Schaden und Heilung

Spielercharaktere und ihre Gefolgsleute geraten oft in Gefahr und setzen sich Verletzungen und Schaden aus. Zu sehen, wie sie verletzt werden, und dann zu sehen, wie sie damit umgehen, ist ein großer Teil davon, zu spielen, um herauszufinden, was geschieht.

Im Grunde gibt es vier Arten von Schaden, die ein Charakter erleiden kann:

  • Schaden an seinen Trefferpunkten (HP)
  • Schwächungen
  • In der Fiktion problematische Wunden
  • Tod oder eine tödliche Wunde

Immer wenn ein Charakter (SC oder NSC) in der Fiktion verletzt wird, erleidet er einige oder alle dieser Arten von Schaden. Jede wirkt sich auf andere Weise auf einen Charakter aus.

Trefferpunkte und Schaden

Jeder Charakter (SC, NSC und Monster) hat Trefferpunkte (HP). Wenn ein Charakter verletzt, herumgestoßen, übel zugerichtet wird oder sonst etwas einstecken muss, verliert er HP. Das nennt man „Schaden nehmen“; wenn du es jemand anderem antust, nennt man es „Schaden zufügen“.

Wenn jemand auf 0 HP sinkt, ist er aus dem Geschehen und womöglich tot oder im Sterben.

HP sind ein Spielelement: Sie stehen für nichts Bestimmtes in der Fiktion. Sie sind eine Mischung aus Kampfgeist, Entschlossenheit, Mut, Glück und Können; die Fähigkeit, einen eigentlich tödlichen Hieb in einen Streifschuss zu verwandeln. HP sind definitiv kein Maß dafür, wie verletzt oder unverletzt ein Charakter ist.

Regeltechnisch dienen HP als Plot-Rüstung und als Mittel zur Steuerung des Tempos. Ein SC mit 20 HP kann sicher sein, den ersten Schlagabtausch in einem Kampf zu überleben. Aber sobald ein SC nur noch 5 oder 6 HP hat, könnte ihn jeder Hieb jedes Gegners ausschalten – und das macht alles angespannter und gefährlicher.

SC haben in der Regel mehr HP als NSC oder Monster. Das liegt daran, dass sie die Hauptfiguren sind; wir erzählen ihre Geschichte, also haben sie öfter Glück und entgehen öfter knapp dem Unheil.

Schaden

Schaden zu nehmen bedeutet, HP zu verlieren und möglicherweise aus dem Geschehen zu fallen. Ein Charakter nimmt Schaden, wenn …

  • ein Spielzug der Spieler ausdrücklich sagt, dass er es tut;
  • du ihn verletzt (er nimmt Schaden zusammen mit der Verletzung in der Fiktion);
  • du ihre Ressourcen verbrauchst und HP die Ressource sind, die du verbrauchst; oder
  • du einen beliebigen SL-Spielzug machst, bei dem er getroffen, herumgestoßen, übel zugerichtet wird, Schmerzen erleidet usw.

Wenn du einen SL-Spielzug machst und dieser Spielzug einen normalen Menschen theoretisch töten, außer Gefecht setzen oder bewusstlos schlagen könnte, dann füge auch Schaden zu. Schaden zuzufügen sollte fast nie dein Spielzug sein, aber es wird oft Teil deines Spielzugs sein.

Wie viel Schaden?

Wenn die Quelle des Schadens eine vorbereitete Gefahr Gefahren ist, verwende die Werte der Gefahr.

Wenn dein Spielzug zum Beispiel ist, dass ein Hagr einen SC vom Boden hochreißt und ihn zu würgen beginnt, dann würdest du den Schaden des Hagr zufügen:

.

Wenn mehrere Kämpfer gleichzeitig Schaden zufügen, würfle den einzelnen höchsten Schadenswürfel unter ihnen und addiere +1 für jeden weiteren Kämpfer. Die Tags aller Kämpfer gelten. Wenn also sechs Coedwig (Dornengeister, die Schaden verursachen, 1 durchdringend) und ein Birdwraig (Baumgeist, Schaden, wuchtig) alle gleichzeitig auf den Haudegen einprügeln, nimmt der Haudegen Schaden (1 durchdringend, wuchtig) – und hat wahrscheinlich einen sehr schlechten Tag.

Wenn der Schaden nicht mit einer vorbereiteten Gefahr verbunden ist, dann frag dich, was er einem normalen Menschen wahrscheinlich antun könnte. Wenn das Schlimmste, was er wahrscheinlich anrichtet, …

  • Prellungen und Schrammen, Schmerzen oder leichte Verbrennungen sind, verursacht er Schaden.
  • üble Fleischwunden, Prellungen oder Verbrennungen sind, verursacht er Schaden.
  • gebrochene Knochen, tiefe/großflächige Verbrennungen oder lähmender Schmerz sind, verursacht er Schaden.
  • Tod oder Verstümmelung ist, verursacht er Schaden.

Rüstung

Zieh den Rüstungswert des Opfers von dem Schaden ab, den es nimmt. Das kann den Schaden auf 0 senken, sodass es keine HP verliert. Gut für es! Es wurde trotzdem getroffen/ herumgeschleudert/was auch immer, aber es hat nichts von seiner Lebenskraft, seinem Glück oder seiner Plot-Rüstung verbraucht.

Wenn der Angriff das Tag „[n] durchdringend“ hat, ignoriere bei diesem Angriff [n] Punkte Rüstung.

Wenn du also 5 Schaden (1 durchdringend) zufügst und das Ziel 2 Rüstung hat, ist seine Rüstung bei diesem Angriff effektiv nur 1; es verliert 4 HP (aber sein Rüstungswert beträgt gegen künftige Angriffe weiterhin 2).

Wenn der Angriff „Rüstung ignoriert“, gilt die Rüstung nicht. Das Ziel nimmt den vollen Schaden. Wende dieses Tag spontan an, wenn die Fiktion es verlangt: Ein Kettenhemd hilft nicht, wenn man von Flammen eingehüllt wird, und keine noch so dicke körperliche Rüstung schützt vor einem psychischen Angriff.

Eine Handvoll Spielzüge der Spieler sagt dem Spieler, er solle „[n] HP verlieren“ (statt „[n] Schaden nehmen“). Rüstung gilt bei dieser Art von HP-Verlust nie.

Schaden nehmen

Wenn ein Charakter Schaden nimmt, senkt er seine aktuellen HP um diesen Betrag. Sinkt er auf 0 HP, ist er aus dem Geschehen.

Wenn ein Spielercharakter auf 0 HP sinkt und die Quelle des Schadens potenziell tödlich war, dann steht der SC An der Schwelle des Todes und macht den entsprechenden Spielzug (siehe Sterben und Tod). Wenn die Quelle des Schadens wahrscheinlich niemanden töten würde, dann ist der SC einfach aus dem Geschehen: bewusstlos, nach Luft ringend, in Panik, eingeklemmt usw.

Frag ruhig den Spieler, wie oder warum sein Charakter ausgeschaltet wird. Ein auf diese Weise außer Gefecht gesetzter Charakter kann sich nicht selbst retten; er bleibt außer Gefecht, bis ihm jemand hilft oder bis du etwas anderes sagst.

Wenn ein NSC oder Monster auf 0 HP sinkt, liegt sein Schicksal in deinen Händen. Wenn die Quelle des Schadens potenziell tödlich war, ist er wahrscheinlich tot oder wird es bald sein. Ansonsten ist er aus dem Geschehen und nicht mehr im Kampf, aber du bestimmst, wie. Denk jedoch daran: Es ist nicht deine Aufgabe, deine NSC oder Monster zu beschützen. Lass die Dinge brennen.

Gefolgsleute NSC und Gefolgsleute sind NSC, also entscheidest du, was mit ihnen bei 0 HP geschieht. Du kannst aber auch beschließen, den Spieler für sie auf An der Schwelle des Todes würfeln zu lassen.

Wenn du jemanden verletzt, sind die verlorenen HP Teil des Schadens in der Fiktion. Ansonsten bedeutet Schaden nehmen Kratzer und Prellungen, schmerzende Muskeln, klappernde Zähne, aufgeplatzte Lippen und blutige Nasen, Atemnot, Schwindel, Schmerz, Müdigkeit und Erschöpfung. Es ist der Verschleiß, der jemanden zermürbt, ihn aber nicht aus einem Kampf nimmt.

Trefferpunkte zurückgewinnen

Ein SC oder Gefolgsmann gewinnt HP zurück, wenn …

  • er Genest Expeditionen;
  • er ein Lager aufschlägt Expeditionen und sich entscheidet, HP zurückzugewinnen;
  • er An der Schwelle des Todes Sterben und Tod steht und eine 10+ würfelt;
  • er ein paar Tage Ruhe hat und sich Auskuriert und Genesung;
  • ein anderer Spielzug sagt, dass er es tut; oder
  • du ihm eine Gelegenheit bietest, HP zurückzugewinnen, und er sie ergreift.

NSC, die keine Gefolgsleute sind, und Monster gewinnen

HP zurück, wenn du es entscheidest. Nimm die Spielzüge der Spieler als Richtschnur: Ein paar Minuten Rast und Zugang zu Vorräten stellen 3-5 HP wieder her; eine Nacht Ruhe stellt HP in Höhe der Hälfte ihres Maximums wieder her; ein paar Tage Ruhe und Erholung bringen sie auf volle HP. Die Fiktion hat natürlich Vorrang. Ein übernatürlich zähes und widerstandsfähiges Wesen stellt seine HP vielleicht schneller wieder her; ein magisches Konstrukt gewinnt vielleicht gar keine HP zurück, solange es nicht jemand oder etwas repariert oder neu auflädt.

Denk daran: HP sind keine „Fleischpunkte“.

HP zurückzugewinnen bedeutet nicht, dass sich Wunden geschlossen haben oder Knochen zusammengewachsen sind; es bedeutet, dass man sich an den Schmerz gewöhnt, die Blutung gestillt, wieder zu Atem gekommen ist. Die Verletzungen sind immer noch da, bis sie verheilen. Der Charakter hat nur wieder mehr Kampfgeist in sich und ist wieder weiter von einem tödlichen Hieb entfernt.

Schwächungen

Spielercharaktere können bis zu drei verschiedene Schwächungen erleiden:

  • Geschwächt: Der Charakter ist erschöpft, müde, träge, zittrig. Er hat Nachteil, wenn er +STR oder +DEX würfelt.
  • Benommen: Der Charakter ist neben der Spur, verwirrt, kann nicht klar denken. Er hat Nachteil, wenn er +INT oder +WIS würfelt.
  • Niedergeschlagen: Der Charakter ist sehr bedrückt, mürrisch oder wütend, unwohl, hat Schmerzen. Er hat Nachteil, wenn er +CON oder +CHA würfelt.

Neben dem regeltechnischen Nachteil haben Schwächungen auch Folgen in der Fiktion. Ein niedergeschlagener Charakter ist niedergeschlagen, und das solltest du in deine Beschreibungen und SL-Spielzüge einflechten. Eine Schwächung kann bedeuten, dass jemand einer Gefahr trotzen muss, wo das sonst nicht nötig wäre.

Schwächungen ankreuzen

Die Spieler kreuzen Schwächungen auf den Charakterbögen an, um anzuzeigen, dass ihr Charakter an ihnen leidet. Spielercharaktere kreuzen eine Schwächung vielleicht an, weil …

  • sie einen Spielzug der Spieler auslösen und dieser Spielzug sagt, dass sie eine Schwächung ankreuzen;
  • du sie verletzt und der Schaden, den du zufügst, beinhaltet, dass sie eine Schwächung ankreuzen;
  • du eine Kehrseite aufzeigst, eine Gelegenheit mit Preis bietest oder ihnen die Konsequenzen nennst und die Kehrseite/ der Preis/die Konsequenz darin besteht, dass sie eine Schwächung ankreuzen; oder
  • du einen anderen SL-Spielzug machst, durch den sie geschwächt, benommen oder niedergeschlagen werden, und sie diese Schwächung ankreuzen lässt.

Mit anderen Worten: Das Ankreuzen von Schwächungen ist sowohl vorschreibend als auch beschreibend. Vorschreibend:

Ein Spielzug sagt, dass sie die Schwächung ankreuzen, und daraufhin leiden sie in der Fiktion an diesem Zustand. Beschreibend: In der Fiktion geschieht etwas, das den Charakter geschwächt, benommen oder niedergeschlagen zurücklassen würde, und deshalb kreuzt der Charakter die Schwächung an und erleidet den regeltechnischen Nachteil.

Wenn ein Spielzug den Spieler auffordert, „eine Schwächung anzukreuzen“, kann er wählen, welche.

Frag, wie das in der Fiktion aussieht. Die Anrufung des Lichtträgers lässt ihn niedergeschlagen zurück? Warum diese Schwächung? Was sind die Symptome? Wie sieht das für alle anderen aus?

Wenn ein Spielzug einen Spieler eine bestimmte Schwächung ankreuzen lässt und diese bereits angekreuzt ist, hat er Glück gehabt. Vielleicht verschlimmert sich der Zustand in der Fiktion ein wenig, aber der regeltechnische Nachteil bleibt gleich. Wenn das Ankreuzen der bestimmten Schwächung eine wählbare Option ist und sie bereits angekreuzt ist, kann er diese Option nicht wählen.

Wenn ein Spielzug verlangt, dass ein SC als Teil seines Auslösers eine Schwächung ankreuzt, und die Schwächung bereits angekreuzt ist, kann er den Spielzug nicht auslösen. Hat der Haudegen zum Beispiel bereits alle drei Schwächungen angekreuzt, kann er Ungebunden nicht auslösen.

Schwächungen löschen

Ein Spielercharakter kann eine Schwächung löschen, wenn …

  • er Genest und Genesung und erklärt, wie er die Schwächung behandelt;
  • er ein Lager aufschlägt und Genesung und sich entscheidet, eine Schwächung zu löschen;
  • er ein paar Tage Ruhe hat, um sich Auszukurieren und Genesung;
  • ein anderer Spielzug sagt, dass er es tut; oder
  • du ihm eine Gelegenheit bietest, eine Schwächung zu löschen, und er sie ergreift.

Eine Schwächung zu löschen bedeutet: Man radiert das Kreuz auf dem Charakterbogen aus, erleidet den regeltechnischen Nachteil nicht mehr, und der Charakter leidet in der Fiktion nicht mehr aktiv unter den Auswirkungen.

Eine Schwächung zu löschen bedeutet nicht, dass eine damit verbundene Verletzung geheilt ist – es bedeutet, dass man sie so gut wie möglich behandelt hat und sie einen nicht mehr aktiv behindert. Wenn jemand wegen eines gerissenen Bizeps geschwächt angekreuzt hat, bedeutet das Löschen der Schwächung wahrscheinlich, dass der Arm verbunden ist und in einer Schlinge liegt. Bis er ganz verheilt ist, wird es trotzdem dauern.

NSC, Monster und Schwächungen

Monster und NSC kreuzen keine Schwächungen an, und Spielzüge der Spieler erlauben den SC nie, sie NSC oder Monstern zuzufügen.

Monster und die meisten NSC würfeln nicht für Spielzüge, also ergibt Nachteil auf zwei Werte keinen Sinn.

Also: Wenn ein Monster eine Wirkung erleidet, die es geschwächt zurücklassen würde, kreuzt es nicht geschwächt an – du beschreibst einfach, dass es langsamer oder wackelig ist. Vielleicht bietest du den SC dadurch eine Gelegenheit?

Gefolgsleute NSC und Gefolgsleute können Spielzüge der Spieler auslösen. Wenn du willst, weise einem Gefolgsmann eine Schwächung als vorübergehendes Tag zu (geschwächt, benommen oder niedergeschlagen), das ihm bei allen betreffenden Würfen Nachteil auferlegt. Meistens aber solltest du den aktuellen Zustand eines Gefolgsmanns darin widerspiegeln, wie du ihn darstellst, wie er handelt und wozu er fähig oder bereit ist.

Problematische Wunden

Eine problematische Wunde ist eine mit anhaltenden Folgen in der Fiktion. Charaktere erleiden sie, wenn du sie verletzt oder einen anderen SL-Spielzug machst, bei dem ein Charakter auf eine bestimmte, folgenreiche Weise verletzt wird.

Beschreib die Wunde einfach in der Fiktion.

Jetzt ist sie wahr! Ein verstauchter Knöchel trägt kein Gewicht. Ein Schlag auf den Kopf lässt jemanden taumeln und schwindlig werden. Eine abgetrennte Hand ist abgetrennt, und er verblutet wahrscheinlich (und steht unter Schock). Solche problematischen Wunden sollten besonders häufig sein, wenn blutige Angriffe im Spiel sind.

Problematische Wunden bringen oft mit sich, dass SC Schwächungen ankreuzen, und immer, dass sie Schaden nehmen (also HP verlieren). Wenn ein NSC einem SC die Finger bricht, kann der SC keine Faust ballen, ist vor Schmerz wahrscheinlich geschwächt, benommen oder niedergeschlagen und nimmt Schaden (ignoriert Rüstung). Der Schaden tötet ihn nicht, wenn er auf 0 HP sinkt, aber er könnte ihn aus dem Geschehen nehmen.

Wie entscheidest du?

Die SC haben gerade einen Angriff erlitten, eine Bedrohung ignoriert oder eine 6- gewürfelt, und du denkst, dass du ihnen Schaden zufügen wirst.

Fügst du Schaden zu? Lässt du sie eine Schwächung ankreuzen? Fügst du eine problematische Wunde zu, und wenn ja, wie schlimm machst du sie?

Es gibt keine feste Regel, aber du solltest deinen Prinzipien folgen und einen SL-Spielzug machen, der sich aus der Fiktion ergibt. Oft wählst du einen SL-Spielzug (etwa bring jemanden in die Klemme oder einen Monsterspielzug wie schmettert Beute bewusstlos zu Boden), und die konkrete Fiktion deines Spielzugs bedeutet, dass sie außerdem Schaden nehmen oder eine Schwächung ankreuzen.

In anderen Fällen weißt du, dass du etwas Schädliches tun willst, hast aber keinen bestimmten Spielzug im Sinn.

Lass den Spieler in diesem Fall den erlittenen Schaden würfeln und lass dich davon bei Art und Schwere deines Spielzugs leiten. Weitere Hinweise findest du auf Das Spiel leiten.

Behalte die Tags der beteiligten Angriffe im Blick. Blutige Angriffe sind besonders zerstörerisch und sollten oft jemanden verletzen oder ihre Ressourcen verbrauchen (Schilde, Waffen oder Ausrüstung zerstören).

Wuchtige Angriffe schleudern die Opfer herum; selbst wenn sie keinen Schaden anrichten, sollten sie den Schwung oder die Positionen im Kampf verändern.

Wenn die SC oder Gefolgsleute Monstern Schaden zufügen, nutze die Beschreibung ihres Angriffs, die Höhe des zugefügten Schadens, die verbleibenden HP des Gegners und die Tags des Angriffs, um die Folgen in der Fiktion zu bestimmen.


Kündige Ärger an (zukünftig oder außerhalb des Bildes): „Andras ist kreidebleich, und der Schlangenbiss ist rot und geschwollen, und du siehst wütend rote Linien, die seinen Adern den Arm hinauf folgen. Was tust du?“


Enthülle eine unwillkommene Wahrheit: „Uff. Ja, Blodwen, du ziehst die Verbände von Garets Wunde zurück, und … es sieht nicht gut aus. Es riecht übel, das Fleisch ist irgendwie schwarz, und da ist grünlicher Eiter. Die Wunde hat sich entzündet, und es wird schlimmer werden. Was tust du?“


Bring jemanden in die Klemme: „Es krallt nach deinem Gesicht, bevor du es wegschleuderst. Nimm Schaden. Du stehst noch? Okay, ich glaube, es hat dir die Stirn aufgerissen, und Blut beginnt dir in die Augen zu laufen. Du kannst nicht richtig sehen, aber du hörst es herumscharren, bereit, gleich wieder anzuspringen. Was tust du?“


Problematische Wunden im Spiel

Bau problematische Wunden in die Fiktion und in deine SL-Spielzüge ein. Wenn ein Spieler eine 7-9 oder eine 6- würfelt, nutze vielleicht die problematische Wunde, um das Ergebnis zu begründen.

Nutze deine Spielzüge, um eine Verletzung in den Vordergrund der Geschichte zu rücken oder die Situation durch sie zu verkomplizieren.

Verbrauche ihre Ressourcen: „Du schaffst es hinauf und aus der Rinne heraus, aber die Wunde in deiner Seite blutet immer noch. Als du aufstehst, überkommt dich eine Welle von Schwindel. Sie geht vorüber, aber nimm weitere Schaden, der Rüstung ignoriert. Stehst du noch?“


Zeige eine Kehrseite auf: (nachdem jemand eine 7-9 gewürfelt hat, um der Gefahr zu trotzen und einem Hagr zu entkommen) „Wie du gesagt hast … du duckst dich unter dem Baumstamm weg, als er ihn schwingt, und rennst an ihm vorbei, bevor er sich fangen kann. Aber etwa fünf Schritte weiter knickt dein Knie ein, und du stürzt zu Boden. Es ist die Verletzung von vorhin. Dein Knie ist nur noch eine brennende Masse aus Schmerz, und du hörst den Hagr grunzen, den Stamm herausziehen und auf dich zustapfen. Was tust du?“


Nenne ihnen die Konsequenzen: „Das Blut schießt nur so aus dir heraus. Wenn du nicht bald eine Aderpresse anlegst, verblutest du. Und natürlich zittern deine Hände – na ja, deine Hand –, und alles fühlt sich taub an. Kreuze geschwächt an, und du musst der Gefahr trotzen, um irgendetwas zu tun, das Feinmotorik erfordert. Was tust du?“


Nenne ihnen die Voraussetzungen: „Wenn du mit diesem Knöchel laufen willst, musst du ihn schienen und einen Stock oder eine Krücke finden. Und etwas, das den Schmerz dämpft, wäre auch gut. Was tust du?“

Sterben und Tod

Wenn ein SC durch einen Angriff, der ihn töten könnte, auf 0 HP sinkt, liegt er im Sterben und muss diesen Spielzug machen. Er kann auch im Sterben liegen, weil die Fiktion es verlangt: Wenn er

30 m tief auf Felsen stürzt, nimmt er keinen Schaden, sondern hat 0 HP und steht An der Schwelle des Todes.

Death's Door

Wenn du im Sterben liegst, erblickst du die Letzte Tür und die Krähenherrin (beschreib sie). Würfle dann +nichts: bei 10+ ringst du dich ins Reich der Lebenden zurück – kehre mit 1 HP zurück, aber sag, wie dich deine Begegnung mit dem Tod gezeichnet hat; bei 7-9 winkt dich die Herrin fort – du liegst nicht mehr im Sterben, bist aber aus dem Geschehen; bei 6- ist deine Zeit gekommen – wähle 1:

  • Mach einen letzten Spielzug, als hättest du 12+ gewürfelt, und tritt dann durch die Letzte Tür
  • Weigere dich zu gehen; erhalte das Beiblatt Wiedergänger oder Geist
  • Rufe eines der Dinge in der Tiefe beim Namen und flehe es an einzugreifen; erhalte das Beiblatt Höriger

Wenn du willst, kannst du die Auflösung dieses Spielzugs aufschieben, bis die Szene zu Ende ist oder die anderen SC ein wenig Rampenlicht bekommen haben. Wenn jemand versucht, den sterbenden SC zu retten (seine Wunden versorgt usw.), dann Hilft er beim Wurf für An der Schwelle des Todes. Welchen „Risiken, Preisen oder Konsequenzen“ er sich damit aussetzt, hängt weitgehend davon ab, wie er Hilft, wie eure Runde die Krähenherrin auslegt und vom Ergebnis des Wurfs.

Wie die Krähenherrin (Lady of Crows) und die Letzte Tür (Last Door) aussehen, beschreibt ihr als Runde. Sie können für verschiedene Charaktere sogar unterschiedlich erscheinen.

Bei 10+ ist der Charakter wieder im Geschehen und liegt nicht mehr im Sterben, aber er ist an Geist, Körper oder Seele gezeichnet. Der Spieler entscheidet, wie, aber du kannst gern Vorschläge machen, etwa eine üble Narbe, ein verlorenes Auge, Visionen von der Letzten Tür oder ein Schwarm Krähen, der immer in der Nähe ist. Was auch immer er wählt, bring das Mal im Spiel oft zur Sprache. Arbeite es vielleicht sogar als Bedrohung aus (eine Heimsuchung, Bedrohungen).

Bei 7-9+ liegt der Charakter nicht mehr im Sterben, ist aber bewusstlos (oder fast), bis du etwas anderes sagst.

Bei 6- ist seine Zeit gekommen, und das Vernünftigste ist, durch die Letzte Tür zu gehen.

Er kann einen letzten Spielzug machen, aber danach ist er tot. Es gibt keine Rettung für ihn. Er kann diesen letzten Spielzug nicht nutzen, um dem Tod zu entgehen. Nur die seltenste Magie kann ihn zurückbringen.

Wenn er sich weigert zu gehen, frag, warum. Lass ihn die Beiblätter Geist oder Wiedergänger ansehen und seinen Schrecklichen Vorsatz wählen. Wenn er es dir nicht sagen kann, sollte er diese Option nicht wählen.

Um ein Höriger zu werden, muss der SC den Namen eines der Dinge in der Tiefe kennen. Wenn im Spiel noch keines der Dinge in der Tiefe aufgetaucht ist, kann der SC vor seinem Tod vielleicht Dinge wissen?

Wenn der Charakter „bleibt“, steht ihm ein stetiger Abstieg bevor, und er wird immer instabiler und monströser.

Spiel den Horror aus. Zeig, dass ihr „Leben“ nicht mehr dasselbe ist. Bring ihren Schrecklichen

Vorsatz oder ihren Drang ins Spiel. Erschaffe bei einem Geist oder Wiedergänger seinen Schrecklichen Vorsatz als Heimsuchung; erschaffe bei einem Hörigen seinen Meister als magische Entität (siehe Bedrohungen, Bedrohungen).

Ein untoter SC sollte sich anfühlen, als lebe er auf geborgte Zeit – denn das tut er. Die anderen SC sollten ihrem untoten Verbündeten gegenüber misstrauisch sein.

Misstrauisch, mindestens.

und Genesung

Die folgenden Spielzüge befassen sich damit, HP zurückzugewinnen, Schwächungen zu löschen und problematische Wunden zu behandeln oder von ihnen zu genesen.

Recover

Wenn du dir Zeit nimmst, um wieder zu Atem zu kommen und dich um deine Leiden zu kümmern, verbrauche 1 Anwendung Vorräte und erhalte HP in Höhe von 4+Wohlstand zurück. Diesen Vorteil kannst du erst wieder erhalten, wenn du erneut Schaden genommen hast. Wenn du eine Schwächung oder eine problematische Wunde behandelst, sag, wie. Die SL sagt dir entweder, dass sie versorgt ist, oder was dafür nötig ist (der Gefahr trotzen, Vorräte oder eine andere Ressource verbrauchen, ___ finden, ein Lager aufschlagen usw.). Wie bei jedem Spielzug gilt: Frag, wie das aussieht. Versorgen sie Wunden? Essen sie eine Kleinigkeit? Legen sie einen Umschlag an? Kauen sie Weidenrinde? Was genau? Oft Genesen mehrere SC gleichzeitig. Das ist in Ordnung. Es ist ein guter Zeitpunkt, um provokante Fragen zu stellen und sie zu ermuntern, untereinander ein wenig Rollenspiel zu betreiben. Jeder Charakter, der HP zurückgewinnt, muss 1 Anwendung Vorräte verbrauchen, oder jemand anderes muss für ihn eine Anwendung verbrauchen. Der Wohlstand der Siedlung wirkt sich direkt auf die Qualität dieser Vorräte und damit auf die Zahl der zurückgewonnenen HP aus. Eine Siedlung mit Wohlstand +1 kann deftigere Kost und wirksamere Kräuter liefern als eine Siedlung mit Wohlstand +0. Hat ein Charakter einmal über den Spielzug Genesen HP zurückgewonnen, kann er das erst wieder tun, wenn er erneut Schaden genommen hat. Ein SC kann nicht etwa 12 Schaden nehmen und sich mit einer kurzen Pause und etwas Whisky wieder auf volle HP bringen. Ein solcher HP-Verlust erfordert echte Ruhe, um ihn wiederherzustellen. (Und nein, ein SC kann sich nicht einfach „für 1 HP Schaden in den Arm ritzen“, um erneut zu Genesen. So funktioniert das nicht.) Denk daran: HP zurückzugewinnen bedeutet nicht, Wunden zu heilen. Die Prellungen, Kratzer usw. sind immer noch da. Bei Schwächungen und problematischen Wunden fordere sie auf zu beschreiben, wie sie die Verletzung versorgen. Wenn es vernünftig und wirksam klingt, sag einfach: „Cool, das ist erledigt.“ Du kannst ihnen aber auch sagen, was sonst noch nötig ist, etwa …

  • Dinge wissen, um zu wissen, was zu tun ist;
  • der Gefahr trotzen, wobei die Gefahr …
  • der Schmerz ist.
  • ist, dass er um sich schlägt, während du arbeitest.
  • ist, dass sich die Wunde/der Zustand verschlimmert.
  • ist, dass ___ eintrifft/geschieht, bevor du fertig bist.
  • ist, die Aufmerksamkeit von ___ auf sich zu ziehen
  • ist, dass du ___ aufbrauchen/mehr ___ verwenden musst;
  • (mehr) Vorräte, Whisky usw. verbrauchen;
  • ___ finden (ein Kraut, das Gegengift, frisches Wasser, etwas, das sich als Röhrchen verwenden lässt, usw.);
  • ein Lager aufschlagen/ihn ruhen lassen; oder
  • etwas Drastisches tun (ausbrennen, amputieren, Feldchirurgie usw.).

Verknüpfe diese Voraussetzungen mit „und“ und „oder“, wie es dir passend erscheint. Erfüllen sie die Voraussetzungen, ist die Schwächung gelöscht und/oder die problematische Wunde stabilisiert (wenn auch fast sicher nicht geheilt).


Sie haben die Bären in der Höhle erledigt, aber Caradoc hat dabei ordentlich was abbekommen. Er hat 9 HP verloren und ist benommen – er hat einen Hieb auf den Schild bekommen und wurde gegen die Höhlenwand geschleudert. Er ist außer Atem und hat Schmerzen, aber eine bestimmte Verletzung habe ich nie festgelegt.

Während die anderen die Höhle untersuchen, fragt Caradoc: „Kann ich Genesen?“ Klar, aber ich frage, wie das aussieht, welche Vorräte er verwendet. „Ich glaube, ich sacke an der Höhlenwand zusammen, lasse Schild und Speer fallen und atme ein paar Mal tief durch. Vielleicht einen Schluck Whisky, und etwas Fladenbrot essen.“ Cool! Er streicht eine Anwendung Vorräte und gewinnt 4 HP zurück (der Wohlstand der Siedlung ist derzeit 0). Ich finde auch, dass das genügt, um seine Schwächung benommen ebenfalls zu löschen.

Ihm fehlen immer noch 5 HP, und er fragt, ob er noch einmal Genesen kann. „Nein“, sage ich. „Nicht, bis du erneut Schaden nimmst.“


Garet (einer aus Rhiannas Trupp) wurde von einem gefiederten Draken das Bein aufgeschlitzt. Er ist noch bei Bewusstsein, aber bei 0 HP und blutet stark. Er wird nicht lange durchhalten.

Der Kampf ist vorbei, und Rhianna und Blodwen eilen herbei, um zu sehen, ob sie sein Leben retten können. Blodwen übernimmt das Kommando. „Rhianna, drück oberhalb der Wunde fest zu. Ich mache eine Aderpresse. Dann, ich weiß nicht, nähen wir ihn zu, schätze ich?“

Sie behandelt eine problematische Wunde, was einer der Auslöser von Genesen ist. Beim Blick auf meine Liste möglicher Voraussetzungen finde ich, dass sie der Gefahr mit INT trotzt, wobei die Gefahr darin besteht, dass Garet verblutet und stirbt,


bevor sie die Blutung stillen können. Außerdem müssen sie eine Anwendung Vorräte für Aderpresse und Naht verbrauchen. „Machst du das?“, frage ich. Sie macht es und greift nach den Würfeln.

Sie würfelt eine 8, und ich lasse ihr die Wahl zwischen einem Preis und einem geringeren Erfolg. „Du stillst die Blutung und rettest sein Leben, aber er ist in schlechter Verfassung. Du kannst eine zweite Anwendung Vorräte ausgeben, um ihn mit einer Art anregendem Kraut auf den Beinen zu halten. Er ist dann wach, hat 4 HP und kann sich langsam bewegen, aber er hat starke Schmerzen und wird sich wahrscheinlich wieder verletzen. Oder du lässt ihn liegen, stabil, aber immer wieder bewusstlos, unfähig, aus eigener Kraft zu gehen. Was tust du?“

Make Camp

Wenn ihr euch in einem unsicheren Gebiet zur Ruhe niederlasst, beantwortet die Fragen der SL zu eurem Lagerplatz. Jedes Mitglied der Gruppe muss 1 Anwendung Vorräte oder Proviant verbrauchen; wenn ihr ein ◇ Kochgeschirr verwendet (erfordert Feuer und Wasser), reicht 1 Anwendung für bis zu vier Personen. Wenn du dich satt isst und trinkst und mindestens ein paar Stunden schläfst, wähle 1.

  • Gewinne HP in Höhe der Hälfte deines Maximums zurück
  • Lösche eine Schwächung

Wenn deine Rast besonders friedlich, bequem oder angenehm war, erhältst du außerdem Vorteil auf deinen nächsten Wurf.

Wenn die SC angeschlagen oder erschöpft sind, werden sie ein Lager aufschlagen wollen. Wenn sie Zeit, ein Kochgeschirr, Feuer und Wasser haben, ◇ können sie mit nur 1-2 Anwendungen Vorräten viele HP zurückgewinnen und/oder einige Schwächungen löschen.

Um eine Wahl zu treffen, brauchen sie alle drei Dinge: Essen, Trinken und Schlaf. Wer außerdem eine ◇ Schlafrolle benutzt, gewinnt + HP zurück, egal welche Wahl er trifft.

HP zurückzugewinnen oder eine Schwächung zu löschen, lässt problematische Wunden nicht verschwinden. Die SC müssen sie mit dem Spielzug Genesen behandeln, und solche Wunden brauchen Zeit, um ganz zu verheilen.

Um Vorteil auf ihren nächsten Wurf zu bekommen, müssen die Umstände großartig sein, nicht bloß ausreichend. Das sollte die Ausnahme sein, nicht die Regel.

Mehr zum Lager aufschlagen und dazu, wie du entscheidest, was (wenn überhaupt) in der Nacht geschieht, findest du auf Expeditionen.


Die Gruppe ist auf dem Weg nach Marschrand (Marshedge) und hatte eine beinahe verhängnisvolle Begegnung mit den Nosgolau, als sie in der Nähe der Titanenknochen lagerte. Sie haben Vahid zurückbekommen (gerade so), aber er ist benommen und geschwächt. Er hat auch viel Schaden genommen und ist auf 6 seiner 16 HP gesunken. Caradoc und Rhianna haben auch etwas Schaden genommen. Blodwen geht es bestens.

Als sie es zurück ins Lager geschafft haben, bekommen sie alle ein paar Stunden Schlaf. Sie haben vor dem Angriff gegessen und getrunken, also darf jeder von ihnen eine Wahl treffen.

Blodwen ist bereits bei maximalen HP und hat keine Schwächungen. „Bekomme ich dann Vorteil?“, fragt sie. Nein! Sie mag nicht angeschlagen sein, aber sie schläft trotzdem auf harten Pflastersteinen, in einen Umhang gekauert.

Caradoc und Rhianna entscheiden sich beide, HP zurückzugewinnen. Caradoc hat maximal 16 HP und nur noch 7 übrig. Er gewinnt 8 HP zurück (die Hälfte seines Maximums) und landet bei 15 HP. Er könnte Genesen, um den letzten 1 HP zurückzubekommen, beschließt aber, dass es sich nicht lohnt. Rhianna hat weniger als die Hälfte ihrer maximalen HP verloren, also ist sie wieder voll da.

Vahid steht vor einer schweren Wahl: Er kann eine seiner Schwächungen löschen oder HP zurückgewinnen. „Wie wäre es, wenn ich die HP durchs Lager aufschlagen zurückgewinne und dann Genese, um die Schwächungen zu löschen?“ Ich frage, wie er die Schwächungen behandelt. „Oh, ich esse eine riesige Mahlzeit, viel mehr, als ich eigentlich verdrücken können sollte.“

„Okay, dann machen wir es so. Du gewinnst die Hälfte deiner maximalen HP zurück und kommst wieder auf 14. Und wenn du 1 Anwendung Vorräte isst, kannst du geschwächt löschen. Aber du bleibst benommen, bis du wieder ein Lager aufschlägst und richtig gut schläfst. Abgemacht?“


Convalesce

Wenn du ein paar Tage in Sicherheit und Behaglichkeit ruhst, setz deine HP wieder auf dein Maximum und lösche alle deine Schwächungen. Wenn du ein paar Wochen in der Obhut eines Heilers ruhst, heilst du alle problematischen Wunden, die heilen können. Wenn du eine dauerhafte Verletzung oder Beeinträchtigung erlitten hast, setz dich entweder zur Ruhe oder Schmiede einen Plan, um dich darauf einzustellen. Mit diesem Spielzug können die SC sich zwischen Expeditionen „zurücksetzen“. Es ist eine Gelegenheit, Zeit vergehen und die Jahreszeiten wechseln zu lassen. Es ist auch ein guter Zeitpunkt, Fragen zu stellen und deine Spielzüge der Heimatfront Die Heimatfront zu nutzen. Auskurieren heilt die meisten Wunden, aber es kann keine verlorenen Gliedmaßen nachwachsen lassen oder ein zertrümmertes Knie wiederherstellen. Der Charakter kann sich entweder zur Ruhe setzen oder einen Plan schmieden und sich anpassen. Wenn sich ein SC zur Ruhe setzt, spielt der Spieler ihn nicht mehr aktiv. Der Charakter hat die Schärfe und den Mut verloren, die ihn zu einem SC machen. Der Spieler sollte einen neuen Charakter erschaffen, und der zur Ruhe gesetzte Charakter wird zu einem NSC. Wenn der Spieler möchte, dass sein SC sich anpasst, nutze den Spielzug Einen Plan schmieden Die Heimatfront, um sein Ziel und die Voraussetzungen dafür zu klären. Das kann etwas Außergewöhnliches beinhalten (etwa eine Uhrwerkhand von den Ustrina zu bekommen), aber meistens ist es eine Frage von Einfallsreichtum, Übung und Durchhaltevermögen. Mach die Voraussetzungen nicht übermäßig schwer. Deine Aufgabe ist es, ein Fan der Spielercharaktere zu sein und ihr Leben mit Abenteuern zu durchbrechen. Es ist nicht deine Aufgabe, sie dafür zu bestrafen, dass sie verletzt wurden. Du willst sehen, wie sich diese zähen, entschlossenen, findigen Charaktere an ihre Rückschläge anpassen. Gib ihnen einen Weg zur Genesung und sieh, wie sie damit umgehen.


Rhianna hat am Dreizirkelsee (Three Coven Lake) ihren rechten Arm verloren (und sie ist glimpflich davongekommen; Andras hat es überhaupt nicht nach Hause geschafft). Schnelles Handeln hat ihr das Leben gerettet, aber sie ist unsicher, wie sie eine wirksame Kriegerin und Bogenschützin sein soll. Zur Ruhe setzen will sie sich aber nicht.

Also schmieden wir einen Plan. „Was willst du erreichen? Willst du den Arm durch Magie ersetzen oder nachwachsen lassen? Oder lernen, einhändig zu schießen?“ Rhianna ist praktisch bis zum Äußersten und zieht eine magische Möglichkeit nicht einmal in Betracht. Ich sehe mir die Liste möglicher Voraussetzungen an und schreibe auf:

O Du musst eine Prothese oder Vorrichtung entwerfen und bauen, um einen Bogen einhändig

zu spannen und loszulassen O Du musst lernen, die Vorrichtung zu benutzen O Es wird Monate der Übung dauern

Wir entscheiden, dass ein lederner Beißriemen an der Sehne es ihr ermöglichen würde, zu spannen und loszulassen. Mit der Hilfe von Sawyl, dem Gerber, ist das einfach herzustellen.

Später rahme ich eine Szene, in der Rhianna ihre neue Vorrichtung übt. Ich frage, wie das aussieht, womit sie zu kämpfen hat. Dann kommt Andras' Mutter vorbei und dankt Rhianna dafür, dass sie ihn unter ihre Fittiche genommen hat, und sagt, wie stolz sie war, dass Andras das Dorf beschützt hat. Rhianna bleibt voller Bitterkeit darüber zurück, ihn auf der Suche nach Vahids verdammtem Feuerjuwel verloren zu haben.

Der Herbst kommt, bevor Rhianna die Monate der Übung hinter sich hat, die sie braucht, und die SC jagen am Ende eine finstere Präsenz, die im Wald umgeht. „Vorerst“, sage ich, „hat dein Bogen das Tag nachladen, und du gibst deine Salve mit Nachteil ab. Aber sobald du einen weiteren Monat geübt hast, schießt du und gibst deine Salve ohne Abzug ab.“