La primera aventura

Las presentaciones han terminado. La primavera ha estallado. Tienes un rico tapiz de personajes, relaciones y trasfondos.

¡Es hora de la primera aventura! Pongamos todo eso en juego y veamos a los PJs en acción.

Tus objetivos para la primera aventura son:

  • Pintar un retrato de la vida cotidiana
  • Explorar las relaciones
  • Identificar lo que les importa
  • Empujarlos a salir
  • Establecer detalles, pero dejar huecos
  • Realzar tanto lo mundano como lo misterioso
  • Hacerlos volver a casa

Pintar un retrato de la vida cotidiana

Tu primera aventura debería empezar en Stonetop y ayudar a hacerla real. El planteamiento y las primeras escenas deberían mostrar pinceladas mundanas de la vida y reforzar el hecho de que este es el hogar de los PJs, y que es un hogar por el que vale la pena luchar.

Explorar las relaciones

Toma esos PNJ y relaciones que se establecieron durante las presentaciones y ponlos bajo el foco. ¿Cómo trata Caradoc a su amada? ¿Qué siente Blodwen ante la promesa de Rhianna de mantenerla a salvo?

No te limites a explorar las relaciones que se establecieron explícitamente durante las presentaciones; ¡explora también las que implican! ¿Rhianna le prometió a Tegwen, la madre de Blodwen, que mantendría a Blodwen a salvo?

Bueno, ¿qué relación hay entre

Tegwen y Rhianna? ¿Y entre Tegwen y Blodwen?

¡Estate atento también a las sorpresas! Puede que no saliera durante las presentaciones, pero quizá cuando interpretas a Garet (uno de la cuadrilla de Rhianna), descubres que está flirteando con Blodwen. ¡Estupendo! Síguelo y mira adónde lleva.

Identificar lo que les importa

No hay nada como una crisis para que las prioridades de alguien salgan a la luz. Presta atención a las decisiones que toman los personajes y a dónde están sus intereses. Todo eso será material de sobra para más adelante.

Empujarlos a salir

Hagas lo que hagas, no pases mucho tiempo en el propio Stonetop. Sácalos fuera, de aventura, lo antes posible.

«Un momento, ¿qué?», puede que estés pensando. «Nos hemos pasado todo ese tiempo estableciendo la aldea… ¿no vamos a HACER nada con ella?».

Sí, claro que sí, pero no ahora mismo. Ahora mismo, tu trabajo es poner la acción en marcha y salpicar sus vidas de aventuras.

La aldea y sus habitantes son el telón de fondo de esa aventura, su motivación, pero (al menos para empezar) no deberían ser su centro.

Apocalypse World y los juegos relacionados (como Sagas of the Icelanders y Monsterhearts) te dicen que pases la primera sesión simplemente siguiendo a los PJs, estableciendo PNJ con intereses incompatibles y situaciones insostenibles. Si haces eso en Stonetop, los PJs pronto tendrán las manos manchadas con la sangre de sus vecinos. Y eso llevará a un tipo de juego muy distinto.

No: sácalos del pueblo. Ponlos a vivir aventuras en nombre del pueblo, sudando y sangrando por los suyos. No dejes que el propio Stonetop sea una fuente importante de conflicto… todavía.

Establecer detalles, dejar huecos

Tanto en la aldea como en el mundo exterior, tienes que hacer preguntas como un loco y establecer todo tipo de detalles concretos. ¿Quién vive en esas casas justo fuera de la Muralla Circular (Ringwall)? ¿Qué flores crecen alrededor de las viejas piedras guía de los Fae? ¿De dónde sacó Vahid ese farol tan elegante?

Pero deja también huecos. Deja algunos detalles sobre los que preguntarse, algunos misterios que rellenar más adelante. ¿Cómo murieron los Gemelos Silenciosos? ¿Qué se esconde en las Fauces? ¿Por qué es Elios un capullo tan amargado?

Realzar tanto lo mundano como lo misterioso

Las aventuras de Stonetop deberían incluir una buena dosis tanto de preocupaciones mundanas como de elementos misteriosos. Si el gancho de la aventura es mundano (como una oportunidad de capturar caballos salvajes), salpica la aventura de rarezas y magia. Si el gancho es misterioso, presta atención a detalles mundanos como el tiempo, los suministros y el hecho de que la madre de alguien está muerta de preocupación.

Hacerlos volver a casa

Sea cual sea la primera aventura, debería terminar con su regreso a Stonetop. Esto debería ocurrir con bastante naturalidad, pero evita cosas como atrapar a todo el grupo en los dominios de algún Fae o hacer que sigan a un grupo de esclavistas hasta Lygos. Déjalos volver a casa. Anímalos a volver a casa. Toda la premisa del juego se viene abajo si no lo hacen.

Estructura

Tanto si usas una aventura inicial como una aventura propia, la primera aventura seguirá en general esta estructura en juego:

1) Empieza con el planteamiento, en el que haces un montón de preguntas cargadas que aportan contexto y establecen la motivación. Esto podría incluir una o dos cartas de amor (consulta la Escribir movimientos y cartas de amor).

2) Luego prepara la escena, acercando el foco a un lugar y momento concretos de la aldea. Plantearás la escena, harás más preguntas y harás algunos movimientos del hogar que muestren el pueblo y exploren las relaciones.

3) Una vez establecida la escena, lanza el gancho. Muestra señales de problemas, revela una verdad incómoda, ofrece una oportunidad, diles las consecuencias, etc.

Dedica un rato a ver cómo reaccionan los PJs y los PNJ.

4) Suponiendo que los PJs muerdan el anzuelo, harán los preparativos:

Trazarán una Ruta, se Equiparán, Requisarán, reclutarán seguidores para que los acompañen, etc.

5) Probablemente viajarán hacia el punto central de la aventura. El viaje probablemente será una aventura en sí mismo.

Puede que incluso se vean obligados a dar media vuelta, dejando escapar la oportunidad o dejando que el problema empeore.

6) El viaje (probablemente) los lleva a la resolución de la aventura: el peligro o la oportunidad que los hizo salir por la puerta en primer lugar.

Exploran, hablan con PNJ, se cuelan a hurtadillas, luchan, protagonizan una huida audaz, etc.

Aventuras iniciales

Las aventuras iniciales son primeras aventuras ya preparadas que puedes usar para poner en marcha tu partida. ¡Puedes crear los personajes y lanzaros a la primera aventura en una sola sesión!

Dicho esto: las aventuras iniciales se saltan el proceso completo de presentaciones descrito en el capítulo Primeros pasos. Incluyen sus propios procedimientos de planteamiento abreviados y retrasan establecer muchos detalles sobre la aldea y el mundo hasta después de completar la primera aventura.

Aunque no uses una aventura inicial completa, puede que te resulten útiles como ejemplos y como fuente de amenazas, peligros, descubrimientos y mapas.

Puedes encontrar estas aventuras iniciales en www.lampblackandbrimstone.com

7) Luego vienen las secuelas: el viaje a casa, el regreso triunfal (o no tanto), las reacciones de sus amigos, familia y vecinos, y la vuelta a la vida cotidiana. Pero quedarán preguntas sin responder, amenazas aún sueltas, más oportunidades por explorar: ¡la fuente de futuras aventuras!

Por supuesto, puede que los PJs no muerdan tu anzuelo. O puede que algo que pasa durante el viaje los distraiga y decidan que es más importante que lo que tú esperabas que fuera el punto central. ¡No pasa nada! Sigue tu agenda y tus principios, haz movimientos y sigue preguntándoles qué hacen.

Antecedentes

Una buena primera aventura requiere preparación. Como mínimo, deberías:

  • Identificar la amenaza u oportunidad central
  • Desarrollar tu(s) amenaza(s)
  • Planear tu gancho

Tener esta información planeada de antemano te ayuda a retratar un mundo rico y misterioso. En teoría podrías improvisar la amenaza y el gancho, haciendo preguntas a los personajes para rellenar los huecos. Pero acabarás con una aventura mucho más cohesionada, con más textura y más temática si preparas esta información de antemano.


Durante las presentaciones, el grupo no paraba de centrarse en las recientes incursiones crinwin, los niños raptados y los efectos que esto ha tenido en el pueblo.

Vahid hizo la tirada de cambio de estación y sacó un 7, eligiendo «abundancia inesperada». Pero también hay una amenaza que surgirá o empeorará.

Tengo mucho con lo que trabajar. ¡Veamos adónde lleva esto!


Identificar la amenaza u oportunidad central

La primera aventura girará en torno a una oportunidad o una amenaza. La tirada de «la primavera estalla» (y la elección del jugador) al final de las presentaciones te dirá cuál.

Con 10+, una oportunidad

Si sacaron 10+ en su tirada de Cambio de Estación, habrán elegido «noticias interesantes», «revelación valiosa» u «oportunidad comercial».

Las tres opciones representan una oportunidad.

La oportunidad debería ser a la vez...

  • externa, para sacar a los PJs del asentamiento, pero también...
  • cercana, a pocos días de Stonetop, para que puedan ir y volver con una cantidad modesta de raciones.

Si eligieron «noticias interesantes», elige (o pide a los jugadores que elijan):

  • Una mejora del asentamiento y uno de sus requisitos; o...
  • algún otro objetivo que los jugadores establecieran durante las presentaciones (resolver un misterio, encontrar un tesoro, dominar un arcano, etc.).

Ahora, piensa en algo que pusiera ese requisito u objetivo a su alcance, y en cómo podrían enterarse los PJs de la oportunidad.


Vahid tiene muchas ganas de conseguir la mejora «Aprovechar el Arroyo». Un posible requisito es inventar una forma de hacer que el agua fluya cuesta arriba. Si hubiera sacado 10+ en Cambio de Estación y elegido «noticias interesantes», podría haber vinculado la oportunidad a eso.

¿Qué podría ponerlo a su alcance? Bueno, la Torre en Ruinas tiene todas esas viejas tuberías y un depósito subterráneo. Vahid podría estudiar esas cosas y aprender a hacer una bomba. ¿Cómo podría enterarse? Un turbio cazatesoros podría aparecer por el pueblo, tras haber explorado la Torre en Ruinas y haber visto tuberías bombeando agua del suelo. Se lo enseñará a Vahid, por un precio...


Si eligieron «revelación valiosa», elige una amenaza que saliera durante las presentaciones.

Si ninguna destaca, pregunta al jugador que tiró qué es lo que más le preocupa.

Piensa en esa amenaza. ¿Por qué no han hecho nada al respecto hasta ahora? ¿Qué información les permitiría hacerle frente (una vulnerabilidad, la ubicación de su guarida, sus motivos, etc.)? Elige algo sobre lo que los PJs puedan actuar, rellena los detalles y piensa cómo podría revelarse a los PJs.


La amenaza obvia que salió durante las presentaciones eran los crinwin: asaltaron el pueblo hace solo unas semanas y uno de los jóvenes del pueblo desapareció en la incursión.

¿Por qué no se ha hecho nada contra los crinwin? Bueno, son criaturas sigilosas y feroces que viven en el Gran Bosque; sería una insensatez intentar darles caza. ¿Qué información permitiría a los PJs afrontar la amenaza? ¡La ubicación de su guarida! Quizá un cazador podría avistar unos crinwin y ser lo bastante valiente para seguirlos hasta su guarida.


Si eligieron «oportunidad comercial», elige (o pide a los jugadores que elijan) una de las siguientes:

  • Algo de la lista de Objetos especiales que beneficiaría a todo el pueblo (como otro caballo, un par de burros, etc.).
  • Algo de gran valor simbólico (como una armadura de acero con el símbolo de Aratis).
  • Un arcano menor de cierta utilidad, o algo que ayudaría a desvelar los secretos de un arcano mayor.
  • Un objeto mundano hecho de un material exótico (como un cofre tallado en hielo oscuro).

Ahora bien, ¿quién podría ofrecer algo así? ¿Qué quiere a cambio? ¿Y por qué se lo ofrece precisamente a Stonetop?


Vahid quiere encontrar el intrincado yelmo que serviría de cabeza a la Gema Mental. Si hubiera sacado 10+, podría haber pedido una oportunidad de conseguirlo. Los Ustrina podrían haberlo encontrado y habérselo vendido a alguien de la Cava de Gordin, alguien que sabe que a Vahid le interesan este tipo de cosas. Claro que pedirían un buen pellizco por él o, más probablemente, algún servicio que solo Vahid podría prestar...

Con 7-9, una amenaza y una ganancia

Si sacaron 7-9, entonces se presenta (o empeora) una amenaza para el asentamiento. Pero también habrán elegido una ganancia de temporada.

La amenaza será el centro principal de la primera aventura, pero cómo se presenta debería estar influido por la ganancia de temporada que eligieran.

Al diseñar la amenaza, asegúrate de que sea...

  • externa, para sacar a los PJs del asentamiento; pero...
  • cercana, a pocos días de Stonetop, para que puedan ir y volver con una cantidad modesta de suministros;
  • problema de Stonetop, algo que amenace directamente a los aldeanos y de lo que nadie más vaya a ocuparse; y
  • urgente, algo que empeorará si no se afronta.

Elige una amenaza que saliera durante las presentaciones, o algo nuevo que te apetezca (de la guía de ambientación o de tu febril imaginación). Pregúntate: ¿por qué se ha convertido en un problema ahora?

¿Por qué no era un problema antes, y qué ha cambiado para que lo sea? Intenta vincular la razón a algunos de los detalles que salieron durante las presentaciones.


Durante las presentaciones, la historia de guerra de Rhianna trataba de una incursión nocturna de los crinwin, hace solo unas semanas, y de cómo intentaron llevarse a rastras a unos niños al Bosque. Caradoc tenía que vigilar a Wynfor, pero dejó a Wynfor solo para ir a «demostrar» su valía en la batalla. Cuando las cosas se calmaron, Wynfor había desaparecido. La partida de búsqueda nunca encontró nada. Y, para colmo, Rhianna teme que algo esté empujando a los crinwin, haciéndolos más audaces y organizados. Está claro que los crinwin serán la amenaza.

Entonces, ¿por qué se han vuelto tan audaces los crinwin últimamente? Se me ocurre que han caído bajo el influjo de un swyn (una serpiente enorme, arrogante, hipnótica y con cabeza de mono). Durante la incursión intentaban raptar niños con rasgos concretos para añadirlos a la «colección» del swyn. El swyn se ha instalado hace poco en (¿o ha salido de?) una vieja ruina de los Hacedores, no muy lejos del pueblo.


Tras decidir la amenaza, y por qué se ha convertido ahora en un problema, decide cómo se manifiesta y cómo presentarla. Usa como guía la ganancia de temporada que eligieron los jugadores.

Si eligieron «noticias interesantes», elige un objetivo o un paso hacia una mejora del asentamiento (consulta la entrada de 10+) y vincúlalo a la amenaza. Podrían enterarse de la amenaza persiguiendo la oportunidad, o la oportunidad podría ser una consecuencia directa de la amenaza.

Durante las presentaciones, Blodwen mostró interés por averiguar adónde se fue el Pueblo del Bosque (Forest Folk). Podría enterarse de ello explorando uno de sus viejos campamentos, quizá una ruina de los Hacedores que abandonaron y que ahora es el hogar del swyn. Si Vahid hubiera elegido «noticias interesantes», un cazador podría toparse con la ruina y fijarse en las marcas del Pueblo del Bosque y luego huir de vuelta a Stonetop con esa noticia, perseguido por los crinwin.


Si eligieron «revelación valiosa», la amenaza se da a conocer o empeora, pero de un modo que revela algo útil sobre cómo afrontarla o sobre qué la causa.


Si Vahid hubiera elegido esta opción, los crinwin podrían volverse aún más audaces, hasta atacar de día e intentar llevarse a rastras a niños desde el Arroyo. Y quizá los padres de los niños podrían rechazarlos y capturar a uno de los crinwin, lo que daría a los PJs la ocasión de averiguar qué quieren, o dónde viven, o qué los impulsa.


Si eligieron «abundancia inesperada», la amenaza debería revelarse mientras se recoge dicha abundancia. Elige una abundancia (comercio, caza abundante, objetos de valor encontrados en el Bosque, etc.) que ponga a los aldeanos (o a alguien con quien tratan) en el camino de la amenaza.


Necesito una abundancia que haga salir a los aldeanos al Bosque pese a los crinwin. Decido que la primavera ha llegado cálida y temprana, que abunda la caza y que los tramperos andan ocupados poniendo lazos y recogiendo pieles y carne. Uno de los tramperos podría ser raptado por los crinwin.


Si eligieron «oportunidad comercial», identifica una comunidad vecina que se vea afectada por la amenaza o que se entere de ella mientras viaja a Stonetop. Ese es el vecino que hará la oferta comercial. Elige algo que tengan y que los PJs quieran. Si puedes, intenta vincular la oferta del vecino a la amenaza. Si no, simplemente haz que la partida comercial informe de la amenaza mientras cierra el trato.


Los crinwin (y su amo swyn) viven en el Gran Bosque, y los únicos «vecinos» que podrían encontrárselos son los Fae o los espíritus y bestias de lo salvaje. Blodwen puede hablar con espíritus y bestias, pero no se me ocurre nada que quisieran comerciar. Los Fae, en cambio… los Fae hacen tratos constantemente. Si Vahid hubiera elegido esta opción, podría decir que el swyn le robó algo a un spriggan, y el spriggan lo quiere recuperar. Podría acercarse a los PJs con una oferta: que recuperen el objeto perdido de las ruinas de los Hacedores, y él les dará a cambio una botella de tónico ffyrnig o el secreto para hacer Semillas de la Verdad.


Otra opción es que los jugadores elijan un Objeto especial caro (Valor 3) que les gustaría conseguir. Elige un vecino capaz de proporcionarlo. Pero lo que quiere a cambio es algo que pone a los aldeanos en el camino de la amenaza.

Si no quisiera introducir a los Fae, podría pedir a los jugadores que eligieran un objeto de Valor 3. Digamos que eligen una mula. Un mercader de Lindemarjal (Marshedge) les daría encantado dos mulas a cambio de unas plumas de draco del Gran Bosque, que los cazadores de Rhianna podrían conseguir, pero hacerlo los llevaría al territorio de los crinwin (y del swyn).


Si eligieron «Bendición de Tor», usa el buen tiempo como excusa para poner a los aldeanos en el camino de la amenaza.


Si Vahid hubiera elegido la Bendición de Tor, podría hacer que una pareja de jóvenes enamorados se escapara una noche a la Vieja Muralla (Old Wall) para una cita de primavera. ¡Los crinwin podrían asaltarlos y llevarse a uno a rastras al Bosque!


Si eligieron «auge de población», vincula la amenaza a un recién llegado, o a uno o varios jóvenes que acaban de alcanzar la mayoría de edad.


Si Vahid hubiera elegido esta opción, podría decir que varios compañeros de Caradoc deciden por su cuenta ir a buscar a los niños desaparecidos, solo para toparse con el propio swyn y sus sirvientes crinwin. Uno o dos de los jóvenes podrían caer bajo el influjo del swyn, y los demás volverían a la aldea heridos y conmocionados.


Con 6-, abundan las amenazas

Las cosas van a empezar mal y van a ir a peor.

Empieza con una amenaza, una que saliera durante las presentaciones. Si no se estableció ninguna amenaza, o ninguna parece inminente o lo bastante grave, elige algo de un almanaque o invéntatelo.

Si se establecieron varias amenazas, o se te ocurren más, elige una como amenaza principal en torno a la que gire la aventura. Usa las demás para añadir textura, urgencia y una sensación de fatalidad (¡abundan las amenazas!), pero sobre todo mantenlas a fuego lento en segundo plano.

Al diseñar la amenaza principal, asegúrate de que sea...

  • externa, para sacar a los PJs del asentamiento; pero...
  • cercana, a pocos días de Stonetop, para que puedan ir y volver con una cantidad modesta de suministros;
  • problema de Stonetop, algo que amenace directamente a los aldeanos y de lo que nadie más vaya a ocuparse; y
  • urgente, algo que empeorará si no se afronta.

Pregúntate: ¿qué quiere la amenaza?

¿Por qué es la amenaza un problema tan grave para Stonetop? ¿Por qué se ha convertido en un problema ahora, cuando antes no lo era?

¿Qué ha cambiado? Intenta vincular tus respuestas a detalles que salieron durante las presentaciones.

A continuación, piensa en cómo se ha manifestado ya la amenaza y cómo ha afectado al pueblo.

Si la amenaza se estableció durante las presentaciones, ¿qué ha pasado desde esos hechos establecidos? Si la amenaza es nueva, ¿cómo empezó? En cualquier caso, pregúntate hasta qué punto ha empeorado. Debería ser bastante grave. No te preocupes aún por los detalles. Se los pedirás a los jugadores durante el planteamiento.

Estos sucesos recientes (o el gancho, cuando lo lances) casi con seguridad desencadenarán

Topar con el Desastre, que reduce la Fortuna de la aldea en 1 (de +1 a +0).


Ya establecimos que los crinwin asaltaron el pueblo hace unas semanas y que Wynfor (el sobrino de Caradoc) desapareció. A Rhianna le preocupa que algo esté organizando a los crinwin, y he decidido que es un swyn (una serpiente enorme, arrogante, hipnótica y con cabeza de mono). Se ha instalado hace poco en (¿o ha salido de?) unas ruinas cercanas de los Hacedores.

Los swyn son coleccionistas, así que pienso: los crinwin están reuniendo niños para su amo. Desde la incursión, las partidas de búsqueda no han encontrado al niño y han sufrido ataques. Al menos uno de los que buscaban murió. Ha habido más incursiones, contra las casas más cercanas al Gran Bosque. Han atacado a tramperos y cazadores, que se niegan a adentrarse en el Bosque. Y, lo más reciente, se habrán llevado a otro niño del asentamiento justo antes del amanecer.


Desarrollar tu(s) amenaza(s)

Si tu aventura inicial incluye una amenaza, desarróllala siguiendo las pautas del capítulo Amenazas Amenazas. Intenta idear una perdición inminente, y haz que el primer presagio sombrío sea el gancho de tu primera aventura.

Desarrolla también cualquier amenaza relacionada o, al menos, asígnale un tipo de amenaza y un instinto.

Piensa también en otras amenazas identificadas durante las presentaciones que podrían solaparse o cruzarse con esta aventura, o simplemente añadir textura. ¿Hay otros peligros que se ciernen?

¿Hay individuos, instituciones o aflicciones en el pueblo que vayan a sumarse a los problemas de los PJs? Desarróllalos también, al menos con un tipo de amenaza y un instinto.


Vahid sacó un 7-9 en Cambio de Estación y mi amenaza central es el swyn que empuja a los crinwin a robar niños. Lo desarrollo así:

Sajra el Swyn (villano)

INSTINTO: alimentar su ego.

Se ha instalado hace poco en la tumba en ruinas de un Señor Verde a 1½ días del pueblo (¿¿¿por qué???). Se ha hecho con unos cuantos nidos de crinwin (chusma; codiciar) y le han estado reuniendo niños. Ya tiene a Wynfor (el sobrino de Caradoc) y a otro niño (¿¿¿quién???).

O Desaparecen más niños

O Algunos de los niños (hechizados) vuelven

O Los niños reclutan seguidores

O Se revela y exige servidumbre

O PERDICIÓN INMINENTE: Somete al pueblo, matando o hipnotizando a cualquiera que se oponga

EN JUEGO: ¿Perdonarán los padres de Wynfor

a Caradoc? ¿Quién caerá bajo el influjo de Sajra? ¿Qué será de los niños robados que han caído bajo el control de Sajra?

Los propios crinwin también son una amenaza, una chusma (Instinto: codiciar). Pero no entro en más detalle. En realidad es el swyn quien es la amenaza.


Pulir el gancho

Has identificado la oportunidad o amenaza central de la aventura. Tienes una idea de cómo se manifestará esa amenaza, según los resultados del primer movimiento de Cambio de Estación.

Ahora, concreta los detalles. ¿Qué va a pasar exactamente? ¿Cuándo pasará?

¿Dónde? ¿Quién estará implicado? ¿Quién lo presenciará y qué contará? No seas demasiado concreto todavía, pero deberías poder responder a estas preguntas en términos generales.

Al pulir tu gancho, asegúrate de que...

  • permita actuar, dando a los PJs alguna posibilidad real de hacer algo al respecto e implicando un primer paso obvio que dar;
  • implique a todos los PJs, dándoles a todos la ocasión de reaccionar y aportar lo suyo; y
  • transmita urgencia, dejando claro que si los PJs se quedan de brazos cruzados, pasará algo malo y/o se perderá una oportunidad.

Los detalles del gancho te ayudarán a identificar las preguntas de planteamiento que necesitas hacer, así como cuándo y dónde plantearás la primera escena.


Vahid sacó un 7-9 en el primer movimiento de Cambio de Estación y eligió «abundancia inesperada». Decidí que la primavera llegó cálida y temprana, con abundante caza menor. Los tramperos andan ocupados recorriendo el Bosque, pese a la amenaza crinwin. Uno de estos tramperos será raptado por los crinwin.

Pero un momento... eso no permite actuar por sí solo. Además, los crinwin han estado raptando niños; ¿por qué iban a llevarse a un trampero adulto?

¡Ah! No se llevarán al trampero, se llevarán a su hijo (que ha salido con él a revisar los lazos). El hijo del trampero es más grande que los demás niños, y el trampero apuñalará a uno de los crinwin, lo que dará a los PJs un rastro que seguir. ¡Eso sí permite actuar!

Me planteo que el trampero use algún tipo de silbato de señales para pedir ayuda, atrayendo a los PJs al lugar del ataque. Pero lo descarto, porque sería demasiado fácil que Rhianna y su cuadrilla salieran corriendo a ayudar y dejaran a todos los demás en la aldea.

No, el trampero volverá corriendo al pueblo pidiendo ayuda a gritos. Eso dará a todos los PJs la oportunidad de implicarse. Y todo esto pasará por la mañana, así que tendrán ocasión de intentar rastrear al chico a la luz del día. ¡Quizá puedan salvarlo si actúan rápido!


Preguntas de planteamiento

Antes de preparar tu primera escena, haz un montón de preguntas cargadas. Tu objetivo aquí es:

  • Establecer los detalles clave
  • Destacar los elementos de ambientación relevantes
  • Anticipar
  • Hacer las cosas personales

Si tienes tiempo, anota estas preguntas como parte de tu preparación. ¡De momento, a lápiz! Es probable que hagas algunas revisiones sobre la marcha.

Puede que también acabes escribiendo una o dos «cartas de amor», en lugar de algunas de tus preguntas o además de ellas.

Establecer los detalles clave

¿Qué detalles hay que establecer antes de empezar a jugar? ¿Qué tiene que ser cierto para que tu gancho tenga sentido? ¿Qué preguntas obvias surgen al pensar en esas cosas? Haz preguntas dirigidas que establezcan esas cosas, pero que al mismo tiempo den a los jugadores algo de control creativo.

¿Por qué hacerlo así? ¿Por qué no decirles sin más a los jugadores lo que tiene que ser cierto?

Sobre todo, porque es más interactivo. Si le pides a alguien que piense en una pregunta y cree una respuesta, procesa los detalles de la pregunta más a fondo. Eso es cierto incluso si la pregunta trata sobre algo bastante mundano e intrascendente. Responder les ayuda a implicarse en el mundo que estáis creando juntos, y les da un poco más de propiedad sobre ese mundo.

Pero también porque a tus jugadores se les ocurrirán detalles que a ti nunca se te ocurrirían. E incluso cuando no se les ocurra nada inesperado, el hecho de que se les haya ocurrido a ellos y no a ti le da a todo una textura más auténtica. El mundo parece más real, menos algo que una sola persona se está inventando.


Mi gancho da por hecho que la primavera llegó cálida y temprana y que los tramperos están en el Bosque cazando piezas. Eso me da estas preguntas:

  • ¿Cuándo fue la última vez que la primavera llegó tan pronto y tan cálida?
  • ¿Qué tipo de piezas andan atrapando los tramperos?

Los crinwin han estado asaltando activamente últimamente, así que siento que tiene que haber algo que haga que los tramperos se sientan al menos un poco seguros. Eso me da esta pregunta:

  • ¿Cómo mantienen los tramperos a raya a los crinwin? ¿Crees que funciona de verdad?

Por último, mi amenaza central es el swyn, y los crinwin le están reuniendo niños. Sabemos que Wynfor (el sobrino de Caradoc) desapareció durante la última incursión crinwin, pero «reunir» implica algo más parecido a un patrón. Creo que tiene que haber un niño anterior que desapareció, y la aldea dejó de buscarla. Para establecer esos detalles, preguntaré:

  • ¿Quién era la joven que desapareció en el Bosque unas semanas antes de aquella incursión nocturna de los crinwin?
  • ¿Por qué dejasteis de buscarla?

Destacar los elementos de ambientación

A continuación, identifica cualquier elemento propio de la ambientación (como los Hacedores, las protecciones de los caminos, el Cazador Pálido, el miedo generalizado al agua, etc.) que vaya a tener un papel importante en el gancho, o que determine directamente cómo reaccionen los PJs al gancho. Escribe una pregunta sobre cada uno de esos elementos, solo para asegurarte de que es algo que los jugadores conocen.


Los crinwin son un elemento de ambientación propio de Stonetop, y evidentemente tendrán un gran papel en esto. Han salido mucho durante las presentaciones, pero algunos de los detalles más «de dominio público» sobre los crinwin no han salido, como el hecho de que tienen el tamaño de un niño, son arborícolas y viven en grandes nidos de papel en los árboles, y que imitan sonidos. Así que preguntar por algunos de ellos podría ser buena idea. Apunto estas preguntas:

  • Tras la incursión crinwin, ¿qué rasgo de sus cuerpos pequeños, lampiños y parecidos a los de un niño te pareció más inquietante?
  • Cuando has visto a los crinwin moverse rápidamente por las copas del bosque, ¿a qué criatura natural te recuerdan más?
  • ¿Te acuerdas de aquella vez en que unos crinwin te atrajeron al Bosque? ¿Qué voz imitaban para que los siguieras?

Si hay un elemento de ambientación que estás bastante seguro de que saldrá, pero que no será directamente relevante para el gancho en sí... no preguntes por él todavía. Espera a preguntar hasta que se encuentren con ese elemento en juego, o al menos hasta que se aluda a él.


Pensándolo mejor, todo eso de que «los crinwin imitan ruidos y voces» no es relevante para el gancho ni para cómo reaccionen los PJs a él. Decido quitar esa pregunta.

Del mismo modo, sé que el swyn se esconde en la tumba de un Señor Verde momificado, así que me planteo hacer algunas preguntas sobre los Señores Verdes o sus ruinas en el Bosque. Pero, pensándolo bien, aún no es relevante, y no tendría ningún sentido preguntar por ello.


Anticipar

Pregúntate si hay algo que quieras anticipar: una amenaza, un motivo, una consecuencia, un descubrimiento, etc. Escribe una o dos preguntas que apunten en esa dirección, sin ser demasiado evidente.

¡Las preguntas para anticipar son delicadas! Si no se te ocurre una forma sutil, ¡sáltate la anticipación!


El swyn colecciona niños, ¿verdad? Me gustaría insinuarlo. Así que quiero que estos niños tengan algo en común, algo que los haga dignos de la colección del swyn. Pero no me importa especialmente qué sea, así que eso se convierte en la pregunta (sobre la chica que desapareció antes de la incursión):

  • ¿Qué tenía en común esta chica con Wynfor y los demás niños que los crinwin intentaron raptar?

Me gustaría insinuar al propio swyn, pero no se me ocurre ninguna forma de hacer una pregunta sobre él que no revele descaradamente que, efectivamente, el swyn es el jefe. Así que lo dejo fuera.


Hacer las cosas personales

Haz preguntas a cada personaje, para que todos los jugadores participen. Intenta equilibrar el número de preguntas que haces a cada uno. Si hay un desequilibrio, prueba a preguntar a un personaje qué piensa de la respuesta o del comportamiento pasado de otro personaje, y no dudes en cargarla todo lo que quieras.

Por ejemplo: «Vahid, ¿por qué crees que

Rhianna se equivocó al suspender la búsqueda de la primera chica desaparecida?».

Al preparar las preguntas de antemano, repasa cada una de las que has escrito y personalízala. Decide a quién le harás cada pregunta. Ajusta cada pregunta para que tenga sentido desde la perspectiva del personaje (recuerda: dirige estas preguntas a los personajes, no a los jugadores). Juega con los temas que empiezan a surgir para ese personaje. Formula las preguntas de modo que den por hecho la implicación directa del personaje. O plantéalas para que el jugador te diga lo que su personaje cree o ha oído, más que lo que sabe.

La idea es hacer que toda la situación inicial sea directamente relevante para los personajes, darles motivaciones y algo personal en juego. Acierta con estas preguntas y los jugadores morderán tu anzuelo casi sin que haga falta empujarlos.

Mientras revisas las preguntas, piensa también en el orden en que las harás.

Tiene su arte, y no hay una regla fija. En general, sigue el orden cronológico. Pregunta primero por cosas que pasaron hace más tiempo, y luego por cosas que han estado pasando más recientemente (o que siguen pasando). ¡Y no temas recortar! Si no sabes en qué momento hacer una pregunta, ¡pregúntate si de verdad es necesaria!


Quiero empezar preguntando por la chica desaparecida, la que se llevaron antes de la incursión. Creo que Caradoc se identificaría con ella, así que a él le toca esta pregunta. Queda así:

  • «Caradoc, ¿quién era la chica que desapareció unas semanas antes de aquella incursión nocturna de los crinwin? ¿Por qué estaba sola en el Bosque a finales de invierno?».

Después le preguntaré a Rhianna por qué dejaron de buscar a la chica, porque ella es la mariscal y los de su cuadrilla son todos gente del bosque. La retoco para que fuera decisión suya dejar de buscar, y para hurgar en la herida con algo de culpa:

  • «Rhianna, ¿qué te llevó a suspender la búsqueda de esa chica con las manos vacías? ¿Por qué sus padres todavía te culpan?».

Creo que la siguiente pregunta lógica sería sobre el detalle que comparten esta chica desaparecida y Wynfor. Parece una ocasión para realzar la astucia y la reserva de Vahid. La formulo de modo que sea algo que él ha deducido pero que quizá no ha compartido con los demás:

  • «Vahid, se te ha ocurrido que esta chica comparte un rasgo con Wynfor y con los demás niños que los crinwin intentaron raptar. ¿Cuál es ese rasgo común?».

Cronológicamente, la siguiente pregunta es la de los crinwin muertos. Quiero hacérsela a Blodwen, dados sus vínculos con lo natural y lo antinatural. La retoco solo un poco, para realzar el tema del «corazón tierno» que surgió para ella durante las presentaciones. Queda así:

  • «Blodwen, tras la incursión crinwin, cuando examinaste sus cuerpos pequeños, lampiños y parecidos a los de un niño… ¿qué rasgo antinatural te pareció tan trágico?».

Podría hacer ahora la otra pregunta sobre los crinwin (sobre cómo se mueven entre los árboles), pero no encaja del todo y, sinceramente, cuanto más lo pienso, menos ganas tengo de incluirla. ¡Decido quitarla!

Pero sí quiero preguntar por la primavera temprana y la abundancia de caza. Elijo a Blodwen para estas, pero como es tan joven, reformulo las preguntas para preguntar qué dicen y hacen los demás. También las junto:

  • «Blodwen, ¿cuándo dice Seren la Anciana que tuvimos por última vez una primavera tan cálida y temprana? ¿Qué tipo de caza ha sido especialmente abundante, para que los tramperos pasen tanto tiempo en el Bosque?».

La pregunta sobre cómo mantienen los tramperos a raya a los crinwin me parece algo que Rhianna sabría, por todo el tiempo que ella y su cuadrilla pasan en el Bosque. Pero me gusta la idea de implicar a Vahid, realzando su condición de sabelotodo y la tensión que se está gestando entre él y Rhianna. Así que divido las preguntas así:

  • «Rhianna, ¿qué llevan siempre encima quienes recorren el Bosque, como tú y tu cuadrilla, para mantener a raya a los crinwin?».
  • «Vahid, ¿por qué dudas de la eficacia de este amuleto anticrinwin?».

¡Vale! Me siento bien, pero me gustaría darle una más a Caradoc. Despertaré algo de esperanza y urgencia con esta:

  • «Caradoc, ¿por qué estás tan seguro de que los niños desaparecidos están vivos?».

Plantéate escribir una o más «cartas de amor» que acompañen a estas preguntas.

Cada una de esas cartas de amor debería...

  • ir dirigida a un PJ concreto;
  • establecer alguna experiencia que el PJ ha vivido (o sigue viviendo);
  • pedirle que describa algo de esa experiencia;
  • hacerle tirar y, según el resultado, dar al jugador…
  • información sobre la situación inicial o influencia sobre ella, y/o…
  • algún tipo de recurso que usar en la aventura que se avecina.

Seren la Vieja te ha contado innumerables historias sobre criaturas antinaturales del Bosque. Últimamente, sin embargo, querida Blodwen, no para de sacar cosas que se llevan a los niños, como:

* Los Fae, como los Chivos Blancos (White Billies; juerguistas eternos), Rubor del Alba (Blush-of-Dawn; que busca adoración) y la Tía Sauce (Auntie Sallow; que «protege» a los inocentes)* Los glasbren, hermosos espíritus de los árboles que, según se sabe, hechizan a mortales agraciados

* Los swyn, grandes serpientes con cara de mono, ojos hipnóticos y voces cautivadoras

* Los Fomoraij, de los que apenas se atreve a susurrar, antiguos males que se esconden en la tierra. La vieja Seren no para de enrollarse, y rara vez cuenta una historia dos veces igual, así que veamos lo bien que has escuchado. Tira +INT: con 10+ guarda 2 de reserva de Historias; con 7-9, guarda 1 de reserva de Historias.

Cuando gastes 1 de Historias y nos digas el nombre de uno de los cuentos de Seren, hazle al DJ una pregunta sobre una de las criaturas descritas arriba. El DJ te dirá algo interesante, útil, Con 6-, guarda 1 de Historias, pero cuando la gastes, el DJ te contará dos versiones de la historia con y relevante, tal como lo revela el cuento.

información contradictoria, de las que solo una es cierta.

besos y abrazos, tu DJ

Cartas de amor

Escribe la carta de amor en una ficha, imprímela antes de jugar o envíasela al jugador por internet. Haz que el jugador la lea en voz alta en el momento del planteamiento que tenga sentido.


Me gustaría anticipar al swyn, pero preguntar directamente por él sería demasiado evidente. En su lugar, escribo esta carta de amor a Blodwen. Establece unos cuantos posibles culpables (entre ellos el swyn) y le da la opción de averiguar más en juego.


Para más orientación, consulta Escribir cartas de amor Escribir movimientos y cartas de amor.

Preparar la escena

Una vez respondidas las preguntas de planteamiento, empieza a jugar en Stonetop. Tu objetivo es establecer cómo es la vida cotidiana y mundana, para poder lanzar el gancho justo en medio de ella.

Trabaja hacia atrás desde el gancho. ¿A qué hora del día ocurrirá el gancho? ¿Qué quieres que esté pasando en el pueblo?

¿Dónde caerá el gancho? ¿Dónde deberían estar los PJs cuando ocurra?

Plantea una escena que respalde todo eso. Di a los jugadores la hora del día, qué está pasando y qué tiempo hace. Acerca el foco a un lugar concreto de la aldea o justo a las afueras, ya sea fijando tú el lugar o preguntando a los PJs dónde están.

A continuación, haz preguntas que establezcan detalles y exploren la vida cotidiana. ¿Qué estás haciendo? ¿Quién está contigo? ¿Qué estás comiendo? ¿Qué estás deseando que llegue? ¿A quién esperas llamar la atención? Si puedes, incluye preguntas que refuercen el planteamiento y/o anticipen el gancho. «¿Qué pérdida se nota aquí, causada por la última incursión crinwin?». Ese tipo de cosas.

Una vez preparada la escena, dedica un rato a hacer movimientos del hogar y a ver cómo reaccionan los PJs. Estos movimientos de DJ se tratan a fondo en el capítulo El hogar El hogar, pero de momento trabaja con esta lista:

  • Presenta a alguien interesante
  • Revela tensiones latentes
  • Presenta un deseo o una necesidad
  • Muestra lo que otros sienten de verdad
  • Sonsaca sus sentimientos
  • Cambia una relación
  • Oponte a sus deseos
  • Recuérdales sus obligaciones
  • Inicia un conflicto o una crisis
  • Enfréntalos entre sí Evita los conflictos serios o las revelaciones dramáticas.

Está bien que un PJ discuta con su pareja si es algo que hacen a menudo, pero no, por ejemplo, ¡sueltes de golpe que la pareja tiene una aventura! Estás estableciendo la vida cotidiana (incluido el drama cotidiano), no prendiendo fuego a todo. Todavía no.

Como preparación, apunta:

  • Una o dos frases que describan la(s) escena(s).
  • Las preguntas que piensas hacer.
  • Los movimientos del hogar que piensas hacer, con los detalles que te resulten útiles.

No son lo único que dirás o preguntarás, y puedes ajustarlos según haga falta, pero te darán un punto de partida sólido.


El trampero debería llegar tambaleándose al pueblo por la mañana, para dar a los PJs algo de luz del día con la que trabajar. El trampero y su hijo habrían salido al alba, y el ataque se habría producido un par de horas después. Así que el trampero volvería al pueblo a media mañana. Ahí es cuando prepararé la escena:

«Es media mañana. Los granjeros labran los campos y la gente se ocupa de sus tareas. Es otro día bueno y despejado, todavía fresco pero que probablemente se pondrá templado».

Para realzar la «abundancia inesperada», acercaré el foco a Caradoc: es el aprendiz del curtidor.

«Caradoc, estás trabajando, rodeado de pellejos y pieles por todas partes.

  • »¿En qué tarea desagradable te tiene Sawyl esta mañana?
  • »¿Te alegra todo el trabajo que traen los tramperos, o te fastidia?
  • »Aparte de la sangre, las tripas y los vapores nocivos, ¿qué es lo peor de este oficio?».

Quizá haga aquí algunos movimientos y juegue una interacción con Sawyl. Improvisaré.


Después, haré a los demás PJs las siguientes preguntas:

  • «¿Dónde está cada uno de vosotros esta mañana? ¿En qué tarea o faena estáis?».
  • «¿Quién está con vosotros y de qué estáis hablando?».
  • «Al mirar a vuestro alrededor, ¿qué veis cada uno que ya habéis visto mil veces antes?».
  • «¿Con quién o con qué os encontráis que os hace pensar en los niños desaparecidos y en la reciente incursión crinwin?».

Haré preguntas de seguimiento e improvisaré según lo que me den, pero sin duda quiero hacer estos movimientos de DJ:

Recuérdales sus obligaciones: Tegwen (la madre de Blodwen) le da la lata por no ocuparse de alguna cosa mundana.

Enfréntalos entre sí: Eira, la lugarteniente de Rhianna, se le queja de que Vahid no para de acosarla con la mirada.

Haz una pregunta provocadora:

  • «¿Te acuerdas de aquella vez en que unos crinwin te atrajeron al Bosque? ¿Qué voz imitaban para que los siguieras?».

Lanzar el gancho

Una vez preparada la escena inicial, es hora de lanzar el gancho. Haz movimientos de DJ que presenten la amenaza u oportunidad central de la aventura y empujen a los PJs a actuar.

Puedes (y debes) seguir haciendo preguntas después de lanzar el gancho. Puede que necesites hacerlas para que el gancho resulte lo bastante atractivo. Dicho esto, limita tus preguntas a cosas cuya respuesta los personajes ya sabrían («¿Qué parentesco tienes con Gorlas? ¿Por qué todo el mundo lo desprecia tan rápido?») en lugar de pedir a los jugadores que inventen elementos completamente nuevos («¿Quién irrumpe de golpe murmurando sobre nidos de crinwin?»).

Como preparación, anota los movimientos que piensas hacer y cómo se manifestarán, además de cualquier pregunta que pienses hacer. Esto podría suponer concretar cosas que hasta ahora tenías vagas en la cabeza: ¿quién, exactamente, irrumpió con noticias de un nido de crinwin? ¿Por qué deberían fiarse de él los PJs?

¿Qué vio exactamente? O bien decides estas cosas ahora, o bien decides que preguntarás a los personajes la respuesta durante el juego.

¡Nada de esta preparación está grabado en piedra! A menudo tendrás que adaptarte e improvisar a partir de los detalles establecidos durante el planteamiento y la escena inicial. ¡Mantente flexible!

Reacciones

Una vez lanzado el gancho, es hora de explorar las reacciones de todos. Si tu gancho es atractivo, probablemente los PJs se pondrán en marcha para ocuparse del asunto. Pero antes de que hagan los preparativos (o mientras los hacen), muestra cómo responden los demás al gancho y al plan de acción de los PJs.

Es un gran momento para pensar en los PNJ que tienen relación con los PJs. ¿Cómo reacciona la pareja del Duro ante su nueva salida? ¿Qué dice el padre del Aspirante a Héroe? ¿Quién cree que la expedición es una locura? ¿Quién quiere acompañarlos? Apóyate mucho en los movimientos del hogar durante este tramo.

No lo haces solo para lucir a los PNJ; quieres ver cómo responden los PJs tanto al gancho como a los PNJ.

Estate atento a los movimientos que desencadenen los PJs, sobre todo Persuadir, Buscar Indicios, Saber

Cosas y Desafiar el Peligro (siendo el peligro que alguien se ofenda, o que no se crea sus mentiras, etc.). Toma nota de a quién le tocan las narices los PJs, quién se interpone en su camino y quién se revela de su parte. Es probable que algunas de estas personas se conviertan en amenazas tras la primera aventura.

Al preparar la aventura, apunta algunas notas, entre ellas:

  • Los PNJ que crees que estarán presentes.
  • Los movimientos que crees que harás y los PNJ que crees que usarás para hacerlos.
  • Cualquier pregunta que pienses hacer.

De nuevo, ¡nada de esto está grabado en piedra! Adáptalo según haga falta para reflejar lo que pase en juego.


Empiezo a pensar en cómo lanzaré el gancho, y me doy cuenta de que no he puesto nombre al trampero ni a su hijo. Lo haré ahora. Cojo el libreto del asentamiento y hojeo la sección de Residentes. Podría crear un PNJ nuevo al azar, pero veo a Pryder, el joven que según Blodwen es amado por la Diosa y a quien ella tiene el deber de proteger. Es perfecto, así que él es el hijo. Elijo un nombre para su padre, Rheinal, y lo añado a la lista de residentes.

Ahora empiezo a planificar los movimientos para mi gancho y a rellenar los detalles concretos. También empiezo a pensar en las preguntas que podría hacer con cada movimiento, para que el gancho sea más personal y motivador para los PJs. Mis notas quedan así:

Anuncia problemas: Alguien grita desde abajo, en el Bosque. Se acerca cada vez más al pueblo.

Presenta a alguien interesante: Es Rheinal. Alguien, digamos Morwenna (el amor platónico de Caradoc), lo está ayudando a subir por el sendero del acantilado desde el Bosque. Apenas se tiene en pie, presa del pánico, cubierto de sangre.

  • «Blodwen, Rheinal es el padre de Pryder, uno de los tramperos. Aparte de su devoción por su familia, ¿cuál es su rasgo más notable?».

Revela una verdad incómoda: A Pryder se lo llevaron a rastras los crinwin. Habían salido a revisar los lazos a primera hora y se separaron en un claro. Rheinal oyó gritar a Pryder. Encontró a Pryder forcejeando con los crinwin, y luego lo asaltaron a él. Rheinal apuñaló a un crinwin, recibió un golpe en la cabeza y perdió el conocimiento. Cuando volvió en sí, Pryder y los crinwin habían desaparecido. Si alguien lo pregunta: sí, Pryder comparte el mismo rasgo que tenían en común los demás niños desaparecidos.

Haz una pregunta cargada: «Vahid, te fijas en que Rheinal aún lleva su amuleto anticrinwin, para lo que le ha servido; ¿dices algo?».

Ofrece una oportunidad: El ataque ocurrió hace una o dos horas, y Pryder es bastante más grande que los otros niños que fueron raptados. Habrán tenido que arrastrarlo, dejando un rastro bastante evidente. Además, Rheinal hirió a uno de ellos: irá goteando sangre.

  • «Rhianna, ¿qué miembro de tu cuadrilla es el mejor rastreador?».
  • «Blodwen, ¿qué perro tiene mejor olfato? ¿Crees que podrías conseguir que te prestara su sentido del olfato?».

El gancho tendrá lugar a las afueras del pueblo, en lo alto del sendero que baja al Bosque. Es probable que estén allí estos PNJ:

  • Rheinal, obviamente
  • Morwenna (el amor platónico de Caradoc), que ayuda a Rheinal a subir por el sendero del acantilado
  • Gwendl la Matrona (una de las mentoras de Blodwen, sanadora de la aldea) llegará enseguida
  • Sawyl el curtidor (el jefe de Caradoc); la curtiduría está justo ahí
  • Eira (la lugarteniente de Rhianna, a quien Vahid observa en secreto) probablemente estará hablando con Rhianna, y probablemente se apunte

Son PNJ de sobra para la escena inicial, pero también espero que haya alguna interacción con:

  • Glenys (la tía de Caradoc, madre de Wynfor) y los padres del otro niño desaparecido.
  • Tegwen, la madre de Blodwen, algo dominante.

Empiezo a pensar en algunos de los movimientos que podría hacer esta gente:


Presenta un deseo o una necesidad: Rheinal insiste en reunir una partida de búsqueda de inmediato e ir con ellos a rescatar a su hijo, aunque apenas se tiene en pie.

Señalar un defecto en una persona o un plan (uno de los movimientos de Gwendl): Gwendl insiste en que Rheinal no va a ninguna parte, herido como está. Seguro que puede indicarles a Rhianna y compañía cómo llegar al lugar del ataque.

Muestra lo que otros sienten de verdad: Morwenna le lanza a Caradoc una mirada de admiración si dice que piensa unirse a la expedición.

Revela tensiones latentes: Glenys le suelta una pulla a Caradoc y lo culpa del rapto de Wynfor («Ya has hecho bastante, ¿no crees?»). Los padres de la chica desaparecida están resentidos y le dicen a Rhianna algo como «A ver si esta vez no te rindes».

Oponte a sus deseos: Tegwen le prohíbe a Blodwen ir, pero no tiene autoridad para hacerlo.

Enfréntalos entre sí: «Rhianna, ¿de verdad vas a dejar que Blodwen y Caradoc vengan?».

Si ignoran el gancho

Lo más probable es que los PJs muerdan tu anzuelo y vayan a ocuparse de la amenaza y/o a aprovechar la oportunidad. Pero ¿y si no lo hacen?

No los obligues a actuar según el gancho.

Tu trabajo no es conducirlos por una historia planeada de antemano. Tu trabajo es retratar un mundo rico y misterioso, salpicar sus vidas de aventuras y jugar para descubrir qué pasa. El trabajo de los jugadores es interpretar a sus personajes. No se lo quites.

Si algo no encaja (por ejemplo, si los jugadores dan palos de ciego, actúan con impotencia o no parece importarles), pide tiempo muerto y habla con ellos de jugador a jugador. Quizá necesiten ayuda para ver sus opciones. Quizá haya un desajuste de intereses o expectativas que haya que abordar.

Pero también: quizá tu gancho simplemente no es tan atractivo como pensabas. Quizá tus jugadores de verdad no creen que la recompensa compense el riesgo. ¿Qué haces entonces?

Pasa al tiempo libre El hogar. Pregunta qué hacen los PJs el resto de la primavera. Plantea escenas según necesites o quieras, para hacer movimientos de DJ o resolver acciones de los PJs. Muestra el paso del tiempo.

Pero mientras lo haces, plantea escenas y haz movimientos de DJ que muestren las consecuencias de la inacción de los PJs. No castigues a los jugadores por ignorar tu gancho, pero interpreta a tus PNJ y tus amenazas con integridad.

¿Los PJs dejan pasar una oportunidad? Vale, a ti te parece bien, pero ¿cómo reaccionan tus PNJ? ¿Quién se disgusta? ¿Va un PNJ a por ella por su cuenta, y en qué líos se mete?

¿Los PJs han ignorado una amenaza? Vale, a ti te parece bien, pero empieza a hacer avanzar los presagios sombríos.

Muestra cómo reaccionan los PNJ. Haz que la aldea

Tope con el Desastre si se llega a eso.

Tarde o temprano, algo empujará a los PJs a emprender una expedición, o estallará una crisis en el pueblo (consulta «La siguiente aventura», El hogar). O decidirás que este juego no es para ti y dejarás de jugar.

Al preparar la primera aventura, piensa en qué pasará si los PJs no hacen nada. Si hay una amenaza central, apóyate mucho en sus presagios sombríos. Apunta algunos movimientos que harás para mostrar las consecuencias de la inacción.


Si los PJs no van a por Pryder, probablemente haré los siguientes movimientos:

Revela tensiones latentes: la gente del pueblo le hace el vacío a Rhianna; oye a algunos de su cuadrilla quejándose ante Eira.

Presenta un deseo o una necesidad: Rheinal, Glenys y los demás padres suplican a Rhianna que haga algo, lo que sea.

Acelera una amenaza o crisis: Desaparece otro niño, robado de una casa a las afueras del pueblo.

Oponte a sus deseos: Rheinal reúne una partida para ir a buscar a los niños.

Hazles daño: Los crinwin atacan a la partida y matan a muchos.

Haz avanzar un presagio sombrío: Wynfor y la chica desaparecida aparecen a las afueras del pueblo, sucios y flacos pero radiantes de una extraña alegría interior.


Ponerse en marcha

¡Tarde o temprano se irán de aventura!

Así es como suele desarrollarse.

Preparativos

Cuando los PJs anuncien su intención de ponerse en marcha para aprovechar la oportunidad o afrontar la amenaza, a menudo desencadenarán estos movimientos:

  • Trazar una Ruta, en el que te dicen adónde piensan ir y tú les dices qué supone llegar allí.
  • Equiparse, en el que se «pertrechan» para la expedición.
  • Requisar, en el que podrían tomar prestados bienes del pueblo (como caballos o carros).

Mientras hacen estos movimientos, intercala varios movimientos del hogar y otros movimientos de DJ según convenga. Por ejemplo, cuando Tracen una Ruta, quizá haz una pregunta provocadora al Guardabosques sobre los peligros que podrían encontrar. Cuando se Equipen, quizá presenta a alguien interesante, como el tabernero que les da whisky para el camino.

Puede que los PJs también Comercien y Regateen, Sepan

Cosas, Busquen Indicios o Persuadan. Puede que recluten a algunos seguidores PNJ y seguidores, o que algunos insistan en acompañarlos.

Puede que pongan al pueblo a trabajar mientras están fuera y hagan que Arrimen el Hombro El hogar, o que Movilicen las defensas del pueblo.

Consulta el capítulo Expediciones Expediciones para más detalles.

Viaje

Tras los preparativos, se dirigirán hacia la amenaza o la oportunidad. Esto implica que tú...

  • presentes tramos de viaje y puntos de interés, describiendo el entorno y el tiempo;
  • hagas muchas preguntas, como «¿Qué es lo peor de avanzar a duras penas por estas colinas?» o «¿Qué dicen los viejos de este lugar?»;
  • hagas movimientos de DJ, como que sus seguidores causen problemas o se metan en ellos, ofrecer a elegir entre caminos, presentar los desafíos que esbozaste cuando Trazaron una Ruta y presentar otros peligros y descubrimientos;
  • preguntes «¿Qué hacéis?»; y
  • resuelvas las acciones de los PJs.

Repetirás estos pasos según haga falta, acercando y alejando el foco mientras haces movimientos de DJ y los jugadores hacen los suyos. Puede que encuentren algo que los distraiga de su objetivo principal, o que los haga perderse, o que los deje tan malparados que den media vuelta y vuelvan a casa derrotados. O puede que lleguen a su destino sin problemas. ¡Todo vale!

El viaje (y la preparación que puedas hacer para él) se detalla en el capítulo Expediciones (consulta la Expediciones).

Resolución

Tarde o temprano, probablemente, los PJs llegarán a donde van e intentarán afrontar la amenaza o aprovechar la oportunidad.

Acercarás el foco a la acción, describirás la situación y harás movimientos de DJ. Los PJs responderán y desencadenarán sus movimientos. Todos descubriremos juntos qué pasa.

Al preparar la aventura, enumera los sitios, peligros y descubrimientos que esperas que aparezcan en la resolución. Para cada uno, prepara tanto como te resulte útil. Consulta los siguientes capítulos para ver pautas sobre cómo preparar estas cosas:

Secuelas

En algún momento, los PJs lo darán por terminado y decidirán volver a casa. Quizá hayan aprovechado la oportunidad o acabado con la amenaza. Quizá no, y o bien perdieron su ocasión o están demasiado agotados para seguir. Estas son las secuelas.

Durante las secuelas, los PJs atan cabos sueltos y vuelven a casa. Tú actualizas tus notas (sobre todo tus amenazas) para reflejar cómo ha cambiado el mundo e identificas cualquier problema nuevo al que puedan tener que enfrentarse los PJs.

Al preparar una aventura, no hay mucho que puedas (ni debas) preparar para las secuelas. Todo depende tanto de lo que pase en la propia aventura que es casi imposible predecir cuándo pondrán rumbo a casa los PJs, qué cabos sueltos quedarán, a qué problemas se enfrentarán, etc.

Sobre todo, irás improvisando.

Para orientarte sobre qué hacer al final de la aventura, consulta la sección «Volver a casa» del capítulo Expediciones y el capítulo El hogar El hogar.