12人の一行は1日に物資を3使用消費する。

炊事道具を使わないなら、一行の各人が1日に物資を1使用消費する。炊事道具を持っていって使うのが、明らかにとても有利だ!

荷役動物は草を食んだり若葉をかじったりでき、自分の分をまかなえるだけの飼料を余分に運べる。ほかの動物については最善の判断をしよう。野伏のペットの狼はたぶん自力で食べていけるし、小さな生き物はあまり食べ物を必要としないが、甘やかされた猟犬は一行の物資から食べさせる必要があるだろう。

少なくとも余剰1ぶんの物資を積んだ荷役動物か荷車とともに旅するなら、個々の食事や使用を記録する必要はない。その蓄えに手が届く限り、実質的にそこからもう一度装備を整えられる。


冬は厳しく、ストーントップは食料が尽きかけている。リアナとカラドックはブロドウェンの懸念をよそに、町の南の洞窟熊を狩りに行くことにする。「進路を定めるみたいだね」と私は言う。「どうやってそこへ行くつもり?」

リアナ:「巣は崖の洞窟でしょう?崖沿いに南へ行けば、見つかるはず」

私はリストを見て、こう書き留める。

O 往復で少なくとも1日かかる(物資の心配はほとんどいらない)

O 全員を養うだけの肉が欲しいなら、肉を運んで帰るためのそりが少なくとも3台必要だ O 暖かい服を持っていく必要がある O クリンウィンに気をつける必要がある O 道のりは過酷だ(寒さ、雪)

O 道に迷うおそれがある O 近づくにつれて洞窟熊の注意を引くおそれがある!

読み上げると、リアナは「道に迷うおそれ?崖に沿って南へ行くだけだよ」ああ、そうだね。もちろん。私はそれをリストから消す。


ヴァヒドは、精神宝石の永遠に燃える心臓を求めて三魔女会の湖(Three Coven Lake)を訪れるよう皆を説き伏せる。「私たち4人だけで」とリアナ。「この件で部隊を危険にさらす気はない」けれどアンドラスはついて行くと言い張る——主にブロドウェンに気があるからだ。

「どうやってそこへ行くつもり?」と私は尋ねる。街道でマーシュエッジへ行き、そこで補給してから、スルース川をさかのぼって三魔女会の湖へ向かうという。筋は通っているので、私はリストを見てこう書く。

O まずマーシュエッジへ行く必要がある O 夏まで待つ必要がある、または暖かい服を持っていく必要がある O 少なくとも8日かかる(一人あたり物資8使用、炊事道具を使うなら合計16使用)

O ノスゴラウに気をつける必要がある O マーシュエッジから少なくとも4日かかり、それに見合った量の物資が必要だ O 知識のある案内人が必要だ、または道に迷うおそれがある O 道は危険に満ち、脅威がはびこっている O 地形が危険だ。負傷するおそれがある O 道のりは過酷だ。疲弊するおそれがある ヴァヒドは、川をさかのぼるだけなのになぜ案内人が必要なのかと尋ねる。「まあ」と私は言う。「地形はかなり険しい。川沿いを進めない場所もあるし、どれだけの小さな支流が流れ込んでいるかわからない」

「うーん。ストーントップに来る前、段丘地帯(the Steplands)をさまよっていた時期がある。土地勘があるんじゃないか?」

「かもね。でも実際にその湖に行ったことはないよね? だから道に迷うおそれはまだある」

「ああ」とヴァヒド。「そうだな、もっともだ」

Outfit

友好的な共同体で遠征の準備をするとき、運びたいだけの ◇を所持品の別紙に、特定の品か「未定」の欄に記入せよ。◇軽い荷(素早く静か)なら3つまで、◇普通の荷なら4~6、◇重い荷(騒がしく、遅く、疲れやすい)なら7~9を記入する。また、小物の欄に4+繁栄に等しい数の印を(同じく特定の品か未定に)記入する。 選べるのは:

  • 所持品シートに印刷された品
  • ほかのありふれた日用品
  • あなたの特別な所有物のいずれか
  • 交易と物々交換で手に入れた特別な品

何を持っていくかをGMに伝え、装備とその入手先についてのGMの質問に答えよ。

プレイヤーが装備を整えるとき、所持品の別紙に◇をいくつ記入するか、つまりどれだけ重い荷を運ぶかを決める。

プレイブックのムーブには特定の荷以下でしか働かないものもあるが、たいていキャラクターの荷は物語とあなたのGMムーブに情報を与えるだけだ。「斜面は急だが、手がかりはたくさんある。重い荷を背負っていなければ問題ない——背負っているなら危険に抗うことになる。どうする?」

小物はキャラクターの荷に数えない。財布やブーツに余裕で収まるもの——硬貨数枚、火口箱、ナイフなど——である。プレイヤーは小物の欄に、4+集落の繁栄に等しい数の印を記入できる。

プレイヤーは印をいくつでも「未定」の欄に置ける。その後、遠征中に備えあり(326ページ)を使って、未定の印を特定の品に移せる。そう、所持品はできるだけ「未定」のままにしておき、必要になったり欲しくなったりしたときにだけ特定の品を宣言するのが得策だ。

プレイヤーが特定の品を選ぶのは、必要になるとわかっているから(たとえば進路を定めた際に暖かい服を持っていく必要があると告げられた場合)か、きっと欲しくなると確信しているから(野伏の弓など)だろう。

所持品シートに印刷された品は、どのPCでも手に入れられ、遠征で役に立つものである。PCは特別な所有物も持っていける。

キャラクター作成時に選んだもの、現地で見つけたもの、贈り物として受け取ったもの、交易と物々交換(540ページ)で手に入れたものだ。また、小さな鉄器時代の村で手に入ると皆が認めるありふれた日用品なら何でも選べる(バケツ、種、木のスプーン、かごなど)。

従者も装備を整える必要がある! 何を持っていくかをあなたがそのプレイヤーに告げてもいいし、プレイヤーに決めさせてもいい。

全員に荷の重さと持っていく特定の品を宣言させよう。その選択について質問しよう! 小さな場面を組み立て、このムーブを使ってNPCが彼らをどう思っているかを示してもいい。行方不明の少年の親族が一行の弁当を包んでくれるかもしれない。鍛冶屋が敬意のしるしに英雄志願へ短剣を贈るかもしれない。あるいは亡き父の盾を持っていくことで母親と口論になるかもしれない。故郷へと結びつけよう


リアナが言う。「よし、熊を狩りに行こう。私たち4人と私の部隊。それに新入りのアンドラスも、使えるか見るために。装備を整える?」

「いいよ」と私。「忘れないで、暖かい服が必要だ。それにそりが少なくとも3台」

リアナは所持品シートを見る。彼女は欲しいものがわかっている。長弓と

  • ◇羊毛の外套だ。さらに◇◇そりも運び、合計4◇になる。これでもう普通の荷なので、未定に2つ◇を記入して合計6◇とする。小物の印は4つとも未定に置く。

リアナは部隊のためにも装備を整える。彼らはそれぞれ普通の荷で、弓と鉄の

矢、◇◇厚手の毛皮、そして未定3だ。

「アンドラスを入れて6人いる。何人かはそりを持つ……何台かはあとで決めよう」

ブロドウェンは普通の荷にする:◇◇厚手の

毛皮、杖、そして未定3

小物の印は4つとも未定に置く。もちろん聖なる袋も持っているが、所持品の枠は取らない。

ヴァヒドは重い

荷を持つことにする:◇◇精神宝石、さらに羊毛の外套、• ◇風の精霊の笛、そして未定5


リアナは彼がどれだけがらくたを運ぶのかと不満げだ。「カササギなんでね」と彼は笑って肩をすくめる。小物には聖別されたお守りと未定3を記入する。

カラドックは普通の荷:前回の遠征でも

  • ◇槍と◇◇盾(前回の遠征でも持っていったもの)、◇外套、そして未定2◇。小物の印は4つとも未定に置く。

カラドックが遠征に外套を持っていくのはこれが初めてだ——前回の冒険では、彼が外套を持っていないことがちょっとした話題になった。そこで私は尋ねる。「その外套、どこで手に入れたんだい、カラドック?」

「ええと……モルウェンナから、かな?」

「いいね! 部隊が集まっている広場で、彼女が君をつかまえる。脇に包みを抱えて、目を合わせようとしない。『わ、私……これ、あなたのために織っていたの……あの前から……それで、その、背中の刺繍はまだ終わっていないけど、どうしてもまた出かけるって言うなら……何か暖かいものが要るでしょ。だから……はい』そして彼女は顔を赤らめて君の腕にそれを押しつけ、走り去る。どうする?」

Requisition

遠征のために集落の資産を借りるとき(馬や犂など)、+命運でロールせよ。10以上なら、持っていってよいが、無事に返すこと。7~9なら、いくらか説得が必要だ。6以下なら、XPは記入しない——資産を持っていくことはできるが、そうするなら命運を1減らす。 プレイ開始時、ストーントップはいくつかの共有資産を持っている。頑丈な輓馬が数頭、荷車が2台、鉄の犂が2丁、大きな荷馬車が1台だ。主な職人たちの道具(鍛冶場の金床や皮なめし職人の桶など)を町の資産とみなしてもよい。 PCがこれらを持っていきたいなら、このムーブを行わなければならない。集落の命運は、ほかの村人たちが彼らの好きにさせ、こうした大事な資産を危険にさらすことをどれだけ許しそうかを表す。関連する複数の資産(馬と荷馬車など)を借りるなら、このムーブは一度だけでよい。 いつものように、ロールを誘発する前に物語を確立しよう。誰に許しを求めているのか? 誰に求めるべきなのか? 「いいよ」と言う権利があるのは誰か? 誰が、どのように頼んでいるのか? 物語がはっきりしないなら、はっきりするまで質問しよう。 今まさに必要とされている、あるいは使われている資産(植え付けの時期に馬と犂を、収穫期に馬や荷車を持っていくなど)を借りたいなら、結果/必要条件を告げて尋ねよう。遠征が急を要し、町の存続にとって重要でない限り、待つ必要があるかもしれない(それに、どのみち畑を手伝うべきでは?)。 プレイヤーはたいてい、集落の余剰を使うために徴発する必要はない。ただし、それが町のほかの者たちにとって無駄だったり危険すぎたりするように見えるなら、必要だと判断してもよい。 10以上の結果は、皆が資産を返してもらえるものと期待して、彼らにそうさせてくれることを意味する。キャラクター自身は返せるとは思っていないかもしれないが、建前を保つ限り資産を借りられる。 7~9の結果は、誰かが異議を唱えるが、頑として譲らないわけではないことを意味する。 なぜ異議を唱えているのか(その資産は町で何かに必要なのか? PCの誰かに恨みがあるのか?)を考え、それをプレイヤーに提示しよう。たいていは説得する(あるいは同様の)ロールにつながる。異議を唱える者を説得できれば、資産を借りられる(10以上と同じ)。 6以下は、皆が聞き入れないことを意味する。 もしかすると資産は今使われているのかもしれない。パドリグがゴルディン鉱山まで荷を運ぶ必要があって、PCがそれまでに戻れるはずがないのかもしれない。あるいは、PCがまたぞろ馬鹿げた探索でそんな大事な資産を危険にさらすことに、皆が断固反対しているだけかもしれない。 それでもプレイヤーが資産を持っていくと決めたなら、どうやってそうするのかを尋ねよう。権力を振りかざすのか? 真夜中にこっそり資産を連れ出すのか? 何をするにせよ、細部を演じたりほかのロールをしたりする必要はない。だが町の士気と結束を損ない、命運を1減らす。 PCが資産を借りて無事に持ち帰れなかったなら、それはほぼ必ず災難に見舞われる(532ページ)に当たる。町の命運を1(またはそれ以上!)減らす。


ヴァヒドはリアナを説き伏せ、三魔女会の湖への遠征を決めさせた。マーシュエッジを通るので、リアナは交易もしたがっている。「私の部隊と馬1頭、荷車1台、それに……余剰3を持っていこう。ロバと物資に換えて、残りでひと儲けできるかも。部隊は馬と荷馬車で帰らせて、新しいロバに遠征の荷を積むんだ」

「賢いね」と私。「でもそれなら、夏まで待つ必要があるのは確実だ。今は植え付けの季節で、馬は使われている。それに徴発しなければならない」

彼らは待つ! その時が来ると、リアナは徴発する。「どんな様子?」と私は尋ねる。彼女は、少し前にフィオンにこの計画をほのめかしておいて、植え付けが終わるころに酒場で膝を突き合わせたという。リアナは+命運(現在+0)でロールする。兵站ムーブのおかげで有利だ。

10以上なら、フィオンが計画を気に入り、交易で手に入れたいもののリストを持っている、と言うだろう。7~9なら、フィオンを疑り深く描写するが、リアナに説得する機会を与える。だがリアナは有利でも6を出してしまい、フィオンは断固として譲らない。「いい、何の話かはわかってる。ヴァヒドの汚らわしいがらくたを追いかけるんでしょ。止めはしないけど、祝福なんてしないよ。それに馬を連れていくならあたしの屍を越えていきな!」

リアナは本気で彼女の頭越しに事を運ぼうかと考える——交易の遠征は本当にいい考えなのだ! でも、いや……町の命運は+0しかなく、今は打撃を受ける余裕がない。「そう思うなら残念だよ、フィオン」とリアナは言い、ウイスキーの杯を掲げる。「なら厳しいやり方でやるしかないね」


その他の準備

これらはPCが装備を整えたり徴発したりする前か後に、あるいはときにはそれらの選択の最中に起こる。

ゆるやかなプレイと場面とを切り替えながら、適宜ズームイン・ズームアウトしよう。町の人々への聞き込みに費やす何時間かは軽く流し、怪しい新参者を問い詰める場面や、青銅の鎧を譲ってくれるよう鍛冶屋を説得する場面は演じてもいい。

細部をひとつずつ片づけるあいだ、時間を行ったり来たりしてもいい。

気に病むことはない。

交易と物々交換

PCが旅のために特別な品——ベンディスの根、上等なランタン、青銅の武器など——を欲しがるなら、交易と物々交換をする必要がある。これには時間がかかる。急いでいたり、出発前にほかの優先事項があったりするなら、この選択肢はない。詳しくは故郷の章(483ページ)を参照。

情報を集める

PCは出発前に答えを知りたい、あるいは知る必要のある疑問を持っているかもしれない。知識を語る(「前にもこんなことがあったか?」)ことも、洞察を求める(「襲撃の現場へ行って調べる」)こともできる。

NPCに話を聞いて何を知っているかを確かめたり、祝福されし者の「精霊を呼ぶ」のようなプレイブックのムーブを使ったりするかもしれない。

調査には報い、奨励しよう。ただし、それにどれだけ時間がかかるかは念頭に置くこと。ぐずぐずしているなら、結果を告げて尋ねよう。「ああ、もちろん。でも数時間かかるし、待てば待つほどあの足跡を追うのは難しくなる」

NPCと従者を連れていく

統率者の部隊のような確立済みの従者(460ページ)は、頼まれればたいてい遠征に加わる。ただし任務が愚かだったり、従者の目的に反していたりするなら、説得が必要かもしれない。

ほかのNPCがPCに同行を申し出たり、同行すると言い張ったりするかもしれない。PCが同行するNPCを探すなら、好機を差し出したり、興味深い人物を登場させたりしてもよい。PCは知識を語る(「森へ一緒に来てくれそうな知り合いはいるか?」)、洞察を求める(「ここで私にとって役に立つ、あるいは価値があるのは誰だ?」)、そして/または説得する(「ラインアル、あなたの助けが要るんだ」)かもしれない。

候補者は招集する(534ページ)を通して、あるいはプレイの中で自然に見つかることもある。

いつものように、あなたの原則と世界への感覚に従おう。物語に始まり物語に終わること。だが同時にキャラクターのファンであれ、そして質問し、その答えをふくらませよ。「いや、町に錬金術師はいない。

でも皮なめし職人は薬品のことをよく知っている……

その人の名前は? どれくらい親しい?」

NPCが同行し、PCの指示に従うなら、タグ、本能と代価、HPとダメージを備えた従者(474ページ)として書き起こそう。そうでなければ、好きなだけ詳しく、あるいは簡単に、NPC(450ページ)として肉付けすればよい。

よく訓練された獣(猟犬や町の馬など)も従者に数えるが、ヤギや羊のような家畜は数えない。よい猟犬には何をすべきか指示できる。ヤギは?

そうはいかない。

従者もPCとまったく同じように装備を整える(306ページ)。ほかのNPCが何を持っていくかは、今でも後でも、適当だと思うときにあなたが決める。

ほかの者に仕事を任せる

出発前に、PCは町の人々に仕事を任せるかもしれない。たとえば:

招集する(534ページ)で、町に厄介事への備えをさせることができる。出発前にロールさせよう。留守中も続けさせたいなら「あなたがいなくても招集はまとまりを保つ」を選ぶ必要がある。

力を合わせる(536ページ)で、人々に穀物庫を修理させたり、防御施設を準備させたりできる。資源は先に投じるべきだが、ロールは帰郷の途につくまで行わない。そうすれば、プレイヤーはキャラクターと同時にその取り組みの成否を知ることになる。

年代記を調べさせたり、エルグベンを見張らせたりと、個人に仕事を任せるかもしれない。そのNPCを説得する必要があるかもしれない。NPCが従者なら、その仕事がムーブ(洞察を求める、危険に抗うなど)を誘発することもある——その場合は、PCが帰郷したときにプレイヤーに従者の分をロールさせ、どうなったかを確かめる。NPCが従者でないなら、何が起きたかをあなたが決め、PCが戻ったときに明かせばよい。

そうした取り組みはメモしておき、後で忘れないようにしよう。

その他

プレイヤーはきっと出発前にほかにもやることを思いつく。物語とあなたの原則に従おう。適宜ズームイン・ズームアウトしよう。彼らの行動を町の人々に結びつけ、たくさん質問しよう。

準備に影響するムーブや、すぐに解決するムーブを誘発したなら、出発前にロールさせよう。

解決に時間のかかるムーブを誘発したなら、戻ったときにロールしよう。

ときには、PCが現地に出てから、プレイヤーが出発前にやっておくべきことがあったと気づくこともある。

簡単なことなら「ああ、もちろん、やってあるよ」で済ませよう。より込み入った行動なら、フラッシュバックとして演じることを考えよう。過去の場面を組み立て、ムーブやロールなどを使って普通に演じる。場面が終わったら「今」へ戻る。

フラッシュバックで大事なのは、すでに「画面上」で起きたことと矛盾したり、それを無効にしたりしてはならないということだ。たとえば、PCがすでに足跡を追おうとして道に迷っているなら、フラッシュバックで猟犬を借りさせてはならない。

フラッシュバックを許すかどうかは、あなたの原則を念頭に置いてあなたが決める。

迷ったら、卓全体に意見を求めよう。

フラッシュバック

熊狩りの最中、ブロドウェンは馬のムーブ「風に危険を嗅ぎつける」を借りておけばよかったと気づく。そうしておけたかどうかを尋ねる。

ブロドウェンは触れるだけで動物を落ち着かせられ、動物たちはたいてい彼女が大好きだが、この馬たちはかなり神経質なので、確実とはいえない。私はフラッシュバックにすることにする:「よし……今朝に戻る。みんなが出発する前だ。君は厩にいて、馬たちはまだ眠っている。どの馬をどうやって起こす?」

「ああ、フリールかな。あの子のほうが分別がある。鼻に手を当てて名前をささやき、大麦をひとつかみ差し出す」フリールはもぐもぐと食べ、ブロドウェンの手に鼻をすり寄せてもっとねだる。「まずお願いがあるの、古い友だち。今日は森へ出かけるから、あなたの鼻を貸してほしい。貸してくれる?」

これは説得するだが、フリールの本能は「恐慌をきたす」なので、簡単ではないかもしれない。ブロドウェンは+CHAでロールし、7~9を出す:「フリールは『でも、悪いものが近くにいたらどうやってわかるの?』という感じだ。フリールに何か具体的な保証を与える必要がある」

「ああ、もちろん。一日じゅう厩にいれば安全だよと言い聞かせて、守りのお守りを編んであげる。それでいい?」もちろんいい。フリールは承知する。ブロドウェンはメモを更新し、私たちは今、森の中へ戻る。「風に危険を嗅ぎたい」とブロドウェン。さあ始まりだ!


旅路の運営

PCは準備を整えた。

やる気だ。「出発する」と彼らは言う。

皆があなたを見ている。さて、どうする?

旅を注目地点旅の区間に分けよう。注目地点とは、目印となる場所や、何か面白いことが起こるとわかっている地点のことだ。旅の区間とは、それらの地点のあいだの道のりである。

そして、ゲームを運営する:

1)状況を確立する:彼らは旅の区間の途中にいるか、注目地点に着いたかのどちらかだ。環境を描写し、細部を示し、質問し、キャラクターを演じるなどする。

2)ソフトなGMムーブを行う。特に探索のムーブ(317ページ)がよい。そのムーブで、進路を定めるで挙げた試練のひとつを持ち込んでもいい。

3)「どうする?」と尋ねるか、ほかの方法で彼らが何をしようとしているかを把握する。

4)彼らの行動を解決する。プレイヤー・ムーブを誘発したら、その記述どおりに行う(遠征に特有のプレイヤー・ムーブは326ページを参照)。6以下を出すか脅威を無視したら、ハードなGMムーブを行う。そうでなければ、何が起こるかを告げる。

5)繰り返す。今の状況で語ることもすることも面白いものがなくなるまで、状況を更新し、ソフトなGMムーブを行い、どうするかを尋ね、行動を解決し続ける。それから次の旅の区間か次の注目地点へ移る。

旅の区間

PCの道筋を見て、次の注目地点——次の目印か、場面を組み立てるつもりの地点——を見つけよう。

PCがそこへ行くために通る道を特定する。それが次の旅の区間だ。

旅の区間が取るに足らないものなら——何事もなく、なじみの地形を通り、比較的短いなら——軽く流そう。天気、道筋、かかる時間を簡単に描写し、次の注目地点で場面を組み立てる。「小道を下って大森林(the Great Wood)に入る。よく晴れた暖かい日で、数分後には小川(the Stream)のほとりに立っている」

そうでなければ、旅の区間をひとつの状況として演じる。大部分はゆるやかなプレイ(176ページ)で扱う。やり方は次のとおり。

行動の枠を組む

彼らがどこにいて、どれだけ進んできたか(数分、数時間、数日)を告げる。「よし、出発するんだね? 半時間後、君たちは古き壁(the Old Wall)を越え、西街道に足を踏み入れている。1時間後には平原(the Flats)に囲まれ、ストーントップは地平線上の点になっている」

環境を描写する

旅の区間がなじみのない地形を通るなら——プレイヤーが見たことのない環境や、PCが前回通ってから大きく変わった環境なら——時間をかけて環境を描写しよう。

明白な細部から始めよう。地形の性質、その大きさと規模、天候(324ページ)、そして気づかずにはいられないもの。異なる感覚からの印象を最大3つ示そう。旅をしながら見るもの、聞くもの、嗅ぐもの、感じるもの(身体的にも感情的にも)だ。第2巻の各地域の項に例がある。

描写は簡潔に。細部を与えすぎるとプレイヤーは上の空になるし、もっと欲しいときや必要なときには彼らのほうから質問してくる。

区間がなじみの地形を通るなら——プレイヤーが以前に見た環境なら——今の天気を描写し、この地形がどんなところかを思い出させる程度でよい。

質問する

たくさん質問することで、プレイヤーを引き込み、旅の間に時が過ぎていく感覚を生み出そう。

区間がなじみのない地形を通るなら、その地形について、あるいはそこを旅するのがどんなものかについて、キャラクターに質問しよう。

第2巻の各地域の項には尋ねるとよい質問が載っているし、いつでも次のような質問ができる:

  • この地形でいちばん印象に残るのは何か?
  • この区間の旅でいちばん良いこと/悪いこと/意外なことは何か?
  • この地域について何を聞いたことがあるか?
  • 前にここへ来たのはいつか? どう変わったか?
  • 天候にどう対処しているか?
  • 何を楽しみにしているか?
  • 何を考えている/心配しているか?

区間がなじみの地形を通るなら、それでも質問はすべきだが、天候や、PCが何を考え何を話しているかに焦点を当てよう。あるいは語らう(332ページ)ことを勧め、互いに質問し合わせよう。

NPCを演じる

旅にNPCがいるなら、彼らが何をしているか、何を話しているか、この旅の区間にどう反応しているかを描写しよう。プレイヤーに、従者に何をさせているか、従者がどう振る舞うと思うかを尋ねてもいい。

細部を加え、質問に答え、状況をはっきりさせる

プレイヤーの関心に応じて、状況を好きなだけ(あるいは少しだけ)ふくらませよう。彼らが夢中になって楽しみ、質問したり細部を提案したりしているなら、ゆとりを持たせ、しばらく旅の区間についてただ語り合おう。

同様に、何が起きているかについて混乱や食い違いがあるなら、はっきりさせて全員の認識をそろえよう。

ソフトなGMムーブを行う

状況が十分に確立され、事を前に進める頃合いだと感じたら、ソフトなGMムーブを行おう。

  • 進路を定めた(302ページ)ときに挙げた試練を提示する
  • あなたの準備(340ページ)や設定ガイドから遭遇を提示する
  • NPCや従者を厄介事に巻き込む、または厄介事を起こさせる
  • PCのあいだに対立を引き起こす
  • 旅の途中で何かをする好機を差し出す、あるいは次の注目地点に到着させる。

あなたの探索のムーブ(317ページ)がここで特に役立つ。

ゆるやかなプレイのまま、ズームアウトした状態でムーブを行ってもいい。「暗い雲が垂れこめ始め、嵐が来るのがわかる。先へ進むか、雨宿りの場所を探すか?」

あるいはズームインして小さな場面を組み立て、そこでムーブを行ってもいい。「数時間後、猟犬がついて来いと吠え始める。追いつくと、猟犬は林間の空き地にいて、そこには食い荒らされた死骸があり、カラスがついばんでいる。たぶんヴィーゼントで、かなり新しい。どうする?」

彼らの行動を解決する

どうするかを尋ねよう。プレイヤー・ムーブを誘発したら、それを解決する。6以下を出すか、確立済みの脅威を無視したら、ハードなGMムーブを行う。そうでなければ、何が起こるかを告げる。

プレイヤーの行動がきっかけで、ズームインして場面を組み立てたくなるかもしれない(まだしていなければ)。いいことだ! これで場面の中にいる。

旅の途中でPCが使いそうなプレイヤー・ムーブについては326ページを参照。

繰り返す

ズームインして場面を組み立てたか?

よし。場面を演じよう——状況を確立し、ソフトなGMムーブを行い、「どうする?」と尋ね、行動を解決する——場面が終わるまで。それから次の場面や状況へ移るか、ゆるやかなプレイへズームアウトして、この旅の区間の残りを解決する。

この旅の区間で、まだやることがあるか? たとえば、提示すべき別の試練や別の遭遇は?

ソフトなGMムーブを行ってそれを持ち込み、彼らの行動を解決し、どうなるかを見よう。

この旅の区間で、もう語ることもすることも面白いものがなくなったら、残りの道のり——天候、地形、かかる時間——を簡単に描写し、次の注目地点で場面を組み立てよう。

注目地点

注目地点とは、次のいずれかである……

  • プレイ中にまだ見たことのない目印(あるいはPCが前回訪れてから変化した目印)
  • 場面を組み立ててGMムーブを行うつもりの特定の場所
  • 旅の目的地

つまり、PCが「画面上で」初めて小川を渡るとき、そこは注目地点である。それ以降は、何か重大な変化があったか、そこで何かをするつもり(たとえばPCを静かな双子に出会わせるなど)の場合にだけ注目地点となる。

注目地点のなかには、明白で前もってわかっているものもあれば、不意打ちのものもある。

セッションのあいだに準備しておいてもいい(340ページを参照)し、PCが今の地点を出発するときに次の地点を決めてもいい。区間の途中でその場で地点を加えることもでき、プレイヤーのムーブに応じてそうすることも多い。

着想が欲しければ、第2巻を参照しよう。

PCが通る地域の「地形」や「発見」の節、そして/または関係する集団や力の「遺跡」の節を使おう。

行動の枠を組む

PCが注目地点に到着したことを確立しよう。いつ着いたかを告げる。ズームインし、場面にしよう。

通常は、PCがすでに注目地点に到着した状態で場面を組み立てる。だが緊張を高めたいなら——危険が潜んでいるとわかっているから、あるいは潜んでいると感じてほしいから——その場所が見えているがまだ距離がある状態で場面を組み立てよう。そしてプレイヤーたちがそわそわと疑心暗鬼になるのを眺めよう。

環境を描写する

この場所がプレイヤーにとってなじみのないものなら、描写しよう。周囲の地形と何が違うのか? 明白で、それを特徴づけるものは何か? 異なる感覚を使って印象を最大3つ示そう(着想は第2巻の項を参照)。関係してきたら、さらに細部を加えよう。

意味のある印象と細部を選ぼう:

  • どんな場面でも:光、視界、空間、絶えず存在して無視できないもの(風、雨、暑さ、寒さ、小川の音など)。
  • 社交の場面:その場にいる人々、その身体的・感情的な状態を映す細部、彼らの態度、その場の「雰囲気」。
  • 探索の場面:足場、見通し、ありそうな道筋、その場所の来歴を語り、そこで何が起きたかを映す細部。
  • アクションの場面:もちろん危険だが、足場、空間の余裕、距離、障害物、見通し、相対的な位置、勢い、倒したり/落ちたり/燃やしたりできるものなども。

PCがこの場所を知っているなら——「画面外で」以前に来たことがあるか、自分たちでその場所を選んだなら——こうした細部のいくつかを彼らに語ってもらうことを考えよう。「ヴァヒド、君は前にこの池に来たことがある。どんなところだ?」

この場所がプレイヤーにとってなじみのあるものなら、どんなところかを思い出させ、前回プレイ中に訪れたときから変わったことを指摘するだけでよい。

質問する

プレイヤーがプレイ中に既知の目印を初めて訪れるなら(小川や十字路など)、その場所についてキャラクターに質問しよう。第2巻の各地の項には尋ねるとよい質問が載っているし、いつでも次のような質問ができる:

  • この場所でいちばん印象に残るのは何か?
  • ここが__の場所だと、何からわかるか?
  • この場所について何を聞いたことがあるか?
  • 前にここへ来たのはいつか? どう変わったか?
  • この場所はあなたにどんな気持ちを抱かせるか?
  • 何を考えている/心配しているか?

返ってきた答えをふくらませ、物語に組み込み、思いついたら追加の質問をしよう。メモを取り、後のプレイでこうした細部を呼び戻そう。

NPCを演じる

旅にNPCがいるなら、彼らがこの場所にどう反応するかを考えよう。

それを描写に織り込み、彼らがそこにいることをプレイヤーに(そして自分自身に)思い出させよう。

NPCとともに(あるいはNPCに対して)ソフトなGMムーブを行う準備をしておくのもいい。

細部を加え、質問に答え、場面をはっきりさせる

プレイヤーの質問やPCの行動に応じて、必要なだけ場面に肉付けしよう。役に立ちそうなら、簡単な地図や絵を描こう。誰がどこで何をしているかを把握しよう。何が起きているかについて混乱や食い違いがあるなら、全員の認識をそろえよう。

ソフトなGMムーブを行う

この場所にズームインしたのが、単にまだ画面上で見たことのない目印だからであり、ここでほかに特にすることがないなら、ただ好機を差し出そう。「さて、キャラクターとして会話したい人はいるか? ここでほかに何かする? それとも先へ進む?」

そうでなければ、ソフトなGMムーブを行おう。PCに行動を促す、そして/または緊張を高める何かを告げる。あなたの探索のムーブ(次ページ)がここで特に役立つ。

彼らの行動を解決し、繰り返す

場面を演じよう。どうするかを尋ねよう。

彼らの行動を解決しよう。場面と状況がどう変わったかを確立しよう。スポットライトをPCのあいだで移しながら繰り返そう。何が起こるかを確かめるために遊ぼう

この注目地点が目的地なら、あるいは事態が劇的な展開を見せたなら、この場面は次の場面へ、さらに次の場面へと転がっていくかもしれない。いいことだ! 旅は、少なくともいったんは終わりだ。

一行が先へ進むと決めたら、次の注目地点はどこか、そこへ行くための次の旅の区間は何かを考え、その旅の区間で行動の枠を組もう。

彼らが故郷へ帰ると決めたなら、338ページを参照。

探索のムーブ

プレイヤーが町を出てより広い世界へ向かったら、これらをあなたのGMムーブの武器庫に加えよう。同じムーブは遺跡を探索する(352ページ)ときにも使うが、ここでは旅の一部としての使い方を論じる。

あなたの探索のムーブは次のとおり:

  • 道の選択肢を示す
  • 見た目以上のものをほのめかす
  • 代償つきの富を差し出す
  • 発見を提示する
  • 迫りくる危険を指し示す
  • 危険、人物、勢力を登場させる
  • 行く手を阻む

道の選択肢を示す

ことわざで言う分かれ道を示し、どちらへ行くかを尋ねよう。ほかの道があるかもしれないし、彼らはまったく別のことをするかもしれないが、あなたは明白な選択肢を示し、選ぶよう促しているのだ。

選択肢がどう違うのか、何らかの手がかりを与えるようにしよう。さもなければ、彼らの選択に意味がなくなる。

選べる道は文字どおりの道でなくてもいいし、両方がそうである必要もない。たとえば、この遺跡に立ち寄って探索するか、目的地へ向かって先を急ぐか、という選択でもいい。

ハードなムーブとしては、どちらも選びたくない道のあいだで選ばせよう。


「洞窟は右手に30歩か40歩ほど先で、まわりに動くものの気配はない。でも、ブロドウェン、君は雪の上に足跡を見つける。大きな足跡が、洞窟から左手へ続いている。どうする?」


「よし、そりに積み終えた。来た道を戻る?そうすれば、クリンウィンはまず確実に君たちに気づく。あるいは森の奥へ分け入って彼らを迂回することもできるが、それだと時間がかかる。どうする?」


「どれだけ急いでも、日が沈みかけるころ、まだ町までたっぷり半時間、あるいはそれ以上ある。暗闇の中を進み続ける? それともここで夜を明かす場所を探し始める?」


見た目以上のものをほのめかす

ここに何か面白いもの——見つけられるべき発見や、暴かれるべき嘘——があることをほのめかそう。このムーブはしばしば、プレイヤーに洞察を求めたり、知識を語ったり、ほかの方法でよく調べたりするよう促す。

このムーブを行うには、場違いなものや意味ありげなものを指摘するが、それが何を意味するかは言わない。少し思わせぶりにしよう。これはほのめかしであって、発表ではない。


「ブロドウェン、リアナと部隊が熊を解体しているあいだ、君はある……感覚を覚える。寒気のような、それも寒さのせいだけではない。誰かに見られている気がする。どうする?」


「ヴァヒド、逃げていくクリンウィンを見ていて、君は彼らが皆、50歩ほど先のとても大きな紅杉の松へ向かったことに気づく。まさに彼らが巣を作りそうな木だ。ほかの皆は息を整え、クリンウィンの血をぬぐっている。どうする?」


代償つきの富を差し出す

価値があるが、手に入れるのに代償がかかるか難しいものを見せよう。そして腰を落ち着けて、彼らがそれに見合うと考えるかどうかを見よう。

PCが価値あると考えるものなら何でも「富」とみなそう。実際の財宝でもいいし、彼らが切実に必要としている物資や資源でもいい。そして「代償」とはあらゆる種類の犠牲である。時間や安全、労力、注意、あるいは報復。

ハードなムーブとしては、旅に加わっているPC(またはNPC)の誰かが本当に欲しがっているとわかっているものを差し出そう。ただし、遠征全体を脱線させたり危うくしたりするような形で。

その好機がつかの間のもので、追いかけろという圧力が高まるなら、なおよい。

「リアナ、皆が小川のそばで熊を解体しているあいだ、ロウリが君を呼び、巨大な蹄の跡を指し示す。『ケイルマウルだ、間違いない。しかも新しい』彼の目は森の奥を見つめる。『歌に歌われる偉業になるのは確かだ。言うまでもなく、肉もたっぷりだしな』どうする?」


「なあ、もしあれがクリンウィンの巣なら——実際どう見てもそうだ——あそこにはたぶんありとあらゆる盗品がある。この一年、彼らが人々からかすめ取ったものが全部だ。もしかしたら君のおばあさんの指輪もあるかもしれないよ、カラドック。どうする?」


発見を提示する

発見とは、PCが見つける面白いもので、本質的にもすぐにも危険ではないもののことだ。役に立ったり価値があったりするかもしれないし、調べる価値のある謎めいたものにすぎないかもしれない。421ページから始まる発見の章を参照。

このムーブを行うときは、ただ発見を彼らの前に置けばよい。それを描写し、何が見え/聞こえ/匂い/感じられるか、それが(何かするなら)何をするかを告げる。これが注目すべきものだとはっきりさせよう。次にどうするかは彼ら次第だ。


「ブロドウェン、君とヴァヒドがほかの皆を待っていると、風が強まり、雪をふわふわと巻き上げ始める。だが君は気づく。いや、あの雪煙は少しばかり意図的すぎる。そして聞こえる——いや、むしろ感じる——風の中の笑い声を。風の精霊があたりを飛び回っている。どうする?」


「そうだ、ヴァヒド、近づいて見上げてみると、それは間違いなく巣だとわかる。紙のようなもので、スズメバチの巣に似ているが、ずっとずっと大きい。これがクリンウィンの住みかに違いない。どうする?」


迫りくる危険を指し示す

泥に残る爪痕、遠くで吠える狼たちがそれだ。妙にきちんと整えられた小枝の山——近くにハグルが住んでいる確かなしるし——がそれだ。

このムーブを使って、これから来る危険を予告し、PCを不安にさせ、調べたり用心したりするよう促そう。あるいは逃げるように。逃げることもできる。

このムーブのうまいひねり方:何を見つけたかを告げる代わりに、__がうごめいていると告げる何を見つけたかを尋ねよう。

具体的なしるしを明かさずに、危険について考えさせる質問をすることもできる。たとえば「カラドック、羽毛竜とはどんな因縁がある?」あるいは「ヴァヒド、平原(the Flats)に出没して旅人を道から誘い出すという夜の灯、ノスゴラウについて何を聞いたことがある?」

「リアナ、君たちが雪の中を2時間ほど黙々と進んでいると、うなじの毛が逆立つ。クリンウィンの縄張りに入ったと告げる、何が見えるか、あるいは聞こえる?」


「ブロドウェン、空気を嗅ぐと、君は紛れもない捕食者の匂いを捉える。熊の一頭だ、間違いない。しかも洞窟からではない……東から、小川のほうから来ている。どうする?」


危険、人物、勢力を登場させる

このムーブでは、危険を画面上に出す。指し示すのでも、迫っているのでもない。それはここにいる。どうする?

あるいは、NPCを登場させてPCに関わる機会を与える。あるいは、彼らが以前は知らなかった生き物や人々の一派がいることを明かす。クリンウィンの別の系統、丘の民(Hillfolk)の中のカルト、フェイのあいだの対立と同盟などだ。

ハードなムーブとしては、しばしば戦いやアクションの場面にいきなり飛び込むことで危険を登場させる。隠密の敵や隠れた危害なら、PCが反応する前に攻撃してダメージを与えることさえある!


「よし、皆で小川へと忍び寄る。水の流れる音が聞こえ、そしてそれが見える。巨大で、馬のようだがもっとがっしりしていて、氷の割れ目のそばを行ったり来たりしている。鼻先が水に突っ込み、小川でときどき見かける銀色の鱗のあるナメクジのようなものをくわえて出てくると、そのまま丸呑みにする。うえっ。どうする?」


「ザク、ザク、キュッ。ハッ、ハッ、ハッ。ザク、キュッ。リアナ、気づくのに少しかかるが、雪を踏む足音と荒い息づかい、そりのこすれる音が聞こえる……もちろん一行のものだが、それだけでなく頭上の木々からも、四方から聞こえてくる。そして君がそれに気づいたちょうどそのとき、エイラが弓を引き絞り放つ。『クリンウィンだ!』と彼女は叫ぶ!」


「皆があの巣を見上げているとき、カラドック、君は一対の大きな青白い目が、地面の高さで木の陰から君を見ているのに気づく。見ているものが何かわかったとたん、その目は消え、木を駆け上がる音がする。それからその目がひょいと現れ、君を見下ろす。それは……ほかの者たちとは……違うようだ。怒っているというより、好奇心を抱いている。

「どうする?」


行く手を阻む

障害に出くわすか、行き止まりに突き当たるか、先へ進むのに必要なものが足りないと気づく。通り抜けるか、乗り越えるか、引き返して回り道を見つけるかしなければならない。

何が行く手を阻んでいるかを描写し、代わりにできることの選択肢を1つか2つ与えてもいい。


「どうにもならないよ、カラドック。君ひとりでも崖をよじ登るのがやっとで、熊の肉を積んだそりをここまで引き上げる方法は見当たらない。それに平原の上にはロープを結びつけられるようなものも何もない」


「そりを北東へ引いていくが、小川を過ぎてすぐ、吹きだまりがずっと深くなる。かき分けて進むのは過酷だし、暗くなるまでに家に帰り着くのはとても無理だ。残された道はクリンウィンの縄張りを抜けて戻ることだけのようだ。どうする?」


ほかのムーブも使おう!

念のため言っておくと、PCが旅をしているあいだも、標準のGMムーブを使えるし、使うべきだ。挑発的な質問をする(「君の部隊は何をして君をいらつかせている?」)、欠点を示す(「その荷物の重さで遅れ始めている」)、分断する(「丘を転がり落ちていく」)、資源を消耗させる(「各自物資を3使用消費、炊事道具を使うなら合計3」)、結果/必要条件を告げる(「炊事道具を使うには火が要るが、火はクリンウィンの注意を引く」)などだ。

進路を定めるの解決

PCが進路を定めたとき、あなたは必要条件と試練のリストを渡した(302ページを参照)。

必要条件

願わくば、彼らは出発前に必要条件(「___を持っていく必要がある」や「知識のある案内人が必要だ」など)に対処しているだろう。していないなら、準備不足の結果を告げよう。それでも押し通すなら、行く手を阻むか、リストに試練をいくつか追加しよう。

現地に出たら、彼らが必要とするものを脅かすソフトなGMムーブ、そして/またはその欠点を示すムーブを行おう。案内人を危険にさらす。馬と荷車がどれほどうるさいか、薪がどれほど重いかを描写する。

ハードなGMムーブを行う時が来たら、これらの同じ資源を狙うことを考えよう。

案内人が負傷したり、馬が恐慌をきたして逃げたりしたら、彼らはどうする?

旅に必要なものがもはやないなら、それを思い知らせよう。欠点を示すか、結果を告げるか、あるいはただ行く手を阻み、彼らがどう対処するかを見よう。

試練を提示する

PCが旅に出発したら、あなたは警告しておいた試練を、予見できなかったほかの試練とともに提示する必要がある。それには前もって準備した不意打ちも、物語やダイスから自然に生じたことも含まれる。

旅の区間(312ページ)を解決するときは、ここが試練を持ち込むのによい場所かどうかを考えよう。同様に、注目地点(315ページ)を選ぶときは、試練を持ち込める場所を選ぼう。

何らかの理由で場面を組み立てたあとに試練を持ち込むこともでき、PCのムーブに応じてそうすることも多い。

たいていは、ソフトなGMムーブを行って試練を持ち込む。PCにどうするかを尋ね、行動を解決する。必要に応じて繰り返す。

PCはすぐに楽々と試練を乗り越えるかもしれないし、事態が雪だるま式に大混乱へ転がるかもしれない。基本の流れに従い、何が起こるかを確かめるために遊ぼう。状況が解決したら、次へ移ろう。

PCのムーブの6以下に応じて試練を持ち込むなら、遠慮なくいきなり渦中に放り込もう。誰かが食料を探す(336ページ)で6以下を出し、試練のひとつが「道に迷うおそれがある」なら、ハードなムーブとしてそのまま道に迷わせてよい。まず道に迷うぞと脅す必要はない。もう迷っているのだ!

各試練を提示するのは一度だけだ。一行がそれに対処したら、リストのその試練にチェックを入れよう。別の試練か、次の注目地点か、次の旅の区間を提示するか、目的地に到着させよう。

とはいえ、対処済みの試練でも、彼らがまずい判断をしたりダイスの目に恵まれなかったりすれば、また襲いかかってくることがある。たしかに彼らは

一丸となって挑んでフェリアーの沼(Ferrier's Fen)の危険な泥沼を切り抜けたかもしれないが、まだ沼の中にいるのだ! 以後のロールで6以下を出せば、誰かが水に落ちることもあるし、霧の中へやみくもに駆け出すのは、今でも溺れるにはうってつけの方法だ。


PCたちはマーシュエッジから三魔女会の湖へ向かう途中だ。今の旅の区間では、スルース川に沿って段丘地帯へ入っていく。ここは試練を加えるのによい頃合いに思える:「地形が危険だ」

私はズームアウトしたまま結果を告げる。「雨で土がゆるみ、ぬかるんでいる。川沿いを行くなら、一丸となって挑むことになり、転落や地滑りの危険がある。どうする?」

リアナは「地形を読む」ムーブを使い、最善の通り道を尋ねる。私はその場で考えて、南の斜面のほうがやや岩がちで安定しているようだと言う。彼女は皆をそちらへ導き、自分の一丸となって挑むロール(328ページ)で有利を得る。それは幸いだった。カラドックとヴァヒドがどちらも6以下を出し、地滑りに巻き込まれたからだ。リアナは10以上の結果を使ってヴァヒドを救う(急斜面から引き戻す)が、カラドックは窮地に陥り、斜面を押し流され始める!

私たちはズームインして場面を演じる。カラドックはかろうじて自力で助かるが、いくらかダメージを受け、泥まみれになり、その過程で物資をすべて失う。一行は短い休息をとり、先へ進む。


「道は危険に満ち、脅威がはびこっている」

これは特定の試練ではなく、どちらかといえば継続する脅威である。本当に危険な旅の区間のためにとっておこう。フェリアーの沼、湖に近い段丘地帯、迷宮などだ。

危険な旅の各区間で、そして危険な地域で野営する(334ページ)たびに、迫りくる危険を指し示すか、すでに確立した危険を登場させる。そして彼らがどう応じるかを見よう。

次の注目地点として、私は別の試練を持ち込める場所を選ぶ:スルース川の3本の支流が合わさる谷で、彼らは間違った支流を選んで道に迷うおそれがある。私は谷を見下ろす場面を組み立て、環境を描写し、危険を登場させる。「ここからでは、どれが三魔女会の湖へ通じているのかわからない。選び間違えれば道に迷うか、少なくとも多くの時間を無駄にする。どうする?」ヴァヒドは知識を語り(このあたりを以前さまよったことを思い出して)、11を出す。私は、南の分岐が正解だと明かす。万歳!

次の注目地点は彼らが野営する場所になり、この区間は支流に沿って起伏の多いぬかるんだ丘がさらに続くだけだ。すでに危険な地形には対処したが、道のりは過酷だとも告げてある。そこで私は道の選択肢を示す。「リアナ、今日20個目の斜面をよじ登っていて、ただただ濡れた悪路だ。日はあと数時間残っている。先へ進んでCONで一丸となって挑む? それとも野営の場所を探して、少し狩りをする?」彼らは止まることにして食料を探す(336ページ)が、6以下を出す。この地域は危険なので、私は容赦なく危険を登場させる。丘の民の待ち伏せだ!

お望みなら、運命のダイスを振らせよう


危険
1危険が襲いかかる。避けられない
2-3目の前に危険を登場させる
4-5迫りくる危険を指し示す
6迫りくる危険を指し示し、さらに発見を提示する

また、6以下を出したとき(どのムーブでも)や、ムーブが注意を引いたり面倒を生んだりしたときは、いつでも遠慮なく危険を襲いかからせよう。

天候

天候はどんな旅にとっても重要な要素である。旅全体に色を添え、それ自体が試練にもなりうる。

いつ雨が降り、いつ日が照るかはあなたが決める。あなたの課題と原則に基づき、さらにテーマと物語の感覚にも基づいて。環境を描写するときに天候を含め(「肌寒い朝で、薄い霧が大地を覆っている」)、GMムーブで天候を持ち出そう。風が強まり、樹冠が揺れ、空が暗くなる様子を描写して厄介事を予告する。吹雪で行く手を阻む。霧の中で分断する

お望みなら、運命のダイスに選択を任せよう。たとえば、プレイヤーにどんな天候を望むかを尋ね、を振らせて運命がどれだけ応じるかを見る。冬に傭兵の野営地へ忍び込むなら、接近を隠す風と雪を望むだろう。1か2なら、残念、雲ひとつない静かな夜で、月が明るく、一歩ごとに雪がキュッと鳴るほど寒い。3か4なら、強い風または穏やかな雪。5か6なら、そう、まさに望みどおりだ。

運命のダイスのもうひとつの使い方は、季節に基づいてあらかじめ決めた結果を使うことだ。以下はまさにそのための汎用の表である。

そのまま使ってもいいし、直近の季節の移ろいムーブ(517ページ)を踏まえて、特定の土地や特定の季節のための表を自作してもいい。

晩冬/早春


天候
1雪/みぞれ/雹、早い雷雨、あるいは冷たく激しい雨の一日
2-3寒く風が強い。にわか雨があるかもしれない
4地平線に雲、絶え間ない風。後でもう一度、不利でロールする
5-6よく晴れた春の日。雲が少し、ときおり突風


天候
1激しい嵐。強風、雹、雷鳴、稲妻、竜巻
2焼けつく暑さ、風はなく、雲ひとつない
3蒸し暑く、短く激しい雷雨がある
4-5暑く、じめじめして、少し風がある
6暖かく、晴れて、そよ風が吹く。申し分ない


天候
1冷たく激しい雨、そして/またはみぞれ
2寒く風が強い。小雨か初雪
3肌寒く風が強い、地平線に雲。後でもう一度、不利でロールする
4-6からりと涼しく、そよ風が吹く

天候表

春/初夏

天候
1激しい嵐。強風、雹、雷鳴、稲妻
2しとしとと降り続く冷たい雨
3-4暖かく風が強い。短いにわか雨があるかもしれない
5-6暖かく、晴れて、心地よい

晩夏/初秋

天候
1猛烈な雷雨、あるいは冷たく激しい雨
2風が強く、ときおりにわか雨
3暖かく、地平線に雲、絶え間ない風。後でもう一度、不利でロールする
4-5日中は暑く乾燥している。夜は涼しく風が強い
6暖かく、晴れて、そよ風が吹く。申し分ない

天候
1吹雪。風も雪も、何もかも
2厳しい寒さと風
3とても寒く、よく晴れて、まったく風がない
4寒くて雪が降る、あるいは寒くて風が強い
5雪が少し降るが、たいていはただ陰鬱
6(冬にしては)暖かく、晴れている

プレイヤーのムーブ

これらのムーブは、PCが遠征に出ているあいだに関わってくる。

Have What You Need

ずっと前から何かを持っていたことにするとき、「未定」の所持品から印(1つまたは複数)を特定の品か枠に移せ。枠に記入したなら、そこにありふれた日用品か特別な所有物のひとつを書き込む。 あるいは、物資を1使用消費して、追加の小物/枠( )に記入してもよい。 何を取り出すにせよ、それはずっと持っていてもおかしくないものでなければならない。GMやどのプレイヤーも、不合理な品には拒否権を行使できる。 このムーブで、プレイヤーは未定の所持品を特定の品に変えられる。つまり、装備を整えるときに持っていくものをすべて決めておく必要はない。どれだけ運ぶかを決めておき、所持品の中身は現地で決めればよいのだ。 このムーブで品を取り出したら、その品は所持品の一部となる。 落としたり、使い切ったり、壊したり、誰かに渡したりなどできる。 このムーブで取り出せるのは、キャラクターがすでに所有している品か、ありふれた日用品(所持品の別紙に載っているものや、鉄器時代の家や農場で簡単に手に入るもの)だけである。フラッシュバックを使って、さかのぼって特別な品を交易と物々交換で手に入れようとさせてもよい。

戦利品、荷、所持品

PCや従者が現地で何か(戦利品など)を手に入れて持っていきたいなら、それを所持品に加えなければならない。

小物(ポケットや財布、ブーツに余裕で収まるもの)はキャラクターの荷に数えない。プレイヤーは所持品シートの小物の欄に書き加えるだけでよい。運べる小物の数に厳密な上限はないが、不合理だと思ったら、ずるはなしだと言ってよい。

や◇◇◇のついた品はキャラクターの荷に数える。覚えておこう。3◇以下は軽い荷、4~6◇は普通の荷、7~9◇は重い荷だ。空きを作るために所持品から品を捨てる(または譲る)こともできるし、未定の◇を捨てる(または譲る)こともできる。

10◇以上、あるいはとても重いもの/扱いにくいもの(意識のない仲間や荷を積んだそりなど)を運びたいなら、遅くて騒がしくなるだけでなく、疲弊、事故、そして/または負傷の危険も冒すことになる。

結果を告げ、それからそれを物語とあなたのムーブの重要な一部にし続けよう。

彼らが取り出したものについて質問しよう。

「どんな食べ物を持ってきた?」「それは誰から手に入れた?」「なぜそれを持ってこようと思った?」あなたは(たいてい)彼らの判断にけちをつけようとしているのではない。こうした質問は手触りを与え、豊かで幻想的な世界を描き出す助けになる。


彼らは洞窟の入口へ忍び寄り、中をのぞき込む。「中は真っ暗だ」と私は言う。「手探りで入る? それとも?」

カラドックが言う。「ランタンを使う!」それは所持品シートの標準の品ではないが、彼の特別な所有物のひとつ(ソーウィルからの贈り物)なので、このムーブで取り出せる。彼はを「未定」から「ソーウィルのランタン」の枠へ移し、火をつけると言う。「火口箱はある?」持っていないが、所持品シートの小物の欄に選択肢としてある。彼は未定の小物から印をひとつ火口箱に移し、火口箱でランタンに火をつけ、それをブロドウェンに渡して、自分は盾と槍を構える。(厳密には、彼女は今それを自分のシートに書き加え、自分の未定のをひとつカラドックに渡すべきかもしれないが、皆これは一時的なものだと思っているので、今は無視する)


「よし」と、彼らがマーシュエッジへ発つときに私は言う。「最初の2日は何事もなく過ぎる。暗くなる直前、君たちは巨人の骨(Titan Bones)近くの宿場で野営している。一人あたり物資を2使用、誰かが炊事道具を持っていれば合計4使用消費する」

彼らは顔を見合わせ、誰の所持品にも物資も炊事道具もないことに気づく。「まあ、物資と炊事道具は備えありで出せる。物資の菱形ひとつで4使用になるし、炊事道具はそれ自体で菱形ひとつだ」


このムーブの「拒否権」の条項は、もっともらしさを保つためにある。静まり返った遺跡を忍び歩いているあいだ、ずっと道化の鈴をたくさん身につけていたことにする、とプレイヤーが決めたら「だめ」と言える。また、適切なときには歓迎されない真実を明かすこともでき、「炊事道具はアンドラスが持ってる」とリアナ。「ついて来るって言い張ったんだから、料理は彼にやらせる」彼女はアンドラスの未定のをひとつ従者シートの枠に移し、「炊事道具」と書き込む。

「よし。物資は私が持ってる」とカラドック。彼は未定のをひとつ消す。「物資」の横に記入しようとするが、4使用を全部消費するのだと気づき、わざわざ記入しない。「なあ……炊事道具には火と水が要るって書いてある。薪も用意しなきゃいけないってこと?」

「そうとは限らない」とヴァヒド。「宿場には商人がたいてい薪と乾いた糞を燃料として置いていくって、前に決めたよね。一文置いて一文取る、みたいなものさ。それに宿場にはどこも井戸がある」私も同意する……火と水は確保できている。

「うーん」とリアナ。「2日で物資を4使った。この先まだ8日ある……ということは物資があと16使用。菱形であと4つだ」彼女とブロドウェン、ヴァヒド、アンドラスはそれぞれ未定のをひとつ物資に変える。

「主にどんな食べ物を運んでいる?」と私は尋ねる。

「そうだね」とリアナ。「軽くて、腹を満たせるもの、ただし煮炊きすればの話。うーん。みんな、オートミール生活みたいだよ」

次のように言える。「待って、土鍋? さっき岩だらけの斜面を転がり落ちなかった? そんな壊れやすいものが無事だったとは思えないな」

Recover

ひと息ついて自分を苦しめるものの手当てをするとき、物資を1使用消費し、 4+繁栄に等しいHPを回復せよ。さらにダメージを受けるまで、この恩恵を再び得ることはできない。 衰えや厄介な傷の手当てをするとき、その方法を語れ。GMは、それで処置できたと告げるか、そのためにほかに何が必要かを告げる。 キャラクターは遠征中にしばしば療養する必要がある。このムーブについてはダメージと治癒の章の246ページで詳しく説明している。

Struggle as One

集団で危険に抗うとき、一行の取り組み方を確立し、各自(危険に抗うに従って)+能力値でロールせよ。 6以下なら、窮地に陥る。GMがそれを描写するか、あなたに描写を求める。7~9なら、自分の役目を果たす。 10以上なら、うまくやってのけ、どうやるかを語れるなら、誰かほかの者を窮地から救い出せる。 6以下を出したが誰かに救われたなら、XPは記入しない。 このムーブは、一行全員が同じ危険に直面して力を合わせるとき、たいていはある程度の時間にわたり、細部にこだわりたくないときに誘発される。全員に危険に抗わせようとしているなら、代わりにこのムーブを使うべきだろう。これは全員が危険に抗うよりも意図的に寛容で、行動をより速く進める。 とはいえ、あるPCが実質的にほかの全員の運命を握っているなら、それは一丸となって挑んでいるのではない。道に迷うおそれがあって野伏が道案内をしているなら、危険に抗っているのは野伏だ(誰かが助力するかもしれない)。彼らが一丸となって挑んでいることになるのは、全員が立ち向かう何らかの追加の危険や試練に直面した場合だけだ。 一丸となって挑むよう求めるときは、危険と賭けられているものをはっきりさせよう。危険に抗うのときと同じ手を使う: 「一丸となって挑むみたいだね。危険は、ぬかるみと泥沼にはまるか、疲れ果てることだ」 PCが複数の危険に立ち向かうこともありうる——それどころか、ありがちだ。危険が順番に来るなら(崖を登り、それから嵐が来る前に急いで野営地へ戻るなど)、2つの別々のムーブとして解決する。だが複数の危険に同時に対処しているなら(狩りをする竜を避けながら日暮れまでに丘の頂に着こうとするなど)、1組のロールで済ませる。 「一行の取り組み方を確立する」とは、「彼らがどうやってこれに取り組むのかを把握する」という意味だ。 計画は? 誰が先頭を行く? たとえばロープを使うのか? 見張りは誰だ? などなど。そこから、どの能力値がもっとも理にかなうかを考える。危険に抗うのときと同じ指針を使おう。 全員が同じ能力値でロールすることもあれば、(役割を分担するなら)それぞれ別の能力値でロールすることもある。 挑むことに加わっている者どうしは助力できない——すでに関わっているのだから! 助力するには、PCや従者が何らかの形でその挑戦の影響を受けていない必要がある(一行が沼をとぼとぼ進むあいだ、偵察のために先を飛ぶ野伏の鳥など)。 全員が一斉にロールし、出目を確かめる。今のところは結果を黙っておくよう勧めよう。 6以下を出したのは誰かを尋ねる。あなたの原則に従い、準備を活用して、その者を窮地に陥らせる。(誰かが助力を受けていたなら、助けた者を一緒に、あるいは代わりに窮地に陥らせる) 窮地を描写したら、10以上を出した者がいるかを尋ねる。そのキャラクターを窮地からどうやって救い出すかを描写してもらう。 もっともらしい方法を思いついたなら、そのとおりになる——それ以上のロールは不要だ。 複数のキャラクターが6以下を出したなら、いくつかの選択肢がある: 同じ窮地に陥らせる、あるいはそれに近い窮地に。「カラドック、ヴァヒド、君たちはとぼとぼ進んでいて……丘が動いている、なんてことはないよな? だが気づく。そう、動いている、地滑りだ! 立っている道が崩れ始める」この場合、フィクションとそのプレイヤーが思いつくこと次第で、10以上ひとつで全員を救えるかもしれない。 同時に別々の窮地に陥らせる。「ブロドウェン、日が暮れていくなか、君は遅れ始め、息を切らし、ほかの皆を見失う。一方リアナ、君は草むらの中でエイラを見失ったことに気づく。まずい、彼女はどこだ?」この場合、10以上ひとつで救えるのはそのうち一人だけだ。 一人を選んで窮地に陥らせ、ほかの6以下の結果はひとまず無視する。その窮地を解決する。それからどれだけ時が過ぎたかを告げ、次のキャラクターを別の窮地に陥らせる。 これは本当に長く過酷な道のりや、複数の危険がある道のりを示すのにうってつけの手法だ。この場合、各10以上は一度しか使えない。 窮地に陥った者を救える10以上がない(あるいは10以上を出したプレイヤーがもっともらしい方法を思いつけない、または救わないことを選ぶ)なら、ズームインしてそこから場面を演じよう。窮地にあるキャラクターにどうするかを尋ねる。あるいは、ほかの誰かに何が見えるかを告げ、その者にどうするかを尋ねる。ただ危険に抗って10以上を出し、すべて丸く収まるかもしれない。雪だるま式に大惨事になるかもしれない。確かめるために遊ぼう。 場面が解決し、彼らが窮地を脱したなら、同じ試練に対してもう一度一丸となって挑ませてはならない。挑戦の終わりまで一気に進めよう。だが6以下の結果を解決する過程で状況が変わり、新しい、あるいは別の危険に直面したなら、 もう一度一丸となって挑ませてかまわない。 結果がどうであれ、このムーブは質問するのに絶好の機会だ。「ブロドウェン、こんな高いところに来たことはある? この眺めはどんな気持ちにさせる?」「ヴァヒド、足もとの道が崩れて落ち始めたとき、何が頭をよぎった?」「リアナ、息を切らしながらカラドックを道に引き上げたあと……彼に何と言う?」


リアナの部隊の一人が錆びた鋤を持って戻ってきて、リアナは確信する——ここはクリンウィンの縄張りだ。彼らはこっそり通り抜けて戦いを避け、熊を仕留め、それから崖を登る道を見つけて平原を通って帰りたいと考えている。

「つまり、こっそり行くんだね?」と私は尋ねる。「一丸となって挑むみたいだね。危険はクリンウィンに気づかれることだ。どんなふうにやる? 皆一緒? 散らばる? それとも?」

「武器を抜いて一列で行く」とリアナ。「間隔は数歩だけ。いちばん目のいいロウリが先を偵察する。次に私が行き、あなたたち3人は私について来て。私が踏んだところを踏むこと。部隊の残りはしんがり。いちばん固くて音を立てにくい地面を探す。隠れても意味はない……静かに動いて、誰も見ていないことを祈るしかない」

よし! リアナはいちばん固くて静かな道を探しているので+INTか+WISでロールしてよいが、ほかの皆は彼女の足跡をたどるので+DEXでロールする、と私は告げる。リアナの部隊は+1でロールし(彼らは隠密だ)、アンドラスはどのタグも当てはまらないので+0でロールする。ダイスが卓に転がる。

「さて、6以下を出した人は?」ヴァヒドだ。「よし、いいね。まだXPは記入しないで。そうだな……ああ、そうだ。カササギのせいで運んでいる妙な道具の数々? こういう忍び足向けにしまわれていない。君は何かに引っかかっていて、動こうとすれば落ちて大きな音を立てる。それは何だと思う?」

「ビー玉」とヴァヒド。「大きな袋いっぱい持ってる」彼は所持品シートの未定の印をひとつ枠に移し、「ビー玉の袋」と書き込む。


「なんでそんなものを……いや、いい。その袋が今、こんなふうに枝に引っかかってぶら下がっていて、ビー玉がひとつこぼれて石に当たった。カチン! 皆が立ち止まり、息を殺す。少しでも身じろぎすれば、袋が開いてものすごい音を立てる。10以上を出して、彼を助けられる人は?」

リアナが出している。「クリンウィンの気配は? つまり、あのカチンって音を聞かれた?」

「うん」と私。「痛いほどの静けさだ。皆ぴたりと動きを止め、息すらしていない。そして聞こえる。『カチン! カチン! カチン、カチン、カチン!』遠くから。クリンウィンがその音をまねている。まだ遠いが、近づいてきている? どうする?」

「皆に動くなと合図して、見つけた錆びた鋤を後ろの北東へ放り投げる。それが木に当たって彼らの注意を引いているうちに、ずらかるつもり。いい?」

「賢いね。INTで危険に抗うみたいだね?」

「一丸となって挑むで10以上を出したよ。それって、ただそうできるってことじゃない?」

「ああ、そうだった、ごめん。うん、君の言うとおりだ……鋤を投げると、30歩か40歩ほど飛んでいく。木に当たって跳ね返る、キン。するとクリンウィンが『キン! キン!』と言い始め、そちらへ移動しているのがわかる。どうする?」

「ヴァヒドのところへ戻って袋を外し、にらみつけてから、ここを離れる」

「いいね! よし、出発だ。それで、ブロドウェン、そのあいだ君の頭の中を何が駆けめぐっていた?」


PCたちはクリンウィンの巣に火を放ち、ストーントップへ引き返し始めた。私は必要条件を告げる。「戦いに、巣に、熊に……もう遅くなってきた。暗くなる前に家に帰りたいなら、一丸となって挑む必要がある。危険は、疲れ果てるか、時間がかかりすぎるか、ここでほかの何かに出くわすことだ。どうやる?」

「そり1台に2人ずつついて、全速力で引こう。ヴァヒド、カラドック、私がそれぞれ1台ずつ、私の部隊の一人と組んで引く。ブロドウェンはエイラとロウリと先頭に立って、方向を保ちつつ厄介事に目を光らせて。いい?」

皆が同意する。「ブロドウェンはWISでロール。ほかの皆は、STRかCON、好きなほうで。ヴァヒドは重い荷なので不利でロール。リアナ、君の部隊は頑健とか身軽とかじゃないよね? だから+0かな?」

「本当に? ロウリとエイラは道案内と見張りをしてる。それに皆、森に通じているよ」私はそれで納得し、そうだね、と彼らは+1でロールする。

全員がロールする。ヴァヒドとカラドックがどちらも6以下。ヴァヒドとカラドックを一緒に窮地に陥らせることもできるが、分散させたい気分だ。

「ヴァヒド、君は引いて、引いて、引いているよね? 鼻水は垂れ、目は潤み、肺は焼けつくようだ。最後にこれほど長くきつい仕事をしたのはいつだ?

「いや、村では自分の役目は果たしてるよ」と彼は言う。「きつい仕事がどうこうじゃなくて、このひどい寒さのせいなんだ。肺がひりひりする」


「なるほど、いいね。とにかく、君はよろめき始める。そのたびに起き上がるが、君とアンドラスは遅れ始めている。10以上を出して、彼らを助ける手がある人は?」

リアナが出している。「少し悪態をついてから、ロウリにヴァヒドと代わるよう言う。それに私の代わりはエイラに。10分かそこらごとに交代して、2人ずつ息をつくんだ」

これでヴァヒドは片づいたが、カラドックはまだ6以下だ。「よし、交代を3回ほど繰り返し、ペースを保ちながら進んでいく。そのとき、カラドック、君のそりががくんと揺れる。そして軋む音。何かが裂ける。ヴァヒド、君には彼らが雪に埋もれた丸太にぶつかったのが見える。枝がそりに引っかかり、そり全体が動かなくなっている。ほかに10以上を出した人は?」皆が見回すが、誰もいない。ブロドウェンもリアナの部隊も7~9だ。「よし、カラドック、XPを記入して。みんなどうする?」

そして、そこから場面を演じる。

Keep Company

しばらくの時間をともに過ごすとき、ほかの者たちに語らいたいかを尋ねよ。語らうなら、順番にPCかNPCに以下のうち1つを尋ねる。

  • あなたのどんな行動が、いらだたしい/愛おしいか?
  • 私のどんな行動を、あなたはいらだたしい/愛おしいと思うか?
  • あなたの心を占めているらしいのは誰か、あるいは何か?
  • 私たちはいつの間にか何について話しているか?
  • あなた/私たちはどうやって時間をつぶしているか?
  • あなたは自分について、どんな新しいことを明かすか?

このムーブは、キャラクターを掘り下げ、仲間意識を築き、一行の中の緊張を明かすなどの助けになる。おいしいところだ。

このムーブを持ち出す機会に目を配ろう。ただしやりすぎないこと。あなたもどのプレイヤーも断れる。たいていは最近語らったばかりか、もっと面白い何かに進みたい場合だ。次のようなときに、語らいたいかを卓に確かめよう……

  • 彼らが野営する(334ページ)とき
  • 何事もない旅がしばらく続くとき
  • 彼らが一丸となって挑み(328ページ)、全員が7以上を出したとき
  • 一行の一部が何かをしに離れ、あなたが待っているほかの者たちへ場面を戻すとき
  • 2人以上のキャラクターが一緒に見張りをするとき、あるいは……
  • 一行が退屈な作業(食料を探す、山麓で木を切るなど)に時間を費やすとき

冒険からの帰り道に語らうのは特によい。最近の出来事が自分にどう影響したかを、皆が振り返る機会になるからだ。

語らうことに決めたら、プレイヤーたちに質問を始めるよう促す。最初に誰が行くかを選ぶ(望むならあなたでもよい)。質問と、尋ねる相手のキャラクターを選ばせ、始めさせよう。

その場にいるほかのPCやNPCについて尋ねてよい。あなたはもちろん、PCについて尋ねるべきだ。

念のため言っておくと、キャラクターたちが実際に座ってこうした質問をし合っているわけではない。あなたたち——現実のプレイヤーとGM——が、互いのキャラクターについて質問し合っているのだ。

興味を引かれる質問や答え、あるいは少しあいまいに思えるものがあれば、追加の質問をしよう(ほかのプレイヤーにもそうするよう勧めよう)。

「ああ、モルウェンナのことを考えているのか?

どうしてそれがわかる? ブロドウェン、それを見て君はどうする?」

ときにはこうした質問が小さな場面につながる。すばらしい! 次のプレイヤーが質問する前に、プレイヤーがムーブ(説得する、洞察を求めるなど)を誘発することさえある。どれも結構だ。


ヴァヒド、カラドック、ブロドウェン、リアナは巨人の骨の近くで野営する。アンドラスも一緒だが、リアナの部隊の残りは置いてきた。段取りを片づけたあと、私は語らおうと提案し、皆が同意する。「よし、最初に質問したい人は?」

リアナが最初だ。「アンドラス、あなたのどんな行動が愛おしい?」アンドラスは従者なので、答えるのは私の役目だ。「たぶん主に、有能で役に立って、何をするにも言われなくても動けるところかな。君が最初に面倒を見始めてから、ずいぶん成長した。それに、ブロドウェンにのぼせ上がっているところも。かなりかわいい」

それでブロドウェンがどう反応するか気になったので、私の番を使う。「ブロドウェン、アンドラスのどんな行動を、君はいらだたしい、あるいは愛おしいと思う?」(どちらか一方を選ばなかった点に注目。彼女が彼をどう思っているのか、本当に知りたいのだ)彼女は少し考えて、彼がこちらを見ているのに何度も気づくが、そのたびに見ていないふりをするのだと言う。旅のあいだずっとそうしているのだ。「それはいらだたしい?」と私は尋ねる。「それとも愛おしい?」

「いらだたしい」と彼女は言う。「私もカラドックに同じことをしてるんだけどね」おや? おや!

私はブロドウェンに次を頼む。「カラドック、あなたは誰のこと、あるいは何のことを考えているみたい?」訊くまでもないのだが。「モルウェンナ」と彼は言う。「間違いなくモルウェンナだ」どうしてそれがわかるのかと尋ねると、彼は「ああ、ここに座ってふさぎ込んでるんだ。彼女が作ってくれた外套をしっかり巻きつけて。裾をいじりながら、宙を見つめてる」と言い、切なげにため息をつく。

ブロドウェンにどう反応するかを尋ねる。彼女は歩み寄って、彼に粥の椀を渡す。「話したい?」と彼女は尋ねる。


「いや」と彼はため息をつく。だがそれから思わず口走る。「だって、どうすりゃいいんだ? 危険が迫ってるのに、家で何もせずにじっとしてろって? ほかの誰かに任せろって? リアナみたいな? それか、その、君みたいな? まったく、女ってのは勇敢でたくましい男が好きなもんだと思ってた。でも違う、モルウェンナは違う。俺に家にいて土を掘っててほしいだけなんだ」

「家にいて畑を耕すのの何が悪いのさ」とリアナが小声で言う。(私は彼女のプレイヤーにちょっと笑いかける)

場面が進み、アンドラスは少しむくれた様子だ。リアナは器を測るを使い、彼が私情を挟まずにいられると信用できるかを尋ね、私は「今のところは、うん」と答える。

ヴァヒドはまだ質問していないので、彼の番だ。「リアナの隣に座って、一服を勧める。あなたは自分について、どんな新しいことを明かす? さっきの、家にいて畑を耕すって話が気になってるんだ」

リアナはいつも自分の過去について口が堅く、私は半ば、彼女が逃げて「何も。皆に黙って寝ろと言う」などと言うだろうと思っている。だがここでは、部隊のほとんどがいないこともあって、彼女は少し心を開く。「昔、婚約していたことがある」と彼女は言う。「ある若者と……ユリエンって名前だった。農夫の息子でね。槍はからきしだったけど、優しくて、動物の扱いがうまかった。あなたも気に入ったと思うよ、ブロドウェン」ヴァヒドが何があったのかと尋ねると、彼女はため息をついて首を振る。「病気になった。晩秋に熱病にかかって、冬には死んでた」彼女は小さく微笑む。「人生はろくでもない、そして死ぬ。手に入れたものはしっかりつかんでおきな」それから彼女は言う。「これを言うとき、まっすぐカラドックを見てる」

「え?」と彼は、わからないふりをして言う。

Make Camp

安全でない場所で腰を落ち着けて休むとき、野営地についてのGMの質問に答えよ。一行の各人は物資か食料を1使用消費しなければならない。◇炊事道具(火と水が必要)を使うなら、1使用で最大4人分をまかなえる。 腹いっぱい食べて飲み少なくとも数時間の睡眠をとったなら、1つを選べ。

  • 最大HPの½に等しいHPを回復する
  • 衰えを1つ取り除く

休息が特に安らかで、快適で、楽しいものだったなら、次のロールで有利も得る。

野営するは、一行が安全でない場所で休むために腰を落ち着けるときに起こる。判断が必要な場面は多い。造り手の街道を数日旅するのを手早く流しているなら、このムーブは毎晩誘発されるわけではない。野営するに一切触れずに、ただ資源を消耗させ(「よし、次の3日で物資を6使用消費する……」)、次の場面を組み立てればよい(「……そして旅の4日目の終わりごろ、曲がり角を回ると、頭上にゴルディン鉱山がそびえている」)。

だが! 危険が迫っているか、PCが傷を負っているか、遺跡を調べていて「休む必要があると思う」と言い出したなら、そのときこそこのムーブが誘発される。

野営したいと彼らが宣言したら、彼らがどこにいて、何を心配している(あるいは心配すべき)かを考えよう。それから質問しよう。

道筋が危険なら、あるいは___に気をつける必要があるなら、あるいは___の注意を引くおそれがあるなら、それにどう対処するかを尋ねよう。

寒いなら、どうやって暖をとるかを尋ねよう。火をおこすなら、燃料に何を使うか、どうやって火をつけるかを尋ねよう。湿っているなら、濡れないために(何かするなら)何をするかを尋ねよう。

食料に動物を近づけないためにどんな用心をするかを尋ねよう。見張りを立てるか、その順番はどうするかを尋ねよう。

こうした質問をして答えを得るあいだ、彼らの持ち物の欠点を示し(「炊事道具を使いたいなら、火をおこす必要がある」)、結果を告げて尋ねる(「火をおこせば、注意を引きやすくなる……おこす?」)ことを忘れずに。だが同時に、代償つきで、あるいは代償なしで好機を差し出そう(「もちろん、もっといい野営地を探して回ってもいい。洞察を求めるのもいいが、時間がかかるし、暗くなる前に何も見つからないかもしれない」)。

彼らが腰を落ち着けたら、夜のあいだに何が起こるかを決める前に、語らいたいかを尋ねよう。

夜のあいだに何が起こるか(何か起こるなら)はあなたが決める。確立したすべての危険と、一行がした(あるいはしなかった)準備を考慮しよう。

関係する脅威とその不吉な前兆について考えよう。ある遭遇が起こるのが明らかだと思えるなら、それは起こる。そのとき誰が見張りをしているかを決め、場面を組み立て、ふさわしいGMムーブを行い、そこから遊ぼう。

何かが彼らの休息を妨げるかもしれないと思うが確信がないなら、運命のダイスを振らせよう。どれだけ準備が整っているかに応じて、そのロールに有利や不利を与えることを考えよう。

以下は汎用の結果表である:


出来事
1何か危険なものが近づいてくる。害をなすつもりだ。
2何か危険なものが近づいてくる。好奇心からで、攻撃的ではない。
3何か面倒なことが起こる(食料に虫がたかる、雨、口論など)。
4-5夜は何事もなく過ぎる。
6何か面白いものを目撃するか、役に立つものを見つけるか、何らかの小さな恩恵を得る。あるいは夜は何事もなく過ぎる

野営するの恩恵について詳しくは、ダメージと治癒の248ページを参照。

窮乏

PCが食べ物、飲み物、休息を得られなくても、最初のうちの結果は、野営するときに選択ができないことだけだ。だが食べ物、水、休息が足りない状態が長く続くほど、危険は増していく。まずは危険に抗うよう求めよう(危険とは、飢え、渇き、疲労のことだ)。衰えを1つ、さらにいくつもの衰えへと段階を上げていこう。

窮乏が続くにつれて、ますます攻撃的なGMムーブを行おう(必要条件や結果を告げる欠点を示す歓迎されない真実を明かすなど)。苦難のGMムーブ(284ページを参照)を使おう。セッションのあいだに、彼らの窮乏を脅威として書き起こそう。


一行は初夏、マーシュエッジへ向かっている。最初の2日は何事もなかったが、巨人の骨が画面上に出てくるのはこれが初めてで、そこには危険があるので、私はズームインし、彼らは野営している。宿場の共用の蓄えに残っていた燃料を使って、炊事道具で粥を作ることはすでに決まっている。「でも煮炊きできる分だけね」とリアナ。「十分暖かいし。わざわざ居場所を知らせる必要はない」彼らは見張りの順番を決める。

「ノスゴラウに備えて何かしている?」と私は尋ねる。ヴァヒドは小さな鈴を通した紐を張り、薪の塊で支える。「誰かがふらふら出ていったら、紐に引っかかってほかの皆を起こす」いいね。

語らうムーブを使うと、微笑ましい十代の恋愛劇が繰り広げられる。

彼らは眠りにつき、私はノスゴラウが現れるかどうか、いつ現れるかを決めなければならない。まず現れるだろうと思う。ブロドウェンに運命のダイスを振ってもらい、どの見張りの番に現れるかを見ることにし、6なら見逃してやろうと考える。だが、そうはいかない。出目は2。ヴァヒドの番だ。

ヴァヒドに、眠気覚ましに何をしているか、何を考えているかを尋ね、それから危険を登場させる。「見張りを始めて1時間ほどしたころ、君は自分が遠く、巨人の骨の上の光を見つめていることに気づく。そしてそれが近づいてきて、ささやき声が、誰かが君の名を呼ぶ声が聞こえる。おそらくそこにはいない誰か、でも行かずにはいられない気持ちにさせる誰かだ。それは誰?」ヴァヒドは、ずっとずっと昔の親友イスラだと言う。これには専用のムーブがあるので、ヴァヒドに+WISでロールさせると、案の定、事はあまりうまく運ばない……


Forage

数時間かけて野で食べ物を探すとき、+WISでロールせよ。冬には不利を受ける。10以上なら、2つを 選ぶ。7~9なら、1つを選ぶ:

  • ◇食料(使用)を手に入れる
  • さらに使用の食料を手に入れる
  • 何か面白いもの、あるいは役に立つものを見つける
  • 危険や危うさを避ける(さもなければ、何かある)

食料は、野営するときに物資の代わりに1対1で使える。

このムーブは、1つの「班」が食べ物を集めに出かけることを表す。2人以上で一緒に行くなら、1人が食料を探し、ほかの者は助力する。分かれて行くなら、それぞれがこのムーブでロールできる——より多くの食べ物を集められるかもしれないが、より大きな危険に身をさらすことになる。

食料を探しながら旅することもできるが、原則として進める距離はふだんの半分になる。

7以上なら、選択をする前に、何使用の食料がかかっているかをロールさせよう。危険、危うさ、試練を(少なくともその大まかな形を)明かしてもいい。道に迷うおそれと引き換えに、わずか1使用の食料しか得られないなら……危険のほうは遠慮しておく、となるかもしれない。

物語、彼らの選択、かかっている食料の数を使って細部を埋めよう。10以上を出して

使用の食料と危うさを得たなら、大きな雄鹿を見つけて仕留めなければならないのかもしれない。1か2使用だけで危険や危うさを避けたなら、野生のニンジンや鳥の卵などを見つけたが、ほかには何事もなかったのかもしれない。特に危険や危うさを避けた場合は、何を見つけたかをプレイヤーに尋ねてもいい。

失敗したなら、この土地は不毛だ、あるいは取り尽くされていると歓迎されない真実を明かしたり、野での経験不足の欠点を示したり、誰かを傷つけ、一行全員に飢えによる衰えを記入させたりしてもいい。あるいはいきなり悪い状況に放り込んでもいい。猪に突かれる、羽毛竜に囲まれるなど。そうなれば、結局いくらか食料を手に入れられるかもしれない。


旅に出て1週間、災難と不運で一行の物資は底をついた。すっかり尽きたのに、マーシュエッジまではまだ2日ほどある。リアナは狩りに出かけ、アンドラスを連れていく。

「獲物を狩るの? 食べられる植物を探すの? どういう計画?」

「獲物を狩る。故郷じゃこれで食べてるんだから」そうだ、もちろん。彼女は(アンドラスの助力を受けて)ロールし、10を出す。食料のロールは3で、危険や危うさを避けることにする。

「まあ、大したことはないね。何を仕留めたと思う?」

「たぶん鳥が何羽かだけ」とリアナ。「ナゲキバトが数羽かな?」

それでいい。

一方、ブロドウェンとカラドックは道の近くで食べられる植物などを探している。カラドックが助力し、ブロドウェンが+WISでロールして8を出す。を振って、食料2使用だ。

少ない数だが、ブロドウェンはカラドックにいいところを見せたい。「危険か試練は何?」と彼女は尋ねる。

「うーん。ブロドウェン、君は勘に従って、野の花の帯をたどって丘の曲がり目を上り、回り込む。するとそこに、丘の斜面にまだしがみついている枯れた古木から、大きなブンブンという音がする。ミツバチだ! 蜂蜜がたっぷりあるのは確かで、食料2使用分だが、取り出さなければならない。それが試練だ。あるいは引き返して、無事だが手ぶらで帰ってもいい。どうする?」


その後、マーシュエッジで補給して三魔女会の湖へ向かったあと、彼らはまた食べ物に困ることになる。リアナはまたアンドラスを連れて狩りに出るが、ほかの皆は野営地に残る。今や街道からかなり外れていて、危ない橋は渡りたくないのだ。

リアナとアンドラスは食料を探すでロールし、残念ながら5を出す。一行は三魔女会の湖にかなり近づいていて、1日もかからない距離だ(彼らは知らないが)。私のメモには、人々を湖に近づけないことに身を捧げる丘の民との遭遇があり、今がそれを仕掛けるよい頃合いに思える。

「よし、陰鬱でみじめな日だが、少なくとももう雨は降っていない。リアナ、君とアンドラスは大きな雄羊をしばらく丘伝いに追跡し、小川で水を飲んでいるところをついに仕留めた。肉はたっぷりあって、食料8使用分くらいかな? 君が見張りをしているあいだ、アンドラスは下りていって解体している」

ここまではただの場面設定だ。今度は丘の民のモンスター・ムーブ獲物の裏をかくを使い、容赦なくいく。「君はまわりの丘を見渡している。すると、どこからともなく、峰のひとつに騎乗した戦士が現れる。丘の民だ。彼が口笛を吹き、その瞬間、君は策略に気づく——あれは陽動だ! アンドラスも顔を上げるのが見え、ちょうどそのとき、どこからともなく矢が飛んできて彼にダメージを与える。彼はまだ立っている? よし、いいね。脚に当たったんだと思う。彼は倒れて脚を押さえ、目はおびえてきょろきょろしている。どうする?」

帰郷

PCはやがて引き返し、故郷を目指す。さて、どうする?

帰路

一般に、帰り道は軽く流そう。往路で描写した注目地点は、おそらくあまり変わっていない。

一行は、進路を定めたときにあなたが確立した試練にすでに立ち向かっている。

帰り道はそれでも長く、過酷で、危険でさえあるかもしれないが、何か新しいことがない限り、道のりのほとんどは手早く流そう。

帰り道は思いを巡らせ、振り返る時間だ。旅を大まかに描写し、キャラクターにいくつか質問してもいい。「ヴァヒド、あの緑の君の墓のどの部分が頭から離れない?」

「ブロドウェン、今、ダヌについてどう感じている?」「リアナ、カラドック……ウィンヴォルの母親に何と伝える?」

一行に語らうよう勧めよう。遠征がPCとその関係にどう影響したかを探るのにうってつけの方法だ。時が過ぎていく感覚も加わる。

一行がセッションの終わりかその近くで遠征を終えるなら、帰り道をまるごと省いてもいい。故郷に着いたときに行うはずの記録作業は、今か、セッションのあいだに済ませよう。それから、PCがすでに故郷にいて、場合によってはいくらか時間が経った状態で次のセッションを始める。ここではラブレター(568ページ)が役に立つことがある!

だがときには、故郷への帰還が最初の旅と同じくらい、あるいはそれ以上の冒険になることもある。PCが……

  • 旅をより困難に、あるいは危険にする何か/誰かを連れ帰る(熊肉を満載したそり数台や、甘やかされた泣き言ばかりの吟遊詩人など)、
  • 道に迷っている、重傷を負っている、物資が尽きている、あるいは追われている
  • 何か悪いことが起こる前に急いで故郷へ帰ろうとしている、あるいは
  • 新たな試練と注目地点のある別の道筋で帰郷するなら……
  • ストーントップへの進路を定め、最初の旅を解決したのとまったく同じように帰り道を演じよう。

故郷に着く

PCが故郷に着く前に、次のことを考えよう:

  • 彼らはどれだけ留守にしていて、その不在はどう感じられていたか?
  • 犠牲者が出たなら、故郷の誰がもっとも影響を受けるか、あるいは動揺するか?
  • 故郷の人々は何をしていたか?
  • PCが資産を徴発したなら、それは村にどう影響したか?
  • 差し迫る破滅へ向けて進んだ脅威はあったか?
  • PCは凱旋するか、あるいは少し努力すれば凱旋できるか?
  • PCの帰還が恐慌を引き起こしたり災厄を明らかにしたりして、災難に見舞われる(532ページ)を誘発しうるか?

これらの質問の答えを、プレイの中でどう明かすかを考えよう。自分用のやることリストを作ろう。それからPCの帰郷と、自然に続く場面を演じよう。

詳しくは故郷の章の事後処理(490ページ)を参照。

Return Triumphant

仲間を救い、脅威を退け、好機をつかむなどして意気揚々と故郷へ帰るとき、集落の不調(疲弊欠乏不満)を1つ取り除け。集落に記入された不調がないなら、 命運を1増やす。 冒険の成功は士気を高め、村を繁栄への道に乗せる。 あるいは少なくとも、そもそも遠征のきっかけとなった害の一部を元に戻す。 このムーブを誘発するには、PCの帰還が凱旋でなければならない。人々が祝う、少なくとも興奮して語り合うようなものだ。クリンウィンが赤ん坊をさらい、PCがそれを追って森に入ったなら、凱旋とはその子を救うことだ。クリンウィンを数匹殺して子どもの亡骸とともに戻ることではない。 これはプレイの中で見極める必要がある。よそ者が足を引きずって町にやってきて、隊商を惨殺した略奪者のことをわめき立てたとしても、PCが彼の仲間を救うことを期待する者はいない。彼らはおそらくもう助からず、凱旋とはその略奪者を退治することだ。だが脅かされたのが町の伐採場なら、凱旋とは、略奪者を倒したかどうかにかかわらず、働き手のほとんどを無事に連れ帰ることだろう。優先順位だ! 迷ったら卓に聞いてみよう。誰か(GMでもプレイヤーでも)が凱旋ではないと思うなら、このムーブは誘発されない。 物語に始まり物語に終わることを忘れずに。集落の命運をただ増やすのではなく、それがどんな様子かを語ろう(あるいは尋ねよう)。 涙の再会と祝宴を見せよう。NPCに、人前で、あるいは内々に、PCへ感謝させよう。故郷へと結びつけよう!

もし彼らが……帰らなかったら?

PCが故郷へ帰りたがらないこともありうる。ある地域の探索を続けたかったり、別の町に移り住みたかったり、ただ去って二度と戻らないつもりだったりするかもしれない。

それを防ぐために、故郷へと結びつけることを忘れずに。PCが遠征に出ているあいだ、彼らが大切に思うNPCについて尋ねよう。故郷での責任を思い出させよう。

ここで誰が、あるいは何がいちばん恋しいかを尋ねよう。これを一貫して行えば、PCは村とのつながりを感じる。故郷へ帰ることが当然のことに感じられるだろう。

現地にとどまることを考えているなら、結果を思い出させよう

人々はPCが死んだと思うかもしれないし、彼らの仕事は放置され、力不足の者が采配を振るうことになるかもしれない、などだ。現実的にも、PCは友好的な町に出入りできなければ装備を整えられないし、少なくとも仮の本拠地がなければレベルアップもできない。

とはいえ、彼らを無理やり故郷へ帰らせるのはあなたの役目ではない。あなたの役目は何が起こるかを確かめるために遊ぶことだ。PCの一部または全員が現地にとどまる(たとえば、南の奴隷商人に対抗して丘の民を団結させるため)ことや、町を永遠に去る(たとえば、探求者が厄介の種になったため)ことが理にかなう場合もある。それはキャンペーンの終わり、あるいは特定のPCの物語の終わりを意味するかもしれない。だが、ゲームの遊び方が大きく変わることを意味するかもしれない。着想については波乱(590ページ)を参照。

何を準備するか

遠征がPCの行く手にあるとわかっているなら、前もって準備できることはたくさんある。こうしたものを準備する必要はないが、準備があればプレイ中の旅がより円滑に進む。

まず、進路を定める。彼らの行き先とありそうな道筋を見て、進路を定めるムーブの選択をする。それを小さなチェックボックスを横につけて書き留めておけば、プレイ中に提示するたびにチェックを入れられる。

次に、彼らが通りそうな道筋や横断しそうな地域の地図を描く。ストーントップ周辺か世界の果て(the World's End)地方の地図を用意し、旅に関係する注目地点を強調するか書き加えよう。地方の地図であまり詳しく描かれていない地域については、もっと拡大した地図を作ることを考えよう。

注目地点を特定する。以下を含めること……

  • プレイ中にまだ見たことのない目印(あるいはPCが前回訪れてから変化した目印)すべて
  • 場面を組み立ててGMムーブを行うつもりの特定の場所すべて、そして……
  • 旅の目的地

それから、各注目地点のあいだの旅の区間を特定する。各区間にどれくらいかかりそうかをメモしておく。

旅の区間や注目地点ごとに、いくつかメモを取ろう:

  • 1文以内の簡単な描写。
  • 2~3の印象。できれば視覚以外の感覚に訴えるもの。
  • プレイヤーに尋ねたい質問をいくつか。
  • そこで持ち込むつもりの(進路を定めるの)試練すべて。
  • そこで出くわすと予想されるほかの危険や発見すべて。

2巻に記述された地域や場所については、関係する細部を書き写すか、メモにページ参照を加えるだけでよい(そのページにしおりを挟んでおくのもいい)。自分で考えた質問やほかの細部を自由に加えよう!

遭遇の候補を最大7つ準備しよう——プレイヤーのムーブに応じて、あるいは単に変化をつけるために旅に投じられる危険、発見、出来事だ。指針と着想には2巻のその地域の危険と発見を使おう。

遭遇ごとに1~3文にとどめつつ、より大きな物語に結びつけるようにしよう。生き物なら、気質や行動を含めよう——何をしていて、キャラクターにどう反応しそうか? どんな遭遇でも、それを使ってキャラクター(そしてもっと大事なことに、プレイヤー)に全体像を見せよう。たとえば、ただ行き当たりばったりのハグルに出会わせるのではなく、蜘蛛の母とその眷属に古い住みかを追い出されたせいで、不機嫌に新しい住みかを作っているハグルに出会わせよう。

天候(324ページ)、野営する(334ページ)あいだの出来事、危険な地域(323ページ)を旅するあいだの遭遇について、運命のダイスの表を作ることを考えよう。

彼らが出会いそうな遺跡(355ページ)、危険(379ページ)、発見(421ページ)、NPC(453ページ)をそれぞれ、価値があり適切だと思うだけ詳しく、あるいは簡単に作ろう。

最後に、一行に加わると予想される従者(474ページ)やほかのNPCを書き起こそう。


最初の冒険を思い返してみよう。クリンウィン(子どもを集める催眠術のスウィンに仕えている)がプライダーをさらう。プライダーの父ラインアルは、傷を負い、クリンウィンの血にまみれて、よろめきながら町へ戻ってくる。PCはクリンウィンを追跡してプライダーを救おうとするだろうと私は予想する。

私は前もって進路を定め、次の必要条件を書き留める:

O まずプライダーがさらわれた現場へ行き、そこから足跡を追わなければならない O 腕の確かな追跡者を連れていく必要がある O 往復でおそらく少なくとも1日、あるいはそれ以上かかる O 道に迷う(足跡を見失う)おそれがある

O クリンウィン(当然)と、ナイラッド、羽毛竜、フェイといった森のほかの危険に気をつける必要がある O クリンウィンの注意を引くおそれがある

次に「周辺」の地図を少し拡大して描き広げ、クリンウィンのたどった道と近くの目印(赤き木立(the Red Grove))を示す。


注目地点と旅の区間を書き出す:

* 小川。プレイ中に小川を渡るのはこれが初めてになる。地誌のそのページ番号をメモして、ざっと目を通す。

* 大森林(約1時間)。プレイ中に森を探索するのはこれが初めてになる。地誌から印象と質問を拝借し、「暖かく早い春の、どんな兆しに気づくか?」を加える。

* プライダーがさらわれた現場。いくつか印象を書き留める(「ラインアルに当たった石についた血」と「藪に捨てられた、プライダーのクリンウィン除けのお守り」)。彼らがする調査はその場で即興するが、足跡を見つけるのはここだ。

* 足跡を追う(約5時間)。さらに大森林の中の旅。ここでは道に迷うおそれがある。赤き木立のそばを通るので、第2巻の項にざっと目を通すが、彼らがそこへ行くとは思えない。

* 野営地。特定の場所ではないが、彼らは野営する必要がある。場所はその場の成り行きで決めるが、クリンウィンやほかの危険に気をつける必要がある。


* さらに足跡を追う(4~5時間)。「森を歩くのでいちばんつらいのは何か?や「故郷の何が恋しくなっているか?」のような質問をする。

* クリンウィンの古い巣。巨大なスズメバチの巣のようなもので、サジュラの支配下にあるクリンウィンに引き裂かれている。クリンウィンどうしが殺し合った痕跡。

* さらに足跡を追う(4~5時間)。近づいてきているので、旅のあいだクリンウィンの注意を引くおそれがある。

* スウィンの巣。緑の君の古い塚。探索するための本格的な遺跡として作り込む。

遭遇の候補については、第2巻の大森林(the Great Wood)の項を見直して、次のものを考え出す:

* このあたりをうろつき、鹿やヴィーゼントを狩っている羽毛竜3頭。PCの匂いを嗅ぎつけ、のろくて美味そうだと思う。

* ラインアルが傷を負わせたクリンウィン。死んでいて、仲間に見捨てられている。

* ソーンサム(Thornthumb)という不機嫌なフェイ。スウィンに造り手の墓から追い出され(財宝も奪われ)た。PCから盗もうとする。スウィンに対抗するためなら手を貸すが、最後にはPCをだます/裏切る。

* 小道から少し外れたところにある古い造り手の遺跡。近くの木や岩に森の民の古い文字。6匹ほどのクリンウィンがサジュラのためにそこを発掘している

* スウィンのサジュラに忠実なクリンウィン。巡回中か見張り中。


私は第2巻の羽毛竜、クリンウィン、ナイラッド、スウィンの項に付箋を貼る。ソーンサムは「フェイを作る」の手順(第2巻、100ページ)を使って書き起こす。

スウィンの巣を遺跡(345ページ)として作り、打ち捨てられたクリンウィンの巣とより古い造り手の遺跡についてメモを取る。それぞれに危険と発見を選ぶ。

NPC(ラインアル、プライダー、ウィンヴォルなど)の演じ方をメモする。ラインアルはPCに加わるかもしれず、指示にも従うだろうから、従者として書き起こす。

準備完了だ。