Expedições

Talvez você tenha apresentado uma ameaça e eles vão lidar com ela. Talvez você tenha balançado uma oportunidade e eles queiram agarrá-la. Talvez tenham planos próprios, algo que querem realizar, e isso envolve sair de casa. É hora de uma expedição.

Antes de os jogadores saírem da aldeia e irem para o ermo, eles vão fazer preparativos:

vão Traçar um Rumo, Equipar-se e talvez Requisitar, e fazer o que mais precisarem antes de sair de casa.

Uma vez prontos, eles partem. Você vai estabelecer situações novas conforme se movem de lugar em lugar, fazer movimentos suaves de Mestre para provocar decisões e introduzir desafios, e perguntar "O que você faz?". Você vai resolver as ações dos PJs usando os movimentos básicos de jogador e os movimentos de expedição (descritos mais adiante neste capítulo).

Em algum momento eles seguem adiante. Você faz a transição para o próximo ponto de referência ou desafio.

Estabelece a situação ali e repete o processo.

Eles podem chegar ao destino com facilidade. Ou podem se perder. Podem encontrar algo que os distraia do objetivo. Podem apanhar tanto que voltem para casa derrotados. Tudo bem — jogue para descobrir o que acontece.

Viajar é uma parte importante de Stonetop. É uma chance de desenvolver e explorar o mundo mais amplo. É perigoso e difícil, o que reforça a importância do lar e da segurança relativa dele. Viajar não é algo para passar por cima. Dê a isso o tempo de tela que merece!

Preparativos

Chart a Course

Quando você quer viajar a um lugar distante, nomeie ou descreva o destino ("a Cava de Gordin", "o covil do hagr" ou "aonde quer que estas pegadas levem"). Se o caminho não estiver claro, diga ao Mestre como você pretende chegar lá. O Mestre então vai dizer o que é preciso, quais são os riscos e quanto tempo provavelmente vai levar. Quando você parte na jornada, o Mestre vai apresentar cada um dos desafios, um de cada vez — mais quaisquer surpresas que você não teria como prever — na ordem que fizer mais sentido. Enfrente todos e chegue ao destino. Quando os jogadores começarem a falar em sair da aldeia, aponte-os para este movimento. Use-o para esclarecer o destino e como pretendem chegar lá. Se não tiverem ideias, incentive-os a Saber das Coisas. O caminho não precisa estar perfeitamente claro — algo como "seguimos as pegadas" já serve — mas eles devem ter alguma noção de aonde vão e de como vão chegar. Uma vez estabelecidos o destino e o caminho, diga a eles quantos dos itens abaixo fizerem sentido. Escolha com base nas estações, no terreno, no quanto eles conhecem a região, nos perigos que espreitam ali, nas ameaças que você estabeleceu e nos presságios sombrios delas. Não se preocupe muito com a ordem agora, e sinta-se livre para reformular ou ajustar a redação. Se fizer sentido, acrescente itens inteiramente novos. Requisitos

  • Você precisa primeiro viajar até ___, e de lá até o seu destino
  • Você precisa esperar até ___
  • Você precisa de um guia que conheça o caminho/um mapa preciso/instruções detalhadas
  • Vai levar pelo menos ___ dias (e uma quantidade correspondente de suprimentos)
  • Você vai precisar levar ___

Desafios

  • Você precisa tomar cuidado com ___
  • O caminho é perigoso, infestado de perigos
  • Você corre o risco de se perder
  • Você precisa superar/atravessar/enfrentar ___
  • O próprio terreno é traiçoeiro; você corre risco de ferimento no caminho
  • O caminho vai ser extenuante; você corre o risco de se exaurir/esgotar seus recursos
  • Você corre o risco de atrair a atenção de ___ Normalmente você vai ligar esses itens com "e", mas também pode usar um "ou" misericordioso. "Você vai precisar levar roupas quentes OU o caminho vai ser duro e extenuante." "Você precisa esperar o amanhecer OU corre o risco de se perder."

Se escolher "Primeiro você precisa viajar até ___", então Trace um Rumo para cada etapa da jornada. Você pode aninhar esse requisito dois ou três níveis. Uma jornada a Lygos pode exigir viajar até Beira-Brejo, de lá até o Sul árido, e de lá até a própria Lygos.

Responda às perguntas que os jogadores tiverem. Esclareça o que você disse. Não tenha medo de negociar ou de mudar de ideia.

Anote suas escolhas com caixinhas ao lado. Idealmente, ponha isso num lugar público para que os jogadores também vejam. Isso vai ajudá-los a se preparar e vai servir como a sua lista narrativa de afazeres quando a jornada começar.

Enquanto os PJs se Equipam ou se preparam de outro modo, lembre-os dos requisitos. "Todo mundo tem algo quente, como um manto ou peles grossas?" "Vocês vão precisar levar um cavalo e uma carroça — alguém vai ter que Requisitar isso." "Vocês ainda precisam achar um guia, um mapa ou instruções precisas…

como vocês fazem isso?"

Se eles não cumprirem (ou se recusarem a cumprir) os requisitos, diga a eles as consequências e pergunte o que fazem. "Certo, sem guia vocês correm o risco de se perder." "Certo, mas sem suprimentos suficientes vocês vão definitivamente precisar Forragear, e isso é demorado e arriscado." "Certo, mas sem roupas quentes vocês provavelmente vão morrer congelados.

O que vocês fazem?" Às vezes eles não vão cumprir os requisitos e vão cancelar a jornada.

Uma vez que partam na jornada, você vai enquadrar cenas e situações que os mostrem viajando e se aproximando do destino.

Em algumas dessas cenas, você vai fazer movimentos de Mestre que introduzem os desafios que você delineou. Vai perguntar aos jogadores o que fazem, resolver a situação e — supondo que os PJs sigam em frente — passar para o próximo. Veja Conduzindo a Jornada, a partir da Conduzindo a Jornada para mais orientações.

"Suprimentos" são algo que os personagens podem ter no inventário. Representam coisas de que os PJs possam precisar ou gostar numa expedição: comida, água, uísque, ataduras, pomadas, etc. O atributo Prosperidade do povoado afeta a qualidade e a quantidade de suprimentos disponíveis aos PJs; eles somam a Prosperidade do povoado ao número de usos que tiram de cada ◇ de suprimentos.

Suprimentos são gastos quando…

Por padrão, cada pessoa do grupo consome 1 uso de suprimentos por dia. Mas se alguém tiver e usar um kit de panelas ◇ (que exige água e fogo), então 1 uso de suprimentos pode cobrir até quatro pessoas.

"… uma quantidade correspondente de suprimentos"

Em outras palavras, quando usam um kit de panelas…

  • um grupo de até 4 gasta 1 uso de suprimentos por dia;
  • um grupo de 5 a 8 gasta 2 usos de suprimentos por dia; ou
  • um grupo de 9 a 12 gasta 3 usos de suprimentos por dia.

Se não usarem um kit de panelas, cada membro do grupo gasta 1 uso de suprimentos por dia. Obviamente, é muito vantajoso levar e usar um kit de panelas!

Animais de carga podem pastar ou ramonear e carregar ração extra suficiente para "se cobrir". Use seu bom senso para outros animais. O lobo de estimação do Patrulheiro provavelmente se vira sozinho, e bichinhos pequenos não precisam de muita comida, mas cães bem cuidados provavelmente precisam ser alimentados dos suprimentos do grupo.

Se o grupo viaja com um animal de carga ou uma carroça carregada com pelo menos 1 Excedente de suprimentos, não há necessidade de acompanhar refeições e usos individuais. Enquanto tiverem acesso ao estoque, podem efetivamente se Equipar de novo a partir dele.


O inverno tem sido brutal e Stonetop está ficando sem comida. A Rhianna e o Caradoc decidem caçar os ursos-das-cavernas ao sul da aldeia, apesar das ressalvas da Blodwen. "Parece que vocês estão Traçando um Rumo", eu digo. "Como vocês pretendem chegar lá?"

Rhianna: "O covil deles é uma caverna no penhasco, né? Se a gente seguir o penhasco para o sul, vamos achá-los."

Olho a lista e anoto:

O Vai levar pelo menos 1 dia de ida e volta (pouca necessidade de se preocupar com suprimentos)

O Vocês vão precisar levar pelo menos 3 trenós para arrastar a carne até em casa, se quiserem o bastante para alimentar todo mundo O Vocês vão precisar levar roupas quentes O Vocês precisam tomar cuidado com os crinwin O O caminho é extenuante (frio, neve)

O Vocês correm o risco de se perder O Vocês correm o risco de atrair a atenção dos ursos-das-cavernas ao se aproximar!

Leio isso em voz alta e a Rhianna solta: "A gente corre o risco de se perder? A gente só vai seguir a face do penhasco para o sul." Ah, claro. É verdade. Risco isso da lista.


O Vahid convence os outros a visitar o Lago das Três Assembleias em busca do coração sempre-ardente da Gema da Mente. "Só nós quatro", diz a Rhianna. "Não vou arriscar minha tropa nisso." O Andras insiste em ir, porém — sobretudo porque é caidinho pela Blodwen.

"Como vocês pretendem chegar lá?", pergunto. Eles vão pegar a Via Principal até Beira-Brejo, se reabastecer lá e então seguir o Sruth rio acima até o Lago das Três Assembleias. Isso parece válido, então olho a lista e anoto:

O Primeiro vocês vão precisar viajar até Beira-Brejo O Vocês precisam esperar o verão OU vão precisar levar roupas quentes O Vai levar pelo menos 8 dias (e 8 usos de suprimentos cada, ou 16 usos no total se usarem um kit de panelas)

O Vocês precisam tomar cuidado com os nosgolau O Vai levar pelo menos 4 dias a partir de Beira-Brejo, e um número correspondente de suprimentos O Vocês precisam de um guia que conheça o caminho OU correm o risco de se perder O O caminho é perigoso, infestado de perigos O O terreno é traiçoeiro; vocês correm risco de ferimento O O caminho é extenuante; vocês correm risco de exaustão O Vahid pergunta por que precisam de um guia, já que vão só subir o rio. "Bom", eu digo, "o terreno é bem acidentado. Vai ter lugares em que vocês não conseguem seguir o rio, e sabe-se lá quantos afluentezinhos desaguam nele."

"Hmm. Eu passei um tempo vagando pelas Terras Escalonadas antes de chegar a Stonetop. Será que eu conheço a lida da terra?"

"Talvez. Mas você nunca esteve de fato no lago, né? Então você ainda corre o risco de se perder."

"Ah", diz o Vahid. "É, isso faz sentido."

Outfit

Quando você se prepara para uma expedição numa comunidade amiga, marque quantos ◇ quiser carregar no seu encarte de Inventário, em itens específicos ou em "indefinido". Marque até 3 para uma carga ◇ leve (rápida e silenciosa), 4-6 para ◇ uma carga normal, ou 7-9 para uma carga ◇ pesada (barulhenta, lenta, cansa rápido). Além disso, marque na seção Itens Pequenos um número igual a 4+Prosperidade (de novo, em itens específicos ou em Indefinido). Você pode escolher:

  • Itens impressos na folha de Inventário
  • Outros itens comuns e mundanos
  • Qualquer uma das suas posses especiais
  • Itens especiais pelos quais você Comercia e Barganha Diga ao Mestre o que você está levando e responda às perguntas dele sobre o seu equipamento e sobre onde você o conseguiu.

Quando um jogador se Equipa, ele decide quantos marcar no encarte de Inventário ◇ e, portanto, quão pesada será a carga.

Alguns movimentos de livreto só funcionam com determinada carga ou mais leve, mas na maior parte das vezes a carga de um personagem apenas orienta a ficção e os seus movimentos de Mestre. "A encosta é íngreme, mas tem bastante apoio para as mãos. Não é problema nenhum, a menos que você esteja com carga pesada — aí você vai Desafiar o Perigo. O que você faz?"

Itens pequenos não contam para a carga de um personagem. São coisas que caberiam numa bolsinha ou numa bota com espaço de sobra — umas moedas, um isqueiro de pederneira, uma faca, etc. O jogador pode marcar em Itens pequenos um número igual a 4 + a Prosperidade do povoado.

Os jogadores podem pôr quantas marcas quiserem nas seções "indefinido". Eles podem então Ter o Necessário movimentos de jogador durante a expedição para transferir essas marcas indefinidas para itens específicos. Sim, é boa ideia que os jogadores deixem o inventário o mais "indefinido" possível, declarando itens específicos só conforme precisam ou querem.

Os jogadores podem escolher itens específicos porque sabem que vão precisar deles (por exemplo, se Traçaram um Rumo e você disse que precisariam levar roupas quentes) ou só porque têm certeza de que vão querer (como o arco de um Patrulheiro).

Os itens impressos nas folhas de Inventário são coisas a que qualquer PJ tem acesso e que seriam úteis numa expedição. Os PJs também podem levar qualquer uma das posses especiais deles:

as que escolheram na criação do personagem, ou as que acharam em campo, receberam de presente ou adquiriram via Comerciar e Barganhar O Lar. Também podem escolher qualquer item comum e mundano que todos concordem que estaria disponível numa aldeia pequena da idade do ferro (um balde, umas sementes, uma colher de pau, um cesto, etc.).

Seguidores também precisam se Equipar! Você pode dizer ao jogador deles o que levam, ou deixar o jogador decidir.

Peça que todos anunciem a carga e os itens específicos que estão levando. Pergunte sobre as escolhas! Talvez enquadre ceninhas, usando este movimento para mostrar o que os NPCs pensam deles. Talvez o almoço do grupo seja embrulhado pelos parentes do garoto desaparecido. Talvez o ferreiro dê uma adaga ao Aspirante a Herói como sinal de respeito. Ou talvez ele tenha uma briga com a mãe por levar o escudo do pai morto. Traga para perto!


A Rhianna diz: "Certo, vamos pegar uns ursos. Nós quatro e a minha tropa. Mais o Andras, o garoto novo, para ver se ele se sai bem. Equipar-se?"

"Claro", eu digo. "Não esqueçam, vocês vão precisar de roupas quentes. E de pelo menos três trenós."

A Rhianna olha a folha de Inventário dela. Ela sabe que vai querer oarco longo e um

  • ◇ manto de lã. Ela também vai carregar um ◇◇ trenó, o que a deixa com 4 ◇ no total. Isso já é uma carga normal, então ela marca 2 ◇ em indefinido, num total de 6 ◇ . Ela põe todas as 4 marcas de item pequeno em indefinido.

A Rhianna também se Equipa pela tropa. Cada um vai carregar uma carga normal, com umarco e flechas

de ferro, ◇◇ peles grossas e 3indefinidos.

"São seis deles, incluindo o Andras. Alguns vão levar trenós… a gente vê quantos depois."

A Blodwen leva uma carga normal: ◇◇ peles

grossas, umcajado e 3indefinidos. Ela põe

todas as 4 marcas de item pequeno em indefinido. Ela tem a bolsa sagrada, claro, mas isso não ocupa espaço no inventário.

O Vahid decide levar uma carga

pesada: a ◇◇ Gema da Mente, ummanto de lã, a • ◇ flauta do espírito de vento e 5indefinidos.


A Rhianna não gosta nada da quantidade de tralha que ele está carregando. "Pega-tudo", ele diz, com um sorriso e um dar de ombros. Para itens pequenos, ele marca o amuleto consagrado e 3 em indefinido.

O Caradoc leva uma carga normal: a mesma

  • ◇ lança e o mesmo ◇◇ escudo que levou na última expedição, um ◇ manto e 2 ◇ indefinidos. Ele põe todas as 4 marcas de item pequeno em indefinido.

Esta é a primeira vez que o Caradoc leva um manto numa expedição — foi meio um assunto na última aventura ele não ter um. Então pergunto: "Onde você arranjou esse manto, Caradoc?"

"Ahn… da Morwenna, eu acho?"

"Ah, com certeza! Ela te pega na praça enquanto a turma se reúne. Ela está com um embrulho debaixo do braço e evita olhar nos olhos. 'Eu… eu estava tecendo isto para você… antes… e, bom, o bordado das costas não está pronto, mas se você faz questão de ir lá para fora de novo… bom, você vai precisar de algo quente. Então… toma.' E ela cora, enfia o manto nos seus braços e sai correndo. O que você faz?"

Requisition

Quando você toma emprestado algum bem do povoado para uma expedição (como os cavalos ou um arado), role +Fortuna: com 10+, pode levar, mas traga de volta em segurança; com 7-9, você vai precisar convencer um pouco; com 6-, não marque XP — você pode levar o bem, mas se levar, reduza a Fortuna em 1. No início do jogo, Stonetop possui alguns bens comunitários: um par de cavalos de tiro robustos, um par de carroças, um par de arados de ferro e um vagão grande. Você também pode considerar algumas ferramentas dos principais artesãos (como a bigorna da ferraria ou os tanques do curtume) como bens da aldeia. Se os PJs quiserem levar isso, precisam fazer este movimento. A Fortuna do povoado reflete o quanto os outros aldeões provavelmente vão deixá-los fazer o que querem e pôr esses bens importantes em risco. Se estiverem pegando vários bens relacionados (como os cavalos e o vagão), só precisam fazer este movimento uma vez. Como sempre, estabeleça a ficção antes de disparar a rolagem. A quem estão pedindo permissão? A quem deveriam pedir? Quem tem o direito de dizer "sim"? Quem está pedindo, e como? Se a ficção não estiver clara, faça perguntas até ficar. Se quiserem pegar emprestado um bem que está sendo ativamente necessário ou em uso (por exemplo, levar os cavalos e os arados durante o plantio, ou os cavalos ou as carroças durante a colheita), então diga a eles as consequências/os requisitos e pergunte. A não ser que a expedição seja urgente e importante para a sobrevivência da aldeia, talvez eles só precisem esperar (e não deveriam estar ajudando nos campos, afinal?). Em geral os jogadores não precisam Requisitar para acessar o Excedente do povoado, embora você possa decidir que precisam se isso parecer um desperdício ou um risco excessivo para o resto da aldeia. Um resultado 10+ significa que o pessoal está disposto a deixá-los fazer isso, com a expectativa de que devolvam o bem. É possível que os personagens não pretendam devolver, mas, desde que mantenham a aparência, podem pegar o bem emprestado. Um resultado 7-9 significa que alguém levanta uma objeção, mas não é intransigente. Pense no motivo da objeção (o bem é necessário na aldeia para alguma coisa? A pessoa tem alguma rixa com um dos PJs?) e apresente isso aos jogadores. Isso provavelmente vai levar a uma rolagem de Persuadir (ou similar). Se convencerem quem está objetando, podem pegar o bem emprestado (como num 10+). Um 6- significa que o pessoal não vai deixar. Talvez o bem esteja em uso no momento. Talvez o Padrig vá precisar levar mercadorias até a Cava de Gordin e não tem como os PJs voltarem a tempo. Talvez o pessoal simplesmente seja contra os PJs arriscarem um bem tão importante numa daquelas missões tresloucadas deles. Se os jogadores decidirem levar o bem mesmo assim, pergunte como fazem isso. Eles impõem sua autoridade? Tiram o bem escondido no meio da noite? Seja o que for, não precisam encenar os detalhes nem fazer outras rolagens. Mas isso vai prejudicar o ânimo e a coesão da aldeia, reduzindo a Fortuna em 1. Se os PJs pegam um bem emprestado e não o trazem de volta em segurança, isso quase sempre conta como Sofrer um Desastre O Lar. Reduza a Fortuna da aldeia em 1 (ou mais!).


O Vahid convenceu a Rhianna a fazer esta expedição ao Lago das Três Assembleias. Como vão passar por Beira-Brejo, a Rhianna está animada para comerciar. "Vamos levar minha tropa, um cavalo, uma carroça e… 3 de Excedente? Podemos trocar por um burro e suprimentos, e talvez lucrar com o que sobrar. Mandamos minha tropa de volta com o cavalo e o vagão e carregamos o burro novo para a expedição."

"Esperta", eu digo. "Mas aí vocês vão precisar mesmo esperar o verão. É época de plantio e os cavalos estão em uso. E vocês vão ter que Requisitar."

Eles esperam! Quando chega a hora, a Rhianna Requisita. "Como é isso?", pergunto. Ela diz que insinuou o plano à Fion um tempo atrás, e que, quando o plantio termina, elas se sentam para conversar na taverna. A Rhianna rola +Fortuna (no momento +0), com vantagem por causa do movimento Logística dela.

Num 10+, eu diria que a Fion gostou do plano e que tem uma lista de coisas para trocar. Num 7-9, eu apresentaria a Fion desconfiada, mas daria à Rhianna uma chance de convencê-la. Mas a Rhianna tira 6, mesmo com vantagem, e a Fion bate o pé. "Olha, eu sei do que se trata. Vocês vão atrás de uma das bugigangas profanas do Vahid. Bom, não posso impedir vocês, mas não vou dar minha bênção. E vocês só levam um dos cavalos passando por cima do meu cadáver!"

A Rhianna considera seriamente passar por cima dela — a missão comercial é mesmo uma boa ideia! Mas não… a Fortuna da aldeia está só em +0, e eles não podem mesmo bancar um baque agora. "Sinto muito que você pense assim, Fion", diz a Rhianna, erguendo um copo de uísque. "Acho que a gente vai fazer isso do jeito difícil."


Outros preparativos

Estes podem acontecer antes de os PJs se Equiparem e Requisitarem, ou depois, ou às vezes no meio das escolhas.

Aproxime e afaste a lente conforme for apropriado, alternando entre jogo solto e cenas. Passe por cima das horas gastas entrevistando aldeões, mas talvez encene a cena em que interrogam o recém-chegado suspeito ou tentam convencer o ferreiro a entregar a armadura de bronze.

Você pode até pular para a frente e para trás no tempo enquanto eles cuidam de todos os detalhes.

Não se preocupe com isso.

Comerciando e barganhando

Se os PJs quiserem um item especial para a viagem — como raiz de bendis, uma lanterna boa ou uma arma de bronze — vão precisar Comerciar e Barganhar. Isso leva tempo. Se estiverem com pressa ou tiverem outras prioridades antes de sair, isso não vai ser uma opção. Veja o capítulo O Lar O Lar para detalhes.

Reunindo informação

Os PJs podem ter perguntas que querem ou precisam responder antes de sair. Podem Saber das Coisas ("Algo assim já aconteceu antes?") ou Buscar Discernimento ("Eu desço e investigo o local do ataque").

Podem entrevistar um NPC para ver o que ele sabe e/ou usar movimentos de livreto como Chamar os Espíritos, do Abençoado.

Recompense e incentive a pesquisa, mas tenha em mente quanto tempo essas coisas levam. Se eles enrolarem, diga a eles as consequências e pergunte. "É, claro, mas vai levar algumas horas e, quanto mais vocês esperarem, mais difícil vai ser seguir aquela trilha."

Levando NPCs e seguidores

Seguidores estabelecidos, como a tropa do Marechal, normalmente vão entrar numa expedição se pedirem, mas podem precisar de convencimento se a missão for tola ou contrária aos objetivos do seguidor.

Outros NPCs podem se oferecer para acompanhar os PJs, ou insistir nisso. Se os PJs procurarem NPCs para se juntar a eles, você pode oferecer uma oportunidade ou talvez apresentar alguém interessante. Eles podem Saber das Coisas ("Eu conheço alguém que iria à Mata com a gente?") ou Buscar Discernimento ("Quem aqui é útil ou valioso para mim?"), e/ou Persuadir ("Rheinal, precisamos da sua ajuda").

Candidatos também podem aparecer por uma Convocação O Lar, ou organicamente no jogo.

Como sempre, siga seus princípios e sua noção do mundo. Comece e termine com a ficção, mas também seja fã dos personagens e faça perguntas e construa sobre as respostas. "Não, não tem alquimista na aldeia.

Mas o curtidor com certeza entende de química…

qual é o nome dele, e o quanto você o conhece?"

Se um NPC vier junto, e ele seguir a liderança dos PJs, escreva-o como seguidor NPCs e Seguidores, com etiquetas, um instinto e um custo, HP e dano. Caso contrário, apenas desenvolva-o como NPC NPCs e Seguidores, com o nível de detalhe que quiser.

Feras bem treinadas (como cães de caça ou os cavalos da aldeia) também contam como seguidores, mas criação como cabras e ovelhas não. Dá para mandar um bom cão fazer algo. Uma cabra?

Nem tanto.

Seguidores se Equipam "… uma quantidade correspondente de suprimentos" exatamente como os PJs. Você decide o que os outros NPCs levam, agora ou depois, como achar melhor.

Pondo os outros para trabalhar

Antes de partir, os PJs podem pôr os aldeões para trabalhar. Por exemplo:

Podem Convocar O Lar, deixando a aldeia pronta para encrenca. Peça que rolem antes de sair; vão precisar escolher "a convocação se mantém mesmo sem a sua presença" se quiserem que ela dure enquanto estiverem fora.

Podem Unir Esforços O Lar, fazendo o pessoal consertar o celeiro ou preparar fortificações e por aí vai. Devem comprometer recursos de antemão, mas não devem rolar até voltarem para casa. Assim os jogadores descobrem o sucesso do esforço ao mesmo tempo que os personagens.

Podem pôr indivíduos numa tarefa, como vasculhar a Crônica ou ficar de olho no Ergben. Podem precisar convencer o NPC a fazer isso. Se o NPC for seguidor, a tarefa pode disparar um movimento (como Buscar Discernimento ou Desafiar o Perigo) — caso em que o jogador rola pelo seguidor quando os PJs voltarem para casa, para ver como foi. Se o NPC não for seguidor, apenas decida o que acontece e revele quando os PJs voltarem.

Anote qualquer projeto desses, para não esquecer depois.

Diversos

Seus jogadores certamente vão inventar outras coisas para fazer antes de sair. Siga a ficção e seus princípios. Aproxime e afaste a lente como achar melhor. Ligue as ações deles aos aldeões e faça muitas perguntas.

Se eles dispararem um movimento que afeta os preparativos ou que se resolve rápido, peça que rolem antes de sair.

Se dispararem um movimento que leva tempo para se resolver, role quando voltarem.

Às vezes os PJs chegam ao campo e um jogador percebe que deveria ter feito algo antes de sair.

Deixe passar as coisas simples com um "É, claro, óbvio". Para atividades mais elaboradas, considere encenar como flashback. Enquadre uma cena no passado e encene normalmente, com movimentos e rolagens e tudo. Quando a cena terminar, volte para o "agora".

O essencial dos flashbacks é que eles não devem contradizer nem anular nada que já tenha acontecido "em cena". Por exemplo, se os PJs já se perderam tentando seguir umas pegadas, não os deixe fazer um flashback para pegar um cão farejador emprestado.

É você quem decide se permite um flashback, tendo seus princípios em mente.

Na dúvida, pergunte a opinião da mesa.

Flashbacks

Durante a caçada aos ursos, a Blodwen percebe que gostaria muito de ter pegado emprestado um dos movimentos do cavalo, "Farejar perigo no vento". Ela pergunta se poderia ter feito isso.

A Blodwen consegue acalmar animais com um toque e eles em geral a adoram, mas esses cavalos são bem nervosos, então isso não é garantido. Decido fazer um flashback: "Certo… é hoje de manhã, antes de vocês saírem. Você está no estábulo, os cavalos ainda estão dormindo. Qual deles você acorda, e como?"

"Ah, a Fflur, eu acho. Ela é a mais sensata. Ponho a mão no focinho dela e sussurro o nome dela, e ofereço um punhadinho de cevada." A Fflur mastiga e esfrega o focinho na mão da Blodwen, pedindo mais. "Preciso de um favor primeiro, velha amiga. Vou para a Mata hoje, e me seria útil o seu faro. Você pode me emprestar?"

Isso é Persuadir, mas o instinto da Fflur é "entrar em pânico", então pode não ser fácil. A Blodwen rola +CAR e tira 7-9: "A Fflur diz: 'Mas como eu vou saber se tem algo ruim por perto?' Você vai precisar dar à Fflur alguma garantia concreta."

"Ah, claro. Lembro a ela que vai estar segura no estábulo o dia todo, e teço para ela um talismã de proteção. Isso funciona?" Claro que funciona. A Fflur aceita. A Blodwen atualiza as anotações e nós voltamos para agora, na Mata. "Quero farejar o vento em busca de perigo", diz a Blodwen. E lá vamos nós!


Conduzindo a jornada

Os PJs fizeram os preparativos.

Vão fazer isso. "A gente parte", eles dizem.

Estão olhando para você. E agora?

Divida a jornada em pontos de interesse e etapas de viagem. Os pontos de interesse são os marcos e os lugares onde você sabe que algo interessante vai acontecer. As etapas de viagem são os caminhos entre esses pontos.

Depois, conduza o jogo:

1) Estabeleça a situação: ou eles estão numa etapa de viagem, ou chegaram a um ponto de interesse. Descreva o ambiente, dê detalhes, faça perguntas, interprete personagens, etc.

2) Faça um movimento suave de Mestre, especialmente um movimento de exploração movimentos de exploração. Talvez o seu movimento introduza um dos desafios de Traçar um Rumo.

3) Pergunte "O que você faz?" ou descubra de outro jeito o que eles estão aprontando.

4) Resolva as ações deles. Se dispararem um movimento de jogador, faça o que ele diz (e veja a movimentos de jogador para os movimentos de jogador específicos de expedições). Se tirarem 6- ou ignorarem uma ameaça, faça um movimento duro de Mestre. Caso contrário, diga o que acontece.

5) Repita. Continue atualizando a situação, fazendo movimentos suaves de Mestre, perguntando o que eles fazem e resolvendo as ações deles até não sobrar nada interessante para dizer ou fazer na situação atual. Depois faça a transição para a próxima etapa de viagem ou o próximo ponto de interesse.

Etapas de viagem

Olhe o caminho dos PJs e ache o próximo ponto de interesse — o próximo marco ou lugar onde você pretende enquadrar uma cena.

Identifique o trajeto que os PJs vão fazer para chegar lá. Essa é a próxima etapa de viagem.

Se a etapa de viagem for trivial — sem acontecimentos, por terreno familiar, relativamente curta — passe por cima dela. Descreva rapidamente o tempo, o trajeto e quanto demora, e então enquadre uma cena no próximo ponto de interesse. "Vocês descem a trilha para dentro da Grande Mata. É um dia bom e quente, e em poucos minutos vocês estão à beira do Riacho."

Caso contrário, encene a etapa de viagem como uma situação, resolvida sobretudo por jogo solto Conduzindo o Jogo. Veja como.

Enquadre a ação

Diga onde eles estão e há quanto tempo estão indo (minutos, horas, dias). "Certo, vocês partem? Meia hora depois, vocês se veem além da Muralha Velha, pisando na Estrada Oeste. Uma hora depois, estão cercados pelas Planícies, com Stonetop um pontinho no horizonte."

Descreva o ambiente

Se a etapa de viagem atravessa terreno desconhecido — um ambiente que os jogadores nunca viram, ou que mudou bastante desde a última vez que os PJs passaram por ali — então gaste um tempo descrevendo o ambiente.

Comece pelos detalhes óbvios: a natureza do terreno, o tamanho e a escala dele, o tempo tempo e qualquer coisa que eles não teriam como não notar. Dê até 3 impressões de sentidos diferentes: coisas que veem, ouvem, cheiram ou sentem (física ou emocionalmente) enquanto viajam. As entradas do Livro II de cada região trazem exemplos.

Mantenha as descrições concisas. Os jogadores se desligam se você der detalhe demais, e vão perguntar quando quiserem ou precisarem de mais.

Se a etapa atravessa terreno familiar — um ambiente que os jogadores já viram — apenas descreva o tempo atual e talvez lembre-os de como é esse terreno.

Faça perguntas

Mantenha os jogadores envolvidos e crie uma sensação de tempo passando enquanto viajam fazendo muitas perguntas.

Se a etapa atravessa terreno desconhecido, faça perguntas aos personagens sobre o terreno ou sobre como é viajar por ele.

As entradas do Livro II de cada região trazem perguntas que você pode fazer, e você sempre pode perguntar coisas como:

  • Qual é a coisa mais marcante que você nota neste terreno?
  • Qual é a melhor/pior/mais inesperada coisa desta etapa da jornada?
  • O que você já ouviu sobre esta região?
  • Quando você esteve aqui pela última vez? Como mudou?
  • Como você está lidando com o tempo?
  • O que você está ansioso para ver?
  • No que você está pensando/se preocupando?

Se a etapa atravessa terreno familiar, você ainda deve fazer perguntas, mas foque no tempo ou no que os PJs estão pensando ou conversando. Ou sugira que eles Façam Companhia Saque, carga e inventário e deixe que façam perguntas uns aos outros.

Interprete os NPCs

Se há NPCs na jornada, descreva o que estão aprontando, sobre o que estão conversando, como estão reagindo a esta etapa de viagem. Talvez pergunte aos jogadores o que os seguidores deles estão fazendo, ou como eles acham que os seguidores agem.

Acrescente detalhes, responda perguntas, esclareça a situação

Elabore a situação o tanto que o interesse dos seus jogadores pedir. Se eles estiverem envolvidos e se divertindo, fazendo perguntas e oferecendo mais detalhes, então deixe as coisas respirarem e gaste um tempo só conversando sobre a etapa de viagem.

Da mesma forma, se houver confusão ou desacordo sobre o que está acontecendo, tente esclarecer e deixar todo mundo na mesma página.

Faça um movimento suave de Mestre

Uma vez que a situação esteja bem estabelecida, e você sinta que é hora de empurrar as coisas adiante, faça um movimento suave de Mestre.

  • Apresente um desafio que você listou quando eles Traçaram um Rumo Preparativos
  • Apresente um encontro da sua preparação O que preparar ou do guia de cenário
  • Faça um NPC ou seguidor se meter ou começar alguma encrenca
  • Provoque conflito entre os PJs
  • Ofereça a eles uma oportunidade de fazer algo enquanto viajam, ou então de chegar ao próximo ponto de interesse.

Seus movimentos de exploração movimentos de exploração vão ser especialmente úteis aqui.

Você pode ficar no jogo solto e fazer o movimento com a lente ainda afastada. "Nuvens escuras começam a se formar e dá para ver que vem tempestade. Vocês querem seguir em frente ou procurar abrigo?"

Ou pode aproximar a lente, enquadrar uma ceninha e fazer o movimento ali. "Algumas horas depois, o seu cão começa a latir para você segui-lo. Quando você o alcança, ele está numa clareira com uma carcaça dilacerada, com corvos bicando. Um bisão, provavelmente, e bem fresca. O que você faz?"

Resolva as ações deles

Pergunte o que eles fazem. Se dispararem um movimento de jogador, resolva-o. Se tirarem 6-, ou se ignorarem uma ameaça estabelecida, faça um movimento duro de Mestre. Caso contrário, diga o que acontece.

A ação de um jogador pode te levar a aproximar a lente e enquadrar uma cena (se ainda não o fez). Ótimo! Agora você está numa cena.

Veja a movimentos de jogador para os movimentos de jogador que os PJs provavelmente vão usar durante a viagem.

Repita

Você aproximou a lente e enquadrou uma cena?

Legal. Encene a cena — estabelecendo a situação, fazendo movimentos suaves de Mestre, perguntando "o que você faz?" e resolvendo as ações deles — até a cena terminar. Depois passe para a próxima cena ou situação, ou afaste a lente de volta para o jogo solto e resolva o que sobrou desta etapa de viagem.

Ainda há mais o que fazer nesta etapa de viagem? Tipo, outro desafio para você apresentar ou outro encontro para mostrar?

Faça um movimento suave de Mestre para introduzi-lo, depois resolva as ações deles e veja onde isso te deixa.

Quando não sobrar nada interessante para dizer ou fazer nesta etapa de viagem, descreva brevemente o resto dela — o tempo, o terreno, quanto demora — e enquadre uma cena no próximo ponto de interesse.

Pontos de interesse

Um ponto de interesse é…

  • um marco que ainda não apareceu no jogo (ou que mudou desde a última visita dos PJs);
  • um lugar específico onde você pretende enquadrar uma cena e fazer um movimento de Mestre; ou
  • o destino da jornada.

Assim, a primeira vez que os PJs vadeiam o Riacho "em cena" é um ponto de interesse. Depois disso, só é ponto de interesse se algo significativo tiver mudado ou se você pretender fazer algo ali, como fazer os PJs encontrarem os Gêmeos Silenciosos.

Alguns pontos de interesse vão ser óbvios e conhecidos de antemão; outros vão ser surpresas.

Você pode prepará-los entre as sessões (veja O que preparar) ou decidir o próximo quando os PJs partirem do atual. Pode até acrescentar um ponto na hora, no meio de uma etapa, muitas vezes em resposta a um movimento de jogador.

Se quiser inspiração, consulte o Livro II.

Use as seções de "terreno" ou "descoberta" da região por onde os PJs viajam, e/ou a seção de "sítios" do grupo ou poder que for relevante.

Enquadre a ação

Estabeleça a chegada dos PJs ao ponto de interesse. Diga quando chegam. Aproxime a lente, transforme numa cena.

Normalmente você vai enquadrar a cena com os PJs no ponto de interesse, já tendo chegado. Mas se quiser criar tensão — porque sabe que há perigo à espreita, ou porque quer que eles sintam que há — enquadre a cena com o local à vista mas ainda a distância. Depois observe os jogadores ficarem todos inquietos e desconfiados.

Descreva o ambiente

Se este lugar for desconhecido dos jogadores, descreva-o. O que o distingue do terreno em volta? Quais são as características óbvias e definidoras? Dê até 3 impressões usando sentidos diferentes (veja as entradas do Livro II para ideias). Acrescente mais detalhes conforme forem ficando relevantes.

Escolha impressões e detalhes que importem:

  • Qualquer cena: luz, visibilidade, espaço, qualquer coisa constante e impossível de ignorar (vento, chuva, calor, frio, som de um riacho, etc.).
  • Cenas sociais: as pessoas presentes, detalhes que reflitam o estado físico ou emocional delas, as atitudes delas, a "atmosfera" do lugar.
  • Cenas de exploração: piso, linha de visão, caminhos prováveis, detalhes que contem a história do lugar e reflitam o que aconteceu ali.
  • Cenas de ação: perigos, claro, mas também piso, espaço livre, distância, obstáculos, linha de visão, posições relativas, ímpeto, coisas para derrubar/de onde cair/para queimar, etc.

Se os PJs conhecem este lugar, porque já estiveram aqui "fora de cena" ou porque escolheram o ponto eles mesmos, considere pedir a eles alguns desses detalhes. "Vahid, você já esteve neste poço antes. Como ele é?"

Se este lugar é familiar aos jogadores, apenas lembre-os de como ele é e aponte qualquer coisa que tenha mudado desde a última vez que o visitaram no jogo.

Faça perguntas

Se esta é a primeira vez que os jogadores visitam um marco conhecido no jogo (como o Riacho ou a Encruzilhada), faça perguntas aos personagens sobre o lugar. As entradas do Livro II de cada localidade trazem perguntas que você pode fazer, e você sempre pode perguntar coisas como:

  • Qual é a coisa mais marcante que você nota neste lugar?
  • O que aqui te diz que este é um lugar onde/de/que __?
  • O que você já ouviu sobre este lugar?
  • Quando você esteve aqui pela última vez? Como mudou?
  • Como este lugar te faz sentir?
  • No que você está pensando/se preocupando?

Construa sobre as respostas que eles derem, reincorporando-as à ficção e fazendo perguntas de acompanhamento conforme forem te ocorrendo. Anote e retome esses detalhes mais adiante no jogo.

Interprete os NPCs

Se há NPCs na jornada, pergunte a si mesmo como eles reagiriam a este lugar.

Jogue isso nas suas descrições para lembrar os jogadores (e você) de que eles estão ali.

Talvez se prepare para fazer um movimento suave de Mestre com (ou contra) um NPC.

Acrescente detalhes, responda perguntas, esclareça a cena

Desenvolva a cena o tanto que precisar, em resposta às perguntas dos jogadores ou às ações dos PJs. Faça um mapa ou desenho rápido se achar que ajuda. Descubra quem está onde e fazendo o quê. Se houver confusão ou desacordo sobre o que está acontecendo, tente deixar todo mundo na mesma página.

Faça um movimento suave de Mestre

Se você aproximou a lente neste lugar só porque é um marco que nunca apareceu em cena, e você não tem realmente mais nada a fazer aqui, então apenas ofereça a eles uma oportunidade. "Certo, alguém quer ter uma conversa na pele do personagem? Ou fazer outra coisa aqui? Ou vocês seguem em frente?"

Caso contrário, faça um movimento suave de Mestre. Diga algo que leve os PJs a agir e/ou que aumente a tensão. Seus movimentos de exploração (próxima página) vão ser especialmente úteis aqui.

Resolva as ações deles, repita

Encene a cena. Pergunte o que eles fazem.

Resolva as ações deles. Estabeleça como a cena e a situação mudaram. Repita, movendo os holofotes entre os PJs. Jogue para descobrir o que acontece.

Se este ponto de interesse é o destino deles, ou se as coisas tomaram um rumo dramático, esta cena pode emendar em outra, e outra. Ótimo! A jornada acabou, ao menos por ora.

Quando o grupo decidir seguir em frente, descubra qual é o próximo ponto de interesse, qual é a próxima etapa de viagem até lá e enquadre a ação nessa etapa.

Se decidirem voltar para casa, veja a Voltando para casa.

Movimentos de exploração

Acrescente estes ao seu arsenal de movimentos de Mestre assim que os jogadores saírem da aldeia e forem para o mundo mais amplo. Esses mesmos movimentos são usados ao explorar sítios Sítios, mas aqui vamos falar de como usá-los como parte de uma jornada.

Seus movimentos de exploração são:

  • Oferecer uma escolha de caminhos
  • Sugerir que há mais do que os olhos veem
  • Oferecer riquezas com um preço
  • Apresentar uma descoberta
  • Apontar para um perigo à espreita
  • Introduzir um perigo, pessoa ou facção
  • Barrar o caminho

Oferecer uma escolha de caminhos

Apresente a proverbial bifurcação na estrada e pergunte por onde eles vão. Pode haver outros caminhos, e eles podem fazer algo diferente, mas você está apresentando as opções óbvias e pedindo que escolham.

Tente dar alguma indicação de como as opções diferem. Do contrário, a escolha não é significativa.

Os caminhos disponíveis não precisam ser caminhos literais, ou os dois não precisam ser. Por exemplo, a escolha pode ser entre parar e explorar esta ruína ou seguir rumo ao destino.

Como movimento duro, ofereça uma escolha entre caminhos que eles não querem tomar.


"A caverna fica a uns 30 ou 40 passos à sua direita, sem sinal de movimento em volta dela. Mas, Blodwen, você avista pegadas na neve. Grandes, saindo da caverna e indo para a sua esquerda. O que você faz?"


"Certo, os trenós estão carregados. Vocês vão voltar pelo mesmo caminho? Os crinwin quase com certeza vão notar vocês se fizerem isso. Ou vocês podem entrar mais fundo na Mata e tentar contorná-los, mas isso vai demorar mais. O que vocês fazem?"


"Por mais que vocês se esforcem, quando o sol está quase se pondo, vocês ainda estão a uma boa meia hora da aldeia, talvez mais. Vocês seguem em frente, viajando no escuro? Ou começam a procurar algum lugar para passar a noite aqui fora?"


Sugerir que há mais do que os olhos veem

Solte uma pista de que há algo interessante aqui, uma descoberta a descobrir ou uma mentira a desmascarar. Este movimento muitas vezes leva os jogadores a Buscar Discernimento ou Saber das Coisas ou de outro modo olhar mais de perto.

Para fazer este movimento, aponte algo fora de lugar ou carregado de significado, mas não diga o que significa. Seja um pouco evasivo. É uma pista, não um anúncio.


"Blodwen, enquanto a Rhianna e a tropa dela desossam o urso, você tem esse… pressentimento. Tipo, um arrepio, e não só por causa do frio. Você acha que está sendo observada. O que você faz?"


"Vahid, enquanto você vê os crinwin fugirem, você percebe que todos foram na direção deste pinheiro-sequoia enorme, a uns cinquenta passos de distância. Exatamente o tipo de árvore em que eles fariam ninho. Todo mundo está tomando fôlego e limpando o sangue de crinwin. O que você faz?"


Oferecer riquezas com um preço

Mostre a eles algo valioso, mas custoso ou difícil de conseguir. Depois sente-se e veja se eles acham que vale a pena.

Considere "riquezas" qualquer coisa que os PJs considerariam valiosa. Pode ser riqueza de verdade ou só algum suprimento ou recurso de que precisem desesperadamente. E considere "preço" qualquer tipo de custo: tempo ou segurança, esforço ou atenção ou retaliação.

Como movimento duro, ofereça algo que você sabe que um dos PJs (ou NPCs) da jornada quer muito, mas de um jeito que descarrilharia ou comprometeria a expedição como um todo.

Pontos extras se a oportunidade for passageira, aumentando a pressão para ir atrás dela.

"Rhianna, enquanto eles desossam o urso à beira do riacho, o Lowri te chama e aponta um conjunto enorme de marcas de casco. 'Ceirwmawr, tenho certeza. E frescas.' Os olhos dele se perdem mata adentro. 'Seria um feito para se cantar, isso sim. Sem falar num monte de carne.' O que você faz?"


"Sabe, se aquilo for mesmo um ninho de crinwin — e parece muito que é — provavelmente tem todo tipo de coisa roubada lá em cima. Tipo, todas as coisas que eles surrupiaram das pessoas no último ano. Talvez até o anel da sua avó, Caradoc. O que você faz?"


Apresentar uma descoberta

Descobertas são coisas interessantes que os PJs encontram mas que não são inerente ou imediatamente perigosas. Podem ser úteis ou valiosas, ou só algo misterioso que vale investigar. Veja o capítulo Descobertas, a partir da Descobertas.

Ao fazer este movimento, você simplesmente põe a descoberta diante deles. Descreva-a, diga o que eles veem/ouvem/cheiram/sentem, o que (se é que algo) ela faz. Deixe claro que é algo digno de nota. O que eles fazem em seguida é com eles.


"Blodwen, enquanto você e o Vahid esperam os outros, o vento aumenta e começa a jogar tufos de neve por aí. Mas então você percebe que, não, esses tufos são intencionais demais, e você ouve — não, mais para sente — uma risada no vento. Tem um espírito de vento esvoaçando por ali. O que você faz?"


"É, Vahid, agora que você está mais perto e olhando para cima, dá para ver que é sem dúvida um ninho. Uma coisa feito papel, como um ninho de vespa, mas muito, muito maior. Deve ser aqui que os crinwin moram. O que você faz?"


Apontar para um perigo à espreita

Esta é a marca de garra na lama, os lobos uivando ao longe. São as pilhas de gravetos, estranhamente arrumadas e organizadas, sinal certo de que um hagr mora por perto.

Use este movimento para prenunciar perigos futuros, para deixar os PJs nervosos e levá-los a investigar ou tomar precauções. Ou fugir. Eles também podem fugir.

Aqui vai uma boa variação deste movimento: em vez de dizer a eles o que encontram, pergunte o que eles encontram que lhes diz que ___ está a caminho.

Você também pode fazer uma pergunta que os faça pensar no perigo sem revelar nenhum sinal específico dele. Tipo: "Caradoc, que experiência você tem com drakes emplumados?" Ou: "Vahid, o que você já ouviu sobre os nosgolau, as luzes noturnas que dizem assombrar as Planícies e atrair viajantes para fora da estrada?"

"Rhianna, vocês vêm caminhando em silêncio faz um par de horas pela neve quando os pelos da sua nuca se arrepiam. O que você vê ou ouve que te diz que vocês entraram em território crinwin?"


"Blodwen, enquanto você fareja o ar, você capta o cheiro inconfundível de um predador, um dos ursos, você tem certeza. E não vindo da caverna… está vindo do leste, na direção do Riacho. O que você faz?"


Introduzir um perigo, pessoa ou facção

Com este movimento, você põe um perigo em cena. Você não está apontando para ele, ele não está à espreita, ele está aqui, o que você faz?

Como alternativa, você está apresentando um NPC e dando aos PJs a chance de interagir com ele. Ou está revelando que existe um subgrupo de criaturas ou pessoas que eles não conheciam antes: linhagens diferentes de crinwin, um culto dentro do Povo das Colinas, rivalidades e alianças entre os Fae, etc.

Como movimento duro, muitas vezes você vai introduzir um perigo pulando direto para uma luta ou cena de ação. Um inimigo furtivo ou um risco escondido pode até atacar e causar dano antes que os PJs consigam reagir!


"Certo, então vocês todos se aproximam do Riacho de mansinho. Vocês ouvem a água correndo e então o veem. É enorme, tipo um cavalo mas mais atarracado, andando de um lado para o outro numa abertura no gelo. O focinho dele mergulha na água e sai com uma daquelas lesmas prateadas e escamosas que vocês às vezes veem no Riacho, e ele simplesmente engole. Eca. O que vocês fazem?"


"Croc croc guinch. Fuf fuf fuf. Croc guinch. Rhianna, você demora um pouco para perceber, mas está ouvindo passos na neve, e respiração pesada, e o raspar dos trenós… do grupo, claro, mas também vindo lá de cima nas árvores, em volta de vocês. E assim que você percebe isso, a Eira puxa o arco e atira. 'Crinwin!', ela grita!"


"Estão todos olhando para aquele ninho, Caradoc, quando você nota um par de olhos grandes e pálidos te observando de trás de uma árvore, no chão. Assim que você registra o que está vendo, os olhos somem, e há um correr apressado subindo a árvore. Então aqueles olhos aparecem, olhando para você. Parece… diferente… dos outros. Curioso, e não raivoso.

"O que você faz?"


Barrar o caminho

Eles encontram um obstáculo, ou dão num beco sem saída, ou descobrem que lhes falta algo necessário para seguir adiante. Precisam achar um jeito de passar, ou por cima, ou voltar e achar um desvio.

Descreva o que está barrando o caminho e talvez dê uma opção ou duas do que poderiam fazer em vez disso.


"Simplesmente não vai dar, Caradoc. Você mal consegue escalar o penhasco sozinho, e não vê jeito nenhum de arrastar aqueles trenós até aqui carregados de carne de urso. E também não é como se houvesse algo lá em cima nas Planícies para você amarrar uma corda."


"Vocês arrastam os trenós para o nordeste mas, pouco depois do Riacho, os montes de neve ficam bem mais fundos. Seria extenuante atravessar e não teria como vocês chegarem em casa antes de escurecer. Parece que o único caminho que resta é de volta pelo território crinwin. O que vocês fazem?"


Use outros movimentos também!

Só para deixar claro: você pode e deve usar seus movimentos padrão de Mestre enquanto os PJs estão numa jornada. Faça perguntas provocativas ("o que a sua tropa está fazendo que te dá nos nervos?"), demonstre desvantagens ("você está ficando para trás com todo aquele equipamento"), separe-os ("lá vai você morro abaixo"), gaste os recursos deles ("gastem 3 usos de suprimentos cada, ou 3 no total se usarem um kit de panelas"), diga a eles as consequências/os requisitos ("vocês precisam de fogo para usar um kit de panelas, mas o fogo vai chamar a atenção dos crinwin"), e por aí vai.

Resolvendo Traçar um Rumo

Quando os PJs Traçaram um Rumo, você deu a eles uma lista de requisitos e desafios (veja Preparativos).

Requisitos

Com sorte, eles cuidaram dos requisitos (como "Vocês vão precisar levar __" ou "Vocês precisam de um guia que conheça o caminho") antes de sair. Se não cuidaram, diga a eles as consequências de não estarem preparados. Se insistirem, ou barre o caminho ou acrescente alguns desafios extras à sua lista.

Uma vez em campo, faça movimentos suaves de Mestre que ameacem as coisas de que eles precisam e/ou que mostrem as desvantagens deles. Ponha o guia em perigo. Descreva como o cavalo e a carroça são barulhentos ou como a lenha é pesada.

Quando for hora de fazer um movimento duro de Mestre, considere mirar nesses mesmos recursos.

O que eles fazem quando o guia se machuca, ou quando o cavalo dispara em pânico?

Se eles não têm mais o que precisam para a jornada, faça com que sintam isso. Mostre as desvantagens ou diga a eles as consequências ou simplesmente barre o caminho, e veja como se viram.

Apresentando desafios

Assim que os PJs partirem na jornada, você precisa apresentar os desafios sobre os quais avisou, mais quaisquer outros que eles não teriam como prever. Isso inclui tanto surpresas que você preparou de antemão quanto coisas que surgem naturalmente da ficção ou dos dados.

Ao resolver uma etapa de viagem Conduzindo a Jornada, pergunte a si mesmo se este é um bom lugar para introduzir um desafio. Da mesma forma, ao escolher pontos de interesse pontos de interesse, escolha lugares onde possa introduzir um desafio.

Você também pode introduzir um desafio depois de enquadrar uma cena por qualquer motivo, muitas vezes em resposta ao movimento de um PJ.

Normalmente: introduza um desafio fazendo um movimento suave de Mestre. Pergunte aos PJs o que fazem e resolva as ações deles. Repita conforme necessário.

Os PJs podem superar o desafio rápido e fácil, ou as coisas podem virar bola de neve numa bagunça fumegante. Siga o ciclo central e jogue para descobrir o que acontece. Quando a situação estiver resolvida, passe para a próxima.

Se você introduzir um desafio em resposta a um 6- num movimento de PJ, sinta-se livre para jogá-los direto no meio dele. Se alguém tirar 6- ao Forragear Privação e um dos desafios for "vocês correm o risco de se perder", você pode simplesmente fazê-los se perder como seu movimento duro. Você não precisa ameaçá-los com se perder antes. Eles estão perdidos!

Apresente cada desafio apenas uma vez. Depois que o grupo lidar com ele, risque esse desafio da sua lista. Apresente um desafio diferente, ou o próximo ponto de interesse, ou a próxima etapa de viagem, ou faça-os chegar ao destino.

Dito isso: um desafio que eles já enfrentaram pode voltar para assombrá-los se tomarem decisões ruins ou se os dados não os favorecerem. É, eles podem ter

Lutado como Um Só para lidar com o lodaçal traiçoeiro do Brejo de Ferrier, mas ainda estão no brejo! Um 6- numa rolagem futura ainda pode mandar alguém para dentro da água, e sair correndo às cegas pelas brumas continua sendo um bom jeito de se afogar.


Os PJs estão a caminho do Lago das Três Assembleias vindos de Beira-Brejo. A etapa de viagem atual os leva seguindo o Sruth para dentro das Terras Escalonadas. Parece uma boa hora de acrescentar um desafio: "o terreno é traiçoeiro".

Mantenho a lente afastada e digo a eles as consequências. "A chuva deixou o solo solto e lamacento. Se vocês seguirem pelo rio, vão Lutar como Um Só, arriscando uma queda ou até um deslizamento de lama. O que vocês fazem?"

A Rhianna usa o movimento Ler o terreno, perguntando o melhor caminho. Improviso, dizendo que as encostas ao sul parecem um pouco mais rochosas e firmes. Ela os leva por ali e ganha vantagem na rolagem de Lutar como Um Só Saque, carga e inventário. Ainda bem, porque o Caradoc e o Vahid tiram 6- e são pegos num deslizamento de lama. A Rhianna usa o resultado 10+ para resgatar o Vahid (puxando-o de volta da escarpa), mas o Caradoc está em apuros e começa a ser arrastado encosta abaixo!

Aproximamos a lente e encenamos a cena. O Caradoc mal consegue se salvar, sofrendo algum dano, ficando muito enlameado e perdendo todos os suprimentos no processo. Eles fazem uma pausa curta e seguem em frente.


"O caminho é perigoso, cheio de perigos"

Este não é um desafio específico, é mais uma ameaça contínua. Guarde-o para etapas de viagem realmente perigosas: o Brejo de Ferrier, as Terras Escalonadas perto dos lagos, o Labirinto, etc.

Em cada etapa de viagem perigosa, e cada vez que eles Acamparem Saque, carga e inventário numa área perigosa, aponte para um perigo à espreita ou introduza um perigo já estabelecido. Depois veja como eles respondem.

Para o próximo ponto de interesse, escolho um lugar onde posso introduzir outro desafio: um vale onde três afluentes do Sruth se encontram, e eles correm o risco de escolher o errado e se perder. Enquadro uma cena com eles olhando o vale do alto, descrevo o ambiente e introduzo o perigo. "Não está claro daqui qual deles leva ao Lago das Três Assembleias. Escolham errado e vocês vão acabar perdidos ou pelo menos desperdiçando muito tempo. O que vocês fazem?" O Vahid Sabe das Coisas (lembrando das andanças anteriores dele por estas bandas) e tira 11. Revelo que eles querem a bifurcação sul. Aê!

O próximo ponto de interesse vai ser onde quer que eles Acampem, e esta etapa é só mais colinas acidentadas e lamacentas enquanto seguem o afluente. Eles já lidaram com o terreno traiçoeiro, mas eu também disse que o caminho seria extenuante. Então eu ofereço uma escolha de caminhos. "Rhianna, você está subindo a vigésima encosta do dia, e é só uma caminhada molhada e penosa. Vocês têm algumas horas de luz ainda. Vocês querem seguir em frente e Lutar como Um Só com CON? Ou procurar um lugar para acampar, talvez caçar um pouco?" Eles optam por parar e Forragear Privação, mas tiram 6-. Esta área é perigosa, então introduzo um perigo de forma agressiva. Uma emboscada do Povo das Colinas!

Se quiser, peça que rolem o Dado do Destino.


perigo
1Um perigo salta sobre eles, inevitável
2-3Introduza um perigo, bem na frente deles
4-5Aponte para um perigo à espreita
6Aponte para um perigo à espreita, mas apresente também uma descoberta Além disso, sinta-se livre para soltar perigos sobre eles sempre que tirarem 6- (em qualquer movimento), ou sempre que um movimento atrair atenção ou gerar uma complicação.

O tempo

O tempo é uma parte importante de qualquer jornada. Ele colore a viagem inteira e pode ser um desafio por si só.

Você decide quando chove e quando o sol brilha, com base na sua agenda e nos seus princípios, mas também na sua noção de tema e história. Inclua o tempo ao descrever o ambiente ("É uma manhã fria, com uma névoa fina cobrindo a terra") e invoque o tempo nos seus movimentos de Mestre. Anuncie encrenca descrevendo como o vento aumenta, a copa balança e o céu escurece. Barre o caminho com uma nevasca. Separe-os na neblina.

Se quiser, deixe o Dado do Destino guiar suas escolhas. Por exemplo, você pode perguntar aos jogadores que tipo de tempo eles esperam e então pedir que rolem para ver o quanto o destino colabora. Se estiverem se esgueirando para dentro de um acampamento de mercenários no inverno, podem torcer por ventos e neve para esconder a aproximação. Com 1 ou 2, nada feito: é uma noite clara e parada, com lua cheia, tão fria que cada passo guincha. Com 3 ou 4, há um vento forte ou uma neve mansa. Com 5 ou 6, é, exatamente o que queriam.

Outro jeito de usar o Dado do Destino é com resultados prontos, com base na estação. Aqui vão algumas tabelas gerais que fazem exatamente isso.

Use-as como estão, ou faça as suas para locais e estações específicos, orientado pelo movimento As Estações Mudam mais recente.

fim do inverno/começo da primavera


tempo
1Neve/granizo miúdo/granizo, uma tempestade precoce ou um dia de chuvas frias e encharcantes
2-3Frio e ventoso, talvez umas pancadas de chuva
4Nuvens no horizonte, vento constante; role de novo mais tarde com desvantagem
5-6Um belo dia ensolarado de primavera; algumas nuvens, algumas rajadas de vento verão
tempo
1Uma tempestade pesada; ventos fortes, granizo, trovões, raios, tornados
2Calor escaldante, ar parado, sem uma nuvem à vista
3Quente e úmido, com tempestades breves e encharcantes
4-5Quente, abafado, algum vento
6Quente, ensolarado, com brisa, perfeito outono
tempo
1Chuva fria e encharcante e/ou granizo miúdo
2Frio, ventoso, chuva leve ou neve precoce
3Friozinho, ventoso, nuvens no horizonte; role de novo mais tarde com desvantagem
4-6Seco, com brisa

Tabelas de tempo

primavera/começo do verão

tempo
1Uma tempestade pesada; ventos fortes, granizo, trovões, raios
2Chuva fria e constante
3-4Quente e ventoso, talvez umas pancadas breves
5-6Quente, ensolarado, agradável fim do verão/começo do outono
tempo
1Uma trovoada poderosa ou chuva fria e encharcante
2Ventoso com algumas pancadas de chuva
3Quente, nuvens no horizonte, vento constante; role de novo mais tarde com desvantagem
4-5Quente e seco de dia; mais fresco e ventoso à noite
6Quente, ensolarado, com brisa, perfeito inverno
tempo
1Nevasca: vento, neve, tudo
2Frio e vento intensos
3Muito frio, muito claro, muito parado
4Frio e com neve, ou frio e ventoso
5Um pouco de neve, mas quase só tristeza
6Quente (para o inverno) e ensolarado

Movimentos de jogador

Estes movimentos ficam relevantes enquanto os PJs estão numa expedição.

Have What You Need

Quando você decide que tinha algo o tempo todo, transfira uma marca (ou marcas) do seu inventário "indefinido" para um item específico ou uma vaga. Se marcar uma vaga, preencha-a com um item comum e mundano ou com algo das suas posses especiais. Como alternativa, você pode gastar um uso de suprimentos para marcar um item pequeno/vaga adicional ( ). Seja o que for que você produza, tem que ser algo que você poderia ter tido o tempo todo. O Mestre ou qualquer jogador pode vetar itens pouco razoáveis. Este movimento permite que os jogadores convertam inventário indefinido em itens específicos. Significa que, ao se Equiparem, não precisam decidir tudo o que levaram; determinam quanto estão carregando e podem definir o inventário em campo. Uma vez que usem este movimento para produzir um item, esse item agora está no inventário deles. Podem largá-lo, gastá-lo, quebrá-lo, dá-lo a outra pessoa, etc. Este movimento só pode produzir itens que o personagem já possui ou itens comuns e mundanos (como os do encarte de Inventário ou coisas que se conseguiriam facilmente numa casa ou fazenda da idade do ferro). Você também pode deixá-los tentar Comerciar e Barganhar retroativamente por itens especiais, via flashback.

Saque, carga e inventário

Se um PJ ou seguidor adquire algo em campo (como saque) e quer levar junto, precisa acrescentar ao inventário.

Itens pequenos (coisas que caberiam num bolso, numa bolsinha ou numa bota com espaço de sobra) não contam para a carga do personagem. O jogador pode simplesmente acrescentar à seção Itens pequenos da folha de Inventário. Não há limite rígido de quantos itens pequenos podem carregar, mas você pode dar um basta se achar que estão exagerando.

Itens com ou ◇◇◇ contam para a carga do personagem. Lembre-se: 3 ◇ ou menos é carga leve, 4-6 ◇ é normal e 7-9 ◇ é carga pesada. Eles podem largar (ou dar) itens do inventário para abrir espaço, ou podem descartar (ou dar) ◇ indefinidos.

Se quiserem carregar 10 ◇ ou mais, ou algo muito pesado/desajeitado (como um aliado inconsciente ou um trenó carregado), além de ficarem lentos e barulhentos, vão correr risco de exaustão, acidente e/ou ferimento.

Diga a eles as consequências e depois continue a fazer disso uma parte significativa da ficção e dos seus movimentos.

Faça perguntas sobre as coisas que eles produzem.

"Que tipo de comida você trouxe?" "De quem você conseguiu isso?" "O que te fez lembrar de trazer isso?" Você não está (normalmente) tentando questionar as decisões deles; essas perguntas dão textura e te ajudam a retratar um mundo rico e fantástico.


Eles se aproximam de mansinho da entrada da caverna e espiam. "Está bem escuro aí dentro", eu digo. "Vocês vão entrar às cegas, ou o quê?"

O Caradoc diz: "Vou usar minha lanterna!" Não é uma coisa padrão da folha de Inventário, mas é uma das posses especiais dele (presente do Sawyl), então ele pode produzi-la com este movimento. Ele move umde "indefinido" para a vaga com "lanterna do Sawyl", e então dizque vai acendê-la. "Você tem um isqueiro de pederneira?" Ele não tem, mas é uma opção na seção Itens pequenos da folha de Inventário dele. Ele move uma marca dos itens pequenos indefinidos para o isqueiro, usa o isqueiro para acender a lanterna e a entrega à Blodwen, para poder empunhar o escudo e a lança. (Tecnicamente ela deveria agora acrescentá-la à folha dela e talvez dar ao Caradoc um dos ◇ indefinidos dela , mas todos esperamos que isso seja temporário, então ignoramos por ora.)


"Certo", eu digo, quando eles partem para Beira-Brejo. "Os dois primeiros dias passam sem incidentes. Vocês se veem acampando, pouco antes do escurecer, na parada de estrada perto dos Ossos do Titã. Marquem dois usos de suprimentos cada, ou 4 no total se alguém tiver um kit de panelas."

Eles se olham e percebem que ninguém tem suprimentos no Inventário, nem um kit de panelas. "Bom, vocês podem Ter o Necessário para suprimentos e um kit de panelas. Um diamante de suprimentos te dá 4 usos, e o kit de panelas é um diamante em si."


A cláusula de "veto" do movimento existe para manter a plausibilidade. Significa que você pode dizer "não" quando um jogador decide que estava usando um monte de guizos de bufão enquanto se esgueirava por uma ruína silenciosa. Também significa que você pode revelar uma verdade indesejada quando for o caso, e "O Andras está com o kit de panelas", diz a Rhianna. "Ele insistiu em vir, pode cozinhar." Ela move um dosindefinidos dele para uma vaga na folha de seguidor, escrevendo "kit de panelas".

"Certo. Eu estou com os suprimentos", diz o Caradoc. Ele apaga umindefinido. Está prestes a marcar um em "Suprimentos", mas percebe que vai gastar todos os 4 usos, então nem se dá ao trabalho. "Ei… aqui diz que um kit de panelas exige fogo e água. Isso quer dizer que a gente precisa levar lenha também?"

"Não necessariamente", diz o Vahid. "A gente estabeleceu que os mercadores costumam abastecer as paradas de estrada com lenha e esterco seco para fogueiras. Meio que um deixa-uma-moeda, pega-uma-moeda. E todas as paradas têm poços." Eu concordo… fogo e água estão resolvidos.

"Hmm", diz a Rhianna. "Dois dias gastaram 4 suprimentos. Temos mais oito dias pela frente… então são mais 16 usos de suprimentos. Ou mais quatro diamantes." Ela, a Blodwen, o Vahid e o Andras convertem cada um um dosindefinidos em suprimentos.

"Que tipo de comida vocês estão levando, principalmente?", pergunto.

"Bom", diz a Rhianna, "teria que ser algo leve, que enchesse a barriga, mas só depois de cozido. Hmm. Parece que a gente vai comer mingau de aveia, pessoal."

dizer coisas como "Espera, um pote de barro? Você não rolou por uma encosta de pedras faz pouco? Não acho que algo frágil assim teria sobrevivido."

Recover

Quando você tira um tempo para tomar fôlego e cuidar do que te aflige, gaste 1 uso de suprimentos e recupere HP igual a 4+Prosperidade. Você não pode ganhar esse benefício de novo até sofrer mais dano. Quando você cuida de uma debilidade ou de um ferimento problemático, diga como. O Mestre ou vai dizer que está resolvido ou vai te dizer o que mais é preciso para isso. Os personagens muitas vezes vão precisar se Recuperar durante uma expedição. Este movimento é descrito em detalhe na Dano e Cura no capítulo Dano e Cura.

Struggle as One

Quando você Desafia o Perigo em grupo, estabeleça a abordagem do grupo e cada um role +ATRIBUTO (conforme Desafiar o Perigo): com 6-, você se vê em apuros, e o Mestre vai descrever ou pedir que você descreva; com 7-9, você faz a sua parte; com 10+, você se sai bem o bastante para tirar outra pessoa dos apuros, se conseguir nos contar como. Se você tirar 6- mas alguém te salvar, não marque XP. Este movimento dispara quando o grupo inteiro trabalha junto diante do mesmo perigo (ou perigos), normalmente ao longo de um período e quando você não quer se deter nos detalhes. Se você está prestes a fazer todo mundo Desafiar o Perigo, provavelmente deveria usar este movimento. Ele é intencionalmente mais indulgente do que todo mundo Desafiar o Perigo, e faz a ação andar mais depressa. Dito isso: eles não estão Lutando como Um Só se um PJ é essencialmente responsável pelo destino de todos os outros. Se correm o risco de se perder e o Patrulheiro está navegando, então o Patrulheiro está Desafiando o Perigo (talvez com alguém Ajudando). Só estariam Lutando como Um Só se enfrentassem algum perigo ou desafio adicional, contra o qual todos lutassem. Quando você pedir que Lutem como Um Só, esclareça o perigo e as apostas. Use o mesmo truque que usa com Desafiar o Perigo: "Parece que vocês estão Lutando como Um Só, e o perigo é ficar preso ou exausto na lama e no lodo." É possível — provável, até — que os PJs lutem contra vários perigos. Se os perigos forem sequenciais (como escalar o penhasco e depois correr de volta ao acampamento antes da tempestade), resolva como dois movimentos separados. Mas se estiverem lidando com vários perigos ao mesmo tempo (como tentar chegar ao alto da colina antes do anoitecer enquanto evitam drakes caçadores), é um único conjunto de rolagens. "Estabeleça a abordagem do grupo" significa "descubra como eles vão fazer isso". Qual é o plano? Quem vai primeiro? Estão usando, digamos, uma corda? Quem fica de vigia? E por aí vai. Dali, descubra qual atributo (ou atributos) faz mais sentido. Use as mesmas diretrizes que usaria para Desafiar o Perigo. Todos podem rolar o mesmo atributo, ou (se dividirem as tarefas) cada um pode rolar um diferente. Quem participa da luta não pode Ajudar os outros — já está envolvido! Para Ajudar, um PJ ou seguidor precisa estar de algum modo fora da luta (como o pássaro de um Patrulheiro voando à frente para explorar enquanto o grupo atravessa o brejo). Todos rolam de uma vez e veem o que tiraram. Incentive-os a guardar os resultados por um momento. Pergunte quem tirou 6-. Coloque essa pessoa em apuros, seguindo seus princípios e explorando sua preparação. (Se alguém recebeu Ajuda, ponha quem ajudou nos apuros junto, ou no lugar dela.) Depois de descrever os apuros, pergunte se alguém tirou 10+. Peça que descreva como tira o personagem (ou os personagens) dos apuros. Se pensarem em algo plausível, então conseguem — sem precisar de mais rolagens. Se vários personagens tirarem 6-, você tem algumas opções: Ponha todos nos mesmos apuros, ou perto disso. "Caradoc, Vahid, vocês estão marchando e… a colina não está realmente se movendo, está? Mas então vocês percebem que está, sim, é um deslizamento de lama! O caminho em que vocês estão começa a ceder." Nesse caso, um único 10+ pode salvar todo mundo, dependendo da ficção e do que aquele jogador inventar. Ponha cada um em apuros diferentes ao mesmo tempo. "Blodwen, quando o crepúsculo cai, você se vê ficando para trás, respirando com dificuldade, perdendo os outros de vista. Enquanto isso, Rhianna, você percebe que perdeu a Eira de vista no capim. Tipo, ah, droga, cadê ela?" Nesse caso, cada 10+ salva apenas um deles. Escolha um e ponha essa pessoa em apuros, ignorando os outros 6- por ora. Resolva esses apuros. Depois, diga como o tempo passou e ponha o próximo personagem em apuros diferentes. Essa é uma ótima técnica para demonstrar uma travessia realmente longa e árdua, ou uma com vários perigos. Nesse caso, cada 10+ pode ser usado apenas uma vez. Se alguém se vir em apuros e não houver um 10+ para salvá-lo (ou se o jogador que tirou 10+ não conseguir pensar em algo plausível, ou escolher não fazer), aproxime a lente e encene a cena a partir dali. Pergunte ao personagem afetado o que ele faz. Ou diga a outra pessoa o que ela vê e pergunte a ela o que faz. Talvez ela só Desafie o Perigo, tire 10+ e fique tudo bem. Talvez vire bola de neve num desastre absoluto. Jogue para descobrir. Se a cena se resolver e eles se tirarem dos apuros, não os faça Lutar como Um Só de novo contra o mesmo desafio. Pule direto para o fim da luta. Mas se, no processo de resolver os 6-, a situação mudar de modo que eles enfrentem um perigo novo ou diferente, aí tudo bem fazê-los Lutar como Um Só de novo. Não importam os resultados, este movimento é uma ótima hora de fazer perguntas. "Blodwen, você já esteve tão alto assim antes? Como a vista te faz sentir?" "Vahid, quando o caminho escorregou debaixo dos seus pés e você começou a cair, o que passou pela sua cabeça?" "Rhianna, depois de puxar o Caradoc de volta para o caminho, ofegando… o que você diz a ele?"


Alguém da tropa da Rhianna acabou de voltar com uma pá enferrujada e a Rhianna tem certeza — este é território crinwin. Eles esperam passar de mansinho e evitar uma luta, matar os ursos e depois achar um jeito de subir os penhascos e voltar para casa pelas Planícies.

"Então vocês estão sendo furtivos?", pergunto. "Parece que vocês estão Lutando como Um Só, e o perigo é os crinwin notarem vocês. Como é isso? Vocês estão todos juntos, ou espalhados, ou o quê?"

"Vamos em fila indiana, armas em punho", diz a Rhianna. "Só um par de passos entre a gente. O Lowri vai na frente explorando, ele tem os olhos mais afiados. Eu vou em seguida, e vocês três me seguem. Pisem onde eu pisar. O resto da minha tropa fecha a retaguarda. Vou procurar o chão mais firme, o que faz menos barulho. Não adianta se esconder… a gente só vai ter que se mover em silêncio e torcer para ninguém estar olhando."

Certo! Digo à Rhianna que ela pode rolar +INT ou +SAB, já que está procurando o caminho mais firme e silencioso, mas todos os outros vão rolar +DES para seguir os passos dela. A tropa da Rhianna rola +1 (são furtivos), mas o Andras rola +0 porque nenhuma etiqueta dele se aplica. Os dados batem na mesa.

"Certo, alguém tirou 6 ou menos?" O Vahid tirou. "Certo, beleza. Não marque XP ainda. Vamos ver… ah, é. Todo aquele equipamento esquisito que você carrega, por causa do Pega-tudo? Não está guardado direito para essa coisa toda de furtividade. Você ficou preso em alguma coisa e, se tentar se mexer, vai cair e fazer um monte de barulho. O que você acha que é?"

"Bolinhas de gude", diz o Vahid. "Tenho uma bolsa grande delas." Ele move uma marca indefinida na folha de Inventário dele para uma vaga e escreve "bolsa de bolinhas de gude".


"Por que você… não, deixa para lá. Essa bolsa agora está presa num galho, pendurada assim, e uma das bolinhas caiu, bateu numa pedra. TLIM! Todo mundo parou, prendendo a respiração. Se você se mexer nem que seja um pouco, ela vai se abrir e fazer um barulhão. Alguém tirou 10+ e consegue ajudá-lo?"

A Rhianna tirou. "Algum sinal de crinwin? Tipo, eles ouviram aquele tlim?"

"É", eu digo. "Está dolorosamente quieto. Vocês estão todos imóveis, sem nem respirar, e então vocês ouvem. 'Tlim! Tlim! Tlim tlim TLIM!' ao longe. Crinwin, imitando o som. Longe, mas talvez chegando mais perto? O que vocês fazem?"

"Faço sinal para todo mundo ficar parado, então pego aquela pá enferrujada que a gente achou e arremesso para trás de nós, para o nordeste. Estou torcendo para que ela bata numa árvore e chame a atenção deles enquanto a gente vaza. Pode ser?"

"Esperta. Parece que você está Desafiando o Perigo com INT?"

"Eu tirei 10+ no meu Lutar como Um Só. Isso não quer dizer que eu simplesmente consigo?"

"Ah, é, desculpa. É, é como você diz… você arremessa a pá, joga a uns 30, 40 passos de distância. Ela ricocheteia numa árvore, PLIM. E então os crinwin começam a fazer 'PLIM! PLIM!' e dá para ver que estão indo naquela direção. O que vocês fazem?"

"Volto até o Vahid, solto a bolsa dele, dou a ele um olhar feio e a gente cai fora daqui."

"Legal! Certo, lá vão vocês. E, Blodwen, o que passou correndo pela sua cabeça durante tudo isso?"


Os PJs tocaram fogo no ninho de crinwin e começaram a voltar para Stonetop. Eu digo a eles os requisitos. "Entre a luta, o ninho e os ursos… está ficando tarde. Se vocês quiserem chegar em casa antes de escurecer, vão ter que Lutar como Um Só. O perigo é vocês se exaurirem, ou demorarem demais, ou esbarrarem em outra coisa aqui fora. Como vocês fazem isso?"

"Vamos pôr duas pessoas em cada trenó e mandar ver. O Vahid, o Caradoc e eu pegamos um cada, em dupla com alguém da minha tropa. Blodwen, você vai na frente com a Eira e o Lowri, mantendo a gente na direção certa e de olho em encrenca. Pode ser?"

Todos concordam. "Blodwen, você vai rolar SAB. Todos os outros, acho que FOR ou CON, à escolha. Vahid, você está com carga pesada, então role com desvantagem. Rhianna, a sua tropa não é resistente nem atlética nem nada do tipo, né? Então acho que é +0?"

"Sério? A Lowri e a Eira estão navegando e de olho em encrenca. E todos eles são sabidos na mata." Isso me convence, então, claro, eles rolam +1.

Todo mundo rola. O Vahid e o Caradoc tiram 6-. Eu poderia pôr o Vahid e o Caradoc nos mesmos apuros, mas tenho vontade de espalhar isso.

"Vahid, você está puxando, puxando, puxando, né? Seu nariz está escorrendo, seus olhos estão lacrimejando, seus pulmões estão queimando. Quando foi a última vez que você trabalhou tão duro por tanto tempo?"

"Ah, eu faço a minha parte na aldeia", ele diz. "Não é questão de trabalho duro, é esse frio danado que está me acabando. Meus pulmões estão em carne viva."


"Claro, beleza. De todo modo, você começa a tropeçar. Você se levanta toda vez, mas você e o Andras estão ficando para trás. Alguém tem 10+ e um jeito de ajudá-los?"

A Rhianna tem. "Xingo um pouco e mando o Lowri assumir o lugar do Vahid. E mando a Eira assumir o meu. A gente vai se revezar, a cada dez minutos mais ou menos, duas pessoas tomam fôlego."

Isso resolve o Vahid, mas o Caradoc ainda está com 6-. "Certo, vocês se revezam umas três vezes, dosando o ritmo mas avançando. Então, Caradoc, o seu trenó dá um solavanco. E vem um som de raspagem. Alguma coisa rasga. Vahid, você vê que eles bateram num tronco enterrado na neve. Um galho prendeu o trenó, e a coisa toda está travada. Mais alguém com 10+?" Eles se entreolham, mas ninguém tem. A Blodwen e a tropa da Rhianna tiraram 7-9. "Certo, Caradoc, marque XP. O que vocês todos fazem?"

E encenamos a cena a partir dali.

Keep Company

Quando vocês passam um tempo juntos, pergunte aos outros se querem Fazer Companhia. Se quiserem, revezem-se perguntando a um PJ ou NPC uma das questões abaixo.

  • O que você faz que é irritante/cativante?
  • O que eu faço que você acha irritante/cativante?
  • Quem ou o que parece estar na sua cabeça?
  • Sobre o que a gente acaba conversando?
  • Como você/a gente passa o tempo?
  • Que coisa nova você revela sobre si mesmo?

Este movimento ajuda a desenvolver personagens, criar camaradagem, revelar tensões dentro do grupo e por aí vai. Coisa boa e suculenta.

Fique de olho em oportunidades de invocar este movimento, mas não exagere. Você ou qualquer jogador pode recusar, normalmente porque vocês Fizeram Companhia há pouco ou porque há algo mais interessante a que você ou eles querem chegar. Consulte o grupo e veja se querem Fazer Companhia quando…

  • eles Acamparem Saque, carga e inventário;
  • houver um trecho de viagem sem acontecimentos;
  • eles Lutarem como Um Só Saque, carga e inventário e todos tirarem 7+;
  • parte do grupo se separar para fazer algo e você voltar para os outros, que estão esperando;
  • dois ou mais personagens dividirem uma vigília; ou…
  • o grupo passar um tempo numa tarefa entediante (como Forragear ou cortar madeira lá nos contrafortes).

É especialmente bom Fazer Companhia no caminho de volta de uma aventura, já que dá a todos a chance de refletir sobre como os acontecimentos recentes os afetaram.

Uma vez decidido Fazer Companhia, incentive os jogadores a começar a fazer perguntas. Escolha alguém para começar (pode ser você, se quiser). Peça que escolha uma pergunta, um personagem sobre quem perguntar, e vá.

Eles podem perguntar sobre outros PJs ou NPCs presentes; você, claro, deve perguntar sobre os PJs.

Só para deixar claro: os personagens não estão sentados fazendo essas perguntas uns aos outros de fato. Vocês — os jogadores e o Mestre de carne e osso — é que estão fazendo perguntas uns aos outros sobre os personagens.

Se houver uma pergunta ou uma resposta que desperte o seu interesse ou que pareça um pouco vaga, faça perguntas de acompanhamento (e incentive os outros jogadores a fazerem o mesmo).

"Ah, você está pensando na Morwenna?

Como dá para perceber? Blodwen, o que você faz quando vê isso?"

Às vezes essas perguntas levam a ceninhas. Ótimo! Os jogadores podem até disparar movimentos (como Persuadir ou Buscar Discernimento) antes de o próximo jogador fazer a pergunta dele. Tudo certo.


O Vahid, o Caradoc, a Blodwen e a Rhianna acampam perto dos Ossos do Titã. Estão com o Andras, mas deixaram o resto da tropa da Rhianna para trás. Depois de cuidar da logística, proponho que Façamos Companhia e todos concordam. "Certo, quem quer fazer a primeira pergunta?"

A Rhianna começa. "Andras, o que você faz que é cativante?" O Andras é seguidor, então cabe a mim responder. "Acho que, sobretudo, ele está sendo competente e prestativo e não precisa que mandem ele fazer nada. Ele avançou muito desde que você o pegou debaixo da asa. E talvez também o jeito como ele suspira pela Blodwen. É bem fofo."

Isso me faz pensar em como a Blodwen vai reagir, então faço a minha vez. "Blodwen, o que o Andras faz que você acha irritante ou cativante?" (Repare que não escolhi um ou outro; estou genuinamente curioso sobre como ela se sente em relação a ele.) Ela pensa um pouco e diz que vive pegando ele olhando para ela e depois fingindo que não. Ele vem fazendo isso quase a viagem toda." "Isso é irritante?", pergunto. "Ou cativante?"

"Irritante", ela diz. "Mesmo que eu esteja fazendo a mesma coisa com o Caradoc." Ah é? Ah!

Peço que a Blodwen vá em seguida. "Caradoc, quem ou o que parece estar na sua cabeça?" Como se ela precisasse perguntar. "A Morwenna", ele diz. "Definitivamente a Morwenna." Pergunto como dá para perceber e ele solta: "Ah, estou só sentado aqui de mau humor, com o manto que ela fez para mim bem fechado. Estou meio que apalpando a barra e olhando para o nada." Ele solta um suspiro saudoso.

Pergunto à Blodwen como ela reage. Ela vai até lá e dá a ele uma tigela de mingau. "Quer falar sobre isso?", ela pergunta.


"Não", ele suspira. Mas então desabafa: "Quer dizer, o que eu deveria fazer? Só ficar em casa sem fazer nada quando tem perigo à solta? Deixar outras pessoas cuidarem disso? Tipo a Rhianna? Ou, tipo, você? Deuses, eu achava que as mulheres queriam alguém corajoso e durão e tudo mais. Mas não, a Morwenna não. Ela só quer que eu fique em casa cavando na terra."

"Não tem nada de errado em ficar em casa e lavrar a terra", diz a Rhianna baixinho. (Dou uma piscadinha para a jogadora dela.)

A cena se desenrola, com o Andras meio emburrado. A Rhianna usa Tirar a Medida para perguntar se pode confiar que ele vai manter as coisas profissionais, e eu falo: "Por ora, sim."

O Vahid ainda não fez uma pergunta, então é a vez dele. "Eu me sento ao lado da Rhianna e ofereço um fumo. Que coisa nova você revela sobre si mesma? Fiquei interessado naquele comentário, sobre ficar em casa e lavrar a terra."

A Rhianna sempre é reservada sobre o passado dela, e eu quase espero que ela escape e diga algo como "Nada. Mando todo mundo calar a boca e dormir." Mas aqui fora, sem a maior parte da tropa por perto, ela se abre um pouco. "Eu fui prometida, uma vez", ela diz. "A um rapaz chamado… Urien. Ele era filho de fazendeiro. Um desastre com a lança, mas gentil e bom com animais. Você teria gostado dele, Blodwen." O Vahid pergunta o que aconteceu e ela suspira e balança a cabeça. "Adoeceu. Pegou a febre no fim do outono, estava morto no inverno." Ela dá um sorrisinho. "A vida é uma droga, e aí você morre. Agarre-se aos que você tem." E então ela solta: "Estou olhando bem para o Caradoc quando digo isso."

"O quê?", ele diz, fingindo que não entendeu.

Make Camp

Quando vocês se acomodam para descansar numa área insegura, respondam às perguntas do Mestre sobre o acampamento. Cada membro do grupo precisa consumir 1 uso de suprimentos ou provisões; se usarem um kit de panelas ◇ (exige fogo e água), 1 uso pode atender até quatro pessoas. Se vocês comerem e beberem à vontade e dormirem pelo menos algumas horas, escolham 1.

  • Recupere HP igual à metade do seu máximo
  • Limpe uma debilidade

Se o descanso for especialmente tranquilo, confortável ou agradável, você também ganha vantagem na próxima rolagem.

Acampar acontece quando o grupo se acomoda para descansar numa área insegura. Há muitos julgamentos a fazer. Se você está passando por cima de alguns dias de viagem pelas Estradas dos Construtores, o movimento não dispara toda noite. Você pode simplesmente gastar os recursos deles ("certo, os próximos três dias consomem 6 usos de suprimentos…") e enquadrar a próxima cena ("…e no fim do quarto dia de viagem vocês fazem a curva e a Cava de Gordin surge lá em cima"), sem nunca se incomodar com Acampar.

Mas! Se há perigo à solta, ou os PJs se machucaram, ou eles estão investigando um sítio e dizem "acho que a gente precisa descansar", é quando este movimento dispara.

Quando anunciarem que querem Acampar, pense em onde estão e com o que estão (ou deveriam estar) preocupados. Depois faça perguntas.

Se o caminho for perigoso, ou se eles precisarem tomar cuidado com ___, ou se correrem o risco de atrair a atenção de ___, pergunte como eles lidam com isso.

Se estiver frio, pergunte como eles se aquecem. Se acenderem uma fogueira, pergunte o que usam de combustível ou como a acendem. Se estiver molhado, pergunte o que fazem (se é que fazem algo) para se manter secos.

Pergunte que precauções tomam para manter os animais longe da comida. Pergunte se montam vigília e em que ordem.

Enquanto faz essas perguntas e ouve as respostas, não deixe de mostrar as desvantagens do material deles ("se vocês quiserem usar um kit de panelas, vão precisar acender uma fogueira") e dizer a eles as consequências e perguntar ("se vocês acenderem uma fogueira, é mais provável atrair atenção… vocês acendem?"). Mas também ofereça oportunidades a eles, com ou sem custo ("claro, vocês podem procurar um lugar melhor para acampar, talvez Buscar Discernimento, mas vai levar um tempo e talvez vocês não achem nada antes de escurecer").

Depois que se acomodarem, mas antes de você decidir o que vai acontecer durante a noite, pergunte se querem Fazer Companhia.

Você decide o que (se é que algo) acontece durante a noite. Considere todos os perigos que estabeleceu e os preparativos que o grupo fez (ou não fez).

Pense nas ameaças relevantes e nos presságios sombrios delas. Se for óbvio para você que determinado encontro ocorreria, então ele ocorre. Decida quem está de vigia quando acontece, enquadre a cena, faça um movimento de Mestre apropriado e conduza dali.

Se você achar que algo pode interromper o descanso, mas não tiver certeza, peça o Dado do Destino. Considere dar vantagem ou desvantagem na rolagem, dependendo de quão bem preparados eles estão.

Aqui vai uma tabela de resultados de uso geral:


ocorrência
1Algo perigoso se aproxima, inclinado a fazer mal.
2Algo perigoso se aproxima, curioso mas não agressivo.
3Algo irritante acontece (bichos na comida, chuva, uma discussão, etc.).
4-5A noite passa sem acontecimentos.
6Eles observam algo interessante, acham algo útil ou de outro modo ganham alguma pequena bênção; ou a noite passa sem acontecimentos Para mais sobre os benefícios de Acampar, veja a Dano e Cura em Dano e Cura.

Privação

Se os PJs não conseguem comida, bebida ou descanso, no começo a única consequência é que não podem fazer uma escolha ao Acampar. Mas quanto mais tempo passarem com comida, água ou descanso insuficientes, em mais perigo estarão. Comece pedindo que Desafiem o Perigo (sendo o perigo a fome, a sede ou a exaustão). Escale com uma debilidade, depois mais debilidades.

Faça movimentos de Mestre cada vez mais agressivos (diga a eles os requisitos ou as consequências, mostre desvantagens, revele verdades indesejadas, etc.) conforme eles suportam mais privação. Use os movimentos de Mestre de aflições (veja Ameaças). Entre as sessões, escreva a privação deles como uma ameaça.


O grupo está a caminho de Beira-Brejo no começo do verão. Os dois primeiros dias foram sem acontecimentos, mas esta é a primeira vez que vemos os Ossos do Titã em cena, e há perigo ali, então aproximei a lente e eles estão Acampando. Já decidimos que vão fazer mingau com um kit de panelas, usando combustível deixado nos suprimentos comuns da parada de estrada. "Mas só o bastante para cozinhar", diz a Rhianna. "Está bem quente. Não precisa anunciar a nossa presença." Eles definem a ordem da vigília.

"Vocês estão fazendo alguma coisa para se preparar para os nosgolau?", pergunto. O Vahid arma um barbante com sininhos, apoiado em blocos de lenha. "Se alguém sair vagando, vai esbarrar no fio e acordar o resto de nós." Boa.

Usamos o movimento Fazer Companhia, e rola um belo drama adolescente.

Eles se acomodam para dormir e eu tenho que decidir se e quando os nosgolau aparecem. Tenho quase certeza de que vão aparecer. Peço à Blodwen que role o Dado do Destino para ver em qual vigília eles aparecem, e penso que, se ela tirar 6, então vou pegar leve. Mas não, ela tira 2. Turno do Vahid.

Pergunto ao Vahid o que ele faz para ficar acordado e no que está pensando, e então eu introduzo um perigo. "Umas horas depois do começo da vigília, você percebe que está olhando para uma luz ao longe, lá em cima nos Ossos do Titã. E então ela está mais perto, e você ouve um sussurro, alguém chamando o seu nome. Alguém que provavelmente não está ali, mas a quem você se sente compelido a ir. Quem é?" O Vahid diz que é a Isra, a melhor amiga dele de muito, muito tempo atrás. Existe um movimento personalizado para isso, então peço ao Vahid que role +SAB e, surpresa, surpresa, as coisas não vão muito bem…


Forage

Quando você passa algumas horas procurando comida no ermo, role +SAB. No inverno, você tem desvantagem. Com 10+, escolha 2; com 7-9, escolha 1:

  • Você consegue ◇ provisões ( usos)
  • Você consegue usos extras de provisões
  • Você descobre algo interessante ou útil
  • Você evita perigo ou risco (do contrário, há algum)

Provisões podem substituir suprimentos ao Acampar, 1 para 1.

Este movimento representa um "grupo" saindo para conseguir comida. Se dois ou mais forem juntos, um está Forrageando enquanto o outro Ajuda. Se se separarem, cada um pode rolar o movimento — potencialmente conseguindo mais comida, mas se pondo em mais perigo.

É possível viajar enquanto se Forrageia, mas por regra eles cobrem só metade da distância que cobririam de outro modo.

Com 7+, deixe que rolem para ver quantos usos de provisões estão em jogo antes de fazerem as escolhas. Você também pode revelar o perigo, o risco ou o desafio (ao menos a forma geral). Se eles vão conseguir só 1 mísero uso de provisões, ao risco de se perder, bom… podem dispensar o perigo, muito obrigado.

Use a ficção, as escolhas deles e o número de provisões em jogo para preencher os detalhes. Se tirarem 10+ e acabarem com

usos de provisões com um risco, talvez avistem um cervo grandão e tenham que derrubá-lo. Se conseguirem só 1 ou 2 usos e evitarem perigo ou risco, talvez tenham achado cenouras selvagens e uns ovos de passarinho e tal, mas a saída foi de resto sem acontecimentos. Sinta-se livre para perguntar ao jogador o que ele achou, principalmente se evitou perigo ou risco.

Num fracasso, você pode revelar uma verdade indesejada de que a terra é estéril ou já foi vasculhada, ou mostrar uma desvantagem da falta de experiência deles no ermo, ou machucar alguém e fazer todo mundo do grupo marcar uma debilidade por fome. Ou você pode jogá-los direto numa situação ruim, como serem chifrados por um javali ou cercados por drakes emplumados e, ei, talvez consigam umas provisões afinal.


Depois de uma semana na estrada, contratempos e desventuras esgotaram os suprimentos do grupo. Acabou tudo, e eles ainda estão a uns dois dias de Beira-Brejo. A Rhianna sai para caçar, levando o Andras junto.

"Vocês estão, tipo, caçando animais? Procurando plantas para comer? Qual é o plano?"

"Caçando animais. É disso que a gente vive lá em casa." Claro, óbvio. Ela rola (com Ajuda do Andras) e tira 10. Eles rolam 3 para provisões e decidem evitar perigo ou risco.

"Bom, não é grande coisa. O que você acha que vocês derrubaram?"

"Provavelmente só uns pássaros", diz a Rhianna. "Umas rolinhas, talvez?"

Por mim, tudo bem.

Enquanto isso, a Blodwen e o Caradoc estão forrageando perto da estrada, procurando plantas comestíveis e coisas assim. O Caradoc está Ajudando; a Blodwen rola +SAB e tira 8. Eles rolam o e dá 2 usos de provisões.

É um número pequeno, mas a Blodwen está tentando impressionar o Caradoc. "Qual é o perigo ou desafio?", ela pergunta.

"Hmm. Blodwen, num palpite, você segue uma faixa de flores silvestres subindo e contornando uma curva da colina e ali, vindo de uma árvore velha e morta ainda agarrada à lateral da colina, vem um zumbido alto. Abelhas! Tem muito mel ali dentro, com certeza, 2 usos de provisões, mas você vai ter que tirar de lá. Esse é o seu desafio. Ou você pode dar meia-volta e ir para casa em segurança mas de mãos vazias. O que você faz?"


Mais tarde, depois de se reabastecer em Beira-Brejo e partir rumo ao Lago das Três Assembleias, eles se veem de novo com pouca comida. A Rhianna leva o Andras para caçar de novo, mas o resto fica no acampamento. Eles estão bem longe das estradas agora e não querem correr riscos.

A Rhianna e o Andras rolam para Forragear e, infelizmente, tiram 5. O grupo está chegando perto do Lago das Três Assembleias, a menos de um dia (não que eles saibam disso). Minhas anotações incluem um encontro com o Povo das Colinas, que se dedica a manter as pessoas longe do lago, e esta parece uma boa hora de soltar isso.

"Certo, é um dia triste e miserável, mas pelo menos parou de chover. Rhianna, você e o Andras rastrearam um carneiro grandão pelas colinas por um tempo e finalmente o derrubaram enquanto ele bebia no riacho. Tem bastante carne para pegar, tipo umas 8 provisões? O Andras desceu para desossar o bicho enquanto você fica de vigia."

Isso sou só eu montando a cena. Agora uso o movimento de monstro do Povo das Colinas, superar a presa em manobra, e vou com tudo. "Você está vasculhando as colinas em volta e então, tipo, do nada, aparece um guerreiro montado num dos picos. Um do Povo das Colinas. Ele assobia e, quando assobia, você percebe o truque — ele é uma distração! Você vê o Andras olhar para cima também e, bem nessa hora, uma flecha vem do nada e o acerta, de dano. Ele continua de pé? Certo, beleza, acho que pegou na perna dele, ele está caído e agarrando a perna e os olhos dele estão correndo de um lado para o outro em pânico, o que você faz?"

Voltando para casa

Em algum momento os PJs vão dar meia-volta e ir para casa. E agora?

A viagem de volta

Em geral, passe por cima da viagem de volta. Os pontos de interesse que você descreveu na ida provavelmente não mudaram muito.

O grupo já enfrentou os desafios que você estabeleceu quando Traçaram um Rumo.

A viagem de volta ainda pode ser longa, extenuante e até perigosa, mas, a menos que haja algo novo, simplesmente resuma a maior parte da jornada.

A viagem de volta é hora de ruminar e refletir. Descreva a jornada em alto nível, talvez fazendo algumas perguntas aos personagens. "Vahid, em que parte daquele túmulo de Senhor Verde você fica pensando?"

"Blodwen, como você está se sentindo em relação a Danu agora?" "Rhianna, Caradoc… o que vocês vão dizer para a mãe do Wynfor?"

Sugira que o grupo Faça Companhia. É um jeito ótimo de explorar como a expedição afetou os PJs e as relações entre eles. Também cria uma sensação de tempo passando.

Se o grupo encerrar uma expedição no fim da sessão ou perto disso, você pode até pular a viagem de volta por completo. Cuide de qualquer contabilidade que aconteceria na chegada, agora ou entre as sessões. Depois comece a próxima sessão com os PJs já em casa, talvez com algum tempo tendo passado. Algumas cartas de amor Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor podem ser úteis aqui!

Às vezes, porém, voltar para casa é tanta aventura quanto a ida, ou mais. Se os PJs…

  • trouxerem algo/alguém de volta que torne a viagem mais difícil ou perigosa (como alguns trenós cheios de carne de urso ou um menestrel mimado e chorão);
  • estiverem perdidos, gravemente feridos, sem suprimentos ou sendo caçados;
  • estiverem correndo para chegar em casa antes que algo ruim aconteça; ou
  • voltarem para casa por outro caminho, com desafios e pontos de interesse novos…
  • então Tracem um Rumo de volta a Stonetop e encenem a viagem de volta exatamente como você resolveu a jornada inicial.

Chegando em casa

Antes de os PJs chegarem em casa, considere:

  • Há quanto tempo estão fora, e como a ausência deles foi sentida?
  • Se houve baixas, quem em casa vai ser mais afetado ou abalado?
  • O que o pessoal de casa andou aprontando?
  • Se os PJs Requisitaram algum bem, como isso impactou a aldeia?
  • Alguma ameaça avançou rumo à catástrofe iminente dela?
  • Os PJs estão Voltando Triunfantes, ou poderiam com algum esforço?
  • A volta dos PJs poderia causar pânico ou revelar uma calamidade, disparando Sofrer um Desastre O Lar?

Pense em como você vai revelar as respostas a essas perguntas no jogo. Faça uma lista de afazeres. Depois encene a volta dos PJs para casa e quaisquer cenas que venham naturalmente disso.

Veja Consequências O Lar no capítulo O Lar para todos os detalhes.

Return Triumphant

Quando você volta para casa em triunfo, tendo salvado os seus, liquidado a ameaça, agarrado a oportunidade, etc., limpe uma das debilidades do povoado (diminuído, carente ou descontente). Se o povoado não tiver debilidade marcada, aumente a Fortuna em 1. Uma aventura bem-sucedida levanta o ânimo e põe a aldeia no caminho da prosperidade. Ou, no mínimo, desfaz parte do mal que motivou a expedição. Para disparar este movimento, a volta dos PJs precisa ser triunfante, algo que faça o pessoal comemorar ou pelo menos falar com empolgação. Se os crinwin roubam um bebê e os PJs vão atrás deles na Mata, triunfo significa salvar a criança. Não significa matar alguns crinwin e voltar com o corpo da criança. Você vai ter que sentir isso no jogo. Se um estranho entra mancando na aldeia delirando sobre os saqueadores que trucidaram a caravana dele, bom, ninguém espera que os PJs salvem os companheiros dele. Eles provavelmente já eram, e triunfo significa liquidar aqueles saqueadores. Mas se foi o acampamento de lenhadores da aldeia que ficou ameaçado, triunfo significaria trazer a maioria dos trabalhadores para casa em segurança, tendo ou não liquidado os saqueadores. Prioridades! Na dúvida, consulte a mesa: se alguém (Mestre ou jogador) achar que a volta não é triunfante, o movimento não dispara. Lembre-se de começar e terminar com a ficção. Não aumente simplesmente a Fortuna do povoado; diga (ou pergunte) como isso é. Mostre os reencontros chorosos e as comemorações. Faça os NPCs agradecerem aos PJs em público e em particular. Traga para perto!

E se eles… não voltarem?

É possível que os PJs não queiram voltar para casa. Podem querer continuar explorando uma região, ou se mudar para outra aldeia, ou simplesmente ir embora e nunca voltar.

Para ajudar a evitar isso, lembre-se de trazer para perto. Enquanto os PJs estão numa expedição, pergunte sobre os NPCs com quem se importam. Lembre-os das responsabilidades em casa.

Pergunte de quem ou do que eles mais sentem falta aqui fora. Faça isso de forma consistente, para que os PJs se sintam ligados à aldeia. Voltar para casa vai parecer a coisa óbvia a fazer.

Se eles considerarem ficar em campo, lembre-os das consequências.

O pessoal pode dar os PJs por mortos, o trabalho deles vai ficar sem ser feito, gente menos competente pode assumir o comando, etc. Na prática, os PJs não vão conseguir se Equipar sem acesso a uma aldeia amiga, nem Subir de Nível sem ao menos uma base temporária.

Dito isso, não é seu trabalho forçá-los a voltar, é seu trabalho jogar para descobrir o que acontece. Às vezes faz sentido que alguns ou todos os PJs fiquem em campo (por exemplo, para unir o Povo das Colinas contra os escravagistas do sul) ou deixem a aldeia de vez (porque, digamos, o Buscador virou um estorvo). Isso pode significar o fim da campanha, ou o fim da história de determinado PJ. Mas também pode significar uma mudança significativa no jeito de jogar. Veja Reviravoltas O Jogo em Andamento para ideias.

O que preparar

Se você sabe que há uma expedição no futuro dos PJs, há bastante coisa que dá para preparar de antemão. Você não precisa preparar essas coisas, mas a preparação ajuda a jornada a correr melhor no jogo.

Primeiro, trace o rumo. Olhe aonde eles vão, os caminhos prováveis, e faça suas escolhas para o movimento Traçar um Rumo. Anote-as com caixinhas ao lado, para poder ir riscando conforme as apresenta no jogo.

Depois, desenhe um mapa do trajeto que você espera que eles façam ou da área que espera que atravessem. Pegue um mapa dos arredores de Stonetop ou da região do Fim do Mundo e destaque ou acrescente os pontos de interesse relevantes para a jornada. Considere fazer um mapa mais aproximado para áreas que não estejam bem detalhadas no mapa regional.

Identifique seus pontos de interesse, incluindo…

  • qualquer marco que ainda não tenha aparecido no jogo (ou que tenha mudado desde a última visita dos PJs);
  • quaisquer lugares específicos onde você pretenda enquadrar uma cena e fazer um movimento de Mestre; e…
  • o destino da jornada.

Depois identifique as etapas de viagem entre cada ponto de interesse. Anote quanto tempo cada etapa provavelmente leva.

Para cada etapa de viagem ou ponto de interesse, faça algumas anotações:

  • Uma descrição breve, no máximo uma frase.
  • 2-3 impressões, de preferência atingindo sentidos que não a visão.
  • Algumas perguntas que você queira fazer aos jogadores.
  • Quaisquer desafios (de Traçar um Rumo) que você pretenda introduzir ali.
  • Quaisquer outros perigos ou descobertas que você espere que sejam encontrados ali.

Para regiões ou locais descritos no Livro II, você pode copiar os detalhes relevantes ou só acrescentar uma referência de página às suas anotações (e talvez marcar a página). Sinta-se livre para acrescentar perguntas ou outros detalhes de sua própria lavra!

Prepare até 7 encontros possíveis — perigos, descobertas ou acontecimentos que você possa jogar na jornada em resposta a um movimento de jogador ou só para quebrar a monotonia. Use os perigos e as descobertas da região no Livro II como orientação e inspiração.

Para cada encontro, limite-se a 1-3 frases, mas tente ligá-los a uma história maior. Para criaturas, inclua uma disposição ou atividade — o que estão aprontando e como provavelmente vão reagir aos personagens? Para qualquer encontro, use-o para mostrar aos personagens (e, mais importante, aos jogadores) o quadro maior. Por exemplo, não faça com que encontrem apenas um hagr aleatório; faça com que encontrem um hagr que está emburrado construindo uma casa nova para si porque a Mãe das Aranhas e a ninhada dela o expulsaram da antiga.

Considere fazer uma tabela de Dado do Destino para o tempo tempo, para acontecimentos enquanto eles Acampam Saque, carga e inventário, ou para encontros que possam ter ao viajar por uma área perigosa "O caminho é perigoso, cheio de perigos".

Crie cada sítio Sítios, perigo Perigos, descoberta Descobertas e NPC NPCs e Seguidores que eles provavelmente vão encontrar, com o nível de detalhe que achar valioso e apropriado.

Por fim, escreva quaisquer seguidores NPCs e Seguidores ou outros NPCs que você espere que se juntem ao grupo.


Vamos voltar à primeira aventura. Crinwin (a serviço de uma swyn hipnótica colecionadora de crianças) vão raptar o Pryder. O Rheinal, pai do Pryder, vai voltar cambaleando para a aldeia, ferido e coberto de sangue de crinwin. Espero que os PJs rastreiem os crinwin e tentem resgatar o Pryder.

Traço um Rumo de antemão, anotando estes requisitos:

O Vocês precisam primeiro viajar até o local do rapto do Pryder e seguir as pegadas dali O Vocês vão precisar levar um rastreador decente O Provavelmente vai levar pelo menos um dia de ida e volta, talvez mais O Vocês correm o risco de se perder (perder a trilha)

O Vocês vão precisar tomar cuidado com os crinwin (obviamente) e com outros perigos da Mata, como nailadd, drakes emplumados e Fae O Vocês correm o risco de atrair a atenção dos crinwin Depois, aproximo um pouco o mapa dos "Arredores" e o amplio, mostrando o caminho que os crinwin fizeram e os marcos próximos (o Bosque Vermelho).


Listo meus pontos de interesse e etapas de viagem:

* O Riacho. Vai ser a primeira vez que eles atravessam o Riacho no jogo. Anoto o número da página no almanaque e dou uma passada.

* A Grande Mata (~1 hora). Esta vai ser a primeira exploração da Mata no jogo. Copio impressões e perguntas do almanaque e acrescento: "Que sinal de uma primavera quente e precoce você nota?"

* Local do rapto do Pryder. Anoto algumas impressões ("Sangue na pedra que acertou o Rheinal" e "O amuleto anticrinwin do Pryder, descartado no mato"). Vou improvisar qualquer investigação que fizerem, mas é aqui que vão achar a trilha.

* Seguindo a trilha (~5 horas). Mais viagem pela Grande Mata. Eles correm o risco de se perder aqui. Vão passar pelo Bosque Vermelho, então dou uma passada na entrada do Livro II, mas duvido que vão lá.

* Local do acampamento. Não é um lugar específico, mas eles vão precisar Acampar. Vou decidir o local na hora, mas vão precisar tomar cuidado com crinwin ou outros perigos.


* Mais trilha (4-5 horas). Vou fazer algumas perguntas como "Qual é a pior parte de caminhar pela floresta?" e "Do que você se pega sentindo falta de casa?"

* Ninho velho de crinwin. Feito uma colmeia gigante de vespas, despedaçada por crinwin sob a influência da Sajra; sinais de crinwin matando uns aos outros.

* Mais trilha (4-5 horas). Eles estão chegando mais perto, então correm o risco de atrair a atenção dos crinwin enquanto viajam.

* O Covil da Swyn. Um túmulo antigo de Senhor Verde. Vou desenvolver isso como um sítio completo para eles explorarem.

Para encontros possíveis, reviso a entrada da Grande Mata no Livro II e chego a:

* Três drakes emplumados rondando a área, caçando cervos e bisões; captam o cheiro dos PJs e acham que eles parecem lentos e saborosos.

* O crinwin que o Rheinal feriu, morto e abandonado pelos outros.

* Um Fae rabugento chamado Dedo-de-Espinho; expulso da tumba dos Construtores pela swyn (e tendo perdido o tesouro para ela); tenta roubar dos PJs; disposto a ajudar contra a swyn, mas no fim vai enganá-los/traí-los.

* Uma ruína antiga dos Construtores logo ao lado das pegadas; glifos antigos do Povo da Floresta em árvores/pedras por perto; meia dúzia de crinwin a escavam em nome da Sajra

* Crinwin, leais à Sajra, a Swyn, em patrulha ou de vigia.


Ponho marcadores adesivos no Livro II nas entradas de drakes emplumados, crinwin, nailadd e swyn. Escrevo o Dedo-de-Espinho usando os passos de "Criando Fae" (Livro II, Jogando o Jogo).

Crio o covil da swyn como um sítio Sítios e faço anotações sobre o ninho de crinwin abandonado e sobre as ruínas mais antigas dos Construtores. Escolho perigos e descobertas para cada um.

Faço anotações sobre como interpretar os NPCs (Rheinal, Pryder, Wynfor, etc.). O Rheinal pode se juntar aos PJs, e vai aceitar ordens, então o escrevo como seguidor.

Estou pronto.