Danni e guarigione
I personaggi giocanti e i loro seguaci si ritrovano spesso in pericolo, esposti a ferite e danni. Vederli farsi male e poi vedere come reagiscono è una parte importante del giocare per scoprire che cosa succede.
Esistono fondamentalmente quattro tipi di danno che un personaggio può subire:
- Danni ai Punti Ferita (HP)
- Debilità
- Ferite problematiche nella finzione
- Morte o una ferita letale
Ogni volta che un personaggio (PG o PNG) viene ferito nella finzione, subisce alcuni o tutti questi tipi di danno. Ciascuno influisce su un personaggio in modi diversi.
Punti Ferita e danni
Ogni personaggio (PG, PNG e mostro) ha dei Punti Ferita (HP). Quando un personaggio viene ferito, sballottato, malmenato o subisce comunque dei maltrattamenti, perde HP. Questo si chiama «subire danni»; quando lo fai a qualcun altro, si chiama «infliggere danni».
Quando qualcuno è ridotto a 0 HP, è fuori dall'azione e molto probabilmente morto o morente.
Gli HP sono un elemento di gioco: non rappresentano nessuna cosa in particolare nella finzione. Sono una combinazione di spirito combattivo, determinazione, fegato, fortuna e abilità; la capacità di trasformare quello che dovrebbe essere un colpo letale in un graffio. Gli HP di sicuro non misurano quanto un personaggio sia ferito o illeso.
Meccanicamente, gli HP fungono da armatura narrativa e da meccanismo di ritmo. Un PG con 20 HP può essere sicuro di sopravvivere al primo scambio di un combattimento. Ma quando a un PG restano solo 5 o 6 HP, qualsiasi colpo di qualsiasi nemico potrebbe metterlo fuori combattimento, e questo rende tutto più teso e pericoloso.
In genere i PG hanno più HP dei PNG o dei mostri. Questo perché sono i protagonisti; stiamo raccontando la loro storia, quindi hanno più colpi di fortuna e scampano più spesso per un pelo.
Danni
Subire danni significa perdere HP, e potenzialmente essere messi fuori dall'azione. Un personaggio subisce danni quando...
- una mossa dei giocatori dice espressamente che li subisce;
- lo ferisci (subisce danni insieme alla ferita nella finzione);
- consumi le sue risorse, e gli HP sono la risorsa che consumi; oppure
- fai una qualsiasi mossa del GM che implica che venga colpito, sballottato, malmenato, che provi dolore, ecc.
Se fai una mossa del GM e quella mossa potrebbe in teoria uccidere, menomare o mettere KO una persona normale, allora infliggi anche dei danni. Infliggere danni non dovrebbe quasi mai essere la tua mossa, ma spesso ne sarà una parte.
Quanti danni?
Se la fonte dei danni è un pericolo Pericoli preparato, usa le statistiche del pericolo.
Per esempio, se la tua mossa è far sollevare da terra un PG da un hagr che comincia a strangolarlo, allora infliggeresti i danni dell'hagr,
.
Quando più combattenti infliggono danni nello stesso momento, tira il singolo dado di danno più alto tra loro e aggiungi +1 per ogni combattente in più. Si applicano le etichette di tutti i combattenti. Quindi, se sei coedwig (spiriti delle spine, che infliggono danni, 1 perforante) e un birdwraig (spirito degli alberi, danni, poderoso) si accaniscono tutti insieme sul Duro, il Duro subisce danni (1 perforante, poderoso), e probabilmente sta passando una giornataccia.
Se i danni non sono associati a un pericolo preparato, chiediti che cosa potrebbero plausibilmente fare a una persona normale. Se il peggio che è probabile facciano è…
- causare lividi ed escoriazioni, dolore o ustioni lievi, infliggono danni.
- causare brutte ferite superficiali, lividi o ustioni, infliggono danni.
- rompere ossa, causare ustioni profonde/estese o debilitare con il dolore, infliggono danni.
- causare la morte o lo smembramento, infliggono danni.
Armatura
Sottrai il valore di armatura della vittima dai danni che subisce. Questo può ridurre i danni a 0, il che significa che non perde HP. Buon per lei! È stata comunque colpita/ sballottata/quel che è, ma questo non ha consumato niente della sua vitalità, fortuna o armatura narrativa.
Se l'attacco ha l'etichetta «[n] perforante», ignora [n] punti di armatura per quell'attacco.
Quindi, se infliggi 5 danni (1 perforante) e il bersaglio ha armatura 2, la sua armatura è di fatto solo 1 per quell'attacco; perde 4 HP (ma il suo valore di armatura resta 2 contro gli attacchi futuri).
Se l'attacco «ignora l'armatura», allora l'armatura non si applica. Subisce tutti i danni. Applica questa etichetta al volo quando la finzione lo impone: la cotta di maglia non serve a niente quando sei avvolto dalle fiamme, e nessuna armatura fisica ti protegge da un assalto psichico.
Alcune mosse dei giocatori dicono al giocatore di «perdere [n] HP» (anziché di «subire [n] danni»). L'armatura non si applica mai a questo tipo di perdita di HP.
Subire danni
Quando un personaggio subisce danni, riduce i suoi HP attuali di quell'ammontare. Se è ridotto a 0 HP, è fuori dall'azione.
Quando un personaggio giocante è ridotto a 0 HP e la fonte dei danni era potenzialmente letale, il PG è In Punto di Morte ed esegue quella mossa di conseguenza (vedi Morte e agonia). Se la fonte dei danni non è tale da uccidere qualcuno, allora il PG è semplicemente fuori dall'azione: svenuto, senza fiato, in preda al panico, intrappolato, ecc.
Valuta di chiedere al giocatore come o perché viene messo fuori combattimento. Un personaggio reso inabile in questo modo non può salvarsi da solo; resta inabile finché qualcuno non lo aiuta, o finché non dici altrimenti.
Quando un PNG o un mostro è ridotto a 0 HP, il suo destino è nelle tue mani. Se la fonte dei danni era potenzialmente letale, allora è probabilmente morto o lo sarà presto. Altrimenti, è fuori dall'azione e non partecipa più al combattimento, ma sei tu a dire come. Ricorda, però: non è compito tuo proteggere i tuoi PNG o i tuoi mostri. Lascia che le cose brucino.
I seguaci PNG e seguaci sono PNG, quindi sei tu a decidere che cosa succede loro a 0 HP. Puoi però scegliere di far tirare al giocatore In Punto di Morte per loro.
Se li ferisci, allora gli HP persi fanno parte del danno nella finzione. Altrimenti, subire danni significa graffi e lividi, muscoli indolenziti, denti che sbattono, labbra spaccate e nasi che sanguinano, fiato corto, capogiri, dolore, stanchezza e fatica. È il logorio che sfianca qualcuno ma non lo mette fuori combattimento.
Recuperare punti ferita
Un PG o un seguace recupera HP quando...
- Si Riprende Spedizioni;
- Si Accampa Spedizioni, e sceglie di recuperare HP;
- è In Punto di Morte Morte e agonia e ottiene 10+;
- ha qualche giorno di pausa ed è in Convalescenza e recupero;
- un'altra mossa dice che li recupera; oppure
- gli offri un'opportunità di recuperare HP e lui la coglie.
I PNG che non sono seguaci e i mostri recuperano
HP quando decidi tu. Usa le mosse dei giocatori come linee guida: qualche minuto di riposo e l'accesso alle scorte ripristinano 3-5 HP; una notte di riposo ripristina HP pari alla metà del massimo; qualche giorno di riposo e recupero li riporta al massimo degli HP. La finzione, naturalmente, ha la precedenza. Una creatura soprannaturalmente dura e resistente potrebbe ripristinare i suoi HP più in fretta; un costrutto magico potrebbe non recuperare HP a meno che qualcuno o qualcosa non lo ripari o lo ricarichi.
Ricorda, gli HP non sono «punti carne».
Recuperare HP non significa che le ferite si siano chiuse o le ossa si siano saldate; significa che ci si è abituati al dolore, si è fermato il sanguinamento, si è ripreso fiato. Le ferite restano lì finché non guariscono. È solo che il personaggio ha di nuovo più grinta in corpo, ed è di nuovo più lontano da un colpo letale.
Debilità
I personaggi giocanti possono subire fino a tre debilità diverse:
- Indebolito: il personaggio è affaticato, stanco, fiacco, tremante. Subisce svantaggio quando tira +STR o +DEX.
- Stordito: il personaggio è frastornato, confuso, non ragiona lucidamente. Subisce svantaggio quando tira +INT o +WIS.
- Avvilito: il personaggio è molto angosciato, irritabile o arrabbiato, sta male, soffre. Subisce svantaggio quando tira +CON o +CHA.
Oltre alla penalità meccanica, le debilità hanno conseguenze nella finzione. Un personaggio avvilito è avvilito, e dovresti intrecciarlo nelle tue descrizioni e nelle tue mosse del GM. Una debilità potrebbe significare che qualcuno debba Sfidare il Pericolo quando altrimenti non ne avrebbe bisogno.
Segnare le debilità
I giocatori segnano le debilità sulla scheda per indicare che il loro personaggio ne soffre. I personaggi giocanti potrebbero segnare una debilità perché...
- innescano una mossa dei giocatori, e quella mossa dice che segnano una debilità;
- li ferisci, e il danno che infliggi comprende il segnare una debilità;
- mostri un risvolto negativo, o offri un'opportunità con un costo, o dici loro le conseguenze, e il risvolto/ il costo/la conseguenza è segnare una debilità; oppure
- fai una qualsiasi altra mossa del GM che implichi che diventino indeboliti, storditi o avviliti, e fai segnare loro quella debilità.
In altre parole: segnare le debilità è sia prescrittivo sia descrittivo. Prescrittivo:
una mossa dice che segnano la debilità, e allora ne subiscono la condizione nella finzione. Descrittivo: succede qualcosa nella finzione che lascerebbe il personaggio indebolito, o stordito, o avvilito, e quindi il personaggio segna la debilità e subisce la penalità meccanica.
Se una mossa dice al giocatore di «segnare una debilità», può scegliere quale debilità segnare.
Chiedigli come appare nella finzione. L'invocazione del Portaluce lo lascia avvilito? Perché quella debilità? Quali sono i sintomi? Come appare agli occhi di tutti gli altri?
Se una mossa fa segnare a un giocatore una debilità specifica, ed è già segnata, allora gli è andata bene. Forse la condizione peggiora un po' nella finzione, ma la penalità meccanica resta la stessa. Se segnare la debilità specifica è una scelta facoltativa, ed è già segnata, allora non può scegliere quell'opzione.
Se una mossa richiede che un PG segni una debilità come parte del suo innesco, e la debilità è già segnata, allora non può innescare la mossa. Per esempio, se il Duro ha già segnate tutte e tre le debilità, non può innescare Senza Freni.
Rimuovere le debilità
Un personaggio giocante può rimuovere una debilità quando...
- Si Riprende e recupero, e spiega come sta curando la debilità;
- Si Accampa e recupero, e sceglie di rimuovere una debilità;
- ha qualche giorno di pausa per la Convalescenza e recupero;
- un'altra mossa dice che la rimuove; oppure
- gli offri un'opportunità di rimuovere una debilità, e lui la coglie.
Rimuovere una debilità significa: si cancella il segno sulla scheda, non si subisce più la penalità meccanica, e il personaggio non è più attivamente tormentato dai suoi effetti nella finzione.
Rimuovere una debilità non significa che una eventuale ferita collegata sia guarita: significa che è stata curata al meglio possibile e non è più un ostacolo attivo. Se ha segnato indebolito per uno strappo al bicipite, rimuovere la debilità significa probabilmente che il braccio è fasciato e al collo. Ci vorrà comunque del tempo per guarire del tutto.
PNG, mostri e debilità
Mostri e PNG non segnano debilità, e le mosse dei giocatori non permettono mai ai PG di infliggerle a PNG o mostri.
I mostri e la maggior parte dei PNG non tirano per le mosse, quindi subire svantaggio su due caratteristiche non avrebbe alcun senso.
Quindi: se un mostro subisce un effetto che lo lascerebbe indebolito, non segna indebolito: descrivilo semplicemente come più lento o tremante. Magari di conseguenza offri ai PG un'opportunità?
I seguaci PNG e seguaci possono innescare le mosse dei giocatori. Se vuoi, assegna a un seguace una debilità come etichetta temporanea (indebolito, stordito o avvilito), imponendo svantaggio a ogni tiro pertinente. Ma per lo più dovresti riflettere lo stato attuale di un seguace nel modo in cui lo interpreti, in come agisce e in ciò che è in grado o disposto a fare.
Ferite problematiche
Una ferita problematica è una ferita con conseguenze durature nella finzione. I personaggi le subiscono quando li ferisci o fai un'altra mossa del GM che implica che un personaggio si faccia male in un modo specifico e significativo.
Descrivi semplicemente la ferita nella finzione.
Adesso è vero! Una caviglia slogata non regge il peso. Un colpo alla testa lo lascia barcollante e stordito. Una mano mozzata è mozzata, e probabilmente sta morendo dissanguato (ed è sotto shock). Questo tipo di ferite problematiche dovrebbe essere particolarmente comune quando ci sono di mezzo attacchi cruenti.
Le ferite problematiche spesso comportano che i PG segnino debilità e comportano sempre il subire danni (cioè perdere HP). Se un PNG rompe le dita a un PG, il PG non può stringere il pugno, è probabilmente indebolito o stordito o avvilito per il dolore, e subirà danni (ignora l'armatura). I danni non lo uccideranno se scende a 0 HP, ma potrebbero metterlo fuori dall'azione.
Come decidi?
I PG hanno appena subito un attacco, ignorato una minaccia o ottenuto 6-, e pensi di infliggere un danno.
Infliggi danni? Fai segnare loro una debilità? Infliggi una ferita problematica e, se sì, quanto la fai grave?
Non c'è una regola ferrea, ma dovresti seguire i tuoi principi e fare una mossa del GM che scaturisca dalla finzione. Spesso sceglierai una mossa del GM (come metterli alle strette o una mossa del mostro come scaraventare a terra la preda, priva di sensi), e la finzione specifica della tua mossa comporterà che subiscano anche danni o segnino una debilità.
Altre volte saprai di voler fare qualcosa di dannoso, ma non avrai in mente una mossa specifica.
In tal caso, fai tirare al giocatore i danni subiti e lascia che questo determini la natura e la gravità della tua mossa. Vedi Condurre il gioco per altri consigli.
Tieni presenti le etichette degli attacchi coinvolti. Gli attacchi cruenti sono particolarmente distruttivi, e spesso dovrebbero ferirli o consumare le loro risorse (distruggendo scudi, armi o equipaggiamento).
Gli attacchi poderosi sballottano le vittime; anche se non infliggono danni, dovrebbero comunque cambiare l'inerzia o le posizioni del combattimento.
Quando i PG o i seguaci infliggono danni ai mostri, usa la descrizione del loro attacco, la quantità di danni inflitti, quanti HP restano al nemico e le etichette dell'attacco per determinare i risultati nella finzione.
Annunciare guai (futuri o fuori scena): «Andras è bianco come un lenzuolo, e quel morso di serpente è rosso e gonfio e vedi linee rosse e infiammate che gli risalgono le vene del braccio. Che cosa fai?»
Rivelare una verità sgradita: «Uff. Già, Blodwen, sollevi le bende dalla ferita di Garet, e… non va bene. Ha un cattivo odore, la carne è un po' nera, e c'è del pus verdastro. È infetta, e peggiorerà. Che cosa fai?»
Mettere qualcuno alle strette: «Ti artiglia il viso prima che tu riesca a scagliarla via. Subisci danni. Sei ancora in piedi? Bene, allora penso che ti abbia squarciato la fronte e il sangue comincia a colarti negli occhi. Non ci vedi granché, ma la senti zampettare qua e là, pronta a balzare di nuovo. Che cosa fai?»
Le ferite problematiche in gioco
Incorpora le ferite problematiche nella finzione e nelle tue mosse del GM. Quando un giocatore ottiene 7-9 o 6-, magari usa la ferita problematica per giustificare il risultato.
Usa le tue mosse per portare una ferita in primo piano nella storia o per farle complicare la situazione.
Consumare le loro risorse: «Riesci a risalire e uscire da quel canalone, ma la ferita al fianco sanguina ancora. Ti prende un'ondata di capogiro quando ti alzi. Passa, ma subisci altri danni, ignorando l'armatura. Sei ancora in piedi?»
Mostrare un risvolto negativo: (dopo aver ottenuto 7-9 a Sfidare il Pericolo per sfuggire a un hagr) «Come hai detto… ti abbassi sotto il tronco mentre lo fa roteare e gli sfrecci accanto prima che possa riprendersi. Ma dopo cinque passi circa, il ginocchio ti cede e crolli a terra. È quella ferita di prima. Il tuo ginocchio è un unico blocco di dolore bruciante, e senti l'hagr grugnire e liberare il tronco e cominciare ad avanzare pesantemente verso di te: che cosa fai?»
Dire loro le conseguenze: «Stai perdendo sangue a fiotti. Se non ci metti presto un laccio emostatico, morirai dissanguato. Certo, le tue mani, beh, la tua mano, trema e senti tutto intorpidito. Segna indebolito, e dovrai Sfidare il Pericolo per fare qualsiasi cosa che richieda movimenti precisi. Che cosa fai?»
Dire loro i requisiti: «Se vuoi camminare con quella caviglia, dovrai steccarla e trovare un bastone o una stampella. E qualcosa per attenuare il dolore non guasterebbe. Che cosa fai?»
Morte e agonia
Quando un PG è ridotto a 0 HP da un attacco che potrebbe ucciderlo, sta morendo e deve eseguire questa mossa. Potrebbe anche star morendo perché lo impone la finzione: se cade
per 30 metri sulle rocce, non subisce danni, è a 0 HP e In Punto di Morte.
Death's Door
Quando stai morendo, intravedi l'Ultima Porta e la Signora dei Corvi (descrivile). Poi tira +niente: con 10+, ti strappi di nuovo al regno dei vivi: torni a 1 HP, ma di' come l'aver sfiorato la morte ti ha segnato; con 7-9, la Signora ti rimanda indietro con un gesto: non stai più morendo, ma sei fuori dall'azione; con 6-, la tua ora è giunta: scegline 1:
- Fai un'ultima mossa come se avessi ottenuto 12+, poi varca l'Ultima Porta
- Rifiuta di andartene; ottieni l'inserto Redivivo o Fantasma
- Invoca per nome una delle Cose di Sotto e implorala di intercedere; ottieni l'inserto Asservito
Se vuoi, puoi rimandare la risoluzione di questa mossa finché la scena non si conclude o finché gli altri PG non hanno avuto un po' di riflettori. Se qualcuno cerca di salvare il PG morente (curandogli le ferite, ecc.), allora sta Aiutando il tiro In Punto di Morte. I «rischi, costi o conseguenze» a cui si espone dipenderanno in gran parte da come Aiuta, dall'idea che il vostro tavolo ha della Signora dei Corvi e dal risultato del tiro.
La Signora dei Corvi e l'Ultima Porta spetta a te e al tuo tavolo descriverle. Potrebbero persino apparire in modo diverso a personaggi diversi.
Con 10+, è di nuovo in azione e non sta più morendo, ma è segnato nella mente, nel corpo o nell'anima. Decide il giocatore come, ma sentiti libero di dare suggerimenti, come una brutta cicatrice, un occhio perso, visioni dell'Ultima Porta, o uno stormo di corvi sempre nei paraggi. Qualunque cosa scelga, fai tornare spesso il segno in gioco. Magari scrivilo persino come una minaccia (una afflizione, Minacce).
Con 7-9+, il personaggio non sta più morendo, ma è privo di sensi (o quasi) finché non dici altrimenti.
Con 6-, la sua ora è giunta e la cosa sensata da fare è varcare l'Ultima Porta.
Può fare un'ultima mossa, ma dopo è morto. Non c'è modo di salvarlo. Non può usare quell'ultima mossa per evitare la morte. Solo la più rara delle magie può riportarlo indietro.
Se rifiuta di andarsene, chiedigli perché. Fagli guardare gli inserti Fantasma o Redivivo e scegliere il suo Scopo Terribile. Se non sa dirtelo, non dovrebbe scegliere questa opzione.
Per diventare un Asservito, il PG deve conoscere il nome di una Cosa di Sotto. Se nessuna delle Cose di Sotto è emersa in gioco, magari il PG può Sapere le Cose prima di morire?
Se il personaggio «resta nei paraggi», lo attende una costante discesa, e diventa sempre più instabile e mostruoso.
Calca la mano sull'orrore. Mostra come le loro «vite» non sono più le stesse. Porta in gioco il loro Scopo
Terribile o Impulso. Per un Fantasma o un Redivivo, crea il suo Scopo Terribile come un'afflizione; per un Asservito, crea il suo padrone come un'entità magica (vedi Minacce, Minacce).
Un PG non morto dovrebbe sentirsi come se vivesse di tempo preso in prestito, perché è così. Gli altri PG dovrebbero diffidare del loro alleato non morto.
Diffidare, come minimo.
e recupero
Le mosse seguenti riguardano il recupero di HP, la rimozione delle debilità e la cura o la guarigione dalle ferite problematiche.
Recover
Quando ti prendi del tempo per riprendere fiato e curare ciò che ti affligge, spendi 1 uso di scorte e recupera HP pari a 4+Prosperità. Non puoi ottenere di nuovo questo beneficio finché non subisci altri danni. Quando curi una debilità o una ferita problematica, di' come. Il GM dirà che è sistemata oppure ti dirà che cosa serve per sistemarla (Sfidare il Pericolo, spendere scorte o qualche altra risorsa, trovare ___, Accamparsi, ecc.). Come per ogni mossa: chiedi loro come appare. Si stanno curando le ferite? Mangiano uno spuntino? Applicano un impiastro? Masticano corteccia di salice? Cosa? Spesso più PG Si Riprendono nello stesso momento. Va benissimo. È un buon momento per fare domande provocatorie e incoraggiarli a interpretare un po' tra loro. Ogni personaggio che recupera HP deve spendere 1 uso di scorte, oppure qualcun altro deve spenderlo per lui. La Prosperità dell'insediamento influisce direttamente sulla qualità di quelle scorte e quindi sul numero di HP recuperati. Un insediamento con Prosperità +1 può fornire cibo più sostanzioso ed erbe più efficaci di un insediamento con Prosperità +0. Una volta che un personaggio ha recuperato HP con la mossa Riprendersi, non può farlo di nuovo finché non subisce altri danni. Un PG non può, diciamo, subire 12 danni e tornare al massimo degli HP con una breve pausa e un po' di whisky. Una perdita di HP del genere richiede un vero riposo per essere recuperata. (E no, un PG non può semplicemente «graffiarsi il braccio per 1 danno» per Riprendersi di nuovo. Non funziona così.) Ricorda, recuperare HP non significa guarire le ferite. Quei lividi, graffi, ecc. sono ancora lì. Per le debilità e le ferite problematiche, invitali a descrivere come curano la ferita. Se sembra ragionevole ed efficace, di' semplicemente: «Bene, è sistemata». Ma puoi anche dire loro che cos'altro serve, per esempio...
- Sapere le Cose per sapere che cosa fare;
- Sfidare il Pericolo, dove il pericolo è...
- il dolore.
- il ferito che si dimena mentre lavori.
- la ferita/la condizione che peggiora.
- che ___ arrivi/accada prima che tu finisca.
- attirare l'attenzione di ___
- che devi consumare/usare più ___;
- spendere (altre) scorte, whisky, ecc.;
- trovare ___ (un'erba, l'antidoto, acqua fresca, qualcosa da usare come stecca, ecc.);
- Accamparsi/lasciarlo riposare; oppure
- fare qualcosa di drastico (cauterizzare, amputare, chirurgia da campo, ecc.).
Combina questi requisiti con «e» e «o» come ritieni opportuno. Se li soddisfano, allora la debilità è rimossa e/o la ferita problematica è stabilizzata (anche se quasi certamente non guarita).
Hanno fatto fuori gli orsi nella grotta ma Caradoc si è fatto malmenare parecchio nel frattempo. Ha perso 9 HP ed è stordito: è stato colpito sullo scudo e sbattuto contro la parete della grotta. È senza fiato e dolorante, ma non ho mai stabilito una ferita specifica.
Mentre gli altri esplorano la grotta, Caradoc chiede: «Posso Riprendermi?». Certo, ma gli chiedo come appare, che tipo di scorte sta usando. «Credo che mi accascerò contro la parete della grotta, posando scudo e lancia, e farò qualche respiro profondo. Magari un sorso di whisky, e mangio un po' di focaccia.» Bene! Spunta un uso di scorte e recupera 4 HP (la Prosperità dell'insediamento al momento è 0). Penso anche che sia sufficiente a rimuovere la sua debilità stordito.
Gli mancano ancora 5 HP, e chiede se può Riprendersi di nuovo. «No», dico. «Non finché non subisci altri danni.»
Garet (uno della squadra di Rhianna) si è fatto squarciare la gamba da un draco piumato. È ancora cosciente, ma a 0 HP e sanguina copiosamente. Non durerà a lungo.
Il combattimento è finito, e Rhianna e Blodwen accorrono per vedere se possono salvargli la vita. Blodwen prende in mano la situazione. «Rhianna, premi sopra la ferita. Io faccio un laccio. Poi, non so, lo ricucio, immagino?»
Sta curando una ferita problematica, che è uno degli inneschi di Riprendersi. Guardando la mia lista di possibili requisiti, penso che stia Sfidando il Pericolo con INT, dove il pericolo è che Garet muoia dissanguato
prima che riescano a fermare l'emorragia. Inoltre, dovranno spendere un uso di scorte per il laccio e i punti. «Lo fai?» chiedo. Lo fa, e prende i dadi.
Ottiene 8 e le do una scelta tra un costo e un successo minore. «Fermi l'emorragia e gli salvi la vita, ma è messo male. Puoi spendere un secondo uso di scorte per tenerlo su con qualche erba stimolante. Sarà sveglio con 4 HP e in grado di muoversi lentamente, ma soffrirà molto e probabilmente si farà di nuovo male. Oppure puoi lasciarlo stabile, ma che va e viene dalla coscienza, incapace di camminare da solo. Che cosa fai?»
Make Camp
Quando ti sistemi per riposare in una zona non sicura, rispondi alle domande del GM sul tuo accampamento. Ogni membro del gruppo deve consumare 1 uso di scorte o provviste; se usi un ◇ kit da campo (richiede fuoco e acqua), allora 1 uso può bastare per un massimo di quattro persone. Se mangi e bevi a sazietà, e dormi almeno qualche ora, scegline 1.
- Recupera HP pari a ½ del tuo massimo
- Rimuovi una debilità
Se il tuo riposo è stato particolarmente tranquillo, comodo o piacevole, ottieni anche vantaggio al tuo prossimo tiro.
Quando i PG sono malconci o sfiniti, vorranno Accamparsi. Se hanno tempo, un kit da campo, fuoco e acqua, ◇ possono recuperare molti HP e/o rimuovere qualche debilità con appena 1-2 usi di scorte.
Per fare una scelta servono tutte e tre le cose: cibo, bevande e sonno. Chiunque usi anche un ◇ giaciglio recupera + HP, qualunque scelta faccia.
Recuperare HP o rimuovere una debilità non fa sparire le ferite problematiche. I PG devono curarle con la mossa Riprendersi, e tali ferite richiedono tempo per guarire del tutto.
Per ottenere vantaggio al tiro successivo, le cose devono essere ottime, non semplicemente adeguate. Questa dovrebbe essere l'eccezione, non la regola.
Per saperne di più su come Accamparsi, e su come decidere che cosa succede (se succede qualcosa) durante la notte, vedi Spedizioni.
Il gruppo è in viaggio verso Bordopalude (Marshedge) e ha avuto un incontro quasi disastroso con il nosgolau mentre era accampato vicino alle Ossa del Titano. Hanno recuperato Vahid (a stento) ma è stordito e indebolito. Ha anche subito molti danni, ed è sceso a 6 dei suoi 16 HP. Anche Caradoc e Rhianna hanno subito qualche danno. Blodwen sta benissimo.
Una volta tornati all'accampamento, dormono tutti qualche ora. Avevano mangiato e bevuto prima dell'attacco, quindi ciascuno può fare una scelta.
Blodwen è già al massimo degli HP e non ha debilità. «Allora ottengo vantaggio?», chiede. No! Magari non sarà malconcia, ma sta comunque dormendo su dure lastre di pietra, rannicchiata in un mantello.
Caradoc e Rhianna scelgono entrambi di recuperare HP. Caradoc ha 16 HP massimi, e gliene restano solo 7. Recupera 8 HP (metà del suo massimo) e arriva a 15 HP. Potrebbe Riprendersi per recuperare quell'ultimo HP, ma decide che non ne vale la pena. Rhianna ha perso meno della metà dei suoi HP massimi, quindi torna al massimo.
Vahid ha una scelta difficile: può rimuovere una delle sue debilità oppure recuperare HP. «E se recuperassi HP Accampandomi, e poi mi Riprendessi per rimuovere quelle debilità?» Gli chiedo come cura le debilità. «Oh, mangerò un pasto enorme, molto più di quanto sembri che io riesca a mandar giù.»
«D'accordo, facciamo così, allora. Recuperi metà dei tuoi HP massimi, tornando a 14. E se mangi 1 uso di scorte, puoi rimuovere indebolito. Ma resterai stordito finché non ti Accampi di nuovo e fai una bella dormita. Affare fatto?»
Convalesce
Quando riposi per qualche giorno al sicuro e al comodo, riporta i tuoi HP al massimo e rimuovi tutte le tue debilità. Quando riposi per qualche settimana affidato alle cure di un guaritore, guarisci da tutte le ferite problematiche che possono guarire. Se hai subito una lesione permanente o una menomazione, ritirati oppure Fai un Piano per adattarti. Questa mossa permette ai PG di «ripartire da zero» tra una spedizione e l'altra. È un'occasione per far passare il tempo e cambiare le stagioni. È anche un ottimo momento per fare domande e usare le tue mosse del fronte interno Fronte interno. La convalescenza guarisce la maggior parte delle ferite, ma non può far ricrescere arti perduti né riparare un ginocchio frantumato. Il personaggio può ritirarsi oppure Fare un Piano e adattarsi. Se un PG si ritira, il giocatore smette di interpretarlo attivamente. Il personaggio ha perso lo smalto e il sangue freddo che ne fanno un PG. Il giocatore dovrebbe creare un nuovo personaggio, e quello ritirato diventa un PNG. Se il giocatore vuole che il suo PG si adatti, allora usa la mossa Fare un Piano Fronte interno per chiarire il suo obiettivo e che cosa serve per raggiungerlo. Potrebbe comportare qualcosa di straordinario (come procurarsi una mano meccanica dagli Ustrina), ma di solito è questione di ingegno, pratica e tenacia. Non rendere i requisiti eccessivamente difficili. Il tuo compito è essere un fan dei personaggi giocanti e costellare le loro vite di avventura. Non è punirli perché si sono fatti male. Vuoi vedere questi personaggi duri, determinati e pieni di risorse adattarsi alle loro battute d'arresto. Da' loro una via per riprendersi e guarda come la affrontano.
Rhianna ha perso il braccio destro al Lago delle Tre Congreghe (e le è andata bene; Andras non è nemmeno tornato a casa). Un po' di prontezza le ha salvato la vita, ma non sa bene come potrà essere una guerriera e un'arciera efficace. Però non ha intenzione di ritirarsi.
Quindi, Facciamo un Piano. «Che cosa speri di ottenere? Vuoi sostituire o far ricrescere il braccio con la magia? Oppure imparare a tirare con una mano sola?» Rhianna è pratica fino all'eccesso, e non considera nemmeno un'opzione magica. Guardo la lista dei possibili requisiti, e scrivo:
O Devi progettare e costruire una protesi o un congegno per tendere
e scoccare un arco con una mano sola O Devi imparare a usare il congegno O Ci vorranno mesi di pratica
Decidiamo che un morso di cuoio attaccato alla corda dell'arco le permetterebbe di tendere e scoccare. È una cosa semplice da fare con l'aiuto di Sawyl il conciatore.
Più tardi, imposto una scena con Rhianna che si esercita con il suo nuovo congegno. Le chiedo come appare, con che cosa sta faticando. Poi passa la madre di Andras e ringrazia Rhianna per averlo preso sotto la sua ala, dicendo quanto fosse orgogliosa che Andras proteggesse il villaggio. Rhianna resta piena di amarezza per averlo perso alla ricerca di quel dannato gioiello di fuoco di Vahid.
L'autunno arriva prima che Rhianna abbia fatto i mesi di pratica che le servono, e i PG finiscono per dare la caccia a una presenza oscura che si aggira nel Bosco. «Per ora», dico, «il tuo arco avrà l'etichetta ricarica e Scaglierai con svantaggio. Ma una volta fatto un altro mese di pratica, tirerai e Scaglierai senza penalità.»