피해와 치유

플레이어 캐릭터와 그 추종자들은 흔히 위험에 처해 부상과 피해에 노출된다. 그들이 다치는 모습, 그리고 그 일을 어떻게 감당하는지 지켜보는 것은 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이하는 것의 큰 부분이다.

캐릭터가 입을 수 있는 피해는 크게 네 가지다:

  • HP(Hit Points)에 입는 피해
  • 쇠약
  • 허구 속에서 골치 아픈 상처
  • 죽음 또는 치명상

캐릭터(PC든 NPC든)가 허구 속에서 다칠 때마다, 이 피해들 중 일부나 전부를 입는다. 각각은 캐릭터에게 서로 다른 방식으로 영향을 준다.

HP와 피해

모든 캐릭터(PC, NPC, 괴물)에게는 HP가 있다. 캐릭터가 다치거나, 이리저리 나동그라지거나, 험하게 얻어맞거나, 그 밖에 시달리면 HP를 잃는다. 이것을 "피해를 입는다"고 한다. 네가 다른 누군가에게 그렇게 하면 "피해를 준다"고 한다.

누군가의 HP가 0이 되면, 그는 활약에서 빠지고 어쩌면 죽었거나 죽어 가고 있다.

HP는 게임 요소다. 허구 속의 어떤 특정한 것을 나타내지 않는다. HP는 투지, 결의, 배짱, 운, 솜씨가 합쳐진 것이다. 치명타가 되었어야 할 일격을 생채기로 바꾸는 능력이다. HP는 결코 캐릭터가 얼마나 다쳤는지 혹은 멀쩡한지를 재는 척도가 아니다.

규칙상 HP는 주인공 보정이자 완급 조절 장치다. HP가 20인 PC는 싸움의 첫 공방에서 살아남으리라 자신할 수 있다. 하지만 PC의 HP가 5나 6밖에 남지 않으면, 어느 적의 어떤 일격이든 그를 쓰러뜨릴 수 있다. 그러면 모든 것이 더 팽팽하고 위험해진다.

PC는 대개 NPC나 괴물보다 HP가 많다. 그들이 주인공이기 때문이다. 우리는 그들의 이야기를 하고 있으니, 그들에게 운 좋은 기회와 아슬아슬한 빗나감이 더 많이 따른다.

피해

피해를 입는다는 것은 HP를 잃고, 어쩌면 활약에서 빠진다는 뜻이다. 캐릭터는 다음과 같을 때 피해를 입는다...

  • 플레이어 쪽 무브가 그렇다고 명시할 때;
  • 네가 그들을 다치게 할 때(허구 속의 상처와 함께 피해를 입는다);
  • 네가 그들의 자원을 소모시키는데, 소모시키는 자원이 HP일 때; 또는
  • 그들이 얻어맞거나, 나동그라지거나, 험하게 당하거나, 고통을 겪는 등의 일이 벌어지는 GM 무브를 할 때.

네가 GM 무브를 하는데 그 무브가 이론상 보통 사람을 죽이거나, 무력하게 하거나, 기절시킬 수 있다면, 피해도 함께 준다. 피해를 주는 것이 네 무브 자체가 되는 일은 거의 없어야 하지만, 네 무브의 일부가 되는 일은 잦을 것이다.

피해는 얼마나?

피해의 원천이 미리 준비한 위험위험이라면, 그 위험의 능력치를 쓴다.

예를 들어 네 무브가 하그르가 PC를 땅에서 낚아채 목을 조르기 시작하는 것이라면, 하그르의

피해를 준다.

여러 전투원이 동시에 피해를 줄 때는, 그들 중 가장 높은 피해 주사위 하나를 굴리고 추가 전투원마다 +1을 더한다. 모든 전투원의 태그가 적용된다. 그러니 코에드윅 여섯(가시 정령, 피해, 관통 1)과 버드라이그 하나(나무 정령, 피해, 강타)가 한꺼번에 덩치를 두들긴다면, 덩치는 피해(관통 1, 강타)를 입는다. 그리고 아마 아주 운수 나쁜 날을 보내고 있을 것이다.

피해가 미리 준비한 위험과 관련 없다면, 그것이 보통 사람에게 어떤 일을 할 수 있을지 스스로 물어보라. 그것이 할 법한 최악의 일이…

  • 멍과 찰과상, 통증, 가벼운 화상이라면, 피해를 준다.
  • 험한 살갗 상처, 멍, 화상이라면, 피해를 준다.
  • 뼈를 부러뜨리거나, 깊고 넓은 화상을 입히거나, 고통으로 무력하게 하는 것이라면, 피해를 준다.
  • 죽음이나 사지 절단이라면, 피해를 준다.

방어구

피해자가 입는 피해에서 방어구 수치를 뺀다. 그러면 피해가 0이 되어 HP를 전혀 잃지 않을 수도 있다. 잘됐다! 그래도 얻어맞거나 나동그라지거나 했지만, 활력이나 운이나 주인공 보정은 조금도 닳지 않았다.

공격에 "관통 [n]" 태그가 있으면, 그 공격에 대해서는 방어구 [n]점을 무시한다.

그러니 네가 5 피해(관통 1)를 주고 대상의 방어구가 2라면, 그 공격에 대해 대상의 방어구는 사실상 1뿐이다. 대상은 HP 4를 잃는다(하지만 다음 공격부터 방어구 수치는 여전히 2다).

공격이 "방어구 무시"라면 방어구가 적용되지 않는다. 피해를 고스란히 입는다. 허구가 그렇게 요구할 때 이 태그를 즉석에서 붙여라. 불길에 휩싸였을 때 사슬 갑옷은 도움이 안 되고, 어떤 물리적 방어구도 정신 공격에서 너를 지켜 주지 못한다.

몇몇 플레이어 쪽 무브는 플레이어에게 ("피해 [n]을 입는다"가 아니라) "HP [n]을 잃는다"고 말한다. 이런 HP 손실에는 방어구가 결코 적용되지 않는다.

피해 입기

캐릭터가 피해를 입으면, 현재 HP를 그만큼 줄인다. HP가 0이 되면 활약에서 빠진다.

플레이어 캐릭터의 HP가 0이 되었는데 피해의 원천이 치명적일 수 있었다면, 그 PC는 죽음의 문턱에 서서 그에 맞게 그 무브를 한다(죽음과 죽어 감 참고). 피해의 원천이 누군가를 죽일 법하지 않다면, PC는 그냥 활약에서 빠진다: 의식을 잃거나, 숨을 헐떡이거나, 공황에 빠지거나, 갇히는 등.

플레이어에게 어떻게, 또는 왜 쓰러졌는지 물어보는 것도 좋다. 이렇게 무력해진 캐릭터는 스스로를 구할 수 없다. 누군가 도와주거나 네가 달리 말할 때까지 무력한 채로 있다.

NPC나 괴물의 HP가 0이 되면, 그들의 운명은 네 손에 달렸다. 피해의 원천이 치명적일 수 있었다면, 그들은 아마 죽었거나 곧 죽을 것이다. 그렇지 않다면 그들은 활약에서 빠져 더는 싸우지 않지만, 어떻게 그렇게 되는지는 네가 정한다. 하지만 기억하라: 네 NPC나 괴물을 지키는 것은 네 일이 아니다. 불타게 두어라.

추종자NPC와 추종자는 NPC이므로, HP가 0일 때 그들에게 무슨 일이 일어나는지는 네가 정한다. 하지만 플레이어에게 그들 대신 죽음의 문턱을 굴리게 할 수도 있다.

네가 그들을 다치게 했다면, 잃은 HP는 허구 속 상처의 일부다. 그렇지 않다면 피해를 입는다는 것은 긁힌 상처와 멍, 쑤시는 근육, 덜덜 떨리는 이, 터진 입술과 코피, 숨이 턱에 차는 것, 어지럼증, 통증과 피곤과 피로를 뜻한다. 누군가를 갈아 내리지만 싸움에서 끌어내지는 않는 소모다.

HP 회복하기

PC나 추종자는 다음과 같을 때 HP를 회복한다...

  • 회복하기원정를 할 때;
  • 야영하기원정를 하고 HP 회복을 고를 때;
  • 죽음의 문턱죽음과 죽어 감에서 10+를 굴렸을 때;
  • 며칠 동안 쉬는 시간을 가지며 요양하기치유와 회복를 할 때;
  • 다른 무브가 그렇다고 할 때; 또는
  • 네가 HP를 회복할 기회를 제시하고 그들이 그것을 받아들일 때.

추종자가 아닌 NPC와 괴물은 네가 그렇다고

정할 때 HP를 회복한다. 플레이어 무브를 지침으로 삼아라: 몇 분간 쉬며 물자를 쓸 수 있다면 HP 3-5를 회복한다. 하룻밤 쉬면 최대 HP의 절반만큼 회복한다. 며칠 쉬며 몸을 추스르면 HP가 가득 찬다. 물론 허구가 우선한다. 초자연적으로 강인하고 끈질긴 존재는 HP를 더 빨리 회복할 수도 있다. 마법으로 만든 구조물은 누군가나 무언가가 고치거나 다시 충전해 주지 않으면 HP를 회복하지 못할 수도 있다.

기억하라, HP는 "살점 수치"가 아니다.

HP를 회복한다고 상처가 아물거나 뼈가 붙는 것은 아니다. 고통에 익숙해지고, 피를 멈추고, 숨을 고른다는 뜻이다. 부상은 나을 때까지 여전히 거기 있다. 다만 캐릭터에게 싸울 힘이 더 돌아왔고, 다시 치명타에서 한 걸음 더 멀어졌을 뿐이다.

쇠약

플레이어 캐릭터는 서로 다른 쇠약을 세 가지까지 겪을 수 있다:

  • 쇠약: 캐릭터가 지치고, 피곤하고, 굼뜨고, 휘청거린다. +STR이나 +DEX로 굴릴 때 불리를 받는다.
  • 몽롱: 캐릭터가 정신이 나가 있고, 멍하고, 생각이 흐릿하다. +INT나 +WIS로 굴릴 때 불리를 받는다.
  • 침울: 캐릭터가 몹시 괴롭고, 심술 나거나 화가 나 있고, 몸이 안 좋고, 아프다. +CON이나 +CHA로 굴릴 때 불리를 받는다.

규칙상의 불이익 말고도 쇠약에는 허구 속의 결과가 따른다. 침울한 캐릭터는 침울하다. 그 점을 네 묘사와 GM 무브에 엮어 넣어야 한다. 쇠약 때문에 평소라면 필요 없을 위험에 맞서기를 해야 할 수도 있다.

쇠약 표시하기

플레이어는 캐릭터 시트에 쇠약을 표시해 캐릭터가 그것을 겪고 있음을 나타낸다. 플레이어 캐릭터가 쇠약을 표시하는 까닭은 이렇다...

  • 플레이어 무브를 발동했는데 그 무브가 쇠약을 표시하라고 할 때;
  • 네가 그들을 다치게 하는데, 네가 입히는 피해에 쇠약 표시가 들어 있을 때;
  • 네가 단점을 드러내거나, 대가가 따르는 기회를 제시하거나, 결과를 알려 주는데, 그 단점/대가/결과가 쇠약 표시일 때; 또는
  • 그들이 쇠약, 몽롱, 침울해지는 일이 벌어지는 다른 GM 무브를 하고, 그 쇠약을 표시하게 할 때.

다시 말해, 쇠약 표시는 규정이기도 하고 묘사이기도 하다. 규정:

무브가 쇠약을 표시하라고 하면, 그들은 그 뒤로 허구 속에서 그 상태를 겪는다. 묘사: 허구 속에서 캐릭터를 쇠약하게, 몽롱하게, 침울하게 만들 일이 벌어지면, 캐릭터는 그 쇠약을 표시하고 규칙상의 불이익을 받는다.

무브가 플레이어에게 "쇠약을 표시하라"고 하면, 어느 쇠약을 표시할지 고를 수 있다.

그것이 허구 속에서 어떤 모습인지 물어보라. 빛을 든 자의 기원이 그를 침울하게 만든다고? 왜 그 쇠약인가? 증상은 무엇인가? 다른 모두에게는 어떻게 보이는가?

무브 때문에 플레이어가 특정 쇠약을 표시해야 하는데 이미 표시되어 있다면, 운이 좋은 것이다. 허구 속에서 상태가 조금 나빠질지는 몰라도, 규칙상의 불이익은 그대로다. 특정 쇠약 표시가 고를 수 있는 선택지인데 이미 표시되어 있다면, 그 선택지는 고를 수 없다.

무브의 발동 조건에 PC가 쇠약을 표시하는 것이 들어 있는데 그 쇠약이 이미 표시되어 있다면, 그 무브를 발동할 수 없다. 예를 들어 덩치가 이미 세 쇠약을 모두 표시했다면 굴레 없음을 발동할 수 없다.

쇠약 지우기

플레이어 캐릭터는 다음과 같을 때 쇠약을 지울 수 있다...

  • 회복하기치유와 회복를 하고, 그 쇠약을 어떻게 다스리는지 설명할 때;
  • 야영하기치유와 회복를 하고 쇠약 지우기를 고를 때;
  • 며칠 동안 쉬는 시간을 가지며 요양하기치유와 회복를 할 때;
  • 다른 무브가 그렇다고 할 때; 또는
  • 네가 쇠약을 지울 기회를 제시하고 그들이 그것을 받아들일 때.

쇠약을 지운다는 것은: 캐릭터 시트의 표시를 지우고, 더는 규칙상의 불이익을 받지 않으며, 캐릭터가 더는 허구 속에서 그 영향으로 괴로워하지 않는다는 뜻이다.

쇠약을 지운다고 함께 입은 부상이 치유되는 것은 아니다. 할 수 있는 한 잘 다스려서 더는 적극적으로 발목을 잡지 않는다는 뜻이다. 이두근이 찢어져 쇠약을 표시했다면, 쇠약을 지운다는 것은 아마 붕대를 감고 팔을 삼각건에 걸었다는 뜻일 것이다. 완전히 나으려면 여전히 시간이 걸린다.

NPC, 괴물, 그리고 쇠약

괴물과 NPC는 쇠약을 표시하지 않으며, 플레이어 쪽 무브는 결코 PC가 NPC나 괴물에게 쇠약을 입히게 하지 않는다.

괴물과 대부분의 NPC는 무브를 굴리지 않으니, 두 능력치에 불리를 받는다는 것은 말이 안 된다.

그러니: 괴물이 쇠약해질 만한 영향을 받으면, 쇠약을 표시하지 않는다. 그냥 더 굼뜨거나 휘청거린다고 묘사하라. 그 결과로 PC들에게 기회를 제시할 수도 있지 않을까?

추종자NPC와 추종자는 플레이어 무브를 발동할 수 있다. 원한다면 추종자에게 쇠약을 임시 태그(쇠약, 몽롱, 침울)로 붙여, 관련된 굴림에 불리를 주어라. 하지만 대개는 추종자의 현재 상태를 그를 그리는 방식, 그의 행동, 그가 할 수 있거나 하려는 일에 반영해야 한다.

골치 아픈 상처

골치 아픈 상처란 허구 속에 오래가는 결과를 남기는 상처다. 캐릭터는 네가 그들을 다치게 하거나, 캐릭터가 구체적이고 뒤탈 있는 방식으로 다치는 다른 GM 무브를 할 때 그런 상처를 입는다.

허구 속에서 그 상처를 묘사하기만 하면 된다.

이제 그것은 사실이다! 삔 발목으로는 체중을 실을 수 없다. 머리를 얻어맞으면 비틀대고 어지럽다. 잘린 손은 잘린 것이고, 아마 피를 쏟으며 (충격에 빠져) 있을 것이다. 이런 골치 아픈 상처는 유혈 공격이 끼어 있을 때 특히 흔해야 한다.

골치 아픈 상처에는 흔히 PC의 쇠약 표시가 따르고, 언제나 피해(곧 HP 손실)가 따른다. NPC가 PC의 손가락을 부러뜨리면, PC는 주먹을 쥘 수 없고, 아마 고통으로 쇠약하거나 몽롱하거나 침울할 것이며, 피해(방어구 무시)를 입게 된다. 이 피해로 HP가 0이 되어도 죽지는 않지만, 활약에서 빠질 수는 있다.

어떻게 정하는가?

PC들이 방금 공격을 받았거나, 위협을 무시했거나, 6-를 굴렸고, 너는 피해를 입히려 한다.

피해를 줄 것인가? 쇠약을 표시하게 할 것인가? 골치 아픈 상처를 입힐 것인가, 그렇다면 얼마나 심하게?

정해진 규칙은 없지만, 네 원칙을 따르고 허구에서 흘러나오는 GM 무브를 해야 한다. 흔히 너는 GM 무브(그들을 곤경에 빠뜨린다나, 먹잇감을 땅에 메쳐 정신을 잃게 한다 같은 괴물 무브)를 고를 것이고, 그 무브의 구체적인 허구 때문에 그들이 피해도 입거나 쇠약도 표시하게 될 것이다.

또 어떤 때는 무언가 해로운 일을 하고 싶은데, 딱 떠오르는 무브가 없을 것이다.

그럴 때는 플레이어에게 입은 피해를 굴리게 하고, 그 결과로 네 무브의 성격과 심각성을 정하라. 더 많은 지침은 게임 진행을 보라.

관련된 공격의 태그를 염두에 두라. 유혈 공격은 특히 파괴적이어서, 흔히 그들을 다치게 하거나 그들의 자원을 소모시켜야 한다(방패, 무기, 장비를 부순다).

강타 공격은 피해자를 이리저리 나동그라지게 한다. 피해를 전혀 주지 못하더라도, 싸움의 흐름이나 위치를 바꿔야 한다.

PC나 추종자가 괴물에게 피해를 줄 때는, 공격의 묘사, 준 피해의 양, 적에게 남은 HP, 공격의 태그를 바탕으로 허구 속 결과를 정하라.


문제를 알린다(앞으로 닥치거나 화면 밖의): "안드라스는 얼굴이 종잇장처럼 하얗고, 뱀에 물린 자리는 벌겋게 부어올랐다. 성난 붉은 줄이 핏줄을 따라 팔 위로 뻗어 가는 게 보인다. 어떻게 하겠어?"


반갑지 않은 진실을 드러낸다: "윽. 그래, 블로드웬, 가렛의 상처에서 붕대를 벗겨 내니 … 좋지 않아. 냄새가 고약하고, 살이 좀 거뭇하고, 초록빛 고름이 있어. 감염됐고, 더 나빠질 거야. 어떻게 하겠어?"


누군가를 곤경에 빠뜨린다: "네가 그것을 내던지기 전에 그게 네 얼굴을 할퀸다. 피해를 입어. 아직 버티고 있어? 좋아, 그게 네 이마를 찢어서 피가 눈으로 쏟아져 들어오기 시작해. 제대로 보이진 않지만, 그게 부스럭대며 다시 덮칠 채비를 하는 소리가 들려. 어떻게 하겠어?"


플레이 속의 골치 아픈 상처

골치 아픈 상처를 허구와 네 GM 무브에 엮어 넣어라. 플레이어가 7-9나 6-를 굴리면, 골치 아픈 상처를 그 결과의 근거로 삼을 수도 있다.

네 무브를 써서 부상을 이야기의 전면으로 끌어내거나 상황을 복잡하게 만들어라.

그들의 자원을 소모시킨다: "그 협곡을 기어올라 빠져나오지만, 옆구리 상처에서는 아직 피가 흘러. 일어서는 순간 어지럼증이 확 밀려와. 곧 가라앉지만, 피해를 더 입어, 방어구 무시. 아직 버티고 있어?"


단점을 드러낸다: (하그르에게서 달아나려고 위험에 맞서기를 해 7-9를 굴린 뒤) "네 말대로… 놈이 통나무를 휘두를 때 그 밑으로 몸을 숙이고, 놈이 자세를 추스르기 전에 옆을 지나쳐 달려. 그런데 다섯 걸음쯤 가서 무릎이 꺾이며 땅바닥에 쓰러져. 아까 입은 그 부상이야. 무릎은 그저 불타는 고통 덩어리이고, 하그르가 끙 소리를 내며 통나무를 빼내더니 네 쪽으로 쿵쿵 다가오기 시작해. 어떻게 하겠어?"


결과를 알려 준다: "피가 그냥 콸콸 쏟아져. 곧 지혈대를 감지 않으면 피를 다 쏟고 죽을 거야. 물론 네 손은, 아니, 한 손은 덜덜 떨리고 모든 감각이 무뎌. 쇠약을 표시해. 세밀한 손놀림이 필요한 일은 뭐든 위험에 맞서기를 해야 할 거야. 어떻게 하겠어?"


필요 조건을 알려 준다: "그 발목으로 걸으려면 부목을 대고 지팡이나 목발을 구해야 해. 그리고 통증을 누그러뜨릴 무언가도 있으면 좋겠지. 어떻게 하겠어?"

죽음과 죽어 감

PC가 자신을 죽일 수 있는 공격으로 HP가 0이 되면, 그는 죽어 가고 있으며 이 무브를 해야 한다. 허구가 요구해서 죽어 가는 것일 수도 있다: 바위 위로

30m를 떨어졌다면 피해를 입는 게 아니라, HP 0이 되어 죽음의 문턱에 선다.

Death's Door

죽어 갈 때, 마지막 문(Last Door)과 까마귀 부인(Lady of Crows)을 언뜻 본다(그들을 묘사한다). 그런 다음 아무것도 더하지 않고 굴린다: 10+면, 산 자의 영역으로 스스로를 끌어낸다. 돌아와 HP 1이 되지만, 죽음을 스친 일이 너에게 어떤 흔적을 남겼는지 말한다; 7-9면, 부인이 손짓해 너를 돌려보낸다. 더는 죽어 가지 않지만 활약에서 빠진다; 6-면, 네 때가 왔다. 1개를 고른다:

  • 12+를 굴린 것처럼 마지막 무브를 한 번 하고, 마지막 문을 지나간다
  • 가기를 거부한다. 돌아온 자나 유령 별지를 얻는다
  • 아래 것들 중 하나를 이름으로 불러 개입해 달라고 애원한다. 예속자 별지를 얻는다

원한다면 장면이 마무리되거나 다른 PC들이 잠시 조명을 받을 때까지 이 무브의 해결을 미뤄도 된다. 누군가 죽어 가는 PC를 구하려 한다면(상처를 돌보는 등), 그는 죽음의 문턱 굴림을 돕는 것이다. 그가 스스로 떠안는 "위험, 대가, 결과"는 대체로 그가 어떻게 돕는지, 너희 테이블이 까마귀 부인을 어떻게 받아들이는지, 그리고 굴림 결과에 달려 있다.

까마귀 부인과 마지막 문은 너와 너희 테이블이 묘사할 몫이다. 캐릭터마다 다르게 나타날 수도 있다.

10+면 그들은 다시 활약하며 더는 죽어 가지 않지만, 마음이나 몸이나 영혼에 흔적이 남는다. 어떤 흔적인지는 플레이어가 정하지만, 끔찍한 흉터, 잃은 눈, 마지막 문의 환영, 늘 곁에 있는 까마귀 떼 같은 제안을 얼마든지 해도 좋다. 무엇을 고르든, 플레이 중에 그 흔적을 자주 꺼내라. 아예 위협(재앙, 위협)으로 적어 둘 수도 있다.

7-9+면 캐릭터는 더는 죽어 가지 않지만, 네가 달리 말할 때까지 의식이 없다(또는 거의 그렇다).

6-면 그들의 때가 왔으니, 제정신이라면 마지막 문을 지나가는 것이 옳다.

그들은 마지막 무브를 한 번 할 수 있지만, 그 뒤에는 죽는다. 그들을 구할 길은 없다. 그 마지막 무브로 죽음을 피할 수는 없다. 오직 가장 희귀한 마법만이 그들을 되살릴 수 있다.

가기를 거부한다면, 왜인지 물어라. 유령이나 돌아온 자 별지를 보고 끔찍한 목적을 고르게 하라. 이유를 말하지 못한다면 이 선택지를 골라서는 안 된다.

예속자가 되려면, PC는 아래 것 하나의 이름을 알아야 한다. 플레이 중에 아래 것들이 하나도 등장하지 않았다면, 어쩌면 PC가 죽기 전에 지식 떠올리기를 할 수 있지 않을까?

캐릭터가 "남아 있기로" 한다면, 그는 꾸준히 아래로 추락하며 점점 더 불안정하고 괴물 같아진다.

공포를 한껏 살려라. 그들의 "삶"이 더는 예전 같지 않음을 보여 줘라. 그들의 끔찍한

목적이나 충동을 플레이 속으로 밀어 넣어라. 유령이나 돌아온 자라면 그 끔찍한 목적을 재앙으로 만들고, 예속자라면 그 주인을 마법적 존재로 만들어라(위협, 위협 참고).

언데드 PC는 빌린 시간을 살고 있다고 느껴야 한다. 실제로 그러니까. 다른 PC들은 언데드 동료를 경계해야 한다.

적어도, 경계는 해야 한다.

치유와 회복

다음 무브들은 HP 회복, 쇠약 지우기, 골치 아픈 상처를 다스리거나 그로부터 회복하는 일을 다룬다.

Recover

시간을 들여 숨을 고르고 아픈 곳을 돌볼 때, 물자 사용 횟수 1을 쓰고 4+번영만큼 HP를 회복한다. 피해를 더 입기 전까지는 이 이득을 다시 얻을 수 없다. 쇠약이나 골치 아픈 상처를 돌볼 때, 어떻게 하는지 말한다. GM은 그것이 해결되었다고 말하거나, 그러려면 무엇이 필요한지 말해 준다(위험에 맞서기, 물자나 다른 자원 소모, ___ 찾기, 야영하기 등). 다른 무브와 마찬가지로, 그것이 어떤 모습인지 물어라. 상처를 돌보고 있는가? 간식을 먹고 있는가? 찜질약을 붙이고 있는가? 버드나무 껍질을 씹고 있는가? 무엇인가? 흔히 여러 PC가 한꺼번에 회복하기를 할 것이다. 괜찮다. 도발적인 질문을 던지고 그들끼리 역할극을 조금 하도록 부추기기 좋은 때다. HP를 회복하는 캐릭터는 저마다 물자 사용 횟수 1을 써야 하고, 아니면 다른 누군가가 대신 1을 써 줘야 한다. 정착지의 번영은 그 물자의 질에, 따라서 회복하는 HP의 양에 곧바로 영향을 준다. 번영이 +1인 정착지는 번영이 +0인 정착지보다 든든한 음식과 효험 좋은 약초를 내줄 수 있다. 어떤 캐릭터가 회복하기 무브로 HP를 회복하고 나면, 피해를 더 입기 전까지는 다시 그렇게 할 수 없다. PC가 이를테면 12 피해를 입고서 잠깐 쉬며 위스키 한 모금으로 HP를 가득 채울 수는 없다. 그런 HP 손실을 되돌리려면 제대로 쉬어야 한다. (그리고 아니, PC가 다시 회복하기를 하려고 "팔을 살짝 그어 HP 1 피해"를 입을 수는 없다. 그런 식으로 돌아가지 않는다.) 기억하라, HP를 회복한다고 상처가 치유되는 것은 아니다. 멍이며 긁힌 상처 따위는 여전히 거기 있다. 쇠약과 골치 아픈 상처에 대해서는, 부상을 어떻게 돌보는지 묘사하게 하라. 그럴듯하고 효과 있어 보인다면, 그냥 "좋아, 해결됐어."라고 말하면 된다. 하지만 무엇이 더 필요한지 알려 줄 수도 있다. 이를테면...

  • 무엇을 해야 할지 알기 위한 지식 떠올리기;
  • 위험에 맞서기. 그 위험은...
  • 고통.
  • 치료하는 동안 그들이 몸부림치는 것.
  • 상처/상태가 나빠지는 것.
  • 끝내기 전에 ___이(가) 닥치거나/벌어지는 것.
  • ___의 주의를 끄는 것
  • ___을(를) 다 쓰거나/더 써야 하는 것;
  • 물자, 위스키 등을 (더) 소모하기;
  • ___ 찾기(약초, 해독제, 맑은 물, 부목으로 쓸 것 등);
  • 야영하기/그들을 쉬게 하기; 또는
  • 과감한 조치(지지기, 절단, 야전 수술 등).

이런 필요 조건들을 적당히 "그리고"와 "또는"으로 엮어라. 필요 조건을 채우면 쇠약이 지워지고/지워지거나 골치 아픈 상처가 안정된다(하지만 거의 확실히 치유되지는 않는다).


그들은 동굴의 곰들을 처치했지만 그 과정에서 카라독이 흠씬 두들겨 맞았다. 그는 HP 9를 잃었고 몽롱하다. 방패를 얻어맞고 동굴 벽에 내동댕이쳐졌다. 숨이 차고 쑤시지만, 나는 구체적인 부상을 정하지 않았다.

다른 이들이 동굴을 조사하는 동안, 카라독이 "회복하기를 해도 돼?" 하고 묻는다. 물론이지만, 나는 그게 어떤 모습인지, 어떤 물자를 쓰는지 묻는다. "동굴 벽에 기대 털썩 주저앉아서, 방패와 창을 내려놓고, 숨을 몇 번 깊이 들이쉴래. 위스키도 한 모금 하고, 납작빵도 좀 먹고." 좋아! 그는 물자 사용 횟수 1을 지우고 HP 4를 회복한다(정착지의 번영은 지금 0이다). 나는 그걸로 그의 몽롱 쇠약도 지우기에 충분하다고 생각한다.

그는 아직 HP가 5 모자라서, 다시 회복하기를 해도 되는지 묻는다. "안 돼." 내가 말한다. "피해를 더 입기 전까지는."


가렛(리아나의 부대원 중 하나)이 깃털 드레이크에게 다리를 찢겼다. 아직 의식은 있지만, HP 0에 피를 심하게 흘리고 있다. 오래 버티지 못할 것이다.

싸움이 끝나고, 리아나와 블로드웬이 달려와 그를 살릴 수 있는지 살핀다. 블로드웬이 나선다. "리아나, 상처 위쪽을 눌러 줘. 내가 지혈대를 만들게. 그다음엔, 모르겠다, 꿰매야 하려나?"

그녀는 골치 아픈 상처를 돌보고 있고, 이는 회복하기의 발동 조건 중 하나다. 필요 조건 목록을 보니, 그녀는 INT로 위험에 맞서기를 하는 것 같다. 그 위험은 그들이 피를 멈추기 전에 가렛이 피를 다 쏟고 죽는 것이다.


또한 지혈대와 봉합에 물자 사용 횟수 1을 써야 한다. "그렇게 할래?" 내가 묻는다. 그녀는 그렇다며 주사위에 손을 뻗는다.

그녀는 8을 굴렸고, 나는 대가와 불완전한 성공 중 하나를 고르게 한다. "피를 멈추고 목숨은 구했지만, 상태가 나빠. 물자 사용 횟수를 하나 더 써서 무슨 각성 약초로 버티게 할 수 있어. 그러면 HP 4로 깨어나서 천천히 움직일 수 있지만, 무척 고통스럽고 또 다치기 쉬울 거야. 아니면 안정은 됐지만 의식이 들락날락하고 혼자서는 걷지 못하는 채로 둘 수도 있어. 어떻게 할래?"

Make Camp

위험한 곳에서 자리 잡고 쉴 때, 야영지에 대한 GM의 질문에 답한다. 일행 한 사람마다 물자나 식량 사용 횟수 1을 소비해야 한다; ◇ 취사도구(불과 물 필요)를 쓰면 사용 횟수 1로 네 사람까지 먹일 수 있다. 배불리 먹고 마시고, 적어도 몇 시간 잠을 자면, 1개를 고른다.

  • 최대 HP의 ½만큼 HP를 회복한다
  • 쇠약 하나를 지운다

휴식이 특히 평화롭거나, 편안하거나, 즐거웠다면, 다음 굴림에 유리도 얻는다.

PC들이 두들겨 맞았거나 지쳤다면, 야영하기를 하고 싶어 할 것이다. 시간과 취사도구, 불, 물이 있다면 ◇ 물자 사용 횟수 1-2만으로 HP를 많이 회복하고/하거나 쇠약 몇 개를 지울 수 있다.

선택을 하려면 음식, 마실 것, 잠 세 가지가 모두 있어야 한다. ◇ 침낭도 쓰는 사람은 어떤 선택을 하든 HP +을 회복한다.

HP를 회복하거나 쇠약을 지운다고 골치 아픈 상처가 사라지지는 않는다. PC들은 회복하기 무브로 그것을 다스려야 하고, 그런 상처는 완전히 낫는 데 시간이 걸린다.

다음 굴림에 유리를 얻으려면 그저 괜찮은 정도가 아니라 훌륭해야 한다. 이것은 규칙이 아니라 예외여야 한다.

야영하기, 그리고 밤사이 (무슨 일이 있다면) 무슨 일이 일어날지 정하는 법에 대해 더 알고 싶다면 원정을 보라.


일행은 마시에지(Marshedge)로 가는 길에 티탄의 뼈 근처에서 야영하다가 노스골라우와 마주쳐 하마터면 참사를 겪을 뻔했다. 그들은 바히드를 (간신히) 되찾았지만 그는 몽롱하고 쇠약하다. 피해도 많이 입어서, HP가 16 중 6으로 떨어졌다. 카라독과 리아나도 피해를 좀 입었다. 블로드웬은 멀쩡하다.

야영지로 돌아오자, 그들은 모두 몇 시간 잠을 잔다. 습격 전에 먹고 마셨으니, 저마다 선택을 하나씩 한다.

블로드웬은 이미 HP가 최대이고 쇠약도 없다. "그럼 난 유리를 얻어?" 하고 묻는다. 아니! 두들겨 맞지는 않았을지 몰라도, 여전히 딱딱한 포석 위에서 망토를 두르고 웅크려 자고 있다.

카라독과 리아나는 저마다 HP 회복을 고른다. 카라독은 최대 HP가 16인데, 7밖에 남지 않았다. 그는 HP 8(최대의 절반)을 회복해 HP 15가 된다. 마지막 HP 1을 되찾으려고 회복하기를 할 수도 있지만, 그럴 가치는 없다고 판단한다. 리아나는 잃은 HP가 최대의 절반에 못 미치니, 다시 가득 찬다.

바히드는 어려운 선택을 해야 한다: 쇠약 하나를 지우거나 HP를 회복하거나. "야영하기로 HP를 회복하고, 회복하기로 쇠약들을 지우면 어때?" 나는 쇠약을 어떻게 돌보는지 묻는다. "아, 엄청나게 먹을 거야. 내가 먹어 치울 수 있을 것 같은 양보다 훨씬 많이."

"좋아, 그럼 이렇게 하자. 최대 HP의 절반을 회복해서 14가 돼. 그리고 물자 사용 횟수 1을 먹으면 쇠약을 지울 수 있어. 하지만 다시 야영하기를 해서 푹 자기 전까지는 여전히 몽롱해. 어때?"


Convalesce

안전하고 편안한 곳에서 며칠 쉬면, HP를 최대로 되돌리고 쇠약을 모두 지운다. 치유사의 보살핌 아래 몇 주 쉬면, 나을 수 있는 골치 아픈 상처를 모두 치유한다. 영구적인 부상이나 장애를 입었다면, 은퇴하거나 계획 세우기를 해서 그에 적응한다. 이 무브로 PC들은 원정 사이에 "초기화"할 수 있다. 시간이 흐르고 계절이 바뀌게 할 기회다. 질문을 던지고 후방 무브후방를 쓰기에도 아주 좋은 때다. 요양하면 대부분의 상처가 낫지만, 잃은 팔다리를 다시 자라게 하거나 박살 난 무릎을 고칠 수는 없다. 캐릭터는 은퇴하거나, 계획 세우기를 해서 적응할 수 있다. PC가 은퇴하면, 플레이어는 더 이상 그 캐릭터를 적극적으로 플레이하지 않는다. 그 캐릭터는 PC를 PC답게 만드는 날카로움과 배짱을 잃었다. 플레이어는 새 캐릭터를 만들고, 은퇴한 캐릭터는 NPC가 된다. 플레이어가 자기 PC가 적응하기를 원한다면, 계획 세우기 무브후방를 써서 목표와 그것을 이루는 데 필요한 것을 분명히 하라. 여기에는 비범한 일(우스트리나(Ustrina)에게서 태엽 손을 얻는 것 같은)이 따를 수도 있지만, 대개는 재치와 연습과 근성의 문제다. 필요 조건을 지나치게 어렵게 만들지 마라. 네 일은 플레이어 캐릭터의 팬이 되고 그들의 삶에 모험으로 마디를 짓는 것이다. 다쳤다고 그들을 벌하는 것이 아니다. 너는 이 강인하고 굳세고 수완 좋은 캐릭터들이 좌절에 적응하는 모습을 보고 싶다. 회복의 길을 주고 그들이 어떻게 해내는지 지켜보라.


리아나는 세 마녀회 호수에서 오른팔을 잃었다(그래도 그녀는 운이 좋았다. 안드라스는 끝내 집에 돌아오지 못했으니까). 재빠른 판단이 목숨을 구했지만, 그녀는 어떻게 쓸모 있는 전사이자 궁수가 될 수 있을지 확신하지 못한다. 그래도 은퇴할 생각은 없다.

그래서 우리는 계획 세우기를 한다. "무엇을 이루고 싶어? 마법으로 팔을 대신하거나 다시 자라게 하고 싶어? 아니면 한 손으로 쏘는 법을 배우고 싶어?" 리아나는 지나치게 실용적이라, 마법 쪽은 아예 생각하지도 않는다. 나는 가능한 필요 조건 목록을 보고, 이렇게 적는다:

O 한 손으로 활을 당기고

& 놓기 위한 의수나 장치를 설계해 만들어야 한다 O 그 장치를 쓰는 법을 익혀야 한다 O 몇 달의 연습이 필요하다

우리는 활시위에 가죽 재갈을 달면 그녀가 입으로 당기고 놓을 수 있겠다고 정한다. 무두장이 사월의 도움을 받으면 간단히 만들 수 있는 물건이다.

나중에 나는 리아나가 새 장치로 연습하는 장면을 짠다. 그게 어떤 모습인지, 무엇이 힘든지 묻는다. 그러자 안드라스의 어머니가 찾아와 아들을 거둬 준 리아나에게 고맙다고 하며, 안드라스가 마을을 지킨다는 게 얼마나 자랑스러웠는지 말한다. 리아나는 바히드의 망할 불꽃 보석을 찾다가 그를 잃은 일로 온갖 쓰라린 감정에 휩싸인다.

리아나가 필요한 몇 달의 연습을 채우기 전에 가을이 오고, PC들은 숲을 배회하는 어둠의 존재를 사냥하게 된다. "당분간은," 내가 말한다. "네 활에는 재장전 태그가 붙고 쏘아 보내기는 불리로 해. 하지만 한 달 더 연습하고 나면, 불이익 없이 쏘고 쏘아 보내기를 할 수 있어."