Dano e Cura
Os personagens dos jogadores e seus seguidores muitas vezes se veem em perigo, expostos a ferimentos e danos. Ver que eles se machucam e depois ver como lidam com isso é boa parte de jogar para descobrir o que acontece.
Existem basicamente quatro tipos de dano que um personagem pode sofrer:
- Dano aos Pontos de Vida (HP)
- Debilidades
- Ferimentos problemáticos na ficção
- Morte ou um ferimento letal
Sempre que um personagem (PJ ou NPC) se machuca na ficção, ele sofre alguns desses tipos de dano ou todos eles. Cada um afeta o personagem de um jeito.
Pontos de vida e dano
Todo personagem (PJ, NPC e monstro) tem Pontos de Vida (HP). Quando um personagem se machuca, leva pancada, apanha ou sofre maus-tratos de algum tipo, ele perde HP. Isso se chama “sofrer dano”; quando você faz isso com outra pessoa, chama-se “causar dano”.
Quando alguém é reduzido a 0 HP, está fora de ação e bem possivelmente morto ou morrendo.
HP são um elemento de jogo: não representam nenhuma coisa específica na ficção. São uma mistura de garra, determinação, coragem, sorte e habilidade; a capacidade de transformar o que deveria ser um golpe letal num arranhão. HP decididamente não são uma medida de quão ferido ou ileso um personagem está.
Mecanicamente, HP funcionam como blindagem narrativa e como mecanismo de ritmo. Um PJ com 20 HP pode confiar que sobreviverá à primeira troca de golpes numa luta. Mas quando um PJ só tem 5 ou 6 HP restantes, qualquer golpe de qualquer inimigo pode tirá-lo de ação — e isso torna tudo mais tenso e perigoso.
Os PJs em geral têm mais HP que NPCs ou monstros. Isso porque são os protagonistas; estamos contando a história deles, então têm mais golpes de sorte e escapadas por pouco.
Dano
Sofrer dano significa perder HP e, possivelmente, ser tirado de ação. Um personagem sofre dano quando...
- um movimento voltado ao jogador diz especificamente que sim;
- você o machuca (ele sofre dano junto com o ferimento na ficção);
- você consome os recursos dele, e os HP são o recurso consumido; ou
- você faz qualquer movimento de mestre que envolva ele ser atingido, levar pancada, apanhar, sentir dor etc.
Se você fizer um movimento de mestre que, em tese, poderia matar, incapacitar ou nocautear uma pessoa comum, então cause dano também. Causar dano quase nunca deve ser o seu movimento, mas muitas vezes será parte dele.
Quanto dano?
Se a fonte do dano for um perigo preparado, use os atributos do perigo.
Por exemplo, se seu movimento é um hagr arrancar um PJ do chão e começar a sufocá-lo, você causaria os
de dano do hagr.
Quando vários combatentes causam dano ao mesmo tempo, role o maior dado de dano entre eles e some +1 para cada combatente adicional. Valem as etiquetas de todos os combatentes. Então, se seis coedwig (espíritos-espinho, causando de dano, 1 perfurante) e uma birdwraig (espírito de árvore, de dano, contundente) baterem no Brutamontes ao mesmo tempo, ele sofre de dano (1 perfurante, contundente) — e provavelmente está tendo um dia muito ruim.
Se o dano não estiver associado a um perigo preparado, pergunte-se o que ele provavelmente faria com uma pessoa comum. Se o pior que pode fazer é…
- causar hematomas e arranhões, dor ou queimaduras leves, ele causa de dano.
- causar ferimentos feios, hematomas ou queimaduras, ele causa de dano.
- quebrar ossos, causar queimaduras profundas/extensas ou incapacitar de dor, ele causa de dano.
- causar morte ou mutilação, ele causa de dano.
Armadura
Subtraia o valor de armadura da vítima do dano que ela sofre. Isso pode reduzir o dano a 0, ou seja, ela não perde HP algum. Ótimo para ela! Mesmo assim ela foi atingida/arremessada/o que for, mas isso não consumiu nada da vitalidade, da sorte nem da blindagem narrativa dela.
Se o ataque tiver a etiqueta “[n] perfurante”, ignore [n] pontos de armadura para esse ataque.
Então, se você causar 5 de dano (1 perfurante) e o alvo tiver 2 de armadura, a armadura dele vale só 1 para esse ataque; ele perde 4 HP (mas o valor de armadura continua sendo 2 contra ataques futuros).
Se o ataque “ignora armadura”, então a armadura não se aplica. O alvo sofre o dano inteiro. Aplique esta etiqueta na hora, quando a ficção pedir: cota de malha não ajuda quando você está envolto em chamas, e nenhuma armadura física protege de um ataque psíquico.
Alguns movimentos voltados ao jogador dizem para o jogador “perder [n] HP” (em vez de “sofrer [n] de dano”). A armadura nunca se aplica a esse tipo de perda de HP.
Sofrendo dano
Quando um personagem sofre dano, reduz seus HP atuais nessa quantidade. Se for reduzido a 0 HP, fica fora de ação.
Quando um personagem de jogador é reduzido a 0 HP e a fonte do dano era potencialmente letal, o PJ está À Beira da Morte e faz esse movimento (veja a Morte e agonia). Se a fonte do dano dificilmente mataria alguém, o PJ está simplesmente fora de ação: inconsciente, ofegante, em pânico, preso etc.
Considere perguntar ao jogador como ou por que ele é tirado de ação. Um personagem incapacitado assim não consegue se salvar sozinho; ele continua incapacitado até que alguém o ajude, ou até você dizer o contrário.
Quando um NPC ou monstro é reduzido a 0 HP, o destino dele está nas suas mãos. Se a fonte do dano era potencialmente letal, ele provavelmente está morto ou logo estará. Caso contrário, está fora de ação e fora da luta, mas cabe a você dizer como. Lembre-se, porém: não é seu trabalho proteger seus NPCs ou monstros. Deixe queimar.
Seguidores NPCs e Seguidores são NPCs, então cabe a você decidir o que acontece com eles a 0 HP. Você pode, contudo, escolher que o jogador role À Beira da Morte por eles.
Se você o machucar, os HP perdidos fazem parte do ferimento na ficção. Fora isso, sofrer dano significa arranhões e hematomas, músculos doloridos, dentes chacoalhados, lábios cortados e narizes sangrando, falta de ar, tontura, dor, cansaço e fadiga. É o desgaste que vai moendo alguém sem tirá-lo da luta.
Recuperando pontos de vida
Um PJ ou seguidor recupera HP quando...
- ele se Recupera Expedições;
- ele Acampa Expedições e escolhe recuperar HP;
- ele está À Beira da Morte Morte e agonia e tira 10+;
- ele tem alguns dias de descanso e Convalesce e recuperação;
- outro movimento diz que sim; ou
- você oferece a ele uma oportunidade de recuperar HP e ele aceita.
NPCs que não são seguidores e monstros recuperam
HP quando você decidir. Use os movimentos dos jogadores como guia: alguns minutos de descanso e acesso a suprimentos restauram 3 a 5 HP; uma noite de descanso restaura HP igual à metade do máximo; alguns dias de descanso e recuperação restauram os HP por completo. A ficção, claro, tem prioridade. Uma criatura sobrenaturalmente dura e resistente pode restaurar HP mais rápido; um constructo mágico pode não recuperar HP a menos que alguém ou algo o conserte ou recarregue.
Lembre-se: HP não são “pontos de carne”.
Recuperar HP não significa que os ferimentos fecharam ou que os ossos soldaram; significa que a pessoa se acostumou com a dor, conseguiu estancar o sangue, recuperou o fôlego. Os ferimentos continuam ali até sararem. É só que o personagem tem mais luta dentro de si e está de novo mais longe de um golpe letal.
Debilidades
Os personagens dos jogadores podem sofrer até três debilidades diferentes:
- Enfraquecido: o personagem está fatigado, cansado, lerdo, trêmulo. Ele sofre desvantagem ao rolar +FOR ou +DES.
- Atordoado: o personagem está fora de si, confuso, sem pensar direito. Ele sofre desvantagem ao rolar +INT ou +SAB.
- Abatido: o personagem está muito angustiado, rabugento ou irritado, adoentado, com dor. Ele sofre desvantagem ao rolar +CON ou +CAR.
Além da penalidade mecânica, as debilidades têm consequências ficcionais. Um personagem abatido está abatido, e você deve tecer isso nas suas descrições e nos seus movimentos de mestre. Uma debilidade pode fazer com que alguém precise Desafiar o Perigo quando normalmente não precisaria.
Marcando debilidades
Os jogadores marcam as debilidades na ficha para indicar que o personagem sofre delas. Os personagens dos jogadores podem marcar uma debilidade porque...
- eles disparam um movimento de jogador, e o movimento diz que marcam uma debilidade;
- você os machuca, e o dano infligido inclui marcar uma debilidade;
- você mostra uma desvantagem, ou oferece uma oportunidade com um custo, ou diz a eles as consequências, e a desvantagem/o custo/a consequência é marcar uma debilidade; ou
- você faz qualquer outro movimento de mestre que envolva eles ficarem enfraquecidos, atordoados ou abatidos, e pede que marquem essa debilidade.
Em outras palavras: marcar debilidades é tanto prescritivo quanto descritivo. Prescritivo:
um movimento diz que eles marcam a debilidade, e então eles sofrem dessa condição na ficção. Descritivo: algo acontece na ficção que deixaria o personagem enfraquecido, atordoado ou abatido, e por isso ele marca a debilidade e sofre a penalidade mecânica.
Se um movimento disser ao jogador para “marcar uma debilidade”, ele pode escolher qual marcar.
Pergunte a ele como isso aparece na ficção. A invocação do Portador da Luz o deixou abatido? Por que essa debilidade? Quais são os sintomas? Como isso parece para todos os outros?
Se um movimento faz o jogador marcar uma debilidade específica e ela já está marcada, ele teve sorte. Talvez a condição piore um pouco na ficção, mas a penalidade mecânica continua a mesma. Se marcar a debilidade específica for uma escolha opcional e ela já estiver marcada, então ele não pode escolher essa opção.
Se um movimento exigir que o PJ marque uma debilidade como parte do gatilho, e a debilidade já estiver marcada, ele não pode disparar o movimento. Por exemplo, se o Brutamontes já tiver as três debilidades marcadas, não pode disparar Sem Amarras.
Limpando debilidades
Um personagem de jogador pode limpar uma debilidade quando...
- ele se Recupera e recuperação e explica como está tratando a debilidade;
- ele Acampa e recuperação e escolhe limpar uma debilidade;
- ele tem alguns dias de descanso para Convalescer e recuperação;
- outro movimento diz que sim; ou
- você oferece a ele uma oportunidade de limpar uma debilidade e ele aceita.
Limpar uma debilidade significa: ele apaga a marca na ficha, deixa de sofrer a penalidade mecânica e o personagem não está mais ativamente prejudicado pelos efeitos na ficção.
Limpar uma debilidade não significa que o ferimento correspondente sarou — significa que ele foi tratado o melhor possível e não atrapalha mais de forma ativa. Se ele marcou enfraquecido por causa de um bíceps rasgado, limpar a debilidade provavelmente significa que o braço está enfaixado e na tipoia. Ainda vai levar tempo até sarar por completo.
NPCs, monstros e debilidades
Monstros e NPCs não marcam debilidades, e os movimentos voltados ao jogador nunca permitem que os PJs as imponham a NPCs ou monstros.
Monstros e a maioria dos NPCs não rolam movimentos, então sofrer desvantagem em dois atributos não faria sentido.
Então: se um monstro sofrer um efeito que o deixaria enfraquecido, ele não marca enfraquecido — você simplesmente o descreve como mais lento ou trêmulo. Talvez você ofereça aos PJs uma oportunidade por causa disso?
Seguidores NPCs e Seguidores podem disparar movimentos de jogador. Se quiser, atribua uma debilidade a um seguidor como etiqueta temporária (enfraquecido, atordoado ou abatido), impondo desvantagem em quaisquer rolagens relevantes. Mas, na maior parte do tempo, você deve refletir o estado atual do seguidor no modo como o retrata, em como ele age e no que é capaz ou está disposto a fazer.
Ferimentos problemáticos
Um ferimento problemático é aquele com consequências ficcionais duradouras. Os personagens os sofrem quando você os machuca ou faz outro movimento de mestre que envolva um personagem se machucando de um jeito específico e relevante.
Simplesmente descreva o ferimento na ficção.
Agora é verdade! Um tornozelo torcido não aguenta peso. Uma pancada na cabeça deixa a pessoa cambaleante e tonta. Uma mão decepada está decepada, e ela provavelmente está sangrando até morrer (e em choque). Esse tipo de ferimento problemático deve ser especialmente comum quando ataques sujos estão envolvidos.
Ferimentos problemáticos muitas vezes envolvem os PJs marcarem debilidades e sempre envolvem sofrer dano (ou seja, perder HP). Se um NPC quebrar os dedos de um PJ, ele não consegue fechar o punho, provavelmente fica enfraquecido, atordoado ou abatido de dor e vai sofrer de dano (ignora armadura). O dano não o matará se ele cair a 0 HP, mas pode tirá-lo de ação.
Como você decide?
Os PJs acabaram de sofrer um ataque, ignoraram uma ameaça ou tiraram 6-, e você acha que vai causar dano.
Você causa dano? Pede que marquem uma debilidade? Inflige um ferimento problemático e, se sim, quão grave?
Não há regra fixa, mas você deve seguir seus princípios e fazer um movimento de mestre que flua da ficção. Muitas vezes, você escolherá um movimento de mestre (como colocá-los numa enrascada ou um movimento de monstro como derrubar a presa no chão, sem sentidos), e a ficção específica do seu movimento faz com que eles também sofram dano ou marquem uma debilidade.
Outras vezes, você saberá que quer fazer algo danoso, mas não terá um movimento específico em mente.
Nesse caso, peça ao jogador que role o dano sofrido e deixe isso informar a natureza e a gravidade do seu movimento. Veja a Conduzindo o Jogo para mais orientações.
Tenha em mente as etiquetas dos ataques envolvidos. Ataques sujos são especialmente destrutivos e muitas vezes devem machucar eles ou consumir os recursos deles (destruindo escudos, armas ou equipamento).
Ataques contundentes jogam as vítimas de um lado para outro; mesmo que não causem dano, ainda devem mudar o ímpeto ou o posicionamento da luta.
Quando os PJs ou seguidores causam dano a monstros, use a descrição do ataque deles, a quantidade de dano causada, quantos HP restam ao inimigo e as etiquetas do ataque para informar os resultados na ficção.
Anunciar um problema (futuro ou fora de cena): “Andras está branco feito papel, e aquela picada de cobra está vermelha e inchada, e você vê linhas vermelhas e inflamadas subindo pelas veias do braço dele. O que você faz?”
Revelar uma verdade indesejada: “Eita. É, Blodwen, você afasta as bandagens do ferimento do Garet e… não está bom. O cheiro é ruim, a carne está meio preta e há um pus esverdeado. Está infeccionado, e vai piorar. O que você faz?”
Colocar alguém numa enrascada: “Ele arranha seu rosto antes de você arremessá-lo longe. Sofra de dano. Você ainda está de pé? Certo, acho que ele rasgou sua testa e o sangue começa a escorrer para dentro dos seus olhos. Você quase não enxerga, mas ouve ele se remexendo, se preparando para atacar de novo. O que você faz?”
Ferimentos problemáticos no jogo
Incorpore os ferimentos problemáticos à ficção e aos seus movimentos de mestre. Quando um jogador tirar 7-9 ou 6-, talvez use o ferimento problemático para justificar o resultado.
Use seus movimentos para trazer um ferimento ao primeiro plano da história ou para que ele complique a situação.
Consumir os recursos deles: “Você consegue subir e sair daquela ravina, mas o ferimento no seu flanco ainda está sangrando. Você tem uma onda de tontura ao se levantar. Ela passa, mas sofra mais de dano, ignorando armadura. Você continua de pé?”
Mostrar uma desvantagem: (depois de tirar 7-9 para Desafiar o Perigo e escapar de um hagr) “Como você disse… você se abaixa sob o tronco enquanto ele o balança e passa correndo antes que ele se recupere. Mas uns cinco passos adiante, seu joelho cede e você desaba no chão. É aquele ferimento de antes. Seu joelho é só uma massa ardente de dor, e você ouve o hagr grunhir e arrancar o tronco do lugar e começar a vir pesado na sua direção, o que você faz?”
Dizer a eles as consequências: “Você está jorrando sangue. Se não fizer um torniquete logo, vai sangrar até morrer. Claro, suas mãos — bom, sua mão — está tremendo e tudo parece dormente. Marque enfraquecido, e você vai Desafiar o Perigo para fazer qualquer coisa que exija controle motor fino. O que você faz?”
Dizer a eles os requisitos: “Se você quiser andar com esse tornozelo, vai precisar imobilizá-lo e achar uma bengala ou uma muleta. E alguma coisa para amenizar a dor também seria bom. O que você faz?”
Morte e agonia
Quando um PJ é reduzido a 0 HP por um ataque que poderia matá-lo, ele está morrendo e precisa fazer este movimento. Ele também pode estar morrendo porque a ficção exige: se cair
de 30 metros sobre pedras, ele não sofre dano, está a 0 HP e À Beira da Morte.
Death's Door
Quando você está morrendo, vislumbra a Última Porta e a Senhora dos Corvos (descreva-as). Então, role +nada: com 10+, você se arranca de volta para o mundo dos vivos — volte a 1 HP, mas diga como esse encontro com a morte o marcou; com 7-9, a Senhora manda você voltar — você não está mais morrendo, mas está fora de ação; com 6-, sua hora chegou — escolha 1:
- Fazer um último movimento como se tivesse tirado 12+ e então atravessar a Última Porta
- Recusar-se a ir; ganhe o encarte Revenante ou Fantasma
- Chamar uma das Coisas de Baixo pelo nome e implorar que ela interceda; ganhe o encarte Servo
Se quiser, você pode adiar a resolução deste movimento até a cena terminar ou até os outros PJs terem um pouco de destaque. Se alguém tentar salvar o PJ que está morrendo (cuidando dos ferimentos etc.), essa pessoa está Ajudando na rolagem de À Beira da Morte. Os “riscos, custos ou consequências” a que ela se expõe dependem muito de como Ajuda, da interpretação que sua mesa faz da Senhora dos Corvos e do resultado da rolagem.
A Senhora dos Corvos e a Última Porta ficam a cargo de você e da sua mesa para descrever. Elas podem até aparecer de formas diferentes para personagens diferentes.
Com 10+, o personagem volta à ação e não está mais morrendo, mas fica marcado na mente, no corpo ou na alma. O jogador decide como, mas sinta-se à vontade para dar sugestões, como uma cicatriz feia, a perda de um olho, visões da Última Porta ou um bando de corvos sempre por perto. Seja o que for que ele escolher, traga essa marca à tona com frequência no jogo. Talvez até a escreva como uma ameaça (uma aflição, Ameaças).
Com 7-9, o personagem não está mais morrendo, mas fica inconsciente (ou quase) até você dizer o contrário.
Com 6-, a hora dele chegou, e o mais sensato é atravessar a Última Porta.
Ele pode fazer um último movimento, mas depois disso está morto. Não há como salvá-lo. Ele não pode usar esse último movimento para evitar a morte. Só a mais rara das magias pode trazê-lo de volta.
Se ele se recusar a ir, pergunte por quê. Peça que olhe os encartes Fantasma ou Revenante e escolha seu Propósito Terrível. Se ele não souber dizer, não deveria escolher esta opção.
Para se tornar um Servo, o PJ precisa saber o nome de uma Coisa de Baixo. Se nenhuma das Coisas de Baixo apareceu no jogo, talvez o PJ possa Saber das Coisas antes de morrer?
Se o personagem “continuar por aqui”, ele entra numa decadência constante, ficando cada vez mais instável e monstruoso.
Explore o horror. Mostre como a “vida” dele não é mais a mesma. Traga o Propósito
Terrível ou o Impulso dele para o jogo. Para um Fantasma ou Revenante, crie o Propósito Terrível como uma aflição; para um Servo, crie o mestre dele como uma entidade mágica (veja Ameaças, Ameaças).
Um PJ morto-vivo deve sentir que está em tempo emprestado — porque está. Os outros PJs devem ficar de olho no aliado morto-vivo.
De olho, no mínimo.
e recuperação
Os movimentos a seguir tratam de recuperar HP, limpar debilidades e tratar ferimentos problemáticos ou se recuperar deles.
Recover
Quando você tira um tempo para recuperar o fôlego e cuidar do que o aflige, gaste 1 uso de suprimentos e recupere HP igual a 4+Prosperidade. Você não pode ter este benefício de novo até sofrer mais dano. Quando você cuida de uma debilidade ou de um ferimento problemático, diga como. O mestre dirá que está resolvido ou dirá o que é preciso para resolver (Desafiar o Perigo, gastar suprimentos ou outro recurso, encontrar ___, Acampar etc.). Como em qualquer movimento: pergunte a eles como é isso. Estão cuidando de ferimentos? Fazendo um lanche? Aplicando uma cataplasma? Mascando casca de salgueiro? O quê? Muitas vezes vários PJs vão se Recuperar ao mesmo tempo. Tudo bem. É uma boa hora para fazer perguntas provocativas e incentivá-los a interpretar um pouco entre si. Cada personagem que recupera HP precisa gastar 1 uso de suprimentos, ou alguém precisa gastar um uso por ele. A Prosperidade do povoado afeta diretamente a qualidade desses suprimentos e, portanto, a quantidade de HP recuperada. Um povoado com Prosperidade +1 pode fornecer comida mais reforçada e ervas mais potentes do que um com Prosperidade +0. Depois que um personagem recupera HP pelo movimento Recuperar-se, não pode fazê-lo de novo até sofrer mais dano. Um PJ não pode, digamos, sofrer 12 de dano e voltar ao máximo de HP com uma pausa curta e um gole de uísque. Esse tipo de perda de HP exige descanso de verdade. (E não, um PJ não pode simplesmente “se cortar no braço para perder 1 HP” a fim de se Recuperar de novo. Não funciona assim.) Lembre-se: recuperar HP não significa curar ferimentos. Aqueles hematomas, arranhões etc. continuam lá. Quanto a debilidades e ferimentos problemáticos, peça que descrevam como cuidam do ferimento. Se parecer razoável e eficaz, simplesmente diga: “Beleza, está resolvido”. Mas você também pode dizer o que mais é preciso, como...
- Saber das Coisas para saber o que fazer;
- Desafiar o Perigo, sendo o perigo...
- a dor.
- a pessoa se debater enquanto você trabalha.
- o ferimento/a condição piorar.
- que ___ chegue/aconteça antes de você terminar.
- atrair a atenção de ___
- que você precise consumir/usar mais ___;
- gastar (mais) suprimentos, uísque etc.;
- encontrar ___ (uma erva, o antídoto, água limpa, algo para usar como dreno etc.);
- Acampar/deixar a pessoa descansar; ou
- fazer algo drástico (cauterizar, amputar, cirurgia improvisada etc.).
Combine esses requisitos com “e” e “ou” como achar melhor. Se eles cumprirem os requisitos, a debilidade é limpa e/ou o ferimento problemático é estabilizado (embora quase certamente não curado).
Eles deram conta dos ursos na caverna, mas o Caradoc levou uma surra no processo. Ele perdeu 9 HP e está atordoado — levou uma pancada no escudo e foi jogado contra a parede da caverna. Está sem fôlego e dolorido, mas eu nunca estabeleci um ferimento específico.
Enquanto os outros investigam a caverna, Caradoc pergunta: “Posso me Recuperar?” Pode, mas eu pergunto como é isso, que tipo de suprimentos ele usa. “Acho que vou me encostar na parede da caverna, largar o escudo e a lança, dar algumas respiradas fundas. Talvez tomar um gole de uísque e comer um pão achatado.” Legal! Ele marca um uso de suprimentos e recupera 4 HP (a Prosperidade do povoado é 0 no momento). Acho que isso também basta para limpar a debilidade atordoado.
Ele ainda está 5 HP abaixo e pergunta se pode se Recuperar de novo. “Não”, eu digo. “Só quando você sofrer mais dano.”
Garet (um da tropa da Rhianna) teve a perna rasgada por um dragonete emplumado. Ele ainda está consciente, mas a 0 HP e sangrando muito. Não vai durar muito.
A luta acabou, e Rhianna e Blodwen correm até lá para ver se conseguem salvar a vida dele. Blodwen assume o comando. “Rhianna, faça pressão acima do ferimento. Eu faço um torniquete. Depois, sei lá, costuro ele, acho?”
Ela está cuidando de um ferimento problemático, que é um dos gatilhos de Recuperar-se. Olhando minha lista de requisitos possíveis, acho que ela está Desafiando o Perigo com INT, sendo o perigo que Garet sangre até morrer
antes que consigam estancar o sangramento. Além disso, elas vão precisar gastar um uso de suprimentos para o torniquete e os pontos. “Você faz?” eu pergunto. Ela faz, e pega os dados.
Ela tira 8 e eu dou a ela uma escolha entre um custo e um sucesso parcial. “Você estanca o sangramento e salva a vida dele, mas ele está em mau estado. Você pode gastar um segundo uso de suprimentos para mantê-lo de pé com algum tipo de erva estimulante. Ele vai ficar acordado com 4 HP e conseguir se mover devagar, mas vai sentir muita dor e provavelmente vai se machucar de novo. Ou você pode deixá-lo, estável, mas entrando e saindo da consciência, sem conseguir andar sozinho. O que você faz?”
Make Camp
Quando você se acomoda para descansar numa área insegura, responda às perguntas do mestre sobre o acampamento. Cada membro do grupo precisa consumir 1 uso de suprimentos ou provisões; se você usar um ◇ kit de cozinha (exige fogo e água), 1 uso pode servir até quatro pessoas. Se você comer e beber até se saciar e dormir ao menos algumas horas, escolha 1.
- Recuperar HP igual à metade do seu máximo
- Limpar uma debilidade
Se o descanso tiver sido especialmente tranquilo, confortável ou agradável, você também ganha vantagem na próxima rolagem.
Quando os PJs estão machucados ou exaustos, vão querer Acampar. Se tiverem tempo, um kit de cozinha, fogo e água, ◇ podem recuperar muitos HP e/ou limpar algumas debilidades com apenas 1 ou 2 usos de suprimentos.
Para fazer uma escolha, eles precisam dos três: comida, bebida e sono. Quem também usar um ◇ saco de dormir recupera + HP, seja qual for a escolha.
Recuperar HP ou limpar uma debilidade não faz os ferimentos problemáticos sumirem. Os PJs precisam tratá-los com o movimento Recuperar-se, e esses ferimentos levam tempo para sarar por completo.
Para ganhar vantagem na próxima rolagem, as coisas precisam estar ótimas, não apenas aceitáveis. Isso deve ser exceção, não regra.
Para saber mais sobre Acampar e sobre como decidir o que (se é que algo) acontece durante a noite, veja a Expedições.
O grupo está a caminho de Beira-Brejo e teve um encontro quase desastroso com os nosgolau enquanto acampava perto dos Ossos de Titã. Eles recuperaram o Vahid (por pouco), mas ele está atordoado e enfraquecido. Também sofreu bastante dano e está com 6 dos seus 16 HP. Caradoc e Rhianna também sofreram algum dano. Blodwen está numa boa.
Assim que voltam ao acampamento, todos dormem algumas horas. Eles comeram e beberam antes do ataque, então cada um pode fazer uma escolha.
Blodwen já está com HP no máximo e não tem debilidade alguma. “Então eu ganho vantagem?” ela pergunta. Não! Ela pode não estar machucada, mas ainda está dormindo em lajes duras e encolhida num manto.
Caradoc e Rhianna optam por recuperar HP. Caradoc tem 16 HP de máximo e só 7 restantes. Ele recupera 8 HP (metade do máximo) e fica com 15 HP. Poderia se Recuperar para retomar aquele último 1 HP, mas decide que não vale a pena. Rhianna perdeu menos da metade do máximo, então volta ao total.
Vahid tem uma escolha difícil: pode limpar uma das debilidades ou recuperar HP. “Que tal eu recuperar HP por Acampar e depois me Recuperar para limpar essas debilidades?” Eu pergunto como ele cuida das debilidades. “Ah, vou comer uma refeição enorme, muito mais do que pareceria que eu conseguiria enfiar.”
“Certo, então vamos fazer assim. Você recupera metade do seu máximo de HP, voltando a 14. E se comer 1 uso de suprimentos, você pode limpar enfraquecido. Mas ainda vai ficar atordoado até Acampar de novo e dormir bem. Combinado?”
Convalesce
Quando você descansa por alguns dias em segurança e conforto, volte seus HP ao máximo e limpe todas as suas debilidades. Quando você descansa por algumas semanas sob os cuidados de um curandeiro, você cura quaisquer ferimentos problemáticos que possam ser curados. Se você sofreu um ferimento ou incapacidade permanente, ou se aposente, ou Faça um Plano para se adaptar a isso. Este movimento permite que os PJs “reiniciem” entre expedições. É uma oportunidade de deixar o tempo passar e as estações mudarem. Também é uma ótima hora para fazer perguntas e usar seus movimentos de aldeia O Lar. Convalescer cura a maioria dos ferimentos, mas não faz membros perdidos crescerem de novo nem conserta um joelho destroçado. O personagem pode ou se aposentar, ou Fazer um Plano e se adaptar. Se um PJ se aposenta, o jogador para de jogá-lo ativamente. O personagem perdeu a garra e o sangue-frio que fazem dele um PJ. O jogador deve criar um personagem novo, e o aposentado vira um NPC. Se o jogador quiser que o PJ se adapte, use o movimento Fazer um Plano O Lar para esclarecer o objetivo dele e o que é preciso para alcançá-lo. Isso pode envolver algo extraordinário (como conseguir uma mão mecânica com os Ustrina), mas em geral é uma questão de engenhosidade, prática e teimosia. Não torne os requisitos difíceis demais. Seu trabalho é ser fã dos personagens dos jogadores e pontuar a vida deles com aventura. Não é penalizá-los por terem se machucado. Você quer ver esses personagens duros, determinados e engenhosos se adaptarem aos reveses. Dê a eles um caminho de recuperação e veja como se saem.
Rhianna perdeu o braço direito no Lago dos Três Covens (e ela se saiu bem; o Andras não voltou para casa). Um raciocínio rápido salvou a vida dela, mas ela não sabe como será uma guerreira e arqueira eficaz. Mas não pensa em se aposentar.
Então, Fazemos um Plano. “O que você espera alcançar? Você quer substituir ou fazer o braço crescer de novo com magia? Ou aprender a atirar com uma mão só?” Rhianna é prática demais e nem considera a opção mágica. Eu olho a lista de requisitos possíveis e anoto:
O Você precisa projetar e fazer alguma prótese ou dispositivo para retesar
e soltar um arco com uma mão só O Você precisa aprender a usar o dispositivo O Vai levar meses de prática Decidimos que uma tira de couro para morder presa à corda do arco permitiria a ela puxar e soltar. É uma coisa simples de fazer com a ajuda do Sawyl, o curtidor.
Mais tarde, eu monto uma cena com Rhianna praticando com o novo arranjo. Eu pergunto como é isso, com o que ela está tendo dificuldade. Então a mãe do Andras aparece e agradece a Rhianna por ter tomado conta dele, dizendo o quanto tinha orgulho de ter o Andras protegendo a aldeia. Rhianna fica cheia de amargura por tê-lo perdido em busca da maldita joia de fogo do Vahid.
O outono chega antes de Rhianna ter tido os meses de prática de que precisa, e os PJs acabam caçando uma presença sombria que anda espreitando a Mata. “Por ora”, eu digo, “seu arco terá a etiqueta recarga e você vai Disparar com desvantagem. Mas quando tiver mais um mês de prática, você atirará e Disparará sem penalidade.”