远征
也许你呈现了一个威胁,他们出发去对付它。也许你抛出一个机遇,他们想抓住它。也许他们有自己的计划,有想完成的事,而那涉及离开家。是时候来一次远征了。
在玩家离开镇子走进荒野之前,他们会做准备:
他们会规划路线、整装,也许还会征用,以及离开家之前需要做的其他任何事。
一旦他们准备好,就会出发。他们从一处到另一处时,你会确立新处境,做软GM行动来促使决定并引入挑战,并问他们:“你怎么做?”你会结算PC的行动,用基本玩家行动和远征行动(本章稍后描述)。
他们最终会继续前进。你会过渡到下一个地标或挑战。
你会在那里确立处境并重复这个过程。
他们也许会轻松到达目的地。或者,他们也许会迷路。他们也许会遇到让他们偏离目标的东西。他们也许会被打得太惨,败兴折返回家。都好——玩下去,看 会发生什么。
旅行是石顶的重要部分。这是充实并探索更广阔世界的机会。它危险而艰苦,这强化了家及其相对安全的重要性。旅行不是可以略过的东西。给它应得的镜头时间!
准备
Chart a Course
当你希望前往一处遥远的 地方时,说出或描述你的目的地(“戈丁矿场”、“哈格的巢穴”,或“这些足迹通向哪里”)。 如果路线不清楚,告诉GM你打算如何到达。GM然后会告诉你需要什么、风险、以及大概要多久。 当你踏上旅程时,GM会一次一项地呈现那些挑战——外加任何你不可能预见的意外——按最说得通的顺序。把它们都处理掉,到达你的目的地。 当玩家开始谈论离开镇子时,把他们导向这项行动。 用它来澄清他们的目的地以及他们打算如何到达。如果他们没有主意,促使他们见多识广。他们的路线不必完全清楚——类似“我们跟着足迹走”就行——但他们应当对要去哪里、怎么去有些概念。 一旦他们确立了目的地和路线,就把以下说得通的尽可能多告诉他们。根据季节、地形、他们对这一带有多熟悉、潜伏在那里的危险、你已确立的威胁及其凶兆来做选择。眼下别太担心顺序,尽可以改写或微调措辞。如果说得通,就加全新的条目。 要求
- 你必须先旅行到___,再从那里到你的目的地
- 你必须等到___
- 你需要一位知识渊博的向导/准确的地图/详细的指路
- 至少需要___天(以及相应数量的补给品)
- 你需要带上___
挑战
- 你需要留意___
- 路途凶险,危机四伏
- 你冒着迷路的风险
- 你必须翻越/渡过/勇敢面对___
- 地形本身就奸险;你冒着途中受伤的风险
- 路途会很折磨;你冒着耗尽自己/资源的风险
- 你冒着引起___注意的风险 你通常会用“并且”把这些连起来,但也可以用慈悲的“或者”。“你需要带上保暖的衣服或者路途会艰难而折磨。”“你需要等到天亮或者你冒着迷路的风险。”
如果你选择“首先你必须旅行到___”,那就为旅程的每一段规划路线。你可以把这项要求嵌套两三层深。去利戈斯的旅程也许需要先到泽畔,再从那里到干旱的南方,再从那里到利戈斯本部。
回答玩家提出的任何问题。澄清你的陈述。别怕协商或改主意。
把你的选择写下来,旁边打勾选框。理想情况下,把它放在公开的地方好让玩家也能看见。这会帮玩家做准备,一旦旅程开始,它也会充当你的叙事待办清单。
PC整装或以其他方式准备时,提醒他们那些要求。“大家都有保暖的东西吗,比如斗篷或厚毛皮?”“你们需要带一匹马和一辆车——得有人去征用那个。”“你们还需要找到一位向导、一张地图,或准确的指路……
你们打算怎么弄?”
如果他们没能(或拒绝)满足要求,告诉他们后果并问他们怎么做。“好,没有向导,你们会冒迷路的风险。”“好,但没有足够的补给品,你们肯定需要采集,那既耗时又危险。”“好,但没有保暖的衣服你们大概会冻死。
你怎么做?”有时,他们会没能满足要求并取消旅程。
一旦他们踏上旅程,你会框定展示他们旅行并接近目的地的场景和处境。
在其中一些场景中,你会做GM行动来引入你列出的那些挑战。你会问玩家怎么做,结算处境,并且——假定PC继续前进——推进到下一个。更多指引见 主持旅程 起的主持旅程。
“补给品”是角色可以放在行囊里的东西。它们代表PC在远征中可能需要或想要的东西:食物、水、威士忌、绷带、药膏,等等。聚落的繁荣属性影响PC能得到的补给品质量和数量;他们把聚落的繁荣加到每 ◇ 补给品能得到的使用次数上。
补给品会在以下情况被使用……
默认情况下,队伍中每人每天消耗 1 次补给品。但如果有人有并使用一套炊具 ◇(需要水和火),则 1 次补给品可以覆盖最多四人。
“……相应数量的补给品”
换句话说,当他们使用炊具时……
- 最多4人的队伍每天会消耗 1 次补给品;
- 5-8人的队伍每天会消耗 2 次补给品;或
- 9-12人的队伍每天会消耗 3 次补给品。
如果他们不使用炊具,每名队员每天会消耗 1 次补给品。显然,带上并使用一套炊具非常有利!
驮畜可以放牧或觅食,并携带足够的额外饲料来“覆盖”自己。对其他动物用你最好的判断。游侠的狼大概能自己养活自己,小动物不需要多少食物,但养尊处优的猎犬大概需要从队伍的补给品里喂。
如果队伍带着一头驮畜或一辆装载至少 1 盈余补给品的车旅行,那就不必追踪每一顿饭和使用次数。只要他们能用到那份存货,就可以有效地从中重新整装。
冬天很残酷, 石顶快没粮食了。瑞安娜和卡拉多克 决定去猎镇子南边的洞穴熊, 尽管布洛德温有保留。 “听起来你们在规划路线, ”我说。“你们打算怎么到那儿?”
瑞安娜:“它们的巢穴是峭壁上的一个洞, 对吧?如果我们顺着峭壁往南, 就会找到它们。”
我看着清单记下:
O 去回至少需要1天(几乎不必担心补给品)
O 你需要至少带3架雪橇把肉拖回家,如果你想有足够的来喂所有人 O 你需要带保暖的衣服 O 你需要留意克林温 O 路途折磨(冷、雪)
O 你冒着迷路的风险 O 你冒着接近时引起洞穴熊注意的风险!
我把这些念出来, 瑞安娜就像,“我们冒着迷路的风险?我们只 是顺着崖壁往南走。”哦,当然。当然。我把它从清单上划掉。
瓦希德说服其他人去三巫湖寻找心灵宝 石那颗永不熄灭的心。“就我们四个, ”瑞安娜说。 “我不拿我的队伍去冒这个险。 ”不过安德拉斯坚持要来— —多半因为他喜欢布洛德温。
“你们打算怎么到那儿?”我问。 他们会走大道到泽畔, 在那里补给, 然后顺着斯鲁斯往上游到三巫湖。 那看起来合理,所以我看着清单写下:
O 首先,你需要旅行到泽畔 O 你需要等到夏天或者你需要带保暖的衣服 O 至少需要8天(每人8次补给品,或如果用炊具则总共16次)
O 你需要留意诺斯加劳 O 从泽畔至少需要4天,以及相应数量的补给品 O 你需要一位知识渊博的向导或者你冒着迷路的风险 O 路途凶险,危机四伏 O 地形奸险;你冒着受伤的风险 O 路途折磨;你冒着筋疲力尽的风险 瓦希德问为什么需要向导, 他们反正就是往上游走。“嗯, ”我说,“地形相当崎岖。 会有你没法贴着河走的地方, 谁知道有多少条小支流喂它。”
“嗯。我到石顶之前确实 在阶地游荡过一段时间。 也许我对地形有数?”
“也许。但你从来没真正到过那个湖, 对吧?所以你仍冒着迷路的风险。”
“啊,”瓦希德说。“对,说得通。”
Outfit
当你在一个友好的社群里为一次远征做准备 时,在你的行囊附页上按你想携带的数量标记任意多 ◇,要么标在特定物品上,要么标在“未定”里。◇ 轻负(快而安静)最多标3,4-6 为 ◇ 常负,或 7-9 为 ◇ 重负(吵、慢、容易累)。另外,在小物件一节标记等于 4+繁荣 的数量(同样,标在特定物品或未定上)。 你可以选择:
- 印在行囊表上的物品
- 其他常见、凡俗的物品
- 你的任何特殊财物
- 你为之交易与易货的特殊物品 告诉GM你带什么,并回答他们关于你装备以及从哪儿来的问题。
当一名玩家整装时,他们决定在行囊附页上标记多少 ◇,从而决定他们会带多重的负重。
一些剧本行动只在某种负重或更轻时才生效,但大多时候角色的负重只是告知虚构和你的GM行动。“坡很陡,但抓手很多。除非你是重负,否则没问题——那时你得直面险境。你怎么做?”
小物件不计入角色的负重。它们是能塞进钱袋或靴子里还留有余地的东西——一些硬币、一个火绒盒、一把小刀,等等。玩家可以在小物件里标记等于 4 + 聚落繁荣 的数量。
玩家可以把任意多的标记放在“未定”各节。然后他们可以在远征中有备无患(玩家行动),把那些未定标记转到特定物品上。是的,玩家尽量把行囊留得“未定”、只在需要或想要时才声明特定物品,是个好主意。
玩家也许会挑选特定物品,因为他们知道会需要它们(例如,如果他们规划了路线而你告诉他们需要带保暖的衣服),或只是因为他们确定会想要它们(如游侠的弓)。
印在行囊表上的物品是任何PC都能用到、且在远征中会有用的东西。PC也可以带上他们的任何特殊财物:
他们在创角时挑选的那些,或他们在野外找到、作为礼物收到、或通过交易与 易货(家园)获得的那些。他们也可以挑选大家都同意在一个小型铁器时代村子里能得到的任何常见、凡俗物品(一只桶、一些种子、一把木勺、一只篮子,等等)。
追随者也需要整装!你可以告诉他们的玩家他们带什么,或让玩家决定。
让每个人宣布他们的负重和他们带的任何特定物品。问他们的选择!也许框定小场景,用这项行动来展示NPC怎么看他们。也许队伍的午饭是由失踪男孩的亲族打包的。也许铁匠给准英雄一把匕首以示尊敬。或者他们也许会因为拿死去父亲的盾而和母亲吵一架。把它带回家!
瑞安娜说“好, 咱们去弄些熊。我们四个加上我的队伍。 再加安德拉斯,那个新来的孩子,看他行不行。整装?”
“当然,”我说。“别忘了, 你们需要保暖的衣服。还有至少三架雪橇。”
瑞安娜看着她的行囊表。 她知道她会想要她的 ◇ 长弓和一件
- ◇ 羊毛斗篷。 她还会带一架 ◇◇ 雪橇, 总共4 ◇ 。那已经是常负 了,所以她在未定里标2 ◇ ,总共6 ◇ 。她把全部4个小物 件标记都放在未定。
瑞安娜也为她的队伍整装。 他们每人会带常负,带着一把 ◇ 弓和铁
箭, ◇◇ 厚毛皮,以及3 ◇ 未定。
“他们有六个,包括安德拉斯。 其中一些会有雪橇…… 我们以后再算有多少。”
布洛德温带常负: ◇◇ 厚
毛皮,一根 ◇ 杖,以及3 ◇ 未定。她把
全部4个小物件标记放在未定。 她当然有圣囊, 但它不占行囊空间。
瓦希德决定带重
负: ◇◇ 心灵宝石, 一件 ◇ 羊毛斗篷,他的 • ◇ 风精魂笛, 以及5 ◇ 未定。
瑞安娜对他带这么多破烂不高兴。“喜鹊, ”他带着微笑和耸肩说。 至于小物件, 他标上他的圣化护符和3个未定。
卡拉多克带常负:和他上次远征带的同一把
- ◇ 矛和 ◇◇ 盾,一件 ◇ 斗篷,以及2 ◇ 未定。 他把全部4个小物 件标记放在未定。
这是卡拉多克第一次在远征中带斗篷— —上次冒险里他没有斗篷还成了件小事。 所以我问, “卡拉多克, 那件斗篷你从哪儿弄来的?”
“嗯……从莫文娜那儿,我想?”
“哦,完全是!她在广场上拦住你, 队伍正在聚集。 她胳膊下夹着一捆,避开目光。 ‘我……我本来在给你织这个……之前……而且, 背面的刺绣还没做完, 但如果你坚持又要出去……嗯, 你会需要保暖的东西。 所以……给。’然后她脸红了, 把它塞进你怀里跑掉。你怎么做?”
Requisition
当你为一次远征借用聚落的一些资产(如马或一张犁)时,掷 +气运:在 10+ 时,去吧,但要安全带回来;7-9 时,你需要做些说服;6- 时,别勾XP——你可以带走那份资产,但如果你这样做,气运降低 1。 游戏开始时,石顶拥有几份公共资产:几匹结实的役马、一对车、一对铁犁,以及一辆大篷车。你也可以把一些主要工匠的工具(如铁匠铺的铁砧或鞣皮匠的缸)视为镇子的资产。 如果PC想把这些带走,他们必须做这项行动。聚落的气运反映其他村民有多可能让他们如愿、并把这些重要资产置于风险。如果他们借用多份相关资产(如马和篷车),他们只需做一次这项行动。 一如既往,在触发掷骰之前确立虚构。他们在向谁请求许可?他们应当问谁?谁有权说“可以”?谁在问,怎么问?如果虚构不清楚,就提问直到清楚。 如果他们想借用一份正被需要或正在使用的资产(例如在播种期间带走马和犁,或在收获期间带走马或车),那就告诉 他们后果/要求 并问。除非这次远征紧迫且对镇子的生存重要,他们也许就需要等(而且他们难道不该在田里帮忙吗?)。 玩家一般不需要为使用聚落的盈余而征用,不过如果对镇子其他人来说显得浪费或过于冒险,你也许会决定他们需要。 10+ 结果意味着人们愿意让他们这样做,期望他们把资产带回来。角色也许并不指望那会发生,但只要他们维持这个表象,他们就可以借用那份资产。 7-9 结果意味着有人提出反对,但他们并非无法通融。 想想他们为什么反对(这份资产在镇上有别的用处吗?他们和某名PC有过节吗?)并把那呈现给玩家。这多半会导向一次说服(或类似)掷骰。如果他们说服了反对的人,他们就可以借用那份资产(按10+)。 6- 意味着人们不答应。 也许这份资产正在使用。也许帕德里克得把一些货物运到戈丁矿场,而PC不可能及时回来。也许人们就是死活反对PC拿这么重要的资产去冒他们那些该死的傻险。 如果玩家决定还是拿走那份资产,问他们怎么做。他们是仗势压人?还是半夜偷偷把资产弄出去? 无论他们做什么,他们不必演具体细节或再做其他掷骰。但这会伤害镇子的士气和凝聚力,气运降低 1。 如果PC借用一份资产却没能安全带回家,那几乎总是算作灾祸降临(家园)。把镇子的气运降低 1(或更多!)。
瓦希德说服了瑞安娜去 做这次去三巫湖的远征。 既然他们要经过泽畔, 瑞安娜很想做些交易。 “咱们带上我的队伍、一匹马、 一辆车,还有……3盈余? 我们可以换一头驴和补给品, 剩下的也许还能赚一点。 我们会让队伍带着马和篷车回去, 给我们的新驴装上这次远征的东西。”
“聪明, ”我说。“但那样你们肯定得等到夏天。 现在是播种季, 马在用。而且你们得征用。”
他们等了!到时候,瑞安娜征用。 “这看起来怎样?”我问。 她说她前一阵就向芙 恩暗示过这个计划, 播种结束时,他们在酒馆坐下谈。 瑞安娜掷 +气运(当前 +0),因为她的后勤行动而带优势。
10+ 时,我会说芙恩喜欢这个计划, 还有一份想换的东西清单。 7-9 时,我会把芙恩呈现得怀疑, 但给瑞安娜一个说服她的机会。 但瑞安娜即使带优势也掷出6, 芙恩把脚一跺。 “听着,我知道这是怎么回事。 你们是去追瓦希德那些不圣的小玩意。 好吧,我拦不住你,但我不会给你祝福。 你要从我尸体上跨过去 才能带走其中一匹马!”
瑞安娜认真考虑过越过她——这次贸易任务真 的是个好主意!但是, 不……镇子的气运只有 +0,他们眼下真承受不起一次打击。 “很抱歉你这么想, 芙恩,”瑞安娜说, 举起一杯威士忌。“我想我们就走难路吧。”
其他准备
这些也许发生在PC整装和征用之前或之后,有时发生在做选择的中间。
按适宜拉近拉远,在松散玩法和场景之间切换。略过花几个小时采访镇民,但也许演他们审问那个形迹可疑的新来者、或试图说服铁匠交出青铜甲的那个场景。
他们料理所有细节时,你甚至可以在时间上来回跳。
别为此操心。
交易与易货
如果PC想为旅途准备一件特殊物品——如本迪斯根、一盏好灯笼、或一件青铜武器——他们需要交易与易货。这需要时间。如果他们赶时间或离开前有其他优先事项,这就不是选项。细节见家园前线一章(家园)。
收集信息
PC也许有他们想要或需要在离开前得到回答的问题。他们可以见多识广(“以前发生过这样的事吗?”)或寻求洞见(“我下去调查袭击现场”)。
他们也许会采访一名NPC看他们知道什么,和/或使用剧本行动,如蒙福者的召请精魂。
奖励并鼓励研究,但记住这些事要花多久。如果他们磨蹭,告诉他们后果并 问。“行,当然,但那会花几个小时,你等得越久,那条痕迹就越难跟。”
带上NPC和追随者
已确立的追随者(NPC与追随者)如统帅的队伍,通常被问就会加入一次远征,但如果任务愚蠢或违背追随者的目标,他们也许需要被说服。
其他NPC也许会主动加入PC,或坚持这样做。如果PC去找NPC加入他们,那你也许会提供 一个机会或也许介绍某个有趣的人。他们也许会见多识广(“我认识谁会跟我们进森林吗?”)或寻求洞见(“这里谁对我有用或有价值?”),和/或说服(“雷纳尔,我们需要你的帮助”)。
人选也可能通过集结(家园)显现,或在游戏中自然出现。
一如既往,遵循你的原则和你对世界的感觉。从虚构开始,以虚构 结束,但也做角色的粉丝并提问并建立在 答案上。“不,镇上没有炼金术士。
但鞣皮匠肯定懂他们的化学……
他们叫什么,你对他们有多熟?”
如果一名NPC同行,并且他们会听从PC的引领,就把他们写成追随者(NPC与追随者),带标签、本能和代价、HP和伤害。否则,就把他们写成一名NPC(NPC与追随者),细节或多或少随你。
训练有素的野兽(如猎犬或镇子的马)也算追随者,但山羊绵羊这类牲口不算。你可以告诉一只好猎犬做什么。一只山羊?
不太行。
追随者整装(“……相应数量的补给品”)就像PC一样。你决定其他NPC带什么,现在或以后,随你觉得合适。
让别人干活
离开之前,PC也许会让镇民干活。例如:
他们可以集结(家园),让镇子为麻烦做好准备。让他们在离开前掷骰;如果他们希望自己不在时集结还能维持,他们需要选择“即使没有你在场,集结也保持在一起”。
他们可以同心协力(家园),让人修粮仓或准备工事诸如此类。他们应当预先投入资源,但不应当在他们回家之前掷骰。这样,玩家得知这项努力的成败,会与他们的角色同时得知。
他们也许会把个人派去做一项任务,如搜索编年史或盯着厄格本。他们也许需要说服该NPC去做。如果该NPC是追随者,这项任务也许会触发一项行动(如寻求洞见或直面险境)——那样的话,让玩家在PC回家时为追随者掷骰,看结果如何。如果该NPC不是追随者,那就只决定发生了什么,等PC回来时揭示。
记下任何这样的项目,免得以后忘了。
杂项
你的玩家肯定会想出离开前要做的其他事。跟随虚构和你的原则。按你觉得合适拉近拉远。把他们的行动绑回镇民,并问很多问题。
如果他们触发一项影响准备、或会很快结算的行动,让他们在离开前掷。
如果他们触发一项需要时间结算的行动,等他们回来再掷。
有时,PC到了野外,一名玩家意识到他们离开前本该做某件事。
简单的事就让它过,“对,当然,当然。”对更复杂的活动,考虑把它演成闪回。框定一个过去的场景并正常演,带行动和掷骰诸如此类。场景结束后,跳回“现在”。
闪回的关键是它们不应当与已经“上镜头”的任何事矛盾或使之无效。例如,如果PC已经在试图跟踪一些足迹时迷路了,就别让他们闪回去借一条血猎犬。
是否允许闪回由你决定,记住你的原则。
拿不准时,问整桌人的意见。
闪回
猎熊途中, 布洛德温意识到她 真的很想借用马的一项行动, “从风中嗅出危险”。 她问自己是否本可以那样做。
布洛德温能用触摸安抚动物, 它们一般也爱她, 但这些马相当紧张, 所以这不是十拿九稳。 我决定做一次闪回: “好……回到今早, 你们都还没走。你在马厩里, 马还在睡。你叫醒哪一匹,怎么叫醒?”
“哦,弗勒尔, 我想。 她更通情达理。我把手放在她鼻子上, 低声叫她的名字, 给她一小把大麦。”弗勒尔咀嚼着, 用鼻子拱布洛德温的手, 要更多。“先帮我个忙, 老朋友。我今天要进森林, 我用得上你的嗅觉。你能借给我吗?”
那是说服, 但弗勒尔的本能是“去恐慌”, 所以也许不容易。布洛德温掷 +CHA 得到7-9:“弗勒尔就像,‘可是, 我怎么知道附近有没有坏事?’你 需要给弗勒尔一些具体的保证。”
“哦,当然。 我提醒她她会整天安全待在马厩里, 我给她织一个保护护符。 管用吗?”当然管用。 弗勒尔同意了。 布洛德温更新笔记,我们跳回此刻, 在森林里。“我想嗅风里的危险, ”布洛德温说。然后我们继续!
主持旅程
PC已经做完准备。
他们要做这件事。“我们出发,”他们说。
他们看着你。现在怎么办?
把旅程拆成兴趣 点和旅行路段。兴趣点是地标和你知道会发生有趣事情的地点。旅行路段是那些点之间的路径。
然后,主持游戏:
1) 确立处境:他们要么在一段旅行路段上,要么已经到达一个兴趣点。描述环境,提供细节,提问,扮演角色,等等。
2) 做一项软GM行动,尤其是一项探索行动(探索行动)。也许你的行动引入规划路线时的一项挑战。
3) 问“你怎么做?”或以其他方式弄清他们在干什么。
4) 结算他们的行动。如果他们触发一项玩家行动,就按它说的做(远征特有的玩家行动见 玩家行动)。如果他们掷出6-或无视一个威胁,做一项硬GM行动。否则,说出发生什么。
5) 重复。继续更新处境,做软GM行动,问他们怎么做,并结算他们的行动,直到当前处境里没什么有趣的可说或可做。然后过渡到下一段旅行路段或下一个兴趣点。
旅行路段
看PC的路线,找到下一个兴趣点——下一个地标或你计划框定场景的地点。
确定PC到达那里会走的路径。那就是下一段旅行路段。
如果这段旅行路段是琐碎的——无事发生,穿过熟悉的地形,相对短——那就略过它。简要描述天气、路线、以及要花多久,然后在下一个兴趣点框定一个场景。“你们沿小路走进大森林。天气晴暖,几分钟后你们就站在溪流边。”
否则,把这段旅行路段当作一种处境来演,大多通过松散玩法(主持游戏)处理。做法如下。
框定行动
说出他们发现自己在哪里,以及已经走了多久(分钟、小时、天)。“好,你们出发?半小时后,你们发现自己过了旧墙,踏上西路。一小时后,你们被平野包围,石顶只是地平线上的一个小点。”
描述环境
如果这段旅行路段穿过不熟悉的 地形——一种玩家从未见过的环境,或自PC上次经过以来已显著改变的环境——那就花些时间描述环境。
从显而易见的细节开始:地形的性质、它的大小和尺度、天气(天气),以及他们不可能注意不到的任何东西。提供最多3个来自不同感官的印象:他们旅行时看见、听见、闻到或感觉到(身体上或情绪上)的东西。第二卷每个地区的条目都包含范例。
让你的描述简洁。给太多细节玩家会走神,他们想要或需要更多时会提问。
如果这段路穿过熟悉的地形——一种玩家见过的环境——那就只描述当前天气,也许提醒他们这种地形是什么样。
提问
通过问很多 问题让玩家投入,并在他们旅行时创造出时间流逝的感觉。
如果这段路穿过不熟悉的地形,那就问角色关于地形或穿过它旅行是什么感觉的问题。
第二卷每个地区的条目都包含你也许会问的问题,你也总可以问这样的问题:
- 关于这种地形,你注意到的最醒目的是什么?
- 这段旅程最好/最糟/最出乎意料的是什么?
- 你听说过这一带什么?
- 你上次来这里是什么时候?它怎么变了?
- 你怎么对付天气?
- 你在盼什么?
- 你在想/担心什么?
如果这段路穿过熟悉的地形,你仍应当提问,但把那些问题聚焦于天气,或PC在想什么或谈什么。或者建议他们结伴同行(战利品、负重与行囊),让他们互相提问。
扮演NPC
如果旅途上有任何NPC,描述他们在干什么、在谈什么、对这段旅行如何反应。也许问玩家他们让追随者做什么,或他们认为追随者会如何行动。
补充细节、回答问题、澄清处境
按玩家兴趣所要求的或多或少展开处境。如果他们投入并享受,在提问并提供更多细节,那就让事情喘口气,花些时间只谈这段旅行路段。
同样,如果对正在发生的事有困惑或分歧,试着澄清并让每个人在同一页上。
做一项软GM行动
一旦处境很好地确立了,而你觉得是时候推一把,就做一项软GM行动。
- 呈现他们规划路线(准备)时你列出的一项挑战
- 呈现来自你的准备(准备什么)或设定指南的一次遭遇
- 让一名NPC或追随者陷入或挑起一些麻烦
- 在PC之间煽起冲突
- 向他们提供一个机会,在旅行中做某事,或到达下一个兴趣点。
你的探索行动(探索行动)在这里会特别有用。
你也许会待在松散玩法里,在仍拉远的情况下做你的行动。“乌云开始压过来,你能看出一场风暴在酝酿。你想继续前进还是找庇护?”
或者你也许会拉近,框定一个小场景并在那里做你的行动。“几小时后,你的猎犬开始叫着让你跟着它。你赶上时,它在一块空地上,旁边是一具撕开的尸体,乌鸦在啄。大概是一头野牛,相当新鲜。你怎么做?”
结算他们的行动
问他们怎么做。如果他们触发一项玩家行动,结算它。如果他们掷出6-,或他们无视一个已确立的威胁,那就做一项硬GM行动。否则,说出发生什么。
一名玩家的行动也许会促使你拉近并框定一个场景(如果你还没有的话)。很好!你现在在一个场景里。
PC旅行时多半会用的玩家行动见 玩家行动。
重复
你已经拉近并框定了一个场景吗?
酷。把场景演完——确立处境,做软GM行动,问“你怎么做?”并结算他们的行动——直到场景结束。然后推进到下一个场景或处境,或拉回松散玩法并结算这段旅行路段剩下的部分。
这段旅行路段还有更多要做的吗 ?比如,另一项你要呈现的挑战或另一次要呈现的遭遇?
做一项软GM行动来引入它,然后结算他们的行动,看那把你留在哪里。
当这段旅行路段上没什么有趣的可说或可做时 ,就简要描述剩下的部分——天气、地形、要花多久——并在下一个兴趣点框定一个场景。
兴趣点
一个兴趣点要么是……
- 一个尚未在游戏中见过的地标(或自PC上次造访以来已改变的);
- 一个你计划框定场景并做GM行动的具体地点;或
- 旅程的目的地。
所以,PC第一次“上镜头”涉过溪流时,它是一个兴趣点。之后,只有发生了重大改变、或你计划在那里做某事(如让PC遇到寂静双子)时,它才是兴趣点。
有些兴趣点会显而易见、事先已知;另一些会是意外。
你可以在场次之间准备它们(见 准备什么),或在PC从当前点出发时决定下一个点。你甚至可以在一段路途中间当场加一个点,常常是回应一项玩家行动。
如果你想要启发,查阅第二卷。
用PC所经地区的“地形”或“发现”各节,和/或与相关群体或力量对应的“地点”一节。
框定行动
确立PC到达兴趣点。说出他们何时到达。拉近,把它做成一个场景。
通常,你会把场景框定成PC已经到达兴趣点。但如果你想制造张力——因为你知道有危险潜伏,或你想让他们感觉有——那就框定成地点在视线内但仍有一段距离。然后看玩家变得紧张多疑。
描述环境
如果这个地方对玩家不熟悉,那就描述它。是什么让它有别于周围地形?它明显的、界定性的特征是什么?用不同感官提供最多3个印象(见第二卷的条目找点子)。随着它们变得相关再加更多细节。
挑选要紧的印象和细节:
- 任何场景:光、能见度、空间、任何持续且无法忽视的东西(风、雨、热、冷、溪流的声音,等等)。
- 社交场景:在场的人,反映他们身体或情绪状态、态度、这个地方“感觉”的细节。
- 探索场景:立足处、视线、可能的路径、讲述这个地方的故事并反映这里发生过什么的细节。
- 行动场景:当然是危险,还有立足处、空地、距离、障碍、视线、相对位置、势头、可以撞倒/从上面掉下/烧掉的东西,等等。
如果PC认识这个地方,因为他们以前“镜头外”来过,或因为他们自己选了这个地点,那就考虑请他们提供其中一些细节。“瓦希德,你以前来过这个水潭。它是什么样?”
如果这个地方对玩家熟悉,那就只提醒他们它是什么样,并指出自他们上次在游戏中造访以来任何已改变的东西。
提问
如果这是玩家第一次在游戏中造访一个已知地标 (如溪流或十字路口),就问角色关于这个地方的问题。第二卷每个地点的条目都包含你也许会问的问题,你也总可以问这样的问题:
- 关于这个地方,你注意到的最醒目的是什么?
- 这里什么告诉你这是一个___的地方?
- 你听说过这个地方什么?
- 你上次来这里是什么时候?它怎么变了?
- 这个地方让你有什么感觉?
- 你在想/担心什么?
建立在他们给你的答案上,把它们重新织进虚构,并在想到时追问。做笔记,并在以后的游戏中回调这些细节。
扮演NPC
如果旅途上有任何NPC,问自己他们会对这个地方如何反应。
把这放进你的描述,提醒玩家(和你自己)他们在这里。
也许准备好用(或针对)一名NPC做一项软GM行动。
补充细节、回答问题、澄清场景
按你需要的程度充实场景,回应玩家问题或PC行动。如果你觉得有帮助,就画一张快速地图或图。弄清谁在哪里、在做什么。如果对正在发生的事有困惑或分歧,试着让每个人在同一页上。
做一项软GM行动
如果你拉近到这个地方,仅仅因为它是一个以前没上过镜头的地标,而你在这里其实没什么别的要做 ,那就只向他们提供一个机会。“好,有人想以角色身份谈一场话吗?或者在这里做点别的?还是你们继续走?”
否则,做一项软GM行动。说些能促使PC行动和/或增加张力的话。你的探索行动(下一页)在这里会特别有用。
结算他们的行动,重复
把场景演完。问他们怎么做。
结算他们的行动。确立场景和处境如何已经改变。重复,在PC之间移动聚光灯。玩下去,看会发生什么。
如果这个兴趣点是他们的目的地,或如果事情已经发生戏剧性的 转折,那这个场景也许会滚进另一个场景,再另一个。很好!旅程结束了,至少暂时。
当队伍决定继续前进时,弄清他们的下一个兴趣点是什么、到达那里的下一段旅行路段是什么,并在那段旅行路段上框定行动。
如果他们决定回家,见 归途。
探索行动
一旦玩家离开镇子走进更广阔的世界,就把这些加进你的GM行动武库。探索地点(地点)时也用这些同样的行动,但这里我们讨论如何把它们用作旅程的一部分。
你的探索行动是:
- 提供路径选择
- 暗示不止眼前所见
- 以代价提供财富
- 呈现一项发现
- 指向迫近的危险
- 引入一个危险、人或派系
- 挡住去路
提供路径选择
呈现那句谚语里的岔路,问他们走哪边。也许还有其他路径,他们也许会做不同的事,但你在呈现显而易见的选项并促使他们选择。
试着给他们一些选项如何不同的指示。否则,他们的选择没有意义。
可用的路径不必是字面的路,或者不必两边都是。例如,选择可以是停下来探这座废墟,或继续朝目的地前进。
作为硬行动,在他们不想走的路径之间提供选择。
“那个洞大概在你右边30或40步, 周围没有移动的迹象。 但是,布洛德温,你在雪里发现足迹。 很大的, 从洞里出来,朝你左边去。你怎么做?”
“好,雪橇装好了。 你们要原路回去吗?如果那样做, 克林温几乎肯定会注意到你们。 或者你们可以切进森林更深处试着绕过它们, 但那会更久。你怎么做?”
“无论你们把自己逼得多狠, 太阳快落时, 你们离镇子仍有足足半小时, 也许更久。你们要摸黑继续走? 还是开始找个地 方在这儿过夜?”
暗示不止眼前所见
丢下一个暗示:这里有有趣的东西,一个待发现的发现或一个待揭穿的谎。这项行动常常促使玩家寻求洞见或见多识广,或以其他方式看得更近。
做这项行动时,指出某件格格不入或充满意味的东西,但别说出它意味着什么。对它稍微含蓄一点。这是暗示,不是宣告。
“布洛德温,瑞安娜和她的队伍在屠熊时, 你有这种……感觉。 像,某种寒意, 不只是因为冷。 你觉得有人在看你。你怎么做?”
“瓦希德,你看着克林温逃走时, 意识到它们全朝这棵 巨大的红杉松跑去, 大概五十步外。 正是它们会筑巢的那种树。 其他人都在喘口气、 擦掉克林温的血。你怎么做?”
以代价提供财富
向他们展示某件值钱、但获取起来代价高或困难的东西。然后坐下来看他们是否觉得值得。
把“财富”当作PC会认为有价值的任何东西。那可以是真正的财富,或只是他们急需的某种补给或资源。把“代价”当作任何种类的成本:时间或安全、努力或注意或报复。
作为硬行动,提供你知道旅途上某名PC(或NPC)真的想要的东西,但以一种会让整次远征脱轨或陷入危险的方式。
如果这个机遇转瞬即逝、增加去追它的压力,加分。
“瑞安娜, 他们在溪边屠熊时,洛里把你叫过去, 指出一大组蹄印。 ‘凯尔莫尔(Ceirwmawr), 我敢肯定。 还新鲜。’他的眼睛望向森林更深处。 ‘那会是一桩值得歌唱的壮举, 那是肯定的。更别提好多好多肉。’你怎么做?”
“你知道,如果那真是克林温的巢——看起来 确实像——上面大概有各种各样偷来的东西。 比如,他们过去一年从人 们那儿顺走的所有东西。 也许甚至有你祖母的戒指, 卡拉多克。你怎么做?”
呈现一项发现
发现是PC找到的、但并非固有或立即危险的有趣事物。它们也许有用或值钱,或只是某件值得调查的神秘东西。见发现一章,从 发现 起。
当你做这项行动时,你只是把发现放在他们面前。描述它,告诉他们看见/听见/闻到/感觉到什么,(如果有的话)它做什么。让人清楚这是值得注意的东西。他们接下来做什么由他们决定。
“布洛德温,你和瓦希德等其他人时, 风起来了, 开始把一团团雪抛来抛去。 但然后你意识到, 不, 那些团太有意图了,你听见——不, 更像是感觉到——风里的笑声。 有一个风精魂在飞来飞去。你怎么做?”
“对,瓦希德,现在你更近了, 抬头看着它, 你能看见那绝对是一个巢。 一种纸质的东西,像黄蜂巢, 但大得多得多。 这一定是克林温住的地方。你怎么做?”
指向迫近的危险
这是泥里的爪印,远处狼嚎。这是一堆堆棍子,整齐得古怪,明确迹象表明附近住着一头哈格。
用这项行动预示未来的危险,让PC紧张并促使他们调查或采取预防。或者逃跑。他们也可以逃跑。
这项行动的一个好变体:与其告诉他们找到了什么,不如问他们找到了什么,告诉他们___正在发生。
你也可以问一个让他们想到危险、但不揭示任何具体迹象的问题。比如,“卡拉多克,你和羽龙有过什么样的经验?”或者,“瓦希德,你听说过诺斯加劳吗,据说出没于平野、把旅行者诱离道路的夜光?”
“瑞安娜, 你们已经在雪里安静跋涉了几个小时, 这时你后颈的汗毛竖起来。 你看见或听见什么, 告诉你已经进入克林温的地盘?”
“布洛德温,你嗅空气时, 捕捉到一种无可错认的捕食者气味, 一头熊, 你确定。而且不是从洞里来……是从东边、 朝溪流来。你怎么做?”
引入一个危险、人或派系
做这项行动时,你是把一个危险放到镜头上。你不是指向它,它不是在迫近,它就在这儿,你怎么做?
或者,你在引入一名NPC并给PC与他们互动的机会。或者,你在揭示有他们以前不知道的一群生物或人:不同品系的克林温、丘陵之民中的一个教团、妖精之间的对立与效忠,等等。
作为硬行动,你常常会通过直接跳进一场战斗或行动场景来引入一个危险。一个隐蔽的敌人或一处隐藏的危害甚至可能在PC能反应之前就攻击并造成伤害!
“好,所以你们都朝溪流潜过去。 你听见水的奔流, 然后你看见它。它巨大, 像一匹马但更敦实, 在冰上的一个开口来回踱步。 它的吻突进水里, 带着一只你有时在溪流里看见的那种银色有鳞 蛞蝓般的东西冒出来, 然后它就把它吞下去。呃。你怎么做?”
“嘎吱嘎吱吱吱。 呼呼呼。嘎吱吱吱。瑞安娜, 你过了一会儿才意识到, 但你听见雪里的脚步声,以及沉重的呼吸, 还有雪橇的刮擦……当然来自队伍, 但也来自树上, 四面八方。就在你意识到这一点时, 艾拉拉弓射出。‘克林温!’她喊!”
“他们都在抬头看那个巢, 卡拉多克,这时你注意到一双苍白 的大眼睛在地面上 一棵树后面看着你。 你刚认出自己在看什么, 眼睛就不见了, 有一阵往树上窜的声音。 然后那双眼睛探出来, 低头看你。 它看起来……和那些 其他的……不一样。 好奇,而不是愤怒。
“你怎么做?”
挡住去路
他们遇到一个障碍,或撞上死路,或发现缺少继续前进所需的某样东西。他们得找到一条穿过去、或翻过去、或折返另找绕路的办法。
描述什么挡住了前进的路,也许给一两个他们可以改做的选项。
“这就是办不到, 卡拉多克。你自己都几乎爬不上峭壁, 更看不见有什么办法把 装满熊肉的雪橇拖上来。 平野上也没什么能让你绕绳子的东西。 ”
“你们把雪橇往东北拖, 但刚过溪流, 雪堆就深得多。蹚过去会很折磨, 天黑前你们不可能到家。 看起来只剩下一条路: 穿过克林温的地盘回去。 你怎么做?”
也用其他行动!
说清楚:PC在旅途上时,你可以也应当用你的标准GM行动。提出 尖锐问题(“你的队伍在做什么让你心烦?”),展示不利之处(“你在那一身装备下面落后了”),把他们分开(“你下山去了”),消耗他们的资源(“每人消耗 3 次补给品,或如果用炊具则总共 3 次”),告诉他们 后果/要求(“你需要火才能用炊具,但火会引来克林温的注意”),诸如此类。
结算规划路线
PC规划路线时,你给了他们一份要求和挑战的清单(见 准备)。
要求
希望他们在离开前已经处理了那些要求(如“你需要带上__”或“你需要一位知识渊博的向导”)。如果没有,告诉他们没有准备的后果。如果他们坚持,要么挡住去路,要么给你的清单加一些额外挑战。
一旦他们到了野外,做软GM行动来威胁他们需要的东西,和/或展示它们的不利之处。把向导置于危险。描述马和车有多吵,或木柴有多重。
到了做硬GM行动的时候,考虑针对这些同样的资源。
向导受伤、或马惊慌跑掉时,他们怎么做?
如果他们不再拥有旅程所需的东西,让他们感受到。展示 不利之处或告诉他们后果或直接挡住去路,看他们如何应对。
呈现挑战
一旦PC踏上旅程,你需要呈现你警告过他们的那些挑战,外加任何他们不可能预见的。那既包括你事先准备的意外,也包括从虚构或骰子中自然产生的东西。
你结算一段旅行路段(主持旅程)时,问自己这里是不是引入一项挑战的好地方。同样,你挑选兴趣点(兴趣 点)时,挑选你可以引入一项挑战的地点。
你也可以在出于任何原因框定一个场景之后引入一项挑战,常常是回应一项PC行动。
通常:通过做一项软GM行动来引入一项挑战。问PC怎么做并结算他们的行动。按需重复。
PC也许会迅速轻松地克服挑战,或者事情也许会滚成一团热气腾腾的乱摊子。遵循核心循环并玩下去,看会发生什么。处境结算后,推进到下一个。
如果你回应PC行动上的6-而引入一项挑战,那就尽可以把他们直接丢进最激烈处。如果有人采集(匮乏)掷出6-而其中一项挑战是“你冒着迷路的风险”,那你就可以直接让他们迷路作为你的硬行动。你不必先用迷路去威胁他们。他们迷路了!
每项挑战只呈现一次。队伍处理完它之后,就从清单上勾掉那项挑战。呈现一项不同的挑战,或下一个兴趣点,或下一段旅行路段,或让他们到达目的地。
话虽如此:一项他们已经处理过的挑战,如果他们做了糟糕的决定或骰子不站他们一边,仍可能回来缠上他们。是的,他们也许已经
同舟共济来应付费里尔沼泽奸险的泥沼,但他们仍在沼泽里!未来掷骰上的6-仍可能让某人栽进水里,盲目冲进雾里仍是淹死的好办法。
PC正在从泽畔前往三巫湖的途中。 他们当前的旅行路段是顺着斯鲁斯进入阶地。 这似乎是加上一项挑战的好时机: “地形奸险。”
我保持拉远并 告诉他们 后果。“雨让土又松又泥。 如果你们贴着河走, 你们会同舟共济, 冒着摔倒甚至泥石流的风险。你怎么做?”
瑞安娜用她的解读土地行动, 问穿过的最佳办法。 我即兴说南坡看起来更岩石、 更稳。她带他们走那边,并在 同舟共济 掷骰(战利品、负重与行囊)上获得优势。 也好, 因为卡拉多克和瓦希德都掷出6-, 被泥石流困住。 瑞安娜用她的10+结果救了瓦希德(把 他从陡崖上拽回来), 但卡拉多克有麻烦,开始被冲下坡!
我们拉近并把场景演完。 卡拉多克勉强救了自己, 承受一些伤害,浑身是泥, 过程中失去了全部补给品。 他们短暂休息后继续前进。
“路途凶险,充满危险”
这不是一项具体挑战,更像一种持续的威胁。把它留给真正危险的旅行路段:费里尔沼泽、靠近那些湖的阶地、迷宫,等等。
在每一段凶险旅行的路段上,以及每次他们在凶险地区扎营(战利品、负重与行囊)时,指向一个迫近的危险或引入一个已经确立的危险。然后看他们如何回应。
作为他们的下一个兴趣点, 我选一个可以引入另一项挑战的地点: 一个斯鲁斯三条支流汇合的山谷, 他们冒着选错一条而迷路的风险。 我框定一个他们俯瞰山谷的场景, 描述环境,并 引入 危险。“从这儿看不清楚 哪一条通向三巫湖。 选错了你们会迷路, 或至少浪费大量时间。 你怎么做?”瓦希德见多 识广(回想他以前在这一 带的游荡)得到11。 我揭示他们要走南岔。好哇!
他们的下一个兴趣点会 是他们扎营的任何地方, 而这段路只是更多崎岖泥泞的山丘, 他们顺着支流走。 他们已经应付过奸险的地形, 但我也说过路途会很折磨。所以,我 提供 路径选择。“瑞安娜,你今天在爬第二十道坡, 就是一趟湿漉漉的跋涉。 还剩几个小时的光。 你想继续前进并用体质同舟 共济?还是找个地方扎营, 也许打点猎?”他们选择停下来并 采集 (匮乏),但得到6-。 这一带凶险, 所以我进取地引入一个危险。 丘陵之民伏击就这样定了!
如果你愿意,让他们掷命运骰。
| 1 | 一个危险扑向他们,无法躲避 |
|---|---|
| 2-3 | 引入一个危险,就在他们面前 |
| 4-5 | 指向一个迫近的危险 |
| 6 | 指向一个迫近的危险,但也呈现一项发现 另外,任何时候他们掷出6-(在任何行动上),或任何时候一项行动引起注意或产生并发症,尽可以让危险扑向他们。 |
天气
天气是任何旅程的重要部分。它给整趟旅行着色,本身就可以是一项挑战。
你决定何时下雨、何时出太阳,依据你的议程和原则,也依据你对主题和故事的感觉。描述环境时纳入天气(“这是一个寒冷的早晨,一层薄雾覆盖着大地”),并用你的GM行动调用天气。通过描述风起来、林冠摇晃、天空变暗来宣告麻烦。用暴风雪挡住去路。在雾里把他们分开。
如果你想,让命运骰引导你的选择。例如,你可以问玩家他们希望什么样的天气,然后让他们掷一颗看命运配合得有多好。如果他们在冬天潜入一个佣兵营地,他们也许希望有风和雪来掩护接近。1或2时,不行,那是一个晴朗、静止的夜晚,明月当空,冷到每一步都吱吱响。3或4时,有一阵猛风或一场轻雪。5或6时,对,正是他们想要的。
另一种使用命运骰的办法是用预设结果,依据季节。这里有一些正好这样做的通用表。
按原样使用这些,或为特定地点和特定季节做你自己的,依据最近一次季节更替行动(家园)。
晚冬/早春
| 1 | 雪/雨夹雪/冰雹,一场过早的雷暴或一天又冷又透的雨 |
|---|---|
| 2-3 | 又冷又有风,也许有些阵雨 |
| 4 | 地平线上有云,稳定的风;稍后带劣势再掷 |
| 5-6 | 一个晴朗的春日;有些云,有些阵风 夏季 |
| 1 | 一场大风暴;疾风、冰雹、雷、闪电、龙卷风 |
|---|---|
| 2 | 灼热,空气静止,看不见一朵云 |
| 3 | 又热又湿,夹着短暂、倾盆的雷暴 |
| 4-5 | 炎热、闷湿,有些风 |
| 6 | 温暖、晴朗、有微风,完美 秋季 |
| 1 | 又冷又透的雨和/或雨夹雪 |
|---|---|
| 2 | 又冷又有风,小雨或过早的雪 |
| 3 | 凉爽、有风,地平线上有云;稍后带劣势再掷 |
| 4-6 | 清爽、有微风 |
天气表
春/初夏
| 1 | 一场大风暴;疾风、冰雹、雷、闪电 |
|---|---|
| 2 | 持续的、凉爽的雨 |
| 3-4 | 温暖有风,也许有些短暂阵雨 |
| 5-6 | 温暖、晴朗、宜人 晚夏/初秋 |
| 1 | 一场强雷暴或又冷又透的雨 |
|---|---|
| 2 | 有风,夹几阵雨 |
| 3 | 温暖,地平线上有云,稳定的风;稍后带劣势再掷 |
| 4-5 | 白天又热又干;夜里更凉、有风 |
| 6 | 温暖、晴朗、有微风,完美 冬季 |
| 1 | 暴风雪:风、雪,全都有 |
|---|---|
| 2 | 酷寒和风 |
| 3 | 非常冷,非常晴,非常静 |
| 4 | 又冷又下雪,或又冷又有风 |
| 5 | 有些雪,但大多只是阴沉 |
| 6 | 温暖(就冬天而言)而晴朗 |
玩家行动
这些行动在PC远征时变得相关。
Have What You Need
当你认定你一直带着某样东西时,把一个(或多个)标记从你的“未定”行囊转到一件特定物品或一个空位。如果你标记一个空位,用一件常见凡俗物品或你特殊财物中的某样东西填上。 或者,你可以花费一次补给品来多标记一件小物件/空位( )。 无论你拿出什么,都必须是你本可以一直带着的东西。GM或任何玩家可以否决不合理的物品。 这项行动让玩家把未定行囊转成特定物品。这意味着他们整装时不必决定带来的每一样东西;他们确定带多少,并可以在野外定义行囊。 一旦他们用这项行动拿出一件物品,那件物品现在就在他们的行囊里。 他们可以丢掉它、用尽它、弄坏它、给别人,等等。 这项行动只能拿出角色已经拥有的物品或常见、凡俗的物品(如行囊附页上的那些,或在铁器时代的家或农场里容易弄到的东西)。你也可以让他们通过闪回去追溯性地试着为特殊物品交易与易货。
战利品、负重与行囊
如果一名PC或追随者在野外获得某样东西(如战利品)并想带着走,他们必须把它加到行囊里。
小物件(能塞进口袋、钱袋或靴子里还留有余地的东西)不计入角色的负重。玩家可以只把它加到行囊表的小物件一节。他们能带多少小物件没有硬性上限,但如果你觉得他们不合理,可以叫停胡闹。
带 ◇ 或 ◇◇◇ 的物品计入角色的负重。记住:3 ◇ 或更少是轻负,4-6 ◇ 是常负,7-9 ◇ 是重负。他们可以从行囊里丢掉(或送出)物品来腾空位,或丢弃(或送出)未定 ◇。
如果他们想带 10 ◇ 或更多,或某样非常重/笨拙的东西(如一名昏迷的同伴或一架装满的雪橇),那他们不仅会又慢又吵,还会冒着筋疲力尽、意外和/或受伤的风险。
告诉他们后果,然后继续让它成为虚构和你行动的重要部分。
问他们拿出的东西的问题。
“你带的是什么样的食物?”“你从谁那儿弄来的?”“你怎么会想到带那个?”你(通常)不是在挑战他们的决定;这些问题提供质感,帮你描绘一个丰饶而奇幻的世界。
他们朝洞口潜过去,往里看。 “里面真的很黑, ”我说。“你们要摸黑进去,还是怎样?”
卡拉多克说,“我用我的灯笼! ”它不是行囊表上的标准东西, 但是他的特殊财物之一 (萨维尔送的礼物), 所以他可以用这项行动拿出它。 他把一个 ◇ 从“未定”挪到写着“萨维 尔的灯笼”的空位,然后说 ◇ 他要点亮它。 “你有火绒盒吗?”他没有, 但它是行囊表 小物件 一节里的一个选项。 他把一个标记从未定小物件挪到火绒盒, 用火绒盒点亮灯笼,把它递给布洛德温, 好让他能同时握盾和矛。(严格来说, 她现在应当把它加到自己的表上, 也许再给卡拉多克一个她的未定 ◇ ,但我们都预期这是暂时的, 所以眼下就忽略。)
“好,”我说,他们动身去泽畔。 “头两天平安无事。天快黑时,你们发现自己在泰 坦遗骨附近的路旁歇处扎营。 每人划掉两次补给品, 或如果有人有炊具则总共4次。”
他们互相对看, 意识到谁的行囊里都没有补给品, 也没有炊具。 “好,你们可以为补给品和炊具有备无患。 一钻补给品给你4次使用, 炊具本身是一钻。”
行动里的“否决”条款是为了维持可信度。它意味着当一名玩家认定自己一直戴着一串哑剧铃铛、同时在一座寂静废墟里潜行时,你可以说“不行”。它也意味着你可以在适宜时揭示一个 不受欢迎的真相,以及 “安德拉斯有炊具,”瑞安娜说。 “他坚持要来, 他可以做饭。”她把他的一个未定 ◇ 挪到追随者表上的一个空位, 写上“炊具”。
“好。补给品我来, ”卡拉多克说。他擦掉一个未定 ◇ 。他正要在“补给品”旁边标一个, 但意识到他会花掉全部4次, 所以他懒得标。 “嘿……这里说炊具需要火和水。 那是不是意味着我 们也得提供木柴?”
“不一定,”瓦希德说。“我们确立过商人 通常会给路旁歇处备上木头和干粪作燃料。 有点像留一分钱、拿一分钱。 而且歇处都有井。 ”我同意……他们的火和水有着落了。
“嗯, ”瑞安娜说。“两天用掉了4次补给。 前面还有八天……所以还要16次补给品。 或者说再四钻。”她、 布洛德温、 瓦希德和安德拉斯各自把一个未定 ◇ 转成补给品。
“你带的大多是什么 样的食物?”我问。
“嗯,”瑞安娜说,“得是轻的东西, 够填肚子,但只有煮了才行。 嗯。看来咱们吃燕麦粥了,孩子们。”
说这样的话:“等等,陶罐?你刚才不是从岩石坡上滚下来了吗?我不觉得那样易碎的东西还能活下来。”
Recover
当你花时间喘口气、料理让你难受的事 时,花费 1 次补给品并恢复 等于 4+繁荣 的 HP。在你再承受伤害之前,不能再获得这项好处。 当你料理一项衰弱或一处麻烦的伤时,说出如何做。GM要么说它已经料理好了,要么告诉你还需要什么才能做到。 角色在远征中常常需要恢复。这项行动在伤害与治疗一章 伤害与治疗 有详细说明。
Struggle as One
当你作为一群人直面险境时,确立队伍的做法并各自掷 +属性(按直面险境): 6- 时,你发现自己陷入困境,GM会描述它或请你描述;7-9 时,你尽到了本分; 10+ 时,你做得够好,能把别人拉出困境,如果你能告诉我们怎么做。 如果你掷出6-但有人救了你,别勾XP。 这项行动在整支队伍面对同样的危险一起努力时触发,通常跨越一段时间,而且你不想在细节上停留。如果你正要让每个人都直面险境,你大概应当改用这项行动。它有意比人人直面险境更宽容,也让行动推进得更快。 话虽如此:如果一名PC实质上对其他所有人的命运负责,他们就不是在同舟共济。如果他们冒着迷路的风险而游侠在领路,那就是游侠在直面险境(也许有人在相助)。只有当他们面对某种额外的危险或挑战、人人都在与之较劲时,他们才是在同舟共济。 当你要求他们同舟共济时,澄清危险和赌注。用你对直面险境用的同一个技巧: “听起来你们在同舟共济,危险是被泥沼困住或筋疲力尽。” PC很有可能——甚至很可能——同时对抗多种危险。如果危险是依次的(如先爬崖、再赶在风暴来临前冲回营地),就把它结算为两项分开的行动。但如果他们同时应付多种危险(如试图在夜幕前到达山顶,同时还要避开狩猎的羽龙),那就是一组掷骰。 “确立队伍的做法”意味着“弄清他们打算怎么做这件事。” 计划是什么?谁走在前面?他们是不是在用,比如说,一根绳子?谁在警戒? 诸如此类。从那里,弄清哪项(哪些)属性最说得通。用你对直面险境会用的同样指引。 人人也许掷同一项属性,或者(如果他们分了工)他们也许各自掷不同的。 参与这场挣扎的人不能互相相助——他们已经卷入了! 要相助,一名PC或追随者必须以某种方式不受这场挣扎影响(如游侠的鸟飞在前面侦察,而队伍在沼泽里跋涉)。 所有人同时掷骰,弄清各自得到什么。鼓励他们暂时对结果保密。 问谁得到了6-。把他们置于困境,遵循你的原则并利用你的准备。(如果有人得到了相助,就把相助者一起置于困境,或代替他们。) 你描述完困境后,问有没有人得到10+。请他们描述如何把那个(那些)角色拉出困境。 如果他们想出说得通的办法,他们就做成了——不需要再掷骰。 如果多名角色得到6-,你有几个选择: 把他们置于同一个困境,或够近的地方。“卡拉多克,瓦希德,你们跋涉着,而且……那座山不是真的在动,对吧?但然后你意识到,对,它在动,是泥石流!你们走的路开始垮。”这种情况下,一次10+也许能救所有人,取决于虚构以及那名玩家想出什么。 在同一时间把他们置于不同的困境 。“布洛德温,暮色降临时,你发现自己落后了,喘得厉害,看不见其他人。与此同时,瑞安娜,你意识到你在草里跟丢了艾拉。像,糟了,她在哪?”这种情况下,每次10+只能救其中一人。 挑一个并把他们置于困境,暂时忽略其他6-结果。结算那个困境。然后,说出时间已经过去,并把下一名角色置于一个不同的困境 。 这是展示一段真的又长又苦的跋涉、或带多种危险的跋涉的好手法。这种情况下,每次10+只能用一次。 如果有人发现自己陷入困境而没有10+来救他们(或掷出10+的玩家想不出说得通的办法,或选择不救),那就拉近并从那里把场景演下去。问受影响的角色怎么做。或者,告诉别人他们看见了什么,问他们怎么做。也许他们只是直面险境并掷出10+,一切都好。也许它会滚成一场彻底的灾难。玩下去,看会发生什么。 如果场景结算了、他们已经脱离困境,就别再让他们针对同一项挑战同舟共济。直接跳到挣扎的结尾。但如果在结算任何6-结果的过程中,处境变得让他们面对一种新的或不同的危险,那就可以让他们 再次同舟共济。 无论结果如何,这项行动都是提问的好时机。“布洛德温,你以前到过这么高的地方吗?这景色让你有什么感觉?”“瓦希德,路从你脚下滑走、你开始往下掉时,脑子里闪过什么?”“瑞安娜,你把卡拉多克拽回路上、喘着气……你对他说什么?”
瑞安娜队伍里的一个人 刚带着一把锈铁锹回来, 瑞安娜确定了——这是克林温的地盘。 他们希望潜过去避开战斗, 杀掉那些熊, 然后找路上峭壁,经平野回家。
“所以,你们在偷偷摸摸?”我问。 “听起来你们在同舟共济, 危险是克林温注意到你们。 这看起来怎样?你们是在一起, 还是散开,还是怎样?”
“我们单列走, 武器出鞘,”瑞安娜说。“我们之间就几步。 洛里在前面侦察, 他眼最尖。我接下来,你们三个跟着我。 踩我踩的地方。 我队伍其余的人殿后。我会找最结实、 最不可能出声的地面。 藏没有意义……我们只能走得安静, 希望没人在看。”
好!我告诉瑞安娜她可以掷 +INT 或 +WIS,因为她在找最结实、 最安静的路,但其他人都会掷 +DEX 来跟着她的脚步。 瑞安娜的队伍掷 +1(他们隐秘),但安德拉斯掷 +0,因为他的标签没有一项适用。 骰子落在桌上。
“好,有人得到6或更少吗?”瓦希德有。 “好,酷。先别勾XP。 让我想想……哦,对。你带的那些古怪装备, 因为喜鹊?对这种潜行事儿没收拾好。 你挂在什么东西上了, 如果你试着动, 它会掉下来发出很大的声响。 你觉得那是什么?”
“弹珠,”瓦希德说。“我有一大袋。 ”他把行囊表上的一个 未定标记挪到一个空位, 写上“一袋弹珠”。
“你为什么……不, 算了。那袋子现在挂在一根树枝上, 这样吊着,有一颗弹珠掉出来,砸到一块石头上。 叮!所有人都停住, 屏住呼吸。你哪怕稍微动一下, 它就会洒开,发出一大堆声响。 有人得到10+,能帮他一把吗?”
瑞安娜有。“有克林温的迹象吗?像, 他们听见那声叮了吗?”
“对,”我说。“安静得难受。 你们全都一动不动, 甚至不呼吸,然后你听见了。 ‘叮!叮!叮叮叮!’在远处。克林温, 在模仿那声音。 有一段距离,但也许正在靠近?你怎么做?”
“我示意所有人别动, 然后把我们找到的那把锈铁锹往身后扔, 朝北偏东。我希望它砸到一棵树, 把他们的注意引开, 我们趁机溜走。行吗?”
“聪明。 听起来你在用智力直面险境?”
“我同舟共济掷出了10+。 那不是意味着我就能直接做成吗?”
“哦,对,抱歉。对, 就像你说的……你扔出铁锹, 扔出大概30、40步远。 它从树上弹开, 乒。然后克林温开始‘乒!乒!’, 你能听出他们朝那个方向移动。你怎么做?”
“我溜回瓦希德身边, 解开他的袋子,给他一个白眼,然后我们离开这儿。”
“酷!好,你们走。 还有,布洛德温, 那一整段时间你脑子里在转什么?”
PC已经放火烧了克林温的巢, 开始朝石顶往回走。我 告诉他们要求。“这场架、这个巢、 还有那些熊……天色晚了。 如果你们想天黑前到家, 就得同舟共济。 危险是你们把自己耗尽, 或花太久, 或在这儿碰上别的东西。 你们怎么做这件事?”
“让两个人一架雪橇, 拼命拉。瓦希德、卡拉多克和我各带一架, 各配我队伍里的一个人。布洛德温, 你和艾拉、洛里打头, 保证我们方向对,并留意麻烦。行吗?”
大家都同意。“布洛德温, 你掷感知。 其他人,我觉得要么力量要么体质, 你们选。瓦希德, 你是重负, 所以带劣势掷。瑞安娜,你的队伍不是吃苦耐劳 或身手矫健 之类的,对吧?所以我觉得他们是 +0?”
“真的吗?洛里和艾拉在领路、 留意麻烦。而且他们都识林。”那对我说得通, 所以,行,他们掷 +1。
所有人掷骰。瓦希德和卡拉多克都得到6-。 我本可以把瓦希德和卡拉多克放进同一个困境, 但我觉得散开更好。
“瓦希德, 你在拉、拉、拉,对吧?你的鼻子在流鼻涕, 眼睛在流泪,肺在烧。 你上一次这么长时间这么 卖力干活是什么时候?”
“哦,我在村子里也出力,”他说。 “不是卖力的问题, 是这该死的冷在整我。 我的肺就是生疼。”
“行, 酷。总之,你开始绊倒。你每次都起来, 但你和安德拉斯在落后。 有人得到10+、有办法帮他们一把吗?”
瑞安娜有。 “我骂了两句,然后让洛里接替瓦希德。 再让艾拉接替我。 我们轮换, 大概每十分钟,两个人喘口气。”
那料理了瓦希德,但卡拉多克仍有一个6-。 “好,你们这样轮换了大概三次, 控制节奏但仍在前进。然后,卡拉多克, 你的雪橇猛地一顿。 还有一声研磨。什么东西撕开了。瓦希德, 你看见他们撞上了一根埋在雪里的木头。 一根树枝卡住了雪橇, 整架都卡住了。 还有人得到10+吗?”他们四处看, 但没有。布洛德温和瑞安娜的队伍都得到7-9。 “好,卡拉多克,勾XP。你们都怎么做?”
然后我们从那里把场景演下去。
Keep Company
当你花一段时间 在一起时,问其他人是否想结伴同行。如果他们想,轮流问一名PC或NPC以下之一。
- 你做什么让人烦/让人喜欢?
- 我做什么让你觉得烦/喜欢?
- 谁或什么似乎在你心上?
- 我们发现自己在谈什么?
- 你/我们怎么打发时间?
- 你透露了关于自己的什么新事?
这项行动帮人发展角色、建立情谊、揭示队内张力,诸如此类。好东西,有料。
留意调用这项行动的机会,但别做过。你或任何玩家都可以拒绝,通常是因为你们最近已经结伴同行过,或有更有趣的事你或他们想去做。在以下情况核对接整组人,看他们是否想结伴同行……
- 他们扎营(战利品、负重与行囊);
- 有一段无事发生的旅行;
- 他们同舟共济(战利品、负重与行囊),而人人都得到7+;
- 队伍里有些人分出去做某事,而你跳回那些在等着的人;
- 两名或更多角色一起守夜;或……
- 队伍花时间做某件无聊的差事(如采集或在山麓砍木材)。
在一次冒险回家的路上结伴同行特别好,因为它给每个人一个机会去反思近期事件如何影响了他们。
一旦你决定结伴同行,促使玩家开始提问。挑一个人先来(如果你想,可以是你)。让他们挑一个问题、一个要问的角色,然后开始。
他们可以问在场的其他PC或NPC;你,当然,应当问PC。
说清楚:角色们不是坐在那儿,真的互相问这些问题。你们——现实里的玩家和GM——在互相问关于彼此角色的问题。
如果有一个问题或一个答案激起你的兴趣、或显得有点含糊,就追问(并鼓励其他玩家也这样做)。
“哦,你在想莫文娜?
我们怎么能看出来?布洛德温,你看见那样时怎么做?”
有时这些问题会导向小场景。那很好!玩家甚至可能在下一名玩家问他们的问题之前触发行动(如说服或寻求洞见)。都好。
瓦希德、卡拉多克、布洛德温和瑞安娜在 泰坦遗骨附近扎营。他们带着安德拉斯, 但把瑞安娜队伍其余的人留在后面。 料理完后勤之后, 我提议结伴同行, 大家都同意。 “好,谁想问第一个问题?”
瑞安娜先来。“安德拉斯, 你做什么让人喜欢?”安德拉斯是追随者, 所以该回答的是我。“我想,大多是, 他就是能干、 帮忙,不用人吩咐。自从你把他收在翼下, 他已经走了很长一段路。 也许还有,他那样对着布洛德温发呆。挺可爱的。”
那让我想知道布洛德温会如何反应, 所以我来一轮。 “布洛德温,安德拉斯做什么让你觉得 烦或喜欢?”(注意我没有选其中一个; 我真心好奇她对他怎么感觉。 )她想了一会儿,说她老是撞见他在看她, 然后假装没有。 这一路他大多时候都在这样。 “那是烦?”我问,“还是喜欢?”
“烦,”她说。“尽管我对卡拉多克也在做同样的事。”哦?哦!
我请布洛德温下一个。 “卡拉多克,你似乎在想谁或什么? ”好像她还需要问。“莫文娜,”他说。“绝对是莫文娜。 ”我问我们怎么能看出来, 他就“哦,我就是坐在这儿闷闷不乐, 她给我织的斗篷裹得紧紧的。 我有点捏着下摆,盯着虚空。”他发出一声渴望的叹息。
我问布洛德温她怎么反应。 她走过去给他一碗粥。 “想谈谈吗?”她问。
“不, ”他叹气。但然后他脱口而出“我是说, 我该怎么办?有危险就待在家里 什么都不做?让别人去料理?像, 瑞安娜?或者, 像,像你?诸神在上,我以为女人想要勇敢、 强硬、诸如此类的人。 但不不, 不是莫文娜。她只想让我待在家里刨土。”
“待在家里耕田没什么不对, ”瑞安娜压低声音说。 (我朝她的玩家微微一笑。)
场景演下去, 安德拉斯看起来有点阴沉。 瑞安娜用掂量问她能否信任他保持分寸, 我说“眼下可以,对。”
瓦希德还没问问题, 所以他来。“我在瑞安娜旁边坐下, 递给她一口烟。 你透露了关于自己的什么新 事?我对那句待在家里耕田的话感兴趣。”
瑞安娜对自己的过去一向藏着掖着, 我有一半预期她会敷衍, 说类似“没什么。我让所有人闭嘴去睡觉。 ”但在这儿,没有队伍大部分人在旁边,她敞开了一点。 “我曾经订过婚,”她说。 “跟一个叫……尤里恩的男孩。他是农夫的儿子。 使矛一无是处,但对动物温和、在行。 你会喜欢他的,布洛德温。 ”瓦希德问后来怎样,她叹气摇头。“病了。 深秋染上热病, 冬天就死了。”她微微一笑。“日子糟透了, 然后你死。抓紧你还有的那些人。 ”然后她就像,“我说这话时正盯着卡拉多克。”
“什么?”他说,装得像没听懂。
Make Camp
当你在不安全的地方安顿下来休息 时,回答GM关于营地的问题。队伍中每人必须消耗 1 次补给品或口粮;如果你使用一套 ◇ 炊具(需要火与水),则 1 次可以为最多四人提供。 如果你吃饱喝足,并且得到 至少几个小时的睡眠,选 1。
- 恢复等于上限一半的 HP
- 清除一项衰弱
如果你的休息特别安宁、 舒适或愉快,你下一次掷骰也获得优势。
扎营发生在队伍在不安全的地方安顿下来休息时。有很多判断要做。如果你在略过匠造者之路上几天的旅行,这项行动不会每晚触发。你可以只消耗他们的 资源(“好,接下来三天消耗 6 次补给品……”)并框定下一个场景(“……旅行第四天快结束时,你们转过弯,戈丁矿场耸立在上方”),根本不必费心扎营。
但是!如果有危险在附近,或PC受了伤,或他们在调查一处地点而他们就像“我觉得我们需要休息”,那就是这项行动触发的时候。
当他们宣布想扎营时,想想他们在哪里、他们在(或应当在)担心什么。然后问他们问题。
如果路途凶险,或如果他们需要留意___ ,或如果他们冒着引起___注意的风险 ,那就问他们如何应对。
如果天冷,问他们如何保暖。如果他们生火,问他们用什么当燃料或如何点燃。如果潮湿,问他们做什么(如果做的话)来保持干燥。
问他们采取什么预防来让动物远离食物。问他们是否设守夜,以及顺序。
你问这些问题并得到答案时,务必展示他们东西的不利之处(“如果你想用炊具,就得生火”)并告诉他们 后果并问(“如果你生火,就更可能引起注意……你生不生?”)。但也提供 机会,有或没有 代价(“当然,你可以四处找一个更好的营地,也许寻求洞见,但会花些时间,天黑前你也许什么也找不到”)。
一旦他们安顿下来,但在你决定夜里会发生什么之前,问他们是否想结伴同行。
你决定夜里发生什么(如果发生的话)。考虑你已确立的所有危险,以及队伍已经做的(或没做的)准备。
想想相关威胁及其凶兆。如果你显然觉得某次遭遇会发生,那它就发生。决定它发生时谁在守夜,框定场景,做一项适宜的GM行动,并从那里玩下去。
如果你觉得有什么也许会打断他们的休息,但你不确定,那就叫命运骰。考虑根据他们准备得有多好,给他们这次掷骰优势或劣势。
这是一张通用结果表:
| 1 | 某件危险的东西靠近,有意伤害。 |
|---|---|
| 2 | 某件危险的东西靠近,好奇但不具攻击性。 |
| 3 | 某件烦人的事发生(食物里有小动物、下雨、一场争吵,等等)。 |
| 4-5 | 一夜无事。 |
| 6 | 他们观察到某件有趣的事,找到某件有用的东西,或以其他方式获得一点小好处;或一夜无事 关于扎营好处的更多说明,见伤害与治疗 伤害与治疗。 |
匮乏
如果PC得不到食物、饮用水或休息,起初唯一的后果是他们扎营时不能做选择。但他们食物、水或休息不足的时间越长,他们就越危险。先请他们直面险境(危险是他们的饥饿、干渴或筋疲力尽)。用一项衰弱升级,然后更多衰弱。
随着他们忍受更多匮乏,做越来越进取的GM行动(告诉他们要求 或后果,展示不利之处,揭示不受欢迎的真相,等等)。用积患的GM行动(见 威胁)。场次之间,把他们的匮乏写成一个威胁。
队伍初夏前往泽畔。 头两天无事, 但这是我们第一次在 镜头上看到泰坦遗骨, 而且那里有危险, 所以我拉近了,他们在扎营。 我们已经决定他们用炊具煮粥, 用歇处公共补给里留下的燃料。 “但只够煮的,”瑞安娜说。 “够暖和了。 没必要宣告我们的存在。 ”他们设了守夜顺序。
“你们有没有为诺斯加 劳做什么准备?”我问。 瓦希德支起一些穿了小铃的细绳, 支在木柴块上。“如果有人走神, 会绊到线, 把我们其余的人叫醒。”不错。
我们用了结伴同行, 有一些美妙的少年戏剧。
他们安顿下来睡觉, 我得决定诺斯加劳会不会、 何时出现。 我相当确定它们会。我请布洛德温掷命运 骰看它们出现在哪一班守夜, 我想如果她得到6我就放他们一马。 但是,不,她掷出2。瓦希德那班。
我问瓦希德他做什么来保持清醒, 他在想什么,然后我 引入一个危险。“你守夜大约一小时后, 你意识到自己在看远处 泰坦遗骨上的一点光。 然后它更近了,你听见一声耳语, 有人在叫你的名字。 某个大概不在那儿的人, 但你觉得被迫要去。 那是谁?”瓦希德说是伊斯拉, 很久很久以前他最好的朋友。 这有一项自定义行动,所以我让瓦希德掷 +感知,而惊喜,惊喜,事情不太顺利……
Forage
当你花几个小时在野外寻找食物 时,掷 +感知。冬天,你处于劣势。10+ 时,选 2;7-9 时,选 1:
- 你获得 ◇ 口粮( 次)
- 你额外获得 次口粮
- 你发现某件有趣或有用的东西
- 你避开危险或风险(否则,会有一些)
扎营时口粮可以1对1代替补给品。
这项行动代表一“队”人出去采集食物。如果两人或更多一起去,其中一人在采集,另一人在相助。如果他们分开,他们可以各自掷这项行动——可能采集到更多食物,但把自己置于更多危险。
采集时可以旅行,但作为规则他们只能走否则会走的一半路程。
7+ 时,让他们先掷看有多少次口粮在赌注上,然后再做选择。你也可以揭示危险、风险或挑战(至少其大致形态)。如果他们只得到微薄的 1 次口粮,却冒着迷路的风险,好……他们也许会跳过危险,谢谢。
用虚构、他们的选择、以及赌注上的口粮次数来填细节。如果他们得到10+,最终有
次口粮并带风险,那也许他们发现一头老大的公鹿,得把它放倒。如果他们只得到 1 或 2 次并避开危险或风险,那也许他们找到了野胡萝卜和一些鸟蛋诸如此类,但除此以外无事。尽可以问玩家他们找到了什么,尤其是他们避开了危险或风险时。
失手时,你也许会揭示不受欢迎的真相,说这片地贫瘠或已被采尽,或展示不利之处,说他们缺乏野外经验,或伤害 某人并让队伍中人人因饥饿标记一项衰弱。或者你可以把他们直接丢进糟糕处境,如被一头野猪顶伤或被羽龙包围,然后,嘿,也许他们毕竟能弄到一些口粮。
上路一周后, 不幸和意外耗尽了队伍的补给品。 他们全没了,离泽畔还有几天。 瑞安娜出去打猎,带着安德拉斯。
“你们是, 像,猎猎物?找能吃的植物?计划是什么?”
“猎猎物。 我们在家就是干这个过活的。 ”当然,当然。 她掷骰(安德拉斯相助)得到10。 他们为口粮掷出3,并决定避开危险或风险。
“嗯, 那不太好。你觉得你放倒了什么?”
“大概就是一些鸟, ”瑞安娜说。“也许几只哀鸽?”
对我说得通。
与此同时, 布洛德温和卡拉多克在路附近采集, 找可吃的植物之类。 卡拉多克在相助;布洛德温掷 +感知得到8。他们掷,得到2次口粮。
那是个小数目, 但布洛德温想给卡拉多克留下印象。 “危险或挑战是什么?”她问。
“嗯。布洛德温, 凭直觉,你跟着一带野花走上山坡绕过去, 然后,从一棵仍抓着山坡的枯老树上, 传来一阵巨大的嗡嗡声。 蜜蜂!里面肯定有很多蜂蜜, 2次口粮,但你得把它弄出来。 那是你的挑战。 或者你可以转身安全空手回家。 你怎么做?”
后来, 在泽畔补给后朝三巫湖出发, 他们再次发现自己缺粮。 瑞安娜又带安德拉斯去打猎, 但其余人留在营地。 他们现在远离道路, 不想冒险。
瑞安娜和安德拉斯掷采集,唉, 他们得到5。 队伍正接近三巫湖, 不到一天路程(他们不知道)。 我的笔记里有一次与致力于让人 远离那个湖的丘陵之民的遭遇, 而这似乎是抛出它的好时机。
“好,这是阴沉、 难受的一天,但至少不再下雨了。 瑞安娜,你和安德拉斯跟踪一头 老大的公羊穿过山丘走了一阵, 终于在它从溪里喝水时把它放倒了。 有足够的肉可取, 大概值8次口粮?安 德拉斯下去屠那东西, 你在警戒。”
那只是我在框定场景。 现在我用丘陵之民的怪物行动, 智胜 他们的猎物,而且我下得硬。“你扫视周围的山丘, 然后,像, 凭空,一座峰上出现一名骑马的战士。 一个丘陵之民。他吹口哨, 而他这样做时, 你意识到这招——他是个分心!你 看见安德拉斯也抬头, 就在那时,一支箭凭空而来,给他 伤害。他还站着吗?好,酷,我想射中了他的腿, 他倒下抓着它,眼睛惊慌地四处扫,你怎么做?”
归途
PC最终会折返朝家走。现在怎么办?
回程
大体上,略过回家的路。你在去程描述的那些兴趣点大概没怎么变。
队伍已经面对了他们规划路线时你确立的那些挑战。
回家的路也许仍然漫长、折磨,甚至危险,但除非有什么新的,就对旅程的大部分挥挥手带过。
回家的路是沉思和考虑的时间。在高层次上描述旅程,也许问角色一些问题。“瓦希德,那座绿领主陵墓的哪一部分你一直在想?”
“布洛德温,你现在对达努感觉如何?”“瑞安娜,卡拉多克……你们打算告诉温沃尔的母亲什么?”
建议整组结伴同行。这是探索这次远征如何影响了PC和他们关系的好办法。它也增加时间流逝的感觉。
如果队伍在一场快结束时或附近收束一次远征,那你甚至可以完全跳过回程。料理他们到家时会发生的任何簿记,现在或场次之间。然后以下一场PC已经在家开始,也许已经过了一些时间。一些情 书(编写行动与情书)在这里会有用!
不过有时,回家和去程一样是一场冒险,也许更甚。如果PC……
- 带回某样/某人让旅途更困难或 更危险的东西 (如几架装满熊肉的雪橇或一名娇惯、抱怨的吟游诗人);
- 迷路、伤得很重、补给用尽、 或被追捕;
- 赶着回家,好在某件坏事发生之前赶到;或
- 走不同的路线回家,带着新的挑战和兴趣点……
- 那就规划回石顶的路线,并像结算去程一样把回家的路演出来。
到家
PC到家之前,考虑:
- 他们走了多久,他们的缺席被感受到了多少?
- 如果他们有伤亡,家里谁会最受影响或最不安?
- 家里的人一直在忙什么?
- 如果PC征用了任何资产,那对村子有什么影响?
- 有没有威胁朝它们的迫近厄运推进了?
- PC是在凯旋归来,还是稍加努力就能?
- PC的归来会不会引起恐慌或揭示灾难,触发灾祸 降临(家园)?
想想你会如何在游戏中揭示这些问题的答案。给自己列一份待办。然后把PC回家以及自然随之而来的任何场景演出来。
完整细节见家园前线一章的余波(家园)。
Return Triumphant
当你凯旋回家,救了同伴、除掉了威胁、抓住了机遇等等,然后清除聚落的一项积弊(凋敝、匮乏或离心)。如果聚落没有标记任何积弊,则 气运提高 1。 一次成功的冒险提振士气,把村子放上通向繁荣的路。 或者,它至少能挽回一些当初促使这次远征的伤害。 要触发这项行动,PC的归来必须是凯旋的,让人庆祝或至少兴奋谈论的事。如果克林温偷走一个婴儿而PC进森林追他们,凯旋意味着救下那个孩子。它不意味着杀掉几只克林温、带着孩子的尸体回来。 你得在游戏中摸这个。如果一个陌生人一瘸一拐进镇、胡言乱语说劫匪屠了他的商队,好,没人指望PC去救他的同伴。他们大概完了,凯旋意味着除掉那些劫匪。但如果受到威胁的是镇子的伐木营,凯旋会意味着把大部分工人安全带回家,无论他们有没有干掉劫匪。轻重缓急! 拿不准时,问整桌:如果有人(GM或玩家)觉得这次归来不算凯旋,这项行动就不触发。 记住从虚构开始,以虚构 结束。不要只提高聚落的气运,说出(或问)那看起来怎样。 展示泪眼重逢和庆祝。让NPC以公开和私下的方式感谢PC。把它带回家!
如果他们……不呢?
PC也许不想回家。他们也许想继续探索一个地区,或在另一个镇子重新安家,或只是离开、再也不回来。
为了帮助防止这个,记住把它带回家。PC在远征时,问他们在乎的NPC。提醒他们家里的责任。
问他们在这儿最想念谁或什么。始终这样做,好让PC感觉与村子相连。回家会感觉像显而易见要做的事。
如果他们考虑待在野外,提醒他们后果。
人们也许会假定PC死了,他们的差事会没人做,更不胜任的人也许会掌权,等等。实际中,PC没有友好镇子的通道就不能整装,没有至少一个临时据点就不能升级。
话虽如此,你的工作不是强迫他们回家,你的工作是玩下去, 看会发生什么。有时部分或全部PC待在野外说得通(例如,为了联合丘陵之民对抗南方奴隶贩子)或永远离开镇子(因为,比如说,探寻者已经成了累赘)。这也许意味着战役的结束,或某名特定PC故事的结束。但它也许也意味着游戏玩法的某种重大改变。点子见剧变(持续的游戏)。
准备什么
如果你知道PC未来会有一次远征,有很多你可以事先准备的。你不需要准备这些东西,但准备能帮旅程在游戏中更顺。
首先,规划路线。看他们要去哪里、他们可能的路线,并为规划路线行动做出你的选择。把它们写下来,旁边打小勾选框,好在游戏中呈现时勾掉。
接下来,画一张地图,画你预期他们会走的路线或你预期他们会穿过的地区。拿一张石顶附近或世界尽头地区的地图,标出或加上与旅程相关的兴趣点。考虑为区域地图上不太详细的地区做一张更拉近的地图。
确定你的兴趣点,包括……
- 任何尚未在游戏中见过的地标(或自PC上次造访以来已改变的);
- 任何你计划框定场景并做GM行动的具体地点;以及……
- 旅程的目的地。
然后确定每个兴趣点之间的旅行路段。记下这段路大概要多久。
对每段旅行路段或每个兴趣点,做一些笔记:
- 一句简短描述,不超过一句话。
- 2-3个印象,最好打到视觉以外的感官。
- 一些你想问玩家的问题。
- 任何你计划在那里引入的挑战(来自规划路线)。
- 任何你预期会在那里遇到的其他危险或发现。
对第 二卷里描述的地区或地点,你要么抄相关细节,要么只在笔记里加一个页码(也许再给那页加书签)。尽可以加上你自己想出的问题或其他细节!
准备最多7次可能的遭遇——你可以回应一项玩家行动或只是为了打破节奏而丢进旅程的危险、发现或事件。用第 二卷该地区的危险和发现来引导和启发。
对每次遭遇,把你自己限制在1-3句话,但试着把它们绑进一个更大的故事。对生物,包括一种性情或活动——他们在干什么,可能如何对角色作出反应?对任何遭遇,用它向角色(更重要的是,向玩家)展示更大的图景。例如,不要只让他们遇到一头随机的哈格;让他们遇到一头闷闷不乐地在给自己建新家的哈格,因为蛛母和她的一窝把它从旧家里赶了出来。
考虑为天气(天气)、他们扎营(战利品、负重与行囊)时的事件、或他们穿过凶险地区(“路途凶险,充满危险”)旅行时可能有的遭遇做一张命运骰表。
创建他们可能会遇到的每个地点(地点)、危险(危险)、发现(发现)和NPC(NPC与追随者),细节或多或少随你觉得有价值和适宜。
最后,写好你预期会加入队伍的任何追随者(NPC与追随者)或其他NPC。
让我们回想第一次冒险。 克林温(服务于一只催眠、 收集孩子的斯温)会掳走普莱德。 雷纳尔,普莱德的父亲,会踉跄回镇, 受伤,浑身克林温的血。 我预期PC会跟踪克林温并试图救出普莱德。
我事先规划路线, 写下这些要求:
O 你必须先旅行到普莱德被掳的现场,从那里跟着足迹 O 你需要带一名像样的追踪者 O 去回大概至少需要一天,也许更多 O 你冒着迷路的风险(跟丢痕迹)
O 你需要留意克林温(显然)和森林里的其他危险,如奈拉德、羽龙和妖精 O 你冒着引起克林温注意的风险 接下来, 我把“附近”地图稍微拉近并稍加扩展, 标出克林温走的路和 附近的地标(红林)。
我列出兴趣点和旅行路段:
* 溪流。这将是他们第一次 在游戏中渡过溪流。 我记下年鉴里的页码并扫过它。
* 大森林(约1小时)。这将是第一次在 游戏中探索森林。 我从年鉴里抄印象和问题, 并加上“你注意到早 春温暖的什么迹象?”
* 普莱德被掳的现场。我记下一些印象(“砸中雷纳尔的那块 石头上的血”和“普 莱德的克林温护符, 丢在灌木里”)。 他们做的任何调查我会即兴, 但他们会在这里找到痕迹。
* 跟着痕迹(约5小时)。更多穿过大森林的旅行。 他们在这里冒着迷路的风险。 他们会经过红林,所以我扫过第二卷里的条目, 但我怀疑他们不会去那儿。
* 营地。不是一个具体地点, 但他们需要扎营。 地点我会见机行事, 但他们需要留意克林温或其他危险。
* 更多痕迹(4-5小时)。我会问一些问题, 如“穿过森林徒步最糟的是 什么?”和“你发现自 己想念家里的什么?”
* 旧克林温巢。像一座巨型黄蜂巢, 被萨吉拉掌控下 的克林温撕开; 有克林温互相残杀的迹象。
* 更多痕迹(4-5小时)。他们更近了, 所以旅行时冒着引起 克林温注意的风险。
* 斯温的巢穴。一座旧绿领主坟冢。 我会把它写成一处完整的地点让他们探索。
至于可能的遭遇, 我回顾第二卷 里大森林的条目并想出:
* 三头羽龙在这一带游荡,猎鹿和野牛;捕捉到PC的气味,觉得他们看起来又慢又好吃。
* 雷纳尔伤过的那只克林温,死了,被其他的抛弃。
* 一个叫刺拇指的脾气暴躁的妖精;被斯温赶出匠造者陵墓(还丢了宝藏);试图从PC那儿偷东西;愿意帮着对付斯温,但最终会骗/背叛他们。
* 足迹旁不远的一座旧匠造者废墟;附近树木/岩石上有旧森林之民符文;半打克林温在替萨吉拉挖掘它
* 忠于斯温萨吉拉的克林温,在巡逻或警戒。
我在第二卷 里给羽龙、 克林温、奈拉德和 斯温的条目贴了便签。 我按 “创造妖精” 的步骤写刺拇指(第二卷,玩游戏)。
我把斯温的巢穴写成一处 地点 (地点) 并记下被抛弃的克林温巢和更老的匠造者废墟。我为每一处挑选 危险和发现。
我记下如何扮演NPC(雷纳尔、 普莱德、温沃尔,等等)。雷纳尔也许会加入 PC,而且他会听令,所以我把他写成 追随者。
我准备好了。