Dégâts et guérison

Les personnages joueurs et leurs suivants se retrouvent souvent en danger, exposés aux blessures et aux dégâts. Les voir se faire blesser puis voir comment ils y font face est une grande part de jouer pour découvrir ce qui se passe.

Il existe en gros quatre types de dégâts qu'un personnage peut subir :

  • Des dommages à ses Points de Vie (HP)
  • Des handicaps
  • Des blessures fictionnellement problématiques
  • La mort ou une blessure mortelle

Chaque fois qu'un personnage (PJ ou PNJ) est blessé dans la fiction, il subit tout ou partie de ces types de dégâts. Chacun affecte un personnage de façon différente.

Points de vie et dégâts

Chaque personnage (PJ, PNJ et monstre) a des Points de Vie (HP). Quand un personnage est blessé, malmené, rudoyé, ou subit d'une autre façon des mauvais traitements, il perd des HP. On appelle ça « subir des dégâts » ; quand tu fais ça à quelqu'un d'autre, on appelle ça « infliger des dégâts ».

Quand quelqu'un est réduit à 0 HP, il est hors du combat et probablement mort ou mourant.

Les HP sont un élément de jeu : ils ne représentent aucune chose précise dans la fiction. Ils sont une combinaison d'esprit combatif, de détermination, de cran, de chance et d'habileté ; la capacité à transformer ce qui devrait être un coup mortel en une simple éraflure. Les HP ne sont vraiment pas une mesure de l'état de blessure d'un personnage.

Mécaniquement, les HP servent d'armure narrative et de mécanisme de rythme. Un PJ avec 20 HP peut être confiant de survivre au premier échange d'un combat. Mais une fois qu'un PJ n'a plus que 5 ou 6 HP, n'importe quel coup de n'importe quel ennemi pourrait le mettre hors combat — et cela rend tout plus tendu et dangereux.

Les PJ ont généralement plus de HP que les PNJ ou les monstres. C'est parce qu'ils sont les protagonistes ; on raconte leur histoire, alors ils bénéficient de plus de coups de chance et d'esquives de justesse.

Dégâts

Subir des dégâts signifie perdre des HP, et potentiellement être mis hors du combat. Un personnage subit des dégâts quand...

  • une manœuvre orientée joueur dit spécifiquement qu'il en subit ;
  • tu le blesses (il subit des dégâts en plus de la blessure fictionnelle) ;
  • tu épuises ses ressources, et les HP sont la ressource que tu épuises ; ou
  • tu fais n'importe quelle manœuvre de MJ qui implique qu'il se fasse frapper, malmener, rudoyer, souffre, etc.

Si tu fais une manœuvre de MJ et que cette manœuvre pourrait théoriquement tuer, invalider ou assommer une personne normale, alors inflige aussi des dégâts. Infliger des dégâts ne devrait presque jamais être ta manœuvre en soi, mais ce sera souvent une partie de ta manœuvre.

Combien de dégâts ?

Si la source des dégâts est un danger préparé, utilise les statistiques du danger.

Par exemple, si ta manœuvre consiste à faire qu'un hagr arrache un PJ du sol et commence à l'étrangler, alors tu infligerais les

dégâts du hagr.

Quand plusieurs combattants infligent des dégâts en même temps, lance le dé de dégâts le plus élevé parmi eux et ajoute +1 pour chaque combattant supplémentaire. Les étiquettes de tous les combattants s'appliquent. Donc si six coedwig (esprits-épines, infligeant dégâts, 1 perforant) et un birdwraig (esprit-arbre, dégâts, puissant) s'acharnent tous à la fois sur le Gros-Bras, celui-ci subit dégâts (1 perforant, puissant) — et passe probablement une très mauvaise journée.

Si les dégâts ne sont pas associés à un danger préparé, alors demande-toi ce que ça pourrait vraisemblablement faire à une personne normale. Si le pire que ça puisse probablement faire, c'est…

  • causer des bleus et des égratignures, de la douleur, ou de légères brûlures, ça inflige dégâts.
  • causer de vilaines plaies, des bleus, ou des brûlures, ça inflige dégâts.
  • briser des os, causer des brûlures profondes/étendues, ou paralyser par la douleur, ça inflige dégâts.
  • causer la mort ou un démembrement, ça inflige dégâts.

Armure

Soustrais la cote d'armure de la victime aux dégâts qu'elle subit. Cela peut réduire les dégâts à 0, ce qui signifie qu'elle ne perd aucun HP. Tant mieux pour elle ! Elle s'est quand même fait frapper/projeter/peu importe, mais ça n'a entamé ni sa vitalité, ni sa chance, ni son armure narrative.

Si l'attaque a l'étiquette « [n] perforant », ignore [n] points d'armure pour cette attaque.

Donc, si tu infliges 5 dégâts (1 perforant) et que la cible a 2 armure, son armure n'est effectivement que de 1 pour cette attaque ; elle perd 4 HP (mais sa valeur d'armure reste 2 contre les attaques futures).

Si l'attaque « ignore l'armure », alors l'armure ne s'applique pas. La cible subit les dégâts complets. Applique cette étiquette à la volée quand la fiction le dicte : la cotte de mailles n'aide pas quand on est englouti par les flammes, et aucune armure physique ne protège d'une agression psychique.

Une poignée de manœuvres orientées joueur disent au joueur de « perdre [n] HP » (par opposition à « subir [n] dégâts »). L'armure ne s'applique jamais à ce genre de perte de HP.

Subir des dégâts

Quand un personnage subit des dégâts, il réduit ses HP actuels de ce montant. S'il est réduit à 0 HP, alors il est hors du combat.

Quand un personnage joueur est réduit à 0 HP et que la source des dégâts était potentiellement mortelle, alors le PJ est Aux Portes de la Mort et fait cette manœuvre en conséquence (voir Mort et agonie). Si la source des dégâts n'est probablement pas mortelle, alors le PJ est simplement hors du combat : inconscient, à bout de souffle, paniqué, coincé, etc.

Envisage de demander au joueur comment ou pourquoi il est mis hors combat. Un personnage invalidé de cette façon ne peut pas se sauver lui-même ; il reste invalidé jusqu'à ce que quelqu'un l'aide, ou jusqu'à ce que tu en décides autrement.

Quand un PNJ ou un monstre est réduit à 0 HP, son sort est entre tes mains. Si la source des dégâts était potentiellement mortelle, alors il est probablement mort ou le sera bientôt. Sinon, il est hors du combat et n'y participe plus, mais c'est à toi de décider comment. Souviens-toi, cependant : ce n'est pas ton travail de protéger tes PNJ ou tes monstres. Laisse les choses brûler.

Les suivants sont des PNJ, donc c'est à toi de décider ce qui leur arrive à 0 HP. Tu peux, cependant, choisir de faire lancer Aux Portes de la Mort au joueur pour eux.

Si tu les blesses, alors les HP perdus font partie de la blessure fictionnelle. Sinon, subir des dégâts signifie éraflures et bleus, muscles endoloris, dents ébranlées, lèvres coupées et nez qui saigne, essoufflement, vertiges, douleur, lassitude et fatigue. C'est l'usure qui épuise quelqu'un sans le mettre hors du combat.

Regagner des points de vie

Un PJ ou un suivant regagne des HP quand...

  • il Récupère ;
  • il Monte le Camp, et choisit de regagner des HP ;
  • il est Aux Portes de la Mort et lance un 10+ ;
  • il a quelques jours de répit et Se Rétablit ;
  • une autre manœuvre dit qu'il en regagne ; ou
  • tu lui offres une opportunité de regagner des HP et il la saisit.

Les PNJ non-suivants et les monstres regagnent

des HP quand tu décides qu'ils en regagnent. Utilise les manœuvres des joueurs comme lignes directrices : quelques minutes de repos et l'accès à des fournitures restaureront 3-5 HP ; une nuit de repos restaurera des HP égaux à la moitié de leur maximum ; quelques jours de repos et de convalescence les ramèneront à leurs HP maximum. La fiction, bien sûr, prime. Une créature d'une résistance et d'une robustesse surnaturelles pourrait restaurer ses HP plus rapidement ; une construction magique pourrait ne pas regagner de HP à moins que quelqu'un ou quelque chose ne la répare ou ne la recharge.

Souviens-toi, les HP ne sont pas des « points de chair ».

Regagner des HP ne signifie pas que les plaies se sont refermées ou que les os se sont ressoudés ; ça signifie qu'ils se sont accoutumés à la douleur, ont réussi à arrêter le saignement, ont repris leur souffle. Les blessures sont toujours là jusqu'à ce qu'elles guérissent. C'est juste que le personnage a plus de combativité en lui, et est de nouveau plus éloigné d'un coup mortel.

Handicaps

Les personnages joueurs peuvent subir jusqu'à trois handicaps différents :

  • Affaibli : le personnage est fatigué, épuisé, léthargique, tremblant. Il subit un désavantage quand il lance +FOR ou +DEX.
  • Hébété : le personnage est hagard, désorienté, incapable de penser clairement. Il subit un désavantage quand il lance +INT ou +SAG.
  • Abattu : le personnage est grandement affligé, grincheux ou en colère, mal en point, souffrant. Il subit un désavantage quand il lance +CON ou +CHA.

En plus de la pénalité mécanique, les handicaps ont des conséquences fictionnelles. Un personnage abattu est abattu, et tu devrais tisser ça dans tes descriptions et tes manœuvres de MJ. Un handicap peut signifier que quelqu'un doit Défier le Danger alors qu'il n'en aurait autrement pas eu besoin.

Marquer des handicaps

Les joueurs marquent des handicaps sur les feuilles de personnage pour indiquer que leur personnage en souffre. Les personnages joueurs pourraient marquer un handicap parce que...

  • ils déclenchent une manœuvre de joueur, et cette manœuvre dit qu'ils marquent un handicap ;
  • tu les blesses, et la blessure que tu infliges inclut le fait qu'ils marquent un handicap ;
  • tu démontres un inconvénient, ou offres une opportunité avec un coût, ou leur dis les conséquences, et cet inconvénient/coût/cette conséquence, c'est qu'ils marquent un handicap ; ou
  • tu fais n'importe quelle autre manœuvre de MJ qui implique qu'ils deviennent affaiblis, hébétés, ou abattus, et tu leur fais marquer ce handicap.

En d'autres termes : marquer des handicaps est à la fois prescriptif et descriptif. Prescriptif :

une manœuvre dit qu'ils marquent le handicap, et ils subissent alors cette condition dans la fiction. Descriptif : quelque chose se passe dans la fiction qui laisserait le personnage affaibli, ou hébété, ou abattu, et donc le personnage marque le handicap et subit la pénalité mécanique.

Si une manœuvre dit au joueur de « marquer un handicap », il peut choisir le handicap à marquer.

Demande-lui à quoi ça ressemble dans la fiction. L'invocation du Porte-Lumière le laisse abattu ? Pourquoi ce handicap ? Quels en sont les symptômes ? À quoi ça ressemble pour les autres ?

Si une manœuvre fait qu'un joueur marque un handicap spécifique, et qu'il est déjà marqué, alors il a échappé au pire. Peut-être que la condition empire un peu dans la fiction, mais la pénalité mécanique reste la même. Si marquer le handicap spécifique est un choix optionnel, et qu'il est déjà marqué, alors il ne peut pas choisir cette option.

Si une manœuvre exige qu'un PJ marque un handicap comme partie de son déclencheur, et que le handicap est déjà marqué, alors il ne peut pas déclencher la manœuvre. Par exemple, si le Gros-Bras a déjà ses trois handicaps marqués, il ne peut pas déclencher Débridé.

Effacer des handicaps

Un personnage joueur peut effacer un handicap quand...

  • il Récupère, et explique comment il traite le handicap ;
  • il Monte le Camp, et choisit d'effacer un handicap ;
  • il a quelques jours de répit pour Se Rétablir ;
  • une autre manœuvre dit qu'il en efface un ; ou
  • tu lui offres une opportunité d'effacer un handicap, et il la saisit.

Effacer un handicap signifie : il efface la marque sur sa feuille de personnage, il ne subit plus la pénalité mécanique, et son personnage n'est plus activement affligé par les effets dans la fiction.

Effacer un handicap ne signifie pas que la blessure qui l'accompagne est guérie — ça signifie qu'il l'a traitée du mieux qu'il pouvait et qu'elle ne l'entrave plus activement. S'il a marqué affaibli à cause d'un biceps déchiré, effacer le handicap signifie probablement que c'est bandé et que le bras est en écharpe. Ça prendra encore du temps pour guérir complètement.

Les PNJ, les monstres et les handicaps

Les monstres et les PNJ ne marquent pas de handicaps, et les manœuvres orientées joueur ne permettent jamais aux PJ de leur en infliger.

Les monstres et la plupart des PNJ ne lancent pas de manœuvres, donc subir un désavantage sur deux caractéristiques n'a pas de sens.

Donc : si un monstre subit un effet qui le laisserait affaibli, il ne marque pas affaibli — tu le décris simplement comme plus lent ou tremblant. Peut-être offres-tu aux PJ une opportunité en conséquence ?

Les suivants peuvent déclencher des manœuvres de joueur. Si tu le souhaites, assigne un handicap à un suivant comme étiquette temporaire (affaibli, hébété, ou abattu), imposant un désavantage sur tout jet pertinent. Mais surtout, tu devrais refléter l'état actuel d'un suivant dans la façon dont tu le dépeins, dont il agit, et ce qu'il est capable ou disposé à faire.

Blessures problématiques

Une blessure problématique en est une avec des conséquences fictionnelles durables. Les personnages en subissent quand tu les blesses ou fais une autre manœuvre de MJ qui implique qu'un personnage soit blessé d'une façon spécifique et lourde de conséquences.

Décris simplement la blessure dans la fiction.

C'est désormais vrai ! Une cheville tordue ne peut pas supporter de poids. Un coup à la tête les laisse titubants et étourdis. Une main tranchée est tranchée, et ils saignent probablement abondamment (et sont en état de choc). Ce genre de blessures problématiques devrait être particulièrement fréquent quand des attaques sanglantes sont impliquées.

Les blessures problématiques impliquent souvent que les PJ marquent des handicaps et impliquent toujours qu'ils subissent des dégâts (c.-à-d. qu'ils perdent des HP). Si un PNJ casse les doigts d'un PJ, le PJ ne peut pas fermer le poing, est probablement affaibli ou hébété ou abattu par la douleur, et va subir dégâts (ignore l'armure). Les dégâts ne le tueront pas s'il tombe à 0 HP, mais ça pourrait le mettre hors du combat.

Comment décider ?

Les PJ viennent de subir une attaque, d'ignorer une menace, ou de lancer un 6- et tu penses que tu vas faire du mal.

Infliges-tu des dégâts ? Les fais-tu marquer un handicap ? Infliges-tu une blessure problématique et si oui, à quel point la rends-tu grave ?

Il n'y a pas de règle stricte, mais tu devrais suivre tes principes et faire une manœuvre de MJ qui découle de la fiction. Souvent, tu choisiras une manœuvre de MJ (comme les mettre dans une situation délicate ou une manœuvre de monstre comme plaquer une proie au sol, sans connaissance), et la fiction spécifique de ta manœuvre signifie qu'ils subissent aussi des dégâts ou marquent un handicap.

D'autres fois, tu sauras que tu veux faire quelque chose de nuisible, mais tu n'auras pas de manœuvre spécifique en tête.

Dans ce cas, fais lancer les dégâts subis par le joueur et laisse ça informer la nature et la gravité de ta manœuvre. Voir Mener la partie pour plus de conseils.

Garde à l'esprit les étiquettes des attaques impliquées. Les attaques sanglantes sont particulièrement destructrices, et devraient souvent les blesser ou épuiser leurs ressources (détruire boucliers, armes, ou équipement).

Les attaques puissantes projettent les victimes ; même si elles n'infligent aucun dégât, elles devraient tout de même changer l'élan ou le positionnement du combat.

Quand les PJ ou les suivants infligent des dégâts à des monstres, utilise la description de leur attaque, le montant de dégâts infligés, combien de HP il reste à l'ennemi, et les étiquettes de l'attaque pour informer les résultats fictionnels.


Annoncer un problème (futur ou hors scène) : « Andras est blanc comme un linge, et cette morsure de serpent est rouge et enflée et tu vois des lignes rouges et furieuses remonter le long de son bras, suivant ses veines. Que fais-tu ? »


Révéler une vérité désagréable : « Beurk. Ouais, Blodwen, tu retires le bandage de la blessure de Garet, et… ce n'est pas bon. Ça sent mauvais, la chair est un peu noire, et il y a du pus verdâtre. C'est infecté, et ça va empirer. Que fais-tu ? »


Mettre quelqu'un dans une situation délicate : « Il te griffe le visage avant que tu ne le repousses violemment. Prends dégâts. Tu es encore debout ? D'accord, je pense qu'il t'a entaillé le front et le sang commence à couler dans tes yeux. Tu ne peux pas vraiment voir, mais tu l'entends s'agiter, se préparant à bondir de nouveau. Que fais-tu ? »


Les blessures problématiques en jeu

Intègre les blessures problématiques dans la fiction et dans tes manœuvres de MJ. Quand un joueur lance un 7-9 ou un 6-, utilise peut-être la blessure problématique pour justifier le résultat.

Utilise tes manœuvres pour mettre une blessure au premier plan de l'histoire ou pour qu'elle complique la situation.

Épuiser leurs ressources : « Tu réussis à sortir de ce ravin, mais la blessure à ton flanc saigne encore. Une vague de vertige te prend en te relevant. Ça passe, mais prends encore dégâts, en ignorant l'armure. Tu es encore debout ? »


Démontrer un inconvénient : (après avoir lancé un 7-9 pour Défier le Danger et échapper à un hagr) « Comme tu l'as dit… tu te baisses sous la bûche qu'il balance et tu le dépasses en courant avant qu'il ne puisse se reprendre. Mais à environ cinq foulées de là, ton genou flanche et tu t'effondres au sol. C'est cette blessure de tout à l'heure. Ton genou n'est plus qu'une masse brûlante de douleur, et tu entends le hagr grogner et arracher sa bûche et commencer à se traîner vers toi, que fais-tu ? »


Leur dire les conséquences : « Tu ne fais que perdre du sang à flots. Si tu ne mets pas un garrot bientôt, tu vas te vider de ton sang. Bien sûr, tes mains — enfin, ta main — tremble et tout semble engourdi. Marque affaibli, et tu devras Défier le Danger pour faire quoi que ce soit demandant de la motricité fine. Que fais-tu ? »


Leur dire les exigences : « Si tu veux marcher sur cette cheville, tu vas devoir l'attelle et trouver une canne ou une béquille. Et quelque chose pour atténuer la douleur serait bien aussi. Que fais-tu ? »

Mort et agonie

Quand un PJ est réduit à 0 HP par une attaque qui pourrait le tuer, il agonise et doit faire cette manœuvre. Il pourrait aussi agoniser parce que la fiction l'exige : s'il tombe

de 100 pieds sur des rochers, il ne subit pas de dégâts, il est à 0 HP et Aux Portes de la Mort.

Death's Door

Quand tu agonises, tu entraperçois la Dernière Porte et la Dame des Corbeaux (décris-les). Ensuite, lance +rien : sur un 10+, tu t'arraches de force au royaume des vivants — reviens à 1 HP mais dis comment ton passage si proche de la mort t'a marqué ; sur un 7-9, la Dame te congédie d'un geste — tu n'agonises plus mais tu es hors du combat ; sur un 6-, ton heure est venue — choisis 1 :

  • Fais une dernière manœuvre comme si tu avais lancé un 12+, puis franchis la Dernière Porte
  • Refuse de partir ; gagne l'encart Revenant ou Fantôme
  • Fais appel à l'une des Choses d'En Bas par son nom et supplie-la d'intercéder ; gagne l'encart Asservi

Si tu le souhaites, tu peux attendre avant de résoudre cette manœuvre jusqu'à ce que la scène se termine ou que les autres PJ aient un peu de temps sous les projecteurs. Si quelqu'un essaie de sauver le PJ agonisant (en soignant ses blessures, etc.), alors il Aide le jet Aux Portes de la Mort. Les « risques, coûts ou conséquences » auxquels il s'expose dépendront en grande partie de comment il Aide, de la vision qu'a ta table de la Dame des Corbeaux, et du résultat du jet.

La Dame des Corbeaux et la Dernière Porte sont à toi et à ta table de décrire. Elles pourraient même apparaître différemment selon les personnages.

Sur un 10+, ils sont de retour dans l'action et n'agonisent plus, mais ils sont marqués dans l'esprit, le corps, ou l'âme. Le joueur décide comment, mais n'hésite pas à offrir des suggestions, comme une vilaine cicatrice, un œil perdu, des visions de la Dernière Porte, ou une nuée de corbeaux, toujours à proximité. Quoi qu'il choisisse, fais ressortir la marque souvent en jeu. Peut-être même rédige-la comme une menace (une affliction, Menaces).

Sur un 7-9+, le personnage n'agonise plus mais il est inconscient (ou presque) jusqu'à ce que tu en décides autrement.

Sur un 6-, son heure est venue et la chose sensée à faire est de franchir la Dernière Porte.

Il peut faire une dernière manœuvre, mais après ça, il est mort. Rien ne peut le sauver. Il ne peut pas utiliser cette dernière manœuvre pour éviter la mort. Seule la plus rare des magies peut le ramener.

S'il refuse de partir, demande pourquoi. Fais-lui regarder les encarts Fantôme ou Revenant et choisir son Terrible Dessein. S'il ne peut pas te le dire, il ne devrait pas choisir cette option.

Pour devenir un Asservi, le PJ doit connaître le nom d'une Chose d'En Bas. Si aucune des Choses d'En Bas n'est apparue en jeu, peut-être le PJ peut-il Savoir des Choses avant de mourir ?

Si le personnage « s'accroche », il est parti pour une lente descente, devenant de plus en plus instable et monstrueux.

Mets en scène l'horreur. Montre comment ses « vies » ne sont plus les mêmes. Pousse son Terrible

Dessein ou Impulsion à entrer en jeu. Pour un Fantôme ou un Revenant, crée son Terrible Dessein comme une affliction ; pour un Asservi, crée son maître comme une entité magique (voir Menaces, Menaces).

Un PJ mort-vivant devrait sentir qu'il vit sur du temps emprunté — parce que c'est le cas. Les autres PJ devraient se méfier de leur allié mort-vivant.

Méfiants, à tout le moins.

et guérison

Les manœuvres suivantes traitent de regagner des HP, d'effacer des handicaps, et de soigner ou de se remettre de blessures problématiques.

Recover

Quand tu prends le temps de reprendre ton souffle et de soigner ce qui t'afflige, dépense 1 utilisation de fournitures et regagne des HP égaux à 4+Prospérité. Tu ne peux pas regagner ce bénéfice à nouveau tant que tu n'as pas subi d'autres dégâts. Quand tu soignes un handicap ou une blessure problématique, dis comment. Le MJ dira soit que c'est réglé, soit te dira ce qu'il faut faire pour ça (Défier le Danger, dépenser des fournitures ou une autre ressource, trouver ___, Monter le Camp, etc.). Comme pour toute manœuvre : demande-leur à quoi ça ressemble. Soignent-ils des blessures ? Prennent-ils une collation ? Appliquent-ils un cataplasme ? Mâchent-ils de l'écorce de saule ? Quoi ? Souvent, plusieurs PJ vont Récupérer en même temps. C'est très bien. C'est un bon moment pour poser des questions provocantes et les encourager à faire un peu de jeu de rôle entre eux. Chaque personnage qui regagne des HP doit dépenser 1 utilisation de fournitures, ou quelqu'un d'autre doit en dépenser une en son nom. La Prospérité de la bourgade affecte directement la qualité de ces fournitures et donc le nombre de HP récupérés. Une bourgade avec Prospérité +1 peut fournir une nourriture plus consistante et des herbes plus puissantes qu'une bourgade avec Prospérité +0. Une fois qu'un personnage donné regagne des HP via la manœuvre Récupérer, il ne peut pas le refaire tant qu'il n'a pas subi d'autres dégâts. Un PJ ne peut pas, disons, subir 12 dégâts et revenir à ses HP maximum avec une petite pause et un peu de whisky. Ce genre de perte de HP nécessite un vrai repos pour se restaurer. (Et non, un PJ ne peut pas simplement « s'entailler le bras pour 1 dégât de HP » afin de Récupérer à nouveau. Ça ne marche pas comme ça.) Souviens-toi, regagner des HP ne signifie pas guérir des blessures. Ces bleus, égratignures, etc. sont toujours là. Pour les handicaps et les blessures problématiques, invite-les à décrire comment ils soignent la blessure. Si ça semble raisonnable et efficace, dis simplement : « Bien, c'est réglé. » Mais tu peux aussi leur dire ce qui est requis en plus, comme...

  • Savoir des Choses pour savoir quoi faire ;
  • Défier le Danger, le danger étant...
  • la douleur.
  • le fait qu'il se débatte pendant que tu travailles.
  • le fait que la blessure/condition empire.
  • le fait que ___ arrive/se produise avant que tu ne finisses.
  • attirer l'attention de ___
  • le fait que tu dois épuiser/utiliser davantage de ___ ;
  • dépenser (davantage) de fournitures, de whisky, etc. ;
  • trouver ___ (une herbe, l'antivenin, de l'eau fraîche, quelque chose à utiliser comme tuteur, etc.) ;
  • Monter le Camp/les laisser se reposer ; ou
  • faire quelque chose de radical (cautériser, amputer, une chirurgie de fortune, etc.).

Combine ces exigences avec « et » et « ou » comme bon te semble. S'ils remplissent les exigences, alors le handicap est effacé et/ou la blessure problématique est stabilisée (bien que presque certainement pas guérie).


Ils ont réglé leur compte aux ours dans la caverne mais Caradoc s'est fait malmener durant le processus. Il a perdu 9 HP et il est hébété— il s'est pris un coup sur son bouclier et a été plaqué contre le mur de la caverne. Il est essoufflé et endolori mais je n'ai jamais établi de blessure spécifique.

Pendant que les autres explorent la caverne, Caradoc demande « Je peux Récupérer ? » Bien sûr, mais je demande à quoi ça ressemble, quel genre de fournitures il utilise. « Je pense que je vais m'affaler contre le mur de la caverne, lâcher mon bouclier et ma lance, prendre quelques grandes respirations. Peut-être prendre une gorgée de whisky, et manger du pain plat. » Bien ! Il coche une utilisation de fournitures et regagne 4 HP (la Prospérité de la bourgade est actuellement de 0). Je pense aussi que c'est suffisant pour effacer aussi son handicap hébété.

Il lui manque encore 5 HP, et il demande s'il peut Récupérer à nouveau. « Non, » dis-je. « Pas tant que tu n'auras pas subi d'autres dégâts. »


Garet (l'un des membres de la troupe de Rhianna) s'est fait trancher la jambe par un drake emplumé. Il est encore conscient, mais à 0 HP et il saigne abondamment. Il ne tiendra plus longtemps.

Le combat est terminé, et Rhianna et Blodwen se précipitent pour voir si elles peuvent lui sauver la vie. Blodwen prend les commandes. « Rhianna, applique une pression au-dessus de la blessure. Je vais faire un garrot. Ensuite, je ne sais pas, on le recoud , j'imagine ? »

Elle soigne une blessure problématique, qui est l'un des déclencheurs de Récupérer. En regardant ma liste d'exigences possibles, je pense qu'elle Défie le Danger avec INT, le danger étant que Garet se vide de son sang et meure


avant qu'elles ne puissent stopper le saignement. Aussi, elles auront besoin de dépenser une utilisation de fournitures pour le garrot et les points de suture. « Tu le fais ? » je demande. Elle le fait, et attrape les dés.

Elle lance un 8 et je lui donne le choix entre un coût et une réussite partielle. « Tu arrêtes le saignement et lui sauves la vie, mais il est en mauvais état. Tu peux dépenser une seconde utilisation de fournitures pour le maintenir en éveil avec une sorte d'herbe stimulante. Il sera réveillé avec 4 HP et capable de se déplacer lentement, mais il sera dans une grande douleur et risque de se blesser à nouveau. Ou tu peux le laisser, stable mais allant et venant entre conscience et inconscience, incapable de marcher seul. Que fais-tu ? »

Make Camp

Quand tu t'installes pour te reposer dans une zone dangereuse, réponds aux questions du MJ sur ton campement. Chaque membre du groupe doit consommer 1 utilisation de fournitures ou de provisions ; si tu utilises un ◇ kit de cuisine (nécessite feu et eau), alors 1 utilisation peut suffire pour jusqu'à quatre personnes. Si tu manges et bois à satiété, et obtiens au moins quelques heures de sommeil, choisis 1.

  • Regagne des HP égaux à ½ de ton maximum
  • Efface un handicap

Si ton repos était particulièrement paisible, confortable, ou agréable, tu gagnes aussi l'avantage sur ton prochain jet.

Quand les PJ sont malmenés ou épuisés, ils voudront Monter le Camp. S'ils ont le temps, un kit de cuisine, du feu, et de l'eau, ils peuvent ◇ regagner beaucoup de HP et/ou effacer quelques handicaps avec seulement 1-2 utilisations de fournitures.

Pour faire un choix, il leur faut les trois : nourriture, boisson, et sommeil. Quiconque utilise aussi un ◇ sac de couchage regagne + HP, quel que soit le choix qu'il fasse.

Regagner des HP ou effacer un handicap ne fait pas disparaître les blessures problématiques. Les PJ doivent les soigner avec la manœuvre Récupérer, et de telles blessures prennent du temps à guérir complètement.

Pour obtenir l'avantage sur leur prochain jet, les choses doivent être excellentes, pas simplement adéquates. Ça devrait être l'exception, pas la règle.

Pour en savoir plus sur Monter le Camp, et comment décider ce qui (le cas échéant) se passe pendant la nuit, voir Expéditions.


Le groupe est en route vers Bordemarais et a eu une rencontre presque désastreuse avec les nosgolau alors qu'ils campaient près des Os de Titan. Ils ont récupéré Vahid (de justesse) mais il est hébété et affaibli. Il a aussi subi beaucoup de dégâts, et il est descendu à 6 de ses 16 HP. Caradoc et Rhianna ont aussi subi des dégâts. Blodwen va très bien.

Une fois qu'ils sont rentrés au camp, ils dorment tous quelques heures. Ils ont mangé et bu avant l'attaque, alors chacun a droit de faire un choix.

Blodwen est déjà à ses HP maximum et n'a aucun handicap. « J'obtiens l'avantage, alors ? » demande-t-elle. Non ! Elle n'est peut-être pas malmenée, mais elle dort quand même sur des pavés durs et blottie dans une cape.

Caradoc et Rhianna choisissent tous deux de regagner des HP. Caradoc a 16 HP maximum, et il ne lui en reste que 7. Il regagne 8 HP (la moitié de son maximum) et se retrouve avec 15 HP. Il pourrait Récupérer pour regagner ce dernier HP, mais décide que ça n'en vaut pas la peine. Rhianna a perdu moins de la moitié de ses HP maximum, donc elle est de retour au complet.

Vahid a un choix difficile : il peut effacer l'un de ses handicaps ou il peut regagner des HP. « Et si je regagnais des points de HP en Montant le Camp, puis Récupérais pour effacer ces handicaps ? » je demande comment il soigne les handicaps. « Oh, je vais manger un énorme repas, bien plus qu'il ne semble que je devrais pouvoir engloutir. »

« D'accord, disons ça, alors. Tu regagnes la moitié de tes HP maximum, remontant à 14. Et si tu consommes 1 utilisation de fournitures, tu peux effacer affaibli. Mais tu seras toujours hébété jusqu'à ce que tu Montes le Camp à nouveau et que tu dormes bien. Marché conclu ? »


Convalesce

Quand tu te reposes quelques jours en sécurité et dans le confort, ramène tes HP à leur maximum et efface tous tes handicaps. Quand tu te reposes quelques semaines sous les soins d'un guérisseur, tu guéris toute blessure problématique qui peut guérir. Si tu as subi une blessure ou une infirmité permanente, retire-toi ou Fais un Plan pour t'y adapter. Cette manœuvre permet aux PJ de faire une « remise à zéro » entre les expéditions. C'est une occasion de laisser le temps passer et de laisser les saisons changer. C'est aussi un excellent moment pour poser des questions et utiliser tes manœuvres du Foyer. Se Rétablir guérira la plupart des blessures, mais ça ne peut pas faire repousser des membres perdus ni réparer un genou brisé. Le personnage peut soit se retirer, soit Faire un Plan et s'adapter. Si un PJ se retire, le joueur arrête de le jouer activement. Le personnage a perdu le tranchant et le cran qui font de lui un PJ. Le joueur devrait créer un nouveau personnage, et le personnage retiré devient un PNJ. Si le joueur veut que son PJ s'adapte, alors utilise la manœuvre Faire un Plan pour clarifier son objectif et ce qui est requis pour l'atteindre. Ça pourrait impliquer quelque chose d'extraordinaire (comme obtenir une main mécanique des Ustrina) mais c'est généralement une question d'ingéniosité, de pratique, et de cran. Ne rends pas les exigences indûment difficiles. Ton travail est d'être un fan des personnages joueurs et de ponctuer leurs vies d'aventure. Ce n'est pas de les pénaliser pour s'être blessés. Tu veux voir ces personnages coriaces, déterminés, et pleins de ressources s'adapter à leurs revers. Donne-leur un chemin vers la guérison et vois comment ils s'en sortent.


Rhianna a perdu son bras droit aux Trois Cercles du Lac (et elle s'en est bien sortie ; Andras n'est pas rentré chez lui du tout). Une réaction rapide lui a sauvé la vie, mais elle ne sait pas comment elle sera une guerrière et une archère efficace. Elle n'est pas près de se retirer, cependant.

Alors, on Fait un Plan. « Qu'espères-tu accomplir ? Cherches-tu à remplacer ou à faire repousser le bras par la magie ? Ou à apprendre à tirer d'une seule main ? » Rhianna est pragmatique à l'excès, et ne considère même pas une option magique. Je regarde la liste des exigences possibles, et j'écris :

O Tu dois concevoir et fabriquer une prothèse ou un dispositif pour tirer

& relâcher un arc d'une seule main O Tu dois apprendre à utiliser le dispositif O Ça va prendre des mois de pratique

On décide qu'une pièce buccale en cuir attachée à la corde de l'arc lui permettrait de tirer et relâcher. C'est une chose simple à fabriquer avec l'aide de Sawyl le tanneur.

Plus tard, je construis une scène avec Rhianna s'entraînant avec son nouveau dispositif. Je demande à quoi ça ressemble, avec quoi elle lutte. Puis la mère d'Andras passe et remercie Rhianna de l'avoir pris sous son aile, disant à quel point elle était fière qu' Andras protège le village. Rhianna se sent envahie d'amertume d'avoir perdu Andras à la recherche du fichu bijou de feu de Vahid.

L'automne arrive avant que Rhianna n'ait eu les mois de pratique dont elle a besoin, et les PJ finissent par chasser une présence sombre qui traque le Bois. « Pour l'instant, » dis-je, « ton arc aura l'étiquette rechargement et tu Décocheras avec désavantage. Mais une fois que tu auras un autre mois de pratique, tu tireras et Décocheras sans pénalité. »