La prima avventura

Le presentazioni sono concluse. La primavera è sbocciata. Avete un ricco arazzo di personaggi, relazioni e storie passate.

È il momento della prima avventura! Mettiamo in gioco tutto questo materiale e vediamo i PG in azione.

I tuoi obiettivi per la prima avventura sono:

  • Dipingere un quadro della vita quotidiana
  • Esplorare le relazioni
  • Capire che cosa conta per loro
  • Spingerli sul campo
  • Stabilire dettagli, ma lasciare vuoti
  • Dare risalto sia al quotidiano sia al misterioso
  • Riportarli a casa

Dipingere un quadro della vita quotidiana

La tua prima avventura dovrebbe cominciare a Stonetop e contribuire a renderlo reale. L'impostazione e le prime scene dovrebbero mostrare spaccati di vita quotidiana e ribadire che questa è la casa dei PG – e che è una casa per cui vale la pena combattere.

Esplorare le relazioni

Prendi i PNG e le relazioni stabiliti durante le presentazioni e mettili sotto i riflettori. Come tratta Caradoc la sua innamorata? Che cosa pensa Blodwen della promessa di Rhianna di proteggerla?

Non limitarti a esplorare le relazioni stabilite esplicitamente durante le presentazioni; esplora anche quelle che sottintendono! Rhianna ha promesso a Tegwen, la madre di Blodwen, che avrebbe protetto Blodwen?

Bene, e che rapporto c'è tra

Tegwen e Rhianna? Tra Tegwen e Blodwen?

Tieni d'occhio anche le sorprese! Magari durante le presentazioni non è emerso, ma quando interpreti Garet (uno della squadra di Rhianna) scopri che fa il filo a Blodwen. Magnifico! Seguilo e guarda dove porta.

Capire che cosa conta per loro

Niente come una crisi fa emergere le priorità di una persona. Osserva le decisioni che prendono i personaggi e dove si rivolgono i loro interessi. Sarà materiale prezioso per dopo.

Spingerli sul campo

Qualunque cosa tu faccia, non restare a lungo a Stonetop. Mandali sul campo, in avventura, il prima possibile.

«Aspetta, cosa?» starai pensando. «Abbiamo appena passato tutto quel tempo a definire il villaggio… non ci FAREMO niente?»

Sì che lo farete – solo non adesso. Adesso il tuo compito è far partire l'azione e scandire le loro vite con l'avventura.

Il villaggio e i suoi abitanti sono lo sfondo di quell'avventura, la sua motivazione, ma (almeno all'inizio) non dovrebbero esserne il centro.

Apocalypse World e i giochi affini (come Sagas of the Icelanders e Monsterhearts) ti dicono di passare la prima sessione a seguire i PG, stabilendo PNG con interessi inconciliabili e situazioni insostenibili. Se lo fai con Stonetop, i PG si ritroveranno presto con le mani sporche del sangue dei loro compaesani. E ne verrà fuori un gioco di tutt'altro genere.

No: portali fuori dal paese. Falli avventurare per conto del villaggio, sudando e sanguinando per amici e parenti. Non lasciare che Stonetop stesso diventi una grande fonte di conflitto – non ancora.

Stabilire dettagli, lasciare vuoti

Sia nel villaggio sia nel mondo più ampio, dovrai fare domande a raffica e stabilire ogni sorta di dettaglio concreto. Chi vive nelle case appena fuori dal Muro ad Anello (Ringwall)? Quali fiori crescono attorno alle vecchie pietre miliari dei Fae? Dove ha preso Vahid quella lanterna così elegante?

Ma lascia anche dei vuoti. Lascia alcuni dettagli su cui interrogarsi, qualche mistero da colmare più avanti. Come sono morti i Gemelli Silenziosi? Che cosa si nasconde nelle Fauci (the Maw)? Perché Elios è un tale guastafeste senza gioia?

Dare risalto sia al quotidiano sia al misterioso

Le avventure di Stonetop dovrebbero includere una buona dose sia di preoccupazioni quotidiane sia di elementi misteriosi. Se il gancio dell'avventura è ordinario (come l'occasione di catturare qualche cavallo selvatico), intreccia l'avventura di stranezza e magia. Se il gancio è misterioso, bada ai dettagli concreti come il tempo atmosferico, le scorte e il fatto che la madre di qualcuno è in pena da morire.

Riportarli a casa

Qualunque sia la prima avventura, dovrebbe concludersi con il ritorno a Stonetop. Dovrebbe avvenire in modo abbastanza naturale, ma evita cose come intrappolare l'intero gruppo nel dominio di qualche Fae o fargli seguire una banda di schiavisti fino a Lygos. Lasciali tornare a casa. Incoraggiali a tornare a casa. Se non lo fanno, crolla l'intera premessa del gioco.

Struttura

Che tu usi un'avventura introduttiva o un'avventura su misura, la prima avventura seguirà in genere questa struttura al tavolo:

1) Comincia con l'impostazione, in cui fai una serie di domande tendenziose che forniscono un contesto e stabiliscono le motivazioni. Potrebbe includere una o due lettere d'amore (vedi Scrivere mosse e lettere d'amore).

2) Poi allestisci la scena, zoomando su un luogo e un momento precisi del villaggio. Inquadrerai la scena, farai altre domande e farai qualche mossa del fronte interno che mostri il paese ed esplori le relazioni.

3) Una volta stabilita la scena, lancia il gancio. Mostra segni di guai, rivela una verità sgradita, offri un'opportunità, di' loro le conseguenze, ecc.

Prenditi un po' di tempo per vedere come reagiscono PG e PNG.

4) Se i PG abboccano, faranno i loro preparativi: vorranno

Tracciare una Rotta, Equipaggiarsi, Requisire, reclutare seguaci che si uniscano a loro, ecc.

5) Probabilmente viaggeranno verso il fulcro dell'avventura. Il viaggio stesso sarà con ogni probabilità un'avventura.

Potrebbero persino essere costretti a tornare indietro, lasciando sfumare l'occasione o peggiorare il problema.

6) Il viaggio (probabilmente) li conduce alla risoluzione dell'avventura: il pericolo o l'opportunità che li ha spinti fuori dalla porta.

Esplorano, parlano con i PNG, si muovono furtivi, combattono, tentano una fuga audace, ecc.

Avventure introduttive

Le avventure introduttive (adventure starters) sono prime avventure già pronte che puoi usare per dare il via alla tua partita. Potete creare i personaggi e lanciarvi nella prima avventura in un'unica sessione!

Detto questo: le avventure introduttive saltano l'intero processo di presentazione descritto nel capitolo Per iniziare. Includono procedure di impostazione abbreviate e rimandano la definizione di molti dettagli sul villaggio e sul mondo a dopo la conclusione della prima avventura.

Anche se non usi un'avventura introduttiva per intero, potresti trovarle utili come esempi e come fonti di minacce, pericoli, scoperte e mappe.

Puoi trovare queste avventure introduttive su www.lampblackandbrimstone.com

7) Poi vengono le conseguenze: il viaggio di ritorno, il ritorno trionfale (o non tanto), le reazioni di amici, familiari e vicini, e il ritorno alla vita di tutti i giorni. Ma resteranno domande senza risposta, minacce ancora in libertà, altre opportunità da esplorare – la fonte delle avventure future!

Naturalmente, i PG potrebbero non abboccare al tuo gancio. Oppure potrebbero farsi distrarre da qualcosa che accade durante il viaggio e decidere che è più importante di quello che pensavi fosse il fulcro. Va benissimo! Segui la tua agenda e i tuoi principi, fai mosse e continua a chiedere loro che cosa fanno.

Retroscena

Una buona prima avventura richiede preparazione. Come minimo dovresti:

  • Individuare la minaccia o l'opportunità centrale
  • Scrivere la tua minaccia (o le tue minacce)
  • Pianificare il gancio

Avere queste informazioni pianificate in anticipo ti aiuta a ritrarre un mondo ricco e misterioso. In teoria potresti improvvisare minaccia e gancio, facendo domande ai personaggi per riempire i vuoti. Ma otterrai un'avventura molto più coerente, sfaccettata e tematica se prepari queste informazioni prima.


Durante le presentazioni, il gruppo è tornato di continuo sulle recenti incursioni dei crinwin, sui bambini rapiti e sugli effetti che tutto ciò ha avuto sul paese.

Vahid ha fatto il tiro del cambio di stagione e ha ottenuto 7, scegliendo «abbondanza inattesa». Ma c'è anche una minaccia che emergerà o peggiorerà.

Ho parecchio materiale su cui lavorare. Vediamo dove ci porta!


Individuare la minaccia o l'opportunità centrale

La prima avventura ruoterà attorno a un'opportunità o a una minaccia. Te lo dirà il tiro «la primavera esplode» (e la scelta del giocatore) alla fine delle presentazioni.

Con 10+, un'opportunità

Se hanno ottenuto 10+ al tiro del Cambio di Stagione, avranno scelto «notizie interessanti», «un'intuizione preziosa» o «un'occasione di commercio».

Tutte e tre le scelte rappresentano un'opportunità.

L'opportunità dovrebbe essere sia...

  • esterna, così da portare i PG fuori dall'insediamento, ma anche...
  • vicina, a pochi giorni da Stonetop, così da poter andare e tornare con una quantità modesta di razioni.

Se hanno scelto «notizie interessanti», scegli (o chiedi ai giocatori di scegliere):

  • una miglioria dell'insediamento e uno dei suoi requisiti; oppure...
  • qualche altro obiettivo fissato dai giocatori durante le presentazioni (risolvere un mistero, trovare un tesoro, padroneggiare un arcano, ecc.).

Ora pensa a qualcosa che metta a portata di mano quel requisito o quell'obiettivo, e a come i PG potrebbero venire a sapere dell'opportunità.


Vahid ci tiene a perseguire la miglioria «Il Ruscello, deviato». Un possibile requisito è inventare un modo per far scorrere l'acqua in salita. Se avesse ottenuto 10+ al Cambio di Stagione e scelto «notizie interessanti», avrei potuto legare l'opportunità a quello.

Che cosa potrebbe metterlo a portata di mano? Be', la Torre Diroccata ha tutti quei vecchi tubi e un serbatoio sotterraneo. Vahid potrebbe studiare quella roba e imparare a costruire una pompa. Come potrebbe venirlo a sapere? Un losco cacciatore di tesori potrebbe presentarsi in paese dopo aver esplorato la Torre Diroccata e visto tubi che pompano acqua dal sottosuolo! Lo mostrerà a Vahid, per un prezzo...


Se hanno scelto «un'intuizione preziosa», scegli una minaccia emersa durante le presentazioni.

Se nessuna spicca, chiedi al giocatore che ha tirato che cosa lo preoccupa di più.

Rifletti su quella minaccia. Perché finora non hanno fatto nulla al riguardo? Quale informazione permetterebbe loro di affrontarla (una vulnerabilità, la posizione della sua tana, i suoi moventi, ecc.)? Scegli qualcosa su cui i PG possano agire, riempi i dettagli e pensa a come potrebbe essere rivelato ai PG.


La minaccia ovvia emersa durante le presentazioni erano i crinwin – hanno fatto un'incursione in paese appena qualche settimana fa e uno dei ragazzi del paese è scomparso durante l'attacco.

Perché non si è fatto nulla contro i crinwin? Be', sono creature furtive e feroci che vivono nel Gran Bosco – sarebbe da sciocchi provare a stanarli. Quale informazione permetterebbe ai PG di affrontare la minaccia? La posizione della loro tana! Forse un cacciatore potrebbe avvistare qualche crinwin ed essere abbastanza coraggioso da seguirli fino alla tana.


Se hanno scelto «un'occasione di commercio», scegli (o chiedi ai giocatori di scegliere) una delle seguenti:

  • Qualcosa dalla lista degli Oggetti speciali che gioverebbe all'intero paese (come un altro cavallo, una coppia di asini, ecc.).
  • Qualcosa di forte valore simbolico (come un'armatura d'acciaio con il simbolo di Aratis).
  • Un arcano minore di una certa utilità, o qualcosa che aiuterebbe a svelare i segreti di un arcano maggiore.
  • Un oggetto comune fatto di un materiale esotico (come un forziere intagliato nel ghiaccio scuro).

Ora, chi potrebbe offrire una cosa del genere? Che cosa vuole in cambio? E perché la offre proprio a Stonetop?


Vahid vuole trovare l'elmo elaborato che farebbe da testa alla Gemma della Mente. Se avesse ottenuto 10+, avrebbe potuto chiedere l'occasione di procurarselo. Gli Ustrina potrebbero averlo trovato e venduto a qualcuno allo Scavo di Gordin, qualcuno che sa che Vahid si interessa a questo genere di cose. Certo, ne chiederebbero un bel gruzzolo o, più probabilmente, un servigio che solo Vahid potrebbe rendere...

Con 7-9, una minaccia e un guadagno

Se hanno ottenuto 7-9, allora una minaccia per l'insediamento si presenta (o peggiora). Ma avranno anche scelto un guadagno stagionale.

La minaccia sarà il fulcro della prima avventura, ma il modo in cui si presenta dovrebbe essere influenzato dal guadagno stagionale che hanno scelto.

Mentre progetti la minaccia, assicurati che sia...

  • esterna, così da portare i PG fuori dall'insediamento; ma...
  • vicina, a pochi giorni da Stonetop, così da poter andare e tornare con una quantità modesta di scorte;
  • un problema di Stonetop, qualcosa che minaccia direttamente gli abitanti e di cui nessun altro si occuperà; e
  • urgente, qualcosa che peggiorerà se non viene affrontato.

Scegli una minaccia emersa durante le presentazioni, o qualcosa di nuovo che ti stuzzica (dalla guida all'ambientazione o dalla tua fervida immaginazione). Chiediti: perché è diventata un problema proprio ora?

Perché prima non era un problema, e che cosa è cambiato per renderla tale? Cerca di legare il motivo a qualcuno dei dettagli emersi durante le presentazioni.


Durante le presentazioni, la storia di guerra di Rhianna parlava di un'incursione notturna dei crinwin, appena qualche settimana fa, e di come avessero cercato di trascinare dei bambini nel Bosco. Caradoc avrebbe dovuto badare a Wynfor, ma lo aveva lasciato solo per andare a «dimostrare» il suo valore nella battaglia. Quando le acque si sono calmate, Wynfor era scomparso. La squadra di ricerca non ha mai trovato nulla. E come se non bastasse, Rhianna teme che qualcosa stia guidando i crinwin, rendendoli più audaci e organizzati. I crinwin saranno chiaramente la minaccia.

Allora, perché i crinwin sono diventati così audaci ultimamente? Penso che siano caduti sotto il dominio di uno swyn (un serpente grosso, arrogante e ipnotico con la testa di scimmia). Durante l'incursione cercavano di rapire bambini con tratti specifici da aggiungere alla «collezione» dello swyn. Lo swyn si è di recente insediato in (o è emerso da?) una vecchia rovina degli Artefici, non troppo lontano dal paese.


Dopo aver deciso la minaccia e il motivo per cui è diventata un problema ora, decidi come si manifesta e come presentarla. Fatti guidare dal guadagno stagionale scelto dai giocatori.

Se hanno scelto «notizie interessanti», scegli un obiettivo o un passo verso una miglioria dell'insediamento (vedi la voce del 10+) e legalo alla minaccia. Potrebbero venire a sapere della minaccia inseguendo l'opportunità, oppure l'opportunità potrebbe essere una diretta conseguenza della minaccia.

Durante le presentazioni, Blodwen si è mostrata interessata a scoprire dove sia andato il Popolo della Foresta (Forest Folk). Potrebbe saperne di più esplorando uno dei loro vecchi accampamenti – magari una rovina degli Artefici che hanno abbandonato e che ora è la tana dello swyn. Se Vahid avesse scelto «notizie interessanti», un cacciatore potrebbe imbattersi nella rovina e notare i segni del Popolo della Foresta – e poi fuggire a Stonetop con la notizia, inseguito dai crinwin.


Se hanno scelto «un'intuizione preziosa», la minaccia si fa conoscere o peggiora, ma in un modo che rivela qualcosa di utile su come affrontarla o su che cosa la causa.


Se Vahid avesse scelto questa opzione, i crinwin potrebbero farsi ancora più audaci, arrivando ad attaccare di giorno e a cercare di trascinare via bambini dal Ruscello. E forse i genitori dei bambini potrebbero respingerli e catturare uno dei crinwin – dando ai PG l'occasione di scoprire che cosa vogliono, dove vivono o che cosa li spinge.


Se hanno scelto «abbondanza inattesa», la minaccia dovrebbe rivelarsi mentre si raccoglie detta abbondanza. Scegli un'abbondanza – commercio, selvaggina copiosa, oggetti di valore trovati nel Bosco, ecc. – che metta gli abitanti (o qualcuno con cui trattano) sulla strada della minaccia.


Mi serve un'abbondanza che attiri gli abitanti nel Bosco nonostante i crinwin. Decido che la primavera è arrivata calda e in anticipo, la selvaggina abbonda e i trappolieri sono indaffarati a piazzare lacci e a raccogliere pellicce e carne. Uno dei trappolieri potrebbe essere rapito dai crinwin.


Se hanno scelto «un'occasione di commercio», individua una comunità vicina che venga colpita dalla minaccia o che ne venga a conoscenza mentre viaggia verso Stonetop. Sarà questo vicino a fare l'offerta di scambio. Scegli qualcosa che possiede e che i PG vorrebbero. Se puoi, cerca di collegare l'offerta del vicino alla minaccia. Altrimenti, fai semplicemente riferire la minaccia dalla carovana mentre si conclude l'affare.


I crinwin (e il loro padrone swyn) dimorano nel Gran Bosco, e gli unici «vicini» che potrebbero incontrarli sono i Fae o gli spiriti e le bestie della natura selvaggia. Blodwen può parlare con spiriti e bestie, ma non mi viene in mente nulla che vorrebbero commerciare. I Fae, invece… i Fae stringono patti di continuo. Se Vahid avesse scelto questa opzione, potrei dire che lo swyn ha rubato qualcosa a uno spriggan, e lo spriggan lo rivuole. Potrebbe avvicinare i PG con un'offerta – recuperare l'oggetto perduto dalle rovine degli Artefici, e in cambio darà loro una bottiglia di tonico di ffyrnig o il segreto per preparare i Semi di Verità.


In alternativa, fai scegliere ai giocatori un Oggetto speciale costoso (Valore 3) che vorrebbero procurarsi. Scegli un vicino in grado di fornirlo. Ma ciò che vuole in cambio è qualcosa che metta gli abitanti sulla strada della minaccia.

Se non volessi introdurre i Fae, potrei chiedere ai giocatori di scegliere un oggetto di Valore 3. Diciamo che scelgono un mulo. Un mercante di Bordopalude (Marshedge) fornirebbe volentieri due muli in cambio di alcune penne di draco del Gran Bosco – che i cacciatori di Rhianna potrebbero procurarsi, ma farlo li porterebbe nel territorio dei crinwin (e dello swyn).


Se hanno scelto «Benedizione di Tor», usa il bel tempo come pretesto per mettere gli abitanti sulla strada della minaccia.


Se Vahid avesse scelto la Benedizione di Tor, potrei far sgattaiolare una coppia di giovani innamorati fino al Vecchio Muro, una notte, per un convegno amoroso di inizio primavera. I crinwin potrebbero assalirli e trascinarne uno nel Bosco!


Se hanno scelto «boom demografico», lega la minaccia a un nuovo arrivato, o a uno o più giovani da poco diventati adulti.


Se Vahid avesse scelto questa opzione, potrei dire che alcuni coetanei di Caradoc si mettono in testa di andare a cercare i bambini scomparsi, solo per imbattersi nello swyn in persona e nei suoi servi crinwin. Uno o due ragazzi potrebbero cadere sotto il dominio dello swyn, e gli altri tornerebbero al villaggio feriti e sconvolti.


Con 6-, le minacce abbondano

Le cose cominceranno male e peggioreranno.

Parti da una minaccia emersa durante le presentazioni. Se non ne è stata stabilita nessuna, o se nessuna sembra imminente o abbastanza grave, scegli qualcosa da un almanacco o inventala.

Se sono state stabilite più minacce, o se ti vengono idee per altre, scegline una come minaccia principale attorno a cui far ruotare l'avventura. Usa le minacce in più per aggiungere spessore, urgenza e un senso di rovina (le minacce abbondano!), ma tienile per lo più a sobbollire sullo sfondo.

Mentre progetti la minaccia principale, assicurati che sia...

  • esterna, così da portare i PG fuori dall'insediamento; ma...
  • vicina, a pochi giorni da Stonetop, così da poter andare e tornare con una quantità modesta di scorte;
  • un problema di Stonetop, qualcosa che minaccia direttamente gli abitanti e di cui nessun altro si occuperà; e
  • urgente, qualcosa che peggiorerà se non viene affrontato.

Chiediti: che cosa vuole la minaccia?

Perché la minaccia è un problema così grave per Stonetop? Perché è diventata un problema ora, quando prima non lo era?

Che cosa è cambiato? Cerca di legare le risposte a dettagli emersi durante le presentazioni.

Poi pensa a come la minaccia si è già manifestata e a come ha colpito il paese.

Se la minaccia è stata stabilita durante le presentazioni, che cosa è successo dopo quegli eventi? Se la minaccia è nuova, come è cominciata? In entrambi i casi, chiediti quanto è peggiorata la situazione. Dovrebbe essere piuttosto grave. Non preoccuparti ancora dei dettagli: li chiederai ai giocatori durante l'impostazione.

Questi eventi recenti – o il gancio (quando lo lanci) – attiveranno quasi certamente

Andare Incontro al Disastro, riducendo la Fortuna del villaggio di 1 (da +1 a +0).


Abbiamo già stabilito che i crinwin hanno fatto un'incursione in paese qualche settimana fa e che Wynfor (il nipote di Caradoc) è scomparso. Rhianna teme che qualcosa stia organizzando i crinwin, e ho deciso che si tratta di uno swyn (un serpente grosso, arrogante e ipnotico con la testa di scimmia). Di recente si è insediato in (o è emerso da?) alcune rovine degli Artefici lì vicino.

Gli swyn sono collezionisti, quindi penso: i crinwin raccolgono bambini per il loro padrone. Dopo l'incursione, le squadre di ricerca non sono riuscite a trovare il bambino e sono state a loro volta attaccate. Almeno uno dei cercatori è stato ucciso. Ci sono state altre incursioni, contro le case più vicine al Gran Bosco. Trappolieri e cacciatori sono stati attaccati e si rifiutano di addentrarsi nel Bosco. E da ultimo, un altro bambino sarà stato portato via dall'insediamento poco prima dell'alba.


Scrivere la tua minaccia (o le tue minacce)

Se la tua avventura iniziale comprende una minaccia, sviluppala seguendo le linee guida del capitolo Minacce Minacce. Cerca di trovare una rovina incombente e fai del primo presagio funesto il gancio della tua prima avventura.

Scrivi anche le eventuali minacce collegate, o almeno assegna loro un tipo di minaccia e un istinto.

Pensa anche ad altre minacce individuate durante le presentazioni che potrebbero sovrapporsi o incrociarsi con questa avventura, o semplicemente darle spessore. Ci sono altri pericoli incombenti?

Ci sono persone, istituzioni o afflizioni in paese che aggraveranno i problemi dei PG? Scrivi anche quelle – almeno con un tipo di minaccia e un istinto.


Vahid ha ottenuto 7-9 al Cambio di Stagione e la mia minaccia centrale è lo swyn che spinge i crinwin a rubare bambini. La scrivo così:

Sajra lo Swyn (malvagio)

ISTINTO: assecondare il proprio ego.

Da poco si è insediato nella tomba in rovina di un Signore Verde a circa un giorno e mezzo dal paese (perché???). Ha preso il controllo di alcuni nidi di crinwin (marmaglia; bramare) e loro raccolgono bambini per lui. Ha già Wynfor (il nipote di Caradoc) e un altro bambino (chi???).

O Scompaiono altri bambini

O Alcuni dei bambini (ammaliati) ritornano

O I bambini reclutano seguaci

O Si rivela, pretende sottomissione

O SVENTURA INCOMBENTE: soggioga il paese, uccidendo o ipnotizzando chiunque si opponga

IN GIOCO: I genitori di Wynfor perdoneranno

Caradoc? Chi cadrà sotto il dominio di Sajra? Che ne sarà dei bambini rapiti finiti sotto il controllo di Sajra?

Anche i crinwin sono una minaccia, una marmaglia (Istinto bramare). Ma non entro in maggiori dettagli. La vera minaccia è lo swyn.


Rifinire il gancio

Hai individuato l'opportunità o la minaccia centrale dell'avventura. Hai un'idea di come si manifesterà quella minaccia, in base ai risultati della prima mossa Cambio di Stagione.

Ora definisci i dettagli. Che cosa succederà esattamente? Quando succederà?

Dove? Chi sarà coinvolto? Chi ne sarà testimone e che cosa riferirà? Non essere ancora troppo specifico, ma dovresti saper rispondere a queste domande a grandi linee.

Mentre rifinisci il gancio, assicurati che...

  • sia praticabile, dando ai PG una reale possibilità di fare qualcosa e suggerendo un primo passo ovvio da compiere;
  • coinvolga tutti i PG, dando a tutti l'occasione di reagire e dire la loro; e
  • trasmetta urgenza, chiarendo che se i PG se ne stanno con le mani in mano succederà qualcosa di brutto e/o andrà persa un'opportunità.

I dettagli del gancio ti aiuteranno a individuare le domande di impostazione che ti servono, oltre a quando e dove inquadrerai la prima scena.


Vahid ha ottenuto 7-9 alla prima mossa Cambio di Stagione e ha scelto «abbondanza inattesa». Ho deciso che la primavera è arrivata calda e in anticipo, con abbondanza di piccola selvaggina. I trappolieri battono il Bosco senza sosta, nonostante la minaccia dei crinwin. Uno di questi trappolieri verrà rapito dai crinwin.

Ma aspetta... da solo non sarebbe praticabile. E poi i crinwin rapiscono bambini: perché dovrebbero prendere un trappoliere adulto?

Ah! Non prenderanno il trappoliere, prenderanno suo figlio (che è con lui a controllare i lacci). Il figlio del trappoliere è più grosso degli altri bambini, e il trappoliere pugnalerà uno dei crinwin, lasciando ai PG una traccia da seguire. Questo sì che è praticabile!

Valuto l'idea che il trappoliere usi una specie di fischietto di segnalazione per chiedere aiuto, attirando i PG sul luogo dell'attacco. Ma la scarto, perché sarebbe troppo facile che Rhianna e la sua squadra accorressero ad aiutarlo lasciando tutti gli altri al villaggio.

No, il trappoliere tornerà di corsa in paese gridando aiuto. Così tutti i PG avranno l'occasione di essere coinvolti. E tutto questo accadrà di mattina, per cui avranno la possibilità di rintracciare il ragazzo alla luce del giorno. Se agiscono in fretta, potrebbero riuscire a salvarlo!


Domande di impostazione

Prima di allestire la prima scena, fai una serie di domande tendenziose. Il tuo scopo qui è:

  • Stabilire i dettagli chiave
  • Dare risalto agli elementi pertinenti dell'ambientazione
  • Prefigurare
  • Rendere le cose personali

Se hai tempo, scrivi queste domande come parte della preparazione. Per ora scrivi a matita! Probabilmente le rivedrai strada facendo.

Potresti anche finire per scrivere una o due «lettere d'amore», al posto di alcune domande o in aggiunta.

Stabilire i dettagli chiave

Quali dettagli vanno stabiliti prima di iniziare a giocare? Che cosa deve essere vero perché il tuo gancio abbia senso? Quali domande ovvie sorgono pensandoci? Fai domande tendenziose che stabiliscano quelle cose, ma che al tempo stesso lascino ai giocatori un certo controllo creativo.

Perché farlo? Perché non dire semplicemente ai giocatori quello che deve essere vero?

Soprattutto perché è più interattivo. Se chiedi a qualcuno di riflettere su una domanda e inventare una risposta, elaborerà i dettagli della domanda più a fondo. Vale anche se la domanda riguarda qualcosa di piuttosto banale e irrilevante. Rispondere li aiuta a interagire con il mondo che state creando insieme e dà loro un po' più di senso di appartenenza a quel mondo.

Ma anche perché i tuoi giocatori tireranno fuori dettagli che a te non verrebbero mai in mente. E anche quando non inventano niente di inatteso, il fatto che l'abbiano inventato loro e non tu dà all'insieme una consistenza più autentica. Il mondo sembra più reale, meno qualcosa che una persona sola si sta inventando.


Il mio gancio presuppone che la primavera sia arrivata calda e in anticipo e che i trappolieri siano nel Bosco a catturare selvaggina. Ne ricavo queste domande:

  • Quand'è stata l'ultima volta che la primavera è arrivata così presto ed è stata così calda?
  • Che tipo di selvaggina stanno catturando i trappolieri?

I crinwin hanno fatto parecchie incursioni ultimamente, quindi ho l'impressione che debba esserci qualcosa che fa sentire i trappolieri almeno un po' al sicuro. Ne ricavo questa domanda:

  • Come tengono lontani i crinwin i trappolieri? Pensi che funzioni davvero?

Infine, la mia minaccia centrale è lo swyn, e i crinwin raccolgono bambini per lui. Sappiamo che Wynfor (il nipote di Caradoc) è scomparso durante l'ultima incursione dei crinwin, ma «raccogliere» implica qualcosa di più di un caso isolato. Penso che debba esserci stata una bambina scomparsa in precedenza, e che il villaggio abbia smesso di cercarla. Per stabilire questi dettagli, chiederò:

  • Chi era la ragazzina scomparsa nel Bosco qualche settimana prima di quell'incursione notturna dei crinwin?
  • Perché avete smesso di cercarla?

Dare risalto agli elementi dell'ambientazione

Poi individua gli elementi unici dell'ambientazione (come gli Artefici, le protezioni sulle strade, il Cacciatore Pallido, la paura diffusa dell'acqua, ecc.) che avranno un ruolo importante nel gancio, o che influenzerebbero direttamente le reazioni dei PG al gancio. Scrivi una domanda su ciascuno di questi elementi, giusto per assicurarti che i giocatori li conoscano.


I crinwin sono un elemento dell'ambientazione esclusivo di Stonetop e avranno ovviamente un ruolo importante. Sono emersi spesso durante le presentazioni, ma alcuni dettagli di «dominio comune» sui crinwin non sono venuti fuori: che hanno la taglia di un bambino, che vivono sugli alberi, in grandi nidi di carta tra i rami, e che imitano i suoni. Quindi chiedere di alcuni di questi potrebbe essere una buona idea. Annoto queste domande:

  • Dopo l'incursione dei crinwin, quale caratteristica dei loro corpi piccoli, glabri e simili a quelli di un bambino hai trovato più inquietante?
  • Quando hai visto i crinwin muoversi rapidi tra le chiome della foresta, a quale creatura naturale ti hanno fatto pensare di più?
  • Ricordi quella volta che alcuni crinwin ti hanno attirato nel Bosco? Di chi imitavano la voce, per convincerti a seguirli?

Se c'è un elemento dell'ambientazione che sei abbastanza sicuro verrà fuori, ma che non riguarda direttamente il gancio... non chiedere ancora nulla al riguardo. Aspetta a fare domande finché non incontreranno quell'elemento in gioco, o almeno finché non vi si accennerà.


Pensandoci meglio, la faccenda dei «crinwin che imitano rumori e voci» non c'entra con il gancio né con il modo in cui i PG vi reagiscono. Decido di togliere quella domanda.

Allo stesso modo, so che lo swyn si nasconde nella tomba di un Signore Verde mummificato, quindi valuto di fare qualche domanda sui Signori Verdi o sulle loro rovine nel Bosco. Ma ripensandoci, per ora non è pertinente – e non avrebbe alcun senso chiederlo.


Prefigurare

Chiediti se c'è qualcosa che vuoi prefigurare: una minaccia, un movente, una conseguenza, una scoperta, ecc. Scrivi una o due domande che puntino in quella direzione, senza essere troppo ovvie.

Le domande di prefigurazione sono insidiose! Se non trovi un modo per essere sottile, lascia perdere la prefigurazione!


Lo swyn colleziona bambini, giusto? Mi piacerebbe accennarlo. Quindi voglio che questi bambini abbiano qualcosa in comune, qualcosa che li renda degni della collezione dello swyn. Non mi interessa particolarmente che cosa sia, però, e allora diventa questa la domanda (sulla ragazzina scomparsa prima dell'incursione):

  • Che cosa aveva in comune questa ragazzina con Wynfor e con gli altri bambini che i crinwin hanno cercato di rapire?

Mi piacerebbe accennare allo swyn stesso, ma non trovo un modo di fare una domanda al riguardo che non sveli subito che sì, il capo è lo swyn. Quindi lo lascio fuori.


Rendere le cose personali

Fai domande a ciascun personaggio, così che tutti i giocatori siano coinvolti. Cerca di bilanciare il numero di domande rivolte a ciascuno. Se c'è uno squilibrio, prova a chiedere a un personaggio che cosa pensa della risposta o del comportamento passato di un altro – e sentiti libero di caricare la domanda quanto vuoi.

Per esempio: «Vahid, perché pensi che

Rhianna abbia sbagliato a interrompere le ricerche della prima ragazzina scomparsa?»

Quando prepari le domande in anticipo, riprendi ciascuna di quelle che hai scritto e personalizzala. Decidi a chi porrai ogni domanda. Rifinisci ciascuna perché abbia senso dal punto di vista del personaggio (ricorda: rivolgi queste domande ai personaggi, non ai giocatori). Gioca sui temi che hanno cominciato a emergere per quel personaggio. Formula le domande in modo che presuppongano il coinvolgimento diretto del personaggio. Oppure inquadrale in modo che il giocatore ti dica che cosa il suo personaggio crede o ha sentito dire, piuttosto che che cosa sa.

Lo scopo è rendere l'intera situazione di partenza direttamente rilevante per i personaggi, dando loro motivazioni e una posta in gioco personale. Se azzecchi queste domande, i giocatori abboccheranno al tuo gancio senza bisogno di molte spinte.

Mentre rivedi le domande, pensa anche all'ordine in cui le porrai.

È una vera arte, e non ci sono regole ferree. In generale, procedi in ordine cronologico. Chiedi prima delle cose accadute più indietro nel tempo, poi di quelle accadute più di recente (o ancora in corso). E non aver paura di tagliare! Se non capisci quando porre una domanda, chiediti se sia davvero necessaria!


Voglio cominciare chiedendo della ragazzina scomparsa, quella rapita prima dell'incursione. Penso che Caradoc si immedesimerebbe in lei, quindi tocca a lui questa domanda. Diventa:

  • «Caradoc, chi era la ragazzina scomparsa qualche settimana prima di quell'incursione notturna dei crinwin? Perché era nel Bosco, da sola, alla fine dell'inverno?»

Poi chiederò a Rhianna perché hanno smesso di cercare la ragazzina, perché lei è il maresciallo e la sua squadra è tutta di gente dei boschi. La ritocco per fare in modo che sia stata lei a decidere di interrompere le ricerche, e per rigirare il coltello nella piaga con un po' di senso di colpa:

  • «Rhianna, che cosa ti ha spinto a interrompere le ricerche di questa ragazzina, a mani vuote? Perché i suoi genitori ti incolpano ancora?»

Penso che la domanda successiva più logica riguardi il dettaglio che accomuna questa ragazzina scomparsa e Wynfor. Mi sembra l'occasione giusta per dare risalto all'astuzia e alla reticenza di Vahid. La formulo in modo che sia qualcosa che ha capito da solo ma che forse non ha condiviso con gli altri:

  • «Vahid, ti è venuto in mente che questa ragazzina ha un tratto in comune con Wynfor e con gli altri bambini che i crinwin hanno cercato di rapire. Qual è questo tratto comune?»

In ordine cronologico, la domanda successiva è quella sui crinwin morti. Voglio farla a Blodwen, visti i suoi legami con il naturale e l'innaturale. La ritocco appena, per dare risalto al tema del «cuore tenero» emerso per lei durante le presentazioni. Diventa:

  • «Blodwen, dopo l'incursione dei crinwin, quando hai esaminato i loro corpi piccoli, glabri e simili a quelli di un bambino… quale caratteristica innaturale hai trovato così tragica?»

Potrei fare adesso l'altra domanda sui crinwin (su come si muovono tra gli alberi), ma non si incastra bene e, onestamente, più ci penso e meno voglio includerla. Decido di tagliarla!

Voglio comunque chiedere della primavera precoce e della selvaggina abbondante. Scelgo Blodwen, ma dato che è così giovane riformulo le domande chiedendo che cosa dicono e fanno gli altri. Le accorpo anche insieme:

  • «Blodwen, quando dice Seren la Più Anziana che abbiamo avuto l'ultima volta una primavera così calda e precoce? Che tipo di selvaggina è stata particolarmente abbondante, tanto da spingere i trappolieri a passare così tanto tempo nel Bosco?»

Per la domanda su come i trappolieri tengono lontani i crinwin, ho l'impressione che sia una cosa che Rhianna saprebbe, visto quanto tempo lei e la sua squadra passano nel Bosco. Ma mi piace l'idea di coinvolgere Vahid, dando risalto alla sua aria da so-tutto-io e alla tensione che cova tra lui e Rhianna. Quindi divido le domande così:

  • «Rhianna, che cosa porta sempre chi batte il Bosco – come te e la tua squadra – per tenere a bada i crinwin?»
  • «Vahid, perché dubiti dell'efficacia di questo amuleto contro i crinwin?»

Bene! Mi sento soddisfatto, ma vorrei darne un'altra a Caradoc. Susciterò un po' di speranza e urgenza con questa:

  • «Caradoc, perché sei così sicuro che i bambini scomparsi siano vivi?»

Valuta di scrivere una o più «lettere d'amore» da accompagnare a queste domande.

Ciascuna lettera d'amore dovrebbe...

  • rivolgersi a un PG in particolare;
  • stabilire un'esperienza che il PG ha vissuto (o sta ancora vivendo);
  • chiedergli di descrivere qualcosa di quell'esperienza;
  • fargli fare un tiro e, in base al risultato, dare al giocatore…
  • una visione o un'influenza sulla situazione di partenza, e/o…
  • una qualche risorsa da usare nell'avventura imminente.

Seren la Vegliarda ti ha raccontato innumerevoli storie di creature innaturali nel Bosco. Ultimamente, però, cara Blodwen, continua a tirare in ballo cose che rapiscono i bambini, come:

* I Fae, come i Capretti Bianchi (eterni festaioli), Rossore-d'Aurora (che cerca adorazione) e Zia Salice (che «protegge» gli innocenti)* I glasbren, splendidi spiriti degli alberi noti per ammaliare i mortali avvenenti

* Gli swyn, grossi serpenti con facce da scimmia, occhi ipnotici e voci ammalianti

* I Fomoraij, di cui sussurra appena, antichi mali nascosti nella terra La vecchia Seren ha la parlantina lunga, e raramente racconta una storia due volte allo stesso modo, quindi vediamo quanto sei stata attenta. Tira +INT: con 10+ tieni 2 Storie; con 7-9, tieni 1 Storia.

Quando spendi 1 Storia e ci dici il nome di uno dei racconti di Seren, fai al GM una domanda su una delle creature descritte sopra. Il GM ti dirà qualcosa di interessante, utile Con 6-, tieni 1 Storia, ma quando la spendi il GM ti racconterà due versioni della storia con e pertinente, come rivelato dal racconto.

informazioni contrastanti, di cui solo una è vera.

baci e abbracci – il tuo GM

Lettere d'amore

Scrivi la lettera d'amore su un cartoncino, stampala prima della partita o inviala al giocatore online. Fagliela leggere ad alta voce durante il momento dell'impostazione più adatto.


Vorrei prefigurare lo swyn, ma chiedere direttamente di lui sarebbe troppo scoperto. Invece scrivo questa lettera d'amore a Blodwen. Stabilisce alcuni possibili colpevoli (tra cui lo swyn) e le dà la possibilità di saperne di più in gioco.


Per ulteriori indicazioni, vedi Scrivere lettere d'amore Scrivere mosse e lettere d'amore.

Allestire la scena

Dopo che sono state date le risposte alle domande di impostazione, comincia a giocare a Stonetop. Il tuo obiettivo è stabilire com'è la vita quotidiana, così da poter lanciare il gancio proprio nel bel mezzo di essa.

Parti dal gancio e ragiona a ritroso. A che ora del giorno scatterà il gancio? Che cosa vuoi che stia succedendo in paese?

Dove verrà lanciato il gancio? Dove dovrebbero trovarsi i PG in quel momento?

Inquadra una scena che sostenga tutto questo. Di' ai giocatori l'ora del giorno, che cosa sta succedendo, che tempo fa. Zooma su un luogo specifico del villaggio o appena fuori, stabilendolo tu o chiedendo ai PG dove si trovano.

Poi fai domande che stabiliscano dettagli ed esplorino la vita quotidiana. Che cosa stai facendo? Chi c'è con te? Che cosa stai mangiando? Che cosa aspetti con impazienza? Di chi speri di attirare lo sguardo? Se puoi, inserisci domande che rafforzino l'impostazione e/o prefigurino il gancio. «Quale perdita si avverte qui, causata dall'ultima incursione dei crinwin?» Cose del genere.

Una volta allestita la scena, dedica un po' di tempo a fare mosse del fronte interno e a vedere come reagiscono i PG. Queste mosse del GM sono trattate per esteso nel capitolo Fronte interno Fronte interno, ma per ora lavora da questa lista:

  • Presenta qualcuno di interessante
  • Rivela tensioni latenti
  • Presenta un desiderio o un bisogno
  • Mostra ciò che gli altri provano davvero
  • Fai emergere i loro sentimenti
  • Cambia una relazione
  • Contrasta i loro desideri
  • Ricorda loro i loro obblighi
  • Avvia un conflitto o una crisi
  • Mettili l'uno contro l'altro Evita conflitti seri o rivelazioni drammatiche.

Va bene che un PG litighi con il coniuge, se è una cosa che capita spesso, ma non tirare fuori all'improvviso che il coniuge ha una relazione! Stai stabilendo la vita quotidiana (compresi i drammi quotidiani), non stai appiccando incendi. Non ancora.

Per la preparazione, annota:

  • Una o due frasi che descrivano la scena (o le scene).
  • Le domande che intendi fare.
  • Le mosse del fronte interno che pensi di fare, con i dettagli che trovi utili.

Non sono le uniche cose che dirai o chiederai, e puoi modificarle secondo necessità, ma ti daranno un solido punto di partenza.


Il trappoliere dovrebbe arrivare barcollando in paese di mattina, lasciando ai PG qualche ora di luce su cui contare. Il trappoliere e suo figlio sarebbero partiti alle prime luci e l'attacco sarebbe arrivato un paio d'ore dopo. Quindi il trappoliere tornerebbe in paese a metà mattina. È allora che allestirò la scena:

«È metà mattina. I contadini lavorano i campi e la gente sbriga le faccende. È un'altra giornata bella e limpida, ancora fresca ma destinata a scaldarsi.»

Per dare risalto all'«abbondanza inattesa», zoomerò su Caradoc – è l'apprendista del conciatore.

«Caradoc, sei al lavoro, circondato da pelli e pellicce.

  • «Quale compito sgradevole ti ha affidato Sawyl stamattina?
  • «Sei contento di tutto il lavoro che portano i trappolieri, o infastidito?
  • «A parte il sangue, le interiora e i fumi nocivi, qual è la parte peggiore di questo lavoro?»

Forse qui farò qualche mossa, giocherò un'interazione con Sawyl. Improvviserò.


Poi chiederò agli altri PG quanto segue:

  • «Dove siete, ciascuno di voi, stamattina? A quale compito o faccenda state lavorando?»
  • «Chi c'è con voi e di che cosa state parlando?»
  • «Guardandovi attorno, che cosa vedete ciascuno di voi che avete già visto mille volte?»
  • «Chi o che cosa incontrate che vi fa pensare ai bambini scomparsi e alla recente incursione dei crinwin?»

Farò domande di approfondimento e improvviserò in base a quello che mi danno, ma voglio assolutamente fare queste mosse del GM:

Ricorda loro i loro obblighi: Tegwen (la madre di Blodwen) la rimprovera per aver trascurato qualche faccenda banale.

Mettili l'uno contro l'altro: Eira, la luogotenente di Rhianna, si lamenta con lei che Vahid la segue in modo inquietante.

Fai una domanda provocatoria:

  • «Ricordi quella volta che alcuni crinwin ti hanno attirato nel Bosco? Di chi imitavano la voce, per convincerti a seguirli?»

Lanciare il gancio

Una volta allestita la scena iniziale, è il momento di lanciare il gancio. Fai mosse del GM che introducano la minaccia o l'opportunità centrale dell'avventura e spingano i PG ad agire.

Puoi (e dovresti) continuare a fare domande dopo aver lanciato il gancio. Potrebbero servirti per rendere il gancio abbastanza avvincente. Detto questo, limita le domande a cose di cui i personaggi conoscerebbero già la risposta («Che parentela hai con Gorlas? Perché tutti sono così pronti a liquidarlo?») invece di chiedere ai giocatori di inventare elementi del tutto nuovi («Chi irrompe borbottando di nidi di crinwin?»)

Per la preparazione, annota le mosse che intendi fare e come si manifesteranno, più le domande che pensi di porre. Potrebbe significare definire dettagli rimasti finora vaghi nella tua mente: chi, esattamente, è piombato dentro con la notizia di un nido di crinwin? Perché i PG dovrebbero fidarsi di lui?

Che cosa ha visto esattamente? Decidi queste cose ora, oppure decidi che chiederai la risposta ai personaggi durante il gioco.

Niente di questa preparazione è scolpito nella pietra! Spesso dovrai adattarti e improvvisare in base ai dettagli stabiliti durante l'impostazione e la scena iniziale. Resta flessibile!

Reazioni

Dopo aver lanciato il gancio, è il momento di esplorare le reazioni di tutti. Se il gancio è avvincente, probabilmente i PG partiranno per affrontare la situazione. Ma prima (o forse mentre) fanno i preparativi, mostra come rispondono gli altri al gancio e alla linea d'azione che i PG intendono seguire.

È il momento ideale per pensare ai PNG legati ai PG. Come reagisce il coniuge del Duro al fatto che lui torni di nuovo sul campo? Che cosa dice il padre dell'Aspirante Eroe? Chi pensa che la spedizione sia una follia? Chi vuole unirsi? In questa fase appoggiati molto alle mosse del fronte interno.

Non lo fai solo per mettere in mostra i PNG; vuoi vedere come rispondono i PG sia al gancio sia ai PNG.

Tieni d'occhio i PG che attivano mosse, specialmente Persuadere, Cercare Indizi, Sapere

le Cose e Sfidare il Pericolo (dove il pericolo è che qualcuno si offenda, o non creda alle loro bugie, e così via). Prendi nota di chi i PG irritano, di chi si mette loro di traverso e di chi si rivela dalla loro parte. Alcune di queste persone diventeranno probabilmente minacce dopo la prima avventura.

Quando prepari l'avventura, annota alcuni appunti, tra cui:

  • I PNG che pensi saranno presenti.
  • Le mosse che pensi di fare e i PNG che pensi di usare per farle.
  • Le domande che pensi di porre.

Di nuovo, niente di tutto ciò è scolpito nella pietra! Adattati secondo necessità per rispecchiare gli eventi in gioco.


Comincio a pensare a come lancerò il gancio e mi rendo conto di non aver dato un nome al trappoliere né a suo figlio. Lo faccio ora. Prendo il libretto dell'insediamento e scorro la sezione Residenti. Potrei creare un nuovo PNG a caso, ma vedo Pryder, il ragazzo che secondo Blodwen è amato dalla Dea ed è suo dovere proteggere. Perfetto: sarà lui il figlio. Scelgo un nome per il padre, Rheinal, e lo aggiungo alla lista dei residenti.

Ora comincio a pianificare le mosse per il mio gancio e a riempire i dettagli specifici. Comincio anche a pensare alle domande che potrei fare per ciascuna mossa, per rendere il gancio più personale e motivante per i PG. I miei appunti finiscono così:

Annuncia guai: Qualcuno grida giù nel Bosco. Si sta avvicinando al paese.

Presenta qualcuno di interessante: È Rheinal. Qualcuno, diciamo Morwenna (la fiamma di Caradoc), lo aiuta a risalire il sentiero della scogliera dal Bosco. Si regge in piedi a stento, in preda al panico, coperto di sangue.

  • «Blodwen, Rheinal è il padre di Pryder, uno dei trappolieri. A parte la devozione per la famiglia, qual è il suo tratto più notevole?»

Rivela una verità sgradita: Pryder è stato trascinato via dai crinwin. Stamattina presto erano fuori a controllare i lacci e si sono separati in una radura. Rheinal ha sentito Pryder gridare. Lo ha trovato che lottava con i crinwin, poi è stato assalito a sua volta. Rheinal ha pugnalato un crinwin, ha preso una botta in testa ed è svenuto. Quando è rinvenuto, Pryder e i crinwin erano spariti. Se qualcuno lo chiede: sì, Pryder ha lo stesso tratto che avevano in comune gli altri bambini scomparsi.

Fai una domanda tendenziosa: «Vahid, noti che Rheinal porta ancora il suo amuleto contro i crinwin, per quel che gli è servito; dici qualcosa?»

Offri un'opportunità: L'attacco è avvenuto un'ora o due fa, e Pryder è molto più grosso degli altri bambini rapiti. Avranno dovuto trascinarlo, lasciando una traccia piuttosto evidente. In più, Rheinal ne ha ferito uno – dovrebbe perdere sangue.

  • «Rhianna, chi è il miglior segugio della tua squadra?»
  • «Blodwen, di chi è il cane con il fiuto migliore? Pensi di riuscire a farti prestare il suo olfatto?»

Il gancio avrà luogo alla periferia del paese, in cima al sentiero che scende nel Bosco. Probabilmente saranno presenti questi PNG:

  • Rheinal, ovviamente
  • Morwenna (la fiamma di Caradoc), che aiuta Rheinal a risalire il sentiero della scogliera
  • Gwendl la Matrona (una delle mentori di Blodwen, la guaritrice del villaggio) arriverà presto
  • Sawyl il conciatore (il capo di Caradoc); la conceria è proprio lì
  • Eira (la luogotenente di Rhianna, che Vahid osserva di nascosto) probabilmente starà parlando con Rhianna, e probabilmente si unirà a loro

Sono PNG più che sufficienti per la scena iniziale, ma mi aspetto anche qualche interazione con:

  • Glenys (la zia di Caradoc, la mamma di Wynfor) e i genitori dell'altra bambina scomparsa.
  • Tegwen, la madre piuttosto soffocante di Blodwen.

Comincio a pensare ad alcune mosse che queste persone potrebbero fare:


Presenta un desiderio o un bisogno: Rheinal insiste per radunare subito una squadra di ricerca e andare con loro a salvare suo figlio, nonostante si regga a malapena in piedi.

Fai notare un difetto in una persona o in un piano (una delle mosse di Gwendl): Gwendl insiste che Rheinal non andrà da nessuna parte, ferito com'è. Di sicuro può indicare a Rhianna e compagni la strada per il luogo dell'attacco.

Mostra ciò che gli altri provano davvero: Morwenna lancia a Caradoc uno sguardo ammirato se lui dice che intende unirsi alla spedizione.

Rivela tensioni latenti: Glenys punzecchia Caradoc, incolpandolo del rapimento di Wynfor («Hai già fatto abbastanza, no?»). I genitori della bambina scomparsa sono amareggiati e dicono a Rhianna qualcosa come «Magari stavolta non ti arrendi».

Contrasta i loro desideri: Tegwen proibisce a Blodwen di andare, ma non ha l'autorità per farlo.

Mettili l'uno contro l'altro: «Rhianna, lascerai davvero venire Blodwen e Caradoc?»

Se ignorano il gancio

Molto probabilmente i PG abboccheranno al gancio e andranno ad affrontare la minaccia e/o a cogliere l'opportunità. Ma se non lo fanno?

Non costringerli ad agire sul gancio.

Non è tuo compito condurli lungo una storia prestabilita. Il tuo compito è ritrarre un mondo ricco e misterioso, scandire le loro vite con l'avventura e giocare per scoprire cosa succede. Il compito dei giocatori è interpretare i loro personaggi. Non toglierglielo.

Se qualcosa non va – per esempio, se i giocatori annaspano, si comportano da impotenti o sembrano disinteressati – allora chiama una pausa e confrontatevi da giocatore a giocatore. Forse hanno bisogno di aiuto per individuare le loro opzioni. Forse c'è una discrepanza di interessi o di aspettative da affrontare.

Ma può anche darsi che il tuo gancio non sia avvincente come pensavi. Forse i tuoi giocatori pensano sinceramente che il rischio non valga la ricompensa. E allora che fai?

Passa ai tempi morti Fronte interno. Chiedi che cosa fanno i PG per il resto della primavera. Inquadra scene quando ti serve o lo desideri, per fare mosse del GM o risolvere le azioni dei PG. Mostra il passare del tempo.

Ma mentre lo fai, inquadra scene e fai mosse del GM che mostrino le conseguenze dell'inazione dei PG. Non punire i giocatori per aver ignorato il tuo gancio, ma ritrai i tuoi PNG e le tue minacce con coerenza.

I PG si lasciano sfuggire un'opportunità? D'accordo, per te va bene, ma come reagiscono i tuoi PNG? Chi si arrabbia? Un PNG ci prova da solo, e in che guai si caccia?

I PG hanno ignorato una minaccia? D'accordo, per te va bene, ma comincia a far avanzare i presagi funesti.

Mostra le reazioni dei PNG. Fai

Andare Incontro al Disastro il villaggio, se si arriva a tanto.

Alla fine qualcosa spingerà i PG a partire per una spedizione, oppure scoppierà una crisi in paese (vedi «La prossima avventura», Fronte interno). Oppure deciderai che questo gioco non fa per te e smetterai di giocare.

Quando prepari la prima avventura, pensa a che cosa succederà se i PG non fanno nulla. Se c'è una minaccia centrale, appoggiati molto ai suoi presagi funesti. Annota qualche mossa che farai per mostrare le conseguenze dell'inazione.


Se i PG non vanno a cercare Pryder, allora probabilmente farò le seguenti mosse:

Rivela tensioni latenti: la gente del paese snobba Rhianna; lei sente per caso alcuni della sua squadra lamentarsi con Eira.

Presenta un desiderio o un bisogno: Rheinal, Glenys e gli altri genitori supplicano Rhianna di fare qualcosa, qualsiasi cosa.

Accelera una minaccia o una crisi: scompare un altro bambino, rapito da una casa ai margini del paese.

Contrasta i loro desideri: Rheinal mette insieme una squadra per andare a cercare i bambini.

Feriscili: la squadra viene attaccata e molti vengono uccisi dai crinwin.

Fai avanzare un presagio funesto: Wynfor e la bambina scomparsa compaiono ai margini del paese, sporchi e smagriti ma raggianti di una strana gioia interiore.


In partenza

Prima o poi partiranno per un'avventura!

Ecco come va di solito.

Preparativi

Quando i PG annunciano l'intenzione di partire per cogliere l'opportunità o affrontare la minaccia, spesso attiveranno queste mosse:

  • Tracciare una Rotta, in cui ti dicono dove intendono andare e tu dici loro che cosa comporta arrivarci.
  • Equipaggiarsi, in cui si attrezzano per la spedizione.
  • Requisire, in cui potrebbero prendere in prestito beni del paese (come cavalli o carri).

Mentre fanno queste mosse, inserisci qua e là varie mosse del fronte interno e altre mosse del GM, come opportuno. Per esempio, quando Tracciano una Rotta, magari fai una domanda provocatoria al Ramingo sui pericoli che potrebbero trovare. Quando si Equipaggiano, magari presenta qualcuno di interessante, come l'oste che fornisce loro del whisky per la strada.

I PG potrebbero anche Commerciare e Barattare, Sapere

le Cose, Cercare Indizi o Persuadere. Potrebbero reclutare qualche seguace PNG e seguaci, o ritrovarsi con qualcuno che insiste per unirsi a loro.

Potrebbero mettere al lavoro il paese durante la loro assenza e fargli Fare Fronte Comune Fronte interno, oppure Radunare le difese del paese.

Vedi il capitolo Spedizioni Spedizioni per maggiori dettagli.

Viaggio

Dopo i preparativi, si dirigeranno verso la minaccia o l'opportunità. Per te questo significa...

  • presentare tappe di viaggio e luoghi di interesse, descrivendo l'ambiente e il tempo atmosferico;
  • fare un sacco di domande, come «Qual è la cosa peggiore dell'arrancare su queste colline?» o «Che cosa dicono i vecchi di questo posto?»;
  • fare mosse del GM, come far causare guai ai seguaci o farli finire nei guai, offrire una scelta di sentieri, presentare le sfide che hai delineato quando hanno Tracciato una Rotta e introdurre altri pericoli e scoperte;
  • chiedere «Che cosa fai?»; e
  • risolvere le azioni dei PG.

Ripeterai questi passi quanto serve, zoomando avanti e indietro mentre fai mosse del GM e i giocatori fanno le loro. Potrebbero incontrare qualcosa che li distrae dal loro obiettivo principale, o che li fa perdere, o che li malmena al punto che tornano indietro e rientrano a casa sconfitti. Oppure potrebbero raggiungere la meta con facilità. Va tutto bene!

Il viaggio (e la preparazione che potresti farne) è descritto nel capitolo Spedizioni (vedi Spedizioni).

Risoluzione

Prima o poi, probabilmente, i PG arriveranno dove sono diretti e cercheranno di affrontare la minaccia o di cogliere l'opportunità.

Zoomerai sull'azione, descriverai la situazione e farai mosse del GM. I PG risponderanno e attiveranno le loro mosse. Scopriremo tutti insieme che cosa succede.

Quando prepari l'avventura, elenca i luoghi, i pericoli e le scoperte che ti aspetti compaiano nella risoluzione. Per ciascuno, fai tutta la preparazione che ritieni utile. Vedi i capitoli seguenti per le linee guida su come prepararli:

Conseguenze

A un certo punto i PG diranno basta e decideranno di tornare a casa. Forse hanno colto l'opportunità o sconfitto la minaccia. Forse no, e hanno perso l'occasione o sono troppo sfiniti per continuare. Queste sono le conseguenze.

Durante le conseguenze, i PG sistemano le questioni in sospeso e tornano a casa. Tu aggiorni i tuoi appunti – specialmente le minacce – per rispecchiare come è cambiato il mondo e individuare eventuali nuovi problemi che i PG potrebbero dover affrontare.

Quando prepari un'avventura, non c'è molto che tu possa – o debba – preparare per le conseguenze. Troppo dipende dagli eventi dell'avventura stessa; è quasi impossibile prevedere quando i PG torneranno a casa, quali fili resteranno in sospeso, quali questioni dovranno affrontare, ecc.

Per lo più andrai a orecchio.

Per indicazioni su che cosa fare alla fine dell'avventura, vedi la sezione «Tornare a casa» del capitolo Spedizioni e il capitolo Fronte interno Fronte interno.