Expediciones
Quizá has presentado una amenaza y se disponen a hacerle frente. Quizá les has puesto delante una oportunidad y quieren aprovecharla. Quizá tienen sus propios planes, algo que quieren lograr, y eso implica salir de casa. Es hora de una expedición.
Antes de que los jugadores salgan del pueblo y se adentren en lo salvaje, harán sus preparativos:
Trazarán una Ruta, se Equiparán y tal vez Requisarán, y harán cualquier otra cosa que necesiten antes de salir de casa.
Cuando estén listos, se pondrán en marcha. Establecerás nuevas situaciones a medida que pasen de un lugar a otro, harás movimientos suaves de DJ para provocar decisiones y presentar desafíos, y les preguntarás: «¿Qué hacéis?». Resolverás las acciones de los PJs usando los movimientos básicos de los jugadores y los movimientos de expedición (descritos más adelante en este capítulo).
Tarde o temprano seguirán adelante. Pasarás al siguiente hito o desafío.
Establecerás allí la situación y repetirás el proceso.
Puede que lleguen a su destino sin problemas. O puede que se pierdan. Puede que encuentren algo que los distraiga de su objetivo. Puede que salgan tan malparados que den media vuelta y vuelvan a casa derrotados. Todo vale: juega para descubrir qué pasa.
Viajar es una parte importante de Stonetop. Es una oportunidad de dar cuerpo al mundo exterior y explorarlo. Es peligroso y duro, lo que refuerza la importancia del hogar y de su relativa seguridad. El viaje no es algo que deba despacharse de pasada. ¡Dale el tiempo en pantalla que merece!
Preparativos
Chart a Course
Cuando quieras viajar a un lugar lejano, nombra o describe tu destino («la Cava de Gordin», «la guarida del hagr» o «adondequiera que lleven estas huellas»). Si la ruta no está clara, dile al DJ cómo piensas llegar. El DJ te dirá entonces qué hace falta, los riesgos y cuánto tardarás probablemente. Cuando emprendas el viaje, el DJ te presentará cada uno de los desafíos de uno en uno (más cualquier sorpresa que no pudieras prever) en el orden que tenga más sentido. Afróntalos todos y llega a tu destino. Cuando los jugadores empiecen a hablar de salir del pueblo, remíteles a este movimiento. Úsalo para aclarar su destino y cómo piensan llegar. Si no se les ocurre nada, anímalos a Saber Cosas. Su ruta no tiene que estar perfectamente clara (algo como «Seguimos las huellas» sirve), pero deberían tener una idea de adónde van y de cómo van a llegar. Cuando hayan establecido su destino y su ruta, diles tantas de las siguientes cosas como tenga sentido. Elige en función de la estación, el terreno, lo bien que conozcan la zona, los peligros que acechan allí, las amenazas que hayas establecido y sus presagios sombríos. No te preocupes demasiado por el orden de momento, y siéntete libre de reformular o retocar la redacción. Si tiene sentido, añade elementos completamente nuevos. Requisitos
- Primero debéis viajar a ___, y de allí a vuestro destino
- Debéis esperar hasta ___
- Necesitáis un guía entendido / un mapa preciso / indicaciones detalladas
- Tardaréis al menos ___ días (y una cantidad de suministros equivalente)
- Tendréis que llevar ___
Desafíos
- Tenéis que andaros con cuidado con ___
- El camino es peligroso, plagado de peligros
- Corréis el riesgo de perderos
- Debéis superar/cruzar/desafiar ___
- El propio terreno es traicionero; corréis el riesgo de heriros por el camino
- El camino será agotador; corréis el riesgo de agotaros vosotros/vuestros recursos
- Corréis el riesgo de atraer la atención de ___ Normalmente los enlazarás con «y», pero también puedes usar un compasivo «o». «Tendréis que llevar ropa de abrigo O el camino será duro y agotador». «Tenéis que esperar al amanecer O corréis el riesgo de perderos».
Si eliges «Primero debéis viajar a ___», entonces se Traza una Ruta para cada etapa del viaje. Puedes anidar este requisito dos o tres niveles. Un viaje a Lygos podría requerir viajar a Lindemarjal (Marshedge), y de allí al árido Sur, y de allí a Lygos propiamente dicha.
Responde a todas las preguntas que tengan los jugadores. Aclara lo que has dicho. No temas negociar ni cambiar de opinión.
Anota tus elecciones con casillas al lado. Lo ideal es ponerlas en algún sitio a la vista para que los jugadores también puedan verlas. Esto ayudará a los jugadores a prepararse, y te servirá como lista de tareas narrativas cuando empiece el viaje.
Mientras los PJs se Equipan o se preparan de otro modo, recuérdales los requisitos. «¿Todo el mundo lleva algo abrigado, como una capa o pieles gruesas?». «Tendréis que llevar un caballo y un carro; alguien va a tener que Requisar para eso». «Todavía necesitáis encontrar un guía, un mapa o indicaciones precisas...
¿cómo os las apañáis?».
Si no cumplen los requisitos (o se niegan a hacerlo), diles las consecuencias y pregúntales qué hacen. «Vale, sin guía corréis el riesgo de perderos». «Vale, pero sin suministros suficientes vais a tener que Forrajear sí o sí, y eso lleva tiempo y es arriesgado». «Vale, pero sin ropa de abrigo probablemente moriréis congelados.
¿Qué hacéis?». A veces no cumplirán los requisitos y suspenderán el viaje.
Una vez emprendan el viaje, plantearás escenas y situaciones que los muestren viajando y acercándose a su destino.
Durante algunas de esas escenas harás movimientos de DJ que presenten los desafíos que esbozaste. Preguntarás a los jugadores qué hacen, resolverás la situación y (suponiendo que los PJs sigan adelante) pasarás a la siguiente. Consulta Dirigir el viaje, a partir de la Dirigir el viaje, para más orientación.
Los «suministros» son algo que los personajes pueden llevar en su inventario. Representan cosas que los PJs podrían necesitar o querer en una expedición: comida, agua, whisky, vendas, ungüentos, etc. La estadística de Prosperidad del asentamiento afecta a la calidad y la cantidad de suministros disponibles para los PJs; suman la Prosperidad del asentamiento al número de usos que obtienen de cada ◇ de suministros.
Los suministros se gastan cuando...
- se Recuperan Botín, carga e inventario;
- Acampan Botín, carga e inventario;
- Tienen lo Necesario movimientos de los jugadores para sacar objetos pequeños adicionales; y
- tú agotas sus recursos, y lo que agotas son los suministros.
Por defecto, cada miembro del grupo consume 1 uso de suministros al día. Pero si alguien lleva y usa un equipo de cocina ◇ (que requiere agua y fuego), entonces 1 uso de suministros puede cubrir hasta a cuatro personas.
«… una cantidad de suministros equivalente»
Dicho de otro modo, cuando usan un equipo de cocina...
- un grupo de hasta 4 gastará 1 uso de suministros al día;
- un grupo de 5-8 gastará 2 usos de suministros al día; o
- un grupo de 9-12 gastará 3 usos de suministros al día.
Si no usan equipo de cocina, cada miembro del grupo gastará 1 uso de suministros al día. ¡Evidentemente, conviene mucho llevar y usar un equipo de cocina!
Los animales de carga pueden pastar o ramonear, y cargar con el forraje extra suficiente para «cubrirse» a sí mismos. Usa tu criterio con otros animales. El lobo del Guardabosques probablemente se las arregle solo, y los bichos pequeños no necesitan mucha comida, pero los perros de caza bien alimentados probablemente tengan que comer de los suministros del grupo.
Si el grupo viaja con un animal de carga o un carro cargado con al menos 1 de Excedente en suministros, no hace falta llevar la cuenta de comidas y usos individuales. Mientras tengan acceso a sus reservas, pueden, en la práctica, volver a Equiparse con ellas.
El invierno ha sido brutal y a Stonetop se le acaba la comida. Rhianna y Caradoc deciden ir a cazar los osos cavernarios al sur del pueblo, pese a las reservas de Blodwen. «Parece que estáis Trazando una Ruta», les digo. «¿Cómo pensáis llegar?».
Rhianna: «Su guarida es una cueva en el risco, ¿no? Si seguimos el risco hacia el sur, los encontraremos».
Miro la lista y apunto:
O Tardaréis al menos 1 día en ir y volver (no hace falta preocuparse mucho por los suministros)
O Tendréis que llevar al menos 3 trineos para arrastrar la carne a casa, si queréis la suficiente para alimentar a todos O Tendréis que llevar ropa de abrigo O Tenéis que andaros con cuidado con los crinwin O El camino es agotador (frío, nieve)
O Corréis el riesgo de perderos O ¡Corréis el riesgo de atraer la atención de los osos cavernarios al acercaros!
Las leo en voz alta y Rhianna dice: «¿Que corremos el riesgo de perdernos? Solo seguimos el acantilado hacia el sur». Ah, claro. Por supuesto. Lo tacho de la lista.
Vahid convence a los demás para visitar el Lago de los Tres Aquelarres (Three Coven Lake) en busca del corazón eterno ardiente de la Gema Mental. «Solo los cuatro», dice Rhianna. «No voy a arriesgar a mi cuadrilla en esto». Andras insiste en venir, eso sí, sobre todo porque está colado por Blodwen.
«¿Cómo pensáis llegar?», pregunto. Tomarán el Camino Real (Highway) hasta Lindemarjal, se reabastecerán allí y luego seguirán el Sruth río arriba hasta el Lago de los Tres Aquelarres. Parece razonable, así que repaso la lista y anoto:
O Primero tendréis que viajar a Lindemarjal O Tenéis que esperar al verano O tendréis que llevar ropa de abrigo O Tardaréis al menos 8 días (y 8 usos de suministros cada uno, o 16 usos en total si usáis un equipo de cocina)
O Tenéis que andaros con cuidado con los nosgolau O Tardaréis al menos 4 días desde Lindemarjal, y una cantidad de suministros equivalente O Necesitáis un guía entendido O corréis el riesgo de perderos O El camino es peligroso, plagado de peligros O El terreno es traicionero; corréis el riesgo de heriros O El camino es agotador; corréis el riesgo de agotaros Vahid pregunta por qué necesitan un guía, si solo van a ir río arriba. «Bueno», le digo, «el terreno es bastante accidentado. Habrá tramos en que no podáis seguir el río, y quién sabe cuántos afluentes pequeños lo alimentan».
«Mmm. Pasé un tiempo vagando por las Tierras Escalonadas antes de llegar a Stonetop. ¿Quizá conozco el terreno?».
«Quizá. Pero nunca has estado en el lago, ¿verdad? Así que sigues corriendo el riesgo de perderte».
«Ah», dice Vahid. «Sí, tiene sentido».
Outfit
Cuando te prepares para una expedición en una comunidad amistosa, marca tantas ◇ en tu inserto de Inventario como quieras llevar, ya sea en objetos concretos o en «sin definir». Marca hasta 3 para una carga ◇ ligera (rápida y silenciosa), 4-6 para una carga ◇ normal, o 7-9 para una carga ◇ pesada (ruidosa, lenta, te cansas pronto). Marca también en la sección de Objetos pequeños un número de casillas igual a 4+Prosperidad (de nuevo, en objetos concretos o en Sin definir). Puedes elegir:
- Objetos impresos en la hoja de Inventario
- Otros objetos corrientes y mundanos
- Cualquiera de tus posesiones especiales
- Objetos especiales que consigas al Comerciar y Regatear
Dile al DJ qué llevas y responde a sus preguntas sobre tu equipo y de dónde lo sacaste.
Cuando un jugador se Equipa, decide cuántas marcar en su inserto de Inventario, ◇ y por tanto cuánto pesará la carga que lleve.
Algunos movimientos de libreto solo funcionan con cierta carga o una más ligera, pero en general la carga de un personaje solo informa la ficción y tus movimientos de DJ. «La pendiente es empinada, pero hay muchos asideros. No hay problema salvo que lleves una carga pesada; entonces estarás Desafiando el Peligro. ¿Qué haces?».
Los objetos pequeños no cuentan para la carga de un personaje. Son cosas que cabrían en una bolsa o una bota y aún sobraría sitio: unas monedas, un yesquero, un cuchillo, etc. El jugador puede marcar en Objetos pequeños un número de casillas igual a 4 + la Prosperidad del asentamiento.
Los jugadores pueden poner tantas marcas como quieran en las secciones «sin definir». Luego pueden Tener lo Necesario movimientos de los jugadores durante la expedición para pasar esas marcas sin definir a objetos concretos. Sí, es buena idea que los jugadores dejen su inventario tan «sin definir» como puedan, y declaren objetos concretos solo cuando los necesiten o quieran.
Los jugadores pueden elegir objetos concretos porque saben que los van a necesitar (por ejemplo, si Trazaron una Ruta y les dijiste que tendrían que llevar ropa de abrigo) o simplemente porque están seguros de que los querrán (como el arco de un Guardabosques).
Los objetos impresos en las hojas de Inventario son cosas a las que cualquier PJ tiene acceso y que serían útiles en una expedición. Los PJs también pueden llevar cualquiera de sus posesiones especiales:
las que eligieron al crear el personaje, o las que han encontrado por ahí, recibido como regalo o conseguido al Comerciar y Regatear El hogar. También pueden elegir cualquier objeto corriente y mundano que todos estén de acuerdo en que habría en una pequeña aldea de la Edad del Hierro (un cubo, algo de semilla, una cuchara de madera, una cesta, etc.).
¡Los seguidores también tienen que Equiparse! Puedes decirle a su jugador lo que llevan, o dejar que lo decida el jugador.
Haz que todos anuncien su carga y cualquier objeto concreto que lleven. ¡Pregunta por sus elecciones! Quizá plantea pequeñas escenas y usa este movimiento para mostrar qué piensan de ellos los PNJ. Quizá los parientes del niño desaparecido les preparan el almuerzo al grupo. Quizá el herrero le da al Aspirante a Héroe una daga como muestra de respeto. O quizá discuten con su madre por llevarse el escudo de su padre muerto. ¡Llévalo a casa!
Rhianna dice: «Vale, vamos a por esos osos. Los cuatro y mi cuadrilla. Y Andras, el chaval nuevo, a ver si sirve. ¿Nos Equipamos?».
«Claro», digo. «No olvidéis que necesitáis ropa de abrigo. Y al menos tres trineos».
Rhianna mira su hoja de Inventario. Sabe que querrá su ◇ arco largo y una
- ◇ capa de lana. También cargará con un ◇◇ trineo, lo que la deja en 4 ◇ en total. Eso ya es una carga normal, así que marca 2 ◇ en sin definir para un total de 6 ◇ . Pone sus 4 marcas de objetos pequeños en sin definir.
Rhianna también Equipa a su cuadrilla. Cada uno llevará una carga normal, con un ◇ arco y flechas
de hierro, ◇◇ pieles gruesas y 3 ◇ sin definir.
«Son seis, contando a Andras. Algunos llevarán trineos… ya veremos cuántos luego».
Blodwen lleva una carga normal: ◇◇ pieles
gruesas, un ◇ bastón y 3 ◇ sin definir. Pone
sus 4 marcas de objetos pequeños en sin definir. Lleva su bolsa sagrada, claro, pero no ocupa espacio en su inventario.
Vahid decide llevar una carga
pesada: la ◇◇ Gema Mental, una ◇ capa de lana, su • ◇ flauta del espíritu del viento y 5 ◇ sin definir.
A Rhianna no le hace gracia la cantidad de trastos que lleva. «Urraca», dice él, con una sonrisa y un encogimiento de hombros. En objetos pequeños, marca su amuleto santificado y 3 en sin definir.
Caradoc lleva una carga normal: la misma
- ◇ lanza y el ◇◇ escudo que llevó en la última expedición, una ◇ capa y 2 ◇ sin definir. Pone sus 4 marcas de objetos pequeños en sin definir.
Es la primera vez que Caradoc lleva capa en una expedición; en la última aventura fue todo un tema que no tuviera una. Así que pregunto: «¿De dónde has sacado esa capa, Caradoc?».
«Eh… ¿de Morwenna, creo?».
«¡Oh, desde luego! Te aborda en la plaza mientras la cuadrilla se reúne. Lleva un fardo bajo el brazo y evita mirarte a los ojos. "Yo… te estaba tejiendo esto… antes… y, bueno, el bordado de la espalda no está terminado, pero si te empeñas en volver ahí fuera… bueno, vas a necesitar algo de abrigo. Así que… toma". Y se sonroja, te lo mete en los brazos y sale corriendo. ¿Qué haces?».
Requisition
Cuando tomes prestados algunos bienes del asentamiento para una expedición (como los caballos o un arado), tira +Fortuna: con 10+, adelante, pero devuélvelo sano y salvo; con 7-9, tendrás que convencer a alguien; con 6-, no marques XP; puedes llevarte el bien, pero si lo haces, reduce la Fortuna en 1. Al comienzo del juego, Stonetop posee unos pocos bienes comunales: un par de robustos caballos de tiro, un par de carros, un par de arados de hierro y una gran carreta. También podrías considerar bienes del pueblo algunas de las herramientas de los principales artesanos (como el yunque de la herrería o las tinas del curtidor). Si los PJs quieren llevárselos, deben hacer este movimiento. La Fortuna del asentamiento refleja lo dispuestos que están los demás aldeanos a dejarles salirse con la suya y poner en riesgo estos bienes importantes. Si toman prestados varios bienes relacionados (como los caballos y la carreta), solo tienen que hacer este movimiento una vez. Como siempre, establece la ficción antes de desencadenar la tirada. ¿A quién le piden permiso? ¿A quién deberían pedírselo? ¿Quién tiene derecho a decir «sí»? ¿Quién lo pide, y cómo? Si la ficción no está clara, haz preguntas hasta que lo esté. Si quieren tomar prestado un bien que se necesita o se está usando (p. ej., llevarse los caballos y los arados durante la siembra, o los caballos o los carros durante la cosecha), diles las consecuencias/requisitos y pregunta. Salvo que la expedición sea urgente e importante para la supervivencia del pueblo, puede que simplemente tengan que esperar (y, de todos modos, ¿no deberían estar ayudando en los campos?). Por lo general, los jugadores no necesitan Requisar para acceder al Excedente del asentamiento, aunque podrías decidir que sí si al resto del pueblo le pareciera un derroche o demasiado arriesgado. Un resultado de 10+ significa que la gente está dispuesta a dejarles hacerlo, con la expectativa de que devuelvan el bien. Es posible que los personajes no esperen que eso ocurra, pero mientras mantengan las apariencias, pueden tomar prestado el bien. Un resultado de 7-9 significa que alguien pone una objeción, pero no es inflexible. Piensa por qué se opone (¿Se necesita el bien en el pueblo para algo? ¿Tiene algún problema con alguno de los PJs?) y preséntaselo a los jugadores. Esto probablemente lleve a una tirada de Persuadir (o similar). Si convencen a quien se opone, pueden tomar prestado el bien (como con 10+). Un 6- significa que la gente no quiere ni oír hablar de ello. Quizá el bien se está usando ahora mismo. Quizá Padrig va a tener que subir unas mercancías a la Cava de Gordin (Gordin's Delve) y es imposible que los PJs vuelvan a tiempo. Quizá la gente se niega en redondo a que los PJs arriesguen un bien tan importante en una de sus malditas misiones de locos. Si los jugadores deciden llevarse el bien de todos modos, pregúntales cómo lo hacen. ¿Imponen su autoridad? ¿Sacan el bien a escondidas en plena noche? Hagan lo que hagan, no hace falta interpretar los detalles ni hacer más tiradas. Pero dañará la moral y la cohesión del pueblo, y reducirá la Fortuna en 1. Si los PJs toman prestado un bien y no lo devuelven sano y salvo, eso casi siempre cuenta como Topar con el Desastre El hogar. Reduce la Fortuna del pueblo en 1 (¡o más!).
Vahid ha convencido a Rhianna para hacer esta expedición al Lago de los Tres Aquelarres. Como van a pasar por Lindemarjal, Rhianna quiere aprovechar para comerciar. «Llevemos a mi cuadrilla, un caballo, un carro y… ¿3 de Excedente? Podemos cambiarlo por un burro y suministros, y quizá sacar algo de beneficio con lo que sobre. Mandaremos a mi cuadrilla de vuelta con el caballo y el carro, y cargaremos el burro nuevo para la expedición».
«Muy listo», digo. «Pero entonces sí que tendréis que esperar al verano. Es época de siembra y los caballos se están usando. Y tendréis que Requisar».
¡Esperan! Cuando llega el momento, Rhianna Requisa. «¿Cómo es eso?», pregunto. Dice que le dejó caer el plan a Fion hace un tiempo, y al terminar la siembra, se sientan a hablar en la taberna. Rhianna tira +Fortuna (ahora mismo +0), con ventaja gracias a su movimiento Logística.
Con 10+, diría que a Fion le gustó el plan y que tiene una lista de cosas por las que comerciar. Con 7-9, presentaría a Fion como recelosa, pero le daría a Rhianna la ocasión de convencerla. Pero Rhianna saca un 6, incluso con ventaja, y Fion se planta. «Mira, sé de qué va esto. Vais a por una de esas baratijas impías de Vahid. Bueno, no puedo impedíroslo, pero no os voy a dar mi bendición. ¡Y os llevaréis uno de los caballos por encima de mi cadáver!».
Rhianna se plantea en serio pasar por encima de ella: ¡la misión comercial es de verdad una buena idea! Pero no… la Fortuna del pueblo está solo en +0, y ahora mismo no pueden permitirse un golpe. «Siento que lo veas así, Fion», dice Rhianna, alzando una copa de whisky. «Supongo que tendremos que hacerlo por las malas».
Otros preparativos
Pueden darse antes de que los PJs se Equipen y Requisen o después, o a veces en medio de sus elecciones.
Acerca y aleja el foco según convenga, alternando entre juego libre y escenas. Pasa por alto las horas dedicadas a entrevistar a los aldeanos, pero quizá interpreta la escena en la que interrogan al recién llegado sospechoso o intentan convencer al herrero de que les entregue la armadura de bronce.
Incluso podrías saltar adelante y atrás en el tiempo mientras se ocupan de todos los detalles.
No te agobies.
Comerciar y regatear
Si los PJs quieren un objeto especial para el viaje (como raíz de bendis, un buen farol o un arma de bronce), tendrán que Comerciar y Regatear. Eso lleva tiempo. Si tienen prisa u otras prioridades antes de partir, no será una opción. Consulta el capítulo El hogar El hogar para más detalles.
Reunir información
Puede que los PJs tengan preguntas que quieran o necesiten responder antes de partir. Podrían Saber Cosas («¿Ha pasado algo así antes?») o Buscar Indicios («Bajo a investigar el lugar del ataque»).
Podrían entrevistar a un PNJ para ver qué sabe, y/o usar movimientos de libreto como Llamar a los Espíritus del Bendito.
Recompensa y fomenta la investigación, pero ten en cuenta cuánto tardan estas cosas. Si se entretienen, diles las consecuencias y pregunta. «Sí, claro, pero os llevará unas horas, y cuanto más esperéis, más difícil será seguir ese rastro».
Llevar PNJ y seguidores
Los seguidores PNJ y seguidores ya establecidos, como la cuadrilla del Mariscal, normalmente se unirán a una expedición si se les pide, pero puede que haya que convencerlos si la misión es una insensatez o va contra los objetivos del seguidor.
Otros PNJ podrían ofrecerse a unirse a los PJs, o insistir en hacerlo. Si los PJs buscan PNJ que los acompañen, podrías ofrecer una oportunidad o quizá presentar a alguien interesante. Podrían Saber Cosas («¿Conozco a alguien que se viniera al Bosque con nosotros?») o Buscar Indicios («¿Quién de aquí me resulta útil o valioso?»), y/o Persuadir («Rheinal, necesitamos tu ayuda»).
También podrían aparecer candidatos al Movilizar El hogar, o de forma orgánica durante el juego.
Como siempre, sigue tus principios y tu sentido del mundo. Empieza y termina con la ficción, pero también sé fan de los personajes y haz preguntas y construye a partir de las respuestas. «No, no hay ningún alquimista en el pueblo.
Pero el curtidor sí que sabe de sus potingues…
¿cómo se llama, y de qué lo conoces?».
Si un PNJ los acompaña y va a seguir las indicaciones de los PJs, anótalo como seguidor PNJ y seguidores, con etiquetas, instinto y coste, HP y daño. Si no, simplemente desarróllalo como PNJ PNJ y seguidores, con tanto o tan poco detalle como quieras.
Los animales bien adiestrados (como los sabuesos o los caballos del pueblo) también cuentan como seguidores, pero el ganado, como las cabras y las ovejas, no. A un buen sabueso puedes decirle qué hacer. ¿A una cabra?
No tanto.
Los seguidores se Equipan «… una cantidad de suministros equivalente» igual que los PJs. Tú decides qué llevan consigo los demás PNJ, ahora o más tarde, según te parezca.
Poner a otros a trabajar
Antes de irse, los PJs podrían poner a trabajar a los aldeanos. Por ejemplo:
Podrían Movilizar El hogar y preparar al pueblo para los problemas. Haz que tiren antes de partir; tendrán que elegir «la movilización se mantiene incluso sin tu presencia» si quieren que dure mientras están fuera.
Podrían Arrimar el Hombro El hogar y poner a la gente a reparar el granero, preparar fortificaciones o lo que sea. Deberían comprometer los recursos de antemano, pero no tirar hasta que vuelvan a casa. Así, los jugadores descubren el éxito del esfuerzo al mismo tiempo que sus personajes.
Podrían encargar una tarea a alguien, como buscar en la Crónica o vigilar a Ergben. Quizá tengan que convencer al PNJ de que lo haga. Si el PNJ es un seguidor, la tarea podría desencadenar un movimiento (como Buscar Indicios o Desafiar el Peligro); en ese caso, haz que el jugador tire por el seguidor cuando los PJs vuelvan a casa, para ver cómo ha ido. Si el PNJ no es un seguidor, simplemente decide qué pasa y revélalo cuando vuelvan los PJs.
Toma nota de cualquiera de estos proyectos para no olvidarlos más adelante.
Varios
Seguro que a tus jugadores se les ocurren otras cosas que hacer antes de partir. Sigue la ficción y tus principios. Acerca y aleja el foco como te parezca. Vincula sus acciones con los aldeanos y haz muchas preguntas.
Si desencadenan un movimiento que afecta a sus preparativos o que se resolvería rápidamente, haz que lo tiren antes de partir.
Si desencadenan un movimiento que tarda en resolverse, tíralo cuando vuelvan.
A veces, los PJs ya están en camino y un jugador se da cuenta de que debería haber hecho algo antes de partir.
Deja pasar las cosas sencillas con un «Sí, claro, por supuesto». Para actividades más complicadas, plantéate interpretarlas como un flashback. Plantea una escena en el pasado y juégala con normalidad, con movimientos, tiradas y demás. Cuando termine la escena, vuelve al «ahora».
Lo fundamental de los flashbacks es que no deben contradecir ni anular nada de lo que ya haya pasado «en pantalla». Por ejemplo, si los PJs ya se han perdido intentando seguir unas huellas, no les dejes hacer un flashback para tomar prestado un sabueso.
Tú decides si permites un flashback, teniendo en cuenta tus principios.
En caso de duda, pide su opinión al resto de la mesa.
Flashbacks
Durante la cacería de osos, Blodwen se da cuenta de que le habría venido muy bien haber tomado prestado uno de los movimientos del caballo, «Olfatear el peligro en el viento». Pregunta si podría haberlo hecho.
Blodwen puede calmar a los animales con un roce y en general la adoran, pero estos caballos son bastante nerviosos, así que no es seguro. Decido hacer un flashback: «Vale… volvemos a esta mañana, antes de que os fuerais. Estás en el establo, los caballos todavía duermen. ¿A cuál despiertas, y cómo?».
«Oh, a Fflur, creo. Es la más sensata. Le pongo la mano en el hocico, le susurro su nombre y le ofrezco un puñadito de cebada». Fflur mastica y le hociquea la mano a Blodwen, pidiendo más. «Antes necesito un favor, vieja amiga. Hoy voy a salir al Bosque y me vendría bien tu olfato. ¿Me lo prestas?».
Eso es Persuadir, pero el instinto de Fflur es «entrar en pánico», así que puede no ser fácil. Blodwen tira +CHA y saca un 7-9: «Fflur es en plan: "Pero ¿cómo sabré si hay algo malo cerca?". Tendrás que darle a Fflur alguna garantía concreta».
«Ah, claro. Le recuerdo que estará a salvo en el establo todo el día, y le tejo un talismán protector. ¿Sirve eso?». Claro que sí. Fflur acepta. Blodwen actualiza sus notas y volvemos al momento presente, en el Bosque. «Quiero olfatear el viento en busca de peligro», dice Blodwen. ¡Y allá vamos!
Dirigir el viaje
Los PJs han hecho sus preparativos.
Van a hacerlo. «Nos ponemos en marcha», dicen.
Te están mirando. ¿Y ahora qué?
Divide el viaje en puntos de interés y tramos de viaje. Los puntos de interés son los hitos y los lugares donde sabes que pasará algo interesante. Los tramos de viaje son los caminos entre esos puntos.
Luego, dirige la partida:
1) Establece la situación: o bien están en un tramo de viaje, o bien han llegado a un punto de interés. Describe el entorno, aporta detalles, haz preguntas, interpreta a los personajes, etc.
2) Haz un movimiento suave de DJ, sobre todo un movimiento de exploración movimientos de exploración. Quizá tu movimiento presente uno de los desafíos de Trazar una Ruta.
3) Pregunta «¿Qué hacéis?» o averigua de otro modo qué se traen entre manos.
4) Resuelve sus acciones. Si desencadenan un movimiento de jugador, haz lo que dice (y consulta la movimientos de los jugadores para los movimientos de los jugadores propios de las expediciones). Si sacan un 6- o ignoran una amenaza, haz un movimiento duro de DJ. Si no, di lo que pasa.
5) Repite. Sigue actualizando la situación, haciendo movimientos suaves de DJ, preguntando qué hacen y resolviendo sus acciones hasta que no quede nada interesante que decir o hacer en la situación actual. Luego, pasa al siguiente tramo de viaje o al siguiente punto de interés.
Tramos de viaje
Mira la ruta de los PJs y busca el siguiente punto de interés: el siguiente hito o lugar donde piensas plantear una escena.
Identifica el camino que tomarán los PJs para llegar allí. Ese es el siguiente tramo de viaje.
Si el tramo de viaje es trivial (sin incidentes, por terreno conocido, relativamente corto), pásalo por alto. Describe brevemente el tiempo, la ruta y cuánto se tarda, y luego plantea una escena en el siguiente punto de interés. «Bajáis por el sendero hacia el Gran Bosque (Great Wood). Hace un día bueno y templado, y en pocos minutos estáis junto al Arroyo».
Si no, juega el tramo de viaje como una situación, que se resuelve sobre todo mediante juego libre Dirigir la partida. Así es como se hace.
Plantea la acción
Di dónde se encuentran y cuánto tiempo llevan de camino (minutos, horas, días). «Vale, ¿os ponéis en marcha? Media hora después, habéis dejado atrás la Vieja Muralla (Old Wall) y pisáis el Camino del Oeste. Una hora después, estáis rodeados por las Llanuras (Flats), y Stonetop es un puntito en el horizonte».
Describe el entorno
Si el tramo de viaje atraviesa un terreno desconocido (un entorno que los jugadores no han visto nunca, o que ha cambiado mucho desde la última vez que pasaron los PJs), dedica un tiempo a describir el entorno.
Empieza por los detalles obvios: la naturaleza del terreno, su tamaño y escala, el tiempo tiempo y todo aquello en lo que no puedan evitar fijarse. Aporta hasta 3 impresiones de sentidos distintos: cosas que ven, oyen, huelen o sienten (física o emocionalmente) mientras viajan. Las entradas del Libro II para cada región incluyen ejemplos.
Sé conciso en tus descripciones. Los jugadores desconectarán si les das demasiado detalle, y ya preguntarán cuando quieran o necesiten más.
Si el tramo atraviesa terreno conocido (un entorno que los jugadores ya han visto), limítate a describir el tiempo que hace y quizá recuérdales cómo es ese terreno.
Haz preguntas
Mantén a los jugadores implicados y crea una sensación de paso del tiempo mientras viajan haciendo muchas preguntas.
Si el tramo atraviesa terreno desconocido, haz preguntas a los personajes sobre el terreno o sobre cómo es viajar por él.
Las entradas del Libro II para cada región incluyen preguntas que podrías hacer, y siempre puedes hacer preguntas como:
- ¿Qué es lo que más te llama la atención de este terreno?
- ¿Qué es lo mejor/lo peor/lo más inesperado de este tramo del viaje?
- ¿Qué has oído sobre esta zona?
- ¿Cuándo estuviste aquí por última vez? ¿Cómo ha cambiado?
- ¿Cómo llevas el tiempo que hace?
- ¿Qué estás deseando que llegue?
- ¿En qué estás pensando? ¿Qué te preocupa?
Si el tramo atraviesa terreno conocido, aun así deberías hacer preguntas, pero céntralas en el tiempo o en lo que los PJs piensan o de lo que hablan. O sugiéreles que se Hagan Compañía Botín, carga e inventario, y deja que se hagan preguntas entre ellos.
Interpreta a los PNJ
Si hay PNJ en el viaje, describe qué hacen, de qué hablan y cómo reaccionan ante este tramo del viaje. Quizá pregunta a los jugadores qué hacen sus seguidores, o cómo creen que actúan.
Añade detalles, responde preguntas, aclara la situación
Desarrolla la situación tanto o tan poco como exija el interés de tus jugadores. Si están implicados y disfrutando, haciendo preguntas y aportando más detalles, entonces deja respirar las cosas y pasa un rato simplemente hablando del tramo de viaje.
Del mismo modo, si hay confusión o desacuerdo sobre lo que está pasando, intenta aclararlo y que todo el mundo esté en la misma página.
Haz un movimiento suave de DJ
Cuando la situación esté bien establecida y sientas que es hora de hacer avanzar las cosas, haz un movimiento suave de DJ.
- Presenta un desafío que anotaste cuando Trazaron una Ruta Preparativos
- Presenta un encuentro de tu preparación Qué preparar o de la guía de ambientación
- Haz que un PNJ o seguidor se meta en líos o los provoque
- Aviva el conflicto entre los PJs
- Ofréceles una oportunidad de hacer algo mientras viajan, o bien de llegar al siguiente punto de interés.
Tus movimientos de exploración movimientos de exploración te serán especialmente útiles aquí.
Podrías seguir en juego libre y hacer tu movimiento con el foco aún alejado. «Empiezan a asomar nubes oscuras y notáis que se está gestando una tormenta. ¿Queréis seguir adelante o buscar refugio?».
O podrías acercar el foco, plantear una pequeña escena y hacer tu movimiento allí. «Unas horas después, tu sabueso empieza a ladrar para que lo sigas. Cuando lo alcanzas, está en un claro junto a un cadáver despedazado, con cuervos picoteándolo. Un bisonte, probablemente, y bastante reciente. ¿Qué haces?».
Resuelve sus acciones
Pregúntales qué hacen. Si desencadenan un movimiento de jugador, resuélvelo. Si sacan un 6-, o si ignoran una amenaza establecida, haz un movimiento duro de DJ. Si no, di lo que pasa.
La acción de un jugador podría llevarte a acercar el foco y plantear una escena (si no lo has hecho ya). ¡Genial! Ahora estás en una escena.
Consulta la movimientos de los jugadores para los movimientos de los jugadores que los PJs probablemente usarán mientras viajan.
Repite
¿Has acercado el foco y planteado una escena?
Bien. Juega la escena (estableciendo la situación, haciendo movimientos suaves de DJ, preguntando «¿qué hacéis?» y resolviendo sus acciones) hasta que termine. Luego pasa a la siguiente escena o situación, o vuelve a alejar el foco al juego libre y resuelve lo que quede de este tramo de viaje.
¿Queda algo más por hacer en este tramo de viaje? Por ejemplo, ¿otro desafío que presentar u otro encuentro?
Haz un movimiento suave de DJ para presentarlo, resuelve sus acciones y mira dónde te deja eso.
Cuando no quede nada interesante que decir o hacer en este tramo de viaje, describe brevemente el resto (el tiempo, el terreno, cuánto se tarda) y plantea una escena en el siguiente punto de interés.
Puntos de interés
Un punto de interés es...
- un hito que aún no ha aparecido en juego (o que ha cambiado desde la última visita de los PJs);
- un lugar concreto donde piensas plantear una escena y hacer un movimiento de DJ; o
- el destino del viaje.
Así, la primera vez que los PJs vadean el Arroyo «en pantalla», es un punto de interés. Después, solo es un punto de interés si ha cambiado algo significativo o si piensas hacer algo allí, como que los PJs se encuentren con los Gemelos Silenciosos.
Algunos puntos de interés serán evidentes y se conocerán de antemano; otros serán sorpresas.
Puedes prepararlos entre sesiones (consulta la Qué preparar) o decidir el siguiente punto cuando los PJs salgan del actual. Incluso puedes añadir un punto sobre la marcha, en mitad de un tramo, a menudo en respuesta a un movimiento de jugador.
Si buscas inspiración, consulta el Libro II.
Usa las secciones de «terreno» o «descubrimientos» de la región que atraviesan los PJs, y/o la sección de «sitios» del grupo o poder que venga al caso.
Plantea la acción
Establece la llegada de los PJs al punto de interés. Di cuándo llegan. Acerca el foco, conviértelo en una escena.
Normalmente plantearás la escena con los PJs ya en el punto de interés, recién llegados. Pero si quieres crear tensión (porque sabes que acecha un peligro, o quieres que sientan que lo hay), plantea la escena con el lugar a la vista pero todavía a distancia. Y luego mira cómo los jugadores se ponen nerviosos y suspicaces.
Describe el entorno
Si este lugar es desconocido para los jugadores, descríbelo. ¿Qué lo distingue del terreno circundante? ¿Cuáles son sus rasgos evidentes y definitorios? Aporta hasta 3 impresiones con sentidos distintos (consulta las entradas del Libro II para ideas). Añade más detalles a medida que sean relevantes.
Elige impresiones y detalles que importen:
- Cualquier escena: la luz, la visibilidad, el espacio, cualquier cosa constante e ineludible (viento, lluvia, calor, frío, el sonido de un arroyo, etc.).
- Escenas sociales: las personas presentes, detalles que reflejen su estado físico o emocional, sus actitudes, el «ambiente» del lugar.
- Escenas de exploración: dónde se pisa, la línea de visión, los caminos probables, detalles que cuenten la historia del lugar y reflejen lo que ha pasado aquí.
- Escenas de acción: los peligros, por supuesto, pero también dónde se pisa, el espacio libre, la distancia, los obstáculos, la línea de visión, las posiciones relativas, el impulso, cosas que derribar, de las que caer o que quemar, etc.
Si los PJs conocen este lugar, porque han estado antes «fuera de pantalla» o porque eligieron el sitio ellos mismos, plantéate pedirles a ellos que aporten algunos de estos detalles. «Vahid, ya has estado antes en esta poza. ¿Cómo es?».
Si este lugar es conocido para los jugadores, limítate a recordarles cómo es y señala lo que haya cambiado desde la última vez que lo visitaron en juego.
Haz preguntas
Si es la primera vez que los jugadores visitan en juego un hito conocido (como el Arroyo o la Encrucijada), haz preguntas a los personajes sobre el lugar. Las entradas del Libro II para cada lugar incluyen preguntas que podrías hacer, y siempre puedes hacer preguntas como:
- ¿Qué es lo que más te llama la atención de este lugar?
- ¿Qué hay aquí que te dice que este es un lugar donde/de/que __?
- ¿Qué has oído sobre este lugar?
- ¿Cuándo estuviste aquí por última vez? ¿Cómo ha cambiado?
- ¿Cómo te hace sentir este lugar?
- ¿En qué estás pensando? ¿Qué te preocupa?
Construye a partir de las respuestas que te den, reincorporándolas a la ficción y haciendo preguntas de seguimiento según se te ocurran. Toma notas y recupera estos detalles más adelante en la partida.
Interpreta a los PNJ
Si hay PNJ en el viaje, pregúntate cómo reaccionarían ante este lugar.
Incorpóralo a tus descripciones para recordar a los jugadores (y a ti mismo) que están ahí.
Quizá prepárate para hacer un movimiento suave de DJ con (o contra) un PNJ.
Añade detalles, responde preguntas, aclara la escena
Desarrolla la escena tanto como necesites, en respuesta a las preguntas de los jugadores o a las acciones de los PJs. Dibuja un mapa rápido o un croquis si crees que ayudará. Determina quién está dónde y haciendo qué. Si hay confusión o desacuerdo sobre lo que está pasando, intenta que todo el mundo esté en la misma página.
Haz un movimiento suave de DJ
Si has acercado el foco a este lugar solo porque es un hito que aún no ha salido en pantalla, y en realidad no tienes nada más que hacer aquí, limítate a ofrecerles una oportunidad. «Vale, ¿alguien quiere tener una conversación interpretando a su personaje? ¿O hacer otra cosa aquí? ¿O seguís adelante?».
Si no, haz un movimiento suave de DJ. Di algo que empuje a los PJs a actuar y/o que aumente la tensión. Tus movimientos de exploración (página siguiente) te serán especialmente útiles aquí.
Resuelve sus acciones, repite
Juega la escena. Pregúntales qué hacen.
Resuelve sus acciones. Establece cómo han cambiado la escena y la situación. Repite, moviendo el foco entre los PJs. Juega para descubrir qué pasa.
Si este punto de interés es su destino, o si las cosas han dado un giro dramático, esta escena podría encadenarse con otra, y con otra. ¡Genial! El viaje ha terminado, al menos por ahora.
Cuando el grupo decida seguir adelante, determina cuál es su siguiente punto de interés y cuál es el siguiente tramo de viaje para llegar a él, y plantea la acción en ese tramo.
Si deciden volver a casa, consulta la Volver a casa.
Movimientos de exploración
Añade estos movimientos a tu arsenal de movimientos de DJ en cuanto los jugadores salgan del pueblo y se adentren en el mundo exterior. Estos mismos movimientos se usan al explorar sitios Sitios, pero aquí veremos cómo usarlos como parte de un viaje.
Tus movimientos de exploración son:
- Ofrece a elegir entre caminos
- Insinúa que hay más de lo que parece
- Ofrece riquezas a un precio
- Presenta un descubrimiento
- Señala un peligro inminente
- Presenta un peligro, una persona o una facción
- Corta el paso
Ofrece a elegir entre caminos
Presenta la proverbial encrucijada y pregúntales por dónde van. Puede que haya otros caminos, y puede que hagan algo distinto, pero tú les presentas las opciones evidentes y los empujas a elegir.
Intenta darles alguna pista de en qué se diferencian las opciones. Si no, su elección no tiene sentido.
Los caminos disponibles no tienen por qué ser caminos literales, o no tienen por qué serlo ambos. Por ejemplo, la elección podría ser entre detenerse a explorar esta ruina o seguir adelante hacia su destino.
Como movimiento duro, ofrece a elegir entre caminos que no quieren tomar.
«La cueva está a unos 30 o 40 pasos a vuestra derecha, sin señales de movimiento a su alrededor. Pero, Blodwen, ves huellas en la nieve. Grandes, que salen de la cueva y se van hacia vuestra izquierda. ¿Qué hacéis?».
«Vale, los trineos están cargados. ¿Vais a volver por donde habéis venido? Los crinwin casi seguro que os verán si lo hacéis. O podríais internaros más en el Bosque e intentar rodearlos, pero tardaréis más. ¿Qué hacéis?».
«Por mucho que os forcéis, para cuando el sol está a punto de ponerse, todavía estáis a una buena media hora del pueblo, puede que más. ¿Seguís adelante, viajando a oscuras? ¿O empezáis a buscar un sitio donde pasar la noche aquí fuera?».
Insinúa que hay más de lo que parece
Deja caer una pista de que aquí hay algo interesante, un descubrimiento por descubrir o una mentira por destapar. Este movimiento a menudo empuja a los jugadores a Buscar Indicios, Saber Cosas o mirar más de cerca de algún otro modo.
Para hacer este movimiento, señala algo fuera de lugar o algo cargado de significado, pero no digas qué significa. Sé un poco esquivo. Es una pista, no un anuncio.
«Blodwen, mientras Rhianna y su cuadrilla despiezan al oso, tienes esta... sensación. Como un escalofrío, y no solo por el frío. Crees que te están observando. ¿Qué haces?».
«Vahid, mientras ves huir a los crinwin, te das cuenta de que todos se dirigen a este enorme pino secuoya, a unos cincuenta pasos de distancia. Justo el tipo de árbol donde anidarían. Todos los demás están recuperando el aliento y limpiándose la sangre de crinwin. ¿Qué haces?».
Ofrece riquezas a un precio
Muéstrales algo valioso, pero costoso o difícil de conseguir. Luego siéntate y mira si creen que merece la pena.
Considera «riquezas» cualquier cosa que los PJs consideren valiosa. Pueden ser riquezas de verdad, o simplemente algún tipo de suministro o recurso que necesitan desesperadamente. Y considera «precio» cualquier tipo de coste: tiempo o seguridad, esfuerzo o atención o represalias.
Como movimiento duro, ofrece algo que sabes que uno de los PJs (o PNJ) del viaje quiere de verdad, pero de un modo que desbarataría o pondría en peligro la expedición en su conjunto.
Puntos extra si la oportunidad es fugaz, lo que aumenta la presión por ir a por ella.
«Rhianna, mientras despiezan al oso junto al arroyo, Lowri te llama y te señala un enorme rastro de pezuñas. "Un ceirwmawr, seguro. Y reciente". Su mirada se pierde en las profundidades del Bosque. "Sería una hazaña digna de canción, eso seguro. Por no hablar de un montón de carne". ¿Qué haces?».
«Oye, si eso es un nido de crinwin (y desde luego lo parece), probablemente haya todo tipo de cosas robadas ahí arriba. O sea, todas las cosas que le han birlado a la gente este último año. Quizá hasta el anillo de tu abuela, Caradoc. ¿Qué haces?».
Presenta un descubrimiento
Los descubrimientos son cosas interesantes que encuentran los PJs pero que no son peligrosas en sí mismas ni de inmediato. Pueden ser útiles o valiosas, o simplemente algo misterioso que merece la pena investigar. Consulta el capítulo Descubrimientos, a partir de la Descubrimientos.
Cuando haces este movimiento, simplemente pones el descubrimiento delante de ellos. Descríbelo, diles qué ven/oyen/huelen/sienten y qué hace (si es que hace algo). Deja claro que es algo digno de mención. Lo que hagan después es cosa suya.
«Blodwen, mientras Vahid y tú esperáis a los demás, el viento se levanta y empieza a lanzar remolinos de nieve de acá para allá. Pero entonces te das cuenta de que no, esos remolinos son demasiado intencionados, y oyes (no, más bien percibes) una risa en el viento. Hay un espíritu del viento revoloteando por ahí. ¿Qué haces?».
«Sí, Vahid, ahora que estás más cerca y lo miras desde abajo, ves que sin duda es un nido. Una cosa como de papel, como un avispero, pero muchísimo más grande. Aquí deben de vivir los crinwin. ¿Qué haces?».
Señala un peligro inminente
Es la huella de garra en el barro, los lobos aullando a lo lejos. Son los montones de palos, extrañamente pulcros y ordenados, señal inequívoca de que un hagr vive cerca.
Usa este movimiento para anticipar peligros futuros, para poner nerviosos a los PJs y empujarlos a investigar o tomar precauciones. O a huir. También podrían huir.
Aquí tienes una buena vuelta de tuerca a este movimiento: en lugar de decirles qué encuentran, pregúntales qué encuentran que les dice que __ anda cerca.
También puedes hacer una pregunta que los haga pensar en el peligro sin revelar ninguna señal concreta de él. Por ejemplo: «Caradoc, ¿qué experiencia tienes con los dracos emplumados?». O: «Vahid, ¿qué has oído sobre los nosgolau, las luces nocturnas que dicen que rondan las Llanuras y atraen a los viajeros fuera del camino?».
«Rhianna, lleváis un par de horas avanzando en silencio por la nieve cuando se te eriza el vello de la nuca. ¿Qué ves u oyes que te dice que habéis entrado en territorio crinwin?».
«Blodwen, al olfatear el aire, captas el olor inconfundible de un depredador, uno de los osos, estás segura. Y no viene de la cueva… viene del este, hacia el Arroyo. ¿Qué haces?».
Presenta un peligro, una persona o una facción
Con este movimiento pones un peligro en pantalla. No lo estás señalando, no es inminente, está aquí, ¿qué haces?
O bien presentas a un PNJ y das a los PJs la oportunidad de interactuar con él. O revelas que hay un subgrupo de criaturas o personas que no conocían: distintas variedades de crinwin, un culto dentro del Pueblo de las Colinas (Hillfolk), rivalidades y alianzas entre los Fae, etc.
Como movimiento duro, a menudo presentarás un peligro saltando directamente a una pelea o escena de acción. ¡Un enemigo sigiloso o un riesgo oculto podría incluso atacar e infligir daño antes de que los PJs puedan reaccionar!
«Vale, así que os acercáis sigilosamente al Arroyo. Oís el rumor del agua, y entonces lo veis. Es enorme, como un caballo pero más robusto, y va y viene junto a una abertura en el hielo. Mete el hocico de golpe en el agua y lo saca con una de esas cosas plateadas y escamosas como babosas que a veces veis en el Arroyo, y se la zampa. Puaj. ¿Qué hacéis?».
«Crac, crac, chirrido. Uf, uf, uf. Crac, chirrido. Rhianna, tardas un poco en darte cuenta, pero estás oyendo pasos en la nieve, respiraciones pesadas y el roce de los trineos… del grupo, claro, pero también desde lo alto de los árboles, a vuestro alrededor. Y justo cuando te das cuenta, Eira tensa el arco y dispara. "¡Crinwin!", grita».
«Todos están mirando ese nido, Caradoc, cuando te fijas en un par de grandes ojos pálidos que te observan desde detrás de un árbol, a ras de suelo. En cuanto asimilas lo que estás viendo, los ojos desaparecen, y se oye algo trepando a toda prisa por el árbol. Luego esos ojos se asoman y te miran desde arriba. Parece… distinto… de los demás. Curioso, más que enfadado.
»¿Qué haces?».
Corta el paso
Se topan con un obstáculo, llegan a un callejón sin salida o descubren que les falta algo necesario para avanzar. Tienen que encontrar la forma de atravesarlo o superarlo, o retroceder y buscar un rodeo.
Describe qué les corta el paso y quizá dales una o dos opciones de lo que podrían hacer en su lugar.
«No va a poder ser, Caradoc. Tú solo apenas puedes escalar el risco, y no ves forma de subir esos trineos hasta aquí cargados de carne de oso. Y tampoco es que haya nada arriba en las Llanuras donde atar una cuerda».
«Arrastráis los trineos hacia el noreste pero, poco después del Arroyo, los ventisqueros se vuelven mucho más profundos. Sería agotador avanzar por ellos y no hay manera de que lleguéis a casa antes de que oscurezca. Parece que el único camino que queda es volver por territorio crinwin. ¿Qué hacéis?».
¡Usa también otros movimientos!
Para que quede claro: puedes y debes usar tus movimientos de DJ habituales mientras los PJs están de viaje. Haz preguntas provocadoras («¿qué hace tu cuadrilla que te saca de quicio?»), muestra las desventajas («te estás quedando atrás con todo ese equipo»), sepáralos («allá vas, colina abajo»), agota sus recursos («gastad 3 usos de suministros cada uno, o 3 en total si usáis un equipo de cocina»), diles las consecuencias/requisitos («necesitáis fuego para usar un equipo de cocina, pero un fuego atraerá la atención de los crinwin»), etcétera.
Resolver Trazar una Ruta
Cuando los PJs Trazaron una Ruta, les diste una lista de requisitos y desafíos (consulta la Preparativos).
Requisitos
Con suerte, cumplieron los requisitos (como «Tendréis que llevar __» o «Necesitáis un guía entendido») antes de partir. Si no lo hicieron, diles las consecuencias de no estar preparados. Si insisten, o bien córtales el paso o bien añade algunos desafíos extra a tu lista.
Una vez en camino, haz movimientos suaves de DJ que amenacen las cosas que necesitan, y/o que muestren sus desventajas. Pon en peligro al guía. Describe lo ruidosos que son el caballo y el carro o lo que pesa la leña.
Cuando sea el momento de hacer un movimiento duro de DJ, plantéate apuntar a esos mismos recursos.
¿Qué hacen cuando su guía resulta herido, o el caballo sale huyendo presa del pánico?
Si ya no tienen lo que necesitan para el viaje, haz que lo noten. Muestra las desventajas o diles las consecuencias o simplemente córtales el paso, y mira cómo se las apañan.
Presentar desafíos
Una vez que los PJs emprenden el viaje, tienes que presentar los desafíos sobre los que les advertiste, además de cualquier otro que no pudieran prever. Eso incluye tanto las sorpresas que hayas preparado de antemano como las cosas que surjan de forma natural de la ficción o de los dados.
Al resolver un tramo de viaje Dirigir el viaje, pregúntate si es un buen momento para presentar un desafío. Del mismo modo, al elegir puntos de interés puntos de interés, elige lugares donde puedas presentar un desafío.
También puedes presentar un desafío después de haber planteado una escena por cualquier motivo, a menudo en respuesta al movimiento de un PJ.
Normalmente: presenta un desafío haciendo un movimiento suave de DJ. Pregunta a los PJs qué hacen y resuelve sus acciones. Repite según haga falta.
Puede que los PJs superen el desafío rápida y fácilmente, o puede que las cosas se desmadren hasta convertirse en un desastre humeante. Sigue el bucle central y juega para descubrir qué pasa. Cuando la situación esté resuelta, pasa a la siguiente.
Si presentas un desafío en respuesta a un 6- en un movimiento de un PJ, no dudes en meterlos de lleno en él. Si alguien saca un 6- al Forrajear Privaciones y uno de los desafíos es «corréis el riesgo de perderos», puedes hacer que se pierdan como movimiento duro. No tienes que amenazarlos antes con perderse. ¡Se han perdido!
Presenta cada desafío una sola vez. Cuando el grupo lo haya afrontado, táchalo de tu lista. Presenta otro desafío, o el siguiente punto de interés, o el siguiente tramo de viaje, o haz que lleguen a su destino.
Dicho esto: un desafío que ya han afrontado podría volver para atormentarlos si toman malas decisiones o si los dados no les acompañan. Sí, puede que hayan
Luchado como Uno Solo para cruzar el traicionero lodazal del Pantano de Ferrier (Ferrier's Fen), ¡pero siguen en el pantano! Un 6- en una tirada futura aún podría hacer que alguien cayera al agua, y salir corriendo a ciegas entre la niebla sigue siendo una buena forma de ahogarse.
Los PJs van de camino al Lago de los Tres Aquelarres desde Lindemarjal. En su tramo de viaje actual siguen el Sruth hacia las Tierras Escalonadas (Steplands). Parece un buen momento para añadir un desafío: «el terreno es traicionero».
Mantengo el foco alejado y les digo las consecuencias. «La lluvia ha dejado el suelo suelto y embarrado. Si seguís el río, estaréis Luchando como Uno Solo, con riesgo de caer o incluso de un corrimiento de tierra. ¿Qué hacéis?».
Rhianna usa su movimiento Leer el Terreno y pregunta cuál es el mejor camino. Improviso y digo que las laderas del sur parecen algo más rocosas y estables. Los guía por allí y obtiene ventaja en su tirada de Luchar como Uno Solo Botín, carga e inventario. Menos mal, porque Caradoc y Vahid sacan un 6- y quedan atrapados en un corrimiento de tierra. Rhianna usa su resultado de 10+ para rescatar a Vahid (tirando de él para apartarlo del escarpe), pero Caradoc está en apuros ¡y el barro empieza a arrastrarlo ladera abajo!
Acercamos el foco y jugamos la escena. Caradoc consigue salvarse a duras penas, recibe algo de daño, se pone perdido de barro y pierde todos sus suministros en el proceso. Hacen un breve descanso y siguen adelante.
«El camino es peligroso, plagado de peligros»
No es un desafío concreto, es más bien una amenaza continua. Resérvalo para tramos de viaje verdaderamente peligrosos: el Pantano de Ferrier, las Tierras Escalonadas cerca de los lagos, el Laberinto, etc.
En cada tramo de viaje peligroso, y cada vez que Acampen Botín, carga e inventario en una zona peligrosa, señala un peligro inminente o presenta un peligro que ya se haya establecido. Luego mira cómo responden.
Para su siguiente punto de interés, elijo un lugar donde pueda presentar otro desafío: un valle donde confluyen tres afluentes del Sruth, y corren el riesgo de elegir el equivocado y perderse. Planteo una escena con ellos contemplando el valle, describo el entorno y presento el peligro. «Desde aquí no está claro cuál lleva al Lago de los Tres Aquelarres. Si os equivocáis, acabaréis perdidos o, como poco, perdiendo mucho tiempo. ¿Qué hacéis?». Vahid Sabe Cosas (recordando sus andanzas anteriores por estos parajes) y saca un 11. Revelo que les conviene el ramal del sur. ¡Hurra!
Su siguiente punto de interés será donde Acampen, y este tramo son más colinas escarpadas y embarradas mientras siguen el afluente. Ya se han enfrentado al terreno traicionero, pero también dije que el camino sería agotador. Así que ofrezco a elegir entre caminos. «Rhianna, estás subiendo a duras penas la vigésima cuesta del día, y no es más que un fatigoso chapoteo. Os quedan unas horas de luz. ¿Queréis seguir adelante y Luchar como Uno Solo con CON? ¿O buscar un sitio para acampar y quizá cazar un poco?». Deciden parar y Forrajear Privaciones, pero sacan un 6-. Esta zona es peligrosa, así que presento agresivamente un peligro. ¡Una emboscada de montañeses!
Si quieres, haz que tiren el Dado del Destino.
| 1 | Un peligro se abalanza sobre ellos, inevitable |
|---|---|
| 2-3 | Presenta un peligro, justo delante de ellos |
| 4-5 | Señala un peligro inminente |
| 6 | Señala un peligro inminente, pero presenta también un descubrimiento |
Además, siéntete libre de lanzarles peligros cada vez que saquen un 6- (en cualquier movimiento), o cada vez que un movimiento atraiga atención o genere una complicación.
El tiempo
El tiempo atmosférico es una parte importante de cualquier viaje. Tiñe todo el trayecto y puede ser un desafío por sí solo.
Tú decides cuándo llueve y cuándo brilla el sol, en función de tu agenda y tus principios, pero también de tu sentido del tema y de la historia. Incluye el tiempo cuando describas el entorno («Es una mañana fría, una fina niebla cubre la tierra») e invócalo con tus movimientos de DJ. Anuncia problemas describiendo cómo arrecia el viento, se agita la fronda y se oscurece el cielo. Córtales el paso con una ventisca. Sepáralos en la niebla.
Si quieres, deja que el Dado del Destino guíe tus elecciones. Por ejemplo, podrías preguntar a los jugadores qué tiempo esperan y luego hacer que tiren un para ver hasta qué punto el destino se lo concede. Si se están colando en un campamento de mercenarios en invierno, quizá esperen viento y nieve que oculten su avance. Con un 1 o un 2, nada de eso: es una noche clara y en calma con una luna brillante, tan fría que cada paso cruje. Con un 3 o un 4, hay un viento fuerte o una nevada suave. Con un 5 o un 6, sí, justo lo que querían.
Otra forma de usar el Dado del Destino es con resultados predefinidos según la estación. Aquí tienes unas tablas generales que hacen justo eso.
Úsalas tal cual, o crea las tuyas para lugares y estaciones concretos, a partir del último movimiento de Cambio de Estación El hogar.
finales de invierno/principios de primavera
| 1 | Nieve/aguanieve/granizo, una tormenta temprana o un día de lluvia fría que cala hasta los huesos |
|---|---|
| 2-3 | Frío y viento, quizá algún chaparrón |
| 4 | Nubes en el horizonte, viento constante; vuelve a tirar más tarde con desventaja |
| 5-6 | Un buen día de primavera soleado; algunas nubes, algunas rachas de viento |
verano
| 1 | Una fuerte tormenta; vientos intensos, granizo, truenos, rayos, tornados |
|---|---|
| 2 | Calor abrasador, aire quieto, ni una nube a la vista |
| 3 | Calor y humedad, con tormentas breves y torrenciales |
| 4-5 | Calor, bochorno, algo de viento |
| 6 | Templado, soleado, con brisa, perfecto |
otoño
| 1 | Lluvia fría y torrencial y/o aguanieve |
|---|---|
| 2 | Frío, viento, lluvia ligera o primeras nieves |
| 3 | Fresco, viento, nubes en el horizonte; vuelve a tirar más tarde con desventaja |
| 4-6 | Aire frío y limpio, con brisa |
Tablas del tiempo
primavera/principios de verano
| 1 | Una fuerte tormenta; vientos intensos, granizo, truenos, rayos |
|---|---|
| 2 | Lluvia constante y fría |
| 3-4 | Templado y ventoso, quizá algún chaparrón breve |
| 5-6 | Templado, soleado, agradable |
finales de verano/principios de otoño
| 1 | Una tormenta eléctrica violenta o una lluvia fría que cala hasta los huesos |
|---|---|
| 2 | Ventoso, con algunos chaparrones |
| 3 | Templado, nubes en el horizonte, viento constante; vuelve a tirar más tarde con desventaja |
| 4-5 | Calor y sequedad durante el día; más fresco y ventoso por la noche |
| 6 | Templado, soleado, con brisa, perfecto |
invierno
| 1 | Ventisca: viento, nieve, de todo |
|---|---|
| 2 | Frío y viento intensos |
| 3 | Mucho frío, cielo muy despejado, calma total |
| 4 | Frío y nieve, o frío y viento |
| 5 | Algo de nieve, pero sobre todo un tiempo gris y deprimente |
| 6 | Templado (para ser invierno) y soleado |
Movimientos de los jugadores
Estos movimientos entran en juego mientras los PJs están de expedición.
Have What You Need
Cuando decidas que tenías algo desde el principio, pasa una marca (o varias) de tu inventario «sin definir» a un objeto concreto o a un hueco. Si marcas un hueco, llénalo con un objeto corriente y mundano o con algo de tus posesiones especiales. O bien, puedes gastar un uso de suministros para marcar un objeto pequeño/hueco adicional ( ). Sea lo que sea lo que saques, tiene que ser algo que pudieras haber tenido desde el principio. El DJ o cualquier jugador puede vetar los objetos poco razonables. Este movimiento permite a los jugadores convertir inventario sin definir en objetos concretos. Significa que, cuando se Equipan, no tienen que decidir todo lo que llevan; determinan cuánto cargan y pueden definir su inventario sobre la marcha. Una vez que usan este movimiento para sacar un objeto, ese objeto pasa a estar en su inventario. Pueden soltarlo, gastarlo, romperlo, dárselo a otra persona, etc. Este movimiento solo puede sacar objetos que el personaje ya posea u objetos corrientes y mundanos (como los del inserto de Inventario o cosas que se consiguen fácilmente en una casa o granja de la Edad del Hierro). También puedes dejar que intenten Comerciar y Regatear retroactivamente por objetos especiales mediante un flashback.
Botín, carga e inventario
Si un PJ o seguidor consigue algo por el camino (como botín) y quiere llevárselo, tiene que añadirlo a su inventario.
Los objetos pequeños (cosas que cabrían en un bolsillo, una bolsa o una bota y aún sobraría sitio) no cuentan para la carga de un personaje. El jugador puede simplemente añadirlos a la sección de Objetos pequeños de su hoja de Inventario. No hay un límite estricto de cuántos objetos pequeños puede llevar, pero puedes protestar si crees que se está pasando de listo.
Los objetos con o ◇◇◇ cuentan para la carga de un personaje. Recuerda: 3 ◇ o menos es una carga ligera, 4-6 ◇ es normal y 7-9 ◇ es una carga pesada. Pueden soltar (o regalar) objetos de su inventario para hacer sitio, o descartar (o regalar) ◇ sin definir.
Si quieren llevar 10 ◇ o más, o algo muy pesado o incómodo (como un aliado inconsciente o un trineo cargado), no solo serán lentos y ruidosos, sino que además correrán el riesgo de agotamiento, accidentes y/o heridas.
Diles las consecuencias, y luego sigue haciendo que sea una parte importante de la ficción y de tus movimientos.
Haz preguntas sobre las cosas que sacan.
«¿Qué tipo de comida has traído?». «¿A quién se lo conseguiste?». «¿Qué te hizo pensar en traer eso?». No intentas (normalmente) cuestionar sus decisiones; estas preguntas aportan textura y te ayudan a retratar un mundo rico y fantástico.
Se acercan con sigilo a la entrada de la cueva y se asoman. «Ahí dentro está muy oscuro», digo. «¿Entráis a ciegas, o qué?».
Caradoc dice: «¡Usaré mi farol!». No es algo estándar de la hoja de Inventario, pero es una de sus posesiones especiales (un regalo de Sawyl), así que puede sacarlo con este movimiento. Pasa un ◇ de «sin definir» al hueco de «farol de Sawyl» y dice que ◇ lo va a encender. «¿Tienes yesquero?». No tiene, pero es una opción de la sección de Objetos pequeños de su hoja de Inventario. Pasa una marca de sus objetos pequeños sin definir al yesquero, usa el yesquero para encender el farol y se lo da a Blodwen para poder empuñar el escudo y la lanza. (Técnicamente, ella debería añadirlo ahora a su hoja y quizá darle a Caradoc uno de sus sin definir ◇ , pero todos esperamos que sea temporal, así que de momento lo ignoramos).
«Vale», digo, mientras parten hacia Lindemarjal. «Los dos primeros días pasan sin incidentes. Acampáis justo antes de que oscurezca en el refugio junto al camino cerca de los Huesos del Titán. Tachad dos usos de suministros cada uno, o 4 en total si alguien tiene un equipo de cocina».
Se miran unos a otros y se dan cuenta de que nadie tiene suministros en su Inventario, ni un equipo de cocina. «Bueno, podéis Tener lo Necesario para suministros y un equipo de cocina. Un rombo de suministros os da 4 usos, y el equipo de cocina ocupa un rombo».
La cláusula de «veto» del movimiento sirve para mantener la verosimilitud. Significa que puedes decir «no» cuando un jugador decide que llevaba encima un montón de cascabeles de cómico mientras se colaba por una ruina silenciosa. También significa que puedes revelar una verdad incómoda cuando convenga, y «Andras tiene el equipo de cocina», dice Rhianna. «Él se empeñó en venir, que cocine él». Pasa uno de sus ◇ sin definir a un hueco de la hoja de seguidor y escribe «equipo de cocina».
«Vale. Yo llevo los suministros», dice Caradoc. Borra un ◇ sin definir. Está a punto de marcar uno junto a «Suministros», pero se da cuenta de que va a gastar los 4 usos, así que no se molesta. «Oye… aquí pone que un equipo de cocina requiere fuego y agua. ¿Significa eso que también tenemos que llevar leña?».
«No necesariamente», dice Vahid. «Establecimos que los mercaderes suelen abastecer los refugios del camino con leña y boñiga seca para hacer fuego. Algo así como deja una moneda, toma una moneda. Y todos los refugios tienen pozo». Yo estoy de acuerdo… tienen el fuego y el agua cubiertos.
«Mmm», dice Rhianna. «Dos días han gastado 4 suministros. Nos quedan otros ocho días por delante… así que son 16 usos más de suministros. O cuatro rombos más». Ella, Blodwen, Vahid y Andras convierten cada uno uno de sus ◇ sin definir en suministros.
«¿Qué tipo de comida lleváis, sobre todo?», pregunto.
«Bueno», dice Rhianna, «tendría que ser algo ligero, que llene la tripa, pero solo una vez cocinado. Mmm. Parece que vamos a comer gachas de avena, chicos».
decir cosas como «Un momento, ¿una olla de barro? ¿No te has caído rodando por una pendiente pedregosa hace un rato? No creo que algo tan frágil haya sobrevivido».
Recover
Cuando te tomes un tiempo para recuperar el aliento y atender lo que te aqueja, gasta 1 uso de suministros y recupera HP igual a 4+Prosperidad. No puedes volver a obtener este beneficio hasta que recibas más daño. Cuando atiendas una debilidad o una herida problemática, di cómo. El DJ te dirá que está resuelto o qué más hace falta para resolverlo. Los personajes a menudo tendrán que Recuperarse durante una expedición. Este movimiento se describe en detalle en la Daño y curación, en el capítulo Daño y curación.
Struggle as One
Cuando Desafiéis el Peligro como grupo, estableced el enfoque del grupo y que cada uno tire +ESTADÍSTICA (según Desafiar el Peligro): con 6-, te ves en un aprieto, el DJ lo describirá o te pedirá que lo hagas; con 7-9, cumples con tu parte; con 10+, lo haces lo bastante bien como para sacar a otro de un aprieto, si puedes contarnos cómo. Si sacas un 6- pero alguien te salva, no marques XP. Este movimiento se desencadena cuando todo el grupo trabaja junto frente a el/los mismo(s) peligro(s), normalmente durante un periodo de tiempo y cuando no quieres entretenerte en los detalles. Si estás a punto de hacer que todos Desafíen el Peligro, probablemente deberías usar este movimiento en su lugar. Es intencionadamente más indulgente que el que todos Desafíen el Peligro, y hace avanzar la acción más deprisa. Dicho esto: no están Luchando como Uno Solo si un PJ es esencialmente responsable del destino de todos los demás. Si corren el riesgo de perderse y el Guardabosques va guiando, entonces es el Guardabosques quien Desafía el Peligro (quizá con alguien que lo Ayude). Solo estarían Luchando como Uno Solo si se enfrentaran a algún peligro o desafío adicional contra el que lucharan todos. Cuando les pidas que Luchen como Uno Solo, aclara el peligro y lo que está en juego. Usa el mismo truco que con Desafiar el Peligro: «Parece que estáis Luchando como Uno Solo, y el peligro es quedaros atascados o agotaros en el fango y el lodazal». Es posible (incluso probable) que los PJs se enfrenten a varios peligros. Si los peligros son sucesivos (como escalar el acantilado y luego darse prisa para volver al campamento antes de que estalle la tormenta), resuélvelo como dos movimientos separados. Pero si se enfrentan a varios peligros a la vez (como intentar llegar a la cima de la colina antes del anochecer evitando a la vez a unos dracos de caza), entonces es una sola ronda de tiradas. «Estableced el enfoque del grupo» significa «averiguad cómo lo van a hacer». ¿Cuál es el plan? ¿Quién va primero? ¿Usan, por ejemplo, una cuerda? ¿Quién vigila? Y así sucesivamente. A partir de ahí, determina qué estadística(s) tienen más sentido. Usa las mismas pautas que usarías con Desafiar el Peligro. Puede que todos tiren la misma estadística o (si se reparten las tareas) que cada uno tire algo distinto. Quienes participan en el esfuerzo no pueden Ayudarse entre sí: ¡ya están metidos en él! Para Ayudar, un PJ o seguidor tiene que estar de algún modo al margen del esfuerzo (como el pájaro de un Guardabosques que vuela por delante para explorar mientras el grupo avanza a duras penas por el pantano). Todos tiran a la vez y ven qué han sacado. Anímalos a guardarse los resultados de momento. Pregunta quién ha sacado un 6-. Mételos en un aprieto, siguiendo tus principios y aprovechando tu preparación. (Si alguien recibió Ayuda, mete en el aprieto al que ayudó junto con él, o en su lugar). Una vez descrito el aprieto, pregunta si alguien ha sacado un 10+. Pídele que describa cómo saca al personaje o personajes del aprieto. Si se le ocurre algo verosímil, lo hace, sin más tiradas. Si varios personajes sacan un 6-, tienes varias opciones: Mételos en el mismo aprieto, o en uno muy parecido. «Caradoc, Vahid, vais avanzando a duras penas y… la colina no se está moviendo, ¿verdad? Pero entonces os dais cuenta de que sí, ¡es un corrimiento de tierra! El sendero por el que vais empieza a ceder». En este caso, un solo 10+ podría salvar a todos, según la ficción y lo que se le ocurra a ese jugador. Mételos en aprietos distintos al mismo tiempo. «Blodwen, al caer el crepúsculo te vas quedando atrás, jadeando, y pierdes de vista a los demás. Mientras tanto, Rhianna, te das cuenta de que has perdido a Eira entre la hierba. O sea, mierda, ¿dónde está?». En este caso, cada 10+ salvará solo a uno de ellos. Elige a uno y mételo en un aprieto, ignorando de momento los demás resultados de 6-. Resuelve ese aprieto. Luego, di cuánto tiempo ha pasado y mete al siguiente personaje en un aprieto distinto. Es una técnica estupenda para mostrar una travesía realmente larga y ardua, o con varios peligros. En este caso, cada 10+ solo puede usarse una vez. Si alguien se ve en un aprieto y no hay un 10+ que lo salve (o el jugador que sacó 10+ no da con nada verosímil, o decide no hacerlo), acerca el foco y juega la escena a partir de ahí. Pregunta al personaje afectado qué hace. O dile a otro lo que ve y pregúntale a él qué hace. Quizá simplemente Desafía el Peligro, saca un 10+ y todo va bien. Quizá se desmadra hasta convertirse en un desastre absoluto. Juega para descubrirlo. Si la escena se resuelve y han salido del aprieto, no les hagas Luchar como Uno Solo otra vez contra el mismo desafío. Salta directamente al final del esfuerzo. Pero si, al resolver los resultados de 6-, la situación cambia de modo que se enfrentan a un peligro nuevo o distinto, entonces puedes hacer que vuelvan a Luchar como Uno Solo. Sean cuales sean los resultados, este movimiento es un gran momento para hacer preguntas. «Blodwen, ¿habías estado alguna vez tan alto? ¿Cómo te hace sentir la vista?». «Vahid, cuando el sendero se te escurrió bajo los pies y empezaste a caer, ¿qué se te pasó por la cabeza?». «Rhianna, después de subir a Caradoc de vuelta al sendero, resoplando… ¿qué le dices?».
Uno de los de la cuadrilla de Rhianna acaba de volver con una pala oxidada y Rhianna está segura: esto es territorio crinwin. Esperan colarse sin ser vistos y evitar una pelea, matar a los osos, y luego encontrar la forma de subir el risco y volver a casa por las Llanuras.
«Así que vais con sigilo», pregunto. «Parece que estáis Luchando como Uno Solo, y el peligro es que los crinwin os vean. ¿Cómo es eso? ¿Vais todos juntos, o dispersos, o qué?».
«Vamos en fila india, con las armas desenvainadas», dice Rhianna. «Solo un par de pasos entre nosotros. Lowri explora por delante, tiene la vista más aguda. Yo voy detrás, y vosotros tres me seguís. Pisad donde yo pise. El resto de mi cuadrilla cierra la marcha. Buscaré el suelo más firme, el que menos ruido haga. No tiene sentido esconderse… tendremos que movernos en silencio y esperar que nadie nos vea».
¡Vale! Le digo a Rhianna que puede tirar +INT o +WIS, ya que busca el camino más firme y silencioso, pero todos los demás tirarán +DEX para seguir sus pasos. La cuadrilla de Rhianna tira +1 (son sigilosos), pero Andras tira +0 porque no se le aplica ninguna de sus etiquetas. Los dados caen sobre la mesa.
«Vale, ¿alguien ha sacado un 6 o menos?». Vahid. «Vale, bien. No marques XP todavía. A ver… ah, sí. ¿Todos esos cachivaches raros que llevas por lo de Urraca? No están bien guardados para ir con sigilo. Se te ha enganchado algo, y si intentas moverte, se va a caer y hará mucho ruido. ¿Qué crees que es?».
«Canicas», dice Vahid. «Llevo una bolsa enorme de canicas». Pasa una marca sin definir de su hoja de Inventario a un hueco y escribe «bolsa de canicas».
«¿Por qué llevas… no, da igual. Esa bolsa se ha enganchado en una rama, colgando así, y una de las canicas se ha caído y ha dado contra una piedra. ¡CLINC! Todos se han parado, conteniendo la respiración. Si te mueves aunque sea un poco, se abrirá y hará un ruido tremendo. ¿Alguien tiene un 10+ y puede echarle una mano?».
Rhianna sí. «¿Alguna señal de los crinwin? O sea, ¿han oído ese clinc?».
«Sí», digo. «Hay un silencio que duele. Estáis todos inmóviles, sin respirar siquiera, y entonces lo oís. "¡Clinc! ¡Clinc! ¡Clinc clinc CLINC!" a lo lejos. Crinwin, imitando el sonido. Aún lejos, pero ¿quizá acercándose? ¿Qué hacéis?».
«Hago un gesto para que todos se estén quietos, luego cojo esa pala oxidada que encontramos y la lanzo detrás de nosotros, hacia el noreste. Espero que golpee un árbol y atraiga su atención mientras nos largamos. ¿Vale?».
«Muy listo. ¿Parece que estás Desafiando el Peligro con INT?».
«Saqué un 10+ en Luchar como Uno Solo. ¿No significa eso que puedo hacerlo sin más?».
«Ah, cierto, perdona. Sí, es como dices… lanzas la pala, a unos 30 o 40 pasos. Rebota contra un árbol, ¡PING! Y entonces los crinwin empiezan a hacer "¡PING! ¡PING!" y notas que se mueven en esa dirección. ¿Qué hacéis?».
«Vuelvo con sigilo hasta Vahid, desengancho su bolsa, le echo una mirada asesina y nos largamos de aquí».
«¡Bien! Vale, en marcha. Y, Blodwen, ¿qué se te pasaba por la cabeza durante todo eso?».
Los PJs han prendido fuego al nido de crinwin y han emprendido el regreso hacia Stonetop. Les digo los requisitos. «Entre la pelea, el nido y los osos… se está haciendo tarde. Si queréis llegar a casa antes de que oscurezca, vais a tener que Luchar como Uno Solo. El peligro es que os agotéis, o tardéis demasiado, u os topéis con alguna otra cosa por aquí. ¿Cómo lo hacéis?».
«Pongamos dos personas en cada trineo y a correr como alma que lleva el diablo. Vahid, Caradoc y yo llevaremos uno cada uno, emparejados con uno de mi cuadrilla. Blodwen, tú vas en cabeza con Eira y Lowri, nos mantienes en la dirección correcta y vigilas por si hay problemas. ¿Vale?».
Todos están de acuerdo. «Blodwen, tú tirarás WIS. Todos los demás, creo que STR o CON, a vuestra elección. Vahid, llevas una carga pesada, así que tira con desventaja. Rhianna, tu cuadrilla no es curtida ni atlética ni nada así, ¿verdad? Así que creo que tiran +0».
«¿En serio? Lowri y Eira van guiando y vigilando por si hay problemas. Y todos son conocedores del Bosque». Me parece bien, así que sí, tiran +1.
Todos tiran. Vahid y Caradoc sacan un 6-. Podría meter a Vahid y a Caradoc en un aprieto juntos, pero me apetece repartirlo.
«Vahid, vas tirando, tirando y tirando, ¿vale? Te moquea la nariz, te lloran los ojos, te arden los pulmones. ¿Cuándo fue la última vez que trabajaste tan duro durante tanto tiempo?».
«Oh, en la aldea arrimo el hombro como el que más», dice. «No es cuestión de trabajar duro, es este maldito frío el que puede conmigo. Tengo los pulmones en carne viva».
«Claro, bien. El caso es que empiezas a tropezar. Te levantas cada vez, pero Andras y tú os vais quedando atrás. ¿Alguien tiene un 10+ y una forma de ayudarlos?».
Rhianna sí. «Suelto alguna maldición y le digo a Lowri que releve a Vahid. Y hago que Eira me releve a mí. Iremos rotando, cada diez minutos o así, dos personas descansan un poco».
Eso resuelve lo de Vahid, pero Caradoc sigue teniendo un 6-. «Vale, rotáis unas tres veces, dosificando fuerzas pero avanzando. Entonces, Caradoc, tu trineo da un bandazo. Y se oye un chirrido. Algo se rasga. Vahid, ves que han chocado con un tronco enterrado en la nieve. Una rama se ha enganchado en el trineo, y todo está atascado. ¿Alguien más tiene un 10+?». Todos miran alrededor, pero nadie lo tiene. Blodwen y la cuadrilla de Rhianna sacaron 7-9. «Vale, Caradoc, marca XP. ¿Qué hacéis?».
Y jugamos la escena a partir de ahí.
Keep Company
Cuando paséis un buen rato juntos, pregunta a los demás si quieren Hacer Compañía. Si quieren, haced por turnos una de las siguientes preguntas a un PJ o PNJ.
- ¿Qué haces que resulta irritante/entrañable?
- ¿Qué hago yo que te resulta irritante/entrañable?
- ¿Quién o qué parece ocupar tus pensamientos?
- ¿De qué acabamos hablando?
- ¿Cómo pasas/pasamos el rato?
- ¿Qué revelas de nuevo sobre ti?
Este movimiento ayuda a desarrollar a los personajes, crear camaradería, revelar tensiones dentro del grupo, etc. Material bueno y jugoso.
Busca ocasiones para recurrir a este movimiento, pero no abuses de él. Tú o cualquier jugador podéis rehusar, normalmente porque habéis Hecho Compañía hace poco o porque hay algo más interesante a lo que queréis llegar. Consulta con el grupo si quieren Hacer Compañía cuando…
- Acampan Botín, carga e inventario;
- hay un tramo de viaje sin incidentes;
- Luchan como Uno Solo Botín, carga e inventario y todos sacan 7+;
- parte del grupo se separa para hacer algo y vuelves con los demás, que están esperando;
- dos o más personajes comparten una guardia; o...
- el grupo pasa un rato haciendo alguna tarea aburrida (como Forrajear o cortar leña en las estribaciones).
Es especialmente bueno Hacer Compañía en el camino de vuelta a casa tras una aventura, porque da a todos la ocasión de reflexionar sobre cómo les han afectado los últimos acontecimientos.
Cuando hayáis decidido Hacer Compañía, anima a los jugadores a empezar a hacer preguntas. Elige a alguien para empezar (puedes ser tú si quieres). Que elija una pregunta y un personaje por el que preguntar, y adelante.
Pueden preguntar por otros PJs o por PNJ presentes; tú, por supuesto, deberías preguntar por los PJs.
Para que quede claro: los personajes no están sentados haciéndose de verdad estas preguntas. Sois vosotros (los jugadores y el DJ de carne y hueso) quienes os hacéis preguntas sobre los personajes de los demás.
Si hay una pregunta o una respuesta que despierta tu interés o que parece un poco vaga, haz preguntas de seguimiento (y anima a los demás jugadores a hacer lo mismo).
«Ah, ¿estás pensando en Morwenna?
¿Cómo nos damos cuenta? Blodwen, ¿qué haces cuando lo ves?».
A veces estas preguntas darán pie a pequeñas escenas. ¡Estupendo! Puede que los jugadores incluso desencadenen movimientos (como Persuadir o Buscar Indicios) antes de que el siguiente jugador haga su pregunta. Todo bien.
Vahid, Caradoc, Blodwen y Rhianna acampan cerca de los Huesos del Titán (Titan Bones). Llevan a Andras con ellos, pero han dejado atrás al resto de la cuadrilla de Rhianna. Tras ocuparnos de la logística, propongo que Hagamos Compañía y todos están de acuerdo. «Vale, ¿quién quiere hacer la primera pregunta?».
Rhianna empieza. «Andras, ¿qué haces que resulta entrañable?». Andras es un seguidor, así que me toca responder a mí. «Creo que, sobre todo, es que es competente y servicial y no hace falta decirle que haga nada. Ha progresado mucho desde que lo tomaste bajo tu ala. Y quizá también cómo bebe los vientos por Blodwen. Es bastante mono».
Eso me hace preguntarme cómo reaccionará Blodwen, así que uso mi turno. «Blodwen, ¿qué hace Andras que te resulta irritante o entrañable?». (Fíjate en que no elegí una cosa ni la otra; siento verdadera curiosidad por lo que siente por él). Lo piensa un poco y dice que no para de pillarlo mirándola y luego fingiendo que no. Lleva así casi todo el viaje. «¿Eso es irritante», pregunto, «o entrañable?».
«Irritante», dice. «Aunque yo esté haciendo lo mismo con Caradoc». ¿Ah, sí? ¡Ah!
Le pido a Blodwen que vaya después. «Caradoc, ¿en quién o en qué parece que estás pensando?». Como si hiciera falta preguntarlo. «En Morwenna», dice. «En Morwenna, sin duda». Pregunto cómo nos damos cuenta y él dice: «Oh, estoy aquí sentado alicaído, con la capa que me hizo bien ceñida. Voy toqueteando el dobladillo con la mirada perdida». Suelta un suspiro de añoranza.
Pregunto a Blodwen cómo reacciona. Se acerca y le da un cuenco de gachas. «¿Quieres hablar de ello?», le pregunta.
«No», suspira. Pero luego suelta: «O sea, ¿qué se supone que tengo que hacer? ¿Quedarme en casa sin hacer nada cuando hay peligro rondando? ¿Dejar que otros se ocupen? ¿Como Rhianna? ¿O como, como tú? Dioses, creía que las mujeres querían a alguien valiente y duro y todo eso. Pero no, Morwenna no. Ella solo quiere que me quede en casa removiendo la tierra».
«No tiene nada de malo quedarse en casa y labrar la tierra», dice Rhianna entre dientes. (Le dedico una sonrisilla a su jugadora).
La escena se desarrolla, con Andras algo enfurruñado. Rhianna usa Tomar la Medida para preguntar si puede confiar en que él se mantenga profesional, y le digo: «De momento, sí».
Vahid no ha hecho ninguna pregunta, así que le toca. «Me siento al lado de Rhianna y le ofrezco fumar. ¿Qué revelas de nuevo sobre ti? Me interesa ese comentario sobre quedarse en casa y labrar la tierra».
Rhianna siempre es reservada con su pasado, y casi espero que se escaquee y diga algo como «Nada. Les digo a todos que se callen y se duerman». Pero aquí fuera, sin la mayor parte de su cuadrilla, se abre un poco. «Estuve prometida una vez», dice. «Con un chico llamado… Urien. Era hijo de un granjero. Un inútil con la lanza, pero tierno y bueno con los animales. Te habría caído bien, Blodwen». Vahid pregunta qué pasó y ella suspira y niega con la cabeza. «Se puso enfermo. Pilló las fiebres a finales de otoño y en invierno estaba muerto». Esboza una leve sonrisa. «La vida es una mierda y luego te mueres. Agárrate a los que tienes». Y entonces dice: «Miro directamente a Caradoc al decir esto».
«¿Qué?», dice él, haciéndose el que no lo pilla.
Make Camp
Cuando os instaléis para descansar en una zona insegura, responded a las preguntas del DJ sobre vuestro campamento. Cada miembro del grupo debe consumir 1 uso de suministros o provisiones; si usáis un ◇ equipo de cocina (requiere fuego y agua), 1 uso puede alimentar a hasta cuatro personas. Si coméis y bebéis hasta saciaros y dormís al menos unas horas, elige 1.
- Recupera HP igual a la mitad de tu máximo
- Borra una debilidad
Si tu descanso fue especialmente tranquilo, cómodo o agradable, también obtienes ventaja en tu siguiente tirada.
Acampar ocurre cuando el grupo se instala para descansar en una zona insegura. Hay que tomar muchas decisiones de criterio. Si estás pasando por alto unos días de viaje por los Caminos de los Hacedores (Makers' Roads), el movimiento no se desencadena cada noche. Puedes simplemente agotar sus recursos («vale, los tres días siguientes consumen 6 usos de suministros…») y plantear la siguiente escena («…y hacia el final de vuestro cuarto día de viaje, doblas el recodo y la Cava de Gordin se alza ante vosotros») sin molestarte en ningún momento con Acampar.
¡Pero! Si hay peligro rondando, o los PJs están heridos, o están investigando un sitio y dicen algo como «Creo que necesitamos descansar», ese es el momento en que se desencadena este movimiento.
Cuando anuncien que quieren Acampar, piensa en dónde están y en qué les preocupa (o debería preocuparles). Luego hazles preguntas.
Si el camino es peligroso, o si tienen que andarse con cuidado con ___, o si corren el riesgo de atraer la atención de ___, pregúntales cómo lo afrontan.
Si hace frío, pregúntales cómo se mantienen calientes. Si encienden un fuego, pregunta qué usan como combustible o cómo lo encienden. Si está húmedo, pregúntales qué hacen (si es que hacen algo) para mantenerse secos.
Pregunta qué precauciones toman para que los animales no lleguen a su comida. Pregúntales si montan guardia, y en qué orden.
Mientras haces estas preguntas y obtienes sus respuestas, asegúrate de mostrar las desventajas de sus cosas («si queréis usar un equipo de cocina, tendréis que encender un fuego») y decirles las consecuencias y preguntar («si encendéis un fuego, es más probable que atraigáis atención… ¿lo encendéis?»). Pero también ofréceles oportunidades, con o sin coste («claro, podríais buscar un sitio mejor para acampar, quizá Buscar Indicios, pero os llevará un tiempo y puede que no encontréis nada antes de que oscurezca»).
Cuando se hayan instalado, pero antes de que decidas qué va a pasar durante la noche, pregunta si quieren Hacer Compañía.
Tú decides qué pasa durante la noche (si es que pasa algo). Ten en cuenta todos los peligros que has establecido y los preparativos que ha hecho (o no ha hecho) el grupo.
Piensa en las amenazas pertinentes y en sus presagios sombríos. Si te resulta evidente que se produciría un encuentro concreto, se produce. Decide quién está de guardia cuando ocurre, plantea la escena, haz un movimiento de DJ apropiado y juega a partir de ahí.
Si crees que algo podría interrumpir su descanso, pero no estás seguro, recurre al Dado del Destino. Plantéate darles ventaja o desventaja en la tirada, según lo bien preparados que estén.
Aquí tienes una tabla de resultados de uso general:
| 1 | Se acerca algo peligroso, con intención de hacer daño. |
|---|---|
| 2 | Se acerca algo peligroso, curioso pero no agresivo. |
| 3 | Pasa algo molesto (bichos en la comida, lluvia, una discusión, etc.). |
| 4-5 | La noche transcurre sin incidentes. |
| 6 | Observan algo interesante, encuentran algo útil u obtienen de algún otro modo un pequeño favor; o la noche transcurre sin incidentes |
Para más información sobre los beneficios de Acampar, consulta la Daño y curación de Daño y curación.
Privaciones
Si los PJs no consiguen comida, bebida o descanso, al principio la única consecuencia es que no pueden elegir nada cuando Acampan. Pero cuanto más tiempo pasen sin comida, agua o descanso suficientes, más peligro corren. Empieza pidiéndoles que Desafíen el Peligro (siendo el peligro su hambre, su sed o su agotamiento). Aumenta la presión con una debilidad, y luego con más debilidades.
Haz movimientos de DJ cada vez más agresivos (diles los requisitos o las consecuencias, muestra las desventajas, revela verdades incómodas, etc.) a medida que soportan más privaciones. Usa los movimientos de DJ de las aflicciones (consulta la Amenazas). Entre sesiones, anota sus privaciones como una amenaza.
El grupo va de camino a Lindemarjal a principios de verano. Los dos primeros días fueron tranquilos, pero es la primera vez que vemos los Huesos del Titán en pantalla, y allí hay peligro, así que he acercado el foco y están Acampando. Ya hemos decidido que hacen gachas con un equipo de cocina, usando el combustible que queda en las provisiones comunes del refugio. «Pero solo lo justo para cocinar», dice Rhianna. «Ya hace bastante calor. No hace falta anunciar nuestra presencia». Establecen un orden de guardia.
«¿Hacéis algo para prepararos ante los nosgolau?», pregunto. Vahid monta un cordel con cascabelitos, sostenido sobre trozos de leña. «Si alguien se aleja sin darse cuenta, tropezará con el cordel y despertará al resto de nosotros». Bien pensado.
Usamos el movimiento Hacer Compañía, y hay un delicioso drama adolescente.
Se acomodan para dormir y tengo que decidir si aparecen los nosgolau, y cuándo. Estoy bastante seguro de que lo harán. Le pido a Blodwen que tire el Dado del Destino para ver en qué guardia aparecen, y decido que si saca un 6 les dejaré irse de rositas. Pero no, saca un 2. El turno de Vahid.
Le pregunto a Vahid qué hace para mantenerse despierto y en qué está pensando, y luego le presento un peligro. «Como a una hora de empezar tu guardia, te das cuenta de que estás mirando una luz a lo lejos, arriba en los Huesos del Titán. Y de repente está más cerca, y oyes un susurro, alguien que te llama por tu nombre. Alguien que probablemente no está ahí, pero hacia quien te sientes impulsado a ir. ¿Quién es?». Vahid dice que es Isra, su mejor amigo de hace mucho, mucho tiempo. Hay un movimiento personalizado para esto, así que hago que Vahid tire +WIS y, sorpresa, sorpresa, las cosas no van muy bien…
Forage
Cuando pases unas horas buscando comida en lo salvaje, tira +WIS. En invierno, tienes desventaja. Con 10+, elige 2; con 7-9, elige 1:
- Consigues ◇ provisiones ( usos)
- Consigues usos extra de provisiones
- Descubres algo interesante o útil
- Evitas el peligro o el riesgo (si no, lo hay)
Las provisiones pueden sustituir a los suministros cuando Acampas, a razón de 1 por 1.
Este movimiento representa a una «partida» que sale a buscar comida. Si dos o más van juntos, uno de ellos Forrajea mientras el otro Ayuda. Si se separan, cada uno puede tirar el movimiento, con lo que potencialmente reúnen más comida, pero se exponen a más peligro.
Es posible viajar mientras se Forrajea, pero por regla general solo recorrerán la mitad de la distancia que recorrerían de otro modo.
Con 7+, deja que tiren para ver cuántos usos de provisiones están en juego antes de elegir. También podrías revelar el peligro, riesgo o desafío (al menos en líneas generales). Si solo van a conseguir un mísero uso de provisiones a riesgo de perderse, bueno... puede que prefieran ahorrarse el peligro, muchas gracias.
Usa la ficción, sus elecciones y el número de provisiones en juego para rellenar los detalles. Si sacan 10+ y acaban con
usos de provisiones y un riesgo, quizá avisten un buen ciervo macho y tengan que abatirlo. Si solo consiguen 1 o 2 usos y evitan el peligro o el riesgo, quizá encontraron zanahorias silvestres y algunos huevos de pájaro y demás, pero por lo demás la salida fue tranquila. No dudes en preguntar al jugador qué encontró, sobre todo si evitó el peligro o el riesgo.
Con un fallo, podrías revelar una verdad incómoda, como que la tierra es yerma o está esquilmada, o mostrar la desventaja de su falta de experiencia en lo salvaje, o hacer daño a alguien y que todo el grupo marque una debilidad por el hambre. O podrías meterlos de lleno en una mala situación, como que los cornee un jabalí o los rodeen dracos emplumados y, oye, quizá al final sí consigan algunas provisiones.
Tras una semana de camino, los contratiempos y las desventuras han agotado los suministros del grupo. No les queda nada, y aún están a un par de días de Lindemarjal. Rhianna sale de caza y se lleva a Andras con ella.
«¿Vas a cazar piezas? ¿A buscar plantas comestibles? ¿Cuál es el plan?».
«Cazar piezas. Es a lo que nos dedicamos allá en casa». Claro, por supuesto. Tira (con la Ayuda de Andras) y saca un 10. Sacan un 3 en provisiones, y deciden evitar el peligro o el riesgo.
«Bueno, no es gran cosa. ¿Qué crees que has abatido?».
«Probablemente solo unos pájaros», dice Rhianna. «¿Quizá unas cuantas tórtolas?».
Me vale.
Mientras tanto, Blodwen y Caradoc están forrajeando cerca del camino, buscando plantas comestibles y cosas así. Caradoc Ayuda; Blodwen tira +WIS y saca un 8. Tiran el y sacan 2 usos de provisiones.
Es poca cosa, pero Blodwen intenta impresionar a Caradoc. «¿Cuál es el peligro o el desafío?», pregunta.
«Mmm. Blodwen, siguiendo una corazonada, sigues una franja de flores silvestres colina arriba y rodeando un recodo, y allí, de un viejo árbol muerto que aún se aferra a la ladera de la colina, sale un fuerte zumbido. ¡Abejas! Ahí dentro hay un montón de miel, seguro, 2 usos de provisiones, pero tendrás que sacarla. Ese es tu desafío. O puedes dar media vuelta y volver a salvo pero con las manos vacías. ¿Qué haces?».
Más tarde, tras reabastecerse en Lindemarjal y partir hacia el Lago de los Tres Aquelarres, vuelven a andar escasos de comida. Rhianna vuelve a llevarse a Andras de caza, pero los demás se quedan en el campamento. Ahora están muy lejos de los caminos y no quieren arriesgarse.
Rhianna y Andras tiran para Forrajear y, por desgracia, sacan un 5. El grupo está cerca del Lago de los Tres Aquelarres, a menos de un día (aunque no lo saben). Mis notas incluyen un encontronazo con montañeses consagrados a mantener a la gente alejada del lago, y este parece un buen momento para sacarlo.
«Vale, es un día gris y desapacible, pero al menos ya no llueve. Rhianna, Andras y tú lleváis un rato rastreando un gran carnero por las colinas, y por fin lo habéis abatido mientras bebía en el arroyo. Hay carne de sobra para llevarse, ¿como unas 8 provisiones? Andras ha bajado a despiezarlo mientras tú vigilas».
Con eso solo estoy preparando la escena. Ahora uso el movimiento de monstruo del Pueblo de las Colinas, burlar a su presa, y voy a saco. «Estás escrutando las colinas a tu alrededor y entonces, como salido de la nada, hay un guerrero a caballo en uno de los picos. Un montañés. Silba y, mientras lo hace, te das cuenta del truco: ¡es una distracción! Ves que Andras también levanta la vista y, justo entonces, una flecha sale de la nada y le alcanza por de daño. ¿Sigue en pie? Vale, bien, creo que le ha dado en la pierna, está en el suelo agarrándosela y sus ojos van de un lado a otro, presa del pánico. ¿Qué haces?».
Volver a casa
Tarde o temprano, los PJs darán media vuelta y pondrán rumbo a casa. ¿Y ahora qué?
El viaje de vuelta
En general, pasa por alto el viaje de vuelta. Los puntos de interés que describiste a la ida probablemente no hayan cambiado mucho.
El grupo ya se enfrentó a los desafíos que estableciste cuando Trazaron una Ruta.
El viaje de vuelta puede seguir siendo largo, agotador e incluso peligroso, pero salvo que haya algo nuevo, resuelve la mayor parte del trayecto sin entrar en detalles.
El viaje de vuelta es un momento para rumiar y reflexionar. Describe el viaje a grandes rasgos, quizá haciendo algunas preguntas a los personajes. «Vahid, ¿en qué parte de esa tumba del Señor Verde no dejas de pensar?».
«Blodwen, ¿qué sientes ahora mismo por Danu?». «Rhianna, Caradoc... ¿qué le vais a decir a la madre de Wynfor?».
Sugiere que el grupo Haga Compañía. Es una forma estupenda de explorar cómo ha afectado la expedición a los PJs y a sus relaciones. Además, aporta una sensación de paso del tiempo.
Si el grupo termina una expedición al final de una sesión o cerca de él, podrías incluso saltarte por completo el viaje de vuelta. Ocúpate de la contabilidad que tocaría al llegar a casa, ya sea ahora o entre sesiones. Luego empieza la siguiente sesión con los PJs ya en casa, quizá tras haber pasado algo de tiempo. ¡Algunas cartas de amor Escribir movimientos y cartas de amor pueden venir bien aquí!
A veces, sin embargo, volver a casa es tanta aventura como el viaje de ida, o incluso más. Si los PJs…
- traen algo o a alguien que hace el viaje más difícil o peligroso (como unos trineos llenos de carne de oso o un juglar mimado y quejica);
- están perdidos, gravemente heridos, sin suministros o perseguidos;
- van a toda prisa hacia casa antes de que ocurra algo malo; o
- vuelven a casa por otra ruta, con nuevos desafíos y puntos de interés…
- entonces Trazad una Ruta de vuelta a Stonetop y jugad el viaje de vuelta igual que resolvisteis el de ida.
Llegar a casa
Antes de que los PJs lleguen a casa, piensa:
- ¿Cuánto tiempo han estado fuera, y cómo se ha notado su ausencia?
- Si han sufrido bajas, ¿a quién de casa le afectará o disgustará más?
- ¿Qué ha estado haciendo la gente en casa?
- Si los PJs Requisaron algún bien, ¿cómo ha afectado eso a la aldea?
- ¿Ha avanzado alguna amenaza hacia su perdición inminente?
- ¿Están los PJs Regresando Triunfantes, o podrían hacerlo con algo de esfuerzo?
- ¿Podría el regreso de los PJs causar pánico o revelar una calamidad, y desencadenar Topar con el Desastre El hogar?
Piensa cómo revelarás en juego las respuestas a estas preguntas. Hazte una lista de tareas. Luego juega el regreso de los PJs a casa y cualquier escena que se derive de forma natural.
Consulta Secuelas El hogar, en el capítulo El hogar, para todos los detalles.
Return Triumphant
Cuando regreses a casa triunfante, tras salvar a los tuyos, acabar con la amenaza, aprovechar la oportunidad, etc., borra una de las debilidades del asentamiento (mermado, carente o descontento). Si el asentamiento no tiene ninguna debilidad marcada, aumenta la Fortuna en 1. Una aventura con éxito levanta la moral y pone a la aldea en el camino de la prosperidad. O, al menos, deshace parte del daño que motivó la expedición en primer lugar. Para desencadenar este movimiento, el regreso de los PJs debe ser triunfal, algo que haga que la gente lo celebre o, como mínimo, hable de ello con entusiasmo. Si los crinwin roban un bebé y los PJs se adentran en el Bosque tras ellos, el triunfo es salvar a la criatura. No es matar a unos cuantos crinwin y volver con el cadáver del niño. Tendrás que ir tanteándolo en juego. Si un forastero llega cojeando al pueblo desvariando sobre los saqueadores que masacraron su caravana, bueno, nadie espera que los PJs salven a sus compañeros. Probablemente ya estén muertos, y el triunfo es acabar con esos saqueadores. Pero si lo amenazado fuera el campamento maderero del pueblo, el triunfo sería traer a casa sanos y salvos a la mayoría de los trabajadores, acaben o no con los saqueadores. ¡Prioridades! En caso de duda, consulta a la mesa: si alguien (DJ o jugador) cree que el regreso no es triunfal, el movimiento no se desencadena. Recuerda empezar y terminar con la ficción. No te limites a aumentar la Fortuna del asentamiento: di (o pregunta) cómo se ve eso. Muestra los reencuentros entre lágrimas y las celebraciones. Haz que los PNJ den las gracias a los PJs en público y en privado. ¡Llévalo a casa!
¿Y si… no vuelven?
Es posible que los PJs no quieran volver a casa. Puede que quieran seguir explorando una zona, instalarse en otro pueblo o simplemente marcharse y no volver nunca.
Para ayudar a evitarlo, recuerda llevarlo a casa. Mientras los PJs están de expedición, pregunta por los PNJ que les importan. Recuérdales sus responsabilidades en casa.
Pregúntales a quién o qué echan más de menos aquí fuera. Hazlo con constancia, para que los PJs se sientan vinculados a la aldea. Volver a casa les parecerá lo más obvio.
Si se plantean quedarse fuera, recuérdales las consecuencias.
La gente podría dar por muertos a los PJs, sus tareas quedarán sin hacer, gente menos competente podría tomar el mando, etc. En la práctica, los PJs no podrán Equiparse sin acceso a un pueblo amistoso, ni Subir de Nivel sin al menos una base de operaciones temporal.
Dicho esto, tu trabajo no es obligarlos a volver a casa, tu trabajo es jugar para descubrir qué pasa. A veces tiene sentido que algunos o todos los PJs se queden fuera (por ejemplo, para unir al Pueblo de las Colinas contra los esclavistas del sur) o que se marchen del pueblo para siempre (porque, digamos, el Buscador se ha convertido en un peligro). Esto podría significar el final de la campaña, o el final de la historia de un PJ concreto. Pero también podría significar un cambio importante en cómo se juega. Consulta Sacudidas La partida continúa para ideas.
Qué preparar
Si sabes que hay una expedición en el futuro de los PJs, hay mucho que puedes preparar de antemano. No necesitas preparar estas cosas, pero la preparación puede ayudar a que el viaje fluya mejor en juego.
Primero, traza la ruta. Mira adónde van y sus rutas probables, y haz tus elecciones para el movimiento Trazar una Ruta. Anótalas con casillas al lado, para poder tacharlas a medida que las presentes en juego.
Después, dibuja un mapa de la ruta que esperas que tomen o de la zona que esperas que atraviesen. Coge un mapa de los alrededores de Stonetop o de la región del Fin del Mundo (World's End) y resalta o añade los puntos de interés relevantes para el viaje. Plantéate hacer un mapa más detallado de las zonas que no están muy detalladas en el mapa regional.
Identifica tus puntos de interés, entre ellos…
- cualquier hito que aún no haya aparecido en juego (o que haya cambiado desde la última visita de los PJs);
- cualquier lugar concreto donde pienses plantear una escena y hacer un movimiento de DJ; y...
- el destino del viaje.
Luego identifica los tramos de viaje entre cada punto de interés. Anota cuánto se tardará probablemente en cada tramo.
Para cada tramo de viaje o punto de interés, toma algunas notas:
- Una breve descripción, de no más de una frase.
- 2-3 impresiones, idealmente de sentidos distintos de la vista.
- Algunas preguntas que quieras hacer a los jugadores.
- Cualquier desafío (de Trazar una Ruta) que pienses presentar allí.
- Cualquier otro peligro o descubrimiento que esperes que se encuentren allí.
Para las regiones o lugares descritos en el Libro II, puedes copiar los detalles relevantes o simplemente añadir a tus notas una referencia de página (y quizá marcar la página). ¡No dudes en añadir preguntas u otros detalles de tu propia cosecha!
Prepara hasta 7 encuentros posibles: peligros, descubrimientos o sucesos que puedas soltar en el viaje en respuesta a un movimiento de jugador o simplemente para romper la monotonía. Usa los peligros y descubrimientos de la región en el Libro II como guía e inspiración.
Para cada encuentro, limítate a 1-3 frases, pero intenta vincularlos a una historia más amplia. Para las criaturas, incluye una disposición o actividad: ¿qué se traen entre manos y cómo es probable que reaccionen ante los personajes? Usa cualquier encuentro para mostrar a los personajes (y, más importante aún, a los jugadores) el panorama general. Por ejemplo, no hagas que se encuentren con un hagr cualquiera; haz que se encuentren con un hagr que se está construyendo de mala gana un nuevo hogar porque la Madre de las Arañas y su prole lo echaron del antiguo.
Plantéate hacer una tabla del Dado del Destino para el tiempo tiempo, para los sucesos mientras Acampan Botín, carga e inventario o para los encuentros que podrían tener al atravesar una zona peligrosa «El camino es peligroso, plagado de peligros».
Crea cada sitio Sitios, peligro Peligros, descubrimiento Descubrimientos y PNJ PNJ y seguidores que es probable que encuentren, con tanto o tan poco detalle como te parezca valioso y apropiado.
Por último, anota los seguidores PNJ y seguidores u otros PNJ que esperes que se unan al grupo.
Volvamos a la primera aventura. Unos crinwin (al servicio de un swyn hipnótico que colecciona niños) van a raptar a Pryder. Rheinal, el padre de Pryder, volverá tambaleándose al pueblo, herido y cubierto de sangre de crinwin. Espero que los PJs rastreen a los crinwin e intenten rescatar a Pryder.
Trazo una Ruta de antemano y anoto estos requisitos:
O Primero debéis viajar al lugar del rapto de Pryder y seguir las huellas desde allí O Tendréis que llevar un rastreador decente O Probablemente tardaréis al menos un día en ir y volver, quizá más O Corréis el riesgo de perderos (perder el rastro)
O Tendréis que andaros con cuidado con los crinwin (obviamente) y con otros peligros del Bosque, como los nailadd, los dracos emplumados y los Fae O Corréis el riesgo de atraer la atención de los crinwin
Después, amplío un poco el mapa de los «Alrededores» y lo extiendo un poco, mostrando el camino que tomaron los crinwin y los hitos cercanos (la Arboleda Roja).
Enumero mis puntos de interés y tramos de viaje:
* El Arroyo. Será la primera vez que crucen el Arroyo en juego. Anoto su número de página en el almanaque y le echo un vistazo.
* El Gran Bosque (~1 hora). Será la primera vez que exploren el Bosque en juego. Copio impresiones y preguntas del almanaque y añado: «¿Qué señal de una primavera cálida y temprana notas?».
* Lugar del rapto de Pryder. Apunto algunas impresiones («Sangre en la piedra que golpeó a Rheinal» y «El amuleto anticrinwin de Pryder, tirado entre la maleza»). Improvisaré cualquier investigación que hagan, pero aquí es donde encontrarán el rastro.
* Siguiendo el rastro (~5 horas). Más viaje por el Gran Bosque. Aquí corren el riesgo de perderse. Pasarán junto a la Arboleda Roja, así que hojeo la entrada del Libro II, pero dudo que vayan allí.
* Lugar de acampada. No es un lugar concreto, pero tendrán que Acampar. Improvisaré el lugar sobre la marcha, pero tendrán que andarse con cuidado con los crinwin u otros peligros.
* Más rastro (4-5 horas). Haré algunas preguntas como «¿Qué es lo peor de caminar por el bosque?» y «¿Qué echas de menos de casa?».
* Viejo nido de crinwin. Como un avispero gigante, destrozado por crinwin bajo el influjo de Sajra; señales de crinwin matándose entre ellos.
* Más rastro (4-5 horas). Se están acercando, así que corren el riesgo de atraer la atención de los crinwin mientras viajan.
* La guarida del swyn. Un antiguo túmulo de los Señores Verdes. Lo desarrollaré como un sitio completo para que lo exploren.
Para los encuentros posibles, repaso la entrada del Gran Bosque en el Libro II y se me ocurre:
* Tres dracos emplumados que merodean por la zona cazando ciervos y bisontes; captan el olor de los PJs y les parecen lentos y sabrosos.
* El crinwin al que hirió Rheinal, muerto y abandonado por los demás.
* Un Fae gruñón llamado Pulgarespino (Thornthumb); el swyn lo echó de la tumba de los Hacedores (y le arrebató su tesoro); intenta robar a los PJs; está dispuesto a ayudar contra el swyn, pero al final los estafará o traicionará.
* Una vieja ruina de los Hacedores justo al lado del rastro; viejos glifos del Pueblo del Bosque (Forest Folk) en árboles y rocas cercanos; media docena de crinwin la están excavando por encargo de Sajra
* Crinwin leales a Sajra el Swyn, patrullando o vigilando.
Pongo marcadores adhesivos en el Libro II junto a las entradas de los dracos emplumados, los crinwin, los nailadd y los swyn. Desarrollo a Pulgarespino siguiendo los pasos de «Crear Fae» (Libro II, Cómo se juega).
Creo la guarida del swyn como un sitio Sitios y tomo notas sobre el nido de crinwin abandonado y las ruinas más antiguas de los Hacedores. Elijo peligros y descubrimientos para cada uno.
Tomo notas para interpretar a los PNJ (Rheinal, Pryder, Wynfor, etc.). Rheinal podría unirse a los PJs, y acatará órdenes, así que lo desarrollo como seguidor.
Estoy listo para empezar.