Wyprawy

Może przedstawiłeś zagrożenie i gracze ruszają, by się z nim rozprawić. Może zamachałeś im przed nosem okazją, którą chcą pochwycić. A może mają własne plany, coś, co chcą osiągnąć, a to wymaga opuszczenia domu. Czas na wyprawę.

Zanim gracze opuszczą wioskę i wyruszą w dzicz, poczynią przygotowania:

Wyznaczą Kurs, Wyekwipują Się, może też Zarekwirują to i owo, i zrobią wszystko inne, co muszą zrobić przed wyjściem z domu.

Gdy będą gotowi, wyruszą. Ty będziesz ustanawiać nowe sytuacje, w miarę jak przemieszczają się z miejsca na miejsce, wykonywać łagodne ruchy MG, by skłaniać ich do decyzji i wprowadzać wyzwania, i pytać: „Co robicie?”. Będziesz rozstrzygać działania BG, korzystając z podstawowych ruchów graczy i ruchów wyprawy (opisanych dalej w tym rozdziale).

W końcu ruszą dalej. Przejdziesz wtedy do kolejnego punktu orientacyjnego lub wyzwania.

Ustanowisz tam sytuację i powtórzysz cały proces.

Mogą dotrzeć do celu bez trudu. Albo mogą się zgubić. Mogą natknąć się na coś, co odciągnie ich od celu. Mogą zostać tak poturbowani, że zawrócą i wrócą do domu pokonani. Wszystko to jest w porządku – graj, by przekonać się, co się wydarzy.

Podróż to ważna część Stonetop. To okazja, by nadać kształt szerszemu światu i go zbadać. Jest niebezpieczna i ciężka, co podkreśla wartość domu i jego względnego bezpieczeństwa. Podróży nie należy zbywać byle czym. Daj jej tyle czasu przy stole, na ile zasługuje!

Przygotowania

Chart a Course

Gdy chcesz wyruszyć w odległe miejsce, nazwij lub opisz swój cel („Sztolnia Gordina”, „legowisko hagra” albo „dokądkolwiek prowadzą te ślady”). Jeśli droga nie jest jasna, powiedz MG, jak zamierzasz tam dotrzeć. MG powie ci wtedy, czego to wymaga, jakie niesie ryzyko i ile prawdopodobnie zajmie czasu. Gdy wyruszasz w podróż, MG przedstawi ci kolejno każde z wyzwań – plus wszelkie niespodzianki, których nie dało się przewidzieć – w kolejności, która ma największy sens. Stawiaj im czoła i dotrzyj do celu. Gdy gracze zaczną mówić o opuszczeniu wioski, skieruj ich do tego ruchu. Użyj go, by ustalić, dokąd zmierzają i jak zamierzają tam dotrzeć. Jeśli nie mają pomysłu, zachęć ich, by Znali Się na Rzeczy. Ich trasa nie musi być idealnie jasna – coś w rodzaju „Idziemy po śladach” wystarczy – ale powinni mieć jakieś pojęcie, dokąd idą i jak tam dotrą. Gdy ustalą cel i trasę, powiedz im tyle z poniższych rzeczy, ile ma sens. Wybieraj na podstawie pory roku, terenu, tego, jak dobrze znają okolicę, niebezpieczeństw, które tam czyhają, zagrożeń, które ustanowiłeś, i ich ponurych zwiastunów. Nie przejmuj się na razie zbytnio kolejnością i śmiało przeformułowuj lub zmieniaj brzmienie. Jeśli to ma sens, dodawaj zupełnie nowe pozycje. Wymagania

  • Najpierw musicie dotrzeć do ___, a stamtąd do celu
  • Musicie zaczekać, aż ___
  • Potrzebujecie znającego drogę przewodnika / dokładnej mapy / szczegółowych wskazówek
  • Zajmie to co najmniej ___ dni (i odpowiednią ilość zapasów)
  • Będziecie musieli zabrać ___

Wyzwania

  • Musicie uważać na ___
  • Droga jest zdradliwa, pełna niebezpieczeństw
  • Ryzykujecie, że się zgubicie
  • Musicie pokonać / przebyć / przetrwać ___
  • Sam teren jest zdradliwy; ryzykujecie po drodze kontuzję
  • Droga będzie wyczerpująca; ryzykujecie wyczerpanie siebie / swoich zasobów
  • Ryzykujecie, że zwrócicie na siebie uwagę ___ Zwykle łączysz te punkty spójnikiem „i”, ale możesz też użyć litościwego „albo”. „Będziecie musieli zabrać ciepłe ubrania ALBO droga będzie ciężka i wyczerpująca”. „Musicie zaczekać do świtu ALBO ryzykujecie, że się zgubicie”.

Jeśli wybierzesz „Najpierw musicie dotrzeć do ___”, to Wyznaczcie Kurs dla każdego etapu podróży. To wymaganie możesz zagnieżdżać na dwa lub trzy poziomy. Podróż do Lygos może wymagać dotarcia do Skraju Moczarów (Marshedge), stamtąd na suche Południe, a stamtąd do samego Lygos.

Odpowiadaj na wszelkie pytania graczy. Doprecyzowuj swoje stwierdzenia. Nie bój się negocjować ani zmieniać zdania.

Zapisz swoje wybory, z polami do odhaczania obok. Najlepiej w widocznym miejscu, żeby gracze też je widzieli. Pomoże im to w przygotowaniach, a tobie posłuży za fabularną listę zadań, gdy podróż się zacznie.

Gdy BG się Ekwipują lub w inny sposób przygotowują, przypominaj im o wymaganiach. „Czy każdy ma coś ciepłego, na przykład płaszcz albo grube skóry?” „Będziecie musieli zabrać konia i wóz – ktoś będzie musiał go Zarekwirować”. „Wciąż musicie znaleźć przewodnika, mapę albo dokładne wskazówki…

jak się do tego zabierzecie?”

Jeśli nie spełnią wymagań (lub odmówią), powiedz im, jakie będą konsekwencje, i zapytaj, co robią. „Dobra, bez przewodnika ryzykujecie, że się zgubicie”. „Dobra, ale bez dość zapasów na pewno będziecie musieli Szukać Pożywienia, a to i czasochłonne, i ryzykowne”. „Dobra, ale bez ciepłych ubrań najpewniej zamarzniecie na śmierć.

Co robicie?” Czasem nie spełnią wymagań i odwołają wyprawę.

Gdy wyruszą w podróż, będziesz kadrować sceny i sytuacje pokazujące, jak wędrują i zbliżają się do celu.

W trakcie niektórych z tych scen wykonasz ruchy MG, które wprowadzą nakreślone przez ciebie wyzwania. Zapytasz graczy, co robią, rozstrzygniesz sytuację i – o ile BG idą dalej – przejdziesz do następnej. Więcej wskazówek znajdziesz w części Prowadzenie podróży od Prowadzenie podróży.

„Zapasy” to coś, co postacie mogą mieć w inwentarzu. Oznaczają rzeczy, których BG mogą potrzebować lub chcieć na wyprawie: jedzenie, wodę, whisky, bandaże, maści itd. Wskaźnik Dobrobytu osady wpływa na jakość i ilość zapasów dostępnych dla BG; dodają oni Dobrobyt osady do liczby użyć, jakie daje im każdy ◇ zapasów.

Zapasy zużywa się, gdy…

Domyślnie każda osoba w drużynie zużywa 1 użycie zapasów dziennie. Ale jeśli ktoś ma i używa zestawu do gotowania ◇ (który wymaga wody i ognia), to 1 użycie zapasów może wystarczyć nawet dla czterech osób.

„…i odpowiednią ilość zapasów”

Innymi słowy, gdy używają zestawu do gotowania…

  • drużyna licząca do 4 osób zużyje 1 użycie zapasów dziennie;
  • drużyna licząca 5–8 osób zużyje 2 użycia zapasów dziennie; albo
  • drużyna licząca 9–12 osób zużyje 3 użycia zapasów dziennie.

Jeśli nie używają zestawu do gotowania, każdy członek drużyny zużyje 1 użycie zapasów dziennie. Rzecz jasna zabranie i używanie zestawu do gotowania bardzo się opłaca!

Zwierzęta juczne mogą się paść lub skubać gałązki i nieść dość dodatkowej paszy, by „pokryć” same siebie. W przypadku innych zwierząt kieruj się własnym osądem. Oswojony wilk Łowcy (Ranger) pewnie sam sobie poradzi, a małe stworzenia nie potrzebują wiele jedzenia, ale dobrze utrzymane psy gończe prawdopodobnie trzeba karmić z zapasów drużyny.

Jeśli drużyna podróżuje ze zwierzęciem jucznym lub wozem załadowanym co najmniej 1 Nadwyżką zapasów, nie ma potrzeby liczyć pojedynczych posiłków i użyć. Dopóki mają dostęp do swojego zapasu, mogą w praktyce Wyekwipować Się z niego ponownie.


Zima była okrutna i w Stonetop kończy się jedzenie. Rhianna i Caradoc postanawiają zapolować na niedźwiedzie jaskiniowe na południe od wioski, mimo zastrzeżeń Blodwen. „Brzmi, jakbyście Wyznaczali Kurs” – mówię. – „Jak zamierzacie tam dotrzeć?”

Rhianna: „Ich legowisko to jaskinia w urwisku, prawda? Jeśli pójdziemy wzdłuż urwiska na południe, znajdziemy je”.

Patrzę na listę i notuję:

O Zajmie to co najmniej 1 dzień w obie strony (zapasami nie trzeba się przejmować)

O Będziecie musieli zabrać co najmniej 3 sanie, by przywieźć mięso do domu, jeśli chcecie wykarmić wszystkich O Będziecie musieli zabrać ciepłe ubrania O Musicie uważać na crinwinów O Droga jest wyczerpująca (zimno, śnieg)

O Ryzykujecie, że się zgubicie O Ryzykujecie, że zwrócicie na siebie uwagę niedźwiedzi jaskiniowych, gdy będziecie się zbliżać!

Odczytuję to, a Rhianna na to: „Ryzykujemy, że się zgubimy? Przecież idziemy po prostu wzdłuż ściany klifu na południe”. No tak. Oczywiście. Skreślam to z listy.


Vahid przekonuje pozostałych, by odwiedzili Jezioro Trzech Sabatów (Three Coven Lake) w poszukiwaniu wiecznie płonącego serca Klejnotu Umysłu. „Tylko my czworo” – mówi Rhianna. – „Nie będę narażać mojej drużyny”. Andras jednak upiera się, że pójdzie – głównie dlatego, że wpadła mu w oko Blodwen.

„Jak zamierzacie tam dotrzeć?” – pytam. Pójdą Gościńcem do Skraju Moczarów, uzupełnią tam zapasy, a potem ruszą w górę Sruth do Jeziora Trzech Sabatów. Brzmi to sensownie, więc przeglądam listę i zapisuję:

O Najpierw musicie dotrzeć do Skraju Moczarów O Musicie zaczekać do lata ALBO będziecie musieli zabrać ciepłe ubrania O Zajmie to co najmniej 8 dni (i 8 użyć zapasów na głowę albo 16 użyć łącznie, jeśli użyjecie zestawu do gotowania)

O Musicie uważać na nosgolau O Od Skraju Moczarów zajmie to co najmniej 4 dni i odpowiednią ilość zapasów O Potrzebujecie znającego drogę przewodnika ALBO ryzykujecie, że się zgubicie O Droga jest zdradliwa, pełna niebezpieczeństw O Teren jest zdradliwy; ryzykujecie kontuzję O Droga jest wyczerpująca; ryzykujecie wyczerpanie Vahid pyta, po co im przewodnik, skoro po prostu pójdą w górę rzeki. „Cóż” – mówię – „teren jest dość nierówny. Będą miejsca, gdzie nie da się trzymać rzeki, a kto wie, ile małych dopływów ją zasila”.

„Hmm. Spędziłem trochę czasu, wędrując po Ziemiach Tarasowych (Steplands), zanim trafiłem do Stonetop. Może znam ukształtowanie terenu?”

„Może. Ale nigdy nie byłeś nad samym jeziorem, prawda? Więc nadal ryzykujesz, że się zgubisz”.

„Ach” – mówi Vahid. – „No tak, to ma sens”.

Outfit

Gdy przygotowujesz się do wyprawy w przyjaznej społeczności, zaznacz tyle ◇ na wkładce Inwentarz, ile chcesz nieść – przy konkretnych przedmiotach albo w „nieokreślonych”. Zaznacz do 3 ◇ przy lekkim obciążeniu (szybko i cicho), 4–6 ◇ przy zwykłym obciążeniu albo 7–9 ◇ przy ciężkim obciążeniu (głośno, wolno, szybko się męczysz). Zaznacz też w części Drobne przedmioty liczbę pól równą 4+Dobrobyt (znów przy konkretnych przedmiotach albo w Nieokreślonych). Możesz wybrać:

  • Przedmioty wydrukowane na karcie Inwentarza
  • Inne powszechne, zwyczajne przedmioty
  • Dowolne przedmioty ze swojego szczególnego dobytku
  • Szczególne przedmioty, które zdobywasz dzięki ruchowi Handel i Wymiana

Powiedz MG, co zabierasz, i odpowiedz na jego pytania o twój ekwipunek i to, skąd go masz.

Gdy gracz się Ekwipuje, decyduje, ile ◇ zaznaczyć na wkładce Inwentarz, a tym samym, jak ciężki ładunek poniesie jego postać.

Niektóre ruchy z playbooków działają tylko przy określonym obciążeniu lub lżejszym, ale zwykle obciążenie postaci po prostu kształtuje fikcję i twoje ruchy MG. „Zbocze jest strome, ale pełne uchwytów. Żaden problem, chyba że masz ciężki ładunek – wtedy Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu. Co robisz?”

Drobne przedmioty nie wliczają się do obciążenia postaci. To rzeczy, które zmieszczą się w sakiewce czy bucie z zapasem miejsca – kilka monet, hubka i krzesiwo, nóż itd. Gracz może zaznaczyć w Drobnych przedmiotach liczbę pól równą 4 + Dobrobyt osady.

Gracze mogą umieścić w „nieokreślonych” tyle zaznaczeń, ile chcą. Potem podczas wyprawy mogą Mieć To, Czego Trzeba ruchy graczy, by przenieść te nieokreślone zaznaczenia na konkretne przedmioty. Tak, to dobry pomysł, by gracze zostawiali swój inwentarz tak „nieokreślony”, jak się da, i deklarowali konkretne przedmioty dopiero wtedy, gdy ich potrzebują lub chcą.

Gracze mogą wybrać konkretne przedmioty, bo wiedzą, że będą ich potrzebować (na przykład jeśli Wyznaczyli Kurs, a ty powiedziałeś, że muszą zabrać ciepłe ubrania), albo po prostu dlatego, że są pewni, że będą ich chcieli (jak łuk Łowcy).

Przedmioty wydrukowane na kartach Inwentarza to rzeczy, do których ma dostęp każdy BG i które przydałyby się na wyprawie. BG mogą też zabrać dowolne przedmioty ze swojego szczególnego dobytku:

te wybrane przy tworzeniu postaci albo te znalezione w terenie, otrzymane w darze lub zdobyte dzięki ruchowi Handel i Wymiana Front domowy. Mogą też wybrać dowolny powszechny, zwyczajny przedmiot, który zdaniem wszystkich byłby dostępny w małej wiosce epoki żelaza (wiadro, trochę ziarna, drewnianą łyżkę, kosz itd.).

Stronnicy też muszą się Wyekwipować! Możesz powiedzieć ich graczowi, co zabierają, albo pozwolić, by gracz zdecydował.

Niech każdy ogłosi swoje obciążenie i konkretne przedmioty, które zabiera. Pytaj o ich wybory! Może kadruj małe scenki i użyj tego ruchu, by pokazać, co myślą o nich BN. Może drużynie pakuje prowiant rodzina zaginionego chłopca. Może kowal daje Niedoszłemu Bohaterowi sztylet na znak szacunku. A może postać kłóci się z matką o to, że bierze tarczę zmarłego ojca. Sprowadź to na grunt domowy!


Rhianna mówi: „Dobra, idziemy po niedźwiedzie. Nasza czwórka i moja drużyna. Plus Andras, ten nowy chłopak, zobaczymy, czy się sprawdzi. Ekwipujemy się?”

„Jasne” – mówię. – „Nie zapomnijcie, że potrzebujecie ciepłych ubrań. I co najmniej trzech sań”.

Rhianna patrzy na swoją kartę Inwentarza. Wie, że będzie chciała mieć swój ◇ długi łuk i

  • ◇ wełniany płaszcz. Poniesie też ◇◇ sanie, co daje jej łącznie 4 ◇. To już zwykłe obciążenie, więc zaznacza 2 ◇ w nieokreślonych, co daje łącznie 6 ◇ . Wszystkie 4 zaznaczenia drobnych przedmiotów umieszcza w nieokreślonych.

Rhianna Ekwipuje też swoją drużynę. Każdy z nich poniesie zwykłe obciążenie: ◇ łuk i żelazne

strzały, ◇◇ grube skóry i 3 ◇ nieokreślone.

„Jest ich sześcioro, z Andrasem. Niektórzy wezmą sanie… ile, ustalimy później”.

Blodwen bierze zwykłe obciążenie: ◇◇ grube

skóry, ◇ kostur i 3 ◇ nieokreślone. Wszystkie

4 zaznaczenia drobnych przedmiotów umieszcza w nieokreślonych. Ma oczywiście swoją świętą sakiewkę, ale ta nie zajmuje miejsca w jej inwentarzu.

Vahid postanawia wziąć ciężkie

obciążenie: ◇◇ Klejnot Umysłu, ◇ wełniany płaszcz, swój • ◇ flet ducha wiatru i 5 ◇ nieokreślonych.


Rhianna jest niezadowolona z tego, ile gratów on dźwiga. „Sroka” – mówi z uśmiechem i wzrusza ramionami. Jako drobne przedmioty zaznacza swój uświęcony amulet i 3 w nieokreślonych.

Caradoc bierze zwykłe obciążenie: tę samą

  • ◇ włócznię i ◇◇ tarczę, które miał na poprzedniej wyprawie, ◇ płaszcz i 2 ◇ nieokreślone. Wszystkie 4 zaznaczenia drobnych przedmiotów umieszcza w nieokreślonych.

To pierwszy raz, gdy Caradoc zabiera płaszcz na wyprawę – w poprzedniej przygodzie zrobiła się z tego mała afera, że go nie miał. Pytam więc: „Skąd masz ten płaszcz, Caradocu?”

„Yyy… chyba od Morwenny?”

„O, jasne! Zaczepia cię na placu, gdy zbiera się drużyna. Ma zawiniątko pod pachą i unika twojego wzroku. «Ja… Tkałam to dla ciebie… zanim… i, no, haft na plecach nie jest skończony, ale skoro upierasz się, żeby znowu tam iść… cóż, będziesz potrzebował czegoś ciepłego. Więc… proszę». Rumieni się, wciska ci go w ramiona i ucieka. Co robisz?”

Requisition

Gdy pożyczasz część dóbr osady na wyprawę (na przykład konie albo pług), rzuć +Fortuna: przy 10+ śmiało, ale przywieź je z powrotem całe; przy 7–9 będziesz musiał kogoś przekonać; przy 6- nie zaznaczaj XP – możesz zabrać dobro ze sobą, ale jeśli to zrobisz, zmniejsz Fortunę o 1. Na początku gry Stonetop posiada kilka wspólnych dóbr: parę mocnych koni pociągowych, dwa wozy, dwa żelazne pługi i duży wóz drabiniasty. Możesz też uznać za dobra wioski niektóre narzędzia głównych rzemieślników (jak kowadło kuźni czy kadzie garbarza). Jeśli BG chcą je zabrać ze sobą, muszą wykonać ten ruch. Fortuna osady oddaje, na ile pozostali mieszkańcy są skłonni pozwolić im postawić na swoim i narazić te ważne dobra. Jeśli pożyczają kilka powiązanych dóbr (jak konie i wóz), wykonują ten ruch tylko raz. Jak zawsze, ustal fikcję, zanim dojdzie do rzutu. Kogo proszą o pozwolenie? Kogo powinni poprosić? Kto ma prawo powiedzieć „tak”? Kto prosi i w jaki sposób? Jeśli fikcja nie jest jasna, zadawaj pytania, dopóki nie będzie. Jeśli chcą pożyczyć dobro, które jest akurat potrzebne lub w użyciu (np. zabrać konie i pługi w czasie siewu albo konie czy wozy w czasie żniw), to powiedz im o konsekwencjach/wymaganiach i zapytaj. Jeśli wyprawa nie jest pilna i ważna dla przetrwania wioski, może po prostu będą musieli zaczekać (a czy nie powinni zresztą pomagać w polu?). Gracze na ogół nie muszą Rekwirować, by sięgnąć po Nadwyżkę osady, choć możesz uznać, że muszą, jeśli reszcie wioski wydawałoby się to rozrzutne lub zbyt ryzykowne. Wynik 10+ oznacza, że ludzie są gotowi im na to pozwolić, oczekując, że przywiozą dobro z powrotem. Możliwe, że same postacie wcale się tego nie spodziewają, ale dopóki podtrzymują pozory, mogą dobro pożyczyć. Wynik 7–9 oznacza, że ktoś zgłasza sprzeciw, ale nie jest nieprzejednany. Zastanów się, dlaczego się sprzeciwia (Czy dobro jest do czegoś potrzebne w wiosce? Czy ma na pieńku z którymś z BG?), i przedstaw to graczom. To zapewne doprowadzi do rzutu na Przekonywać (lub podobnego). Jeśli przekonają sprzeciwiającego się, mogą pożyczyć dobro (jak przy 10+). Wynik 6- oznacza, że ludzie nie chcą o tym słyszeć. Może dobro jest akurat w użyciu. Może Padrig będzie musiał wywieźć towary do Sztolni Gordina (Gordin's Delve) i nie ma mowy, żeby BG wrócili na czas. A może ludzie są po prostu zdecydowanie przeciwni temu, by BG ryzykowali tak ważne dobro dla jednej ze swoich durnych wypraw. Jeśli gracze mimo wszystko postanowią zabrać dobro, zapytaj, jak to robią. Czy rozpychają się łokciami? Czy wykradają je w środku nocy? Cokolwiek zrobią, nie muszą odgrywać szczegółów ani wykonywać innych rzutów. Ale ucierpi na tym morale i spójność wioski, co zmniejsza Fortunę o 1. Jeśli BG pożyczą dobro i nie przywiozą go z powrotem całego, to niemal zawsze liczy się jako Napotkanie Katastrofy Front domowy. Zmniejsz Fortunę wioski o 1 (albo więcej!).


Vahid przekonał Rhiannę do tej wyprawy nad Jezioro Trzech Sabatów. Skoro idą przez Skraj Moczarów, Rhianna chętnie pohandluje. „Weźmy moją drużynę, konia, wóz i… 3 Nadwyżki? Wymienimy je na osła i zapasy, a może zarobimy na tym, co zostanie. Odeślemy drużynę z powrotem z koniem i wozem, a na wyprawę objuczymy naszego nowego osła”.

„Sprytne” – mówię. – „Ale w takim razie na pewno musicie zaczekać do lata. Jest pora siewu i konie są w użyciu. I będziecie musieli Zarekwirować”.

Czekają! Gdy nadchodzi czas, Rhianna Rekwiruje. „Jak to wygląda?” – pytam. Mówi, że jakiś czas temu napomknęła Fion o planie, a gdy kończy się siew, siadają razem w karczmie. Rhianna rzuca +Fortuna (obecnie +0) z przewagą dzięki swojemu ruchowi Logistyka.

Przy 10+ powiedziałbym, że Fion spodobał się plan i ma nawet listę rzeczy na wymianę. Przy 7–9 przedstawiłbym Fion jako podejrzliwą, ale dał Rhiannie szansę, by ją przekonała. Ale Rhianna wyrzuca 6, nawet z przewagą, i Fion stawia sprawę jasno. „Słuchaj, wiem, o co chodzi. Idziecie po którąś z bezbożnych błyskotek Vahida. Cóż, nie mogę was powstrzymać, ale mojego błogosławieństwa nie dostaniecie. A konia weźmiecie tylko po moim trupie!”

Rhianna poważnie rozważa, czy nie pójść ponad jej głową – wyprawa handlowa to naprawdę dobry pomysł! Ale nie… Fortuna wioski wynosi tylko +0, a teraz naprawdę nie stać jej na cios. „Przykro mi, że tak to widzisz, Fion” – mówi Rhianna, unosząc kubek whisky. – „Chyba zrobimy to w trudniejszy sposób”.


Inne przygotowania

Mogą się odbyć, zanim BG się Wyekwipują i Zarekwirują coś, albo po tym, a czasem w trakcie podejmowania decyzji.

Przybliżaj i oddalaj kamerę, jak trzeba, przełączając się między luźną grą a scenami. Prześlizgnij się nad godzinami wypytywania mieszkańców, ale może odegraj scenę, w której przesłuchują podejrzanego przybysza albo próbują przekonać kowala, by oddał im brązowy pancerz.

Możesz nawet skakać w czasie w przód i w tył, gdy załatwiają wszystkie szczegóły.

Nie przejmuj się tym.

Handel i wymiana

Jeśli BG chcą na drogę szczególnego przedmiotu – jak korzeń bendis, porządna latarnia czy broń z brązu – będą musieli skorzystać z ruchu Handel i Wymiana. To zajmuje czas. Jeśli się spieszą albo przed wyjściem mają inne priorytety, nie wchodzi to w grę. Szczegóły w rozdziale Front domowy Front domowy.

Zbieranie informacji

BG mogą mieć pytania, na które chcą lub muszą znać odpowiedź przed wyjściem. Mogą Znać Się na Rzeczy („Czy coś takiego zdarzyło się już kiedyś?”) albo Szukać Wglądu („Schodzę na dół i badam miejsce ataku”).

Mogą wypytać BN, by dowiedzieć się, co wie, i/lub użyć ruchów z playbooków, takich jak Wezwanie Duchów Błogosławionej.

Nagradzaj i zachęcaj do dociekań, ale pamiętaj, ile te rzeczy trwają. Jeśli się ociągają, powiedz im o konsekwencjach i zapytaj. „Jasne, ale to zajmie kilka godzin, a im dłużej czekacie, tym trudniej będzie iść tym tropem”.

Zabieranie BN i stronników

Ustanowieni stronnicy BN i stronnicy, jak drużyna Marszałka, zwykle dołączą do wyprawy, jeśli się ich poprosi, ale może trzeba będzie ich przekonać, jeśli misja jest głupia albo sprzeczna z celami stronnika.

Inni BN mogą zaproponować, że dołączą do BG, albo się przy tym upierać. Jeśli BG szukają BN, którzy by do nich dołączyli, możesz zaoferować okazję albo wprowadzić kogoś interesującego. Mogą Znać Się na Rzeczy („Czy znam kogoś, kto poszedłby z nami do Puszczy?”) albo Szukać Wglądu („Kto tutaj jest dla mnie użyteczny lub cenny?”) i/lub Przekonywać („Rheinalu, potrzebujemy twojej pomocy”).

Kandydaci mogą się też ujawnić dzięki ruchowi Zebrać Siły Front domowy albo naturalnie w trakcie gry.

Jak zawsze, kieruj się swoimi zasadami i wyczuciem świata. Zaczynaj i kończ na fikcji, ale też bądź fanem postaci i zadawaj pytania i buduj na odpowiedziach. „Nie, w wiosce nie ma alchemika.

Ale garbarz na pewno zna się na swojej chemii…

jak się nazywa i jak dobrze go znasz?”

Jeśli BN idzie z nimi i będzie wykonywać polecenia BG, rozpisz go jako stronnika BN i stronnicy z tagami, instynktem i ceną, HP i obrażeniami. W przeciwnym razie po prostu nadaj mu kształt jako BN BN i stronnicy, tak szczegółowo lub pobieżnie, jak chcesz.

Dobrze wyszkolone zwierzęta (jak psy gończe czy konie wioski) też liczą się jako stronnicy, ale żywy inwentarz, jak kozy i owce, już nie. Dobremu psu możesz powiedzieć, co ma robić. Kozie?

Niespecjalnie.

Stronnicy Ekwipują Się „…i odpowiednią ilość zapasów” tak samo jak BG. Co zabierają ze sobą inni BN, decydujesz ty, teraz albo później, jak uznasz za stosowne.

Zaprzęganie innych do pracy

Zanim wyruszą, BG mogą zagonić mieszkańców do pracy. Na przykład:

Mogą Zebrać Siły Front domowy, szykując wioskę na kłopoty. Niech rzucą przed wyjściem; będą musieli wybrać „zebrani trzymają się razem nawet bez twojej obecności”, jeśli chcą, by to przetrwało pod ich nieobecność.

Mogą działać Wspólnymi Siłami Front domowy, każąc ludziom naprawić spichlerz, przygotować umocnienia czy coś w tym rodzaju. Zasoby powinni przeznaczyć z góry, ale rzucić dopiero, gdy wracają do domu. W ten sposób gracze poznają powodzenie przedsięwzięcia w tym samym momencie co ich postacie.

Mogą wyznaczyć komuś zadanie, jak przeszukanie Kroniki czy obserwowanie Ergbena. Może będą musieli przekonać BN, by to zrobił. Jeśli BN jest stronnikiem, zadanie może wyzwolić ruch (jak Szukać Wglądu czy Stawić Czoła Niebezpieczeństwu) – wtedy niech gracz rzuci za stronnika, gdy BG wrócą do domu, by zobaczyć, jak poszło. Jeśli BN nie jest stronnikiem, po prostu zdecyduj, co się dzieje, i ujawnij to, gdy BG wrócą.

Zanotuj wszystkie takie przedsięwzięcia, żeby później o nich nie zapomnieć.

Różności

Twoi gracze z pewnością wymyślą jeszcze inne rzeczy do zrobienia przed wyjściem. Podążaj za fikcją i swoimi zasadami. Przybliżaj i oddalaj, jak uznasz za stosowne. Wiąż ich działania z mieszkańcami i zadawaj mnóstwo pytań.

Jeśli wyzwolą ruch, który wpływa na ich przygotowania albo który szybko się rozstrzyga, niech rzucą przed wyjściem.

Jeśli wyzwolą ruch, którego rozstrzygnięcie wymaga czasu, rzućcie, gdy wrócą.

Czasem BG są już w terenie, a gracz uświadamia sobie, że powinien był coś zrobić przed wyjściem.

Proste rzeczy puszczaj płazem: „No jasne, oczywiście”. W przypadku bardziej złożonych działań rozważ odegranie ich jako retrospekcji. Wykadruj scenę w przeszłości i odegraj ją normalnie, z ruchami, rzutami i tak dalej. Gdy scena się skończy, wróć do „teraz”.

Kluczowa sprawa z retrospekcjami: nie powinny przeczyć ani unieważniać niczego, co już wydarzyło się „na ekranie”. Na przykład jeśli BG już zgubili się, próbując iść po śladach, nie pozwól im w retrospekcji pożyczyć psa tropiciela.

To twoja decyzja, czy pozwolisz na retrospekcję, pamiętając o swoich zasadach.

W razie wątpliwości zapytaj o zdanie cały stół.

Retrospekcje

Podczas polowania na niedźwiedzie Blodwen uświadamia sobie, że bardzo chciałaby pożyczyć jeden z ruchów konia, „Wywęszyć niebezpieczeństwo na wietrze”. Pyta, czy mogła była to zrobić.

Blodwen potrafi uspokoić zwierzę dotykiem i zwierzęta na ogół ją kochają, ale te konie są dość nerwowe, więc to nie jest pewne. Postanawiam zrobić retrospekcję: „Dobra… cofamy się do dzisiejszego ranka, zanim wszyscy wyruszyliście. Jesteś w stajni, konie jeszcze śpią. Którego budzisz i jak?”

„Och, chyba Fflur. Ona jest rozsądniejsza. Kładę jej dłoń na chrapach, szepczę jej imię i daję jej garstkę jęczmienia”. Fflur przeżuwa i trąca nosem dłoń Blodwen, prosząc o więcej. „Najpierw potrzebuję przysługi, stara przyjaciółko. Idę dziś do Puszczy i przydałby mi się twój węch. Możesz mi go pożyczyć?”

To Przekonywanie, ale instynkt Fflur to „wpaść w panikę”, więc może nie pójść łatwo. Blodwen rzuca +CHA i wyrzuca 7–9: „Fflur na to: «Ale skąd będę wiedzieć, czy w pobliżu nie ma czegoś złego?» Będziesz musiała dać Fflur jakieś konkretne zapewnienie”.

„Jasne. Przypominam jej, że cały dzień będzie bezpieczna w stajni, i plotę dla niej ochronny talizman. Może być?” Jasne, że może. Fflur się zgadza. Blodwen aktualizuje notatki i wracamy do teraz, w Puszczy. „Chcę zwęszyć niebezpieczeństwo na wietrze” – mówi Blodwen. I ruszamy!


Prowadzenie podróży

BG poczynili przygotowania.

Robią to. „Wyruszamy” – mówią.

Patrzą na ciebie. Co teraz?

Podziel podróż na punkty zainteresowania i etapy podróży. Punkty zainteresowania to punkty orientacyjne i miejsca, o których wiesz, że wydarzy się tam coś ciekawego. Etapy podróży to drogi między tymi punktami.

Następnie prowadź grę:

1) Ustal sytuację: albo są na etapie podróży, albo dotarli do punktu zainteresowania. Opisz otoczenie, podawaj szczegóły, zadawaj pytania, odgrywaj postacie itd.

2) Wykonaj łagodny ruch MG, zwłaszcza ruch eksploracji ruchy eksploracji. Może twój ruch wprowadzi jedno z wyzwań z Wyznaczania Kursu.

3) Zapytaj: „Co robicie?” albo w inny sposób ustal, czym się zajmują.

4) Rozstrzygnij ich działania. Jeśli wyzwolą ruch gracza, zrób to, co każe (a ruchy graczy właściwe wyprawom znajdziesz na ruchy graczy). Jeśli wyrzucą 6- albo zignorują zagrożenie, wykonaj twardy ruch MG. W przeciwnym razie powiedz, co się dzieje.

5) Powtarzaj. Aktualizuj sytuację, wykonuj łagodne ruchy MG, pytaj, co robią, i rozstrzygaj ich działania, dopóki w obecnej sytuacji nie zostanie nic ciekawego do powiedzenia ani zrobienia. Wtedy przejdź do kolejnego etapu podróży lub kolejnego punktu zainteresowania.

Etapy podróży

Spójrz na trasę BG i znajdź kolejny punkt zainteresowania – kolejny punkt orientacyjny lub miejsce, w którym planujesz wykadrować scenę.

Ustal drogę, którą BG tam dotrą. To kolejny etap podróży.

Jeśli etap podróży jest błahy – bez wydarzeń, przez znajomy teren, stosunkowo krótki – prześlizgnij się nad nim. Krótko opisz pogodę, trasę i to, ile to trwa, a potem wykadruj scenę w kolejnym punkcie zainteresowania. „Schodzicie ścieżką do Wielkiej Puszczy (Great Wood). Jest ładny, ciepły dzień i po kilku minutach stoicie nad Strumieniem (Stream)”.

W przeciwnym razie rozegraj etap podróży jako sytuację, prowadzoną głównie w luźnej grze Prowadzenie gry. Oto jak.

Wykadruj akcję

Powiedz, gdzie się znajdują i jak długo już idą (minuty, godziny, dni). „Dobra, wyruszacie? Pół godziny później mijacie Stary Mur i wchodzicie na Zachodni Trakt. Godzinę później otaczają was Równiny (Flats), a Stonetop to kropka na horyzoncie”.

Opisz otoczenie

Jeśli etap podróży prowadzi przez nieznany teren – otoczenie, którego gracze nigdy wcześniej nie widzieli albo które znacznie się zmieniło, odkąd BG byli tu ostatnio – poświęć trochę czasu na opis otoczenia.

Zacznij od oczywistych szczegółów: charakteru terenu, jego wielkości i skali, pogody pogody i wszystkiego, czego nie sposób nie zauważyć. Podaj do 3 wrażeń odbieranych różnymi zmysłami: rzeczy, które widzą, słyszą, czują węchem lub odczuwają (fizycznie albo emocjonalnie) w drodze. Hasła poszczególnych krain w Księdze II zawierają przykłady.

Opisy niech będą zwięzłe. Gracze się wyłączą, jeśli dasz im za dużo szczegółów, a zapytają, gdy będą chcieli lub potrzebowali więcej.

Jeśli etap prowadzi przez znajomy teren – otoczenie, które gracze już widzieli – po prostu opisz bieżącą pogodę i może przypomnij, jaki jest ten teren.

Zadawaj pytania

Utrzymuj zaangażowanie graczy i buduj poczucie upływu czasu w podróży, zadając mnóstwo pytań.

Jeśli etap prowadzi przez nieznany teren, zadawaj postaciom pytania o teren albo o to, jak się przez niego podróżuje.

Hasła poszczególnych krain w Księdze II zawierają pytania, które możesz zadać, a zawsze możesz pytać na przykład:

  • Co najbardziej rzuca ci się w oczy w tym terenie?
  • Co jest najlepsze / najgorsze / najbardziej nieoczekiwane w tym etapie podróży?
  • Co słyszałeś o tej okolicy?
  • Kiedy byłeś tu ostatnio? Jak się zmieniła?
  • Jak radzisz sobie z pogodą?
  • Na co czekasz z niecierpliwością?
  • O czym myślisz / czym się martwisz?

Jeśli etap prowadzi przez znajomy teren, nadal zadawaj pytania, ale skup je na pogodzie albo na tym, o czym BG myślą lub rozmawiają. Albo zasugeruj, by Dotrzymali Towarzystwa Łupy, obciążenie i inwentarz, i pozwól im zadawać pytania sobie nawzajem.

Odgrywaj BN

Jeśli w podróży są jacyś BN, opisz, czym się zajmują, o czym rozmawiają, jak reagują na ten etap podróży. Może zapytaj graczy, co robią ich stronnicy albo jak ich zdaniem się zachowują.

Dodawaj szczegóły, odpowiadaj na pytania, wyjaśniaj sytuację

Rozwijaj sytuację tak bardzo lub tak mało, jak tego wymaga zainteresowanie graczy. Jeśli są zaangażowani i dobrze się bawią, zadają pytania i dorzucają szczegóły, daj rzeczom odetchnąć i poświęć trochę czasu na samą rozmowę o etapie podróży.

Podobnie, jeśli panuje zamieszanie albo niezgoda co do tego, co się dzieje, spróbuj to wyjaśnić, żeby wszyscy byli na tej samej stronie.

Wykonaj łagodny ruch MG

Gdy sytuacja jest dobrze ustalona i czujesz, że czas popchnąć sprawy naprzód, wykonaj łagodny ruch MG.

  • Przedstaw wyzwanie z listy, którą sporządziłeś, gdy Wyznaczali Kurs Przygotowania
  • Przedstaw spotkanie ze swoich przygotowań Co przygotować albo z przewodnika po świecie
  • Niech BN albo stronnik wpakuje się w kłopoty albo je wywoła
  • Wznieć konflikt między BG
  • Zaoferuj im okazję, by zrobili coś w drodze, albo pozwól im dotrzeć do kolejnego punktu zainteresowania.

Szczególnie przydatne będą tu twoje ruchy eksploracji ruchy eksploracji.

Możesz zostać w luźnej grze i wykonać ruch, wciąż patrząc z oddali. „Zaczynają się zbierać ciemne chmury i widać, że nadciąga burza. Chcecie iść dalej czy szukać schronienia?”

Albo możesz przybliżyć, wykadrować małą scenkę i tam wykonać ruch. „Kilka godzin później twój pies zaczyna szczekać, żebyś szedł za nim. Gdy go doganiasz, stoi na polanie przy rozszarpanym truchle, które dziobią wrony. Pewnie żubr, i to całkiem świeży. Co robisz?”

Rozstrzygaj ich działania

Zapytaj, co robią. Jeśli wyzwolą ruch gracza, rozstrzygnij go. Jeśli wyrzucą 6- albo zignorują ustanowione zagrożenie, wykonaj twardy ruch MG. W przeciwnym razie powiedz, co się dzieje.

Działanie gracza może skłonić cię do przybliżenia i wykadrowania sceny (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś). Świetnie! Jesteś teraz w scenie.

Ruchy graczy, których BG najpewniej użyją w podróży, znajdziesz na ruchy graczy.

Powtarzaj

Przybliżyłeś i wykadrowałeś scenę?

Super. Rozegraj scenę – ustalając sytuację, wykonując łagodne ruchy MG, pytając „co robicie?” i rozstrzygając ich działania – aż się skończy. Potem przejdź do kolejnej sceny lub sytuacji albo oddal z powrotem do luźnej gry i rozstrzygnij, co zostało z tego etapu podróży.

Czy na tym etapie podróży jest jeszcze coś do zrobienia? Na przykład kolejne wyzwanie albo kolejne spotkanie do przedstawienia?

Wykonaj łagodny ruch MG, by to wprowadzić, potem rozstrzygnij ich działania i zobacz, gdzie cię to zostawi.

Gdy na tym etapie podróży nie ma już nic ciekawego do powiedzenia ani zrobienia, krótko opisz resztę drogi – pogodę, teren, czas trwania – i wykadruj scenę w kolejnym punkcie zainteresowania.

Punkty zainteresowania

Punkt zainteresowania to albo…

  • punkt orientacyjny, którego jeszcze nie widziano w grze (albo który zmienił się od ostatniej wizyty BG);
  • konkretne miejsce, w którym planujesz wykadrować scenę i wykonać ruch MG; albo
  • cel podróży.

Tak więc gdy BG po raz pierwszy przechodzą w bród Strumień „na ekranie”, jest to punkt zainteresowania. Potem jest nim tylko wtedy, gdy coś istotnego się zmieniło albo gdy planujesz tam coś zrobić, na przykład pozwolić BG natknąć się na Cichych Bliźniaków.

Niektóre punkty zainteresowania będą oczywiste i znane z góry, inne będą niespodzianką.

Możesz je przygotować między sesjami (zob. Co przygotować) albo ustalić kolejny punkt, gdy BG wyruszają z bieżącego. Możesz nawet dodać punkt na bieżąco, w środku etapu, często w odpowiedzi na ruch gracza.

Jeśli potrzebujesz inspiracji, zajrzyj do Księgi II.

Skorzystaj z części „teren” lub „odkrycia” dla krainy, przez którą wędrują BG, i/lub z części „miejsca” dla grupy czy mocy, która ma znaczenie.

Wykadruj akcję

Ustal, że BG docierają do punktu zainteresowania. Powiedz, kiedy tam docierają. Przybliż, zrób z tego scenę.

Zwykle wykadrujesz scenę tak, że BG są już w punkcie zainteresowania. Ale jeśli chcesz zbudować napięcie – bo wiesz, że czai się tam niebezpieczeństwo, albo chcesz, żeby czuli, że się czai – wykadruj scenę z miejscem w zasięgu wzroku, ale wciąż w oddali. A potem patrz, jak gracze robią się nerwowi i podejrzliwi.

Opisz otoczenie

Jeśli to miejsce jest nieznane graczom, opisz je. Co odróżnia je od otaczającego terenu? Jakie są jego oczywiste, charakterystyczne cechy? Podaj do 3 wrażeń odbieranych różnymi zmysłami (pomysły znajdziesz w hasłach Księgi II). Dodawaj kolejne szczegóły, gdy staną się istotne.

Wybieraj wrażenia i szczegóły, które mają znaczenie:

  • Każda scena: światło, widoczność, przestrzeń, wszystko, co stałe i nie do zignorowania (wiatr, deszcz, upał, zimno, szum strumienia itd.).
  • Sceny społeczne: obecni ludzie, szczegóły oddające ich stan fizyczny lub emocjonalny, ich nastawienie, „klimat” miejsca.
  • Sceny eksploracji: grunt pod nogami, linia wzroku, prawdopodobne ścieżki, szczegóły opowiadające historię miejsca i oddające to, co się tu wydarzyło.
  • Sceny akcji: oczywiście niebezpieczeństwa, ale też grunt pod nogami, wolna przestrzeń, odległość, przeszkody, linia wzroku, wzajemne położenie, pęd, rzeczy do przewrócenia / spadnięcia z nich / podpalenia itd.

Jeśli BG znają to miejsce, bo byli tu już „poza ekranem” albo sami wybrali to miejsce, rozważ poproszenie ich o podanie części tych szczegółów. „Vahidzie, byłeś już przy tym stawie. Jak on wygląda?”

Jeśli to miejsce jest znane graczom, po prostu przypomnij im, jakie jest, i wskaż wszystko, co się zmieniło od ich ostatniej wizyty w grze.

Zadawaj pytania

Jeśli gracze po raz pierwszy odwiedzają w grze znany punkt orientacyjny (jak Strumień czy Rozstaje), zadawaj postaciom pytania o to miejsce. Hasła poszczególnych miejsc w Księdze II zawierają pytania, które możesz zadać, a zawsze możesz pytać na przykład:

  • Co najbardziej rzuca ci się w oczy w tym miejscu?
  • Co tutaj mówi ci, że to miejsce, gdzie / w którym / które __?
  • Co słyszałeś o tym miejscu?
  • Kiedy byłeś tu ostatnio? Jak się zmieniło?
  • Jak się czujesz w tym miejscu?
  • O czym myślisz / czym się martwisz?

Buduj na odpowiedziach, które dają, wplatając je z powrotem w fikcję i zadając pytania uzupełniające, gdy przyjdą ci do głowy. Rób notatki i wracaj do tych szczegółów później w grze.

Odgrywaj BN

Jeśli w podróży są jacyś BN, zastanów się, jak zareagowaliby na to miejsce.

Wpleć to w swoje opisy, by przypomnieć graczom (i sobie), że tu są.

Może przygotuj się do wykonania łagodnego ruchu MG z udziałem BN (albo przeciwko niemu).

Dodawaj szczegóły, odpowiadaj na pytania, wyjaśniaj scenę

Rozbudowuj scenę tak bardzo, jak trzeba, w odpowiedzi na pytania graczy lub działania BG. Narysuj szybką mapkę albo obrazek, jeśli uważasz, że to pomoże. Ustal, kto gdzie jest i co robi. Jeśli panuje zamieszanie albo niezgoda co do tego, co się dzieje, spróbuj sprawić, by wszyscy byli na tej samej stronie.

Wykonaj łagodny ruch MG

Jeśli przybliżyłeś to miejsce wyłącznie dlatego, że to punkt orientacyjny, którego jeszcze nie widziano na ekranie, i tak naprawdę nie masz tu nic innego do zrobienia, po prostu zaoferuj im okazję. „Dobra, czy ktoś chce porozmawiać w roli? Albo zrobić tu coś innego? Czy idziecie dalej?”

W przeciwnym razie wykonaj łagodny ruch MG. Powiedz coś, co sprowokuje BG do działania i/lub zwiększy napięcie. Szczególnie przydatne będą tu twoje ruchy eksploracji (następna strona).

Rozstrzygaj ich działania, powtarzaj

Rozegraj scenę. Zapytaj, co robią.

Rozstrzygaj ich działania. Ustal, jak zmieniła się scena i sytuacja. Powtarzaj, przenosząc światło reflektorów między BG. Graj, by przekonać się, co się wydarzy.

Jeśli ten punkt zainteresowania jest ich celem albo jeśli sprawy przybrały dramatyczny obrót, ta scena może przejść w kolejną, i jeszcze kolejną. Świetnie! Podróż się skończyła, przynajmniej na razie.

Gdy drużyna postanowi ruszyć dalej, ustal, jaki jest jej kolejny punkt zainteresowania i jaki jest kolejny etap podróży, by tam dotrzeć, i wykadruj akcję na tym etapie.

Jeśli postanowią wrócić do domu, zob. Powrót do domu.

Ruchy eksploracji

Dodaj je do swojego arsenału ruchów MG, gdy gracze opuszczą wioskę i wyruszą w szerszy świat. Tych samych ruchów używa się przy eksplorowaniu miejsc Miejsca, ale tutaj omówimy, jak używać ich w trakcie podróży.

Twoje ruchy eksploracji to:

  • Daj wybór dróg
  • Zasugeruj, że kryje się tu więcej, niż widać
  • Zaoferuj bogactwa za cenę
  • Przedstaw odkrycie
  • Wskaż nadciągające niebezpieczeństwo
  • Wprowadź niebezpieczeństwo, osobę lub stronnictwo
  • Zagródź drogę

Daj wybór dróg

Przedstaw przysłowiowe rozstaje dróg i zapytaj, którędy idą. Mogą istnieć inne ścieżki i mogą zrobić coś innego, ale ty przedstawiasz oczywiste możliwości i skłaniasz ich do wyboru.

Postaraj się dać im jakąś wskazówkę, czym różnią się te możliwości. Inaczej ich wybór nic nie znaczy.

Dostępne drogi nie muszą być dosłownie drogami, a przynajmniej nie obie. Wybór może na przykład dotyczyć tego, czy zatrzymać się i zbadać te ruiny, czy iść dalej ku celowi.

Jako twardy ruch daj wybór między drogami, którymi nie chcą iść.


„Jaskinia jest może 30 czy 40 kroków na prawo od was, wokół niej żadnego ruchu. Ale, Blodwen, dostrzegasz ślady w śniegu. Wielkie, prowadzące od jaskini w lewo. Co robisz?”


„Dobra, sanie są załadowane. Wracacie tą samą drogą, którą przyszliście? Crinwini niemal na pewno was zauważą, jeśli tak zrobicie. Albo możecie wejść głębiej w Puszczę i spróbować ich obejść, ale to zajmie więcej czasu. Co robicie?”


„Choć ze wszystkich sił się spieszycie, gdy słońce niemal zachodzi, wciąż jesteście dobre pół godziny drogi od wioski, może więcej. Idziecie dalej, wędrując po ciemku? Czy zaczynacie szukać miejsca, by spędzić noc tutaj?”


Zasugeruj, że kryje się tu więcej, niż widać

Rzuć aluzję, że jest tu coś ciekawego, odkrycie do odkrycia albo kłamstwo do zdemaskowania. Ten ruch często skłania graczy do Szukania Wglądu, Znania Się na Rzeczy albo innego przyjrzenia się bliżej.

By wykonać ten ruch, wskaż coś, co nie pasuje, albo coś brzemiennego w znaczenie, ale nie mów, co to znaczy. Bądź trochę tajemniczy. To wskazówka, nie obwieszczenie.


„Blodwen, gdy Rhianna i jej drużyna ćwiartują niedźwiedzia, masz takie… przeczucie. Jakby dreszcz, i to nie tylko od zimna. Wydaje ci się, że ktoś cię obserwuje. Co robisz?”


„Vahidzie, gdy patrzysz na uciekających crinwinów, zdajesz sobie sprawę, że wszyscy pobiegli ku tej wielkiej czerwonej sośnie, może pięćdziesiąt kroków stąd. Akurat takie drzewo, na którym by gniazdowali. Wszyscy inni łapią oddech i ścierają z siebie krew crinwinów. Co robisz?”


Zaoferuj bogactwa za cenę

Pokaż im coś cennego, ale kosztownego lub trudnego do zdobycia. Potem usiądź wygodnie i zobacz, czy uznają, że warto.

Uznaj za „bogactwa” wszystko, co BG uznaliby za cenne. Mogą to być prawdziwe bogactwa albo po prostu jakieś zapasy czy zasoby, których rozpaczliwie potrzebują. A za „cenę” uznaj każdy rodzaj kosztu: czas lub bezpieczeństwo, wysiłek, uwagę albo odwet.

Jako twardy ruch zaoferuj coś, czego któryś z BG (lub BN) w podróży naprawdę pragnie, ale w sposób, który wykoleiłby lub zagroził całej wyprawie.

Dodatkowe punkty, jeśli okazja jest ulotna, co zwiększa presję, by po nią sięgnąć.

„Rhianno, gdy ćwiartują niedźwiedzia nad strumieniem, Lowri cię woła i pokazuje ogromne odciski kopyt. «Ceirwmawr, jestem pewien. I to świeże». Jego wzrok wędruje w głąb Puszczy. «To byłby wyczyn wart pieśni, bez dwóch zdań. Nie mówiąc o całej górze mięsa». Co robisz?”


„Wiesz, jeśli to jest gniazdo crinwinów – a na pewno na to wygląda – to pewnie jest tam na górze mnóstwo skradzionych rzeczy. No, wszystko, co przez ostatni rok ukradli ludziom. Może nawet pierścień twojej babki, Caradocu. Co robisz?”


Przedstaw odkrycie

Odkrycia to ciekawe rzeczy, które znajdują BG, ale które nie są z natury ani od razu niebezpieczne. Mogą być użyteczne lub cenne albo po prostu tajemnicze i warte zbadania. Zob. rozdział Odkrycia od Odkrycia.

Gdy wykonujesz ten ruch, po prostu stawiasz przed nimi odkrycie. Opisz je, powiedz, co widzą / słyszą / czują węchem / odczuwają, co (jeśli cokolwiek) ono robi. Daj jasno do zrozumienia, że to coś godnego uwagi. Co zrobią dalej, zależy od nich.


„Blodwen, gdy ty i Vahid czekacie na pozostałych, zrywa się wiatr i zaczyna podrzucać kłęby śniegu. Ale potem zdajesz sobie sprawę, że nie, te kłęby są trochę zbyt celowe, i słyszysz – nie, raczej wyczuwasz – śmiech w wietrze. Krąży tu duch wiatru. Co robisz?”


„Tak, Vahidzie, teraz, gdy jesteś bliżej i patrzysz w górę, widzisz, że to na pewno gniazdo. Papierowe coś, jak gniazdo os, tylko dużo, dużo większe. To musi być miejsce, w którym żyją crinwini. Co robisz?”


Wskaż nadciągające niebezpieczeństwo

To odcisk pazura w błocie, wilki wyjące w oddali. To stosy patyków, dziwnie równe i uporządkowane, pewny znak, że w pobliżu mieszka hagr.

Używaj tego ruchu, by zapowiadać przyszłe niebezpieczeństwa, denerwować BG i skłaniać ich do zbadania sprawy lub podjęcia środków ostrożności. Albo do ucieczki. Mogą też uciec.

Oto dobry wariant tego ruchu: zamiast mówić im, co znajdują, zapytaj, co znajdują, co mówi im, że __ jest w pobliżu.

Możesz też zadać pytanie, które skłoni ich do myślenia o niebezpieczeństwie, bez ujawniania żadnego konkretnego jego znaku. Na przykład: „Caradocu, jakie masz doświadczenie z pierzastymi smokami?” Albo: „Vahidzie, co słyszałeś o nosgolau, nocnych światełkach, które podobno nawiedzają Równiny i zwabiają podróżnych z drogi?”

„Rhianno, od paru godzin w milczeniu brniecie przez śnieg, gdy włosy na karku stają ci dęba. Co widzisz albo słyszysz, co mówi ci, że weszliście na terytorium crinwinów?”


„Blodwen, gdy węszysz w powietrzu, wyczuwasz niewątpliwy zapach drapieżnika, jednego z niedźwiedzi, jesteś tego pewna. I to nie od jaskini… zapach dochodzi ze wschodu, od strony Strumienia. Co robisz?”


Wprowadź niebezpieczeństwo, osobę lub stronnictwo

Tym ruchem wprowadzasz niebezpieczeństwo na ekran. Nie wskazujesz go, ono nie nadciąga, ono tu jest – co robisz?

Albo wprowadzasz BN i dajesz BG okazję, by weszli z nim w interakcję. Albo ujawniasz, że istnieje podgrupa stworzeń czy ludzi, o której wcześniej nie wiedzieli: różne odmiany crinwinów, kult wśród Ludu Wzgórz (Hillfolk), rywalizacje i sojusze wśród Fae itd.

Jako twardy ruch często wprowadzisz niebezpieczeństwo, rzucając ich od razu w wir walki lub sceny akcji. Skradający się wróg albo ukryta pułapka może nawet zaatakować i zadać obrażenia, zanim BG zdążą zareagować!


„Dobra, skradacie się wszyscy ku Strumieniowi. Słyszycie szum wody, a potem go widzicie. Jest ogromny, jak koń, ale krępszy, przechadza się tam i z powrotem przy przerębli w lodzie. Jego pysk śmiga do wody i wynurza się z jednym z tych srebrzystych, łuskowatych ślimakowatych stworów, które czasem widać w Strumieniu, i po prostu go połyka. Fuj. Co robicie?”


„Chrup, chrup, skrzyp. Huff, huff, huff. Chrup, skrzyp. Rhianno, trochę ci zajmuje, zanim to do ciebie dotrze, ale słyszysz kroki w śniegu, ciężkie oddechy i zgrzyt sań… drużyny, oczywiście, ale dochodzą też z góry, z drzew, zewsząd wokół was. I gdy tylko to sobie uświadamiasz, Eira napina łuk i strzela. «Crinwini!» – krzyczy!”


„Wszyscy wpatrują się w to gniazdo, Caradocu, gdy dostrzegasz parę wielkich bladych oczu, które obserwują cię zza drzewa, tuż przy ziemi. Gdy tylko dociera do ciebie, co widzisz, oczy znikają i słychać drapanie w górę drzewa. Potem te oczy wychylają się, patrząc na ciebie z góry. Wydaje się… inny… niż pozostali. Raczej ciekawy niż wściekły.

„Co robisz?”


Zagródź drogę

Napotykają przeszkodę, trafiają w ślepy zaułek albo odkrywają, że brakuje im czegoś, co jest potrzebne, by iść dalej. Muszą znaleźć drogę przez nią albo nad nią, albo się wycofać i znaleźć objazd.

Opisz, co zagradza drogę naprzód, i może podsuń jedną czy dwie możliwości, co mogliby zrobić zamiast tego.


„To się po prostu nie uda, Caradocu. Sam ledwo wspinasz się na urwisko i nie widzisz żadnego sposobu, by wciągnąć tu te sanie obładowane niedźwiedzim mięsem. I nie ma też na Równinach niczego, wokół czego można by obwiązać linę”.


„Ciągniecie sanie na północny wschód, ale niedługo za Strumieniem zaspy robią się dużo głębsze. Brodzenie przez nie byłoby wyczerpujące i nie ma szans, żebyście dotarli do domu przed zmrokiem. Wygląda na to, że jedyna droga, jaka została, prowadzi z powrotem przez terytorium crinwinów. Co robicie?”


Używaj też innych ruchów!

Żeby było jasne: możesz i powinieneś używać swoich standardowych ruchów MG, gdy BG są w podróży. Zadawaj prowokujące pytania („czym twoja drużyna działa ci na nerwy?”), pokazuj wady („zostajesz w tyle pod całym tym ekwipunkiem”), rozdzielaj ich („lecisz w dół zbocza”), zużywaj ich zasoby („zużyjcie po 3 użycia zapasów albo 3 łącznie, jeśli używacie zestawu do gotowania”), mów im o konsekwencjach/wymaganiach („do zestawu do gotowania potrzebny jest ogień, ale ogień ściągnie uwagę crinwinów”) i tak dalej.

Rozstrzyganie Wyznaczania Kursu

Gdy BG Wyznaczali Kurs, dałeś im listę wymagań i wyzwań (zob. Przygotowania).

Wymagania

Miejmy nadzieję, że spełnili wymagania (jak „Będziecie musieli zabrać __” czy „Potrzebujecie znającego drogę przewodnika”) przed wyjściem. Jeśli nie, powiedz im o konsekwencjach braku przygotowania. Jeśli będą obstawać przy swoim, albo zagródź drogę, albo dodaj do listy kilka dodatkowych wyzwań.

Gdy są już w terenie, wykonuj łagodne ruchy MG, które zagrażają rzeczom, których potrzebują, i/lub pokazują ich wady. Narażaj przewodnika na niebezpieczeństwo. Opisuj, jak głośne są koń i wóz albo jak ciężkie jest drewno na opał.

Gdy przyjdzie czas na twardy ruch MG, rozważ wymierzenie go w te same zasoby.

Co zrobią, gdy ich przewodnik zostanie ranny albo koń ucieknie w panice?

Jeśli nie mają już tego, czego potrzebują do podróży, niech to odczują. Pokaż wady albo powiedz im o konsekwencjach, albo po prostu zagródź drogę, i zobacz, jak sobie radzą.

Przedstawianie wyzwań

Gdy BG wyruszą w podróż, musisz przedstawić wyzwania, przed którymi ich ostrzegłeś, plus wszelkie inne, których nie mogli przewidzieć. Obejmuje to zarówno niespodzianki przygotowane zawczasu, jak i rzeczy, które wynikają naturalnie z fikcji albo z kości.

Gdy rozstrzygasz etap podróży Prowadzenie podróży, zastanów się, czy to dobre miejsce na wprowadzenie wyzwania. Podobnie, wybierając punkty zainteresowania punkty zainteresowania, wybieraj miejsca, w których możesz wprowadzić wyzwanie.

Możesz też wprowadzić wyzwanie po wykadrowaniu sceny z dowolnego powodu, często w odpowiedzi na ruch BG.

Zwykle: wprowadź wyzwanie, wykonując łagodny ruch MG. Zapytaj BG, co robią, i rozstrzygnij ich działania. Powtarzaj w razie potrzeby.

BG mogą pokonać wyzwanie szybko i łatwo albo sprawy mogą się potoczyć jak kula śnieżna w dymiący bałagan. Trzymaj się podstawowej pętli i graj, by przekonać się, co się wydarzy. Gdy sytuacja się rozstrzygnie, przejdź do następnej.

Jeśli wprowadzasz wyzwanie w odpowiedzi na 6- przy ruchu BG, śmiało rzuć ich od razu w sam środek. Jeśli ktoś wyrzuci 6- przy Szukaniu Pożywienia Niedostatek, a jednym z wyzwań jest „ryzykujecie, że się zgubicie”, możesz jako twardy ruch po prostu sprawić, że się zgubią. Nie musisz najpierw grozić im zgubieniem się. Zgubili się!

Każde wyzwanie przedstawiaj tylko raz. Gdy drużyna sobie z nim poradzi, odhacz je na liście. Przedstaw inne wyzwanie albo kolejny punkt zainteresowania, albo kolejny etap podróży, albo pozwól im dotrzeć do celu.

Przy czym: wyzwanie, z którym sobie poradzili, może wrócić, by ich prześladować, jeśli podejmą złe decyzje albo kości nie będą im sprzyjać. Owszem, mogli

Działać jak Jeden Mąż, by przebyć zdradliwe grzęzawisko Trzęsawiska Ferriera (Ferrier's Fen), ale wciąż są na trzęsawisku! 6- przy przyszłym rzucie nadal może posłać kogoś w odmęty, a ślepa ucieczka we mgłę to nadal dobry sposób, by utonąć.


BG są w drodze ze Skraju Moczarów nad Jezioro Trzech Sabatów. Na obecnym etapie podróży idą wzdłuż Sruth w głąb Ziem Tarasowych. To dobry moment, by dodać wyzwanie: „teren jest zdradliwy”.

Pozostaję w oddaleniu i mówię im o konsekwencjach. „Deszcz sprawił, że ziemia jest sypka i błotnista. Jeśli będziecie trzymać się rzeki, będziecie Działać jak Jeden Mąż, ryzykując upadek albo nawet osuwisko błota. Co robicie?”

Rhianna używa swojego ruchu Odczytać Teren, pytając o najlepszą drogę. Improwizuję, mówiąc, że południowe zbocza wyglądają na trochę bardziej kamieniste i stabilniejsze. Prowadzi ich tamtędy i dostaje przewagę do rzutu na Działać jak Jeden Mąż Łupy, obciążenie i inwentarz. I dobrze, bo Caradoc i Vahid obaj wyrzucają 6- i porywa ich osuwisko. Rhianna używa swojego wyniku 10+, by uratować Vahida (wyszarpuje go znad skarpy), ale Caradoc ma kłopoty i zaczyna go znosić w dół zbocza!

Przybliżamy i rozgrywamy scenę. Caradoc ledwo zdoła się uratować, otrzymując trochę obrażeń, cały ubłocony i tracąc przy tym wszystkie swoje zapasy. Robią krótki postój i idą dalej.


„Droga jest zdradliwa, pełna niebezpieczeństw”

To nie jest konkretne wyzwanie, tylko raczej ciągłe zagrożenie. Zachowaj je na naprawdę niebezpieczne etapy podróży: Trzęsawisko Ferriera, Ziemie Tarasowe w pobliżu jezior, Labirynt itd.

Na każdym etapie niebezpiecznej podróży i za każdym razem, gdy Rozbijają Obóz Łupy, obciążenie i inwentarz na niebezpiecznym terenie, wskaż nadciągające niebezpieczeństwo albo wprowadź niebezpieczeństwo, które zostało już ustanowione. Potem zobacz, jak zareagują.

Na kolejny punkt zainteresowania wybieram miejsce, gdzie mogę wprowadzić kolejne wyzwanie: dolinę, w której łączą się trzy dopływy Sruth, a oni ryzykują, że wybiorą zły i się zgubią. Kadruję scenę, w której spoglądają na dolinę z góry, opisuję otoczenie i wprowadzam niebezpieczeństwo. „Stąd nie widać, który prowadzi do Jeziora Trzech Sabatów. Wybierzcie źle, a zgubicie się albo przynajmniej zmarnujecie mnóstwo czasu. Co robicie?” Vahid Zna Się na Rzeczy (przypominając sobie dawne wędrówki po tych stronach) i wyrzuca 11. Ujawniam, że chodzi im o południowe rozwidlenie. Hurra!

Ich kolejnym punktem zainteresowania będzie miejsce, gdzie Rozbiją Obóz, a ten etap to po prostu kolejne nierówne, błotniste wzgórza wzdłuż dopływu. Poradzili już sobie ze zdradliwym terenem, ale powiedziałem też, że droga będzie wyczerpująca. Więc daję wybór dróg. „Rhianno, drapiesz się dziś na dwudzieste zbocze i to po prostu mokra harówka. Zostało wam kilka godzin światła. Chcecie iść dalej i Działać jak Jeden Mąż z CON? Czy poszukać miejsca na obóz, może trochę zapolować?” Postanawiają się zatrzymać i Szukać Pożywienia Niedostatek, ale wyrzucają 6-. Ten teren jest niebezpieczny, więc agresywnie wprowadzam niebezpieczeństwo. Niech będzie zasadzka Ludu Wzgórz!

Jeśli chcesz, każ im rzucić Kością Losu.


niebezpieczeństwo
1Niebezpieczeństwo spada na nich nieuchronnie
2-3Wprowadź niebezpieczeństwo, tuż przed nimi
4-5Wskaż nadciągające niebezpieczeństwo
6Wskaż nadciągające niebezpieczeństwo, ale też przedstaw odkrycie

Śmiało też sprowadzaj na nich niebezpieczeństwa za każdym razem, gdy wyrzucą 6- (przy dowolnym ruchu), albo gdy ruch ściąga uwagę lub rodzi komplikację.

Pogoda

Pogoda to ważna część każdej podróży. Nadaje barwę całej wyprawie i sama w sobie może być wyzwaniem.

To ty decydujesz, kiedy pada, a kiedy świeci słońce, na podstawie swoich celów i zasad, ale też wyczucia motywu i opowieści. Uwzględniaj pogodę, gdy opisujesz otoczenie („Jest chłodny poranek, cienka mgła okrywa ziemię”), i przywołuj ją w swoich ruchach MG. Zapowiadaj kłopoty, opisując, jak zrywa się wiatr, korony drzew się kołyszą, a niebo ciemnieje. Zagradzaj drogę zamiecią. Rozdzielaj ich we mgle.

Jeśli chcesz, niech twoimi wyborami pokieruje Kość Losu. Możesz na przykład zapytać graczy, na jaką pogodę liczą, a potem kazać im rzucić k6, by zobaczyć, na ile los im sprzyja. Jeśli zimą zakradają się do obozu najemników, mogą liczyć na wiatr i śnieg, które ukryją ich podejście. Przy 1 lub 2 – nic z tego, noc jest jasna i bezwietrzna, z jaskrawym księżycem, tak mroźna, że każdy krok skrzypi. Przy 3 lub 4 wieje porywisty wiatr albo pada łagodny śnieg. Przy 5 lub 6 – tak, dokładnie to, czego chcieli.

Innym sposobem użycia Kości Losu są gotowe wyniki zależne od pory roku. Oto kilka ogólnych tabel, które właśnie to robią.

Używaj ich w tej postaci albo stwórz własne dla konkretnych miejsc i konkretnych pór roku, uwzględniając najnowszy ruch Zmiana Pór Roku Front domowy.

późna zima / wczesna wiosna


pogody
1Śnieg / deszcz ze śniegiem / grad, wczesna burza z piorunami albo dzień zimnych, przemaczających ulew
2-3Zimno i wietrznie, może przelotne opady
4Chmury na horyzoncie, stały wiatr; rzuć ponownie później z utrudnieniem
5-6Piękny, słoneczny wiosenny dzień; trochę chmur, trochę porywów wiatru

lato


pogody
1Gwałtowna nawałnica; silny wiatr, grad, grzmoty, błyskawice, trąby powietrzne
2Palący upał, bezwietrznie, ani jednej chmurki
3Gorąco i parno, z krótkimi, ulewnymi burzami
4-5Gorąco, duszno, trochę wiatru
6Ciepło, słonecznie, lekki wiaterek, idealnie

jesień


pogody
1Zimny, przemaczający deszcz i/lub deszcz ze śniegiem
2Zimno, wietrznie, lekki deszcz albo wczesny śnieg
3Chłodno, wietrznie, chmury na horyzoncie; rzuć ponownie później z utrudnieniem
4-6Rześko, lekki wiatr

Tabele pogody

wiosna / wczesne lato

pogody
1Gwałtowna nawałnica; silny wiatr, grad, grzmoty, błyskawice
2Równy, chłodny deszcz
3-4Ciepło i wietrznie, może krótkie przelotne opady
5-6Ciepło, słonecznie, przyjemnie

późne lato / wczesna jesień

pogody
1Potężna burza z piorunami albo zimny, przemaczający deszcz
2Wietrznie, z kilkoma przelotnymi opadami
3Ciepło, chmury na horyzoncie, stały wiatr; rzuć ponownie później z utrudnieniem
4-5W dzień gorąco i sucho; w nocy chłodniej i wietrznie
6Ciepło, słonecznie, lekki wiaterek, idealnie

zima

pogody
1Zamieć: wiatr, śnieg, wszystko naraz
2Przenikliwe zimno i wiatr
3Bardzo zimno, bardzo czysto, bardzo cicho
4Zimno i śnieżnie albo zimno i wietrznie
5Trochę śniegu, ale głównie po prostu ponuro
6Ciepło (jak na zimę) i słonecznie

Ruchy graczy

Te ruchy nabierają znaczenia, gdy BG są na wyprawie.

Have What You Need

Gdy uznajesz, że miałeś coś przy sobie od samego początku, przenieś zaznaczenie (lub zaznaczenia) z „nieokreślonej” części inwentarza na konkretny przedmiot lub pole. Jeśli zaznaczasz pole, wpisz w nie powszechny, zwyczajny przedmiot albo coś ze swojego szczególnego dobytku. Możesz też wydać 1 użycie zapasów, by zaznaczyć dodatkowy drobny przedmiot / pole ( ). Cokolwiek wyciągniesz, musi to być coś, co mogłeś mieć przy sobie od początku. MG albo dowolny gracz może zawetować nierozsądne przedmioty. Ten ruch pozwala graczom zamieniać nieokreślony inwentarz na konkretne przedmioty. Dzięki temu, gdy się Ekwipują, nie muszą decydować o wszystkim, co zabierają; ustalają, ile niosą, a swój inwentarz mogą określić w terenie. Gdy dzięki temu ruchowi wyciągną przedmiot, ten przedmiot jest już w ich inwentarzu. Mogą go upuścić, zużyć, zepsuć, oddać komuś itd. Ten ruch może dać tylko przedmioty, które postać już posiada, albo powszechne, zwyczajne przedmioty (jak te z wkładki Inwentarz albo rzeczy, które łatwo zdobyć w domu czy gospodarstwie epoki żelaza). Możesz też pozwolić im wstecznie spróbować zdobyć szczególne przedmioty ruchem Handel i Wymiana w retrospekcji.

Łupy, obciążenie i inwentarz

Jeśli BG albo stronnik zdobędzie coś w terenie (na przykład łup) i chce to zabrać, musi dodać to do swojego inwentarza.

Drobne przedmioty (rzeczy, które zmieszczą się w kieszeni, sakiewce czy bucie z zapasem miejsca) nie wliczają się do obciążenia postaci. Gracz może po prostu dopisać je w części Drobne przedmioty na karcie Inwentarza. Nie ma sztywnego limitu, ile drobnych przedmiotów można nieść, ale możesz zaprotestować, jeśli uznasz, że gracz przesadza.

Przedmioty z lub ◇◇◇ wliczają się do obciążenia postaci. Pamiętaj: 3 ◇ lub mniej to lekkie obciążenie, 4–6 ◇ – zwykłe, a 7–9 ◇ – ciężkie. Mogą upuścić (albo oddać) przedmioty z inwentarza, by zrobić miejsce, albo odrzucić (albo oddać) nieokreślone ◇.

Jeśli chcą nieść 10 ◇ lub więcej albo coś bardzo ciężkiego czy niewygodnego (jak nieprzytomnego sojusznika albo załadowane sanie), to nie tylko będą wolni i głośni, ale też będą ryzykować wyczerpanie, wypadek i/lub kontuzję.

Powiedz im o konsekwencjach, a potem niech to nadal będzie istotną częścią fikcji i twoich ruchów.

Pytaj o rzeczy, które wyciągają.

„Jakie jedzenie zabrałeś?” „Od kogo to masz?” „Co ci podsunęło, żeby to zabrać?” Nie próbujesz (zazwyczaj) podważać ich decyzji; te pytania dodają faktury i pomagają ci ukazywać bogaty i fantastyczny świat.


Skradają się ku wejściu do jaskini i zaglądają do środka. „Jest tam naprawdę ciemno” – mówię. – „Wchodzicie na ślepo czy jak?”

Caradoc mówi: „Użyję swojej latarni!” To nie jest standardowa pozycja na karcie Inwentarza, ale należy do jego szczególnego dobytku (dar od Sawyla), więc może ją wyciągnąć tym ruchem. Przenosi ◇ z „nieokreślonych” na pole z „latarnią Sawyla”, po czym mówi, ◇ że ją zapala. „Masz hubkę i krzesiwo?” Nie ma, ale to jedna z opcji w części Drobne przedmioty na jego karcie Inwentarza. Przenosi zaznaczenie z nieokreślonych drobnych przedmiotów na hubkę, zapala nią latarnię i podaje ją Blodwen, żeby móc władać tarczą i włócznią. (Formalnie powinna teraz dopisać ją do swojej karty i może oddać Caradocowi jeden ze swoich nieokreślonych ◇ , ale wszyscy spodziewamy się, że to chwilowe, więc na razie to ignorujemy).


„Dobra” – mówię, gdy wyruszają do Skraju Moczarów. – „Pierwsze dwa dni mijają bez przygód. Tuż przed zmrokiem rozbijacie obóz przy przydrożnym postoju koło Kości Tytanów (Titan Bones). Odznaczcie po dwa użycia zapasów albo 4 łącznie, jeśli ktoś ma zestaw do gotowania”.

Patrzą po sobie i zdają sobie sprawę, że nikt nie ma w Inwentarzu zapasów ani zestawu do gotowania. „Cóż, możecie Mieć To, Czego Trzeba, jeśli chodzi o zapasy i zestaw do gotowania. Jeden romb zapasów daje 4 użycia, a sam zestaw do gotowania to jeden romb”.


Klauzula „weta” w tym ruchu ma pilnować wiarygodności. Oznacza, że możesz powiedzieć „nie”, gdy gracz uzna, że jego postać miała na sobie mnóstwo dzwoneczków przebierańca, skradając się przez ciche ruiny. Oznacza też, że możesz w stosownej chwili ujawnić niewygodną prawdę i „Andras ma zestaw do gotowania” – mówi Rhianna. – „Uparł się, żeby iść, to niech gotuje”. Przenosi jedno z jego nieokreślonych ◇ na pole na karcie stronnika i wpisuje „zestaw do gotowania”.

„Dobra. Ja mam zapasy” – mówi Caradoc. Wymazuje nieokreślony ◇ . Już ma zaznaczyć jeden przy „Zapasach”, ale uświadamia sobie, że zużyje wszystkie 4 użycia, więc sobie daruje. „Ej… tu jest napisane, że zestaw do gotowania wymaga ognia i wody. To znaczy, że musimy też zapewnić drewno na opał?”

„Niekoniecznie” – mówi Vahid. – „Ustaliliśmy, że kupcy zwykle zaopatrują przydrożne postoje w drewno i suszony nawóz na ogniska. Coś w rodzaju «zostaw grosik, weź grosik». A przy wszystkich postojach są studnie”. Zgadzam się… ogień i wodę mają zapewnione.

„Hmm” – mówi Rhianna. – „Dwa dni zużyły 4 zapasy. Przed nami jeszcze osiem dni… czyli 16 kolejnych użyć zapasów. Albo cztery kolejne romby”. Ona, Blodwen, Vahid i Andras zamieniają każde po jednym nieokreślonym ◇ na zapasy.

„Jakie jedzenie niesiecie, głównie?” – pytam.

„Cóż” – mówi Rhianna – „to musiałoby być coś lekkiego, co napełni brzuchy, ale dopiero po ugotowaniu. Hmm. Wygląda na to, że jemy owsiankę, dzieciaki”.

powiedzieć coś w rodzaju: „Chwila, gliniany garnek? Czy nie sturlałeś się wcześniej po kamienistym zboczu? Nie sądzę, żeby coś tak kruchego przetrwało”.

Recover

Gdy poświęcasz czas, by złapać oddech i zająć się tym, co ci dolega, wydaj 1 użycie zapasów i odzyskaj HP w liczbie 4+Dobrobyt. Nie możesz ponownie skorzystać z tej korzyści, dopóki nie otrzymasz kolejnych obrażeń. Gdy zajmujesz się osłabieniem lub kłopotliwą raną, powiedz jak. MG albo powie, że sprawa załatwiona, albo powie ci, czego jeszcze do tego potrzeba. Postacie często będą musiały Dochodzić do Siebie w trakcie wyprawy. Ten ruch jest szczegółowo opisany na Obrażenia i leczenie, w rozdziale Obrażenia i leczenie.

Struggle as One

Gdy Stawiacie Czoła Niebezpieczeństwu jako grupa, ustalcie podejście drużyny i niech każdy rzuci +STAT (jak przy Stawić Czoła Niebezpieczeństwu): przy 6- wpadasz w tarapaty, a MG je opisze albo poprosi, byś ty to zrobił; przy 7–9 robisz, co do ciebie należy; przy 10+ radzisz sobie na tyle dobrze, że możesz wyciągnąć kogoś innego z tarapatów, jeśli powiesz nam jak. Jeśli wyrzucisz 6-, ale ktoś cię uratuje, nie zaznaczaj XP. Ten ruch wyzwala się, gdy cała drużyna współdziała w obliczu tego samego niebezpieczeństwa (lub niebezpieczeństw), zwykle przez dłuższy czas i gdy nie chcesz rozwodzić się nad szczegółami. Jeśli masz właśnie kazać wszystkim Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, prawdopodobnie powinieneś użyć tego ruchu. Jest celowo łagodniejszy niż Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu przez każdego z osobna i szybciej popycha akcję naprzód. Przy czym: nie Działają jak Jeden Mąż, jeśli jeden BG w gruncie rzeczy odpowiada za los wszystkich pozostałych. Jeśli ryzykują, że się zgubią, a nawiguje Łowca, to Łowca Stawia Czoła Niebezpieczeństwu (może z czyjąś Pomocą). Działaliby jak Jeden Mąż tylko wtedy, gdyby mierzyli się z jakimś dodatkowym niebezpieczeństwem lub wyzwaniem, z którym zmagają się wszyscy. Gdy wzywasz ich do Działania jak Jeden Mąż, wyjaśnij niebezpieczeństwo i stawkę. Użyj tej samej sztuczki co przy Stawić Czoła Niebezpieczeństwu: „Wygląda na to, że Działacie jak Jeden Mąż, a niebezpieczeństwo polega na tym, że ugrzęźniecie albo wyczerpie was błoto i grzęzawisko”. Możliwe – a nawet prawdopodobne – że BG będą zmagać się z wieloma niebezpieczeństwami. Jeśli następują po sobie (jak wspinaczka na urwisko, a potem pośpieszny powrót do obozu przed burzą), rozstrzygnij je jako dwa osobne ruchy. Ale jeśli radzą sobie z kilkoma naraz (jak próba dotarcia na szczyt wzgórza przed zmrokiem przy jednoczesnym unikaniu polujących smoków), to jest to jeden zestaw rzutów. „Ustalcie podejście drużyny” oznacza „ustalcie, jak się do tego zabierają”. Jaki jest plan? Kto idzie pierwszy? Czy używają, powiedzmy, liny? Kto stoi na czatach? I tak dalej. Na tej podstawie ustal, która cecha (lub cechy) ma największy sens. Kieruj się tymi samymi wskazówkami co przy Stawić Czoła Niebezpieczeństwu. Wszyscy mogą rzucać na tę samą cechę albo (jeśli podzielą się zadaniami) każdy na coś innego. Uczestnicy zmagań nie mogą sobie nawzajem Pomagać – już są zaangażowani! Żeby Pomagać, BG albo stronnik musi być w jakiś sposób poza zmaganiami (jak ptak Łowcy, który leci przodem na zwiad, gdy drużyna brnie przez trzęsawisko). Wszyscy rzucają naraz i sprawdzają, co wyrzucili. Zachęć ich, by na razie zachowali wyniki dla siebie. Zapytaj, kto wyrzucił 6-. Wpakuj ich w tarapaty, kierując się swoimi zasadami i wykorzystując swoje przygotowania. (Jeśli ktoś otrzymał Pomoc, wpakuj w tarapaty pomagającego razem z nim albo zamiast niego). Gdy opiszesz tarapaty, zapytaj, czy ktoś wyrzucił 10+. Poproś, by opisał, jak wyciąga postać (lub postacie) z tarapatów. Jeśli wymyśli coś wiarygodnego, to robi to – bez kolejnych rzutów. Jeśli kilka postaci wyrzuci 6-, masz kilka możliwości: Wpakuj ich w te same tarapaty albo prawie te same. „Caradocu, Vahidzie, brniecie naprzód i… przecież wzgórze się tak naprawdę nie rusza, prawda? Ale potem dociera do was, że owszem, rusza, to osuwisko! Ścieżka, na której stoicie, zaczyna się zapadać”. W takim wypadku jedno 10+ może uratować wszystkich, zależnie od fikcji i tego, co wymyśli gracz. Wpakuj ich w różne tarapaty w tym samym czasie. „Blodwen, gdy zapada zmierzch, zaczynasz zostawać w tyle, ciężko dyszysz, tracisz pozostałych z oczu. Tymczasem, Rhianno, zdajesz sobie sprawę, że zgubiłaś Eirę w trawie. O kurczę, gdzie ona jest?” W takim wypadku każde 10+ uratuje tylko jedno z nich. Wybierz jedno i wpakuj je w tarapaty, na razie ignorując pozostałe wyniki 6-. Rozstrzygnij te tarapaty. Potem powiedz, ile minęło czasu, i wpakuj kolejną postać w inne tarapaty. To świetna technika, by pokazać naprawdę długą i mozolną wędrówkę albo taką, w której czyha wiele niebezpieczeństw. W takim wypadku każde 10+ można wykorzystać tylko raz. Jeśli ktoś wpadnie w tarapaty, a nie ma 10+, by go uratować (albo gracz, który wyrzucił 10+, nie potrafi wymyślić nic wiarygodnego lub nie chce), przybliż i rozegraj scenę od tego miejsca. Zapytaj postać w tarapatach, co robi. Albo powiedz komuś innemu, co widzi, i zapytaj jego, co robi. Może po prostu Stawi Czoła Niebezpieczeństwu, wyrzuci 10+ i wszystko będzie dobrze. Może sprawy potoczą się jak lawina ku kompletnej katastrofie. Graj, by się przekonać. Jeśli scena się rozstrzygnie, a oni wyplączą się z tarapatów, nie każ im ponownie Działać jak Jeden Mąż wobec tego samego wyzwania. Po prostu przeskocz do końca zmagań. Ale jeśli w trakcie rozstrzygania wyników 6- sytuacja zmieni się tak, że staną przed nowym lub innym niebezpieczeństwem, to można kazać im ponownie Działać jak Jeden Mąż. Niezależnie od wyników ten ruch to świetna okazja do zadawania pytań. „Blodwen, byłaś kiedyś tak wysoko? Co czujesz na widok tej panoramy?” „Vahidzie, gdy ścieżka usunęła ci się spod nóg i zacząłeś spadać, co przeleciało ci przez głowę?” „Rhianno, gdy już wciągnęłaś Caradoca z powrotem na ścieżkę, sapiąc i dysząc… co mu mówisz?”


Jeden z ludzi Rhianny właśnie wrócił z zardzewiałą łopatą i Rhianna jest pewna – to terytorium crinwinów. Mają nadzieję przekraść się i uniknąć walki, zabić niedźwiedzie, potem znaleźć drogę na urwiska i wrócić do domu przez Równiny.

„Więc skradacie się?” – pytam. – „Wygląda na to, że Działacie jak Jeden Mąż, a niebezpieczeństwo polega na tym, że zauważą was crinwini. Jak to wygląda? Idziecie wszyscy razem, rozproszeni czy jak?”

„Idziemy gęsiego, z bronią w ręku” – mówi Rhianna. – „Tylko parę kroków odstępu. Lowri idzie przodem na zwiad, ma najbystrzejsze oczy. Ja idę następna, a wy troje za mną. Stawiajcie stopy tam, gdzie ja. Reszta mojej drużyny zamyka pochód. Będę szukać najtwardszego gruntu, na którym najtrudniej o hałas. Nie ma sensu się chować… po prostu musimy iść cicho i mieć nadzieję, że nikt nie patrzy”.

Dobra! Mówię Rhiannie, że może rzucić +INT albo +WIS, bo szuka najtwardszej i najcichszej ścieżki, ale wszyscy pozostali będą rzucać +DEX, by iść jej śladem. Drużyna Rhianny rzuca z +1 (są skradający się), ale Andras rzuca z +0, bo żaden z jego tagów nie pasuje. Kości lądują na stole.

„Dobra, ktoś wyrzucił 6 albo mniej?” Vahid tak. „Dobra, super. Nie zaznaczaj jeszcze XP. Zobaczmy… o, tak. Cały ten dziwny ekwipunek, który nosisz przez Srokę? Nie jest spakowany jak trzeba do takiego skradania. Zaczepiłeś się o coś i jeśli spróbujesz się ruszyć, to spadnie i narobi mnóstwo hałasu. Jak myślisz, co to jest?”

„Kulki” – mówi Vahid. – „Mam ich wielki woreczek”. Przenosi nieokreślone zaznaczenie na karcie Inwentarza na pole i wpisuje „woreczek kulek”.


„Po co ci… nie, nieważne. Ten woreczek zaczepił się o gałąź i wisi, o tak, a jedna kulka wypadła i uderzyła o kamień. DZYŃ! Wszyscy zamarli, wstrzymując oddech. Jeśli choć trochę się poruszysz, woreczek się rozsypie i narobi strasznego hałasu. Czy ktoś ma 10+ i może mu pomóc?”

Rhianna ma. „Są jakieś ślady crinwinów? No, słyszeli to dzyń?”

„Tak” – mówię. – „Panuje dojmująca cisza. Stoicie wszyscy jak wryci, nawet nie oddychacie, i wtedy to słyszycie. «Dzyń! Dzyń! Dzyń, dzyń, DZYŃ!» w oddali. Crinwini, naśladują ten dźwięk. Daleko, ale może się zbliżają? Co robicie?”

„Daję wszystkim znak, żeby się nie ruszali, potem biorę tę zardzewiałą łopatę, którą znaleźliśmy, i ciskam ją za nas, na północny wschód. Mam nadzieję, że trafi w drzewo i ściągnie ich uwagę, a my się ulotnimy. Może być?”

„Sprytne. Wygląda na to, że Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu z INT?”

„Wyrzuciłam 10+ przy Działaniu jak Jeden Mąż. Czy to nie znaczy, że mogę to po prostu zrobić?”

„A, no tak, sorry. Tak, jest tak, jak mówisz… rzucasz łopatą, ciskasz nią może 30, 40 kroków dalej. Odbija się od drzewa, BZDYŃ. A potem crinwini zaczynają wołać «BZDYŃ! BZDYŃ!» i widać, że ruszają w tamtą stronę. Co robicie?”

„Wracam cichcem do Vahida, odczepiam mu woreczek, rzucam mu krzywe spojrzenie i zmywamy się stąd”.

„Super! Dobra, ruszacie. A, Blodwen, co przelatywało ci przez głowę podczas tego wszystkiego?”


BG podpalili gniazdo crinwinów i ruszyli z powrotem ku Stonetop. Ja mówię im o wymaganiach. „Po walce, gnieździe i niedźwiedziach… robi się późno. Jeśli chcecie dotrzeć do domu przed zmrokiem, będziecie musieli Działać jak Jeden Mąż. Niebezpieczeństwo polega na tym, że się wyczerpiecie, zajmie wam to za długo albo natkniecie się tu na coś jeszcze. Jak to robicie?”

„Postawmy po dwie osoby przy każdych saniach i gazu. Vahid, Caradoc i ja weźmiemy po jednych, w parze z kimś z mojej drużyny. Blodwen, ty idziesz na czele z Eirą i Lowrim, pilnujecie kierunku i wypatrujecie kłopotów. Może być?”

Wszyscy się zgadzają. „Blodwen, ty rzucasz WIS. Wszyscy pozostali chyba STR albo CON, do wyboru. Vahidzie, masz ciężkie obciążenie, więc rzucasz z utrudnieniem. Rhianno, twoja drużyna nie jest wytrzymała ani wysportowana ani nic takiego, prawda? Więc chyba mają +0?”

„Serio? Lowri i Eira nawigują i wypatrują kłopotów. I wszyscy są obeznani z Puszczą”. Dla mnie to w porządku, więc jasne, rzucają z +1.

Wszyscy rzucają. Vahid i Caradoc obaj wyrzucają 6-. Mógłbym wpakować Vahida i Caradoca w te same tarapaty, ale mam ochotę to rozłożyć.

„Vahidzie, ciągniesz, ciągniesz i ciągniesz, tak? Leci ci z nosa, łzawią ci oczy, płuca cię palą. Kiedy ostatnio pracowałeś tak ciężko przez tak długi czas?”

„Och, w wiosce robię, co do mnie należy” – mówi. – „Nie chodzi o ciężką pracę, tylko o ten cholerny mróz, to on mnie wykańcza. Moje płuca są po prostu obdarte do żywego”.


„Jasne, super. W każdym razie zaczynasz się potykać. Za każdym razem wstajesz, ale ty i Andras zostajecie w tyle. Czy ktoś ma 10+ i sposób, by im pomóc?”

Rhianna ma. „Trochę klnę, a potem mówię Lowriemu, żeby zmienił Vahida. A Eirze każę zmienić mnie. Będziemy się zmieniać co mniej więcej dziesięć minut, dwie osoby łapią oddech”.

To załatwia sprawę Vahida, ale Caradoc wciąż ma 6-. „Dobra, zmieniacie się jakieś trzy razy, rozkładając siły, ale posuwając się naprzód. Wtedy, Caradocu, twoje sanie szarpią. Słychać zgrzyt. Coś się rozdziera. Vahidzie, widzisz, że wjechali na kłodę zakopaną w śniegu. Gałąź zahaczyła o sanie i całe utknęły. Czy ktoś jeszcze ma 10+?” Wszyscy się rozglądają, ale nikt nie ma. Blodwen i drużyna Rhianny wyrzucili 7–9. „Dobra, Caradocu, zaznacz XP. Co wszyscy robicie?”

I rozgrywamy scenę od tego miejsca.

Keep Company

Gdy spędzacie razem dłuższy czas, zapytaj pozostałych, czy chcą Dotrzymać Towarzystwa. Jeśli tak, na zmianę zadawajcie jednemu BG lub BN jedno z poniższych pytań.

  • Co robisz, co jest irytujące / ujmujące?
  • Co takiego robię, co uważasz za irytujące / ujmujące?
  • Kto albo co zdaje się zaprzątać ci myśli?
  • O czym zaczynamy rozmawiać?
  • Jak spędzasz / spędzamy czas?
  • Co nowego ujawniasz o sobie?

Ten ruch pomaga rozwijać postacie, budować koleżeństwo, ujawniać napięcia w drużynie i tak dalej. Dobre, soczyste rzeczy.

Wypatruj okazji do użycia tego ruchu, ale nie przesadzaj. Ty albo dowolny gracz możecie odmówić, zwykle dlatego, że niedawno Dotrzymywaliście Towarzystwa albo jest coś ciekawszego, do czego chcecie przejść. Sprawdź z grupą, czy chcą Dotrzymać Towarzystwa, gdy…

  • Rozbijają Obóz Łupy, obciążenie i inwentarz;
  • trwa dłuższy, spokojny etap podróży;
  • Działają jak Jeden Mąż Łupy, obciążenie i inwentarz, a wszyscy wyrzucają 7+;
  • część drużyny odłącza się, by coś zrobić, a ty wracasz do pozostałych, którzy czekają;
  • dwie lub więcej postaci dzieli wartę; albo…
  • drużyna spędza czas na jakimś nudnym zajęciu (jak Szukanie Pożywienia czy rąbanie drewna na pogórzu).

Szczególnie dobrze jest Dotrzymać Towarzystwa w drodze do domu z przygody, bo daje to wszystkim okazję zastanowić się, jak niedawne wydarzenia na nich wpłynęły.

Gdy postanowicie Dotrzymać Towarzystwa, zachęć graczy, by zaczęli zadawać pytania. Wybierz, kto zaczyna (możesz to być ty, jeśli chcesz). Niech wybierze pytanie i postać, której dotyczy, i do dzieła.

Mogą pytać o innych obecnych BG lub BN; ty oczywiście powinieneś pytać o BG.

Żeby było jasne: postacie nie siedzą i nie zadają sobie nawzajem tych pytań. To wy – prawdziwi gracze i MG – zadajecie sobie nawzajem pytania o swoje postacie.

Jeśli jakieś pytanie albo odpowiedź cię zaciekawi lub wyda się nieco mglista, zadawaj pytania uzupełniające (i zachęcaj innych graczy, by robili to samo).

„O, myślisz o Morwennie?

Po czym to poznajemy? Blodwen, co robisz, gdy to widzisz?”

Czasem te pytania prowadzą do małych scenek. Świetnie! Gracze mogą nawet wyzwolić ruchy (jak Przekonywać czy Szukać Wglądu), zanim kolejny gracz zada swoje pytanie. Wszystko w porządku.


Vahid, Caradoc, Blodwen i Rhianna rozbijają obóz koło Kości Tytanów. Mają ze sobą Andrasa, ale resztę drużyny Rhianny zostawili. Po załatwieniu spraw logistycznych proponuję, żebyśmy Dotrzymali Towarzystwa, i wszyscy się zgadzają. „Dobra, kto chce zadać pierwsze pytanie?”

Rhianna zaczyna. „Andrasie, co robisz, co jest ujmujące?” Andras jest stronnikiem, więc odpowiedź należy do mnie. „Myślę, że głównie po prostu jest kompetentny i pomocny i nie trzeba mu mówić, co ma robić. Przeszedł długą drogę, odkąd wzięłaś go pod swoje skrzydła. I może jeszcze to, jak wzdycha do Blodwen. To całkiem urocze”.

Zastanawiam się, jak zareaguje na to Blodwen, więc zadaję swoje pytanie. „Blodwen, co takiego robi Andras, co uważasz za irytujące albo ujmujące?” (Zauważcie, że nie wybrałem jednego ani drugiego; naprawdę jestem ciekaw, co ona do niego czuje). Zastanawia się chwilę i mówi, że ciągle przyłapuje go, jak na nią patrzy, a potem udaje, że wcale nie. Robi tak przez większość podróży. „To irytujące” – pytam – „czy ujmujące?”

„Irytujące” – mówi. – „Chociaż sama robię to samo z Caradokiem”. O? O!

Proszę Blodwen, żeby zadała następne pytanie. „Caradocu, kto albo co zdaje się zaprzątać ci myśli?” Jakby musiała pytać. „Morwenna” – mówi. – „Zdecydowanie Morwenna”. Pytam, po czym to poznajemy, a on na to: „No, siedzę tu i się smucę, szczelnie otulony płaszczem, który dla mnie zrobiła. Tak jakby skubię brzeg i gapię się w przestrzeń”. Wzdycha tęsknie.

Pytam Blodwen, jak reaguje. Podchodzi i daje mu miskę owsianki. „Chcesz o tym pogadać?” – pyta.


„Nie” – wzdycha. Ale potem wyrzuca z siebie: „To znaczy, co ja mam niby zrobić? Siedzieć w domu i nic nie robić, kiedy czai się niebezpieczeństwo? Niech inni się tym zajmą? Na przykład Rhianna? Albo, no, ty? Bogowie, myślałem, że kobiety chcą kogoś odważnego, twardego i tak dalej. Ale nie, nie Morwenna. Ona chce tylko, żebym siedział w domu i grzebał w ziemi”.

„Nie ma nic złego w siedzeniu w domu i uprawie ziemi” – mówi Rhianna pod nosem. (Posyłam jej graczce lekki uśmiech).

Scena się rozgrywa, a Andras wygląda na trochę nadąsanego. Rhianna używa ruchu Zmierzyć Wzrokiem, by zapytać, czy może mu zaufać, że zachowa się profesjonalnie, a ja na to: „Na razie tak”.

Vahid nie zadał jeszcze pytania, więc teraz on. „ Siadam obok Rhianny i częstuję ją fajką. Co nowego ujawniasz o sobie? Interesuje mnie ta uwaga o siedzeniu w domu i uprawie ziemi”.

Rhianna zawsze jest skryta, jeśli chodzi o przeszłość, i trochę się spodziewam, że się wykręci i powie coś w rodzaju: „Nic. Mówię wszystkim, żeby się zamknęli i poszli spać”. Ale tutaj, bez większości drużyny wokół, trochę się otwiera. „Byłam kiedyś zaręczona” – mówi. – „Z chłopakiem imieniem… Urien. Był synem rolnika. Beznadziejny z włócznią, ale łagodny i dobry dla zwierząt. Polubiłabyś go, Blodwen”. Vahid pyta, co się stało, a ona wzdycha i kręci głową. „Zachorował. Złapał gorączkę późną jesienią, do zimy już nie żył”. Lekko się uśmiecha. „Życie to paskudztwo, a potem umierasz. Trzymaj się tych, których masz”. A potem dodaje: „Mówiąc to, patrzę prosto na Caradoca”.

„Co?” – mówi on, udając, że nie łapie.

Make Camp

Gdy zatrzymujecie się na odpoczynek w niebezpiecznej okolicy, odpowiedz na pytania MG o wasze obozowisko. Każdy członek drużyny musi zużyć 1 użycie zapasów lub prowiantu; jeśli użyjecie ◇ zestawu do gotowania (wymaga ognia i wody), 1 użycie może wystarczyć nawet dla czterech osób. Jeśli najesz się i napijesz do syta i prześpisz choć kilka godzin, wybierz 1.

  • Odzyskaj HP w liczbie równej ½ twojego maksimum
  • Usuń osłabienie

Jeśli twój odpoczynek był szczególnie spokojny, wygodny lub przyjemny, zyskujesz też przewagę przy następnym rzucie.

Rozbić Obóz następuje, gdy drużyna zatrzymuje się na odpoczynek w niebezpiecznej okolicy. Wymaga to wielu decyzji według twojego uznania. Jeśli zbywasz machnięciem ręki kilka dni podróży Traktami Twórców (Makers' Roads), ruch nie wyzwala się co noc. Możesz po prostu zużyć ich zasoby („dobra, kolejne trzy dni zużywają 6 użyć zapasów…”) i wykadrować następną scenę („…a pod koniec czwartego dnia podróży wychodzicie zza zakrętu i nad wami wznosi się Sztolnia Gordina”), w ogóle nie zawracając sobie głowy Rozbiciem Obozu.

Ale! Jeśli czai się niebezpieczeństwo albo BG są ranni, albo badają miejsce i mówią coś w stylu „Chyba musimy odpocząć”, wtedy ten ruch się wyzwala.

Gdy ogłoszą, że chcą Rozbić Obóz, pomyśl, gdzie są i o co się martwią (albo powinni). Potem zadaj im pytania.

Jeśli droga jest zdradliwa albo muszą uważać na ___, albo ryzykują, że zwrócą na siebie uwagę ___, zapytaj, jak sobie z tym radzą.

Jeśli jest zimno, zapytaj, jak utrzymują ciepło. Jeśli rozpalają ogień, zapytaj, czego używają jako opału albo jak go rozpalają. Jeśli jest mokro, zapytaj, co robią (jeśli w ogóle coś), by nie zmoknąć.

Zapytaj, jakie środki ostrożności podejmują, by zwierzęta nie dobrały się do jedzenia. Zapytaj, czy wystawiają wartę i w jakiej kolejności.

Zadając te pytania i słuchając odpowiedzi, pamiętaj, by pokazywać wady ich rzeczy („jeśli chcecie użyć zestawu do gotowania, musicie rozpalić ogień”) i mówić im o konsekwencjach i pytać („jeśli rozpalicie ogień, łatwiej ściągniecie uwagę… rozpalacie?”). Ale też oferuj im okazje, za cenę lub bez niej („jasne, możecie rozejrzeć się za lepszym miejscem na obóz, może Szukać Wglądu, ale to zajmie trochę czasu i przed zmrokiem możecie nic nie znaleźć”).

Gdy się rozlokują, ale zanim zdecydujesz, co wydarzy się w nocy, zapytaj, czy chcą Dotrzymać Towarzystwa.

To ty decydujesz, co (jeśli cokolwiek) dzieje się w nocy. Weź pod uwagę wszystkie niebezpieczeństwa, które ustanowiłeś, i przygotowania, które drużyna poczyniła (lub nie).

Pomyśl o istotnych zagrożeniach i ich ponurych zwiastunach. Jeśli jest dla ciebie oczywiste, że dojdzie do jakiegoś spotkania, to do niego dochodzi. Zdecyduj, kto akurat trzyma wartę, wykadruj scenę, wykonaj odpowiedni ruch MG i graj dalej.

Jeśli uważasz, że coś może przerwać im odpoczynek, ale nie jesteś pewien, każ rzucić Kością Losu. Rozważ danie im przewagi lub utrudnienia do rzutu, zależnie od tego, jak dobrze się przygotowali.

Oto ogólna tabela wyników:


zdarzenie
1Zbliża się coś niebezpiecznego, skłonnego do wyrządzenia krzywdy.
2Zbliża się coś niebezpiecznego, ciekawego, ale nie agresywnego.
3Dzieje się coś irytującego (zwierzątka w jedzeniu, deszcz, kłótnia itd.).
4-5Noc mija bez zdarzeń.
6Obserwują coś ciekawego, znajdują coś użytecznego albo w inny sposób zyskują jakąś drobną korzyść; albo noc mija bez zdarzeń

Więcej o korzyściach z Rozbicia Obozu przeczytasz na Obrażenia i leczenie w rozdziale Obrażenia i leczenie.

Niedostatek

Jeśli BG nie mają jedzenia, picia ani odpoczynku, to z początku jedyną konsekwencją jest to, że nie dokonują wyboru, gdy Rozbijają Obóz. Ale im dłużej obywają się bez wystarczającej ilości jedzenia, wody czy odpoczynku, tym większe grozi im niebezpieczeństwo. Zacznij od kazania im Stawić Czoła Niebezpieczeństwu (niebezpieczeństwem jest głód, pragnienie lub wyczerpanie). Eskaluj osłabieniem, a potem kolejnymi osłabieniami.

Wykonuj coraz bardziej agresywne ruchy MG (mów im o wymaganiach lub konsekwencjach, pokazuj wady, ujawniaj niewygodne prawdy itd.), w miarę jak znoszą coraz większy niedostatek. Używaj ruchów MG dla dolegliwości (zob. Zagrożenia). Między sesjami rozpisz ich niedostatek jako zagrożenie.


Wczesnym latem drużyna jest w drodze do Skraju Moczarów. Pierwsze dwa dni były spokojne, ale to pierwszy raz, gdy widzimy Kości Tytanów na ekranie, a czyha tam niebezpieczeństwo, więc przybliżyłem i Rozbijają Obóz. Ustaliliśmy już, że gotują owsiankę w zestawie do gotowania, używając opału ze wspólnych zapasów przydrożnego postoju. „Ale tylko tyle, żeby ugotować” – mówi Rhianna. – „Jest wystarczająco ciepło. Nie ma co ogłaszać naszej obecności”. Ustalają kolejność wart.

„Przygotowujecie się jakoś na nosgolau?” – pytam. Vahid rozwiesza sznurek z małymi dzwoneczkami, oparty na polanach drewna. „Jeśli ktoś się oddali, zahaczy o sznurek i obudzi resztę z nas”. Nieźle.

Używamy ruchu Dotrzymać Towarzystwa i jest trochę uroczego nastoletniego dramatu.

Kładą się spać, a ja muszę zdecydować, czy i kiedy pojawią się nosgolau. Jestem prawie pewien, że się pojawią. Proszę Blodwen, by rzuciła Kością Losu, żeby zobaczyć, na której warcie się zjawią, i uznaję, że jeśli wyrzuci 6, odpuszczę im. Ale nie, wyrzuca 2. Warta Vahida.

Pytam Vahida, co robi, żeby nie zasnąć i o czym myśli, a potem wprowadzam niebezpieczeństwo. „Jakąś godzinę po rozpoczęciu warty zdajesz sobie sprawę, że wpatrujesz się w światełko w oddali, na Kościach Tytanów. A potem jest bliżej i słyszysz szept, ktoś woła cię po imieniu. Ktoś, kogo pewnie tam nie ma, ale do kogo czujesz, że musisz iść. Kto to?” Vahid mówi, że to Isra, jego najlepszy przyjaciel sprzed wielu, wielu lat. Jest na to specjalny ruch, więc Vahid rzuca +WIS i, niespodzianka, niespodzianka, sprawy nie idą zbyt dobrze…


Forage

Gdy spędzasz kilka godzin, szukając jedzenia w dziczy, rzuć +WIS. Zimą rzucasz z utrudnieniem. Przy 10+ wybierz 2; przy 7–9 wybierz 1:

  • Zdobywasz ◇ prowiant ( użyć)
  • Zdobywasz dodatkowe użyć prowiantu
  • Odkrywasz coś ciekawego lub użytecznego
  • Unikasz niebezpieczeństwa lub ryzyka (w przeciwnym razie jakieś jest)

Prowiant może zastąpić zapasy, gdy Rozbijasz Obóz, 1 do 1.

Ten ruch oznacza, że jedna „grupa” wyrusza zbierać jedzenie. Jeśli idą razem dwie lub więcej osób, jedna z nich Szuka Pożywienia, a pozostałe Pomagają. Jeśli się rozdzielą, każda może wykonać ten ruch – potencjalnie zbierając więcej jedzenia, ale narażając się na większe niebezpieczeństwo.

Można podróżować, Szukając Pożywienia, ale z zasady pokonają wtedy tylko połowę dystansu, jaki pokonaliby w innym wypadku.

Przy 7+ pozwól im rzucić, ile użyć prowiantu jest do zdobycia, zanim dokonają wyborów. Możesz też ujawnić niebezpieczeństwo, ryzyko lub wyzwanie (przynajmniej w ogólnym zarysie). Jeśli zdobywają marne 1 użycie prowiantu kosztem ryzyka zgubienia się, cóż… mogą podziękować za niebezpieczeństwo.

Szczegóły uzupełnij na podstawie fikcji, ich wyborów i liczby prowiantu do zdobycia. Jeśli wyrzucą 10+ i skończą z

użyciami prowiantu z ryzykiem, może dostrzegają wielkiego starego jelenia i muszą go powalić. Jeśli mają tylko 1 lub 2 użycia i unikną niebezpieczeństwa lub ryzyka, to może znaleźli dziką marchew, trochę ptasich jaj i tym podobne, ale poza tym wyprawa minęła bez zdarzeń. Śmiało pytaj gracza, co znalazł, zwłaszcza jeśli uniknął niebezpieczeństwa lub ryzyka.

Przy porażce możesz ujawnić niewygodną prawdę, że ziemia jest jałowa albo ogołocona do cna, albo pokazać wadę ich braku doświadczenia w dziczy, albo zranić kogoś i kazać wszystkim w drużynie zaznaczyć osłabienie z głodu. Albo możesz wrzucić ich prosto w złą sytuację, jak stratowanie przez dzika albo okrążenie przez pierzaste smoki – i hej, może jednak zdobędą trochę prowiantu.


Po tygodniu w drodze wpadki i niefortunne przygody wyczerpały zapasy drużyny. Skończyły się, a do Skraju Moczarów wciąż kilka dni drogi. Rhianna idzie na polowanie, zabierając ze sobą Andrasa.

„Polujecie na zwierzynę? Szukacie jadalnych roślin? Jaki jest plan?”

„Polujemy na zwierzynę. Z tego żyjemy w domu”. No jasne. Rzuca (z Pomocą Andrasa) i wyrzuca 10. Na prowiant wypada 3, więc postanawiają uniknąć niebezpieczeństwa lub ryzyka.

„No, szału nie ma. Jak myślisz, co upolowaliście?”

„Pewnie tylko parę ptaków” – mówi Rhianna. – „Może kilka turkawek?”

Pasuje mi.

Tymczasem Blodwen i Caradoc szukają pożywienia przy drodze, wypatrując jadalnych roślin i tym podobnych. Caradoc Pomaga; Blodwen rzuca +WIS i wyrzuca 8. Rzucają k6 i wypadają 2 użycia prowiantu.

To niewiele, ale Blodwen chce zaimponować Caradocowi. „Jakie jest niebezpieczeństwo albo wyzwanie?” – pyta.

„Hmm. Blodwen, kierując się przeczuciem, idziesz za pasmem polnych kwiatów w górę i za zakręt wzgórza, a tam, z martwego starego drzewa wciąż uczepionego zbocza wzgórza, dochodzi głośne bzyczenie. Pszczoły! Jest tam na pewno mnóstwo miodu, 2 użycia prowiantu, ale musisz go wydobyć. To twoje wyzwanie. Albo możesz zawrócić i bezpiecznie wrócić z pustymi rękami. Co robisz?”


Później, po uzupełnieniu zapasów w Skraju Moczarów i wyruszeniu nad Jezioro Trzech Sabatów, znów zaczyna im brakować jedzenia. Rhianna znów zabiera Andrasa na polowanie, ale reszta zostaje w obozie. Są teraz daleko od traktów i nie chcą ryzykować.

Rhianna i Andras rzucają na Szukanie Pożywienia i, niestety, wyrzucają 5. Drużyna zbliża się do Jeziora Trzech Sabatów, jest mniej niż dzień drogi (choć o tym nie wiedzą). W moich notatkach jest starcie z Ludem Wzgórz, który pilnuje, by nikt nie zbliżał się do jeziora, i to wydaje się dobry moment, by je wprowadzić.

„Dobra, jest ponury, paskudny dzień, ale przynajmniej już nie pada. Rhianno, ty i Andras tropiliście przez jakiś czas wielkiego starego barana po wzgórzach i w końcu powaliliście go, gdy pił ze strumienia. Mięsa jest pod dostatkiem, może z 8 prowiantu? Andras zszedł na dół oprawić zwierzę, a ty stoisz na czatach”.

To tylko ustawienie sceny. Teraz używam ruchu potwora Ludu Wzgórz, wymanewrować ofiarę, i gram ostro. „Omiatasz wzrokiem okoliczne wzgórza i nagle, jakby znikąd, na jednym ze szczytów pojawia się konny wojownik. Z Ludu Wzgórz. Gwiżdże, a gdy to robi, pojmujesz podstęp – on ma odwrócić uwagę! Widzisz, że Andras też podnosi wzrok, i w tej samej chwili znikąd nadlatuje strzała i trafia go za obrażeń. Wciąż stoi na nogach? Dobra, super, myślę, że dostał w nogę, leży, trzyma się za nią, a jego oczy biegają w panice – co robisz?”

Powrót do domu

W końcu BG zawrócą i ruszą do domu. Co wtedy?

Droga powrotna

Na ogół prześlizgnij się nad drogą do domu. Punkty zainteresowania, które opisałeś w drodze tam, pewnie niewiele się zmieniły.

Drużyna zmierzyła się już z wyzwaniami, które ustanowiłeś, gdy Wyznaczali Kurs.

Droga do domu może być długa, wyczerpująca, a nawet niebezpieczna, ale jeśli nie ma w niej niczego nowego, zbądź większość podróży machnięciem ręki.

Droga do domu to czas na rozmyślania i refleksję. Opisz podróż ogólnie, może zadając postaciom kilka pytań. „Vahidzie, o jakiej części grobowca Zielonego Władcy wciąż myślisz?”

„Blodwen, co teraz czujesz wobec Danu?” „Rhianno, Caradocu… co powiecie matce Wynfora?”

Zasugeruj, by grupa Dotrzymała Towarzystwa. To świetny sposób, by zbadać, jak wyprawa wpłynęła na BG i ich relacje. Dodaje też poczucia upływu czasu.

Jeśli drużyna kończy wyprawę pod koniec sesji lub blisko końca, możesz nawet całkiem pominąć drogę powrotną. Załatw wszelkie rozliczenia, które nastąpiłyby po powrocie do domu, teraz albo między sesjami. Potem zacznij kolejną sesję z BG już w domu, może po upływie jakiegoś czasu. Przydać się tu mogą listy miłosne Pisanie ruchów i listów miłosnych!

Czasem jednak powrót do domu to równie wielka przygoda co podróż tam, a może i większa. Jeśli BG…

  • przywożą coś lub kogoś, co czyni podróż trudniejszą lub bardziej niebezpieczną (jak kilka sań pełnych niedźwiedziego mięsa albo rozpieszczony, marudny minstrel);
  • są zagubieni, ciężko ranni, bez zapasów lub ścigani;
  • spieszą się do domu, zanim stanie się coś złego; albo
  • wracają do domu inną drogą, z nowymi wyzwaniami i punktami zainteresowania…
  • to Wyznaczcie Kurs z powrotem do Stonetop i rozegrajcie drogę do domu tak samo, jak rozstrzygałeś podróż tam.

Przybycie do domu

Zanim BG dotrą do domu, zastanów się:

  • Jak długo ich nie było i jak odczuwano ich nieobecność?
  • Jeśli ponieśli straty, kogo w domu najbardziej to dotknie lub zasmuci?
  • Czym zajmowali się ludzie w domu?
  • Jeśli BG Zarekwirowali jakieś dobra, jak wpłynęło to na wioskę?
  • Czy jakieś zagrożenia posunęły się ku swojej nadciągającej zagładzie?
  • Czy BG Powracają w Triumfie, albo czy mogliby, przy odrobinie wysiłku?
  • Czy powrót BG mógłby wywołać panikę lub ujawnić nieszczęście, wyzwalając ruch Napotkać Katastrofę Front domowy?

Pomyśl, jak ujawnisz odpowiedzi na te pytania w grze. Zrób sobie listę zadań. Potem rozegraj powrót BG do domu i wszelkie sceny, które naturalnie po nim nastąpią.

Pełne szczegóły znajdziesz w części Pokłosie Front domowy w rozdziale Front domowy.

Return Triumphant

Gdy wracasz do domu w triumfie, uratowawszy swoich, pokonawszy zagrożenie, pochwyciwszy okazję itd., usuń jedno z osłabień osady (osłabiona, uboga albo niezadowolona). Jeśli osada nie ma zaznaczonych osłabień, zwiększ Fortunę o 1. Udana przygoda podnosi morale i stawia wioskę na drodze ku dobrobytowi. Albo przynajmniej naprawia część szkód, które w ogóle skłoniły do wyprawy. By wyzwolić ten ruch, powrót BG musi być triumfalny – musi sprawić, że ludzie świętują albo przynajmniej rozmawiają z przejęciem. Jeśli crinwini porwą niemowlę, a BG ruszą za nimi do Puszczy, triumf oznacza uratowanie dziecka. Nie oznacza zabicia kilku crinwinów i powrotu z ciałem dziecka. Musisz to wyczuć w grze. Jeśli do wioski przykuśtyka obcy, bredząc o rabusiach, którzy wyrżnęli jego karawanę, cóż, nikt nie oczekuje, że BG uratują jego towarzyszy. Ci pewnie już są straceni, a triumf oznacza rozprawienie się z rabusiami. Ale jeśli zagrożony był obóz drwali z wioski, triumf oznaczałby bezpieczne sprowadzenie do domu większości robotników, niezależnie od tego, czy pokonali rabusiów. Priorytety! W razie wątpliwości zapytaj stół: jeśli ktokolwiek (MG czy gracz) uważa, że powrót nie jest triumfalny, ruch się nie wyzwala. Pamiętaj, by zaczynać i kończyć na fikcji. Nie zwiększaj po prostu Fortuny osady – powiedz (albo zapytaj), jak to wygląda. Pokaż łzawe powitania i świętowanie. Niech BN dziękują BG publicznie i prywatnie. Sprowadź to na grunt domowy!

A co, jeśli… nie wrócą?

Możliwe, że BG nie będą chcieli wracać do domu. Mogą chcieć dalej badać okolicę, osiedlić się w innej osadzie albo po prostu odejść i nigdy nie wrócić.

Żeby temu zapobiec, pamiętaj, by sprowadzać wszystko na grunt domowy. Gdy BG są na wyprawie, pytaj o BN, na których im zależy. Przypominaj im o ich obowiązkach w domu.

Pytaj, za kim lub za czym najbardziej tu tęsknią. Rób to konsekwentnie, żeby BG czuli więź z wioską. Powrót do domu będzie wtedy oczywistym wyborem.

Jeśli rozważają pozostanie w terenie, przypomnij im o konsekwencjach.

Ludzie mogą uznać BG za zmarłych, ich obowiązki zostaną niewykonane, władzę mogą przejąć mniej kompetentni itd. W praktyce BG nie będą mogli się Wyekwipować bez dostępu do przyjaznej osady ani awansować na wyższy poziom bez choćby tymczasowej bazy.

Przy czym twoim zadaniem nie jest zmuszanie ich do powrotu, tylko granie, by przekonać się, co się wydarzy. Czasem ma sens, by część lub wszyscy BG zostali w terenie (na przykład, by zjednoczyć Lud Wzgórz przeciw łowcom niewolników z południa) albo na dobre opuścili wioskę (bo, powiedzmy, Poszukiwacz stał się obciążeniem). Może to oznaczać koniec kampanii albo koniec historii konkretnego BG. Ale może też oznaczać jakąś istotną zmianę w tym, jak toczy się gra. Pomysły znajdziesz w części Wstrząsy Gra toczy się dalej.

Co przygotować

Jeśli wiesz, że BG czeka wyprawa, możesz wiele przygotować zawczasu. Nie musisz tego przygotowywać, ale przygotowania mogą sprawić, że podróż w grze pójdzie gładziej.

Najpierw wyznacz kurs. Spójrz, dokąd zmierzają, jakie są ich prawdopodobne trasy, i dokonaj wyborów do ruchu Wyznaczyć Kurs. Zapisz je z polami do odhaczania obok, żebyś mógł je odhaczać, gdy przedstawisz je w grze.

Następnie narysuj mapę trasy, którą według ciebie obiorą, albo okolicy, którą według ciebie przemierzą. Weź mapę okolic Stonetop lub regionu Krańca Świata (World's End) i zaznacz lub dodaj punkty zainteresowania istotne dla podróży. Rozważ zrobienie mapy w większym przybliżeniu dla obszarów, które nie są zbyt szczegółowo przedstawione na mapie regionu.

Ustal swoje punkty zainteresowania, w tym…

  • każdy punkt orientacyjny, którego jeszcze nie widziano w grze (albo który zmienił się od ostatniej wizyty BG);
  • wszelkie konkretne miejsca, w których planujesz wykadrować scenę i wykonać ruch MG; oraz…
  • cel podróży.

Potem ustal etapy podróży między punktami zainteresowania. Zanotuj, ile prawdopodobnie zajmie każdy etap.

Dla każdego etapu podróży i punktu zainteresowania zrób kilka notatek:

  • Krótki opis, nie dłuższy niż zdanie.
  • 2-3 wrażenia, najlepiej odbierane innymi zmysłami niż wzrok.
  • Kilka pytań, które chcesz zadać graczom.
  • Wszelkie wyzwania (z Wyznaczania Kursu), które planujesz tam wprowadzić.
  • Wszelkie inne niebezpieczeństwa czy odkrycia, na które według ciebie się tam natkną.

W przypadku krain i miejsc opisanych w Księdze II możesz albo przepisać istotne szczegóły, albo po prostu dodać do notatek odnośnik do strony (i może założyć zakładkę). Śmiało dodawaj pytania lub inne szczegóły własnego pomysłu!

Przygotuj do 7 potencjalnych spotkań – niebezpieczeństw, odkryć lub wydarzeń, które możesz wrzucić do podróży w odpowiedzi na ruch gracza albo po prostu dla urozmaicenia. Niebezpieczeństwa i odkrycia krainy w Księdze II posłużą ci za wskazówki i inspirację.

Każde spotkanie ogranicz do 1–3 zdań, ale postaraj się powiązać je z większą opowieścią. W przypadku stworzeń uwzględnij ich nastawienie lub zajęcie – czym się zajmują i jak prawdopodobnie zareagują na postacie? Każdym spotkaniem pokazuj postaciom (a co ważniejsze, graczom) szerszy obraz. Na przykład nie każ im spotkać przypadkowego hagra; niech spotkają hagra, który ponuro buduje sobie nowy dom, bo Matka Pająków i jej pomiot wygnały go ze starego.

Rozważ przygotowanie tabeli Kości Losu dla pogody pogody, dla wydarzeń, gdy Rozbijają Obóz Łupy, obciążenie i inwentarz, albo dla spotkań podczas wędrówki przez niebezpieczną okolicę „Droga jest zdradliwa, pełna niebezpieczeństw”.

Stwórz każde miejsce Miejsca, niebezpieczeństwo Niebezpieczeństwa, odkrycie Odkrycia i BN BN i stronnicy, na które prawdopodobnie się natkną, tak szczegółowo lub pobieżnie, jak uznasz za wartościowe i stosowne.

Na koniec rozpisz wszystkich stronników BN i stronnicy i innych BN, którzy według ciebie dołączą do drużyny.


Wróćmy myślami do pierwszej przygody. Crinwini (na usługach hipnotycznej, kolekcjonującej dzieci swyn) porwą Prydera. Rheinal, ojciec Prydera, dowlecze się z powrotem do wioski, ranny i zbryzgany krwią crinwinów. Spodziewam się, że BG wytropią crinwinów i spróbują uratować Prydera.

Zawczasu Wyznaczam Kurs, zapisując takie wymagania:

O Najpierw musicie dotrzeć na miejsce porwania Prydera i stamtąd iść po śladach O Będziecie musieli zabrać porządnego tropiciela O To prawdopodobnie zajmie co najmniej dzień w obie strony, może więcej O Ryzykujecie, że się zgubicie (zgubicie trop)

O Będziecie musieli uważać na crinwinów (oczywiście) i inne niebezpieczeństwa Puszczy, jak nailadd, pierzaste smoki i Fae O Ryzykujecie, że zwrócicie na siebie uwagę crinwinów

Następnie trochę przybliżam mapę „Okolic” i nieco ją rozbudowuję, pokazując ścieżkę, którą poszli crinwini, i pobliskie punkty orientacyjne (Czerwony Gaj).


Wypisuję punkty zainteresowania i etapy podróży:

* Strumień. To będzie pierwszy raz, gdy w grze przekroczą Strumień. Zapisuję numer jego strony w almanachu i przeglądam ją.

* Wielka Puszcza (~1 godzina). To będzie pierwsza eksploracja Puszczy w grze. Zżynam wrażenia i pytania z almanachu i dodaję: „Jaki znak ciepłej, wczesnej wiosny zauważasz?”

* Miejsce porwania Prydera. Notuję kilka wrażeń („Krew na kamieniu, który trafił Rheinala” i „Amulet Prydera przeciw crinwinom, porzucony w zaroślach”). Wszelkie ich dochodzenie zaimprowizuję, ale to tutaj znajdą trop.

* Podążanie tropem (~5 godzin). Kolejna wędrówka przez Wielką Puszczę. Ryzykują tu, że się zgubią. Przejdą obok Czerwonego Gaju, więc przeglądam hasło w Księdze II, ale wątpię, by tam poszli.

* Obozowisko. Nie konkretne miejsce, ale będą musieli Rozbić Obóz. Miejsce zaimprowizuję, ale będą musieli uważać na crinwinów i inne niebezpieczeństwa.


* Dalszy trop (4–5 godzin). Zadam kilka pytań w rodzaju „Co jest najgorsze w wędrówce przez las?” i „Za czym z domu tęsknisz?”

* Stare gniazdo crinwinów. Jak olbrzymie gniazdo os, rozdarte przez crinwinów pod władzą Sajry; ślady tego, że crinwini zabijali się nawzajem.

* Dalszy trop (4–5 godzin). Są coraz bliżej, więc w drodze ryzykują, że zwrócą na siebie uwagę crinwinów.

* Legowisko swyn. Stary kurhan Zielonego Władcy. Opracuję go jako pełnoprawne miejsce do zbadania.

Jako możliwe spotkania przeglądam hasło Wielkiej Puszczy w Księdze II i wymyślam:

* Trzy pierzaste smoki krążące po okolicy, polujące na jelenie i żubry; wyczuwają zapach BG i uznają, że wyglądają na powolnych i smacznych.

* Crinwin, którego zranił Rheinal, martwy i porzucony przez pozostałych.

* Zrzędliwy Fae imieniem Cierniokciuk (Thornthumb); wyrzucony z grobowca Twórców przez swyn (i pozbawiony przez nią swojego skarbu); próbuje okraść BG; chętnie pomoże przeciw swyn, ale ostatecznie ich oszuka / zdradzi.

* Stare ruiny Twórców tuż obok szlaku; stare glify Ludu Lasu (Forest Folk) na pobliskich drzewach / skałach; pół tuzina crinwinów rozkopuje je na polecenie Sajry

* Crinwini, wierni swyn Sajrze, na patrolu lub na czatach.


Zaznaczam karteczkami w Księdze II hasła o pierzastych smokach, crinwinach, nailadd i swyn. Rozpisuję Cierniokciuka, korzystając z kroków z części „Tworzenie Fae” (Księga II, Jak grać).

Tworzę legowisko swyn jako miejsce Miejsca i robię notatki o porzuconym gnieździe crinwinów i starszych ruinach Twórców. Wybieram niebezpieczeństwa i odkrycia dla każdego z nich.

Robię notatki o odgrywaniu BN (Rheinala, Prydera, Wynfora itd.). Rheinal może dołączyć do BG i będzie wykonywał polecenia, więc rozpisuję go jako stronnika.

Jestem gotów.