A Primeira Aventura
As apresentações estão feitas. A primavera irrompeu. Você tem uma rica tapeçaria de personagens, relações e histórias de fundo.
É hora da primeira aventura! Vamos pôr tudo isso em jogo e ver os PJs em ação.
Seus objetivos na primeira aventura são:
- Pintar um retrato da vida cotidiana
- Explorar relações
- Identificar o que é importante para eles
- Empurrá-los para o campo
- Estabelecer detalhes, mas deixar lacunas
- Destacar tanto o cotidiano quanto o misterioso
- Puxá-los de volta para casa
Pinte um retrato da vida cotidiana
Sua primeira aventura deve começar em Stonetop e ajudar a torná-la real. A preparação e as cenas iniciais devem mostrar fatias comuns da vida e reforçar que ali é o lar dos PJs—e que é um lar pelo qual vale a pena lutar.
Explore relações
Pegue os NPCs e as relações estabelecidos durante as apresentações e ponha-os sob os holofotes. Como Caradoc trata sua amada? O que Blodwen acha da promessa de Rhianna de mantê-la a salvo?
Não explore só as relações estabelecidas explicitamente nas apresentações; explore também as que elas sugerem! Rhianna prometeu à mãe de Blodwen, Tegwen, que a manteria a salvo?
Pois bem, qual é a relação entre
Tegwen e Rhianna? Entre Tegwen e Blodwen?
Fique de olho nas surpresas também! Pode não ter aparecido nas apresentações, mas talvez, ao interpretar Garet (um da tropa de Rhianna), você descubra que ele está dando em cima de Blodwen. Ótimo! Vá em frente e veja no que dá.
Identifique o que é importante para eles
Não há nada como uma crise para trazer as prioridades de alguém à tona. Fique de olho nas decisões que os personagens tomam e em onde estão os interesses deles. Isso vai render todo tipo de material depois.
Empurre-os para o campo
Faça o que fizer, não passe muito tempo dentro da própria Stonetop. Leve-os para o campo, para uma aventura, o quanto antes.
"Espera, o quê?", você deve estar pensando. "A gente acabou de gastar todo aquele tempo estabelecendo a aldeia… e não vamos FAZER nada com isso?"
Vão, sim—só não agora. Neste momento, seu trabalho é fazer a ação andar e pontuar a vida deles com aventura.
A aldeia e seus habitantes são o pano de fundo dessa aventura, a motivação dela, mas (pelo menos para começar) não devem ser o foco.
Apocalypse World e jogos afins (como Sagas of the Icelanders e Monsterhearts) mandam você passar a primeira sessão só seguindo os PJs por aí, estabelecendo NPCs com interesses incompatíveis e arranjos insustentáveis. Se você fizer isso em Stonetop, os PJs logo vão ter o sangue de seus próprios vizinhos nas mãos. E isso vai levar a um tipo de jogo bem diferente.
Não: tire-os da aldeia. Ponha-os a aventurar-se em nome da aldeia, suando e sangrando pelos seus e pelos seus parentes. Não deixe que a própria Stonetop seja uma grande fonte de conflito—ainda.
Estabeleça detalhes, deixe lacunas
Tanto na aldeia quanto no mundo lá fora, você deve fazer perguntas sem parar e estabelecer todo tipo de detalhe concreto. Quem mora naquelas casas logo depois da Muralha do Anel? Que flores crescem em volta das velhas pedras-guia dos Fae? Onde Vahid arranjou aquela lanterna chique?
Mas deixe lacunas também. Deixe alguns detalhes para instigar a curiosidade, alguns mistérios para preencher depois. Como os Gêmeos Silenciosos morreram? O que está escondido na Goela? Por que será que Elios é um sujeito tão sem graça?
Destaque tanto o cotidiano quanto o misterioso
As aventuras de Stonetop devem ter uma boa dose tanto de preocupações cotidianas quanto de elementos misteriosos. Se o gancho da aventura for banal (como a chance de capturar cavalos selvagens), tempere a aventura com estranheza e magia. Se o gancho for misterioso, preste atenção a detalhes comuns, como o clima, os suprimentos e o fato de que a mãe de alguém está morta de preocupação.
Puxe-os de volta para casa
Seja qual for a primeira aventura, ela deve terminar com eles voltando a Stonetop. Isso deve acontecer de modo bem natural, mas evite coisas como prender o grupo inteiro no domínio de algum Fae ou fazê-los seguir um bando de escravagistas até Lygos. Deixe que voltem para casa. Incentive isso. Toda a premissa do jogo desmorona se eles não voltarem.
Estrutura
Quer você use uma aventura inicial pronta, quer uma aventura própria, a primeira aventura em geral segue esta estrutura em jogo:
1) Comece com a preparação, em que você faz um monte de perguntas carregadas que dão contexto e estabelecem motivação. Isso pode incluir uma carta de amor ou duas (veja a Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor).
2) Depois enquadre a cena, fechando o foco num lugar e num momento específicos da aldeia. Você vai enquadrar a cena, fazer mais perguntas e executar alguns movimentos do lar que mostrem a aldeia e explorem relações.
3) Estabelecida a cena, solte o gancho. Mostre sinais de encrenca, revele uma verdade indesejada, ofereça uma oportunidade, diga as consequências etc.
Passe um tempinho vendo como os PJs e os NPCs reagem.
4) Supondo que os PJs mordam o gancho, eles vão se preparar: vão
Traçar uma Rota, se Equipar, Requisitar, recrutar seguidores para ir junto etc.
5) É provável que eles viajem rumo ao ponto central da aventura. A jornada provavelmente será uma aventura em si.
Eles podem até ser forçados a voltar, deixando a oportunidade escapar ou o problema piorar.
6) A jornada (provavelmente) os leva à resolução da aventura: o perigo ou a oportunidade que os tirou de casa em primeiro lugar.
Eles exploram, falam com NPCs, se esgueiram, lutam, fazem uma fuga ousada etc.
Aventuras iniciais
Aventuras iniciais são primeiras aventuras prontas que você pode usar para dar a partida no seu jogo. Dá para criar os personagens e entrar na primeira aventura tudo numa sessão!
Dito isso: as aventuras iniciais pulam o processo completo de apresentações descrito no capítulo Começando. Elas trazem seus próprios procedimentos de preparação resumidos e adiam o estabelecimento de muitos detalhes sobre a aldeia e o mundo até depois da primeira aventura.
Mesmo que você não use uma aventura inicial por inteiro, pode achá-las úteis como exemplos e como fonte de ameaças, perigos, descobertas e mapas.
Você encontra essas aventuras iniciais em www.lampblackandbrimstone.com
7) Depois vem o desfecho: a viagem de volta, o retorno triunfal (ou nem tanto), as reações dos amigos, da família e dos vizinhos, e a volta à vida cotidiana. Mas vai haver perguntas sem resposta, ameaças ainda soltas, novas oportunidades a explorar—a fonte das aventuras futuras!
Claro, os PJs podem não morder o seu gancho. Ou podem se distrair com algo que acontece na jornada e decidir que isso é mais importante do que aquilo que você esperava que fosse o ponto central. Tudo bem! Siga sua agenda e seus princípios, faça movimentos e continue perguntando o que eles fazem.
Pano de fundo
Uma boa primeira aventura exige preparação. No mínimo, você deve:
- Identificar a ameaça ou oportunidade central
- Escrever sua(s) ameaça(s)
- Planejar seu gancho
Ter essas informações planejadas de antemão ajuda você a retratar um mundo rico e misterioso. Em tese, você poderia improvisar a ameaça e o gancho, fazendo perguntas aos personagens para preencher as lacunas. Mas você vai acabar com uma aventura muito mais coesa, texturizada e temática se preparar essas informações antes.
Durante as apresentações, o grupo ficou focado nos ataques recentes dos crinwin, nas crianças raptadas e nos efeitos que isso teve na aldeia.
Vahid fez a rolagem das estações mudarem e tirou 7, escolhendo "fartura inesperada". Mas também há uma ameaça que vai surgir ou piorar.
Tenho bastante material. Vamos ver no que dá!
Identifique a ameaça ou oportunidade central
A primeira aventura vai girar em torno de uma oportunidade ou de uma ameaça. A rolagem de "a primavera irrompe" (e a escolha do jogador) no fim das apresentações diz qual das duas.
Com 10+, uma oportunidade
Se eles tiraram 10+ na rolagem de As Estações Mudam, terão escolhido "notícias interessantes", "revelação valiosa" ou "oportunidade de comércio".
As três escolhas representam uma oportunidade.
A oportunidade deve ser ao mesmo tempo...
- externa, para tirar os PJs do povoado, mas também...
- próxima, a poucos dias de Stonetop, para que eles consigam ir e voltar com uma quantidade modesta de mantimentos.
Se escolheram "notícias interessantes", então escolha (ou peça aos jogadores que escolham):
- Uma melhoria do povoado e um dos requisitos dela; ou...
- algum outro objetivo que os jogadores estabeleceram nas apresentações (resolver um mistério, achar um tesouro, dominar um arcano etc.).
Agora, pense em algo que poria esse requisito ou objetivo ao alcance, e em como os PJs poderiam ficar sabendo da oportunidade.
Vahid está louco para levar adiante a melhoria "O Riacho, Desviado". Um requisito possível é inventar um jeito de fazer a água subir. Se ele tivesse tirado 10+ em As Estações Mudam e escolhido "notícias interessantes", eu talvez tivesse ligado a oportunidade a isso.
O que poria isso ao alcance? Bom, a Torre em Ruínas tem todos aqueles canos velhos e um reservatório subterrâneo. Vahid poderia estudar aquilo e aprender a fazer uma bomba. Como ele ficaria sabendo? Um caçador de tesouros suspeito poderia aparecer na aldeia, tendo explorado a Torre em Ruínas e visto canos bombeando água do chão! Ele vai mostrar a Vahid, por um preço...
Se escolheram "revelação valiosa", então escolha uma ameaça que apareceu nas apresentações.
Se nada se destacar, pergunte ao jogador que rolou o que mais o preocupa.
Pense nessa ameaça. Por que eles ainda não fizeram nada a respeito? Que informação permitiria que a enfrentassem (uma vulnerabilidade, a localização do covil, os motivos dela etc.)? Escolha algo sobre o qual os PJs possam agir, preencha os detalhes e pense em como isso poderia ser revelado a eles.
A ameaça óbvia que apareceu nas apresentações foram os crinwin—eles atacaram a aldeia poucas semanas atrás e um dos jovens da aldeia sumiu no ataque.
Por que nada foi feito quanto aos crinwin? Bom, são coisas furtivas e cruéis que vivem na Grande Mata— seria tolice tentar rastreá-los. Que informação permitiria aos PJs enfrentar a ameaça? A localização do covil! Talvez um caçador avistasse alguns crinwin e fosse corajoso o bastante para segui-los até o covil.
Se escolheram "oportunidade de comércio", escolha (ou peça aos jogadores que escolham) uma destas coisas:
- Algo da lista de Itens especiais que beneficiaria a aldeia toda (como mais um cavalo, um par de burros etc.).
- Algo de forte valor simbólico (como uma armadura de aço com o símbolo de Aratis).
- Um arcano menor de alguma utilidade, ou algo que ajudaria a destrancar os segredos de um arcano maior.
- Um item comum feito de material exótico (como um baú entalhado em gelo negro).
Agora, quem poderia oferecer uma coisa dessas? O que essa pessoa quer em troca? E por que está oferecendo isso justamente a Stonetop?
Vahid quer achar o elmo intrincado que serviria de cabeça para a Gema da Mente. Se ele tivesse tirado 10+, poderia ter pedido uma oportunidade de consegui-lo. Os Ustrina poderiam tê-lo achado e vendido a alguém na Cava de Gordin, alguém que sabe que Vahid se interessa por esse tipo de coisa. Claro, pediriam um bom dinheiro por ele ou, mais provavelmente, algum serviço que só Vahid poderia prestar...
Com 7-9, uma ameaça e um ganho
Se eles tiraram 7-9, então uma ameaça ao povoado aparece (ou piora). Mas eles também terão escolhido um ganho sazonal.
A ameaça vai ser o foco principal da primeira aventura, mas o modo como ela se apresenta deve ser influenciado pelo ganho sazonal que escolheram.
Ao projetar a ameaça, garanta que ela seja...
- externa, para tirar os PJs do povoado; mas...
- próxima, a poucos dias de Stonetop, para que consigam ir e voltar com uma quantidade modesta de suprimentos;
- um problema de Stonetop, algo que ameace diretamente os aldeões e com que mais ninguém vai lidar; e
- urgente, algo que vai piorar se não for enfrentado.
Escolha uma ameaça que apareceu nas apresentações, ou algo novo que lhe agrade (do guia de cenário ou da sua própria imaginação febril). Pergunte a si mesmo: por que isso virou um problema agora?
Por que não era um problema antes, e o que mudou para virar? Tente ligar o motivo a alguns dos detalhes que surgiram nas apresentações.
Nas apresentações, a história de guerra de Rhianna foi sobre um ataque noturno dos crinwin, poucas semanas atrás, e sobre como eles tentaram arrastar crianças para dentro da Mata. Caradoc devia estar cuidando de Wynfor, mas deixou Wynfor sozinho para ir "provar" seu valor na batalha. Quando as coisas se acalmaram, Wynfor havia sumido. O grupo de busca nunca achou nada. E, além de tudo isso, Rhianna teme que algo esteja conduzindo os crinwin, deixando-os mais ousados e mais organizados. Os crinwin claramente serão a ameaça.
Então, por que os crinwin ficaram tão ousados ultimamente? Estou pensando que caíram sob o domínio de um swyn (uma serpente grande, arrogante, hipnótica, de cabeça de macaco). Durante o ataque, tentavam raptar crianças com traços específicos para acrescentar à "coleção" do swyn. O swyn se mudou há pouco para (ou emergiu de?) uma velha ruína dos Construtores, não muito longe da aldeia.
Depois de decidir a ameaça e por que ela virou um problema agora, decida como ela se manifesta e como apresentá-la. Use o ganho sazonal que os jogadores escolheram para se guiar.
Se escolheram "notícias interessantes", escolha um objetivo ou um passo rumo a uma melhoria do povoado (veja a entrada de 10+) e ligue isso à ameaça. Eles podem ficar sabendo da ameaça ao perseguir a oportunidade, ou a oportunidade pode ser resultado direto da ameaça.
Nas apresentações, Blodwen mostrou interesse em descobrir para onde foi o Povo da Floresta. Ela poderia descobrir isso explorando um dos velhos acampamentos deles—talvez uma ruína dos Construtores que eles abandonaram e que agora é lar do swyn. Se Vahid tivesse escolhido "notícias interessantes", um caçador poderia topar com a ruína e notar as marcas do Povo da Floresta— e então fugir de volta a Stonetop com essa notícia, perseguido por crinwin.
Se escolheram "revelação valiosa", então a ameaça se revela ou piora, mas de um jeito que mostra algo útil sobre como enfrentá-la ou sobre o que a está causando.
Se Vahid tivesse escolhido esta opção, os crinwin poderiam ficar ainda mais ousados, acabando por atacar de dia e tentar arrastar crianças do Riacho. E talvez os pais das crianças conseguissem repeli-los e capturar um dos crinwin—dando aos PJs uma chance de descobrir o que eles querem, ou onde vivem, ou o que os está conduzindo.
Se escolheram "fartura inesperada", então a ameaça deve ser revelada no curso da colheita dessa fartura. Escolha uma fartura—comércio, caça abundante, coisas valiosas achadas na Mata etc.—que ponha os aldeões (ou alguém com quem eles lidem) no caminho da ameaça.
Preciso de uma fartura que atraia os aldeões para a Mata apesar dos crinwin. Decido que a primavera chegou quente e cedo, a caça está farta, e os caçadores de armadilha estão ocupados armando laços e colhendo peles e carne. Um desses caçadores poderia ser raptado pelos crinwin.
Se escolheram "oportunidade de comércio", identifique uma comunidade vizinha que seria afetada pela ameaça ou que tomaria conhecimento dela a caminho de Stonetop. É essa vizinha que vai fazer a oferta de troca. Escolha algo que ela tenha e que os PJs queiram. Se puder, tente ligar a oferta da vizinha à ameaça. Caso contrário, faça o grupo de comércio relatar a ameaça enquanto fecha o negócio.
Os crinwin (e seu mestre swyn) vivem na Grande Mata, e os únicos "vizinhos" que poderiam topar com eles são os Fae ou os espíritos e feras do ermo. Blodwen sabe falar com espíritos e feras, mas não consigo pensar em nada que eles quisessem trocar. Os Fae, porém… os Fae fazem acordos o tempo todo. Se Vahid tivesse escolhido esta opção, eu poderia dizer que o swyn roubou algo de um spriggan, e que o spriggan quer isso de volta. Ele poderia procurar os PJs com uma oferta—recuperem o objeto perdido nas ruínas dos Construtores e ele lhes dá em troca um frasco de tônico de ffyrnig ou o segredo para fazer Sementes da Verdade.
Como alternativa, peça aos jogadores que escolham um Item especial caro (Valor 3) que gostariam de conseguir. Escolha um vizinho capaz de fornecê-lo. O que ele quer em troca, porém, é algo que ponha os aldeões no caminho da ameaça.
Se eu não quisesse introduzir os Fae, poderia pedir aos jogadores que escolhessem um item de Valor 3. Digamos que escolham uma mula. Um mercador de Marshedge de bom grado lhes daria duas mulas em troca de algumas penas de draco da Grande Mata—que os caçadores de Rhianna poderiam obter, mas isso os poria no território dos crinwin (e do swyn).
Se escolheram "Bênção de Tor", então use o tempo bom como desculpa para pôr aldeões no caminho da ameaça.
Se Vahid tivesse escolhido a Bênção de Tor, eu poderia fazer um casalzinho de namorados escapulir até a Muralha Velha numa noite para um encontro no começo da primavera. Os crinwin poderiam pular em cima deles e arrastar um para dentro da Mata!
Se escolheram "explosão populacional", então ligue a ameaça a alguém que chegou há pouco, ou a um ou mais jovens que atingiram a maioridade recentemente.
Se Vahid tivesse escolhido esta opção, eu poderia dizer que vários colegas de Caradoc resolvem por conta própria ir atrás das crianças desaparecidas, só para topar com o próprio swyn e seus servos crinwin. Um ou dois jovens poderiam cair sob o domínio do swyn, e os outros voltariam à aldeia feridos e abalados.
Com 6-, as ameaças se multiplicam
As coisas vão começar mal e vão piorar.
Comece com uma ameaça, uma que tenha surgido nas apresentações. Se nenhuma ameaça foi estabelecida, ou se nenhuma parece iminente ou ruim o bastante, então escolha algo de um almanaque ou invente.
Se várias ameaças foram estabelecidas, ou se você tem ideias para mais, escolha uma para ser a ameaça principal em torno da qual a aventura gira. Use as ameaças extras para dar textura, urgência e uma sensação de perdição (as ameaças se multiplicam!), mas mantenha-as em geral fervendo ao fundo.
Ao projetar a ameaça principal, garanta que ela seja...
- externa, para tirar os PJs do povoado; mas...
- próxima, a poucos dias de Stonetop, para que consigam ir e voltar com uma quantidade modesta de suprimentos;
- um problema de Stonetop, algo que ameace diretamente os aldeões e com que mais ninguém vai lidar; e
- urgente, algo que vai piorar se não for enfrentado.
Pergunte a si mesmo: o que a ameaça quer?
Por que a ameaça é um problema tão grande para Stonetop? Por que virou um problema agora, se antes não era?
O que mudou? Tente ligar suas respostas a detalhes que surgiram nas apresentações.
Depois, pense em como a ameaça já se manifestou e afetou a aldeia.
Se a ameaça foi estabelecida nas apresentações, o que aconteceu desde aqueles eventos? Se a ameaça é nova, como ela começou? De todo modo, pergunte a si mesmo o quanto a coisa piorou. Deve estar bem ruim. Não se preocupe com os detalhes ainda. Você vai pedi-los aos jogadores durante a Preparação.
Esses eventos recentes—ou o gancho (quando você o soltar)—quase com certeza vão disparar
Sofrer um Desastre, reduzindo a Fortuna da aldeia em 1 (de +1 para +0).
Já estabelecemos que os crinwin atacaram a aldeia poucas semanas atrás e que Wynfor (sobrinho de Caradoc) sumiu. Rhianna teme que algo esteja organizando os crinwin, e decidi que é um swyn (uma serpente grande, arrogante, hipnótica, de cabeça de macaco). Ele se mudou há pouco para (ou emergiu de?) umas ruínas dos Construtores ali perto.
Swyn são colecionadores, então penso: os crinwin estão coletando crianças para o mestre deles. Desde o ataque, os grupos de busca não conseguiram achar a criança e foram atacados. Pelo menos um dos buscadores foi morto. Houve mais ataques, mirando as casas mais próximas da Grande Mata. Caçadores de armadilha e caçadores foram atacados e se recusam a sair para a Mata. E, mais recentemente, outra criança terá sido levada do povoado pouco antes do amanhecer.
Escreva sua(s) ameaça(s)
Se a sua aventura inicial envolve uma ameaça, dê corpo a ela usando as orientações do capítulo Ameaças Ameaças. Tente bolar uma catástrofe iminente e faça do primeiro presságio sombrio o gancho da sua primeira aventura.
Escreva também as ameaças relacionadas, ou pelo menos atribua a elas um tipo de ameaça e um instinto.
Pense também em outras ameaças identificadas nas apresentações que possam se sobrepor ou cruzar com esta aventura, ou só dar textura. Há outros perigos rondando?
Há indivíduos, instituições ou aflições na aldeia que vão somar aos problemas dos PJs? Escreva-os também—ao menos com um tipo de ameaça e um instinto.
Vahid tirou 7-9 em As Estações Mudam e minha ameaça central é o swyn que está levando os crinwin a roubar crianças. Eu a escrevo assim:
Sajra, o Swyn (vilão)
INSTINTO alimentar o próprio ego.
Mudou-se há pouco para a tumba arruinada de um Senhor Verde a uns 1½ dia da aldeia (por quê???). Assumiu o controle de alguns ninhos de crinwin (corja; cobiçar) e eles têm coletado crianças para ele. Já tem Wynfor (sobrinho de Caradoc) e outra criança (quem???).
O Mais crianças desaparecem
O Algumas das crianças (enfeitiçadas) voltam
O As crianças recrutam seguidores
O Ele se revela e exige servidão
O CATÁSTROFE IMINENTE: Subjuga a aldeia, matando ou hipnotizando qualquer oposição
APOSTAS: Os pais de Wynfor vão perdoar
Caradoc? Quem vai cair sob o domínio de Sajra? O que será das crianças roubadas postas sob o controle de Sajra?
Os próprios crinwin também são uma ameaça, uma corja (Instinto cobiçar). Mas não entro em mais detalhes. A ameaça de verdade é mesmo o swyn.
Aperfeiçoe seu gancho
Você identificou a oportunidade ou a ameaça central da aventura. Tem alguma ideia de como essa ameaça vai se manifestar, com base no resultado do primeiro movimento de As Estações Mudam.
Agora, feche os detalhes. O que exatamente vai acontecer? Quando isso vai acontecer?
Onde? Quem vai estar envolvido? Quem vai testemunhar e o que vai relatar? Não seja específico demais ainda, mas você deve conseguir responder a essas perguntas em termos gerais.
Ao aperfeiçoar seu gancho, garanta que ele...
- permita ação, dando aos PJs alguma chance de de fato fazer algo a respeito e sugerindo um primeiro passo óbvio;
- envolva todos os PJs, dando a todos a chance de reagir e opinar; e
- transmita urgência, deixando claro que, se os PJs ficarem de braços cruzados, algo ruim vai acontecer e/ou uma oportunidade vai se perder.
Os detalhes do gancho vão ajudar você a identificar as perguntas de preparação que precisa fazer, além de quando e onde enquadrar a primeira cena.
Vahid tirou 7-9 no primeiro movimento de As Estações Mudam e escolheu "fartura inesperada". Decidi que a primavera chegou quente e cedo, com caça pequena abundante. Os caçadores de armadilha estão ocupados batendo a Mata, apesar da ameaça dos crinwin. Um desses caçadores vai ser raptado pelos crinwin.
Mas espera... isso não permite ação por si só. Além disso, os crinwin vêm raptando crianças; por que pegariam um caçador adulto?
Ah! Eles não vão pegar o caçador, vão levar o filho dele (que está com ele verificando as armadilhas). O filho do caçador é maior que as outras crianças, e o caçador vai esfaquear um dos crinwin, dando aos PJs uma trilha a seguir. Isso permite ação!
Penso em fazer o caçador usar algum tipo de apito de sinal para pedir ajuda, atraindo os PJs até o local do ataque. Mas descarto isso, porque seria fácil demais Rhianna e a tropa dela saírem correndo para ajudar e deixarem todo mundo para trás na aldeia.
Não, o caçador vai correr de volta à aldeia gritando por socorro. Isso vai dar a todos os PJs a oportunidade de se envolver. E tudo isso vai acontecer de manhã, o que significa que eles têm a chance de tentar rastrear o menino à luz do dia. Talvez consigam salvá-lo se agirem rápido!
Perguntas de preparação
Antes de enquadrar sua primeira cena, faça um monte de perguntas carregadas. Seu objetivo aqui é:
- Estabelecer detalhes-chave
- Destacar elementos relevantes do cenário
- Prenunciar
- Tornar as coisas pessoais
Se tiver tempo, escreva essas perguntas como parte da sua preparação. Escreva a lápis, por ora! É provável que você faça algumas revisões pelo caminho.
Você também pode acabar escrevendo uma "carta de amor" ou duas, no lugar de algumas perguntas ou além delas.
Estabeleça detalhes-chave
Que detalhes precisam ser estabelecidos antes de você começar a jogar? O que precisa ser verdade para o seu gancho fazer sentido? Que perguntas óbvias surgem quando você pensa nessas coisas? Faça perguntas conduzidas que estabeleçam esses pontos, mas que ao mesmo tempo deem algum controle criativo aos jogadores.
Por que fazer isso? Por que não simplesmente contar aos jogadores o que precisa ser verdade?
Principalmente: porque é mais interativo. Se você pede a alguém que pense numa pergunta e crie uma resposta, essa pessoa processa os detalhes da pergunta com mais profundidade. Isso vale mesmo quando a pergunta trata de algo bem banal e sem importância. Responder ajuda a pessoa a se envolver com o mundo que vocês estão criando juntos e lhe dá um pouco mais de posse desse mundo.
Mas também: seus jogadores vão bolar detalhes que você jamais bolaria. E, mesmo quando não aparecem com nada inesperado, o fato de terem inventado eles próprios dá a tudo uma textura mais autêntica. O mundo parece mais real, menos algo que uma pessoa só está inventando.
Meu gancho supõe que a primavera chegou quente e cedo e que os caçadores de armadilha estão na Mata pegando caça. Isso me dá estas perguntas:
- Quando foi a última vez que a primavera chegou tão cedo e tão quente?
- Que tipo de caça os caçadores de armadilha andam pegando?
Os crinwin vêm atacando bastante ultimamente, então sinto que deve haver algo que faça os caçadores se sentirem ao menos um pouco seguros. Isso me dá esta pergunta:
- Como os caçadores de armadilha afastam os crinwin? Você acha que funciona mesmo?
Por fim, minha ameaça central é o swyn, e os crinwin estão coletando crianças para ele. Sabemos que Wynfor (sobrinho de Caradoc) sumiu durante o último ataque dos crinwin, mas "coletar" sugere mais um padrão que isso. Acho que deve ter havido uma criança anterior que sumiu, e a aldeia desistiu de procurá-la. Para estabelecer esses detalhes, vou perguntar:
- Quem era a jovem que sumiu na Mata poucas semanas antes daquele ataque noturno dos crinwin?
- Por que vocês desistiram de procurar por ela?
Destaque elementos do cenário
Em seguida, identifique elementos únicos do cenário (como os Construtores, as proteções das estradas, o Caçador Pálido, o medo generalizado de água etc.) que vão ter um papel importante no gancho, ou que informariam diretamente a reação dos PJs a ele. Escreva uma pergunta sobre cada um desses elementos, só para garantir que os jogadores estejam familiarizados com eles.
Os crinwin são um elemento de cenário exclusivo de Stonetop, e obviamente vão ter um papel grande nisso. Apareceram bastante nas apresentações, mas alguns dos detalhes de "conhecimento comum" sobre os crinwin não apareceram, como o fato de serem do tamanho de crianças, arborícolas, de viverem em ninhos grandes e papelosos nas árvores e de imitarem sons. Então perguntar sobre algumas dessas coisas pode ser boa ideia. Anoto estas perguntas:
- Depois do ataque dos crinwin, que detalhe dos corpos pequenos, sem pelos e parecidos com os de crianças mais perturbou você?
- Quando você viu crinwin se movendo rápido pela copa da floresta, de que criatura natural eles mais lembraram você?
- Lembra daquela vez em que uns crinwin atraíram você para dentro da Mata? De quem era a voz que eles imitavam e que fez você seguir atrás?
Se houver um elemento de cenário que você tem quase certeza de que vai aparecer, mas que não será diretamente relevante para o gancho em si… não pergunte sobre ele ainda. Espere para perguntar quando eles encontrarem esse elemento em jogo, ou pelo menos até ele ser mencionado.
Pensando melhor, aquela coisa toda de "os crinwin imitam ruídos e vozes" não é relevante para o gancho nem para o modo como os PJs reagem a ele. Decido cortar essa pergunta.
Do mesmo jeito, sei que o swyn está escondido na tumba de um Senhor Verde mumificado, então penso em fazer algumas perguntas sobre os Senhores Verdes ou as ruínas deles na Mata. Mas, pensando bem, isso ainda não é relevante—e não faria sentido algum perguntar agora.
Prenuncie
Pergunte a si mesmo se há algo que você queira prenunciar: uma ameaça, um motivo, uma consequência, uma descoberta etc. Escreva uma ou duas perguntas que apontem nessa direção, sem ser óbvio demais.
Perguntas de prenúncio são delicadas! Se você não conseguir pensar num jeito sutil, simplesmente pule o prenúncio!
O swyn está colecionando crianças, certo? Eu queria insinuar isso. Então quero que essas crianças tenham algo em comum, algo que as torne dignas da coleção do swyn. Mas não faço muita questão de saber o que é, então isso vira a pergunta (sobre a menina que sumiu antes do ataque):
- O que essa menina tinha em comum com Wynfor e com as outras crianças que os crinwin tentaram raptar?
Eu queria insinuar o próprio swyn, mas não consigo pensar em nenhum jeito de perguntar sobre ele sem entregar de bandeja que, sim, o swyn é o chefe. Então deixo isso de fora.
Torne as coisas pessoais
Faça perguntas a cada personagem, para que todos os jogadores se envolvam. Tente equilibrar o número de perguntas feitas a cada um. Se houver desequilíbrio, tente perguntar a um personagem o que ele acha da resposta ou do comportamento passado de outro—e fique à vontade para carregar bem nas tintas.
Por exemplo: "Vahid, por que você acha que
Rhianna errou ao encerrar a busca pela primeira menina desaparecida?"
Ao preparar perguntas de antemão, olhe cada uma que escreveu e personalize-a. Decida a quem vai fazer cada pergunta. Ajuste cada uma para que faça sentido do ponto de vista do personagem (lembre-se: dirija essas perguntas aos personagens, não aos jogadores). Explore os temas que começaram a surgir para aquele personagem. Faça as perguntas de um jeito que pressuponha o envolvimento direto do personagem. Ou enquadre as perguntas de modo que o jogador diga o que o personagem acredita ou ouviu dizer, em vez do que ele sabe.
A ideia é tornar toda a situação inicial diretamente relevante para os personagens, dando a eles motivações e interesses pessoais. Acerte nessas perguntas e os jogadores vão morder seu gancho quase sem precisar de empurrão.
Enquanto revisa as perguntas, pense também na ordem em que vai fazê-las.
Há uma arte nisso, e nenhuma regra rígida. Em geral, vá em ordem cronológica. Pergunte primeiro sobre coisas que aconteceram há mais tempo, depois sobre coisas mais recentes (ou que ainda estão acontecendo). E não tenha medo de cortar! Se você não consegue descobrir quando fazer uma pergunta, pergunte a si mesmo se ela é mesmo necessária!
Quero começar perguntando sobre a menina desaparecida, a que foi levada antes do ataque. Acho que Caradoc se identificaria com ela, então ele recebe esta pergunta. Ela fica assim:
- "Caradoc, quem era a menina que sumiu, poucas semanas antes daquele ataque noturno dos crinwin? Por que ela estava na Mata, sozinha, no fim do inverno?"
Depois, vou perguntar a Rhianna por que pararam de procurar a menina, porque ela é a marechal e a tropa dela é toda de gente do mato. Eu ajusto para que a decisão de parar a busca tenha sido dela, e para girar a faca com uma pitada de culpa:
- "Rhianna, o que levou você a encerrar a busca por essa menina de mãos vazias? Por que os pais dela ainda culpam você?"
Acho que a próxima pergunta lógica seria sobre o detalhe em comum entre essa menina desaparecida e Wynfor. Parece uma chance de destacar a esperteza e a reserva de Vahid. Formulo de um jeito que seja algo que ele descobriu mas talvez não tenha contado aos outros:
- "Vahid, ocorreu a você que essa menina tem um traço em comum com Wynfor e com as outras crianças que os crinwin tentaram raptar. Que traço é esse?"
Cronologicamente, a próxima pergunta é a do crinwin morto. Quero fazê-la a Blodwen, dados os laços dela com o natural e o antinatural. Ajusto só um pouco, para destacar o tema do "coração mole" que surgiu para ela nas apresentações. Ela fica assim:
- "Blodwen, depois do ataque dos crinwin, quando você examinou os corpos pequenos, sem pelos e parecidos com os de crianças… que detalhe antinatural você achou tão trágico?"
Eu poderia fazer agora a outra pergunta sobre os crinwin (sobre como eles se movem pelas árvores), mas ela não encaixa bem e, sinceramente, quanto mais penso, menos quero incluí-la. Decido cortar!
Ainda quero perguntar sobre a primavera adiantada e a caça farta. Escolho Blodwen para essas mas, como ela é muito jovem, reformulo as perguntas para saber o que os outros dizem e fazem. Também junto as duas:
- "Blodwen, quando Seren, a Anciã, diz que tivemos pela última vez uma primavera tão quente e adiantada? Que tipo de caça anda especialmente farta, levando os caçadores de armadilha a passar tanto tempo na Mata?"
Quanto à pergunta sobre como os caçadores afastam os crinwin, sinto que é algo que Rhianna saberia, pelo tanto de tempo que ela e a tropa dela passam na Mata. Mas gosto da ideia de envolver Vahid, destacando o ar de sabe-tudo dele e a tensão crescente entre ele e Rhianna. Então divido as perguntas assim:
- "Rhianna, o que as pessoas que batem a Mata—como você e sua tropa—sempre usam para manter os crinwin longe?"
- "Vahid, por que você duvida da eficácia desse amuleto anticrinwin?"
Beleza! Estou satisfeito, mas queria dar mais uma a Caradoc. Vou provocar esperança e urgência com esta:
- "Caradoc, por que você tem tanta certeza de que as crianças desaparecidas estão vivas?"
Pense em escrever uma ou mais "cartas de amor" para acompanhar essas perguntas.
Cada carta dessas deve...
- ser dirigida a um PJ específico;
- estabelecer alguma experiência que o PJ teve (ou ainda está tendo);
- pedir que ele descreva algo sobre essa experiência;
- fazê-lo rolar e, conforme o resultado, dar ao jogador…
- percepção ou influência sobre a situação inicial, e/ou…
- algum tipo de recurso para usar na aventura que vem.
Seren, a Velha, já lhe contou incontáveis histórias de criaturas antinaturais na Mata. Ultimamente, porém, Querida Blodwen, ela anda falando de coisas que roubam crianças, tais como:
* Fae, como os Bodes Brancos (foliões eternos), Rubor-da-Aurora (que busca adoração) e Titia Salgueiro (que "protege" os inocentes)* Os glasbren, belos espíritos das árvores conhecidos por enfeitiçar mortais bonitos
* Swyn, cobras grandes com rostos de macaco, olhos hipnóticos e vozes enfeitiçantes
* Os Fomoraij, sobre os quais ela mal sussurra, males antigos escondidos na terra A velha Seren fala sem parar, e raramente conta uma história do mesmo jeito duas vezes, então vamos ver o quanto você prestou atenção. Role +INT: com 10+, guarde 2 Histórias; com 7-9, guarde 1 História.
Quando você gasta 1 História e nos diz o nome de um dos contos de Seren, faça ao Mestre uma pergunta sobre uma das criaturas descritas acima. O Mestre vai lhe contar algo interessante, útil Com 6-, guarde 1 História mas, quando gastá-la, o Mestre vai lhe contar duas versões da história com e relevante, conforme revelado pelo conto.
informações conflitantes, e só uma delas é verdade.
xoxo – seu Mestre
Cartas de amor
Escreva a carta de amor num cartão, imprima-a antes do jogo ou mande-a ao jogador on-line. Peça que ele a leia em voz alta na parte da preparação que fizer sentido.
Eu queria prenunciar o swyn, mas perguntar diretamente sobre ele seria óbvio demais. Em vez disso, escrevo esta carta de amor para Blodwen. Ela estabelece alguns culpados possíveis (inclusive o swyn) e lhe dá a opção de descobrir mais durante o jogo.
Para mais orientações, veja Escrevendo cartas de amor Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor.
Enquadrando a cena
Depois de respondidas as perguntas de preparação, comece o jogo em Stonetop. Seu objetivo é estabelecer como é a vida cotidiana e comum, para poder soltar o gancho bem no meio dela.
Trabalhe de trás para frente a partir do gancho. Em que hora do dia o gancho vai acontecer? O que você quer que esteja acontecendo na aldeia?
Onde o gancho vai cair? Onde os PJs devem estar quando isso acontecer?
Enquadre uma cena que sustente tudo isso. Diga aos jogadores a hora do dia, o que está rolando, como está o tempo. Feche o foco num lugar específico da aldeia ou logo fora dela, seja indicando o lugar, seja perguntando aos PJs onde estão.
Depois, faça perguntas que estabeleçam detalhes e explorem a vida cotidiana. O que você está fazendo? Quem está com você? O que você está comendo? Do que você está à espera? De quem você espera chamar a atenção? Se puder, encaixe perguntas que reforcem a preparação e/ou prenunciem o gancho. "Que perda se sente aqui, causada pelo último ataque dos crinwin?" Esse tipo de coisa.
Enquadrada a cena, passe um tempo fazendo movimentos do lar e vendo como os PJs reagem. Esses movimentos de Mestre são discutidos por inteiro no capítulo O Lar O Lar, mas, por ora, use esta lista:
- Apresente alguém interessante
- Revele tensões fervendo
- Apresente um desejo ou uma necessidade
- Mostre o que os outros realmente sentem
- Puxe os sentimentos deles para fora
- Mude uma relação
- Oponha-se aos desejos deles
- Lembre-os de suas obrigações
- Comece um conflito ou uma crise
- Jogue-os uns contra os outros Evite conflitos sérios ou revelações dramáticas.
Tudo bem fazer um PJ discutir com o cônjuge se é algo que eles fazem sempre, mas não vá, tipo, soltar do nada que o cônjuge está tendo um caso! Você está estabelecendo a vida cotidiana (inclusive o drama cotidiano), não botando fogo em tudo. Ainda não.
Na preparação, anote:
- Uma ou duas frases descrevendo a(s) cena(s).
- As perguntas que você pretende fazer.
- Os movimentos do lar que planeja executar, com os detalhes que achar úteis.
Não é só isso que você vai dizer ou perguntar, e você pode ajustar conforme a necessidade, mas isso lhe dá um ponto de partida sólido.
O caçador deve entrar cambaleando na aldeia de manhã, dando aos PJs alguma luz do dia para trabalhar. O caçador e o filho teriam saído ao raiar do dia, e o ataque teria acontecido umas duas horas depois. Então o caçador voltaria à aldeia no meio da manhã. É aí que vou enquadrar a cena: "É meio da manhã. Os lavradores aram os campos e o povo cuida de suas tarefas. É mais um dia bonito e limpo, ainda fresco mas com cara de que vai esquentar."
Para destacar a "fartura inesperada", vou fechar o foco em Caradoc—ele é aprendiz do curtidor.
"Caradoc, você está no trabalho, com peles e couros por todo lado.
- "Em que tarefa desagradável Sawyl botou você esta manhã?
- "Você está contente com todo o trabalho que os caçadores estão trazendo, ou irritado?
- "Fora o sangue, as tripas e os cheiros insuportáveis, qual é a pior parte deste trabalho?"
Talvez eu faça alguns movimentos aqui, jogue uma interação com Sawyl. Vou improvisar.
Em seguida, vou perguntar o seguinte aos outros PJs:
- "Onde cada um de vocês está esta manhã? Em que tarefa ou serviço está trabalhando?"
- "Quem está com você e sobre o que vocês estão conversando?"
- "Ao olhar em volta, o que cada um de vocês vê que já viu mil vezes antes?"
- "Quem ou o que você encontra que faz você pensar nas crianças desaparecidas e no ataque recente dos crinwin?"
Vou fazer perguntas de acompanhamento e improvisar com base no que me derem, mas com certeza quero fazer estes movimentos de Mestre:
Lembre-os de suas obrigações: Tegwen (mãe de Blodwen) enche o saco dela por não estar cuidando de alguma coisa corriqueira.
Jogue-os uns contra os outros: Eira, a tenente de Rhianna, reclama com ela que Vahid anda dando em cima dela.
Faça uma pergunta provocativa:
- "Lembra daquela vez em que uns crinwin atraíram você para dentro da Mata? De quem era a voz que eles imitavam e que fez você seguir atrás?"
Soltando o gancho
Enquadrada a cena inicial, é hora de soltar o gancho. Faça movimentos de Mestre que apresentem a ameaça ou a oportunidade central da aventura e levem os PJs a agir.
Você pode (e deve) continuar fazendo perguntas depois de soltar o gancho. Pode até precisar delas para tornar o gancho instigante o bastante. Dito isso, limite suas perguntas a coisas que os personagens já saberiam ("Qual é o seu parentesco com Gorlas? Por que todo mundo o descarta tão rápido?") em vez de pedir que os jogadores inventem elementos totalmente novos ("Quem entra esbaforido, resmungando sobre ninhos de crinwin?").
Na preparação, anote os movimentos que pretende fazer e como eles vão se manifestar, mais as perguntas que planeja fazer. Isso pode significar definir detalhes que até agora estavam vagos na sua cabeça: quem, exatamente, entrou com a notícia de um ninho de crinwin? Por que os PJs deveriam confiar nele?
O que exatamente ele viu? Ou decida isso agora, ou decida que vai pedir a resposta aos personagens durante o jogo.
Nada dessa preparação está escrito em pedra! Muitas vezes você vai precisar adaptar e improvisar com base nos detalhes estabelecidos na preparação e na cena inicial. Fique solto!
Reações
Depois de soltar o gancho, é hora de explorar as reações de todo mundo. Se o gancho for instigante, os PJs provavelmente vão sair para resolver as coisas. Mas, antes de (ou talvez enquanto) eles se preparam, mostre como os outros reagem ao gancho e ao plano de ação dos PJs.
É uma ótima hora para pensar nos NPCs com relações com os PJs. Como o cônjuge do Brutamontes reage ao fato de ele sair a campo de novo? O que o pai do Aspirante a Herói diz? Quem acha que a expedição é loucura? Quem quer ir junto? Apoie-se bastante nos movimentos do lar nesta parte.
Você não faz isso só para mostrar os NPCs; você quer ver como os PJs reagem tanto ao gancho quanto aos NPCs.
Fique de olho nos PJs disparando movimentos, sobretudo Persuadir, Buscar Discernimento, Saber
das Coisas e Desafiar o Perigo (sendo o perigo alguém se ofender, ou não acreditar nas mentiras deles, e por aí vai). Anote de quem os PJs mexeram com os brios, quem atrapalhou o caminho deles e quem se revelou do lado deles. Algumas dessas pessoas provavelmente vão virar ameaças depois da primeira aventura.
Ao preparar a aventura, anote algumas coisas, entre elas:
- Os NPCs que você acha que vão estar presentes.
- Os movimentos que acha que vai fazer e os NPCs que acha que vai usar para fazê-los.
- Quaisquer perguntas que planeje fazer.
De novo, nada disso está escrito em pedra! Adapte conforme necessário para refletir os acontecimentos em jogo.
Começo a pensar em como vou soltar o gancho e percebo que não dei nome ao caçador nem ao filho. Vou fazer isso agora. Pego o livreto do povoado e dou uma olhada na seção de Moradores. Eu poderia criar um NPC novo e aleatório, mas vejo Pryder, o jovem que Blodwen disse ser amado pela Deusa e dever dela proteger. É perfeito, então ele é o filho. Escolho um nome para o pai, Rheinal, e o acrescento à lista de moradores.
Agora começo a planejar os movimentos do meu gancho e a preencher detalhes específicos. Também começo a pensar em perguntas que posso fazer em cada movimento, para deixar o gancho mais pessoal e motivador para os PJs. Minhas anotações acabam assim:
Anuncie encrenca: Alguém está gritando lá da Mata. Está chegando mais perto da aldeia.
Apresente alguém interessante: É Rheinal. Alguém, digamos Morwenna (a paixão de Caradoc), está ajudando-o a subir a trilha do penhasco vinda da Mata. Ele mal se sustenta em pé, em pânico, coberto de sangue.
- "Blodwen, Rheinal é pai de Pryder, um dos caçadores de armadilha. Fora a devoção à família, qual é o traço mais marcante dele?"
Revele uma verdade indesejada: Pryder foi arrastado pelos crinwin. Eles estavam verificando as armadilhas cedo hoje e se separaram numa clareira. Rheinal ouviu Pryder gritar. Achou Pryder lutando com crinwin, e então foi atacado. Rheinal esfaqueou um crinwin, levou uma pancada na cabeça e desmaiou. Quando voltou a si, Pryder e os crinwin tinham sumido. Se alguém perguntar: sim, Pryder tem o mesmo traço que as outras crianças desaparecidas tinham em comum.
Faça uma pergunta carregada: "Vahid, você nota que Rheinal ainda usa o amuleto anticrinwin, de muito que adiantou; você diz alguma coisa?"
Ofereça uma oportunidade: O ataque aconteceu há uma ou duas horas, e Pryder é bem maior que as outras crianças que foram raptadas. Eles teriam de arrastá-lo, deixando um rastro bem óbvio. Além disso, Rheinal feriu um deles—estaria pingando sangue.
- "Rhianna, qual membro da sua tropa é o melhor rastreador?"
- "Blodwen, de quem é o cão com o melhor faro? Acha que conseguiria pedir emprestado o olfato dele?"
O gancho vai acontecer nos arredores da aldeia, no alto da trilha que desce para a Mata. É provável que estes NPCs estejam lá:
- Rheinal, claro
- Morwenna (a paixão de Caradoc), ajudando Rheinal a subir a trilha do penhasco
- Gwendl, a Matrona (uma das mentoras de Blodwen, curandeira da aldeia), vai chegar logo
- Sawyl, o curtidor (o chefe de Caradoc); o curtume fica bem ali
- Eira (a tenente de Rhianna, que Vahid observa em segredo) provavelmente vai estar conversando com Rhianna e provavelmente vai junto São NPCs de sobra para a cena inicial, mas também espero alguma interação com:
- Glenys (tia de Caradoc, mãe de Wynfor) e os pais da outra criança desaparecida.
- Tegwen, a mãe um tanto controladora de Blodwen.
Começo a pensar em alguns dos movimentos que essas pessoas podem fazer:
Apresente um desejo ou uma necessidade: Rheinal insiste em reunir um grupo de busca imediatamente e ir junto resgatar o filho, apesar de mal conseguir ficar de pé.
Aponte um defeito numa pessoa ou num plano (um dos movimentos de Gwendl): Gwendl insiste que Rheinal não vai a lugar nenhum, ferido do jeito que está. Com certeza ele pode indicar a Rhianna e companhia onde foi o ataque.
Mostre o que os outros realmente sentem: Morwenna lança um olhar de admiração a Caradoc se ele disser que pretende ir na expedição.
Revele tensões fervendo: Glenys alfineta Caradoc, culpando-o pelo rapto de Wynfor ("Você já não fez o bastante?"). Os pais da menina desaparecida estão amargurados e dizem algo a Rhianna do tipo: "Talvez desta vez você não desista".
Oponha-se aos desejos deles: Tegwen proíbe Blodwen de ir, mas não tem autoridade para isso.
Jogue-os uns contra os outros: "Rhianna, você vai mesmo deixar Blodwen e Caradoc irem junto?"
Se eles ignorarem o gancho
O mais provável é que os PJs mordam o seu gancho e vão lidar com a ameaça e/ou agarrar a oportunidade. Mas e se não forem?
Não os force a agir conforme o gancho.
Não é seu trabalho conduzi-los por uma história planejada de antemão. Seu trabalho é retratar um mundo rico e misterioso, pontuar a vida deles com aventura e jogar para descobrir o que acontece. É trabalho dos jogadores interpretar seus personagens. Não tire isso deles.
Se alguma coisa parecer estranha—se os jogadores ficarem perdidos, agirem como impotentes ou parecerem não se importar—então peça um tempo e converse de jogador para jogador. Talvez precisem de ajuda para identificar as opções. Talvez haja um descompasso de interesse ou expectativa a resolver.
Mas também: talvez seu gancho não seja tão instigante quanto você achava. Talvez seus jogadores sinceramente achem que o risco não vale a recompensa. E aí, o que fazer?
Passe para o tempo de folga O Lar. Pergunte o que os PJs fazem pelo resto da primavera. Enquadre cenas conforme precisar ou quiser, para fazer movimentos de Mestre ou resolver ações dos PJs. Mostre a passagem do tempo.
Mas, ao fazer isso, enquadre cenas e faça movimentos de Mestre que mostrem as consequências da inação dos PJs. Não puna os jogadores por ignorarem seu gancho, mas retrate seus NPCs e suas ameaças com integridade.
Os PJs deixaram uma oportunidade passar? Beleza, tudo bem, mas como seus NPCs reagem? Quem fica chateado? Algum NPC vai atrás por conta própria, e em que encrenca se mete?
Os PJs ignoraram uma ameaça? Beleza, tudo bem, mas comece a avançar os presságios sombrios.
Mostre os NPCs reagindo. Faça a aldeia
Sofrer um Desastre, se chegar a isso.
Cedo ou tarde, alguma coisa vai levar os PJs a sair numa expedição, ou então uma crise vai estourar na aldeia (veja "A próxima aventura", O Lar). Ou você vai concluir que este não é o jogo para você e vão parar de jogar.
Ao preparar a primeira aventura, pense no que vai acontecer se os PJs não fizerem nada. Se houver uma ameaça central, apoie-se bastante nos presságios sombrios dela. Anote alguns movimentos que você vai fazer para mostrar as consequências da inação.
Se os PJs não forem atrás de Pryder, eu provavelmente vou fazer os seguintes movimentos:
Revele tensões fervendo: o povo da aldeia desdenha Rhianna; ela escuta parte da tropa dela reclamando com Eira.
Apresente um desejo ou uma necessidade: Rheinal, Glenys e os outros pais imploram a Rhianna que faça alguma coisa, qualquer coisa.
Acelere uma ameaça ou crise: Outra criança desaparece, levada de uma casa na borda da aldeia.
Oponha-se aos desejos deles: Rheinal junta um bando para ir atrás das crianças.
Machuque-os: O bando é atacado e muitos são mortos pelos crinwin.
Avance um presságio sombrio: Wynfor e a menina desaparecida aparecem na borda da aldeia, sujos e magros mas radiantes de uma alegria interior esquisita.
Partindo
Cedo ou tarde, eles vão sair em aventura!
Eis como isso costuma se desenrolar.
Preparativos
Quando os PJs anunciam a intenção de partir e ir atrás da oportunidade ou lidar com a ameaça, é comum dispararem estes movimentos:
- Traçar uma Rota, em que eles dizem aonde planejam ir e você diz o que está envolvido em chegar lá.
- Equipar-se, em que eles "se aprontam" para a expedição.
- Requisitar, em que eles podem tomar emprestados bens da aldeia (como cavalos ou carroças).
Enquanto fazem esses movimentos, salpique vários movimentos do lar e outros movimentos de Mestre conforme couber. Por exemplo, quando eles Traçam uma Rota, talvez faça uma pergunta provocativa ao Patrulheiro sobre os perigos que podem encontrar. Quando se Equipam, talvez apresente alguém interessante, como o taberneiro que lhes dá uísque para a viagem.
Os PJs também podem Comerciar e Barganhar, Saber
das Coisas, Buscar Discernimento ou Persuadir. Podem recrutar seguidores NPCs e Seguidores, ou ter gente insistindo em ir junto.
Podem pôr a aldeia para trabalhar enquanto estão fora e fazê-la Unir Esforços O Lar, ou Convocar as defesas da aldeia.
Veja o capítulo Expedições Expedições para mais detalhes.
Viagem
Depois dos preparativos, eles vão rumar para a ameaça ou a oportunidade. Isso envolve você...
- apresentar trechos de viagem e pontos de interesse, descrevendo o ambiente e o clima;
- fazer muitas perguntas, tipo "O que há de pior em se arrastar por estas colinas?" ou "O que os mais velhos dizem sobre este lugar?";
- fazer movimentos de Mestre, como pôr os seguidores deles para causar ou arrumar encrenca, oferecer uma escolha de caminhos, apresentar os desafios que você delineou quando eles Traçaram uma Rota e introduzir outros perigos e descobertas;
- perguntar "O que você faz?"; e
- resolver as ações dos PJs.
Você vai repetir isso conforme a necessidade, abrindo e fechando o foco enquanto faz movimentos de Mestre e os jogadores fazem os deles. Eles podem topar com algo que os distraia do objetivo principal, ou que os faça se perder, ou que os surre tanto que voltem para casa derrotados. Ou podem chegar ao destino com facilidade. Está tudo bem!
A viagem (e a preparação que você pode fazer para ela) é detalhada no capítulo Expedições (veja a Expedições).
Resolução
Cedo ou tarde, provavelmente, os PJs vão chegar aonde vão e tentar lidar com a ameaça ou agarrar a oportunidade.
Você vai fechar o foco na ação, descrever a situação e fazer movimentos de Mestre. Os PJs vão responder e disparar os movimentos deles. Todos nós vamos descobrir juntos o que acontece.
Ao preparar a aventura, liste os sítios, perigos e descobertas que você espera que apareçam na resolução. Para cada um, prepare o quanto achar que vale a pena. Veja os capítulos a seguir para orientações sobre como preparar essas coisas:
- Sítios Sítios
- Perigos Perigos
- Descobertas Descobertas
- NPCs e Seguidores NPCs e Seguidores
Desfecho
Em algum momento, os PJs vão parar por ali e decidir voltar para casa. Talvez tenham agarrado a oportunidade ou derrubado a ameaça. Talvez não, e ou perderam a chance ou estão exaustos demais para continuar. Este é o desfecho.
No desfecho, os PJs amarram as pontas soltas e voltam para casa. Você atualiza suas anotações—sobretudo as ameaças—para refletir como o mundo mudou e identificar novos problemas com que os PJs talvez tenham de lidar.
Ao preparar uma aventura, não há muito que você possa—ou deva—preparar para o desfecho. Tanta coisa depende dos acontecimentos da própria aventura que é quase impossível prever quando os PJs vão rumar para casa, que pontas soltas vão ficar, que problemas eles vão enfrentar etc.
Na maior parte do tempo, você vai improvisar.
Para orientações sobre o que fazer no fim da aventura, veja a seção "Voltando para casa" do capítulo Expedições e o capítulo O Lar O Lar.