Expeditionen

Vielleicht hast du eine Bedrohung ins Spiel gebracht, und sie ziehen los, um sich darum zu kümmern. Vielleicht hast du ihnen eine Gelegenheit vor die Nase gehalten, und sie wollen sie ergreifen. Vielleicht haben sie eigene Pläne, etwas, das sie erreichen wollen, und dafür müssen sie die Heimat verlassen. Zeit für eine Expedition.

Bevor die Spieler das Dorf verlassen und in die Wildnis aufbrechen, treffen sie Vorbereitungen:

Sie werden Kurs bestimmen, Ausrüsten und vielleicht Anfordern und alles andere erledigen, was vor dem Aufbruch noch zu tun ist.

Sobald sie bereit sind, brechen sie auf. Du etablierst neue Situationen, während sie von Ort zu Ort ziehen, machst weiche SL-Spielzüge, um Entscheidungen herauszufordern und Herausforderungen einzuführen, und fragst sie: „Was tut ihr?“ Du handelst die Aktionen der SC mit den grundlegenden Spielerspielzügen und den Expeditionsspielzügen ab (die später in diesem Kapitel beschrieben werden).

Irgendwann ziehen sie weiter. Du leitest zur nächsten Landmarke oder Herausforderung über.

Dort etablierst du die Situation und wiederholst das Ganze.

Vielleicht erreichen sie ihr Ziel mühelos. Oder sie verirren sich. Vielleicht stoßen sie auf etwas, das sie von ihrem Ziel ablenkt. Vielleicht werden sie so übel zugerichtet, dass sie umkehren und geschlagen nach Hause ziehen. Alles gut – spielt, um herauszufinden, was passiert.

Reisen sind ein wichtiger Teil von Stonetop. Sie sind eine Gelegenheit, die weitere Welt mit Leben zu füllen und zu erkunden. Sie sind gefährlich und hart, und das unterstreicht, wie wichtig die Heimat und ihre relative Sicherheit sind. Über Reisen sollte man nicht einfach hinweggehen. Gib ihnen die Spielzeit, die sie verdienen!

Vorbereitungen

Chart a Course

Wenn du an einen weit entfernten Ort reisen willst, nenne oder beschreibe dein Ziel („Gordins Grube“, „der Bau des Hagr“ oder „wohin auch immer diese Spuren führen“). Wenn der Weg unklar ist, sag der SL, wie du dorthin gelangen willst. Die SL sagt dir dann, was dafür nötig ist, welche Risiken bestehen und wie lange es voraussichtlich dauern wird. Wenn ihr zu der Reise aufbrecht, präsentiert die SL euch die Herausforderungen eine nach der anderen – dazu alle Überraschungen, die ihr nicht kommen sehen konntet – in der Reihenfolge, die am meisten Sinn ergibt. Bewältigt sie alle, und ihr erreicht euer Ziel. Wenn die Spieler anfangen, davon zu reden, das Dorf zu verlassen, verweise sie auf diesen Spielzug. Nutze ihn, um zu klären, wohin sie wollen und wie sie dorthin gelangen wollen. Wenn sie keine Ahnung haben, bring sie dazu, Dinge zu wissen. Ihr Weg muss nicht vollkommen klar sein – etwas wie „Wir folgen den Spuren“ reicht –, aber sie sollten eine gewisse Vorstellung davon haben, wohin sie gehen und wie sie dorthin kommen. Sobald sie Ziel und Route festgelegt haben, nenne ihnen so viele der folgenden Punkte, wie sinnvoll sind. Triff deine Wahl anhand der Jahreszeit, des Geländes, wie gut sie die Gegend kennen, der Gefahren, die dort lauern, der Bedrohungen, die du etabliert hast, und ihrer düsteren Vorzeichen. Mach dir um die Reihenfolge jetzt noch keine großen Gedanken, und formuliere die Punkte ruhig um oder passe sie an. Wenn es sinnvoll ist, füge ganz neue hinzu. Voraussetzungen

  • Ihr müsst zuerst nach ___ reisen und von dort zu eurem Ziel
  • Ihr müsst warten, bis ___
  • Ihr braucht einen kundigen Führer/eine genaue Karte/eine detaillierte Wegbeschreibung
  • Es wird mindestens ___ Tage dauern (und entsprechend viele Vorräte erfordern)
  • Ihr müsst ___ mitnehmen

Herausforderungen

  • Ihr müsst euch vor ___ in Acht nehmen
  • Der Weg ist gefährlich und voller Gefahren
  • Ihr lauft Gefahr, euch zu verirren
  • Ihr müsst ___ überwinden/überqueren/trotzen
  • Das Gelände selbst ist tückisch; ihr riskiert unterwegs Verletzungen
  • Der Weg wird zermürbend; ihr riskiert, euch/eure Mittel zu erschöpfen
  • Ihr riskiert, die Aufmerksamkeit von ___ auf euch zu ziehen Meist verknüpfst du diese Punkte mit „und“, du kannst aber auch ein gnädiges „oder“ verwenden. „Ihr müsst warme Kleidung mitnehmen ODER der Weg wird hart und zermürbend.“ „Ihr müsst bis zum Tagesanbruch warten ODER ihr lauft Gefahr, euch zu verirren.“

Wenn du „Zuerst müsst ihr nach ___ reisen“ wählst, dann wird für jede Etappe der Reise einzeln Kurs bestimmt. Du kannst diese Voraussetzung zwei oder drei Ebenen tief verschachteln. Eine Reise nach Lygos könnte erfordern, zuerst nach Marschrand (Marshedge) zu reisen, von dort in den trockenen Süden und von dort nach Lygos selbst.

Beantworte alle Fragen, die die Spieler haben. Erläutere deine Aussagen. Scheu dich nicht, zu verhandeln oder deine Meinung zu ändern.

Schreib deine Entscheidungen mit Ankreuzkästchen daneben auf. Am besten an einer Stelle, an der auch die Spieler sie sehen können. Das hilft den Spielern bei ihren Vorbereitungen, und sobald die Reise beginnt, dient es dir als erzählerische To-do-Liste.

Während die SC Ausrüsten oder sich anderweitig vorbereiten, erinnere sie an die Voraussetzungen. „Hat jeder etwas Warmes dabei, einen Umhang oder dicke Felle?“ „Ihr müsst ein Pferd und einen Karren mitnehmen – jemand wird dafür Anfordern müssen.“ „Ihr braucht immer noch einen Führer, eine Karte oder eine genaue Wegbeschreibung …

wie geht ihr das an?“

Wenn sie die Voraussetzungen nicht erfüllen (oder sich weigern), nenne ihnen die Konsequenzen und frag, was sie tun. „Okay, ohne Führer lauft ihr Gefahr, euch zu verirren.“ „Okay, aber ohne genug Vorräte werdet ihr auf jeden Fall Nahrung suchen müssen, und das kostet Zeit und ist riskant.“ „Okay, aber ohne warme Kleidung werdet ihr wahrscheinlich erfrieren.

Was tut ihr?“ Manchmal erfüllen sie die Voraussetzungen nicht und blasen die Reise ab.

Sobald sie zur Reise aufbrechen, rahmst du Szenen und Situationen, die zeigen, wie sie reisen und sich ihrem Ziel nähern.

In manchen dieser Szenen machst du SL-Spielzüge, die die von dir umrissenen Herausforderungen einführen. Du fragst die Spieler, was sie tun, löst die Situation auf und gehst – vorausgesetzt, die SC ziehen weiter – zur nächsten über. Mehr Hinweise findest du unter Die Reise leiten ab Die Reise leiten.

„Vorräte“ sind etwas, das Charaktere in ihrem Inventar haben können. Sie stehen für Dinge, die die SC auf einer Expedition brauchen oder haben wollen könnten: Essen, Wasser, Whisky, Verbände, Salben usw. Der Wohlstand der Siedlung bestimmt Qualität und Menge der Vorräte, die den SC zur Verfügung stehen; sie addieren den Wohlstand der Siedlung zur Zahl der Anwendungen, die sie aus jedem ◇ Vorräte herausholen.

Vorräte werden verbraucht, wenn …

Standardmäßig verbraucht jede Person in der Gruppe 1 Anwendung Vorräte pro Tag. Wenn aber jemand ein Kochgeschirr ◇ hat und benutzt (wofür man Wasser und Feuer braucht), kann 1 Anwendung Vorräte bis zu vier Leute versorgen.

„… und entsprechend viele Vorräte“

Mit anderen Worten: Wenn sie ein Kochgeschirr benutzen, …

  • verbraucht eine Gruppe von bis zu 4 Leuten 1 Anwendung Vorräte pro Tag;
  • verbraucht eine Gruppe von 5-8 Leuten 2 Anwendungen Vorräte pro Tag; oder
  • verbraucht eine Gruppe von 9-12 Leuten 3 Anwendungen Vorräte pro Tag.

Wenn sie kein Kochgeschirr benutzen, verbraucht jedes Gruppenmitglied 1 Anwendung Vorräte pro Tag. Es lohnt sich also ganz offensichtlich, ein Kochgeschirr mitzunehmen und zu benutzen!

Lasttiere können grasen oder Laub fressen und genug zusätzliches Futter tragen, um sich selbst zu „versorgen“. Bei anderen Tieren entscheide nach bestem Ermessen. Der Hauswolf des Waldläufers kann vermutlich für sich selbst sorgen, und kleine Viecher brauchen nicht viel Futter, aber verwöhnte Jagdhunde müssen wohl aus den Vorräten der Gruppe gefüttert werden.

Reist die Gruppe mit einem Lasttier oder einem Karren, der mit Vorräten im Wert von mindestens 1 Überschuss beladen ist, muss man einzelne Mahlzeiten und Anwendungen nicht mehr nachhalten. Solange sie Zugriff auf ihr Lager haben, können sie sich daraus praktisch neu Ausrüsten.


Der Winter war brutal, und Stonetop gehen die Nahrungsmittel aus. Rhianna und Caradoc beschließen, trotz Blodwens Bedenken die Höhlenbären südlich des Dorfs zu jagen. „Klingt, als würdet ihr Kurs bestimmen“, sage ich. „Wie wollt ihr dorthin kommen?“

Rhianna: „Ihr Bau ist eine Höhle in der Steilwand, oder? Wenn wir der Steilwand nach Süden folgen, finden wir sie.“

Ich sehe mir die Liste an und notiere:

O Es dauert mindestens 1 Tag hin und zurück (um Vorräte müsst ihr euch kaum Gedanken machen)

O Ihr müsst mindestens 3 Schlitten mitnehmen, um das Fleisch heimzuschaffen, wenn es für alle reichen soll O Ihr müsst warme Kleidung mitnehmen O Ihr müsst euch vor Crinwin in Acht nehmen O Der Weg ist zermürbend (Kälte, Schnee)

O Ihr lauft Gefahr, euch zu verirren O Ihr riskiert, die Aufmerksamkeit der Höhlenbären auf euch zu ziehen, wenn ihr euch nähert!

Ich lese das vor, und Rhianna meint: „Wir laufen Gefahr, uns zu verirren? Wir folgen doch nur der Felswand nach Süden.“ Ach, stimmt. Natürlich. Ich streiche es von der Liste.


Vahid überredet die anderen, den Dreizirkelsee (Three Coven Lake) aufzusuchen, auf der Suche nach dem ewig brennenden Herzen des Gedankenjuwels. „Nur wir vier“, sagt Rhianna. „Meinen Trupp setze ich dafür nicht aufs Spiel.“ Andras besteht aber darauf mitzukommen – vor allem weil er in Blodwen verschossen ist.

„Wie wollt ihr dorthin kommen?“, frage ich. Sie wollen die Fernstraße nach Marschrand nehmen, sich dort neu versorgen und dann dem Sruth flussaufwärts bis zum Dreizirkelsee folgen. Das klingt vernünftig, also sehe ich mir die Liste an und schreibe auf:

O Zuerst müsst ihr nach Marschrand reisen O Ihr müsst bis zum Sommer warten ODER ihr müsst warme Kleidung mitnehmen O Es dauert mindestens 8 Tage (und 8 Anwendungen Vorräte pro Person, oder insgesamt 16 Anwendungen, wenn ihr ein Kochgeschirr benutzt)

O Ihr müsst euch vor Nosgolau in Acht nehmen O Es dauert von Marschrand aus mindestens 4 Tage und entsprechend viele Vorräte O Ihr braucht einen kundigen Führer ODER ihr lauft Gefahr, euch zu verirren O Der Weg ist gefährlich und voller Gefahren O Das Gelände ist tückisch; ihr riskiert Verletzungen O Der Weg ist zermürbend; ihr riskiert Erschöpfung Vahid fragt, wozu sie einen Führer brauchen, wo sie doch einfach flussaufwärts gehen. „Tja“, sage ich, „das Gelände ist ziemlich zerklüftet. Es wird Stellen geben, an denen ihr nicht am Fluss bleiben könnt, und wer weiß, wie viele kleine Nebenflüsse in ihn münden.“

„Hmm. Ich bin doch eine Weile durchs Stufenland gezogen, bevor ich nach Stonetop kam. Vielleicht kenne ich mich in der Gegend aus?“

„Vielleicht. Aber am See selbst warst du noch nie, oder? Also lauft ihr trotzdem Gefahr, euch zu verirren.“

„Ah“, sagt Vahid. „Ja, das leuchtet ein.“

Outfit

Wenn du dich in einer freundlich gesinnten Gemeinschaft auf eine Expedition vorbereitest, kreuze so viele ◇ auf deinem Beiblatt „Inventar“ an, wie du tragen willst, entweder bei bestimmten Gegenständen oder unter „unbestimmt“. Kreuze bis zu 3 an für eine ◇ leichte Last (schnell und leise), 4-6 für ◇ eine normale Last oder 7-9 für eine ◇ schwere Last (laut, langsam, schnell ermüdet). Kreuze außerdem im Abschnitt Kleine Gegenstände eine Anzahl an, die 4+Wohlstand entspricht (wiederum bei bestimmten Gegenständen oder unter „unbestimmt“). Du kannst wählen:

  • Gegenstände, die auf dem Inventarbogen aufgedruckt sind
  • Andere gewöhnliche, alltägliche Gegenstände
  • Jedes deiner besonderen Besitztümer
  • Besondere Gegenstände, für die du Handelst und Feilschst

Sag der SL, was du mitnimmst, und beantworte ihre Fragen zu deiner Ausrüstung und woher du sie hast.

Wenn ein Spieler Ausrüstet, entscheidet er, wie viele er auf seinem Beiblatt „Inventar“ ankreuzt ◇ und damit, wie schwer die Last ist, die er trägt.

Manche Spielbuch-Spielzüge funktionieren nur mit einer bestimmten oder leichteren Last, aber meistens prägt die Last eines Charakters nur die Fiktion und deine SL-Spielzüge. „Der Hang ist steil, bietet aber reichlich Halt. Kein Problem, außer du hast eine schwere Last – dann musst du Gefahr trotzen. Was tust du?“

Kleine Gegenstände zählen nicht zur Last eines Charakters. Es sind Dinge, die mit reichlich Platz in einen Beutel oder Stiefel passen würden – ein paar Münzen, eine Zunderbüchse, ein Messer usw. Der Spieler kann bei Kleine Gegenstände eine Anzahl ankreuzen, die 4 + dem Wohlstand der Siedlung entspricht.

Die Spieler können so viele ihrer Kreuze in die „unbestimmt“-Abschnitte setzen, wie sie wollen. Während der Expedition können sie dann Das Nötige dabeihaben Spielerspielzügen, um diese unbestimmten Kreuze auf bestimmte Gegenstände zu übertragen. Ja, es ist eine gute Idee, das Inventar so „unbestimmt“ wie möglich zu lassen und bestimmte Gegenstände erst festzulegen, wenn man sie braucht oder haben will.

Die Spieler wählen vielleicht bestimmte Gegenstände, weil sie wissen, dass sie sie brauchen werden (zum Beispiel wenn sie Kurs bestimmt haben und du ihnen gesagt hast, dass sie warme Kleidung mitnehmen müssen), oder einfach, weil sie sicher sind, dass sie sie haben wollen (wie den Bogen eines Waldläufers).

Die auf den Inventarbögen aufgedruckten Gegenstände sind Dinge, an die jeder SC herankommt und die auf einer Expedition nützlich wären. Die SC können außerdem jedes ihrer besonderen Besitztümer mitnehmen:

die, die sie bei der Charaktererschaffung gewählt haben, oder die, die sie unterwegs gefunden, geschenkt bekommen oder durch Handeln und Feilschen Die Heimatfront erworben haben. Sie können auch jeden gewöhnlichen, alltäglichen Gegenstand wählen, bei dem sich alle einig sind, dass es ihn in einem kleinen eisenzeitlichen Dorf geben würde (einen Eimer, etwas Saatgut, einen Holzlöffel, einen Korb usw.).

Auch Gefolgsleute müssen Ausrüsten! Du kannst ihrem Spieler sagen, was sie mitnehmen, oder den Spieler entscheiden lassen.

Lass alle ihre Last und alle bestimmten Gegenstände ansagen, die sie mitnehmen. Frag nach ihren Entscheidungen! Rahme vielleicht kleine Szenen und nutze diesen Spielzug, um zu zeigen, was NSC von ihnen halten. Vielleicht packen die Angehörigen des vermissten Jungen der Gruppe das Mittagessen ein. Vielleicht schenkt der Schmied dem Möchtegern-Helden als Zeichen des Respekts einen Dolch. Oder vielleicht gibt es Streit mit der Mutter, weil sie den Schild ihres toten Vaters mitnehmen wollen. Bring es nach Hause!


Rhianna sagt: „Okay, holen wir uns ein paar Bären. Wir vier und mein Trupp. Dazu Andras, der Neue, mal sehen, ob er was taugt. Ausrüsten?“

„Klar“, sage ich. „Vergesst nicht, ihr braucht warme Kleidung. Und mindestens drei Schlitten.“

Rhianna sieht auf ihren Inventarbogen. Sie weiß, dass sie ihrenLangbogen und einen

  • ◇ Wollumhang will. Außerdem trägt sie einen ◇◇ Schlitten, womit sie bei insgesamt 4 ◇ ist. Das ist schon eine normale Last, also kreuzt sie 2 ◇ unter unbestimmt an, insgesamt also 6 ◇ . Alle 4 Kreuze für kleine Gegenstände setzt sie unter unbestimmt.

Rhianna Rüstet auch ihren Trupp Aus. Jeder trägt eine normale Last, mit einemBogen und eisernen

Pfeilen, ◇◇ dicken Fellen und 3unbestimmt.

„Es sind sechs, Andras eingerechnet. Ein paar von ihnen haben Schlitten … wie viele, klären wir später.“

Blodwen nimmt eine normale Last: ◇◇ dicke

Felle, einenStab und 3unbestimmt. Alle 4

Kreuze für kleine Gegenstände setzt sie unter unbestimmt. Ihren geweihten Beutel hat sie natürlich dabei, aber der nimmt keinen Platz in ihrem Inventar ein.

Vahid beschließt, eine schwere

Last zu tragen: das ◇◇ Gedankenjuwel, einenWollumhang, seine • ◇ Windgeist-Flöte und 5unbestimmt.


Rhianna ist gar nicht glücklich darüber, wie viel Kram er mitschleppt. „Elster“, sagt er mit einem Lächeln und Schulterzucken. Bei den kleinen Gegenständen kreuzt er sein geweihtes Amulett und 3 unter unbestimmt an.

Caradoc nimmt eine normale Last: denselben

  • ◇ Speer und ◇◇ Schild, die er schon auf der letzten Expedition dabeihatte, einen ◇ Umhang und 2 ◇ unbestimmt. Alle 4 Kreuze für kleine Gegenstände setzt er unter unbestimmt.

Es ist das erste Mal, dass Caradoc einen Umhang auf eine Expedition mitnimmt – beim letzten Abenteuer war es ein kleines Thema, dass er keinen hatte. Also frage ich: „Woher hast du den Umhang, Caradoc?“

„Ähm … von Morwenna, glaube ich?“

„Oh, absolut! Sie fängt dich auf dem Platz ab, während sich der Trupp sammelt. Sie hat ein Bündel unterm Arm und weicht deinem Blick aus. ‚Ich … ich hab den für dich gewebt … vorher … und, na ja, die Stickerei hinten ist nicht fertig, aber wenn du unbedingt wieder da raus musst … na ja, dann brauchst du was Warmes. Also … hier.‘ Sie wird rot, drückt ihn dir in die Arme und rennt weg. Was tust du?“

Requisition

Wenn du dir für eine Expedition etwas vom Besitz der Siedlung leihst (etwa die Pferde oder einen Pflug), würfle +Geschick: bei 10+ nur zu, aber bring es heil zurück; bei 7-9 musst du erst Überzeugungsarbeit leisten; bei 6- kreuze keine XP an – du kannst das Gut mitnehmen, aber wenn du es tust, sinkt das Geschick um 1. Zu Spielbeginn besitzt Stonetop einige Gemeinschaftsgüter: ein paar kräftige Zugpferde, zwei Karren, zwei eiserne Pflüge und einen großen Wagen. Du kannst auch das Werkzeug einiger wichtiger Handwerker (etwa den Amboss der Schmiede oder die Bottiche des Gerbers) als Besitz des Dorfes betrachten. Wenn die SC diese Dinge mitnehmen wollen, müssen sie diesen Spielzug machen. Das Geschick der Siedlung spiegelt wider, wie bereitwillig die anderen Dorfbewohner ihnen ihren Willen lassen und diese wichtigen Güter aufs Spiel setzen. Leihen sie mehrere zusammengehörige Güter (etwa die Pferde und den Wagen), müssen sie diesen Spielzug nur einmal machen. Wie immer gilt: Etabliere die Fiktion, bevor der Wurf ausgelöst wird. Wen fragen sie um Erlaubnis? Wen sollten sie fragen? Wer hat das Recht, „Ja“ zu sagen? Wer fragt, und wie? Wenn die Fiktion nicht klar ist, stell Fragen, bis sie es ist. Wollen sie ein Gut leihen, das gerade gebraucht oder benutzt wird (z. B. die Pferde und Pflüge zur Aussaat oder die Pferde oder Karren zur Ernte), dann nenne ihnen die Konsequenzen/Voraussetzungen und frag. Sofern die Expedition nicht dringend und für das Überleben des Dorfes wichtig ist, müssen sie vielleicht einfach warten (und sollten sie nicht ohnehin auf den Feldern helfen?). Um an den Überschuss der Siedlung zu kommen, müssen die Spieler in der Regel nicht Anfordern, du kannst es aber verlangen, wenn es dem Rest des Dorfes verschwenderisch oder allzu riskant erscheinen würde. Ein Ergebnis von 10+ bedeutet, dass die Leute bereit sind, es zuzulassen – in der Erwartung, dass das Gut zurückgebracht wird. Mag sein, dass die Charaktere selbst nicht damit rechnen, aber solange sie den Anschein wahren, dürfen sie es ausleihen. Ein Ergebnis von 7-9 bedeutet, dass jemand Einwände erhebt, aber nicht unnachgiebig ist. Überleg dir, warum die Person Einwände hat (Wird das Gut im Dorf für etwas gebraucht? Hat sie ein Hühnchen mit einem der SC zu rupfen?), und präsentiere das den Spielern. Das führt vermutlich zu einem Wurf auf Überzeugen (oder Ähnlichem). Überzeugen sie die Person, die Einwände hat, dürfen sie das Gut ausleihen (wie bei 10+). Eine 6- bedeutet, dass die Leute da nicht mitmachen. Vielleicht wird das Gut gerade benutzt. Vielleicht muss Padrig Waren hinauf nach Gordins Grube schaffen, und die SC können unmöglich rechtzeitig zurück sein. Vielleicht sind die Leute auch einfach strikt dagegen, dass die SC ein so wichtiges Gut für eine ihrer verdammten Narrenmissionen aufs Spiel setzen. Beschließen die Spieler, das Gut trotzdem mitzunehmen, frag sie, wie sie das anstellen. Lassen sie ihre Muskeln spielen? Schmuggeln sie das Gut mitten in der Nacht hinaus? Was immer sie tun, sie müssen die Einzelheiten nicht ausspielen oder weitere Würfe dafür machen. Aber es schadet der Moral und dem Zusammenhalt des Dorfes und senkt das Geschick um 1. Leihen sich die SC ein Gut und bringen es nicht heil zurück, gilt das fast immer als Ins Unglück geraten Die Heimatfront. Senke das Geschick des Dorfes um 1 (oder mehr!).


Vahid hat Rhianna zu dieser Expedition zum Dreizirkelsee überredet. Da sie durch Marschrand kommen, will Rhianna unbedingt ein wenig Handel treiben. „Nehmen wir meinen Trupp mit, ein Pferd, einen Karren und … 3 Überschuss? Wir können einen Esel und Vorräte eintauschen und mit dem Rest vielleicht noch Gewinn machen. Meinen Trupp schicken wir mit Pferd und Wagen zurück und beladen unseren neuen Esel für die Expedition.“

„Schlau“, sage ich. „Aber dann müsst ihr auf jeden Fall bis zum Sommer warten. Es ist Aussaatzeit, und die Pferde sind im Einsatz. Und ihr müsst Anfordern.“

Sie warten! Als es so weit ist, Fordert Rhianna An. „Wie sieht das aus?“, frage ich. Sie sagt, dass sie Fion den Plan schon vor einer Weile angedeutet hat, und als die Aussaat vorbei ist, setzen sie sich in der Schenke zusammen. Rhianna würfelt +Geschick (derzeit +0), mit Vorteil dank ihres Spielzugs Logistik.

Bei 10+ würde ich sagen, dass Fion der Plan gefällt und sie eine Liste mit Tauschwünschen hat. Bei 7-9 würde ich Fion misstrauisch darstellen, Rhianna aber die Gelegenheit geben, sie zu überzeugen. Doch Rhianna würfelt eine 6, trotz Vorteil, und Fion stellt sich quer. „Hör mal, ich weiß, worum es geht. Ihr seid hinter einem von Vahids gottlosen Spielzeugen her. Tja, aufhalten kann ich euch nicht, aber meinen Segen kriegt ihr nicht. Und ein Pferd nehmt ihr nur über meine Leiche mit!“

Rhianna erwägt ernsthaft, über ihren Kopf hinweg zu handeln – die Handelsreise ist wirklich eine gute Idee! Aber nein … das Geschick des Dorfes steht nur bei +0, und einen Rückschlag kann es sich gerade nicht leisten. „Tut mir leid, dass du das so siehst, Fion“, sagt Rhianna und hebt einen Becher Whisky. „Dann machen wir es eben auf die harte Tour.“


Weitere Vorbereitungen

Sie können stattfinden, bevor die SC Ausrüsten und Anfordern, danach oder manchmal auch mitten in diesen Entscheidungen.

Zoome je nach Bedarf heran und heraus und wechsle zwischen freiem Spiel und Szenen. Geh über die Stunden hinweg, die sie mit der Befragung von Dorfbewohnern verbringen, aber spiel vielleicht die Szene aus, in der sie den zwielichtigen Neuankömmling verhören oder den Schmied überreden wollen, die Bronzerüstung herauszurücken.

Du kannst sogar in der Zeit hin und her springen, während sie sich um alle Einzelheiten kümmern.

Mach dir keinen Stress.

Handeln und Feilschen

Wenn die SC einen besonderen Gegenstand für die Reise wollen – etwa Bendiswurzel, eine gute Laterne oder eine Bronzewaffe –, müssen sie Handeln und Feilschen. Das braucht Zeit. Sind sie in Eile oder haben vor dem Aufbruch andere Prioritäten, kommt das nicht infrage. Einzelheiten findest du im Kapitel Die Heimatfront Die Heimatfront.

Informationen sammeln

Die SC haben vielleicht Fragen, die sie vor dem Aufbruch beantwortet haben wollen oder müssen. Sie könnten Dinge wissen („Ist so etwas schon einmal passiert?“) oder Erkenntnis suchen („Ich gehe runter und untersuche den Ort des Angriffs“).

Sie könnten einen NSC befragen, um herauszufinden, was er weiß, und/oder Spielbuch-Spielzüge wie „Die Geister rufen“ des Gesegneten einsetzen.

Belohne und ermutige Nachforschungen, aber behalte im Blick, wie lange so etwas dauert. Wenn sie trödeln, nenne ihnen die Konsequenzen und frag. „Ja, klar, aber das dauert ein paar Stunden, und je länger ihr wartet, desto schwerer wird es, der Spur zu folgen.“

NSC und Gefolgsleute mitnehmen

Etablierte Gefolgsleute NSC und Gefolgsleute wie der Trupp des Marschalls schließen sich einer Expedition in der Regel an, wenn man sie fragt, müssen aber vielleicht überzeugt werden, wenn das Unterfangen töricht ist oder den Zielen des Gefolgsmanns zuwiderläuft.

Andere NSC bieten den SC vielleicht an, sich ihnen anzuschließen, oder bestehen darauf. Suchen die SC nach NSC, die mitkommen, kannst du eine Gelegenheit bieten oder vielleicht jemand Interessantes einführen. Sie könnten Dinge wissen („Kenne ich jemanden, der mit uns in den Wald gehen würde?“) oder Erkenntnis suchen („Wer hier ist für mich nützlich oder wertvoll?“) und/oder Überzeugen („Rheinal, wir brauchen deine Hilfe“).

Kandidaten können sich auch durch Aufbieten Die Heimatfront oder ganz natürlich im Spiel ergeben.

Folge wie immer deinen Prinzipien und deinem Gespür für die Welt. Beginne und ende mit der Fiktion, aber sei ein Fan der Charaktere und stell Fragen und baue auf den Antworten auf. „Nein, im Dorf gibt es keinen Alchemisten.

Aber der Gerber kennt sich mit seinen Chemikalien bestens aus …

wie heißt er, und wie gut kennst du ihn?“

Wenn ein NSC mitkommt und den SC folgt, dann notiere ihn als Gefolgsmann NSC und Gefolgsleute mit Tags, einem Instinkt und Preis, HP und Schaden. Andernfalls gestalte ihn einfach als NSC NSC und Gefolgsleute, so ausführlich oder knapp, wie du willst.

Gut abgerichtete Tiere (wie Jagdhunde oder die Pferde des Dorfes) zählen ebenfalls als Gefolgsleute, Nutzvieh wie Ziegen und Schafe dagegen nicht. Einem guten Hund kannst du sagen, was er tun soll. Einer Ziege?

Eher nicht.

Gefolgsleute müssen genau wie SC Ausrüsten „… und entsprechend viele Vorräte“. Was andere NSC mitnehmen, entscheidest du, jetzt oder später, wie es dir passt.

Andere an die Arbeit schicken

Bevor sie aufbrechen, schicken die SC vielleicht die Dorfbewohner an die Arbeit. Zum Beispiel:

Sie könnten Aufbieten Die Heimatfront und das Dorf auf Ärger vorbereiten. Lass sie vor dem Aufbruch würfeln; sie müssen „das Aufgebot hält auch ohne deine Anwesenheit zusammen“ wählen, wenn es während ihrer Abwesenheit Bestand haben soll.

Sie könnten Zusammenhalten Die Heimatfront und die Leute den Kornspeicher ausbessern oder Befestigungen errichten lassen oder was auch immer. Die Mittel sollten sie vorab einsetzen, aber erst würfeln, wenn sie sich auf den Heimweg machen. So erfahren die Spieler vom Erfolg der Bemühungen zur selben Zeit wie ihre Charaktere.

Sie könnten Einzelne mit einer Aufgabe betrauen, etwa die Chronik zu durchsuchen oder ein Auge auf Ergben zu haben. Vielleicht müssen sie den NSC erst dazu überreden. Ist der NSC ein Gefolgsmann, kann die Aufgabe einen Spielzug auslösen (etwa Erkenntnis suchen oder Gefahr trotzen) – dann lass den Spieler für den Gefolgsmann würfeln, wenn die SC heimkehren, um zu sehen, wie es gelaufen ist. Ist der NSC kein Gefolgsmann, entscheide einfach, was passiert, und enthülle es, wenn die SC zurückkehren.

Notiere dir solche Vorhaben, damit du sie später nicht vergisst.

Sonstiges

Deinen Spielern wird bestimmt noch anderes einfallen, das sie vor dem Aufbruch tun wollen. Folge der Fiktion und deinen Prinzipien. Zoome heran und heraus, wie du es für richtig hältst. Verknüpfe ihre Handlungen mit den Dorfbewohnern und stell viele Fragen.

Lösen sie einen Spielzug aus, der sich auf ihre Vorbereitungen auswirkt oder schnell abgehandelt wäre, lass sie ihn vor dem Aufbruch würfeln.

Lösen sie einen Spielzug aus, dessen Abwicklung Zeit braucht, würfelt ihn, wenn sie zurückkehren.

Manchmal sind die SC schon unterwegs, und ein Spieler merkt, dass er vor dem Aufbruch etwas hätte erledigen sollen.

Einfache Dinge kannst du mit „Ja, klar, natürlich“ durchgehen lassen. Bei aufwendigeren Unternehmungen kannst du sie als Rückblende ausspielen. Rahme eine Szene in der Vergangenheit und spiel sie ganz normal aus, mit Spielzügen, Würfen und allem. Ist die Szene vorbei, springt ihr zurück ins „Jetzt“.

Entscheidend bei Rückblenden ist, dass sie nichts widersprechen oder aufheben dürfen, was bereits „auf dem Bildschirm“ geschehen ist. Haben sich die SC zum Beispiel beim Verfolgen einer Spur schon verirrt, lass sie nicht per Rückblende einen Bluthund ausleihen.

Ob du eine Rückblende zulässt, entscheidest du, mit deinen Prinzipien im Hinterkopf.

Im Zweifel frag die ganze Runde nach ihrer Meinung.

Rückblenden

Während der Bärenjagd merkt Blodwen, dass sie sich zu gern einen der Spielzüge des Pferdes geliehen hätte: „Gefahr im Wind wittern“. Sie fragt, ob sie das hätte tun können.

Blodwen kann Tiere mit einer Berührung beruhigen, und sie lieben sie meistens, aber diese Pferde sind recht nervös, also ist das keine sichere Sache. Ich entscheide mich für eine Rückblende: „Okay … wir sind wieder bei heute Morgen, bevor ihr alle aufgebrochen seid. Du bist im Stall, die Pferde schlafen noch. Welches weckst du, und wie?“

„Oh, Fflur, glaube ich. Sie ist die Vernünftigere. Ich lege ihr die Hand auf die Nüstern, flüstere ihren Namen und biete ihr eine kleine Handvoll Gerste an.“ Fflur mampft und stupst Blodwens Hand an, will mehr. „Erst brauche ich einen Gefallen, alte Freundin. Ich gehe heute in den Wald, und ich könnte deinen Geruchssinn gebrauchen. Kannst du ihn mir leihen?“

Das ist Überzeugen, aber Fflurs Instinkt ist „in Panik geraten“, also wird das vielleicht nicht leicht. Blodwen würfelt +CHA und erzielt eine 7-9: „Fflur meint: ‚Aber woher soll ich dann wissen, ob etwas Böses in der Nähe ist?‘ Du musst Fflur eine handfeste Zusicherung geben.“

„Oh, klar. Ich erinnere sie daran, dass sie den ganzen Tag sicher im Stall ist, und ich flechte ihr einen Schutztalisman. Reicht das?“ Klar reicht das. Fflur willigt ein. Blodwen aktualisiert ihre Notizen, und wir springen zurück ins Jetzt, in den Wald. „Ich will im Wind nach Gefahr wittern“, sagt Blodwen. Und los geht’s!


Die Reise leiten

Die SC haben ihre Vorbereitungen getroffen.

Sie ziehen es durch. „Wir brechen auf“, sagen sie.

Sie sehen dich an. Und jetzt?

Teile die Reise in markante Punkte und Reiseetappen auf. Die markanten Punkte sind die Landmarken und die Orte, an denen, wie du weißt, etwas Interessantes passieren wird. Die Reiseetappen sind die Wege zwischen diesen Punkten.

Dann leite das Spiel:

1) Etabliere die Situation: Sie sind entweder auf einer Reiseetappe oder an einem markanten Punkt angekommen. Beschreibe die Umgebung, liefere Details, stell Fragen, stelle Charaktere dar usw.

2) Mach einen weichen SL-Spielzug, vor allem einen Erkundungsspielzug Erkundungsspielzüge. Vielleicht führt dein Spielzug eine der Herausforderungen aus Kurs bestimmen ein.

3) Frag: „Was tut ihr?“, oder finde auf andere Weise heraus, was sie vorhaben.

4) Handle ihre Aktionen ab. Lösen sie einen Spielerspielzug aus, tu, was er sagt (und sieh auf Spielerspielzügen nach den expeditionsspezifischen Spielerspielzügen). Würfeln sie eine 6- oder ignorieren sie eine Bedrohung, mach einen harten SL-Spielzug. Andernfalls sag, was passiert.

5) Wiederhole. Aktualisiere fortlaufend die Situation, mach weiche SL-Spielzüge, frag, was sie tun, und handle ihre Aktionen ab, bis es in der aktuellen Situation nichts Interessantes mehr zu sagen oder zu tun gibt. Leite dann zur nächsten Reiseetappe oder zum nächsten markanten Punkt über.

Reiseetappen

Sieh dir die Route der SC an und such den nächsten markanten Punkt – die nächste Landmarke oder den nächsten Ort, an dem du eine Szene rahmen willst.

Bestimme den Weg, den die SC nehmen werden, um dorthin zu gelangen. Das ist die nächste Reiseetappe.

Ist die Reiseetappe belanglos – ereignislos, durch vertrautes Gelände, relativ kurz –, dann geh darüber hinweg. Beschreibe kurz das Wetter, den Weg und wie lange er dauert, und rahme dann eine Szene am nächsten markanten Punkt. „Ihr folgt dem Pfad hinunter in den Großen Wald. Es ist ein schöner, warmer Tag, und nach ein paar Minuten steht ihr am Bach.“

Andernfalls spiel die Reiseetappe als Situation aus, die größtenteils im freien Spiel Das Spiel leiten abgehandelt wird. So geht’s.

Die Handlung rahmen

Sag, wo sie sich befinden und wie lange sie schon unterwegs sind (Minuten, Stunden, Tage). „Okay, ihr brecht auf? Eine halbe Stunde später seid ihr an der Alten Mauer vorbei und betretet die Weststraße. Eine Stunde später seid ihr vom Flachland umgeben, und Stonetop ist nur noch ein Punkt am Horizont.“

Die Umgebung beschreiben

Führt die Reiseetappe durch unvertrautes Gelände – eine Umgebung, die die Spieler noch nie gesehen haben oder die sich deutlich verändert hat, seit die SC zuletzt hier waren –, dann nimm dir etwas Zeit, die Umgebung zu beschreiben.

Beginne mit den offensichtlichen Details: der Art des Geländes, seiner Größe und Ausdehnung, dem Wetter Wetter und allem, was ihnen unweigerlich auffallen muss. Liefere bis zu 3 Eindrücke verschiedener Sinne: Dinge, die sie unterwegs sehen, hören, riechen oder fühlen (körperlich oder emotional). Die Einträge in Buch II zu jeder Region enthalten Beispiele.

Halte deine Beschreibungen knapp. Die Spieler schalten ab, wenn du ihnen zu viele Details gibst, und sie fragen nach, wenn sie mehr wollen oder brauchen.

Führt die Etappe durch vertrautes Gelände – eine Umgebung, die die Spieler schon kennen –, dann beschreibe nur das aktuelle Wetter und erinnere sie vielleicht daran, wie dieses Gelände beschaffen ist.

Fragen stellen

Halte die Spieler bei der Stange und erzeuge das Gefühl verstreichender Zeit, während sie reisen, indem du viele Fragen stellst.

Führt die Etappe durch unvertrautes Gelände, dann stell den Charakteren Fragen zum Gelände oder dazu, wie es ist, hindurchzureisen.

Die Einträge in Buch II zu jeder Region enthalten mögliche Fragen, und du kannst jederzeit Fragen stellen wie:

  • Was fällt dir an diesem Gelände am meisten auf?
  • Was ist das Beste/Schlimmste/Unerwartetste an dieser Etappe der Reise?
  • Was hast du über diese Gegend gehört?
  • Wann warst du zuletzt hier? Was hat sich verändert?
  • Wie kommst du mit dem Wetter zurecht?
  • Worauf freust du dich?
  • Worüber denkst du nach/machst du dir Sorgen?

Führt die Etappe durch vertrautes Gelände, solltest du trotzdem Fragen stellen, sie aber auf das Wetter richten oder darauf, worüber die SC nachdenken oder reden. Oder schlag ihnen vor, einander Gesellschaft zu leisten Beute, Last und Inventar, und lass sie sich gegenseitig Fragen stellen.

NSC darstellen

Sind NSC auf der Reise dabei, beschreibe, was sie tun, worüber sie reden und wie sie auf diese Reiseetappe reagieren. Frag die Spieler vielleicht, was ihre Gefolgsleute gerade tun oder wie sich ihre Gefolgsleute ihrer Meinung nach verhalten.

Details ergänzen, Fragen beantworten, die Situation klären

Führe die Situation so weit oder so knapp aus, wie es das Interesse deiner Spieler verlangt. Sind sie bei der Sache und haben Spaß, stellen Fragen und liefern selbst Details, dann lass die Dinge atmen und nimm dir Zeit, einfach über die Reiseetappe zu reden.

Ebenso gilt: Herrscht Verwirrung oder Uneinigkeit darüber, was gerade passiert, versuch es zu klären und alle auf denselben Stand zu bringen.

Einen weichen SL-Spielzug machen

Sobald die Situation gut etabliert ist und du das Gefühl hast, dass es Zeit ist, die Dinge voranzutreiben, mach einen weichen SL-Spielzug.

  • Präsentiere eine Herausforderung, die du genannt hast, als sie Kurs bestimmt haben
  • Präsentiere eine Begegnung aus deiner Vorbereitung Was du vorbereiten kannst oder aus dem Weltbeschreibungsteil
  • Lass einen NSC oder Gefolgsmann in Schwierigkeiten geraten oder Ärger anzetteln
  • Schüre Konflikte zwischen den SC
  • Biete ihnen eine Gelegenheit, unterwegs etwas zu tun oder aber am nächsten markanten Punkt anzukommen.

Deine Erkundungsspielzüge Erkundungsspielzüge sind hier besonders nützlich.

Du kannst im freien Spiel bleiben und deinen Spielzug machen, während du noch herausgezoomt bist. „Dunkle Wolken ziehen auf, und ihr merkt, dass sich ein Sturm zusammenbraut. Wollt ihr weiterziehen oder Schutz suchen?“

Oder du zoomst heran, rahmst eine kleine Szene und machst deinen Spielzug dort. „Ein paar Stunden später fängt dein Hund an zu bellen, damit du ihm folgst. Als du ihn einholst, steht er auf einer Lichtung bei einem zerfetzten Kadaver, an dem Krähen picken. Wahrscheinlich ein Wisent, und ziemlich frisch. Was tust du?“

Ihre Aktionen abhandeln

Frag sie, was sie tun. Lösen sie einen Spielerspielzug aus, handle ihn ab. Würfeln sie eine 6- oder ignorieren sie eine etablierte Bedrohung, mach einen harten SL-Spielzug. Andernfalls sag, was passiert.

Die Aktion eines Spielers kann dich dazu veranlassen, heranzuzoomen und eine Szene zu rahmen (falls du das nicht schon getan hast). Prima! Jetzt bist du in einer Szene.

Auf Spielerspielzügen findest du Spielerspielzüge, die die SC unterwegs wahrscheinlich einsetzen werden.

Wiederholen

Hast du herangezoomt und eine Szene gerahmt?

Gut. Spiel die Szene aus – etabliere die Situation, mach weiche SL-Spielzüge, frag „Was tut ihr?“ und handle ihre Aktionen ab –, bis die Szene vorbei ist. Geh dann zur nächsten Szene oder Situation über oder zoome zurück ins freie Spiel und handle ab, was von dieser Reiseetappe übrig ist.

Gibt es auf dieser Reiseetappe noch mehr zu tun? Etwa eine weitere Herausforderung oder eine weitere Begegnung, die du präsentieren willst?

Mach einen weichen SL-Spielzug, um sie einzuführen, handle dann ihre Aktionen ab und sieh, wo ihr danach steht.

Gibt es auf dieser Reiseetappe nichts Interessantes mehr zu sagen oder zu tun, dann beschreibe kurz den Rest – das Wetter, das Gelände, wie lange es dauert – und rahme eine Szene am nächsten markanten Punkt.

Markante Punkte

Ein markanter Punkt ist entweder …

  • eine Landmarke, die im Spiel noch nicht zu sehen war (oder die sich seit dem letzten Besuch der SC verändert hat);
  • ein bestimmter Ort, an dem du eine Szene rahmen und einen SL-Spielzug machen willst; oder
  • das Ziel der Reise.

Wenn die SC also zum ersten Mal „auf dem Bildschirm“ den Bach durchwaten, ist das ein markanter Punkt. Danach ist er nur noch ein markanter Punkt, wenn sich etwas Wesentliches verändert hat oder wenn du dort etwas vorhast, etwa die SC den Stillen Zwillingen (Quiet Twins) begegnen zu lassen.

Manche markanten Punkte sind offensichtlich und vorab bekannt, andere sind Überraschungen.

Du kannst sie zwischen den Sitzungen vorbereiten (siehe Was du vorbereiten kannst) oder den nächsten Punkt festlegen, wenn die SC vom aktuellen aufbrechen. Du kannst sogar spontan mitten in einer Etappe einen Punkt hinzufügen, oft als Reaktion auf einen Spielerspielzug.

Wenn du Inspiration brauchst, schau in Buch II.

Nutze die Abschnitte „Gelände“ oder „Entdeckungen“ der Region, durch die die SC reisen, und/oder den Abschnitt „Schauplätze“ der jeweils relevanten Gruppe oder Macht.

Die Handlung rahmen

Etabliere, wie die SC am markanten Punkt ankommen. Sag, wann sie dort eintreffen. Zoome heran, mach eine Szene daraus.

Normalerweise rahmst du die Szene so, dass die SC schon am markanten Punkt angekommen sind. Aber wenn du Spannung aufbauen willst – weil du weißt, dass dort Gefahr lauert, oder weil sie das Gefühl haben sollen, dass es so ist –, dann rahme die Szene so, dass der Ort in Sichtweite, aber noch in einiger Entfernung liegt. Und dann sieh zu, wie die Spieler ganz nervös und misstrauisch werden.

Die Umgebung beschreiben

Ist dieser Ort den Spielern unbekannt, dann beschreibe ihn. Was hebt ihn vom umgebenden Gelände ab? Was sind seine offensichtlichen, prägenden Merkmale? Liefere bis zu 3 Eindrücke verschiedener Sinne (Ideen findest du in den Einträgen in Buch II). Füge weitere Details hinzu, sobald sie relevant werden.

Wähle Eindrücke und Details, die zählen:

  • Jede Szene: Licht, Sichtverhältnisse, Raum, alles Beständige und nicht zu Ignorierende (Wind, Regen, Hitze, Kälte, das Rauschen eines Bachs usw.).
  • Soziale Szenen: die anwesenden Leute, Details, die ihren körperlichen oder seelischen Zustand widerspiegeln, ihre Haltung, die „Atmosphäre“ des Ortes.
  • Erkundungsszenen: Untergrund, Sichtlinien, naheliegende Wege, Details, die die Geschichte des Ortes erzählen und widerspiegeln, was hier geschehen ist.
  • Actionszenen: natürlich Gefahren, aber auch Untergrund, Bewegungsfreiheit, Entfernungen, Hindernisse, Sichtlinien, relative Positionen, Schwung, Dinge zum Umwerfen/Herunterfallen/Anzünden usw.

Kennen die SC diesen Ort, weil sie schon einmal „abseits des Bildschirms“ hier waren oder den Ort selbst ausgesucht haben, dann bitte ruhig sie, einige dieser Details beizusteuern. „Vahid, du warst schon mal an diesem Teich. Wie sieht es hier aus?“

Ist dieser Ort den Spielern vertraut, dann erinnere sie nur daran, wie er ist, und weise auf alles hin, was sich seit ihrem letzten Besuch im Spiel verändert hat.

Fragen stellen

Besuchen die Spieler eine bekannte Landmarke zum ersten Mal im Spiel (etwa den Bach oder die Wegkreuzung), stell den Charakteren Fragen zu dem Ort. Die Einträge in Buch II zu jedem Ort enthalten mögliche Fragen, und du kannst jederzeit Fragen stellen wie:

  • Was fällt dir an diesem Ort am meisten auf?
  • Was hier sagt dir, dass dies ein Ort ist, an dem/von/der __?
  • Was hast du über diesen Ort gehört?
  • Wann warst du zuletzt hier? Was hat sich verändert?
  • Welche Gefühle weckt dieser Ort in dir?
  • Worüber denkst du nach/machst du dir Sorgen?

Baue auf den Antworten auf, die sie dir geben, arbeite sie wieder in die Fiktion ein und stell Nachfragen, wenn sie dir einfallen. Mach dir Notizen und greif diese Details später im Spiel wieder auf.

NSC darstellen

Sind NSC auf der Reise dabei, überleg dir, wie sie auf diesen Ort reagieren würden.

Streu das in deine Beschreibungen ein, um die Spieler (und dich selbst) daran zu erinnern, dass sie da sind.

Mach dich vielleicht bereit, einen weichen SL-Spielzug mit (oder gegen) einen NSC zu machen.

Details ergänzen, Fragen beantworten, die Szene klären

Führe die Szene so weit aus, wie nötig, als Reaktion auf Fragen der Spieler oder Aktionen der SC. Zeichne schnell eine Karte oder ein Bild, wenn du glaubst, dass es hilft. Kläre, wer wo ist und was tut. Herrscht Verwirrung oder Uneinigkeit darüber, was vor sich geht, versuch alle auf denselben Stand zu bringen.

Einen weichen SL-Spielzug machen

Hast du nur deshalb auf diesen Ort herangezoomt, weil er eine Landmarke ist, die noch nie auf dem Bildschirm zu sehen war, und hast du hier eigentlich nichts weiter vor, dann biete ihnen einfach eine Gelegenheit. „Okay, möchte jemand ein Gespräch in der Rolle führen? Oder hier etwas anderes tun? Oder zieht ihr weiter?“

Andernfalls mach einen weichen SL-Spielzug. Sag etwas, das die SC zum Handeln bringt und/oder die Spannung steigert. Deine Erkundungsspielzüge (nächste Seite) sind hier besonders nützlich.

Ihre Aktionen abhandeln, wiederholen

Spiel die Szene aus. Frag sie, was sie tun.

Handle ihre Aktionen ab. Etabliere, wie sich die Szene und die Situation verändert haben. Wiederhole das und lass das Rampenlicht zwischen den SC wandern. Spielt, um herauszufinden, was passiert.

Ist dieser markante Punkt ihr Ziel oder haben die Dinge eine dramatische Wendung genommen, dann geht diese Szene vielleicht in die nächste über und in noch eine. Prima! Die Reise ist vorbei, zumindest vorerst.

Beschließt die Gruppe weiterzuziehen, dann überleg dir, was ihr nächster markanter Punkt ist und welche Reiseetappe dorthin führt, und rahme die Handlung auf dieser Etappe.

Beschließen sie, heimzukehren, siehe Heimkehr.

Erkundungsspielzüge

Nimm diese in dein Arsenal an SL-Spielzügen auf, sobald die Spieler das Dorf verlassen und in die weitere Welt hinausziehen. Dieselben Spielzüge werden auch beim Erkunden von Schauplätzen Schauplätze verwendet, aber hier geht es darum, wie du sie im Rahmen einer Reise einsetzt.

Deine Erkundungsspielzüge sind:

  • Stelle mehrere Wege zur Wahl
  • Deute an, dass mehr dahintersteckt, als man sieht
  • Biete Reichtümer zu einem Preis an
  • Präsentiere eine Entdeckung
  • Weise auf eine drohende Gefahr hin
  • Führe eine Gefahr, eine Person oder eine Fraktion ein
  • Versperre den Weg

Stelle mehrere Wege zur Wahl

Präsentiere die sprichwörtliche Weggabelung und frag sie, welchen Weg sie nehmen. Es mag andere Wege geben, und sie tun vielleicht etwas ganz anderes, aber du präsentierst die naheliegenden Möglichkeiten und forderst sie auf, sich zu entscheiden.

Versuch ihnen einen Hinweis darauf zu geben, wie sich die Möglichkeiten unterscheiden. Sonst ist ihre Wahl bedeutungslos.

Die möglichen Wege müssen keine buchstäblichen Wege sein, jedenfalls nicht alle. Die Wahl könnte zum Beispiel darin bestehen, anzuhalten und diese Ruine zu erkunden oder weiter auf das Ziel zuzuhalten.

Als harten Spielzug stellst du sie vor die Wahl zwischen Wegen, die sie alle nicht nehmen wollen.


„Die Höhle liegt vielleicht 30 oder 40 Schritte zu eurer Rechten, keine Bewegung weit und breit. Aber Blodwen, du entdeckst Spuren im Schnee. Große, die von der Höhle wegführen, nach links. Was tust du?“


„Okay, die Schlitten sind beladen. Geht ihr denselben Weg zurück, den ihr gekommen seid? Dann werden die Crinwin euch mit ziemlicher Sicherheit bemerken. Oder ihr könntet tiefer in den Wald ausweichen und versuchen, sie zu umgehen, aber das dauert länger. Was tut ihr?“


„So sehr ihr euch auch antreibt, als die Sonne fast untergegangen ist, seid ihr immer noch eine gute halbe Stunde vom Dorf entfernt, vielleicht mehr. Zieht ihr weiter und reist im Dunkeln? Oder sucht ihr euch hier draußen einen Platz für die Nacht?“


Deute an, dass mehr dahintersteckt, als man sieht

Lass einen Hinweis fallen, dass es hier etwas Interessantes gibt, eine Entdeckung, die gemacht werden will, oder eine Lüge, die aufgedeckt werden will. Dieser Spielzug bringt die Spieler oft dazu, Erkenntnis zu suchen, Dinge zu wissen oder auf andere Weise genauer hinzusehen.

Für diesen Spielzug weist du auf etwas hin, das fehl am Platz oder bedeutungsschwer ist, sagst aber nicht, was es bedeutet. Sei ein bisschen zurückhaltend damit. Es ist ein Hinweis, keine Ankündigung.


„Blodwen, während Rhianna und ihr Trupp den Bären zerlegen, beschleicht dich dieses … Gefühl. So eine Art Frösteln, und nicht nur von der Kälte. Du glaubst, dass du beobachtet wirst. Was tust du?“


„Vahid, als du den Crinwin bei der Flucht zusiehst, merkst du, dass sie alle auf diese riesige Rotholzkiefer zuhalten, vielleicht fünfzig Schritte entfernt. Genau die Art Baum, in der sie nisten würden. Alle anderen schnappen nach Luft und wischen sich Crinwinblut ab. Was tust du?“


Biete Reichtümer zu einem Preis an

Zeig ihnen etwas Wertvolles, das aber teuer oder schwer zu bekommen ist. Lehn dich dann zurück und sieh zu, ob sie meinen, dass es das wert ist.

„Reichtümer“ ist alles, was die SC für wertvoll halten würden. Das können echte Reichtümer sein oder einfach irgendein Vorrat oder eine Ressource, die sie dringend brauchen. Und „Preis“ ist jede Art von Kosten: Zeit oder Sicherheit, Mühe, Aufmerksamkeit oder Vergeltung.

Als harten Spielzug bietest du etwas an, von dem du weißt, dass einer der SC (oder NSC) auf der Reise es unbedingt haben will, aber so, dass es die Expedition insgesamt aus der Bahn werfen oder gefährden würde.

Bonuspunkte, wenn die Gelegenheit flüchtig ist und so den Druck erhöht, sie zu ergreifen.

„Rhianna, während sie den Bären am Bach zerlegen, ruft Lowri dich herüber und zeigt dir eine riesige Hufspur. ‚Ein Ceirwmawr, da bin ich sicher. Und frisch.‘ Sein Blick schweift tiefer in den Wald. ‚Das wäre eine Tat, von der man Lieder singt, so viel ist sicher. Ganz zu schweigen von einem Haufen Fleisch.‘ Was tust du?“


„Weißt du, wenn das ein Crinwinnest ist – und danach sieht es verdammt aus –, dann liegt da oben wahrscheinlich alles mögliche Diebesgut. Also all die Sachen, die sie den Leuten im letzten Jahr stibitzt haben. Vielleicht sogar der Ring deiner Großmutter, Caradoc. Was tust du?“


Präsentiere eine Entdeckung

Entdeckungen sind interessante Dinge, die die SC finden, die aber nicht von sich aus oder unmittelbar gefährlich sind. Sie können nützlich oder wertvoll sein oder einfach etwas Rätselhaftes, dem nachzugehen sich lohnt. Siehe das Kapitel Entdeckungen ab Entdeckungen.

Mit diesem Spielzug legst du ihnen die Entdeckung einfach vor. Beschreibe sie, sag ihnen, was sie sehen/hören/riechen/fühlen und was sie (falls überhaupt) bewirkt. Mach deutlich, dass es sich um etwas Bemerkenswertes handelt. Was sie als Nächstes tun, liegt bei ihnen.


„Blodwen, während du und Vahid auf die anderen wartet, frischt der Wind auf und fängt an, Schneewölkchen herumzuwirbeln. Aber dann merkst du: Nein, diese Wölkchen sind ein bisschen zu absichtsvoll, und du hörst – nein, eher spürst du – ein Lachen im Wind. Da flattert ein Windgeist herum. Was tust du?“


„Ja, Vahid, jetzt, wo du näher dran bist und hinaufschaust, siehst du, dass es eindeutig ein Nest ist. Ein papieriges Ding, wie ein Wespennest, nur viel, viel größer. Hier müssen die Crinwin wohnen. Was tust du?“


Weise auf eine drohende Gefahr hin

Das ist der Krallenabdruck im Schlamm, das Wolfsgeheul in der Ferne. Das sind die Reisighaufen, seltsam ordentlich und aufgeräumt, ein sicheres Zeichen, dass in der Nähe ein Hagr haust.

Nutze diesen Spielzug, um künftige Gefahren anzukündigen, um die SC nervös zu machen und sie dazu zu bringen, nachzuforschen oder Vorkehrungen zu treffen. Oder zu fliehen. Sie könnten auch fliehen.

Hier eine gute Abwandlung dieses Spielzugs: Statt ihnen zu sagen, was sie finden, frag sie, was sie finden, das ihnen verrät, dass __ im Gange ist.

Du kannst auch eine Frage stellen, die sie über die Gefahr nachdenken lässt, ohne ein konkretes Anzeichen dafür zu enthüllen. Etwa: „Caradoc, welche Erfahrungen hast du mit gefiederten Draken?“ Oder: „Vahid, was hast du über die Nosgolau gehört, die Nachtlichter, die angeblich im Flachland spuken und Reisende vom Weg locken?“

„Rhianna, ihr stapft schon ein paar Stunden schweigend durch den Schnee, als sich dir die Nackenhaare aufstellen. Was siehst oder hörst du, das dir verrät, dass ihr Crinwingebiet betreten habt?“


„Blodwen, als du die Luft witterst, nimmst du den unverkennbaren Geruch eines Raubtiers wahr, eines der Bären, da bist du sicher. Und er kommt nicht aus der Höhle … er kommt aus dem Osten, vom Bach her. Was tust du?“


Führe eine Gefahr, eine Person oder eine Fraktion ein

Mit diesem Spielzug bringst du eine Gefahr auf den Bildschirm. Du weist nicht auf sie hin, sie droht nicht nur, sie ist hier – was tust du?

Oder du führst einen NSC ein und gibst den SC Gelegenheit, mit ihm zu interagieren. Oder du enthüllst, dass es eine Untergruppe von Kreaturen oder Leuten gibt, von der sie bisher nichts wussten: verschiedene Arten von Crinwin, einen Kult innerhalb des Hügelvolks, Rivalitäten und Bündnisse unter den Fae usw.

Als harten Spielzug führst du eine Gefahr oft ein, indem du direkt in einen Kampf oder eine Actionszene springst. Ein verstohlener Feind oder ein verborgenes Risiko könnte sogar angreifen und Schaden verursachen, bevor die SC reagieren können!


„Okay, ihr schleicht euch also auf den Bach zu. Ihr hört das Rauschen des Wassers, und dann seht ihr es. Es ist riesig, wie ein Pferd, aber gedrungener, und läuft an einer Öffnung im Eis auf und ab. Seine Schnauze schießt ins Wasser und taucht mit einem dieser silbrigen, schuppigen Schneckendinger auf, die ihr manchmal im Bach seht, und es schlingt es einfach hinunter. Igitt. Was tut ihr?“


„Knirsch, knirsch, quietsch. Schnauf, schnauf, schnauf. Knirsch, quietsch. Rhianna, es dauert ein bisschen, bis es dir klar wird, aber du hörst Schritte im Schnee und schweres Atmen und das Schaben der Schlitten … von der Gruppe natürlich, aber auch von oben aus den Bäumen, rings um euch. Und genau als dir das klar wird, spannt Eira ihren Bogen und schießt. ‚Crinwin!‘, schreit sie!“


„Sie starren alle zu dem Nest hinauf, Caradoc, als du ein Paar großer, blasser Augen bemerkst, die dich am Boden hinter einem Baum hervor beobachten. Sobald du begreifst, was du da siehst, sind die Augen verschwunden, und etwas huscht den Baum hinauf. Dann lugen diese Augen hervor und schauen auf dich herab. Es wirkt … anders … als die anderen. Neugierig statt wütend.

„Was tust du?“


Versperre den Weg

Sie stoßen auf ein Hindernis, geraten in eine Sackgasse oder stellen fest, dass ihnen etwas fehlt, das sie zum Weiterkommen brauchen. Sie müssen einen Weg hindurch oder hinüber finden oder umkehren und einen Umweg suchen.

Beschreibe, was den Weg nach vorn versperrt, und nenne vielleicht eine oder zwei Möglichkeiten, was sie stattdessen tun könnten.


„Das wird einfach nichts, Caradoc. Du schaffst es selbst kaum, die Steilwand zu erklimmen, und siehst keine Möglichkeit, diese Schlitten voller Bärenfleisch hier heraufzuziehen. Und es ist ja nicht so, als gäbe es oben im Flachland irgendetwas, um ein Seil daran festzubinden.“


„Ihr zieht die Schlitten nach Nordosten, aber kurz hinter dem Bach werden die Schneewehen viel tiefer. Da hindurchzustapfen wäre zermürbend, und ihr würdet es unmöglich vor Einbruch der Dunkelheit nach Hause schaffen. Sieht aus, als bliebe als einziger Weg nur der zurück durch Crinwingebiet. Was tut ihr?“


Nutze auch andere Spielzüge!

Nur damit es klar ist: Du kannst und solltest deine üblichen SL-Spielzüge einsetzen, während die SC auf Reisen sind. Stell provozierende Fragen („Womit geht dir dein Trupp auf die Nerven?“), zeig Nachteile auf („Unter all dem Gepäck fällst du zurück“), trenne sie („Und schon geht’s den Hang hinunter“), verbrauche ihre Mittel („Streicht jeder 3 Anwendungen Vorräte, oder insgesamt 3, wenn ihr ein Kochgeschirr benutzt“), nenne ihnen die Konsequenzen/Voraussetzungen („Für das Kochgeschirr braucht ihr Feuer, aber ein Feuer lockt die Crinwin an“) und so weiter.

Kurs bestimmen abhandeln

Als die SC Kurs bestimmt haben, hast du ihnen eine Liste von Voraussetzungen und Herausforderungen gegeben (siehe Vorbereitungen).

Voraussetzungen

Hoffentlich haben sie sich vor dem Aufbruch um die Voraussetzungen gekümmert (etwa „Ihr müsst __ mitnehmen“ oder „Ihr braucht einen kundigen Führer“). Wenn nicht, nenne ihnen die Konsequenzen mangelnder Vorbereitung. Bleiben sie dabei, dann versperre den Weg oder füge deiner Liste ein paar zusätzliche Herausforderungen hinzu.

Sind sie erst unterwegs, mach weiche SL-Spielzüge, die die Dinge bedrohen, die sie brauchen, und/oder zeig ihre Nachteile auf. Bring den Führer in Gefahr. Beschreibe, wie laut Pferd und Karren sind oder wie schwer das Feuerholz ist.

Wenn es Zeit für einen harten SL-Spielzug ist, zieh in Betracht, genau diese Ressourcen ins Visier zu nehmen.

Was tun sie, wenn ihr Führer verletzt wird oder das Pferd in Panik davonläuft?

Haben sie nicht mehr, was sie für die Reise brauchen, lass sie es spüren. Zeig die Nachteile auf, nenne ihnen die Konsequenzen oder versperre einfach den Weg und sieh, wie sie zurechtkommen.

Herausforderungen präsentieren

Sobald die SC zur Reise aufbrechen, musst du die Herausforderungen präsentieren, vor denen du sie gewarnt hast, dazu alle anderen, die sie nicht kommen sehen konnten. Das umfasst sowohl Überraschungen, die du vorab vorbereitet hast, als auch Dinge, die sich natürlich aus der Fiktion oder den Würfeln ergeben.

Wenn du eine Reiseetappe Die Reise leiten abhandelst, frag dich, ob das ein guter Moment ist, eine Herausforderung einzuführen. Ebenso gilt: Wenn du markante Punkte markante Punkte auswählst, wähle Orte, an denen du eine Herausforderung einführen kannst.

Du kannst eine Herausforderung auch einführen, nachdem du aus irgendeinem Grund eine Szene gerahmt hast, oft als Reaktion auf den Spielzug eines SC.

In der Regel gilt: Führe eine Herausforderung mit einem weichen SL-Spielzug ein. Frag die SC, was sie tun, und handle ihre Aktionen ab. Wiederhole das nach Bedarf.

Vielleicht bewältigen die SC die Herausforderung schnell und mühelos, vielleicht wächst sich die Sache zu einem dampfenden Schlamassel aus. Folge der Kernschleife und spielt, um herauszufinden, was passiert. Ist die Situation aufgelöst, geh zur nächsten über.

Führst du eine Herausforderung als Reaktion auf eine 6- bei einem SC-Spielzug ein, kannst du sie ruhig mitten hineinwerfen. Würfelt jemand beim Nahrung suchen Entbehrung eine 6-, und eine der Herausforderungen lautet „Ihr lauft Gefahr, euch zu verirren“, dann kannst du sie als harten Spielzug einfach verirren lassen. Du musst ihnen nicht erst damit drohen, dass sie sich verirren. Sie haben sich verirrt!

Präsentiere jede Herausforderung nur einmal. Hat die Gruppe sie bewältigt, hak sie auf deiner Liste ab. Präsentiere eine andere Herausforderung, den nächsten markanten Punkt oder die nächste Reiseetappe, oder lass sie an ihrem Ziel ankommen.

Allerdings: Eine Herausforderung, die sie bewältigt haben, kann sie wieder einholen, wenn sie schlechte Entscheidungen treffen oder die Würfel nicht mitspielen. Ja, sie mögen

Gemeinsam bestanden haben, um den tückischen Sumpf von Ferriers Fenn zu meistern, aber sie sind immer noch im Fenn! Eine 6- bei einem späteren Wurf könnte trotzdem jemanden ins Wasser stürzen lassen, und blindlings in den Nebel davonzulaufen ist nach wie vor ein guter Weg, um zu ertrinken.


Die SC sind von Marschrand aus unterwegs zum Dreizirkelsee. Auf ihrer aktuellen Reiseetappe folgen sie dem Sruth ins Stufenland (Steplands). Das scheint ein guter Moment, eine Herausforderung hinzuzufügen: „Das Gelände ist tückisch.“

Ich bleibe herausgezoomt und nenne ihnen die Konsequenzen. „Der Regen hat den Boden locker und schlammig gemacht. Wenn ihr am Fluss bleibt, müsst ihr Gemeinsam bestehen und riskiert einen Sturz oder sogar einen Erdrutsch. Was tut ihr?“

Rhianna setzt ihren Spielzug Das Gelände lesen ein und fragt nach dem besten Weg hindurch. Ich improvisiere und sage, dass die Südhänge etwas felsiger und stabiler aussehen. Sie führt die anderen dort entlang und erhält Vorteil auf ihren Gemeinsam bestehen-Wurf. Ein Glück auch, denn Caradoc und Vahid würfeln beide eine 6- und geraten in einen Erdrutsch. Rhianna nutzt ihr 10+-Ergebnis, um Vahid zu retten (sie reißt ihn von der Abbruchkante zurück), aber Caradoc steckt in Schwierigkeiten und wird allmählich den Hang hinuntergerissen!

Wir zoomen heran und spielen die Szene aus. Caradoc kann sich gerade noch retten, nimmt dabei etwas Schaden, wird von oben bis unten schlammig und verliert all seine Vorräte. Sie legen eine kurze Rast ein und ziehen weiter.


„Der Weg ist gefährlich und voller Gefahren“

Das ist keine bestimmte Herausforderung, sondern eher eine fortwährende Bedrohung. Heb sie dir für wirklich gefährliche Reiseetappen auf: Ferriers Fenn, das Stufenland in der Nähe der Seen, das Labyrinth usw.

Auf jeder gefährlichen Reiseetappe und jedes Mal, wenn sie in einer gefährlichen Gegend ein Lager aufschlagen Beute, Last und Inventar, weise auf eine drohende Gefahr hin oder führe eine Gefahr ein, die bereits etabliert ist. Dann sieh, wie sie reagieren.

Als nächsten markanten Punkt wähle ich einen Ort, an dem ich eine weitere Herausforderung einführen kann: ein Tal, in dem drei Nebenflüsse des Sruth zusammenfließen, und sie riskieren, den falschen zu wählen und sich zu verirren. Ich rahme eine Szene, in der sie über das Tal blicken, beschreibe die Umgebung und führe die Gefahr ein. „Von hier aus ist nicht klar, welcher zum Dreizirkelsee führt. Wählt ihr falsch, verirrt ihr euch oder verschwendet zumindest viel Zeit. Was tut ihr?“ Vahid will Dinge wissen (er erinnert sich an seine früheren Wanderungen in dieser Gegend) und erzielt eine 11. Ich enthülle, dass sie die südliche Abzweigung nehmen müssen. Hurra!

Ihr nächster markanter Punkt wird dort sein, wo sie ein Lager aufschlagen, und diese Etappe besteht nur aus weiteren zerklüfteten, schlammigen Hügeln, während sie dem Nebenfluss folgen. Mit dem tückischen Gelände sind sie schon fertig geworden, aber ich habe auch gesagt, dass der Weg zermürbend wird. Also stelle ich mehrere Wege zur Wahl. „Rhianna, du schleppst dich heute den zwanzigsten Hang hinauf, und es ist einfach eine nasse Plackerei. Ihr habt noch ein paar Stunden Licht. Wollt ihr weiterziehen und mit KON Gemeinsam bestehen? Oder euch einen Lagerplatz suchen und vielleicht ein bisschen jagen?“ Sie entscheiden sich anzuhalten und Nahrung zu suchen Entbehrung, erzielen aber eine 6-. Diese Gegend ist gefährlich, also führe ich aggressiv eine Gefahr ein. Ein Hinterhalt des Hügelvolks, genau!

Wenn du willst, lass sie den Schicksalswürfel werfen.


Gefahr
1Eine Gefahr springt sie an, unausweichlich
2-3Führe eine Gefahr ein, direkt vor ihnen
4-5Weise auf eine drohende Gefahr hin
6Weise auf eine drohende Gefahr hin, präsentiere aber auch eine Entdeckung

Du kannst ihnen außerdem jederzeit Gefahren auf den Hals hetzen, wenn sie (bei irgendeinem Spielzug) eine 6- würfeln oder wenn ein Spielzug Aufmerksamkeit erregt oder eine Komplikation erzeugt.

Wetter

Das Wetter ist ein wichtiger Teil jeder Reise. Es färbt die ganze Unternehmung und kann ganz für sich allein eine Herausforderung sein.

Du entscheidest, wann es regnet und wann die Sonne scheint, auf Grundlage deiner Agenda und Prinzipien, aber auch deines Gespürs für Thema und Geschichte. Bezieh das Wetter in deine Beschreibungen der Umgebung ein („Es ist ein kühler Morgen, ein dünner Nebel liegt über dem Land“) und bring das Wetter mit deinen SL-Spielzügen ins Spiel. Kündige Ärger an, indem du beschreibst, wie der Wind auffrischt, das Blätterdach schwankt und sich der Himmel verdunkelt. Versperre den Weg mit einem Schneesturm. Trenne sie im Nebel.

Wenn du willst, lass den Schicksalswürfel deine Entscheidungen leiten. Du könntest die Spieler zum Beispiel fragen, auf welches Wetter sie hoffen, und sie dann einen werfen lassen, um zu sehen, wie sehr das Schicksal mitspielt. Schleichen sie sich im Winter in ein Söldnerlager, hoffen sie vielleicht auf Wind und Schnee, um ihre Annäherung zu verbergen. Bei 1 oder 2: nichts da, es ist eine klare, stille Nacht mit hellem Mond, so kalt, dass jeder Schritt quietscht. Bei 3 oder 4 weht ein heftiger Wind oder es schneit sanft. Bei 5 oder 6: ja, genau das, was sie wollten.

Eine andere Möglichkeit, den Schicksalswürfel zu nutzen, sind feste Ergebnisse je nach Jahreszeit. Hier sind einige allgemeine Tabellen, die genau das tun.

Verwende sie so, wie sie sind, oder erstelle eigene für bestimmte Orte und Jahreszeiten, geprägt vom jüngsten Spielzug Die Jahreszeiten wechseln Die Heimatfront.

Spätwinter/Frühlingsanfang


Wetter
1Schnee/Graupel/Hagel, ein frühes Gewitter oder ein Tag mit kaltem, durchnässendem Regen
2-3Kalt und windig, vielleicht ein paar Schauer
4Wolken am Horizont, stetiger Wind; würfle später erneut mit Nachteil
5-6Ein schöner, sonniger Frühlingstag; ein paar Wolken, einige Windböen

Sommer


Wetter
1Ein schweres Unwetter; starker Wind, Hagel, Donner, Blitze, Wirbelstürme
2Brütende Hitze, stehende Luft, keine Wolke in Sicht
3Heiß und feucht, mit kurzen, sintflutartigen Gewittern
4-5Heiß, schwül, etwas Wind
6Warm, sonnig, eine leichte Brise, perfekt

Herbst


Wetter
1Kalter, durchnässender Regen und/oder Graupel
2Kalt, windig, leichter Regen oder früher Schnee
3Kühl, windig, Wolken am Horizont; würfle später erneut mit Nachteil
4-6Frisch, luftig

Wettertabellen

Frühling/Frühsommer

Wetter
1Ein schweres Unwetter; starker Wind, Hagel, Donner, Blitze
2Stetiger, kühler Regen
3-4Warm und windig, vielleicht ein paar kurze Schauer
5-6Warm, sonnig, angenehm

Spätsommer/Frühherbst

Wetter
1Ein heftiges Gewitter oder kalter, durchnässender Regen
2Windig mit ein paar Regenschauern
3Warm, Wolken am Horizont, stetiger Wind; würfle später erneut mit Nachteil
4-5Tagsüber heiß und trocken; nachts kühler und windig
6Warm, sonnig, eine leichte Brise, perfekt

Winter

Wetter
1Schneesturm: Wind, Schnee, das volle Programm
2Klirrende Kälte und Wind
3Sehr kalt, sehr klar, sehr still
4Kalt und verschneit oder kalt und windig
5Etwas Schnee, aber vor allem trostlos
6Warm (für den Winter) und sonnig

Spielerspielzüge

Diese Spielzüge werden relevant, während die SC auf einer Expedition sind.

Have What You Need

Wenn du beschließt, dass du etwas die ganze Zeit dabeihattest, übertrage ein Kreuz (oder mehrere) von deinem „unbestimmten“ Inventar auf einen bestimmten Gegenstand oder ein Feld. Kreuzt du ein Feld an, trag einen gewöhnlichen, alltäglichen Gegenstand oder etwas aus deinen besonderen Besitztümern ein. Alternativ kannst du 1 Anwendung Vorräte ausgeben, um einen zusätzlichen kleinen Gegenstand/ein zusätzliches Feld ( ) anzukreuzen. Was immer du hervorholst, es muss etwas sein, das du die ganze Zeit hättest dabeihaben können. Die SL oder jeder Spieler kann unvernünftige Gegenstände ablehnen. Mit diesem Spielzug können die Spieler unbestimmtes Inventar in bestimmte Gegenstände umwandeln. Das heißt, beim Ausrüsten müssen sie nicht über alles entscheiden, was sie mitgenommen haben; sie legen fest, wie viel sie tragen, und können ihr Inventar unterwegs bestimmen. Haben sie mit diesem Spielzug einen Gegenstand hervorgeholt, ist dieser Gegenstand nun in ihrem Inventar. Sie können ihn fallen lassen, aufbrauchen, zerbrechen, jemand anderem geben usw. Mit diesem Spielzug lassen sich nur Gegenstände hervorholen, die der Charakter bereits besitzt, oder gewöhnliche, alltägliche Gegenstände (wie die auf dem Beiblatt „Inventar“ oder Dinge, die man in einem eisenzeitlichen Haus oder Hof leicht bekommen könnte). Du kannst sie auch nachträglich per Rückblende versuchen lassen, besondere Gegenstände durch Handeln und Feilschen zu erwerben.

Beute, Last und Inventar

Erwirbt ein SC oder Gefolgsmann unterwegs etwas (etwa Beute) und will es mitnehmen, muss er es seinem Inventar hinzufügen.

Kleine Gegenstände (Dinge, die mit reichlich Platz in eine Tasche, einen Beutel oder einen Stiefel passen würden) zählen nicht zur Last eines Charakters. Der Spieler kann sie einfach im Abschnitt Kleine Gegenstände seines Inventarbogens hinzufügen. Es gibt keine feste Obergrenze, wie viele kleine Gegenstände man tragen kann, aber du kannst Einspruch erheben, wenn du findest, dass es unvernünftig wird.

Gegenstände mit oder ◇◇◇ zählen zur Last eines Charakters. Denk daran: 3 ◇ oder weniger sind eine leichte Last, 4-6 ◇ eine normale und 7-9 ◇ eine schwere Last. Die Charaktere können Gegenstände aus ihrem Inventar fallen lassen (oder weggeben), um Platz zu schaffen, oder unbestimmte ◇ streichen (oder weggeben).

Wollen sie 10 ◇ oder mehr tragen oder etwas sehr Schweres/Unhandliches (etwa einen bewusstlosen Verbündeten oder einen beladenen Schlitten), dann sind sie nicht nur langsam und laut, sondern riskieren auch Erschöpfung, Unfälle und/oder Verletzungen.

Nenne ihnen die Konsequenzen und mach es dann weiterhin zu einem bedeutenden Teil der Fiktion und deiner Spielzüge.

Stell Fragen zu den Dingen, die sie hervorholen.

„Was für Essen habt ihr mitgenommen?“ „Von wem hast du das?“ „Wie bist du darauf gekommen, das mitzunehmen?“ Du willst ihre Entscheidungen damit (meistens) nicht infrage stellen; diese Fragen verleihen dem Ganzen Textur und helfen dir, eine reiche und fantastische Welt darzustellen.


Sie schleichen sich an den Höhleneingang heran und spähen hinein. „Da drin ist es wirklich dunkel“, sage ich. „Geht ihr blind hinein, oder was?“

Caradoc sagt: „Ich nehme meine Laterne!“ Die ist nichts Übliches auf dem Inventarbogen, aber eines seiner besonderen Besitztümer (ein Geschenk von Sawyl), also kann er sie mit diesem Spielzug hervorholen. Er verschiebt einvon „unbestimmt“ in das Feld mit „Sawyls Laterne“ und sagt dann,dass er sie anzündet. „Hast du eine Zunderbüchse?“ Hat er nicht, aber sie ist eine Option im Abschnitt Kleine Gegenstände seines Inventarbogens. Er verschiebt ein Kreuz von seinen unbestimmten kleinen Gegenständen auf die Zunderbüchse, zündet damit die Laterne an und reicht sie Blodwen, damit er Schild und Speer führen kann. (Genau genommen müsste sie sie nun auf ihrem Bogen eintragen und Caradoc vielleicht eines ihrer unbestimmtengeben, aber wir gehen alle davon aus, dass das nur vorübergehend ist, also ignorieren wir es erst mal.)


„Okay“, sage ich, als sie nach Marschrand aufbrechen. „Die ersten beiden Tage vergehen ohne Zwischenfälle. Kurz vor Einbruch der Dunkelheit schlagt ihr euer Lager am Rastplatz bei den Titanenknochen (Titan Bones) auf. Streicht jeder zwei Anwendungen Vorräte, oder insgesamt 4, wenn jemand ein Kochgeschirr hat.“

Sie sehen sich an und merken, dass keiner Vorräte in seinem Inventar hat, und auch kein Kochgeschirr. „Tja, ihr könnt für Vorräte und ein Kochgeschirr Das Nötige dabeihaben. Ein Karo Vorräte gibt euch 4 Anwendungen, und das Kochgeschirr ist selbst ein Karo.“


Die „Veto“-Klausel des Spielzugs dient dazu, die Glaubwürdigkeit zu wahren. Sie bedeutet, dass du „Nein“ sagen kannst, wenn ein Spieler beschließt, dass er einen Haufen Gauklerschellen getragen hat, während er sich durch eine stille Ruine geschlichen hat. Sie bedeutet auch, dass du, wenn es passt, eine unwillkommene Wahrheit enthüllen kannst, und „Andras hat das Kochgeschirr“, sagt Rhianna. „Er wollte unbedingt mitkommen, dann kann er auch kochen.“ Sie verschiebt eines seiner unbestimmtenin ein Feld auf dem Gefolgsleute-Bogen und schreibt „Kochgeschirr“ hinein.

„Okay. Ich habe die Vorräte“, sagt Caradoc. Er radiert ein unbestimmtesaus. Er will gerade eines bei „Vorräte“ ankreuzen, merkt aber, dass er alle 4 Anwendungen verbrauchen wird, also lässt er es bleiben. „Moment … hier steht, dass ein Kochgeschirr Feuer und Wasser braucht. Heißt das, wir müssen auch Feuerholz mitbringen?“

„Nicht unbedingt“, sagt Vahid. „Wir haben festgelegt, dass Händler die Rastplätze meistens mit Holz und getrocknetem Dung für Feuer bestücken. So eine Art Nimm-einen-Pfennig-gib-einen-Pfennig- Sache. Und die Rastplätze haben alle Brunnen.“ Ich stimme zu … für Feuer und Wasser ist gesorgt.

„Hmm“, sagt Rhianna. „Zwei Tage haben 4 Vorräte verbraucht. Wir haben noch acht Tage vor uns … also 16 weitere Anwendungen Vorräte. Oder vier weitere Karos.“ Sie, Blodwen, Vahid und Andras wandeln jeweils eines ihrer unbestimmtenin Vorräte um.

„Was für Essen tragt ihr denn hauptsächlich mit euch?“, frage ich.

„Tja“, sagt Rhianna, „es müsste etwas Leichtes sein, das satt macht, aber nur, wenn man es kocht. Hmm. Sieht aus, als gäbe es Haferbrei, Kinder.“

Sätze sagen wie: „Moment, ein Tontopf? Bist du nicht vorhin einen felsigen Hang hinuntergepurzelt? Ich glaube nicht, dass etwas so Zerbrechliches das überstanden hätte.“

Recover

Wenn du dir Zeit nimmst, um zu Atem zu kommen und zu versorgen, was dir fehlt, gib 1 Anwendung Vorräte aus und erhalte HP in Höhe von 4+Wohlstand zurück. Diesen Vorteil kannst du erst wieder nutzen, wenn du erneut Schaden genommen hast. Wenn du eine Schwächung oder eine problematische Wunde versorgst, sag, wie. Die SL sagt dir dann entweder, dass sie versorgt ist, oder was dafür noch nötig ist. Charaktere müssen auf einer Expedition oft Genesen. Dieser Spielzug wird ausführlich auf Schaden und Heilung im Kapitel Schaden und Heilung beschrieben.

Struggle as One

Wenn ihr als Gruppe Gefahr trotzt, legt fest, wie die Gruppe vorgeht, und jeder würfelt +WERT (wie bei Gefahr trotzen): bei 6- gerätst du in die Klemme, die SL beschreibt sie oder bittet dich darum; bei 7-9 trägst du deinen Teil bei; bei 10+ schlägst du dich gut genug, um jemand anderen aus der Klemme zu holen, wenn du uns sagen kannst, wie. Würfelst du eine 6-, aber jemand rettet dich, kreuze keine XP an. Dieser Spielzug wird ausgelöst, wenn die ganze Gruppe angesichts derselben Gefahr(en) zusammenarbeitet, meist über einen gewissen Zeitraum hinweg und wenn ihr euch nicht mit Einzelheiten aufhalten wollt. Wenn du gerade alle Gefahr trotzen lassen willst, solltest du wahrscheinlich stattdessen diesen Spielzug verwenden. Er ist absichtlich nachsichtiger, als wenn alle Gefahr trotzen, und er bringt die Handlung schneller voran. Allerdings: Sie bestehen nicht gemeinsam, wenn im Grunde ein SC für das Schicksal aller anderen verantwortlich ist. Laufen sie Gefahr, sich zu verirren, und der Waldläufer navigiert, dann trotzt der Waldläufer Gefahr (vielleicht mit Hilfe von jemandem). Gemeinsam bestehen müssten sie nur, wenn sie sich einer zusätzlichen Gefahr oder Herausforderung stellen, gegen die sie alle ankämpfen. Wenn du sie Gemeinsam bestehen lässt, kläre die Gefahr und was auf dem Spiel steht. Verwende denselben Trick wie bei Gefahr trotzen: „Klingt, als müsstet ihr Gemeinsam bestehen, und die Gefahr ist, im Morast und Schlamm stecken zu bleiben oder euch darin zu erschöpfen.“ Es ist möglich – sogar wahrscheinlich –, dass die SC gegen mehrere Gefahren ankämpfen. Folgen die Gefahren aufeinander (etwa die Klippe zu erklimmen und dann zurück ins Lager zu hetzen, bevor der Sturm losbricht), handle es als zwei getrennte Spielzüge ab. Haben sie es aber mit mehreren Gefahren gleichzeitig zu tun (etwa die Hügelkuppe vor Einbruch der Nacht zu erreichen und dabei jagenden Draken aus dem Weg zu gehen), dann ist es eine einzige Würfelrunde. „Legt fest, wie die Gruppe vorgeht“ heißt: „Findet heraus, wie sie die Sache angehen.“ Wie lautet der Plan? Wer geht voran? Benutzen sie etwa ein Seil? Wer hält Ausschau? Und so weiter. Überleg dann, welche(r) Wert(e) am meisten Sinn ergibt/ergeben. Nutze dieselben Richtlinien wie bei Gefahr trotzen. Vielleicht würfeln alle auf denselben Wert, oder (wenn sie die Aufgaben aufteilen) jeder würfelt auf etwas anderes. Wer am gemeinsamen Bestehen beteiligt ist, kann den anderen nicht Helfen – er ist ja schon beteiligt! Um Helfen zu können, muss ein SC oder Gefolgsmann irgendwie vom Geschehen unberührt sein (etwa der Vogel eines Waldläufers, der vorausfliegt und späht, während die Gruppe durchs Fenn stapft). Alle würfeln gleichzeitig und stellen fest, was sie erzielt haben. Ermutige sie, ihre Ergebnisse vorerst für sich zu behalten. Frag, wer eine 6- hat. Bring ihn in die Klemme, deinen Prinzipien folgend und unter Ausnutzung deiner Vorbereitung. (Hat jemand Hilfe erhalten, bring den Helfer mit ihm oder an seiner Stelle in die Klemme.) Hast du die Klemme beschrieben, frag, ob jemand eine 10+ hat. Bitte ihn zu beschreiben, wie er den oder die Charaktere aus der Klemme holt. Fällt ihm etwas Plausibles ein, dann tut er es – weitere Würfe sind nicht nötig. Haben mehrere Charaktere eine 6-, hast du ein paar Möglichkeiten: Bring sie in dieselbe Klemme oder fast dieselbe. „Caradoc, Vahid, ihr stapft dahin, und … der Hügel bewegt sich doch nicht wirklich, oder? Doch dann merkt ihr: Doch, das tut er, es ist ein Erdrutsch! Der Pfad unter euch fängt an nachzugeben.“ In diesem Fall könnte eine einzige 10+ alle retten, je nach Fiktion und dem, was sich dieser Spieler einfallen lässt. Bring sie gleichzeitig in verschiedene Klemmen. „Blodwen, als die Dämmerung hereinbricht, fällst du zurück, atmest schwer und verlierst die anderen aus den Augen. Und Rhianna, du merkst, dass du Eira im Gras aus den Augen verloren hast. So nach dem Motto: Oh Mist, wo ist sie?“ In diesem Fall rettet jede 10+ nur einen von ihnen. Nimm dir einen heraus und bring ihn in die Klemme und ignoriere die anderen 6--Ergebnisse vorerst. Löse diese Klemme auf. Dann sag, wie die Zeit vergangen ist, und bring den nächsten Charakter in eine andere Klemme. Das ist eine großartige Technik, um einen wirklich langen und beschwerlichen Marsch darzustellen oder einen mit mehreren Gefahren. In diesem Fall kann jede 10+ nur einmal eingesetzt werden. Steckt jemand in der Klemme, und es gibt keine 10+, um ihn zu retten (oder dem Spieler mit der 10+ fällt nichts Plausibles ein oder er entscheidet sich dagegen), dann zoome heran und spiel die Szene von dort aus. Frag den betroffenen Charakter, was er tut. Oder sag jemand anderem, was er sieht, und frag ihn, was er tut. Vielleicht trotzt er einfach Gefahr, würfelt eine 10+, und alles ist gut. Vielleicht wächst es sich zu einer ausgewachsenen Katastrophe aus. Spielt, um es herauszufinden. Ist die Szene aufgelöst und haben sie sich aus der Klemme befreit, lass sie nicht noch einmal gegen dieselbe Herausforderung Gemeinsam bestehen. Spring einfach zum Ende der Anstrengung. Ändert sich aber beim Auflösen der 6--Ergebnisse die Situation so, dass sie einer neuen oder anderen Gefahr gegenüberstehen, dann ist es in Ordnung, sie noch einmal Gemeinsam bestehen zu lassen. Unabhängig von den Ergebnissen ist dieser Spielzug ein großartiger Moment, um Fragen zu stellen. „Blodwen, warst du schon einmal so weit oben? Was löst die Aussicht in dir aus?“ „Vahid, als dir der Pfad unter den Füßen wegrutschte und du zu fallen begannst, was ging dir durch den Kopf?“ „Rhianna, nachdem du Caradoc keuchend und schnaufend wieder auf den Pfad gezogen hast … was sagst du zu ihm?“


Einer aus Rhiannas Trupp ist gerade mit einem rostigen Spaten zurückgekommen, und Rhianna ist sich sicher – das hier ist Crinwingebiet. Sie hoffen, sich durchzuschleichen und einem Kampf aus dem Weg zu gehen, die Bären zu töten, dann einen Weg die Steilwände hinauf zu finden und über das Flachland heimzukehren.

„Ihr seid also vorsichtig und leise?“, frage ich. „Klingt, als müsstet ihr Gemeinsam bestehen, und die Gefahr ist, dass die Crinwin euch bemerken. Wie sieht das aus? Bleibt ihr alle zusammen, verteilt ihr euch oder was?“

„Wir gehen im Gänsemarsch, Waffen gezogen“, sagt Rhianna. „Nur ein paar Schritte Abstand. Lowri späht voraus, er hat die schärfsten Augen. Ich gehe als Nächste, und ihr drei folgt mir. Tretet, wo ich trete. Der Rest meines Trupps bildet die Nachhut. Ich suche nach dem festesten Boden, der am wenigsten Geräusche macht. Verstecken bringt nichts … wir müssen uns einfach leise bewegen und hoffen, dass keiner zusieht.“

Okay! Ich sage Rhianna, dass sie +INT oder +WIS würfeln kann, weil sie nach dem festesten und leisesten Weg sucht, aber alle anderen würfeln +DEX, um in ihre Fußstapfen zu treten. Rhiannas Trupp würfelt +1 (sie sind verstohlen), aber Andras würfelt +0, weil keines seiner Tags passt. Die Würfel fallen.

„Okay, hat jemand eine 6 oder weniger?“ Vahid. „Okay, gut. Kreuz noch keine XP an. Mal sehen … ach ja. Dieser ganze seltsame Krempel, den du wegen Elster mit dir herumschleppst? Der ist für diese Schleicherei nicht richtig verstaut. Du hängst an etwas fest, und wenn du dich bewegst, fällt es herunter und macht einen Heidenlärm. Was glaubst du, was es ist?“

„Murmeln“, sagt Vahid. „Ich habe einen großen Beutel davon.“ Er verschiebt ein unbestimmtes Kreuz auf seinem Inventarbogen in ein Feld und schreibt „Beutel Murmeln“ hinein.


„Warum hast du … nein, vergiss es. Der Beutel hängt jetzt an einem Ast fest, baumelt so herum, und eine der Murmeln ist herausgefallen und auf einen Stein geschlagen. KLICK! Alle sind stehen geblieben und halten den Atem an. Wenn du dich auch nur ein bisschen bewegst, geht er auf und macht einen Riesenlärm. Hat jemand eine 10+ und kann ihm helfen?“

Rhianna. „Irgendein Zeichen von Crinwin? Also, haben sie das Klicken gehört?“

„Ja“, sage ich. „Es ist schmerzhaft still. Ihr steht alle stocksteif da, atmet nicht einmal, und dann hört ihr es. ‚Klick! Klick! Klick klick KLICK!‘ in der Ferne. Crinwin, die das Geräusch nachahmen. Ein Stück entfernt, aber kommen sie vielleicht näher? Was tut ihr?“

„Ich bedeute allen, stillzuhalten, dann nehme ich den rostigen Spaten, den wir gefunden haben, und schleudere ihn hinter uns, nach Nordosten. Ich hoffe, er trifft einen Baum und lenkt ihre Aufmerksamkeit ab, während wir uns verdrücken. Ja?“

„Schlau. Klingt, als würdest du mit INT Gefahr trotzen?“

„Ich hab doch eine 10+ bei Gemeinsam bestehen. Heißt das nicht, dass ich es einfach tun kann?“

„Oh, stimmt, sorry. Ja, es ist, wie du sagst … du wirfst den Spaten, schleuderst ihn vielleicht 30, 40 Schritte weit. Er prallt von einem Baum ab, PING. Und dann fangen die Crinwin an: ‚PING! PING!‘, und du merkst, dass sie sich in diese Richtung bewegen. Was tust du?“

„Ich schleiche zurück zu Vahid, mache seinen Beutel los, werfe ihm einen bösen Blick zu, und wir verschwinden von hier.“

„Gut! Okay, los geht’s. Und Blodwen, was ist dir bei alldem durch den Kopf geschossen?“


Die SC haben das Crinwinnest in Brand gesteckt und sich auf den Rückweg nach Stonetop gemacht. Ich nenne ihnen die Voraussetzungen. „Zwischen dem Kampf, dem Nest und den Bären … ist es spät geworden. Wenn ihr vor Einbruch der Dunkelheit zu Hause sein wollt, müsst ihr Gemeinsam bestehen. Die Gefahr ist, dass ihr euch erschöpft oder zu lange braucht oder hier draußen auf etwas anderes stoßt. Wie geht ihr das an?“

„Wir setzen zwei Leute an jeden Schlitten und geben Gas. Vahid, Caradoc und ich nehmen je einen, jeweils mit einem aus meinem Trupp. Blodwen, du gehst mit Eira und Lowri voran, hältst uns auf Kurs und hältst Ausschau nach Ärger. Ja?“

Alle sind einverstanden. „Blodwen, du würfelst WIS. Alle anderen, würde ich sagen, STR oder KON, eure Wahl. Vahid, du hast eine schwere Last, also würfle mit Nachteil. Rhianna, dein Trupp ist nicht widerstandsfähig oder athletisch oder so, oder? Also sind sie wohl +0?“

„Wirklich? Lowri und Eira navigieren und halten Ausschau nach Ärger. Und sie sind alle waldkundig.“ Das passt für mich, also gut, sie würfeln +1.

Alle würfeln. Vahid und Caradoc erzielen beide eine 6-. Ich könnte Vahid und Caradoc gemeinsam in die Klemme bringen, aber mir ist danach, es zu verteilen.

„Vahid, du ziehst und ziehst und ziehst, ja? Deine Nase läuft, deine Augen tränen, deine Lunge brennt. Wann hast du zuletzt so hart und so lange gearbeitet?“

„Oh, ich packe im Dorf schon mit an“, sagt er. „Es liegt nicht an der harten Arbeit, es ist die verdammte Kälte, die mir zusetzt. Meine Lunge ist einfach wund.“


„Klar, gut. Jedenfalls fängst du an zu stolpern. Du kommst jedes Mal wieder hoch, aber du und Andras fallt zurück. Hat jemand eine 10+ und eine Idee, wie er ihnen helfen kann?“

Rhianna. „Ich fluche ein bisschen und sage dann Lowri, er soll für Vahid übernehmen. Und Eira soll für mich übernehmen. Wir wechseln uns ab, alle zehn Minuten oder so haben zwei Leute eine Verschnaufpause.“

Damit ist Vahid versorgt, aber Caradoc hat immer noch eine 6-. „Okay, ihr wechselt euch so dreimal ab, teilt euch die Kräfte ein, kommt aber voran. Dann, Caradoc, gibt es einen Ruck an deinem Schlitten. Und ein knirschendes Geräusch. Etwas reißt. Vahid, du siehst, dass sie gegen einen im Schnee begrabenen Baumstamm gestoßen sind. Ein Ast hat sich im Schlitten verhakt, und das ganze Ding steckt fest. Hat sonst noch jemand eine 10+?“ Sie sehen sich alle um, aber keiner hat eine. Blodwen und Rhiannas Trupp haben beide 7-9 erzielt. „Okay, Caradoc, kreuz XP an. Was tut ihr alle?“

Und von da aus spielen wir die Szene aus.

Keep Company

Wenn ihr eine Weile Zeit miteinander verbringt, frag die anderen, ob sie einander Gesellschaft leisten wollen. Wenn ja, stellt reihum einem SC oder NSC eine der folgenden Fragen.

  • Was tust du, das nervig/liebenswert ist?
  • Was tue ich, das du nervig/liebenswert findest?
  • Wer oder was scheint dich zu beschäftigen?
  • Worüber reden wir am Ende?
  • Wie vertreibst du dir/vertreiben wir uns die Zeit?
  • Was Neues enthüllst du über dich?

Dieser Spielzug hilft, Charaktere zu entwickeln, Kameradschaft aufzubauen, Spannungen innerhalb der Gruppe offenzulegen und so weiter. Gutes, saftiges Zeug.

Halte Ausschau nach Gelegenheiten, diesen Spielzug ins Spiel zu bringen, aber übertreib es nicht. Du oder jeder Spieler könnt ablehnen, meist weil ihr erst kürzlich Gesellschaft geleistet habt oder weil es etwas Interessanteres gibt, zu dem du oder sie kommen wollen. Frag in der Runde nach, ob sie einander Gesellschaft leisten wollen, wenn …

  • sie ein Lager aufschlagen Beute, Last und Inventar;
  • eine ereignislose Reisestrecke ansteht;
  • sie Gemeinsam bestehen Beute, Last und Inventar und alle eine 7+ erzielen;
  • sich ein Teil der Gruppe abspaltet, um etwas zu erledigen, und du zu den anderen zurückspringst, die herumwarten;
  • zwei oder mehr Charaktere gemeinsam Wache halten; oder …
  • die Gruppe Zeit mit einer langweiligen Aufgabe verbringt (etwa Nahrung suchen oder oben im Vorgebirge Holz hacken).

Besonders gut passt Gesellschaft leisten auf dem Weg nach Hause nach einem Abenteuer, weil alle Gelegenheit bekommen, darüber nachzudenken, wie die jüngsten Ereignisse sie verändert haben.

Habt ihr beschlossen, einander Gesellschaft zu leisten, fordere die Spieler auf, Fragen zu stellen. Bestimme jemanden, der anfängt (das kannst auch du sein, wenn du willst). Er wählt eine Frage und einen Charakter, nach dem er fragt, und los geht’s.

Sie können nach anderen anwesenden SC oder NSC fragen; du solltest natürlich nach SC fragen.

Nur damit es klar ist: Die Charaktere sitzen nicht herum und stellen einander tatsächlich diese Fragen. Ihr – die echten Spieler und die SL – stellt einander Fragen über eure Charaktere.

Weckt eine Frage oder Antwort dein Interesse oder wirkt sie etwas vage, stell Nachfragen (und ermutige die anderen Spieler, dasselbe zu tun).

„Oh, du denkst an Morwenna?

Woran merken wir das? Blodwen, was tust du, wenn du das siehst?“

Manchmal führen diese Fragen zu kleinen Szenen. Prima! Die Spieler lösen vielleicht sogar Spielzüge aus (etwa Überzeugen oder Erkenntnis suchen), bevor der nächste Spieler seine Frage stellt. Alles gut.


Vahid, Caradoc, Blodwen und Rhianna schlagen ihr Lager bei den Titanenknochen auf. Sie haben Andras dabei, den Rest von Rhiannas Trupp aber zurückgelassen. Nachdem das Organisatorische erledigt ist, schlage ich vor, dass wir einander Gesellschaft leisten, und alle sind einverstanden. „Okay, wer möchte die erste Frage stellen?“

Rhianna fängt an. „Andras, was tust du, das liebenswert ist?“ Andras ist ein Gefolgsmann, also muss ich antworten. „Ich glaube, vor allem ist er einfach kompetent und hilfsbereit, und man muss ihm nicht sagen, was er tun soll. Er hat sich sehr gemacht, seit du ihn unter deine Fittiche genommen hast. Und vielleicht auch, wie er Blodwen anschmachtet. Das ist ziemlich süß.“

Da frage ich mich, wie Blodwen reagiert, also bin ich dran. „Blodwen, was tut Andras, das du nervig oder liebenswert findest?“ (Beachte, dass ich mich nicht für das eine oder das andere entschieden habe; ich will wirklich wissen, was sie für ihn empfindet.) Sie denkt ein bisschen nach und sagt, dass sie ihn immer wieder dabei ertappt, wie er sie ansieht und dann so tut, als täte er es nicht. Das macht er schon fast die ganze Reise über.“ „Ist das nervig?“, frage ich. „Oder liebenswert?“

„Nervig“, sagt sie. „Obwohl ich dasselbe bei Caradoc mache.“ Oh? Oh!

Ich bitte Blodwen, als Nächste dranzukommen. „Caradoc, an wen oder was scheinst du zu denken?“ Als ob sie fragen müsste. „Morwenna“, sagt er. „Auf jeden Fall Morwenna.“ Ich frage, woran wir das merken, und er meint: „Oh, ich sitze einfach hier und blase Trübsal, den Umhang, den sie mir gemacht hat, fest um mich gezogen. Ich fingere so am Saum herum und starre ins Leere.“ Er seufzt sehnsüchtig.

Ich frage Blodwen, wie sie reagiert. Sie geht hinüber und gibt ihm eine Schale Haferbrei. „Willst du darüber reden?“, fragt sie.


„Nein“, seufzt er. Doch dann platzt es aus ihm heraus: „Ich meine, was soll ich denn machen? Einfach zu Hause bleiben und nichts tun, wenn Gefahr droht? Andere sich darum kümmern lassen? Rhianna etwa? Oder, na ja, dich? Götter, ich dachte, Frauen wollen jemanden, der mutig und stark ist und so. Aber nein, Morwenna nicht. Sie will bloß, dass ich zu Hause bleibe und im Dreck wühle.“

„Ist nichts falsch daran, zu Hause zu bleiben und die Erde zu bestellen“, murmelt Rhianna vor sich hin. (Ich werfe ihrer Spielerin ein kleines Grinsen zu.)

Die Szene wird ausgespielt, und Andras wirkt ein bisschen verdrossen. Rhianna setzt Maß nehmen ein, um zu fragen, ob sie darauf vertrauen kann, dass er professionell bleibt, und ich meine: „Vorerst ja.“

Vahid hat noch keine Frage gestellt, also ist er dran. „Ich setze mich neben Rhianna und biete ihr einen Zug an. Was Neues enthüllst du über dich? Mich interessiert diese Bemerkung übers Zuhausebleiben und Erde-Bestellen.“

Rhianna gibt sich bei ihrer Vergangenheit immer verschlossen, und ich rechne halb damit, dass sie sich herauswindet und so etwas sagt wie: „Nichts. Ich sage allen, sie sollen die Klappe halten und schlafen.“ Aber hier draußen, ohne den Großteil ihres Trupps, öffnet sie sich ein wenig. „Ich war mal verlobt“, sagt sie. „Mit einem Jungen namens … Urien. Er war ein Bauernsohn. Mit dem Speer ein hoffnungsloser Fall, aber sanft und gut mit Tieren. Du hättest ihn gemocht, Blodwen.“ Vahid fragt, was passiert ist, und sie seufzt und schüttelt den Kopf. „Wurde krank. Hat sich im Spätherbst das Fieber geholt, war zum Winter tot.“ Sie lächelt ein wenig. „Das Leben ist mies, und dann stirbst du. Halt die fest, die du hast.“ Und dann sagt sie: „Dabei sehe ich Caradoc direkt an.“

„Was?“, sagt er und tut so, als verstünde er nicht.

Make Camp

Wenn ihr euch in einer unsicheren Gegend zur Ruhe niederlasst, beantwortet die Fragen der SL zu eurem Lagerplatz. Jedes Gruppenmitglied muss 1 Anwendung Vorräte oder Proviant verbrauchen; benutzt ihr ein ◇ Kochgeschirr (erfordert Feuer & Wasser), kann 1 Anwendung bis zu vier Leute versorgen. Wenn du dich satt isst und trinkst und mindestens ein paar Stunden Schlaf bekommst, wähle 1.

  • Erhalte HP in Höhe der Hälfte deines Maximums zurück
  • Lösche eine Schwächung

War deine Rast besonders friedlich, bequem oder angenehm, erhältst du außerdem Vorteil auf deinen nächsten Wurf.

Lager aufschlagen passiert, wenn sich die Gruppe in einer unsicheren Gegend zur Ruhe niederlässt. Dabei gibt es viel abzuwägen. Wenn du ein paar Reisetage auf den Straßen der Erbauer im Schnelldurchlauf abhandelst, wird der Spielzug nicht jede Nacht ausgelöst. Du kannst einfach ihre Mittel aufbrauchen („Okay, die nächsten drei Tage verbrauchen 6 Anwendungen Vorräte …“) und die nächste Szene rahmen („… und gegen Ende eures vierten Reisetags biegt ihr um die Kurve, und Gordins Grube ragt über euch auf“), ohne dich jemals mit Lager aufschlagen zu befassen.

Aber! Wenn Gefahr droht oder die SC verletzt sind oder sie einen Schauplatz erkunden und sagen: „Ich glaube, wir müssen rasten“, dann wird dieser Spielzug ausgelöst.

Wenn sie ankündigen, dass sie ein Lager aufschlagen wollen, überleg dir, wo sie sind und worüber sie sich Sorgen machen (oder machen sollten). Dann stell ihnen Fragen.

Ist der Weg gefährlich, müssen sie sich vor ___ in Acht nehmen oder riskieren sie, die Aufmerksamkeit von ___ auf sich zu ziehen, dann frag sie, wie sie damit umgehen.

Ist es kalt, frag sie, wie sie sich warm halten. Machen sie ein Feuer, frag, was sie als Brennstoff verwenden oder wie sie es entfachen. Ist es nass, frag sie, was sie (falls überhaupt) tun, um trocken zu bleiben.

Frag, welche Vorkehrungen sie treffen, um Tiere von ihrem Essen fernzuhalten. Frag, ob sie Wachen aufstellen und in welcher Reihenfolge.

Während du diese Fragen stellst und ihre Antworten bekommst, achte darauf, die Nachteile ihrer Sachen aufzuzeigen („Wenn ihr ein Kochgeschirr benutzen wollt, müsst ihr ein Feuer machen“) und ihnen die Konsequenzen zu nennen und zu fragen („Wenn ihr ein Feuer macht, erregt ihr eher Aufmerksamkeit … macht ihr eins?“). Aber biete ihnen auch Gelegenheiten, mit oder ohne Preis („Klar, ihr könntet euch nach einem besseren Lagerplatz umsehen, vielleicht Erkenntnis suchen, aber das braucht Zeit, und womöglich findet ihr vor Einbruch der Dunkelheit nichts“).

Sobald sie sich niedergelassen haben, aber bevor du entscheidest, was in der Nacht geschieht, frag, ob sie einander Gesellschaft leisten wollen.

Du entscheidest, was (falls überhaupt) in der Nacht passiert. Berücksichtige alle Gefahren, die du etabliert hast, und die Vorbereitungen, die die Gruppe getroffen (oder nicht getroffen) hat.

Denk an relevante Bedrohungen und ihre düsteren Vorzeichen. Ist für dich offensichtlich, dass eine bestimmte Begegnung stattfinden würde, dann findet sie statt. Entscheide, wer gerade Wache hat, wenn es passiert, rahme die Szene, mach einen passenden SL-Spielzug und spiel von dort aus weiter.

Glaubst du, dass etwas ihre Rast stören könnte, bist dir aber nicht sicher, dann lass den Schicksalswürfel werfen. Gib ihnen je nachdem, wie gut sie vorbereitet sind, ruhig Vorteil oder Nachteil auf den Wurf.

Hier eine Ergebnistabelle für alle Zwecke:


Ereignis
1Etwas Gefährliches nähert sich, mit bösen Absichten.
2Etwas Gefährliches nähert sich, neugierig, aber nicht aggressiv.
3Etwas Ärgerliches passiert (Viecher im Essen, Regen, ein Streit usw.).
4-5Die Nacht verläuft ereignislos.
6Sie beobachten etwas Interessantes, finden etwas Nützliches oder erhalten auf andere Weise einen kleinen Vorteil; oder die Nacht verläuft ereignislos

Mehr über die Vorteile von Lager aufschlagen findest du auf Schaden und Heilung in Schaden und Heilung.

Entbehrung

Bekommen die SC kein Essen, kein Trinken oder keine Ruhe, ist die einzige Konsequenz zunächst, dass sie beim Lager aufschlagen keine Wahl treffen dürfen. Aber je länger sie ohne ausreichend Essen, Wasser oder Ruhe auskommen müssen, desto größer die Gefahr. Lass sie zunächst Gefahr trotzen (die Gefahr ist ihr Hunger, ihr Durst oder ihre Erschöpfung). Steigere das mit einer Schwächung, dann mit weiteren Schwächungen.

Mach zunehmend aggressive SL-Spielzüge (nenne ihnen die Voraussetzungen oder Konsequenzen, zeig Nachteile auf, enthülle unwillkommene Wahrheiten usw.), je länger sie Entbehrung erdulden. Verwende die SL-Spielzüge für Heimsuchungen (siehe Bedrohungen). Schreib ihre Entbehrung zwischen den Sitzungen als Bedrohung auf.


Die Gruppe ist im Frühsommer unterwegs nach Marschrand. Die ersten beiden Tage waren ereignislos, aber es ist das erste Mal, dass wir die Titanenknochen auf dem Bildschirm sehen, und dort droht Gefahr, also habe ich herangezoomt, und sie schlagen ein Lager auf. Wir haben schon festgelegt, dass sie mit einem Kochgeschirr Haferbrei kochen und den Brennstoff aus den Gemeinschaftsvorräten des Rastplatzes verwenden. „Aber nur genug zum Kochen“, sagt Rhianna. „Es ist warm genug. Kein Grund, unsere Anwesenheit anzukündigen.“ Sie legen eine Wachreihenfolge fest.

„Unternehmt ihr etwas gegen die Nosgolau?“, frage ich. Vahid spannt eine Schnur mit kleinen Glöckchen, gestützt auf Feuerholzscheite. „Wenn jemand davonwandert, stolpert er über den Draht und weckt den Rest von uns.“ Schön.

Wir verwenden den Spielzug Gesellschaft leisten, und es gibt ein herrliches Teenagerdrama.

Sie legen sich schlafen, und ich muss entscheiden, ob und wann die Nosgolau auftauchen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie es tun. Ich bitte Blodwen, den Schicksalswürfel zu werfen, um zu sehen, in welcher Wache sie erscheinen, und denke mir, wenn sie eine 6 würfelt, lasse ich sie glimpflich davonkommen. Aber nein, sie würfelt eine 2. Vahids Schicht.

Ich frage Vahid, was er tut, um wach zu bleiben, und woran er denkt, und dann ich führe eine Gefahr ein. „Etwa eine Stunde nach Beginn deiner Wache merkst du, dass du dieses Licht in der Ferne beobachtest, oben auf den Titanenknochen. Und dann ist es näher, und du hörst ein Flüstern, jemand ruft deinen Namen. Jemand, der wahrscheinlich gar nicht da ist, zu dem es dich aber unwiderstehlich hinzieht. Wer ist es?“ Vahid sagt, es ist Isra, sein bester Freund von vor langer, langer Zeit. Dafür gibt es einen eigenen Spielzug, also lasse ich Vahid +WIS würfeln, und Überraschung, Überraschung, es läuft nicht so gut …


Forage

Wenn du ein paar Stunden damit verbringst, in der Wildnis nach Nahrung zu suchen, würfle +WIS. Im Winter hast du Nachteil. Bei 10+ wähle 2; bei 7-9 wähle 1:

  • Du erhältst ◇ Proviant ( Anwendungen)
  • Du erhältst zusätzlich Anwendungen Proviant
  • Du entdeckst etwas Interessantes oder Nützliches
  • Du entgehst Gefahr oder Risiko (andernfalls gibt es welche)

Proviant kann beim Lager aufschlagen Vorräte ersetzen, 1 zu 1.

Dieser Spielzug steht für einen „Trupp“, der loszieht, um Nahrung zu sammeln. Gehen zwei oder mehr zusammen, sucht einer von ihnen Nahrung, während die anderen Helfen. Teilen sie sich auf, kann jeder den Spielzug würfeln – womöglich sammeln sie so mehr Nahrung, bringen sich aber auch in größere Gefahr.

Man kann während der Nahrungssuche reisen, legt aber in der Regel nur die Hälfte der Strecke zurück, die man sonst schaffen würde.

Bei 7+ lass sie würfeln, wie viele Anwendungen Proviant auf dem Spiel stehen, bevor sie ihre Wahl treffen. Du kannst auch die Gefahr, das Risiko oder die Herausforderung enthüllen (zumindest in groben Zügen). Bekommen sie nur mickrige 1 Anwendung Proviant, auf die Gefahr hin, sich zu verirren, tja … dann verzichten sie vielleicht dankend auf die Gefahr.

Nutze die Fiktion, ihre Wahl und die Menge des Proviants, die auf dem Spiel steht, um die Einzelheiten auszugestalten. Erzielen sie eine 10+ und kommen am Ende auf

Anwendungen Proviant mit einem Risiko, dann entdecken sie vielleicht einen großen alten Bock und müssen ihn erlegen. Bekommen sie nur 1 oder 2 Anwendungen und entgehen Gefahr oder Risiko, haben sie vielleicht wilde Möhren und ein paar Vogeleier und dergleichen gefunden, aber ansonsten verlief der Ausflug ereignislos. Frag ruhig den Spieler, was er gefunden hat, vor allem, wenn er Gefahr oder Risiko entgangen ist.

Bei einem Fehlschlag könntest du eine unwillkommene Wahrheit enthüllen, dass das Land karg oder leergesammelt ist, oder die Nachteile ihrer mangelnden Erfahrung in der Wildnis aufzeigen oder jemanden verletzen und alle in der Gruppe vor Hunger eine Schwächung ankreuzen lassen. Oder du wirfst sie direkt in eine üble Lage, etwa von einem Wildschwein aufgespießt oder von gefiederten Draken umzingelt zu werden – und hey, vielleicht ergattern sie ja doch noch etwas Proviant.


Nach einer Woche unterwegs haben Pech und Missgeschicke die Vorräte der Gruppe aufgezehrt. Sie haben nichts mehr und sind noch ein paar Tage von Marschrand entfernt. Rhianna geht auf die Jagd und nimmt Andras mit.

„Jagt ihr, also Wild? Oder sucht ihr nach essbaren Pflanzen? Was ist der Plan?“

„Wild jagen. Davon leben wir zu Hause.“ Klar, natürlich. Sie würfelt (mit Hilfe von Andras) und erzielt eine 10. Sie würfeln eine 3 für den Proviant und entscheiden sich, Gefahr oder Risiko zu entgehen.

„Tja, das ist nicht berauschend. Was glaubt ihr, habt ihr erlegt?“

„Wahrscheinlich nur ein paar Vögel“, sagt Rhianna. „Vielleicht ein paar Turteltauben?“

Passt für mich.

Unterdessen suchen Blodwen und Caradoc in der Nähe der Straße nach Nahrung, nach essbaren Pflanzen und dergleichen. Caradoc Hilft; Blodwen würfelt +WIS und erzielt eine 8. Sie werfen den und kommen auf 2 Anwendungen Proviant.

Das ist wenig, aber Blodwen will Caradoc beeindrucken. „Was ist die Gefahr oder Herausforderung?“, fragt sie.

„Hmm. Blodwen, einer Eingebung folgend folgst du einem Streifen Wildblumen hinauf und um eine Biegung eines Hügels, und dort, aus einem abgestorbenen alten Baum, der sich noch an den Hang klammert, kommt ein lautes Summen. Bienen! Da drin ist sicher jede Menge Honig, 2 Anwendungen Proviant, aber du musst ihn herausholen. Das ist deine Herausforderung. Oder du kannst umkehren und sicher, aber mit leeren Händen zurückgehen. Was tust du?“


Später, nachdem sie sich in Marschrand neu versorgt haben und zum Dreizirkelsee aufgebrochen sind, wird ihnen erneut das Essen knapp. Rhianna nimmt Andras wieder mit auf die Jagd, aber die anderen bleiben im Lager. Sie sind jetzt weit abseits der Straßen und wollen nichts riskieren.

Rhianna und Andras würfeln auf Nahrung suchen und erzielen leider eine 5. Die Gruppe ist schon nah am Dreizirkelsee, weniger als einen Tag entfernt (nicht, dass sie das wüssten). Meine Notizen enthalten einen Zusammenstoß mit Hügelvolk, das sich der Aufgabe verschrieben hat, Leute vom See fernzuhalten, und das hier scheint ein guter Moment, ihn auszulösen.

„Okay, es ist ein trüber, elender Tag, aber wenigstens regnet es nicht mehr. Rhianna, du und Andras seid eine Weile einem großen alten Widder durch die Hügel gefolgt, und endlich habt ihr ihn erlegt, als er am Bach trank. Da ist jede Menge Fleisch zu holen, vielleicht 8 Proviant wert? Andras ist hinuntergegangen, um das Tier zu zerlegen, während du Wache hältst.“

Damit habe ich nur die Szene gesetzt. Jetzt verwende ich den Monsterspielzug des Hügelvolks, ihre Beute ausmanövrieren, und gehe hart ran. „Du lässt den Blick über die Hügel ringsum schweifen, und dann, wie aus dem Nichts, steht ein berittener Krieger auf einem der Gipfel. Ein Hügelländer. Er pfeift, und dabei durchschaust du den Trick – er ist eine Ablenkung! Du siehst, wie auch Andras aufblickt, und genau da kommt aus dem Nichts ein Pfeil geflogen und trifft ihn für Schaden. Steht er noch? Okay, gut, ich glaube, er hat ihn ins Bein getroffen, er ist am Boden, hält sich das Bein, und seine Augen huschen panisch umher. Was tust du?“

Heimkehr

Irgendwann kehren die SC um und machen sich auf den Heimweg. Und jetzt?

Die Rückreise

Geh im Allgemeinen über die Heimreise hinweg. Die markanten Punkte, die du auf dem Hinweg beschrieben hast, haben sich vermutlich kaum verändert.

Die Gruppe hat sich den Herausforderungen, die du beim Kurs bestimmen etabliert hast, bereits gestellt.

Die Heimreise mag trotzdem lang und zermürbend und sogar gefährlich sein, aber sofern es nichts Neues gibt, handle den Großteil der Reise einfach im Schnelldurchlauf ab.

Die Heimreise ist eine Zeit zum Grübeln und Nachdenken. Beschreibe die Reise in groben Zügen und stell den Charakteren vielleicht ein paar Fragen. „Vahid, an welchen Teil dieses Grabs der Grünen Herren musst du immer wieder denken?“

„Blodwen, was empfindest du gerade für Danu?“ „Rhianna, Caradoc … was werdet ihr Wynfors Mutter sagen?“

Schlag der Gruppe vor, einander Gesellschaft zu leisten. Das ist eine großartige Möglichkeit, zu erkunden, wie die Expedition die SC und ihre Beziehungen beeinflusst hat. Außerdem vermittelt es das Gefühl verstreichender Zeit.

Schließt die Gruppe eine Expedition am oder kurz vor dem Ende einer Sitzung ab, kannst du die Rückreise sogar ganz überspringen. Erledige die Buchhaltung, die bei ihrer Ankunft zu Hause anfallen würde, entweder jetzt oder zwischen den Sitzungen. Beginne die nächste Sitzung dann mit den SC schon zu Hause, vielleicht nachdem etwas Zeit vergangen ist. Hier können ein paar Liebesbriefe Spielzüge und Liebesbriefe schreiben nützlich sein!

Manchmal ist die Heimkehr aber ein ebenso großes Abenteuer wie die Hinreise, vielleicht sogar ein größeres. Wenn die SC …

  • etwas/jemanden mitbringen, das/der die Reise schwieriger oder gefährlicher macht (etwa ein paar Schlitten voller Bärenfleisch oder einen verwöhnten, jammernden Spielmann);
  • sich verirrt haben, schwer verletzt sind, keine Vorräte mehr haben oder gejagt werden;
  • nach Hause eilen, bevor etwas Schlimmes passiert; oder
  • auf einem anderen Weg heimkehren, mit neuen Herausforderungen und markanten Punkten …
  • dann bestimmt Kurs zurück nach Stonetop und spielt die Heimreise genauso aus, wie ihr die Hinreise abgehandelt habt.

Ankunft zu Hause

Bevor die SC zu Hause ankommen, überleg dir:

  • Wie lange waren sie fort, und wie hat sich ihre Abwesenheit bemerkbar gemacht?
  • Wenn sie Verluste erlitten haben, wer zu Hause ist am stärksten betroffen oder aufgewühlt?
  • Was haben die Leute zu Hause in der Zwischenzeit getrieben?
  • Wenn die SC Güter Angefordert haben, wie hat sich das auf das Dorf ausgewirkt?
  • Sind Bedrohungen ihrem drohenden Verhängnis näher gekommen?
  • Kehren die SC triumphal heim, oder könnten sie es mit etwas Mühe?
  • Könnte die Rückkehr der SC Panik auslösen oder ein Unheil offenbaren und damit Ins Unglück geraten Die Heimatfront auslösen?

Überleg dir, wie du die Antworten auf diese Fragen im Spiel enthüllen wirst. Mach dir eine To-do-Liste. Spiel dann die Heimkehr der SC aus und alle Szenen, die sich daraus natürlich ergeben.

Alle Einzelheiten findest du unter Nachspiel Die Heimatfront im Kapitel „Die Heimatfront“.

Return Triumphant

Wenn du triumphal heimkehrst, nachdem du deine Leute gerettet, die Bedrohung beseitigt, die Gelegenheit ergriffen hast usw., dann lösche eine der Schwächungen der Siedlung (dezimiert, bedürftig oder unzufrieden). Hat die Siedlung keine Schwächungen angekreuzt, erhöhe das Geschick um 1. Ein erfolgreiches Abenteuer hebt die Moral und bringt das Dorf auf den Weg zum Wohlstand. Oder es macht zumindest einen Teil des Schadens wieder gut, der die Expedition überhaupt erst ausgelöst hat. Um diesen Spielzug auszulösen, muss die Rückkehr der SC triumphal sein, etwas, das die Leute feiern oder zumindest aufgeregt darüber reden lässt. Wenn Crinwin einen Säugling stehlen und die SC ihnen in den Wald folgen, bedeutet Triumph, das Kind zu retten. Es bedeutet nicht, ein paar Crinwin zu töten und mit der Leiche des Kindes zurückzukehren. Das musst du im Spiel erspüren. Humpelt ein Fremder ins Dorf und faselt von den Räubern, die seine Karawane niedergemetzelt haben, tja, dann erwartet niemand von den SC, seine Gefährten zu retten. Die sind wahrscheinlich verloren, und Triumph bedeutet, die Räuber zur Strecke zu bringen. Wurde aber das Holzfällerlager des Dorfes bedroht, würde Triumph bedeuten, die meisten Arbeiter heil nach Hause zu bringen, egal ob sie die Räuber ausgeschaltet haben. Prioritäten! Im Zweifel frag die Runde: Findet irgendwer (SL oder Spieler), dass die Rückkehr nicht triumphal ist, wird der Spielzug nicht ausgelöst. Denk daran: Beginne und ende mit der Fiktion. Erhöhe nicht einfach das Geschick der Siedlung, sondern sag (oder frag), wie das aussieht. Zeig die tränenreichen Wiedersehen und die Feiern. Lass NSC den SC öffentlich und im Stillen danken. Bring es nach Hause!

Was, wenn sie … nicht heimkehren?

Es ist möglich, dass die SC gar nicht heimkehren wollen. Vielleicht wollen sie eine Gegend weiter erkunden, sich in einem anderen Ort niederlassen oder einfach fortgehen und nie zurückkommen.

Um dem vorzubeugen, denk daran, es nach Hause zu bringen. Während die SC auf einer Expedition sind, frag nach NSC, die ihnen am Herzen liegen. Erinnere sie an ihre Verpflichtungen zu Hause.

Frag sie, wen oder was sie hier draußen am meisten vermissen. Tu das beständig, damit sich die SC mit dem Dorf verbunden fühlen. Heimzukehren wird sich dann wie das Selbstverständlichste anfühlen.

Erwägen sie, draußen zu bleiben, erinnere sie an die Konsequenzen.

Die Leute halten die SC vielleicht für tot, ihre Arbeit bleibt liegen, weniger fähige Leute übernehmen vielleicht das Ruder usw. Ganz praktisch können die SC ohne Zugang zu einem freundlich gesinnten Ort nicht Ausrüsten und ohne zumindest eine vorübergehende Heimatbasis keinen Stufenaufstieg machen.

Allerdings ist es nicht deine Aufgabe, sie nach Hause zu zwingen, sondern zu spielen, um herauszufinden, was passiert. Manchmal ergibt es Sinn, dass einige oder alle SC draußen bleiben (etwa um das Hügelvolk gegen die Sklavenhändler aus dem Süden zu einen) oder das Dorf für immer verlassen (weil, sagen wir, der Sucher zur Belastung geworden ist). Das kann das Ende der Kampagne bedeuten oder das Ende der Geschichte eines bestimmten SC. Es kann aber auch eine bedeutende Veränderung in der Art bedeuten, wie das Spiel läuft. Ideen findest du unter Umbrüche Das fortlaufende Spiel.

Was du vorbereiten kannst

Weißt du, dass den SC eine Expedition bevorsteht, gibt es vieles, was du vorab vorbereiten kannst. Du musst diese Dinge nicht vorbereiten, aber Vorbereitung kann helfen, dass die Reise im Spiel reibungsloser läuft.

Zuerst: Bestimme den Kurs. Sieh dir an, wohin sie wollen und welche Route(n) sie wahrscheinlich nehmen, und triff deine Entscheidungen für den Spielzug Kurs bestimmen. Schreib sie mit kleinen Kästchen daneben auf, damit du sie abhaken kannst, wenn du sie im Spiel präsentierst.

Als Nächstes zeichne eine Karte der Route, die sie vermutlich nehmen, oder der Gegend, die sie vermutlich durchqueren. Nimm eine Karte der Umgebung von Stonetop oder der Region am Ende der Welt und markiere die für die Reise relevanten markanten Punkte oder trag sie ein. Erwäge, eine detailliertere Karte für Gegenden anzufertigen, die auf der Regionalkarte nicht sehr genau dargestellt sind.

Bestimme deine markanten Punkte, darunter …

  • jede Landmarke, die im Spiel noch nicht zu sehen war (oder die sich seit dem letzten Besuch der SC verändert hat);
  • alle bestimmten Orte, an denen du eine Szene rahmen und einen SL-Spielzug machen willst; und …
  • das Ziel der Reise.

Bestimme dann die Reiseetappen zwischen den markanten Punkten. Notiere, wie lange die Etappe voraussichtlich dauert.

Mach dir zu jeder Reiseetappe und jedem markanten Punkt ein paar Notizen:

  • Eine kurze Beschreibung, nicht mehr als ein Satz.
  • 2-3 Eindrücke, idealerweise für andere Sinne als das Sehen.
  • Einige Fragen, die du den Spielern stellen willst.
  • Alle Herausforderungen (aus Kurs bestimmen), die du dort einführen willst.
  • Alle anderen Gefahren oder Entdeckungen, auf die man dort voraussichtlich stößt.

Bei Regionen oder Orten, die in Buch II beschrieben sind, kannst du entweder die relevanten Details abschreiben oder deinen Notizen einfach einen Seitenverweis hinzufügen (und die Seite vielleicht mit einem Lesezeichen versehen). Füg ruhig eigene Fragen oder andere Details hinzu!

Bereite bis zu 7 mögliche Begegnungen vor – Gefahren, Entdeckungen oder Ereignisse, die du als Reaktion auf einen Spielerspielzug oder einfach zur Auflockerung in die Reise einstreuen kannst. Nutze die Gefahren und Entdeckungen der Region in Buch II als Richtschnur und Inspiration.

Beschränke dich bei jeder Begegnung auf 1-3 Sätze, versuch sie aber in eine größere Geschichte einzubinden. Gib Kreaturen eine Stimmung oder Tätigkeit mit – was treiben sie, und wie reagieren sie voraussichtlich auf die Charaktere? Nutze jede Begegnung, um den Charakteren (und vor allem den Spielern) das große Ganze zu zeigen. Lass sie zum Beispiel nicht einfach irgendeinem Hagr begegnen, sondern einem Hagr, der sich missmutig ein neues Zuhause baut, weil die Spinnenmutter (Mother of Spiders) und ihre Brut ihn aus seinem alten vertrieben haben.

Erwäge, eine Schicksalswürfel-Tabelle für das Wetter Wetter anzulegen, für Ereignisse beim Lager aufschlagen Beute, Last und Inventar oder für Begegnungen, die sie auf der Reise durch eine gefährliche Gegend „Der Weg ist gefährlich und voller Gefahren“ haben könnten.

Erstelle jeden Schauplatz Schauplätze, jede Gefahr Gefahren, jede Entdeckung Entdeckungen und jeden NSC NSC und Gefolgsleute, dem sie wahrscheinlich begegnen, so ausführlich oder knapp, wie du es für sinnvoll und angemessen hältst.

Schreib schließlich alle Gefolgsleute NSC und Gefolgsleute oder anderen NSC auf, von denen du erwartest, dass sie sich der Gruppe anschließen.


Denken wir zurück an das erste Abenteuer. Crinwin (im Dienst eines hypnotischen, Kinder sammelnden Swyn) werden Pryder entführen. Rheinal, Pryders Vater, wird zurück ins Dorf taumeln, verletzt und mit Crinwinblut bedeckt. Ich erwarte, dass die SC die Crinwin verfolgen und versuchen, Pryder zu retten.

Ich bestimme vorab den Kurs und schreibe diese Voraussetzungen auf:

O Ihr müsst zuerst zum Ort von Pryders Entführung reisen und von dort den Spuren folgen O Ihr müsst einen ordentlichen Fährtenleser mitnehmen O Es dauert wahrscheinlich mindestens einen Tag hin und zurück, vielleicht länger O Ihr lauft Gefahr, euch zu verirren (die Spur zu verlieren)

O Ihr müsst euch vor Crinwin (natürlich) und anderen Gefahren des Waldes wie Nailadd, gefiederten Draken und Fae in Acht nehmen O Ihr riskiert, die Aufmerksamkeit der Crinwin auf euch zu ziehen

Als Nächstes zoome ich etwas in die „Umgebungs“- Karte hinein und erweitere sie ein wenig, um den Weg zu zeigen, den die Crinwin genommen haben, und die nahen Landmarken (den Roten Hain).


Ich liste meine markanten Punkte und Reiseetappen auf:

* Der Bach. Es wird das erste Mal sein, dass sie den Bach im Spiel überqueren. Ich notiere mir die Seitenzahl im Almanach und überfliege den Eintrag.

* Der Große Wald (~1 Stunde). Es wird das erste Mal sein, dass sie den Wald im Spiel erkunden. Ich klaue mir Eindrücke und Fragen aus dem Almanach und ergänze: „Welches Anzeichen eines warmen, frühen Frühlings bemerkst du?“

* Ort von Pryders Entführung. Ich notiere mir ein paar Eindrücke („Blut auf dem Stein, der Rheinal getroffen hat“ und „Pryders Crinwin-Talisman, achtlos ins Gebüsch geworfen“). Nachforschungen, die sie anstellen, improvisiere ich, aber hier finden sie die Spur.

* Der Spur folgen (~5 Stunden). Weitere Reise durch den Großen Wald. Hier laufen sie Gefahr, sich zu verirren. Sie kommen am Roten Hain vorbei, also überfliege ich den Eintrag in Buch II, bezweifle aber, dass sie dorthin gehen.

* Lagerplatz. Kein bestimmter Ort, aber sie werden ein Lager aufschlagen müssen. Den Ort improvisiere ich, aber sie müssen sich vor Crinwin oder anderen Gefahren in Acht nehmen.


* Weiter auf der Spur (4-5 Stunden). Ich stelle ein paar Fragen wie „Was ist das Schlimmste am Wandern durch den Wald?“ und „Was vermisst du von zu Hause?“

* Altes Crinwinnest. Wie ein riesiges Wespen- nest, zerrissen von Crinwin unter Sajras Einfluss; Anzeichen, dass sich Crinwin gegenseitig getötet haben.

* Weiter auf der Spur (4-5 Stunden). Sie kommen näher, also riskieren sie unterwegs, die Aufmerksamkeit der Crinwin auf sich zu ziehen.

* Der Bau des Swyn. Ein altes Hügelgrab der Grünen Herren. Ich arbeite es als vollwertigen Schauplatz zum Erkunden aus.

Für mögliche Begegnungen sehe ich mir den Eintrag zum Großen Wald in Buch II an und komme auf:

* Drei gefiederte Draken, die durch die Gegend streifen und Hirsche & Wisente jagen; sie nehmen die Witterung der SC auf und finden, dass sie langsam und lecker aussehen.

* Der Crinwin, den Rheinal verwundet hat, tot und von den anderen zurückgelassen.

* Eine mürrische Fae namens Dornendaumen (Thornthumb); vom Swyn aus dem Erbauergrab vertrieben (und um seinen Hort gebracht); versucht, die SC zu bestehlen; bereit, gegen den Swyn zu helfen, wird sie aber letztlich übers Ohr hauen/verraten.

* Eine alte Erbauerruine direkt abseits der Spur; alte Glyphen des Waldvolks an Bäumen/Felsen in der Nähe; ein halbes Dutzend Crinwin gräbt sie in Sajras Auftrag aus

* Crinwin, treu ergeben Sajra der Swyn, auf Patrouille oder auf Wache.


Ich klebe Haftmarker in Buch II an die Einträge zu gefiederten Draken, Crinwin, Nailadd und Swyn. Dornendaumen arbeite ich mit den Schritten aus „Fae erschaffen“ aus (Buch II, Das Spiel spielen).

Den Bau des Swyn erstelle ich als Schauplatz Schauplätze und mache mir Notizen zum verlassenen Crinwinnest und zu den älteren Erbauerruinen. Ich wähle für jeden Gefahren und Entdeckungen aus.

Ich mache mir Notizen zur Darstellung der NSC (Rheinal, Pryder, Wynfor usw.). Rheinal schließt sich den SC vielleicht an, und er befolgt Befehle, also schreibe ich ihn als Gefolgsmann auf.

Ich bin bereit.