Pierwsza przygoda
Przedstawienie postaci dobiegło końca. Nastała wiosna. Masz przed sobą bogaty gobelin postaci, relacji i historii.
Czas na pierwszą przygodę! Wprowadźmy to wszystko do gry i zobaczmy BG w akcji.
Twoje cele na pierwszą przygodę to:
- Namalować obraz codziennego życia
- Zgłębić relacje
- Ustalić, co jest dla nich ważne
- Wypchnąć ich w teren
- Ustalać szczegóły, ale zostawiać luki
- Podkreślać zarówno to, co zwyczajne, jak i to, co tajemnicze
- Ściągnąć ich z powrotem do domu
Namaluj obraz codziennego życia
Twoja pierwsza przygoda powinna zacząć się w Stonetop i pomóc uczynić je prawdziwym. Przygotowanie i pierwsze sceny powinny pokazywać zwyczajne okruchy życia i podkreślać, że to dom BG – i to dom, o który warto walczyć.
Zgłębiaj relacje
Weź BN i relacje ustalone podczas przedstawienia postaci i wypchnij je w światło reflektorów. Jak Caradoc traktuje swoją ukochaną? Co Blodwen sądzi o obietnicy Rhianny, że zapewni jej bezpieczeństwo?
Nie zgłębiaj tylko relacji wprost ustalonych podczas przedstawienia postaci; zgłębiaj też te, które z nich wynikają! Rhianna obiecała matce Blodwen, Tegwen, że zadba o bezpieczeństwo Blodwen?
No dobrze, a jaka jest relacja między
Tegwen a Rhianną? Między Tegwen a Blodwen?
Wypatruj też niespodzianek! Może nie wyszło to podczas przedstawienia postaci, ale gdy grasz Garetem (jednym z drużyny Rhianny), odkrywasz, że flirtuje z Blodwen. Świetnie! Idź za tym i zobacz, dokąd to prowadzi.
Ustal, co jest dla nich ważne
Nic tak nie wydobywa na wierzch czyichś priorytetów jak kryzys. Obserwuj decyzje, które podejmują postacie, i to, gdzie leżą ich interesy. Będzie z tego mnóstwo materiału na później.
Wypchnij ich w teren
Cokolwiek robisz, nie spędzaj zbyt wiele czasu w samym Stonetop. Wyślij ich w teren, na przygodę, tak szybko, jak to możliwe.
„Chwila, co?” – możesz pomyśleć. „Właśnie spędziliśmy tyle czasu na budowaniu wioski… nie zamierzamy nic z nią ZROBIĆ?”
Owszem, zamierzacie – tylko nie teraz. Teraz twoim zadaniem jest rozkręcić akcję i przeplatać ich życie przygodą.
Wioska i jej mieszkańcy są tłem tej przygody i jej motywacją, ale (przynajmniej na początek) nie powinni być jej osią.
Apocalypse World i gry pokrewne (jak Sagas of the Icelanders czy Monsterhearts) każą ci spędzić pierwszą sesję, po prostu chodząc za BG i ustanawiając BN o sprzecznych interesach i nie do utrzymania układach. Jeśli zrobisz tak w Stonetop, BG wkrótce będą mieli na rękach krew swoich sąsiadów. A to prowadzi do zupełnie innej gry.
Nie: wyprowadź ich z miasteczka. Niech wyruszają na przygody w imieniu osady, pocąc się i krwawiąc za swoich bliskich i krewnych. Nie pozwól, by samo Stonetop stało się głównym źródłem konfliktu – jeszcze nie.
Ustalaj szczegóły, zostawiaj luki
Zarówno w wiosce, jak i w szerszym świecie chcesz zadawać pytania jak szalony i ustalać wszelkiego rodzaju konkretne szczegóły. Kto mieszka w tych domach tuż za Pierściennym Murem (Ringwall)? Jakie kwiaty rosną wokół starych kamieni drogowych Fae? Skąd Vahid wziął tę wymyślną latarnię?
Ale zostawiaj też luki. Zostaw jakieś szczegóły do zastanowienia, jakieś tajemnice do wypełnienia później. Jak zginęły Milczące Bliźnięta? Co kryje się w Paszczy (the Maw)? Czemu Elios jest takim ponurym dupkiem?
Podkreślaj zarówno to, co zwyczajne, jak i to, co tajemnicze
Przygody w Stonetop powinny zawierać zdrową dawkę zarówno przyziemnych trosk, jak i tajemniczych elementów. Jeśli haczyk przygody jest przyziemny (jak okazja schwytania dzikich koni), przetkaj przygodę dziwnością i magią. Jeśli haczyk jest tajemniczy, zwracaj uwagę na przyziemne szczegóły, takie jak pogoda, zapasy i to, że czyjaś matka zamartwia się na śmierć.
Ściągnij ich z powrotem do domu
Czymkolwiek jest pierwsza przygoda, powinna zakończyć się ich powrotem do Stonetop. Powinno to przyjść dość naturalnie, ale unikaj rzeczy takich jak uwięzienie całej drużyny w dziedzinie jakiegoś Fae czy wysłanie jej śladem bandy łowców niewolników do Lygos. Pozwól im wrócić do domu. Zachęcaj ich do powrotu. Jeśli tego nie zrobią, cała idea gry się rozsypuje.
Struktura
Niezależnie od tego, czy użyjesz gotowego startera przygody, czy własnej przygody, pierwsza przygoda w grze zwykle przebiega według tej struktury:
1) Zacznij od przygotowania, w którym zadajesz serię podchwytliwych pytań, dających kontekst i budujących motywację. Może to obejmować list miłosny czy dwa (patrz Pisanie ruchów i listów miłosnych).
2) Potem ustaw scenę, przybliżając konkretne miejsce i czas w wiosce. Zakreślisz scenę, zadasz kolejne pytania i wykonasz kilka ruchów frontu domowego, które pokażą osadę i zgłębią relacje.
3) Gdy scena jest już ustalona, zarzuć haczyk. Pokaż oznaki kłopotów, ujawnij niepożądaną prawdę, zaoferuj okazję, powiedz im o konsekwencjach itp.
Poświęć trochę czasu na to, by zobaczyć, jak reagują BG i BN.
4) Zakładając, że BG połkną haczyk, poczynią przygotowania: będą
Wyznaczać Kurs, Wyekwipowywać Się, Rekwirować, werbować stronników itp.
5) Najpewniej wyruszą w drogę ku ognisku przygody. Sama podróż będzie zapewne przygodą.
Mogą nawet zostać zmuszeni do zawrócenia, przepuszczając okazję albo pozwalając problemowi się pogłębić.
6) Podróż (prawdopodobnie) prowadzi ich do rozwiązania przygody: niebezpieczeństwa lub okazji, które w ogóle wyciągnęły ich za próg.
Badają, rozmawiają z BN, skradają się, walczą, brawurowo uciekają itp.
Startery przygód
Startery przygód to gotowe pierwsze przygody, którymi możesz rozruszać swoją grę. Możesz stworzyć postacie i wskoczyć w pierwszą przygodę w ciągu jednej sesji!
Trzeba jednak zaznaczyć: startery przygód pomijają pełny proces przedstawienia postaci opisany w rozdziale Pierwsze kroki. Startery mają własne skrócone procedury przygotowania i odkładają ustalanie wielu szczegółów o wiosce i świecie na czas po zakończeniu pierwszej przygody.
Nawet jeśli nie użyjesz startera przygody w całości, mogą ci się przydać jako przykłady i źródła zagrożeń, niebezpieczeństw, odkryć i map.
Startery przygód znajdziesz na www.lampblackandbrimstone.com
7) Potem przychodzą następstwa: droga do domu, triumfalny (albo i nie) powrót, reakcje przyjaciół, rodziny i sąsiadów oraz powrót do codzienności. Ale zostaną pytania bez odpowiedzi, zagrożenia wciąż na wolności, dalsze okazje do zbadania – źródło przyszłych przygód!
Oczywiście BG mogą nie połknąć twojego haczyka. Albo mogą ich rozproszyć jakieś wydarzenia w podróży i uznają je za ważniejsze od tego, co miało być ogniskiem przygody. To w porządku! Trzymaj się swojego programu i zasad, wykonuj ruchy i pytaj ich dalej, co robią.
Tło
Dobra pierwsza przygoda wymaga przygotowania. Co najmniej powinieneś:
- Ustalić główne zagrożenie lub okazję
- Rozpisać swoje zagrożenie(-a)
- Zaplanować haczyk
Zaplanowanie tych informacji z wyprzedzeniem pomaga ci przedstawiać bogaty i tajemniczy świat. Teoretycznie możesz improwizować zagrożenie i haczyk, zadając postaciom pytania, by wypełnić luki. Ale jeśli przygotujesz te informacje zawczasu, otrzymasz o wiele spójniejszą, bogatszą w fakturę i tematycznie wyrazistszą przygodę.
Podczas przedstawienia postaci grupa wciąż wracała do niedawnych napadów crinwinów, uprowadzonych dzieci i wpływu, jaki to wywarło na osadę.
Vahid wykonał rzut na zmianę pór roku i uzyskał 7, wybierając „nieoczekiwaną obfitość”. Ale pojawi się też zagrożenie, albo któreś się nasili.
Mam z czym pracować. Zobaczmy, dokąd to zaprowadzi!
Ustal główne zagrożenie lub okazję
Pierwsza przygoda będzie się toczyć wokół okazji lub zagrożenia. Rzut „wiosna wybucha” (i wybór gracza) pod koniec przedstawienia postaci powie ci, które z nich.
Przy 10+ – okazja
Jeśli w rzucie na Zmianę Pór Roku wypadło 10+, wybrali „ciekawe wieści”, „cenny wgląd” albo „okazję handlową”.
Wszystkie trzy wybory oznaczają okazję.
Okazja powinna być zarazem...
- zewnętrzna, by wyciągnąć BG z osady, ale też...
- bliska, w odległości kilku dni od Stonetop, tak by mogli tam dotrzeć i wrócić z umiarkowaną ilością prowiantu.
Jeśli wybrali „ciekawe wieści”, wybierz (albo poproś graczy o wybór):
- ulepszenie osady i jedno z jego wymagań; albo...
- jakiś inny cel ustalony przez graczy podczas przedstawienia postaci (rozwiązanie zagadki, odnalezienie skarbu, opanowanie arkanum itp.).
Teraz pomyśl o czymś, co przybliżyłoby to wymaganie lub cel, i o tym, jak BG mogliby dowiedzieć się o tej okazji.
Vahidowi zależy na ulepszeniu „Strumień, przekierowany”. Jednym z możliwych wymagań jest wynalezienie sposobu, by woda płynęła pod górę. Gdyby w rzucie na Zmianę Pór Roku wyrzucił 10+ i wybrał „ciekawe wieści”, mógłbym powiązać okazję właśnie z tym.
Co mogłoby to przybliżyć? Cóż, w Zrujnowanej Wieży są te wszystkie stare rury i podziemny zbiornik. Vahid mógłby je zbadać i nauczyć się budować pompę. Jak mógłby się o tym dowiedzieć? Podejrzany poszukiwacz skarbów mógłby zjawić się w osadzie po wyprawie do Zrujnowanej Wieży i opowiadać o rurach pompujących wodę z ziemi! Pokaże je Vahidowi – za odpowiednią cenę...
Jeśli wybrali „cenny wgląd”, wybierz zagrożenie, które pojawiło się podczas przedstawienia postaci.
Jeśli nic się nie wyróżnia, zapytaj gracza, który rzucał, czego najbardziej się obawia.
Zastanów się nad tym zagrożeniem. Czemu dotąd nic z nim nie zrobili? Jaka informacja pozwoliłaby im się z nim zmierzyć (słaby punkt, położenie leża, motywy itp.)? Wybierz coś, na co BG mogą zareagować, uzupełnij szczegóły i pomyśl, jak można by to BG ujawnić.
Oczywistym zagrożeniem, które wypłynęło podczas przedstawienia postaci, były crinwiny – napadły osadę zaledwie kilka tygodni temu, a podczas napadu zaginął ktoś z tutejszej młodzieży.
Czemu nikt nic nie zrobił z crinwinami? Cóż, to skryte, okrutne stwory żyjące w Wielkiej Puszczy (Great Wood) – głupotą byłoby próbować je wytropić. Jaka informacja pozwoliłaby BG zmierzyć się z zagrożeniem? Położenie ich leża! Może jakiś myśliwy wypatrzyłby crinwiny i byłby dość odważny, by wytropić je aż do leża.
Jeśli wybrali „okazję handlową”, wybierz (albo poproś graczy o wybór) jedno z poniższych:
- Coś z listy Przedmiotów specjalnych, co przysłużyłoby się całej osadzie (jak kolejny koń, para osłów itp.).
- Coś o potężnej wartości symbolicznej (jak stalowa zbroja nosząca symbol Aratis).
- Mniejsze arkanum o jakiejś użyteczności albo coś, co pomogłoby odkryć tajemnice wielkiego arkanum.
- Zwyczajny przedmiot z egzotycznego materiału (jak skrzynia wyrzeźbiona z ciemnego lodu).
Kto mógłby zaoferować coś takiego? Czego chce w zamian? I czemu oferuje to właśnie Stonetop?
Vahid chce odnaleźć misterny hełm, który posłużyłby za głowę Klejnotu Umysłu. Gdyby wyrzucił 10+, mógłby poprosić o okazję, by go zdobyć. Ustrina mogliby go znaleźć i sprzedać komuś w Sztolni Gordina (Gordin's Delve), komuś, kto wie, że Vahid interesuje się takimi rzeczami. Rzecz jasna zażądaliby za niego niezłej sumki, albo raczej jakiejś przysługi, którą mógłby wyświadczyć tylko Vahid...
Przy 7-9 – zagrożenie i zysk
Jeśli wyrzucili 7-9, pojawia się zagrożenie dla osady (albo się nasila). Ale wybrali też sezonowy zysk.
Zagrożenie będzie głównym tematem pierwszej przygody, lecz sposób, w jaki się objawi, powinien zależeć od wybranego sezonowego zysku.
Projektując zagrożenie, zadbaj, by było...
- zewnętrzne, by wyciągnąć BG z osady; ale...
- bliskie, w odległości kilku dni od Stonetop, tak by mogli tam dotrzeć i wrócić z umiarkowaną ilością zapasów;
- problemem Stonetop, czymś, co bezpośrednio zagraża mieszkańcom wioski i czym nikt inny się nie zajmie; oraz
- pilne, czymś, co się pogorszy, jeśli nikt się tym nie zajmie.
Wybierz zagrożenie, które pojawiło się podczas przedstawienia postaci, albo coś nowego, co przypadnie ci do gustu (z przewodnika po świecie albo z twojej rozgorączkowanej wyobraźni). Zadaj sobie pytanie: czemu to stało się problemem właśnie teraz?
Czemu wcześniej nie było problemem i co się zmieniło, że nim się stało? Spróbuj powiązać przyczynę z jakimiś szczegółami, które wypłynęły podczas przedstawienia postaci.
Podczas przedstawienia postaci wojenna opowieść Rhianny dotyczyła nocnego napadu crinwinów, zaledwie kilka tygodni temu, i tego, jak próbowały wywlec dzieci do Puszczy. Caradoc miał pilnować Wynfora, ale zostawił Wynfora samego, żeby „wykazać się” w bitwie. Gdy wszystko ucichło, Wynfora nie było. Grupa poszukiwawcza niczego nie znalazła. A na dodatek Rhianna martwi się, że coś kieruje crinwinami, czyniąc je śmielszymi i lepiej zorganizowanymi. Crinwiny będą oczywiście zagrożeniem.
Czemu więc crinwiny stały się ostatnio tak zuchwałe? Myślę, że znalazły się pod władzą swyna (wielkiego, aroganckiego, hipnotycznego węża o małpiej głowie). Podczas napadu próbowały porwać dzieci o określonych cechach, by dodać je do „kolekcji” swyna. Swyn niedawno wprowadził się do starej ruiny Twórców (a może się z niej wyłonił?), niezbyt daleko od osady.
Gdy już zdecydujesz o zagrożeniu i o tym, czemu stało się problemem teraz, zdecyduj, jak się objawia i jak je przedstawić. Niech kieruje tobą sezonowy zysk wybrany przez graczy.
Jeśli wybrali „ciekawe wieści”, wybierz cel albo krok w stronę ulepszenia osady (patrz opis przy 10+) i powiąż go z zagrożeniem. Mogą dowiedzieć się o zagrożeniu, idąc za okazją, albo okazja może być bezpośrednim skutkiem zagrożenia.
Podczas przedstawienia postaci Blodwen okazała zainteresowanie tym, dokąd odszedł Lud Lasu (Forest Folk). Mogłaby się tego dowiedzieć, badając jedno z jego dawnych obozowisk – może ruinę Twórców, którą porzucili i w której teraz mieszka swyn. Gdyby Vahid wybrał „ciekawe wieści”, jakiś myśliwy mógłby natknąć się na ruinę i zauważyć znaki Ludu Lasu – – a potem uciec do Stonetop z tą nowiną, ścigany przez crinwiny.
Jeśli wybrali „cenny wgląd”, zagrożenie daje o sobie znać albo się nasila, ale w sposób, który ujawnia coś przydatnego o tym, jak mu stawić czoła albo co je wywołuje.
Gdyby Vahid wybrał tę opcję, crinwiny mogłyby stać się jeszcze śmielsze, w końcu atakując za dnia i próbując porwać dzieci znad Strumienia. A może rodzice dzieci zdołaliby je odeprzeć i schwytać jednego z crinwinów – dając BG szansę, by dowiedzieć się, czego chcą, gdzie żyją albo co nimi kieruje.
Jeśli wybrali „nieoczekiwaną obfitość”, zagrożenie powinno się ujawnić przy zbieraniu tej obfitości. Wybierz obfitość – handel, obfitość zwierzyny, cenne rzeczy znalezione w Puszczy itp. – która postawi mieszkańców wioski (albo kogoś, z kim mają do czynienia) na drodze zagrożenia.
Potrzebuję obfitości, która wyciągnie mieszkańców do Puszczy mimo crinwinów. Postanawiam, że wiosna przyszła ciepła i wczesna, zwierzyny jest pod dostatkiem, a traperzy są zajęci zastawianiem wnyków i zbieraniem futer i mięsa. Jednego z traperów mogłyby porwać crinwiny.
Jeśli wybrali „okazję handlową”, wskaż sąsiednią społeczność, której zagrożenie dotknęłoby albo która dowiedziałaby się o nim w drodze do Stonetop. To ten sąsiad złoży ofertę handlową. Wybierz coś, co mają, a czego chcieliby BG. Jeśli możesz, spróbuj powiązać ofertę sąsiada z zagrożeniem. W przeciwnym razie niech po prostu kupcy donoszą o zagrożeniu przy dobijaniu targu.
Crinwiny (i ich pan, swyn) żyją w Wielkiej Puszczy, a jedynymi „sąsiadami”, którzy mogliby się na nie natknąć, są Fae albo duchy i zwierzęta dziczy. Blodwen potrafi rozmawiać z duchami i zwierzętami, ale nie przychodzi mi do głowy nic, czym chciałyby handlować. Za to Fae… Fae zawierają układy bez przerwy. Gdyby Vahid wybrał tę opcję, mógłbym powiedzieć, że swyn ukradł coś sprigganowi, a spriggan chce to odzyskać. Mógłby podejść do BG z ofertą – odzyskajcie utracony przedmiot z ruin Twórców, a wymieni się z wami na butelkę toniku ffyrnig albo sekret wytwarzania Nasion Prawdy.
Ewentualnie niech gracze wybiorą drogi (Wartość 3) Przedmiot specjalny, który chcieliby zdobyć. Wybierz sąsiada, który może go dostarczyć. Tyle że w zamian chce czegoś, co postawi mieszkańców wioski na drodze zagrożenia.
Gdybym nie chciał wprowadzać Fae, mógłbym poprosić graczy o wybór przedmiotu o Wartości 3. Powiedzmy, że wybierają muła. Kupiec ze Skraju Moczarów (Marshedge) chętnie dostarczy im dwa muły w zamian za pióra smoczków z Wielkiej Puszczy – które myśliwi Rhianny mogliby zdobyć, ale to postawiłoby ich na terytorium crinwinów (i swyna).
Jeśli wybrali „Błogosławieństwo Tora”, wykorzystaj piękną pogodę jako pretekst, by postawić mieszkańców wioski na drodze zagrożenia.
Gdyby Vahid wybrał Błogosławieństwo Tora, mógłbym sprawić, że para młodych zakochanych wymknie się pewnej nocy do Starego Muru na wczesnowiosenną schadzkę. Crinwiny mogłyby na nich napaść i wywlec jedno z nich do Puszczy!
Jeśli wybrali „przyrost ludności”, powiąż zagrożenie z nowym przybyszem albo z jednym lub kilkorgiem młodych, którzy niedawno osiągnęli pełnoletność.
Gdyby Vahid wybrał tę opcję, mógłbym powiedzieć, że kilkoro rówieśników Caradoca postanawia na własną rękę odnaleźć zaginione dzieci, tylko po to, by natknąć się na samego swyna i jego sługi, crinwiny. Jedno lub dwoje młodych mogłoby popaść pod władzę swyna, a pozostali wróciliby do wioski ranni i wstrząśnięci.
Przy 6- – zagrożeń co niemiara
Będzie źle od samego początku, a potem jeszcze gorzej.
Zacznij od zagrożenia, które pojawiło się podczas przedstawienia postaci. Jeśli żadnych zagrożeń nie ustalono albo żadne nie wydaje się bliskie czy dość groźne, wybierz coś z almanachu albo coś wymyśl.
Jeśli ustalono kilka zagrożeń albo masz pomysły na kolejne, wybierz jedno jako główne zagrożenie, wokół którego będzie się toczyć przygoda. Pozostałych użyj, by dodać faktury, pośpiechu i poczucia zguby (zagrożeń co niemiara!), ale przeważnie niech się tlą w tle.
Projektując główne zagrożenie, zadbaj, by było...
- zewnętrzne, by wyciągnąć BG z osady; ale...
- bliskie, w odległości kilku dni od Stonetop, tak by mogli tam dotrzeć i wrócić z umiarkowaną ilością zapasów;
- problemem Stonetop, czymś, co bezpośrednio zagraża mieszkańcom wioski i czym nikt inny się nie zajmie; oraz
- pilne, czymś, co się pogorszy, jeśli nikt się tym nie zajmie.
Zadaj sobie pytanie: czego chce zagrożenie?
Czemu zagrożenie jest dla Stonetop takim problemem? Czemu stało się problemem teraz, skoro wcześniej nim nie było?
Co się zmieniło? Spróbuj powiązać odpowiedzi ze szczegółami, które wypłynęły podczas przedstawienia postaci.
Następnie pomyśl, jak zagrożenie już się objawiło i jak wpłynęło na osadę.
Jeśli zagrożenie ustalono podczas przedstawienia postaci, co się wydarzyło od tamtych ustalonych wydarzeń? Jeśli zagrożenie jest nowe, jak się zaczęło? Tak czy inaczej, zadaj sobie pytanie, jak bardzo jest już źle. Powinno być całkiem źle. Nie przejmuj się jeszcze szczegółami. O nie zapytasz graczy podczas przygotowania.
Te niedawne wydarzenia – albo haczyk (gdy go zarzucisz) – niemal na pewno uruchomią ruch
Napotkać Katastrofę, obniżając Fortunę wioski o 1 (z +1 do +0).
Ustaliliśmy już, że crinwiny napadły osadę kilka tygodni temu i że Wynfor (bratanek Caradoca) zaginął. Rhianna martwi się, że coś organizuje crinwiny; postanowiłem, że to swyn (wielki, arogancki, hipnotyczny wąż o małpiej głowie). Niedawno wprowadził się do pobliskich ruin Twórców (a może się z nich wyłonił?).
Swyny to kolekcjonerzy, więc myślę tak: crinwiny zbierają dzieci dla swojego pana. Od napadu grupy poszukiwawcze nie zdołały odnaleźć dziecka, a same padły ofiarą ataków. Co najmniej jeden z poszukiwaczy zginął. Doszło do kolejnych napadów na domy położone najbliżej Wielkiej Puszczy. Traperzy i myśliwi zostali zaatakowani i odmawiają wyjścia do Puszczy. A całkiem niedawno, tuż przed świtem, z osady zostało porwane kolejne dziecko.
Rozpisz swoje zagrożenie(-a)
Jeśli twoja pierwsza przygoda obejmuje zagrożenie, rozbuduj je zgodnie ze wskazówkami z rozdziału Zagrożenia Zagrożenia. Spróbuj wymyślić nadciągającą zgubę i uczyń pierwszy złowieszczy zwiastun haczykiem swojej pierwszej przygody.
Rozpisz też wszelkie powiązane zagrożenia, albo przynajmniej przypisz im typ zagrożenia i instynkt.
Pomyśl też o innych zagrożeniach ustalonych podczas przedstawienia postaci, które mogłyby nałożyć się na tę przygodę, przeciąć jej ścieżkę albo po prostu dodać faktury. Czy czają się inne niebezpieczeństwa?
Czy w osadzie są jakieś osoby, instytucje albo plagi, które przysporzą BG kłopotów? Je również rozpisz – przynajmniej z typem zagrożenia i instynktem.
Vahid wyrzucił 7-9 na Zmianę Pór Roku i moim głównym zagrożeniem jest swyn, który nakłania crinwiny do kradzieży dzieci. Rozpisuję go tak:
Sajra Swyn (złoczyńca)
INSTYNKT: dogadzać swemu ego.
Niedawno zamieszkał w zrujnowanym grobowcu Zielonego Władcy, około półtora dnia drogi od osady (czemu???). Przejął kilka gniazd crinwinów (motłoch; pożądać cudzego), które zbierają dla niego dzieci. Ma już Wynfora (bratanka Caradoca) i jeszcze jedno dziecko (kogo???).
O Znikają kolejne dzieci
O Niektóre (urzeczone) dzieci wracają
O Dzieci werbują stronników
O Ujawnia się, żąda służby
O NADCIĄGAJĄCA ZGUBA: Podporządkowuje sobie osadę, zabijając lub hipnotyzując wszelki opór
STAWKA: Czy rodzice Wynfora wybaczą
Caradocowi? Kto popadnie pod władzę Sajry? Co stanie się z porwanymi dziećmi, które znalazły się pod kontrolą Sajry?
Same crinwiny też są zagrożeniem, motłochem (Instynkt: pożądać cudzego). Ale nie wchodzę w szczegóły. To swyn jest prawdziwym zagrożeniem.
Dopracuj haczyk
Ustaliłeś główną okazję lub zagrożenie przygody. Masz jakieś pojęcie, jak to zagrożenie się objawi, na podstawie wyniku pierwszego ruchu Zmiana Pór Roku.
Teraz dopracuj szczegóły. Co dokładnie się wydarzy? Kiedy?
Gdzie? Kto będzie w to zamieszany? Kto będzie świadkiem i co przekaże? Nie wchodź jeszcze w zbyt drobne szczegóły, ale powinieneś umieć odpowiedzieć na te pytania w ogólnych zarysach.
Dopracowując haczyk, upewnij się, że...
- daje pole do działania, dając BG szansę, by naprawdę coś z tym zrobić, i sugerując oczywisty pierwszy krok;
- angażuje wszystkich BG, dając każdemu szansę na reakcję i własny wkład; oraz
- przekazuje pilność, jasno pokazując, że jeśli BG będą siedzieć z założonymi rękami, stanie się coś złego i/lub przepadnie okazja.
Szczegóły haczyka pomogą ci ustalić pytania wstępne, które musisz zadać, a także kiedy i gdzie zakreślisz pierwszą scenę.
Vahid wyrzucił 7-9 w pierwszym ruchu Zmiana Pór Roku i wybrał „nieoczekiwaną obfitość”. Postanowiłem, że wiosna przyszła ciepła i wczesna, a drobnej zwierzyny jest w bród. Traperzy uwijają się w Puszczy, mimo zagrożenia ze strony crinwinów. Jednego z tych traperów porwą crinwiny.
Ale chwila... to samo w sobie nie daje pola do działania. A poza tym crinwiny porywały dzieci; czemu miałyby złapać dorosłego trapera?
O! Nie złapią trapera, tylko jego syna (który z nim sprawdza wnyki). Syn trapera jest większy od innych dzieci, a traper dźgnie jednego z crinwinów, dając BG trop do podjęcia. To daje pole do działania!
Rozważam, czy traper nie powinien użyć jakiegoś gwizdka sygnałowego, by wezwać pomoc, ściągając BG na miejsce ataku. Ale odrzucam to, bo za łatwo byłoby sprawić, że Rhianna i jej drużyna ruszą na pomoc, zostawiając resztę w wiosce.
Nie, traper przybiegnie do osady, wołając o pomoc. To da wszystkim BG szansę się zaangażować. A to wszystko wydarzy się rano, więc będą mieli szansę wytropić chłopca za dnia. Może zdołają go uratować, jeśli zadziałają szybko!
Pytania wstępne
Zanim ustawisz pierwszą scenę, zadaj serię podchwytliwych pytań. Twoim celem jest:
- Ustalić kluczowe szczegóły
- Wyeksponować istotne elementy świata
- Zapowiedzieć przyszłe wydarzenia
- Uczynić sprawy osobistymi
Jeśli masz czas, zapisz te pytania w ramach przygotowań. Na razie ołówkiem! Najpewniej wprowadzisz kilka poprawek po drodze.
Może się też okazać, że zamiast niektórych pytań albo oprócz nich napiszesz „list miłosny” czy dwa.
Ustal kluczowe szczegóły
Jakie szczegóły trzeba ustalić przed rozpoczęciem gry? Co musi być prawdą, by twój haczyk miał sens? Jakie oczywiste pytania się nasuwają, gdy o tym myślisz? Zadawaj pytania naprowadzające, które ustalą te rzeczy, ale jednocześnie dadzą graczom trochę twórczej kontroli.
Po co to robić? Czemu po prostu nie powiedzieć graczom, co musi być prawdą?
Głównie dlatego, że to bardziej interaktywne. Gdy prosisz kogoś, by pomyślał nad pytaniem i wymyślił odpowiedź, przetwarza on szczegóły pytania głębiej. To prawda nawet wtedy, gdy pytanie dotyczy czegoś przyziemnego i bez znaczenia. Odpowiadanie pomaga im zaangażować się w świat, który tworzycie razem, i daje im trochę większe poczucie współwłasności tego świata.
Ale też: twoi gracze wymyślą szczegóły, na które ty nigdy byś nie wpadł. A nawet gdy nie wymyślą niczego nieoczekiwanego, sam fakt, że to oni to wymyślili, a nie ty, nadaje całości bardziej autentyczną fakturę. Świat wydaje się bardziej prawdziwy, mniej jak coś, co jedna osoba po prostu zmyśla.
Mój haczyk zakłada, że wiosna przyszła ciepła i wczesna, a traperzy łowią zwierzynę w Puszczy. To daje mi takie pytania:
- Kiedy ostatnio wiosna przyszła tak wcześnie i była tak ciepła?
- Na jaką zwierzynę traperzy tak pilnie zastawiają sidła?
Crinwiny ostatnio często napadają, więc mam wrażenie, że musi być coś, dzięki czemu traperzy czują się choć trochę bezpiecznie. To daje mi takie pytanie:
- Jak traperzy odpędzają crinwiny? Czy myślisz, że to naprawdę działa?
Wreszcie, moim głównym zagrożeniem jest swyn, a crinwiny zbierają dla niego dzieci. Wiemy, że Wynfor (bratanek Caradoca) zaginął podczas ostatniego napadu crinwinów, ale „zbieranie” sugeruje coś bardziej systematycznego. Myślę, że musiało być wcześniejsze dziecko, które zaginęło, i wioska zaprzestała poszukiwań. By ustalić te szczegóły, zapytam:
- Kim była dziewczyna, która zaginęła w Puszczy kilka tygodni przed tamtym nocnym napadem crinwinów?
- Czemu wszyscy zaprzestaliście jej poszukiwań?
Wyeksponuj elementy świata
Następnie wskaż wszelkie unikalne elementy świata (jak Twórcy, ochronne znaki na traktach, Blady Łowca, powszechny lęk przed wodą itp.), które odegrają istotną rolę w haczyku albo bezpośrednio wpłyną na reakcje BG na haczyk. Napisz pytanie o każdy z tych elementów, choćby po to, by upewnić się, że gracze je znają.
Crinwiny to element świata unikalny dla Stonetop i oczywiście odegrają w tym dużą rolę. Często pojawiały się podczas przedstawienia postaci, ale niektóre bardziej „powszechnie znane” szczegóły o crinwinach nie wypłynęły, na przykład to, że są wielkości dziecka, żyją na drzewach w wielkich, papierowych gniazdach w koronach i naśladują dźwięki. Więc zapytanie o niektóre z nich może być dobrym pomysłem. Notuję takie pytania:
- Po napadzie crinwinów, która cecha ich małych, bezwłosych, podobnych do dziecięcych ciał wydała ci się najbardziej niepokojąca?
- Gdy widziałeś crinwiny, jak szybko przemykają przez korony drzew, jakie naturalne stworzenie najbardziej ci przypominały?
- Pamiętasz, jak kiedyś crinwiny zwabiły cię w głąb Puszczy? Czyj głos naśladowały, że poszedłeś za nimi?
Jeśli jest jakiś element świata, który na pewno się pojawi, ale nie ma bezpośredniego związku z samym haczykiem... na razie o niego nie pytaj. Poczekaj z pytaniami, aż zetkną się z tym elementem w grze, albo przynajmniej aż padnie o nim wzmianka.
Po namyśle cała ta sprawa z „crinwiny naśladują odgłosy i głosy” nie ma znaczenia dla haczyka ani dla tego, jak BG na niego zareagują. Postanawiam odrzucić to pytanie.
Podobnie wiem, że swyn ukrywa się w grobowcu zmumifikowanego Zielonego Władcy, więc rozważam zadanie kilku pytań o Zielonych Władców albo ich ruiny w Puszczy. Ale po zastanowieniu to jeszcze nieistotne – i nie miałoby sensu o to pytać.
Zapowiadaj
Zadaj sobie pytanie, czy jest coś, co chcesz zapowiedzieć: zagrożenie, motyw, konsekwencję, odkrycie itp. Napisz pytanie czy dwa, które wskazują w tym kierunku, nie będąc zbyt oczywistymi.
Pytania zapowiadające są podchwytliwe! Jeśli nie potrafisz wymyślić subtelnego sposobu, po prostu pomiń zapowiadanie!
Swyn zbiera dzieci, prawda? Chciałbym to zasugerować. Chcę więc, by te dzieci miały coś wspólnego, coś, co czyni je godnymi kolekcji swyna. Nie zależy mi szczególnie na tym, co to jest, więc to staje się pytaniem (o dziewczynę, która zaginęła przed napadem):
- Co ta dziewczyna miała wspólnego z Wynforem i innymi dziećmi, które crinwiny próbowały porwać?
Chciałbym zasugerować samego swyna, ale nie przychodzi mi do głowy żadne pytanie o niego, które nie zdradziłoby od razu, że tak, to swyn tu rządzi. Więc to pomijam.
Uczyń sprawy osobistymi
Zadawaj pytania każdej postaci, tak by zaangażować wszystkich graczy. Staraj się wyważyć liczbę pytań kierowanych do każdego. Jeśli jest nierównowaga, spróbuj zapytać jedną postać, co myśli o odpowiedzi innej postaci albo o jej dawnych zachowaniach – i śmiało nasycaj te pytania podtekstem.
Na przykład: „Vahidzie, czemu uważasz, że
Rhianna źle zrobiła, przerywając poszukiwania pierwszej zaginionej dziewczyny?”
Przygotowując pytania zawczasu, przejrzyj każde z nich i je spersonalizuj. Zdecyduj, komu zadasz każde pytanie. Dopracuj każde tak, by miało sens z perspektywy postaci (pamiętaj: kieruj te pytania do postaci, nie do graczy). Graj na tematach, które zaczęły się wyłaniać wokół danej postaci. Zadawaj pytania tak, by zakładały bezpośredni udział postaci. Albo formułuj je tak, by gracz mówił ci, w co jego postać wierzy albo co słyszała, a nie co wie.
Chodzi o to, by cała sytuacja wyjściowa była bezpośrednio istotna dla postaci, by dać im motywacje i osobistą stawkę. Dobrze postaw te pytania, a gracze połkną twój haczyk bez większej zachęty.
Poprawiając pytania, pomyśl też o kolejności, w jakiej je zadasz.
To prawdziwa sztuka i nie ma na nią sztywnych reguł. Zasadniczo idź chronologicznie. Najpierw pytaj o rzeczy, które wydarzyły się dawniej, potem o to, co działo się niedawno (albo wciąż się dzieje). I nie bój się też skreślać! Jeśli nie wiesz, kiedy zadać pytanie, zapytaj siebie, czy w ogóle jest potrzebne!
Chcę zacząć od pytania o zaginioną dziewczynę, tę porwaną przed napadem. Myślę, że Caradoc by się z nią utożsamiał, więc dostaje to pytanie. Brzmi teraz tak:
- „Caradocu, kim była dziewczyna, która zaginęła kilka tygodni przed tamtym nocnym napadem crinwinów? Czemu była sama w Puszczy pod koniec zimy?”
Następnie zapytam Rhiannę, czemu przerwali poszukiwania dziewczyny, bo to ona jest marszałkiem, a jej drużyna to sami leśnicy. Przerabiam pytanie tak, by to ona zdecydowała o przerwaniu poszukiwań, i dokręcam śrubę poczuciem winy:
- „Rhianno, co skłoniło cię do przerwania poszukiwań tej dziewczyny z pustymi rękami? Czemu jej rodzice wciąż cię obwiniają?”
Myślę, że następnym logicznym pytaniem będzie to o szczegół łączący zaginioną dziewczynę z Wynforem. To okazja, by podkreślić spryt i skrytość Vahida. Formułuję je tak, by było czymś, na co on wpadł, ale czym może się nie podzielił z innymi:
- „Vahidzie, przyszło ci do głowy, że ta dziewczyna ma pewną cechę wspólną z Wynforem i innymi dziećmi, które crinwiny próbowały porwać. Co to za cecha?”
Chronologicznie następne jest pytanie o martwe crinwiny. Chcę zadać je Blodwen, z racji jej związków z tym, co naturalne i nienaturalne. Przerabiam je odrobinę, by podkreślić wątek „miękkiego serca”, który wyłonił się u niej podczas przedstawienia postaci. Brzmi teraz tak:
- „Blodwen, gdy po napadzie crinwinów oglądałaś ich małe, bezwłose, podobne do dziecięcych ciała… jaka nienaturalna cecha wydała ci się tak tragiczna?”
Mógłbym teraz zadać drugie pytanie o crinwiny (o to, jak poruszają się wśród drzew), ale ono tu nie pasuje, i szczerze mówiąc, im dłużej o tym myślę, tym mniej chcę je uwzględniać. Postanawiam je skreślić!
Nadal chcę zapytać o wczesną wiosnę i obfitość zwierzyny. Wybieram do tego Blodwen, ale ponieważ jest taka młoda, przeformułowuję pytania, by dotyczyły tego, co mówią i robią inni. Łączę je też w jedno:
- „Blodwen, kiedy według Seren Najstarszej mieliśmy ostatnio tak ciepłą i wczesną wiosnę? Jakiej zwierzyny jest szczególnie dużo, że traperzy spędzają tyle czasu w Puszczy?”
Co do pytania o to, jak traperzy odpędzają crinwiny, mam wrażenie, że to coś, o czym Rhianna by wiedziała, z racji tego, ile czasu ona i jej drużyna spędzają w Puszczy. Ale podoba mi się pomysł wciągnięcia Vahida, podkreślenia jego statusu mądrali i narastającego napięcia między nim a Rhianną. Dzielę więc pytania tak:
- „Rhianno, co zawsze noszą ci, którzy przemierzają Puszczę – jak ty i twoja drużyna – by trzymać crinwiny z daleka?”
- „Vahidzie, czemu wątpisz w skuteczność tego amuletu przeciw crinwinom?”
Dobrze! Jestem zadowolony, ale chciałbym dać Caradocowi jeszcze jedno. Wzbudzę trochę nadziei i pośpiechu takim pytaniem:
- „Caradocu, czemu jesteś tak pewien, że zaginione dzieci żyją?”
Rozważ napisanie jednego lub kilku „listów miłosnych” do kompletu z tymi pytaniami.
Każdy taki list miłosny powinien...
- być skierowany do konkretnego BG;
- ustalać jakieś przeżycie, które BG miał (albo wciąż ma);
- prosić o opisanie czegoś z tego przeżycia;
- kazać wykonać rzut i w zależności od wyniku dać graczowi…
- wgląd w sytuację wyjściową lub wpływ na nią, i/lub…
- jakiś zasób do wykorzystania w nadchodzącej przygodzie.
Seren Starucha opowiedziała ci niezliczone historie o nienaturalnych stworzeniach w Puszczy. Ostatnio jednak, droga Blodwen, wciąż wraca do istot, które porywają dzieci, takich jak:
* Fae, jak Białe Koźlęta (wieczni biesiadnicy), Rumieniec Świtu (który pragnie uwielbienia) i Ciotka Łoza (która „chroni” niewinnych)* Glasbreny, piękne duchy drzew, znane z tego, że urzekają urodziwych śmiertelników
* Swyny, wielkie węże o małpich twarzach, hipnotycznych oczach i urzekających głosach
* Fomoraij, o których ledwie szepcze, pradawne zło kryjące się w ziemi Stara Seren lubi ględzić i rzadko opowiada tę samą historię dwa razy tak samo, zobaczmy więc, jak uważnie słuchałaś. Rzuć +INT: przy 10+ zyskujesz 2 zapasu Opowieści; przy 7-9 zyskujesz 1 zapas Opowieści.
Gdy wydajesz 1 Opowieść i podajesz nam tytuł jednej z opowieści Seren, zadaj MG pytanie o jedno z opisanych wyżej stworzeń. MG powie ci coś ciekawego, przydatnego Przy 6- zyskujesz 1 zapas Opowieści, ale gdy go wydasz, MG opowie ci dwie wersje historii z i istotnego, co ujawnia ta opowieść.
sprzecznymi informacjami, z których tylko jedna jest prawdziwa.
całuski – twój MG
Listy miłosne
Napisz list miłosny na karcie katalogowej, wydrukuj go przed grą albo wyślij graczowi przez internet. Niech gracz odczyta go na głos w tej części przygotowania, w której ma to sens.
Chciałbym zapowiedzieć swyna, ale pytanie o niego wprost byłoby zbyt oczywiste. Zamiast tego piszę ten list miłosny do Blodwen. Ustala on kilku potencjalnych winowajców (w tym swyna) i daje jej możliwość dowiedzenia się więcej w grze.
Więcej wskazówek znajdziesz w części Pisanie listów miłosnych Pisanie ruchów i listów miłosnych.
Ustawianie sceny
Gdy pytania wstępne mają już odpowiedzi, rozpocznij grę w Stonetop. Twoim celem jest pokazać, jak wygląda przyziemne, codzienne życie, tak byś mógł zarzucić haczyk w samym jego środku.
Pracuj wstecz od haczyka. O jakiej porze dnia zostanie zarzucony? Co ma się wtedy dziać w osadzie?
Gdzie haczyk zostanie zarzucony? Gdzie powinni być wtedy BG?
Zakreśl scenę, która to wszystko wesprze. Powiedz graczom, jaka jest pora dnia, co się dzieje, jaka jest pogoda. Przybliż konkretne miejsce w wiosce albo tuż za nią, wskazując je sam albo pytając BG, gdzie są.
Następnie zadawaj pytania, które ustalają szczegóły i zgłębiają codzienne życie. Co robisz? Kto jest z tobą? Co jesz? Na co czekasz z niecierpliwością? Czyją uwagę chciałbyś zwrócić? Jeśli możesz, wplataj pytania, które wzmacniają przygotowanie i/lub zapowiadają haczyk. „Jaką stratę się tu odczuwa po ostatnim napadzie crinwinów?” Coś w tym rodzaju.
Gdy scena jest już ustawiona, poświęć trochę czasu na wykonywanie ruchów frontu domowego i obserwowanie reakcji BG. Te ruchy MG omówiono w pełni w rozdziale Front domowy Front domowy, ale na razie pracuj z tą listą:
- Wprowadź kogoś interesującego
- Ujawnij tlące się napięcia
- Przedstaw pragnienie lub potrzebę
- Pokaż, co inni naprawdę czują
- Wydobądź ich uczucia
- Zmień relację
- Sprzeciw się ich woli
- Przypomnij im o ich obowiązkach
- Rozpocznij konflikt lub kryzys
- Napuść ich na siebie nawzajem Unikaj poważnych konfliktów i dramatycznych rewelacji.
Nic nie szkodzi, jeśli BG pokłóci się ze współmałżonkiem, jeśli często im się to zdarza, ale nie wyskakuj, dajmy na to, z tym, że współmałżonek ma romans! Ustalasz codzienne życie (z codziennymi dramatami włącznie), a nie podpalasz wszystkiego. Jeszcze nie.
W ramach przygotowań zanotuj:
- Zdanie czy dwa opisujące scenę(-y).
- Pytania, które zamierzasz zadać.
- Ruchy frontu domowego, które planujesz wykonać, z wszelkimi szczegółami, które uznasz za przydatne.
To nie jedyne rzeczy, które powiesz czy o które zapytasz, i możesz je dostosowywać w razie potrzeby, ale dadzą ci solidny punkt wyjścia.
Traper powinien dowlec się do osady rano, dając BG trochę dziennego światła do działania. Traper i jego syn wyruszyliby o świcie, a atak nastąpiłby parę godzin później. Tak więc traper wróciłby do osady przed południem. Wtedy ustawię scenę:
„Jest przedpołudnie. Rolnicy uprawiają pola, a ludzie zajmują się obowiązkami. To kolejny piękny, pogodny dzień, wciąż chłodny, ale zapewne zrobi się ciepło”.
By podkreślić „nieoczekiwaną obfitość”, przybliżę Caradoca – jest czeladnikiem garbarza.
„Caradocu, jesteś w pracy, wszędzie skóry i futra.
- „Jakie nieprzyjemne zadanie zlecił ci dziś rano Sawyl?
- „Cieszy cię cała ta robota, którą przynoszą traperzy, czy cię irytuje?
- „Pomijając juchę, wnętrzności i trujące opary, co jest najgorsze w tej robocie?”
Może wykonam tu jakieś ruchy, rozegram interakcję z Sawylem. Zaimprowizuję.
Następnie zadam pozostałym BG takie pytania:
- „Gdzie każde z was jest tego ranka? Nad jakim zadaniem czy obowiązkiem pracujecie?”
- „Kto jest z wami i o czym rozmawiacie?”
- „Rozglądając się, co każde z was widzi, co widzieliście już tysiąc razy?”
- „Kogo lub co napotykacie, co przywodzi wam na myśl zaginione dzieci i niedawny napad crinwinów?”
Zadam pytania uzupełniające i będę improwizował na podstawie tego, co mi dadzą, ale na pewno chcę wykonać te ruchy MG:
Przypomnij im o ich obowiązkach: Tegwen (matka Blodwen) suszy jej głowę o zaniedbanie jakiejś przyziemnej sprawy.
Napuść ich na siebie nawzajem: Eira, zastępczyni Rhianny, skarży się jej, że Vahid się do niej podkrada i ją podgląda.
Zadaj prowokacyjne pytanie:
- „Pamiętasz, jak kiedyś crinwiny zwabiły cię w głąb Puszczy? Czyj głos naśladowały, że poszedłeś za nimi?”
Zarzucanie haczyka
Gdy pierwsza scena jest już ustawiona, czas zarzucić haczyk. Wykonuj ruchy MG, które wprowadzają główne zagrożenie lub okazję przygody i skłaniają BG do działania.
Możesz (i powinieneś) nadal zadawać pytania po zarzuceniu haczyka. Może się okazać, że musisz zadać takie pytania, by haczyk był dość przekonujący. Ogranicz jednak pytania do rzeczy, na które postacie już znałyby odpowiedź („Jak jesteś spokrewniony z Gorlasem? Czemu wszyscy tak pochopnie go zbywają?”), zamiast prosić graczy o wymyślanie zupełnie nowych elementów („Kto wpada, mamrocząc o gniazdach crinwinów?”)
W ramach przygotowań zapisz ruchy, które zamierzasz wykonać, i jak się objawią, a także wszelkie pytania, które planujesz zadać. Może to oznaczać wymyślenie konkretów, które dotąd były w twojej głowie mgliste: kto dokładnie wpadł z wieścią o gnieździe crinwinów? Czemu BG mieliby mu ufać?
Co dokładnie widział? Albo zdecyduj o tym teraz, albo postanów, że podczas gry zapytasz o odpowiedź postacie.
Nic z tych przygotowań nie jest wyryte w kamieniu! Często będziesz musiał się dostosowywać i improwizować na podstawie szczegółów ustalonych podczas przygotowania i pierwszej sceny. Zachowaj luz!
Reakcje
Gdy zarzucisz haczyk, czas zgłębić reakcje wszystkich. Jeśli twój haczyk jest przekonujący, BG najpewniej wyruszą, by się sprawą zająć. Ale zanim (a może w trakcie, gdy) poczynią przygotowania, pokaż, jak inni reagują na haczyk i na zamierzony plan działania BG.
To świetny moment, by pomyśleć o BN związanych z BG. Jak współmałżonek Osiłka reaguje na to, że on znów wyrusza w teren? Co mówi ojciec Niedoszłego Bohatera? Kto uważa wyprawę za szaleństwo? Kto chce iść z nimi? W tym fragmencie mocno opieraj się na ruchach frontu domowego.
Nie robisz tego tylko po to, by pokazać BN; chcesz zobaczyć, jak BG reagują zarówno na haczyk, jak i na BN.
Wypatruj, kiedy BG uruchamiają ruchy, zwłaszcza Przekonywać, Szukać Wglądu, Znać Się
na Rzeczy i Stawić Czoła Niebezpieczeństwu (gdzie niebezpieczeństwem jest to, że ktoś się obrazi albo nie uwierzy w ich kłamstwa itp.). Notuj, komu BG nadepnęli na odcisk, kto staje im na drodze, a kto okazuje się być po ich stronie. Niektórzy z tych ludzi najpewniej staną się zagrożeniami po pierwszej przygodzie.
Przygotowując przygodę, zanotuj kilka uwag, w tym:
- BN, którzy twoim zdaniem będą obecni.
- Ruchy, które twoim zdaniem wykonasz, i BN, za których pośrednictwem je wykonasz.
- Wszelkie pytania, które planujesz zadać.
Znów: nic z tego nie jest wyryte w kamieniu! Dostosowuj się w razie potrzeby do wydarzeń w grze.
Zaczynam myśleć o tym, jak zarzucę haczyk, i uświadamiam sobie, że nie nadałem imion traperowi ani jego synowi. Zrobię to teraz. Biorę playbook osady i przeglądam sekcję Mieszkańców. Mógłbym stworzyć nowego, losowego BN, ale widzę Prydera, chłopaka, o którym Blodwen powiedziała, że jest umiłowany przez Boginię i że to jej obowiązek go chronić. Idealnie, więc on będzie synem. Wybieram imię dla jego ojca, Rheinal, i dopisuję go do listy mieszkańców.
Teraz zaczynam planować ruchy dla mojego haczyka i uzupełniać konkretne szczegóły. Zaczynam też myśleć o pytaniach, które mógłbym zadać przy każdym ruchu, by haczyk był bardziej osobisty i motywujący dla BG. Moje notatki wyglądają w końcu tak:
Zapowiedz kłopoty: Ktoś krzyczy w dole, w Puszczy. Zbliża się do osady.
Wprowadź kogoś interesującego: To Rheinal. Ktoś, powiedzmy Morwenna (sympatia Caradoca), pomaga mu wejść ścieżką na urwisku od strony Puszczy. Ledwo stoi na nogach, spanikowany, cały we krwi.
- „Blodwen, Rheinal jest ojcem Prydera, jednym z traperów. Poza jego oddaniem rodzinie, jaka jest jego najbardziej charakterystyczna cecha?”
Ujawnij niepożądaną prawdę: Pryder został porwany przez crinwiny. Wczesnym rankiem sprawdzali wnyki i rozdzielili się na polanie. Rheinal usłyszał krzyk Prydera. Znalazł go szarpiącego się z crinwinami, a potem sam został zaatakowany. Rheinal dźgnął jednego crinwina, dostał w głowę i stracił przytomność. Gdy się ocknął, Prydera i crinwinów już nie było. Jeśli ktoś zapyta: tak, Pryder ma tę samą cechę, co pozostałe zaginione dzieci.
Zadaj podchwytliwe pytanie: „Vahidzie, zauważasz, że Rheinal wciąż nosi swój amulet przeciw crinwinom, na niewiele mu się zdał; czy coś mówisz?”
Zaoferuj okazję: Atak nastąpił godzinę czy dwie temu, a Pryder jest znacznie większy od innych porwanych dzieci. Musiały go wlec, zostawiając dość wyraźny ślad. Do tego Rheinal zranił jednego z nich – musi broczyć krwią.
- „Rhianno, kto z twojej drużyny jest najlepszym tropicielem?”
- „Blodwen, czyj ogar ma najlepszy nos? Myślisz, że dałabyś radę nakłonić go, by użyczył ci swojego węchu?”
Haczyk rozegra się na obrzeżach osady, na szczycie ścieżki prowadzącej w dół do Puszczy. Ci BN najpewniej tam będą:
- Rheinal, oczywiście
- Morwenna (sympatia Caradoca), pomagająca Rheinalowi wejść ścieżką na urwisku
- Gwendl Matrona (jedna z mentorek Blodwen, wiejska uzdrowicielka) wkrótce nadejdzie
- Sawyl garbarz (szef Caradoca); garbarnia jest tuż obok
- Eira (zastępczyni Rhianny, którą Vahid potajemnie obserwuje) będzie pewnie rozmawiać z Rhianną i pewnie pójdzie z nimi
To aż nadto BN na pierwszą scenę, ale spodziewam się też jakiejś interakcji z:
- Glenys (ciotką Caradoca, matką Wynfora) i rodzicami drugiego zaginionego dziecka.
- Tegwen, nieco apodyktyczną matką Blodwen.
Zaczynam myśleć o niektórych ruchach, które ci ludzie mogliby wykonać:
Przedstaw pragnienie lub potrzebę: Rheinal upiera się, by od razu zebrać grupę poszukiwawczą i pójść z nią ratować syna, choć ledwo trzyma się na nogach.
Wskaż wadę osoby lub planu (jeden z ruchów Gwendl): Gwendl upiera się, że Rheinal nigdzie nie pójdzie w takim stanie. Przecież może wskazać Rhiannie i spółce drogę na miejsce ataku.
Pokaż, co inni naprawdę czują: Morwenna obdarza Caradoca pełnym podziwu spojrzeniem, jeśli ten powie, że zamierza dołączyć do wyprawy.
Ujawnij tlące się napięcia: Glenys wbija szpilę Caradocowi, obwiniając go o porwanie Wynfora („Dość już narobiłeś, prawda?”). Rodzice zaginionej dziewczyny są rozgoryczeni i mówią Rhiannie coś w stylu „Może tym razem się nie poddawaj”.
Sprzeciw się ich woli: Tegwen zabrania Blodwen iść, ale nie ma do tego żadnego prawa.
Napuść ich na siebie nawzajem: „Rhianno, naprawdę pozwolisz Blodwen i Caradocowi iść z wami?”
Jeśli zignorują haczyk
Najpewniej BG połkną twój haczyk i zajmą się zagrożeniem i/lub pochwycą okazję. Ale co, jeśli nie?
Nie zmuszaj ich do działania w sprawie haczyka.
Twoim zadaniem nie jest prowadzenie ich zaplanowaną z góry historią. Twoim zadaniem jest przedstawiać bogaty, tajemniczy świat, przeplatać ich życie przygodą i grać, by przekonać się, co się stanie. Zadaniem graczy jest odgrywać swoje postacie. Nie odbieraj im tego.
Jeśli coś wydaje się nie tak – na przykład gracze się miotają, zachowują się bezradnie albo zdaje się, że im nie zależy – ogłoś przerwę i porozmawiajcie jak gracz z graczem. Może potrzebują pomocy w dostrzeżeniu swoich opcji. Może jest rozbieżność zainteresowań lub oczekiwań, którą trzeba omówić.
Ale też: może twój haczyk po prostu nie jest tak przekonujący, jak sądziłeś. Może twoi gracze szczerze uważają, że ryzyko nie jest warte nagrody. Co wtedy?
Przejdź do czasu wolnego Front domowy. Zapytaj, czym BG zajmują się przez resztę wiosny. Zakreślaj sceny według potrzeby lub chęci, by wykonywać ruchy MG albo rozstrzygać działania BG. Pokaż upływ czasu.
Ale robiąc to, zakreślaj sceny i wykonuj ruchy MG, które pokazują konsekwencje bezczynności BG. Nie karz graczy za zignorowanie haczyka, ale przedstawiaj swoich BN i swoje zagrożenia uczciwie.
BG przepuścili okazję? Dobrze, nie masz nic przeciwko, ale jak reagują twoi BN? Kto jest zdenerwowany? Czy któryś BN rusza po nią sam i w jakie kłopoty się pakuje?
BG zignorowali zagrożenie? Dobrze, nie masz nic przeciwko, ale zacznij realizować złowieszcze zwiastuny.
Pokaż reakcje BN. Niech wioska
Napotka Katastrofę, jeśli do tego dojdzie.
W końcu coś skłoni BG do wyprawy, albo w osadzie wybuchnie kryzys (patrz „Następna przygoda”, Front domowy). Albo uznasz, że to nie jest gra dla ciebie, i przestaniesz grać.
Przygotowując pierwszą przygodę, pomyśl, co się stanie, jeśli BG nic nie zrobią. Jeśli jest główne zagrożenie, mocno oprzyj się na jego złowieszczych zwiastunach. Zanotuj kilka ruchów, które wykonasz, by pokazać konsekwencje bezczynności.
Jeśli BG nie ruszą za Pryderem, to zapewne wykonam następujące ruchy:
Ujawnij tlące się napięcia: mieszkańcy ostentacyjnie ignorują Rhiannę; ona podsłuchuje, jak część jej drużyny skarży się Eirze.
Przedstaw pragnienie lub potrzebę: Rheinal, Glenys i pozostali rodzice błagają Rhiannę, by coś zrobiła, cokolwiek.
Przyspiesz zagrożenie lub kryzys: Kolejne dziecko znika, porwane z domu na skraju osady.
Sprzeciw się ich woli: Rheinal zbiera oddział, by szukać dzieci.
Zadaj im ból: Oddział zostaje zaatakowany, a crinwiny zabijają wielu jego członków.
Zrealizuj złowieszczy zwiastun: Wynfor i zaginiona dziewczyna pojawiają się na skraju osady, brudni i wychudzeni, ale promieniejący dziwną wewnętrzną radością.
Wyruszenie
W końcu wyruszą na przygodę!
Oto jak to zwykle przebiega.
Przygotowania
Gdy BG ogłaszają zamiar wyruszenia, by pochwycić okazję lub zająć się zagrożeniem, często uruchamiają te ruchy:
- Wyznaczyć Kurs, w którym mówią ci, dokąd zamierzają się udać, a ty mówisz im, co wiąże się z dotarciem tam.
- Wyekwipować Się, w którym „szykują się” do wyprawy.
- Zarekwirować, w którym mogą pożyczyć dobra osady (jak konie czy wozy).
Gdy wykonują te ruchy, wplataj rozmaite ruchy frontu domowego i inne ruchy MG, stosownie do sytuacji. Na przykład, gdy Wyznaczają Kurs, może zadaj prowokacyjne pytanie Łowcy o niebezpieczeństwa, które mogą napotkać. Gdy się Wyekwipowują, może wprowadź kogoś interesującego, jak karczmarza, który zaopatruje ich w whisky na drogę.
BG mogą też skorzystać z Handlu i Wymiany, Znać Się
na Rzeczy, Szukać Wglądu albo Przekonywać. Mogą zwerbować jakichś stronników BN i stronnicy albo niektórzy mogą się upierać, że pójdą z nimi.
Mogą zaprząc osadę do pracy pod swoją nieobecność i sprawić, że zadziała Wspólnymi Siłami Front domowy, albo Zebrać Siły do obrony osady.
Więcej szczegółów znajdziesz w rozdziale Wyprawy Wyprawy.
Podróż
Po przygotowaniach ruszą ku zagrożeniu lub okazji. To wymaga od ciebie...
- przedstawiania etapów podróży i miejsc wartych uwagi, opisywania otoczenia i pogody;
- zadawania mnóstwa pytań, w rodzaju „Co jest najgorsze w brnięciu przez te wzgórza?” albo „Co starzy mówią o tym miejscu?”;
- wykonywania ruchów MG, na przykład sprawiania, że ich stronnicy narobią kłopotów albo w nie wpadną, dawania wyboru ścieżek, przedstawiania wyzwań, które nakreśliłeś, gdy Wyznaczali Kurs, oraz wprowadzania innych niebezpieczeństw i odkryć;
- pytania „Co robisz?”; oraz
- rozstrzygania działań BG.
Będziesz to powtarzać w razie potrzeby, przybliżając i oddalając, gdy wykonujesz ruchy MG, a gracze swoje własne. Mogą napotkać coś, co odciągnie ich od głównego celu, sprawi, że zabłądzą, albo poturbuje ich tak, że zawrócą do domu pokonani. Albo mogą dotrzeć do celu z łatwością. Wszystko jest w porządku!
Podróż (i przygotowania, jakie możesz do niej poczynić) opisano szczegółowo w rozdziale Wyprawy (patrz Wyprawy).
Rozwiązanie
W końcu, prawdopodobnie, BG dotrą tam, dokąd zmierzają, i spróbują zająć się zagrożeniem albo pochwycić okazję.
Przybliżysz akcję, opiszesz sytuację i wykonasz ruchy MG. BG odpowiedzą i uruchomią swoje ruchy. Wszyscy razem przekonamy się, co się stanie.
Przygotowując przygodę, wypisz miejsca, niebezpieczeństwa i odkrycia, które spodziewasz się pokazać w rozwiązaniu. Do każdego przygotuj tyle, ile uznasz za wartościowe. Wskazówki, jak je przygotować, znajdziesz w rozdziałach:
- Miejsca Miejsca
- Niebezpieczeństwa Niebezpieczeństwa
- Odkrycia Odkrycia
- BN i stronnicy BN i stronnicy
Następstwa
W pewnym momencie BG uznają, że dość, i postanowią wrócić do domu. Może pochwycili okazję albo pokonali zagrożenie. Może nie i albo stracili szansę, albo są zbyt wyczerpani, by iść dalej. To są następstwa.
W czasie następstw BG domykają niedokończone sprawy i wracają do domu. Ty aktualizujesz notatki – zwłaszcza zagrożenia – by odzwierciedlały, jak zmienił się świat, i wskazujesz wszelkie nowe problemy, z którymi BG mogą się zmierzyć.
Przygotowując przygodę, niewiele możesz – czy powinieneś – przygotować na następstwa. Tak wiele zależy od wydarzeń samej przygody; praktycznie nie da się przewidzieć, kiedy BG ruszą do domu, jakie wątki zostaną niedokończone, z jakimi sprawami będą się mierzyć itp.
Przeważnie będziesz grać na słuch.
Wskazówki, co robić pod koniec przygody, znajdziesz w części „Powrót do domu” rozdziału Wyprawy oraz w rozdziale Front domowy Front domowy.