Daño y curación

Los personajes jugadores y sus seguidores suelen verse en peligro, expuestos a lesiones y daños. Verlos resultar heridos y ver después cómo lo afrontan es una parte importante de jugar para descubrir qué pasa.

Hay básicamente cuatro tipos de daño que puede sufrir un personaje:

  • Daño a sus puntos de golpe (HP)
  • Debilidades
  • Heridas problemáticas en la ficción
  • La muerte o una herida letal

Cada vez que un personaje (PJ o PNJ) resulta herido en la ficción, sufre algunos o todos estos tipos de daño. Cada uno afecta al personaje de una manera distinta.

Puntos de golpe y daño

Todo personaje (PJ, PNJ o monstruo) tiene puntos de golpe (HP). Cuando un personaje resulta herido, zarandeado, apaleado o maltratado de cualquier otra forma, pierde HP. Esto se llama «sufrir daño»; cuando se lo haces a otro, se llama «infligir daño».

Cuando alguien queda reducido a 0 HP, queda fuera de la acción y muy posiblemente muerto o moribundo.

Los HP son un elemento de juego: no representan ninguna cosa concreta en la ficción. Son una combinación de espíritu de lucha, determinación, arrojo, suerte y habilidad; la capacidad de convertir lo que debería ser un golpe letal en un rasguño. Los HP no son, desde luego, una medida de lo herido o ileso que está un personaje.

A nivel mecánico, los HP sirven como armadura argumental y como mecanismo de ritmo. Un PJ con 20 HP puede confiar en que sobrevivirá al primer intercambio de golpes de un combate. Pero cuando a un PJ solo le quedan 5 o 6 HP, cualquier golpe de cualquier enemigo podría dejarlo fuera de combate, y eso hace que todo sea más tenso y peligroso.

Los PJs suelen tener más HP que los PNJ o los monstruos. Es porque son los protagonistas; estamos contando su historia, así que tienen más golpes de suerte y se libran por los pelos más a menudo.

Daño

Sufrir daño significa perder HP y, potencialmente, quedar fuera de la acción. Un personaje sufre daño cuando...

  • un movimiento de jugador dice específicamente que lo sufre;
  • le haces daño (sufre daño además de la herida en la ficción);
  • agotas sus recursos, y los HP son el recurso que agotas; o
  • haces cualquier movimiento de DJ que implique que lo golpean, lo zarandean, lo apalean, sufre dolor, etc.

Si haces un movimiento de DJ y ese movimiento podría, en teoría, matar, incapacitar o dejar inconsciente a una persona normal, inflige también daño. Infligir daño casi nunca debería ser tu movimiento, pero a menudo será parte de tu movimiento.

¿Cuánto daño?

Si la fuente del daño es un peligro Peligros preparado, usa las estadísticas del peligro.

Por ejemplo, si tu movimiento es que un hagr levante a un PJ del suelo y empiece a estrangularlo, infligirías el daño del hagr:

.

Cuando varios combatientes infligen daño a la vez, tira el dado de daño más alto de entre todos ellos y suma +1 por cada combatiente adicional. Se aplican las etiquetas de todos los combatientes. Así, si seis coedwig (espíritus de espino, que infligen de daño, 1 perforante) y un birdwraig (espíritu arbóreo, de daño, contundente) golpean a la vez al Duro, el Duro sufre de daño (1 perforante, contundente)… y probablemente está teniendo un día muy malo.

Si el daño no está asociado a un peligro preparado, pregúntate qué podría hacerle probablemente a una persona normal. Si lo peor que puede hacer es…

  • causar moratones y arañazos, dolor o quemaduras leves, inflige de daño.
  • causar feas heridas superficiales, moratones o quemaduras, inflige de daño.
  • romper huesos, causar quemaduras profundas/extensas o incapacitar por el dolor, inflige de daño.
  • causar la muerte o un desmembramiento, inflige de daño.

Armadura

Resta la puntuación de armadura de la víctima al daño que sufre. Esto puede reducir el daño a 0, lo que significa que no pierde ningún HP. ¡Bien por ella! Aun así la han golpeado/ zarandeado/lo que sea, pero no ha consumido nada de su vitalidad, su suerte ni su armadura argumental.

Si el ataque tiene la etiqueta «[n] perforante», ignora [n] puntos de armadura para ese ataque.

Así, si infliges 5 de daño (1 perforante) y el objetivo tiene 2 de armadura, su armadura es en la práctica solo 1 para ese ataque; pierde 4 HP (pero su valor de armadura sigue siendo 2 contra futuros ataques).

Si el ataque «ignora la armadura», la armadura no se aplica. Sufre el daño completo. Aplica esta etiqueta sobre la marcha cuando lo dicte la ficción: la cota de malla no sirve de nada cuando te envuelven las llamas, y ninguna armadura física te protege de un asalto psíquico.

Unos pocos movimientos de jugador le dicen al jugador que «pierde [n] HP» (en vez de «sufre [n] de daño»). La armadura nunca se aplica a este tipo de pérdida de HP.

Sufrir daño

Cuando un personaje sufre daño, reduce sus HP actuales en esa cantidad. Si queda reducido a 0 HP, queda fuera de la acción.

Cuando un personaje jugador queda reducido a 0 HP y la fuente del daño era potencialmente letal, el PJ está A las Puertas de la Muerte y hace ese movimiento en consecuencia (ver La muerte y la agonía). Si la fuente del daño no es probable que mate a nadie, el PJ simplemente queda fuera de la acción: inconsciente, sin aliento, presa del pánico, atrapado, etc.

Plantéate preguntar al jugador cómo o por qué queda fuera de combate. Un personaje incapacitado de esta manera no puede salvarse a sí mismo; sigue incapacitado hasta que alguien lo ayude, o hasta que tú digas otra cosa.

Cuando un PNJ o un monstruo queda reducido a 0 HP, su destino está en tus manos. Si la fuente del daño era potencialmente letal, probablemente está muerto o lo estará pronto. Si no, queda fuera de la acción y ya no participa en la lucha, pero tú decides cómo. Pero recuerda: no es tu trabajo proteger a tus PNJ o monstruos. Deja que las cosas ardan.

Los seguidores PNJ y seguidores son PNJ, así que tú decides qué les pasa a 0 HP. Sin embargo, puedes optar por hacer que el jugador tire A las Puertas de la Muerte por ellos.

Si les haces daño, los HP perdidos forman parte de la herida en la ficción. Si no, sufrir daño significa arañazos y moratones, músculos doloridos, dientes que castañetean, labios partidos y narices sangrantes, falta de aliento, mareos, dolor, cansancio y fatiga. Es el desgaste que va minando a alguien pero no lo saca de la lucha.

Recuperar puntos de golpe

Un PJ o un seguidor recupera HP cuando...

Los PNJ que no son seguidores y los monstruos recuperan

HP cuando tú decides que lo hacen. Usa los movimientos de los jugadores como guía: unos minutos de descanso y acceso a suministros restaurarán 3-5 HP; una noche de descanso restaurará HP iguales a la mitad de su máximo; unos días de descanso y recuperación les devolverán todos sus HP. La ficción, por supuesto, tiene prioridad. Una criatura sobrenaturalmente dura y resistente podría restaurar sus HP más rápido; un constructo mágico podría no recuperar HP a menos que alguien o algo lo repare o lo recargue.

Recuerda, los HP no son «puntos de carne».

Recuperar HP no significa que las heridas se hayan cerrado o que los huesos se hayan soldado; significa que se han acostumbrado al dolor, han conseguido detener la hemorragia, han recuperado el aliento. Las lesiones siguen ahí hasta que se curan. Simplemente, el personaje tiene más ganas de pelea y vuelve a estar más lejos de un golpe letal.

Debilidades

Los personajes jugadores pueden sufrir hasta tres debilidades distintas:

  • Debilitado: el personaje está fatigado, cansado, torpe, tembloroso. Sufre desventaja al tirar +STR o +DEX.
  • Aturdido: el personaje está ido, confuso, no piensa con claridad. Sufre desventaja al tirar +INT o +WIS.
  • Abatido: el personaje está muy angustiado, gruñón o enfadado, indispuesto, dolorido. Sufre desventaja al tirar +CON o +CHA.

Además de la penalización mecánica, las debilidades tienen consecuencias en la ficción. Un personaje abatido está abatido, y deberías entretejerlo en tus descripciones y tus movimientos de DJ. Una debilidad puede significar que alguien tenga que Desafiar el Peligro cuando de otro modo no lo necesitaría.

Marcar debilidades

Los jugadores marcan debilidades en sus hojas de personaje para indicar que su personaje las sufre. Los personajes jugadores pueden marcar una debilidad porque...

  • desencadenan un movimiento de jugador, y ese movimiento dice que marcan una debilidad;
  • les haces daño, y el daño que infliges incluye que marquen una debilidad;
  • muestras un inconveniente, ofreces una oportunidad con un coste o les dices las consecuencias, y el inconveniente/ coste/consecuencia es que marquen una debilidad; o
  • haces cualquier otro movimiento de DJ que implique que queden debilitados, aturdidos o abatidos, y haces que marquen esa debilidad.

En otras palabras: marcar debilidades es a la vez prescriptivo y descriptivo. Prescriptivo:

un movimiento dice que marcan la debilidad, y entonces sufren esa condición en la ficción. Descriptivo: sucede algo en la ficción que dejaría al personaje debilitado, aturdido o abatido, y por tanto el personaje marca la debilidad y sufre la penalización mecánica.

Si un movimiento le dice al jugador que «marque una debilidad», puede elegir qué debilidad marcar.

Pregúntale qué aspecto tiene eso en la ficción. ¿La invocación del Portaluz lo deja abatido? ¿Por qué esa debilidad? ¿Cuáles son los síntomas? ¿Qué ven los demás?

Si un movimiento hace que un jugador marque una debilidad concreta y ya la tiene marcada, ha tenido suerte. Quizá la condición empeore un poco en la ficción, pero la penalización mecánica sigue siendo la misma. Si marcar esa debilidad concreta es una opción que se puede elegir y ya está marcada, no puede elegir esa opción.

Si un movimiento exige que un PJ marque una debilidad como parte de su desencadenante y la debilidad ya está marcada, no puede desencadenar el movimiento. Por ejemplo, si el Duro ya tiene marcadas las tres debilidades, no puede desencadenar Sin Ataduras.

Borrar debilidades

Un personaje jugador puede borrar una debilidad cuando...

  • se Recupera y recuperación y explica cómo trata la debilidad;
  • Acampa y recuperación y elige borrar una debilidad;
  • tiene unos días de descanso para Convalecer y recuperación;
  • otro movimiento dice que la borra; o
  • le ofreces una oportunidad de borrar una debilidad y la aprovecha.

Borrar una debilidad significa: borra la marca de su hoja de personaje, ya no sufre la penalización mecánica y su personaje ya no está afectado activamente por sus efectos en la ficción.

Borrar una debilidad no significa que se haya curado la lesión que la acompaña; significa que la ha tratado lo mejor que ha podido y que ya no le estorba activamente. Si marcó debilitado por un bíceps desgarrado, borrar la debilidad probablemente signifique que está vendado y que lleva el brazo en cabestrillo. Aún le llevará tiempo curarse del todo.

PNJ, monstruos y debilidades

Los monstruos y los PNJ no marcan debilidades, y los movimientos de jugador nunca permiten a los PJs infligírselas a PNJ o monstruos.

Los monstruos y la mayoría de los PNJ no tiran para hacer movimientos, así que sufrir desventaja en dos estadísticas no tiene ningún sentido.

Así que, si un monstruo sufre un efecto que lo dejaría debilitado, no marca debilitado; simplemente lo describes más lento o tembloroso. ¿Quizá, como resultado, ofreces a los PJs una oportunidad?

Los seguidores PNJ y seguidores pueden desencadenar movimientos de jugador. Si quieres, asigna una debilidad a un seguidor como etiqueta temporal (debilitado, aturdido o abatido), que impone desventaja en las tiradas pertinentes. Pero sobre todo deberías reflejar el estado actual de un seguidor en cómo lo interpretas, en cómo actúa y en lo que es capaz o está dispuesto a hacer.

Heridas problemáticas

Una herida problemática es una con consecuencias duraderas en la ficción. Los personajes las sufren cuando les haces daño o haces otro movimiento de DJ que implique que un personaje resulte herido de una forma concreta y con consecuencias.

Simplemente describe la herida en la ficción.

¡Ahora es verdad! Un tobillo torcido no aguanta peso. Un golpe en la cabeza los deja tambaleantes y mareados. Una mano cercenada está cercenada, y probablemente se están desangrando (y en estado de shock). Este tipo de heridas problemáticas deberían ser especialmente comunes cuando intervienen ataques sucios.

Las heridas problemáticas a menudo implican que los PJs marquen debilidades y siempre implican sufrir daño (es decir, perder HP). Si un PNJ le rompe los dedos a un PJ, el PJ no puede cerrar el puño, probablemente esté debilitado, aturdido o abatido por el dolor y va a sufrir de daño (ignora la armadura). El daño no lo matará si baja a 0 HP, pero podría dejarlo fuera de la acción.

¿Cómo decides?

Los PJs acaban de sufrir un ataque, de ignorar una amenaza o de sacar 6-, y crees que vas a hacerles daño.

¿Infliges daño? ¿Haces que marquen una debilidad? ¿Les infliges una herida problemática y, si es así, cómo de grave?

No hay una regla fija, pero deberías seguir tus principios y hacer un movimiento de DJ que surja de la ficción. A menudo elegirás un movimiento de DJ (como ponlos en un aprieto o un movimiento de monstruo como derribar a la presa y dejarla sin sentido), y la ficción concreta de tu movimiento hará que además sufran daño o marquen una debilidad.

Otras veces sabrás que quieres hacer algo dañino, pero no tendrás en mente un movimiento concreto.

En ese caso, haz que el jugador tire el daño sufrido y deja que eso determine la naturaleza y la gravedad de tu movimiento. Consulta la Dirigir la partida para más orientación.

Ten en cuenta las etiquetas de los ataques implicados. Los ataques sucios son especialmente destructivos, y a menudo deberían hacer daño o agotar sus recursos (destrozando escudos, armas o equipo).

Los ataques contundentes zarandean a las víctimas; aunque no hagan daño, deberían cambiar igualmente el impulso o las posiciones de la lucha.

Cuando los PJs o los seguidores infligen daño a los monstruos, usa la descripción de su ataque, la cantidad de daño infligido, cuántos HP le quedan al enemigo y las etiquetas del ataque para determinar los resultados en la ficción.


Anuncia problemas (futuros o fuera de escena): «Andras está blanco como la cal, y esa mordedura de serpiente está roja e hinchada, y ves unas furiosas líneas rojas que le suben por las venas del brazo. ¿Qué haces?»


Revela una verdad incómoda: «Uf. Sí, Blodwen, retiras las vendas de la herida de Garet y… no tiene buena pinta. Huele mal, la carne está como negruzca y hay un pus verdoso. Está infectada, y va a empeorar. ¿Qué haces?»


Pon a alguien en un aprieto: «Te araña la cara antes de que lo lances lejos. Sufre de daño. ¿Sigues en pie? Vale, creo que te ha abierto un tajo en la frente y la sangre empieza a caerte a chorros en los ojos. No ves gran cosa, pero lo oyes moverse, preparándose para abalanzarse otra vez. ¿Qué haces?»


Las heridas problemáticas en juego

Incorpora las heridas problemáticas a la ficción y a tus movimientos de DJ. Cuando un jugador saque 7-9 o 6-, quizá puedas usar la herida problemática para justificar el resultado.

Usa tus movimientos para llevar una lesión al primer plano de la historia o para que complique la situación.

Agota sus recursos: «Consigues subir y salir de ese barranco, pero la herida del costado sigue sangrando. Te da un mareo al ponerte de pie. Se te pasa, pero sufre otros de daño, ignorando la armadura. ¿Sigues en pie?»


Muestra un inconveniente: (tras sacar un 7-9 al Desafiar el Peligro para escapar de un hagr) «Como has dicho… te agachas bajo el tronco cuando lo blande y pasas corriendo junto a él antes de que se recupere. Pero a unas cinco zancadas, te falla la rodilla y te desplomas en el suelo. Es esa lesión de antes. Tu rodilla es una masa ardiente de dolor, y oyes al hagr gruñir, liberar el tronco y empezar a avanzar pesadamente hacia ti. ¿Qué haces?»


Diles las consecuencias: «Estás sangrando a borbotones. Si no te pones un torniquete pronto, te vas a desangrar. Claro que tus manos, bueno, tu mano, está temblando y lo notas todo entumecido. Marca debilitado, y tendrás que Desafiar el Peligro para hacer cualquier cosa que requiera precisión con las manos. ¿Qué haces?»


Diles los requisitos: «Si quieres andar con ese tobillo, tendrás que entablillarlo y encontrar un bastón o una muleta. Y algo para calmar el dolor tampoco vendría mal. ¿Qué haces?»

La muerte y la agonía

Cuando un PJ queda reducido a 0 HP por un ataque que podría matarlo, se está muriendo y debe hacer este movimiento. También puede estar muriéndose porque la ficción lo exige: si cae

30 metros sobre unas rocas, no sufre daño: está a 0 HP y A las Puertas de la Muerte.

Death's Door

Cuando te estás muriendo, vislumbras la Última Puerta (Last Door) y a la Señora de los Cuervos (Lady of Crows) (descríbelas). Después, tira +nada: con 10+, te arrancas de vuelta al reino de los vivos: vuelve a 1 HP, pero di cómo te ha marcado tu roce con la muerte; con 7-9, la Dama te despide con un gesto: ya no te estás muriendo, pero quedas fuera de la acción; con 6-, ha llegado tu hora; elige 1:

  • Haz un último movimiento como si hubieras sacado 12+ y después cruza la Última Puerta
  • Niégate a irte; obtén el inserto Aparecido o Fantasma
  • Invoca por su nombre a una de las Cosas de Abajo y suplícale que interceda; obtén el inserto Siervo

Si quieres, puedes aplazar la resolución de este movimiento hasta que termine la escena o hasta que los demás PJs tengan un poco de foco. Si alguien intenta salvar al PJ moribundo (atendiendo sus heridas, etc.), está Ayudando en la tirada de A las Puertas de la Muerte. Los «riesgos, costes o consecuencias» a los que se expone dependerán en gran medida de cómo Ayude, de la visión que tenga tu mesa de la Señora de los Cuervos y del resultado de la tirada.

La Señora de los Cuervos y la Última Puerta las describís tú y tu mesa. Incluso pueden aparecerse de forma distinta a distintos personajes.

Con 10+, vuelve a la acción y ya no se está muriendo, pero queda marcado en mente, cuerpo o alma. El jugador decide cómo, pero no dudes en ofrecerle sugerencias, como una cicatriz fea, un ojo perdido, visiones de la Última Puerta o una bandada de cuervos que siempre anda cerca. Elija lo que elija, saca a relucir la marca a menudo durante el juego. Quizá incluso puedas escribirla como una amenaza (una aflicción, Amenazas).

Con 7-9+, el personaje ya no se está muriendo, pero queda inconsciente (o casi) hasta que tú digas otra cosa.

Con 6-, ha llegado su hora y lo sensato es cruzar la Última Puerta.

Puede hacer un último movimiento, pero después estará muerto. No hay forma de salvarlo. No puede usar ese último movimiento para evitar la muerte. Solo la más rara de las magias puede traerlo de vuelta.

Si se niega a irse, pregúntale por qué. Haz que mire los insertos Fantasma o Aparecido y elija su Propósito Terrible. Si no sabe decírtelo, no debería elegir esta opción.

Para convertirse en Siervo, el PJ debe conocer el nombre de una Cosa de Abajo. Si ninguna de las Cosas de Abajo ha salido durante el juego, ¿quizá el PJ pueda Saber Cosas antes de morir?

Si el personaje «se queda por aquí», le espera una decadencia constante, y se volverá cada vez más inestable y monstruoso.

Explota el horror. Muestra cómo sus «vidas» ya no son las mismas. Pon en juego su Propósito

Terrible o su Impulso. Para un Fantasma o un Aparecido, crea su Propósito Terrible como una aflicción; para un Siervo, crea a su amo como una entidad mágica (ver Amenazas, Amenazas).

Un PJ no muerto debería sentir que vive de prestado, porque es así. Los demás PJs deberían recelar de su aliado no muerto.

Recelar, como mínimo.

y recuperación

Los siguientes movimientos tratan de recuperar HP, borrar debilidades y tratar las heridas problemáticas o recuperarse de ellas.

Recover

Cuando te tomas un tiempo para recuperar el aliento y atender tus males, gasta 1 uso de suministros y recupera HP iguales a 4+Prosperidad. No puedes volver a obtener este beneficio hasta que sufras más daño. Cuando atiendes una debilidad o una herida problemática, di cómo. El DJ te dirá o bien que está resuelto o bien qué hace falta para resolverlo (Desafiar el Peligro, gastar suministros u otro recurso, encontrar ___, Acampar, etc.). Como con cualquier movimiento: pregúntales qué aspecto tiene. ¿Están atendiendo heridas? ¿Tomando un tentempié? ¿Aplicando una cataplasma? ¿Masticando corteza de sauce? ¿Qué? A menudo, varios PJs se Recuperarán a la vez. No pasa nada. Es un buen momento para hacer preguntas provocadoras y animarlos a interpretar un poco entre ellos. Cada personaje que recupera HP debe gastar 1 uso de suministros, o alguien debe gastar un uso en su nombre. La Prosperidad del asentamiento afecta directamente a la calidad de esos suministros y, por tanto, a la cantidad de HP recuperados. Un asentamiento con Prosperidad +1 puede proporcionar comida más sustanciosa y hierbas más potentes que un asentamiento con Prosperidad +0. Una vez que un personaje ha recuperado HP con el movimiento Recuperarse, no puede volver a hacerlo hasta que sufra más daño. Un PJ no puede, pongamos, sufrir 12 de daño y volver a tener todos sus HP con un breve descanso y un poco de whisky. Ese tipo de pérdida de HP requiere un descanso de verdad para recuperarse. (Y no, un PJ no puede simplemente «hacerse un cortecito en el brazo por 1 HP de daño» para poder Recuperarse otra vez. No funciona así). Recuerda, recuperar HP no significa curar las heridas. Esos moratones, arañazos, etc. siguen ahí. Para las debilidades y las heridas problemáticas, anímalos a describir cómo atienden la lesión. Si suena razonable y eficaz, di simplemente: «Genial, está resuelto». Pero también puedes decirles qué más hace falta, como...

  • Saber Cosas para saber qué hacer;
  • Desafiar el Peligro, y el peligro es...
  • el dolor.
  • que se revuelva mientras trabajas.
  • que la herida/el estado empeore.
  • que ___ llegue/ocurra antes de que termines.
  • atraer la atención de ___
  • que necesites gastar/usar más ___;
  • gastar (más) suministros, whisky, etc.;
  • encontrar ___ (una hierba, el antídoto, agua limpia, algo que sirva de férula, etc.);
  • Acampar/dejarle descansar; o
  • hacer algo drástico (cauterizar, amputar, cirugía de campaña, etc.).

Combina estos requisitos con «y» y «o» como te parezca. Si cumplen los requisitos, la debilidad se borra y/o la herida problemática se estabiliza (aunque casi seguro que no se cura).


Han despachado a los osos de la cueva, pero a Caradoc le han dado una buena tunda en el proceso. Ha perdido 9 HP y está aturdido: le dieron un zarpazo en el escudo y lo estamparon contra la pared de la cueva. Está sin aliento y dolorido, pero nunca establecí una lesión concreta.

Mientras los demás investigan la cueva, Caradoc pregunta: «¿Puedo Recuperarme?». Claro, pero le pregunto qué aspecto tiene eso, qué clase de suministros usa. «Creo que me dejaré caer contra la pared de la cueva, soltaré el escudo y la lanza y respiraré hondo unas cuantas veces. Quizá me eche un trago de whisky y coma un poco de pan ácimo». ¡Genial! Tacha un uso de suministros y recupera 4 HP (la Prosperidad del asentamiento es ahora 0). También creo que es suficiente para borrar su debilidad aturdido también.

Aún le faltan 5 HP, y pregunta si puede Recuperarse otra vez. «No», le digo. «No hasta que sufras más daño».


A Garet (uno de la cuadrilla de Rhianna) un draco emplumado le ha abierto la pierna de un tajo. Sigue consciente, pero a 0 HP y sangrando mucho. No aguantará mucho.

La lucha ha terminado, y Rhianna y Blodwen corren a ver si pueden salvarle la vida. Blodwen toma el mando. «Rhianna, aprieta por encima de la herida. Yo haré un torniquete. Y luego, no sé, lo coso, supongo».

Está atendiendo una herida problemática, que es uno de los desencadenantes de Recuperarse. Mirando mi lista de posibles requisitos, creo que está Desafiando el Peligro con INT, y el peligro es que Garet se desangre y muera


antes de que puedan cortar la hemorragia. Además, tendrán que gastar un uso de suministros para el torniquete y los puntos. «¿Lo haces?», le pregunto. Lo hace, y coge los dados.

Saca un 8 y le doy a elegir entre un coste y un éxito menor. «Detienes la hemorragia y le salvas la vida, pero está en muy mal estado. Puedes gastar un segundo uso de suministros para mantenerlo en pie con algún tipo de hierba estimulante. Estará despierto con 4 HP y podrá moverse despacio, pero sufrirá mucho dolor y es probable que vuelva a hacerse daño. O puedes dejarlo estable, pero entrando y saliendo de la inconsciencia, sin poder andar por su cuenta. ¿Qué haces?»

Make Camp

Cuando te dispones a descansar en una zona insegura, responde a las preguntas del DJ sobre tu campamento. Cada miembro del grupo debe consumir 1 uso de suministros o provisiones; si usas unos ◇ utensilios de cocina (requieren fuego y agua), 1 uso puede bastar para hasta cuatro personas. Si comes y bebes hasta saciarte y duermes al menos unas horas, elige 1.

  • Recupera HP iguales a ½ de tu máximo
  • Borra una debilidad

Si tu descanso fue especialmente tranquilo, cómodo o agradable, además obtienes ventaja en tu siguiente tirada.

Cuando los PJs estén apaleados o agotados, querrán Acampar. Si tienen tiempo, utensilios de cocina, fuego y agua, ◇ pueden recuperar muchos HP y/o borrar algunas debilidades con solo 1-2 usos de suministros.

Para poder elegir, necesitan las tres cosas: comida, bebida y sueño. Quien además use un ◇ petate recupera + HP, elija lo que elija.

Recuperar HP o borrar una debilidad no hace desaparecer las heridas problemáticas. Los PJs deben tratarlas con el movimiento Recuperarse, y esas heridas tardan en curarse del todo.

Para obtener ventaja en su siguiente tirada, las cosas tienen que ser estupendas, no solo aceptables. Esto debería ser la excepción, no la regla.

Para más información sobre Acampar, y sobre cómo decidir qué pasa durante la noche (si es que pasa algo), consulta la Expediciones.


El grupo va de camino a Lindemarjal (Marshedge) y ha tenido un encuentro casi desastroso con el nosgolau mientras acampaba cerca de los Huesos del Titán. Han recuperado a Vahid (por los pelos), pero está aturdido y debilitado. Además ha sufrido mucho daño, y le quedan 6 de sus 16 HP. Caradoc y Rhianna también han sufrido algo de daño. Blodwen está perfectamente.

Una vez de vuelta en el campamento, todos duermen unas horas. Comieron y bebieron antes del ataque, así que cada uno puede hacer una elección.

Blodwen ya está al máximo de HP y no tiene debilidades. «¿Obtengo ventaja, entonces?», pregunta. ¡No! Puede que no esté apaleada, pero sigue durmiendo sobre duros adoquines y acurrucada en una capa.

Caradoc y Rhianna eligen recuperar HP. Caradoc tiene 16 HP de máximo, y solo le quedan 7. Recupera 8 HP (la mitad de su máximo) y termina con 15 HP. Podría Recuperarse para recuperar ese último HP, pero decide que no merece la pena. Rhianna ha perdido menos de la mitad de sus HP máximos, así que vuelve a estar al completo.

Vahid lo tiene difícil: puede borrar una de sus debilidades o recuperar HP. «¿Y si recupero HP al Acampar y luego me Recupero para borrar esas debilidades?». Le pregunto cómo atiende las debilidades. «Oh, me voy a zampar una comida enorme, mucho más de lo que parecería que me cabe».

«Vale, pues hagámoslo así. Recuperas la mitad de tus HP máximos, con lo que vuelves a 14. Y si te comes 1 uso de suministros, puedes borrar debilitado. Pero seguirás aturdido hasta que vuelvas a Acampar y duermas bien. ¿Trato hecho?»


Convalesce

Cuando descansas unos días a salvo y con comodidad, devuelve tus HP a su máximo y borra todas tus debilidades. Cuando descansas unas semanas bajo el cuidado de un sanador, curas todas las heridas problemáticas que puedan curarse. Si has sufrido una lesión o discapacidad permanente, retírate o Traza un Plan para adaptarte a ella. Este movimiento permite a los PJs «reiniciarse» entre expediciones. Es una oportunidad para dejar pasar el tiempo y que cambien las estaciones. También es un gran momento para hacer preguntas y usar tus movimientos del hogar El hogar. Convalecer curará la mayoría de las heridas, pero no puede hacer que vuelvan a crecer las extremidades perdidas ni reparar una rodilla destrozada. El personaje puede retirarse o Trazar un Plan y adaptarse. Si un PJ se retira, el jugador deja de jugarlo activamente. El personaje ha perdido el temple y el coraje que lo convertían en PJ. El jugador debería crear un personaje nuevo, y el personaje retirado se convierte en PNJ. Si el jugador quiere que su PJ se adapte, usa el movimiento Trazar un Plan El hogar para aclarar su objetivo y lo que hace falta para alcanzarlo. Esto puede implicar algo extraordinario (como conseguir una mano mecánica de los Ustrina), pero normalmente es cuestión de ingenio, práctica y agallas. No hagas que los requisitos sean excesivamente difíciles. Tu trabajo es ser fan de los personajes jugadores y salpicar sus vidas de aventura. No es penalizarlos por resultar heridos. Quieres ver cómo estos personajes duros, decididos y llenos de recursos se adaptan a sus reveses. Dales un camino hacia la recuperación y observa cómo lo afrontan.


Rhianna perdió el brazo derecho en el Lago de los Tres Aquelarres (y salió bien parada; Andras ni siquiera volvió a casa). Unos reflejos rápidos le salvaron la vida, pero no está segura de cómo va a ser una guerrera y arquera eficaz. Pero no tiene intención de retirarse.

Así que Trazamos un Plan. «¿Qué esperas conseguir? ¿Quieres sustituir el brazo o hacer que vuelva a crecer con magia? ¿O aprender a disparar con una mano?». Rhianna es práctica hasta el extremo, y ni siquiera se plantea una opción mágica. Miro la lista de posibles requisitos y apunto:

O Debes diseñar y fabricar alguna prótesis o artilugio para tensar

y soltar un arco con una sola mano O Debes aprender a usar el artilugio O Llevará meses de práctica

Decidimos que una embocadura de cuero atada a la cuerda del arco le permitiría tensar y soltar. Es algo sencillo de hacer con la ayuda de Sawyl, el curtidor.

Más adelante, planteo una escena con Rhianna practicando con su nuevo sistema. Le pregunto qué aspecto tiene, con qué tiene dificultades. Entonces la madre de Andras se acerca y le da las gracias a Rhianna por haberlo tomado bajo su protección, y le dice lo orgullosa que estaba de que Andras protegiera la aldea. Rhianna se queda llena de amargura por haberlo perdido buscando la maldita joya de fuego de Vahid.

Llega el otoño antes de que Rhianna haya tenido los meses de práctica que necesita, y los PJs acaban persiguiendo una presencia oscura que ha estado acechando el Bosque. «Por ahora», le digo, «tu arco tendrá la etiqueta recarga y harás Descarga con desventaja. Pero en cuanto tengas otro mes de práctica, dispararás y harás Descarga sin penalización».