Урон и исцеление

Персонажи игроков и их последователи то и дело оказываются в опасности, рискуя получить рану или иной урон. Смотреть, как им достаётся, а потом — как они с этим справляются, — важная часть того, чтобы играть, чтобы узнать, что будет.

В сущности, персонаж может понести урон четырёх видов:

  • Урон по очкам здоровья (HP)
  • Слабости
  • Раны, создающие трудности в повествовании
  • Смерть или смертельная рана

Всякий раз, когда персонажу (персонажу игрока или НИП) достаётся в повествовании, он несёт урон какого-то из этих видов или всех сразу. Каждый действует на персонажа по-своему.

Очки здоровья и урон

У каждого персонажа (персонажа игрока, НИП и чудовища) есть очки здоровья (HP). Когда персонажа ранят, швыряют, мнут бока или иначе ему достаётся, он теряет HP. Это называется «получить урон»; когда это делаешь ты с кем-то другим, это называется «нанести урон».

Тот, у кого HP упали до 0, выбывает из действия и вполне может быть мёртв или при смерти.

HP — игровой элемент: они не обозначают ничего определённого в повествовании. Это сочетание боевого духа, решимости, отваги, удачи и умения — способность обратить смертельный удар в царапину. HP, безусловно, не мера того, насколько персонаж ранен или цел.

С точки зрения механики HP служат сюжетной бронёй и способом задавать темп. Персонаж игрока с 20 HP может быть уверен, что переживёт первый обмен ударами в бою. Но когда у него остаётся всего 5 или 6 HP, любой удар любого врага может вывести его из строя — и от этого всё становится напряжённее и опаснее.

У персонажей игроков обычно больше HP, чем у НИП или чудовищ. Всё потому, что они главные герои; мы рассказываем их историю, так что им чаще везёт и чаще удаётся увернуться в последний миг.

Урон

Получить урон — значит потерять HP и, возможно, выбыть из действия. Персонаж получает урон, когда…

  • ход игрока прямо так и говорит;
  • ты причиняешь им вред (они получают урон вместе с вредом в повествовании);
  • ты истощаешь их ресурсы, и HP — тот ресурс, что ты истощаешь; или
  • ты делаешь любой ход Ведущего, при котором по ним попадают, их швыряют, им мнут бока, они терпят боль и т. п.

Если ты делаешь ход Ведущего и этот ход теоретически мог бы убить, покалечить или оглушить обычного человека, нанеси вдобавок урон. Нанесение урона почти никогда не должно быть твоим ходом, но часто будет частью твоего хода.

Сколько урона?

Если источник урона — подготовленная опасность Опасности, используй её характеристики.

Например, если твой ход — хагр хватает персонажа игрока с земли и начинает его душить, ты наносишь урон хагра:

.

Когда несколько бойцов наносят урон одновременно, брось одну кость урона — самую большую среди них — и прибавь +1 за каждого дополнительного бойца. Действуют метки всех бойцов. Так что, если шесть коэдвигов (духи-колючки, урон , 1 пробивающее) и бердврайг (дух дерева, урон , мощное) разом обрушиваются на Громилу, Громила получает урона (1 пробивающее, мощное) — и, скорее всего, у него очень скверный день.

Если урон не связан с подготовленной опасностью, спроси себя, что он, скорее всего, сделал бы с обычным человеком. Если худшее, что он, вероятно, может сделать…

  • синяки и ссадины, боль или лёгкие ожоги, он наносит урона.
  • скверные раны мягких тканей, ушибы или ожоги, он наносит урона.
  • переломы, глубокие/обширные ожоги или изнуряющую боль, он наносит урона.
  • смерть или увечье, он наносит урона.

Броня

Вычти показатель брони жертвы из получаемого ею урона. Урон может упасть до 0 — тогда она не теряет HP. Повезло! По ней всё равно попали/её швырнули/что угодно, но это не отняло ни жизненных сил, ни удачи, ни сюжетной брони.

Если у атаки есть метка «[n] пробивающее», не учитывай [n] очков брони против этой атаки.

Так, если ты наносишь 5 урона (1 пробивающее), а у цели 2 брони, против этой атаки её броня фактически лишь 1; она теряет 4 HP (но против следующих атак её броня по-прежнему 2).

Если атака «игнорирует броню», броня не действует. Цель получает урон полностью. Применяй эту метку на ходу, когда того требует повествование: кольчуга не поможет, когда тебя охватило пламя, и никакая телесная броня не защитит от удара по разуму.

Некоторые ходы игроков велят игроку «потерять [n] HP» (а не «получить [n] урона»). Броня никогда не действует против такой потери HP.

Получение урона

Когда персонаж получает урон, его текущие HP уменьшаются на эту величину. Если они падают до 0, персонаж выбывает из действия.

Когда HP персонажа игрока падают до 0 и источник урона мог быть смертелен, персонаж оказывается У Порога Смерти и делает соответствующий ход (см. Смерть и умирание). Если источник урона вряд ли кого-то убьёт, персонаж просто выбывает из действия: он без сознания, задыхается, в панике, в ловушке и т. п.

Можно спросить у игрока, как или почему его персонаж выбыл. Персонаж, выведенный из строя таким образом, не может спастись сам; он остаётся беспомощным, пока кто-нибудь ему не поможет или пока ты не скажешь иначе.

Когда HP НИП или чудовища падают до 0 HP, их судьба в твоих руках. Если источник урона мог быть смертелен, они, вероятно, мертвы или скоро умрут. Иначе они выбывают из действия и больше не участвуют в бою, но как именно — решаешь ты. Помни, однако: оберегать своих НИП и чудовищ — не твоя забота. Пусть всё горит.

Последователи НИП и последователи — это НИП, так что что с ними будет при 0 HP, решаешь ты. Впрочем, можешь попросить игрока бросить за них У Порога Смерти.

Если ты причиняешь им вред, потерянные HP — часть вреда в повествовании. Иначе получение урона означает царапины и синяки, ноющие мышцы, лязгнувшие зубы, разбитые губы и расквашенные носы, сбитое дыхание, головокружение, боль, усталость и изнеможение. Это износ, что подтачивает человека, но не выводит его из боя.

Восстановление очков здоровья

Персонаж игрока или последователь восстанавливает HP, когда…

НИП, не являющиеся последователями, и чудовища восстанавливают

HP, когда ты так решишь. Ориентируйся на ходы игроков: несколько минут отдыха и доступ к припасам вернут 3-5 HP; ночной отдых вернёт половину их максимума HP; несколько дней отдыха и восстановления вернут HP полностью. Повествование, разумеется, важнее. Сверхъестественно крепкое и живучее существо может восстанавливать HP быстрее; магический конструкт может не восстанавливать HP вовсе, пока кто-то или что-то его не починит или не подзарядит.

Помни: HP — это не «очки мяса».

Восстановить HP не значит, что раны закрылись или кости срослись; это значит, что персонаж притерпелся к боли, остановил кровь, перевёл дух. Увечья никуда не делись, пока не заживут. Просто у персонажа снова больше сил для борьбы, и он снова дальше от смертельного удара.

Слабости

Персонажи игроков могут страдать от трёх разных слабостей:

  • Ослаблен: персонаж утомлён, устал, вял, его трясёт. Он бросает с помехой +STR и +DEX.
  • Оглушён: персонаж не в себе, растерян, соображает туго. Он бросает с помехой +INT и +WIS.
  • Подавлен: персонаж в сильном смятении, раздражён или зол, нездоров, страдает от боли. Он бросает с помехой +CON и +CHA.

Помимо механического штрафа, у слабостей есть последствия в повествовании. Подавленный персонаж подавлен, и тебе стоит вплетать это в свои описания и ходы Ведущего. Из-за слабости кому-то может понадобиться Бросить Вызов Опасности там, где иначе это не было бы нужно.

Отметка слабостей

Игроки отмечают слабости в листах персонажей, показывая, что их персонажи от них страдают. Персонаж игрока может отметить слабость, потому что…

  • он запускает ход игрока, и этот ход велит отметить слабость;
  • ты причиняешь ему вред, и частью этого вреда становится отметка слабости;
  • ты показываешь оборотную сторону, предлагаешь возможность за цену или сообщаешь о последствиях, и оборотная сторона/ цена/последствие — это отметка слабости; или
  • ты делаешь любой другой ход Ведущего, из-за которого персонаж оказывается ослаблен, оглушён или подавлен, и велишь отметить эту слабость.

Иными словами: отметка слабостей и предписывает, и описывает. Предписывает:

ход велит отметить слабость, и тогда персонаж страдает от этого состояния в повествовании. Описывает: в повествовании происходит нечто, из-за чего персонаж оказался бы ослаблен, или оглушён, или подавлен, — и потому он отмечает слабость и получает механический штраф.

Если ход велит игроку «отметить слабость», тот может выбрать, какое отметить.

Спроси, как это выглядит в повествовании. Воззвание оставило Светоносца подавленным? Почему именно эта слабость? Каковы признаки? Как это выглядит для остальных?

Если ход вынуждает игрока отметить определённую слабость, а она уже отмечена, ему повезло. Может, в повествовании состояние чуть ухудшится, но механический штраф останется прежним. Если отметка определённой слабости — лишь один из вариантов на выбор, а оно уже отмечено, этот вариант выбрать нельзя.

Если ход требует, чтобы персонаж игрока отметил слабость как часть условия запуска, а оно уже отмечено, персонаж не может запустить этот ход. Например, если у Громилы уже отмечены все три слабости, он не может запустить Нескованного.

Снятие слабостей

Персонаж игрока может снять слабость, когда…

Снять слабость значит: игрок стирает отметку в листе персонажа, персонаж больше не получает механического штрафа и больше не страдает от этих последствий в повествовании.

Снять слабость не значит, что сопутствующая рана зажила, — это значит, что её обработали как могли и она больше не мешает всерьёз. Если персонаж отметил ослаблен из-за порванного бицепса, снятие слабости, вероятно, означает, что рука перевязана и висит на перевязи. Чтобы она зажила полностью, всё равно понадобится время.

НИП, чудовища и слабости

Чудовища и НИП не отмечают слабостей, и ходы игроков никогда не позволяют персонажам игроков накладывать их на НИП или чудовищ.

Чудовища и большинство НИП не бросают кости за ходы, так что помеха на две характеристики для них бессмысленна.

Итак: если на чудовище действует нечто, что оставило бы его ослабленным, оно не отмечает ослаблен — ты просто описываешь, что оно стало медлительнее или его шатает. Быть может, в результате ты предложишь персонажам возможность?

Последователи НИП и последователи могут запускать ходы игроков. Если хочешь, дай последователю слабость как временную метку (ослаблен, оглушён или подавлен), дающую помеху на все подходящие броски. Но в основном тебе стоит отражать текущее состояние последователя в том, как ты его изображаешь, как он себя ведёт и на что способен или готов.

Опасные раны

Опасная рана — это рана с долгими последствиями в повествовании. Персонажи получают их, когда ты причиняешь им вред или делаешь иной ход Ведущего, при котором персонажа ранят определённым образом, с последствиями.

Просто опиши рану в повествовании.

Теперь это правда! На вывихнутую лодыжку нельзя опереться. Удар по голове оставляет персонажа шатающимся и одуревшим. Отрубленная кисть отрублена, и он, скорее всего, истекает кровью (и в шоке). Такие опасные раны особенно уместны, когда в дело идут кровавые атаки.

Опасные раны часто означают, что персонажи игроков отмечают слабости, и всегда — что они получают урон (т. е. теряют HP). Если НИП ломает персонажу игрока пальцы, тот не может сжать кулак, вероятно, ослаблен, оглушён или подавлен от боли и получит урона (игнорирует броню). Этот урон не убьёт его, если HP упадут до 0, но может вывести из действия.

Как решить?

Персонажи игроков только что подверглись атаке, пропустили угрозу мимо ушей или выбросили 6-, и ты думаешь причинить вред.

Нанести урон? Велеть отметить слабость? Нанести опасную рану, и если да, то насколько тяжёлую?

Строгого правила нет, но тебе стоит следовать своим принципам и делать ход Ведущего, вытекающий из повествования. Часто ты выберешь ход Ведущего (вроде поставить в трудное положение или хода чудовища вроде сбить добычу с ног, оглушив), и конкретика твоего хода в повествовании будет означать, что персонаж вдобавок получает урон или отмечает слабость.

А иногда ты будешь знать, что хочешь сделать что-то вредное, но конкретного хода в голове не будет.

В таком случае попроси игрока бросить получаемый урон и пусть это подскажет характер и тяжесть твоего хода. Подробнее см. Ведение игры.

Помни о метках задействованных атак. Кровавые атаки особенно разрушительны, и им часто стоит причинять вред или истощать ресурсы (ломая щиты, оружие или снаряжение).

Мощные атаки отбрасывают жертв; даже не нанеся урона, они должны менять ход боя или расположение сторон.

Когда персонажи игроков или последователи наносят урон чудовищам, опирайся на описание атаки, величину нанесённого урона, число оставшихся у врага HP и метки атаки, чтобы определить итог в повествовании.


Возвестить о беде (грядущей или за кадром): «Андрас белый как полотно, а место змеиного укуса покраснело и распухло, и ты видишь, как злые красные полосы ползут по венам вверх по руке. Что ты делаешь?»


Раскрыть неприятную правду: «Ох. Да, Блодвен, ты отгибаешь повязки с раны Гарета, и… дело плохо. Пахнет скверно, плоть какая-то почерневшая, и сочится зеленоватый гной. Рана загноилась, и будет только хуже. Что ты делаешь?»


Поставить кого-то в трудное положение: «Он вцепляется когтями тебе в лицо, прежде чем ты его отшвыриваешь. Получи урона. Ещё на ногах? Ладно, думаю, он рассёк тебе лоб, и кровь начинает заливать глаза. Ты почти ничего не видишь, но слышишь, как он возится, готовясь прыгнуть снова. Что ты делаешь?»


Опасные раны в игре

Вплетай опасные раны в повествование и в свои ходы Ведущего. Когда игрок выбрасывает 7-9 или 6-, можно объяснить результат опасной раной.

Используй свои ходы, чтобы вывести рану на первый план истории или чтобы она осложнила положение.

Истощить их ресурсы: «Ты выбираешься из того оврага, но рана у тебя в боку всё ещё кровоточит. Когда ты встаёшь, накатывает головокружение. Оно проходит, но получи ещё урона, игнорируя броню. Ты ещё на ногах?»


Показать оборотную сторону: (после того как игрок выбросил 7-9, чтобы Бросить Вызов Опасности и сбежать от хагра) «Как ты и сказал… ты ныряешь под бревно, пока он им замахивается, и проносишься мимо, прежде чем он успевает опомниться. Но шагов через пять колено у тебя подгибается, и ты валишься на землю. Это та рана, что раньше. Твоё колено — сплошной сгусток жгучей боли, и ты слышишь, как хагр хрюкает, выдёргивает бревно и тяжело топает к тебе. Что ты делаешь?»


Сообщить о последствиях: «Из тебя просто хлещет кровь. Если скоро не наложишь жгут, истечёшь кровью. Вот только твои руки — ну, рука — дрожат, и всё немеет. Отметь ослаблен, и тебе придётся Бросать Вызов Опасности, чтобы сделать что-нибудь, требующее тонкой моторики. Что ты делаешь?»


Сообщить об условиях: «Если хочешь ходить на этой лодыжке, нужно наложить шину и найти трость или костыль. И что-нибудь, чтобы унять боль, тоже бы не помешало. Что ты делаешь?»

Смерть и умирание

Когда HP персонажа игрока падают до 0 от атаки, которая могла его убить, он умирает и должен сделать этот ход. Он может умирать и потому, что того требует повествование: если он падает

с 30 м на камни, он не получает урон — у него 0 HP, и он У Порога Смерти.

Death's Door

Когда ты умираешь, ты видишь Последнюю Дверь и Госпожу Ворон (опиши их). Затем брось +ничего: при 10+ ты вырываешься обратно в царство живых — вернись к 1 HP, но скажи, какой след оставила на тебе встреча со смертью; при 7-9 Госпожа отсылает тебя прочь — ты больше не умираешь, но выбываешь из действия; при 6- твоё время пришло — выбери 1:

  • Сделай последний ход, как если бы выбросил 12+, а затем шагни за Последнюю Дверь
  • Откажись уходить; получи вкладыш Ревенант или Призрак
  • Воззови по имени к одному из Тех, Что Внизу и умоли его вмешаться; получи вкладыш Невольник

Если хочешь, можно отложить разрешение этого хода, пока сцена не завершится или пока другим персонажам игроков не достанется немного внимания. Если кто-то пытается спасти умирающего персонажа (обрабатывает раны и т. п.), он Помогает броску У Порога Смерти. «Риски, цены или последствия», которым он себя подвергает, во многом будут зависеть от того, как он Помогает, от того, как за вашим столом видят Госпожу Ворон, и от результата броска.

Госпожу Ворон и Последнюю Дверь описываете ты и твой стол. Они даже могут являться разным персонажам по-разному.

При 10+ персонаж снова в деле и больше не умирает, но отмечен — умом, телом или душой. Как именно, решает игрок, но смело предлагай варианты: страшный шрам, потерянный глаз, видения Последней Двери или стая ворон, что всегда рядом. Что бы он ни выбрал, почаще выводи этот след в игре. Может, даже оформи его как угрозу (бедствие, Угрозы).

При 7-9+ персонаж больше не умирает, но он без сознания (или почти), пока ты не скажешь иначе.

При 6- его время пришло, и разумнее всего — пройти через Последнюю Дверь.

Он может сделать последний ход, но после этого он мёртв. Спасти его нельзя. Последним ходом нельзя избежать смерти. Вернуть его может лишь редчайшая магия.

Если он отказывается уходить, спроси почему. Пусть посмотрит вкладыши Призрак и Ревенант и выберет свою Страшную Цель. Если он не может тебе ответить, этот вариант выбирать не стоит.

Чтобы стать Невольником, персонаж игрока должен знать имя одного из Тех, Что Внизу. Если никто из Тех, Что Внизу, в игре ещё не всплывал, может, персонаж успеет Знать Разное перед смертью?

Если персонаж «задерживается», его ждёт неуклонное падение: он становится всё менее устойчивым и всё более чудовищным.

Нагнетай ужас. Покажи, что их «жизнь» уже не та. Выводи их Страшную

Цель или Порыв в игру. Для Призрака или Ревенанта создай их Страшную Цель как бедствие; для Невольника создай его хозяина как магическую сущность (см. Угрозы, Угрозы).

Персонаж игрока-нежить должен чувствовать, что живёт взаймы, — ведь так оно и есть. Другим персонажам игроков стоит остерегаться своего союзника-нежити.

По меньшей мере — остерегаться.

Лечение и восстановление

Следующие ходы касаются восстановления HP, снятия слабостей и лечения опасных ран или оправления от них.

Recover

Когда ты берёшь время, чтобы перевести дух и заняться тем, что тебя мучает, потрать 1 применение припасов и восстанови HP, равные 4+Процветание. Ты не можешь снова получить эту выгоду, пока не получишь ещё урон. Когда ты лечишь слабость или опасную рану, скажи как. Ведущий либо скажет, что с этим разобрались, либо скажет, что для этого нужно (Бросить Вызов Опасности, потратить припасы или иной ресурс, найти ___, Разбить Лагерь и т. п.). Как и с любым ходом: спроси, как это выглядит. Они перевязывают раны? Перекусывают? Накладывают припарку? Жуют ивовую кору? Что именно? Часто несколько персонажей игроков Восстанавливаются разом. Это нормально. Самое время задавать провокационные вопросы и подталкивать их немного поиграть друг с другом. Каждый персонаж, восстанавливающий HP, должен потратить 1 применение припасов, или кто-то другой должен потратить применение за него. Процветание поселения прямо влияет на качество этих припасов, а значит, и на число восстановленных HP. Поселение с Процветанием +1 может дать пищу сытнее и травы сильнее, чем поселение с Процветанием +0. Восстановив HP ходом Восстанавливаться, персонаж не может сделать это снова, пока не получит ещё урон. Персонаж игрока не может, скажем, получить 12 урона и вернуться к полным HP после короткой передышки и глотка виски. Такая потеря HP требует настоящего отдыха. (И нет, персонаж игрока не может просто «чиркнуть себя по руке на 1 урона», чтобы снова Восстанавливаться. Так это не работает.) Помни: восстановить HP не значит залечить раны. Синяки, царапины и прочее никуда не делись. Что до слабостей и опасных ран, побуждай игроков описать, как они лечат увечье. Если звучит разумно и действенно, просто скажи: «Отлично, с этим разобрались». Но можешь и сказать, что ещё для этого нужно, например…

  • Знать Разное, чтобы понимать, что делать;
  • Бросить Вызов Опасности, где опасность —
  • боль.
  • то, что он мечется, пока ты работаешь.
  • то, что рана/состояние ухудшается.
  • то, что ___ прибудет/случится прежде, чем ты закончишь.
  • привлечь внимание ___
  • то, что тебе придётся израсходовать/потратить больше ___;
  • потратить (ещё) припасы, виски и т. п.;
  • найти ___ (траву, противоядие, свежую воду, что-то вместо трубки и т. п.);
  • Разбить Лагерь/дать ему отдохнуть; или
  • сделать нечто решительное (прижечь, ампутировать, прооперировать в поле и т. п.).

Сочетай эти условия через «и» и «или», как сочтёшь нужным. Если условия выполнены, слабость снимается и/или опасная рана стабилизируется (хотя почти наверняка не заживает).


Медведей в пещере они прикончили, но Карадоку при этом изрядно досталось. Он потерял 9 HP и оглушён — ему врезали по щиту и швырнули о стену пещеры. Он запыхался, и у него всё болит, но конкретной раны я не назначал.

Пока остальные осматривают пещеру, Карадок спрашивает: «Можно мне Восстановиться?» Конечно, но я спрашиваю, как это выглядит, какие припасы он тратит. «Думаю, привалюсь к стене пещеры, брошу щит и копьё, сделаю несколько глубоких вдохов. Может, глотну виски и съем лепёшку». Отлично! Он вычёркивает применение припасов и восстанавливает 4 HP (Процветание поселения сейчас 0). По-моему, этого хватит, чтобы снять и его слабость оглушён.

Ему всё ещё не хватает 5 HP, и он спрашивает, может ли Восстановиться снова. «Нет, — отвечаю я. — Пока не получишь ещё урон».


Гарету (из отряда Рианны) пернатый дрейк распорол ногу. Он всё ещё в сознании, но у него 0 HP и он сильно истекает кровью. Долго он не протянет.

Бой окончен, и Рианна с Блодвен бросаются к нему посмотреть, смогут ли спасти ему жизнь. Блодвен берёт дело в свои руки. «Рианна, прижми выше раны. Я сделаю жгут. А потом, не знаю, зашью его, наверное?»

Она лечит опасную рану, а это одно из условий запуска хода Восстанавливаться. Глядя на свой список возможных условий, я решаю, что она Бросает Вызов Опасности с INT, где опасность — что Гарет истечёт кровью и умрёт


прежде, чем они остановят кровотечение. Кроме того, им придётся потратить применение припасов на жгут и швы. «Делаешь?» — спрашиваю я. Она делает и тянется к костям.

У неё выпадает 8, и я предлагаю ей выбор между ценой и меньшим успехом. «Ты останавливаешь кровь и спасаешь ему жизнь, но он в плохом состоянии. Можешь потратить второе применение припасов, чтобы поддержать его какой-нибудь бодрящей травой. Он будет в сознании с 4 HP и сможет медленно передвигаться, но ему будет очень больно, и он легко поранится снова. Или можешь оставить его — стабильным, но то приходящим в сознание, то теряющим его, неспособным идти сам. Что ты делаешь?»

Make Camp

Когда ты устраиваешься на отдых в небезопасном месте, ответь на вопросы Ведущего о своей стоянке. Каждый член отряда должен потратить 1 применение припасов или провизии; если ты используешь ◇ походный котелок (нужны огонь и вода), 1 применения хватит на четверых. Если ты ешь и пьёшь досыта и спишь хотя бы несколько часов, выбери 1.

  • Восстанови HP, равные ½ твоего максимума
  • Сними слабость

Если твой отдых был особенно спокойным, удобным или приятным, ты вдобавок получаешь преимущество на следующий бросок.

Когда персонажи игроков побиты или измотаны, им захочется Разбить Лагерь. Если у них есть время, походный котелок, огонь и вода, они ◇ могут восстановить немало HP и/или снять несколько слабостей всего за 1-2 применения припасов.

Чтобы сделать выбор, нужны все три: еда, питьё и сон. Всякий, кто вдобавок пользуется ◇ спальником, восстанавливает + HP, что бы он ни выбрал.

Восстановление HP или снятие слабости не избавляет от опасных ран. Персонажи игроков должны лечить их ходом Восстанавливаться, и такие раны заживают полностью лишь со временем.

Чтобы получить преимущество на следующий бросок, всё должно быть прекрасно, а не просто сносно. Это должно быть исключением, а не правилом.

Подробнее о том, как Разбить Лагерь и как решить, что (если что-то) происходит ночью, см. Экспедиции.


Отряд направляется в Маршэдж (Marshedge) и едва не попал в беду при встрече с носголау, когда встал лагерем у Костей Титана (Titan Bones). Вахида они вернули (еле-еле), но он оглушён и ослаблен. Ещё он получил много урона, и у него осталось 6 из 16 HP. Карадоку и Рианне тоже досталось немного урона. Блодвен в полном порядке.

Вернувшись в лагерь, они все спят несколько часов. Поели и попили они ещё до нападения, так что каждый может сделать выбор.

У Блодвен и так максимум HP и нет слабостей. «Тогда я получаю преимущество?» — спрашивает она. Нет! Пусть она и не побита, но всё равно спит на жёстких каменных плитах, закутавшись в плащ.

Карадок и Рианна решают восстановить HP. У Карадока максимум 16 HP, а осталось только 7. Он восстанавливает 8 HP (половину максимума), и у него становится 15 HP. Он мог бы Восстановиться, чтобы вернуть последний 1 HP, но решает, что оно того не стоит. Рианна потеряла меньше половины максимума HP, так что она снова полностью здорова.

Перед Вахидом трудный выбор: он может снять одно из слабостей или восстановить HP. «А что, если я восстановлю HP за Разбить Лагерь, а потом Восстановлюсь, чтобы снять слабости?» Я спрашиваю, как он лечит слабости. «О, я съем огромный ужин, куда больше, чем, казалось бы, во мне может поместиться».

«Ладно, тогда так. Ты восстанавливаешь половину максимума HP, и у тебя снова 14. А если съешь 1 применение припасов, сможешь снять ослаблен. Но оглушён останется, пока снова не Разобьёшь Лагерь и не выспишься как следует. Идёт?»


Convalesce

Когда ты несколько дней отдыхаешь в безопасности и удобстве, верни HP к максимуму и сними все слабости. Когда ты несколько недель отдыхаешь под присмотром целителя, у тебя заживают все опасные раны, какие могут зажить. Если ты получил неизлечимое увечье или изъян, либо уйди на покой, либо Составь План, как к нему приспособиться. Этот ход позволяет персонажам игроков «перезагрузиться» между экспедициями. Это возможность дать времени пройти и временам года смениться. А ещё это отличное время задавать вопросы и пускать в ход свои ходы Тыла Тыл. Идя на Поправку, можно залечить большинство ран, но нельзя отрастить утраченную конечность или восстановить раздробленное колено. Персонаж может либо уйти на покой, либо Составить План и приспособиться. Если персонаж игрока уходит на покой, игрок больше не играет им активно. Персонаж утратил ту остроту и ту закалку, что делают его персонажем игрока. Игроку стоит создать нового персонажа, а ушедший на покой становится НИП. Если игрок хочет, чтобы его персонаж приспособился, используй ход Составить План Тыл, чтобы прояснить его цель и то, что нужно для её достижения. Это может потребовать чего-то необычайного (например, заводной руки от Устрины), но обычно всё решают изобретательность, упражнения и упорство. Не делай условия чрезмерно трудными. Твоя задача — болеть за персонажей игроков и наполнять их жизнь приключениями. А не наказывать их за то, что они пострадали. Ты хочешь увидеть, как эти стойкие, решительные, находчивые персонажи приспосабливаются к невзгодам. Дай им путь к восстановлению и посмотри, как они с ним справятся.


Рианна потеряла правую руку у Озера Трёх Ковенов (Three Coven Lake) (и ещё легко отделалась; Андрас домой не вернулся вовсе). Сообразительность спасла ей жизнь, но она не уверена, как теперь будет толковым воином и лучницей. Впрочем, на покой она уходить не собирается.

Итак, мы Составляем План. «Чего ты надеешься добиться? Хочешь заменить или отрастить руку с помощью магии? Или научиться стрелять одной рукой?» Рианна практична до крайности и даже не рассматривает магический путь. Я смотрю на список возможных условий и записываю:

O Ты должна придумать и изготовить протез или приспособление, чтобы натягивать

и спускать тетиву одной рукой O Ты должна научиться им пользоваться O На это уйдут месяцы упражнений

Мы решаем, что кожаный загубник, привязанный к тетиве, позволит ей натягивать и спускать её. Изготовить такое просто, с помощью кожевника Сауила.

Позже я выстраиваю сцену, где Рианна упражняется со своим новым приспособлением. Я спрашиваю, как это выглядит, с чем она мучается. Тут заходит мать Андраса и благодарит Рианну за то, что та взяла его под своё крыло, говорит, как гордилась, что Андрас защищал деревню. У Рианны на душе остаётся горечь: она потеряла его в погоне за проклятым огненным самоцветом Вахида.

Осень наступает раньше, чем Рианна успевает поупражняться нужные ей месяцы, и персонажи отправляются охотиться на тёмное присутствие, что рыщет по Лесу. «Пока что, — говорю я, — у твоего лука будет метка перезарядка, и ты будешь Давать Залп с помехой. Но когда поупражняешься ещё месяц, будешь стрелять и Давать Залп без штрафа».