O Lar
O lar é o que acontece antes, depois e entre as aventuras. É o que acontece na aldeia de Stonetop e nos arredores imediatos dela. É onde você vê os PJs vivendo suas vidas e o impacto dos esforços deles.
O jogo do lar costuma ser menos focado e menos intenso do que o que acontece enquanto os PJs estão numa expedição. Você passa muito mais tempo no jogo solto Conduzindo o Jogo, falando do que acontece ao longo de dias, semanas ou meses, e não do que está acontecendo bem aqui e bem agora. E, quando você aproxima a lente numa cena do lar, as apostas costumam ser bem pequenas.
Isso não quer dizer que o lar não importe. Pelo contrário, o lar é o coração do jogo. Os PJs em Stonetop empreendem aventuras em nome da aldeia. Estão protegendo-a de ameaças ou garantindo recursos para quem mora ali. O lar dá contexto a tudo o que os PJs fazem.
Para o jogo funcionar, os jogadores precisam se importar com a aldeia. Não só os PJs, os jogadores. Isso significa gastar tempo de mesa conhecendo-a, se investindo nela. Deixe que os jogadores ajudem a moldar a aldeia. Trabalhe com eles para dar vida a ela.
Deixe que vejam como ela muda com o passar do tempo. Mostre a eles como as decisões e as ações deles importam, como moldam a aldeia para melhor ou para pior.
Dando vida à aldeia
Se você quer que os PJs se importem com a aldeia, ela precisa parecer real. Precisa parecer viva.
Seguir seus princípios Conduzindo o Jogo vai te ajudar a dar vida à aldeia. Relembrando, são:
- Siga as regras
- Comece e termine com a ficção
- Dirija-se aos personagens, não aos jogadores
- Faça perguntas e construa sobre as respostas
- Seja fã dos personagens dos jogadores
- Abrace o fantástico e o mundano
- Explore o guia de cenário
- Respeite sua preparação
- Dê vida aos seus personagens
- Pense também fora de cena
- Traga para perto
- Deixe as coisas respirarem
- Deixe as coisas queimarem
Siga as regras
Os movimentos de jogador — especialmente os movimentos de jogador do lar Movimentos de jogador — vão trazer oportunidades, desafios e reviravoltas inesperados. Deixe que essas surpresas iluminem a aldeia e a façam parecer real.
A vida é cheia de surpresas. A sua versão de Stonetop também deveria ser!
Comece e termine com a ficção
Quando os jogadores dispararem um movimento do lar, pergunte como eles fazem. Eles Requisitam os cavalos? Legal, com quem eles falam e qual é o argumento? Eles Convocam a aldeia?
Como é isso? Uma reunião da aldeia? Um discurso na taverna? Ou o quê?
Mostre os resultados dos movimentos de jogador nas suas descrições e na sua interpretação dos NPCs. Os PJs Requisitaram os cavalos?
Então descreva o pessoal puxando uma carroça na mão, encarando feio enquanto os PJs saem da aldeia. Uma PJ visita a irmã depois de uma Convocação? Então interprete a irmã como cansada e esgotada, e diga como o escudo e a lança dela estão junto à porta em vez de pendurados na parede.
Quando o livreto do povoado mudar, reflita essas mudanças na ficção também. Se a Fortuna sobe, descreva o bom humor da aldeia. Se você marcar diminuído, mostre como o trabalho não está sendo feito. Se a População sobe, fale de como os recém-chegados estão se ajeitando.
Mostre aos jogadores como as mecânicas do jogo mudam a aldeia, e a aldeia vai parecer dinâmica e viva. Mostre aos jogadores como os movimentos e as decisões deles afetam a aldeia, e eles vão começar a se sentir responsáveis por ela.
Dirija-se aos personagens, não aos jogadores
Descreva as coisas do ponto de vista dos personagens. Dirija as perguntas aos personagens, e não aos jogadores. Não diga ao Brian que o pessoal tem medo do Vahid; diga: "Vahid, dá para perceber que você está deixando as pessoas nervosas — como assim?" Foque em como os PJs vivem a aldeia, e a aldeia vai parecer muito mais viva.
Faça perguntas e construa sobre as respostas
Sempre que você se perguntar algo sobre a aldeia ou sobre a vida cotidiana, considere perguntar aos PJs.
Pergunte o que eles estão fazendo ao enquadrar a ação. "Caradoc, em que tarefa ou afazer você está trabalhando?"
Peça detalhes, para ajudar a pintar a cena.
"O que está cozinhando na lareira?" "Vahid, o que faz este lugar parecer um lar?"
Peça que opinem. "Qual é a pior parte desse afazer?" "O que você mais ama em Stonetop na primavera?"
Pergunte sobre a vida deles. "Rhianna, como é a sua rotina de manhã?" "Você costuma comer sozinha, ou o quê?"
Pergunte sobre os NPCs. "Blodwen, quem te ensinou a tecer?" "Rhianna, a quem os fazendeiros costumam dar ouvidos?"
Pergunte sobre tradições e costumes. "Caradoc, como a aldeia marca a maioridade de alguém?" "Blodwen, como Stonetop marca ou celebra a chegada do inverno?"
Pergunte sobre fofocas, histórias e saberes. "Vahid, o que o pessoal diz do Gorlas pelas costas?" "Rhianna, quando foi a última vez que alguém quebrou o pacto e derrubou uma árvore na Mata? O que aconteceu?"
Quando um jogador perguntar algo sobre a aldeia, talvez devolva a pergunta ou direcione a outro PJ. "Não sei! Caradoc, dada a falta de madeira, o que as pessoas usam como porta?"
Construa sobre as respostas deles, agora ou depois. Faça perguntas de acompanhamento. Trate as respostas como se sempre tivessem sido verdade. Retome-as em cenas posteriores. Mostre aos jogadores que as respostas deles importam, que moldam a aldeia, e você vai ver que eles não vão conseguir deixar de se importar.
Seja fã dos personagens dos jogadores
Se você quer que os jogadores se importem com a aldeia, precisa se importar com os personagens deles, com a vida pessoal e as relações deles. Envolva-se com a paixão secreta da Raposa, a vida familiar complicada do Brutamontes, a teia de mentiras do Buscador. Ponha os dramas dos PJs em cena e jogue para descobrir o que acontece.
Abrace o fantástico e o mundano
Gaste tempo estabelecendo como é a vida em Stonetop. Fale das coisas estranhas: o poder silencioso da Pedra, a grandeza desbotada das ruínas dos Construtores, a ameaça sombria da Grande Mata. Mas fale também das coisas mundanas! Colheitas.
Tempo. Criação. Comida e roupas.
Afazeres, ofícios e passatempos.
Fale da cultura e do tecido social da aldeia. O jogo afirma que Stonetop é igualitária, que todos contribuem e todos compartilham. Mas como isso se parece é com o seu grupo. Assim como todo tipo de detalhe da vida da aldeia. Parentesco. Cuidado com as crianças.
Papéis de gênero. Instituições e tradições.
Feriados e celebrações. Mitos e lendas. Etc.
Há um equilíbrio a buscar, claro. Foque nas coisas com que o seu grupo se importa. Mas não presuma que o mundano é sem importância.
Retrate um mundo rico e misterioso, não só um misterioso.
Explore o guia de cenário
O encarte de Visão Geral do Cenário e a entrada A Aldeia de Stonetop (Livro II, página
12) trazem bastante detalhe que pode ajudar a dar vida à comunidade.
Ao enquadrar uma cena do lar, dê uma passada na seção de Impressões. Escolha uma ou duas e incorpore-as à cena. É primavera? Monte a cena nos campos, plantando feijão, com os PJs cobertos de lama fria e molhada. Um PJ visita o irmão? Mencione o cheiro de gordura derretendo na lareira, as velas de junco penduradas para secar. Dois PJs querem um momento a sós? Enquadre uma cena à noite, com um deles numa torre de vigia e o outro passando por lá.
Extrapole a partir do que está estabelecido, especialmente com coisas que pareçam estranhas ou anacrônicas para você e para os jogadores. Os aldeões não derrubam árvores vivas da Grande Mata. Como isso afeta a construção e as ferramentas? As casas têm portas? De onde o pessoal tira madeira para lanças, arcos e flechas? Eles não podem derrubar árvores, mas podem podá-las? Decida você mesmo ou (melhor ainda) pergunte aos PJs!
Não tem problema mudar ou ignorar coisas. Explore o guia de cenário, não se sinta preso a ele. Dito isso, pense no que está mudando e nos efeitos em cascata que essa mudança pode ter. Detalhes pequenos (como trocar o uísque de Stonetop por hidromel) são mais seguros de mudar do que premissas centrais (como a cultura igualitária da aldeia).
Lidando com equívocos
Elementos do cenário de Stonetop podem ser contraintuitivos para jogadores acostumados aos clichês de RPGs de fantasia mais tradicionais. Por exemplo, você pode encontrar jogadores presumindo que…
- os locais pagam uns aos outros com moedas (moeda é para forasteiros; os locais trocam bens e favores, dão presentes, devem uns aos outros, se ajudam).
- as pessoas precisam de emprego para se virar (espera-se que você faça a sua parte, mas as pessoas se ajudam; ninguém passa fome a menos que todos estejam passando).
- a aldeia tem uma variedade de ofícios (há só uns poucos artesãos em tempo integral; a maioria dos ofícios é feita por quem cuida da casa ou por outras pessoas conforme dá tempo).
- existem lojas (não), um moinho (nada), uma estalagem (não), várias tavernas (que nada), etc.
Fique de olho nesses equívocos.
Se um jogador falar em "precisar de moedas", ou disser que tem uma loja, ou de outro modo revelar um descompasso entre as suposições dele e o cenário padrão, chame atenção para isso. Não diga só que ele está errado, conversem!
"Então, não existem lojas em Stonetop.
Tipo, as pessoas vêm até você se quiserem sal ou temperos, mas acho que iriam simplesmente à sua casa. A gente pode dizer que é montado feito uma loja, se você quiser, mas poucos aqui sabem o que é uma loja."
Respeite sua preparação
Em especial: escreva ameaças Ameaças e depois use-as no jogo. A fofoqueira da aldeia pode ser uma instituição.
O garoto esperto que idolatra o Buscador?
Um curinga. A própria Pedra? Provavelmente um MacGuffin. Tome decisões vinculantes sobre essas ameaças. Escreva catástrofes iminentes que envolvam a aldeia e deixem marcas duradouras nela. Escreva apostas que envolvam NPCs com quem você e os jogadores se importam. E então ponha essas ameaças em cena. Veja como os PJs reagem a elas. Vá até o fim.
Dê vida aos seus personagens
Povoe a aldeia com NPCs distintos e memoráveis, críveis e instigantes (veja Criando NPCs para orientações, NPCs e Seguidores). Acompanhe os NPCs que você estabelecer e traga-os de volta ao jogo com o tempo. Mostre como mudam e crescem, como são afetados pelas ações dos PJs.
Os PJs não precisam gostar nem se dar bem com todo mundo na aldeia. Alguns dos aldeões devem ser ameaças! Mas dê aos vizinhos problemáticos alguma nuance, alguma razão pela qual os PJs não possam simplesmente ignorá-los ou expulsá-los, como:
- Uma motivação com que dá para simpatizar
- Uma qualidade redentora
- Uma habilidade de que a aldeia precisa
- Um familiar que o ama
- Uma posição de liderança/influência
- O respeito/a lealdade de outros NPCs
- Algo para usar contra um PJ (um juramento, um segredo, um laço de família, etc.)
Pense também fora de cena
Quando os PJs voltarem para casa no fim de uma expedição, pense no que andou acontecendo na aldeia. O que o pessoal andou aprontando? Como andou o ânimo? Que boatos e fofocas se espalharam? Que ameaças escalaram na ausência dos PJs?
Que projetos avançaram?
Quando os PJs chegarem em casa, mostre aos jogadores o que andou acontecendo. Descreva a tensão na voz do sentinela quando os PJs se aproximam, o olhar abatido das pessoas. Mencione que os campos foram todos plantados e agora estão sendo gradeados.
Diga que a saúde do Macsen piorou, ou que a paliçada está tomando forma.
Mostre aos jogadores que a aldeia muda quando os PJs não estão por perto, e ela vai parecer muito mais real, muito mais viva.
Traga para perto
Faça da aldeia a base do jogo. Leve os jogadores a ajudar a criar e definir a aldeia e os NPCs que moram ali. Dê a eles a chance de se importar. Depois ameace a aldeia, ofereça oportunidades de melhorar as coisas e mostre como as decisões e os esforços dos PJs mudam a aldeia, para o bem ou para o mal.
Dito isso: não mostre só como os PJs são importantes para a aldeia. Mostre como a aldeia é importante para os PJs. Explore as relações entre os PJs e os NPCs com quem se importam. Faça esses NPCs apoiarem e cuidarem dos PJs. Faça os NPCs agradecerem aos PJs pelos esforços. Faça os NPCs pedirem desculpas por terem falhado e tentarem fazer melhor.
Deixe claro que a aldeia de Stonetop não é só uma base, é o lar. E faça dela um lar que valha a pena proteger, um lar pelo qual valha a pena lutar.
Deixe as coisas respirarem
Seu trabalho é pontuar a vida dos PJs com aventura. Deve haver períodos em que muito pouco acontece. Passe por cima de dias, semanas ou meses. Deixe os PJs trabalharem em projetos de longo prazo ou simplesmente viverem a vida. Talvez uma estação passe com pouco mais do que uma descrição e um pouco de perguntas e respostas. Stonetop ganha vida com o tempo, conforme as estações mudam, os personagens envelhecem e as mecânicas de longo prazo começam a pegar.
Seus jogadores podem resistir a isso, de propósito ou não. Podem querer sair direto para outra aventura, ou trabalhar sem parar em algum mistério ou problema. Se você não tomar cuidado, vai gastar dezenas de sessões numa única estação.
Não tenha medo de afastar a lente, lembrá-los das obrigações deles e mostrar a passagem do tempo. Se você quer chegar à próxima estação, não pergunte o que eles fazem no resto do verão. Em vez disso, diga: "As semanas seguintes passam sem acontecimentos, até os dias ficarem mais curtos e as folhas começarem a mudar.
Que afazeres tomaram o seu tempo nessas últimas semanas?"
Deixe as coisas queimarem
Se você fizer bem o seu trabalho, vai acabar com uma aldeia e um monte de NPCs com quem os jogadores se importam. Com quem você se importa.
Não os proteja.
Você precisa estar disposto a deixar coisas ruins acontecerem à aldeia e a NPCs queridos. Fique dentro dos limites das diretrizes de conteúdo do seu grupo, mas de resto: tire as luvas. Se as apostas não são reais, o heroísmo dos PJs também não é.
Conduzindo o lar
O jogo do lar é bem solto. Os PJs muitas vezes estão separados uns dos outros, vivendo as próprias vidas e fazendo as próprias coisas.
Você precisa decidir o que passar por cima e
que cenas encenar.
Antes da primeira aventura, você vai enquadrar cenas que estabeleçam a vida na aldeia.
Depois vai soltar o gancho da aventura e acompanhar os PJs enquanto reagem a ele, fazem os preparativos da expedição e partem.
Nas consequências de uma aventura, você volta ao jogo do lar. Vai mostrar como os aldeões reagem aos acontecimentos recentes e à volta dos PJs. Vai dar a cada PJ a chance de processar a aventura e se reconectar com os NPCs. Vai encenar as cenas que vierem naturalmente e então fazer a transição para o tempo livre.
Durante o tempo livre, você afasta bastante a lente.
Vai descrever o tempo passando e entrar em cenas só quando necessário. Os PJs vão fazer movimentos do lar como Preparar-se, Convalescer ou Subir de Nível. Talvez trabalhem em projetos de longo prazo ou Façam um Plano para isso. Se passar tempo suficiente, as estações vão mudar.
Em algum momento, algo vai provocar a próxima aventura. Os PJs vão identificar algo que querem fazer no mundo, ou você vai introduzir uma ameaça com a qual eles se sintam compelidos a lidar.
Durante tudo isso, você vai seguir o ciclo central Conduzindo o Jogo e fazer movimentos de Mestre — especialmente movimentos do lar movimentos.
Antes da primeira aventura
Comece a primeira sessão de jogo propriamente dita em casa, na aldeia. Enquadre cenas mundanas que pintem um retrato do dia a dia de cada PJ. Explore as relações dos PJs, entre si e com NPCs importantes.
Use essas cenas para estabelecer acontecimentos recentes e preocupações atuais. Encene alguns dramas do cotidiano, mas não os resolva.
Depois, solte o gancho da sua aventura.
Acompanhe os PJs enquanto decidem o que fazer a respeito. Descubra o que é importante para eles e empurre-os para o campo. Interprete como os NPCs reagem tanto ao gancho quanto aos planos dos PJs.
O capítulo Primeira Aventura inteiro te prepara para fazer isso. Siga os procedimentos daquele capítulo!
Consequências
Depois de cada expedição, tire um tempo para:
1) Determinar o que aconteceu
2) Encenar a volta
3) Ver o que vem em seguida
Não pule essa parte! Os PJs andaram se virando no ermo e se pondo em perigo em nome da aldeia. Use a volta deles para demonstrar que os esforços importam e para lembrá-los de por quem e pelo que estiveram lutando. Traga para perto.
A mesma estrutura vale depois que uma crise Crises em casa passa. Descubra o que aconteceu e quem foi afetado, encene uma primeira cena pós-crise e então veja que cenas vêm naturalmente.
1 Determine o que aconteceu
Enquanto os PJs voltam para casa, tire alguns minutos para considerar como as coisas andaram na ausência deles. Pense no seguinte.
Quanto tempo os PJs ficaram fora? O que o pessoal andou fazendo ou enfrentando? Como andou o ânimo? Quem andou morrendo de preocupação, ou ressentido, ou assumindo responsabilidades enquanto os PJs estavam fora? Se os PJs demoraram mais do que o esperado, como o pessoal reagiu ao atraso?
Se alguém da expedição se feriu ou não voltou para casa, quem vai ficar mais abalado ou afetado com isso?
Que tipo de trabalho andou acontecendo?
Consulte as impressões de Stonetop (Livro
II, Bem-vindo a Stonetop) para ideias.
Os PJs Requisitaram algum bem da aldeia?
Como a falta desses bens em casa afetou a vida das pessoas (se é que afetou)?
Antes de partir, os PJs dispararam algum movimento que levava tempo para se resolver (como Unir Esforços)? Resolva agora e pense em como vai mostrar os resultados, ou anote quando e como vai resolvê-los depois.
Alguma ameaça avançou rumo à catástrofe iminente dela? Se sim, como você vai revelar esses presságios sombrios aos PJs?
Anote! Se a volta para casa acontecer no meio da sessão, faça uma pausa para organizar as ideias. Faça uma lista dos detalhes que quer estabelecer nas cenas seguintes.
É o verão seguinte à primeira aventura dos PJs. Eles voltaram para explorar o túmulo do Senhor Verde. No caminho de volta, o Garet (um da tropa da Rhianna) foi dilacerado por um drake. Eles seguiram em frente, tentando evitar os crinwin, mas o Garet não resistiu; está morto.
Enquanto os PJs se aproximam de casa, fazemos uma pausa e eu penso no que aconteceu.
Eles ficaram fora quatro dias. As coisas estavam calmas quando partiram, exceto que a Rhianna vinha treinando a milícia em prontidão e mandou que fizessem umas patrulhas enquanto estivessem fora. Acho que vão encontrar uma delas no caminho de volta. De resto, o pessoal estaria fazendo coisas típicas de verão.
Os PJs não Requisitaram nenhum bem da aldeia, e eu não tenho ameaças do lar com catástrofes iminentes. Mas antes de partirem, a Blodwen pediu à Seren que pusesse algum juízo na cabeça da Tegwen, disparando Comandar Seguidores (a Seren estava Persuadindo em nome da Blodwen). Não resolvemos na hora, então peço à Blodwen que role agora. Ela tira 4. A Tegwen não vai, de fato, cair em si.
Faço uma lista rápida:
- O Garet tinha uma irmã: Cerys (viúva, filhos Wini e Hewyl, 12 e 9 anos) • Patrulhas na Mata, junto ao Riacho • Fenação, capina, aração dos pousios • O 4 da Seren para Persuadir a Tegwen
2 Encene a volta
Enquadre a ação com os PJs chegando de volta à aldeia, ou ao menos na última etapa de viagem. Diga que horas são, de que direção estão se aproximando, o que é evidente conforme se aproximam.
Faça perguntas! No que cada um está pensando, ou se preocupando, ou o que está ansioso para ver? Eles pretendem guardar algum segredo sobre o que aconteceu na expedição, ou dar alguma versão aos fatos? Estão só voltando arrastados, ou fazendo um pouco de espetáculo, ou o quê?
Talvez faça com que encontrem um NPC antes de chegar à aldeia propriamente dita. Um encontro assim pode ajudar todos a voltar ao jogo do lar e prenunciar a reação da aldeia à volta dos PJs.
"É começo de noite, quatro dias depois de vocês partirem. O sol está baixo, projetando sombras longas pela Mata. Vocês estão quase em casa. Então, o que está passando pela cabeça de vocês? No que vocês estão pensando?" As respostas de todos são meio sombrias, com a morte do Garet e tudo mais.
Em seguida enquadro uma cena perto do Riacho, com uma patrulha tentando "emboscar" os PJs. A Rhianna os avista, chama-os para fora e designa um deles para ir buscar a Cerys.
A Cerys chega e temos uma cena emocionada em que eles contam a ela o que aconteceu. Ela desaba em choro, mas acaba se recompondo. Há alguma conversa sobre funerais e velórios, e eles decidem subir a trilha em ziguezague até Stonetop, carregando o corpo amortalhado do Garet, cantando uma canção fúnebre de herói pelo caminho.
Quando os PJs voltarem à aldeia, use as impressões de Stonetop (Livro II, Bem-vindo a Stonetop) para montar a cena. Pense também fora de cena. Inclua detalhes que apontem para o que aconteceu enquanto os PJs estavam fora.
Se os PJs estão Voltando Triunfantes Expedições, mergulhe em como isso é. Descreva a notícia se espalhando, uma multidão se juntando, brindes, comemoração! Mas também: diga quem fica para trás, encarando feio, resmungando, ainda insatisfeito ou só de fora.
Se a volta dos PJs causaria pânico ou revelaria uma calamidade (por exemplo, se eles levaram os cavalos da aldeia e os perderam), então a aldeia Sofre um Desastre Movimentos de jogador.
Descreva o pessoal se juntando para ouvir a má notícia, os olhos assustados, os murmúrios preocupados ou os lamentos de luto. Mas também: diga quem se adianta, quem apoia os PJs, quem tenta pôr juízo.
Se a volta dos PJs puder ser triunfante, ou puder causar pânico, mas não for certo de nenhum dos lados, monte isso como cena. Enquadre a ação, interprete seus NPCs e faça um movimento de Mestre. Talvez diga a eles os requisitos ("Vocês todos vão precisar manter a mesma versão para isso ser um Voltar Triunfante") ou coloque-os em apuros ("O pessoal está resmungando, à beira do pânico"). Pergunte "O que vocês fazem?" e veja se os PJs dão conta.
Caso contrário, apenas descreva a volta deles e como o pessoal reage, do jeito que fizer sentido. Faça perguntas conforme a necessidade e construa sobre as respostas.
Dali, pergunte: "O que você faz?" Encene a situação até todos os PJs seguirem caminhos separados.
Com a morte do Garet e o grupo cantando um hino fúnebre, não tem como isso contar como Voltar Triunfante. Mas, ao mesmo tempo, a morte do Garet não vai espalhar pânico — ele era um caçador que foi morto por drakes na Grande Mata, uma morte triste mas normal. Então eu só monto a cena e descrevo como o pessoal reage.
"Vocês chegam ao alto do ziguezague quando o sol está quase se pondo. Dá para ver uns montes de feno recortados lá na Muralha Velha, e o pessoal voltando arrastado para a aldeia. Mas uma pequena multidão já se juntou perto do alto da trilha. A Seren, a Anciã, está lá, conduzindo o pessoal no hino de luto. O Sawyl e a Morwenna estão aqui, claramente aliviados
de ver o Caradoc entre os vivos. Rhianna, você avista outros: o Pryder e o Rheinal, solenes e cantando, a Glenys segurando a mão do Wynfor, te encarando feio. Conforme vocês entram na aldeia, rumo ao pavilhão, outras pessoas se juntam a vocês, pegando o hino enquanto isso."
Faço mais perguntas sobre os ritos fúnebres. A Blodwen diz que levariam o corpo ao pavilhão dos deuses, e alguém ficaria de vigília com ele a noite toda, antes de uma pira funerária como manda o costume na manhã seguinte. A Rhianna insiste em manter a vigília, para que a Cerys possa cuidar dos filhos. O Vahid oferece uma bela canção lygosi para os mortos antes de ir para casa. Os outros PJs também se dispersam.
3 Veja o que vem em seguida
Depois que os PJs seguirem caminhos separados, enquadre mais algumas cenas e situações que se desenrolem ao longo dos dias seguintes, antes de você fazer a transição para o tempo livre. Em especial, encene:
- Qualquer coisa óbvia, como uma crise a administrar, uma decisão urgente a tomar ou um conflito chegando ao ponto de ebulição
- Pelo menos uma cena com cada PJ e a família dele, ou com quem mais for importante para ele
- Qualquer coisa que você queira pôr em cena (para estabelecer detalhes específicos, ou fazer um movimento de Mestre, etc.)
- Quaisquer outras cenas que os jogadores queiram encenar, com NPCs ou entre si.
Algumas dessas vão se cruzar ou se sobrepor. Se a Brutamontes teve uma briga feia com o cônjuge antes de sair na expedição, então isso é tanto uma cena óbvia quanto a cena de "família" dela.
Administre ativamente os holofotes, pulando de PJ em PJ e de cena em cena enquanto faz isso. Tente mudar os holofotes a cada 15 minutos mais ou menos, para manter todo mundo envolvido, mesmo que isso signifique mudar no meio de uma cena. Tente fazer as coisas mais ou menos em ordem, mas não se prenda a isso. O envolvimento dos jogadores importa mais que a cronologia.
Algumas dessas situações vão ser cenas completas: com a lente aproximada, momento a momento, falando na pele do personagem. Outras vão ser com a lente afastada, mais jogo solto do que cenas de fato, com muitas perguntas e respostas e conversas descritas em vez de encenadas. As duas coisas servem!
Todos devem ganhar ao menos uma cena com a família, ou com um NPC que valorizem. Essas cenas ajudam a reforçar os laços dos PJs com Stonetop. Elas criam espaço para os PJs processarem a aventura e mostrarem como mudaram e cresceram.
Não precisam ser felizes nem acolhedoras; podem ser cheias de tensão. Se uma cena de "família" for especialmente dolorosa, porém, talvez monte uma cena bônus em que alguém seja de fato solidário ou ao menos gentil com aquele PJ.
Os outros PJs deixam a Rhianna no pavilhão com o corpo do Garet, e nós afastamos a lente e falamos do que vem em seguida.
Digo que a tropa da Rhianna e muitos aldeões vão para a taverna, contar histórias e brindar ao Garet. A Blodwen e o Caradoc se juntam a eles. O Vahid vai para casa.
O Caradoc ganha uma cena com a Morwenna quando eles saem da taverna. Eu revelo tensões latentes; ela está meio reservada e o Caradoc acaba notando. Ele a faz falar, e ela desabafa sobre o quanto estava preocupada e que não sabe se aguenta nunca saber se o marido vai voltar para casa, e ele solta um "marido?" e finalmente cria coragem para beijá-la, e ela o beija de volta, e é doce e tal, mas eles não chegam a tratar do assunto, na verdade.
A Blodwen adia ir para casa o quanto pode. Ela espera alguma encrenca com a mãe, a Tegwen (e com razão, já que tirou 4 para a seguidora dela Persuadi-la a ser menos terrível). Acho que esse conflito vai esperar até de manhã, então mudo para o Vahid.
O Vahid foi para casa. Ele nos dá uma ceninha tranquila dele desfazendo as malas, se ajeitando, mexendo nas coisas e conversando com os gatos. Ele não estabeleceu laços próximos com NPCs locais, então eu apresento alguém interessante. A viúva Maire passa lá com um ensopado, umas cafunés para os gatos e uma paquera nem um pouco sutil.
Cortamos de volta para a Rhianna de vigília. A Cerys acaba voltando com as crianças, para se despedir do tio que foi como um pai para elas. As crianças choram e perguntam por quê, querem ver o rosto dele, não entendem direito. Quando elas saem, a Rhianna fala. "Cerys, eu… sinto muito. A gente vai garantir que não falte nada a vocês. Consolo frio, eu sei. Mas o Garet era um dos nossos. Você é família." A Cerys reconhece isso meio entorpecida e vai embora.
Isso foi pesado, então faço a Eira (da tropa da Rhianna) aparecer depois, melancólica e bêbada, para dividir uma bebida e garantir à Rhianna que a morte do Garet não foi culpa dela. Como se isso adiantasse.
Antes desta próxima cena, confiro nossas diretrizes de conteúdo e lembro o pessoal de pedir tempo se precisar. Você vai entender por quê.
A Blodwen acorda tarde com cheiro de ensopado e encontra a mãe cozinhando e estranhamente civilizada. Quando a Tegwen pede que ela "limpe lá atrás", a Blodwen percebe que a cabra velha favorita dela foi abatida. Quando ela confronta a Tegwen, a mãe usa a culpa como arma. "Ora, a gente precisa levar alguma coisa para a coitada da Cerys, com o irmão dela morrendo sob os seus cuidados. E você parecia precisar descansar. Então escolhi uma das cabras que tinha parado de dar leite." Ela então deixa a Blodwen, entorpecida e horrorizada, limpando os restos do bicho de estimação.
Dali, pulamos para o funeral do Garet. Nós descrevemos como é, improvisando em cima das ideias uns dos outros para ajudar a pintar a cena e dizendo como todo mundo participa.
A Blodwen está bem em carne viva, então enquadro uma cena depois do funeral, uma chance de ela desabafar com a Gwendyl e a Seren (as outras Iniciadas de Danu). Ela desabafa e, no fim, eu ofereço uma oportunidade. A Seren diz que podia usar uma ajuda em casa, com aqueles ossos velhos, e que há bastante espaço para as cabras também. Uma Blodwen de olhos marejados promete pensar a sério no assunto.
Tempo livre
Quando você tiver encenado todas as cenas e situações que vêm logo depois da volta dos PJs, faça a transição para o tempo livre.
Cuide da logística. Atualize o livreto do povoado. Discutam o que fazer com o saque.
Zerem o Inventário. Lembre o pessoal de Subir de Nível, se puderem. Se alguém precisar Convalescer, trate disso agora.
Estabeleça objetivos e intenções. Descubra o que os jogadores querem ver no jogo. Descubra o que cada PJ pretende fazer nesse período de tempo livre.
Encene cenas ou situações conforme necessário.
Siga seu instinto, sua preparação e os movimentos e interesses dos jogadores. Estabeleça uma situação ou enquadre uma cena quando…
- você precisar, para resolver o movimento ou as ações de um jogador; ou
- você quiser, para fazer um movimento de Mestre ou resolver as apostas de uma ameaça Ameaças; ou
- seus jogadores quiserem (a menos que estejam monopolizando os holofotes ou atrapalhando a diversão de alguém).
Tente incluir vários PJs em cada cena ou situação. Depois encene até terminar, ou até virar bola de neve — em outra cena, situação ou aventura!
Descreva o tempo passando enquanto faz tudo isso. Inclua detalhes como a mudança do tempo, o que as outras pessoas andam aprontando, que tradições ou celebrações o pessoal está observando. Pergunte aos PJs como é esse período para eles também!
Quando passar tempo suficiente, faça As Estações Mudam Melhorando as rolagens.
Depois da cena da Blodwen com as outras Iniciadas de Danu, afastamos a lente para o tempo livre. Todos zeram o Inventário e o HP e limpam as debilidades. Os PJs têm XP suficiente para Subir de Nível, então fazem isso agora.
Os PJs voltaram do túmulo do Senhor Verde com um saque bacana, que dividem assim:
- O Vahid fica com a flauta rachada (um arcano menor)
- O Vahid também fica com o rolo de seda de mesa (?) não cortada; vai tentar achar algo para fazer com ela
- As machadinhas velhas de bronze vão para o ferreiro, Taliesyn, para restauração; o Caradoc, a Rhianna e a tropa dela vão pegá-las como posses pessoais quando estiverem prontas
- A Rhianna fica com a esfera de filigrana de prata por ora, mas pensa nela como um bem da aldeia "Nas semanas seguintes", eu digo, "vocês todos voltam à vida cotidiana. Os dias estão quentes e abafados, com pancadas de chuva que só deixam tudo mais abafado. A Cerys e os filhos estão tristes, claro, mas se virando. Então… como é a vida de cada um de vocês agora? O que mudou em relação a antes?"
O Caradoc diz que ele e a Morwenna estão namorando abertamente agora: de mãos dadas, passeios ao anoitecer, beijinhos, etc.
A Rhianna continua os treinos de prontidão que começou no início do verão. A tropa dela voltou a caçar, atenta a sinais de crinwin. Mas também estão se revezando, ajudando a Cerys e as crianças com afazeres e comida e tal.
A Blodwen não se mudou, mas está evitando a mãe: pastoreando as cabras, fazendo as refeições com a Gwendyl ou a Seren, etc.
O Vahid ajuda nos campos quase todo dia e janta com a viúva Maire a cada duas ou três noites. "Mas na maioria das noites eu vou até a Muralha Velha treinar para dominar essa flauta!"
O arcano menor "flauta rachada" tem um movimento especial: "quando você passa alguns dias praticando…". O Vahid já nos contou como e onde está fazendo isso, então peço que ele role +CAR (conforme o movimento). Ele tira 10, então marca progresso (ele precisa de 3). Pergunto a ele como é isso, e ele nos dá uma cena rápida dele tocando ao luar e, na última noite, ele jura que consegue ver o vento no capim, dançando ao som dele.
"Isso levou só alguns dias", diz o Vahid. "Posso tentar de novo?" Não vejo por que não, mas pergunto se mais alguém quer fazer alguma coisa nesse meio-tempo.
A Rhianna diz que quer tentar trocar a esfera de prata por algo útil, como peças de reposição de carroça ou um burro. Isso dispara Comerciar e Barganhar, em que ela tira 7 ("você pode vender agora, mas não vai conseguir o valor cheio"). Enquadro uma cena com a Ulna, uma mercadora de passagem pela aldeia a caminho da Cava de Gordin. A Rhianna não consegue melhorar o preço e desiste da troca. "Talvez a gente suba até a Cava de Gordin por conta própria", ela diz. "Mas não agora."
Pergunto o que os outros dois PJs estão fazendo. O Caradoc está contente em passar tempo com a Morwenna, e a Blodwen só quer evitar a mãe. Certo!
Voltamos para o Vahid. Ele passa mais algumas noites treinando a flauta e desta vez tira 8. Isso significa que ele progride mas invoca um espírito zéfiro irritado. Temos uma cena deliciosa em que o espírito e o Vahid interrompem o Caradoc e a Morwenna num "passeio" ao luar.
O Vahid tenta mais uma vez, para terminar de desvendar o arcano. Com sabedoria, ele pede ajuda à Blodwen, já que ela sabe falar com espíritos. Ela o Ajuda, e, sem falta, eles tiram 11. O Vahid agora consegue invocar um espírito zéfiro, um andalau, e temos uma cena alegre em que a Blodwen dança com o vento sob as estrelas.
Afastamos a lente e eu digo que os dias estão ficando mais curtos e frescos, e que os campos estão pesados de plantação. O verão está chegando ao fim. O Vahid pergunta se pode trabalhar em mais um dos arcanos dele, o tapete ricamente tecido. Isso envolveria ele se queimar feio e depois passar semanas estudando. Dá para fazer na ficção, mas os outros jogadores estão ficando inquietos e estamos perto do fim da sessão. Eu seguro. "Vamos deixar para lá. Isso merece um tempo em cena e está ficando tarde. Além disso, você tem afazeres e escritos para fazer e está ajudando nos campos, não dá para sair se mutilando por capricho, sabe?" O Vahid cede, por ora.
Mais ninguém quer fazer nada neste verão, então fazemos o movimento As Estações Mudam. O Vahid nos parece o mais determinado, então ele rola. Ele tira 8, o que significa um ganho sazonal e uma ameaça. Pretendo começar a próxima sessão apresentando essa ameaça e montando a próxima aventura.
A próxima aventura
O tempo livre acaba com a próxima aventura, que pode ser uma expedição ou uma crise, e pode ser espontânea ou preparada de antemão.
Expedições
Expedições Expedições envolvem os PJs fazendo preparativos, viajando rumo a um destino, tendo encontros, enfrentando desafios e, por fim, voltando para casa.
Os PJs sempre podem escolher lançar uma expedição, mas na maioria das vezes vão fazer isso em resposta a um gancho — alguma ameaça, oportunidade ou exigência que você apresente a eles, como resultado de um movimento de jogador ou só porque foi o movimento de Mestre que você escolheu fazer.
Se os PJs propuserem uma expedição mal concebida, segure. Lembre-os das obrigações deles. Eles têm afazeres e obrigações pela aldeia. Diga a eles as consequências/os requisitos. Incentive-os a esperar um gancho ou a procurar um.
Depois da primeira aventura dos PJs, a Rhianna quer caçar os crinwin que estavam a serviço da swyn. "Eu sei que eles estavam subjugados", ela diz, "mas ainda são um perigo para a gente."
Os crinwin se dispersaram depois da morte da swyn, e não vejo como uma caçada dessas daria certo. "Mesmo que vocês voltassem ao túmulo", eu digo, "não teria como rastreá-los de verdade — eles são arborícolas. Vocês podiam gastar alguns dias ou semanas vasculhando a mata atrás de sinais, mas sem uma pista sólida vocês só estariam perdendo tempo."
As expedições devem envolver todos os PJs, ou ao menos ter a bênção de todos os jogadores presentes. Se só parte do grupo quiser ir numa expedição, você pode…
- dividir o grupo, com alguns PJs indo na expedição enquanto outros trabalham em projetos em casa;
- conversar na pele dos personagens, talvez com os PJs se Persuadindo;
- discutir de jogador para jogador como vocês querem gastar o tempo de jogo, e o que seria mais divertido, e tentar chegar a um consenso; ou
- alguma combinação do acima.
Se você dividir o grupo, garanta que os PJs que ficam tenham coisas interessantes e significativas para fazer em cena. Ou marque a viagem para uma sessão que eles vão perder.
No fim da nossa última sessão, As Estações Mudaram para o outono, o Vahid tirou 7-9, e eu preparei uma ameaça que esperava que desse início à próxima aventura.
Infelizmente, a jogadora da Rhianna tem que faltar à próxima sessão, de última hora. Em vez de remarcar, o jogador do Vahid sugere uma viagem rápida, no começo do outono, à Torre em Ruínas. "Só para explorar o nível de cima, ver se a gente acha algum saque." É uma viagem curta e não atrapalha nada os meus planos, então eu topo. O Caradoc também. A Blodwen não se interessa, mas está numa boa em ficar em casa. Ela tem uma mãe para confrontar.
O Vahid e o Caradoc fazem os preparativos. Pergunto ao Caradoc como ele conta isso à Morwenna, o que leva a uma cena em que ela não fica nada feliz e o Caradoc nem percebe. Então os dois PJs partem!
Crises
Uma crise significa desgraça ativa e urgente na aldeia, aqui e agora. Um monstro ataca. Uma casa pega fogo. Alguém é assassinado. Seja o que for, é ruim e tem potencial de piorar.
Uma crise normalmente é um movimento duro de Mestre, algo que você faz quando um jogador tira 6- ou quando os PJs ignoram uma encrenca. Mas alguns movimentos de jogador podem gerar crises mesmo com 7+. Por exemplo, quando As Estações Mudam para a primavera ou o outono, um 7-9 diz que "uma ameaça ao povoado se revela ou piora", o que pode se manifestar como uma crise.
Resolva uma crise como qualquer situação. Enquadre a ação. Descreva o ambiente. Acrescente detalhes conforme necessário. Faça e responda perguntas. Interprete os NPCs. Faça um movimento de Mestre para pôr a crise em cena. Pergunte: "O que você faz?" Resolva as ações deles. Repita. Jogue para descobrir o que acontece.
A aldeia pode Sofrer um Desastre.
Talvez os PJs evitem a calamidade e o pânico, talvez não. Pode nem ser possível. Se a crise começa com dois fazendeiros chacinados nos campos, a calamidade já se abateu.
Depois de uma crise, os PJs podem lançar imediatamente uma expedição em resposta (conforme a página anterior).
Se não partirem na hora, volte ao jogo do lar e lide com as consequências Consequências. Descubra o que aconteceu, quem foi afetado e como.
Encene uma cena logo depois da crise, com o pessoal fazendo um balanço. Encene algumas cenas seguintes, incluindo uma com cada PJ e a família dele ou outros NPCs próximos. Depois volte ao tempo livre.
A jogadora da Rhianna está de volta nesta sessão e eu ainda preciso dar sequência àquele resultado 7-9 do movimento As Estações Mudam.
Enquadro a ação no começo do outono, alguns dias depois de o Caradoc e o Vahid voltarem da Torre em Ruínas. "É uma noite fresca e escura, nublada e ventosa. O que cada um de vocês está fazendo?"
Fazemos uma cena rápida com cada um deles, terminando com o Caradoc de plantão na torre de vigia. Faço mais perguntas e ficamos sabendo que a Morwenna ainda está brava. Ele está trançando uma pulseira de couro como oferta de paz.
Começo a crise com um movimento de monstro, o dos crinwin: imitar ruídos, palavras, pedidos de socorro. "Você ouve… vozes? No vento, e tipo vindas da Mata? Mas isso não faz sentido nenhum. O que você faz?"
O Caradoc Busca Discernimento e percebe que, é, os crinwin estão entrando escondidos na aldeia. Ele dá o alarme! O Rheinal morre na luta, mas eles matam um monte de crinwin e expulsam o resto. Os PJs conseguem impedir que o pânico se espalhe, então a aldeia não Sofre um Desastre.
Quando a ação termina, já é quase amanhecer e o pessoal está exausto. Passamos ao jogo do lar. Descrevo as consequências — crianças chorando, ferimentos sendo tratados, o Pryder chorando sobre o corpo do pai. Cada PJ ganha uma cena curta e, na manhã seguinte, a Rhianna e a tropa dela tentam rastrear os crinwin. Infelizmente, ela tira 6 ao Buscar Discernimento, e eu revelo uma verdade indesejada. Eles acham alguns corpos, mortos dos ferimentos, mas nenhum ninho e nenhuma trilha clara. "Droga", diz a Rhianna, enquanto voltamos ao tempo livre.
Aventuras espontâneas
Uma aventura pode começar no meio da sessão, sem chance de você preparar. Isso pode acontecer quando…
- os jogadores lançam uma expedição por iniciativa própria (para buscar uma melhoria do povoado, desvendar um arcano, investigar um sítio, etc.);
- o movimento de um jogador te leva a apresentar uma ameaça, uma oportunidade ou uma exigência, e você apresenta uma que provoca uma expedição;
- é hora de fazer um movimento de Mestre e você anuncia encrenca ou oferece uma oportunidade ou de outro modo solta um gancho, e os PJs agem; ou
- um jogador tira 6- ou convida a encrenca de propósito, e o seu movimento duro de Mestre se manifesta como uma crise ou dá início a uma expedição.
Não entre em pânico. Conduza o jogo. Enquadre cenas. Administre os holofotes. Siga o ciclo central. Afaste a lente para o jogo solto e identifique a próxima cena ou situação. Faça perguntas e construa sobre as respostas. Dê uma pausa rápida, se precisar, para organizar as ideias. Respeite sua preparação, especialmente as suas ameaças. Explore o guia de cenário, use-o para improvisar.
Se você e os jogadores quiserem cortar direto para a ação, enquadre a próxima cena com os PJs já na aventura. Depois faça perguntas para estabelecer o que os trouxe até aqui e o que já aconteceu. Peça que se
Equipem retroativamente, e vamos lá!
Se uma aventura espontânea não terminar até o fim da sessão, ótimo. Agora você tem tempo de preparar! Veja "Entre as sessões" na O Jogo em Andamento).
O Vahid e o Caradoc me surpreendem com a viagem à Torre em Ruínas, mas sem problema. Eles Traçam um Rumo, e eu uso esse movimento e a entrada das Planícies no Livro II para planejar a viagem. Eles partem, e eu uso impressões e perguntas do Livro II, tipo: "O que os viajantes espertos fazem para manter os drakes de matilha longe?" Eles chegam e fazemos uma pausa rápida. Consulto a Torre em Ruínas, faço algumas anotações e conduzo o resto da aventura a partir dali.
Na segunda primavera do nosso jogo, uma "família" de "trabalhadores" se muda para Stonetop vinda da Cava de Gordin. O Vahid suspeita que sejam agentes do Mutra, o Dentes. O Caradoc vai espioná-los, mas tira 2 e eu opto por capturá-lo. "Você ouve alguma coisa sobre o Mutra estar insatisfeito, e então vem um barulho atrás de você e PÁ, tudo escurece."
Está ficando tarde, então enquadro a próxima cena de forma bem direta. "Rhianna, Vahid, Blodwen… é manhã do dia seguinte. Vocês estão atravessando a Grande Mata. Blodwen, quando você notou que o Caradoc e a Morwenna tinham sumido? Rhianna, como você descobriu que os trabalhadores os levaram? Vahid, como você sabe que estão indo para o túmulo?"
Eles respondem às minhas perguntas, se Equipam retroativamente e bolam um plano. O Vahid manda o espírito de vento dele levar uma mensagem ao Caradoc: "Acampem na estufa velha. A gente encontra vocês." Cortamos para o Caradoc recebendo a mensagem e então tentando enganar os captores sem que a Morwenna seja morta.
Terminamos ali, e eu preparo o resto da aventura antes da próxima sessão.
Aventuras preparadas
Se você espera começar uma aventura na próxima sessão (ou numa sessão futura), gaste um tempo preparando-a.
Tipo, se os jogadores te disseram que querem ir numa expedição, Trace um Rumo, escolha pontos de interesse e etapas de viagem, etc. Se você pretende soltar um gancho de aventura, identifique a ameaça ou oportunidade central, descubra como vai apresentá-la aos jogadores e prepare a expedição em si. Se você vai soltar uma crise, descubra o que é, por que está acontecendo agora, quando e onde exatamente vai começar, quem vai estar no caminho, etc. Veja Entre as sessões O Jogo em Andamento para orientações.
Gaste um tempo preparando o começo da sessão também. Você quer abrir com algumas perguntas afiadas ou com cartas de amor Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor? Há cenas ou situações que você queira encenar antes de mergulhar na ação?
Quantas aventuras por estação?
Quantas fizerem sentido! Siga a ficção, os movimentos e os desejos dos seus jogadores. Se o movimento As Estações Mudam resultar em ameaças pululando, os PJs podem ir em várias expedições para tentar salvar a aldeia. Se o movimento As Estações Mudam não gerar ameaças nem ganchos, eles podem ter alguns meses tranquilos em casa.
Pergunte aos seus jogadores o que querem ver no jogo, no que querem focar. Anote os desejos deles durante o Fim de Sessão e tome decisões de acordo.
Lembre-se, porém: prepare só o que for útil e valioso para você. Não gaste tempo mapeando um sítio em detalhe até ter certeza de que os PJs estão indo para lá. Prepare o que precisa para a próxima sessão e desenvolva o resto conforme for.
Quando As Estações Mudaram para o outono e o Vahid tirou 7, isso significou que uma ameaça se revelaria ou pioraria. Eles fizeram a rolagem no fim de uma sessão, então gastei um tempo preparando uma crise: o ataque dos crinwin à aldeia.
Aquele resultado de As Estações Mudam também significou que ganharam um ganho sazonal. Eles escolheram uma "oportunidade de comércio", que acho que vai levar a uma expedição à Cava de Gordin. Mas o ataque dos crinwin que vem vai tomar quase toda (se não toda) a próxima sessão. Então tudo o que faço é preparar o gancho — a Ulna, aquela mercadora de Beira-Brejo, vai voltar a passar por Stonetop com a notícia de que a Cava está desesperada por comida.
Por exemplo, se um jogador tira 7 para Unir
Esforços (construindo uma paliçada) e escolhe "um custo, requisito ou desafio", você pode decidir que é só uma discussão entre os trabalhadores. Mas se o grupo estiver ansioso por aventura, você pode fazer o capataz sumir mata adentro.
Da mesma forma, se o seu grupo quer um tempo livre para focar em melhorias, mas As Estações Mudam diz que uma ameaça se apresenta, você pode fazer com que a ameaça não seja especialmente urgente ou acionável. Deixe as coisas respirarem, lembra?
movimentos
Quando os PJs estiverem em Stonetop (ou numa expedição com NPCs de casa), acrescente estes à sua lista de movimentos de Mestre:
- Apresentar alguém interessante
- Revelar tensões latentes
- Apresentar um desejo ou necessidade
- Mostrar como os outros realmente se sentem
- Extrair os sentimentos deles
- Mudar uma relação
- Opor-se aos desejos deles
- Lembrá-los das obrigações deles
- Começar um conflito ou uma crise
- Jogar uns contra os outros
olheiras. O vestido dela está arregaçado e tem lama nos joelhos. Como se ela estivesse na horta —
"Antes mesmo de você terminar, rola uma certa confusão. Um pequeno grupo de estranhos vem descendo a trilha da Estrada Oeste. Quatro deles, com um par de carrinhos de mão cheios de coisas. Têm cara de gente da Cava… e, deuses do céu, aquilo deve ser tudo o que possuem no mundo. A Fion já está indo para lá, o que vocês fazem?"
Apresentar alguém interessante
Ponha alguém novo diante dos PJs.
Pode ser um estranho de fora da aldeia, alguém do passado de um PJ, ou só um morador que ainda não vimos em cena.
Você pode simplesmente chamar atenção para a pessoa nova e ver se os jogadores interagem com ela. Ou pode apresentá-la de um jeito que faria com que ignorá-la fosse estranho ou grosseiro. Você também pode usar este movimento para interromper ou encerrar a cena atual.
Lembre-se de acrescentar o personagem novo ao livreto do povoado, ou onde quer que você acompanhe os NPCs.
"Meia hora depois, a Cerys desce até o Riacho. Ela tem, tipo, uns trinta e poucos anos, cabelo escuro, e os olhos dela correm de um lado para o outro, preocupados, procurando o Garet, você imagina. Rhianna, o que você faz?"
Revelar tensões latentes
Use este movimento para montar um conflito futuro, seja entre NPCs, seja entre NPCs e PJs.
"Tensões" não significam necessariamente que as pessoas não gostam umas das outras. Atração, rivalidade, comunicação ruim, diferenças de opinião, expectativas desencontradas… tudo isso pode deixar tensões latentes.
Como movimento duro, ou decida agora mesmo que as tensões existem, e/ou deixe claro que estão prestes a transbordar.
"A expressão dela muda para um sorriso forçado. 'A… Torre em Ruínas, que… empolgante.' E, tipo, a voz dela está fria. Ela não está feliz, mas está tentando não demonstrar. Você acha que percebe?"
"A Tegwen está lançando punhais com o olhar para a Seren, sabe? E a Seren está ignorando despreocupadamente, fingindo que não nota, e você acha que ela está demorando mais do que precisa só para irritar a Tegwen. Ela até pisca para você quando te pega olhando. O que você faz?"
Apresentar um desejo ou necessidade
Alguém pede ajuda, ou claramente precisa dela, ou torna os desejos conhecidos. Alguém está numa situação ruim, mas não sabe como pedir ajuda. Alguém confronta os PJs e faz exigências.
Use este movimento para dar vida aos seus personagens, para refletir as debilidades do povoado na ficção, para trazer para perto. Use-o para revelar o que vai ser preciso para Persuadir um NPC. Use-o para provocar escolhas difíceis. Use-o para dar início a aventuras.
"'A gente… a gente precisa ir atrás deles! Agora! Só me deixa pegar minha lança.' Mas quando o Rheinal tenta se levantar, ele está bambo e os olhos estão desfocados. O que vocês fazem?"
"Não está muito mais quente lá dentro. A Cerys e as crianças estão todos enrolados em cobertores, e a lareira está bem baixa. Todos têm aquele ar abatido, e o pequeno Hewyl está com uma tosse de som feio. O que você faz?"
"A Nia sai correndo para brincar, e a Lewela solta: 'A mãe passou aqui. O que é sempre divertido. Ela estava perguntando de você. Me fez prometer que eu ia sugerir que você passasse lá para ver como ela está. Então estou sugerindo.' Ela dá de ombros e toma um gole de chá. O que você faz?"
Mostrar como os outros realmente se sentem
Revele a vida interior dos seus NPCs, de um jeito que provoque uma resposta ou acrescente tensão a uma cena. Deixe claro que alguém está com raiva, ou decepcionado, ou triste ou assustado ou preocupado ou tudo isso. Faça alguém declarar amor. Faça um NPC mostrar a um PJ afeto, apreço ou respeito genuínos.
Como movimento duro, faça os sentimentos serem feios, fortes, intratáveis. Talvez sejam novos, ou talvez os PJs simplesmente nunca soubessem deles, mas são um problema.
"Quando você se vira, o Andras está, tipo, de queixo caído, olhando a Blodwen se afastar. Aí ele percebe que você está olhando para ele e cora. O que você faz?"
"Ela não diz nada. Está só parada na porta, de braços cruzados. Ela dá uma olhada nas ataduras nos seus braços, nos arranhões no seu rosto, e só suspira e balança a cabeça. Até você percebe que ela não está feliz. O que você faz?"
"O Rheinal espera você terminar e então solta: 'Eu… soube do que você fez lá fora, pelo meu menino.' Ele puxa esta pele de arminho linda e estende. 'Não é grande coisa, mas… eu queria te agradecer.' O que você faz?"
"Os olhos do Lowri não vacilam. 'Você é um cara esperto, Vahid, e às vezes útil. Mas você é encrenca. E você não é dos nossos. Eu não vou morrer por você. E se você tentar alguma coisa com a Eira, eu corto a sua garganta enquanto você dorme. Entendeu?'"
Extrair os sentimentos deles
Faça um NPC convidar ou levar um PJ a se abrir, a conversar, a processar o que está vivendo. Ou faça um NPC mostrar gentileza ou preocupação com ele e pergunte o que ele faz. Convide o jogador a interpretar um personagem instigante, e dê vida aos seus personagens mostrando que eles realmente se importam com os PJs.
A versão dura deste movimento parece um confronto ou uma intervenção. Um NPC senta o PJ e extrai os sentimentos dele como veneno de uma ferida. Ou ao menos tenta, e nós vemos como o PJ reage.
"A Eira ergue o chifre de beber e arrasta a voz: 'Ao Garet, seu pobre coitado. A gente vai sentir sua falta.' Passam-se minutos. Então ela rola a cabeça na sua direção. 'Ei. Rhhhianna. Ei. Sabe, você sabe que não é sua culpa, né? Né? Não é sua culpa.' Ela está olhando bem para você, esperando. O que você faz?"
"A Gwendyl dá uma olhada no seu rosto e larga o que está fazendo e simplesmente te envolve num abraço enorme. 'Shh, está tudo bem. Calma, calma.' O que você faz?"
"Um 6? Hmm, certo! O Macsen, tipo, encara por alguns segundos e por fim solta: 'Acho que ela volta logo.' E ele sai da frente, convidando você a entrar. Você entra? Legal. Uma vez lá dentro, ele se vira, cruza os braços e te dá aquele olhar de novo. 'Então, Caradoc. Quais são exatamente as suas intenções com a minha filha?'"
Mudar uma relação
Um ente querido se distancia. Uma amizade se perde. Um colega vira rival. Um casal termina. Etc.
As relações envolvidas podem ser PJ-NPC ou entre NPCs. A mudança pode ser grande e dramática, ou sutil, ou qualquer coisa entre as duas.
Se a mudança significa que um NPC agora vai ser fonte de encrenca contínua, escreva-o como ameaça Ameaças.
"Na verdade, Blodwen… ao longo das próximas semanas, você nota a Tegwen e o Elios conversando muito. Bom, a Tegwen fala, na maior parte, mas o Elios assente bastante. O que é estranho, porque esses dois nunca concordam em nada."
"'Eu… eu não consigo mais. Não consigo continuar esperando. Esperando você voltar para casa. Esperando você ir embora. Torcendo para que você, deuses, para que você se mutile e não possa mais fazer isso. Porque você vai continuar fazendo, enquanto puder. Nós dois sabemos. Eu não posso te pedir para não fazer. Mas… eu simplesmente não consigo. Sinto muito, essa não pode ser a minha vida.' E ela enfia a pulseira nas suas mãos e sai correndo, chorando."
Opor-se aos desejos deles
Faça os NPCs objetarem aos planos dos PJs, ou atrapalharem, ou precisarem ser convencidos.
Ou faça-os agir por conta própria, fazendo algo que os PJs não querem que façam, e veja como os PJs respondem.
Como movimento duro, faça alguém com peso de verdade bater o pé e não estar disposto a mudar de ideia. Os PJs ou aceitam a decisão ou tentam contorná-la.
"'Em nome de Tor, o que você acha que está fazendo?' É a Glenys, marchando na sua direção, com uma das pedras consagradas na mão. 'Eu não vou admitir sua feitiçaria largada onde qualquer um pode tropeçar nela!'"
"'Não. Eu proíbo! Você não é caçadora, é só uma menina boba que se acha especial. E quem ia cuidar das suas cabras? Eu não! Vamos.' E ela agarra o seu pulso, presumivelmente para te arrastar para casa. O que você faz?"
"A Fion pigarreia, e todos se viram. 'Independentemente de tudo, eles andaram quatro dias para chegar aqui. Não lhes falta coragem. Pediram hospitalidade e a chance de ganhar o sustento. Eu não vou simplesmente mandá-los embora porque você teve um mau pressentimento a respeito deles, Rhianna. Que arrumem a casa velha da Teagan, eu digo.' E a maioria dos outros assente, como se estivesse decidido. Então, o que você faz?"
Lembrá-los das obrigações deles
Aponte algo que precisa ser feito ou que se espera deles. Faça um NPC fazer exigências explícitas sobre o tempo deles. Avise-os do que pode acontecer se ignorarem as responsabilidades. Mostre as consequências se ignorarem.
Use este movimento para garantir que os PJs ganhem o sustento e continuem ativos na comunidade. Use-o para limitar as opções deles e para deixar as coisas respirarem, garantindo que o tempo passe entre as aventuras. Use-o para abraçar o mundano e retratar a riqueza do mundo, destacando as preocupações do dia a dia.
"O Sawyl está com uma pilha de trabalho atrasado, e parece cansado pra caramba. 'Ah, ótimo, você acordou. Me dá uma mão com isso aqui, vai?' Ele não notou o seu equipamento nem as suas roupas de viagem. O que você faz?"
"Quer dizer, você pode, mas a colheita está chegando e tem muito trabalho a fazer nos campos. Se você passar as próximas semanas estudando aquela placa, vão sentir sua falta. E o pessoal já anda resmungando de você. O que você faz?"
Começar um conflito ou uma crise
Leve tensões latentes ao ponto de ebulição. Faça dois NPCs começarem a gritar um com o outro ou partirem para a briga. Faça alguém chamar um PJ à responsabilidade, alto e em público. Faça o pânico se espalhar.
Ou: faça uma casa pegar fogo, um monstro atacar a aldeia, um corpo aparecer, o celeiro desabar, etc.
Como movimento suave, mostre aos PJs o começo do conflito ou da crise e dê a eles a chance de fazer algo. Como movimento duro, não deixe os PJs saberem ou poderem agir até as coisas terem ficado feias.
"Tem uma confusão lá no canto. 'Ah, seu filho da…' e, Rhianna, a sua tropa está segurando o Glaw para ele não avançar no Iwan, e o Iwan está com os amigos novos em volta dele, só sorrindo de escárnio como quem quer que o Glaw parta para cima, o que você faz?"
"Vahid, eles simplesmente não estão ouvindo. Gente demais viu o corpo do Padrig, e está bem macabro, e tem umas doze conversas acontecendo ao mesmo tempo. As crianças estão chorando e as pessoas em pânico e você não consegue se fazer ouvir. Acho que a gente acabou de Sofrer um Desastre, pessoal."
Jogar uns contra os outros
Monte um triângulo entre dois PJs e um NPC. Faça o ferreiro pedir ao Juiz que faça alguma coisa a respeito da Raposa. Faça a esposa do Buscador contar à Abençoada o que o Buscador anda aprontando. Faça a parteira fofocar sobre a Brutamontes com a Raposa.
Ou aponte as ações questionáveis de um PJ a outro PJ e pergunte o que ele acha ou faz a respeito. Dê a eles a chance de interferir (ou Interferir) uns com os outros.
Como movimento duro, talvez faça um NPC dar um ultimato sobre um PJ. Ou escolha esse momento para um NPC trair a confiança de um
PJ diante dos outros.
"Blodwen… eu sei que você gosta dele. Não, para, eu não me importo. Quer dizer, claro que me importo um pouco, mas eu fiz a minha escolha. Só um conselho. Conta para o Caradoc o que você sente. Aquele menino é muitas coisas, mas observador não é uma delas."
"O Elios te encara com aqueles olhos tristes. 'Eu com certeza não quero o seu posto, Rhianna. Mas se você não fizer alguma coisa a respeito do Vahid e do Caradoc, e não puser esses meninos na linha, o pessoal vai parar de te ouvir. Inclusive eu.' O que você faz?"
Use outros movimentos também!
Só para deixar claro: você pode e deve usar seus movimentos padrão de Mestre durante o jogo do lar. Anuncie encrenca ("Não é estranho como o Iwan está, tipo, charmoso e com amigos agora?"), faça perguntas provocativas ("Quem vai ser mais contra esse plano, você acha?"), gaste os recursos deles ("Vocês estão consumindo os estoques, percam 1 de Excedente"), ofereça uma oportunidade ("Vocês têm alguns meses, o que cada um vai fazer?"), etc.
Use também seus movimentos de ameaça! Se houver uma peste (uma aflição), talvez faça-a piorar ou acelerar ("A casa dos doentes logo passa da capacidade e mais gente adoece a cada dia"). Se a Pedra virou um MacGuffin, talvez faça-a chamar atenção para si ("Ela brilha por algumas noites, até disparar uma dúzia de raios no céu claro de verão… provavelmente visível lá na Cava de Gordin, talvez até no Passo da Barreira").
O livreto do povoado
A aldeia de Stonetop tem um livreto próprio, reproduzido a partir da página
154. Você vai usar este documento para acompanhar
de Stonetop:
- Atributos e etiquetas
- Recursos e fortificações
- Debilidades atuais
- Melhorias (e progresso rumo a elas)
- Bens comunitários
- NPCs importantes
O livreto do povoado é um documento vivo, compartilhado pelo grupo e mutável ao longo do jogo.
Outros povoados
Outros povoados têm atributos e detalhes parecidos com os de Stonetop, que você encontra no Livro II. Use esses atributos se os PJs acabarem Comerciando e Barganhando em outro povoado, Convocando ou Mobilizando o povo de lá, ou fazendo com que Unam Esforços.
Dito isso: só acompanhe Fortuna e Excedente de Stonetop, o lar dos PJs. Se os PJs acabarem chamando outro povoado de lar por algumas estações, aí você vai querer acompanhar Fortuna e Excedente lá.
Fortuna
O atributo Fortuna reflete o ânimo e a coesão social da aldeia, o favor dos deuses e simplesmente "como as coisas vão".
A Fortuna começa em +1 e pode ir de -1 a +3.
Quando a Fortuna está alta, as pessoas estão (em geral) felizes e generosas umas com as outras.
O futuro parece promissor.
Quando a Fortuna está baixa, as pessoas estão (em geral) rabugentas ou desesperançadas. Falam de tempos sombrios pela frente. Começam a olhar para si e para os seus, e não para a comunidade.
A Fortuna sobe quando os PJs Voltam Triunfantes Expedições ou completam certas melhorias. Ela desce quando a aldeia Sofre um Desastre Movimentos de jogador. A Fortuna pode descer quando os PJs Convocam Movimentos de jogador, Requisitam Expedições ou fazem a aldeia Unir Esforços Movimentos de jogador.
Os jogadores rolam +Fortuna para Requisitar Expedições. Mais importante, rolam
+Fortuna quando As Estações Mudam Melhorando as rolagens, para ver o que a estação reserva à aldeia e aos PJs.
Depois de os jogadores rolarem As Estações Mudam, a Fortuna volta a +1 (ou +0 se o povoado estiver descontente). Isso significa que as mudanças na Fortuna são passageiras, valendo só para a estação seguinte.
Excedente
O Excedente reflete os estoques de comida e de bens de troca. Representa as colheitas no celeiro e nas despensas das casas, a criação pronta para o abate, o uísque pronto para beber, as peles prontas para trocar ou virar roupa.
O Excedente não é um atributo que se rola; é um recurso que Stonetop acumula, consome e gasta. A aldeia começa com 1 de Excedente; não há limite máximo.
O povoado gera Excedente a cada verão e outono, e consome Excedente a cada inverno. Os PJs podem ganhar mais Excedente por comércio, indo numa expedição caçar animais grandes, ou como ganho sazonal inverno. Os PJs podem gastar Excedente para trocar por outros bens ou para fazer o pessoal Unir Esforços Movimentos de jogador num projeto.
Se os PJs quiserem Comerciar e Barganhar com ou por Excedente, 1 de Excedente é Valor 2 (veja Valor e moedas, Valor e moedas).
Tamanho
Cada povoado tem uma etiqueta de Tamanho, que descreve a escala da infraestrutura dele: as construções permanentes, o tamanho dos campos, o número de habitantes que ele sustenta com conforto.
A etiqueta é sobretudo descritiva, mas afeta quanto Excedente é consumido a cada inverno (veja inverno), assim como os movimentos Convocar Movimentos de jogador, Unir Esforços Movimentos de jogador e Comerciar e Barganhar Movimentos de jogador.
Os valores possíveis de Tamanho são:
Lugarejo (<50 pessoas): consome 1d2
+População de Excedente a cada inverno; Convocar, Unir Esforços e Comerciar e Barganhar com desvantagem
Vilarejo (150-350 pessoas): consome
+População de Excedente a cada inverno
Vila (500-1500 pessoas): consome
+População de Excedente a cada inverno; Convocar, Unir Esforços e Comerciar e Barganhar com vantagem
Cidade (2.500+ pessoas): acompanhar Excedente foge do escopo de um lugar tão grande; Convocar, Unir Esforços e Comerciar e Barganhar com vantagem Stonetop começa como vilarejo, lar de cerca de
300 almas. Se as coisas correrem muito mal no jogo, ela pode encolher e virar um lugarejo. Se os PJs completarem melhorias suficientes, ela pode virar uma vila. Virar uma cidade está além do escopo padrão do jogo.
População
A População do povoado reflete o número de braços capazes que moram ali, em relação ao Tamanho dele.
A População começa o jogo em +0 e pode ir de -1 a +3.
Quando a População está em -1, prédios ficam vazios e trabalhos essenciais deixam de ser feitos. Mão de obra e tempo livre são escassos.
Conforme a População sobe acima de +0, os espaços ficam mais apertados e o pessoal começa a morar em casas improvisadas. Algumas pessoas ficam ociosas, procurando trabalho que valha a pena.
A População pode descer quando:
- O povoado Sofre um Desastre Movimentos de jogador
- O povoado fica sem Excedente no inverno (veja inverno).
- Os acontecimentos da ficção determinam isso (por exemplo, se uma peste mata algumas dezenas de pessoas).
A População pode subir como resultado de um ganho sazonal inverno, ou para refletir acontecimentos da ficção (como refugiados se instalando na aldeia).
Os jogadores rolam +População para Convocar Movimentos de jogador ou Unir Esforços Movimentos de jogador. Mas o povoado também consome Excedente extra a cada inverno conforme a População.
Prosperidade
A Prosperidade representa os bens que circulam no povoado, o número e a variedade de artesãos, e a frequência com que mercadores passam pela aldeia.
Enquanto o Excedente representa quanta comida e quantos bens de troca há na aldeia, a Prosperidade reflete a qualidade e a variedade de comida e utensílios domésticos, ferramentas e armas, adornos e pequenos luxos.
A Prosperidade de Stonetop começa o jogo em +0 e pode ir de -1 a +3.
Quando a Prosperidade está baixa, ofícios essenciais faltam ou são malfeitos. Os telhados vazam. Os bens e as ferramentas são precários, velhos ou simplesmente indisponíveis. Um mercador pode passar uma vez por estação, quando passa.
Conforme a Prosperidade aumenta, há mais artesãos em tempo integral, mais visitas de mercadores, mais ferramentas especializadas. As casas ficam mais aconchegantes. Os bens ficam mais finos, as ervas mais potentes e o ferro mais forte.
Os PJs podem aumentar a Prosperidade completando as melhorias Ofícios Ampliados ou Mercado. Se quiserem elevá-la ainda mais, ou elevá-la por outros meios, sente-se com eles e Façam um Plano Movimentos de jogador.
Os jogadores rolam +Prosperidade quando Comerciam e Barganham Movimentos de jogador para adquirir ou vender itens especiais. A Prosperidade também impacta o equipamento e o inventário dos PJs, afetando:
- Quantos itens pequenos eles ganham ao se Equipar Expedições
- Quantos usos eles tiram de ◇ suprimentos Jogando o Jogo
- Quantos HP recuperam quando se Recuperam em campo
- O valor de x perfurante Jogando o Jogo das armas de ferro deles
Recursos
A Prosperidade de um povoado está estreitamente ligada aos recursos dele. No livreto do povoado, eles são listados à direita da
Prosperidade atual. No início do jogo, os recursos de Stonetop incluem:
- Agricultura (feijão, batata, aveia e cevada)
- Caça/armadilhas (pele, carne, couro)
- Destilação (uísque)
- Pedra (recolhida da Muralha Velha)
- Cisterna (cheia de chuva e neve)
- Artesãos (uma parteira, um oleiro, um taverneiro, um ferreiro, um curtidor)
- Comércio com a Cava de Gordin (por metal e ferramentas)
- Comércio com Beira-Brejo (por tecidos, ervas, vidro)
Se Stonetop perder acesso a um ou mais desses recursos por uma estação ou mais, marque a debilidade carente Fortificações. Se Stonetop perder permanentemente um ou mais desses recursos, a Prosperidade também vai descer.
Defesas
As Defesas representam a capacidade marcial e a prontidão do povoado: o quanto os moradores são bem treinados e bem armados, quantos guerreiros veteranos moram ali, o quanto são bem organizados. Consulte as Defesas de um povoado para ajudar a decidir com que rapidez e eficácia ele responde a uma ameaça externa.
As Defesas começam o jogo em +0 e podem ir de -1 a +3.
Quando as Defesas estão baixas, há poucos guerreiros competentes no povoado. Armas e armaduras são limitadas e/ou estão malconservadas. O pessoal tende a entrar em pânico e é fácil de pegar desprevenido.
Conforme as Defesas de um povoado aumentam, há cada vez mais guerreiros capazes, com melhor treinamento, mais experiência e/ou melhores armas e armaduras. O pessoal fica mais corajoso e mais vigilante.
Quando um PJ manda o povo de um povoado para o perigo ou o reúne contra um ataque, o jogador rola +Defesas para ver como vai (veja Mobilizar, Movimentos de jogador).
Em Stonetop, espera-se que todo adulto capaz treine com a milícia, mantenha a lança e o escudo e cumpra turnos nas torres de vigia. Se a milícia de Stonetop sofrer perdas significativas, marque a debilidade diminuído. Se essas perdas forem permanentes (por exemplo, morte e mutilação, não só ferimento), as Defesas também descem.
Para aumentar as Defesas, os PJs devem completar as melhorias Armas de Guerra ou Milícia Bem Treinada. Outras melhorias dão bônus em certas circunstâncias. Se os PJs quiserem elevar as Defesas ainda mais, ou elevá-las por outros meios, podem Fazer um Plano Movimentos de jogador.
Fortificações
Cada povoado tem uma lista de fortificações e outros recursos que contribuem para as Defesas dele. No livreto do povoado, eles são listados à direita das
Defesas atuais. No início do jogo, as fortificações (etc.) de Stonetop incluem:
- A milícia da aldeia
- A Muralha Circular (baixa, de pedra)
- Um trio de torres de vigia
- Lanças com ponta de ferro e escudos de madeira em cada casa
- Alguns arcos
Debilidades
Durante o jogo, o povoado pode sofrer debilidades como um PJ. Há três debilidades de povoado:
- Diminuído, por ferimento, doença, dúvida. Os jogadores têm desvantagem para Mobilizar, Convocar ou Unir Esforços
- Carente, por escassez, açambarcamento, desconfiança. Trate a Prosperidade como 1 ponto abaixo do que é.
- Descontente, por medo, raiva e/ou desespero. A Fortuna volta a +0 a cada estação, em vez de +1 Melhorando as rolagens, e o pessoal precisa ser Persuadido com mais frequência que o normal Há um espaço no livreto do povoado para marcar cada debilidade.
As debilidades refletem a ficção e também a ditam. Se acontecer algo que reduza a capacidade da aldeia por ferimento, doença ou dúvida, peça aos jogadores que marquem diminuído para refletir isso. Se eles marcarem diminuído porque um movimento mandou, isso significa que ferimento, doença e/ou dúvida assolam o povoado.
As debilidades de povoado duram até um movimento como Voltar Triunfante Expedições mandar limpá-las, ou até a ficção mudar de modo que a debilidade não se aplique mais.
Melhorias do povoado
O livreto do povoado inclui várias melhorias possíveis que podem ser desbloqueadas no jogo. Cada uma tem uma lista de requisitos e de benefícios que o povoado ganha ao completá-la.
Requisitos
Os requisitos de cada melhoria variam de claros e óbvios ("Impressionar um bando do Povo das Colinas") a aparentemente impossíveis ("Algum método de fazer a água correr ladeira acima"). Se os jogadores não souberem como cumprir um requisito desses, Façam um Plano Movimentos de jogador com eles.
Os PJs podem cumprir os requisitos de uma melhoria na ordem que fizer sentido; não precisam seguir a ordem, a menos que a melhoria diga especificamente que precisam.
Algumas melhorias exigem pessoas com habilidades específicas, como "um engenheiro/capataz excepcional" ou "um guerreiro veterano, capaz de comandar uma multidão". Pode ser um PJ ou um NPC que já more em Stonetop.
Caso contrário, eles vão precisar recrutar alguém de fora ou esperar que uma pessoa assim se mude para a aldeia.
Quando uma melhoria exige Excedente ou outro material, ele é gasto ou de outro modo comprometido com a melhoria. A melhoria Paliçada exige "muita madeira… (Valor 3)". Você não pode usar essa madeira em outros projetos sem desmontar parte ou toda a paliçada!
Muitas melhorias envolvem Unir
Esforços uma ou mais vezes. Veja a página
536 para detalhes.
Benefícios
Uma vez que os PJs cumpram todos os requisitos de uma melhoria, o povoado ganha o(s) benefício(s) listado(s).
Muitas melhorias incluem o benefício de "aumentar a Fortuna em 1". Esse é um ganho único; quando As Estações Mudam e a Fortuna volta ao normal, esse benefício deixa de importar.
Algumas melhorias dão um bônus passivo e contínuo a atributos como Prosperidade ou Defesas.
Outras melhorias dão movimentos de jogador novos, disparados por uma ação ou acontecimento específico. Muitos desses movimentos disparam quando As Estações Mudam (em geral, ou para uma estação específica); talvez você queira anotá-los na frente do livreto do povoado, como lembrete.
Os benefícios de cada melhoria são sobretudo mecânicos, mas não esqueça do impacto ficcional! Se os PJs desbloquearem a melhoria Caça de Auroques cooperando com o Povo das Colinas, eles não só ganharam um movimento e um recurso novos, como também melhoraram a relação com o Povo das Colinas!
Perdendo melhorias
Uma vez que uma melhoria esteja completa, presuma que a manutenção básica é feita pela comunidade como um todo. Por exemplo, uma vez construída a Paliçada, presuma que o povoado a mantém em bom estado.
Algumas melhorias têm custos adicionais e contínuos, como a exigência de gastar
1 de Excedente toda primavera para manter as Armas de Guerra. Se os PJs não pagarem esse custo, perdem a melhoria. Façam um Plano com os PJs se eles quiserem recuperá-la.
Você pode e deve ameaçar ou danificar melhorias do mesmo jeito que pode ameaçar qualquer outra coisa com que os PJs se importem. Se eles não fizerem algo para salvá-la, ela será perdida e eles vão perder os benefícios. De novo, Façam um Plano com os PJs se quiserem recuperá-la.
Outras melhorias
As melhorias listadas no livreto do povoado não são as únicas possíveis. Você encontra outras em várias entradas do Livro II, revelando-as aos jogadores conforme apropriado. Da mesma forma, você pode ter uma ideia de melhoria adicional, ou os PJs podem propor uma. Façam um Plano para estabelecer os requisitos e trabalhe com os jogadores para estabelecer um benefício apropriado e quaisquer custos contínuos.
O livreto do povoado inclui um espaço para melhorias adicionais. Registre-as ali.
Bens
O livreto do povoado inclui uma seção para registrar bens que pertencem em comum aos moradores de Stonetop. No início do jogo, isso inclui:
- Um par de cavalos de tiro resistentes
- Um par de arados puxados a cavalo (de ferro)
- Um par de carroças (mais arreios)
- Um vagão (mais arreios)
Se os PJs quiserem levar algum desses bens numa expedição, precisam antes Requisitá-los Expedições.
Há também espaços em branco onde você pode acrescentar bens novos que os PJs conseguirem para a aldeia. Por exemplo, se os PJs combinarem trocar 1 de Excedente por um trenó (Valor 2) que os aldeões possam usar no inverno, você o acrescentaria aqui.
Esta seção também inclui caixas para registrar moedas de prata ou ouro. Elas começam em branco, mas, se os PJs adquirirem moedas durante o jogo e as entregarem à aldeia como um todo, você as registraria aqui.
Veja a Valor e moedas para mais sobre moedas.
Moradores e vizinhos
As duas últimas páginas do livreto do povoado servem para acompanhar os NPCs. Sempre que você ou um jogador introduzir um NPC novo, anote-o aqui: nome, pronomes, profissão e quaisquer traços e relações notáveis. Veja a NPCs e Seguidores para orientações sobre criar NPCs.
Uma partida de Stonetop pode facilmente envolver dezenas de NPCs, e o espaço no livreto do povoado é limitado. Por isso, você pode optar por usar uma ferramenta digital para acompanhar os NPCs, como:
- Um mapa de relações que organize visualmente PJs, NPCs e como estão ligados entre si
- Uma planilha, com uma linha para cada PJ ou NPC e colunas para traços e relações
- Um wiki ou banco de dados, com entradas para cada PJ e NPC e links entre eles para registrar as relações Mesmo que você use o livreto do povoado para acompanhar todos os NPCs estabelecidos, provavelmente vai precisar manter anotações próprias em outro lugar para cada NPC — especialmente se esse NPC for uma ameaça.
As Estações Mudam
O movimento As Estações Mudam cria o ritmo de longo prazo do jogo. Ele quebra o tempo livre. Ele exige que os PJs se importem com a Fortuna O livreto do povoado e com o Excedente Excedente do povoado. Ele torna muitas das melhorias do povoado importantes e dignas de serem buscadas.
Fazendo o movimento
As Estações Mudam durante o tempo livre.
Quando vocês tiverem encenado todas as atividades, cenas e situações que você e os jogadores quiserem, pule adiante no tempo e resolva este movimento.
Tente resolver o movimento perto do fim de uma sessão, se der, para poder preparar a próxima com base nos resultados. Se não der, tudo bem, só esteja disposto a improvisar!
Rolando
Cada estação indica quem rola o movimento (quem estiver mais esperançoso rola na primavera, quem estiver mais contente rola no verão, etc.). "Quem" se refere ao PJ, não ao jogador. Se você realmente não conseguir decidir, escolha ao acaso.
Quem rolar também faz as escolhas que o movimento exigir. Pode pedir opiniões, mas as decisões finais são dessa pessoa.
Cada estação envolve rolar +Fortuna, o que resulta em alguma combinação de ganhos sazonais, ameaças e (no inverno) a necessidade de consumir Excedente adicional. Mais sobre isso adiante.
Depois da rolagem, volte a Fortuna para +1 (ou +0 se a aldeia estiver descontente).
Gerando Excedente
No verão, a aldeia gera de Excedente (de legumes de primavera em conserva, batatas de inverno que sobraram, frutas de verão, uísque envelhecendo, caça, etc.). Se também ganharem um ganho sazonal, o jogador pode esperar para escolher até ver quanto Excedente foi gerado.
Quando a colheita de outono termina, a aldeia ganha mais de Excedente (plantações, produtos da horta, caça, criação no ponto, etc.). A colheita é um processo que toma quase todo o outono. Se algo a atrapalhar bastante, peça ao jogador que role o Excedente com desvantagem e/ou -1 de penalidade. Se a colheita falhar por completo, eles não ganham Excedente nenhum (e Sofrem um Desastre).
Melhorando as rolagens
Os PJs não podem se Ajudar na rolagem de +Fortuna nem nas rolagens de gerar Excedente. O movimento pressupõe que todos já estão fazendo a sua parte.
Os PJs podem se Preparar para a estação que vem e gastar a Preparação nas rolagens, mas fazer isso deve exigir um sacrifício significativo aos deuses (pelo menos 1 de Excedente) e/ou fazer a aldeia Unir Esforços para preparativos especiais.
Trate os outros movimentos caso a caso, com base na ficção e no que o grupo todo achar certo e justo.
Seasons Change
Quando a primavera irrompe sobre a terra, quem estiver mais esperançoso rola +Fortuna: com 10+, escolha 1 ganho sazonal; com 7-9, escolha 1 ganho sazonal, mas uma ameaça ao povoado se revela ou piora; com 6-, as ameaças pululam (e não marque XP). Qualquer que seja o resultado, volte a Fortuna para +1. Quando os dias quentes do verão se assentam sobre a terra, quem estiver mais contente rola +Fortuna: com 10+, escolha 2 ganhos sazonais; com 7-9, escolha 1 ganho sazonal; com 6-, uma ameaça ao povoado se revela ou piora (e não marque XP). Qualquer que seja o resultado, o povoado gera de Excedente. Depois, volte a Fortuna para +1. Quando o outono cai e a terra está pronta para a colheita, quem estiver mais determinado rola +Fortuna: com 10+, escolha 1 ganho sazonal; com 7-9, escolha 1 ganho sazonal, mas uma ameaça ao povoado se revela ou piora; com 6-, as ameaças pululam (e não marque XP). Qualquer que seja o resultado, volte a Fortuna para +1. Quando a colheita termina, role ; o povoado gera essa quantidade de Excedente. Quando o inverno aperta a terra, quem estiver mais exausto rola +População (mín. 0); o povoado consome essa quantidade de Excedente. Se não houver o bastante, reduza o Excedente a 0, reduza a Fortuna em 1 e escolha 1:
- Reduza a População em 1 (mín. -1) por morte, decrepitude e partida
- Um recurso importante (um dos cavalos, a cisterna, etc.) é perdido ou fica sem manutenção
- Um NPC importante morre, e o papel dele fica vago
- Seu PJ morre, vai embora ou se aposenta do jogo
Depois, role +Fortuna: com 10+, o inverno é relativamente ameno, e cada jogador pode nomear um NPC local com quem a relação melhora ao menos um pouco (trabalhem juntos para descobrir como); com 7-9, o povoado precisa consumir
Excedente adicional igual a +População antes de o inverno acabar, ou sofrer as consequências acima; com 6-, como no 7-9, mas as ameaças também pululam (e não marque XP).
Qualquer que seja o resultado, volte a Fortuna para +1.
Inverno
No inverno, a aldeia consome +
População de Excedente. Se Stonetop tiver encolhido para lugarejo, consome só 1d2
+ População. Se tiver crescido para vila, consome + População. Se não houver o bastante, o Excedente cai a 0, a aldeia Sofre um Desastre e o jogador escolhe uma consequência.
Reflita essas consequências na ficção.
Nomeie pessoas específicas que morrem, vão embora ou ficam doentes. Encene a cena em que o telhado do celeiro desaba. Deixe claro como a morte do ferreiro vai impactar a aldeia.
(Nota: a aldeia já está Sofrendo um Desastre; essas consequências não disparam isso de novo.)
Se o jogador optar por fazer o PJ morrer, ir embora ou se aposentar, deixe que tenha um epílogo O Jogo em Andamento nesta sessão ou na próxima. Peça que faça um PJ novo entre as sessões.
Depois de consumir o Excedente (e lidar com as consequências), a rolagem de Fortuna indica como o resto da estação se desenrola.
Com 10+, peça a cada jogador que escolha um NPC e então trabalhem em grupo para descobrir como e por que a relação dele com o PJ melhorou. Encenem essas mudanças como cenas ou apenas descrevam-nas em poucas palavras (além de quaisquer outras atividades e cenas de tempo livre que vocês encenarem).
Com 9 ou menos, a aldeia precisa consumir mais Excedente até o fim do inverno ou sofrer as consequências acima. Os PJs provavelmente vão tentar evitar isso (veja a Jogando o Jogo para jeitos de gerar Excedente). Com 6-, eles também vão ter que lidar com ameaças à aldeia. Espere uma estação movimentada.
Ganhos sazonais
Com 7+ na primavera ou no outono, ou 7-9 no verão, o jogador que rolou escolhe um ganho sazonal. Com 10+ no verão, escolhe dois. As opções são:
- Explosão populacional: vários jovens atingem a maioridade e/ou forasteiros se instalam aqui. Aumente a População em 1 (máx. +3).
- Bênção de Tor: o tempo fica ótimo. Ganhe +1 para Unir Esforços nesta estação e, sempre que rolar o Dado do Destino para o tempo, role duas vezes e escolha.
- Fartura inesperada: uma entrada súbita de caça, de lucro comercial ou de algum outro recurso gera 1 de Excedente, agora.
- Oportunidade de comércio: em algum momento desta estação, alguém oferece algo valioso a um bom preço ou algo único/incomum a um preço razoável. Pague o que pedirem e é seu.
- Notícia interessante: há uma oportunidade de melhorar a sua fortuna, o seu conhecimento ou as suas relações, e/ou de avançar rumo a uma melhoria do povoado.
- Percepção valiosa: você descobre algo que te dá a chance de lidar com uma ameaça que vem assolando o povoado.
Se escolherem "explosão populacional", pergunte ou decida qual é a origem dessa explosão. Se há gente atingindo a maioridade, inclua casamentos e ritos de passagem na estação que vem. Se há forasteiros se mudando para cá, considere de onde vêm, por que vieram, onde estão morando agora, o quanto estão se enturmando. Mostre as tensões que vêm de espaços apertados, de ambições juvenis, do velho contra o novo. Nomeie alguns dos rostos novos notáveis e destaque-os nas cenas seguintes.
Se escolherem a "bênção de Tor", faça questão de descrever o tempo nesta estação.
Pergunte aos PJs como eles e os vizinhos estão aproveitando o tempo bom. Pergunte que oferendas ou ritos de gratidão estão fazendo a Tor. Talvez ponha um marcador nas tabelas de Tempo Aleatório do seu livreto de Mestre, para lembrar do benefício de "rolar duas vezes".
Se escolherem uma "fartura inesperada", a aldeia já ganhou 1 de Excedente; os PJs não precisam reivindicá-lo ativamente no jogo.
Pergunte ao jogador de onde veio o Excedente (caça, comércio, um achado de sorte, etc.). Faça perguntas de acompanhamento para detalhar as especificidades (o tipo de caça, a natureza da troca e o mercador que a fez, o que acharam e onde, etc.). Retome esses detalhes ao longo da estação, ou ligue-os a acontecimentos maiores.
Se escolherem uma "oportunidade de comércio", pergunte ao jogador o que ele espera tirar dessa escolha. Com isso em mente, ou…
- identifique algo que o PJ quer (mais Excedente, um item especial, um arcano, etc.) e então descubra quem poderia oferecer isso; ou…
- escolha uma comunidade que você queira destacar (o Passo da Barreira, o Povo das Colinas, etc.), consulte a entrada dela no Livro II e escolha uma das Oportunidades de Comércio listadas para aquele grupo.
Decida como a oportunidade se apresenta.
Alguém vem à aldeia com as mercadorias em mãos? Ou alguém traz notícia da oportunidade a Stonetop? Quanto mais esforço ou risco envolvido, melhor deve ser o negócio.
Se escolherem "notícia interessante", identifique algo valioso para os PJs, algo que eles queiram adquirir ou que os aproxime de um objetivo (como uma melhoria do povoado). Pergunte ao jogador se ele tinha algo em mente.
Agora pense em algo que poria esse valor ou objetivo ao alcance, e em como os PJs poderiam ficar sabendo dessa oportunidade.
Se escolherem uma "percepção valiosa", escolha uma ameaça já estabelecida à aldeia. Por que os PJs ainda não fizeram nada a respeito? Que informação permitiria que lidassem com ela (uma vulnerabilidade, a localização do covil, os motivos dela, etc.)? Pense em como essa informação poderia ser revelada aos PJs.
"Uma ameaça ao povoado…"
Com 7-9 na primavera ou no outono, ou 6- no verão, ou introduza uma ameaça nova ao povoado ou faça uma ameaça existente avançar rumo à catástrofe iminente.
A ameaça que você escolher pode ser interna ou externa, iminente ou distante, indiferente ou ativamente malévola. Pode ser sobrenatural ou mundana. Mas precisa representar uma ameaça a Stonetop, agora ou no futuro, se ficar sem controle.
Decida como você vai fazer a ameaça (ou a escalada dela) chegar ao conhecimento dos PJs. Ela vai se manifestar como uma crise na aldeia? Um caçador vai topar com ela na Mata? Alguém vai ter uma visão ou um sonho de mau agouro?
Na primavera ou no outono, considere ligar a ameaça ao ganho sazonal. Tipo, talvez o mesmo mercador que trouxe uma fartura inesperada de grãos, ervas e tecidos também traga a notícia de que a gangue da Daedra, a Vermelha, se instalou na Torre em Ruínas. Ou talvez aquele hagr problemático ataque alguém lá junto ao Riacho, mas deixe uma trilha clara de lama de volta ao covil dele (uma percepção valiosa).
As ameaças pululam
Com 6- na primavera, no outono ou no inverno, "as ameaças pululam". Faça as coisas ficarem ruins. Um monstro ataca a aldeia, com pouco ou nenhum aviso. Várias ameaças avançam rumo à catástrofe iminente. Tensões latentes transbordam. O tempo fica ruim, as plantações perdem, a infraestrutura desmorona, etc.
Você não precisa fazer tudo isso, mas pode. A estação deve ser de crise e perigo.
Pondo os resultados em jogo
Escolha ameaças e oportunidades com base nos resultados do movimento As Estações Mudam, na ficção estabelecida, nas necessidades do seu jogo e nos desejos do seu grupo.
Ao tomar suas decisões, considere:
- Há alguma ameaça correndo rumo à catástrofe iminente?
- O seu jogo precisa de mais ameaças, ou você já tem o bastante?
- Se houve um ganho sazonal, qual o jogador escolheu e por quê?
- Há alguma ameaça específica com a qual os PJs queiram lidar, ou algum objetivo que queiram perseguir?
- Seus jogadores estão ansiosos por uma expedição, ou prefeririam uma estação relativamente tranquila em casa?
Digamos, por exemplo, que As Estações Mudam para o verão e o jogador tira 6- (uma ameaça). Se a primavera teve várias aventuras e os jogadores dizem que gostariam de um tempo livre neste verão, escolha uma ameaça real mas não imediatamente urgente ou acionável, como aranhas gigantes no limite norte da área de caça. Ou escolha uma ameaça interna, como um conflito entre os Discípulos de Aratis e os refugiados recém-chegados do Povo das Colinas.
Digamos então que eles tirem 10+ no outono (um ganho sazonal) e escolham "oportunidade de comércio". Se o grupo está louco por aventura, talvez uns do Povo das Colinas ofereçam alguns cavalos se os PJs resgatarem os filhos deles da Torre em Ruínas. Mas se o grupo quiser continuar trabalhando no lar, talvez um mercador apareça com algumas carroças de madeira que esteja disposto a trocar por Excedente.
A bênção de Tor cobre a estação inteira, e uma fartura inesperada já aconteceu. Mas, para ameaças e outros ganhos sazonais, você decide quando e como apresentá-los.
Por exemplo, você pode…
- descrever as ameaças/os ganhos logo depois da rolagem de As Estações Mudam; ou
- encenar algumas cenas da estação nova e então pôr a ameaça ou o ganho numa dessas cenas; ou
- introduzir uma notícia interessante no começo do outono, levando os PJs a uma aventura, e revelar uma ameaça quando eles voltarem; ou
- deixar os PJs passarem quase toda a primavera trabalhando em projetos e revelar uma percepção valiosa no fim; ou
- pedir que os jogadores descrevam cada um um bom dia de inverno, antes de as ameaças começarem a pulular e tudo ir por água abaixo; ou
- outra coisa nessa linha.
Use seu bom senso para definir um ritmo com que você e o grupo fiquem satisfeitos, mas tome cuidado para não minar as escolhas dos jogadores. Tipo, digamos que eles tirem 10+ no verão e escolham "bênção de Tor" e "explosão populacional" porque querem Unir Esforços num projeto. Não adie essa explosão populacional para o fim do verão, quando já é tarde demais para ajudar. Converse com seus jogadores sobre o que esperam e o que querem ver no jogo, e respeite os desejos deles.
É o fim da nossa primeira sessão, e acabamos de criar e apresentar os personagens. O grupo ficou focado nos ataques recentes dos crinwin, nas crianças raptadas e no efeito que isso teve na aldeia. A aldeia começa com 1 de Excedente e Fortuna +1.
O grupo decide que o Vahid é o mais esperançoso (ele teve um avanço recente com o arcano Marca Consagradora dele). Ele tira 7 e escolhe "fartura inesperada" como ganho. Mas uma ameaça também vai se revelar ou piorar.
Seguindo o procedimento do capítulo Primeira Aventura do livro A Primeira Aventura, decido que a ameaça real é uma swyn. Ela dominou os crinwin e os fez "colecionar" crianças. Preparo um gancho de aventura: um caçador de armadilhas (Rheinal) e o filho dele (Pryder) vão estar armando armadilhas numa caça abundante (a fartura inesperada), quando os crinwin os atacam e arrastam o Pryder.
Durante a primeira sessão de jogo, faço algumas perguntas de abertura (incluindo uma carta de amor para a Blodwen), encenamos algumas cenas para estabelecer a vida normal de cada um, e então eu solto o gancho: alguém está gritando por socorro na trilha em ziguezague que sobe da Grande Mata…
Os PJs de fato vão atrás dos crinwin, rastreando-os até um túmulo de Senhor Verde. Eles matam a swyn, botam os crinwin para correr e Voltam Triunfantes com as crianças a tiracolo. Rola um pouco de drama de aldeia, mas o resto da primavera é tranquilo. Eles terminam a estação com 2 de Excedente e Fortuna +2.
EXEMPLOS DE AS ESTAÇÕES MUDAM
Os longos dias quentes de verão se assentam
sobre a terra, e o grupo decide que a Rhianna (logo ela) é a mais contente. Ela tira 11, e o grupo conversa sobre quais dois ganhos escolher.
"A gente pode rolar para ver quanto Excedente ganha?", pergunta a Rhianna. Podem, sim. Ela rola e tira 1. "Hmm. Certo, vamos pegar outra fartura inesperada e a bênção de Tor. Quero começar a treinar nossa milícia nesta estação."
Voltamos a Fortuna para +1, e a aldeia entra no verão com 4 de Excedente.
Falamos de como é a vida em Stonetop no verão, do tempo bom e de como isso afeta a vida das pessoas. A Rhianna convence o pessoal a buscar a melhoria de povoado Milícia Bem Treinada, com foco em prontidão. Isso custa 1 de Excedente e efetivamente toma o tempo livre da aldeia (e quase todo o da Rhianna) durante a estação.
O Vahid lembra a Rhianna da promessa de voltar ao túmulo do Senhor Verde e explorá-lo um pouco mais. Eles vão! Uma rolagem fracassada de Buscar Discernimento me faz avançar rumo à catástrofe iminente e eles acham sinais de que os crinwin ainda estão por ali e os números deles estão crescendo. Eles chegam ao túmulo, acham alguns objetos de valor, encontram uns Fae guardiões e voltam para casa. O Garet é dilacerado por um drake e morre no caminho.
Eles terminam o verão com 3 de Excedente e Fortuna em +1.
O outono chega e o Vahid é
considerado o mais determinado. Ele tira 8, um ganho mais uma ameaça. "A gente pode rolar o Excedente antes de escolher?", ele pergunta. Não, essa rolagem vem no fim da estação. "A gente está indo bem de Excedente de qualquer jeito. E temos algum saque. Vamos de oportunidade de comércio!"
Como ameaça, os crinwin são uma escolha óbvia, mas não estou muito a fim de outra viagem à Grande Mata. No Fim de Sessão, um par de jogadores desejou ver mais do mundo. Então a ameaça vai ser um ataque de crinwin à aldeia e a oportunidade vai ser na Cava de Gordin.
Infelizmente, a jogadora da Rhianna falta à nossa próxima sessão. Em vez do ataque dos crinwin, fazemos uma viagem curta à Torre em Ruínas e mais drama familiar da Blodwen.
A sessão seguinte começa com o ataque dos crinwin. O treinamento recente dá frutos e eles expulsam os crinwin. No fim dessa sessão, a mercadora Ulna volta a passar pela aldeia com a notícia de que a Cava está mais desesperada por comida que o normal. Os PJs decidem levar 1 de Excedente e algum saque para trocar.
A Rhianna Convoca a aldeia antes de partirem, reduzindo a Fortuna para +0. Mas a viagem é bem-sucedida e eles Voltam Triunfantes carregados de ferramentas, peças, minério, etc. A Fortuna volta para +1.
Vem um pouco de tempo livre, e a colheita logo termina. O Vahid rola e tira 1. Eita. Eles entram no inverno com 4 de Excedente.
O inverno aperta a terra, e o grupo decide que o Caradoc — de coração partido por a Morwenna ter terminado — é o mais exausto. Ele rola + População (+0) e, ai, tira 4. Isso gasta todo o Excedente deles.
Pergunto ao grupo por que eles acham que perderam tanto, e dizemos que o começo do inverno castiga a aldeia com tempestades pesadas e muita, muita neve, seguidas de frio cortante. "Mas a gente está bem, né?", pergunta a Blodwen. "A gente ficou sem Excedente, mas tem o suficiente?"
Isso é verdade por ora, mas o Caradoc ainda precisa rolar +Fortuna. Com 10+, é, eles ficariam bem. O resto do inverno seria ameno e cada PJ poderia melhorar uma relação (talvez o Caradoc e a Morwenna voltassem, ou a Blodwen resolvesse as coisas com a Tegwen, ou o que fosse). Com 6-, eles estariam em apuros — além de precisarem de mais Excedente, as ameaças pululariam. Eu provavelmente faria os crinwin continuarem atacando a aldeia enquanto valentões da Cava de Gordin descessem para extorquir de Stonetop uma comida que ela não tinha.
Como acontece, o Caradoc tira 9. A aldeia precisa consumir mais de Excedente ou vai Sofrer um Desastre e arcar com uma consequência adicional. "Mas por que rolar?", pergunta o Caradoc. "A gente já está em 0." Ah, mas eles têm até o fim do inverno para arranjar o Excedente extra. "Ah!" Ele tira 2.
"Então de onde a gente tira mais Excedente? No inverno?" Bom, tem uns ursos-das-cavernas com um covil não muito longe da aldeia…
Movimentos de jogador
Estes movimentos ficam relevantes durante o jogo do lar, ou ao menos quando os PJs estão lidando com muita gente de casa.
Alguns também podem se aplicar quando os PJs viajam a outra comunidade.
Bolster
Quando você se prepara para o que vem ou busca o favor dos deuses, diga como e responda às perguntas do Mestre. Depois, guarde Preparação conforme o tempo que dedicar:
- Uma semana mais ou menos: 1 de Preparação
- Um mês mais ou menos: 2 de Preparação
- A maior parte de uma estação: 3 de Preparação
Quando você fizer qualquer rolagem a que seus esforços possam se aplicar, pode gastar 1 de Preparação para somar +1 àquela rolagem, depois de feita (máximo +1 por rolagem).
Este movimento acontece durante o tempo livre, quando um PJ dedica tempo e esforço a treinar ou estudar, a fazer planos, ou a cerimônias e oferendas religiosas, preparando-se para algum desafio ou empreitada futura.
Os tempos listados pressupõem que o PJ está se dedicando a se Preparar, deixando de lado outros projetos, expedições ou até responsabilidades do dia a dia. Deve ser perceptível e meio que um acontecimento. Você pode deixá-lo se Preparar em meio período, se quiser, mas aí deve levar a maior parte de uma estação para ganhar só 1 de Preparação.
O tempo gasto se Preparando não conta para outros projetos, e vice-versa.
Quando o Marechal faz treinos para conquistar a melhoria Milícia Bem Treinada, ele está Unindo Esforços, não se Preparando.
Mas se o povoado já tem a melhoria Milícia Bem Treinada, e o Marechal passa uma semana a mais treinando o pessoal numa tática que eles já aprenderam, então ele está
se Preparando.
O jogador precisa descrever como está se Preparando. Esclareça exatamente para o que ele está se preparando. Se você achar que os esforços dele não dão conta da tarefa, segure e diga a ele os requisitos. Uma semana ouvindo histórias dos anciãos pode ser um bom jeito de se Preparar para uma viagem entre os Fae, mas não vai ajudar a melhorar a colheita de outono.
Preparativos de larga escala exigem mais do que o tempo e o esforço dos PJs. Se os PJs quiserem se Preparar para uma rolagem de As Estações Mudam que vem ou para uma batalha próxima, precisam envolver a aldeia como um todo. Podem precisar Persuadir NPCs importantes, Unir Esforços e/ou gastar 1 ou mais de Excedente ou recursos similares.
Uma vez que você e o jogador tenham definido como ele está se Preparando e para quê, discutam os impactos disso. Quanto tempo ele pretende gastar? Que trabalho fica sem ser feito? A quem ele pede ou de quem espera que o cubra?
Enquadre uma cena ou duas com o PJ enquanto ele se Prepara, para trazer para perto e mostrar como as escolhas dele impactam a casa, a família, os vizinhos, etc. Quanto mais tempo o PJ gastar e mais gente envolver, maior deve ser o acontecimento.
Peça ao jogador que registre a Preparação e a origem dela, como "2 de Preparação (armazenar mantimentos extras para o inverno)". A Preparação dura até ser gasta, até deixar de se aplicar ou fazer sentido, ou até o PJ se Preparar de novo.
Normalmente os jogadores gastam Preparação em rolagens de de movimentos, mas podem gastá-la em qualquer rolagem de dano, em rolagens de Excedente ou até em rolagens de Dado do Destino — desde que todos concordem que os esforços de se Preparar se aplicariam àquela rolagem.
Os PJs estão planejando uma caçada aos ursos para alimentar a aldeia pelo inverno. Antes de partirem, a Blodwen quer fazer um rito, para pedir a Danu proteção e perdão por matar os ursos. Ela só pretende dar cor à cena, mas a Rhianna diz: "Buscar o favor dos deuses? Isso é Preparar-se, né?"
Só é Preparar-se se a Blodwen dedicar uma semana mais ou menos à cerimônia. O Vahid observa que uma semana de atraso não vai fazer muita diferença. "E não é como se o pessoal fosse nos criticar por esses ritos. Não se eles quiserem comer." Justo.
Pergunto à Blodwen como é o rito. "A gente se isola por alguns dias, em silêncio e jejum. Na noite antes da caçada, a gente desce até o Riacho para lavar a nossa culpa na água fria." Bacana! E digo que cada PJ que participar (mais a tropa da Rhianna como um todo) guarda 1 de Preparação, para gastar como quiser na caçada que vem.
Depois de sofrer uma queimadura feia, o Vahid passa algumas semanas estudando as runas agora visíveis no arcano "tapete ricamente tecido" dele, e meditando sobre ele.
Se não estiver claro se os esforços do jogador se aplicam a determinada rolagem, discuta com a mesa. Seja generoso e não tente tirar do jogador o benefício dos esforços dele, mas, ao mesmo tempo, não deixe ninguém dar uma de esperto. Se ele se Preparou treinando esgrima e fazendo exercício por uma semana, não deixe que gaste a Preparação numa rolagem de Dado do Destino para o tempo, mesmo que diga "acho que Tor ficaria satisfeito com os meus esforços". Na dúvida, consulte a mesa. Se alguém objetar, a Preparação não pode ser gasta.
O último passo para desvendar o tapete é deixar-se queimar por uma chama terrível, sem gritar. Ele vai estar Desafiando o Perigo, com certeza.
"Faz tipo um mês que eu venho me preparando para isso", diz o Vahid. "Isso não é Preparar-se?" Não. Esse tempo foi gasto cumprindo um dos requisitos do arcano. Preparar-se vai exigir outra semana fazendo preparativos. "É, claro, vamos fazer isso."
Ele fala com a Blodwen, que topa estar lá quando ele fizer isso e cuidar dos ferimentos dele. Depois ele passa alguns dias praticando autocontrole com o fogo da lareira, levando muitas pequenas queimaduras. Faço a Maire passar lá e ficar toda preocupada, mas ele desconversa por ora.
No fim da semana, o Vahid tem 1 de Preparação. Ele e a Blodwen fazem uma fogueira junto ao Riacho, e o Vahid atravessa o fogo, tentando não gritar. Ele rola +CON para Desafiar o Perigo, tira 6 e gasta feliz a Preparação para virar 7. Ele fica muito queimado e vai ficar com cicatrizes duradouras, mas domina o medo e desvenda o arcano.
Convalesce
Quando você descansa por alguns dias, em segurança e conforto, recupere todos os seus HP e limpe todas as suas debilidades. Quando você descansa por algumas semanas sob os cuidados de um curandeiro, cure quaisquer ferimentos problemáticos que possam ser curados. Se você sofreu uma lesão ou limitação permanente, ou se aposente ou Faça um Plano para se adaptar a ela. Este movimento é tratado em detalhe no capítulo Dano e Cura, na Dano e Cura.
Deploy
Quando você manda o povo de um povoado ao perigo ou o reúne contra um ataque, role +Defesas: com 10+, corre tão bem quanto se poderia esperar; com 7-9, funciona, mas alguém escolhe 1 da lista abaixo. Se o povoado estiver agindo de uma posição de força, você escolhe. Caso contrário, o Mestre escolhe.
- É menos eficaz do que você esperava
- Os ferimentos se multiplicam; o povoado marca diminuído (desvantagem para Mobilizar, Convocar, Unir Esforços)
- O Mestre escolhe um NPC nomeado envolvido na ação; ele morre Mandar o povo de um povoado ao perigo pode significar um ataque, uma patrulha, uma batalha campal ou uma viagem por terras perigosas.
Reuni-los contra um ataque pode significar dar o alarme, ou organizar uma resposta, ou ficar escudo com escudo, sujos de sangue e exaustos, conclamando os vizinhos a segurar a linha.
Mobilizar só dispara se os PJs assumirem o comando. Quando os aldeões vão ao perigo por iniciativa própria, ou são atacados sem um PJ para reuni-los, o movimento não dispara — você decide o que acontece, com base nos seus princípios, na sua preparação e na ficção estabelecida.
Antes de o jogador rolar, diga como é um 10+. Significa vencer a batalha, ou levar a cabo uma única manobra desesperada? Significa "debandar o inimigo com baixas mínimas", ou "empatar a luta mas com perdas pesadas", ou o quê? Se houver custos inevitáveis, diga a eles as consequências e pergunte se têm certeza.
Num 7-9, "posição de força" significa um posicionamento ficcional sólido: o terreno elevado, número superior, surpresa, magia, etc.
Ou significa usar uma tática em que a aldeia treinou (conforme a melhoria Milícia Bem Treinada), uma que lhes dê vantagem contra o inimigo. Usar "formações" contra uma corja conta como posição de força, mas contra uma unidade de elite de legionários isso apenas transforma um massacre numa luta justa.
Num 6-, os aldeões podem recusar as ordens do PJ. Ou talvez sejam superados ou flanqueados e sofram perdas pesadas (marque diminuído). Ou talvez você os coloque em apuros, e vai ser uma carnificina a menos que os PJs entrem em cena e salvem o dia.
Se um PJ (como o Marechal) manda um grupo de seguidores ao perigo, decida se resolve com Comandar Seguidores ou com Mobilizar, ou com uma mistura dos dois. Se optar por Comandar Seguidores, lembre-se de que você pode escolher abstrair as trocas entre grupos.
O Caradoc bate o sino de alarme, gritando: "Crinwin! Na muralha leste! Acordem! Crinwin vindo do leste!" Ele está reunindo a aldeia contra um ataque, então rola +Defesas para Mobilizar. É tarde demais para manter os crinwin fora, mas, com 10+, o pessoal vai estar de pé e armado, com as casas fechadas e as crianças a salvo, e os guerreiros reunidos num ponto à escolha do Caradoc.
Infelizmente, ele tira 7. O povoado tem a tática de "prontidão" (da Milícia Bem Treinada) e o Caradoc está dando o alarme, então isso conta como posição de força; o Caradoc escolhe a consequência. Ele opta por "é menos eficaz do que você esperava".
"Gritos sobem pela aldeia. O pessoal sai cambaleando de camisola, com lanças e escudos em punho, e ainda bem, porque os crinwin já estão entre eles. Começam várias escaramuças pequenas, e um crinwin está subindo a torre na sua direção, Caradoc, o que você faz?"
"Rhianna, o Odrain está na porta dele, acossado por três crinwin. A Eira derruba um pelas costas. O Rheinal e o Pryder estão segurando uns poucos no pavilhão. Mas, se isso continuar assim, vocês vão começar a ter baixas. O que você faz?"
Ela berra: "CELEIRO! FORMEM NO CELEIRO AGORA!" Ela está Mobilizando (usando Estentóreo, O Marechal para ganhar vantagem). Um 10+ vai significar que a milícia se reúne em segurança no celeiro, ganhando a chance de organizar uma resposta. (E, com 6-, acho que vou fazer um crinwin derrubar a Rhianna no meio do berro!)
Mas ela tira 8, então funciona com uma consequência. Os aldeões já não estão agindo de uma posição de força, então desta vez eu escolho. "O Rheinal não resiste. Ele fica para trás para cobrir o Pryder, e uns quatro crinwin caem em cima dele num esguicho de sangue. Mas a milícia se forma na frente do celeiro, em boa ordem, com os crinwin circulando cautelosos. O que vocês fazem?"
"Certo, o plano é o seguinte", diz a Rhianna. "Metade de nós fica guardando o celeiro. A gente manda seis grupos, cada um com um caçador e quatro escudos. A gente varre a aldeia. Se ouvirem alguém pedindo socorro, lembrem: eles imitam vozes. Fiquem juntos, fiquem cautelosos. Ninguém banca o herói. Entendido?"
Isso é sem dúvida Mobilizar, e a Rhianna está fazendo a tropa de caçadores Ajudar. Pergunto se ela prefere que eles deem vantagem ou uma posição de força. Ela opta pela vantagem e, ei, tira 12!
"É uma noite longa e tensa, mas, quando o amanhecer chega, os crinwin já foram há muito. Há alguns feridos, mas nada grave. O Rheinal é a única baixa de verdade."
Na primavera seguinte, os crinwin ainda são um problema. A Rhianna Convoca a aldeia e manda patrulhas. Isso é Mobilizar, e um 10+ vai tanto manter os crinwin afastados quanto dar aos PJs uma pista dos ninhos deles. Infelizmente, ela tira 5 e eu avanço rumo à catástrofe iminente.
"A terceira patrulha, liderada pelo Lowri, só volta depois do pôr do sol. 'Achamos', ele resmunga. 'Ninhos enormes, mais do que eu já vi. Mas eles pegaram a Leuca, o Padrig e a Caron. Foi… foi feio, chefe. Foi feio.'
Level Up
Quando você tem um período tranquilo em casa e XP igual a (ou maior que) 6 + o dobro do seu nível atual, siga estes passos: 1) Subtraia 6 + o dobro do seu nível atual do seu XP. 2) Aumente seu nível em 1. 3) Escolha um movimento novo do seu livreto de classe, ou de um encarte que você tenha desbloqueado. 4) Se você for o Abençoado (ou tiver uma bolsa sagrada) e seu nível novo for par, aumente seu Estoque máximo em 1. 5) Se você for o Portador da Luz (ou tiver Invocar o Deus Sol) e seu nível novo for par, escolha uma invocação nova. 6) Revise seu Instinto e sua Aparência (na frente do livreto). Mude o que não se aplicar mais. Sinta-se livre para inventar opções novas. Os PJs não podem Subir de Nível "em campo". Precisam voltar para casa. Se acumularem mais XP do que precisam para Subir de Nível, incentive-os a Arder com Intensidade Movimentos dos Jogadores sempre que puderem — o resto da expedição vai correr melhor. "Um período tranquilo" normalmente significa alguns dias sem crises, aventuras ou riscos significativos. Mas não seja rigoroso demais; se todos tiverem XP suficiente e conseguirem só uma noite tranquila antes de voltar ao campo, deixe-os Subir de Nível. E se uma sessão terminar em casa, qualquer PJ que ganhe XP suficiente pelo movimento Fim de Sessão deve Subir de Nível entre as sessões, mesmo que a sessão tenha acabado em suspense. Se um PJ tiver XP suficiente para Subir de Nível duas vezes, ele Sobe de Nível duas vezes na hora. Não precisa esperar outro período tranquilo. Como em qualquer movimento: se você faz, você fez. Os jogadores não podem adiar Subir de Nível para, digamos, Arder com Intensidade numa rolagem de As Estações Mudam. Dito isso, às vezes os jogadores vão precisar pensar sobre a escolha do movimento novo. Tudo bem! Eles não podem adiar Subir de Nível para manipular o sistema, mas podem tirar um tempo para pensar. Incentive-os a escolher antes da próxima sessão. Mas, se estiverem em dúvida, podem escolher um movimento novo durante o jogo. Os jogadores podem escolher qualquer movimento do livreto deles cujos requisitos cumpram. Não precisam pedir permissão nem justificar a escolha. Se a escolha afirmar uma mudança na ficção (como o Buscador pegar Iniciado nas Artes Secretas e ganhar uma bolsa sagrada), pergunte ao jogador como isso é e como aconteceu — não como um desafio, mas para esclarecer a ficção. Se um jogador quiser um movimento de outro livreto, mas não tiver uma opção que permita isso explicitamente, ele pode propor a ideia à mesa. Se todos (não só você) concordarem, tudo bem. Mas considere se a escolha faz sentido para o personagem, se cria uma interação estranha de regras, se invade o nicho de outro PJ, etc. Um movimento que exige um livreto específico nunca está disponível para outros livretos. Ninguém além do Brutamontes pode pegar Perigoso, e ninguém além do Aspirante a Herói pode ter Potencial de Grandeza. Os jogadores podem pegar um movimento que exija certo nível assim que atingirem esse nível. Por exemplo, podem pegar Atributo Superior ao Subir de Nível para o nível 6. Se um movimento substitui outro movimento, então ele exige o que substitui. Se um jogador pegar um movimento desses, perde o movimento original e quaisquer benefícios que ele conferia. Não há nível máximo, mas você pode perceber que os jogadores começam a ficar sem movimentos de livreto que lhes interessem. Se isso acontecer, incentive-os a folhear livretos não usados em busca de movimentos que façam sentido e a propô-los ao grupo. Ou, se você tiver tempo e vontade, crie um encarte de livreto que amplie a lista de movimentos possíveis deles. O último passo é os jogadores revisarem o Instinto e a Aparência, e mudá-los se já não parecerem certos. Para deixar claro: os jogadores podem mudar essas coisas praticamente a qualquer momento em que faça sentido. O movimento Subir de Nível só dá um lembrete formal para considerar isso.
Depois de matar o hagr e resgatar a tropa da Rhianna, os PJs voltam cambaleando ao acampamento de lenhadores. Eles definem a ordem da vigília e se acomodam, e encerramos a sessão.
O Caradoc está no nível 5. Depois do movimento Fim de Sessão, ele tem 16 de XP — o bastante para Subir de Nível. "É, mas", eu digo, "isto aqui não é casa e definitivamente não é um período de tempo livre. Você vai precisar voltar a Stonetop antes de Subir de Nível."
Os PJs encerram as coisas no acampamento de lenhadores. Encenamos a volta para casa e algumas cenas seguintes. Depois passamos ao tempo livre. Todos têm XP suficiente para Subir de Nível, então fazemos isso agora.
A Blodwen está no nível 5 com 19 de XP. Ela perde 16 de XP (5 x 2, +6), ficando no nível 6 com 3 de XP. Como movimento novo, ela pega "Sugar o Veneno" (um movimento que "Requer nível 6+"). O nível 6 é par, então ela também aumenta o Estoque máximo da bolsa sagrada dela em 1 (agora é 6). Ela está satisfeita com o instinto ("Preservação"), mas muda a aparência de "rosto jovem" para "forte e sadia". O último ano de aventuras e privações tirou parte da maciez dela.
Make a Plan
Quando você quer realizar algum projeto mas não sabe como fazer isso, diga ao Mestre o que espera alcançar. Ele vai dizer o que é preciso. Se você empacar em como cumprir um dos requisitos, diga ao Mestre e Faça um Plano para isso. Fazer um Plano é um jeito formal de um jogador dizer "quero realizar X" e de você dizer a ele os requisitos para realizar isso. Quando um jogador quiser buscar um projeto novo de longo prazo, ou não souber como desvendar um arcano ou completar uma melhoria do povoado, aponte-o para este movimento. Esclareça exatamente o que o PJ quer realizar, o que espera tirar disso e como está pensando em fazer (se é que tem alguma ideia). Dali, diga a ele quantos dos itens abaixo fizerem sentido, ligados com "e" e "ou" como você achar melhor.
Escolha requisitos e preencha as lacunas conforme a natureza do projeto; o conhecimento, as capacidades e a posição atuais dos PJs na aldeia; a estação; os acontecimentos recentes; as ameaças ativas, etc. Reformule ou ajuste a redação conforme convier. Se fizer sentido, crie requisitos inteiramente novos. Peça opiniões aos jogadores conforme a necessidade.
Responda a quaisquer perguntas dos jogadores.
Esclareça o que você disse. Não tenha medo de negociar ou mudar de ideia.
Se um requisito for, ele mesmo, um projeto com vários requisitos próprios, diga aos jogadores que eles podem Fazer um Plano para esse passo (agora ou depois).
Anote os requisitos com caixinhas ao lado. Entregue a lista ao jogador que está fazendo o plano, ou ponha num lugar público para todos verem. Conforme avançarem, peça que risquem as caixinhas.
Se os jogadores não souberem por onde começar num requisito, você pode…
- esclarecer, simplesmente contando a eles ("isso significa que vocês vão ter que Persuadir o Elios"); ou
- perguntar a eles ("Quem na Cava de Gordin vocês conhecem que poderia ajudar?"); ou
- sugerir que Saibam das Coisas, ou usem outro movimento; ou
- orientá-los a escolher "notícia interessante" ou "percepção valiosa" quando ganharem um ganho sazonal; ou
- sugerir que Façam um Plano para aquele requisito específico.
Se os jogadores inventarem um jeito esperto de contornar um requisito, ótimo! Se pensarem numa forma alternativa viável de atingir o objetivo, atualize o plano!
Depois da patrulha desastrosa no começo da primavera, a Rhianna decide que a aldeia precisa de uma paliçada (uma melhoria de povoado) para ajudar a proteger contra os crinwin. Um dos requisitos é "muita madeira, 20-25 carroças cheias (Valor 3)". Ela pergunta como conseguiriam tanta madeira nos Contrafortes, e Fazemos um Plano.
Os Contrafortes , a entrada no Livro II na verdade já traz um plano pronto para isso, na Tropa. Eu o resumo num cartão e entrego à Rhianna, acrescentando a necessidade de esperar o verão (eles não podem dispensar 20 braços dos campos na primavera).
O Vocês precisam esperar o verão O Vocês precisam de uns 20 trabalhadores capazes, um vagão e dois cavalos trabalhando por uma estação O Vocês precisam falar com alguns líderes da aldeia e conseguir o apoio deles O Vocês arriscam acidentes e ataques O Vocês precisam Unir Esforços, ao custo de 1 estação, 1 de Excedente e 1 de Fortuna "Preciso esperar o verão antes de falar com os líderes?" Não, claro que não. "Beleza. Com quem exatamente eu preciso falar?" Devolvo para a mesa e pergunto quem precisa ser convencido. Eles identificam a Fion, a Gwendyl e a Seren, o Owain (ui), o Elios, o Taliesyn e a Thecla.
A Rhianna marca uma reunião com todos eles e faz o discurso dela, tirando 8 para Persuadir. Eles vão apoiar o plano, mas só se ela recrutar os trabalhadores ela mesma E se apresentarem um plano para proteger a aldeia enquanto tantos lutadores estiverem fora. A Rhianna assente. "Justo. Vou ter que mastigar essa."
O Vahid quer assentar um perímetro de marcas consagradas em volta da aldeia, para ajudar a manter os crinwin afastados. "Vou entalhar marcas em umas duas dúzias de pedras de campo e acrescentá-las à Muralha Circular." Esperto!
O arcano da marca consagradora não exige uma rolagem por si só, mas deixa parte do Vahid mais pálida a cada marca que ele faz. E o pessoal desconfia um pouco da magia esquisita dele. Então anoto os seguintes requisitos:
O Você vai precisar obter duas dúzias de pedras boas O Vai levar um mês mais ou menos para terminar
O Você vai arriscar (mais) suspeita e desconfiança, acusações de feitiçaria O Uma parte visível do seu corpo (à sua escolha) vai empalidecer, e depois ficar de um branco chocante O Vahid assente. "Quanto à primeira parte, isso é mesmo difícil de fazer? Não falta pedra na aldeia. Vou só contar às crianças o que estou procurando e fazer disso uma brincadeira." É, isso faz sentido. Digo a ele para marcar esse requisito como cumprido.
Ele diz que as mãos dele vão ficando de um branco chocante conforme trabalha ao longo do mês. E, para evitar suspeita, ele cria o hábito de caminhar pela Muralha Circular todo amanhecer, colocando em silêncio uma pedra recém-protegida a cada vez. "Parece Desafiar o Perigo com INT, para mim." Ele concorda, mas tira 6. Poucos dias depois de começar essa rotina nova, eu me oponho aos desejos dele e faço a Glenys confrontá-lo, balançando uma das pedras consagradas, gritando sobre feitiçaria e claramente insatisfeita.
Meet with Disaster
Quando uma calamidade se abate sobre o povoado ou o pânico se espalha, reduza a Fortuna em 1 (mín. -1). Quando a Fortuna cairia abaixo de -1 por qualquer motivo (não só calamidade ou pânico), o Mestre escolhe 1 em vez disso:
- O povoado marca diminuído por ferimentos/doença/dúvida (desvantagem para Mobilizar, Convocar, Unir Esforços)
- O povoado marca carente por escassez/açambarcamento/desconfiança (trate a Prosperidade como 1 ponto abaixo)
- O povoado marca descontente por medo/raiva/desespero (a Fortuna volta a +0 a cada estação, não a +1; o pessoal precisa ser Persuadido com mais frequência que o normal)
- As pessoas começam a ir embora; reduza a População em 1 Este movimento dispara quando algo clara e inegavelmente ruim acontece ao povoado: um prédio pega fogo, a aldeia fica sem comida, várias pessoas morrem de repente, alguém é morto ou desaparece de forma horrível ou sinistra, etc.
Sofrer um Desastre não dispara por mero boato ou má notícia de fora, nem pelas dificuldades do dia a dia. Não dispara quando o Gorlas não volta de checar as armadilhas, nem quando alguém diz ter visto uma figura sombria na Mata.
Sofrer um Desastre dispara, sim, quando uma ameaça se avizinha, as pessoas surtam e os PJs não fazem nada a respeito. Então, quando a Betrys acha o corpo do coitado do velho Gorlas logo depois do Riacho — ressecado, a pele frouxa e a mão estendida rumo a casa, com toda planta num raio de cinco passos morta, marrom e quebradiça — é melhor os PJs agirem para impedir que o pânico se espalhe.
Esse tipo de coisa nunca deve vir de surpresa. Mostre como os outros realmente se sentem e anuncie encrenca. Dê aos PJs a chance de assumir o comando e acalmar o pessoal. Mas se eles não fizerem isso, ou falharem, o povoado Sofre um Desastre.
A Fortuna não pode ficar abaixo de -1. Se algo empurraria a Fortuna para menos de -1, então o povoado Sofre um Desastre e você escolhe o resultado. Isso vale mesmo que a perda de Fortuna não seja, em si, particularmente desastrosa. Por exemplo, se a Fortuna já está em -1 e os PJs Convocam a aldeia, isso vai disparar Sofrer um Desastre, a menos que escolham "todos estão dispostos a colaborar; não reduza a Fortuna afinal".
Qualquer calamidade pode impactar o povoado além deste movimento. Tipo, se a Daedra, a Vermelha, e os bandidos dela atacam a aldeia, matando e ferindo várias pessoas, você marcaria diminuído. Se eles saqueassem várias casas, você marcaria carente. E, se tocassem fogo no celeiro, o Excedente da aldeia sumiria. Ah, e a aldeia também Sofreria um Desastre.
É a manhã seguinte ao ataque, e o pessoal está exausto, assustado, no limite. Eles jogaram os corpos dos crinwin do penhasco norte e estão montando uma pira para o Rheinal. Eu anuncio encrenca e digo que a viúva dele, Sianna, cai de joelhos e começa a lamentar. "Dá para ver o medo e o desespero pegando nos olhos das pessoas, conforme a realidade do que aconteceu se assenta. O que vocês fazem?"
A Blodwen vai consolar a Sianna (e o Pryder, que se juntou a ela). A Rhianna começa a pensar em como lidar com isso. Mas é o Caradoc quem se adianta. Ele faz um discurso comovente, garantindo a todos que o Rheinal não morreu em vão, que ele não ia querer que vivessem com medo, e por aí vai. Isso parece Desafiar o Perigo com CAR, para mim (o perigo sendo o pânico se espalhar), e vejam só, ele manda bem. Um 12!
O pessoal assente e murmura e logo está cantando aquela mesma canção de herói que cantaram no funeral do Garet, e montando uma pira, e a aldeia não Sofre um Desastre, afinal.
Na primavera seguinte, a Rhianna Convoca a aldeia (reduzindo a Fortuna de +1 para +0, mas aumentando as Defesas para +1). Ela então manda patrulhas, com a tropa dela Ajudando. Mesmo assim, ela tira 5! Uma das patrulhas, liderada pelo Lowri, acha um conjunto enorme de ninhos de crinwin, mas eles mal escapam — e três dos aldeões não escapam. "Foi… foi feio, chefe. Foi feio."
A Rhianna começa a fazer controle de danos, chamando os sobreviventes de lado para um relato reservado. "Claro, pode ir", eu digo. "Mas a aldeia Sofreu um Desastre. Eles deixaram três vizinhos mortos para trás, e várias pessoas os viram voltar mancando. A notícia vai se espalhar." A Fortuna vai de +0 para -1, e eu dou aos jogadores um relato com a lente afastada da patrulha.
Quando eles saem da casa da Rhianna, eu apresento um desejo ou necessidade, e descrevo a multidão que se juntou, incluindo as famílias da Leuca e do Padrig, com rostos abatidos e assustados, murmurando nervosas, esperando o pior. "O que vocês fazem?"
"A gente sabe onde ficam os ninhos", diz o Caradoc. "Não dá para juntar a milícia, marchar até lá e queimá-los?"
"Dá, mas vocês vão estar Mobilizando duas vezes — uma para levar a milícia até lá e outra para o assalto propriamente dito. E se tirarem 6- em qualquer uma, vai ser feio. Tipo 'marque diminuído e também Sofra um Desastre' de feio.
E vocês já estão com Fortuna -1, então eu escolheria uma consequência. Provavelmente -1 de População por causa de, sabe, mortes."
"Não", diz a Rhianna. "Arriscado demais. Tem que ser a gente. Vahid… que truques você tem que possam ajudar?"
Muster
Quando você põe todo braço capaz na defesa de um povoado, reduza a Fortuna em 1 e role +População: com 7+, o povoado fica alerta e pronto para agir até a ameaça passar, as Estações Mudarem ou você deixar de supervisionar a convocação. Com 10+, escolha também 2; com 7-9, escolha também 1.
- Aumente as Defesas em 1 enquanto a convocação durar
- Todos estão dispostos a colaborar; não reduza a Fortuna afinal
- A convocação se mantém mesmo sem a sua presença
- 1 ou 2 indivíduos mostram potencial de verdade; pergunte ao Mestre quem e como
Quando um PJ Convoca a aldeia, ele faz todos focarem em defesa e prontidão. Significa treinos regulares, vigias armadas a toda hora, armas à mão mesmo enquanto se trabalha na horta. Significa pôr outros trabalhos e projetos de longo prazo em espera, o que reduz a Fortuna do povoado e faz o pessoal resmungar. Um povoado não consegue manter uma convocação por muito tempo.
O pessoal vai Convocar de bom grado diante de um perigo claro e presente, como quando esperam um ataque ou planejam lançar um ataque próprio. Mas se o perigo for invisível ou teórico, uma convocação vai exigir algum convencimento.
Se os PJs Convocarem um lugarejo, rolam com desvantagem. Se conseguirem Convocar uma vila ou cidade, rolam com vantagem.
Quem tomar a frente rola o movimento. Num 7-9, pode conversar com os outros jogadores, mas a escolha final é dele.
Com 7+, o povoado fica alerta e pronto, difícil de ser pego desprevenido. Reflita isso nos movimentos de Mestre que você fizer. Por exemplo: nailadd estão rondando Stonetop. Se a aldeia Convocar, talvez as aranhas nem ataquem. E, se atacarem, você deve fazer os aldeões avistá-las cedo ou até repeli-las de vez. Mas sem uma convocação, as aranhas podem estar dentro da aldeia antes de alguém notar.
Uma vez estabelecida, a convocação dura até a ameaça passar, as Estações Mudarem ou o PJ no comando deixar de supervisioná-la pessoalmente por mais de um dia mais ou menos. Se os PJs quiserem sair numa expedição e deixar uma convocação para trás, precisam escolher "A convocação se mantém mesmo sem a sua presença".
Se "1 ou 2 indivíduos mostram potencial de verdade", isso pode ser um NPC novo, alguém que nunca vimos em cena mas que tem talentos ou qualidades úteis à situação atual.
Ou talvez um NPC existente se adiante. Se ninguém vier à cabeça, pergunte ao jogador o que ele espera. Depois escolha ou crie um NPC que sirva. Para orientações, veja "Criando NPCs" NPCs e Seguidores e "Criando seguidores" NPCs e Seguidores.
Com 6-, olhe para as suas ameaças e para os seus movimentos do lar. Você pode se opor aos desejos deles e fazer o pessoal ignorar as ordens do PJ, ou começar um conflito entre dois rivais (armados) da aldeia, ou avançar algumas semanas e fazer uma corja sobrepujar uma posição e sair fervilhando da Mata numa noite, passando direto pelas torres de vigia e pelas patrulhas.
Os PJs estão planejando uma missão comercial à Cava de Gordin, mas os crinwin atacaram faz só algumas semanas e a Rhianna e a tropa dela não conseguiram caçá-los.
"A gente não pode deixar a aldeia indefesa", diz a Rhianna. "Intensifico os treinos, dobro as vigias, e acho que vou pôr uma guarda armada de patrulha toda noite enquanto estivermos fora." Observo que isso parece uma Convocação. "Isso! E eu não tenho um movimento especial para isso?" Tem, sim; Logística dá vantagem a ela para Convocar. "Posso ter minha tropa Ajudando também? Tipo, mandando eles patrulharem a Mata?"
"Ahn, claro", eu digo. "Mas, como você já tem vantagem, que tal assim: se você tirar pelo menos 7 e escolher 'a convocação se mantém', então a aldeia vai estar a salvo dos crinwin enquanto vocês estiverem fora." A Rhianna gosta da ideia. Ela reduz a Fortuna da aldeia para +0 e rola +População (+0) com vantagem.
Ela tira 10! Escolhe "a convocação se mantém mesmo sem a sua presença" (claro) e "1 ou 2 indivíduos mostram potencial de verdade". Ela diz que está procurando alguém para tocar as coisas na ausência dela, e talvez um membro novo para a tropa.
Não tenho ninguém estabelecido em mente, então olho a lista de nomes de Stonetop e digo: "Ahn… vamos dizer que o Andras te chama a atenção para substituir o bom e velho Garet. E, ah, o Elios. Ele é alguém que você pode deixar no comando enquanto estiver fora."
"A gente precisa mandar patrulhas maiores", diz a Rhianna. "Manter os crinwin longe da aldeia. Talvez achar os ninhos deles e queimá-los." Digo a ela que fazer isso vai disparar Mobilizar, e que ela pode precisar convencer algumas pessoas a topar.
"Claro, faz sentido. E, se a gente vai Mobilizar, devia Convocar antes. Pegar aquele +1 nas Defesas. Vou falar com o Elios, com a Eira e a tropa, provavelmente com a Fion. Ugh, com o Owain também. Vou apresentar o plano: retomar os treinos, e as patrulhas noturnas, e em algumas semanas a gente pode começar a patrulhar a Mata."
Eu assinto e digo que, se ela Convocar a aldeia com sucesso, não vai precisar convencer ninguém a Mobilizar. Ela reduz a Fortuna para +0 e rola para Convocar com vantagem (da Logística). Ela tira 8. "Bom, a graça toda é pegar aquele +1 nas Defesas, então vou escolher esse." E, é, eu digo que todo mundo com quem ela fala topa, até o Owain, e logo estão prontos para mandar as patrulhas.
Pull Together
Quando você põe uma comunidade para trabalhar em melhorias, para garantir recursos novos ou para fazer reparos importantes, gaste o que o Mestre disser que é preciso (tempo, material, Excedente, etc.) e role +População: com 10+, o trabalho fica pronto; com 7-9, escolha 1:
- Fica pronto, mas outros trabalhos não; reduza a Fortuna em 1
- Fica pronto, mas o trabalho é malfeito, tosco
- Fica pronto, mas há uma consequência (rancor, um ferimento, uma ameaça desenterrada, etc.)
- Há um custo, requisito ou desafio imprevisto; resolva-o e o trabalho fica pronto Os PJs podem fazer a aldeia Unir Esforços para:
- Completar uma melhoria do povoado
- Completar algum outro projeto (conforme Fazer um Plano)
- Preparar a aldeia inteira antes de outro movimento de nível de povoado (como Mobilizar ou As Estações Mudam)
- Reparar danos a um recurso ou fortificação importante
- Construir prédios novos, garantir recursos novos, empreender obras públicas significativas, etc.
A aldeia não precisa Unir Esforços para arar os campos, plantar ou trazer a colheita, nem para consertar goteiras no telhado do celeiro. Mas se o telhado do celeiro desabasse numa tempestade pesada de inverno, aí sim precisariam Unir Esforços para consertá-lo.
As pessoas da comunidade precisam estar dispostas a trabalhar no projeto em questão. O pessoal vai colaborar de bom grado para reconstruir o telhado do celeiro. Mas cavar um reservatório lá junto ao Riacho (assombrado)? Os PJs vão precisar convencer um bocado.
Se os PJs fizerem um lugarejo Unir Esforços, rolam com desvantagem. Se conseguirem que uma vila ou cidade Una Esforços, rolam com vantagem.
Cada projeto exige tempo (dias, uma semana, um mês, uma estação ou várias estações), durante o qual a aldeia não pode Convocar nem Unir Esforços de novo. Se um projeto exigir várias estações, a aldeia precisa Unir Esforços (e rolar) uma vez por estação.
Os projetos também podem exigir Excedente (para alimentar quem, de outro modo, estaria produzindo comida) e/ou material (madeira, tecido, etc.). Se a aldeia ainda não tiver essas coisas, os PJs precisam consegui-las, talvez Comerciando e Barganhando. Esses recursos são gastos conforme o projeto é concluído.
Consulte as melhorias do povoado para exemplos de requisitos.
Quem tomar a frente rola o movimento. Em geral, peça que role quando o projeto começa e deixe o resultado orientar como as coisas correm. Mas se os PJs fizerem a aldeia Unir Esforços e então saírem numa expedição, espere até o momento em que saberiam do resultado para pedir a rolagem.
Com 10+, o trabalho fica pronto! Talvez peça a cada PJ envolvido que descreva parte do processo. Ou pergunte aos jogadores se querem Fazer Companhia enquanto trabalham.
Com 7-9, quem rolou faz a escolha. Pode conversar com os outros jogadores, mas a escolha final é dele.
Se "fica pronto, mas outros trabalhos não", reduza a Fortuna e pergunte o que está sendo negligenciado. Interprete os NPCs ficando rabugentos com isso.
Se "fica pronto, mas o trabalho é malfeito, tosco", anote. Teça o trabalho de má qualidade nas suas descrições e nos movimentos de Mestre que fizer. Talvez escreva isso como ameaça (como um MacGuffin ou talvez até uma aflição).
Se "fica pronto, mas há uma consequência", pense nos NPCs envolvidos, nos riscos inerentes ao projeto, no impacto que ele vai ter (intencional ou não). Talvez escreva uma ameaça nova, ou faça uma existente avançar rumo à catástrofe iminente.
Para deixar claro, porém: essa escolha não impede o projeto de ficar pronto. E, embora os PJs possam mitigar uma consequência, não podem impedi-la.
Se houver "um custo, requisito ou desafio imprevisto", apresente aos PJs um problema que impeça o trabalho de ficar pronto. Deve ser bem focado, algo que se resolva com um pouco de diplomacia, engenhosidade, gasto ou, no máximo, uma expedição rápida (guarde crises ou aventuras de verdade para um 6-). Se os PJs resolverem o problema, o trabalho fica pronto.
Com 6-, olhe para as suas ameaças e para os seus movimentos do lar. Estabeleça a desgraça, provavelmente algo que interrompa o trabalho e o impeça de ficar pronto. Talvez o trabalho possa ser retomado se os PJs lidarem com a interrupção, mas talvez o trabalho seja abortado e o progresso se perca.
A Rhianna recrutou umas 20 pessoas para ir cortar madeira durante o verão, mas eles só toparam se ela mandasse a tropa dela junto. "Certo, o plano é o seguinte", ela diz. "Eles vão usar uma parada de estrada como acampamento, encher o vagão e mandar de volta. Quando o vagão chegar aqui e voltar, eles vão estar prontos para carregar outra remessa. E repete. E a minha tropa pode trabalhar em duplas: dois caçando, dois descansando, dois de vigia ou patrulha."
Lembro a ela que isso vai custar 1 de Excedente e 1 de Fortuna (porque tanta gente vai ficar longe de casa por tanto tempo). Ela atualiza o livreto do povoado e rola +População, com +1 de bônus pela bênção de Tor e vantagem da Logística. Infelizmente, ela ainda tira 5.
Decido anunciar encrenca. "Semanas passam. As primeiras remessas descem sem problema. Mas a quarta volta cedo, com pouca madeira, com o Reese — sabe, o filho do Llewellyn — e uns três outros, todos envergonhados e assustados. E o Andras está
no fundo, inconsciente e pálido, com um ferimento feio e mal enfaixado."
A Rhianna pergunta que diabos aconteceu, e eu respondo com a voz trêmula do Reese. "Tem alguma coisa… lá fora. Nas colinas. Eu não vi com meus olhos, mas a Terrwyn viu. E o Elios! Uma fera com três olhos e um chifrão, e… bom, o pessoal não trabalha mais. A Eira e os seus rapazes estão rastreando a coisa, mas, bom, ela pegou o Andras. Ela mandou a gente tirar a sorte para ver quem o traria para casa, e, bom, a gente teve sorte."
Os PJs resolvem as coisas no acampamento de lenhadores. Eles matam o hagr, apaziguam o shaksa, e a coitada da Cadi (que provocou a coisa toda, junto com o Iwan) é a única que morre. Ainda assim, perderam algumas semanas e o pessoal está assustado, então eu digo a eles os requisitos. "Se vocês ficarem para administrar as coisas durante o verão, podem tentar terminar no prazo. Vocês teriam que Unir Esforços de novo, mas não vai custar Excedente nem Fortuna adicionais. Fazem isso?"
A Rhianna topa e rola, e desta vez tira 8. "Ugh… eu quero muito que isso fique pronto, e a Fortuna já está em +0. Acho que vai ter uma consequência. Qual é?"
Digo a ela que ela não percebe, mas o Iwan anda agindo diferente. "Estranho, até. Tipo, nem um pouco abalado ou arrependido pela parte dele nisso tudo. Ele está quase, sei lá, feliz? Animado? De todo modo, você está ocupada demais para notar e, afinal, quem dá atenção ao Iwan?" (E faço uma nota para transformar o Iwan numa ameaça, um curinga para começar, mas ele pode escalar e virar um vilão.)
As Estações Mudam para o outono e a Rhianna está animada para levantar a paliçada. Eles têm a madeira (do acampamento de lenhadores do verão), um engenheiro competente (o Vahid) e bastante suprimento da viagem do ano passado à Cava de Gordin. O único passo que falta é Unir Esforços.
"Vai levar um mês mais ou menos, e 1 de Excedente", digo a eles. Eles acabaram de ganhar uma fartura inesperada, então gastam esse Excedente. E o "mês mais ou menos" não atrapalha a colheita, só impede o pessoal de trabalhar em outros projetos ou de Convocar.
A Rhianna vai rolar, mas o Vahid é o engenheiro e acho que é ele quem deveria fazer o movimento. "Mas posso Ajudar? O Vahid pode ser o engenheiro, mas eu sou boa em mandar nas pessoas." É mesmo, e pode. O Vahid rola com vantagem.
Com 10+, eu talvez usasse Fazer Companhia para criar uma montagem da paliçada subindo. E com 6- eu provavelmente faria os crinwin atacarem, roubando suprimentos e ferramentas e jogando tudo no caos.
Mas o Vahid tira 7 e escolhe "um custo, requisito ou desafio imprevisto". Ainda considero um ataque de crinwin, mas isso é mais uma crise do que um desafio. Em vez disso, uso "desconfiança dos PJs" (uma aflição) das minhas ameaças do lar, e faço-a causar teimosia.
"O pessoal começa a trabalhar e em só uma semana a paliçada começa a tomar forma. É aí que a Glenys aparece, com o Owain, a Tegwen e mais alguns a tiracolo. 'Então a gente vai simplesmente se amuralhar do mundo? E para quê? Os crinwin escalam árvores, não escalam? Como é que isso vai mantê-los fora? É tolice!' Outros resmungam junto e assentem, e o trabalho para, o pessoal esperando para ver o que acontece. O que vocês fazem?"
Trade & Barter
Quando você quer adquirir ou vender um item comumente disponível, você consegue. Quando você busca adquirir ou vender um item especial, role +Prosperidade e subtraia o Valor do item. No inverno, você tem desvantagem. Com 10+, você consegue comprá-lo ou vendê-lo por um preço justo; com 7-9, quando você está tentando comprar, o Mestre escolhe 1:
- Você consegue, mas vai custar mais que o normal
- ___ tem o item, mas não está a fim de abrir mão dele
- Você consegue algo parecido, mas não exatamente o que queria
Com 7-9 quando você está querendo vender, você pode vender agora, mas não vai conseguir o valor cheio.
Com 6- nos dois casos, não marque XP.
Se você quiser adquirir/vender o item, vai precisar viajar até ___ ou esperar a próxima estação e tentar de novo.
Para itens únicos ou realmente excepcionais, não Comercie e Barganhe. Ou procure o Mestre e Faça um Plano, ou espere uma oportunidade de comércio quando As Estações
Mudarem.
Itens "comumente disponíveis" incluem coisas do encarte de Inventário ou que se achariam em qualquer casa (como um balde ou uma mó). Veja a Jogando o Jogo para exemplos. As pessoas trocam, emprestam e presenteiam esses itens o tempo todo; não é preciso rolagem para adquiri-los (e não faz muito sentido "vendê-los"). Se quiser, pergunte ao PJ como o conseguiu, de quem, em troca de quê, etc.
Itens únicos e realmente excepcionais — como arcanos ou "a chave do cofre do Mutra" — estão além do escopo deste movimento. Se os PJs quiserem adquirir um item desses, ou vendê-lo por algo perto do valor real, precisam Fazer um Plano ou esperar uma oportunidade de comércio inverno.
"Itens especiais" são coisas em falta.
Não são necessariamente valiosos, mas não estão livremente disponíveis. Veja a Jogando o Jogo para uma lista de exemplos de itens especiais.
Os PJs não precisam rolar para adquirir itens especiais que já possuem ou a que já têm acesso — um PJ com a posse especial "ferraria" pode simplesmente ter uma quantidade razoável de pregos, ferramentas de metal, etc. Mas se um PJ quiser adquirir um item especial que ainda não possui, ou vender qualquer item especial, isso exige rolagem.
Os jogadores subtraem da rolagem o Valor do item especial (veja Valor e moedas), o que torna itens de Valor alto difíceis de adquirir ou vender por este movimento. Até itens especiais de Valor 0 muitas vezes vão estar indisponíveis. Isso é intencional.
Com 10+, diga quem pode e quer negociar, e estabeleça o que o NPC está oferecendo ou disposto a aceitar. NPCs locais podem estar dispostos a emprestar ou simplesmente dar ao PJ itens de Valor baixo. Caso contrário, deve ser uma troca justa, dentro da mesma faixa de Valor (veja Valor e moedas).
Com 7-9 quando o PJ está querendo vender, apresente um NPC que só esteja disposto a dar algo de Valor menor. Tipo, se o PJ está vendendo um item de Valor 2, ele pode oferecer alguns itens de Valor 1 — ou até só um! Talvez ele não queira de verdade o que o PJ está vendendo, ou talvez esteja atrás de um bom negócio.
Com 7-9 quando o PJ está querendo comprar…
- escolher "vai custar mais que o normal" significa que o NPC quer algo de Valor maior, ou uma taxa de troca muito boa, ou um favor, dívida ou serviço a mais. Estabeleça o que ele está pedindo e deixe claro que o NPC está disposto a desistir do negócio.
- escolher "___ tem o item, mas não está a fim de abrir mão dele" significa que alguém que está na aldeia tem o que o PJ quer, mas não quer trocar (ou ao menos não quer que o PJ fique com ele). Diga quem é e estabeleça a natureza da objeção.
- escolher "algo parecido, mas não exatamente" significa que o que o PJ quer está indisponível, mas há uma alternativa inferior. Tipo, se ele quer um bom cão de rastreio, talvez consiga um vira-lata meio selvagem. Ou, se quer uma bolsa de moedas de prata, talvez consiga só um punhado.
Sinta-se livre para oferecer uma escolha ao jogador num 7-9. "Bom, você podia pegar emprestado o cão velho e cego do Gunter. Ou podia pedir ao Owain um dos bons dele. Só que ele te odeia. O que você faz?"
Uma vez estabelecido quem está disposto a negociar e qual é a posição inicial, pergunte ao PJ o que ele faz. Se ele tentar pechinchar, encene a cena. Ele pode conseguir Persuadir ou de outro modo convencer o NPC a aceitar condições melhores. Ou pode recusar o negócio.
Ou pode tentar roubar o que quer. Jogue para descobrir o que acontece, não é?
Com 6- ao Comerciar e Barganhar, você não faz um movimento duro de Mestre (e o PJ não marca XP). Em vez disso, você só diz que ninguém na aldeia tem o item para trocar nem se interessa pelo que estão vendendo. Diga aonde poderiam ir para tentar de novo. Se não quiserem fazer a viagem, podem tentar de novo na próxima estação.
Quando os PJs visitam outra comunidade, o movimento Comerciar e Barganhar continua valendo, mas o que é comumente disponível muda. Na Cava de Gordin, por exemplo, armas de bronze e de aço são comuns, assim como armas de guerra. Mas entre o Povo das Colinas até lanças e flechas com ponta de ferro são itens especiais, exigindo uma rolagem de Comerciar e Barganhar para adquirir ou vender.
Quando os PJs rolam para Comerciar e Barganhar em outro povoado, rolam com a Prosperidade daquela comunidade. Se o povoado for um lugarejo, rolam com desvantagem. Se for uma vila ou uma cidade, rolam com vantagem.
O mundo de Stonetop não tem governo central, nem moeda comum, nem taxas de câmbio padronizadas. Então, o que é uma troca justa?
Qualquer item tem um Valor de 0 a 4 (ou raramente mais). Os Valores não são lineares; são faixas. Um único item de Valor 2 vale cerca de uma dúzia de itens de Valor 1. Três itens individuais de Valor 1 não somam Valor 3; são só três itens de Valor 1.
troca. Pode ser 2 para 1 ou até 3 para 1 ao trocar um recurso local comum por bens importados, desejáveis ou especializados (ou vice-versa).
As taxas de câmbio são tudo menos padronizadas, mas…
Um item de Valor 0 em geral vale:
- Uma ◇ bolsa de moedas de cobre
- Uma única moeda de prata
- Um favor
- Alguns dias de trabalho não especializado
- Um item comum e mundano
Um item de Valor 1 em geral vale:
- Um punhado de moedas de prata
- Uma estação (mais ou menos) de trabalho não especializado
- Alguns dias de trabalho especializado
- Uma unidade de bens de troca* (um saco de grãos, uma ◇ bolsa de sal, uma ◇◇ pilha de peles, etc.)
- Um pouco de adorno (um ◇ manto ricamente bordado, um lenço de seda, um pente de prata, etc.)
Um item de Valor 2 em geral vale:
- Uma ◇ bolsa de moedas de prata
- Uma única moeda de ouro
- 1 de Excedente
- Um ano (mais ou menos) de trabalho não especializado
- Uma estação (mais ou menos) de trabalho especializado
- Uma carroça cheia de bens de troca comuns*
- Um item de luxo ou de status (um anel de ouro, um torque de prata bem trabalhado, uma gema, etc.)
Valor e moedas
"Um preço justo" significa trocar coisas de mesmo Valor, mas pode não ser uma troca de 1 para 1
Um item de Valor 3 em geral vale:
- Um punhado de moedas de ouro
- Um ano (mais ou menos) de trabalho especializado
- Um cavalo ou uma mula bons e treinados
- Um item precioso (anel de rubi, torque de ouro, etc.)
Um item de Valor 4 em geral vale:
- Uma ◇ bolsa de moedas de ouro
- Uma dúzia mais ou menos de bons cavalos
- Um item "inestimável" (uma gema enorme e sem falhas, uma ◇ estatueta de ouro, um ◇ cetro cravejado de joias, etc.)
*Bens de troca exóticos têm +1 de Valor Uma ◇ bolsa de moedas contém cerca de 10 punhados. Um punhado de moedas é cerca de 10 moedas individuais, então uma bolsa contém por volta de 100 moedas.
Uma moeda de prata vale mais ou menos uma bolsa de cobres (ou cerca de 100 moedas de cobre).
E uma moeda de ouro vale mais ou menos uma bolsa de pratas (por volta de 100 moedas de prata, ou uma pilha absurda de cobres).
Moedas raramente são usadas entre os moradores de Stonetop; servem sobretudo para o comércio com forasteiros.
"Ei, antes de a gente sair, dá para eu pegar, tipo, uma lanterna?", pergunta o Caradoc. "É Valor 0, então eu posso simplesmente ter, né?"
Não, não pode. É um item especial, não está na folha de inventário, então ele tem que rolar para Comerciar e Barganhar. Ele rola +Prosperidade (+0) e subtrai o Valor 0, e tira 11. "Acho que o Sawyl guarda um par de lanternas na oficina, você pede uma a ele?" Ele pede. "Leva", diz o Sawyl. "Vai salvar essas crianças."
Depois de enfrentar a swyn, a Rhianna quer umas flechas de bronze (Valor 0). Ela rola para Comerciar e Barganhar e tira 9. Eu escolho "algo parecido, mas não exatamente".
"Você não acha pontas de flecha de bronze, mas consegue garimpar umas panelas de bronze que o pessoal não precisa. O Taliesyn pode refundi-las em pontas de flecha, mas ele está sempre tão ocupado que só vai fazer na próxima estação. Ou você pode Persuadi-lo a priorizar o seu trabalho." Ela fica feliz em esperar. "Beleza, que favorzinhos ou promessas você acaba fazendo em troca da sucata de bronze e do tempo do Taliesyn?"
A Blodwen quer mais raiz de bendis antes de voltarem ao túmulo do Senhor Verde. "Você não planta isso na sua horta?", pergunta a Rhianna. Planta, mas só usos a cada primavera. Ela está sem nada.
Ela rola para Comerciar e Barganhar, subtraindo o Valor 1 da raiz de bendis, e tira 8. "A Glenys tem um pouco", eu digo, "mas não está a fim de abrir mão. É o último lote da aldeia, e ela não quer desperdiçar. Nem incentivar essa viagem de volta ao túmulo. Você tenta convencê-la do contrário? E, se sim, o que oferece em troca?"
A Blodwen defende o caso dela e oferece um bezoar na troca (também Valor 1). Ela tira 7 para Persuadir, e então a Glenys revela algo custoso, complicado ou desagradável que poderia convencê-la. "Ela acha que essa viagem é só curiosidade tola. E é, né? Mas, se ela achasse que existe algum mal antinatural e persistente lá fora, e que você estava indo de volta em segredo para lidar com isso, ela deixaria você levar a raiz de bendis, com certeza. Acho que ela nem ia querer o bezoar. O que você faz?"
Os PJs levaram 1 de Excedente em comida e uísque (Valor 2) até a Cava de Gordin. "Isto é uma oportunidade de comércio, então esse 1 de Excedente vai te dar três itens de Valor 2 comumente disponíveis aqui. Além disso, cada um de vocês pode escolher um item de Valor 1 comumente disponível." Dou a eles a lista (da entrada Cava de Gordin no Livro II, página
193).
Eles escolhem umas peças de reposição de vagão/carroça (Valor 2). A Rhianna pergunta se podem pegar, tipo, um monte de ferramentas de ferro, lanças e machadinhas (Valor 0) como um dos itens de Valor 2 deles, e por mim tudo bem. "E um burro?", ela pergunta. Isso ainda é um item especial, e ela tem que rolar. Ela rola +1 pela Prosperidade da Cava, -2 pelo Valor do burro, e com vantagem porque isto é uma vila.
Com 10+, eu diria que, claro, o burro pode ser um dos itens de Valor 2 deles. Mas ela tira 7, então decido que vai custar mais que o normal. "O carpinteiro de carroças tem um burro. Você não pode levá-lo como uma das suas escolhas pelo Excedente, mas ele com certeza aceitaria aquela esfera de filigrana de prata por ele. O que você faz?"
O que preparar
Se você sabe que uma sessão futura vai envolver o lar, há bastante coisa que dá para preparar de antemão.
Se os PJs estão voltando para casa, revise a seção Consequências Consequências. Tire um tempo para pensar em:
- O que aconteceu enquanto os PJs estavam fora?
- Como a aldeia provavelmente vai responder à volta deles?
- Como NPCs específicos vão responder à volta deles?
- Que cenas ou situações provavelmente vêm em seguida, incluindo ao menos uma com cada PJ e a família dele?
Anote quaisquer movimentos de jogador pendentes que você precise resolver antes de os PJs chegarem em casa (como um Unir Esforços que dispararam antes de partir). Talvez peça ao jogador que role o movimento entre as sessões, para que você possa encaixar os resultados na preparação.
Se vocês estão entrando num período de tempo livre, revise a seção "Tempo livre" Tempo livre. Tente identificar:
- A logística que precisa ser resolvida
- Movimentos que os jogadores disseram que querem fazer
- Projetos que você espera que os PJs empreendam
Se o seu grupo topar, tente resolver essas coisas entre as sessões. Tipo, mande mensagem a todos e lembre-os de Subir de Nível se puderem, ou pergunte o que querem fazer na próxima sessão. Talvez peça aos jogadores que resolvam certos movimentos entre as sessões (como Comerciar e Barganhar ou até As Estações Mudam), se o resultado desse movimento impactar a sua preparação.
Se os PJs pretendem buscar um projeto de longo prazo (como uma melhoria do povoado, desvendar um arcano, etc.), olhe os requisitos. Se algum parecer confuso, Faça um Plano de antemão, esboçando uma lista de requisitos.
Se você deve algo aos jogadores do movimento As Estações Mudam, como uma ameaça se revelando ou alguma notícia interessante, defina as especificidades e pense em como vai apresentá-las no jogo. Se você espera que isso leve a uma expedição, prepare-a (veja Expedições), ou ao menos a parte dela que você espera usar na próxima sessão.
Revise suas ameaças e atualize-as se preciso. Pergunte a si mesmo:
- Alguma delas tem apostas que você pode ou quer tentar resolver? Como poderia pôr isso em jogo?
- Algum presságio sombrio delas se concretizou enquanto os PJs estavam focados em outra coisa? Como você vai revelar isso no jogo?
- Há movimentos de Mestre que você queira fazer com essas ameaças? Como isso seria no jogo?
Revise suas anotações de Fim de Sessão, em especial os desejos que cada jogador fez.
Folheie a entrada "a aldeia de Stonetop" (Livro II, Bem-vindo a Stonetop). Escolha algumas impressões ou outros detalhes que queira destacar, e/ou algumas perguntas que queira fazer.
Considere escrever cartas de amor Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor para abrir a sessão e estabelecer rapidamente coisas que aconteceram desde a última.
Use tudo isso para criar uma "lista de afazeres" para a próxima sessão, incluindo:
- Movimentos de jogador que precisam ser resolvidos (incluindo quaisquer cartas de amor)
- Decisões que os jogadores precisam tomar
- Perguntas que você quer fazer aos PJs
- Detalhes que você quer estabelecer
- Cenas que você quer enquadrar
- Movimentos de Mestre que você gostaria de fazer Ponha esses itens mais ou menos na ordem em que espera que apareçam, agrupados como fizer sentido para você. Ponha caixinhas ao lado de cada item. Durante o jogo, risque os itens conforme os introduzir. Mas fique solto! Você pode não chegar a todos, e alguns podem deixar de ser relevantes conforme a sessão corre.
Para quaisquer cenas ou situações que você espere enquadrar, anote os detalhes que acha que vão ajudar durante o jogo: quando e onde, atividades, impressões, perguntas, movimentos de Mestre, falas de diálogo, etc.
Pense em como você pode envolver os PJs nas cenas uns dos outros, ou criar triângulos
PJ-PJ-NPC interessantes.
Se você pretende introduzir NPCs novos, crie-os agora com o nível de detalhe que achar valioso.
Se você espera que a próxima sessão destaque NPCs já estabelecidos, revise suas anotações sobre eles ou apenas pense em como você os interpreta. Pense em como vão agir na sessão seguinte. Acrescente detalhes à descrição deles se preciso, ou mude detalhes já estabelecidos, se parecer certo. Talvez monte-os como monstros Perigos, como ameaças Ameaças e/ou como seguidores NPCs e Seguidores.
A primeira aventura acabou! Os PJs mataram a swyn, expulsaram os crinwin e resgataram as crianças. No fim da última sessão, eles decidiram voltar para casa. Vamos encenar a volta deles nesta sessão que vem.
Eles vão chegar em casa cinco dias depois de partir. O pessoal andou preocupado, bem à beira do desespero, mas também andou tocando os afazeres da primavera. Não há movimentos de jogador pendentes para resolver, nem ameaças que avançaram enquanto os PJs estavam fora.
Os PJs vão Voltar Triunfantes, mas duas das crianças foram tocadas pelo tempo com a swyn. Imagino uma comemoração geral, com a Glenys e o Owain logo azedando por os filhos deles estarem "estranhos".
Pensando nas cenas seguintes, tenho escolha de sobra com o Caradoc (paquerar a Morwenna, trabalhar com o Sawyl, visitar a avó). O mesmo com a Blodwen (falar com a Gwendyl e a Seren, ver como está o Pryder, lidar com a Tegwen). A Rhianna tem laços profundos com a aldeia, mas não sobrou muito parente próximo, então imagino que a tropa dela faça as vezes de família (e ela vai querer acumular alguma Lealdade com eles de qualquer jeito). O Vahid, estou percebendo, não tem NPCs próximos, então acho que preciso trabalhar nisso.
Não espero que a próxima sessão tenha muito tempo livre. Se tivermos algum, vou só afastar a lente, perguntar ao pessoal sobre a volta à vida "normal" e então fazer As Estações Mudarem para o verão. Eles podem Subir de Nível entre as sessões.
Não espero que os PJs empreendam nenhum projeto de longo prazo antes de As Estações Mudarem, e não devo nada a eles da estação passada.
Atualizo minhas ameaças e olho as que restam. A Tegwen (mãe da Blodwen, uma curinga) pode tentar pôr a Blodwen no lugar dela e insistir que ela comece a pensar num marido ("O velho Garet com certeza parece interessado"). Acho que "Desconfiança dos PJs", uma aflição, provavelmente vai aparecer, e acho que as apostas dela ("A Rhianna consegue recuperar o respeito do Owain e da Glenys?" e "A Glenys vai perdoar o Caradoc algum dia?") seriam divertidas de tentar responder. Mas talvez não nesta sessão?
No fim da última sessão, o Caradoc queria ver como ele se incomoda ao voltar à vida mundana depois dessa grande aventura. A Rhianna queria desenvolver a tropa dela e as famílias deles. O Vahid queria se comunicar com a Gema da Mente sobre o túmulo dos Senhores Verdes e tudo o que aprenderam. A Blodwen (que adora sofrer) queria lidar com a mãe, mas também explorar aquela história toda de "o Pryder é amado por Danu".
Folheio a entrada "Stonetop" no Livro II, e separo algumas impressões e atividades de primavera. Também anoto algumas boas perguntas para fazer enquanto os PJs voltam à vida cotidiana, tipo: "O que neste lugar faz com que ele pareça um lar?" ou "Que jogo ou passatempo é só de Stonetop?"
Penso um pouco e faço uma lista de afazeres meio tosca para a sessão:
Chegando em casa
Voltam Triunfantes
coloque-os em apuros
Cenas de "família"
Movimentos de Mestre possíveis
> Oferecer uma oportunidade: o Vahid tem tempo de falar com a Gema da Mente; despejo de informação sobre os Senhores Verdes, etc.
> Lembrá-los das obrigações deles:
o Sawyl está orgulhoso do Caradoc, mas tem trabalho a fazer, menino!
> Jogar uns contra os outros:
a Eira e o Lowri falam do "Vahid
sinistro"; a Rhianna ouve
> Mostrar como os outros realmente se sentem: o Rheinal dá um presente à Blodwen quando ela vai ver o Pryder
> Apresentar um desejo: o Owain quer que a Blodwen e a Gwendyl "consertem" a filha dele
> Anunciar encrenca: o Caradoc vê
a Glenys gritando com o Wynfor, muito frustrada com ele
> Dar um conselho indesejado (?):
a Tegwen aborda o Garet enquanto ele fala com a Rhianna e o convida a cortejar a Blodwen O único NPC novo aqui é a avó do Caradoc, então trabalho um pouco para prepará-la (sobretudo perguntas para fazer ao Caradoc sobre ela). Não estou muito preocupado em interpretar o Pryder, o Wynfor ou alguém da tropa da Rhianna (já que fazem parte das últimas sessões), mas reviso minhas anotações sobre a Tegwen, o Rheinal, a Glenys, o Owain, a Seren e a Gwendyl.
Provavelmente tenho muito mais do que vou usar numa sessão, mas tudo bem. Tenho certeza de que algumas dessas anotações ainda vão valer na próxima sessão/estação também!