Obrażenia i leczenie

Bohaterowie graczy i ich stronnicy często znajdują się w niebezpieczeństwie, narażeni na rany i krzywdę. Obserwowanie, jak zostają ranni, a potem jak sobie z tym radzą, to ważna część grania, by przekonać się, co się stanie.

Zasadniczo postać może ponieść cztery rodzaje krzywdy:

  • Utrata punktów wytrzymałości (HP)
  • Osłabienia
  • Rany groźne w fikcji
  • Śmierć lub śmiertelna rana

Za każdym razem, gdy postać (BG lub BN) zostaje zraniona w fikcji, ponosi niektóre lub wszystkie z tych rodzajów krzywdy. Każdy z nich wpływa na postać inaczej.

Punkty wytrzymałości i obrażenia

Każda postać (BG, BN i potwór) ma punkty wytrzymałości (HP). Gdy postać zostaje zraniona, poturbowana, sponiewierana czy w inny sposób oberwie, traci HP. Nazywa się to „otrzymywaniem obrażeń”; gdy robisz to komuś innemu, nazywa się to „zadawaniem obrażeń”.

Gdy czyjeś HP spadną do 0, ten ktoś wypada z akcji i całkiem możliwe, że jest martwy lub umierający.

HP to element gry: nie odpowiadają żadnej konkretnej rzeczy w fikcji. To połączenie ducha walki, determinacji, odwagi, szczęścia i umiejętności; zdolności, by to, co powinno być śmiertelnym ciosem, zamienić w draśnięcie. HP zdecydowanie nie mierzą, jak bardzo postać jest ranna lub cała.

Mechanicznie HP służą jako fabularny pancerz i regulator tempa. BG z 20 HP może być pewny, że przetrwa pierwszą wymianę ciosów. Ale gdy BG zostanie tylko 5 czy 6 HP, każdy cios dowolnego wroga może go wyeliminować – a to czyni wszystko bardziej napiętym i niebezpiecznym.

BG zazwyczaj mają więcej HP niż BN czy potwory. To dlatego, że są protagonistami; opowiadamy ich historię, więc częściej mają szczęście i coś ich omija o włos.

Obrażenia

Otrzymanie obrażeń oznacza utratę HP i potencjalne wypadnięcie z akcji. Postać otrzymuje obrażenia, gdy…

  • ruch skierowany do graczy wprost tak mówi;
  • ranisz ich (otrzymują obrażenia wraz z krzywdą w fikcji);
  • zużywasz ich zasoby, a zasobem, który zużywasz, są HP; lub
  • wykonujesz dowolny ruch MG, w którym postać zostaje trafiona, poturbowana, sponiewierana, cierpi ból itp.

Jeśli wykonujesz ruch MG, który teoretycznie mógłby zabić, obezwładnić lub pozbawić przytomności zwykłego człowieka, zadaj też obrażenia. Zadanie obrażeń prawie nigdy nie powinno być twoim ruchem, ale często będzie jego częścią.

Ile obrażeń?

Jeśli źródłem obrażeń jest przygotowane niebezpieczeństwo Niebezpieczeństwa, użyj jego statystyk.

Na przykład, jeśli twoim ruchem jest to, że hagr podrywa BG z ziemi i zaczyna go dusić, zadajesz hagrowe

obrażeń.

Gdy wielu walczących zadaje obrażenia jednocześnie, rzuć najwyższą kością obrażeń spośród nich i dodaj +1 za każdego dodatkowego walczącego. Obowiązują cechy wszystkich walczących. Jeśli więc sześć coedwig (cierniowych duchów, obrażeń, 1 przebijający) i birdwraig (duch drzewa, obrażeń, odrzucający) naraz okłada Osiłka, Osiłek otrzymuje obrażeń (1 przebijający, odrzucający) – i pewnie ma bardzo zły dzień.

Jeśli obrażenia nie wiążą się z przygotowanym niebezpieczeństwem, zastanów się, co mogłyby zrobić zwykłemu człowiekowi. Jeśli najgorsze, co prawdopodobnie zrobią, to…

  • siniaki i otarcia, ból lub lekkie oparzenia – zadają obrażeń.
  • paskudne rany powierzchowne, stłuczenia lub oparzenia – zadają obrażeń.
  • złamane kości, głębokie/rozległe oparzenia lub obezwładniający ból – zadają obrażeń.
  • śmierć lub okaleczenie – zadają obrażeń.

Pancerz

Odejmij wartość pancerza ofiary od otrzymywanych obrażeń. Może to zmniejszyć obrażenia do 0, co oznacza, że nie traci żadnych HP. Dobrze dla niej! Wciąż została trafiona/ rzucona o ziemię/cokolwiek, ale nie zużyło to jej witalności, szczęścia ani fabularnego pancerza.

Jeśli atak ma cechę „[n] przebijający”, zignoruj [n] punktów pancerza przy tym ataku.

Jeśli więc zadajesz 5 obrażeń (1 przebijający), a cel ma 2 pancerza, jego pancerz przy tym ataku wynosi w praktyce tylko 1; traci 4 HP (ale przeciw kolejnym atakom jego pancerz wciąż wynosi 2).

Jeśli atak „ignoruje pancerz”, pancerz nie działa. Cel otrzymuje pełne obrażenia. Stosuj tę cechę na bieżąco, gdy wymaga tego fikcja: kolczuga nie pomoże, gdy ogarną cię płomienie, a żaden fizyczny pancerz nie ochroni przed atakiem na umysł.

Kilka ruchów skierowanych do graczy każe graczowi „stracić [n] HP” (w odróżnieniu od „otrzymać [n] obrażeń”). Pancerz nigdy nie chroni przed taką utratą HP.

Otrzymywanie obrażeń

Gdy postać otrzymuje obrażenia, zmniejsza swoje obecne HP o tę wartość. Jeśli jej HP spadną do 0, wypada z akcji.

Gdy HP bohatera gracza spadną do 0, a źródło obrażeń mogło zabić, BG staje U Progu Śmierci i wykonuje ten ruch (zob. Śmierć i umieranie). Jeśli źródło obrażeń raczej nikogo by nie zabiło, BG po prostu wypada z akcji: jest nieprzytomny, łapie powietrze, panikuje, jest uwięziony itp.

Możesz zapytać gracza, jak lub dlaczego jego postać wypada z akcji. Obezwładniona w ten sposób postać nie może się sama uratować; pozostaje obezwładniona, dopóki ktoś jej nie pomoże albo dopóki nie postanowisz inaczej.

Gdy HP BN-a lub potwora spadną do 0, jego los jest w twoich rękach. Jeśli źródło obrażeń mogło zabić, pewnie jest martwy albo wkrótce będzie. W przeciwnym razie wypada z akcji i przestaje walczyć, a ty mówisz, w jaki sposób. Pamiętaj jednak: twoim zadaniem nie jest chronienie BN-ów ani potworów. Niech płonie.

Stronnicy BN i stronnicy to BN-i, więc to ty decydujesz, co się z nimi dzieje przy 0 HP. Możesz jednak postanowić, że gracz rzuci za nich U Progu Śmierci.

Jeśli ich ranisz, utracone HP są częścią krzywdy w fikcji. W przeciwnym razie otrzymywanie obrażeń oznacza zadrapania i siniaki, obolałe mięśnie, szczękające zęby, rozcięte wargi i krwawiące nosy, zadyszkę, zawroty głowy, ból, znużenie i zmęczenie. To zużycie, które kogoś wyniszcza, lecz nie wyłącza z walki.

Odzyskiwanie punktów wytrzymałości

BG lub stronnik odzyskuje HP, gdy…

  • Dochodzi do Siebie Wyprawy;
  • Rozbija Obóz Wyprawy i postanawia odzyskać HP;
  • jest U Progu Śmierci Śmierć i umieranie i wyrzuci 10+;
  • ma kilka dni wytchnienia i Wraca do Zdrowia i powrót do sił;
  • inny ruch tak mówi; lub
  • zaoferujesz mu okazję odzyskania HP, a on z niej skorzysta.

BN-i niebędący stronnikami i potwory odzyskują

HP wtedy, gdy tak postanowisz. Traktuj ruchy graczy jako wskazówki: kilka minut odpoczynku i dostęp do zapasów przywraca 3–5 HP; noc odpoczynku przywraca HP równe połowie maksimum; kilka dni odpoczynku i rekonwalescencji przywraca pełne HP. Pierwszeństwo ma oczywiście fikcja. Nadnaturalnie twarda i odporna istota może odzyskiwać HP szybciej; magiczny konstrukt może nie odzyskiwać HP, dopóki ktoś lub coś go nie naprawi lub nie naładuje.

Pamiętaj, HP to nie „punkty mięsa”.

Odzyskanie HP nie oznacza, że rany się zamknęły czy kości zrosły; oznacza, że postać przywykła do bólu, zatamowała krwawienie, złapała oddech. Obrażenia pozostają, dopóki się nie zagoją. Po prostu postać ma w sobie więcej woli walki i znów dzieli ją większy dystans od śmiertelnego ciosu.

Osłabienia

Bohaterowie graczy mogą cierpieć na trzy różne osłabienia:

  • Osłabiony: postać jest zmęczona, znużona, ociężała, roztrzęsiona. Rzuca z utrudnieniem, gdy rzuca +STR lub +DEX.
  • Oszołomiony: postać jest nieobecna, skołowana, nie myśli jasno. Rzuca z utrudnieniem, gdy rzuca +INT lub +WIS.
  • Przygnębiony: postać jest mocno strapiona, zrzędliwa lub rozgniewana, chora, obolała. Rzuca z utrudnieniem, gdy rzuca +CON lub +CHA.

Oprócz kary mechanicznej osłabienia mają konsekwencje w fikcji. Przygnębiona postać jest przygnębiona i powinieneś wplatać to w swoje opisy i ruchy MG. Osłabienie może sprawić, że ktoś musi Stawić Czoła Niebezpieczeństwu tam, gdzie normalnie by nie musiał.

Zaznaczanie osłabień

Gracze zaznaczają osłabienia na kartach postaci, by pokazać, że ich postać na nie cierpi. Bohater gracza może zaznaczyć osłabienie, ponieważ…

  • uruchomił ruch gracza, który każe mu zaznaczyć osłabienie;
  • zraniłeś go, a zadana krzywda obejmuje zaznaczenie osłabienia;
  • pokazałeś wadę, zaoferowałeś okazję za cenę lub powiedziałeś o konsekwencjach, a wadą/ ceną/konsekwencją jest zaznaczenie osłabienia; lub
  • wykonałeś inny ruch MG, w wyniku którego postać staje się osłabiona, oszołomiona lub przygnębiona, i każesz mu zaznaczyć to osłabienie.

Innymi słowy: zaznaczanie osłabień jest zarówno nakazowe, jak i opisowe. Nakazowe:

ruch mówi, że gracz zaznacza osłabienie, i postać cierpi potem na ten stan w fikcji. Opisowe: w fikcji dzieje się coś, co zostawiłoby postać osłabioną, oszołomioną lub przygnębioną, więc postać zaznacza osłabienie i ponosi karę mechaniczną.

Jeśli ruch każe graczowi „zaznaczyć osłabienie”, może wybrać, które.

Zapytaj, jak to wygląda w fikcji. Inwokacja Niosącego Światło zostawia go przygnębionym? Czemu akurat to osłabienie? Jakie są objawy? Jak to wygląda dla wszystkich innych?

Jeśli ruch każe graczowi zaznaczyć konkretne osłabienie, a jest ono już zaznaczone, gracz miał szczęście. Może stan nieco się pogarsza w fikcji, ale kara mechaniczna pozostaje taka sama. Jeśli zaznaczenie konkretnego osłabienia jest jedną z opcji do wyboru, a jest ono już zaznaczone, gracz nie może wybrać tej opcji.

Jeśli ruch wymaga, by BG zaznaczył osłabienie w ramach warunku uruchomienia, a osłabienie jest już zaznaczone, nie może on uruchomić tego ruchu. Na przykład jeśli Osiłek ma już zaznaczone wszystkie trzy osłabienia, nie może uruchomić ruchu Nieskrępowany.

Usuwanie osłabień

Bohater gracza może usunąć osłabienie, gdy…

  • Dochodzi do Siebie i powrót do sił i wyjaśnia, jak zajmuje się osłabieniem;
  • Rozbija Obóz i powrót do sił i postanawia usunąć osłabienie;
  • ma kilka dni wytchnienia, by Wracać do Zdrowia i powrót do sił;
  • inny ruch tak mówi; lub
  • zaoferujesz mu okazję usunięcia osłabienia, a on z niej skorzysta.

Usunięcie osłabienia oznacza: gracz wymazuje znak na karcie postaci, postać nie ponosi już kary mechanicznej i w fikcji skutki przestają ją czynnie dręczyć.

Usunięcie osłabienia nie oznacza, że towarzysząca mu rana się zagoiła – oznacza, że postać opatrzyła ją najlepiej, jak umiała, i rana już jej czynnie nie przeszkadza. Jeśli zaznaczyła osłabiony z powodu naderwanego bicepsa, usunięcie osłabienia oznacza pewnie, że ramię jest zabandażowane i na temblaku. Pełne wygojenie wciąż potrwa.

BN-i, potwory i osłabienia

Potwory i BN-i nie zaznaczają osłabień, a ruchy skierowane do graczy nigdy nie pozwalają BG nakładać ich na BN-ów czy potwory.

Potwory i większość BN-ów nie rzucają za ruchy, więc utrudnienie na dwóch cechach nie ma sensu.

Zatem: jeśli potwór dozna skutku, który zostawiłby go osłabionym, nie zaznacza osłabiony – po prostu opisujesz go jako wolniejszego czy chwiejnego. Może w rezultacie zaoferujesz BG okazję?

Stronnicy BN i stronnicy mogą uruchamiać ruchy graczy. Jeśli chcesz, nadaj stronnikowi osłabienie jako tymczasową cechę (osłabiony, oszołomiony lub przygnębiony), nakładając utrudnienie na odpowiednie rzuty. Ale przede wszystkim odzwierciedlaj obecny stan stronnika w tym, jak go przedstawiasz, jak działa i do czego jest zdolny lub skłonny.

Groźne rany

Groźna rana to taka, która ma trwałe konsekwencje w fikcji. Postacie odnoszą je, gdy je ranisz lub wykonujesz inny ruch MG, w którym postać zostaje zraniona w konkretny, brzemienny w skutki sposób.

Po prostu opisz ranę w fikcji.

Teraz jest prawdą! Skręcona kostka nie utrzyma ciężaru. Cios w głowę sprawia, że postać się zatacza i kręci jej się w głowie. Odcięta dłoń jest odcięta, a postać pewnie się wykrwawia (i jest w szoku). Takie groźne rany powinny być szczególnie częste przy atakach krwawych.

Groźne rany często wiążą się z zaznaczeniem osłabień przez BG i zawsze z otrzymaniem obrażeń (czyli utratą HP). Jeśli BN łamie BG palce, BG nie może zacisnąć pięści, pewnie jest osłabiony, oszołomiony lub przygnębiony z bólu i otrzyma obrażeń (ignoruje pancerz). Te obrażenia nie zabiją go, jeśli spadnie do 0 HP, ale mogą go wyłączyć z akcji.

Jak zdecydować?

BG właśnie oberwali, zignorowali zagrożenie albo wyrzucili 6- i myślisz o zadaniu krzywdy.

Zadajesz obrażenia? Każesz zaznaczyć osłabienie? Zadajesz groźną ranę, a jeśli tak, to jak poważną?

Nie ma sztywnej reguły, ale kieruj się swoimi zasadami i wykonaj ruch MG, który wynika z fikcji. Często wybierzesz ruch MG (jak postaw ich w trudnym położeniu albo ruch potwora jak powal ofiarę na ziemię, nieprzytomną), a konkretna fikcja twojego ruchu sprawi, że otrzymają też obrażenia lub zaznaczą osłabienie.

Innym razem będziesz wiedzieć, że chcesz zrobić coś krzywdzącego, ale nie będziesz mieć na myśli konkretnego ruchu.

Wtedy każ graczowi rzucić otrzymane obrażenia i niech wynik podpowie ci charakter i powagę twojego ruchu. Więcej wskazówek na Prowadzenie gry.

Pamiętaj o cechach ataków. Ataki krwawe są szczególnie niszczycielskie i często powinny ranić ich lub zużywać ich zasoby (niszcząc tarcze, broń czy sprzęt).

Ataki odrzucające rzucają ofiarami; nawet jeśli nie zadają obrażeń, powinny zmienić impet lub układ sił w walce.

Gdy BG lub stronnicy zadają obrażenia potworom, niech opis ataku, liczba zadanych obrażeń, liczba HP, jakie zostały wrogowi, i cechy ataku podpowiedzą ci skutki w fikcji.


Zapowiedz kłopoty (przyszłe lub poza sceną): „Andras jest blady jak ściana, a to ukąszenie węża jest czerwone i opuchnięte i widzisz gniewne czerwone pręgi biegnące żyłami w górę ramienia. Co robisz?”


Odsłoń niewygodną prawdę: „Ojej. No, Blodwen, odwijasz bandaże z rany Gareta i… nie jest dobrze. Brzydko pachnie, ciało jest jakby czarne, a z rany sączy się zielonkawa ropa. Wdało się zakażenie i będzie gorzej. Co robisz?”


Postaw kogoś w trudnym położeniu: „Drapie cię po twarzy, zanim go odrzucisz. Otrzymujesz obrażeń. Wciąż stoisz? Dobra, myślę, że rozorał ci czoło i krew zaczyna zalewać ci oczy. Właściwie nic nie widzisz, ale słyszysz, jak się kręci, szykując się do ponownego skoku. Co robisz?”


Groźne rany w grze

Wplataj groźne rany w fikcję i w swoje ruchy MG. Gdy gracz wyrzuci 7–9 lub 6-, możesz użyć groźnej rany, by uzasadnić wynik.

Używaj swoich ruchów, by wysunąć ranę na pierwszy plan opowieści albo by skomplikowała sytuację.

Zużyj ich zasoby: „Wydostajesz się z tego parowu, ale rana w boku wciąż krwawi. Gdy wstajesz, zalewa cię fala zawrotów głowy. Mija, ale otrzymujesz kolejne obrażeń, ignorując pancerz. Wciąż stoisz?”


Pokaż wadę: (po wyrzuceniu 7–9 przy Stawianiu Czoła Niebezpieczeństwu, by uciec hagrowi) „Tak jak mówiłeś… nurkujesz pod kłodą, gdy nią zamachuje, i przemykasz obok, zanim zdąży się pozbierać. Ale jakieś pięć kroków dalej kolano się pod tobą ugina i padasz na ziemię. To ta rana z wcześniej. Twoje kolano to jedna płonąca masa bólu, a słyszysz, jak hagr stęka, wyrywa kłodę i zaczyna iść ciężko w twoją stronę. Co robisz?”


Powiedz im o konsekwencjach: „Krew z ciebie tryska. Jeśli szybko nie założysz opaski uciskowej, wykrwawisz się. Tyle że twoje ręce – no, ręka – się trzęsie i wszystko jest jak zdrętwiałe. Zaznacz osłabiony, a każde działanie wymagające precyzji ruchów będzie Stawianiem Czoła Niebezpieczeństwu. Co robisz?”


Powiedz im o wymaganiach: „Jeśli chcesz chodzić na tej kostce, musisz ją usztywnić łubkami i znaleźć laskę albo kulę. A coś na uśmierzenie bólu też by się przydało. Co robisz?”

Śmierć i umieranie

Gdy HP BG spadną do 0 w wyniku ataku, który mógł go zabić, BG umiera i musi wykonać ten ruch. Może też umierać, bo tego wymaga fikcja: jeśli spadnie

30 m na skały, nie otrzymuje obrażeń, tylko ma 0 HP i staje U Progu Śmierci.

Death's Door

Gdy umierasz, dostrzegasz Ostatnie Wrota i Panią Wron (opisz je). Następnie rzuć +nic: przy 10+ wydzierasz się z powrotem do krainy żywych – wracasz z 1 HP, ale powiedz, jak otarcie się o śmierć cię naznaczyło; przy 7–9 Pani cię odprawia – już nie umierasz, ale wypadasz z akcji; przy 6- nadszedł twój czas – wybierz 1:

  • Wykonaj ostatni ruch, jakbyś wyrzucił 12+, a potem przejdź przez Ostatnie Wrota
  • Odmów odejścia; otrzymujesz wkładkę Upiór lub Duch
  • Wezwij po imieniu jedną z Istot z Głębin i błagaj ją o wstawiennictwo; otrzymujesz wkładkę Zniewolony

Jeśli chcesz, możesz wstrzymać się z rozstrzygnięciem tego ruchu do końca sceny albo aż pozostali BG dostaną trochę uwagi. Jeśli ktoś próbuje ocalić umierającego BG (opatrując rany itp.), Pomaga w rzucie U Progu Śmierci. „Ryzyko, cena lub konsekwencje”, na które się naraża, zależą głównie od tego, jak Pomaga, od tego, jak wasz stół widzi Panią Wron, i od wyniku rzutu.

Panią Wron i Ostatnie Wrota opisujesz ty i twój stół. Mogą nawet wyglądać różnie dla różnych postaci.

Przy 10+ postać wraca do akcji i już nie umiera, ale zostaje naznaczona na umyśle, ciele lub duszy. Gracz decyduje jak, ale śmiało podsuwaj pomysły, np. paskudną bliznę, utracone oko, wizje Ostatnich Wrót czy stado wron zawsze w pobliżu. Cokolwiek wybierze, często przywołuj to znamię w grze. Może nawet rozpisz je jako zagrożenie (plaga, Zagrożenia).

Przy 7–9+ postać już nie umiera, ale jest nieprzytomna (albo prawie), dopóki nie postanowisz inaczej.

Przy 6- nadszedł jej czas i rozsądnie jest przejść przez Ostatnie Wrota.

Może wykonać ostatni ruch, ale potem jest martwa. Nie da się jej uratować. Nie może użyć tego ostatniego ruchu, by uniknąć śmierci. Tylko najrzadsza magia może ją przywrócić.

Jeśli odmawia odejścia, zapytaj dlaczego. Niech gracz przejrzy wkładki Duch i Upiór i wybierze Straszliwy Cel. Jeśli nie potrafi ci powiedzieć, nie powinien wybierać tej opcji.

Aby stać się Zniewolonym, BG musi znać imię jednej z Istot z Głębin. Jeśli żadna z nich nie pojawiła się w grze, może BG Zna Się na Rzeczy przed śmiercią?

Jeśli postać „zostaje”, czeka ją stały upadek – staje się coraz bardziej niestabilna i potworna.

Podkreślaj grozę. Pokazuj, że ich „życie” nie jest już takie samo. Wprowadzaj do gry ich Straszliwy

Cel lub Impuls. Dla Ducha lub Upiora stwórz ich Straszliwy Cel jako plagę; dla Zniewolonego stwórz jego pana jako magiczny byt (zob. Zagrożenia, Zagrożenia).

Nieumarły BG powinien czuć, że żyje na kredyt – bo tak jest. Pozostali BG powinni mieć się na baczności przed nieumarłym sojusznikiem.

Co najmniej na baczności.

i powrót do sił

Poniższe ruchy dotyczą odzyskiwania HP, usuwania osłabień oraz opatrywania groźnych ran i powrotu do zdrowia po nich.

Recover

Gdy poświęcasz chwilę, by złapać oddech i zająć się tym, co ci dolega, zużyj 1 użycie zapasów i odzyskaj HP równe 4+Dobrobyt. Nie możesz ponownie skorzystać z tej korzyści, dopóki nie otrzymasz kolejnych obrażeń. Gdy zajmujesz się osłabieniem lub groźną raną, powiedz jak. MG powie albo, że sprawa jest załatwiona, albo czego do tego trzeba (Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, zużyć zapasy lub inny zasób, znaleźć ___, Rozbić Obóz itp.). Jak przy każdym ruchu: zapytaj, jak to wygląda. Opatrują rany? Przegryzają coś? Przykładają okład? Żują korę wierzby? Co? Często kilku BG Dochodzi do Siebie jednocześnie. To w porządku. To dobry moment, by zadawać prowokujące pytania i zachęcić ich do odrobiny odgrywania między sobą. Każda postać, która odzyskuje HP, musi zużyć 1 użycie zapasów, albo ktoś inny musi zużyć użycie za nią. Dobrobyt osady wprost wpływa na jakość tych zapasów, a zatem na liczbę odzyskanych HP. Osada z Dobrobytem +1 może zapewnić pożywniejsze jadło i silniejsze zioła niż osada z Dobrobytem +0. Gdy dana postać odzyska HP ruchem Dochodzić do Siebie, nie może zrobić tego ponownie, dopóki nie otrzyma kolejnych obrażeń. BG nie może, powiedzmy, otrzymać 12 obrażeń i wrócić do pełnych HP po krótkiej przerwie i łyku okowity. Taka utrata HP wymaga prawdziwego odpoczynku. (I nie, BG nie może po prostu „draśnięciem ramienia zadać sobie 1 obrażenia”, by znów Dojść do Siebie. To tak nie działa). Pamiętaj, odzyskanie HP nie oznacza gojenia ran. Te siniaki, zadrapania itp. wciąż tam są. W przypadku osłabień i groźnych ran zachęć ich, by opisali, jak opatrują obrażenia. Jeśli brzmi to rozsądnie i skutecznie, po prostu powiedz: „Świetnie, załatwione”. Ale możesz też powiedzieć im, czego jeszcze trzeba, na przykład…

  • Znać się na Rzeczy, by wiedzieć, co robić;
  • Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, a niebezpieczeństwem jest…
  • ból.
  • to, że się rzuca, gdy pracujesz.
  • pogorszenie się rany/stanu.
  • to, że ___ nadejdzie/się wydarzy, zanim skończysz.
  • zwrócenie uwagi ___
  • to, że musisz zużyć/zużyć więcej ___;
  • zużycie (kolejnych) zapasów, okowity itp.;
  • znalezienie ___ (zioła, odtrutki, świeżej wody, czegoś, co posłuży za rurkę itp.);
  • Rozbicie Obozu/pozwolenie im odpocząć; lub
  • zrobienie czegoś drastycznego (przyżeganie, amputacja, polowa chirurgia itp.).

Łącz te wymagania za pomocą „i” oraz „lub”, jak uznasz za stosowne. Jeśli je spełnią, osłabienie zostaje usunięte i/lub groźna rana ustabilizowana (choć niemal na pewno nie wyleczona).


Rozprawili się z niedźwiedziami w jaskini, ale Caradoc przy okazji nieźle oberwał. Stracił 9 HP i jest oszołomiony – dostał łapą w tarczę i grzmotnął o ścianę jaskini. Brak mu tchu i jest obolały, ale nie ustaliłem żadnej konkretnej rany.

Gdy pozostali badają jaskinię, Caradoc pyta: „Mogę Dojść do Siebie?”. Jasne, ale pytam, jak to wygląda i jakich zapasów używa. „Chyba osunę się pod ścianą jaskini, rzucę tarczę i włócznię, wezmę kilka głębokich oddechów. Może łyknę okowity i zjem trochę podpłomyka”. Świetnie! Odznacza użycie zapasów i odzyskuje 4 HP (Dobrobyt osady wynosi obecnie 0). Uważam też, że to wystarczy, by usunąć jego osłabienie oszołomiony.

Wciąż brakuje mu 5 HP i pyta, czy może znów Dojść do Siebie. „Nie – mówię. – Nie, dopóki nie otrzymasz kolejnych obrażeń”.


Garetowi (z drużyny Rhianny) pierzasty smok rozharatał nogę. Wciąż jest przytomny, ale ma 0 HP i mocno krwawi. Długo nie pociągnie.

Walka się skończyła, a Rhianna i Blodwen podbiegają, by sprawdzić, czy zdołają go uratować. Blodwen przejmuje dowodzenie. „Rhianno, uciśnij nad raną. Zrobię opaskę uciskową. A potem, nie wiem, zszyję go chyba?”

Zajmuje się groźną raną, co jest jednym z warunków ruchu Dochodzić do Siebie. Patrząc na listę możliwych wymagań, uważam, że Stawia Czoła Niebezpieczeństwu z INT, a niebezpieczeństwem jest to, że Garet się wykrwawi i umrze,


zanim zdołają zatamować krwawienie. Do tego muszą zużyć użycie zapasów na opaskę i szwy. „Robisz to?” – pytam. Robi i sięga po kości.

Wyrzuca 8, a ja daję jej wybór między ceną a mniejszym sukcesem. „Tamujesz krwawienie i ratujesz mu życie, ale jest w kiepskim stanie. Możesz wydać drugie użycie zapasów, by postawić go na nogi jakimś pobudzającym zielem. Będzie przytomny z 4 HP i zdoła się powoli poruszać, ale będzie bardzo cierpiał i łatwo znów zrobi sobie krzywdę. Albo możesz go zostawić stabilnego, lecz odpływającego i odzyskującego przytomność, niezdolnego iść o własnych siłach. Co robisz?”

Make Camp

Gdy rozkładasz się na odpoczynek w niebezpiecznym miejscu, odpowiedz na pytania MG o obozowisko. Każdy członek drużyny musi zużyć 1 użycie zapasów lub prowiantu; jeśli używasz ◇ zestawu do gotowania (wymaga ognia i wody), 1 użycie wystarczy dla maksymalnie czterech osób. Jeśli najesz się i napijesz do syta i prześpisz co najmniej kilka godzin, wybierz 1.

  • Odzyskaj HP równe ½ swojego maksimum
  • Usuń osłabienie

Jeśli twój odpoczynek był szczególnie spokojny, wygodny lub przyjemny, następny rzut wykonujesz też z przewagą.

Gdy BG są poturbowani lub wyczerpani, zechcą Rozbić Obóz. Jeśli mają czas, zestaw do gotowania, ogień i wodę, ◇ mogą odzyskać mnóstwo HP i/lub usunąć kilka osłabień zaledwie 1–2 użyciami zapasów.

Aby dokonać wyboru, potrzebują wszystkich trzech: jedzenia, picia i snu. Każdy, kto dodatkowo używa ◇ posłania, odzyskuje + HP, niezależnie od tego, co wybierze.

Odzyskanie HP czy usunięcie osłabienia nie sprawia, że groźne rany znikają. BG muszą je opatrzyć ruchem Dochodzić do Siebie, a takie rany potrzebują czasu, by się w pełni zagoić.

Aby mieć przewagę przy następnym rzucie, warunki muszą być wspaniałe, a nie tylko znośne. To powinien być wyjątek, nie reguła.

Więcej o Rozbijaniu Obozu i o tym, jak zdecydować, co (jeśli cokolwiek) dzieje się w nocy, na Wyprawy.


Drużyna jest w drodze do Skraju Moczarów (Marshedge) i omal nie skończyła tragicznie spotkania z nosgolau, gdy obozowała w pobliżu Kości Tytanów (Titan Bones). Odzyskali Vahida (ledwie), ale jest oszołomiony i osłabiony. Otrzymał też mnóstwo obrażeń i zostało mu 6 z 16 HP. Caradoc i Rhianna też oberwali. Blodwen nic się nie stało.

Gdy wracają do obozu, wszyscy śpią kilka godzin. Jedli i pili przed atakiem, więc każdy może dokonać wyboru.

Blodwen ma już maksymalne HP i żadnych osłabień. „To dostaję przewagę?” – pyta. Nie! Może i nie jest poturbowana, ale wciąż śpi na twardym bruku, skulona w płaszczu.

Caradoc i Rhianna postanawiają odzyskać HP. Caradoc ma maksymalnie 16 HP, a zostało mu tylko 7. Odzyskuje 8 HP (połowę maksimum) i kończy z 15 HP. Mógłby Dojść do Siebie, by odzyskać ten ostatni 1 HP, ale uznaje, że nie warto. Rhianna straciła mniej niż połowę maksymalnych HP, więc wraca do pełni.

Vahid ma trudny wybór: może usunąć jedno z osłabień albo odzyskać HP. „A gdybym odzyskał HP z Rozbicia Obozu, a potem Doszedł do Siebie, żeby usunąć te osłabienia?” Pytam, jak zajmuje się osłabieniami. „Och, zjem ogromny posiłek, dużo więcej, niż wydawałoby się, że zdołam w siebie wcisnąć”.

„Dobra, to zróbmy tak. Odzyskujesz połowę maksymalnych HP, czyli wracasz do 14. A jeśli zjesz 1 użycie zapasów, możesz usunąć osłabiony. Ale pozostaniesz oszołomiony, dopóki znów nie Rozbijesz Obozu i porządnie się nie wyśpisz. Umowa?”


Convalesce

Gdy odpoczywasz kilka dni w bezpieczeństwie i wygodzie, przywróć HP do maksimum i usuń wszystkie osłabienia. Gdy odpoczywasz kilka tygodni pod opieką uzdrowiciela, leczysz wszystkie groźne rany, które da się wyleczyć. Jeśli doznałeś trwałego urazu lub kalectwa, albo przejdź na spoczynek, albo Ułóż Plan, by się do niego dostosować. Ten ruch pozwala BG „zresetować się” między wyprawami. To okazja, by pozwolić upłynąć czasowi i zmienić się porom roku. To także świetny moment, by zadawać pytania i używać ruchów frontu domowego Front domowy. Wracanie do Zdrowia wyleczy większość ran, ale nie odtworzy utraconych kończyn ani nie naprawi strzaskanego kolana. Postać może albo przejść na spoczynek, albo Ułożyć Plan i się dostosować. Jeśli BG przechodzi na spoczynek, gracz przestaje nim aktywnie grać. Postać straciła tę iskrę i odwagę, które czynią ją BG. Gracz powinien stworzyć nową postać, a postać na spoczynku staje się BN-em. Jeśli gracz chce, by jego BG się dostosował, użyj ruchu Ułożyć Plan Front domowy, by doprecyzować jego cel i to, czego wymaga jego osiągnięcie. Może to wymagać czegoś niezwykłego (jak zdobycie mechanicznej dłoni od Ustrinów), ale zwykle to kwestia pomysłowości, ćwiczeń i hartu ducha. Nie czyń wymagań nadmiernie trudnymi. Twoim zadaniem jest kibicować bohaterom graczy i przeplatać ich życie przygodą. Nie karać ich za to, że zostali ranni. Chcesz zobaczyć, jak te twarde, zdeterminowane, zaradne postacie przystosowują się do niepowodzeń. Daj im drogę do powrotu i zobacz, jak sobie poradzą.


Rhianna straciła prawą rękę nad Jeziorem Trzech Sabatów (Three Coven Lake) (i tak wyszła z tego tanim kosztem; Andras w ogóle nie wrócił do domu). Szybkie myślenie uratowało jej życie, ale nie jest pewna, jak zdoła być skuteczną wojowniczką i łuczniczką. Nie zamierza jednak przejść na spoczynek.

Układamy więc Plan. „Co chcesz osiągnąć? Chcesz zastąpić lub odtworzyć rękę magią? Czy nauczyć się strzelać jedną ręką?” Rhianna jest do bólu praktyczna i nawet nie bierze pod uwagę magii. Patrzę na listę możliwych wymagań i zapisuję:

O Musisz zaprojektować i wykonać protezę lub urządzenie do naciągania

i zwalniania cięciwy jedną ręką O Musisz nauczyć się go używać O To zajmie miesiące ćwiczeń

Uznajemy, że skórzany ustnik przymocowany do cięciwy pozwoli jej naciągać i zwalniać. To prosta rzecz do zrobienia z pomocą garbarza Sawyla.

Później ustawiam scenę, w której Rhianna ćwiczy z nowym urządzeniem. Pytam, jak to wygląda, z czym się zmaga. Potem przychodzi matka Andrasa i dziękuje Rhiannie, że wzięła go pod swoje skrzydła, mówiąc, jak była dumna, że Andras chronił wioskę. Rhiannę zalewa gorycz, że straciła go w pogoni za przeklętym ognistym klejnotem Vahida.

Jesień nadchodzi, zanim Rhianna odbyła potrzebne miesiące ćwiczeń, a BG ruszają na łowy na mroczną obecność, która czai się w Puszczy. „Na razie – mówię – twój łuk będzie miał cechę przeładowanie i Wypuszczasz Pocisk z utrudnieniem. Ale gdy przećwiczysz jeszcze miesiąc, będziesz strzelać i Wypuszczać Pocisk bez kary”.