伤害与治疗
玩家角色及其追随者常常身处险境,暴露于受伤与伤害之中。看着他们受伤,再看他们如何应对,是玩下去,看会发生什么的重要部分。
角色大致会承受四种伤害:
- 对生命值(HP)的损伤
- 衰弱
- 虚构上棘手的伤口
- 死亡或致命伤
每当一个角色(PC 或 NPC)在虚构中受伤,他们就会承受其中部分或全部类型的伤害。每种都以不同方式影响角色。
生命值与伤害
每个角色(PC、NPC 和怪物)都有生命值(HP)。当角色受伤、被打得东倒西歪、挨揍,或以其他方式受虐时,他们失去 HP。这叫做“承受伤害”;你对别人这样做时,叫做“造成伤害”。
当某人被降到 0 HP 时,他们退出行动,并且很可能已经死了或正在死去。
HP 是游戏元素:它们并不对应虚构中的某一件具体事物。它们是战意、决心、勇气、运气与技巧的综合;把本该致命的一击变成擦伤的能力。HP 绝对不是衡量角色伤势轻重的尺度。
机制上,HP 充当剧情护甲和节奏机制。一名拥有 20 HP 的 PC 可以确信自己能撑过一场战斗的第一轮交锋。可一旦一名 PC 只剩 5 或 6 HP,任何敌人的任何一击都可能让他们倒下——这让一切都更紧张、更危险。
PC 通常比 NPC 或怪物拥有更多 HP。那是因为他们是主人公;我们在讲他们的故事,所以他们得到更多侥幸与险险躲过。
伤害
承受伤害意味着失去 HP,有可能退出行动。角色在以下情况承受伤害……
- 一项面向玩家的行动明确说他们承受伤害;
- 你伤害他们(他们在虚构伤害之外还承受伤害);
- 你消耗他们的资源,而 HP 就是你消耗的那项资源;或
- 你做出任何涉及他们被击中、打得东倒西歪、挨揍、受苦等的 GM 行动。
如果你做出一项 GM 行动,而该行动理论上能杀死、致残或打昏一个普通人,那就同时造成伤害。造成伤害几乎永远不该是你的行动本身,但它常常是你行动的一部分。
造成多少伤害?
如果伤害来源是一份准备好的危险(危险),使用该危险的属性。
例如,如果你的行动是让一头哈格(hagr)把一名 PC 从地上拎起来开始掐他,那你就造成该哈格的
伤害。
当多名战斗者同时造成 伤害时,在他们之中掷那颗最高的伤害骰,每多一名战斗者再 +1。所有战斗者的标签都生效。所以如果六只 coedwig(荆棘精魂,造成 伤害,1 穿刺)和一只 birdwraig(树木精魂, 伤害,强力)同时砸向壮汉,壮汉承受 伤害(1 穿刺,强力)——而且大概会过得很糟。
如果伤害并不与一份 准备好的危险相关,就问自己它对一个普通人可能造成什么。如果它最糟大概只会……
- 造成瘀伤和擦伤、疼痛或轻度烧伤,它造成 伤害。
- 造成难看的皮肉伤、瘀伤或烧伤,它造成 伤害。
- 折断骨头、造成深/广烧伤,或以剧痛使人衰弱,它造成 伤害。
- 造成死亡或肢解,它造成 伤害。
护甲
从受害者承受的伤害中减去其护甲值。这可以把伤害减到 0,意味着他们不失去任何 HP。对他们有利!他们仍然被击中/甩来甩去/诸如此类,但这没有消耗他们的活力、运气或剧情护甲。
如果攻击带有“[n] 穿刺”标签,对该次攻击忽略 [n] 点护甲。
所以,如果你造成 5 伤害(1 穿刺)而目标有 2 护甲,对该次攻击其护甲实际只有 1;他们失去 4 HP(但其护甲值对后续攻击仍是 2)。
如果攻击“无视护甲”,则护甲不适用。他们承受全部伤害。当虚构要求时,当场套用此标签:被火焰吞没时锁子甲帮不上忙,再多的物理护甲也挡不住心灵袭击。
少数面向玩家的行动让玩家“失去 [n] HP”(而不是“承受 [n] 伤害”)。护甲从不适用于这种 HP 损失。
承受伤害
当角色承受伤害时,他们把当前 HP 减去该数额。如果被降到 0 HP,他们就退出行动。
当一名玩家角色被降到 0 HP 且伤害来源可能致命时,该 PC 处于鬼门关(Death's Door),并据此做出该行动(见 死亡与垂死)。如果伤害来源 不太可能杀死任何人,则该 PC 只是退出行动:昏迷、喘不过气、恐慌、被困,等等。
考虑问问玩家他们为何、如何被打出行动。以这种方式失能的角色无法自救;他们保持失能,直到有人帮助他们,或直到你另有说法。
当一名 NPC 或怪物被降到 0 HP 时,他们的命运掌握在你手中。如果伤害来源可能致命,他们大概已经死了,或很快会死。否则,他们退出行动、不再参战,但如何退出由你说。不过记住:保护你的 NPC 或怪物不是你的工作。让事情烧毁。
追随者(NPC与追随者)是 NPC,所以他们到 0 HP 时发生什么由你决定。不过,你也可以选择让玩家为他们掷鬼门关。
如果你伤害他们,那么失去的 HP 就是虚构伤害的一部分。否则,承受伤害意味着擦伤和瘀青、肌肉酸痛、牙齿发颤、嘴唇破裂和鼻子流血、喘不过气、头晕、疼痛与疲惫与疲劳。那是把人磨下去、却还不至于让人退出战斗的损耗。
恢复生命值
一名 PC 或追随者在以下情况恢复 HP……
- 他们恢复(远征);
- 他们扎营(远征),并选择恢复 HP;
- 他们处于鬼门关(死亡与垂死)并掷出 10+;
- 他们有几天休整时间并休养(与复原);
- 另一项行动说他们恢复;或
- 你提供一个机会让他们恢复 HP,而他们抓住了它。
非追随者的 NPC 和怪物在
你决定他们恢复时恢复 HP。以玩家行动为指引:休息几分钟并有补给可用会恢复 3-5 HP;一夜休息会恢复上限一半的 HP;几天休息与康复会让他们回到满 HP。当然,虚构优先。一头超自然地强壮而坚韧的生物可能更快恢复 HP;一件魔法构装体可能除非有人或某物修理或充能,否则不会恢复 HP。
记住,HP 不是“肉点数”。
恢复 HP 并不意味着伤口已经闭合或骨头已经接上;它意味着他们已经习惯疼痛、止住了血、喘过气来。伤势仍在,直到愈合。只是角色又有了更多战意,再次离致命一击更远。
衰弱
玩家角色最多可以承受三种不同的衰弱:
- 虚弱:角色疲惫、困倦、迟缓、发抖。他们掷 +STR 或 +DEX 时处于劣势。
- 恍惚:角色心不在焉、糊涂、思路不清。他们掷 +INT 或 +WIS 时处于劣势。
- 沮丧:角色极度苦恼、暴躁或愤怒、不适、疼痛。他们掷 +CON 或 +CHA 时处于劣势。
除了机制惩罚,衰弱还有虚构后果。一名沮丧的角色就是沮丧的,你应当把它织进你的描述和 GM 行动里。一项衰弱可能意味着某人在本来不必直面险境时也得直面险境。
标记衰弱
玩家在角色表上标记衰弱,表示其角色正承受它们。玩家角色可能因为以下原因标记一项衰弱……
- 他们触发一项玩家行动,而该行动说他们标记一项衰弱;
- 你伤害他们,而你施加的伤害包括他们标记一项衰弱;
- 你展示不利之处,或提供一个有代价的机会,或告诉他们后果,而那不利/代价/后果就是他们标记一项衰弱;或
- 你做出任何其他涉及他们变得虚弱、恍惚或沮丧的 GM 行动,并让他们标记该项衰弱。
换句话说:标记衰弱既是规定性的,也是描述性的。规定性:
一项行动说他们标记该衰弱,然后他们在虚构中承受该状态。描述性:虚构中发生了会让角色虚弱、或恍惚、或沮丧的事,于是角色标记该衰弱并承受机制惩罚。
如果一项行动让玩家“标记一项衰弱”,他们可以选择标记哪一项。
问他们这在虚构里看起来怎样。持光者的祷文让他们沮丧?为什么是那项衰弱?症状是什么?在别人眼里这是什么样子?
如果一项行动让玩家标记一项特定衰弱,而它已经被标记,那他们算是捡了便宜。也许该状态在虚构里稍微加重,但机制惩罚保持不变。如果标记该项特定衰弱是可选选择,而它已经被标记,那他们就不能选那个选项。
如果一项行动要求 PC 作为触发条件的一部分标记一项衰弱,而该衰弱已经被标记,那他们就不能触发该行动。例如,如果壮汉三项衰弱都已标记,他们就不能触发无拘无束。
清除衰弱
玩家角色可以在以下情况清除一项衰弱……
清除一项衰弱意味着:他们擦掉角色表上的标记,不再承受机制惩罚,并且其角色不再被虚构中的那些效应主动困扰。
清除一项衰弱并不意味着伴随的伤势已经愈合——它意味着他们已经尽其所能处理过,它不再主动妨碍他们。如果他们因为二头肌撕裂而标记虚弱,清除该衰弱大概意味着已经包扎、胳膊吊着。完全愈合仍需时间。
NPC、怪物与衰弱
怪物和 NPC 不标记衰弱,面向玩家的行动也从不允许 PC 把衰弱施加给 NPC 或怪物。
怪物和大多数 NPC 不为行动掷骰,所以两项属性处于劣势毫无意义。
所以:如果一头怪物遭受会让它虚弱的效应,他们不标记虚弱——你只是把他们描述得更慢或发抖。也许你因此向 PC 提供一个机会?
追随者(NPC与追随者)可以触发玩家行动。如果你愿意,把一项衰弱作为临时标签赋给一名追随者(虚弱、恍惚或沮丧),对任何相关掷骰施加劣势。但多数时候,你应当在如何扮演他们、他们如何行动、以及他们能够或愿意做什么里,反映追随者的当前状态。
棘手伤口
棘手伤口是带有持久虚构后果的伤口。当角色被你伤害他们,或你做出另一项涉及角色以特定、有后果的方式受伤的 GM 行动时,他们承受这类伤口。
只需在虚构中描述该伤口。
它现在就是真的!扭伤的脚踝无法承重。一记打在头上的击打让他们踉跄、头晕。被砍断的手就是被砍断了,他们大概在失血(并休克)。这类棘手伤口在涉及狼藉攻击时应当特别常见。
棘手伤口常常涉及 PC 标记衰弱,并且总是涉及承受伤害(即失去 HP)。如果一名 NPC 折断了一名 PC 的手指,该 PC 握不成拳,大概会因剧痛而虚弱或恍惚或沮丧,并且将承受 伤害(无视护甲)。如果他们降到 0 HP,这伤害不会杀死他们,但可能让他们退出行动。
你如何决定?
PC 刚刚遭受一次攻击、无视了一项威胁,或掷出 6-,而你觉得自己要造成伤害。
你造成伤害吗?你让他们标记一项衰弱吗?你施加棘手伤口吗,如果是,严重到什么程度?
没有铁律,但你应当遵循你的原则,并做出从虚构中流出的 GM 行动。常常,你会选一项 GM 行动(如把他们置于困境,或一项怪物行动如把猎物砸到 地上,打得不省人事),而你行动的具体虚构意味着他们也承受伤害或标记一项衰弱。
另一些时候,你会知道自己想做某件有害的事,但脑子里没有一项具体行动。
那种情况下,让玩家掷所承受的伤害,让它来告知你行动的性质与严重程度。更多指引见 主持游戏。
记住所涉攻击的标签。狼藉攻击尤其具有破坏性,应当常常伤害 他们或消耗他们的资源(毁掉盾牌、武器或装备)。
强力攻击把受害者甩来甩去;即便它们不造成伤害,也应当改变战斗的势头或站位。
当 PC 或追随者对怪物造成伤害时,用他们攻击的描述、造成的伤害数额、敌人还剩多少 HP,以及攻击上的标签,来告知虚构结果。
宣告麻烦(未来或镜头外): “安德拉斯面如白纸,那处蛇 咬又红又肿,你看见发怒的 红线顺着血管往他胳膊上爬。 你怎么做?”
揭示不受欢迎的真相: “哎哟。是啊, 布洛德温,你把加雷特伤口上的绷带揭开,然后……不太妙。它 气味很难闻,肉有点发黑,还有 发绿的脓。它感染了,而且会 越来越糟。 你怎么做?”
把某人置于困境: “它在你把它甩开之前抓向你的 脸。承受 伤害。你还站着?好,我想它划开了 你的额头,血开始灌进 你的眼睛。你几乎看不见,但你听见 它在附近窸窣,准备再次扑 上来。你怎么做?”
游戏中的棘手伤口
把棘手伤口织进虚构和你的 GM 行动。当玩家掷出 7-9 或 6- 时,也许用棘手伤口来合理化该结果。
用你的行动把伤势推到故事前台,或让它把处境复杂化。
消耗他们的资源: “你爬上 来,出了那条沟,但你肋下的伤口 仍在流血。你站起来时一阵 头晕。它过去了,但再承受 伤害,无视护甲。你 还站着吗?”
展示不利之处: (在掷出 7-9 直面险境、从一头 哈格手下逃脱之后)“就像你说的……你在它挥来时钻到那根 木头下面,在它回过神之前冲过它身边。 可大约五步开外, 你的膝盖一软,你瘫倒在 地上。就是早先那处伤。你的 膝盖只剩一团灼烧的剧痛,你 听见哈格哼了一声,把木头 抽出来,开始朝你蹒跚走来,你 怎么做?”
告诉他们后果: “你就是在 往外喷血。如果你不尽快上止血带,你会失血而死。 当然,你的双手——嗯,那一只手——在 发抖,一切都发麻。标记 虚弱,而且你做任何需要精细动作控制的事都得 直面险境。 你怎么做?”
告诉他们要求: “如果你想 用那只脚踝走路,你得给它上夹板, 再找一根手杖或拐杖。再来点 能止痛的东西也好。你 怎么做?”
死亡与垂死
当一名 PC 被一次可能杀死他们的攻击降到 0 HP 时,他们正在死去,必须做这项行动。他们也可能因为虚构要求而正在死去:如果他们从
100 英尺高处摔到岩石上,他们不承受伤害,他们处于 0 HP,并在鬼门关。
Death's Door
当你正在死去时,你瞥见最后之门(Last Door)与鸦母(Lady of Crows)(描述它们)。然后,掷 +无: 10+ 时,你把自己拽回生者的领域——回到 1 HP,但说出与死亡擦肩如何在你身上留下印记;7-9 时,鸦母挥手让你走开——你不再垂死,但退出行动;6- 时,你的时辰到了——选 1 项:
- 做最后一项行动,如同你掷出 12+,然后踏过最后之门
- 拒绝离去;获得还魂者或鬼魂附页
- 呼唤一个地底之物的名字,恳求它插手;获得奴仆附页
如果你愿意,可以等到场景收束或其他 PC 稍微得到一点聚光灯时,再结算这项行动。如果有人试图拯救垂死的 PC(处理伤口等),那他们就是在相助鬼门关掷骰。他们把自己暴露于其中的“风险、代价或后果”,很大程度上取决于他们如何相助、你们这桌对鸦母的理解,以及掷骰结果。
鸦母与最后之门由你和你这桌来描述。它们甚至可能对不同角色呈现出不同样子。
10+ 时,他们重新投入行动,不再垂死,但他们在心智、身体或灵魂上留下了印记。由玩家决定如何留下,但尽管提出建议,比如一道难看的伤疤、一只失去的眼睛、最后之门的异象,或一群总在附近的乌鸦。无论他们选什么,都要在游戏中经常提起这印记。甚至可以把它写成一桩威胁(一项折磨,威胁)。
7-9+ 时,角色不再垂死,但他们昏迷(或差不多)直到你另有说法。
6- 时,他们的时辰到了,理智的做法是踏过最后之门。
他们可以做最后一项行动,但之后他们就死了。救不了他们。他们不能用那最后一项行动来躲避死亡。只有最罕见的魔法能把他们带回来。
如果他们拒绝离去,问为什么。让他们看鬼魂或还魂者附页,并挑选他们的可怖使命。如果他们说不出来,就不该选这个选项。
要成为奴仆,PC 必须知道一个地底之物的名字。如果游戏中还没有出现过任何地底之物,也许这名 PC 能在死去之前见多识广?
如果角色“留下来”,他们将走上一条稳步下行的路,变得越来越不稳定、越来越像怪物。
把恐怖演足。展示他们的“生活”如何不再一样。把他们的可怖
使命或冲动推进游戏。对鬼魂或还魂者,把他们的可怖使命写成一项折磨;对奴仆,把他们的主人写成一个魔法存在(见威胁,威胁)。
一名不死的 PC 应当让人觉得他们在借来的时间上活着——因为他们确实如此。其他 PC 应当对他们的不死盟友心存戒备。
至少,是戒备。
与复原
以下行动处理恢复 HP、清除衰弱,以及处理或从棘手伤口中复原。
Recover
当你花时间喘口气 并处理困扰你的事时,消耗 1 次补给品并恢复 等于 4+繁荣 的 HP。在你再承受更多伤害之前,你不能再次获得这项好处。 当你处理一项衰弱或一处棘手伤口时,说明如何处理。GM 要么说已经处理好了,要么告诉你这样做还需要什么(直面险境、消耗补给品或其他资源、找到 ___、扎 营,等等)。 和任何行动一样:问他们这看起来怎样。他们是在处理伤口吗? 吃点东西?敷药膏? 嚼柳树皮?什么? 常常,多名 PC 会同时恢复。 没问题。这是提出尖锐问题并鼓励他们彼此稍作角色扮演的好时机。 每个恢复 HP 的角色必须消耗 1 次补给品,或必须有别人为他们消耗一次。聚落的繁荣直接影响那些补给品的质量,从而影响恢复的 HP 数量。繁荣 +1 的聚落能提供比繁荣 +0 的聚落更丰盛的食物和更有效的草药。 一旦某名角色通过恢复行动恢复了 HP,他们就不能再这样做,直到再承受更多伤害。一名 PC 不能比如说承受 12 伤害,然后靠短暂休息和一点威士忌就弹回满 HP。那种程度的 HP 损失需要真正的休息来恢复。(而且,不,一名 PC 不能只是“在胳膊上划一下承受 1 HP 伤害”好再次恢复。不是那样运作的。) 记住,恢复 HP 并不意味着愈合伤口。那些瘀伤、擦伤等等仍在。 对于衰弱和棘手伤口,促使他们描述如何处理伤势。如果听起来合理有效,就说:“酷,处理好了。” 但你也可以告诉他们还需要什么,例如……
- 见多识广以知道该怎么做;
- 直面险境,那险境是……
- 疼痛。
- 他们在你动手时挣扎。
- 伤口/状况恶化。
- ___ 在你完成之前到来/发生。
- 引起 ___ 的注意
- 你需要用掉/多用 ___;
- 消耗(更多)补给品、威士忌等;
- 找到 ___(一种药草、抗毒剂、淡水、可当支架的东西等);
- 扎营/让他们休息;或
- 做某件剧烈的事(烧灼、截肢、战地手术等)。
按你认为合适的,用“和”与“或”把这些要求组合起来。如果他们满足了要求,则衰弱被清除和/或棘手伤口被稳住(尽管几乎肯定没有愈合)。
他们已经解决了洞穴里的熊,但 卡拉多克自己在过程中被打得不轻。 他失去了 9 HP,而且他 恍惚——他 的盾被拍中,整个人被砸到 洞壁上。他喘不过气来,浑身酸痛, 但我从未确立一处具体伤势。
其他人去探查洞穴时,卡拉多克 问“我能恢复吗?”当然,但我问那 看起来怎样,他在用什么样的补给品。 “我想我会靠在洞壁上瘫下来, 放下盾和矛,深吸几口气。 也许喝一口威士忌,再 吃点薄饼。”酷!他划掉一次 补给品,恢复 4 HP(聚落的 繁荣当前是 0)。我也觉得这足以 清除他的 恍惚 衰弱。
他还差 5 HP,问能不能再 恢复一次。“不行,”我说。“直到你 再承受更多伤害。”
加雷特(瑞安娜队伍里的一员)的腿被 一头羽龙划开了。他仍然 清醒,但已经 0 HP,而且在大量失血。 他撑不了多久。
战斗结束了,瑞安娜和 布洛德温冲过去,看能不能 救他的命。布洛德温主持局面。 “瑞安娜,在伤口上方加压。 我来做止血带。然后,我不知道,大概 缝上他,吧?”
她在处理一处 棘手伤口, 而这是恢复的 触发条件之一。 看着我那份可能的 要求列表,我觉得 她在用 INT 直面险境,那险境是 加雷特会失血而死
在他们止住血之前。另外, 他们需要为止血带和缝合消耗一次补给品。 “你做吗?”我 问。她做,伸手去拿骰子。
她掷出 8,我给她一个在代价与较轻成功之间的选择。 “你止住了血,救了他的命,但他情况很糟。 你可以再花一次补给品, 用某种兴奋草药让他撑下去。 他会以 4 HP 醒来, 能慢慢走动,但会非常痛, 而且很可能再次伤到自己。 或者你可以留下他,稳住了但神志时清时迷, 无法自己走路。 你怎么做?”
Make Camp
当你在不安全的地方安顿下来 休息时,回答 GM 关于营地的问题。队伍中每人必须消耗 1 次补给品或口粮;如果你使用一套 ◇ 炊具(需要火与水),则 1 次可以为最多四人提供。 如果你吃饱喝足,并且得到 至少几个钟头的睡眠,选 1 项。
- 恢复等于你上限一半的 HP
- 清除一项衰弱
如果你的休息特别安宁、 舒适或愉快,你还在下一次掷骰上获得优势。
当 PC 被打得不轻或筋疲力尽时,他们会想扎营。如果他们有时间、一套炊具、火和水,他们 ◇ 只需 1-2 次补给品就能恢复大量 HP 和/或清除一些衰弱。
要做选择,他们需要全部三项:食物、饮水和睡眠。任何还使用一条 ◇ 铺盖卷的人,无论选哪一项,都额外恢复 + HP。
恢复 HP 或清除衰弱并不会让棘手伤口消失。PC 必须用恢复行动来处理它们,而这类伤口需要时间才能完全愈合。
要在下一次掷骰上获得优势,事情需要很棒,而不仅仅是够用。这应当是例外,而不是常态。
关于扎营,以及如何决定夜里发生什么(如果有的话),见 远征。
队伍正前往泽畔(Marshedge), 在泰坦遗骨附近扎营时,与 诺斯加劳(nosgolau)有过一次几乎灾难性的遭遇。 他们把瓦希德救了回来(勉强),但他 处于 恍惚 和 虚弱。他还承受了 大量伤害,只剩 16 HP 中的 6。 卡拉多克和瑞安娜也承受了些 伤害。布洛德温安然无恙。
他们一回到营地,就都 睡了几个钟头。他们在遇袭前已经吃过 喝过,所以每人都可以 做一个选择。
布洛德温已经是满 HP,也没有衰弱。 “那我获得优势吗, 然后?”她问。不行!她也许没被 打伤,但她仍然睡在坚硬的 铺石上,裹着斗篷缩成一团。
卡拉多克和瑞安娜各自选择恢复 HP。卡拉多克上限 16 HP,他 只剩 7。他恢复 8 HP(上限的 一半),最终有 15 HP。 他本可以再恢复来拿回最后那 1 HP, 但觉得不值得。 瑞安娜失去的不到上限的一半, 所以她回到满值。
瓦希德面临艰难选择:他可以清除 一项衰弱,也可以恢复 HP。“要不我从扎营恢复 HP,然后再恢复 来清除那些衰弱?”我问他如何 处理那些衰弱。 “哦,我会吃一顿 大餐,多到看起来不像我 塞得下。”
“好,那就这样说。你会恢复 上限一半的 HP,回到 14。如果你再吃 1 次补给品,你可以 清除 虚弱。但你仍会 恍惚 直到你再次扎营并 好好睡一觉。成交?”
Convalesce
当你在安全与舒适中休息 几天,把你的 HP 设回上限并清除全部衰弱。当你在一名治疗者照料下 休息几周时,你愈合任何能够愈合的棘手伤口。如果你遭受了永久性伤残 或损伤,要么退役,要么拟定计划来适应它。 这项行动让 PC 在远征之间“重置”。这是让时间流逝、季节更替的机会。也是提问并使用你的家园行动(家园)的绝佳时机。 休养会愈合大多数伤口,但它不能再长出失去的肢体,也不能修好粉碎的膝盖。角色要么退役,要么拟定计划并适应。 如果一名 PC 退役,玩家停止主动扮演他们。该角色已经失去了让他们成为 PC 的锋芒与胆气。玩家应当做一个新角色,退役的角色变成一名 NPC。 如果玩家希望他们的 PC 适应,则使用拟定计划行动(家园)来澄清他们的目标以及达成它所需要的。这可能涉及某件非凡之事(比如从乌斯特里纳得到一只发条手),但通常是巧思、练习与毅力的问题。 不要把要求设得过分困难。你的工作是做玩家 角色的拥趸并用冒险点缀他们的 生活。不是因为他们受伤而惩罚他们。你想看到这些坚韧、坚定、足智多谋的角色适应他们的挫折。给他们一条复原之路,看他们如何应对。
瑞安娜在三巫湖失去了右臂 (她算是走运;安德拉斯 根本没能回家)。一些快速思考救了她的命, 但她不确定 自己还如何能当一名有效的战士和 弓手。不过她不打算退役。
于是,我们拟定计划。“你希望达成什么? 你是想用魔法替换或再长出那只胳膊?还是 学单手射击?” 瑞安娜过分实际,连魔法选项都没考虑。 我看着可能的 要求列表,写下:
O 你必须设计并制作某种假体或装置,好单手拉
并释放弓 O 你必须学会使用该装置 O 这需要数月练习 我们决定,一个套在弓弦上的皮革口咬 能让她拉弦并释放。这是件简单的东西, 在制革匠萨维尔的帮助下就能 做成。
后来,我框定一个瑞安娜练习新装置的场景。 我问那看起来怎样, 她在跟什么较劲。 然后安德拉斯的母亲过来,感谢 瑞安娜把他收在翼下, 说自己多么骄傲能有 安德拉斯保护村子。 瑞安娜心里五味杂陈, 为了瓦希德那该死的火宝石把他丢了。
秋天来了,瑞安娜还没完成她需要的那几个月练习, 而 PC 们最终去猎一种一直在林中潜行的黑暗存在。 “眼下,”我说, “你的弓会带 装填 标签,而且 你放箭时处于劣势。但 一旦你再练一个月, 你就会无惩罚地射击 和放箭。”