第一次冒险

相互介绍已经完成。春天迸发而出。你有一幅丰富的人物、关系与背景织锦。

是时候来第一次冒险了!把那些东西都放进游戏里,看看PC们怎么行动。

第一次冒险的目标是:

  • 描绘日常生活的画面
  • 探索关系
  • 弄清对他们重要的是什么
  • 把他们推到野外
  • 确立细节,但留下空白
  • 同时突出凡俗与神秘
  • 把他们拉回家

描绘日常生活的画面

你的第一次冒险应当从石顶(Stonetop)开始,并帮它变得真实。铺垫和最初的场景应当展示凡俗的生活切片,并强化这一点:这是PC的家——而且是值得为之战斗的家。

探索关系

把相互介绍时确立的那些NPC和关系推到聚光灯下。卡拉多克怎么对待他的心上人?布洛德温对瑞安娜保护她的承诺感觉如何?

不要只探索相互介绍时明确确立的关系;也要探索它们所暗示的关系!瑞安娜向布洛德温的母亲特格温承诺会保护布洛德温?

那么,关系是怎样的,在

特格温和瑞安娜之间?在特格温和布洛德温之间?

也留意惊喜!相互介绍时也许没提到,但也许你扮演加雷特(瑞安娜队伍里的一员)时,发现他在跟布洛德温调情。太好了!顺着它走,看会走到哪里。

弄清对他们重要的是什么

没有什么比一场危机更能把某人的轻重缓急推到前台。留意角色做的决定,以及他们的兴趣落在何处。那会成为日后各种各样的素材。

把他们推到野外

无论你做什么,都不要在石顶本身待太久。尽快把他们送到野外、送上一场冒险。

“等等,什么?”你也许在想。“我们刚花了那么多时间确立村子……难道不拿它来做点什么吗?”

要做——只是不是现在。眼下,你的工作是让行动转起来,并用冒险点缀他们的生活

村子和它的居民是那场冒险的背景、是它的动机,但(至少一开始)它们不应当是焦点。

Apocalypse World以及相关游戏(如Sagas of the IcelandersMonsterhearts)告诉你,第一场就跟着PC转,确立利益不相容、安排无法维持的NPC。如果你对石顶也这么做,PC很快就会手上沾着同村邻人的血。那会导向一种很不一样的游戏。

不:把他们弄出镇子。让他们为镇子奔走冒险,为亲族流汗流血。先别让石顶本身成为冲突的主要来源——暂时别。

确立细节,留下空白

无论在村子里还是更广阔的世界上,你都要疯狂提问,确立各种各样具体的细节。环墙(Ringwall)外那些房子里住着谁?旧妖精路石周围长着什么花?瓦希德那盏讲究的灯笼是从哪儿来的?

但也要留下空白。留下一些细节去好奇,一些谜团以后再填。寂静双子是怎么死的?巨口里藏着什么?埃利奥斯究竟为什么这么讨人厌?

同时突出凡俗与神秘

石顶的冒险应当既有充足的凡俗关切,也有神秘成分。如果冒险钩子是凡俗的(比如有机会捕捉野马),就给冒险织进怪异与魔法。如果钩子是神秘的,就留意凡俗细节:天气、补给、以及某人的母亲担心得要命。

把他们拉回家

无论第一次冒险是什么,都应当以他们回到石顶结束。这通常会自然发生,但要避免把整队困在某个妖精的领地里,或让他们跟着一帮奴隶贩子去利戈斯(Lygos)。让他们回家。鼓励他们回家。如果他们不回家,这游戏的整个前提就会散掉。

结构

无论你用冒险开场还是自制冒险,第一次冒险在游戏中大体都会遵循这个结构:

1)铺垫开始,你问一堆诱导问题,提供上下文并确立动机。这也许包括一两封情书(见 编写行动与情书)。

2) 然后框定场景,拉近到村子里某个特定的地点与时刻。你会框定场景、再问问题,并做一些展示镇子、探索关系的家园行动。

3) 场景一旦确立,就抛出 钩子。展示麻烦的迹象,揭示不受欢迎的真相,提供一个机会,告诉他们后果,等等。

花一点时间看PC和NPC如何反应。

4) 假定PC咬了钩,他们会做准备:他们会

规划路线、整装、征用,招募追随者同行,等等。

5) 他们多半会旅行,朝冒险的焦点而去。这段旅程本身多半就是一场冒险。

他们甚至可能被迫折返,让机遇溜走或问题恶化。

6) 旅程(大概)把他们带到冒险的收场:当初把他们推出门的那个危险或机遇。

他们探索、与NPC交谈、潜行、战斗、大胆逃脱,等等。

冒险开场

冒险开场是预制的第一次冒险,你可以用它们来启动游戏。你可以在同一场里做完角色并跳进第一次冒险!

不过:冒险开场绕过了“如何开始”一章里描述的完整相互介绍流程。开场自带简略的铺垫步骤,并把关于村子和世界的许多细节推迟到第一次冒险完成之后再确立。

即便你不完整使用某个冒险开场,你也可能发现它们作为范例、以及威胁、危险、发现和地图的来源很有用。

你可以在 www.lampblackandbrimstone.com 找到这些冒险开场

7) 然后是余波:归途,凯旋(或不那么凯旋)的归来,朋友、家人和邻人的反应,以及回到日常生活。但会有问题未答,威胁仍在,还有进一步的机遇可探——未来冒险的源头!

当然,PC也许不咬你的钩。或者,他们也许被旅途上发生的某件事分心,并认定它比你预期的焦点更重要。都没问题!遵循你的议程和原则,做行动,并继续问他们怎么做。

背景

一场好的第一次冒险需要准备。至少,你应当:

  • 确定核心威胁或机遇
  • 写好你的威胁
  • 计划你的钩子

事先计划这些信息,能帮你描绘一个丰饶而 神秘的世界。理论上你可以即兴编威胁和钩子,问角色问题来填空白。但如果你事先准备这些信息,你会得到一场更连贯、更有质感、更有主题的冒险。


相互介绍时,团里一直 把注意力放在最近的克林温袭扰、 被掳走的孩子,以及这对镇子 造成的影响上。

瓦希德掷了季节更替并 得到7,选择“意外的丰收”。 但也会有一个威胁浮现 或变得更糟。

我手头素材很多。看看 会走到哪里!


确定核心威胁或机遇

第一次冒险会围绕一个机遇或一个威胁。“春天迸发”那次掷骰(以及玩家的选择)在相互介绍结束时会告诉你是哪一种。

10+ 时,一个机遇

如果他们在季节更替上掷出10+,他们会选择“有趣的消息”或“宝贵的洞见”或“贸易机会”。

这三个选择都代表一个机遇。

这个机遇应当既……

  • 在外,好把PC弄出聚落,而且也……
  • 在近处,离石顶几天路程之内,好让他们能带着适量口粮去回一趟。

如果他们选择了“有趣的消息”,那就选(或请玩家选):

  • 一项聚落改进及其一项要求;或……
  • 玩家在相互介绍时确立的某个其他目标(解开一个谜、找到一件宝藏、掌握一件秘宝,等等)。

现在,想一件能让那个要求或目标变得可及的事,以及PC如何能得知这个机遇。


瓦希德热衷于追求“驾驭 溪流”这项改进。一项可能的 要求是发明一种办法让 水往高处流。假如他在季节更替上 掷出10+并选择 “有趣的消息”,我也许会把 机遇绑在那上面。

什么能让这变得可及?嗯, 废塔有那些旧管道和 一座地下蓄水池。瓦希德可以 研究那些东西,学会怎么做 泵。他怎么会听说?一个形迹可疑的 寻宝人也许会来到镇上, 已经探过废塔 并看见管道从地里抽水! 他会给瓦希德看,只要出价……


如果他们选择了“宝贵的洞见”,那就选一个相互介绍时出现的威胁。

如果没有特别显眼的,就问掷骰的玩家他们最担心什么。

想想那个威胁。他们为什么至今没对它做什么?什么信息会让他们能对付它(一个弱点、巢穴的位置、它的动机,等等)?选一件PC能据此行动的事,填上细节,并想想那如何能向PC揭示。


相互介绍时最明显的威胁 是克林温——他们几周前刚袭扰了 镇子,一次袭扰中有一个 镇上的年轻人失踪了。

为什么还没对 克林温做什么?嗯,它们是潜伏在大森林里的隐蔽、凶残的东西—— 试图追踪它们会很愚蠢。 什么信息会让PC能对付 这个威胁?它们巢穴的位置!也许 一个猎人能发现一些克林温并 勇敢到把它们跟踪回巢穴。


如果他们选择了“贸易机会”,选(或请玩家选)以下之一:

  • 特殊物品列表里会惠及全镇的某样东西(比如再一匹马、一对驴,等等)。
  • 某种具有强大象征价值的东西(比如一套带阿拉蒂斯徽记的钢甲)。
  • 一件有些用处的小秘宝,或能帮人解开一件大秘宝秘密的东西。
  • 一件用奇特材料做成的凡俗物品(比如一口用暗冰雕成的箱子)。

现在,谁能提供这样的东西?他们想换什么?他们为什么特地把它提供给石顶?


瓦希德想找到那顶精巧的头盔, 好给心灵宝石当头。 假如他掷出10+,他也许会 要求一个获得它的机会。 乌斯特里纳可能找到了它并 卖给了戈丁矿场的某人, 那人知道瓦希德对这种东西 感兴趣。当然,他们会要 一大笔钱,或者更可能,某种 只有瓦希德能给的服务……

7-9 时,一个威胁与一项收获

如果他们掷出7-9,那么一个对聚落的威胁会现身(或变得更糟)。但他们也会选择一项季节收获。

威胁会是第一次冒险的主要焦点,但它如何现身应当受他们所选的季节收获影响。

你设计威胁时,务必让它……

  • 在外,好把PC弄出聚落;但是……
  • 在近处,离石顶几天路程之内,好让他们能带着适量补给去回一趟;
  • 是石顶的问题,直接威胁村民、而且没别人会去处理的事;并且
  • 紧迫,不处理就会变糟的事。

选一个相互介绍时出现的威胁,或你心血来潮的新东西(来自设定指南,或来自你自己发热的想象)。问自己:它为什么现在成了问题?

它以前为什么不是问题,发生了什么变化才让它成了问题?试着把原因绑到相互介绍时出现的一些细节上。


相互介绍时,瑞安娜的战 事是关于几周前克林温的一次夜间袭扰, 以及 它们如何试图把孩子拖进森林。 卡拉多克本该照看温沃尔, 但他丢下温沃尔 一个人,好去战斗里“证明”自己。 事情平息后, 温沃尔失踪了。搜寻队 什么也没找到。雪上加霜的是, 瑞安娜担心有什么东西在驱使克林温,让它们 更大胆、更有组织。克林温 显然会是那个威胁。

那么,克林温近来为什么变得这么大胆? 我在想它们已经落入一只斯温(swyn)(一条自大、 催眠、猴头巨蛇)的掌控。袭扰时,它们试图绑架 有特定特质的孩子,好加入 斯温的“收藏”。这只斯温最近 搬进了(还是从里面出来的?)一座离镇子不远的旧 匠造者废墟。


在决定了威胁、以及它为什么现在成了问题之后,决定它如何显现、如何呈现。用玩家选择的季节收获来引导你。

如果他们选择了“有趣的消息”,那就选一个目标或朝一项聚落改进迈出的一步(见10+条目)并把它绑到威胁上。他们也许会在追求机遇时得知威胁,或者机遇可能是威胁的直接结果。

相互介绍时,布洛德温表示有兴趣弄清 森林之民去了哪里。 她可以通过探访他们的一处 旧营地来了解——也许是一座他们抛弃、 如今住着 斯温的匠造者废墟。假如瓦希德选了“有趣的 消息”,一个猎人可能撞上这座 废墟并注意到森林之民的标记—— 然后带着那消息逃回石顶,后面有克林温在追。


如果他们选择了“宝贵的洞见”,那么威胁会显明自身或变得更糟,但以一种揭示出对如何对付它或它由何引起有用的信息的方式。


假如瓦希德选了这个选项,克林温 可能变得更大胆,最终在白天攻击并试图从溪流边把孩子 拖走。也许孩子们的 父母能把它们击退并捉住 一只克林温——给PC一个 机会去了解它们想要什么、住在 哪里、或什么在驱使它们。


如果他们选择了“意外的丰收”,那么威胁应当在收取那份丰收的过程中被揭示。选一份丰收——贸易、猎物丰足、在森林里找到的值钱东西,等等——它会把村民(或他们打交道的人)送到威胁的路上。


我需要一份会把村民 引到森林里、哪怕有克林温的丰收。我 决定春天来得又暖又早, 猎物丰足,捕兽人 忙着下套、收皮收肉。 其中一个捕兽人可能 被克林温掳走。


如果他们选择了“贸易机会”,确定一个会受威胁影响、或在前往石顶的途中会察觉它的邻近社群。这就是会提出交易的邻居。选一样他们有而PC会想要的东西。如果能,试着把邻居的报价绑到威胁上。否则,就让商队在成交时报告这个威胁。


克林温(和它们的斯温主人) 住在大森林里,唯一可能碰上它们的 “邻居” 是妖精或荒野的精魂与野兽。 布洛德温能和精魂 与野兽说话,但我想不出它们 会想交易什么。妖精, 不过……妖精成天做交易。 假如瓦希德选了这个选项,我可以说 斯温从一只树精(sprigg an)那儿偷了东西,而树精想要 回来。它可能找上PC并提出 一个报价——从匠造者 废墟里找回失落的物件, 他就用一瓶费尔尼格补剂或制 作真话种子的秘密跟他们换。


或者,让玩家选一件他们想获得的昂贵(价值 3)特殊物品。选一个能提供它的邻居。不过他们想换的,是某种会把村民送到威胁路上的东西。

如果我不想引入妖精,我 可以请玩家选一件价值 3 的 物品。假设他们选一头骡。 一个泽畔商人会很乐意 用两头骡换 大森林里的一些羽龙羽毛——瑞安娜的猎人可以 弄到,但这样做会把他们送到 克林温(和斯温)的地盘上。


如果他们选择了“托尔的祝福”,就把好天气当作把村民送到威胁路上的借口。


假如瓦希德选了托尔的祝福,我可以 让一对年轻恋人某夜溜到 旧墙去春日幽会。 克林温可能扑向他们 并把其中一个拖进森林!


如果他们选择了“人口激增”,就把威胁绑到一个新来者,或最近成年的一名或多名年轻人。


假如瓦希德选了这个选项,我可以说 卡拉多克的若干同辈 自行决定去找失踪的 孩子,却碰上了斯温 本身和它的克林温仆从。 一两个年轻人可能落入斯温的 掌控,其他人会带着伤、心神不宁地回到 村子。


6- 时,威胁四起

事情一开始就会糟,而且会更糟。

从一个威胁开始,一个相互介绍时出现的。如果没有确立威胁,或它们都不显得迫在眉睫或够糟,就从一份年鉴里挑,或自己编。

如果确立了多个威胁,或者你还有更多点子,就选一个作为冒险围绕的主要威胁。用额外的威胁来增加质感、紧迫感和末日感(威胁四起!),但大多让它们在背景里慢慢酝酿。

你设计主要威胁时,务必让它……

  • 在外,好把PC弄出聚落;但是……
  • 在近处,离石顶几天路程之内,好让他们能带着适量补给去回一趟;
  • 是石顶的问题,直接威胁村民、而且没别人会去处理的事;并且
  • 紧迫,不处理就会变糟的事。

问自己:这个威胁想要什么?

为什么这个威胁对石顶是这么大的问题?它为什么现在成了问题,而以前不是?

发生了什么变化?试着把你的答案绑到相互介绍时出现的细节上。

接下来,想想这个威胁已经如何显现、如何影响了镇子。

如果威胁是在相互介绍时确立的,那些已确立的事件之后又发生了什么?如果威胁是新的,它最初是怎么开始的?无论哪种,问自己它已经糟到什么程度。应当相当糟。先别担心细节。铺垫时你会向玩家问那些。

这些近期事件——或钩子(当你抛出它时)——几乎肯定会触发

灾祸降临,把村子的气运降低 1(从 +1 降到 +0)。


我们已经确立克林温 几周前袭扰了镇子,并且 温沃尔(卡拉多克的外甥) 失踪了。瑞安娜担心有什么东西在组织克林温,而 我已经决定那是一只斯温(一条自大、 催眠、猴头巨蛇)。它 最近搬进了(还是从里面出来的?) 附近的一些匠造者废墟。

斯温是收藏家,所以我想: 克林温在为主人收集孩子。袭扰之后,搜寻队 没找到那个孩子,自己也 遭到攻击。至少有一名 搜寻者被杀。 又发生了更多袭扰,目标是最靠近 大森林的那些家。 捕兽人和猎人遭到攻击,拒绝再进 森林。而就在最近, 又有一个孩子会在黎明前 从聚落被带走。


写好你的威胁

如果你的初次冒险涉及一个威胁,就用威胁一章(威胁)的指引把它写实。试着想出一个迫近厄运,并让第一个凶兆成为你第一次冒险的钩子。

也写好任何相关威胁,或至少给它们指定一个威胁类型和本能。

也想想相互介绍时点出的、可能与这次冒险重叠或交叉、或只是增加质感的其他威胁。还有别的迫近危险吗?

镇上有没有会加重PC麻烦的个人、制度或病患?也把它们写下来——至少写一个威胁类型和一项本能。


瓦希德在季节更替上掷出7-9 而我的核心威胁是驱使克 林温偷孩子的那只斯温。我 这样写它:

斯温萨吉拉(反派)

本能 去放纵它的自我。

最近搬进离镇子约一天半路程的一座毁坏的绿领主陵墓(为什么???)。已经接管了几窝克林温(乌合之众;去贪求),它们一直在为它收集孩子。已经有了温沃尔(卡拉多克的外甥)和另一个孩子(谁???)。

O 更多孩子失踪

O 一些(被迷住的)孩子回来

O 孩子们招募追随者

O 显明自身,要求臣服

O 迫近厄运:征服镇子,杀死或迷住任何反抗者

赌注:温沃尔的父母会原谅

卡拉多克吗?谁会落入萨吉拉的掌控?被带到萨吉拉控制下的被偷走的孩子会怎样?

克林温本身也是一个威胁, 一群乌合之众(本能 去贪求)。但我不 再写更多细节。真正的威胁 是那只斯温。


打磨你的钩子

你已经确定了冒险的核心机遇或威胁。根据第一次季节更替行动的结果,你对那个威胁会如何显现已有一些想法。

现在,把细节敲实。究竟会发生什么?这件事会在何时发生?

在哪里?谁会卷入?谁会亲眼看见、他们会报告什么?先别太具体,但你应当能用概括的话回答这些问题。

你打磨钩子时,确保它……

  • 可行动,给PC实际对它做点什么的机会,并暗示他们要迈出的明显第一步;
  • 牵涉所有PC,给他们都有机会对它作出反应并发表意见;并且
  • 传达紧迫感,让人清楚如果PC只是袖手旁观,就会有坏事发生和/或一个机遇会失去。

钩子的细节会帮你确定需要问的铺垫问题,以及你会在何时何地框定第一个场景。


瓦希德第一次季节更替行动得到7-9 并选择了“意外的 丰收”。我决定春天来得 又暖又早,小猎物丰足。捕兽人忙着在森林里干活, 哪怕有克林温的威胁。其中一个捕兽人 会被克林温掳走。

但是等等……单凭这个并不可行动。 而且克林温一直在 绑架孩子;它们为什么要抓 一个成年捕兽人?

哦!它们不会抓捕兽人,它们会 带走他的儿子(跟他出去查套子的那个)。捕兽人的儿子比 其他孩子大,而捕兽人会 刺中一只克林温,给PC一条 可跟踪的痕迹。这就可行动了!

我考虑让捕兽人用某种 信号哨求救, 把PC引到遇袭地点。 但我否决了,因为那样太容易 让瑞安娜和她的队伍冲出去 帮忙,把其他人都留在 村子里。

不,捕兽人会跑回镇子 喊救命。那会给所有PC 参与的机会。而这一切 会发生在早上,意味着他们有机会在白天设法追踪 那个男孩。如果他们行动迅速,也许能 救下他!


铺垫问题

在你框定第一个场景之前,问一堆诱导问题。你在这里的目标是:

  • 确立关键细节
  • 突出相关设定元素
  • 预示
  • 让事情变得私人

如果有时间,把这些问题作为准备的一部分写下来。眼下用铅笔写!你多半会边走边改几处。

你也许还会写一两封“情书”,用来代替或补充你的一些问题。

确立关键细节

开始游戏之前需要确立哪些细节?你的钩子要说得通,哪些必须为真?你想那些事时会出现哪些显而易见的问题?问能确立那些事的引导问题,但同时给玩家一些创作控制权。

为什么这样做?为什么不直接告诉玩家那些必须为真的事?

主要是:因为这样更有互动。如果你请某人思考一个问题并创造出答案,他们会更深入地处理问题的细节。即便问题关于相当凡俗、无关紧要的事,也是如此。作答帮他们投入你们一起创造的世界,并给他们对该世界多一点所有权。

但也因为:你的玩家会想出你永远想不到的细节。即便他们没想出任何意外的东西,由他们而不是你想出来,也会给整件事更真实的质感。世界感觉更真,不那么像一个人正在编造的东西。


我的钩子假定春天来得 又暖又早,捕兽人 在森林里捕猎。那 给了我这些问题:

  • 上一次春天来得 这么早、这么暖是什么时候?
  • 捕兽人正忙着捕什么样的 猎物?

克林温近来一直在积极袭扰, 所以我觉得一定有什么东西让捕兽人至少感觉 有一点安全。那给了我这个问题:

  • 捕兽人如何驱避克林温? 你觉得那真的管用吗?

最后,我的核心威胁是斯温, 而克林温在为它收集孩子。 我们知道温沃尔(卡拉多克的 外甥)在上次克林温袭扰中失踪了, 但“收集”意味着 比那更多的模式。我想 一定还有一个更早失踪的孩子, 而村子已经放弃 搜寻她。为了确立那些 细节,我会问:

  • 在克林温那次夜间袭扰前几周, 在森林里失踪的那个年轻人是谁?
  • 你们为什么都放弃搜寻 她?

突出设定元素

接下来,确定会在钩子中扮演重要角色、或会直接影响PC对钩子反应的任何独特设定元素(如匠造者、道路上的结界、苍白猎手、对水的普遍恐惧,等等)。就那些元素各写一个问题,只为确保玩家熟悉它。


克林温是石顶独有的设定元素, 而它们显然会在这里扮演 重要角色。 相互介绍时它们已经多次出现, 但一些关于克林温的更 “常识”细节还没出现, 比如它们是孩子大小、树栖、 住在树上巨大的纸质巢里、 以及它们会模仿声音。所以问 其中一些也许是个好主意。 我记下这些问题:

  • 克林温袭扰之后, 它们小小的、无毛的、孩子般的 身体上,哪一点让你觉得最不安?
  • 当你看见克林温在林冠间 快速移动时, 它们最让你想起哪种 自然生物?
  • 还记得那次你被一些克林温诱进 森林吗? 它们在模仿谁的声音, 让你跟着走了?

如果有一个你相当确定会出现、但与钩子本身并不直接相关的设定元素……先别问。等到他们在游戏中遇到那个设定元素,或至少被暗示到时,再问关于它的问题。


再想一想,“克林温模仿噪音和声 音”这件事跟钩子或PC如何反应 并不相关。我决定丢掉那个问题。

同样,我知道斯温藏在一座制成木乃伊的绿 领主陵墓里, 所以我考虑问一些关于绿领主或他们在 森林里废墟的问题。但转念一想,它 现在还不相关——问它也 说不通。


预示

问自己有没有你想预示的东西:一个威胁、一个动机、一个后果、一个发现,等等。写一两个指向那个方向、但不要太明显的问题。

预示问题很难!如果你想不出怎么做才够含蓄,就跳过预示!


斯温在收集孩子,对吧? 我想暗示这一点。所以,我希望这些 孩子有某种共同点, 某种让他们配得上 斯温收藏的东西。我并不特别 在乎那是什么,所以那就成了 问题(关于袭扰前 失踪的那个女孩):

  • 这个女孩与温沃尔、 以及克林温试图绑架的其他孩子 有什么共同点?

我想暗示斯温本身, 但我想不出任何问法 不会一下子暴露: 对,斯温就是幕后主使。所以我把它 略过。


让事情变得私人

向每个角色提问,好让所有玩家都参与。试着平衡你向每人问的问题数量。如果有失衡,试着问一个角色对另一个角色的回答或过往行为怎么看——尽可以问得很诱导。

例如:“瓦希德,你为什么觉得

瑞安娜不该叫停对第一个失踪女孩的搜寻?”

事先准备问题时,看你已经写的每一个,并把它私人化。决定每个问题要问谁。微调每个问题,让它从该角色的视角说得通(记住:这些问题是对角色说的,不是对玩家)。利用那个角色已经开始显现的主题。用假定角色直接卷入的方式提问。或者,把问题框成让玩家告诉你他们的角色相信什么或听说过什么,而不是他们知道什么。

重点是让整个起始处境直接与角色相关,给他们动机和个人赌注。把这些问题问对了,玩家几乎不用你再催就会咬钩。

你修订问题时,也想想你会按什么顺序问它们。

这里很有讲究,没有铁定的规则。大体上,按时间顺序。先问更久以前发生的事,再问最近一直在发生(或仍在发生)的事。也别怕删!如果你想不出什么时候问某个问题,就问自己它是否真的必要!


我想先问失踪的 那个女孩,袭扰前被带走的那个。我想 卡拉多克会认同她,所以这个问题给他。 它变成:

  • 卡拉多克,在克林温那次夜间袭扰前 几周失踪的那个女孩是谁?她为什么 会在晚冬独自待在森林里?”

接下来,我会问瑞安娜他们为什么停止 搜寻那个女孩,因为她是 统帅,她的队伍都是林中人。我 把它改成是她决定停止寻找,并用一些愧疚来拧刀子:

  • 瑞安娜,是什么促使你两手空 空地叫停对这个女孩的搜寻? 她的父母为什么还在怪你?”

我想下一个合乎逻辑的问题会是 这个失踪女孩和温沃尔共有的那个细节。 这似乎是一个凸显 瓦希德的聪明和藏着掖着的机会。 我把它说成是他已经想明白、 但也许还没跟别人分享的事:

  • 瓦希德,你已经意识到这个女孩 与温沃尔、以及克林温试图绑 架的其他孩子共有一种特质。 那共同特质是什么?”

按时间顺序, 下一个问题是关于死掉的克林温的那个。我想 问布洛德温,因为她与自然和不自然都有联系。 我只稍微改了一点, 以凸显相互介绍时在她身 上出现的“心软”主题。 它变成:

  • 布洛德温,克林温袭扰之后, 当你检查它们小小的、无毛的、 孩子般的身体时……你觉得哪个不自然的 特征如此可悲?”

我本可以现在问另一个关于克林温 的问题(它们如何在树上移动), 但它其实不太合适, 而且老实说, 我越想越不想放进去。我决定删掉它!

我仍然想问早春和猎物丰足。 我选布洛德温来问这些, 但因为她太年轻, 我把问题改成问别人在说什么、 在做什么。我也把它们挤到一起:

  • 布洛德温, 最长者瑟伦说我们上一次有这么暖、 这么早的春天是什么 时候?什么样的猎物特别丰足, 让捕兽人花这么多时间待在森林里?”

至于捕兽人如何驱 避克林温这个问题, 我觉得这是瑞安娜会知道的, 因为她和她的队伍在森林里待那么久。 但我喜欢把瓦希德卷进来、 凸显他的万事通地位以及 他和瑞安娜之间酝酿的张力。 所以我把问题拆成这样:

  • 瑞安娜,在森林里讨生活的人——像你和 你的队伍——总是戴什么来挡住克林温?”
  • “瓦希德, 你为什么怀疑这件防克林温护符的功效?”

好!我感觉不错, 但我想再给卡拉多克一个。 我会用这个催出一些希望和紧迫感:

  • 卡拉多克, 你为什么如此确定失踪的孩子还活着?”

考虑写一封或多封“情书”来配合这些问题。

每一封这样的情书都应当……

  • 写给某一名特定的PC
  • 确立某种经历,该PC已经有过(或仍在经历);
  • 请他们描述那次经历的某件事
  • 让他们做一次掷骰,并依据结果给玩家……
  • 对起始处境的洞见或影响,和/或……
  • 某种资源,供即将到来的冒险使用。

老妪瑟伦给你讲过无数森林里不自然生物的故事。不过最近,亲爱的布洛德温,她一直在提起那些偷走孩子的东西,例如:

* 妖精,如白比利们(永恒的狂欢者)、晓霞(寻求崇拜者),以及蜡黄大娘(“保护”无辜者)* 格拉斯布伦,美丽的树木精魂,据说会迷住俊美的凡人

* 斯温,长着猴一般面孔、催眠眼睛和迷人心智嗓音的巨蛇

* 福莫莱,她几乎只敢耳语,藏在地里的远古邪恶 老瑟伦确实会絮叨,而且很少把同一个故事讲两遍,所以让我们看看你听得有多认真。掷 +INT:10+ 时持有 2 个故事;7-9 时,持有 1 个故事。

当你花费 1 个故事并告诉我们瑟伦某个故事的名字时,向GM问一个关于上述某种生物的问题。GM会告诉你一些有趣、有用的 6- 时,持有 1 个故事,但当你花掉它时,GM会告诉你该故事的两个版本,带着 并且相关的事,如故事所揭示的。

互相冲突的信息,其中只有一个是真的。

xoxo - 你的GM

情书

把情书写在一张索引卡上,开玩前打印出来,或在网上发给玩家。让玩家在铺垫中说得通的那一段大声读出来。


我想预示斯温,但 直接问会太 明显。于是我给布洛德温写了这封 情书。它确立了 几个可能的元凶(包括 斯温)并给她在游戏 中了解更多的选项。


更多指引见撰写情书编写行动与情书)。

框定场景

铺垫问题答完之后,在石顶开始游戏。你的目标是确立凡俗的日常生活看起来怎样,好把钩子正好丢进它中间。

从钩子往回推。钩子会发生在一天的什么时候?你希望镇子上正在发生什么?

钩子会落在哪里?落下来时PC应当在哪里?

框定一个支持这一切的场景。告诉玩家一天的时辰、正在发生什么、天气怎样。拉近到村子里或紧挨村子的一个具体地点,要么指定一个地方,要么问PC他们在哪里。

接下来,问能确立细节并探索日常生活的问题。你在做什么?谁和你在一起?你在吃什么?你在盼什么?你希望捉住谁的目光?如果能,织进能强化铺垫和/或预示钩子的问题。“这里能感到什么损失,是克林温上次袭扰造成的?”诸如此类。

场景一旦框定,花些时间做家园行动,看PC如何反应。这些GM行动在家园前线一章(家园)有完整讨论,但眼下先用这份清单:

  • 介绍某个有趣的人
  • 揭示暗涌的张力
  • 呈现一种欲求或需要
  • 展示他人真实的感受
  • 引出他们的感受
  • 改变一段关系
  • 反对他们的意愿
  • 提醒他们的义务
  • 挑起冲突或危机
  • 挑拨他们互相对立 避免严重冲突或戏剧性揭露。

如果一名PC经常和配偶争吵,那样做没问题,但不要突然抛出配偶一直有外遇这种事!你在确立日常生活(包括日常戏剧),不是在放火。还不是时候。

准备时,记下:

  • 一两句描述场景的话。
  • 你打算问的问题。
  • 你计划做的家园行动,附上你觉得有用的任何细节。

这些不是你会说或问的仅有内容,你也可以按需调整,但它们会给你一个扎实的起点。


捕兽人应当在早上踉跄进镇, 给PC一些白天可用。 捕兽人和他儿子会在天亮时出发, 袭击会在一两小时后发生。所以, 捕兽人会在午前回到镇子。 我就在那时框定场景: “现在是午前。农夫在耕田, 人们在做杂务。 又是一个晴朗的好天, 仍凉,但大概会变暖。”

为了凸显“意外的丰收”, 我会拉近到卡拉多克——他是鞣皮匠的学徒。

“卡拉多克, 你在干活,兽皮和毛皮到处都是。

  • “萨维尔今早让你做 的是哪件恶心的差事?
  • “捕兽人带来的所有这些活, 你是高兴还是烦?
  • “除了血污、 内脏和恶臭, 这份工作最糟的是什么?”

也许我会在这里做一些行动, 演一段和萨维尔的互动。我会即兴。


接下来,我会问其他PC以下问题:

  • “你们今早各自在哪里? 正在做哪件任务或杂务?”
  • “谁和你在一起, 你们在谈什么?”
  • 你环顾四周, 各自看见什么是你已经看过一千遍的?”
  • “你遇到谁或什么, 让你想起失踪的孩子和 最近的克林温袭扰?”

我会根据他们给我 的东西追问并即兴, 但我一定想做这些GM行动:

提醒他们的义务: 特格温 (布洛德温的母亲)因为她没去料理某件凡俗的事而唠叨她。

挑拨他们互相对立: 艾拉, 瑞安娜的副手, 向她抱怨瓦希德一直在偷偷盯她。

提出尖锐问题::

  • “还记得那次你被一 些克林温诱进森林吗? 它们在模仿谁的声音, 让你跟着走了?”

抛出钩子

最初的场景一旦框定,就是抛出钩子的时候。做GM行动,引入冒险的核心威胁或机遇,并促使PC行动。

抛出钩子之后,你仍然可以(也应当)继续提问。你也许需要问这样的问题,好让钩子够有吸引力。不过,把问题限制在角色已经会知道答案的事上(“你和戈拉斯是什么亲戚?为什么大家这么快就否定他?”),而不是请玩家发明全新的元素(“谁闯进来,嘟囔着克林温的巢?”)

准备时,写下你打算做的行动以及它们会如何显现,再加上你计划问的任何问题。这也许意味着想出你脑子里至今还模糊的具体细节:究竟是谁闯进来报告克林温的巢?PC为什么该信他?

他究竟看见了什么?要么现在就决定这些,要么决定你会在游戏中向角色问答案。

这些准备没有一项是板上钉钉的!你常常需要根据铺垫和最初场景里确立的细节来适应和即兴。保持松弛!

反应

抛出钩子之后,就是探索每个人反应的时候。如果你的钩子有吸引力,PC多半会出发去处理事情。但在他们做准备之前(或也许同时),展示他人如何回应钩子和PC打算采取的行动。

这是思考与PC有关系的NPC的好时机。壮汉的配偶对他再次出门怎么反应?准英雄的父亲会说什么?谁觉得这次远征是蠢事?谁想同行?这段里要大量依靠家园行动。

你做这些不只是为了展示NPC;你想看PC如何回应钩子和NPC。

留意PC触发行动,尤其是说服、寻求洞见、见多识广

和直面险境(危险是有人被冒犯、或不信他们的谎话,诸如此类)。记下PC惹恼了谁、谁挡了他们的路、谁显明自己站在他们一边。这些人里有些很可能在第一次冒险之后成为威胁。

准备冒险时,记下一些笔记,包括:

  • 你认为会在场的NPC。
  • 你认为会做的行动,以及你认为会用来做这些行动的NPC。
  • 你计划问的任何问题。

再说一遍,这些都不是板上钉钉的!按需适应,以反映游戏中发生的事。


我开始想我会怎么抛出 钩子,然后意识到我还没给捕兽人和他儿子起名。 我现在来做。我拿起聚落剧本, 扫过居民一节。我可以创造一个新的、 随机NPC,但我看见普莱德, 布洛德温说过他为女神所钟爱、 是她有责任保护的年轻人。 太完美了,所以他就是那个儿子。我给他父亲起名雷纳尔, 并把他加进居民名单。

现在, 我开始规划钩子的行动并填入具体细节。 我也开始想每个行动我可能问的问题, 好让钩子对PC更私人、 更有推动力。我的笔记最后像这样:

宣告麻烦: 有人在森 林下面喊。 他们正在靠近镇子。

介绍某个有趣的人: 是 雷纳尔。某人,就说是莫文娜 (卡拉多克的心上人)正在 帮他从森林沿崖边小路上来。 他几乎站不稳,惊慌,浑身是血。

  • “布洛德温,雷纳尔是普莱德的父亲, 捕兽人之一。 除了对家人的忠诚, 他最显著的特质是什么?”

揭示不受欢迎的真相: 普莱德被克林温拖走了。 他们今早很早出去查套子,在一块空地上走散了。 雷纳尔听见普莱德喊叫。 他发现普莱德在和克林温搏斗, 然后他自己被扑倒。 雷纳尔刺中一只克林温, 头上挨了一下,昏了过去。他醒来时, 普莱德和克林温都不见了。如果有人问: 是的,普莱德和那些失踪的孩子共有同一种特质。

提出诱导问题:“瓦希德, 你注意到雷纳尔仍戴 着他的防克林温护符, 尽管一点用也没有;你说不说什么?”

提供一个机会: 袭击发生在一两小时前, 而普莱德比其他被掳走的孩子大得多。 他们得拖着他走, 留下相当明显的痕迹。 加上雷纳尔伤了其中 一只——它会在滴血。

  • 瑞安娜, 你队伍里谁是最好的追踪者?”
  • 布洛德温, 谁的猎犬鼻子最好?你 觉得能让他们把嗅觉借给你吗?”

钩子会发生在镇子边上, 通向森林的小路顶端。 这些NPC多半会在那里:

  • 雷纳尔,显然
  • 莫文娜(卡拉多克的心上人), 正帮雷纳尔走上崖边小路
  • 女祭司格温迪尔(布洛德温的导师之一, 村子的医者)很快会到
  • 鞣皮匠萨维尔(卡拉多克的老板); 鞣皮场就在那儿
  • 艾拉(瑞安娜的副手, 瓦希德偷偷盯着的那 人)大概会在跟瑞安娜说话, 而且大概会同行 最初场景的NPC够多了, 但我也预期会与这些人有些互动:
  • 格莱尼丝(卡拉多克的姨妈,温沃尔的母亲) 以及其他失踪孩子的父母。
  • 特格温,布洛德温那个有点专横的母亲。

我开始想这些人可 能做的一些行动:


呈现一种欲求或需要: 雷纳尔坚持立刻召集搜寻队, 并和他们一起去救儿子, 尽管几乎站不稳。

指出某人或某计划的缺陷 (格温迪尔的行动之一): 格温迪尔坚持雷 纳尔哪也别去, 伤成这样。他当然可以把袭击 发生的地点指给瑞安娜一行。

展示他人真实的感受:如果卡拉多克说他 打算加入这次远征, 莫文娜会向他投去赞赏的一瞥。

揭示暗涌的张力:格莱尼丝损卡拉多克, 把温沃尔被掳归咎于他( “你还没闹够吗?”)。 失踪女孩的父母满腹苦涩, 会对瑞安娜说类似“这 次也许别放弃”的话。

反对他们的意愿: 特格温禁止布洛德温去, 但她没有那样做的权威。

挑拨他们互相对立:“瑞安娜, 你真的要让布洛德温和 卡拉多克一起去吗?”

如果他们无视钩子

最可能的是,PC会咬你的钩,去对付威胁和/或抓住机遇。但如果他们不呢?

不要强迫他们按钩子行动。

你的工作不是把他们领进一个预先计划好的故事。你的工作是描绘 一个丰饶而神秘的世界用冒险 点缀他们的生活,以及玩下去, 看会发生什么。玩家的工作是扮演他们的角色。别把那个从他们手里拿走。

如果感觉不对——比如玩家手足无措、表现得无助、或不在乎——那就叫暂停,玩家对玩家地核对接一下。也许他们需要帮助看清自己的选项。也许兴趣或期待有错位,需要处理。

但也:也许你的钩子并不如你以为的那么有吸引力。也许你的玩家真心觉得风险配不上回报。那你怎么办?

转入休整期家园)。问PC在春天剩下的时间里做什么。按你需要或想要框定场景,以便做GM行动或结算PC行动。展示时间流逝。

但在你这样做时,框定场景并做GM行动,展示PC不作为的后果。不要因为玩家无视你的钩子而惩罚他们,但要完整地描绘你的NPC和你的威胁。

PC让一个机遇溜走了?行,你没意见,但你的NPC怎么反应?谁生气了?有没有NPC自己去追,他们又会惹上什么样的麻烦?

PC无视了一个威胁?行,你没意见,但开始推进凶兆。

展示NPC的反应。如果到了那一步,让村子

灾祸降临。

最终,某件事会促使PC踏上远征,否则一场危机会在镇上爆发(见“下一次冒险”家园)。或者,你会认定这不是适合你的游戏,然后停玩。

准备第一次冒险时,想想如果PC什么都不做会发生什么。如果有一个核心威胁,就重重依靠它的凶兆。记下几项你会做的、用来展示不作为后果的行动。


如果PC不去追普莱德, 那我大概会做以下行动:

揭示暗涌的张力:镇民冷落瑞安娜; 她听见队伍里有 人向艾拉抱怨。

呈现一种欲求或需要:雷纳尔、格莱尼丝和其他父母 恳求瑞安娜做点什么,什么都行。

加速威胁或危机:又一个孩子失踪, 从镇子边上的一 户人家被偷走。

反对他们的意愿: 雷纳尔拉起一伙人去找那些孩子。

伤害他们:那伙人遭到攻击, 许多人被克林温杀死。

推进凶兆:温沃尔和那个失踪的 女孩出现在镇子边上, 又脏又瘦, 却发着一种怪异的内在喜悦之光。


出发

最终,他们会踏上冒险!

通常会这样展开。

准备

当PC宣布他们打算出发去追求机遇或对付威胁时,他们常常会触发这些行动:

  • 规划路线,他们告诉你打算去哪里,你告诉他们到达那里要面对什么。
  • 整装,他们为这次远征“装备起来”。
  • 征用,他们也许会借用镇子的资产(如马或车)。

他们做这些行动时,按适宜撒入各种家园行动和其他GM行动。例如,当他们规划路线时,也许向游侠提出尖锐问题,问他们可能发现的危险。当他们整装时,也许介绍 某个有趣的人,比如给他们路上威士忌的酒馆老板。

PC也许还会交易与易货、见多识广

、寻求洞见或说服。他们也许会招募一些追随者NPC与追随者),或有些人坚持要同行。

他们也许会在离开期间让镇子干活,让他们同心协力家园),或集结镇子的防务(家园)。

更多细节见远征一章(远征)。

旅行

准备之后,他们会朝威胁或机遇进发。这需要你……

  • 呈现旅行的路段和兴趣 点,描述环境和天气;
  • 问很多问题,比如,“在这些山里跋涉最糟的是什么?”或“老辈人怎么说这个地方?”;
  • 做GM行动,比如让他们的追随者惹麻烦或陷入麻烦,提供路径选择,呈现他们规划路线时你列出的那些挑战,并引入其他危险和发现;
  • 问“你怎么做?”;以及
  • 结算PC的行动

你会按需要重复这些,随着你做GM行动、玩家做他们自己的行动而拉近拉远。他们也许会遇到让他们偏离主要目标的东西,或让他们迷路,或把他们打得太惨以至于败兴回家。或者,他们也许轻松到达目的地。都好!

旅行(以及你可能为此做的准备)在远征一章有详细说明(见 远征)。

收场

最终,大概,PC会到达他们要去的地方,并试图对付威胁或抓住机遇。

你会拉近行动、描述处境,并做GM行动。PC会回应并触发他们的行动。我们会一起弄清发生了什么。

准备冒险时,列出你预期会在收场中出现的地点、危险和发现。对每一项,做你觉得有价值的那么多准备。如何准备这些东西,见以下各章的指引:

余波

到某个时候,PC会收工并决定回家。也许他们抓住了机遇或除掉了威胁。也许没有,他们要么失去了机会,要么太累无法继续。这就是余波。

余波期间,PC收束松线并回家。你更新笔记——尤其是你的威胁——以反映世界如何改变,并确定PC可能还得处理的任何新问题。

准备一场冒险时,余波没有多少你能够——或应当——准备的。太多取决于冒险本身的事件;几乎无法预测PC何时会回家、外面会留下哪些松线、他们会在处理哪些问题,等等。

大多时候,你会见机行事。

关于冒险结束时做什么的指引,见远征一章的“归途”一节(远征)和家园前线一章(家园)。