Première aventure
Les présentations sont terminées. Le printemps a éclaté. Vous disposez d'une riche tapisserie de personnages, de relations et de passés.
Il est temps pour la première aventure ! Mettons tout cela en jeu et voyons les PJ à l'œuvre.
Vos objectifs pour la première aventure sont les suivants :
- Peindre un tableau de la vie quotidienne
- Explorer les relations
- Identifier ce qui compte pour eux
- Les pousser sur le terrain
- Établir des détails, mais laisser des blancs
- Mettre en valeur aussi bien le quotidien que le mystérieux
- Les ramener chez eux
Peindre un tableau de la vie quotidienne
Votre première aventure devrait débuter à Stonetop et contribuer à la rendre réelle. La mise en place et les scènes initiales devraient exposer des tranches de vie quotidienne et renforcer le fait que c'est le foyer des PJ — et un foyer qui mérite qu'on se batte pour lui.
Explorer les relations
Prenez les PNJ et les relations établis durant les présentations et mettez-les sous les projecteurs. Comment Caradoc traite-t-il sa bien-aimée ? Que pense Blodwen de la promesse de Rhianna de la protéger ?
N'explorez pas seulement les relations explicitement établies durant les présentations ; explorez aussi celles qu'elles impliquent ! Rhianna a promis à la mère de Blodwen, Tegwen, de veiller sur sa sécurité ?
Eh bien, quelle est la relation entre
Tegwen et Rhianna ? Entre Tegwen et Blodwen ?
Restez aussi à l'affût des surprises ! Cela n'a peut-être pas été évoqué durant les présentations, mais peut-être qu'en interprétant Garet (un membre de la troupe de Rhianna), vous découvrez qu'il flirte avec Blodwen. C'est parfait ! Exploitez-le et voyez où cela mène.
Identifier ce qui compte pour eux
Rien de tel qu'une crise pour mettre en évidence les priorités de chacun. Gardez un œil sur les décisions que prennent les personnages, et sur où se situent leurs intérêts. Cela vous fournira toutes sortes de matière pour la suite.
Les pousser sur le terrain
Quoi que vous fassiez, ne passez pas trop de temps à Stonetop même. Envoyez-les sur le terrain, en aventure, aussi vite que possible.
« Attendez, quoi ? » pensez-vous peut-être. « On vient de passer tout ce temps à mettre en place le village… on ne va rien en FAIRE ? »
Si, mais pas tout de suite. Pour l'instant, votre travail consiste à lancer l'action et à ponctuer leurs vies d'aventure.
Le village et ses habitants sont la toile de fond de cette aventure, sa motivation, mais (du moins au début), ils ne devraient pas en être le centre.
Apocalypse World et les jeux apparentés (comme Sagas of the Icelanders et Monsterhearts) vous conseillent de passer la première séance à simplement suivre les PJ, en établissant des PNJ aux intérêts incompatibles et aux arrangements intenables. Si vous faites cela avec Stonetop, les PJ auront bientôt le sang de leurs concitoyens sur les mains. Et cela mènera à un tout autre type de jeu.
Non : sortez-les de la ville. Envoyez-les en aventure pour le compte de la ville, à suer et saigner pour leurs proches. Ne laissez pas Stonetop elle-même devenir une source majeure de conflit — pas encore.
Établir des détails, laisser des blancs
Tant dans le village que dans le vaste monde, vous devriez poser des questions à tout-va et établir toutes sortes de détails concrets. Qui vit dans ces maisons juste à l'extérieur du Mur d'Enceinte ? Quelles fleurs poussent tout autour des vieilles Pierres-Jalons féeriques ? Où Vahid a-t-il trouvé cette lanterne raffinée ?
Mais laissez aussi des blancs. Laissez planer certains détails, des mystères à combler plus tard. Comment les Jumeaux Silencieux sont-ils morts ? Qu'est-ce qui se cache dans la Gueule ? Pourquoi Elios est-il un tel rabat-joie ?
Mettre en valeur aussi bien le quotidien que le mystérieux
Les aventures de Stonetop devraient comporter une bonne dose de préoccupations quotidiennes et d'éléments mystérieux. Si le crochet de l'aventure est banal (comme la chance de capturer des chevaux sauvages), truffez l'aventure d'étrangeté et de magie. Si le crochet est mystérieux, prêtez attention aux détails du quotidien comme le temps qu'il fait, les provisions, et le fait que la mère de quelqu'un se ronge les sangs d'inquiétude.
Les ramener chez eux
Quelle que soit la première aventure, elle devrait se terminer par leur retour à Stonetop. Cela devrait se produire assez naturellement, mais évitez de piéger tout le groupe dans le domaine d'une fée ou de les faire suivre une bande d'esclavagistes jusqu'à Lygos. Laissez-les rentrer chez eux. Encouragez-les à rentrer chez eux. Toute la prémisse du jeu s'effondre s'ils ne le font pas.
Structure
Que vous utilisiez un scénario de démarrage ou une aventure personnalisée, la première aventure suivra généralement cette structure en jeu :
1) Commencez par la mise en place, où vous posez une série de questions orientées qui apportent du contexte et établissent la motivation. Cela peut inclure une lettre d'amour ou deux (voir Écrire des manœuvres et des lettres d'amour).
2) Ensuite, plantez le décor, en zoomant sur un lieu et un moment précis dans le village. Vous cadrerez la scène, poserez d'autres questions, et ferez quelques manœuvres du Foyer qui mettent en valeur la ville et explorent les relations.
3) Une fois la scène établie, lâchez le crochet. Montrez des signes de trouble, révélez une vérité indésirable, offrez une opportunité, annoncez les conséquences, etc.
Passez un peu de temps à observer comment les PJ et les PNJ réagissent.
4) En supposant que les PJ mordent à l'hameçon, ils vont faire leurs préparatifs : ils vont
Tracer une Route, S'équiper, Réquisitionner, recruter des suivants pour les accompagner, etc.
5) Ils vont probablement voyager vers le point focal de l'aventure. Le trajet sera probablement une aventure en soi.
Ils pourraient même être forcés de rebrousser chemin, laissant l'opportunité leur échapper ou le problème empirer.
6) Le voyage les mène (probablement) à la résolution de l'aventure : le danger ou l'opportunité qui les a poussés à franchir le seuil en premier lieu.
Ils explorent, parlent aux PNJ, se faufilent, combattent, s'échappent audacieusement, etc.
Scénarios de démarrage
Les scénarios de démarrage sont des premières aventures toutes prêtes que vous pouvez utiliser pour lancer votre partie. Vous pouvez créer vos personnages et plonger dans la première aventure en une seule séance !
Cela dit : les scénarios de démarrage court-circuitent le processus complet de présentation décrit dans le chapitre Pour commencer. Les scénarios incluent leurs propres procédures de mise en place abrégées, et repoussent l'établissement de nombreux détails sur le village et le monde à après la fin de la première aventure.
Même si vous n'utilisez pas un scénario de démarrage dans son intégralité, vous pourriez le trouver utile comme exemple et comme source de menaces, de dangers, de découvertes et de cartes.
Vous trouverez ces scénarios de démarrage sur www.lampblackandbrimstone.com
7) Vient ensuite les conséquences : le voyage de retour, le retour triomphant (ou pas), les réactions de leurs amis, de leur famille et de leurs voisins, et un retour à la vie quotidienne. Mais il restera des questions sans réponse, des menaces toujours en liberté, d'autres opportunités à explorer — la source des aventures à venir !
Bien sûr, les PJ pourraient ne pas mordre à votre hameçon. Ou bien ils pourraient se laisser distraire par quelque chose qui se produit en chemin, et décider que c'est plus important que ce que vous pensiez être le point focal. Tout cela est parfaitement acceptable ! Suivez votre programme et vos principes, faites des manœuvres, et continuez à leur demander ce qu'ils font.
Contexte
Une bonne première aventure exige de la préparation. Au minimum, vous devriez :
- Identifier la menace ou l'opportunité centrale
- Rédiger votre/vos menace(s)
- Planifier votre crochet
Avoir planifié ces informations à l'avance vous aide à dépeindre un monde riche et mystérieux. Vous pourriez théoriquement improviser la menace et le crochet, en posant des questions aux personnages pour combler les blancs. Mais vous obtiendrez une aventure bien plus cohérente, texturée et thématique si vous préparez ces informations à l'avance.
Durant les présentations, le groupe n'a cessé de revenir sur les récents raids de crinwins, les enfants enlevés, et les effets que cela a eus sur la ville.
Vahid a fait le jet des Saisons Tournent et a obtenu un 7, choisissant « aubaine inattendue ». Mais il y a aussi une menace qui va émerger ou s'aggraver.
J'ai de quoi travailler. Voyons où cela nous mène !
Identifier la menace ou l'opportunité centrale
La première aventure s'articulera autour d'une opportunité ou d'une menace. Le jet « le printemps éclate » (et le choix du joueur) à la fin des présentations vous indiquera laquelle.
Sur un 10+, une opportunité
S'ils ont obtenu un 10+ à leur jet des Saisons Tournent, ils auront choisi « nouvelle intéressante », « renseignement précieux » ou « opportunité commerciale ».
Les trois choix représentent une opportunité.
L'opportunité devrait être à la fois...
- externe, afin de faire sortir les PJ de la bourgade, mais aussi...
- proche, à quelques jours de Stonetop, afin qu'ils puissent s'y rendre et en revenir avec des provisions modestes.
S'ils ont choisi « nouvelle intéressante », choisissez (ou demandez aux joueurs de choisir) :
- Une amélioration de la bourgade et l'une de ses conditions ; ou bien...
- un autre objectif établi par les joueurs durant les présentations (résoudre un mystère, trouver un trésor, maîtriser un arcane, etc.).
Réfléchissez maintenant à quelque chose qui mettrait cette condition ou cet objectif à leur portée, et à la façon dont les PJ pourraient apprendre l'existence de cette opportunité.
Vahid tient à poursuivre l'amélioration « Le Ruisseau détourné ». L'une des conditions possibles est d'inventer un moyen de faire couler l'eau vers le haut. S'il avait obtenu un 10+ aux Saisons Tournent et choisi « nouvelle intéressante », j'aurais pu lier l'opportunité à cela.
Qu'est-ce qui pourrait mettre cela à portée ? Eh bien, la Tour en Ruine possède toutes ces vieilles canalisations et un réservoir souterrain. Vahid pourrait étudier tout cela et apprendre à fabriquer une pompe. Comment en entendrait-il parler ? Un chasseur de trésor louche pourrait débarquer en ville, ayant exploré la Tour en Ruine et vu des canalisations pomper l'eau du sol ! Il montrera cela à Vahid, moyennant finance...
S'ils ont choisi « renseignement précieux », choisissez une menace évoquée durant les présentations.
Si rien ne ressort particulièrement, demandez au joueur qui a fait le jet ce qui l'inquiète le plus.
Réfléchissez à cette menace. Pourquoi n'y a-t-on encore rien fait ? Quelle information permettrait d'y remédier (une vulnérabilité, l'emplacement de son repaire, ses motivations, etc.) ? Choisissez quelque chose sur quoi les PJ peuvent agir, précisez les détails, et réfléchissez à la façon dont cela pourrait être révélé aux PJ.
La menace évidente qui a émergé durant les présentations, ce sont les crinwins — ils ont attaqué la ville il y a quelques semaines à peine, et l'un des jeunes du village a disparu durant le raid.
Pourquoi n'a-t-on rien fait contre les crinwins ? Eh bien, ce sont des créatures furtives et vicieuses qui vivent dans le Grand Bois — il serait insensé d'essayer de les traquer. Quelle information permettrait aux PJ de s'attaquer à la menace ? L'emplacement de leur repaire ! Peut-être qu'un chasseur pourrait repérer des crinwins et être assez brave pour les suivre jusqu'à leur repaire.
S'ils ont choisi « opportunité commerciale », choisissez (ou demandez aux joueurs de choisir) l'un des éléments suivants :
- Quelque chose de la liste des Objets spéciaux qui profiterait à toute la ville (comme un autre cheval, une paire d'ânes, etc.).
- Quelque chose d'une forte valeur symbolique (comme une armure d'acier arborant le symbole d'Aratis).
- Un arcane mineur d'une certaine utilité, ou quelque chose qui aiderait à percer les secrets d'un arcane majeur.
- Un objet banal fait d'une matière exotique (comme un coffre taillé dans la glace noire).
Maintenant, qui pourrait offrir une telle chose ? Que veulent-ils en échange ? Et pourquoi l'offrent-ils à Stonetop, en particulier ?
Vahid veut trouver le heaume complexe qui servirait de tête à la Gemme-esprit (Mindgem). S'il avait obtenu un 10+, il aurait pu demander une occasion de l'acquérir. Les Ustrina auraient pu le trouver et le vendre à quelqu'un du Creux de Gordin, quelqu'un qui sait que Vahid s'intéresse à ce genre de choses. Bien sûr, ils en demanderaient une jolie somme, ou plus probablement, un service que seul Vahid pourrait rendre...
Sur un 7-9, une menace et un gain
S'ils ont obtenu un 7-9, une menace pour la bourgade se présente (ou s'aggrave). Mais ils auront aussi choisi un gain saisonnier.
La menace sera le principal centre d'intérêt de la première aventure, mais la façon dont elle se présente devrait être influencée par le gain saisonnier qu'ils ont choisi.
En concevant la menace, veillez à ce qu'elle soit...
- externe, afin de faire sortir les PJ de la bourgade ; mais...
- proche, à quelques jours de Stonetop, afin qu'ils puissent s'y rendre et en revenir avec des fournitures modestes ;
- le problème de Stonetop, quelque chose qui menace directement les villageois et dont personne d'autre ne s'occupera ; et
- urgente, quelque chose qui empirera si on n'y remédie pas.
Choisissez une menace évoquée durant les présentations, ou quelque chose de nouveau qui vous inspire (tiré du guide de l'univers, ou de votre propre imagination fiévreuse). Demandez-vous : pourquoi cela devient-il un problème maintenant ?
Pourquoi n'était-ce pas un problème avant, et qu'est-ce qui a changé pour que ça le devienne ? Essayez de relier la raison à certains détails apparus durant les présentations.
Durant les présentations, l'histoire de guerre de Rhianna parlait d'un raid nocturne des crinwins, il y a quelques semaines à peine, et de leur tentative d'entraîner des enfants dans le Bois. Caradoc était censé veiller sur Wynfor, mais il l'a laissé seul pour aller « faire ses preuves » dans la bataille. Une fois le calme revenu, Wynfor avait disparu. La battue n'a jamais rien trouvé. Et en plus de tout cela, Rhianna craint que quelque chose ne pousse les crinwins, les rendant plus audacieux et plus organisés. Les crinwins seront clairement la menace.
Alors, pourquoi les crinwins sont-ils devenus si audacieux ces derniers temps ? Je pense qu'ils sont tombés sous l'emprise d'un swyn (un grand serpent arrogant, hypnotique, à tête de singe). Durant le raid, ils essayaient d'enlever des enfants possédant des traits particuliers pour les ajouter à la « collection » du swyn. Le swyn s'est récemment installé dans (ou a émergé de ?) une vieille ruine des Bâtisseurs, non loin de la ville.
Une fois la menace décidée, et pourquoi elle devient un problème maintenant, décidez comment elle se manifeste et comment la présenter. Laissez-vous guider par le gain saisonnier choisi par les joueurs.
S'ils ont choisi « nouvelle intéressante », choisissez un objectif ou une étape vers une amélioration de la bourgade (voir l'entrée du 10+) et reliez-la à la menace. Ils pourraient apprendre l'existence de la menace en poursuivant l'opportunité, ou l'opportunité pourrait être une conséquence directe de la menace.
Durant les présentations, Blodwen s'est montrée intéressée par le fait de découvrir où est passé le Peuple de la Forêt. Elle pourrait l'apprendre en explorant l'un de leurs anciens campements — peut-être une ruine des Bâtisseurs qu'ils ont abandonnée et qui abrite désormais le swyn. Si Vahid avait choisi « nouvelle intéressante », un chasseur pourrait tomber sur la ruine, remarquer les marques du Peuple de la Forêt — puis s'enfuir vers Stonetop avec cette nouvelle, poursuivi par des crinwins.
S'ils ont choisi « renseignement précieux », la menace se manifeste ou s'aggrave, mais d'une manière qui révèle quelque chose d'utile sur la façon d'y remédier ou sur ce qui la cause.
Si Vahid avait choisi cette option, les crinwins pourraient devenir encore plus audacieux, finissant par attaquer de jour et essayer d'entraîner des enfants loin du Ruisseau. Et peut-être que les parents des enfants pourraient les repousser et capturer l'un des crinwins — donnant aux PJ une chance d'apprendre ce qu'ils veulent, où ils vivent, ou ce qui les pousse.
S'ils ont choisi « aubaine inattendue », la menace devrait se révéler au cours de la récolte de ladite aubaine. Choisissez une aubaine — commerce, gibier abondant, objets de valeur trouvés dans le Bois, etc. — qui mettra des villageois (ou quelqu'un avec qui ils traitent) sur le chemin de la menace.
J'ai besoin d'une aubaine qui attire les villageois dans le Bois malgré les crinwins. Je décide que le printemps est arrivé tôt et chaud, que le gibier abonde, et que les trappeurs s'affairent à poser des pièges et à récolter fourrure et viande. L'un des trappeurs pourrait être enlevé par les crinwins.
S'ils ont choisi « opportunité commerciale », identifiez une communauté voisine qui serait soit affectée par la menace, soit informée de son existence en voyageant vers Stonetop. C'est ce voisin qui fera l'offre commerciale. Choisissez quelque chose qu'il possède et que les PJ voudraient. Si possible, essayez de lier l'offre du voisin à la menace. Sinon, faites simplement rapporter la menace par le groupe commerçant en concluant l'affaire.
Les crinwins (et leur maître swyn) habitent le Grand Bois, et les seuls « voisins » susceptibles de les rencontrer sont les fées ou les esprits et bêtes sauvages. Blodwen peut parler aux esprits et aux bêtes, mais je ne vois pas ce qu'ils voudraient échanger. Les fées, en revanche… les fées passent leur temps à conclure des marchés. Si Vahid avait choisi cette option, je pourrais dire que le swyn a volé quelque chose à un spriggan, et que le spriggan veut le récupérer. Il pourrait approcher les PJ avec une offre — récupérer l'objet perdu dans les ruines des Bâtisseurs, et il leur échangera contre cela une bouteille de tonique de ffyrnig ou le secret de la fabrication des Graines de vérité.
Autre possibilité : demandez aux joueurs de choisir un Objet spécial coûteux (Valeur 3) qu'ils aimeraient acquérir. Choisissez un voisin capable de le fournir. Ce qu'il veut en échange, en revanche, est quelque chose qui met les villageois sur le chemin de la menace.
Si je ne voulais pas introduire les fées, je pourrais demander aux joueurs de choisir un objet de Valeur 3. Disons qu'ils choisissent une mule. Un marchand de Bordemarais leur fournirait volontiers deux mules en échange de quelques plumes de drake du Grand Bois — que les chasseurs de Rhianna pourraient acquérir, mais ce faisant, cela les mènerait sur le territoire des crinwins (et du swyn).
S'ils ont choisi « la Bénédiction de Tor », utilisez le beau temps comme prétexte pour mettre des villageois sur le chemin de la menace.
Si Vahid avait choisi la Bénédiction de Tor, je pourrais faire en sorte qu'un jeune couple s'échappe une nuit jusqu'au Vieux Mur pour un rendez-vous de printemps précoce. Les crinwins pourraient leur tomber dessus et en entraîner un dans le Bois !
S'ils ont choisi « boom démographique », reliez la menace à une nouvelle arrivée, ou à un ou plusieurs jeunes récemment devenus adultes.
Si Vahid avait choisi cette option, je pourrais dire qu'un certain nombre des camarades de Caradoc prennent l'initiative de partir chercher les enfants disparus, pour finalement rencontrer le swyn lui-même et ses serviteurs crinwins. Un ou deux jeunes pourraient tomber sous l'emprise du swyn, et les autres reviendraient au village blessés et ébranlés.
Sur un 6-, les menaces abondent
Les choses vont mal commencer et elles vont empirer.
Commencez par une menace, l'une de celles évoquées durant les présentations. Si aucune menace n'a été établie, ou si aucune ne semble imminente ou suffisamment grave, choisissez quelque chose dans un almanach ou inventez quelque chose.
Si plusieurs menaces ont été établies, ou si vous avez d'autres idées, choisissez-en une pour être la menace principale autour de laquelle l'aventure va s'articuler. Utilisez les menaces supplémentaires pour ajouter de la texture, de l'urgence et un sentiment de fatalité (les menaces abondent !), mais laissez-les surtout mijoter en arrière-plan.
En concevant la menace principale, veillez à ce qu'elle soit...
- externe, afin de faire sortir les PJ de la bourgade ; mais...
- proche, à quelques jours de Stonetop, afin qu'ils puissent s'y rendre et en revenir avec des fournitures modestes ;
- le problème de Stonetop, quelque chose qui menace directement les villageois et dont personne d'autre ne s'occupera ; et
- urgente, quelque chose qui empirera si on n'y remédie pas.
Demandez-vous : que veut la menace ?
Pourquoi cette menace pose-t-elle un tel problème pour Stonetop ? Pourquoi devient-elle un problème maintenant alors qu'elle n'en était pas un auparavant ?
Qu'est-ce qui a changé ? Essayez de relier vos réponses aux détails apparus durant les présentations.
Ensuite, réfléchissez à la façon dont la menace s'est déjà manifestée et a affecté la ville.
Si la menace a été établie durant les présentations, que s'est-il passé depuis ces événements ? Si la menace est nouvelle, comment a-t-elle commencé ? Dans un cas comme dans l'autre, demandez-vous à quel point la situation s'est dégradée. Elle devrait être plutôt grave. Ne vous inquiétez pas des détails pour l'instant. Vous les demanderez aux joueurs durant la Mise en place.
Ces événements récents — ou le crochet (quand vous le lâcherez) — déclencheront presque certainement
Subir un Désastre, réduisant la Fortune du village de 1 (de +1 à +0).
Nous avons déjà établi que les crinwins ont attaqué la ville il y a quelques semaines et que Wynfor (le neveu de Caradoc) a disparu. Rhianna s'inquiète de ce qui organise les crinwins, et j'ai décidé qu'il s'agit d'un swyn (un grand serpent arrogant, hypnotique, à tête de singe). Il s'est récemment installé dans (ou a émergé de ?) des ruines des Bâtisseurs voisines.
Les swyn sont des collectionneurs, alors je pense : les crinwins collectent des enfants pour leur maître. Depuis le raid, les battues n'ont pas réussi à retrouver l'enfant et ont elles-mêmes été attaquées. Au moins un des chercheurs a été tué. D'autres raids ont eu lieu, visant les maisons les plus proches du Grand Bois. Des trappeurs et des chasseurs ont été attaqués et refusent désormais de sortir dans le Bois. Et tout récemment, un autre enfant aura été enlevé de la bourgade juste avant l'aube.
Rédigez votre/vos menace(s)
Si votre aventure initiale implique une menace, développez-la en suivant les directives du chapitre Menaces. Essayez de définir un péril imminent, et faites du premier présage sinistre le crochet de votre première aventure.
Rédigez également toute menace connexe, ou attribuez-lui au moins un type de menace et un instinct.
Réfléchissez aussi aux autres menaces identifiées durant les présentations qui pourraient recouper cette aventure ou simplement ajouter de la texture. Y a-t-il d'autres dangers qui se profilent ?
Y a-t-il des individus, des institutions ou des afflictions en ville qui ajouteront aux problèmes des PJ ? Rédigez-les aussi — au moins avec un type de menace et un instinct.
Vahid a obtenu un 7-9 aux Saisons Tournent, et ma menace centrale est le swyn qui pousse les crinwins à voler des enfants. Je la rédige ainsi :
Sajra le Swyn (vilain)
INSTINCT : assouvir son ego.
S'est récemment installé dans la tombe en ruine d'un Seigneur Vert à environ 1 jour et demi de la ville (pourquoi ???). A pris le contrôle de plusieurs nids de crinwins (horde ; convoiter) qui collectent des enfants pour lui. Possède déjà Wynfor (le neveu de Caradoc) et un autre enfant (qui ???).
O D'autres enfants disparaissent
O Certains des enfants (envoûtés) reviennent
O Les enfants recrutent des suivants
O Se révèle, exige la servitude
O PÉRIL IMMINENT : Asservit la ville, tuant ou hypnotisant toute opposition
ENJEUX : Les parents de Wynfor pardonneront-ils à
Caradoc ? Qui tombera sous l'emprise de Sajra ? Qu'adviendra-t-il des enfants volés placés sous le contrôle de Sajra ?
Les crinwins eux-mêmes sont aussi une menace, une horde (Instinct : convoiter). Mais je n'entre pas dans plus de détails. C'est vraiment le swyn qui est la menace.
Affinez votre crochet
Vous avez identifié l'opportunité ou la menace centrale de l'aventure. Vous avez une idée de la façon dont cette menace va se manifester, d'après les résultats de la première manœuvre Les Saisons Tournent.
Précisez maintenant les détails. Que va-t-il se passer exactement ? Quand cela va-t-il se produire ?
Où ? Qui sera impliqué ? Qui en sera témoin et que rapportera-t-il ? Ne soyez pas trop précis pour l'instant, mais vous devriez pouvoir répondre à ces questions en termes généraux.
En affinant votre crochet, assurez-vous qu'il...
- soit exploitable, donnant aux PJ une réelle chance d'agir, et suggérant une première étape évidente à franchir ;
- implique tous les PJ, en leur donnant à tous une chance d'y réagir et d'y contribuer ; et
- communique l'urgence, en indiquant clairement que si les PJ restent les bras croisés, quelque chose de grave se produira et/ou une opportunité sera perdue.
Les détails du crochet vous aideront à identifier les questions de mise en place que vous devez poser, ainsi que le moment et le lieu où vous cadrerez la première scène.
Vahid a obtenu un 7-9 à la première manœuvre Les Saisons Tournent et a choisi « aubaine inattendue ». J'ai décidé que le printemps était arrivé tôt et chaud, avec du petit gibier abondant. Les trappeurs s'affairent dans le Bois, malgré la menace des crinwins. L'un de ces trappeurs va être enlevé par des crinwins.
Mais attendez... cela ne sera pas exploitable en soi. De plus, les crinwins ont enlevé des enfants ; pourquoi attraperaient-ils un trappeur adulte ?
Ah ! Ils n'attraperont pas le trappeur, ils prendront son fils (qui l'accompagne pour relever les pièges). Le fils du trappeur est plus grand que les autres enfants, et le trappeur poignardera l'un des crinwins, donnant aux PJ une piste à suivre. C'est exploitable !
J'envisage de faire utiliser au trappeur une sorte de sifflet de signal pour appeler à l'aide, attirant les PJ sur le site de l'attaque. Mais je rejette cette idée, car ce serait trop facile de faire se précipiter Rhianna et sa troupe pour aider, en laissant tous les autres derrière au village.
Non, le trappeur va courir jusqu'en ville en criant à l'aide. Cela donnera à tous les PJ l'occasion d'être impliqués. Et tout cela se passera le matin, ce qui signifie qu'ils auront une chance d'essayer de traquer le garçon en plein jour. Ils pourraient réussir à le sauver s'ils agissent rapidement !
Questions de mise en place
Avant de planter votre première scène, posez une série de questions orientées. Votre objectif ici est de :
- Établir des détails clés
- Mettre en avant des éléments pertinents de l'univers
- Préfigurer
- Personnaliser les choses
Si vous avez le temps, notez ces questions dans le cadre de votre préparation. Écrivez au crayon, pour l'instant ! Vous risquez d'apporter quelques révisions en cours de route.
Vous pourriez aussi finir par écrire une « lettre d'amour » ou deux, à la place ou en plus de certaines de vos questions.
Établir des détails clés
Quels détails doivent être établis avant de commencer à jouer ? Que faut-il tenir pour vrai pour que votre crochet ait du sens ? Quelles questions évidentes surgissent en y réfléchissant ? Posez des questions orientées qui établissent ces choses, tout en donnant aux joueurs un certain contrôle créatif.
Pourquoi faire cela ? Pourquoi ne pas simplement dire aux joueurs ce qui doit être vrai ?
Principalement : parce que c'est plus interactif. Si vous demandez à quelqu'un de réfléchir à une question et de créer une réponse, il traite les détails de la question plus en profondeur. C'est vrai même si la question porte sur quelque chose de plutôt banal et sans conséquence. Répondre les aide à s'investir dans le monde que vous créez ensemble, et cela leur donne un peu plus d'appropriation de ce monde.
Mais aussi : vos joueurs trouveront des détails auxquels vous n'auriez jamais pensé. Et même quand ils ne trouvent rien d'inattendu, le simple fait qu'ils l'aient trouvé eux-mêmes plutôt que vous donne à l'ensemble une texture plus authentique. Le monde paraît plus réel, moins comme quelque chose qu'une seule personne est en train d'inventer.
Mon crochet suppose que le printemps est arrivé tôt et chaud, et que les trappeurs sont dans le Bois en train de chasser. Cela me donne ces questions :
- Quand le printemps est-il arrivé pour la dernière fois aussi tôt et aussi chaud ?
- Quel type de gibier les trappeurs s'affairent-ils à piéger ?
Les crinwins ont été très actifs dernièrement, alors j'ai l'impression qu'il doit y avoir quelque chose qui permet aux trappeurs de se sentir au moins un peu en sécurité. Cela me donne cette question :
- Comment les trappeurs repoussent-ils les crinwins ? Pensez-vous que ça marche vraiment ?
Enfin, ma menace centrale est le swyn, et les crinwins collectent des enfants pour lui. Nous savons que Wynfor (le neveu de Caradoc) a disparu durant le dernier raid des crinwins, mais « collecter » implique un schéma plus large que cela. Je pense qu'il doit y avoir eu un enfant disparu auparavant, et que le village a renoncé à la chercher. Pour établir ces détails, je vais demander :
- Qui était le jeune disparu dans le Bois quelques semaines avant ce raid nocturne des crinwins ?
- Pourquoi avez-vous tous renoncé à la chercher ?
Mettre en avant des éléments de l'univers
Ensuite, identifiez les éléments uniques de l'univers (comme les Bâtisseurs, les sortilèges de protection sur les routes, le Chasseur Blafard, la peur généralisée de l'eau, etc.) qui joueront un rôle important dans le crochet, ou qui influenceront directement les réactions des PJ face au crochet. Écrivez une question sur chacun de ces éléments, simplement pour vous assurer que les joueurs les connaissent.
Les crinwins sont un élément de l'univers propre à Stonetop, et ils vont évidemment jouer un rôle majeur dans cette histoire. Ils sont beaucoup revenus durant les présentations, mais certains détails plus « de notoriété publique » à leur sujet n'ont pas été évoqués, comme le fait qu'ils ont la taille d'un enfant, qu'ils sont arboricoles, qu'ils vivent dans de grands nids papyracés dans les arbres, et qu'ils imitent les sons. Poser des questions à ce sujet pourrait donc être une bonne idée. Je note ces questions :
- Après le raid des crinwins, quel trait de leurs petits corps chauves, presque enfantins, avez-vous trouvé le plus troublant ?
- Quand vous avez vu des crinwins se déplacer rapidement dans la canopée de la forêt, quelle créature naturelle vous rappellent-ils le plus ?
- Vous vous souvenez de cette fois où des crinwins vous ont attiré dans le Bois ? La voix de qui imitaient-ils pour vous faire les suivre ?
S'il y a un élément de l'univers dont vous êtes à peu près sûr qu'il sera évoqué, mais qui n'est pas directement pertinent pour le crochet lui-même... n'en parlez pas encore. Attendez de poser des questions à son sujet jusqu'à ce qu'ils rencontrent cet élément en jeu, ou du moins jusqu'à ce qu'il soit évoqué.
En y réfléchissant davantage, toute cette histoire de « crinwins qui imitent bruits et voix » n'est pas pertinente pour le crochet ni pour la façon dont les PJ y réagissent. Je décide d'abandonner cette question.
De même, je sais que le swyn se cache dans la tombe d'un Seigneur Vert momifié, alors j'envisage de poser des questions sur les Seigneurs Verts ou leurs ruines dans le Bois. Mais après réflexion, ce n'est pas encore pertinent — et cela n'aurait aucun sens d'en parler.
Préfigurer
Demandez-vous s'il y a quelque chose que vous voulez préfigurer : une menace, un motif, une conséquence, une découverte, etc. Écrivez une ou deux questions qui pointent dans cette direction, sans être trop évidentes.
Les questions de préfiguration sont délicates ! Si vous ne trouvez pas de moyen d'être subtil, laissez simplement tomber la préfiguration !
Le swyn collectionne des enfants, non ? J'aimerais le suggérer. Je veux donc que ces enfants aient quelque chose en commun, quelque chose qui les rende dignes de la collection du swyn. Je ne tiens pas particulièrement à savoir quoi, cependant, alors cela devient la question (à propos de la fille disparue avant le raid) :
- Qu'est-ce que cette fille avait en commun avec Wynfor et les autres enfants que les crinwins ont essayé d'enlever ?
J'aimerais suggérer le swyn lui-même, mais je ne trouve aucun moyen de poser une question à son sujet qui ne trahirait pas immédiatement que, oui, le swyn est le chef. Alors je laisse tomber.
Personnaliser les choses
Posez des questions à chaque personnage, afin que tous les joueurs soient impliqués. Essayez d'équilibrer le nombre de questions posées à chacun. En cas de déséquilibre, essayez de demander à un personnage ce qu'il pense de la réponse ou du comportement passé d'un autre — et n'hésitez pas à les rendre bien orientées.
Par exemple : « Vahid, pourquoi penses-tu que
Rhianna a eu tort de mettre fin aux recherches pour la première fille disparue ? »
En préparant vos questions à l'avance, examinez chacune de celles que vous avez écrites et personnalisez-la. Décidez à qui vous poserez chaque question. Ajustez chaque question pour qu'elle ait du sens du point de vue du personnage (rappel : adressez ces questions aux personnages, pas aux joueurs). Jouez sur les thèmes qui ont commencé à émerger pour ce personnage. Posez les questions de manière à présumer l'implication directe du personnage. Ou bien, formulez les questions de sorte que le joueur vous dise ce que son personnage croit ou a entendu dire, plutôt que ce qu'il sait.
L'idée est de rendre toute la situation de départ directement pertinente pour les personnages, de leur donner des motivations et des enjeux personnels. Réussissez ces questions, et les joueurs mordront à votre crochet avec très peu d'incitation.
En révisant les questions, réfléchissez aussi à l'ordre dans lequel vous les poserez.
Il y a un véritable art à cela, et aucune règle absolue. En général, procédez chronologiquement. Posez d'abord des questions sur les choses les plus anciennes, puis sur celles plus récentes (ou qui sont encore en cours). Et n'ayez pas peur de couper non plus ! Si vous n'arrivez pas à déterminer quand poser une question, demandez-vous si elle est vraiment nécessaire !
Je veux commencer par poser des questions sur la fille disparue, celle enlevée avant le raid. Je pense que Caradoc s'identifierait à elle, alors c'est lui qui reçoit cette question. Elle devient :
- « Caradoc, qui était la fille disparue, quelques semaines avant ce raid nocturne des crinwins ? Pourquoi était-elle dans le Bois, seule, à la fin de l'hiver ? »
Ensuite, je demanderai à Rhianna pourquoi ils ont arrêté de chercher la fille, parce qu'elle est le maréchal et que sa troupe est composée d'hommes des bois. Je l'ajuste pour que ce soit sa décision d'arrêter les recherches, et pour tourner le couteau dans la plaie avec un peu de culpabilité :
- « Rhianna, qu'est-ce qui t'a poussée à arrêter les recherches pour cette fille, bredouille ? Pourquoi ses parents t'en veulent-ils encore ? »
Je pense que la question logique suivante porterait sur le détail partagé par cette fille disparue et Wynfor. Cela semble être l'occasion de mettre en avant l'intelligence et la ruse de Vahid. Je la formule de façon à ce que ce soit quelque chose qu'il a compris mais qu'il n'a peut-être pas partagé avec d'autres :
- « Vahid, tu t'es rendu compte que cette fille partage un trait avec Wynfor, et avec les autres enfants que les crinwins ont essayé d'enlever. Quel est ce trait commun ? »
Chronologiquement, la question suivante est celle sur le crinwin mort. Je veux la poser à Blodwen, vu ses liens avec le naturel et le surnaturel. Je l'ajuste juste un peu, pour mettre en avant le thème du « cœur tendre » apparu pour elle durant les présentations. Elle devient :
- « Blodwen, après le raid des crinwins, en examinant leurs petits corps chauves, presque enfantins… quel trait contre nature as-tu trouvé si tragique ? »
Je pourrais poser maintenant l'autre question sur les crinwins (sur la façon dont ils se déplacent dans les arbres), mais elle ne cadre pas vraiment, et honnêtement, plus j'y pense, moins j'ai envie de l'inclure. Je décide de la couper !
Je veux quand même demander à propos du printemps précoce et du gibier abondant. Je choisis Blodwen pour cela, mais comme elle est si jeune, je reformule les questions pour demander ce que les autres disent et font. Je les regroupe aussi ensemble :
- « Blodwen, selon Seren l'Ancienne, quand avons-nous connu pour la dernière fois un printemps aussi chaud et précoce ? Quel genre de gibier a été particulièrement abondant, poussant les trappeurs à passer tant de temps dans le Bois ? »
Pour la question sur la façon dont les trappeurs repoussent les crinwins, j'ai l'impression que c'est quelque chose que Rhianna saurait, vu le temps qu'elle et sa troupe passent dans le Bois. Mais j'aime l'idée d'impliquer Vahid, en mettant en avant son statut de je-sais-tout et la tension qui couve entre lui et Rhianna. Alors je scinde les questions ainsi :
- « Rhianna, que portent toujours les gens qui fréquentent le Bois — comme toi et ta troupe — pour tenir les crinwins à distance ? »
- « Vahid, pourquoi doutes-tu de l'efficacité de ce charme anti-crinwins ? »
Bon ! Je me sens bien, mais j'aimerais donner une question de plus à Caradoc. Je vais susciter un peu d'espoir et d'urgence avec celle-ci :
- « Caradoc, pourquoi es-tu si certain que les enfants disparus sont en vie ? »
Envisagez d'écrire une ou plusieurs « lettres d'amour » pour accompagner ces questions.
Chaque lettre d'amour devrait...
- s'adresser à un PJ en particulier ;
- établir une expérience que le PJ a vécue (ou vit encore) ;
- leur demander de décrire quelque chose à propos de cette expérience ;
- leur faire faire un jet et, selon le résultat, donner au joueur…
- un aperçu ou une influence sur la situation de départ, et/ou…
- une ressource quelconque à utiliser dans l'aventure à venir.
Seren la Vieille t'a raconté d'innombrables histoires de créatures contre nature dans le Bois. Ces derniers temps, cependant, Chère Blodwen, elle a évoqué des choses qui volent les enfants, telles que :
* Les fées, comme les Boucs Blancs (fêtards éternels), Rougeur-de-l'Aube (qui recherche l'adoration), et Tante Blafarde (qui « protège » les innocents) * Les glasbren, de beaux esprits des arbres connus pour envoûter les mortels séduisants
* Les swyn, de grands serpents au visage simiesque, aux yeux hypnotiques et à la voix envoûtante
* Les Fomoraij, dont elle ne parle qu'en chuchotant à peine, de vieux maux cachés dans la terre. La vieille Seren radote, et elle raconte rarement une histoire de la même façon deux fois, alors voyons voir si tu as bien écouté. Jette +INT : sur un 10+, garde 2 Récits ; sur un 7-9, garde 1 Récit.
Quand tu dépenses 1 Récit et nous dis le nom de l'une des histoires de Seren, pose au MJ une question sur l'une des créatures décrites ci-dessus. Le MJ te dira quelque chose d'intéressant, d'utile, Sur un 6-, garde 1 Récit mais quand tu le dépenses, le MJ te racontera deux versions de l'histoire avec et pertinent, tel que révélé par le récit.
contradictoires, dont une seule est vraie.
bisous - ton MJ
Lettres d'amour
Écrivez la lettre d'amour sur une fiche, imprimez-la avant la partie, ou envoyez-la au joueur en ligne. Faites lire la lettre à voix haute par le joueur pendant la partie de la mise en place qui convient.
J'aimerais préfigurer le swyn, mais poser une question directe à son sujet serait trop évident. À la place, j'écris cette lettre d'amour à Blodwen. Elle établit quelques coupables potentiels (dont le swyn) et lui donne l'option d'en apprendre davantage en jeu.
Pour plus de conseils, voir Écrire des lettres d'amour.
Planter le décor
Une fois les questions de mise en place répondues, commencez la partie à Stonetop. Votre objectif est d'établir à quoi ressemble la vie quotidienne banale, afin de pouvoir lâcher le crochet en plein milieu de celle-ci.
Partez du crochet et remontez en arrière. À quel moment de la journée le crochet va-t-il se produire ? Que voulez-vous qu'il se passe en ville ?
Où le crochet va-t-il tomber ? Où les PJ devraient-ils se trouver quand cela arrive ?
Cadrez une scène pour soutenir tout cela. Dites aux joueurs l'heure qu'il est, ce qui se passe, le temps qu'il fait. Zoomez sur un endroit précis du village ou juste à l'extérieur, soit en imposant un lieu, soit en demandant aux PJ où ils se trouvent.
Ensuite, posez des questions qui établissent des détails et explorent la vie quotidienne. Que fais-tu ? Qui est avec toi ? Que manges-tu ? Qu'attends-tu avec impatience ? Le regard de qui espères-tu attirer ? Si possible, glissez des questions qui renforcent la mise en place et/ou préfigurent le crochet. « Quelle perte se fait sentir ici, causée par le dernier raid des crinwins ? » Ce genre de choses.
Une fois la scène plantée, passez du temps à faire des manœuvres du Foyer et à observer comment les PJ réagissent. Ces manœuvres du MJ sont détaillées dans le chapitre Le Foyer, mais pour l'instant, travaillez à partir de cette liste :
- Présenter quelqu'un d'intéressant
- Révéler des tensions latentes
- Exposer un désir ou un besoin
- Montrer ce que les autres ressentent vraiment
- Faire ressortir leurs sentiments
- Modifier une relation
- Contrarier leurs désirs
- Leur rappeler leurs obligations
- Déclencher un conflit ou une crise
- Les monter les uns contre les autres Évitez les conflits sérieux ou les révélations dramatiques.
C'est correct de faire disputer un PJ avec son conjoint si c'est quelque chose qu'ils font souvent, mais n'allez pas, genre, révéler que le conjoint a une liaison ! Vous établissez la vie quotidienne (drames quotidiens compris), vous ne mettez pas le feu aux poudres. Pas encore.
Pour votre préparation, notez :
- Une phrase ou deux décrivant la ou les scènes.
- Les questions que vous comptez poser.
- Les manœuvres du Foyer que vous prévoyez de faire, avec les détails que vous jugez utiles.
Ce ne sont pas les seules choses que vous direz ou demanderez, et vous pouvez les ajuster au besoin, mais elles vous donneront un solide point de départ.
Le trappeur devrait tituber jusqu'en ville le matin, laissant aux PJ un peu de lumière du jour pour agir. Le trappeur et son fils seraient partis au point du jour, et l'attaque serait survenue quelques heures plus tard. Le trappeur reviendrait donc en ville en milieu de matinée. C'est là que je planterai la scène :
« C'est le milieu de la matinée. Les fermiers labourent les champs et les gens vaquent à leurs corvées. C'est encore une belle journée claire, encore fraîche mais qui devrait se réchauffer. »
Pour mettre en avant « l'aubaine inattendue », je vais zoomer sur Caradoc — c'est l'apprenti du tanneur.
« Caradoc, tu es au travail, entouré de peaux et de fourrures.
- « Quelle tâche peu ragoûtante Sawyl t'a-t-il confiée ce matin ?
- « Es-tu content de tout le travail que t'apportent les trappeurs, ou agacé ?
- « Mis à part le sang, les entrailles et les vapeurs nauséabondes, quelle est la pire partie de ce travail ? »
Je ferai peut-être quelques manœuvres ici, je jouerai une interaction avec Sawyl. J'improviserai.
Ensuite, je poserai aux autres PJ les questions suivantes :
- « Où êtes-vous chacun ce matin ? Sur quelle tâche ou corvée travaillez-vous ? »
- « Qui est avec vous et de quoi parlez-vous ? »
- « En regardant autour de vous, que voyez-vous chacun que vous avez déjà vu mille fois ? »
- « Qui ou quoi rencontrez-vous qui vous fait penser aux enfants disparus et au récent raid des crinwins ? »
Je poserai des questions de relance et improviserai à partir de ce qu'ils me donnent, mais je veux vraiment faire ces manœuvres du MJ :
Leur rappeler leurs obligations : Tegwen (la mère de Blodwen) la sermonne pour ne pas s'être occupée d'une corvée banale.
Les monter les uns contre les autres : Eira, la lieutenante de Rhianna, se plaint à elle que Vahid la reluque de façon malsaine.
Poser une question provocatrice :
- Vous vous souvenez de cette fois où des crinwins vous ont attiré dans le Bois ? La voix de qui imitaient-ils pour vous faire les suivre ?
Lâcher le crochet
Une fois la scène initiale plantée, il est temps de lâcher le crochet. Faites des manœuvres du MJ qui introduisent la menace ou l'opportunité centrale de l'aventure et poussent les PJ à agir.
Vous pouvez (et devriez) continuer à poser des questions après avoir lâché le crochet. Vous pourriez avoir besoin de telles questions pour rendre le crochet suffisamment convaincant. Cela dit, limitez vos questions à des choses dont les personnages connaîtraient déjà la réponse (« Quel est ton lien de parenté avec Gorlas ? Pourquoi tout le monde est-il si prompt à le rejeter ? ») plutôt que de demander aux joueurs d'inventer des éléments entièrement nouveaux (« Qui débarque en grommelant à propos de nids de crinwins ? »)
Pour votre préparation, notez les manœuvres que vous comptez faire et comment elles se manifesteront, ainsi que les questions que vous prévoyez de poser. Cela peut vouloir dire préciser des éléments restés vagues dans votre esprit jusqu'ici : qui, exactement, a débarqué avec la nouvelle d'un nid de crinwins ? Pourquoi les PJ devraient-ils lui faire confiance ?
Qu'a-t-il vu exactement ? Décidez de ces choses maintenant, ou décidez que vous demanderez la réponse aux personnages en jeu.
Rien de cette préparation n'est gravé dans la pierre ! Vous devrez souvent vous adapter et improviser en fonction des détails établis durant la mise en place et la scène initiale. Restez souple !
Réactions
Une fois votre crochet lâché, il est temps d'explorer les réactions de chacun. Si votre crochet est convaincant, les PJ vont probablement partir régler la situation. Mais avant (ou peut-être pendant) qu'ils fassent leurs préparatifs, montrez comment les autres réagissent au crochet et à l'action envisagée par les PJ.
C'est le moment idéal pour penser aux PNJ ayant des liens avec les PJ. Comment le conjoint du Gros-Bras réagit-il à son départ sur le terrain une fois de plus ? Que dit le père de l'Apprenti Héros ? Qui pense que l'expédition est une folie ? Qui veut se joindre à eux ? Appuyez-vous fortement sur les manœuvres du Foyer durant ce segment.
Vous ne faites pas cela seulement pour mettre en valeur les PNJ ; vous voulez voir comment les PJ réagissent à la fois au crochet et aux PNJ.
Restez attentif aux PJ qui déclenchent des manœuvres, en particulier Persuader, Chercher à Comprendre, Savoir
des Choses, et Défier le Danger (le danger étant que quelqu'un s'offusque, ou ne croie pas leurs mensonges, etc.). Notez qui les PJ froissent, qui se met en travers de leur chemin, et qui se révèle être de leur côté. Certaines de ces personnes deviendront probablement des menaces après la première aventure.
En préparant l'aventure, notez quelques éléments, notamment :
- Les PNJ que vous pensez être présents.
- Les manœuvres que vous pensez faire et les PNJ que vous pensez utiliser pour les faire.
- Les questions que vous prévoyez de poser.
Encore une fois, rien de tout cela n'est gravé dans la pierre ! Adaptez-vous au besoin pour refléter les événements en jeu.
Je commence à réfléchir à la façon dont je lâcherai le crochet, et je réalise que je n'ai pas nommé le trappeur ni son fils. Je vais le faire maintenant. J'attrape le livret de la bourgade et parcours la section Résidents. Je pourrais créer un nouveau PNJ aléatoire, mais je vois Pryder, le jeune dont Blodwen a dit qu'il est aimé de la Déesse et de son devoir de protection. C'est parfait, alors c'est lui le fils. Je choisis un nom pour son père, Rheinal, et je l'ajoute à la liste des résidents.
Maintenant, je commence à planifier les manœuvres de mon crochet et à préciser les détails. Je commence aussi à réfléchir aux questions que je pourrais poser pour chaque manœuvre, afin de rendre le crochet plus personnel et motivant pour les PJ. Mes notes finissent par ressembler à ceci :
Annoncer des ennuis : Quelqu'un crie depuis le Bois, en contrebas. Il se rapproche de la ville.
Présenter quelqu'un d'intéressant : C'est Rheinal. Quelqu'un, disons Morwenna (le béguin de Caradoc), l'aide à monter le sentier escarpé depuis le Bois. Il tient à peine debout, paniqué, couvert de sang.
- « Blodwen, Rheinal est le père de Pryder, l'un des trappeurs. Mis à part son dévouement envers sa famille, quel est son trait le plus notable ? »
Révéler une vérité indésirable : Pryder a été entraîné par des crinwins. Ils étaient sortis relever des pièges tôt ce matin et se sont séparés dans une clairière. Rheinal a entendu Pryder crier. Il l'a trouvé aux prises avec des crinwins, puis s'est fait tomber dessus. Rheinal a poignardé l'un des crinwins, a reçu un coup sur la tête, et a perdu connaissance. Quand il est revenu à lui, Pryder et les crinwins avaient disparu. Si quelqu'un demande : oui, Pryder partage le même trait que les autres enfants disparus avaient en commun.
Poser une question orientée : «Vahid, tu remarques que Rheinal porte encore son charme anti-crinwins, malgré le bien que ça lui a fait ; dis-tu quelque chose ? »
Offrir une opportunité : L'attaque a eu lieu il y a une heure ou deux, et Pryder est considérablement plus grand que les autres enfants enlevés. Ils auraient dû le traîner, laissant une piste assez évidente. De plus, Rheinal en a blessé un — il devrait laisser des gouttes de sang.
- « Rhianna, quel membre de ta troupe est le meilleur pisteur ? »
- « Blodwen, quel chien a le meilleur flair ? Penses-tu pouvoir convaincre son maître de te prêter son odorat ? »
Le crochet se déroulera en périphérie de la ville, au sommet du sentier menant au Bois. Ces PNJ seront probablement présents :
- Rheinal, évidemment
- Morwenna (le béguin de Caradoc), aidant Rheinal à monter le sentier escarpé
- Gwendl la Matrone (l'une des mentors de Blodwen, guérisseuse du village), qui arrivera bientôt
- Sawyl le tanneur (le patron de Caradoc) ; la tannerie est juste là
- Eira (la lieutenante de Rhianna, que Vahid observe en secret), qui sera probablement en train de parler à Rhianna, et qui les accompagnera probablement
Cela fait déjà beaucoup de PNJ pour la scène initiale, mais je m'attends aussi à ce qu'il y ait des interactions avec :
- Glenys (la tante de Caradoc, la mère de Wynfor) et les parents de l'autre enfant disparu.
- Tegwen, la mère quelque peu autoritaire de Blodwen.
Je commence à réfléchir à certaines manœuvres que ces gens pourraient faire :
Exposer un désir ou un besoin : Rheinal insiste pour rassembler une battue immédiatement, et pour l'accompagner afin de sauver son fils, malgré le fait qu'il tienne à peine debout.
Souligner une faille chez quelqu'un ou dans un plan (l'une des manœuvres de Gwendl) : Gwendl insiste sur le fait que Rheinal n'ira nulle part, blessé comme il l'est. Il peut sûrement indiquer à Rhianna et sa troupe la direction de l'attaque.
Montrer ce que les autres ressentent vraiment : Morwenna lance à Caradoc un regard admiratif s'il dit qu'il compte se joindre à l'expédition.
Révéler des tensions latentes : Glenys tacle Caradoc, le blâmant pour l'enlèvement de Wynfor (« Tu en as assez fait, non ? »). Les parents de la fille disparue sont amers et disent quelque chose à Rhianna comme « Peut-être que cette fois, tu ne renonceras pas. »
Contrarier leurs désirs : Tegwen interdit à Blodwen d'y aller, mais n'a aucune autorité pour cela.
Les monter les uns contre les autres : « Rhianna, tu vas vraiment laisser Blodwen et Caradoc vous accompagner ? »
S'ils ignorent le crochet
Le plus probable est que les PJ mordent à votre crochet et aillent régler la menace et/ou saisir l'opportunité. Mais que faire s'ils ne le font pas ?
Ne les forcez pas à agir sur le crochet.
Ce n'est pas votre travail de les mener le long d'une histoire préétablie. Votre travail est de dépeindre un monde riche et mystérieux, de ponctuer leurs vies d'aventure, et de jouer pour découvrir ce qui se passe. C'est le travail des joueurs de camper leurs personnages. Ne leur enlevez pas cela.
Si quelque chose vous semble clocher — genre, si les joueurs pataugent, se sentent impuissants, ou semblent s'en ficher — alors faites une pause et discutez d'un joueur à l'autre. Ils ont peut-être besoin d'aide pour identifier leurs options. Il y a peut-être un décalage d'intérêt ou d'attentes qu'il faut résoudre.
Mais aussi : peut-être que votre crochet n'est tout simplement pas aussi convaincant que vous le pensiez. Peut-être que vos joueurs pensent sincèrement que le risque n'en vaut pas la peine. Que faire alors ?
Passez en temps mort. Demandez ce que font les PJ pour le reste du printemps. Cadrez des scènes selon vos besoins ou envies, afin de faire des manœuvres du MJ ou de résoudre les actions des PJ. Montrez le passage du temps.
Mais ce faisant, cadrez des scènes et faites des manœuvres du MJ qui montrent les conséquences de l'inaction des PJ. Ne punissez pas les joueurs pour avoir ignoré votre crochet, mais dépeignez vos PNJ et vos menaces avec intégrité.
Les PJ laissent passer une opportunité ? D'accord, tant pis, mais comment réagissent vos PNJ ? Qui est contrarié ? Un PNJ la poursuit-il de son propre chef, et dans quel genre d'ennuis se met-il ?
Les PJ ont ignoré une menace ? D'accord, tant pis, mais commencez à faire progresser les présages sinistres.
Montrez les PNJ réagir. Faites en sorte que le village
Subisse un Désastre si les choses en arrivent là.
Éventuellement, quelque chose poussera les PJ à partir en expédition, ou bien une crise éclatera en ville (voir « La prochaine aventure », Le Foyer). Ou alors, vous déciderez que ce jeu n'est pas fait pour vous et vous arrêterez d'y jouer.
En préparant la première aventure, réfléchissez à ce qui se passera si les PJ ne font rien. S'il y a une menace centrale, appuyez-vous fortement sur ses présages sinistres. Notez quelques manœuvres que vous ferez pour montrer les conséquences de l'inaction.
Si les PJ ne partent pas à la recherche de Pryder, je ferai probablement les manœuvres suivantes :
Révéler des tensions latentes : les gens du village snobent Rhianna ; elle surprend certains membres de sa troupe se plaindre à Eira.
Exposer un désir ou un besoin : Rheinal, Glenys, et les autres parents supplient Rhianna de faire quelque chose, n'importe quoi.
Précipiter une menace ou une crise : Un autre enfant disparaît, volé dans une maison en périphérie de la ville.
Contrarier leurs désirs : Rheinal rassemble une troupe pour partir chercher les enfants.
Les Blesser : La troupe est attaquée et beaucoup sont tués par les crinwins.
Faire progresser un présage sinistre : Wynfor et la fille disparue apparaissent en périphérie de la ville, sales et amaigris mais rayonnants d'une étrange joie intérieure.
Se mettre en route
Éventuellement, ils partiront à l'aventure !
Voici comment cela se déroule généralement.
Préparatifs
Quand les PJ annoncent leur intention de partir poursuivre l'opportunité ou régler la menace, ils déclenchent souvent ces manœuvres :
- Tracer une Route, où ils vous disent où ils comptent aller et vous leur dites ce qu'implique le trajet.
- S'équiper, où ils se préparent pour l'expédition.
- Réquisitionner, où ils peuvent emprunter des biens de la ville (comme des chevaux ou des charrettes).
Pendant qu'ils font ces manœuvres, glissez-y diverses manœuvres du Foyer et autres manœuvres du MJ selon ce qui convient. Par exemple, quand ils Tracent une Route, posez peut-être une question provocatrice au Rôdeur sur les dangers qu'ils pourraient rencontrer. Quand ils S'équipent, présentez peut-être quelqu'un d'intéressant, comme l'aubergiste qui leur fournit du whisky pour la route.
Les PJ pourraient aussi Commercer et Marchander, Savoir
des Choses, Chercher à Comprendre, ou Persuader. Ils pourraient recruter des suivants, ou voir des gens insister pour les accompagner.
Ils pourraient mettre la ville au travail pendant leur absence et la faire Se Serrer les Coudes, ou Mobiliser les défenses de la ville.
Voir le chapitre Expéditions pour plus de détails.
Voyage
Après les préparatifs, ils se dirigeront vers la menace ou l'opportunité. Cela implique de votre part...
- présenter des étapes du voyage et des points d'intérêt, en décrivant l'environnement et le temps ;
- poser beaucoup de questions, comme « Qu'y a-t-il de pire à crapahuter dans ces collines ? » ou « Que disent les anciens à propos de cet endroit ? » ;
- faire des manœuvres du MJ, comme faire en sorte que leurs suivants causent ou rencontrent des ennuis, proposer un choix de chemins, présenter les défis que vous avez esquissés quand ils ont Tracé une Route, et introduire d'autres dangers et découvertes ;
- demander « Que faites-vous ? » ; et
- résoudre les actions des PJ.
Vous répéterez ces étapes autant que nécessaire, en zoomant et dézoomant tandis que vous faites des manœuvres du MJ et que les joueurs font les leurs. Ils pourraient rencontrer quelque chose qui les distrait de leur objectif principal, qui les égare, ou qui les malmène tellement qu'ils rebroussent chemin et rentrent chez eux vaincus. Ou bien, ils pourraient atteindre leur destination sans difficulté. Tout ça est très bien !
Le voyage (et la préparation que vous pourriez y consacrer) est détaillé dans le chapitre Expéditions (voir Expéditions).
Résolution
Éventuellement, probablement, les PJ arriveront à destination et tenteront de régler la menace ou de saisir l'opportunité.
Vous zoomerez sur l'action, décrirez la situation, et ferez des manœuvres du MJ. Les PJ réagiront et déclencheront leurs manœuvres. Nous découvrirons tous ensemble ce qui se passe.
En préparant l'aventure, listez les sites, dangers et découvertes que vous vous attendez à intégrer à la résolution. Pour chacun, faites autant de préparation que vous le jugez utile. Consultez les chapitres suivants pour des directives sur la façon de préparer ces éléments :
Conséquences
À un moment donné, les PJ décideront d'arrêter et de rentrer chez eux. Peut-être ont-ils saisi l'opportunité ou vaincu la menace. Peut-être pas, et ils ont soit raté leur chance, soit sont trop épuisés pour continuer. C'est cela, les conséquences.
Durant les conséquences, les PJ règlent les derniers détails et rentrent chez eux. Vous mettez à jour vos notes — en particulier vos menaces — pour refléter la façon dont le monde a changé, et identifiez tout nouveau problème que les PJ pourraient devoir affronter.
En préparant une aventure, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez — ou deviez — préparer pour les conséquences. Tant de choses dépendent des événements de l'aventure elle-même ; il n'y a presque aucun moyen de prédire quand les PJ rentreront chez eux, quels fils narratifs resteront en suspens, quels problèmes ils devront affronter, etc.
La plupart du temps, vous improviserez au feeling.
Pour des conseils sur quoi faire à la fin de l'aventure, voir la section « Rentrer chez soi » du chapitre Expéditions et le chapitre Le Foyer.