첫 모험
소개가 끝났다. 봄이 움텄다. 인물과 관계와 배경 이야기가 풍성하게 짜여 있다.
이제 첫 모험을 할 때다! 그 모든 것을 플레이에 올려 PC들이 움직이는 모습을 보자.
첫 모험의 목표는 다음과 같다.
- 일상의 모습을 그려라
- 관계를 탐구하라
- 그들에게 무엇이 중요한지 알아내라
- 그들을 바깥으로 내몰아라
- 세부를 정하되, 빈칸을 남겨라
- 평범함과 신비로움을 모두 살려라
- 그들을 다시 집으로 이끌어라
일상의 모습을 그려라
첫 모험은 스톤탑(Stonetop)에서 시작해 그곳을 생생하게 만들어야 한다. 도입 설정과 첫 장면들은 평범한 삶의 단면을 보여 주고, 이곳이 PC들의 집이며 지킬 가치가 있는 집이라는 사실을 굳혀야 한다.
관계를 탐구하라
소개에서 정해진 NPC와 관계를 가져와 주목받게 하라. 카라독은 연인을 어떻게 대하는가? 블로드웬은 자신을 지켜 주겠다는 리아나의 약속을 어떻게 느끼는가?
소개에서 명시적으로 정해진 관계만 탐구하지 마라. 그것이 암시하는 관계도 탐구하라! 리아나가 블로드웬의 어머니 테그웬에게 블로드웬을 지켜 주겠다고 약속했다고?
그렇다면
테그웬과 리아나는 어떤 사이인가? 테그웬과 블로드웬은?
뜻밖의 일도 잘 살펴라! 소개에서는 나오지 않았더라도, 가렛(리아나의 부대원 중 하나)을 연기하다 보니 그가 블로드웬에게 추파를 던지고 있다는 걸 알게 될 수도 있다. 멋지다! 그대로 밀고 나가 어디로 가는지 보라.
그들에게 무엇이 중요한지 알아내라
위기만큼 사람의 우선순위를 드러내는 것도 없다. 인물들이 내리는 결정과 그들의 관심사가 어디에 있는지 잘 지켜보라. 나중에 온갖 이야깃거리가 될 것이다.
그들을 바깥으로 내몰아라
무엇을 하든 스톤탑 안에서 오래 머물지 마라. 되도록 빨리 그들을 바깥으로, 모험으로 내보내라.
"잠깐, 뭐라고?" 하고 생각할지도 모른다. "마을을 정하느라 그 많은 시간을 들였는데… 그걸로 뭔가 하는 거 아니었어?"
한다. 다만 지금은 아니다. 지금 네 일은 일을 굴러가게 하고 그들의 삶 곳곳에 모험을 끼워 넣는 것이다.
마을과 주민은 그 모험의 배경이자 동기지만, (적어도 처음에는) 모험의 초점이 되어서는 안 된다.
Apocalypse World와 그 계열의 게임들(Sagas of the Icelanders, Monsterhearts 등)은 첫 세션을 그저 PC들을 따라다니며 이해관계가 엇갈리는 NPC와 지속할 수 없는 관계를 설정하는 데 쓰라고 한다. 스톤탑에서 그렇게 하면 PC들은 곧 동료 마을 사람들의 피를 손에 묻히게 된다. 그러면 전혀 다른 종류의 게임이 되어 버린다.
아니다. 그들을 마을 밖으로 내보내라. 마을을 위해 모험하며 일가친척을 위해 땀과 피를 흘리게 하라. 스톤탑 자체가 주된 갈등의 원천이 되게 하지 마라. 아직은.
세부를 정하되, 빈칸을 남겨라
마을에서도 더 넓은 세계에서도, 미친 듯이 질문을 던지고 온갖 구체적인 세부를 정해야 한다. 고리 성벽(Ringwall) 바로 바깥의 집들에는 누가 사는가? 오래된 페이의 길돌 주위에는 어떤 꽃이 피는가? 바히드는 그 멋들어진 등불을 어디서 구했는가?
하지만 빈칸도 남겨라. 궁금해할 세부와 나중에 채울 수수께끼를 좀 남겨 두어라. 고요한 쌍둥이는 어떻게 죽었는가? 아가리(Maw)에는 무엇이 숨어 있는가? 엘리오스는 대체 왜 그렇게 재미없는 놈인가?
평범함과 신비로움을 모두 살려라
스톤탑의 모험에는 평범한 걱정거리와 신비로운 요소가 적당히 섞여야 한다. 모험의 미끼가 평범하다면(야생마 몇 마리를 잡을 기회 같은) 모험 곳곳에 기묘함과 마법을 섞어라. 미끼가 신비롭다면 날씨와 물자, 누군가의 어머니가 걱정으로 앓아누웠다는 사실 같은 평범한 세부에 신경 써라.
그들을 다시 집으로 이끌어라
첫 모험이 무엇이든, 그들이 스톤탑으로 돌아오며 끝나야 한다. 대개 자연스럽게 그렇게 되겠지만, 일행 전체를 어느 페이의 영지에 가두거나 노예 상인 무리를 쫓아 리고스(Lygos)까지 가게 하는 일은 피하라. 집에 가게 하라. 집에 가도록 북돋아라. 그들이 돌아가지 않으면 게임의 전제 자체가 무너진다.
구조
모험 시작 세트를 쓰든 직접 만든 모험을 쓰든, 첫 모험은 대체로 플레이에서 다음 구조를 따른다.
1) 먼저 도입 설정을 한다. 맥락을 주고 동기를 세우는, 의도가 담긴 질문들을 던진다. 여기에 러브레터가 한두 통 들어갈 수도 있다(무브와 러브레터 쓰기 참조).
2) 그다음 장면을 연다. 마을의 특정한 장소와 시간으로 초점을 좁힌다. 장면을 짜고, 질문을 더 던지고, 마을을 보여 주고 관계를 탐구하는 후방 무브를 몇 가지 한다.
3) 장면이 자리 잡으면 미끼를 던진다. 문제의 징후를 보이고, 달갑지 않은 진실을 드러내고, 기회를 제공하고, 대가를 알리는 식이다.
PC와 NPC가 어떻게 반응하는지 잠시 지켜보라.
4) PC들이 미끼를 문다면 채비를 한다. 그들은
경로 정하기, 채비 갖추기, 징발하기를 하고, 함께할 추종자를 모으는 등을 할 것이다.
5) 그들은 아마 모험의 중심지를 향해 여행한다. 그 여정 자체도 아마 모험이 될 것이다.
어쩌면 되돌아서야 할 수도 있다. 기회를 놓치거나 문제가 더 나빠지게 두면서.
6) 여정은 (아마도) 모험의 해결로 이어진다. 애초에 그들을 문밖으로 내몬 위험이나 기회 말이다.
그들은 탐험하고, NPC와 대화하고, 몰래 움직이고, 싸우고, 대담하게 탈출하는 등을 한다.
모험 시작 세트
모험 시작 세트는 게임을 곧바로 시작할 수 있도록 미리 만들어 둔 첫 모험이다. 한 세션 안에 캐릭터를 만들고 첫 모험까지 뛰어들 수 있다!
다만 모험 시작 세트는 시작하기 장에서 설명하는 소개 과정 전체를 건너뛴다. 시작 세트에는 저마다 간략한 도입 설정 절차가 들어 있고, 마을과 세계에 관한 많은 세부는 첫 모험이 끝난 뒤로 미룬다.
모험 시작 세트를 통째로 쓰지 않더라도 예시로, 또 위협, 위험, 발견, 지도의 원천으로 쓸모가 있을 것이다.
모험 시작 세트는 www.lampblackandbrimstone.com에서 찾을 수 있다.
7) 그다음은 여파다. 집으로 돌아가는 여정, 의기양양한(혹은 그렇지 못한) 귀환, 친구와 가족과 이웃의 반응, 그리고 일상으로의 복귀. 하지만 풀리지 않은 질문, 여전히 활개 치는 위협, 더 탐험할 기회가 남아 있을 것이다. 다음 모험의 원천이다!
물론 PC들이 미끼를 물지 않을 수도 있다. 혹은 여정 중에 벌어진 일에 정신이 팔려, 네가 생각한 중심지보다 그게 더 중요하다고 판단할 수도 있다. 다 괜찮다! 네 의제와 원칙을 따르고, 무브를 하고, 그들에게 무엇을 하는지 계속 물어라.
배경
좋은 첫 모험에는 준비가 필요하다. 최소한 다음은 해야 한다.
- 중심 위협이나 기회를 정하라
- 위협을 작성하라
- 미끼를 계획하라
이 정보를 미리 계획해 두면 풍부하고 신비로운 세계를 그려내는 데 도움이 된다. 이론상으로는 위협과 미끼를 즉흥으로 만들고 인물들에게 질문을 던져 빈칸을 채울 수도 있다. 하지만 미리 준비해 두면 훨씬 더 짜임새 있고 결이 살아 있으며 주제가 뚜렷한 모험이 된다.
소개하는 동안 일행은 최근의 크린윈 습격, 납치된 아이들, 그리고 그 일이 마을에 미친 영향에 계속 초점을 맞췄다.
바히드는 계절의 변화를 굴려 7을 얻었고, "뜻밖의 풍요"를 골랐다. 하지만 새로 나타나거나 더 악화될 위협도 하나 있다.
다룰 거리가 많다. 어디로 흘러가는지 보자!
중심 위협이나 기회를 정하라
첫 모험은 기회나 위협 하나를 중심으로 돌아간다. 소개 끝에 한 "봄이 움트다" 굴림(과 플레이어의 선택)이 어느 쪽인지 알려 준다.
10+이면 기회
계절의 변화 굴림에서 10+가 나왔다면 "흥미로운 소식", "값진 통찰", "교역 기회" 중 하나를 골랐을 것이다.
세 가지 모두 기회를 나타낸다.
그 기회는 다음 둘을 모두 갖춰야 한다...
- PC들을 정착지 밖으로 끌어내도록 외부에 있고, 동시에...
- 적당한 양의 식량으로 다녀올 수 있도록 스톤탑에서 며칠 거리 안의 가까운 곳에 있다.
"흥미로운 소식"을 골랐다면, 다음 중 하나를 고르라(또는 플레이어들에게 고르게 하라).
- 정착지 개량 하나와 그 필요 조건 중 하나, 또는...
- 플레이어들이 소개에서 정한 다른 목표(수수께끼 풀기, 보물 찾기, 아르카눔 통달하기 등).
이제 그 필요 조건이나 목표를 손에 닿게 해 줄 무언가와, PC들이 그 기회를 어떻게 알게 될지를 생각하라.
바히드는 "시내 돌리기" 개량을 간절히 원한다. 가능한 필요 조건 하나는 물을 언덕 위로 흐르게 하는 방법을 발명하는 것이다. 그가 계절의 변화에서 10+를 굴려 "흥미로운 소식"을 골랐다면, 나는 기회를 그것과 엮었을 것이다.
무엇이 이걸 손에 닿게 할까? 그래, 무너진 탑에는 오래된 관과 지하 저수지가 있다. 바히드가 그것들을 연구해 펌프 만드는 법을 알아낼 수 있다. 그 소식은 어떻게 들을까? 수상한 보물 사냥꾼이 마을에 나타날 수 있다. 무너진 탑을 탐험하다가 땅에서 물을 퍼 올리는 관을 보았다는 것이다! 값만 치르면 바히드에게 보여 주겠단다...
"값진 통찰"을 골랐다면, 소개에서 나온 위협 하나를 고르라.
눈에 띄는 것이 없다면 굴린 플레이어에게 무엇이 가장 걱정되는지 물어라.
그 위협을 생각해 보라. 왜 지금까지 아무도 손을 쓰지 않았는가? 어떤 정보가 있으면 그것에 대처할 수 있는가(약점, 소굴의 위치, 동기 등)? PC들이 행동에 옮길 수 있는 것을 고르고, 세부를 채우고, 그것이 PC들에게 어떻게 드러날지 생각하라.
소개에서 나온 뻔한 위협은 크린윈이었다. 불과 몇 주 전에 마을을 습격했고, 그 습격 때 마을의 젊은이 하나가 실종되었다.
왜 크린윈에 대해 아무 조치도 없었을까? 음, 놈들은 큰숲에 사는 은밀하고 사나운 것들이다. 놈들을 뒤쫓는 건 어리석은 짓이다. 어떤 정보가 있으면 PC들이 이 위협에 대처할 수 있을까? 소굴의 위치다! 어쩌면 사냥꾼 하나가 크린윈을 발견하고 용감하게 소굴까지 뒤쫓을 수 있겠다.
"교역 기회"를 골랐다면, 다음 중 하나를 고르라(또는 플레이어들에게 고르게 하라).
- 특수 품목 목록에서 마을 전체에 이로운 것(말 한 마리 더, 당나귀 한 쌍 등).
- 상징적 가치가 큰 것(아라티스의 문장이 새겨진 강철 갑옷 한 벌 같은).
- 쓸모 있는 소 아르카눔, 또는 대 아르카눔의 비밀을 푸는 데 도움이 될 무언가.
- 이국적인 재료로 만든 평범한 물건(검은 얼음을 깎아 만든 궤짝 같은).
이제, 누가 그런 것을 내놓을 수 있을까? 그 대가로 무엇을 원할까? 그리고 왜 하필 스톤탑에 내놓는 걸까?
바히드는 정신의 보석의 머리가 되어 줄 정교한 투구를 찾고 싶어 한다. 그가 10+를 굴렸다면 그것을 손에 넣을 기회를 청했을지도 모른다. 우스트리나가 그것을 찾아내 고르딘 광산의 누군가에게 팔았을 수 있다. 바히드가 이런 물건에 관심이 있다는 걸 아는 누군가에게. 물론 그들은 꽤 큰 값을 부르거나, 아니면 더 그럴듯하게, 바히드만이 해 줄 수 있는 어떤 일을 요구할 것이다...
7-9이면 위협과 소득
7-9가 나왔다면 정착지에 대한 위협이 나타난다(또는 악화된다). 하지만 그들은 계절 소득도 하나 골랐을 것이다.
위협이 첫 모험의 주된 초점이 되지만, 그것이 드러나는 방식은 그들이 고른 계절 소득의 영향을 받아야 한다.
위협을 설계할 때는 반드시 다음과 같이 하라...
- PC들을 정착지 밖으로 끌어내도록 외부에 두되...
- 적당한 양의 물자로 다녀올 수 있도록 스톤탑에서 며칠 거리 안의 가까운 곳에 두고,
- 마을 사람들을 직접 위협하고 다른 누구도 나서지 않을 스톤탑의 문제로 만들고,
- 손을 쓰지 않으면 더 나빠질 급박한 것으로 만들어라.
소개에서 나온 위협이나, 마음에 드는 새로운 것(설정 안내서에서, 또는 네 들끓는 상상력에서)을 고르라. 스스로 물어라. 이것이 왜 지금 문제가 되었는가?
왜 전에는 문제가 아니었고, 무엇이 바뀌어 문제가 되었는가? 그 이유를 소개에서 나온 세부들과 엮어 보라.
소개에서 리아나의 전투 이야기는 불과 몇 주 전 크린윈의 야간 습격과, 놈들이 아이들을 숲으로 끌고 가려 한 일에 관한 것이었다. 카라독은 윈포르를 돌보기로 되어 있었지만, 전투에서 자신을 "증명"하러 가느라 윈포르를 혼자 두었다. 상황이 가라앉았을 때 윈포르는 사라지고 없었다. 수색대는 아무것도 찾지 못했다. 게다가 리아나는 무언가가 크린윈을 몰아붙여 더 대담하고 조직적으로 만들고 있다고 걱정한다. 크린윈이 위협이 될 것은 분명하다.
그렇다면 크린윈은 왜 요즘 이렇게 대담해졌을까? 놈들이 스윈(크고 오만하며 최면을 거는, 원숭이 머리를 한 뱀)의 영향 아래 들어갔다고 생각한다. 습격 때 놈들은 스윈의 "수집품"에 더할 특정한 특성을 지닌 아이들을 납치하려 했다. 스윈은 최근 마을에서 그리 멀지 않은 오래된 만든 이들의 폐허로 옮겨 왔다(혹은 거기서 깨어났다?).
위협과, 그것이 왜 지금 문제가 되었는지를 정했으면, 그것이 어떻게 나타나고 어떻게 보여 줄지 정하라. 플레이어들이 고른 계절 소득을 길잡이로 삼아라.
"흥미로운 소식"을 골랐다면, 목표나 정착지 개량으로 가는 한 걸음(10+ 항목 참조)을 골라 위협과 엮어라. 기회를 좇다가 위협을 알게 될 수도 있고, 기회가 위협의 직접적인 결과일 수도 있다.
소개에서 블로드웬은 숲의 민족이 어디로 갔는지 알아내는 데 관심을 보였다. 그녀는 그들의 옛 야영지 하나를 탐험해 그것을 알아낼 수 있다. 어쩌면 그들이 버리고 떠났고 지금은 스윈의 거처가 된 만든 이들의 폐허일지도. 바히드가 "흥미로운 소식"을 골랐다면, 사냥꾼 하나가 우연히 폐허를 발견하고 숲의 민족의 표식을 알아본 뒤 크린윈에게 쫓기며 그 소식을 들고 스톤탑으로 달아날 수 있었다.
"값진 통찰"을 골랐다면, 위협이 모습을 드러내거나 악화되지만, 그것에 대처하는 법이나 그 원인에 관해 쓸모 있는 무언가가 드러나는 방식이어야 한다.
바히드가 이 선택지를 골랐다면, 크린윈은 더욱 대담해져 결국 대낮에 습격해 시내에서 아이들을 끌고 가려 할 수 있다. 그리고 어쩌면 아이들의 부모가 놈들을 물리치고 크린윈 하나를 사로잡아, PC들에게 놈들이 무엇을 원하는지, 어디에 사는지, 무엇이 놈들을 몰아가는지 알아낼 기회를 줄 수도 있다.
"뜻밖의 풍요"를 골랐다면, 그 풍요를 거두는 과정에서 위협이 드러나야 한다. 마을 사람들(또는 그들과 거래하는 누군가)을 위협의 길목에 놓을 풍요, 곧 교역, 풍부한 사냥감, 숲에서 발견한 값진 것 등을 고르라.
크린윈이 있는데도 마을 사람들을 숲으로 끌어낼 풍요가 필요하다. 나는 봄이 따뜻하고 이르게 찾아왔고, 사냥감이 넘쳐서 덫사냥꾼들이 올가미를 놓고 모피와 고기를 거두느라 바쁘다고 정한다. 덫사냥꾼 하나가 크린윈에게 납치될 수 있다.
"교역 기회"를 골랐다면, 위협의 영향을 받거나 스톤탑으로 오는 길에 위협을 알게 될 이웃 공동체를 하나 정하라. 교역을 제안할 이웃이 바로 그들이다. 그들이 가진 것 중 PC들이 원할 만한 것을 고르라. 할 수 있다면 이웃의 제안을 위협과 엮어라. 그렇지 않다면 교역 일행이 거래를 하면서 위협을 전하게 하라.
크린윈(과 그 주인인 스윈)은 큰숲에 살고, 놈들과 마주칠 만한 "이웃"은 페이나 야생의 정령과 짐승뿐이다. 블로드웬은 정령과 짐승과 말할 수 있지만, 그들이 교역하고 싶어 할 만한 것은 떠오르지 않는다. 하지만 페이라면… 페이는 늘 거래를 한다. 바히드가 이 선택지를 골랐다면, 스윈이 스프리건에게서 무언가를 훔쳤고, 스프리건이 그것을 되찾고 싶어 한다고 할 수 있었다. 스프리건은 PC들에게 제안을 할 수 있다. 만든 이들의 폐허에서 잃어버린 물건을 되찾아 오면, 퍼니그 강장제 한 병이나 진실의 씨앗을 만드는 비법과 바꿔 주겠다고.
아니면 플레이어들에게 얻고 싶은 비싼(가치 3) 특수 품목을 고르게 하라. 그것을 마련해 줄 수 있는 이웃을 고르라. 하지만 그들이 대가로 원하는 것은 마을 사람들을 위협의 길목에 놓는 무언가다.
페이를 등장시키고 싶지 않다면, 나는 플레이어들에게 가치 3의 품목을 고르라고 할 수 있다. 그들이 노새를 골랐다고 하자. 마시에지(Marshedge)의 한 상인이 큰숲의 드레이크 깃털 몇 개를 받는 대가로 기꺼이 노새 두 마리를 내줄 것이다. 리아나의 사냥꾼들이 구할 수 있는 것이지만, 그러려면 크린윈의(그리고 스윈의) 영역에 들어가야 한다.
"토르의 축복"을 골랐다면, 좋은 날씨를 핑계 삼아 마을 사람들을 위협의 길목에 놓아라.
바히드가 토르의 축복을 골랐다면, 젊은 연인 한 쌍이 이른 봄의 밀회를 위해 어느 밤 옛 성벽으로 몰래 나가게 할 수 있다. 크린윈이 그들을 덮쳐 하나를 숲으로 끌고 갈 수 있다!
"인구 급증"을 골랐다면, 위협을 새로 온 사람이나 최근 성년이 된 젊은이 한둘과 엮어라.
바히드가 이 선택지를 골랐다면, 카라독의 또래 여럿이 스스로 나서서 실종된 아이들을 찾으러 갔다가 스윈과 그 크린윈 하인들을 맞닥뜨린다고 할 수 있다. 한두 젊은이는 스윈의 영향 아래 들어가고, 나머지는 다치고 겁에 질려 마을로 돌아올 것이다.
6-이면 위협이 넘쳐난다
일은 나쁘게 시작해서 더 나빠질 것이다.
소개에서 나온 위협 하나로 시작하라. 정해진 위협이 없거나, 어느 것도 임박하거나 충분히 나빠 보이지 않는다면, 연감에서 하나 고르거나 지어내라.
여러 위협이 정해졌거나 더 떠오르는 게 있다면, 하나를 모험이 돌아갈 주된 위협으로 고르라. 나머지 위협은 결을 더하고 급박함과 파멸의 느낌(위협이 넘쳐난다!)을 주는 데 쓰되, 대체로 배경에서 끓고 있게 두어라.
주된 위협을 설계할 때는 반드시 다음과 같이 하라...
- PC들을 정착지 밖으로 끌어내도록 외부에 두되...
- 적당한 양의 물자로 다녀올 수 있도록 스톤탑에서 며칠 거리 안의 가까운 곳에 두고,
- 마을 사람들을 직접 위협하고 다른 누구도 나서지 않을 스톤탑의 문제로 만들고,
- 손을 쓰지 않으면 더 나빠질 급박한 것으로 만들어라.
스스로 물어라. 그 위협은 무엇을 원하는가?
그 위협은 왜 스톤탑에 그토록 문제인가? 전에는 문제가 아니었는데 왜 지금 문제가 되었는가?
무엇이 바뀌었는가? 답을 소개에서 나온 세부와 엮어 보라.
다음으로, 그 위협이 이미 어떻게 나타나 마을에 영향을 주었는지 생각하라.
소개에서 정해진 위협이라면, 그 정해진 사건 이후로 무슨 일이 있었는가? 새로운 위협이라면, 처음에 어떻게 시작되었는가? 어느 쪽이든 상황이 얼마나 나빠졌는지 스스로 물어라. 꽤 나빠야 한다. 아직 세부는 걱정하지 마라. 그건 도입 설정 때 플레이어들에게 물을 것이다.
이 최근의 사건들, 또는 (미끼를 던질 때의) 미끼는 거의 틀림없이
재난 맞닥뜨리기를 발동시켜 마을의 운세를 1 낮출 것이다(+1에서 +0으로).
크린윈이 몇 주 전 마을을 습격했고, 윈포르(카라독의 조카)가 실종되었다는 건 이미 정했다. 리아나는 무언가가 크린윈을 조직하고 있다고 걱정하는데, 나는 그것을 스윈(크고 오만하며 최면을 거는, 원숭이 머리를 한 뱀)으로 정했다. 놈은 최근 근처의 만든 이들의 폐허로 옮겨 왔다(혹은 거기서 깨어났다?).
스윈은 수집가다. 그래서 이렇게 생각한다. 크린윈은 주인을 위해 아이들을 모으고 있다. 습격 이후 수색대는 아이를 찾지 못했고 오히려 공격을 받았다. 수색대원 중 적어도 하나는 죽었다. 습격은 더 있었고, 큰숲에 가장 가까운 집들이 표적이 되었다. 덫사냥꾼과 사냥꾼들이 공격을 받아 숲에 나가기를 거부한다. 그리고 가장 최근에는 동트기 직전 정착지에서 또 한 아이가 납치되었을 것이다.
위협을 작성하라
첫 모험에 위협이 들어 있다면, 위협 장위협의 지침에 따라 살을 붙여라. 다가오는 파멸을 하나 떠올리고, 첫 번째 불길한 징조를 첫 모험의 미끼로 삼아라.
관련된 위협도 작성하거나, 적어도 위협 유형과 본능을 정해 두어라.
소개에서 나온 다른 위협 가운데 이 모험과 겹치거나 엇갈리거나, 그저 결을 더해 줄 만한 것도 생각하라. 다른 위험이 어른거리고 있는가?
PC들의 문제를 키울 개인, 기관, 재앙이 마을에 있는가? 그것들도 작성하라. 적어도 위협 유형과 본능만이라도.
바히드는 계절의 변화에서 7-9를 굴렸고 내 중심 위협은 크린윈을 몰아붙여 아이들을 훔치게 하는 스윈이다. 나는 이렇게 작성한다.
스윈 사즈라(악당)
본능: 자만심을 채운다.
최근 마을에서 약 1½일 거리의 무너진 녹색 군주의 무덤으로 옮겨 왔다(왜???). 크린윈 둥지 몇 개(오합지졸, 탐내기)를 장악했고, 놈들이 스윈을 위해 아이들을 모으고 있다. 이미 윈포르(카라독의 조카)와 또 한 아이(누구???)를 데리고 있다.
O 더 많은 아이가 실종된다
O (홀린) 아이 몇이 돌아온다
O 아이들이 추종자를 끌어모은다
O 모습을 드러내고 복종을 요구한다
O 다가오는 파멸: 마을을 굴복시키고, 반대하는 자는 누구든 죽이거나 홀린다
걸린 것: 윈포르의 부모는
카라독을 용서할까? 누가 사즈라의 영향 아래 들어갈까? 사즈라의 지배 아래 놓인 납치된 아이들은 어떻게 될까?
크린윈 자체도 위협이다. 오합지졸(본능: 탐내기)이다. 하지만 더 자세히 들어가지는 않는다. 진짜 위협은 스윈이다.
미끼를 다듬어라
모험의 중심 기회나 위협을 정했다. 첫 계절의 변화 무브의 결과에 따라 그 위협이 어떻게 나타날지도 어느 정도 안다.
이제 세부를 굳혀라. 정확히 무슨 일이 일어나는가? 언제 일어나는가?
어디서? 누가 관련되는가? 누가 그것을 목격하고 무엇을 전하는가? 아직 너무 구체적일 필요는 없지만, 대략적으로는 이 질문들에 답할 수 있어야 한다.
미끼를 다듬을 때 반드시 다음을 갖추게 하라...
- 행동에 옮길 수 있어야 한다. PC들이 실제로 뭔가를 할 여지를 주고, 그들이 밟을 뻔한 첫걸음을 암시해야 한다.
- 모든 PC를 끌어들여야 한다. 모두에게 반응하고 의견을 낼 기회를 주어야 한다.
- 급박함을 전해야 한다. PC들이 손 놓고 있으면 나쁜 일이 벌어지거나 기회를 잃는다는 것을 분명히 해야 한다.
미끼의 세부를 보면 던져야 할 도입 설정 질문과, 첫 장면을 언제 어디에 둘지가 드러난다.
바히드는 첫 계절의 변화 무브에서 7-9를 얻었고 "뜻밖의 풍요"를 골랐다. 나는 봄이 따뜻하고 이르게 찾아와 작은 사냥감이 넘친다고 정했다. 덫사냥꾼들은 크린윈의 위협에도 숲을 누비느라 바쁘다. 이 덫사냥꾼 하나가 크린윈에게 납치될 것이다.
하지만 잠깐... 그것만으로는 행동에 옮길 수가 없다. 게다가 크린윈은 아이들을 납치해 왔는데, 왜 다 큰 덫사냥꾼을 잡아가겠는가?
아! 놈들은 덫사냥꾼이 아니라 그의 아들(함께 올가미를 살피러 나온)을 데려간다. 덫사냥꾼의 아들은 다른 아이들보다 덩치가 크고, 덫사냥꾼은 크린윈 하나를 찔러 PC들에게 따라갈 흔적을 남긴다. 이거면 행동에 옮길 수 있다!
덫사냥꾼이 어떤 신호용 호루라기로 도움을 청해 PC들을 공격 현장으로 불러들이게 할까 생각한다. 하지만 그건 버린다. 리아나와 그 부대만 도우러 달려 나가고 나머지는 모두 마을에 남겨 두기가 너무 쉬워지니까.
아니다. 덫사냥꾼은 도와 달라고 외치며 마을로 달려 돌아올 것이다. 그러면 모든 PC에게 끼어들 기회가 생긴다. 그리고 이 모든 일이 아침에 벌어지니, 날이 밝을 때 소년을 추적할 기회가 있다. 서두르면 소년을 구할 수 있을지도 모른다!
도입 설정 질문
첫 장면을 열기 전에 의도가 담긴 질문을 잔뜩 던져라. 여기서 목표는 다음과 같다.
- 핵심 세부를 정한다
- 관련된 설정 요소를 부각한다
- 복선을 깐다
- 일을 개인적인 것으로 만든다
시간이 있다면 이 질문들을 준비의 일부로 적어 두어라. 일단은 연필로 적어라! 진행하면서 몇 번 고치게 될 것이다.
질문 일부 대신, 또는 질문에 더해 "러브레터"를 한두 통 쓰게 될 수도 있다.
핵심 세부를 정하라
플레이를 시작하기 전에 어떤 세부를 정해야 하는가? 미끼가 말이 되려면 무엇이 사실이어야 하는가? 그것들을 생각하면 어떤 뻔한 질문이 떠오르는가? 그것들을 정하면서도 플레이어들에게 창작의 주도권을 조금 주는 유도 질문을 던져라.
왜 이렇게 하는가? 사실이어야 할 것들을 그냥 플레이어들에게 말해 주면 안 되는가?
주된 이유는 더 상호작용적이기 때문이다. 누군가에게 질문을 생각하고 답을 지어내게 하면 그 질문의 세부를 더 깊이 소화한다. 질문이 꽤 평범하고 사소한 것이라도 마찬가지다. 답하는 일은 함께 만드는 세계에 몰입하게 하고, 그 세계에 대한 주인 의식을 조금 더 준다.
또 하나: 플레이어들은 네가 절대 떠올리지 못했을 세부를 내놓는다. 뜻밖의 것을 내놓지 않더라도, 네가 아니라 그들이 내놓았다는 사실만으로 전체에 더 진짜 같은 결이 생긴다. 세계가 한 사람이 그냥 지어내는 것이 아니라 더 실제처럼 느껴진다.
내 미끼는 봄이 따뜻하고 이르게 찾아왔고 덫사냥꾼들이 숲에서 사냥감을 잡고 있다고 가정한다. 그러면 이런 질문들이 나온다.
- 봄이 마지막으로 이렇게 이르고 따뜻했던 게 언제였는가?
- 덫사냥꾼들은 어떤 사냥감을 잡느라 바쁜가?
크린윈이 요즘 활발히 습격해 왔으니, 덫사냥꾼들이 적어도 조금은 안심할 수 있게 해 주는 무언가가 분명 있을 것 같다. 그래서 이런 질문이 나온다.
- 덫사냥꾼들은 어떻게 크린윈을 막는가? 그게 정말 효과가 있다고 생각하는가?
마지막으로, 내 중심 위협은 스윈이고, 크린윈은 놈을 위해 아이들을 모으고 있다. 윈포르(카라독의 조카)가 지난 크린윈 습격 때 실종되었다는 건 알지만, "모은다"는 건 그보다 더 반복되는 양상을 뜻한다. 그렇다면 그 전에 실종된 아이가 있었고, 마을이 그 아이를 찾는 걸 포기했을 것이다. 그런 세부를 정하기 위해 이렇게 묻겠다.
- 크린윈의 그 야간 습격 몇 주 전에 숲에서 실종된 젊은이는 누구였는가?
- 너희는 왜 그 아이를 찾는 걸 포기했는가?
설정 요소를 부각하라
다음으로, 미끼에서 큰 역할을 하거나 미끼에 대한 PC들의 반응에 직접 영향을 줄 독특한 설정 요소(만든 이들, 길에 걸린 결계, 창백한 사냥꾼, 물에 대한 널리 퍼진 두려움 등)를 짚어 내라. 각 요소에 대해 질문을 하나씩 써서, 플레이어들이 그것을 알고 있는지 확인하라.
크린윈은 스톤탑만의 독특한 설정 요소이고, 이 모험에서 분명 큰 역할을 할 것이다. 소개하는 동안 많이 언급되었지만, 크린윈에 관한 "누구나 아는" 세부 일부는 아직 나오지 않았다. 놈들이 아이만 한 크기에, 나무 위에 살며, 나무에 커다란 종이 같은 둥지를 틀고, 소리를 흉내 낸다는 것 말이다. 그러니 그중 몇 가지를 묻는 게 좋겠다. 이런 질문들을 적어 둔다.
- 크린윈 습격 뒤, 놈들의 작고 털 없고 아이 같은 몸에서 가장 섬뜩했던 특징은 무엇이었는가?
- 크린윈이 숲의 우듬지 사이를 재빠르게 움직이는 것을 보았을 때, 놈들은 어떤 자연의 생물을 가장 떠올리게 했는가?
- 크린윈에게 홀려 숲으로 끌려갔던 그때를 기억하는가? 놈들이 누구의 목소리를 흉내 냈기에 따라가게 되었는가?
나올 게 거의 확실하지만 미끼 자체와는 직접 관련이 없는 설정 요소가 있다면... 아직 묻지 마라. 플레이 중에 그 설정 요소를 마주치거나, 적어도 그것이 언급될 때까지 기다렸다가 물어라.
더 생각해 보니, "크린윈이 소리와 목소리를 흉내 낸다"는 건 미끼나 PC들의 반응과는 상관이 없다. 그 질문은 빼기로 한다.
마찬가지로, 스윈이 미라가 된 녹색 군주의 무덤에 숨어 있다는 걸 아니까, 녹색 군주나 숲속의 그 폐허에 관해 질문을 몇 개 할까 생각한다. 하지만 다시 생각해 보니, 아직은 관련이 없다. 그리고 그걸 묻는 건 전혀 말이 안 된다.
복선을 깔아라
복선을 깔고 싶은 것이 있는지 스스로 물어라. 위협, 동기, 대가, 발견 등. 너무 뻔하지 않게 그쪽을 가리키는 질문을 한두 개 써라.
복선 질문은 까다롭다! 은근하게 할 방법이 떠오르지 않는다면 복선은 그냥 건너뛰어라!
스윈은 아이들을 모으고 있다, 그렇지? 그걸 넌지시 비추고 싶다. 그래서 이 아이들에게 공통점이 있었으면 한다. 스윈의 수집품이 될 자격을 주는 무언가 말이다. 하지만 그게 무엇인지는 딱히 상관없으니, 그 자체를 질문으로 삼는다(습격 전에 실종된 소녀에 관해).
- 이 소녀는 윈포르와, 크린윈이 납치하려 한 다른 아이들과 무엇이 같았는가?
스윈 자체도 넌지시 비추고 싶지만, 그걸 묻는 질문을 하면 "그래, 스윈이 우두머리구나" 하고 뻔히 드러나 버린다. 그러니 그건 뺀다.
일을 개인적인 것으로 만들어라
모든 플레이어가 참여하도록 각 인물에게 질문하라. 각자에게 던지는 질문 수가 균형을 이루게 하라. 불균형하다면 한 인물에게 다른 인물의 답이나 과거 행동을 어떻게 생각하는지 물어라. 마음껏 의도를 실어도 좋다.
예를 들어 "바히드, 너는 왜
리아나가 첫 번째로 실종된 소녀의 수색을 중단한 게 잘못이었다고 생각하지?"
질문을 미리 준비할 때는 써 둔 질문 하나하나를 보며 개인화하라. 각 질문을 누구에게 던질지 정하라. 각 질문을 그 인물의 관점에서 말이 되도록 다듬어라(기억하라. 질문은 플레이어가 아니라 인물에게 하는 것이다). 그 인물에게 드러나기 시작한 주제를 살려라. 인물이 직접 관련되어 있다고 전제하는 방식으로 질문하라. 아니면 플레이어가 인물이 아는 것이 아니라 믿거나 들은 것을 말하도록 질문을 짜라.
요점은 시작 상황 전체를 인물들과 직접 관련된 것으로 만들어 동기와 개인적인 이해관계를 주는 것이다. 이 질문들을 잘 짜면 플레이어들은 조금만 부추겨도 미끼를 문다.
질문을 고치면서 어떤 순서로 던질지도 생각하라.
여기에는 진짜 기술이 필요하고, 딱 정해진 규칙은 없다. 대체로 시간 순서를 따르라. 더 먼 과거에 일어난 일을 먼저 묻고, 그다음 더 최근에 일어나고 있는(또는 아직 일어나고 있는) 일을 물어라. 그리고 잘라 내기를 두려워하지 마라! 어떤 질문을 언제 던질지 모르겠다면, 그 질문이 정말 필요한지 스스로 물어라!
먼저 습격 전에 납치된 그 실종된 소녀에 관해 묻고 싶다. 카라독이 그 소녀에게 공감할 것 같으니, 이 질문은 그에게 간다. 이렇게 바뀐다.
- "카라독, 크린윈의 그 야간 습격 몇 주 전에 실종된 소녀는 누구였지? 그 아이는 왜 늦겨울에 혼자 숲에 나가 있었지?"
다음으로, 리아나에게 왜 소녀를 찾는 걸 멈췄는지 묻겠다. 그녀가 통솔자이고 그 부대원이 모두 숲꾼이니까. 나는 수색을 멈춘 것이 그녀의 결정이 되도록 고치고, 죄책감으로 칼을 비튼다.
- "리아나, 무엇 때문에 빈손으로 이 소녀의 수색을 중단했지? 그 아이의 부모는 왜 아직도 너를 탓하지?"
다음으로 자연스러운 질문은 이 실종된 소녀와 윈포르가 공유한 세부일 것이다. 바히드의 영리함과 속을 알 수 없는 면을 살릴 기회 같다. 나는 그가 알아냈지만 아직 남에게 말하지 않았을 수도 있는 것으로 표현한다.
- "바히드, 이 소녀가 윈포르와, 그리고 크린윈이 납치하려 한 다른 아이들과 공통된 특성을 지녔다는 생각이 들었다. 그 공통된 특성은 무엇이지?"
시간 순서로 다음 질문은 죽은 크린윈에 관한 것이다. 자연과 초자연 양쪽에 연이 있는 블로드웬에게 이걸 묻고 싶다. 소개하는 동안 그녀에게 드러난 "마음이 여린" 주제를 살리도록 조금 다듬는다. 이렇게 된다.
- "블로드웬, 크린윈 습격 뒤에 놈들의 작고 털 없고 아이 같은 몸을 살펴보았을 때… 어떤 부자연스러운 특징이 그토록 비극적으로 느껴졌지?"
크린윈에 관한 다른 질문(놈들이 나무 사이를 어떻게 움직이는지)을 지금 던질 수도 있지만, 잘 맞지 않고 솔직히 생각할수록 넣고 싶지 않다. 잘라 내기로 한다!
이른 봄과 풍부한 사냥감에 관해서는 여전히 묻고 싶다. 이 질문들은 블로드웬에게 돌리지만, 그녀가 아주 어리니까 다른 이들이 뭐라고 말하고 무엇을 하는지 묻는 식으로 바꾼다. 둘을 하나로 합치기도 한다.
- "블로드웬, 최연장자 세렌은 이렇게 따뜻하고 이른 봄이 마지막으로 언제였다고 하지? 어떤 사냥감이 특히 넘쳐나서 덫사냥꾼들이 숲에서 그렇게 오래 지내는 거지?"
덫사냥꾼들이 크린윈을 어떻게 막는지에 관한 질문은, 리아나와 그 부대가 숲에서 지내는 시간이 워낙 많으니 그녀가 알 만한 것 같다. 하지만 바히드를 끌어들여 그의 아는 척하는 면과 그와 리아나 사이에 끓어오르는 긴장을 살리고 싶다. 그래서 질문을 이렇게 나눈다.
- "리아나, 너와 너희 부대처럼 숲을 누비는 사람들이 크린윈을 막으려고 늘 몸에 지니는 건 뭐지?"
- "바히드, 너는 왜 이 크린윈 막이 부적의 효과를 의심하지?"
좋다! 느낌이 괜찮지만, 카라독에게 하나 더 주고 싶다. 이걸로 희망과 급박함을 부추기겠다.
- "카라독, 너는 왜 실종된 아이들이 살아 있다고 그렇게 확신하지?"
이 질문들과 함께 "러브레터"를 한 통 이상 써 볼 만하다.
그런 러브레터는 저마다...
- 특정한 PC에게 보내고,
- 그 PC가 겪은(또는 아직 겪고 있는) 어떤 경험을 정하고,
- 그 경험에 관해 무언가를 묘사하게 하고,
- 굴림을 하게 하여, 결과에 따라 플레이어에게…
- 시작 상황에 대한 통찰이나 영향력, 그리고/또는…
- 다가오는 모험에서 쓸 어떤 자원을 주어야 한다.
노파 세렌은 숲에 사는 부자연스러운 생물들에 관한 이야기를 셀 수 없이 들려주었다. 그런데 요즘, 친애하는 블로드웬, 그녀는 아이들을 훔쳐 가는 것들 이야기를 자꾸 꺼낸다. 이를테면:
* 페이. 하얀 빌리들(영원히 흥청대는 자들), 새벽의 홍조(숭배를 갈구하는 자), 샐로 아주머니(순진한 이들을 "지키는" 자) 같은 * 글라스브렌. 아름다운 나무 정령으로, 잘생긴 인간을 홀린다고 알려져 있다
* 스윈. 원숭이 같은 얼굴에 최면을 거는 눈과 홀리는 목소리를 지닌 커다란 뱀
* 포모라이지. 그녀가 겨우 속삭이듯 말하는, 땅속에 숨은 오래된 악 늙은 세렌은 지루하게 늘어놓는 데다 같은 이야기를 두 번 똑같이 하는 법이 드무니, 네가 얼마나 잘 들었는지 보자. +INT로 굴린다. 10+이면 이야기 2를 홀드한다. 7-9이면 이야기 1을 홀드한다.
이야기 1을 쓰고 세렌의 이야기 하나의 제목을 말하면, 위에 묘사된 생물 하나에 관해 GM에게 질문 하나를 한다. GM은 그 이야기가 드러내는 대로 흥미롭고 쓸모 있으며 6-이면 이야기 1을 홀드하지만, 그것을 쓸 때 GM은 이야기의 두 가지 판본을 들려주는데 관련 있는 무언가를 말해 준다.
정보가 서로 어긋나고, 그중 하나만 사실이다.
xoxo - 너의 GM
러브레터
러브레터는 색인 카드에 쓰거나, 플레이 전에 인쇄하거나, 플레이어에게 온라인으로 보내라. 도입 설정 중 적절한 때에 플레이어가 소리 내어 읽게 하라.
스윈의 복선을 깔고 싶지만, 직접 묻는 건 너무 뻔하다. 대신 블로드웬에게 이 러브레터를 쓴다. 이것은 그럴 법한 범인 몇(스윈을 포함해)을 정하고, 그녀가 플레이 중에 더 알아낼 선택지를 준다.
더 자세한 안내는 러브레터 쓰기무브와 러브레터 쓰기를 참조하라.
장면 열기
도입 설정 질문에 답이 나오면 스톤탑에서 플레이를 시작하라. 목표는 평범한 일상이 어떤 모습인지 정해서, 그 한가운데에 미끼를 던질 수 있게 하는 것이다.
미끼에서 거꾸로 짚어 나가라. 미끼는 하루 중 언제 벌어지는가? 마을에서는 무슨 일이 벌어지고 있었으면 하는가?
미끼는 어디에 떨어지는가? 그때 PC들은 어디에 있어야 하는가?
이 모든 것을 뒷받침할 장면을 짜라. 플레이어들에게 하루 중 언제인지, 무슨 일이 벌어지고 있는지, 날씨가 어떤지 말하라. 장소를 정해 주거나 PC들에게 어디 있는지 물어서, 마을 안이나 바로 바깥의 특정한 장소로 초점을 좁혀라.
다음으로, 세부를 정하고 일상을 탐구하는 질문을 던져라. 무엇을 하고 있는가? 누구와 함께 있는가? 무엇을 먹고 있는가? 무엇을 고대하고 있는가? 누구의 눈길을 끌고 싶은가? 할 수 있다면 도입 설정을 굳히거나 미끼의 복선이 되는 질문을 끼워 넣어라. "크린윈의 지난 습격으로 이곳에서 느껴지는 상실은 무엇인가?" 그런 식이다.
장면이 자리 잡으면, 잠시 후방 무브를 하며 PC들이 어떻게 반응하는지 보라. 이 GM 무브들은 후방 장후방에서 자세히 다루지만, 지금은 이 목록을 바탕으로 하라.
- 흥미로운 인물 등장시키기
- 끓어오르는 긴장 드러내기
- 바람이나 필요 제시하기
- 다른 이들의 진심 보여 주기
- 그들의 감정 끌어내기
- 관계 바꾸기
- 그들의 바람에 반대하기
- 그들의 의무 상기시키기
- 갈등이나 위기 일으키기
- 서로 맞서게 하기 심각한 갈등이나 극적인 폭로는 피하라.
자주 그러는 사이라면 PC가 배우자와 말다툼하는 건 괜찮지만, 배우자가 바람을 피우고 있었다는 사실을 불쑥 터뜨리지는 마라! 너는 일상(일상의 소소한 드라마를 포함해)을 정하는 것이지, 불을 지르는 게 아니다. 아직은.
준비할 때는 다음을 적어 두어라.
- 장면을 묘사하는 한두 문장.
- 던지려는 질문들.
- 하려는 후방 무브와, 쓸모 있다고 여기는 세부.
네가 말하거나 물을 것이 이것뿐은 아니고, 필요에 따라 조정해도 되지만, 든든한 출발점이 되어 줄 것이다.
덫사냥꾼은 아침에 비틀거리며 마을로 들어와야 PC들이 낮 동안 움직일 수 있다. 덫사냥꾼과 아들은 동틀 무렵 나섰을 것이고, 공격은 두어 시간 뒤에 있었을 것이다. 그러니 덫사냥꾼은 한낮 전에 마을로 돌아온다. 그때 장면을 열겠다.
"한낮이 되기 전이다. 농부들은 밭을 갈고 사람들은 저마다 일을 한다. 또 하루 맑고 좋은 날이다. 아직 선선하지만 따뜻해질 것 같다."
"뜻밖의 풍요"를 살리려고 무두장이의 도제인 카라독에게 초점을 좁힌다.
"카라독, 너는 일하는 중이고, 가죽과 모피가 사방에 널려 있다.
- "오늘 아침 사윌은 너에게 어떤 불쾌한 일을 시켰지?
- "덫사냥꾼들이 가져오는 그 많은 일감이 반가워, 아니면 짜증 나?
- "피와 내장과 고약한 냄새 말고, 이 일에서 가장 싫은 게 뭐지?"
여기서 무브를 좀 하고, 사윌과의 상호작용을 연기할 수도 있다. 즉흥으로 하겠다.
다음으로 다른 PC들에게 이렇게 묻겠다.
- "오늘 아침 너희는 각자 어디 있지? 무슨 일이나 허드렛일을 하고 있지?"
- "누구와 함께 있고 무슨 이야기를 하고 있지?"
- "주위를 둘러볼 때, 천 번은 보았던 것 중 각자 무엇이 눈에 들어오지?"
- "누구 또는 무엇을 마주쳐서 실종된 아이들과 최근의 크린윈 습격이 떠오르지?"
그들이 내놓는 것을 바탕으로 후속 질문을 하고 즉흥으로 하겠지만, 이 GM 무브들은 꼭 하고 싶다.
그들의 의무 상기시키기: 테그웬 (블로드웬의 어머니)이 무언가 평범한 일을 챙기지 않았다고 그녀에게 잔소리한다.
서로 맞서게 하기: 리아나의 부관 에이라가 바히드가 자기를 음흉하게 훔쳐본다고 리아나에게 불평한다.
도발적인 질문 던지기:
- "크린윈에게 홀려 숲으로 끌려갔던 그때를 기억해? 놈들이 누구의 목소리를 흉내 냈기에 따라가게 됐지?"
미끼 던지기
첫 장면이 자리 잡으면 미끼를 던질 때다. 모험의 핵심 위협이나 기회를 등장시키고 PC들이 행동하도록 부추기는 GM 무브를 하라.
미끼를 던진 뒤에도 계속 질문할 수 있다(그리고 해야 한다). 미끼를 충분히 끌리게 만들려면 그런 질문이 필요할 수도 있다. 다만 질문은 플레이어에게 완전히 새로운 요소를 지어내게 하는 것("누가 크린윈 둥지 얘기를 중얼거리며 불쑥 들어오지?")이 아니라, 인물들이 이미 답을 알 만한 것("너는 고를라스와 어떤 사이지? 왜 다들 그를 그렇게 쉽게 무시하지?")으로 한정하라.
준비할 때는 하려는 무브와 그것이 어떻게 나타날지, 그리고 던질 질문을 적어 두어라. 지금까지 머릿속에서 막연했던 것들을 구체화해야 할 수도 있다. 정확히 누가 크린윈 둥지 소식을 들고 뛰어들었는가? PC들은 왜 그를 믿어야 하는가?
그는 정확히 무엇을 보았는가? 이런 것들을 지금 정하거나, 플레이 중에 인물들에게 답을 묻기로 정하라.
이 준비는 어느 것도 돌에 새겨진 게 아니다! 도입 설정과 첫 장면에서 정해진 세부에 따라 적응하고 즉흥으로 해야 할 때가 많을 것이다. 유연하게 하라!
반응
미끼를 던진 뒤에는 모두의 반응을 탐구할 때다. 미끼가 끌린다면 PC들은 아마 일을 처리하러 나설 것이다. 하지만 그들이 채비를 하기 전에(또는 하는 동안) 다른 이들이 미끼와 PC들이 하려는 행동에 어떻게 반응하는지 보여 주라.
PC들과 관계가 있는 NPC들을 생각하기에 좋은 때다. 덩치의 배우자는 그가 또 바깥으로 나간다는 데 어떻게 반응하는가? 영웅 지망생의 아버지는 뭐라고 하는가? 누가 원정을 어리석은 짓이라 여기는가? 누가 따라가고 싶어 하는가? 이 단계에서는 후방 무브에 크게 기대라.
NPC들을 보여 주려고만 이러는 게 아니다. PC들이 미끼와 NPC들에게 어떻게 반응하는지 보고 싶은 것이다.
PC들이 무브를 발동시키는지 잘 지켜보라. 특히 설득하기, 통찰 구하기, 지식
떠올리기, 위험에 맞서기(누군가 기분이 상하거나, 그들의 거짓말을 믿지 않는 것 등이 위험이다)를. PC들이 누구의 심기를 건드리는지, 누가 그들을 가로막는지, 누가 그들 편임을 드러내는지 메모하라. 이들 중 몇은 첫 모험 뒤에 위협이 될 것이다.
모험을 준비할 때는 다음을 메모해 두어라.
- 그 자리에 있으리라 생각하는 NPC들.
- 하려는 무브와, 그 무브에 쓸 NPC들.
- 던지려는 질문들.
다시 말하지만, 어느 것도 돌에 새겨진 게 아니다! 플레이에서 벌어진 일에 맞춰 필요한 만큼 조정하라.
미끼를 어떻게 던질지 생각하다가, 덫사냥꾼과 아들에게 이름을 붙이지 않았다는 걸 깨닫는다. 지금 붙이겠다. 정착지 플레이북을 집어 주민 항목을 훑어본다. 새로운 무작위 NPC를 만들 수도 있지만, 블로드웬이 여신의 사랑을 받으며 자신이 지켜야 할 의무가 있다고 한 젊은이 프라이더가 눈에 띈다. 딱이다. 그가 아들이다. 아버지의 이름은 레이날로 정하고, 주민 목록에 더한다.
이제 미끼를 위한 무브를 계획하며 구체적인 세부를 채우기 시작한다. 또 미끼를 PC들에게 더 개인적이고 동기가 되도록 각 무브마다 던질 만한 질문을 생각한다. 내 메모는 이렇게 된다.
문제 알리기: 숲 아래쪽에서 누군가 소리치고 있다. 점점 마을로 다가온다.
흥미로운 인물 등장시키기: 레이날이다. 누군가, 이를테면 모르웬나 (카라독이 반한 상대)가 숲에서 올라오는 절벽길로 그를 부축해 오고 있다. 그는 겨우 서 있고, 공황 상태에, 피투성이다.
- "블로드웬, 레이날은 프라이더의 아버지이자 덫사냥꾼 중 하나다. 가족에 대한 헌신 말고, 그의 가장 두드러진 특성은 뭐지?"
달갑지 않은 진실 드러내기: 프라이더가 크린윈에게 끌려갔다. 둘은 이른 아침 올가미를 살피러 나갔다가 어느 빈터에서 떨어졌다. 레이날은 프라이더의 비명을 들었다. 달려가 보니 프라이더가 크린윈과 몸싸움을 하고 있었고, 그러다 자신도 덮쳐졌다. 레이날은 크린윈 하나를 찔렀지만, 머리를 얻어맞고 정신을 잃었다. 깨어났을 때 프라이더도 크린윈도 사라지고 없었다. 누가 물으면: 그렇다, 프라이더는 다른 실종된 아이들의 공통된 특성을 지니고 있다.
의도가 담긴 질문 던지기: "바히드, 레이날이 아무 소용도 없었던 크린윈 막이 부적을 아직 차고 있는 게 눈에 띈다. 뭐라고 말하나?"
기회 제공하기: 공격은 한두 시간 전에 있었고, 프라이더는 납치된 다른 아이들보다 훨씬 덩치가 크다. 놈들은 그를 끌고 가야 했을 테니 꽤 뚜렷한 흔적이 남았을 것이다. 게다가 레이날이 놈들 하나에게 상처를 입혔으니, 피가 떨어지고 있을 것이다.
- "리아나, 너희 부대원 중 누가 가장 뛰어난 추적자지?"
- "블로드웬, 누구네 사냥개가 코가 가장 좋지? 그 개가 너에게 후각을 빌려주게 할 수 있을 것 같아?"
미끼는 마을 변두리, 숲으로 내려가는 길 꼭대기에서 벌어질 것이다. 다음 NPC들이 그 자리에 있을 것이다.
- 당연히 레이날
- 모르웬나(카라독이 반한 상대), 절벽길로 레이날을 부축해 올라오는 중
- 대모 그웬들(블로드웬의 스승 중 하나, 마을의 치유사)이 곧 도착한다
- 무두장이 사윌(카라독의 주인). 무두질 작업장이 바로 거기 있다
- 에이라(리아나의 부관으로, 바히드가 몰래 지켜보는 이)는 아마 리아나와 이야기하고 있을 것이고, 아마 따라나설 것이다
첫 장면에는 NPC가 이 정도면 충분하지만, 다음 인물들과도 어느 정도 상호작용이 있을 것 같다.
- 글레니스(카라독의 이모, 윈포르의 어머니) 와 다른 실종된 아이의 부모.
- 테그웬, 블로드웬의 다소 억센 어머니.
이 사람들이 할 만한 무브를 생각해 본다.
바람이나 필요 제시하기: 레이날은 당장 수색대를 꾸려서, 겨우 서 있을 수 있는데도 아들을 구하러 함께 가겠다고 고집한다.
사람이나 계획의 결점 지적하기 (그웬들의 무브 중 하나): 그웬들은 레이날이 이렇게 다친 몸으로는 아무 데도 못 간다고 못 박는다. 공격이 있었던 곳의 방향은 리아나 일행에게 알려 주면 되지 않느냐고.
다른 이들의 진심 보여 주기: 카라독이 원정에 끼겠다고 하면 모르웬나가 감탄 어린 눈길을 보낸다.
끓어오르는 긴장 드러내기: 글레니스는 카라독에게 가시 돋친 말을 던지며 윈포르가 납치된 걸 그의 탓으로 돌린다("넌 할 만큼 했잖아, 안 그래?"). 실종된 소녀의 부모는 원한을 품고 리아나에게 "이번엔 포기하지 말지"라는 식으로 말한다.
그들의 바람에 반대하기: 테그웬은 블로드웬에게 가지 말라고 하지만, 그럴 권한은 없다.
서로 맞서게 하기: "리아나, 정말 블로드웬과 카라독을 데려갈 거야?"
그들이 미끼를 무시한다면
아마 PC들은 미끼를 물고 위협에 대처하거나 기회를 잡으러 갈 것이다. 하지만 그러지 않는다면?
미끼를 따르라고 강요하지 마라.
미리 짜 둔 이야기로 그들을 끌고 가는 것은 네 일이 아니다. 네 일은 풍부하고 신비로운 세계를 그려내고, 그들의 삶 곳곳에 모험을 끼워 넣고, 무슨 일이 벌어지는지 알아내기 위해 플레이하는 것이다. 인물을 연기하는 것은 플레이어들의 일이다. 그것을 빼앗지 마라.
뭔가 이상하다면, 이를테면 플레이어들이 허둥대거나, 무력하게 굴거나, 관심이 없어 보인다면, 잠깐 멈추고 플레이어 대 플레이어로 이야기를 나눠라. 어쩌면 선택지를 찾는 데 도움이 필요할지도 모른다. 어쩌면 관심사나 기대가 어긋나서 짚고 넘어가야 할지도 모른다.
하지만 어쩌면 네 미끼가 생각만큼 끌리지 않을 수도 있다. 어쩌면 플레이어들은 정말로 보상이 위험을 감수할 만하지 않다고 여길 수도 있다. 그럴 땐 어떻게 하는가?
휴지기후방로 넘어가라. PC들이 남은 봄 동안 무엇을 하는지 물어라. GM 무브를 하거나 PC들의 행동을 해결하기 위해 필요하거나 원하는 대로 장면을 짜라. 시간이 흐르는 것을 보여 주라.
하지만 그러면서, PC들이 행동하지 않은 결과를 보여 주는 장면을 짜고 GM 무브를 하라. 미끼를 무시했다고 플레이어들을 벌하지는 말되, NPC와 위협을 일관되게 그려라.
PC들이 기회를 흘려보냈다고? 좋다, 너는 상관없지만, NPC들은 어떻게 반응하는가? 누가 속상해하는가? 어떤 NPC가 혼자서 그것을 좇는가, 그리고 어떤 곤경에 빠지는가?
PC들이 위협을 무시했다고? 좋다, 너는 상관없지만, 불길한 징조를 진전시키기 시작하라.
NPC들이 반응하는 모습을 보여 주라. 필요하다면 마을이
재난 맞닥뜨리기를 하게 하라.
결국 무언가가 PC들을 원정에 나서게 하거나, 마을에 위기가 터질 것이다("다음 모험", 후방 참조). 아니면 이 게임이 너와 맞지 않는다고 판단하고 플레이를 그만둘 것이다.
첫 모험을 준비할 때는 PC들이 아무것도 하지 않으면 어떻게 될지 생각하라. 중심 위협이 있다면 그 불길한 징조에 크게 기대라. 행동하지 않은 결과를 보여 줄 무브를 몇 개 적어 두어라.
PC들이 프라이더를 쫓지 않는다면, 나는 아마 다음 무브들을 할 것이다.
끓어오르는 긴장 드러내기: 마을 사람들이 리아나를 냉대한다. 그녀는 부대원 몇이 에이라에게 불평하는 것을 엿듣는다.
바람이나 필요 제시하기: 레이날, 글레니스, 그리고 다른 부모들이 리아나에게 뭐라도, 무엇이든 해 달라고 애원한다.
위협이나 위기 재촉하기: 또 한 아이가 실종된다. 마을 가장자리의 집에서 납치된다.
그들의 바람에 반대하기: 레이날이 아이들을 찾으러 갈 무리를 꾸린다.
그들을 해치기: 무리가 공격을 받아 크린윈에게 많은 이가 죽는다.
불길한 징조 진전시키기: 윈포르와 실종된 소녀가 마을 가장자리에 나타난다. 더럽고 야위었지만 기묘한 속 깊은 기쁨으로 빛나고 있다.
길을 나서며
결국 그들은 모험을 떠날 것이다!
대개 이렇게 흘러간다.
채비
PC들이 기회를 좇거나 위협에 대처하러 나서겠다고 밝히면, 흔히 다음 무브들을 발동시킨다.
- 경로 정하기. 어디로 갈지 말하면 너는 거기 가는 데 무엇이 따르는지 말해 준다.
- 채비 갖추기. 원정을 위해 "장비를 갖춘다".
- 징발하기. 마을의 공동 재산(말이나 수레 같은)을 빌릴 수도 있다.
그들이 이 무브들을 하는 동안 후방 무브와 다른 GM 무브를 적절히 뿌려라. 이를테면 경로 정하기를 할 때 순찰자에게 마주칠 수 있는 위험에 관해 도발적인 질문을 던질 수 있다. 채비 갖추기를 할 때는 가는 길에 마실 위스키를 챙겨 주는 주막 주인 같은 흥미로운 인물을 등장시킬 수 있다.
PC들은 교역과 물물교환, 지식
떠올리기, 통찰 구하기, 설득하기를 할 수도 있다. 추종자NPC와 추종자를 모으거나, 몇몇 사람이 따라가겠다고 고집할 수도 있다.
떠나 있는 동안 마을 사람들에게 일을 맡겨 품앗이하기후방를 하게 하거나, 마을의 방어를 위해 소집하기후방를 할 수도 있다.
자세한 내용은 원정 장원정을 참조하라.
여행
채비를 마치면 그들은 위협이나 기회를 향해 나아간다. 이때 너는...
- 여행 구간과 주목할 곳을 제시하고, 환경과 날씨를 묘사하며,
- "이 언덕을 헤치고 나아가는 데 가장 힘든 건 뭐지?"나 "노인들은 이곳에 관해 뭐라고 하지?" 같은 질문을 잔뜩 던지고,
- 추종자들이 문제를 일으키거나 곤경에 빠지게 하고, 갈림길을 제시하고, 경로 정하기 때 개략한 난관을 내놓고, 다른 위험과 발견을 등장시키는 등 GM 무브를 하고,
- "무엇을 하나?"라고 묻고,
- PC들의 행동을 해결한다.
필요한 만큼 이것들을 되풀이하며, GM 무브를 하고 플레이어들이 자기 무브를 하는 데 따라 초점을 좁혔다 넓혔다 하라. 그들은 주된 목표에서 눈을 돌리게 하는 것을 마주치거나, 길을 잃거나, 너무 호되게 당해 패배한 채 발길을 돌려 집으로 향할 수도 있다. 아니면 목적지에 쉽게 닿을 수도 있다. 다 좋다!
여행(과 그것을 위한 준비)은 원정 장(원정 참조)에 자세히 나와 있다.
해결
결국, 아마도, PC들은 목적지에 닿아 위협에 대처하거나 기회를 잡으려 할 것이다.
너는 행동에 초점을 좁히고, 상황을 묘사하고, GM 무브를 할 것이다. PC들은 반응하고 자기 무브를 발동시킬 것이다. 무슨 일이 벌어지는지 우리 모두 함께 알게 될 것이다.
모험을 준비할 때는 해결 단계에 나올 것으로 예상되는 장소, 위험, 발견을 나열하라. 각각에 대해 가치 있다고 여기는 만큼 준비하라. 이런 것들을 준비하는 지침은 다음 장들을 참조하라.
여파
어느 시점에 PC들은 그만두고 집으로 향하기로 할 것이다. 어쩌면 기회를 잡았거나 위협을 잠재웠을 것이다. 어쩌면 아니어서, 기회를 놓쳤거나 너무 지쳐 더 나아갈 수 없을지도 모른다. 이것이 여파다.
여파 동안 PC들은 매듭을 짓고 집으로 돌아간다. 너는 세계가 어떻게 바뀌었는지 반영해 메모, 특히 위협을 갱신하고, PC들이 대처해야 할 새로운 문제를 짚어 낸다.
모험을 준비할 때 여파를 위해 준비할 수 있는 것, 또는 준비해야 할 것은 별로 없다. 너무 많은 것이 모험 자체의 사건에 달려 있다. PC들이 언제 집으로 향할지, 어떤 풀리지 않은 실마리가 남을지, 어떤 문제를 다루게 될지 등을 예측할 방법이 거의 없다.
대체로 그때그때 맞춰 하게 될 것이다.