Das erste Abenteuer
Die Vorstellungsrunde ist vorbei. Der Frühling ist hereingebrochen. Du hast ein reiches Geflecht aus Charakteren, Beziehungen und Hintergrundgeschichten.
Zeit für das erste Abenteuer! Bringen wir all das ins Spiel und sehen wir die SC in Aktion.
Deine Ziele für das erste Abenteuer sind:
- Ein Bild vom Alltagsleben malen
- Beziehungen erkunden
- Herausfinden, was ihnen wichtig ist
- Sie hinaus ins Feld treiben
- Details etablieren, aber Lücken lassen
- Sowohl das Alltägliche als auch das Rätselhafte betonen
- Sie wieder nach Hause ziehen
Ein Bild vom Alltagsleben malen
Dein erstes Abenteuer sollte in Stonetop beginnen und helfen, das Dorf lebendig zu machen. Die Ausgangslage und die ersten Szenen sollten alltägliche Ausschnitte des Lebens zeigen und bekräftigen, dass dies die Heimat der SC ist – und eine Heimat, für die es sich zu kämpfen lohnt.
Beziehungen erkunden
Nimm die NSC und Beziehungen, die in der Vorstellungsrunde etabliert wurden, und rück sie ins Rampenlicht. Wie behandelt Caradoc seine Liebste? Was hält Blodwen von Rhiannas Versprechen, sie zu beschützen?
Erkunde nicht nur Beziehungen, die in der Vorstellungsrunde ausdrücklich etabliert wurden; erkunde auch die, die sich daraus ergeben! Rhianna hat Blodwens Mutter Tegwen versprochen, Blodwen zu beschützen?
Nun, wie ist die Beziehung zwischen
Tegwen und Rhianna? Zwischen Tegwen und Blodwen?
Halte auch nach Überraschungen Ausschau! Es mag in der Vorstellungsrunde nicht zur Sprache gekommen sein, aber vielleicht merkst du, als du Garet (einen aus Rhiannas Trupp) spielst, dass er mit Blodwen flirtet. Prima! Nimm es auf und sieh, wohin es führt.
Herausfinden, was ihnen wichtig ist
Nichts bringt die Prioritäten eines Menschen so sehr zum Vorschein wie eine Krise. Achte auf die Entscheidungen, die die Charaktere treffen, und darauf, wo ihre Interessen liegen. Das liefert später jede Menge Stoff.
Sie hinaus ins Feld treiben
Was immer du tust, verbring nicht viel Zeit in Stonetop selbst. Bring sie so schnell wie möglich ins Feld, auf ein Abenteuer.
„Moment, was?“, denkst du vielleicht. „Wir haben gerade so viel Zeit damit verbracht, das Dorf zu etablieren … sollen wir nicht etwas damit MACHEN?“
Doch, das werdet ihr – nur nicht jetzt. Jetzt ist es deine Aufgabe, die Handlung ins Rollen zu bringen und ihr Leben mit Abenteuern zu durchsetzen.
Das Dorf und seine Bewohner sind die Kulisse für dieses Abenteuer, sein Beweggrund, aber (zumindest am Anfang) sollten sie nicht sein Mittelpunkt sein.
Apocalypse World und verwandte Spiele (wie Sagas of the Icelanders und Monsterhearts) raten dir, die erste Sitzung damit zu verbringen, den SC einfach zu folgen und NSC mit unvereinbaren Interessen und unhaltbaren Verhältnissen zu etablieren. Machst du das in Stonetop, haben die SC bald das Blut ihrer Mitbewohner an den Händen. Und das führt zu einer ganz anderen Art von Spiel.
Nein: Bring sie aus dem Dorf hinaus. Lass sie für das Dorf auf Abenteuer ziehen, für Freunde und Familie schwitzen und bluten. Lass Stonetop selbst keine große Konfliktquelle sein – noch nicht.
Details etablieren, Lücken lassen
Sowohl im Dorf als auch in der weiteren Welt willst du wie verrückt Fragen stellen und alle möglichen konkreten Details etablieren. Wer wohnt in den Häusern direkt außerhalb des Ringwalls? Welche Blumen wachsen rund um die alten Wegsteine der Fae? Woher hat Vahid diese schicke Laterne?
Aber lass auch Lücken. Lass einige Details offen, über die man sich wundern kann, einige Rätsel, die später gefüllt werden. Wie sind die Stillen Zwillinge (Silent Twins) gestorben? Was verbirgt sich im Schlund? Warum ist Elios so ein freudloser Mistkerl?
Sowohl das Alltägliche als auch das Rätselhafte betonen
Stonetop-Abenteuer sollten eine gesunde Dosis sowohl alltäglicher Sorgen als auch rätselhafter Elemente enthalten. Ist der Aufhänger alltäglich (etwa die Gelegenheit, ein paar Wildpferde einzufangen), durchsetze das Abenteuer mit Seltsamem und Magie. Ist der Aufhänger rätselhaft, achte auf alltägliche Details wie Wetter und Vorräte und die Tatsache, dass jemandes Mutter krank vor Sorge ist.
Sie wieder nach Hause ziehen
Was immer das erste Abenteuer ist, es sollte damit enden, dass sie nach Stonetop zurückkehren. Das sollte sich ganz natürlich ergeben, aber vermeide Dinge wie die ganze Gruppe im Reich irgendeines Fae einzusperren oder sie einem Haufen Sklavenhändler nach Lygos folgen zu lassen. Lass sie nach Hause gehen. Ermutige sie, nach Hause zu gehen. Die ganze Prämisse des Spiels bricht zusammen, wenn sie es nicht tun.
Aufbau
Egal ob du ein Einstiegsabenteuer oder ein eigenes Abenteuer verwendest, das erste Abenteuer folgt im Spiel in der Regel diesem Aufbau:
1) Beginne mit der Ausgangslage, in der du eine Reihe suggestiver Fragen stellst, die Kontext liefern und Beweggründe etablieren. Dazu kann ein Liebesbrief oder zwei gehören (siehe Spielzüge und Liebesbriefe schreiben).
2) Dann setze die Szene, indem du auf einen bestimmten Ort und Zeitpunkt im Dorf heranzoomst. Du rahmst die Szene, stellst weitere Fragen und machst ein paar Heimatfront-Spielzüge, die das Dorf zeigen und Beziehungen erkunden.
3) Ist die Szene etabliert, wirf den Aufhänger aus. Zeig Anzeichen von Ärger, enthülle eine unwillkommene Wahrheit, biete eine Gelegenheit, nenne ihnen die Konsequenzen usw.
Nimm dir ein wenig Zeit, um zu sehen, wie SC und NSC reagieren.
4) Vorausgesetzt, die SC beißen an, treffen sie Vorbereitungen: Sie werden
Kurs bestimmen, Ausrüsten, Anfordern, Gefolgsleute anwerben usw.
5) Wahrscheinlich reisen sie zum Brennpunkt des Abenteuers. Die Reise wird vermutlich selbst ein Abenteuer.
Vielleicht müssen sie sogar umkehren und die Gelegenheit verstreichen lassen oder zusehen, wie das Problem schlimmer wird.
6) Die Reise führt sie (vermutlich) zur Auflösung des Abenteuers: der Gefahr oder Gelegenheit, die sie überhaupt erst vor die Tür getrieben hat.
Sie erkunden, reden mit NSC, schleichen, kämpfen, wagen eine kühne Flucht usw.
Einstiegsabenteuer
Einstiegsabenteuer sind vorgefertigte erste Abenteuer, mit denen du dein Spiel in Gang bringen kannst. Ihr könnt Charaktere erschaffen und direkt ins erste Abenteuer einsteigen, alles in einer Sitzung!
Allerdings umgehen Einstiegsabenteuer die vollständige Vorstellungsrunde, die im Kapitel „Erste Schritte“ beschrieben wird. Einstiegsabenteuer enthalten eigene, verkürzte Abläufe für die Ausgangslage und verschieben es, viele Details über das Dorf und die Welt festzulegen, bis das erste Abenteuer abgeschlossen ist.
Selbst wenn du kein Einstiegsabenteuer vollständig verwendest, können sie dir als Beispiele und als Quellen für Bedrohungen, Gefahren, Entdeckungen und Karten nützlich sein.
Diese Einstiegsabenteuer findest du unter www.lampblackandbrimstone.com
7) Dann folgt das Nachspiel: die Heimreise, die triumphale (oder weniger triumphale) Rückkehr, die Reaktionen von Freunden, Familie und Nachbarn und die Rückkehr in den Alltag. Aber es bleiben unbeantwortete Fragen, Bedrohungen, die noch nicht gebannt sind, weitere Gelegenheiten zum Erkunden – der Stoff für künftige Abenteuer!
Natürlich beißen die SC vielleicht nicht an. Oder sie lassen sich von etwas ablenken, das auf der Reise geschieht, und entscheiden, dass es wichtiger ist als das, was du dir als Brennpunkt gedacht hattest. Das ist alles in Ordnung! Folge deiner Agenda und deinen Prinzipien, mach Spielzüge und frag sie weiter, was sie tun.
Hintergrund
Ein gutes erstes Abenteuer erfordert Vorbereitung. Zumindest solltest du:
- Die zentrale Bedrohung oder Gelegenheit bestimmen
- Deine Bedrohung(en) ausarbeiten
- Deinen Aufhänger planen
Diese Informationen vorab zu planen hilft dir, eine reiche und rätselhafte Welt darzustellen. Theoretisch könntest du Bedrohung und Aufhänger improvisieren und den Charakteren Fragen stellen, um die Lücken zu füllen. Aber du erhältst ein viel stimmigeres, vielschichtigeres und thematischeres Abenteuer, wenn du diese Informationen vorab vorbereitest.
In der Vorstellungsrunde kam die Gruppe immer wieder auf die jüngsten Crinwin-Überfälle, die entführten Kinder und deren Folgen für das Dorf zurück.
Vahid hat den Wurf für den Jahreszeitenwechsel gemacht und eine 7 erzielt; er wählt „Unerwartete Fülle“. Aber es gibt auch eine Bedrohung, die auftaucht oder sich verschlimmert.
Ich habe viel, womit ich arbeiten kann. Mal sehen, wohin das führt!
Die zentrale Bedrohung oder Gelegenheit bestimmen
Das erste Abenteuer dreht sich um eine Gelegenheit oder eine Bedrohung. Der Wurf „Den Frühling hereinbrechen lassen“ (und die Wahl des Spielers) am Ende der Vorstellungsrunde sagt dir, was davon.
Bei 10+ eine Gelegenheit
Haben sie bei ihrem Wurf auf Die Jahreszeiten wechseln eine 10+ erzielt, haben sie „Interessante Neuigkeiten“, „Wertvolle Erkenntnis“ oder „Handelsgelegenheit“ gewählt.
Alle drei Optionen stehen für eine Gelegenheit.
Die Gelegenheit sollte sowohl …
- äußerlich sein, um die SC aus der Siedlung hinauszubringen, als auch …
- in der Nähe liegen, höchstens ein paar Tage von Stonetop entfernt, damit sie mit einer bescheidenen Menge an Rationen hin und zurück kommen.
Haben sie „Interessante Neuigkeiten“ gewählt, dann wähle (oder lass die Spieler wählen):
- eine Siedlungs-Verbesserung und eine ihrer Voraussetzungen; oder …
- ein anderes Ziel, das die Spieler in der Vorstellungsrunde etabliert haben (ein Rätsel lösen, einen Schatz finden, ein Arkanum meistern usw.).
Überleg dir nun etwas, das diese Voraussetzung oder dieses Ziel in Reichweite rücken würde, und wie die SC von der Gelegenheit erfahren könnten.
Vahid ist scharf auf die Verbesserung „Den Bach umleiten“. Eine mögliche Voraussetzung ist, einen Weg zu erfinden, Wasser bergauf fließen zu lassen. Hätte er bei Die Jahreszeiten wechseln eine 10+ erzielt und „Interessante Neuigkeiten“ gewählt, hätte ich die Gelegenheit vielleicht damit verknüpft.
Was könnte das in Reichweite rücken? Nun, der Verfallene Turm hat all diese alten Rohre und einen unterirdischen Wasserspeicher. Vahid könnte das Zeug untersuchen und lernen, wie man eine Pumpe baut. Wie könnte er davon hören? Ein zwielichtiger Schatzjäger könnte im Dorf auftauchen, der den Verfallenen Turm erkundet hat und Rohre gesehen hat, die Wasser aus dem Boden pumpen! Er zeigt es Vahid, gegen einen Preis …
Haben sie „Wertvolle Erkenntnis“ gewählt, dann wähle eine Bedrohung, die in der Vorstellungsrunde zur Sprache kam.
Sticht nichts heraus, frag den Spieler, der gewürfelt hat, was ihm die meisten Sorgen macht.
Denk über diese Bedrohung nach. Warum haben sie bisher nichts dagegen unternommen? Welche Informationen würden es ihnen ermöglichen, etwas dagegen zu tun (eine Schwachstelle, die Lage ihres Baus, ihre Beweggründe usw.)? Wähle etwas, worauf die SC reagieren können, füll die Details aus und überleg dir, wie das den SC enthüllt werden könnte.
Die offensichtliche Bedrohung, die in der Vorstellungsrunde zur Sprache kam, waren die Crinwin – sie haben das Dorf erst vor ein paar Wochen überfallen, und einer der Jugendlichen des Dorfes ist bei dem Überfall verschwunden.
Warum wurde gegen die Crinwin nichts unternommen? Nun, sie sind verstohlene, bösartige Wesen, die im Großen Wald leben – es wäre töricht, sie aufspüren zu wollen. Welche Information würde es den SC ermöglichen, gegen die Bedrohung vorzugehen? Die Lage ihres Baus! Vielleicht könnte ein Jäger ein paar Crinwin entdecken und mutig genug sein, ihnen bis zu ihrem Bau zu folgen.
Haben sie „Handelsgelegenheit“ gewählt, wähle (oder lass die Spieler wählen) eines der Folgenden:
- Etwas von der Liste der besonderen Gegenstände, das dem ganzen Dorf zugutekäme (etwa ein weiteres Pferd, ein Paar Esel usw.).
- Etwas von großem symbolischem Wert (etwa eine Stahlrüstung mit dem Symbol der Aratis).
- Ein kleines Arkanum von gewissem Nutzen oder etwas, das hilft, die Geheimnisse eines großen Arkanums zu entschlüsseln.
- Ein alltäglicher Gegenstand aus einem exotischen Material (etwa eine aus Dunkeleis geschnitzte Truhe).
Wer könnte nun so etwas anbieten? Was will er im Gegenzug? Und warum bietet er es ausgerechnet Stonetop an?
Vahid will den kunstvollen Helm finden, der als Kopf des Gedankenjuwels dienen würde. Hätte er eine 10+ gewürfelt, hätte er vielleicht um eine Gelegenheit gebeten, ihn zu erwerben. Die Ustrina könnten ihn gefunden und an jemanden in Gordins Grube verkauft haben, jemanden, der weiß, dass Vahid sich für solche Dinge interessiert. Natürlich würde er ein hübsches Sümmchen dafür verlangen oder, wahrscheinlicher, einen Dienst, den nur Vahid leisten könnte …
Bei 7-9 eine Bedrohung und ein Gewinn
Haben sie eine 7-9 gewürfelt, zeigt sich eine Bedrohung für die Siedlung (oder verschlimmert sich). Aber sie haben auch einen jahreszeitlichen Gewinn gewählt.
Die Bedrohung wird der Hauptfokus des ersten Abenteuers, aber wie sie sich zeigt, sollte von dem jahreszeitlichen Gewinn beeinflusst sein, den sie gewählt haben.
Achte beim Entwerfen der Bedrohung darauf, dass sie …
- äußerlich ist, um die SC aus der Siedlung hinauszubringen; aber …
- in der Nähe liegt, höchstens ein paar Tage von Stonetop entfernt, damit sie mit einer bescheidenen Menge an Vorräten hin und zurück kommen;
- Stonetops Problem ist, etwas, das die Dorfbewohner unmittelbar bedroht und um das sich sonst niemand kümmern wird; und
- dringend ist, etwas, das schlimmer wird, wenn man nichts dagegen tut.
Wähle eine Bedrohung, die in der Vorstellungsrunde zur Sprache kam, oder etwas Neues, das dir gefällt (aus dem Weltbeschreibungsteil oder deiner eigenen fiebrigen Fantasie). Frag dich: Warum ist das gerade jetzt zum Problem geworden?
Warum war es vorher kein Problem, und was hat sich geändert, dass es eines wurde? Versuch den Grund mit einigen Details zu verknüpfen, die in der Vorstellungsrunde zur Sprache kamen.
In der Vorstellungsrunde handelte Rhiannas Kriegs- geschichte von einem nächtlichen Überfall der Crinwin, erst vor ein paar Wochen, und davon, wie sie versuchten, Kinder in den Wald zu verschleppen. Caradoc hätte auf Wynfor aufpassen sollen, ließ Wynfor aber allein, um sich im Kampf zu „beweisen“. Als sich die Lage beruhigt hatte, war Wynfor verschwunden. Der Suchtrupp fand nie etwas. Und obendrein befürchtet Rhianna, dass etwas die Crinwin antreibt und sie kühner und organisierter macht. Die Crinwin werden eindeutig die Bedrohung sein.
Warum also sind die Crinwin in letzter Zeit so kühn geworden? Ich denke, sie sind in den Bann eines Swyn geraten (einer großen, arroganten, hypnotischen Schlange mit Affenkopf). Beim Überfall haben sie versucht, Kinder mit bestimmten Merkmalen zu entführen, um sie der „Sammlung“ des Swyn hinzuzufügen. Der Swyn ist vor Kurzem in eine alte Erbauerruine eingezogen (oder daraus hervorgekommen?), nicht allzu weit vom Dorf entfernt.
Hast du dich für die Bedrohung entschieden und dafür, warum sie gerade jetzt zum Problem geworden ist, entscheide, wie sie sich äußert und wie du sie präsentierst. Lass dich dabei vom jahreszeitlichen Gewinn leiten, den die Spieler gewählt haben.
Haben sie „Interessante Neuigkeiten“ gewählt, wähle ein Ziel oder einen Schritt auf dem Weg zu einer Siedlungs-Verbesserung (siehe den Eintrag zu 10+) und verknüpfe es mit der Bedrohung. Vielleicht erfahren sie von der Bedrohung, während sie die Gelegenheit verfolgen, oder die Gelegenheit ist eine direkte Folge der Bedrohung.
In der Vorstellungsrunde zeigte Blodwen Interesse daran, herauszufinden, wohin das Waldvolk (Forest Folk) gegangen ist. Das könnte sie herausfinden, indem sie eines ihrer alten Lager erkundet – vielleicht eine Erbauerruine, die sie verlassen haben und die jetzt die Heimat des Swyn ist. Hätte Vahid „Interessante Neuigkeiten“ gewählt, könnte ein Jäger über die Ruine stolpern und die Zeichen des Waldvolks bemerken – und dann mit dieser Nachricht nach Stonetop zurückfliehen, verfolgt von Crinwin.
Haben sie „Wertvolle Erkenntnis“ gewählt, dann macht sich die Bedrohung bemerkbar oder verschlimmert sich, aber auf eine Weise, die etwas Nützliches darüber enthüllt, wie man ihr beikommen kann oder was sie verursacht.
Hätte Vahid diese Option gewählt, könnten die Crinwin noch kühner werden, schließlich bei Tag angreifen und versuchen, Kinder vom Bach wegzuzerren. Und vielleicht könnten die Eltern der Kinder sie abwehren und einen der Crinwin fangen – was den SC Gelegenheit gäbe, herauszufinden, was sie wollen, wo sie leben oder was sie antreibt.
Haben sie „Unerwartete Fülle“ gewählt, dann sollte sich die Bedrohung beim Einsammeln dieser Fülle offenbaren. Wähle eine Fülle – Handel, reichlich Wild, im Wald gefundene Wertsachen usw. –, die Dorfbewohner (oder jemanden, mit dem sie zu tun haben) in den Weg der Bedrohung bringt.
Ich brauche eine Fülle, die Dorfbewohner trotz der Crinwin in den Wald lockt. Ich entscheide, dass der Frühling warm und früh angebrochen ist, dass es reichlich Wild gibt und die Fallensteller eifrig Schlingen legen und Pelze und Fleisch erbeuten. Einer der Fallensteller könnte von den Crinwin entführt werden.
Haben sie „Handelsgelegenheit“ gewählt, bestimme eine benachbarte Gemeinschaft, die entweder von der Bedrohung betroffen wäre oder auf dem Weg nach Stonetop von ihr erfährt. Dies ist der Nachbar, der das Handelsangebot macht. Wähle etwas, das er hat und das die SC haben wollen würden. Wenn möglich, versuch das Angebot des Nachbarn mit der Bedrohung zu verknüpfen. Andernfalls lass die Handelsgesandtschaft einfach von der Bedrohung berichten, während sie das Geschäft abschließt.
Die Crinwin (und ihr Swyn-Meister) hausen im Großen Wald, und die einzigen „Nachbarn“, die ihnen begegnen könnten, sind die Fae oder die Geister und Tiere der Wildnis. Blodwen kann mit Geistern und Tieren sprechen, aber mir fällt nichts ein, was sie tauschen wollen würden. Die Fae dagegen … Fae machen ständig Geschäfte. Hätte Vahid diese Option gewählt, könnte ich sagen, dass der Swyn einem Spriggan etwas gestohlen hat und der Spriggan es zurückhaben will. Er könnte mit einem Angebot an die SC herantreten – holt den verlorenen Gegenstand aus den Erbauerruinen zurück, und er tauscht dafür eine Flasche Ffyrnig-Tonikum oder das Geheimnis, wie man Wahrheitssamen herstellt.
Alternativ lass die Spieler einen teuren besonderen Gegenstand (Wert 3) wählen, den sie gern erwerben würden. Wähle einen Nachbarn, der ihn liefern kann. Was er im Gegenzug will, ist allerdings etwas, das die Dorfbewohner in den Weg der Bedrohung bringt.
Wollte ich die Fae nicht einführen, könnte ich die Spieler bitten, einen Gegenstand mit Wert 3 zu wählen. Sagen wir, sie wählen ein Maultier. Ein Händler aus Marschrand würde ihnen gern zwei Maultiere liefern, im Tausch gegen ein paar Drakenfedern aus dem Großen Wald – die Rhiannas Jäger beschaffen könnten, aber dafür müssten sie ins Gebiet der Crinwin (und des Swyn).
Haben sie „Tors Segen“ gewählt, dann nutze das schöne Wetter als Vorwand, um Dorfbewohner in den Weg der Bedrohung zu bringen.
Hätte Vahid Tors Segen gewählt, könnte ich ein junges Liebespaar sich eines Nachts zu einem frühlingshaften Stelldichein an die Alte Mauer schleichen lassen. Die Crinwin könnten sie überfallen und einen von beiden in den Wald zerren!
Haben sie „Bevölkerungszuwachs“ gewählt, dann verknüpfe die Bedrohung mit einem Neuankömmling oder mit einem oder mehreren Jugendlichen, die vor Kurzem volljährig geworden sind.
Hätte Vahid diese Option gewählt, könnte ich sagen, dass einige von Caradocs Altersgenossen es selbst in die Hand nehmen, die vermissten Kinder zu suchen, nur um dem Swyn selbst und seinen Crinwin-Dienern zu begegnen. Ein oder zwei Jugendliche könnten in den Bann des Swyn geraten, und die anderen würden verletzt und erschüttert ins Dorf zurückkehren.
Bei 6- Bedrohungen im Überfluss
Die Dinge fangen schlecht an und werden noch schlimmer.
Beginne mit einer Bedrohung, die in der Vorstellungsrunde zur Sprache kam. Wurden keine Bedrohungen etabliert oder wirkt keine davon unmittelbar oder schlimm genug, dann wähle etwas aus einem Almanach oder denk dir etwas aus.
Wurden mehrere Bedrohungen etabliert oder hast du Ideen für weitere, dann wähle eine als Hauptbedrohung, um die sich das Abenteuer dreht. Nutze die übrigen Bedrohungen, um Textur, Dringlichkeit und ein Gefühl des Unheils zu erzeugen (Bedrohungen im Überfluss!), lass sie aber vor allem im Hintergrund brodeln.
Achte beim Entwerfen der Hauptbedrohung darauf, dass sie …
- äußerlich ist, um die SC aus der Siedlung hinauszubringen; aber …
- in der Nähe liegt, höchstens ein paar Tage von Stonetop entfernt, damit sie mit einer bescheidenen Menge an Vorräten hin und zurück kommen;
- Stonetops Problem ist, etwas, das die Dorfbewohner unmittelbar bedroht und um das sich sonst niemand kümmern wird; und
- dringend ist, etwas, das schlimmer wird, wenn man nichts dagegen tut.
Frag dich: Was will die Bedrohung?
Warum ist die Bedrohung für Stonetop so ein Problem? Warum ist sie gerade jetzt zum Problem geworden, obwohl sie es vorher nicht war?
Was hat sich geändert? Versuch deine Antworten mit Details zu verknüpfen, die in der Vorstellungsrunde zur Sprache kamen.
Überleg dir als Nächstes, wie sich die Bedrohung bereits geäußert und auf das Dorf ausgewirkt hat.
Wurde die Bedrohung in der Vorstellungsrunde etabliert, was ist seit diesen etablierten Ereignissen geschehen? Ist die Bedrohung neu, wie hat sie angefangen? So oder so, frag dich, wie schlimm es geworden ist. Es sollte ziemlich schlimm sein. Mach dir um die Einzelheiten noch keine Gedanken. Die erfragst du bei der Ausgangslage von den Spielern.
Diese jüngsten Ereignisse – oder der Aufhänger (wenn du ihn auswirfst) – lösen mit ziemlicher Sicherheit
Ins Unglück geraten aus und senken das Geschick des Dorfes um 1 (von +1 auf +0).
Wir haben bereits etabliert, dass Crinwin das Dorf vor ein paar Wochen überfallen haben und dass Wynfor (Caradocs Neffe) verschwunden ist. Rhianna befürchtet, dass etwas die Crinwin organisiert, und ich habe entschieden, dass es ein Swyn ist (eine große, arrogante, hypnotische Schlange mit Affenkopf). Er ist vor Kurzem in ein paar nahe Erbauerruinen eingezogen (oder daraus hervorgekommen?).
Swyn sind Sammler, also denke ich: Die Crinwin sammeln Kinder für ihren Meister. Seit dem Überfall haben Suchtrupps das Kind nicht gefunden und wurden selbst angegriffen. Mindestens einer der Suchenden wurde getötet. Es gab weitere Überfälle, die sich gegen die Häuser richteten, die dem Großen Wald am nächsten liegen. Fallensteller und Jäger wurden angegriffen und weigern sich, in den Wald zu gehen. Und zuletzt wird kurz vor Tagesanbruch ein weiteres Kind aus der Siedlung verschleppt worden sein.
Deine Bedrohung(en) ausarbeiten
Umfasst dein erstes Abenteuer eine Bedrohung, arbeite sie mithilfe der Richtlinien im Kapitel Bedrohungen Bedrohungen aus. Versuch dir ein drohendes Verhängnis auszudenken, und mach das erste düstere Vorzeichen zum Aufhänger deines ersten Abenteuers.
Arbeite auch alle damit zusammenhängenden Bedrohungen aus oder weise ihnen zumindest einen Bedrohungstyp und einen Instinkt zu.
Denk auch an andere Bedrohungen aus der Vorstellungsrunde, die sich mit diesem Abenteuer überschneiden oder kreuzen oder ihm einfach Textur verleihen könnten. Gibt es weitere drohende Gefahren?
Gibt es im Dorf Einzelpersonen, Institutionen oder Heimsuchungen, die die Probleme der SC vergrößern? Arbeite sie ebenfalls aus – zumindest mit Bedrohungstyp und Instinkt.
Vahid hat bei Die Jahreszeiten wechseln eine 7-9 gewürfelt, und meine zentrale Bedrohung ist der Swyn, der die Crinwin dazu treibt, Kinder zu stehlen. Ich arbeite ihn so aus:
Sajra der Swyn (Schurke)
INSTINKT sein Ego befriedigen.
Ist vor Kurzem in ein verfallenes Grab der Grünen Herren etwa 1½ Tage vom Dorf entfernt eingezogen (warum???). Hat ein paar Crinwin-Nester übernommen (Pöbel; begehren), und die sammeln Kinder für ihn. Hat bereits Wynfor (Caradocs Neffen) und ein weiteres Kind (wen???).
O Weitere Kinder verschwinden
O Einige der (verzauberten) Kinder kehren zurück
O Kinder werben Anhänger an
O Gibt sich zu erkennen, verlangt Unterwerfung
O DROHENDES VERHÄNGNIS: Unterjocht das Dorf, tötet oder betört jeden Widerstand
WAS AUF DEM SPIEL STEHT: Werden Wynfors Eltern
Caradoc vergeben? Wer wird in Sajras Bann geraten? Was wird aus den gestohlenen Kindern, die unter Sajras Kontrolle geraten sind?
Die Crinwin selbst sind ebenfalls eine Bedrohung, ein Pöbel (Instinkt begehren). Aber ich gehe nicht weiter ins Detail. Die eigentliche Bedrohung ist der Swyn.
Deinen Aufhänger verfeinern
Du hast die zentrale Gelegenheit oder Bedrohung des Abenteuers bestimmt. Du hast eine gewisse Vorstellung, wie sich diese Bedrohung äußern wird, beruhend auf den Ergebnissen des ersten Spielzugs Die Jahreszeiten wechseln.
Leg jetzt die Einzelheiten fest. Was genau wird passieren? Wann wird es passieren?
Wo? Wer wird beteiligt sein? Wer wird es bezeugen, und was wird er berichten? Werde noch nicht zu konkret, aber du solltest diese Fragen in groben Zügen beantworten können.
Achte beim Verfeinern deines Aufhängers darauf, dass er …
- handlungsfähig macht, den SC also die Chance gibt, tatsächlich etwas dagegen zu tun, und einen offensichtlichen ersten Schritt nahelegt;
- alle SC einbezieht und ihnen allen die Chance gibt, darauf zu reagieren und sich einzubringen; und
- Dringlichkeit vermittelt, also klarmacht, dass etwas Schlimmes passiert und/oder eine Gelegenheit verloren geht, wenn die SC die Hände in den Schoß legen.
Die Einzelheiten des Aufhängers helfen dir, die Fragen für die Ausgangslage zu bestimmen, die du stellen musst, und wann und wo du die erste Szene rahmst.
Vahid hat beim ersten Spielzug Die Jahreszeiten wechseln eine 7-9 erzielt und „Unerwartete Fülle“ gewählt. Ich habe entschieden, dass der Frühling warm und früh angebrochen ist und es reichlich Kleinwild gibt. Die Fallensteller durchstreifen eifrig den Wald, trotz der Crinwin-Bedrohung. Einer dieser Fallensteller wird von Crinwin entführt.
Aber Moment … damit allein können die SC nichts anfangen. Außerdem entführen die Crinwin Kinder; warum sollten sie sich einen ausgewachsenen Fallensteller schnappen?
Oh! Sie schnappen sich nicht den Fallensteller, sie nehmen seinen Sohn (der mit ihm die Schlingen kontrolliert). Der Sohn des Fallenstellers ist größer als die anderen Kinder, und der Fallensteller wird einen der Crinwin erstechen und den SC so eine Spur hinterlassen, der sie folgen können. Damit können sie etwas anfangen!
Ich erwäge, den Fallensteller irgendeine Signalpfeife benutzen zu lassen, um Hilfe zu rufen und die SC zum Ort des Angriffs zu locken. Aber ich verwerfe das, weil es zu leicht wäre, Rhianna und ihren Trupp zu Hilfe eilen zu lassen und alle anderen im Dorf zurückzulassen.
Nein, der Fallensteller rennt zurück ins Dorf und ruft um Hilfe. Das gibt allen SC die Gelegenheit, sich zu beteiligen. Und all das geschieht am Morgen, sodass sie die Chance haben, den Jungen bei Tageslicht aufzuspüren. Wenn sie schnell handeln, können sie ihn vielleicht retten!
Fragen zur Ausgangslage
Bevor du deine erste Szene setzt, stell eine Reihe suggestiver Fragen. Dein Ziel dabei ist:
- Wichtige Details etablieren
- Relevante Elemente der Spielwelt hervorheben
- Vorausdeuten
- Die Dinge persönlich machen
Wenn du Zeit hast, schreib diese Fragen im Rahmen deiner Vorbereitung auf. Vorerst mit Bleistift! Du wirst unterwegs wahrscheinlich einiges überarbeiten.
Vielleicht schreibst du auch einen „Liebesbrief“ oder zwei, statt oder zusätzlich zu einigen deiner Fragen.
Wichtige Details etablieren
Welche Details müssen etabliert sein, bevor ihr mit dem Spiel beginnt? Was muss wahr sein, damit dein Aufhänger Sinn ergibt? Welche offensichtlichen Fragen tauchen auf, wenn du über diese Dinge nachdenkst? Stell Suggestivfragen, die diese Dinge etablieren, den Spielern aber zugleich etwas kreative Kontrolle lassen.
Warum das Ganze? Warum sagst du den Spielern nicht einfach, was wahr sein muss?
Vor allem, weil es interaktiver ist. Wenn du jemanden bittest, über eine Frage nachzudenken und eine Antwort zu erschaffen, verarbeitet er die Einzelheiten der Frage gründlicher. Das gilt selbst dann, wenn es um etwas ziemlich Alltägliches und Belangloses geht. Das Antworten hilft ihnen, sich mit der Welt zu beschäftigen, die ihr gemeinsam erschafft, und es gibt ihnen ein bisschen mehr Eigentum an dieser Welt.
Aber auch: Deinen Spielern fallen Details ein, auf die du nie kommen würdest. Und selbst wenn ihnen nichts Unerwartetes einfällt, verleiht die Tatsache, dass sie es sich ausgedacht haben und nicht du, dem Ganzen eine authentischere Textur. Die Welt fühlt sich echter an, weniger wie etwas, das sich eine einzelne Person einfach ausdenkt.
Mein Aufhänger setzt voraus, dass der Frühling warm und früh angebrochen ist und die Fallensteller im Wald Wild fangen. Daraus ergeben sich diese Fragen:
- Wann kam der Frühling zuletzt so früh und so warm?
- Welche Art Wild fangen die Fallensteller gerade eifrig?
Die Crinwin haben in letzter Zeit rege Überfälle verübt, also muss es meiner Meinung nach etwas geben, das den Fallenstellern zumindest ein kleines Gefühl von Sicherheit gibt. Daraus ergibt sich diese Frage:
- Wie halten sich Fallensteller die Crinwin vom Leib? Glaubst du, dass es wirklich funktioniert?
Und schließlich ist meine zentrale Bedrohung der Swyn, und die Crinwin sammeln Kinder für ihn. Wir wissen, dass Wynfor (Caradocs Neffe) beim letzten Crinwin-Überfall verschwunden ist, aber „sammeln“ deutet eher auf ein Muster hin. Ich denke, es muss vorher schon ein Kind gegeben haben, das verschwunden ist, und das Dorf hat die Suche nach ihr aufgegeben. Um diese Details zu etablieren, frage ich:
- Wer war die Jugendliche, die ein paar Wochen vor diesem nächtlichen Crinwin-Überfall im Wald verschwunden ist?
- Warum habt ihr alle die Suche nach ihr aufgegeben?
Elemente der Spielwelt hervorheben
Bestimme als Nächstes alle einzigartigen Elemente der Spielwelt (etwa die Erbauer, die Bannzeichen an den Straßen, den Bleichen Jäger, die weit verbreitete Angst vor Wasser usw.), die beim Aufhänger eine bedeutende Rolle spielen oder die Reaktionen der SC auf den Aufhänger unmittelbar prägen würden. Schreib zu jedem dieser Elemente eine Frage auf, einfach um sicherzugehen, dass die Spieler damit vertraut sind.
Die Crinwin sind ein Element der Spielwelt, das es nur in Stonetop gibt, und sie werden hier offensichtlich eine große Rolle spielen. Sie kamen in der Vorstellungsrunde oft zur Sprache, aber einige der eher „allgemein bekannten“ Details über Crinwin noch nicht, etwa dass sie kindgroß sind und auf Bäumen leben und in großen papierartigen Nestern in den Bäumen hausen und dass sie Geräusche nachahmen. Danach zu fragen, könnte also eine gute Idee sein. Ich notiere mir diese Fragen:
- Welches Merkmal ihrer kleinen, haarlosen, kindlichen Körper fandest du nach dem Crinwin-Überfall am verstörendsten?
- Wenn du Crinwin gesehen hast, wie sie sich schnell durch das Blätterdach des Waldes bewegen, an welches natürliche Geschöpf erinnern sie dich am meisten?
- Weißt du noch, als dich ein paar Crinwin in den Wald gelockt haben? Wessen Stimme haben sie nachgeahmt, dass du ihnen gefolgt bist?
Gibt es ein Element der Spielwelt, von dem du ziemlich sicher bist, dass es auftauchen wird, das aber für den Aufhänger selbst nicht unmittelbar relevant ist … dann frag noch nicht danach. Warte mit Fragen dazu, bis sie diesem Element im Spiel begegnen oder zumindest darauf angespielt wird.
Wenn ich genauer darüber nachdenke, ist die ganze Sache mit „Crinwin ahmen Geräusche und Stimmen nach“ weder für den Aufhänger relevant noch dafür, wie die SC darauf reagieren. Ich beschließe, diese Frage zu streichen.
Ebenso weiß ich, dass sich der Swyn im Grab eines mumifizierten Grünen Herrn versteckt, also erwäge ich, ein paar Fragen zu den Grünen Herren oder ihren Ruinen draußen im Wald zu stellen. Aber bei näherem Hinsehen ist das noch nicht relevant – und es würde überhaupt keinen Sinn ergeben, danach zu fragen.
Vorausdeuten
Frag dich, ob es etwas gibt, das du vorausdeuten willst: eine Bedrohung, ein Motiv, eine Konsequenz, eine Entdeckung usw. Schreib eine oder zwei Fragen auf, die in diese Richtung weisen, ohne zu offensichtlich zu sein.
Vorausdeutende Fragen sind knifflig! Fällt dir keine subtile Möglichkeit ein, lass das Vorausdeuten einfach weg!
Der Swyn sammelt Kinder, richtig? Darauf würde ich gern anspielen. Also sollen diese Kinder etwas gemeinsam haben, etwas, das sie für die Sammlung des Swyn würdig macht. Was das ist, ist mir aber eigentlich egal, also wird genau das zur Frage (über das Mädchen, das vor dem Überfall verschwunden ist):
- Was hatte dieses Mädchen mit Wynfor und den anderen Kindern gemeinsam, die die Crinwin zu entführen versuchten?
Ich würde gern auf den Swyn selbst anspielen, aber mir fällt keine Möglichkeit ein, eine Frage über ihn zu stellen, die nicht sofort verraten würde, dass, jawohl, der Swyn der Boss ist. Also lasse ich das weg.
Die Dinge persönlich machen
Stell jedem Charakter Fragen, damit alle Spieler einbezogen sind. Versuch, die Zahl der Fragen an jeden auszugleichen. Gibt es ein Ungleichgewicht, frag einen Charakter, was er von der Antwort oder dem früheren Verhalten eines anderen Charakters hält – und mach die Frage ruhig so suggestiv wie möglich.
Zum Beispiel: „Vahid, warum findest du, dass
Rhianna falsch lag, die Suche nach dem ersten vermissten Mädchen abzublasen?“
Wenn du Fragen vorab vorbereitest, sieh dir jede an, die du aufgeschrieben hast, und personalisiere sie. Entscheide, wem du jede Frage stellst. Feile an jeder Frage, damit sie aus der Sicht des Charakters Sinn ergibt (denk dran: Richte diese Fragen an die Charaktere, nicht an die Spieler). Spiel mit den Themen, die sich für diesen Charakter abzuzeichnen beginnen. Stell die Fragen so, dass sie die unmittelbare Beteiligung des Charakters voraussetzen. Oder formuliere die Fragen so, dass der Spieler dir sagt, was sein Charakter glaubt oder gehört hat, statt was er weiß.
Es geht darum, die gesamte Ausgangssituation für die Charaktere unmittelbar relevant zu machen, ihnen Beweggründe zu geben und persönlich etwas auf dem Spiel stehen zu lassen. Triffst du bei diesen Fragen den richtigen Ton, beißen die Spieler mit sehr wenig Anstoß bei deinem Aufhänger an.
Überleg dir beim Überarbeiten der Fragen auch, in welcher Reihenfolge du sie stellst.
Das ist eine echte Kunst, und es gibt keine feste Regel dafür. Geh in der Regel chronologisch vor. Frag zuerst nach Dingen, die weiter zurückliegen, dann nach Dingen, die in jüngerer Zeit geschehen sind (oder noch geschehen). Und scheu dich auch nicht, zu streichen! Wenn du nicht herausfindest, wann du eine Frage stellen sollst, frag dich, ob sie wirklich nötig ist!
Ich will mit der Frage nach dem vermissten Mädchen beginnen, dem, das vor dem Überfall verschleppt wurde. Ich glaube, Caradoc würde sich mit ihr identifizieren, also bekommt er diese Frage. Sie lautet nun:
- „Caradoc, wer war das Mädchen, das ein paar Wochen vor diesem nächtlichen Crinwin-Überfall verschwunden ist? Warum war sie im Spätwinter allein draußen im Wald?“
Als Nächstes frage ich Rhianna, warum sie die Suche nach dem Mädchen eingestellt haben, weil sie die Marschallin ist und ihr Trupp aus lauter Waldleuten besteht. Ich passe die Frage so an, dass es ihre Entscheidung war, die Suche einzustellen, und drehe mit ein wenig Schuld das Messer in der Wunde um:
- „Rhianna, was hat dich dazu gebracht, die Suche nach diesem Mädchen erfolglos abzublasen? Warum geben ihre Eltern immer noch dir die Schuld?“
Ich glaube, die nächste logische Frage betrifft das Merkmal, das dieses vermisste Mädchen mit Wynfor teilt. Das scheint eine Gelegenheit, Vahids Klugheit und Verschlossenheit hervorzuheben. Ich formuliere es so, dass er es herausgefunden, aber vielleicht niemandem erzählt hat:
- „Vahid, dir ist aufgefallen, dass dieses Mädchen ein Merkmal mit Wynfor teilt und mit den anderen Kindern, die die Crinwin zu entführen versuchten. Was ist dieses gemeinsame Merkmal?“
Chronologisch ist die nächste Frage die über die toten Crinwin. Die will ich Blodwen stellen, angesichts ihrer Verbindungen zum Natürlichen und Unnatürlichen. Ich passe sie ein klein wenig an, um das Thema „weichherzig“ zu betonen, das sich bei ihr in der Vorstellungsrunde abgezeichnet hat. Sie lautet nun:
- „Blodwen, als du nach dem Crinwin-Überfall ihre kleinen, haarlosen, kindlichen Körper untersucht hast … welches unnatürliche Merkmal fandest du so tragisch?“
Ich könnte jetzt die andere Frage zu den Crinwin stellen (wie sie sich durch die Bäume bewegen), aber sie passt nicht recht, und ehrlich gesagt will ich sie, je länger ich darüber nachdenke, umso weniger drin haben. Ich beschließe, sie zu streichen!
Nach dem frühen Frühling und dem reichlichen Wild will ich aber trotzdem fragen. Ich wähle dafür Blodwen aus, aber weil sie so jung ist, formuliere ich die Fragen so um, dass sie danach fragen, was andere sagen und tun. Außerdem fasse ich sie zusammen:
- „Blodwen, wann hatten wir laut Seren der Ältesten zuletzt einen so warmen und frühen Frühling? Welche Art Wild gibt es besonders reichlich, sodass die Fallensteller so viel Zeit im Wald verbringen?“
Die Frage, wie sich Fallensteller die Crinwin vom Leib halten, ist meinem Gefühl nach etwas, das Rhianna wissen würde, weil sie und ihr Trupp so viel Zeit im Wald verbringen. Aber mir gefällt die Idee, Vahid einzubeziehen, seinen Status als Besserwisser und die schwelende Spannung zwischen ihm und Rhianna zu betonen. Also teile ich die Fragen so auf:
- „Rhianna, was tragen Leute, die den Wald durchstreifen – wie du und dein Trupp –, immer bei sich, um die Crinwin fernzuhalten?“
- „Vahid, warum zweifelst du an der Wirksamkeit dieses Anti-Crinwin-Talismans?“
Okay! Ich habe ein gutes Gefühl, aber ich würde Caradoc gern noch eine geben. Mit dieser wecke ich etwas Hoffnung und Dringlichkeit:
- „Caradoc, warum bist du so sicher, dass die vermissten Kinder noch leben?“
Erwäge, einen oder mehrere „Liebesbriefe“ zu diesen Fragen zu schreiben.
Jeder solche Liebesbrief sollte …
- sich an einen bestimmten SC richten;
- ein Erlebnis etablieren, das der SC gehabt hat (oder noch hat);
- ihn bitten, etwas zu beschreiben, das mit diesem Erlebnis zu tun hat;
- ihn würfeln lassen und dem Spieler je nach Ergebnis …
- Einblick in oder Einfluss auf die Ausgangssituation geben und/oder …
- irgendeine Ressource für das bevorstehende Abenteuer geben.
Seren die Alte hat dir unzählige Geschichten über unnatürliche Geschöpfe im Wald erzählt. In letzter Zeit aber, liebe Blodwen, erzählt sie immer wieder von Dingen, die Kinder stehlen, etwa:
* Fae wie die Weißen Böcke (ewige Zecher), Morgenröte (die nach Anbetung giert) und Tante Salweide (die die Unschuldigen „beschützt“)* Die Glasbren, wunderschöne Baumgeister, die dafür bekannt sind, anmutige Sterbliche zu betören
* Swyn, große Schlangen mit affenartigen Gesichtern, hypnotischen Augen und betörenden Stimmen
* Die Fomoraij, von denen sie kaum zu flüstern wagt, uralte Übel, die sich in der Erde verbergen Die alte Seren leiert gern, und sie erzählt eine Geschichte selten zweimal gleich, also sehen wir mal, wie gut du zugehört hast. Würfle +INT: bei 10+ halte 2 Geschichten; bei 7-9 halte 1 Geschichte.
Wenn du 1 Geschichte ausgibst und uns den Namen einer von Serens Erzählungen nennst, stell der SL eine Frage zu einem der oben beschriebenen Geschöpfe. Die SL sagt dir etwas Interessantes, Nützliches Bei 6- halte 1 Geschichte, aber wenn du sie ausgibst, erzählt dir die SL zwei Versionen der Geschichte mit und Relevantes, wie es die Erzählung enthüllt.
widersprüchlichen Informationen, von denen nur eine wahr ist.
xoxo – deine SL
Liebesbriefe
Schreib den Liebesbrief auf eine Karteikarte, druck ihn vor dem Spiel aus oder schick ihn dem Spieler online. Lass den Spieler ihn in dem Teil der Ausgangslage vorlesen, in dem es passt.
Ich würde gern auf den Swyn vorausdeuten, aber direkt danach zu fragen, wäre zu offensichtlich. Stattdessen schreibe ich diesen Liebes- brief an Blodwen. Er etabliert ein paar mögliche Übeltäter (darunter den Swyn) und gibt ihr die Möglichkeit, im Spiel mehr zu erfahren.
Weitere Hinweise findest du unter Liebesbriefe schreiben Spielzüge und Liebesbriefe schreiben.
Die Szene setzen
Sind die Fragen zur Ausgangslage beantwortet, beginne das Spiel in Stonetop. Dein Ziel ist es, zu etablieren, wie das alltägliche Leben aussieht, damit du den Aufhänger mitten hineinwerfen kannst.
Arbeite vom Aufhänger aus rückwärts. Zu welcher Tageszeit wird der Aufhänger passieren? Was soll im Dorf gerade los sein?
Wo wird der Aufhänger landen? Wo sollten die SC sein, wenn es so weit ist?
Rahme eine Szene, die all das stützt. Sag den Spielern die Tageszeit, was gerade los ist, wie das Wetter ist. Zoome auf einen bestimmten Ort im Dorf oder direkt außerhalb heran, indem du entweder einen Ort vorgibst oder die SC fragst, wo sie sind.
Stell als Nächstes Fragen, die Details etablieren und das Alltagsleben erkunden. Was tust du gerade? Wer ist bei dir? Was isst du? Worauf freust du dich? Wessen Blick hoffst du auf dich zu ziehen? Wenn möglich, bau Fragen ein, die die Ausgangslage bekräftigen und/oder auf den Aufhänger vorausdeuten. „Welcher Verlust durch den letzten Crinwin-Überfall ist hier zu spüren?“ So etwas in der Art.
Ist die Szene gesetzt, nimm dir etwas Zeit, Heimatfront-Spielzüge zu machen und zu sehen, wie die SC reagieren. Diese SL-Spielzüge werden ausführlich im Kapitel Die Heimatfront Die Heimatfront besprochen, aber arbeite vorerst mit dieser Liste:
- Führe jemand Interessantes ein
- Enthülle schwelende Spannungen
- Präsentiere einen Wunsch oder ein Bedürfnis
- Zeig, was andere wirklich empfinden
- Lock ihre Gefühle hervor
- Verändere eine Beziehung
- Stell dich ihren Wünschen entgegen
- Erinnere sie an ihre Verpflichtungen
- Beginne einen Konflikt oder eine Krise
- Spiel sie gegeneinander aus Vermeide ernste Konflikte oder dramatische Enthüllungen.
Es ist in Ordnung, wenn ein SC mit seinem Ehepartner streitet, falls das oft vorkommt, aber lass nicht plötzlich herauskommen, dass der Ehepartner eine Affäre hat! Du etablierst das Alltagsleben (einschließlich des alltäglichen Dramas), du legst kein Feuer. Noch nicht.
Notiere dir zur Vorbereitung:
- Ein oder zwei Sätze, die die Szene(n) beschreiben.
- Die Fragen, die du stellen willst.
- Die Heimatfront-Spielzüge, die du machen willst, mit allen Details, die du nützlich findest.
Das sind nicht die einzigen Dinge, die du sagen oder fragen wirst, und du kannst sie nach Bedarf anpassen, aber sie geben dir einen soliden Ausgangspunkt.
Der Fallensteller soll am Morgen ins Dorf taumeln, damit den SC noch etwas Tageslicht bleibt. Der Fallensteller und sein Sohn wären im Morgengrauen aufgebrochen, und der Angriff wäre ein paar Stunden später erfolgt. Also käme der Fallensteller am Vormittag zurück ins Dorf. Dann setze ich die Szene:
„Es ist Vormittag. Bauern bestellen die Felder, und die Leute gehen ihren Arbeiten nach. Es ist wieder ein schöner, klarer Tag, noch kühl, aber es wird wohl warm werden.“
Um die „Unerwartete Fülle“ zu betonen, zoome ich auf Caradoc heran – er ist der Lehrling des Gerbers.
„Caradoc, du bist bei der Arbeit, überall Häute und Felle.
- „An welcher unappetitlichen Aufgabe lässt Sawyl dich heute Morgen arbeiten?
- „Freust du dich über all die Arbeit, die die Fallensteller hereinbringen, oder ärgert sie dich?
- „Abgesehen von Blut, Gedärmen und giftigen Dämpfen, was ist das Schlimmste an dieser Arbeit?“
Vielleicht mache ich hier ein paar Spielzüge und spiele eine Begegnung mit Sawyl aus. Das improvisiere ich.
Als Nächstes stelle ich den anderen SC folgende Fragen:
- „Wo seid ihr alle heute Morgen? An welcher Aufgabe oder Arbeit sitzt ihr gerade?“
- „Wer ist bei euch, und worüber redet ihr?“
- „Wenn ihr euch umseht, was seht ihr jeweils, das ihr schon tausendmal gesehen habt?“
- „Wem oder was begegnet ihr, das euch an die vermissten Kinder und den jüngsten Crinwin-Überfall denken lässt?“
Ich stelle Nachfragen und improvisiere auf Grundlage dessen, was sie mir liefern, aber diese SL-Spielzüge will ich auf jeden Fall machen:
Erinnere sie an ihre Verpflichtungen: Tegwen (Blodwens Mutter) nörgelt, weil sie irgendeine alltägliche Sache vernachlässigt hat.
Spiel sie gegeneinander aus: Eira, Rhiannas Stellvertreterin, beschwert sich bei ihr, dass Vahid ihr nachstellt.
Stell eine provozierende Frage:
- „Weißt du noch, als dich ein paar Crinwin in den Wald gelockt haben? Wessen Stimme haben sie nachgeahmt, dass du ihnen gefolgt bist?“
Den Aufhänger auswerfen
Ist die erste Szene gesetzt, ist es Zeit, den Aufhänger auszuwerfen. Mach SL-Spielzüge, die die zentrale Bedrohung oder Gelegenheit des Abenteuers einführen und die SC zum Handeln bringen.
Du kannst (und solltest) auch nach dem Auswerfen des Aufhängers weiter Fragen stellen. Vielleicht musst du solche Fragen sogar stellen, um den Aufhänger zugkräftig genug zu machen. Allerdings solltest du dich auf Fragen beschränken, deren Antwort die Charaktere bereits kennen würden („Wie bist du mit Gorlas verwandt? Warum tun ihn alle so schnell ab?“), statt die Spieler zu bitten, ganz neue Elemente zu erfinden („Wer kommt hereingestürmt und murmelt etwas von Crinwin-Nestern?“).
Schreib dir zur Vorbereitung die Spielzüge auf, die du machen willst, und wie sie sich äußern werden, dazu alle Fragen, die du stellen willst. Das kann bedeuten, dass du dir Einzelheiten ausdenken musst, die dir bisher nur vage vorschwebten: Wer genau platzt mit der Nachricht von einem Crinwin-Nest herein? Warum sollten die SC ihm trauen?
Was genau hat er gesehen? Entscheide diese Dinge entweder jetzt oder beschließe, dass du die Charaktere im Spiel nach der Antwort fragst.
Nichts von dieser Vorbereitung ist in Stein gemeißelt! Oft musst du dich anpassen und improvisieren, je nachdem, welche Details in der Ausgangslage und der ersten Szene etabliert wurden. Bleib locker!
Reaktionen
Hast du deinen Aufhänger ausgeworfen, ist es Zeit, die Reaktionen aller zu erkunden. Ist dein Aufhänger zugkräftig, ziehen die SC wahrscheinlich los, um sich um die Sache zu kümmern. Aber bevor (oder während) sie Vorbereitungen treffen, zeig, wie andere auf den Aufhänger und das geplante Vorgehen der SC reagieren.
Das ist ein guter Zeitpunkt, an NSC zu denken, die Beziehungen zu den SC haben. Wie reagiert der Ehepartner des Haudegens darauf, dass er wieder hinauszieht? Was sagt der Vater des Möchtegern-Helden? Wer hält die Expedition für Wahnsinn? Wer will mit? Stütz dich in diesem Abschnitt stark auf die Heimatfront-Spielzüge.
Du tust das nicht nur, um die NSC vorzuführen; du willst sehen, wie die SC sowohl auf den Aufhänger als auch auf die NSC reagieren.
Achte darauf, ob die SC Spielzüge auslösen, vor allem Überzeugen, Erkenntnis suchen, Dinge
wissen und Gefahr trotzen (wobei die Gefahr darin besteht, dass jemand Anstoß nimmt oder ihnen ihre Lügen nicht glaubt oder Ähnliches). Notiere dir, wem die SC auf die Füße treten, wer sich ihnen in den Weg stellt und wer sich als auf ihrer Seite stehend zu erkennen gibt. Einige dieser Leute werden nach dem ersten Abenteuer wahrscheinlich zu Bedrohungen.
Mach dir bei der Vorbereitung des Abenteuers ein paar Notizen, darunter:
- Die NSC, die deiner Meinung nach anwesend sein werden.
- Die Spielzüge, die du vermutlich machen wirst, und die NSC, mit denen du sie machen willst.
- Alle Fragen, die du stellen willst.
Auch hier gilt: Nichts davon ist in Stein gemeißelt! Pass es nach Bedarf an die Ereignisse im Spiel an.
Ich überlege, wie ich den Aufhänger auswerfe, und merke, dass ich dem Fallensteller und seinem Sohn noch keine Namen gegeben habe. Das hole ich jetzt nach. Ich schnappe mir das Siedlungs-Spielbuch und überfliege den Abschnitt Bewohner. Ich könnte einen neuen, zufälligen NSC erschaffen, aber ich sehe Pryder, den Jugendlichen, von dem Blodwen gesagt hat, dass er der Göttin lieb ist und sie ihn beschützen muss. Das passt perfekt, also ist er der Sohn. Ich wähle einen Namen für seinen Vater, Rheinal, und füge ihn der Bewohnerliste hinzu.
Jetzt fange ich an, die Spielzüge für meinen Aufhänger zu planen und konkrete Details einzusetzen. Außerdem überlege ich mir Fragen, die ich zu jedem Spielzug stellen könnte, um den Aufhänger für die SC persönlicher und motivierender zu machen. Meine Notizen sehen am Ende so aus:
Kündige Ärger an: Jemand schreit unten im Wald. Er kommt näher ans Dorf.
Führe jemand Interessantes ein: Es ist Rheinal. Jemand, sagen wir Morwenna (Caradocs Schwarm), hilft ihm den Pfad an der Felswand vom Wald herauf. Er kann sich kaum auf den Beinen halten, ist in Panik und blutüberströmt.
- „Blodwen, Rheinal ist Pryders Vater, einer der Fallensteller. Abgesehen von seiner Hingabe an seine Familie, was ist sein auffälligster Wesenszug?“
Enthülle eine unwillkommene Wahrheit: Pryder wurde von Crinwin verschleppt. Sie waren heute früh unterwegs, um die Schlingen zu kontrollieren, und wurden auf einer Lichtung getrennt. Rheinal hörte Pryder schreien. Er fand Pryder im Kampf mit Crinwin, dann wurde er selbst angegriffen. Rheinal stach einen Crinwin nieder, bekam eins auf den Kopf und verlor das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kam, waren Pryder und die Crinwin verschwunden. Falls jemand fragt: Ja, Pryder teilt dasselbe Merkmal, das die anderen vermissten Kinder gemeinsam hatten.
Stell eine suggestive Frage: „Vahid, dir fällt auf, dass Rheinal immer noch seinen Anti-Crinwin- Talisman trägt, für alles, was er ihm genützt hat; sagst du etwas?“
Biete eine Gelegenheit: Der Angriff war vor ein oder zwei Stunden, und Pryder ist deutlich größer als die anderen Kinder, die entführt wurden. Sie müssten ihn geschleift haben und dabei eine ziemlich deutliche Spur hinterlassen haben. Außerdem hat Rheinal einen von ihnen verwundet – der würde bluten.
- „Rhianna, wer aus deinem Trupp ist der beste Fährtenleser?“
- „Blodwen, wessen Hund hat die beste Nase? Glaubst du, du könntest ihn dazu bringen, dir seinen Geruchssinn zu leihen?“
Der Aufhänger spielt am Rand des Dorfes, oben an dem Pfad, der hinunter in den Wald führt. Diese NSC sind wahrscheinlich dort:
- Rheinal, natürlich
- Morwenna (Caradocs Schwarm), die Rheinal den Pfad an der Felswand heraufhilft
- Gwendl die Matrone (eine von Blodwens Mentorinnen, die Heilerin des Dorfes) wird bald eintreffen
- Sawyl der Gerber (Caradocs Meister); die Gerberei ist gleich dort
- Eira (Rhiannas Stellvertreterin, die Vahid heimlich beobachtet) wird wahrscheinlich mit Rhianna reden und wahrscheinlich mitkommen
Das sind reichlich NSC für die erste Szene, aber ich rechne auch mit einigen Begegnungen mit:
- Glenys (Caradocs Tante, Wynfors Mutter) und den Eltern des anderen vermissten Kindes.
- Tegwen, Blodwens etwas herrischer Mutter.
Ich überlege mir einige Spielzüge, die diese Leute machen könnten:
Präsentiere einen Wunsch oder ein Bedürfnis: Rheinal besteht darauf, sofort einen Suchtrupp zusammenzustellen und mitzugehen, um seinen Sohn zu retten, obwohl er sich kaum auf den Beinen halten kann.
Weise auf eine Schwäche in einer Person oder einem Plan hin (einer von Gwendls Spielzügen): Gwendl besteht darauf, dass Rheinal nirgendwohin geht, verletzt, wie er ist. Er kann Rhianna und den anderen doch sicher den Weg zum Ort des Angriffs beschreiben.
Zeig, was andere wirklich empfinden: Morwenna wirft Caradoc einen bewundernden Blick zu, wenn er sagt, dass er sich der Expedition anschließen will.
Enthülle schwelende Spannungen: Glenys teilt gegen Caradoc aus und gibt ihm die Schuld an Wynfors Entführung („Du hast genug angerichtet, meinst du nicht?“). Die Eltern des vermissten Mädchens sind verbittert und sagen zu Rhianna so etwas wie: „Gib diesmal vielleicht nicht auf.“
Stell dich ihren Wünschen entgegen: Tegwen verbietet Blodwen mitzugehen, hat aber keine Befugnis dazu.
Spiel sie gegeneinander aus: „Rhianna, willst du Blodwen und Caradoc wirklich mitkommen lassen?“
Wenn sie den Aufhänger ignorieren
Höchstwahrscheinlich beißen die SC bei deinem Aufhänger an und kümmern sich um die Bedrohung und/oder ergreifen die Gelegenheit. Aber was, wenn nicht?
Zwing sie nicht, auf den Aufhänger einzugehen.
Es ist nicht deine Aufgabe, sie durch eine vorgeplante Geschichte zu führen. Deine Aufgabe ist es, eine reiche, rätselhafte Welt darzustellen, ihr Leben mit Abenteuern zu durchsetzen und zu spielen, um herauszufinden, was passiert. Die Aufgabe der Spieler ist es, ihre Charaktere darzustellen. Nimm ihnen das nicht weg.
Fühlt sich etwas falsch an – etwa wenn die Spieler herumrudern, sich hilflos geben oder es ihnen egal zu sein scheint –, dann nimm eine Auszeit und sprecht von Spieler zu Spieler. Vielleicht brauchen sie Hilfe, ihre Möglichkeiten zu erkennen. Vielleicht passen Interessen oder Erwartungen nicht zusammen, und darüber muss man reden.
Aber vielleicht ist dein Aufhänger auch einfach nicht so zugkräftig, wie du dachtest. Vielleicht finden deine Spieler ehrlich, dass sich das Risiko für die Belohnung nicht lohnt. Was tust du dann?
Wechsle in die Ruhephase Die Heimatfront. Frag, was die SC im restlichen Frühling so treiben. Rahme Szenen, wie du sie brauchst oder willst, um SL-Spielzüge zu machen oder Aktionen der SC abzuhandeln. Zeig, wie die Zeit vergeht.
Aber rahme dabei Szenen und mach SL-Spielzüge, die die Konsequenzen der Untätigkeit der SC zeigen. Bestrafe die Spieler nicht dafür, dass sie deinen Aufhänger ignorieren, aber stelle deine NSC und deine Bedrohungen glaubwürdig dar.
Die SC lassen eine Gelegenheit verstreichen? Okay, für dich in Ordnung, aber wie reagieren deine NSC? Wer ist verärgert? Zieht ein NSC auf eigene Faust los, und in welche Schwierigkeiten gerät er?
Die SC haben eine Bedrohung ignoriert? Okay, für dich in Ordnung, aber lass die düsteren Vorzeichen eintreten.
Zeig, wie NSC reagieren. Lass das Dorf
Ins Unglück geraten, wenn es so weit kommt.
Irgendwann wird etwas die SC zu einer Expedition veranlassen, oder im Dorf bricht eine Krise aus (siehe „Das nächste Abenteuer“, Die Heimatfront). Oder du entscheidest, dass dies nicht das richtige Spiel für dich ist, und hörst auf zu spielen.
Überleg dir bei der Vorbereitung des ersten Abenteuers, was passiert, wenn die SC nichts tun. Gibt es eine zentrale Bedrohung, stütz dich stark auf ihre düsteren Vorzeichen. Notiere dir ein paar Spielzüge, mit denen du die Konsequenzen der Untätigkeit zeigen wirst.
Gehen die SC Pryder nicht suchen, dann mache ich wahrscheinlich folgende Spielzüge:
Enthülle schwelende Spannungen: Die Dorfbewohner schneiden Rhianna; sie hört zufällig, wie sich einige aus ihrem Trupp bei Eira beschweren.
Präsentiere einen Wunsch oder ein Bedürfnis: Rheinal, Glenys und die anderen Eltern flehen Rhianna an, etwas zu tun, irgendetwas.
Beschleunige eine Bedrohung oder Krise: Ein weiteres Kind verschwindet, aus einem Haus am Dorfrand gestohlen.
Stell dich ihren Wünschen entgegen: Rheinal stellt einen Trupp zusammen, um nach den Kindern zu suchen.
Verletze sie: Der Trupp wird angegriffen, und viele werden von Crinwin getötet.
Lass ein düsteres Vorzeichen eintreten: Wynfor und das vermisste Mädchen tauchen am Rand des Dorfes auf, schmutzig und abgemagert, aber strahlend vor seltsamer innerer Freude.
Aufbruch
Irgendwann ziehen sie auf ein Abenteuer aus!
So läuft das in der Regel ab.
Vorbereitungen
Wenn die SC ankündigen, dass sie aufbrechen wollen, um die Gelegenheit zu verfolgen oder sich um die Bedrohung zu kümmern, lösen sie oft diese Spielzüge aus:
- Kurs bestimmen, bei dem sie dir sagen, wohin sie wollen, und du ihnen sagst, was nötig ist, um dorthin zu gelangen.
- Ausrüsten, bei dem sie sich für die Expedition „ausstaffieren“.
- Anfordern, bei dem sie sich vielleicht Güter des Dorfes (wie Pferde oder Karren) leihen.
Streu während dieser Spielzüge nach Bedarf verschiedene Heimatfront- und andere SL-Spielzüge ein. Wenn sie Kurs bestimmen, stellst du dem Waldläufer vielleicht eine provozierende Frage zu den Gefahren, denen sie begegnen könnten. Wenn sie Ausrüsten, führst du vielleicht jemand Interessantes ein, etwa den Wirt, der ihnen Whisky für unterwegs mitgibt.
Die SC könnten auch Handeln und Feilschen, Dinge
wissen, Erkenntnis suchen oder Überzeugen. Sie könnten ein paar Gefolgsleute NSC und Gefolgsleute anwerben, oder einige Leute bestehen darauf mitzukommen.
Sie könnten das Dorf während ihrer Abwesenheit an die Arbeit schicken und es Zusammenhalten Die Heimatfront lassen oder die Verteidigung des Dorfes Aufbieten Die Heimatfront.
Mehr Einzelheiten findest du im Kapitel Expeditionen Expeditionen.
Reisen
Nach den Vorbereitungen machen sie sich auf den Weg zur Bedrohung oder Gelegenheit. Dabei …
- präsentierst du Reiseetappen und markante Punkte und beschreibst die Umgebung und das Wetter;
- stellst du viele Fragen, etwa „Was ist das Schlimmste daran, sich durch diese Hügel zu schleppen?“ oder „Was sagen die Alten über diesen Ort?“;
- machst du SL-Spielzüge, lässt etwa ihre Gefolgsleute Ärger verursachen oder in Schwierigkeiten geraten, stellst mehrere Wege zur Wahl, präsentierst die Herausforderungen, die du beim Kurs bestimmen umrissen hast, und führst andere Gefahren und Entdeckungen ein;
- fragst du: „Was tut ihr?“; und
- handelst du die Aktionen der SC ab.
Du wiederholst das nach Bedarf und zoomst heran und heraus, während du SL-Spielzüge machst und die Spieler ihre eigenen Spielzüge machen. Vielleicht stoßen sie auf etwas, das sie von ihrem Hauptziel ablenkt, sie in die Irre führt oder sie so übel zurichtet, dass sie umkehren und geschlagen heimziehen. Oder sie erreichen ihr Ziel mühelos. Alles gut!
Das Reisen (und die Vorbereitung, die du dafür treffen kannst) wird im Kapitel Expeditionen ausführlich beschrieben (siehe Expeditionen).
Auflösung
Irgendwann kommen die SC vermutlich dort an, wo sie hinwollen, und versuchen, mit der Bedrohung fertigzuwerden oder die Gelegenheit zu ergreifen.
Du zoomst auf die Handlung heran, beschreibst die Situation und machst SL-Spielzüge. Die SC reagieren und lösen ihre Spielzüge aus. Wir alle finden gemeinsam heraus, was passiert.
Liste bei der Vorbereitung des Abenteuers die Schauplätze, Gefahren und Entdeckungen auf, die deiner Erwartung nach in der Auflösung vorkommen. Bereite jeden davon so weit vor, wie du es für sinnvoll hältst. Richtlinien zur Vorbereitung dieser Dinge findest du in den folgenden Kapiteln:
- Schauplätze Schauplätze
- Gefahren Gefahren
- Entdeckungen Entdeckungen
- NSC und Gefolgsleute NSC und Gefolgsleute
Nachspiel
Irgendwann geben die SC auf und beschließen, heimzukehren. Vielleicht haben sie die Gelegenheit ergriffen oder die Bedrohung beseitigt. Vielleicht auch nicht, und sie haben ihre Chance verpasst oder sind zu erschöpft, um weiterzumachen. Das ist das Nachspiel.
Im Nachspiel bringen die SC lose Enden zusammen und kehren heim. Du aktualisierst deine Notizen – vor allem deine Bedrohungen –, um widerzuspiegeln, wie sich die Welt verändert hat, und bestimmst alle neuen Probleme, mit denen sich die SC womöglich befassen müssen.
Bei der Vorbereitung eines Abenteuers kannst – und solltest – du für das Nachspiel nicht viel vorbereiten. So viel hängt von den Ereignissen des Abenteuers selbst ab; es ist fast unmöglich vorherzusagen, wann die SC heimkehren, welche losen Fäden es geben wird, mit welchen Problemen sie sich herumschlagen werden usw.
Meistens wirst du improvisieren.
Hinweise dazu, was am Ende des Abenteuers zu tun ist, findest du im Abschnitt „Heimkehr“ des Kapitels „Expeditionen“ Expeditionen und im Kapitel Die Heimatfront Die Heimatfront.