Первое приключение
Знакомство завершено. Весна вступила в свои права. Перед тобой богатое полотно персонажей, связей и предысторий.
Пора начинать первое приключение! Давай пустим всё это в ход и посмотрим на персонажей игроков в деле.
Твои цели в первом приключении:
- Нарисовать картину повседневной жизни
- Исследовать связи
- Понять, что для них важно
- Вытолкнуть их в поле
- Задать подробности, но оставить пробелы
- Обыграть и обыденное, и таинственное
- Вернуть их домой
Нарисовать картину повседневной жизни
Первое приключение должно начаться в Стоунтопе (Stonetop) и сделать его настоящим. Завязка и первые сцены должны показать обыденные кусочки жизни и подчеркнуть, что это дом персонажей игроков — и что за этот дом стоит сражаться.
Исследовать связи
Возьми НИП и связи, появившиеся во время знакомства, и выведи их в центр внимания. Как Карадок обращается со своей возлюбленной? Что Блодвен думает об обещании Рианны её защищать?
Исследуй не только связи, прямо заданные во время знакомства, но и те, что из них вытекают! Рианна пообещала матери Блодвен, Тегвен, что убережёт её дочь?
Что ж, а какие отношения между
Тегвен и Рианной? Между Тегвен и Блодвен?
Будь готов и к сюрпризам! Во время знакомства об этом могли и не заговорить, но, возможно, играя Гарета (одного из отряда Рианны), ты обнаружишь, что он заигрывает с Блодвен. Прекрасно! Подхвати это и посмотри, куда оно приведёт.
Понять, что для них важно
Ничто так не выводит приоритеты человека на первый план, как кризис. Следи за решениями, которые принимают персонажи, и за тем, где лежат их интересы. Всё это станет богатой пищей на будущее.
Вытолкнуть их в поле
Что бы ты ни делал, не задерживайся надолго в самом Стоунтопе. Выведи их в поле, в приключение, как можно скорее.
«Постой, что? — можешь подумать ты. — Мы столько времени потратили на то, чтобы описать деревню… разве мы ничего с ней не СДЕЛАЕМ?»
Сделаете — только не сейчас. Сейчас твоя задача — запустить действие и перемежать их жизнь приключениями.
Деревня и её жители — фон для этого приключения и повод для него, но (по крайней мере поначалу) они не должны быть в его центре.
Apocalypse World и родственные ей игры (вроде Sagas of the Icelanders и Monsterhearts) советуют провести первую сессию, просто следуя за персонажами игроков и вводя НИП с несовместимыми интересами и шаткими договорённостями. Если сделать так в Стоунтопе, у персонажей игроков очень скоро окажутся руки в крови их же односельчан. А это приведёт к совсем другой игре.
Нет: выведи их из деревни. Пусть они отправятся в приключения ради деревни, проливая пот и кровь за родных и близких. Не давай самому Стоунтопу стать главным источником конфликта — пока.
Задать подробности, оставить пробелы
И в деревне, и в большом мире тебе нужно задавать вопросы без остановки и вводить самые разные конкретные подробности. Кто живёт в тех домах сразу за Кольцевой Стеной (Ringwall)? Какие цветы растут вокруг старых путевых камней фейри? Где Вахид раздобыл тот причудливый фонарь?
Но оставляй и пробелы. Оставь какие-то подробности для догадок, какие-то тайны, которые заполнятся позже. Как погибли Тихие Близнецы? Что прячется в Пасти (the Maw)? Почему Элиос такой безрадостный засранец?
Обыграть и обыденное, и таинственное
Приключения Стоунтопа должны содержать щедрую долю и житейских забот, и таинственного. Если крючок приключения обыденный (например, шанс поймать диких лошадей), приправь приключение странностью и магией. Если крючок таинственный, уделяй внимание обыденным подробностям вроде погоды, припасов и того, что чья-то мать места себе не находит от тревоги.
Вернуть их домой
Каким бы ни было первое приключение, оно должно закончиться возвращением в Стоунтоп. Обычно это происходит само собой, но избегай таких вещей, как запереть всю группу во владениях какого-нибудь фейри или заставить её преследовать шайку работорговцев до самого Лигоса. Дай им вернуться домой. Подталкивай их вернуться домой. Если они не вернутся, вся посылка игры рассыпается.
Структура
Неважно, используешь ли ты стартовое приключение или собственное, — первое приключение в игре обычно следует такой структуре:
1) Начни с завязки, в которой ты задаёшь кучу наводящих вопросов, дающих контекст и мотивацию. Сюда может войти любовное письмо-другое (см. Сочинение ходов и любовные письма).
2) Затем задай сцену, приблизившись к определённому месту и времени в деревне. Ты обрисуешь сцену, задашь ещё вопросов и сделаешь несколько ходов Тыла, которые покажут деревню и раскроют связи.
3) Когда сцена задана, забрось крючок. Покажи признаки беды, раскрой неприятную правду, предложи возможность, расскажи о последствиях и т. д.
Потрать немного времени на то, чтобы посмотреть, как отреагируют персонажи игроков и НИП.
4) Если персонажи игроков клюнут, они начнут готовиться: будут
Прокладывать Путь, Снаряжаться, Реквизировать, звать с собой последователей и т. д.
5) Скорее всего, они отправятся в путь к средоточию приключения. Путешествие, вероятно, само окажется приключением.
Их даже могут вынудить повернуть назад, упустив возможность или позволив беде усугубиться.
6) Путешествие (скорее всего) приведёт их к развязке приключения — к опасности или возможности, которая и выгнала их за порог.
Они исследуют, говорят с НИП, крадутся, сражаются, совершают дерзкий побег и т. д.
Стартовые приключения
Стартовые приключения — это готовые первые приключения, с которых можно начать игру. Можно создать персонажей и сразу же сыграть первое приключение за одну сессию!
При этом стартовые приключения обходят полный процесс знакомства, описанный в главе «С чего начать». В них есть собственная сокращённая завязка, а многие подробности о деревне и мире откладываются до окончания первого приключения.
Даже если ты не используешь стартовое приключение целиком, они могут пригодиться как примеры и как источник угроз, опасностей, находок и карт.
Эти стартовые приключения можно найти на www.lampblackandbrimstone.com
7) Затем наступают последствия: путь домой, триумфальное (или не очень) возвращение, реакция друзей, родных и соседей и возвращение к повседневной жизни. Но останутся вопросы без ответа, угрозы на свободе, новые возможности для исследования — источник будущих приключений!
Конечно, персонажи игроков могут и не клюнуть на твой крючок. Или их может отвлечь что-то, случившееся в пути, и они решат, что это важнее того, что ты задумывал как средоточие приключения. Это нормально! Следуй своей повестке и принципам, делай ходы и продолжай спрашивать, что они делают.
Предыстория
Хорошее первое приключение требует подготовки. Как минимум тебе нужно:
- Определить главную угрозу или возможность
- Расписать свою угрозу (или угрозы)
- Продумать крючок
Если продумать всё это заранее, тебе будет легче изображать богатый и таинственный мир. Теоретически можно сымпровизировать и угрозу, и крючок, задавая персонажам вопросы, чтобы заполнить пробелы. Но приключение выйдет куда более цельным, фактурным и тематическим, если подготовить это заранее.
Во время знакомства группа постоянно возвращалась к недавним набегам кринвинов, похищенным детям и тому, как всё это сказалось на деревне.
Вахид сделал бросок Смены Времён Года и выбросил 7, выбрав «нежданную удачу». Но есть и угроза, которая появится или станет хуже.
Материала у меня предостаточно. Посмотрим, куда это приведёт!
Определить главную угрозу или возможность
Первое приключение будет строиться вокруг возможности или угрозы. Какой именно — подскажет бросок «весна вступает в свои права» (и выбор игрока) в конце знакомства.
На 10+ — возможность
Если на броске Смены Времён Года выпало 10+, игрок выбрал «интересные новости», «ценное озарение» или «торговую возможность».
Все три варианта означают возможность.
Возможность должна быть одновременно...
- внешней, чтобы выманить персонажей игроков из поселения, но при этом...
- близкой, в нескольких днях пути от Стоунтопа, чтобы туда можно было дойти и вернуться со скромным запасом провизии.
Если выбраны «интересные новости», выбери (или попроси игроков выбрать):
- улучшение поселения и одно из его требований; или...
- другую цель, которую игроки задали во время знакомства (разгадать тайну, найти сокровище, овладеть арканумом и т. д.).
Теперь придумай, что могло бы сделать это требование или цель достижимыми и как персонажи игроков могли бы узнать об этой возможности.
Вахид мечтает об улучшении «Укрощение Ручья». Одно из возможных требований — придумать, как заставить воду течь в гору. Если бы он выбросил 10+ на Смене Времён Года и выбрал «интересные новости», я мог бы привязать возможность к этому.
Что могло бы сделать это достижимым? Ну, в Разрушенной Башне (Ruined Tower) полно старых труб и подземное водохранилище. Вахид мог бы изучить всё это и понять, как сделать насос. Как он мог бы об этом узнать? В деревню может явиться сомнительный кладоискатель, который побывал в Разрушенной Башне и видел трубы, качающие воду из земли! Он покажет Вахиду — за плату...
Если выбрано «ценное озарение», выбери угрозу, всплывшую во время знакомства.
Если ничто не выделяется, спроси игрока, сделавшего бросок, что его тревожит сильнее всего.
Подумай об этой угрозе. Почему с ней до сих пор ничего не сделали? Какие сведения позволили бы с ней справиться (уязвимость, местонахождение логова, её мотивы и т. д.)? Выбери то, на основе чего персонажи игроков смогут действовать, продумай подробности и реши, как это может открыться персонажам игроков.
Очевидной угрозой, всплывшей во время знакомства, были кринвины — они напали на деревню всего несколько недель назад, и один из деревенских юнцов пропал во время набега.
Почему с кринвинами ничего не сделали? Ну, это скрытные, злобные твари, живущие в Великом Лесу (Great Wood), — выслеживать их было бы безумием. Какие сведения позволили бы персонажам игроков справиться с угрозой? Местонахождение их логова! Может быть, охотник мог бы заметить нескольких кринвинов и набраться смелости проследить за ними до логова.
Если выбрана «торговая возможность», выбери (или попроси игроков выбрать) одно из следующего:
- Что-то из списка особых предметов, что пошло бы на пользу всей деревне (например, ещё одна лошадь, пара ослов и т. д.).
- Что-то большой символической ценности (например, стальной доспех со знаком Аратис).
- Малый арканум, от которого есть толк, или что-то, что помогло бы раскрыть тайны великого арканума.
- Обычный предмет из диковинного материала (например, сундук, вырезанный из тёмного льда).
Теперь: кто мог бы предложить такое? Что он хочет взамен? И почему он предлагает это именно Стоунтопу?
Вахид хочет найти искусно сделанный шлем, который послужил бы головой Самоцвету Разума. Если бы он выбросил 10+, он мог бы попросить возможность его добыть. Устрина (Ustrina) могли найти его и продать кому-нибудь в Копях Гордина (Gordin's Delve), кому-то, кто знает, что Вахида интересуют такие вещи. Конечно, за него запросили бы кругленькую сумму или, скорее, какую-нибудь услугу, которую может оказать только Вахид...
На 7-9 — угроза и прибыль
Если на броске выпало 7-9, поселению грозит угроза (или она усиливается). Но игрок также выбрал сезонную прибыль.
Угроза будет в центре первого приключения, но то, как она себя проявит, должно зависеть от выбранной сезонной прибыли.
Продумывая угрозу, сделай её...
- внешней, чтобы выманить персонажей игроков из поселения; но...
- близкой, в нескольких днях пути от Стоунтопа, чтобы туда можно было дойти и вернуться со скромным запасом припасов;
- проблемой Стоунтопа, чем-то, что прямо угрожает жителям деревни и с чем никто другой разбираться не станет; и
- срочной, чем-то, что станет хуже, если с ним ничего не сделать.
Выбери угрозу, всплывшую во время знакомства, или что-то новое, что придётся тебе по душе (из путеводителя по миру или из собственного воспалённого воображения). Спроси себя: почему это стало проблемой именно сейчас?
Почему раньше это не было проблемой и что изменилось? Постарайся связать причину с подробностями, всплывшими во время знакомства.
Во время знакомства военная история Рианны была о ночном набеге кринвинов всего несколько недель назад и о том, как они пытались утащить детей в Лес. Карадоку поручили присматривать за Винфором, но он оставил Винфора одного, чтобы пойти «проявить» себя в бою. Когда всё улеглось, Винфор пропал. Поисковый отряд так ничего и не нашёл. А вдобавок ко всему Рианну тревожит, что кринвинов что-то подгоняет, делая их смелее и организованнее. Кринвины явно станут угрозой.
Итак, почему кринвины так осмелели в последнее время? Думаю, они попали под власть суина (огромного, надменного, гипнотического змея с обезьяньей головой). Во время набега они пытались похитить детей с определёнными чертами, чтобы пополнить «коллекцию» суина. Суин недавно поселился в (или выбрался из?) старых руинах Создателей неподалёку от деревни.
Решив, какова угроза и почему она стала проблемой сейчас, реши, как она проявляется и как её подать. Пусть тебя направляет сезонная прибыль, выбранная игроками.
Если выбраны «интересные новости», выбери цель или шаг к улучшению поселения (см. пункт про 10+) и свяжи его с угрозой. Персонажи игроков могут узнать об угрозе, добиваясь этой возможности, или сама возможность может оказаться прямым следствием угрозы.
Во время знакомства Блодвен захотела выяснить, куда ушёл Лесной Народ (Forest Folk). Она могла бы узнать об этом, исследовав одну из их старых стоянок — скажем, руины Создателей, которые они покинули и которые теперь стали домом суина. Если бы Вахид выбрал «интересные новости», охотник мог бы наткнуться на руины и заметить знаки Лесного Народа, — а затем бежать в Стоунтоп с этой вестью, преследуемый кринвинами.
Если выбрано «ценное озарение», угроза заявляет о себе или усиливается, но так, что раскрывает что-то полезное о том, как с ней справиться или что её вызывает.
Если бы Вахид выбрал этот вариант, кринвины могли бы осмелеть ещё сильнее и в конце концов напасть средь бела дня, пытаясь утащить детей от Ручья (the Stream). И, может быть, родители детей смогли бы их отбить и поймать одного из кринвинов — что дало бы персонажам игроков шанс узнать, чего те хотят, где живут или что их подгоняет.
Если выбрана «нежданная удача», угроза должна раскрыться, пока жители собирают эту удачу. Выбери удачу — торговлю, обилие дичи, ценности, найденные в Лесу, и т. п., — которая поставит жителей деревни (или тех, с кем они имеют дело) на пути угрозы.
Мне нужна удача, которая выманит жителей в Лес, несмотря на кринвинов. Я решаю, что весна пришла тёплая и ранняя, дичи полно, и ловцы заняты тем, что ставят силки и добывают мех и мясо. Одного из ловцов могли бы похитить кринвины.
Если выбрана «торговая возможность», определи соседнюю общину, которую угроза либо затронет, либо о которой она узнает по дороге в Стоунтоп. Именно этот сосед и сделает торговое предложение. Выбери что-то, что у него есть и чего хотели бы персонажи игроков. Если получится, свяжи предложение соседа с угрозой. Если нет, пусть торговцы просто расскажут об угрозе, пока заключают сделку.
Кринвины (и их хозяин-суин) обитают в Великом Лесу, и единственные «соседи», которые могли бы с ними столкнуться, — это фейри или духи и звери дикой природы. Блодвен умеет говорить с духами и зверями, но я не могу придумать ничего, чем бы они захотели торговать. А вот фейри… фейри заключают сделки постоянно. Если бы Вахид выбрал этот вариант, я мог бы сказать, что суин украл что-то у сприггана, и спригган хочет это вернуть. Он мог бы обратиться к персонажам игроков с предложением: достаньте пропажу из руин Создателей, и он отдаст им бутылку тоника фирниг или секрет изготовления Семян Правды.
Или попроси игроков выбрать дорогой (Ценность 3) особый предмет, который они хотели бы приобрести. Выбери соседа, способного его предоставить. А вот в обмен он хочет чего-то такого, что поставит жителей деревни на пути угрозы.
Если бы я не хотел вводить фейри, я мог бы попросить игроков выбрать предмет Ценности 3. Допустим, они выбирают мула. Торговец из Маршэджа (Marshedge) охотно дал бы им двух мулов в обмен на перья дрейка из Великого Леса, — охотники Рианны могли бы их добыть, но для этого им пришлось бы зайти на территорию кринвинов (и суина).
Если выбрано «Благословение Тора», используй хорошую погоду как повод поставить жителей деревни на пути угрозы.
Если бы Вахид выбрал Благословение Тора, у меня парочка юных влюблённых могла бы улизнуть ночью к Старой Стене (Old Wall) на раннее весеннее свидание. Кринвины могли бы наброситься на них и утащить одного в Лес!
Если выбран «прирост населения», свяжи угрозу с кем-то из новоприбывших или с одним или несколькими юнцами, недавно вошедшими в возраст.
Если бы Вахид выбрал этот вариант, я мог бы сказать, что несколько сверстников Карадока решают сами отправиться на поиски пропавших детей, но натыкаются на самого суина и его слуг-кринвинов. Один или двое юнцов могли бы подпасть под власть суина, а остальные вернулись бы в деревню ранеными и потрясёнными.
На 6- — угрозы повсюду
Всё начнётся плохо и станет ещё хуже.
Начни с угрозы, всплывшей во время знакомства. Если угроз не появилось или ни одна не кажется неминуемой и достаточно скверной, выбери что-нибудь из альманаха или придумай сам.
Если угроз появилось несколько или у тебя есть идеи для новых, выбери одну главной угрозой, вокруг которой будет вращаться приключение. Остальные угрозы используй для фактуры, срочности и чувства обречённости (угрозы повсюду!), но в основном держи их на медленном огне на заднем плане.
Продумывая главную угрозу, сделай её...
- внешней, чтобы выманить персонажей игроков из поселения; но...
- близкой, в нескольких днях пути от Стоунтопа, чтобы туда можно было дойти и вернуться со скромным запасом припасов;
- проблемой Стоунтопа, чем-то, что прямо угрожает жителям деревни и с чем никто другой разбираться не станет; и
- срочной, чем-то, что станет хуже, если с ним ничего не сделать.
Спроси себя: чего хочет угроза?
Почему угроза — такая проблема для Стоунтопа? Почему она стала проблемой сейчас, если раньше ею не была?
Что изменилось? Постарайся связать ответы с подробностями, всплывшими во время знакомства.
Затем подумай, как угроза уже проявила себя и как она сказалась на деревне.
Если угроза появилась во время знакомства, что произошло после тех событий? Если угроза новая, с чего она началась? В любом случае спроси себя, насколько всё плохо. Должно быть довольно плохо. Пока не беспокойся о подробностях. Ты спросишь о них игроков во время завязки.
Эти недавние события — или крючок (когда ты его забросишь) — почти наверняка запустят ход
Попасть в Беду, снизив Фортуну деревни на 1 (с +1 до +0).
Мы уже установили, что кринвины напали на деревню несколько недель назад и что Винфор (племянник Карадока) пропал. Рианну тревожит, что кто-то организует кринвинов, и я решил, что это суин (огромный, надменный, гипнотический змей с обезьяньей головой). Он недавно поселился в (или выбрался из?) ближних руинах Создателей.
Суины — собиратели, так что я думаю: кринвины собирают детей для своего хозяина. После набега поисковые отряды так и не нашли ребёнка, а на них самих нападали. По меньшей мере один из искавших погиб. Были новые набеги — на дома, ближайшие к Великому Лесу. На ловцов и охотников нападали, и те отказываются выходить в Лес. А совсем недавно из поселения прямо перед рассветом похитят ещё одного ребёнка.
Расписать свою угрозу (или угрозы)
Если твоё первое приключение связано с угрозой, проработай её по указаниям главы Угрозы Угрозы. Постарайся придумать грядущую погибель и сделай первое мрачное знамение крючком первого приключения.
Распиши и связанные с ней угрозы или хотя бы назначь им тип угрозы и инстинкт.
Подумай также о других угрозах, выявленных во время знакомства, которые могли бы пересечься с этим приключением или просто добавить фактуры. Нависают ли другие опасности?
Есть ли в деревне люди, институты или бедствия, которые добавят персонажам игроков проблем? Распиши и их — хотя бы тип угрозы и инстинкт.
Вахид выбросил 7-9 на Смене Времён Года, и моя главная угроза — суин, который подгоняет кринвинов красть детей. Я расписываю его так:
Сайра-Суин (злодей)
ИНСТИНКТ: тешить своё самолюбие.
Недавно поселился в разрушенной гробнице Зелёного Владыки примерно в полутора днях пути от деревни (почему???). Подчинил несколько гнёзд кринвинов (сброд; алкать чужого), и те собирают для него детей. У него уже Винфор (племянник Карадока) и ещё один ребёнок (кто???).
O Пропадают новые дети
O Некоторые (зачарованные) дети возвращаются
O Дети вербуют последователей
O Показывается сам, требует покорности
O ГРЯДУЩАЯ ПОГИБЕЛЬ: подчиняет деревню, убивая или завораживая всех несогласных
НА КОНУ: Простят ли родители Винфора
Карадока? Кто подпадёт под власть Сайры? Что станет с украденными детьми, оказавшимися во власти Сайры?
Сами кринвины — тоже угроза, сброд (Инстинкт: алкать чужого). Но я не вдаюсь в подробности. Настоящая угроза — суин.
Отточить крючок
Ты определил главную возможность или угрозу приключения. У тебя есть представление о том, как угроза проявит себя, исходя из итогов первого хода Смены Времён Года.
Теперь уточни подробности. Что именно произойдёт? Когда это произойдёт?
Где? Кто будет в этом замешан? Кто это увидит и что расскажет? Пока не вдавайся в излишнюю конкретику, но в общих чертах ты должен уметь ответить на эти вопросы.
Оттачивая крючок, убедись, что он...
- побуждает к действию, даёт персонажам игроков шанс что-то с этим сделать и подсказывает очевидный первый шаг;
- затрагивает всех персонажей игроков, давая каждому возможность отреагировать и внести свою лепту; и
- передаёт срочность, давая понять, что если персонажи игроков будут сидеть сложа руки, случится что-то плохое и/или возможность будет упущена.
Подробности крючка помогут тебе определить, какие вопросы завязки нужно задать и когда и где обрисовать первую сцену.
Вахид выбросил 7-9 на первой Смене Времён Года и выбрал «нежданную удачу». Я решил, что весна пришла тёплая и ранняя, мелкой дичи полно. Ловцы вовсю промышляют в Лесу, несмотря на угрозу кринвинов. Одного из этих ловцов похитят кринвины.
Но постой... само по себе это не побуждает к действию. К тому же кринвины похищают детей — зачем им хватать взрослого ловца?
О! Они не схватят ловца, они утащат его сына (который вместе с ним проверяет силки). Сын ловца крупнее других детей, и ловец ранит одного из кринвинов ножом, оставив персонажам игроков след, по которому можно идти. Вот это побуждает к действию!
Я думаю, не дать ли ловцу какой-нибудь сигнальный свисток, чтобы позвать на помощь и привлечь персонажей игроков к месту нападения. Но отказываюсь от этого: слишком легко выйдет, что Рианна со своим отрядом бросятся на помощь, а все остальные останутся в деревне.
Нет, ловец прибежит в деревню, крича о помощи. Так у всех персонажей игроков будет возможность вмешаться. И всё это случится утром, а значит, у них будет шанс выследить мальчика при свете дня. Если они поторопятся, то, может быть, спасут его!
Вопросы завязки
Прежде чем задать первую сцену, задай кучу наводящих вопросов. Твоя цель здесь:
- Установить ключевые подробности
- Выделить важные элементы мира
- Сделать предзнаменования
- Сделать всё личным
Если есть время, запиши эти вопросы в ходе подготовки. Пока — карандашом! Скорее всего, по ходу дела ты кое-что поправишь.
Возможно, вместо некоторых вопросов или в дополнение к ним ты напишешь «любовное письмо»-другое.
Установить ключевые подробности
Какие подробности нужно установить до начала игры? Что должно быть правдой, чтобы твой крючок имел смысл? Какие очевидные вопросы возникают, когда ты об этом думаешь? Задавай наводящие вопросы, которые устанавливают эти вещи, но при этом дают игрокам долю творческого контроля.
Зачем это делать? Почему бы просто не сказать игрокам то, что должно быть правдой?
Главным образом потому, что так интерактивнее. Если попросить человека подумать над вопросом и придумать ответ, он глубже осмысливает подробности вопроса. Это верно, даже если вопрос о чём-то довольно обыденном и незначительном. Отвечая, игроки вовлекаются в мир, который вы создаёте вместе, и чуть больше чувствуют его своим.
Но ещё и потому, что игроки придумают такие подробности, какие тебе и в голову бы не пришли. И даже когда они не придумывают ничего неожиданного, то, что придумали это они, а не ты, придаёт всему более подлинную фактуру. Мир кажется реальнее, меньше похож на то, что сочиняет один человек.
Мой крючок исходит из того, что весна пришла тёплая и ранняя и что ловцы промышляют дичь в Лесу. Это даёт мне такие вопросы:
- Когда в последний раз весна приходила так рано и была такой тёплой?
- Какую дичь ловцы сейчас вовсю ловят?
Кринвины в последнее время то и дело совершают набеги, так что, по-моему, должно быть что-то, благодаря чему ловцы чувствуют себя хоть немного в безопасности. Это даёт мне такой вопрос:
- Как ловцы отпугивают кринвинов? Как думаешь, это действительно работает?
Наконец, моя главная угроза — суин, и кринвины собирают для него детей. Мы знаем, что Винфор (племянник Карадока) пропал во время последнего набега кринвинов, но «собирают» подразумевает нечто более систематическое. Думаю, до этого должен был пропасть другой ребёнок, и деревня бросила её искать. Чтобы установить эти подробности, я спрошу:
- Кто та девушка, что пропала в Лесу за несколько недель до того ночного набега кринвинов?
- Почему вы все бросили её искать?
Выделить элементы мира
Затем определи уникальные элементы мира (вроде Создателей, оберегов на дорогах, Бледного Охотника, повсеместного страха перед водой и т. д.), которые сыграют заметную роль в крючке или напрямую повлияют на реакцию персонажей игроков на него. Напиши вопрос о каждом из этих элементов, просто чтобы убедиться, что игроки с ними знакомы.
Кринвины — элемент мира, свойственный только Стоунтопу, и они, очевидно, сыграют здесь большую роль. О них много говорили во время знакомства, но некоторые подробности о кринвинах из разряда «все знают» так и не всплыли — например, то, что они ростом с ребёнка, живут на деревьях в больших бумажных гнёздах и подражают звукам. Так что спросить о чём-то из этого может быть неплохо. Я набрасываю такие вопросы:
- Какая черта их маленьких, безволосых, детских тел после набега кринвинов встревожила тебя сильнее всего?
- Когда ты видел, как кринвины быстро движутся по лесному пологу, какое животное они тебе больше всего напоминали?
- Помнишь, как однажды кринвины заманили тебя в Лес? Чьему голосу они подражали, что ты пошёл за ними?
Если есть элемент мира, который наверняка всплывёт, но не относится напрямую к самому крючку... пока о нём не спрашивай. Подожди с вопросами, пока персонажи не встретятся с этим элементом в игре или хотя бы пока на него не намекнут.
Поразмыслив, я понимаю, что вся эта история о том, как «кринвины подражают звукам и голосам», не относится к крючку и к тому, как персонажи игроков на него отреагируют. Я решаю выкинуть этот вопрос.
Точно так же я знаю, что суин прячется в гробнице мумифицированного Зелёного Владыки, так что думаю задать пару вопросов о Зелёных Владыках или об их руинах в Лесу. Но, поразмыслив, понимаю, что это пока не относится к делу — и спрашивать об этом было бы бессмысленно.
Сделать предзнаменования
Спроси себя, есть ли что-то, что ты хочешь предвосхитить: угроза, мотив, последствие, находка и т. д. Напиши вопрос-другой, указывающий в эту сторону, но не слишком явно.
Вопросы-предзнаменования — дело хитрое! Если не получается придумать тонкий способ, просто обойдись без предзнаменований!
Суин ведь собирает детей, верно? Хочется на это намекнуть. Поэтому я хочу, чтобы у этих детей было что-то общее, что-то, что делает их достойными коллекции суина. Но мне не особенно важно, что это, так что это и становится вопросом (о девушке, которая пропала до набега):
- Что общего было у этой девушки с Винфором и другими детьми, которых кринвины пытались похитить?
Хотелось бы намекнуть и на самого суина, но я не могу придумать, как задать о нём вопрос, который не выдаст с головой, что да, главарь — суин. Так что я это опускаю.
Сделать всё личным
Задавай вопросы каждому персонажу, чтобы вовлечь всех игроков. Постарайся уравновесить число вопросов для каждого. Если есть перекос, спроси одного персонажа, что он думает об ответе другого или о его прошлых поступках, — и не стесняйся делать вопросы сколь угодно наводящими.
Например: «Вахид, почему ты считаешь,
что Рианна была неправа, прекратив поиски первой пропавшей девушки?»
Готовя вопросы заранее, пройдись по каждому написанному и сделай его личным. Реши, кому ты задашь каждый вопрос. Подстрой каждый вопрос так, чтобы он имел смысл с точки зрения персонажа (помни: обращайся с этими вопросами к персонажам, а не к игрокам). Обыгрывай темы, которые начали проявляться у этого персонажа. Задавай вопросы так, чтобы они предполагали прямое участие персонажа. Или строй вопросы так, чтобы игрок рассказывал, во что его персонаж верит или о чём слышал, а не что он знает.
Смысл в том, чтобы вся исходная ситуация напрямую касалась персонажей, давала им мотивацию и личную ставку. Задай эти вопросы правильно, и игроки клюнут на твой крючок почти без подсказок.
Перерабатывая вопросы, подумай и о том, в каком порядке ты их задашь.
Это настоящее искусство, и жёстких правил тут нет. Как правило, иди в хронологическом порядке. Сначала спрашивай о том, что случилось давно, потом о том, что происходило недавно (или происходит до сих пор). И не бойся вычёркивать! Если не можешь понять, когда задать вопрос, спроси себя, так ли он нужен!
Я хочу начать с вопроса о пропавшей девушке, той, которую похитили до набега. Думаю, Карадок почувствует родство с ней, так что ему достаётся этот вопрос. Он становится таким:
- «Карадок, кто та девушка, что пропала за несколько недель до того ночного набега кринвинов? Почему она была одна в Лесу в конце зимы?»
Затем я спрошу Рианну, почему прекратили поиски девушки, ведь она маршал, а её отряд — сплошь лесные люди. Я подправляю вопрос, чтобы решение прекратить поиски было её собственным, и проворачиваю нож чувством вины:
- «Рианна, что заставило тебя прекратить поиски этой девушки ни с чем? Почему её родители до сих пор винят тебя?»
Думаю, следующим логичным вопросом будет вопрос о черте, общей для пропавшей девушки и Винфора. Кажется, это шанс обыграть сообразительность и скрытность Вахида. Я формулирую его так, будто Вахид сам это вычислил, но, может быть, ни с кем не поделился:
- «Вахид, тебе пришло в голову, что у этой девушки есть общая черта с Винфором и другими детьми, которых кринвины пытались похитить. Что это за общая черта?»
По хронологии следующий вопрос — о мёртвых кринвинах. Я хочу задать его Блодвен, учитывая её связь с естественным и неестественным. Я чуть-чуть подправляю его, чтобы обыграть тему «мягкого сердца», проявившуюся у неё во время знакомства. Он становится таким:
- «Блодвен, когда после набега кринвинов ты осматривала их маленькие, безволосые, детские тела… какая неестественная черта показалась тебе такой трагичной?»
Можно было бы задать сейчас и другой вопрос о кринвинах (о том, как они движутся по деревьям), но он не очень вписывается, и, честно говоря, чем больше я о нём думаю, тем меньше хочу его оставлять. Решаю его вычеркнуть!
А вот о ранней весне и обилии дичи спросить всё ещё хочу. Я выбираю для них Блодвен, но, поскольку она так юна, переформулирую вопросы так, чтобы спросить, что говорят и делают другие. И заодно сливаю их вместе:
- «Блодвен, когда, по словам Серен Старейшей, у нас в последний раз была такая тёплая и ранняя весна? Какой дичи стало особенно много, что ловцы проводят столько времени в Лесу?»
Что до вопроса о том, как ловцы отпугивают кринвинов, — мне кажется, это то, что Рианна должна знать, ведь она со своим отрядом столько времени проводит в Лесу. Но мне нравится мысль вовлечь Вахида, обыграв его всезнайство и назревающее напряжение между ним и Рианной. Так что я делю вопросы так:
- «Рианна, что всегда носят те, кто промышляет в Лесу, — как ты и твой отряд, — чтобы держать кринвинов на расстоянии?»
- «Вахид, почему ты сомневаешься в действенности этого оберега от кринвинов?»
Отлично! Мне всё нравится, но хотелось бы дать Карадоку ещё один вопрос. Этим я подброшу надежды и срочности:
- «Карадок, почему ты так уверен, что пропавшие дети живы?»
Подумай о том, чтобы написать к этим вопросам одно или несколько «любовных писем».
Каждое такое любовное письмо должно...
- обращаться к определённому персонажу игрока;
- устанавливать какой-то опыт, который у персонажа был (или есть до сих пор);
- просить описать что-то в этом опыте;
- требовать броска и, в зависимости от результата, давать игроку…
- понимание ситуации или влияние на исходную ситуацию и/или…
- какой-то ресурс для грядущего приключения.
Карга Серен рассказала тебе бессчётное множество историй о неестественных созданиях Леса. Но в последнее время, дорогая Блодвен, она всё чаще заговаривает о тех, кто крадёт детей, например:
* О фейри, вроде Белых Козликов (вечных гуляк), Румянца Зари (жаждущей обожания) и Тётушки Ивы (которая «защищает» невинных)* О гласбренах, прекрасных древесных духах, что, как известно, зачаровывают миловидных смертных
* О суинах, больших змеях с обезьяньими мордами, гипнотическими глазами и завораживающими голосами
* О Фоморайдж, о которых она едва шепчет, древнем зле, что таится в земле. Старая Серен любит поболтать и редко рассказывает историю одинаково дважды, так что посмотрим, как внимательно ты слушала. Брось +INT: на 10+ получи 2 запаса Историй; на 7-9 получи 1 запас Истории.
Когда ты тратишь 1 Историю и называешь нам одну из сказок Серен, задай Ведущему вопрос об одном из описанных выше созданий. Ведущий расскажет тебе что-то интересное, полезное, На 6- получи 1 запас Истории, но когда ты её потратишь, Ведущий расскажет тебе две версии истории с и относящееся к делу, как это раскрывает сказка.
противоречивыми сведениями, и лишь одна из них правдива.
целую — твой Ведущий
Любовные письма
Напиши любовное письмо на карточке, распечатай его перед игрой или отправь игроку онлайн. Пусть игрок прочтёт его вслух в той части завязки, где это уместно.
Хочется предвосхитить суина, но спрашивать о нём напрямую было бы слишком очевидно. Вместо этого я пишу это любовное письмо Блодвен. Оно называет нескольких возможных виновников (в том числе суина) и даёт ей возможность узнать больше в игре.
Подробнее см. Как писать любовные письма Сочинение ходов и любовные письма.
Задать сцену
Когда на вопросы завязки даны ответы, начни игру в Стоунтопе. Твоя цель — показать, как выглядит обыденная повседневная жизнь, чтобы забросить крючок прямо посреди неё.
Иди от крючка в обратную сторону. В какое время суток случится крючок? Что должно в это время происходить в деревне?
Где упадёт крючок? Где должны быть в этот момент персонажи игроков?
Обрисуй сцену, которая всё это поддержит. Скажи игрокам, какое сейчас время суток, что происходит, какая погода. Приблизь взгляд к определённому месту в деревне или сразу за ней — либо назначив его, либо спросив персонажей игроков, где они.
Затем задавай вопросы, которые устанавливают подробности и раскрывают повседневную жизнь. Что ты делаешь? Кто с тобой? Что ты ешь? Чего ты ждёшь с нетерпением? Чей взгляд надеешься поймать? Если получится, вплети вопросы, которые подкрепляют завязку и/или предвосхищают крючок. «Какая утрата, причинённая последним набегом кринвинов, ощущается здесь?» Что-то в этом роде.
Когда сцена задана, потрать немного времени на ходы Тыла и посмотри, как отреагируют персонажи игроков. Эти ходы Ведущего подробно разобраны в главе Тыл Тыл, а пока работай по этому списку:
- Представь кого-то интересного
- Раскрой тлеющее напряжение
- Покажи желание или нужду
- Покажи, что другие чувствуют на самом деле
- Вытяни наружу их чувства
- Измени отношения
- Воспротивься их желаниям
- Напомни им об их обязательствах
- Начни конфликт или кризис
- Столкни их друг с другом Избегай серьёзных конфликтов и драматических разоблачений.
Ничего страшного, если персонаж игрока поругается с супругой, если это у них в порядке вещей, но не надо, скажем, вываливать, что супруга ему изменяет! Ты показываешь повседневную жизнь (включая повседневные драмы), а не поджигаешь всё вокруг. Пока нет.
Для подготовки набросай:
- Одно-два предложения с описанием сцены (или сцен).
- Вопросы, которые собираешься задать.
- Ходы Тыла, которые планируешь сделать, с любыми полезными подробностями.
Это не единственное, что ты скажешь или спросишь, и их можно менять по необходимости, но они дадут тебе надёжную отправную точку.
Ловец должен приковылять в деревню утром, чтобы у персонажей игроков было светлое время для действий. Ловец с сыном вышли бы на рассвете, а нападение случилось бы парой часов позже. Значит, ловец вернулся бы в деревню в середине утра. Тогда я и задам сцену:
«Середина утра. Крестьяне возделывают поля, люди заняты своими делами. Ещё один погожий ясный день, пока прохладно, но, похоже, потеплеет».
Чтобы обыграть «нежданную удачу», я приближаю взгляд к Карадоку — он подмастерье кожевника.
«Карадок, ты на работе, кругом шкуры и меха.
- Какой неприятной работой Сауил занял тебя этим утром?
- Ты рад всей той работе, что приносят ловцы, или она тебя раздражает?
- Если не считать крови, потрохов и ядовитых испарений, что в этой работе хуже всего?»
Может быть, я сделаю тут несколько ходов, разыграю сцену с Сауилом. Сымпровизирую.
Затем я задам остальным персонажам игроков такие вопросы:
- «Где каждый из вас этим утром? Каким делом или работой вы заняты?»
- «Кто с вами и о чём вы говорите?»
- «Оглядываясь вокруг, что каждый из вас видит из того, что видел уже тысячу раз?»
- «Кто или что попадается вам на глаза и заставляет вспомнить о пропавших детях и недавнем набеге кринвинов?»
Я буду задавать уточняющие вопросы и импровизировать, исходя из их ответов, но эти ходы Ведущего я сделаю обязательно:
Напомнить им об их обязательствах: Тегвен (мать Блодвен) пилит её за то, что та забросила какое-то житейское дело.
Столкнуть их друг с другом: Эйра, помощница Рианны, жалуется ей, что Вахид за ней исподтишка следит.
Задать провокационный вопрос:
- «Помнишь, как однажды кринвины заманили тебя в Лес? Чьему голосу они подражали, что ты пошёл за ними?»
Забросить крючок
Когда первая сцена задана, пора забросить крючок. Делай ходы Ведущего, которые вводят главную угрозу или возможность приключения и побуждают персонажей игроков действовать.
Ты можешь (и должен) продолжать задавать вопросы и после того, как забросишь крючок. Возможно, такие вопросы понадобятся, чтобы крючок стал достаточно притягательным. При этом ограничься тем, на что персонажи уже знают ответ («Кем тебе приходится Горлас? Почему все так легко от него отмахиваются?»), а не проси игроков придумывать совершенно новые элементы («Кто врывается к вам, бормоча о гнёздах кринвинов?»).
Для подготовки запиши ходы, которые собираешься сделать, и то, как они проявятся, а также вопросы, которые планируешь задать. Возможно, придётся конкретизировать то, что до сих пор было в твоей голове размытым: кто именно ворвался с вестью о гнезде кринвинов? Почему персонажи игроков должны ему верить?
Что именно он видел? Либо реши это сейчас, либо реши, что спросишь ответ у персонажей во время игры.
Ничто из этой подготовки не высечено в камне! Часто придётся подстраиваться и импровизировать с учётом подробностей, установленных в завязке и первой сцене. Не зажимайся!
Реакции
Забросив крючок, пора исследовать реакции всех вокруг. Если крючок притягателен, персонажи игроков, скорее всего, отправятся разбираться. Но прежде (а может, пока) они готовятся, покажи, как другие откликаются на крючок и на то, что задумали персонажи игроков.
Самое время подумать об НИП, связанных с персонажами игроков. Как супруга Громилы относится к тому, что он снова уходит в поле? Что говорит отец Будущего Героя? Кто считает экспедицию безумием? Кто хочет пойти с ними? В этой части опирайся на ходы Тыла по полной.
Ты делаешь это не только затем, чтобы показать НИП, — ты хочешь увидеть, как персонажи игроков реагируют и на крючок, и на НИП.
Следи, когда персонажи игроков запускают ходы, особенно Убеждать, Искать Суть, Знать
Разное и Бросить Вызов Опасности (опасность в том, что кто-то обидится, не поверит их лжи и т. п.). Записывай, кого персонажи игроков задели, кто встаёт у них на пути и кто оказывается на их стороне. Кто-то из этих людей, скорее всего, станет угрозой после первого приключения.
Готовя приключение, набросай заметки, в том числе:
- НИП, которые, по-твоему, будут присутствовать.
- Ходы, которые ты, вероятно, сделаешь, и НИП, через которых ты их сделаешь.
- Вопросы, которые планируешь задать.
И снова: ничто из этого не высечено в камне! Подстраивайся по необходимости под события игры.
Я начинаю думать, как заброшу крючок, и понимаю, что не дал имени ни ловцу, ни его сыну. Сделаю это сейчас. Я беру буклет поселения и просматриваю раздел «Жители». Можно было бы создать нового случайного НИП, но я вижу Прайдера — юношу, о котором Блодвен сказала, что он любим Богиней и что защищать его — её долг. Идеально, так что он будет сыном. Я выбираю имя его отцу — Рейнал — и добавляю его в список жителей.
Теперь я начинаю планировать ходы для крючка и заполнять конкретные подробности. Ещё я начинаю думать о вопросах, которые мог бы задать к каждому ходу, чтобы сделать крючок более личным и мотивирующим для персонажей игроков. Мои заметки выглядят так:
Предвестить беду: Кто-то кричит внизу, в Лесу. Крик приближается к деревне.
Представить кого-то интересного: Это Рейнал. Кто-то, скажем Морвенна (в которую влюблён Карадок), помогает ему подняться по тропе на утёс из Леса. Он едва держится на ногах, в панике, весь в крови.
- «Блодвен, Рейнал — отец Прайдера, один из ловцов. Если не считать его преданности семье, какая у него самая примечательная черта?»
Раскрыть неприятную правду: Прайдера утащили кринвины. Рано утром они проверяли силки и разошлись на поляне. Рейнал услышал, как Прайдер закричал. Он нашёл Прайдера, отбивающегося от кринвинов, и тут на него самого набросились. Рейнал ранил одного кринвина ножом, получил удар по голове и потерял сознание. Когда он очнулся, ни Прайдера, ни кринвинов не было. Если кто-то спросит: да, у Прайдера та же черта, что объединяла остальных пропавших детей.
Задать наводящий вопрос: «Вахид, ты замечаешь, что на Рейнале до сих пор его оберег от кринвинов, — много же он ему помог; ты что-нибудь скажешь?»
Предложить возможность: Нападение случилось час-два назад, а Прайдер заметно крупнее остальных похищенных детей. Им пришлось бы тащить его волоком, оставляя довольно явный след. К тому же Рейнал ранил одного из них — тот должен истекать кровью.
- «Рианна, кто в твоём отряде лучший следопыт?»
- «Блодвен, у чьей собаки лучший нюх? Думаешь, сможешь уговорить её одолжить тебе своё обоняние?»
Крючок случится на окраине деревни, у верхнего конца тропы, ведущей вниз, в Лес. Там, скорее всего, окажутся эти НИП:
- Рейнал, само собой
- Морвенна (в которую влюблён Карадок), помогающая Рейналу подняться по тропе на утёс
- Матушка Гвендл (одна из наставниц Блодвен, деревенская целительница) скоро подойдёт
- Кожевник Сауил (хозяин Карадока); кожевня тут же, рядом
- Эйра (помощница Рианны, за которой Вахид тайно следит), вероятно, будет разговаривать с Рианной и, вероятно, пойдёт с ними
Для первой сцены НИП более чем достаточно, но ещё я ожидаю какого-то взаимодействия с:
- Гленис (тётей Карадока, матерью Винфора) и родителями второго пропавшего ребёнка.
- Тегвен, несколько властной матерью Блодвен.
Я начинаю думать о ходах, которые могли бы сделать эти люди:
Показать желание или нужду: Рейнал настаивает, чтобы немедленно собрать поисковый отряд и пойти с ними спасать сына, хотя едва стоит на ногах.
Указать на изъян человека или плана (один из ходов Гвендл): Гвендл настаивает, что Рейнал в таком состоянии никуда не пойдёт. Уж наверное он сможет объяснить Рианне и её людям, где случилось нападение.
Показать, что другие чувствуют на самом деле: Морвенна бросает на Карадока восхищённый взгляд, если он скажет, что собирается идти с экспедицией.
Раскрыть тлеющее напряжение: Гленис бросает шпильки в адрес Карадока, обвиняя его в похищении Винфора («Ты уже достаточно натворил, правда?»). Родители пропавшей девушки озлоблены и говорят Рианне что-то вроде «Может, на этот раз не бросишь искать».
Воспротивиться их желаниям: Тегвен запрещает Блодвен идти, но не имеет на это никакой власти.
Столкнуть их друг с другом: «Рианна, ты правда возьмёшь с собой Блодвен и Карадока?»
Если они не клюнут на крючок
Скорее всего, персонажи игроков клюнут на крючок и отправятся разбираться с угрозой и/или хвататься за возможность. Но что, если нет?
Не заставляй их действовать по крючку.
Твоя задача — не вести их по заранее спланированному сюжету. Твоя задача — изображать богатый, таинственный мир, перемежать их жизнь приключениями и играть, чтобы узнать, что будет. Задача игроков — изображать своих персонажей. Не отнимай её у них.
Если что-то кажется не так — например, игроки барахтаются, ведут себя беспомощно или им, похоже, всё равно, — возьми тайм-аут и поговорите как игрок с игроком. Может быть, им нужна помощь, чтобы увидеть свои варианты. Может быть, есть расхождение в интересах или ожиданиях, которое стоит обсудить.
Но может быть и так, что твой крючок просто не так притягателен, как ты думал. Может быть, игроки искренне считают, что награда не стоит риска. Что тогда?
Переходи к передышке Тыл. Спроси, чем персонажи игроков занимаются до конца весны. Обрисовывай сцены по необходимости или по желанию, чтобы делать ходы Ведущего или разрешать действия персонажей игроков. Показывай, как идёт время.
Но при этом обрисовывай сцены и делай ходы Ведущего, показывающие последствия бездействия персонажей игроков. Не наказывай игроков за то, что они проигнорировали крючок, но изображай своих НИП и свои угрозы честно.
Персонажи игроков упустили возможность? Что ж, тебя это устраивает, но как реагируют твои НИП? Кто расстроен? Бросается ли какой-нибудь НИП за ней сам и в какую беду он попадает?
Персонажи игроков проигнорировали угрозу? Что ж, тебя это устраивает, но начинай продвигать мрачные знамения.
Показывай реакцию НИП. Если до этого дойдёт, пусть деревня
Попадёт в Беду.
Рано или поздно что-нибудь побудит персонажей игроков отправиться в экспедицию — или в деревне разразится кризис (см. «Следующее приключение», Тыл). Или ты решишь, что эта игра не для тебя, и перестанешь играть.
Готовя первое приключение, подумай, что случится, если персонажи игроков ничего не сделают. Если есть главная угроза, опирайся на её мрачные знамения. Набросай несколько ходов, которыми покажешь последствия бездействия.
Если персонажи игроков не пойдут за Прайдером, я, вероятно, сделаю такие ходы:
Раскрыть тлеющее напряжение: односельчане сторонятся Рианны; она подслушивает, как кто-то из её отряда жалуется Эйре.
Показать желание или нужду: Рейнал, Гленис и другие родители умоляют Рианну сделать хоть что-нибудь.
Ускорить угрозу или кризис: Пропадает ещё один ребёнок — его крадут из дома на краю деревни.
Воспротивиться их желаниям: Рейнал собирает отряд добровольцев, чтобы искать детей.
Навредить им: На отряд нападают, и многих убивают кринвины.
Продвинуть мрачное знамение: Винфор и пропавшая девушка появляются на краю деревни, грязные и исхудавшие, но сияющие странной внутренней радостью.
В путь
Рано или поздно они отправятся в приключение!
Вот как это обычно происходит.
Приготовления
Когда персонажи игроков объявляют, что собираются отправиться за возможностью или разобраться с угрозой, они часто запускают такие ходы:
- Проложить Путь — они говорят тебе, куда собираются идти, а ты им — что для этого потребуется.
- Снарядиться — они «снаряжаются» в экспедицию.
- Реквизировать — они могут одолжить у деревни её имущество (например, лошадей или телеги).
Пока они делают эти ходы, вставляй по мере надобности разные ходы Тыла и прочие ходы Ведущего. Например, когда они Прокладывают Путь, можно задать провокационный вопрос Следопыту об опасностях, которые им могут встретиться. Когда они Снаряжаются, можно представить кого-то интересного — скажем, трактирщика, который снабжает их виски в дорогу.
Персонажи игроков могут также заняться Торговлей и Обменом, Знать
Разное, Искать Суть или Убеждать. Они могут нанять последователей НИП и последователи или кто-то сам будет настаивать, чтобы пойти с ними.
Они могут занять деревню работой на время своего отсутствия и попросить её Взяться Всем Миром Тыл или Собрать Ополчение для обороны деревни.
Подробнее см. главу Экспедиции Экспедиции.
Путешествие
После приготовлений они направятся к угрозе или возможности. Для этого ты...
- представляешь отрезки пути и достопримечательные места, описывая местность и погоду;
- задаёшь много вопросов, например: «Что хуже всего, когда тащишься по этим холмам?» или «Что старики говорят об этом месте?»;
- делаешь ходы Ведущего — например, последователи устраивают неприятности или попадают в них, ты даёшь выбор путей, предъявляешь трудности, намеченные, когда они Прокладывали Путь, вводишь другие опасности и находки;
- спрашиваешь: «Что ты делаешь?»; и
- разрешаешь действия персонажей игроков.
Ты будешь повторять это по мере надобности, то приближая, то отдаляя взгляд, пока делаешь ходы Ведущего, а игроки делают свои. Они могут наткнуться на что-то, что отвлечёт их от главной цели, или собьёт с пути, или так их потреплет, что они повернут назад и побредут домой побеждёнными. А могут и легко добраться до цели. Всё это хорошо!
Путешествие (и возможная подготовка к нему) подробно описано в главе Экспедиции (см. Экспедиции).
Развязка
В конце концов, вероятно, персонажи игроков доберутся туда, куда шли, и попытаются справиться с угрозой или ухватиться за возможность.
Ты приблизишь взгляд к действию, опишешь ситуацию и будешь делать ходы Ведущего. Персонажи игроков будут отвечать и запускать свои ходы. Все вместе мы узнаем, что произойдёт.
Готовя приключение, перечисли локации, опасности и находки, которые, по-твоему, появятся в развязке. Для каждой сделай столько подготовки, сколько сочтёшь полезным. Указания о том, как это готовить, ищи в главах:
- Локации Локации
- Опасности Опасности
- Находки Находки
- НИП и последователи НИП и последователи
Последствия
В какой-то момент персонажи игроков решат, что с них хватит, и отправятся домой. Может быть, они ухватились за возможность или одолели угрозу. А может, нет — и они либо упустили свой шанс, либо слишком вымотались, чтобы продолжать. Это и есть последствия.
В ходе последствий персонажи игроков доделывают незаконченное и возвращаются домой. Ты обновляешь свои заметки — особенно угрозы, — чтобы отразить, как изменился мир, и выявить новые проблемы, с которыми персонажам игроков, возможно, придётся иметь дело.
Готовя приключение, для последствий почти ничего нельзя — да и не нужно — подготовить. Слишком многое зависит от событий самого приключения; почти невозможно предсказать, когда персонажи игроков отправятся домой, какие нити останутся неувязанными, с какими вопросами им придётся разбираться и т. д.
В основном ты будешь действовать по обстановке.
Что делать в конце приключения, см. раздел «Возвращение домой» главы «Экспедиции» Экспедиции и главу Тыл Тыл.