Front domowy

Front domowy to wszystko, co dzieje się przed przygodami, po nich i pomiędzy nimi. To, co dzieje się w wiosce Stonetop i jej najbliższej okolicy. To tu widzisz, jak BG żyją swoim życiem, i tu widać skutki ich wysiłków.

Gra na froncie domowym jest zwykle mniej skupiona i mniej intensywna niż to, co dzieje się, gdy BG są na wyprawie. Znacznie więcej czasu spędzasz w luźnej grze Prowadzenie gry, rozmawiając o tym, co dzieje się na przestrzeni dni, tygodni czy miesięcy, a nie o tym, co dzieje się tu i teraz. A gdy już przybliżasz jakąś scenę na froncie domowym, stawka bywa całkiem niewielka.

Nie znaczy to, że front domowy się nie liczy. Wręcz przeciwnie, front domowy jest sercem gry. BG w Stonetop wyruszają na przygody w imieniu wioski. Chronią ją przed zagrożeniami albo zdobywają zasoby dla ludzi, którzy w niej mieszkają. Front domowy nadaje kontekst wszystkiemu, co robią BG.

Żeby gra działała, gracze muszą troszczyć się o wioskę. Nie tylko BG – gracze. To oznacza poświęcenie czasu przy stole na poznanie jej, na zaangażowanie się w nią. Pozwól graczom pomóc ci kształtować wioskę. Ożywiajcie ją wspólnie.

Pozwól im zobaczyć, jak zmienia się wraz z upływem czasu. Pokaż im, że ich decyzje i czyny mają znaczenie, że kształtują wioskę na lepsze lub na gorsze.

Ożywianie wioski

Jeśli chcesz, żeby BG troszczyli się o wioskę, musi ona wydawać się prawdziwa. Musi wydawać się żywa.

Trzymanie się twoich zasad Prowadzenie gry pomoże ci ożywić wioskę. Dla przypomnienia, oto one:

  • Przestrzegaj reguł
  • Zaczynaj i kończ na fikcji
  • Zwracaj się do postaci, nie do graczy
  • Zadawaj pytania i buduj na odpowiedziach
  • Kibicuj postaciom graczy
  • Przyjmij to, co fantastyczne, i to, co zwyczajne
  • Korzystaj z przewodnika po świecie
  • Szanuj swoje przygotowania
  • Tchnij życie w swoje postacie
  • Myśl też o tym, co poza kadrem
  • Sprowadzaj wszystko do domu
  • Daj rzeczom oddychać
  • Pozwól rzeczom płonąć

Przestrzegaj reguł

Ruchy graczy – zwłaszcza ruchy graczy na froncie domowym Ruchy graczy – wprowadzą nieoczekiwane okazje, wyzwania i zwroty akcji. Niech te niespodzianki oświetlą wioskę i sprawią, że będzie wydawać się prawdziwa.

Życie jest pełne niespodzianek. Twoje Stonetop też powinno być!

Zaczynaj i kończ na fikcji

Gdy gracze uruchamiają ruch frontu domowego, zapytaj, jak to robią. Rekwirują konie? Świetnie – z kim rozmawiają i jak przekonują? Zbierają Siły wioski?

Jak to wygląda? Zebranie mieszkańców? Przemowa w karczmie? Czy jak?

Pokazuj wyniki ruchów graczy w swoich opisach i w tym, jak odgrywasz BN. BG Zarekwirowali konie?

To opisz ludzi, którzy sami ciągną wóz i patrzą spode łba, gdy BG opuszczają wioskę. Postać odwiedza siostrę po Zebraniu Sił? To odegraj siostrę jako zmęczoną i roztrzęsioną i wspomnij, że jej tarcza i włócznia stoją przy drzwiach, zamiast wisieć na ścianie.

Gdy zmienia się playbook osady, odzwierciedlaj te zmiany także w fikcji. Jeśli Fortuna rośnie, opisz dobry nastrój w wiosce. Jeśli zaznaczasz osłabiona, pokaż, jak praca nie zostaje wykonana. Jeśli rośnie Ludność, porozmawiajcie o tym, jak przybysze się zadomawiają.

Pokaż graczom, jak mechanika gry zmienia wioskę, a wioska będzie się wydawać dynamiczna i żywa. Pokaż graczom, jak ich ruchy i decyzje wpływają na wioskę, a zaczną czuć się za nią odpowiedzialni.

Zwracaj się do postaci, nie do graczy

Opisuj rzeczy z punktu widzenia postaci. Kieruj pytania do postaci, a nie do graczy. Nie mów Brianowi, że ludzie boją się Vahida; powiedz: „Vahid, widzisz, że denerwujesz ludzi – po czym to poznajesz?”. Skup się na tym, jak BG doświadczają wioski, a wioska wyda się o wiele bardziej żywa.

Zadawaj pytania i buduj na odpowiedziach

Ilekroć zastanawiasz się nad czymś dotyczącym wioski albo codziennego życia, rozważ, czy nie zapytać o to BG.

Pytaj, czym się zajmują, gdy ustawiasz akcję. „Caradoc, nad jakim zadaniem albo obowiązkiem pracujesz?”

Pytaj o szczegóły, żeby pomóc odmalować scenę.

„Co gotuje się na palenisku?” „Vahid, co sprawia, że to miejsce jest dla ciebie domem?”

Proś ich o komentarz. „Co jest najgorsze w tym obowiązku?” „Co najbardziej kochasz w Stonetop wiosną?”

Pytaj o ich życie. „Rhianna, jak wygląda twój poranek?” „Zwykle jadasz sama, czy jak?”

Pytaj o BN. „Blodwen, kto nauczył cię tkać?” „Rhianna, kogo zwykle słuchają rolnicy?”

Pytaj o tradycje i zwyczaje. „Caradoc, jak wioska zaznacza czyjeś wejście w dorosłość?” „Blodwen, jak Stonetop zaznacza albo świętuje nadejście zimy?”

Pytaj o plotki, opowieści i podania. „Vahid, co ludzie mówią o Gorlasie za jego plecami?” „Rhianna, kiedy ostatnio ktoś złamał przymierze i ściął drzewo w Puszczy? Co się stało?”

Gdy gracz pyta o coś dotyczącego wioski, może odwróć pytanie albo skieruj je do innej postaci. „Nie wiem! Caradoc, skoro brakuje drewna, to z czego ludzie właściwie robią drzwi?”

Buduj na ich odpowiedziach, teraz lub później. Zadawaj pytania uzupełniające. Traktuj ich odpowiedzi, jakby zawsze były prawdą. Wracaj do nich w późniejszych scenach. Pokaż graczom, że ich odpowiedzi mają znaczenie, że kształtują wioskę, a przekonasz się, że nie potrafią przestać się o nią troszczyć.

Kibicuj postaciom graczy

Jeśli chcesz, żeby gracze troszczyli się o wioskę, musisz troszczyć się o ich postacie, o ich życie osobiste i ich relacje. Zaangażuj się w sekretne zauroczenie Lisa, w trudne życie domowe Osiłka, w sieć kłamstw Poszukiwacza. Wprowadzaj dramaty BG na ekran i graj, by się przekonać, co się stanie.

Przyjmij to, co fantastyczne, i to, co zwyczajne

Poświęć czas na ustalenie, jak wygląda życie w Stonetop. Mów o dziwnych rzeczach: o cichej mocy Kamienia, o przybladłej wspaniałości ruin Twórców, o posępnej groźbie Wielkiej Puszczy (Great Wood). Ale mów też o zwyczajnych rzeczach! O plonach.

O pogodzie. O inwentarzu. O jedzeniu i ubraniach.

O obowiązkach, rzemiośle i rozrywkach.

Mów o kulturze wioski i jej tkance społecznej. Gra zakłada, że Stonetop jest egalitarne, że każdy się dokłada i każdy się dzieli. Ale jak to wygląda, zależy od waszej grupy. Tak samo jak mnóstwo szczegółów życia wioski. Pokrewieństwo. Opieka nad dziećmi.

Role płciowe. Instytucje i tradycje.

Święta i uroczystości. Mity i legendy. I tak dalej.

Trzeba oczywiście znaleźć równowagę. Skup się na tym, na czym zależy twojej grupie. Ale nie zakładaj, że zwyczajne sprawy są nieważne.

Przedstawiaj świat bogaty i tajemniczy, a nie tylko tajemniczy.

Korzystaj z przewodnika po świecie

Handout z przeglądem świata i hasło Wioska Stonetop (Księga II, str.

12) dostarczają mnóstwa szczegółów, które pomogą ożywić społeczność.

Gdy ustawiasz scenę na froncie domowym, przejrzyj sekcję Wrażenia. Wybierz jedno lub dwa i wpleć je w scenę. Jest wiosna? Umieść scenę na polach, przy sadzeniu fasoli, z BG oblepionymi zimnym, mokrym błotem. Postać odwiedza rodzeństwo? Wspomnij zapach wytapianego na palenisku tłuszczu, sitowiowe kaganki zawieszone do wyschnięcia. Dwoje BG chce chwili prywatności? Ustaw scenę nocą, gdy jedno z nich pełni wartę na wieży, a drugie wpada w odwiedziny.

Wyciągaj wnioski z tego, co ustalone, zwłaszcza w sprawach, które tobie i graczom wydają się dziwne albo anachroniczne. Wieśniacy nie ścinają żywych drzew z Wielkiej Puszczy. Jak to wpływa na budownictwo i narzędzia? Czy domy mają drzwi? Skąd ludzie biorą drewno na włócznie, łuki i strzały? Nie mogą ścinać drzew, ale czy mogą je ogławiać? Zdecyduj sam albo (jeszcze lepiej) zapytaj BG!

Można coś zmienić albo zignorować. Korzystaj z przewodnika po świecie, nie czuj się nim skrępowany. Pomyśl jednak, co zmieniasz i jakie fale może wywołać ta zmiana. Drobne szczegóły (jak zamiana whisky ze Stonetop na miód pitny) bezpieczniej zmieniać niż podstawowe założenia (jak egalitarna kultura wioski).

Radzenie sobie z błędnymi wyobrażeniami

Elementy świata Stonetop mogą być sprzeczne z intuicją graczy przesiąkniętych schematami bardziej tradycyjnych gier fantasy. Może się na przykład okazać, że twoi gracze zakładają, że…

  • miejscowi płacą sobie nawzajem monetą (moneta jest dla obcych; miejscowi wymieniają się dobrami i przysługami, dają sobie prezenty, są sobie winni, pomagają sobie).
  • ludzie potrzebują pracy, żeby przeżyć (oczekuje się, że każdy dołoży swoją część, ale ludzie sobie pomagają; nikt nie głoduje, chyba że głodują wszyscy).
  • w wiosce działa wiele rzemiosł (jest tylko kilku pełnoetatowych rzemieślników; większość rzemiosła wykonują gospodarze domowi albo inni ludzie, gdy mają czas).
  • są tu sklepy (nie), młyn (a gdzie tam), gospoda (nie), kilka karczm (w żadnym razie) itd.

Uważaj na takie błędne wyobrażenia.

Jeśli gracz wspomina, że „potrzebuje monet”, albo mówi, że prowadzi sklep, albo w inny sposób zdradza rozdźwięk między swoimi założeniami a domyślnym światem, zwróć na to uwagę. Nie mów mu po prostu, że się myli – przegadajcie to!

„No więc w Stonetop nie ma sklepów.

Znaczy, ludzie przychodzą do ciebie, jeśli chcą soli albo przypraw, ale myślę, że po prostu wpadają do twojego domu. Możemy powiedzieć, że urządziłeś go jak sklep, jeśli chcesz, ale mało kto tutaj wie, czym jest sklep”.

Szanuj swoje przygotowania

W szczególności: rozpisuj zagrożenia Zagrożenia, a potem używaj ich w grze. Wioskowa wścibska plotkara może być instytucją.

Bystry dzieciak, który uwielbia Poszukiwacza?

Dżoker. Sam Kamień? Pewnie MacGuffin. Podejmuj wiążące decyzje co do tych zagrożeń. Pisz nadciągające zagłady, które dotyczą wioski i zostawiają na niej trwały ślad. Pisz stawki dotyczące BN, na których zależy tobie i graczom. A potem wprowadzaj te zagrożenia na ekran. Zobacz, jak BG na nie reagują. Doprowadzaj sprawy do końca.

Tchnij życie w swoje postacie

Zaludnij wioskę BN, którzy są wyraziści i zapadają w pamięć, wiarygodni i fascynujący (wskazówki znajdziesz w Tworzeniu BN, BN i stronnicy). Śledź BN, których wprowadzasz, i z czasem przywracaj ich do gry. Pokazuj, jak się zmieniają i rozwijają, jak wpływają na nich czyny BG.

BG nie muszą lubić wszystkich w wiosce ani ze wszystkimi się dogadywać. Niektórzy wieśniacy powinni być zagrożeniami! Ale daj kłopotliwym sąsiadom trochę niuansów, jakiś powód, dla którego BG nie mogą ich po prostu zignorować ani przegonić z wioski, na przykład:

  • Motywację budzącą współczucie
  • Cechę, która ich odkupuje
  • Umiejętność potrzebną wiosce
  • Członka rodziny, który ich kocha
  • Pozycję przywódczą lub wpływową
  • Szacunek lub lojalność innych BN
  • Coś, czym mogą szachować któregoś z BG (przysięgę, sekret, więź rodzinną itp.)

Myśl też o tym, co poza kadrem

Gdy BG wracają do domu pod koniec wyprawy, pomyśl, co działo się w tym czasie w wiosce. Czym zajmowali się ludzie? Jakie panowały nastroje? Jakie rozeszły się pogłoski i plotki? Które zagrożenia narosły pod nieobecność BG?

Jakie przedsięwzięcia posunęły się naprzód?

Gdy BG docierają do domu, pokaż graczom, co się działo. Opisz napięcie w głosie wartownika, gdy BG się zbliżają, wymizerowane spojrzenia ludzi. Wspomnij, że wszystkie pola zostały obsiane, a teraz się je bronuje.

Powiedz, jak pogorszyło się zdrowie Macsena albo jak rośnie palisada.

Pokaż graczom, że wioska się zmienia, gdy BG nie ma w pobliżu, a będzie się wydawać znacznie bardziej prawdziwa, znacznie bardziej żywa.

Sprowadzaj wszystko do domu

Uczyń wioskę fundamentem gry. Niech gracze pomogą stworzyć i określić wioskę oraz BN, którzy w niej mieszkają. Daj im szansę, by się o nią zatroszczyli. Potem zagroź wiosce, daj okazje, by poprawić sytuację, i pokaż, jak decyzje i wysiłki BG zmieniają wioskę, na dobre lub na złe.

Przy czym: nie pokazuj tylko, jak ważni są BG dla wioski. Pokaż, jak ważna jest wioska dla BG. Zgłębiaj relacje między BG a BN, na których im zależy. Niech ci BN wspierają BG i troszczą się o nich. Niech BN dziękują BG za ich wysiłki. Niech BN przepraszają, gdy zawiodą, i starają się poprawić.

Jasno pokaż, że wioska Stonetop to nie tylko baza wypadowa – to dom. I uczyń ją domem wartym ochrony, domem wartym walki.

Daj rzeczom oddychać

Twoim zadaniem jest przeplatać życie BG przygodami. Powinny zdarzać się okresy, w których dzieje się bardzo niewiele. Prześlizguj się nad dniami, tygodniami czy miesiącami. Pozwól BG pracować nad długofalowymi przedsięwzięciami albo po prostu żyć swoim życiem. Może cała pora roku minie przy odrobinie opisu i kilku pytaniach i odpowiedziach. Stonetop ożywa z czasem, gdy zmieniają się pory roku, postacie się starzeją, a długofalowa mechanika zaczyna działać.

Twoi gracze mogą się temu opierać, świadomie lub nie. Mogą chcieć od razu wyruszyć na kolejną przygodę albo nieustępliwie drążyć jakąś tajemnicę czy problem. Jeśli nie będziesz uważać, spędzisz dziesiątki sesji na jednej porze roku.

Nie bój się oddalić perspektywy, przypomnieć im o ich obowiązkach i pokazać upływ czasu. Jeśli chcesz przejść do następnej pory roku, nie pytaj, co robią przez resztę lata. Zamiast tego powiedz: „Kolejne tygodnie mijają bez wydarzeń, aż dni stają się krótsze, a liście zaczynają zmieniać barwę.

Jakie obowiązki pochłaniały wasz czas przez te ostatnie tygodnie?”

Pozwól rzeczom płonąć

Jeśli dobrze wykonasz swoją robotę, skończysz z wioską i gromadą BN, na których zależy graczom. Na których zależy tobie.

Nie chroń ich.

Musisz być gotów pozwolić, by złe rzeczy przydarzały się wiosce i ukochanym BN. Trzymaj się granic wytycznych dotyczących treści waszej grupy, ale poza tym: zdejmij rękawiczki. Jeśli stawka nie jest prawdziwa, to heroizm BG też nie jest prawdziwy.

Prowadzenie frontu domowego

Gra na froncie domowym jest bardzo luźna. BG często są rozdzieleni, żyją własnym życiem i zajmują się własnymi sprawami.

Musisz zdecydować, nad czym się prześlizgnąć, a

jakie sceny rozegrać.

Przed pierwszą przygodą będziesz ustawiać sceny, które ustalą życie w wiosce.

Potem zarzucisz haczyk przygody i będziesz podążać za BG, gdy na niego reagują, przygotowują się do wyprawy i wyruszają.

Po przygodzie wrócisz do gry na froncie domowym. Pokażesz, jak wieśniacy reagują na niedawne wydarzenia i powrót BG. Dasz każdej postaci szansę, by przetrawiła przygodę i odnowiła więzi z BN. Rozegrasz sceny, które naturalnie z tego wynikają, a potem przejdziesz do czasu wolnego.

W czasie wolnym mocno oddalisz perspektywę.

Będziesz opisywać upływ czasu i wchodzić w sceny tylko w razie potrzeby. BG będą wykonywać ruchy frontu domowego, takie jak Wzmocnić Się, Wracać do Zdrowia czy Awans na Poziom. Może będą pracować nad długofalowymi przedsięwzięciami albo Układać Plan, by się nimi zająć. Jeśli upłynie dość czasu, zmienią się pory roku.

W końcu coś da impuls do następnej przygody. BG wskażą coś, co chcą zrobić w świecie, albo ty wprowadzisz zagrożenie, którym poczują się zmuszeni się zająć.

Przez cały ten czas będziesz podążać za główną pętlą Prowadzenie gry i wykonywać ruchy MG – zwłaszcza ruchy frontu domowego ruchy.

Przed pierwszą przygodą

Zacznij pierwszą sesję właściwej gry w domu, w wiosce. Ustawiaj zwyczajne sceny, które odmalują codzienne życie każdej postaci. Zgłębiaj relacje BG – między sobą i z ważnymi BN.

Użyj tych scen, by ustalić niedawne wydarzenia i bieżące troski. Rozegraj jakieś codzienne dramaty, ale nie, no wiesz, nie rozwiązuj ich.

Potem zarzuć haczyk swojej przygody.

Podążaj za BG, gdy decydują, co z tym zrobić. Ustal, co jest dla nich ważne, i wypchnij ich w teren. Pokazuj, jak BN reagują zarówno na haczyk, jak i na plany BG.

Cały rozdział Pierwsza przygoda Pierwsza przygoda przygotowuje cię właśnie do tego. Postępuj według procedur opisanych w tym rozdziale!

Po przygodzie

Po każdej wyprawie poświęć czas, by:

1) Ustalić, co się wydarzyło

2) Rozegrać powrót

3) Zobaczyć, co z tego wyniknie

Nie pomijaj tej części! BG obywali się bez wygód i narażali się na niebezpieczeństwo w imieniu wioski. Wykorzystaj ich powrót do domu, by pokazać, że ich wysiłki mają znaczenie, i przypomnieć im, o kogo i o co walczyli. Sprowadź wszystko do domu.

Ta sama struktura obowiązuje, gdy mija kryzys Kryzysy w domu. Ustal, co się stało i kogo to dotknęło, rozegraj pierwszą scenę po kryzysie, a potem zobacz, jakie sceny naturalnie z tego wynikają.

1 Ustal, co się wydarzyło

Gdy BG zmierzają do domu, poświęć kilka minut na zastanowienie się, jak toczyły się sprawy pod ich nieobecność. Pomyśl o poniższych kwestiach.

Jak długo nie było BG? Czym zajmowali się ludzie albo z czym się zmagali? Jakie panowały nastroje? Kto zamartwiał się na śmierć, kto żywił urazę, a kto stanął na wysokości zadania pod nieobecność BG? Jeśli BG nie było dłużej, niż się spodziewano, jak ludzie zareagowali na ich spóźnienie?

Jeśli ktoś z wyprawy został ranny albo nie wrócił do domu, kogo najbardziej to zasmuci lub dotknie?

Jakie prace trwały w tym czasie?

Szukaj pomysłów we wrażeniach ze Stonetop (Księga

II, Witaj w Stonetop).

Czy BG Zarekwirowali jakieś dobra wioski?

Jak brak tych dóbr w domu wpłynął na życie ludzi (jeśli w ogóle)?

Czy przed wyjazdem BG uruchomili jakieś ruchy, których rozstrzygnięcie wymagało czasu (jak Wspólnymi Siłami)? Rozstrzygnij je teraz i pomyśl, jak pokażesz wyniki, albo zanotuj, kiedy i jak rozstrzygniesz je później.

Czy jakieś zagrożenia zbliżyły się do swoich nadciągających zagład? Jeśli tak, jak ujawnisz BG te ponure znaki?

Rób notatki! Jeśli powrót do domu następuje w połowie sesji, zrób przerwę, żeby zebrać myśli. Spisz listę szczegółów, które chcesz ustalić w nadchodzących scenach.


Jest lato po pierwszej przygodzie BG. Wrócili zbadać grobowiec Zielonego Władcy. W drodze do domu Gareta (z drużyny Rhianny) poturbował smok. Parli naprzód, próbując unikać crinwinów, ale Garet nie przeżył; nie żyje.

Gdy BG zbliżają się do domu, robimy przerwę, a ja zastanawiam się, co się wydarzyło.

Nie było ich przez cztery dni. Gdy wyruszali, było spokojnie, tyle że Rhianna ćwiczyła milicję w gotowości i kazała im prowadzić patrole pod ich nieobecność. Myślę, że natkną się na jeden z nich w drodze do domu. Poza tym ludzie zajmowaliby się zwykłymi letnimi sprawami.

BG nie Zarekwirowali żadnych dóbr wioski i nie mam zagrożeń frontu domowego z nadciągającymi zagładami. Ale zanim wyruszyli, Blodwen poprosiła Seren, żeby przemówiła Tegwen do rozsądku, co uruchomiło Rozkazywanie Stronnikom (Seren Przekonywała w imieniu Blodwen). Nie rozstrzygnęliśmy tego wtedy, więc proszę Blodwen o rzut teraz. Wyrzuca 4. Tegwen wcale nie pójdzie po rozum do głowy.

Spisuję szybką listę:

  • Garet miał siostrę: Cerys (wdowa, dzieci Wini i Hewyl, 12 i 9 lat)
  • Patrole w Puszczy, przy Strumieniu • Sianokosy, pielenie, oranie ugorów • 4 Seren na Przekonywanie Tegwen

2 Rozegraj powrót

Ustaw akcję tak, że BG docierają z powrotem do wioski albo przynajmniej są na ostatnim odcinku podróży. Powiedz, jaka jest pora, z którego kierunku nadchodzą, co widać wyraźnie, gdy się zbliżają.

Zadawaj pytania! O czym każde z nich myśli, czym się martwi, na co czeka? Czy zamierzają zachować coś w tajemnicy z tego, co zdarzyło się na wyprawie, albo coś podkolorować? Po prostu wloką się do domu, czy robią małe przedstawienie, czy jak?

Może niech spotkają jakiegoś BN, zanim dotrą do samej wioski. Takie spotkanie pomoże wam wszystkim płynnie wrócić do gry na froncie domowym i zapowie reakcję wioski na powrót BG.


„Jest wczesny wieczór, cztery dni po tym, jak wyruszyliście. Słońce jest nisko, rzuca długie cienie przez Puszczę. Jesteście prawie w domu. No więc, co wam chodzi po głowie? O czym wszyscy myślicie?”. Odpowiedzi wszystkich są dość posępne, zważywszy na śmierć Gareta i w ogóle.

Następnie ustawiam scenę przy Strumieniu, gdzie patrol próbuje „zasadzić się” na BG. Rhianna ich dostrzega, wywołuje na otwartą przestrzeń i wysyła jednego z nich, żeby sprowadził Cerys.

Cerys przychodzi i mamy poruszającą scenę, w której mówią jej, co się stało. Wybucha płaczem, ale w końcu bierze się w garść. Jest trochę rozmowy o pogrzebach i stypach, i postanawiają ruszyć zakosami ścieżki do Stonetop, niosąc owinięte całunem ciało Gareta i śpiewając po drodze pieśń pogrzebową bohatera.


Gdy BG wracają do wioski, użyj wrażeń ze Stonetop (Księga II, Witaj w Stonetop), by ustawić scenę. Myśl też o tym, co poza kadrem. Dodaj szczegóły, które wskazują, co działo się pod nieobecność BG.

Jeśli BG Powracają w Triumfie Wyprawy, rzuć się w to, jak to wygląda. Opisz rozchodzące się wieści, gromadzący się tłum, toasty, świętowanie! Ale także: powiedz, kto trzyma się z tyłu, patrzy spode łba, narzeka, wciąż jest niezadowolony albo po prostu czuje się pominięty.

Jeśli powrót BG wywołałby panikę albo ujawnił nieszczęście (na przykład jeśli zabrali konie wioski i je stracili), to wioska Napotyka Katastrofę Ruchy graczy.

Opisz ludzi zbierających się, by usłyszeć złe wieści, ich przestraszone oczy, zatroskane pomruki albo zawodzenie żałoby. Ale także: powiedz, kto staje na wysokości zadania, kto wspiera BG, kto próbuje przemówić innym do rozsądku.

Jeśli powrót BG mógłby być triumfalny albo mógłby wywołać panikę, ale ani jedno, ani drugie nie jest przesądzone, rozegraj to jako scenę. Ustaw akcję, odegraj swoich BN i wykonaj ruch MG. Może powiedz im o wymaganiach („Wszyscy musicie mieć spójne wersje, żeby to był Powrót w Triumfie”) albo postaw ich w trudnym położeniu („Ludzie szemrzą, są na skraju paniki”). Zapytaj: „Co robicie?” i zobacz, czy BG sobie poradzą.

W przeciwnym razie po prostu opisz ich powrót do domu i reakcje ludzi, tak jak ma to sens. W razie potrzeby zadawaj pytania i buduj na odpowiedziach.

Stamtąd zapytaj: „Co robicie?” Rozgrywaj sytuację, aż wszyscy BG rozejdą się w swoje strony.


Przy śmierci Gareta i drużynie śpiewającej hymn pogrzebowy nie ma mowy, żeby to liczyło się jako Powrót w Triumfie. Ale zarazem śmierć Gareta nie wywoła paniki – był myśliwym, którego zabiły smoki w Wielkiej Puszczy, to smutna, ale zwyczajna śmierć. Więc po prostu ustawiam scenę i opisuję, jak ludzie reagują.

„Docieracie na szczyt zakosów, gdy słońce właśnie ma zajść. Widzicie kilka stogów siana rysujących się na Starym Murze i ludzi wlokących się z powrotem do wioski. Ale niewielki tłumek zebrał się już przy szczycie ścieżki. Jest tam Seren Najstarsza, prowadzi ludzi w żałobnym hymnie. Są Sawyl i Morwenna, wyraźnie odetchnęli z ulgą


widząc Caradoca wśród żywych. Rhianna, dostrzegasz innych: Prydera i Rheinala, poważnych i śpiewających, Glenys trzymającą Wynfora za rękę, wpatrzoną w ciebie spode łba. Gdy wszyscy idziecie do wioski, w stronę pawilonu, dołączają kolejni ludzie i podejmują hymn”.

Zadaję kolejne pytania o obrzędy pogrzebowe. Blodwen mówi, że zanieśliby ciało do pawilonu bogów, a ktoś czuwałby przy nim całą noc, przed właściwym stosem pogrzebowym następnego ranka. Rhianna upiera się, że sama będzie czuwać, żeby Cerys mogła zająć się dziećmi. Vahid ofiarowuje piękną lygoską pieśń za zmarłych, zanim pójdzie do domu. Pozostali BG też się rozchodzą.

3 Zobacz, co z tego wyniknie

Gdy BG rozejdą się w swoje strony, ustaw jeszcze kilka scen i sytuacji, które rozgrywają się w ciągu następnych dni, zanim przejdziesz do czasu wolnego. W szczególności rozegraj:

  • Wszystko, co oczywiste, jak kryzys do opanowania, pilną decyzję do podjęcia albo konflikt, który dojrzewa do wybuchu
  • Co najmniej jedną scenę każdej postaci z jej rodziną albo z kimkolwiek innym, kto jest dla niej ważny
  • Wszystko, co chcesz wprowadzić na ekran (żeby ustalić konkretne szczegóły, wykonać ruch MG itp.)
  • Wszelkie inne sceny, które gracze chcą rozegrać, z BN albo między sobą.

Niektóre z nich będą się przecinać albo nakładać. Jeśli Osiłek przed wyruszeniem na wyprawę mocno pokłóciła się z małżonkiem, to jest to zarówno oczywista scena do rozegrania, jak i jej scena „rodzinna”.

Aktywnie zarządzaj światłem reflektora, przeskakując od postaci do postaci i od sceny do sceny. Staraj się przenosić reflektor mniej więcej co 15 minut, żeby wszyscy byli zaangażowani, nawet jeśli oznacza to przejście w połowie sceny. Staraj się trzymać mniej więcej kolejności, ale nie przywiązuj się do tego. Zaangażowanie graczy jest ważniejsze niż chronologia.

Niektóre z tych sytuacji będą pełnymi scenami: przybliżonymi, chwila po chwili, z mówieniem w roli. Inne będą oddalone, bardziej luźną grą niż prawdziwymi scenami, z mnóstwem pytań i odpowiedzi i opisywaniem rozmów zamiast ich odgrywania. Jedno i drugie jest w porządku!

Każdy powinien dostać co najmniej jedną scenę z rodziną albo z BN, którego ceni. Te sceny pomagają wzmocnić więzi BG ze Stonetop. Dają BG przestrzeń, by przetrawili przygodę i pokazali, jak się zmienili i dojrzeli.

Nie muszą być radosne ani krzepiące; mogą być pełne napięć na wszelkie sposoby. Jeśli jednak scena „rodzinna” jest szczególnie bolesna, może ustaw dodatkową scenę, w której ktoś rzeczywiście wspiera tę postać albo przynajmniej jest dla niej życzliwy.


Pozostali BG zostawiają Rhiannę w pawilonie z ciałem Gareta, a my oddalamy perspektywę i rozmawiamy o tym, co dalej.

Mówię, że drużyna Rhianny i wielu wieśniaków idzie do karczmy, by opowiadać historie i wznosić toasty za Gareta. Blodwen i Caradoc dołączają do nich. Vahid idzie do domu.

Caradoc dostaje scenę z Morwenną, gdy wychodzą z karczmy. Ujawniam tlące się napięcia; jest nieco powściągliwa i w końcu Caradoc to zauważa. Namawia ją do rozmowy, a ona wyrzuca z siebie, jak bardzo się martwiła i że nie wie, czy zniesie to, że nigdy nie wie, czy jej mąż wróci do domu, a on na to „mąż?” i w końcu zbiera się na odwagę, żeby ją pocałować, a ona oddaje pocałunek, i jest słodko i w ogóle, ale tak naprawdę nie zajmują się problemem, tak naprawdę.

Blodwen odwleka powrót do domu, jak długo się da. Spodziewa się jakiejś awantury z matką, Tegwen (i słusznie, bo wyrzuciła 4, gdy jej stronniczka miała Przekonać matkę, by była mniej okropna). Myślę, że ten konflikt poczeka jednak do rana, więc przełączam się na Vahida.


Vahid poszedł do domu. Daje nam cichą, małą scenę, w której się rozpakowuje, zadomawia, krząta się i rozmawia ze swoimi kotami. Nie nawiązał bliskich więzi z miejscowymi BN, więc przedstawiam kogoś ciekawego. Wdowa Maire wpada z gulaszem, drapaniem za uszami dla kotów i niezbyt subtelnym flirtem.

Wracamy do czuwającej Rhianny. Cerys w końcu wraca z dziećmi, żeby pożegnać wuja, który był dla nich jak ojciec. Dzieci płaczą i pytają dlaczego, chcą zobaczyć jego twarz, nie bardzo rozumieją. Gdy odchodzą, Rhianna się odzywa. „Cerys, ja… tak mi przykro. Dopilnujemy, żeby wam niczego nie brakowało. Marna to pociecha, wiem. Ale Garet był jednym z nas. Jesteście rodziną”. Cerys przyjmuje to odrętwiała i odchodzi.

To było ciężkie, więc później przychodzi Eira (z drużyny Rhianny), rzewna i pijana, żeby się z nią napić i zapewnić Rhiannę, że śmierć Gareta nie była jej winą. Na ile to cokolwiek pomaga.

Przed następną sceną sprawdzam nasze wytyczne dotyczące treści i przypominam wszystkim, żeby w razie potrzeby wzięli czas. Zaraz zobaczycie dlaczego.


Blodwen budzi się późno, czując zapach gulaszu, i zastaje matkę gotującą i dziwnie uprzejmą. Gdy Tegwen prosi ją, żeby „posprzątała za domem”, Blodwen uświadamia sobie, że jej ulubiona stara koza została zarżnięta. Gdy staje do konfrontacji z Tegwen, matka używa poczucia winy jak broni. „No cóż, musimy zanieść coś biednej Cerys, skoro jej brat zginął pod twoją opieką. A ty chyba potrzebowałaś odpoczynku. Więc wybrałam jedną z kóz, która przestała dawać mleko”. Potem zostawia Blodwen, odrętwiałą i przerażoną, żeby posprzątała szczątki swojej ulubienicy.

Stamtąd przeskakujemy do pogrzebu Gareta. Opisujemy, jak wygląda, podchwytując nawzajem swoje pomysły, żeby odmalować scenę i powiedzieć, jak każdy w nim uczestniczy.

Blodwen jest mocno poraniona, więc ustawiam scenę po pogrzebie – szansę, by wyżaliła się Gwendyl i Seren (pozostałym Wtajemniczonym Danu). Robi to, a na koniec ja oferuję okazję. Seren mówi, że przydałaby się jej pomoc w domu, przy jej starych kościach, a miejsca jest dość i dla kóz. Blodwen ze łzami w oczach obiecuje poważnie to przemyśleć.

Czas wolny

Gdy rozegrasz już wszystkie sceny i sytuacje, które bezpośrednio następują po powrocie BG, przejdź do czasu wolnego.

Zajmij się logistyką. Zaktualizuj playbook osady. Omówcie, co zrobić z łupami.

Zresetujcie Inwentarz. Przypomnij graczom o Awansie na Poziom, jeśli mogą. Jeśli ktoś musi Wracać do Zdrowia, zajmijcie się tym teraz.

Ustalcie cele i zamiary. Dowiedz się, co gracze chcą zobaczyć w grze. Dowiedz się, co każda postać zamierza robić w tym okresie czasu wolnego.

W razie potrzeby rozgrywaj sceny lub sytuacje.

Kieruj się intuicją, swoimi przygotowaniami oraz ruchami i zainteresowaniami graczy. Ustal sytuację albo ustaw scenę, gdy…

  • musisz, żeby rozstrzygnąć ruch lub działania gracza; albo
  • chcesz, żeby wykonać ruch MG albo rozstrzygnąć stawkę zagrożenia Zagrożenia; albo
  • chcą tego twoi gracze (chyba że zawłaszczają reflektor albo psują zabawę komuś innemu).

Staraj się włączać do każdej sceny lub sytuacji kilka postaci. Potem rozgrywaj ją, aż się skończy albo aż urośnie jak śniegowa kula – w kolejną scenę, sytuację albo przygodę!

Opisuj upływ czasu, gdy to wszystko robisz. Dodawaj szczegóły, jak zmienia się pogoda, czym zajmują się inni ludzie, jakie tradycje czy święta obchodzą. Zapytaj też BG, jak ten czas wygląda dla nich!

Gdy upłynie dość czasu, niech nastąpi Zmiana Pór Roku Poprawianie rzutów.


Po scenie z Blodwen i pozostałymi Wtajemniczonymi Danu oddalamy perspektywę i przechodzimy do czasu wolnego. Wszyscy resetują Inwentarz i HP oraz usuwają osłabienia. Wszyscy BG mają dość XP na Awans na Poziom, więc robią to teraz.

BG wrócili z grobowca Zielonego Władcy z niezłymi łupami, które dzielą tak:

  • Vahid bierze pękniętą fujarkę (mniejsze arkanum)
  • Vahid zatrzymuje też szpulę niepociętego stołowego (?) jedwabiu; spróbuje coś z nim zrobić
  • Stare brązowe toporki trafiają do kowala, Taliesyna, do renowacji; Caradoc, Rhianna i drużyna Rhianny wezmą je jako rzeczy osobiste, gdy będą gotowe
  • Rhianna na razie zatrzymuje kulę ze srebrnego filigranu, ale uważa ją za dobro wioski

„Przez kolejne tygodnie – mówię – wszyscy wracacie do codziennego życia. Dni są gorące i parne, z przelotnymi deszczami, które tylko potęgują duchotę. Cerys i jej dzieci są oczywiście smutni, ale dają sobie radę. No więc… jak teraz wygląda życie każdego z was? Czym różni się od tego, co było przedtem?”

Caradoc mówi, że on i Morwenna otwarcie ze sobą chodzą: trzymają się za ręce, wieczorne spacery, całusy itd.

Rhianna kontynuuje ćwiczenia w gotowości, które zaczęła wczesnym latem. Jej drużyna znów poluje, wypatrując śladów crinwinów. Ale na zmianę pomagają też Cerys i dzieciom w obowiązkach, z jedzeniem i czym tam jeszcze.


Blodwen się nie wyprowadziła, ale unika matki: wypasa kozy, jada posiłki u Gwendyl albo Seren itd.

Vahid przez większość dni pomaga w polu, a co kilka wieczorów jada kolację u wdowy Maire. „Ale przez większość nocy chodzę na Stary Mur, żeby opanować tę fujarkę!”

Mniejsze arkanum „pęknięta fujarka” ma specjalny ruch, „gdy spędzasz kilka dni na ćwiczeniach…”. Vahid już nam opowiedział, jak i gdzie to robi, więc mówię mu, żeby rzucił +CHA (zgodnie z ruchem). Wyrzuca 10, więc zaznacza postęp (potrzebuje 3). Pytam go, jak to wygląda, a on daje nam krótką scenę, w której gra w świetle księżyca, a ostatniej nocy przysięga, że widzi wiatr w trawie, tańczący do jego melodii.

„To zajęło tylko kilka dni – mówi Vahid. – Mogę spróbować jeszcze raz?”. Nie widzę przeszkód, ale pytam, czy ktoś inny chce się czymś zająć w międzyczasie.

Rhianna mówi, że chce spróbować wymienić srebrną kulę na coś użytecznego, jak zapasowe części do wozu albo osła. To uruchamia Handel i Wymianę, w którym wyrzuca 7 („możesz to sprzedać teraz, ale nie dostaniesz pełnej wartości”). Ustawiam scenę z Ulną, kupczynią, która jest w wiosce w drodze do Sztolni Gordina (Gordin's Delve). Rhiannie nie udaje się wytargować więcej, i rezygnuje z wymiany. „Może sami wybierzemy się do Sztolni Gordina – mówi – ale nie teraz”.

Pytam, czym zajmują się pozostali dwoje BG. Caradocowi wystarczy spędzać czas z Morwenną, a Blodwen chce tylko unikać matki. W porządku!


Wracamy do Vahida. Spędza kolejne kilka nocy, ćwicząc na fujarce, i tym razem wyrzuca 8. To znaczy, że robi postęp, ale przyzywa rozzłoszczonego ducha zefiru. Mamy przezabawną scenę, w której duch i Vahid przerywają Caradocowi i Morwennie księżycowy „spacer”.

Vahid próbuje jeszcze raz, żeby dokończyć odblokowywanie arkanum. Mądrze prosi Blodwen o pomoc, bo ona potrafi rozmawiać z duchami. Blodwen Pomaga mu i rzeczywiście wyrzucają 11. Vahid może teraz przyzywać ducha zefiru, andalau, a my mamy radosną scenę, w której Blodwen tańczy z wiatrem pod gwiazdami.

Oddalamy perspektywę i mówię, że dni stają się krótsze i chłodniejsze, pola są ciężkie od plonów. Lato dobiega końca. Vahid pyta, czy może popracować nad jeszcze jednym ze swoich arkanów, bogato tkanym dywanem. Wymagałoby to, żeby mocno się poparzył, a potem spędził tygodnie na studiach. To wykonalne w fikcji, ale pozostali gracze się niecierpliwią, a my zbliżamy się do końca sesji. Stawiam opór. „Wstrzymajmy się. To zasługuje na trochę czasu na ekranie, a robi się późno. Poza tym masz obowiązki i przepisywanie, i pomagasz w polu, nie możesz się ot tak okaleczać dla kaprysu, wiesz?”. Vahid ustępuje, na razie.

Nikt inny nie ma już nic, co chciałby zrobić tego lata, więc wykonujemy ruch Zmiana Pór Roku. Vahid wydaje się nam wszystkim najbardziej zdeterminowany, więc to on rzuca. Wyrzuca 8, co oznacza sezonowy zysk i zagrożenie. Planuję zacząć następną sesję od wprowadzenia tego zagrożenia i przygotowania następnej przygody.

Następna przygoda

Czas wolny kończy się następną przygodą, którą może być wyprawa albo kryzys, spontaniczne albo przygotowane z wyprzedzeniem.

Wyprawy

Wyprawy Wyprawy polegają na tym, że BG przygotowują się, podróżują ku celowi, mają spotkania, mierzą się z wyzwaniami i w końcu wracają do domu.

BG zawsze mogą postanowić wyruszyć na wyprawę, ale najczęściej zrobią to w odpowiedzi na haczyk – jakieś zagrożenie, okazję albo wymaganie, które im przedstawisz w wyniku ruchu gracza albo po prostu dlatego, że taki ruch MG postanowiłeś wykonać.

Jeśli BG zaproponują źle przemyślaną wyprawę, stawiaj opór. Przypomnij im o ich obowiązkach. Mają obowiązki do wykonania i zobowiązania w wiosce. Powiedz im o konsekwencjach/wymaganiach. Zachęć ich, by poczekali na haczyk albo go poszukali.


Po pierwszej przygodzie BG Rhianna chce wytropić crinwiny, które służyły swynowi. „Wiem, że były zniewolone – mówi – ale wciąż są dla nas niebezpieczne”.

Crinwiny rozpierzchły się po śmierci swyna i nie widzę, jak takie polowanie mogłoby się powieść. „Nawet gdybyście wrócili do grobowca – mówię – nie dalibyście rady ich wytropić – żyją na drzewach. Moglibyście spędzić kilka dni albo tygodni na przeczesywaniu lasu w poszukiwaniu śladów, ale bez solidnego tropu po prostu tracilibyście czas”.


W wyprawach powinni brać udział wszyscy BG albo przynajmniej powinni mieć błogosławieństwo wszystkich obecnych graczy. Jeśli tylko część grupy chce wyruszyć na wyprawę, możesz…

  • rozdzielić drużynę, tak żeby część BG ruszyła na wyprawę, a inni pracowali nad przedsięwzięciami w domu;
  • przegadać to w roli, może z BG Przekonującymi się nawzajem;
  • omówić między graczami, jak wszyscy chcecie spędzić czas gry i co byłoby najlepszą zabawą, i spróbować dojść do porozumienia; albo
  • jakieś połączenie powyższych.

Jeśli rozdzielisz drużynę, dopilnuj, żeby BG, którzy zostają, mieli ciekawe i znaczące rzeczy do robienia na ekranie. Albo zaplanuj wyprawę na sesję, którą i tak opuszczą.


Pod koniec naszej ostatniej sesji Pory Roku Zmieniły się na jesień, Vahid wyrzucił 7–9, a ja przygotowałem zagrożenie, które miało zapoczątkować naszą następną przygodę.

Niestety gracz Rhianny musi opuścić następną sesję, w ostatniej chwili. Zamiast przekładać, gracz Vahida proponuje szybką, wczesnojesienną wyprawę do Zrujnowanej Wieży. „Tylko żeby zbadać górny poziom, zobaczyć, czy znajdziemy jakieś łupy”. To krótka wyprawa i wcale nie psuje moich planów, więc się zgadzam. Caradoc też. Blodwen nie jest zainteresowana, ale nie ma nic przeciwko zostaniu w domu. Ma matkę do skonfrontowania.

Vahid i Caradoc się przygotowują. Pytam Caradoca, jak mówi o tym Morwennie, co prowadzi do sceny, w której ona nie jest zadowolona, ale Caradoc nawet tego nie zauważa. Potem obaj BG wyruszają!

Kryzysy

Kryzys oznacza aktywne, pilne zło w wiosce, tu i teraz. Atakuje potwór. Dom staje w ogniu. Ktoś zostaje zamordowany. Cokolwiek to jest, jest źle i może być jeszcze gorzej.

Kryzys to zwykle twardy ruch MG, coś, co robisz, gdy gracz wyrzuci 6- albo gdy BG ignorują kłopoty. Ale kilka ruchów graczy może wywołać kryzys nawet przy 7+. Na przykład gdy przy Zmianie Pór Roku nadchodzi wiosna lub jesień, wynik 7–9 mówi, że „zagrożenie dla osady daje o sobie znać albo narasta”, co może przybrać postać kryzysu.

Rozstrzygaj kryzys jak każdą sytuację. Ustaw akcję. Opisz otoczenie. W razie potrzeby dodawaj szczegóły. Zadawaj pytania i odpowiadaj na nie. Odgrywaj BN. Wykonaj ruch MG, żeby wprowadzić kryzys na ekran. Zapytaj: „Co robicie?”. Rozstrzygnij ich działania. Powtórz. Graj, by się przekonać, co się stanie.

Wioska może Napotkać Katastrofę.

Może BG zapobiegną nieszczęściu i panice, a może nie. Może to nawet nie być możliwe. Jeśli kryzys zaczyna się od dwóch rolników zarżniętych na polach, nieszczęście już się wydarzyło.

Po kryzysie BG mogą natychmiast wyruszyć na wyprawę w odpowiedzi (jak na poprzedniej stronie).

Jeśli nie wyruszą od razu, wróć do gry na froncie domowym i zajmij się tym, co nastąpiło po kryzysie Po przygodzie. Ustal, co się stało, kogo to dotknęło i jak.

Rozegraj scenę bezpośrednio po kryzysie, gdy ludzie oceniają straty. Rozegraj kilka kolejnych scen, w tym scenę każdej postaci z rodziną albo innymi bliskimi BN. Potem wróć do czasu wolnego.


Gracz Rhianny wrócił na tę sesję, a ja wciąż muszę rozegrać ten wynik 7–9 z ruchu Zmiana Pór Roku.

Ustawiam akcję wczesną jesienią, kilka dni po tym, jak Caradoc i Vahid wrócili ze Zrujnowanej Wieży. „Jest chłodna, ciemna noc, pochmurna i wietrzna. Czym każde z was się zajmuje?”

Rozgrywamy krótką scenę z każdym z nich, kończąc na Caradocu pełniącym wartę na wieży. Zadaję więcej pytań i dowiadujemy się, że Morwenna wciąż jest zła. Caradoc zaplata skórzaną bransoletę na zgodę.

Rozpoczynam kryzys ruchem potwora, crinwinowym naśladuje odgłosy, słowa, wołania o pomoc. „Słyszysz… głosy? Na wietrze, i jakby z Puszczy? Ale to nie ma sensu. Co robisz?”

Caradoc Szuka Wglądu i uświadamia sobie, że no tak, crinwiny zakradają się do wioski. Podnosi alarm! Rheinal ginie w walce, ale zabijają sporo crinwinów, a resztę przepędzają. BG udaje się powstrzymać panikę, więc wioska nie Napotyka Katastrofy.

Gdy akcja się kończy, jest blisko świtu, a ludzie są wyczerpani. Przechodzimy do gry na froncie domowym. Opisuję, co nastąpiło – płaczące dzieci, opatrywane rany, Prydera szlochającego nad ciałem ojca. Każda postać dostaje krótką scenę, a następnego ranka Rhianna i jej drużyna próbują wytropić crinwiny. Niestety wyrzuca 6 na Szukanie Wglądu, a ja ujawniam niemile widzianą prawdę. Znajdują kilka ciał, zmarłych od ran, ale żadnych gniazd i żadnego wyraźnego śladu. „Cholera” – mówi Rhianna, gdy wracamy do czasu wolnego.


Spontaniczne przygody

Przygoda może zacząć się w połowie sesji, bez szansy na przygotowanie. Może się tak zdarzyć, gdy…

  • gracze z własnej inicjatywy wyruszają na wyprawę (by zdobyć ulepszenie osady, odblokować arkanum, zbadać miejsce itd.);
  • ruch gracza każe ci przedstawić zagrożenie, okazję albo wymaganie, a ty przedstawiasz takie, które popycha do wyprawy;
  • pora wykonać ruch MG, a ty zapowiadasz kłopoty albo oferujesz okazję, albo w inny sposób zarzucasz haczyk, a BG na to reagują; albo
  • gracz wyrzuca 6- albo świadomie zaprasza kłopoty, a twój twardy ruch MG przybiera postać kryzysu albo zapoczątkowuje wyprawę.

Nie panikuj. Prowadź grę. Ustawiaj sceny. Zarządzaj reflektorem. Podążaj za główną pętlą. Oddal perspektywę do luźnej gry i wskaż następną scenę lub sytuację. Zadawaj pytania i buduj na odpowiedziach. W razie potrzeby zrób krótką przerwę, żeby zebrać myśli. Szanuj swoje przygotowania, zwłaszcza zagrożenia. Korzystaj z przewodnika po świecie, używaj go do improwizacji.

Jeśli ty i gracze chcecie przejść od razu do akcji, ustaw następną scenę z BG już w trakcie przygody. Potem zadawaj pytania, żeby ustalić, co ich tu doprowadziło i co już się wydarzyło. Niech

Wyekwipują Się wstecznie – i ruszamy!

Jeśli spontaniczna przygoda nie zakończy się do końca sesji, świetnie. Teraz masz czas na przygotowania! Zobacz „Między sesjami” na Gra toczy się dalej).


Vahid i Caradoc zaskakują mnie wyprawą do Zrujnowanej Wieży, ale żaden problem. Wyznaczają Kurs, a ja używam tego ruchu i hasła z Księgi II o Równinach, żeby rozplanować podróż. Wyruszają, a ja używam wrażeń i pytań z Księgi II, w rodzaju: „Co robią mądrzy podróżnicy, żeby trzymać z dala smoki juczne?”. Docierają na miejsce i robimy krótką przerwę. Sprawdzam Zrujnowaną Wieżę, robię notatki i stamtąd prowadzę resztę przygody.


Drugiej wiosny naszej gry „rodzina” „robotników” przeprowadza się do Stonetop ze Sztolni Gordina. Vahid podejrzewa, że to agenci Mutry Zęby. Caradoc idzie ich szpiegować, ale wyrzuca 2, a ja postanawiam go pojmać. „Słyszysz coś o tym, że Mutra jest niezadowolona, a potem za tobą rozlega się hałas i ŁUP, wszystko ciemnieje”.

Robi się późno, więc twardo ustawiam następną scenę. „Rhianna, Vahid, Blodwen… jest ranek następnego dnia. Brniecie przez Wielką Puszczę. Blodwen, kiedy zauważyłaś, że Caradoca i Morwenny nie ma? Rhianna, jak się domyśliłaś, że to robotnicy ich zabrali? Vahid, skąd wiesz, że zmierzają do grobowca?”

Odpowiadają na moje pytania, wstecznie Wyekwipowują Się i obmyślają plan. Vahid posyła swojego ducha wiatru z wiadomością do Caradoca: „Rozbij obóz przy starej cieplarni. Znajdziemy cię”. Przeskakujemy do Caradoca, który dostaje wiadomość, a potem próbuje przechytrzyć porywaczy, nie doprowadzając do śmierci Morwenny.

Na tym kończymy, a ja przygotowuję resztę przygody przed następną sesją.


Przygotowane przygody

Jeśli spodziewasz się rozpocząć przygodę na następnej (albo którejś z nadchodzących) sesji, poświęć trochę czasu na jej przygotowanie.

Na przykład jeśli gracze powiedzieli ci, że chcą wyruszyć na wyprawę, Wyznacz Kurs, wybierz punkty zainteresowania i etapy podróży itd. Jeśli planujesz zarzucić haczyk przygody, wskaż główne zagrożenie lub okazję, obmyśl, jak przedstawisz je graczom, i przygotuj samą wyprawę. Jeśli masz zamiar rzucić kryzys, ustal, czym jest, dlaczego dzieje się teraz, kiedy i gdzie dokładnie się zacznie, kto stanie mu na drodze itd. Wskazówki znajdziesz w części Między sesjami Gra toczy się dalej.

Poświęć też trochę czasu na przygotowanie początku sesji. Chcesz zacząć od kilku celnych pytań albo listów miłosnych Pisanie ruchów i listów miłosnych? Czy są jakieś sceny lub sytuacje, które chcesz rozegrać, zanim rzucicie się w akcję?

Ile przygód na porę roku?

Tyle, ile ma sens! Podążaj za fikcją, ruchami i życzeniami graczy. Jeśli ruch Zmiana Pór Roku sprawi, że zagrożeń będzie pełno, BG mogą wyruszyć na kilka wypraw, próbując ocalić wioskę. Jeśli ruch Zmiana Pór Roku nie wygeneruje żadnych zagrożeń ani haczyków, mogą mieć kilka spokojnych miesięcy w domu.

Zapytaj graczy, co chcą zobaczyć w grze, na czym chcą się skupić. Zanotuj ich życzenia podczas Końca Sesji i odpowiednio podejmuj decyzje.

Pamiętaj jednak: przygotowuj tylko to, co jest dla ciebie użyteczne i cenne. Nie trać czasu na szczegółowe mapowanie miejsca, dopóki nie masz pewności, że BG tam zmierzają. Przygotuj to, czego potrzebujesz na następną sesję, a resztę dopracowuj na bieżąco.


Gdy Pory Roku Zmieniły się na jesień, a Vahid wyrzucił 7, oznaczało to, że zagrożenie da o sobie znać albo narośnie. Rzucali pod koniec sesji, więc poświęciłem czas na przygotowanie kryzysu: napadu crinwinów na wioskę.

Ten wynik Zmiany Pór Roku oznaczał też, że dostali sezonowy zysk. Wybrali „okazję handlową”, która, jak sądzę, doprowadzi do wyprawy do Sztolni Gordina. Ale nadchodzący atak crinwinów zajmie większość (jeśli nie całość) następnej sesji. Więc przygotowuję tylko haczyk – Ulna, ta kupczyni do Skraju Moczarów (Marshedge), znów przejedzie przez Stonetop z wieściami, że Sztolnia rozpaczliwie potrzebuje żywności.


Na przykład jeśli gracz wyrzuci 7 na Wspólnymi

Siłami (budowa palisady) i wybierze „koszt, wymaganie albo wyzwanie”, możesz uznać, że to tylko spór między robotnikami. Ale jeśli grupa niecierpliwie czeka na przygodę, możesz sprawić, że majster zawędruje do Wielkiej Puszczy.

Podobnie jeśli twoja grupa chce czasu wolnego, żeby skupić się na ulepszeniach, ale Zmiana Pór Roku mówi, że pojawia się zagrożenie, możesz uczynić je niezbyt pilnym albo niewymagającym natychmiastowego działania. Daj rzeczom oddychać, pamiętasz?

ruchy

Gdy BG są w Stonetop (albo na wyprawie z BN z domu), dodaj te ruchy do swojej listy ruchów MG:

  • Przedstaw kogoś ciekawego
  • Ujawnij tlące się napięcia
  • Przedstaw pragnienie lub potrzebę
  • Pokaż, co inni naprawdę czują
  • Wydobądź ich uczucia
  • Zmień relację
  • Sprzeciw się ich życzeniom
  • Przypomnij im o ich obowiązkach
  • Rozpocznij konflikt lub kryzys
  • Nastaw ich przeciwko sobie

worki pod oczami. Suknię ma podwiązaną, a kolana ubłocone. Jakby pracowała w ogro-


„Zanim w ogóle skończysz, robi się małe zamieszanie. Niewielka grupa obcych schodzi ścieżką od Zachodniego Traktu. Czworo, z paroma taczkami wyładowanymi rzeczami. Wyglądają na ludzi ze Sztolni… i, bogowie, to musi być cały ich doczesny dobytek. Fion już idzie w tamtą stronę, co robisz?”


Przedstaw kogoś ciekawego

Postaw przed BG kogoś nowego.

Może to być obcy spoza wioski, ktoś z przeszłości którejś postaci albo po prostu miejscowy, którego jeszcze nie poznaliśmy w grze.

Możesz po prostu zwrócić uwagę na nową osobę i zobaczyć, czy gracze wejdą z nią w interakcję. Albo możesz ją wprowadzić tak, że zignorowanie jej byłoby dla BG dziwne albo niegrzeczne. Możesz też użyć tego ruchu, żeby przerwać albo zakończyć bieżącą scenę.

Pamiętaj, żeby dopisać nową postać do playbooka osady albo tam, gdzie śledzisz BN.

„Pół godziny później Cerys schodzi nad Strumień. Jest, no, tuż po trzydziestce, ciemne włosy, dzie? Jej oczy biegają niespokojnie, zmartwione, chyba szuka Gareta. Rhianna, co robisz?”

Ujawnij tlące się napięcia

Użyj tego ruchu, żeby przygotować przyszły konflikt, między BN albo między BN a BG.

„Napięcia” nie muszą oznaczać, że ludzie się nie lubią. Pociąg, rywalizacja, zła komunikacja, różnice zdań, rozbieżne oczekiwania… wszystko to może sprawić, że napięcia zaczną się tlić.

Jako twardy ruch albo zdecyduj właśnie teraz, że napięcia istnieją, albo wyraźnie pokaż, że tlący się ogień jest bliski wybuchu – albo jedno i drugie.


„Jej wyraz twarzy zmienia się w wymuszony uśmiech. «Zrujnowana… Wieża, jak… ekscytująco». I, no, jej głos jest zimny. Nie jest zadowolona, ale stara się tego nie okazywać. Myślisz, że to zauważasz?”


„Tegwen wręcz ciska wzrokiem sztylety w Seren, wiesz? A Seren beztrosko to ignoruje, udaje, że nie zauważa, i masz wrażenie, że robi to dłużej, niż musi, tylko żeby rozdrażnić Tegwen. Wręcz puszcza do ciebie oko, gdy przyłapuje cię na patrzeniu. Co robisz?”


Przedstaw pragnienie lub potrzebę

Ktoś prosi o pomoc albo wyraźnie jej potrzebuje, albo daje znać, czego chce. Ktoś jest w złym stanie, ale nie wie, jak poprosić o pomoc. Ktoś staje przed BG i stawia żądania.

Użyj tego ruchu, żeby tchnąć życie w swoje postacie, odzwierciedlić osłabienia osady w fikcji, sprowadzić wszystko do domu. Użyj go, żeby ujawnić, czego trzeba, by Przekonać BN. Użyj go, żeby wymusić trudne wybory. Użyj go, żeby zapoczątkować przygody.


„«Musimy… musimy za nimi ruszyć! Teraz! Tylko wezmę włócznię». Ale gdy Rheinal próbuje wstać, chwieje się, a jego oczy są nieprzytomne. Co robisz?”


„W środku nie jest wiele cieplej. Cerys i dzieci są owinięte w koce, a ogień na palenisku ledwie się tli. Wszyscy mają ten wychudzony wygląd, a mały Hewyl ma paskudnie brzmiący kaszel. Co robisz?”


„Nia ucieka się bawić, a Lewela na to: «Mama wpadła. Jak zawsze świetna zabawa. Pytała o ciebie. Kazała mi obiecać, że zasugeruję, żebyś do niej zajrzała i sprawdziła, co u niej. Więc sugeruję». Wzrusza ramionami, popija herbatę. Co robisz?”


Pokaż, co inni naprawdę czują

Odsłoń wewnętrzne życie swoich BN w sposób, który prowokuje reakcję albo dodaje scenie napięcia. Jasno pokaż, że ktoś jest zły, rozczarowany, smutny, przestraszony, zmartwiony albo wszystko naraz. Niech ktoś wyzna miłość. Niech BN okaże BG szczerą czułość, uznanie albo szacunek.

Jako twardy ruch uczyń te uczucia brzydkimi, silnymi, nieprzejednanymi. Może są nowe, a może BG po prostu nigdy o nich nie wiedzieli, ale stanowią problem.


„Gdy się odwracasz, Andras stoi, no, z opadniętą szczęką i gapi się na Blodwen, gdy ta odchodzi. Potem orientuje się, że na niego patrzysz, i się rumieni. Co robisz?”


„Nic nie mówi. Po prostu stoi w progu z założonymi rękami. Zerka na bandaże na twoich rękach, zadrapania na twarzy i tylko wzdycha i kręci głową. Nawet ty potrafisz poznać, że jest niezadowolona. Co robisz?”


„Rheinal czeka, aż skończysz, a potem mówi: «Ja… słyszałem, co tam zrobiłaś dla mojego chłopaka». Wyciąga to piękne gronostajowe futro, podaje ci je. «To niewiele, ale… chciałem ci podziękować». Co robisz?”


„Wzrok Lowri ani drgnie. «Bystry z ciebie gość, Vahid, i czasem się przydajesz. Ale jesteś kłopotem. I nie jesteś jednym z nas. Nie zamierzam za ciebie ginąć. A jeśli spróbujesz czegoś z Eirą, poderżnę ci gardło we śnie. Zrozumiano?»”


Wydobądź ich uczucia

Niech BN zaprosi albo skłoni BG do otwarcia się, do rozmowy, do przepracowania tego, przez co przechodzi. Albo niech BN okaże im życzliwość lub troskę i zapytaj, co robią. Zaproś gracza, by odegrał fascynującą postać, i tchnij życie w swoje postacie, pokazując, że naprawdę troszczą się o BG.

Twarda wersja tego ruchu wygląda jak konfrontacja albo interwencja. BN sadza ich i wydobywa z nich uczucia jak truciznę z rany. A przynajmniej próbuje, a my widzimy, jak reaguje BG.


„Eira unosi róg do picia i bełkocze: «Za Gareta, biedny draniu. Będzie nam ciebie brakować». Mijają minuty. Potem przechyla głowę w twoją stronę. «Ej. Rhhhianna. Ej. Wiesz, wiesz, że to nie twoja wina, nie? Nie? To nie twoja wina» Patrzy prosto na ciebie i czeka. Co robisz?”


„Gwendyl rzuca jedno spojrzenie na twoją twarz, rzuca to, co robi, i po prostu zamyka cię w wielkim uścisku. «Ciii, już dobrze. Już, już». Co robisz?”


„6? Hmm, okej! Macsen, no, gapi się przez kilka sekund i w końcu mówi: «Sądzę, że niedługo wróci». I odsuwa się na bok, zapraszając cię do środka. Wchodzisz? Świetnie. Gdy jesteś w środku, odwraca się, zakłada ręce i znów patrzy na ciebie tym wzrokiem. «A więc, Caradoc. Jakie dokładnie masz zamiary wobec mojej córki?»”


Zmień relację

Ukochana osoba się oddala. Przyjaźń się kończy. Równy sobie staje się rywalem. Para się rozstaje. I tak dalej.

Relacje mogą dotyczyć BG i BN albo samych BN. Zmiana może być duża i dramatyczna albo subtelna, albo gdzieś pomiędzy.

Jeśli zmiana oznacza, że BN będzie odtąd źródłem ciągłych kłopotów, rozpisz go jako zagrożenie Zagrożenia.


„Właściwie, Blodwen… przez kilka następnych tygodni zauważasz, że Tegwen i Elios dużo rozmawiają. No, głównie mówi Tegwen, ale Elios sporo kiwa głową. Co jest dziwne, bo tych dwoje nigdy się w niczym nie zgadza”.


„«Ja… ja już tak nie mogę. Nie mogę dalej czekać. Czekać, aż wrócisz do domu. Czekać, aż odejdziesz. Mieć nadzieję, że ty, bogowie, że zostaniesz okaleczony, żebyś nie mógł już tego robić. Bo będziesz to robić, dopóki tylko zdołasz. Oboje to wiemy. Nie mogę cię prosić, żebyś przestał. Ale… ja po prostu nie mogę. Przepraszam, to nie może być moje życie». I wciska ci bransoletę w dłonie i ucieka z płaczem”.


Sprzeciw się ich życzeniom

Niech BN sprzeciwiają się planom BG, stają im na drodze albo wymagają przekonania.

Albo niech robią coś na własną rękę, coś, czego BG nie chcą, żeby robili, i zobacz, jak BG zareagują.

Jako twardy ruch niech ktoś z prawdziwym posłuchem postawi sprawę twardo i nie zamierza zmienić zdania. BG mogą albo przyjąć decyzję, albo spróbować ją obejść.


„«Co ty, na imię Tora, wyprawiasz?!» To Glenys, tupiąc, idzie ku tobie z jednym z uświęconych kamieni w ręce. «Nie pozwolę, żeby twoje czary leżały sobie tam, gdzie każdy może się na nie natknąć!»”


„«Nie. Zabraniam! Nie jesteś żadną myśliwą, jesteś tylko głupią dziewczyną, która myśli, że jest wyjątkowa. A kto zajmie się twoimi kozami? Nie ja! Chodź». I chwyta cię za nadgarstek, zapewne żeby zaciągnąć cię do domu. Co robisz?”


„Fion odchrząkuje i wszyscy się odwracają. «Cokolwiek by mówić, szli cztery dni, żeby tu dotrzeć. Odwagi im nie brakuje. Poprosili o gościnę i szansę, by zapracować na swoje utrzymanie. Nie odprawię ich z kwitkiem, bo masz złe przeczucia co do nich, Rhianna. Niech wyremontują starą chatę Teagana, mówię». I większość pozostałych kiwa głowami, jakby było postanowione. No więc, co robisz?”


Przypomnij im o ich obowiązkach

Wskaż coś, co trzeba zrobić albo czego się od nich oczekuje. Niech BN wprost domaga się ich czasu. Ostrzeż ich, co może się stać, jeśli zaniedbają swoje obowiązki. Pokaż im konsekwencje, jeśli to zrobią.

Użyj tego ruchu, żeby dopilnować, by BG zapracowywali na swoje utrzymanie i pozostawali aktywni w społeczności. Użyj go, żeby ograniczyć ich możliwości i dać rzeczom oddychać, tak by między przygodami upływał czas. Użyj go, żeby przyjąć to, co zwyczajne, i ukazać bogactwo świata, podkreślając troski codziennego życia.


„Sawyl ma stos zaległej roboty i wygląda na piekielnie zmęczonego. «O, dobrze, wstałeś. Pomóż mi z tym, co?» Nie zauważył twojego ekwipunku ani podróżnego ubrania. Co robisz?”


„No, możesz, ale nadchodzą żniwa i jest tyle roboty w polu. Jeśli spędzisz kolejne tygodnie na studiowaniu tej tabliczki, będzie cię brakowało. A ludzie już na ciebie narzekają. Co robisz?”


Rozpocznij konflikt lub kryzys

Doprowadź tlące się napięcia do wrzenia. Niech dwoje BN zacznie na siebie wrzeszczeć albo dojdzie do rękoczynów. Niech ktoś głośno i publicznie wywoła któregoś z BG. Niech rozprzestrzeni się panika.

Albo: niech dom stanie w ogniu, potwór zaatakuje wioskę, znajdzie się martwe ciało, zawali się spichlerz itd.

Jako miękki ruch pokaż BG początek konfliktu lub kryzysu i daj im szansę coś z tym zrobić. Jako twardy ruch nie pozwól BG dowiedzieć się o nim ani w inny sposób zadziałać, dopóki sprawy nie przybiorą złego obrotu.

„W kącie robi się zamieszanie. «Ty sukin…» i, Rhianna, twoja drużyna, no, powstrzymuje Glawa przed Iwanem, a Iwan ma wokół siebie nowych kumpli i tylko szydzi w odpowiedzi, jakby chciał, żeby Glaw się na niego rzucił, co robisz?”


„Vahid, oni po prostu nie słuchają. Zbyt wielu ludzi widziało ciało Padriga, a jest dość makabryczne, i toczy się jakieś tuzin rozmów naraz. Dzieci płaczą, ludzie panikują, a ty po prostu nie możesz się przebić. Chyba właśnie Napotkaliśmy Katastrofę, ludzie”.


Nastaw ich przeciwko sobie

Zbuduj trójkąt między dwojgiem BG a BN. Niech kowal poprosi Sędziego, żeby coś zrobił z Lisem. Niech żona Poszukiwacza powie Błogosławionej, co knuje Poszukiwacz. Niech akuszerka plotkuje o Osiłku z Lisem.

Albo zwróć uwagę jednej postaci na wątpliwe czyny innej i zapytaj, co o tym myśli albo co z tym robi. Daj im szansę, by sobie przeszkodzili (albo Przeszkodzili).

Jako twardy ruch może niech BN postawi ultimatum w sprawie któregoś z BG. Albo niech BN wybierze ten moment, by zdradzić zaufanie jednego

z BG przed pozostałymi.


„Blodwen… wiem, że ci się podoba. Nie, przestań, nie mam nic przeciwko. To znaczy, oczywiście trochę mi to przeszkadza, ale dokonałam wyboru. Tylko taka rada. Powiedz Caradocowi, co czujesz. Ten chłopak jest wieloma rzeczami, ale spostrzegawczy to on nie jest”.


„Elios wbija w ciebie te smutne oczy. «Ja na pewno nie chcę twojej roboty, Rhianna. Ale jeśli nie zrobisz czegoś z Vahidem i Caradocem i nie przywołasz tych chłopaków do porządku, to ludzie przestaną cię słuchać. Łącznie ze mną». Co robisz?”


Używaj też innych ruchów!

Dla jasności: podczas gry na froncie domowym możesz i powinieneś używać swoich standardowych ruchów MG. Zapowiadaj kłopoty („Czy to nie dziwne, że Iwan jest nagle, no, czarujący i ma przyjaciół?”), zadawaj prowokujące pytania („Jak myślicie, kto będzie najbardziej przeciwny temu planowi?”), zużywaj ich zasoby („Przejadacie swoje zapasy, tracicie 1 Nadwyżkę”), oferuj okazję („Macie kilka miesięcy, czym każde z was się zajmie?”) itd.

Używaj też ruchów zagrożeń! Jeśli panuje zaraza (plaga), może niech się pogorszy albo przyspieszy („Dom chorych wkrótce się przepełnia, a każdego dnia zapada na nią więcej ludzi”). Jeśli Kamień stał się MacGuffinem, może niech zwróci na siebie uwagę („Świeci przez kilka nocy, aż wystrzeliwuje jakiś tuzin piorunów w czyste letnie niebo… pewnie widać to aż w Sztolni Gordina, może nawet na Przełęczy Zapory (Barrier Pass)”).

Playbook osady

Wioska Stonetop ma własny playbook, przedstawiony od str.

154. Za pomocą tego dokumentu będziesz śledzić

w Stonetop:

  • Cechy i tagi
  • Zasoby i fortyfikacje
  • Bieżące osłabienia
  • Ulepszenia (i postęp w ich kierunku)
  • Wspólne dobra
  • Ważnych BN

Playbook osady to żywy dokument, wspólny dla całej grupy i zmieniający się przez całą grę.

Inne osady

Inne osady mają cechy i szczegóły podobne do Stonetop – znajdziesz je w Księdze II. Używaj tych cech, jeśli BG będą prowadzić Handel i Wymianę w innej osadzie, Zbierać Siły jej mieszkańców lub Wysyłać ich w Pole albo skłaniać ich, by działali Wspólnymi Siłami.

Przy czym: Fortunę i Nadwyżkę śledź tylko dla Stonetop, domu BG. Jeśli BG na kilka sezonów zamieszkają w innej osadzie, wtedy warto śledzić Fortunę i Nadwyżkę tam.

Fortuna

Cecha Fortuna odzwierciedla morale i spójność społeczną wioski, przychylność bogów i po prostu to, „jak się sprawy mają”.

Fortuna zaczyna na +1 i może wynosić od -1 do +3.

Gdy Fortuna jest wysoka, ludzie są (na ogół) szczęśliwi i hojni wobec siebie.

Przyszłość wydaje się świetlana.

Gdy Fortuna jest niska, ludzie są (na ogół) zrzędliwi albo zrozpaczeni. Mówią o nadchodzących mrocznych czasach. Zaczynają myśleć o sobie i swoich bliskich, a nie o całej społeczności.

Fortuna rośnie, gdy BG Powracają w Triumfie Wyprawy albo ukończą pewne ulepszenia. Spada, gdy wioska Napotyka Katastrofę Ruchy graczy. Fortuna może spaść, gdy BG Zbierają Siły Ruchy graczy, Rekwirują Wyprawy albo skłaniają wioskę, by działała Wspólnymi Siłami Ruchy graczy.

Gracze rzucają +Fortuna, by Zarekwirować Wyprawy. Co ważniejsze, rzucają

+Fortuna, gdy następuje Zmiana Pór Roku Poprawianie rzutów, by zobaczyć, co sezon szykuje dla wioski i BG.

Po rzucie graczy na Zmianę Pór Roku Fortuna wraca do +1 (albo do +0, jeśli osada jest niezadowolona). To oznacza, że zmiany samej Fortuny są przemijające i dotyczą tylko następnego sezonu.

Nadwyżka

Nadwyżka odzwierciedla zapasy żywności i towarów na wymianę. Oznacza plony w spichlerzu i w domowych spiżarniach, inwentarz gotowy na ubój, whisky gotową do picia, futra gotowe na wymianę albo do uszycia z nich ubrań.

Nadwyżka nie jest cechą, na którą się rzuca; to zasób, który Stonetop gromadzi, zużywa i wydaje. Wioska zaczyna z 1 Nadwyżką; nie ma górnego limitu.

Osada wytwarza Nadwyżkę każdego lata i jesieni, a zużywa ją każdej zimy. BG mogą zdobyć więcej Nadwyżki dzięki handlowi, wyprawie na polowanie na grubego zwierza albo jako sezonowy zysk zimy. BG mogą wydać Nadwyżkę na wymianę za inne dobra albo by skłonić ludzi do działania Wspólnymi Siłami Ruchy graczy przy jakimś przedsięwzięciu.

Jeśli BG chcą prowadzić Handel i Wymianę Nadwyżką albo za Nadwyżkę, 1 Nadwyżka ma Wartość 2 (zob. Wartość i monety, Wartość i monety).

Rozmiar

Każda osada ma tag Rozmiaru, który opisuje skalę jej infrastruktury: jej stałe budynki, wielkość pól, liczbę mieszkańców, których może wygodnie utrzymać.

Tag jest głównie opisowy, ale wpływa na to, ile Nadwyżki zużywa się każdej zimy (zob. zimy), a także na ruchy Zebrać Siły Ruchy graczy, Wspólnymi Siłami Ruchy graczy oraz Handel i Wymiana Ruchy graczy.

Możliwe wartości Rozmiaru to:

Przysiółek (<50 osób): zużywa 1d2

+Ludność Nadwyżki każdej zimy; Zebrać Siły, Wspólnymi Siłami oraz Handel i Wymiana z utrudnieniem

Wieś (150–350 osób): zużywa

+Ludność Nadwyżki każdej zimy

Miasteczko (500–1500 osób): zużywa

+Ludność Nadwyżki każdej zimy; Zebrać Siły, Wspólnymi Siłami oraz Handel i Wymiana z przewagą

Miasto (2500+ osób): śledzenie Nadwyżki wykracza poza zakres gry w tak dużym miejscu; Zebrać Siły, Wspólnymi Siłami oraz Handel i Wymiana z przewagą

Stonetop zaczyna jako wieś, dom dla około

300 dusz. Jeśli w grze sprawy pójdą bardzo źle, może się skurczyć i stać przysiółkiem. Jeśli BG ukończą dość ulepszeń, może stać się miasteczkiem. Stanie się miastem wykracza poza domyślny zakres gry.

Ludność

Ludność osady odzwierciedla liczbę zdolnych do pracy mieszkańców w stosunku do jej Rozmiaru.

Ludność zaczyna grę na +0 i może wynosić od -1 do +3.

Gdy Ludność wynosi -1, budynki stoją puste, a kluczowe prace pozostają niewykonane. Brakuje rąk do pracy i wolnego czasu.

Gdy Ludność rośnie powyżej +0, robi się ciasno, a ludzie zaczynają mieszkać w prowizorycznych domach. Niektórzy siedzą bezczynnie, szukając sensownej pracy.

Ludność może spaść, gdy:

  • Osada Napotyka Katastrofę Ruchy graczy
  • Osadzie kończy się Nadwyżka w zimie (zob. zimy).
  • Wymagają tego wydarzenia w fikcji (na przykład gdy zaraza zabija kilkadziesiąt osób).

Ludność może wzrosnąć w wyniku sezonowego zysku zimy albo by odzwierciedlić wydarzenia w fikcji (jak uchodźcy osiedlający się w wiosce).

Gracze rzucają +Ludność, by Zebrać Siły Ruchy graczy albo działać Wspólnymi Siłami Ruchy graczy. Ale osada zużywa też każdej zimy dodatkową Nadwyżkę w zależności od Ludności.

Dobrobyt

Dobrobyt oznacza dobra krążące w osadzie, liczbę i różnorodność rzemieślników oraz to, jak często przez wioskę przejeżdżają kupcy.

Podczas gdy Nadwyżka oznacza, ile żywności i towarów na wymianę jest w wiosce, Dobrobyt odzwierciedla jakość i różnorodność żywności i sprzętów domowych, narzędzi i broni, strojów i drobnych luksusów.

Dobrobyt Stonetop zaczyna grę na +0 i może wynosić od -1 do +3.

Gdy Dobrobyt jest niski, brakuje niezbędnych rzemiosł albo wykonuje się je kiepsko. Dachy przeciekają. Towary i narzędzia są liche, stare albo po prostu niedostępne. Kupiec może zajrzeć raz na sezon, jeśli w ogóle.

Gdy Dobrobyt rośnie, jest więcej pełnoetatowych rzemieślników, więcej wizyt kupców, więcej specjalistycznych narzędzi. Domy są przytulniejsze. Towary są lepsze, zioła silniejsze, a żelazo mocniejsze.

BG mogą zwiększyć Dobrobyt, ukończywszy ulepszenia Rozszerzone Rzemiosła albo Targ. Jeśli chcą podnieść go jeszcze wyżej albo podnieść go w inny sposób, usiądź z nimi i Ułóżcie Plan Ruchy graczy.

Gracze rzucają +Dobrobyt, gdy prowadzą Handel i Wymianę Ruchy graczy, by nabyć albo sprzedać szczególne przedmioty. Dobrobyt wpływa też na ekwipunek BG i inwentarz Jak grać, określając:

  • Ile drobnych przedmiotów dostają, gdy się Ekwipują Wyprawy
  • Ile użyć dają im ◇ zapasy Jak grać
  • Ile HP odzyskują, gdy Dochodzą do Siebie w terenie
  • Wartość x przebijający Jak grać ich żelaznej broni

Zasoby

Dobrobyt osady jest ściśle związany z jej zasobami. W playbooku osady są one wypisane na prawo od bieżącego

Dobrobytu. Na początku gry zasoby Stonetop obejmują:

  • Rolnictwo (fasola, ziemniaki, owies i jęczmień)
  • Łowiectwo/traperstwo (futra, mięso, skóry)
  • Gorzelnictwo (whisky)
  • Kamień (zbierany ze Starego Muru)
  • Cysterna (napełniana deszczem i śniegiem)
  • Rzemieślnicy (akuszerka, garncarz, karczmarz, kowal, garbarz)
  • Handel ze Sztolnią Gordina (metal, narzędzia)
  • Handel ze Skrajem Moczarów (tkaniny, zioła, szkło)

Jeśli Stonetop straci dostęp do jednego lub kilku z tych zasobów na mniej więcej sezon, zaznacz osłabienie uboga Fortyfikacje. Jeśli Stonetop na stałe straci jeden lub kilka z tych zasobów, spadnie też jej Dobrobyt.

Obrona

Obrona oznacza sprawność wojskową i gotowość osady: jak dobrze wyszkoleni i uzbrojeni są mieszkańcy, ilu weteranów tam mieszka, jak dobrze są zorganizowani. Sięgaj do Obrony osady, by pomóc sobie zdecydować, jak szybko i skutecznie zareaguje ona na zewnętrzne zagrożenie.

Obrona zaczyna grę na +0 i może wynosić od -1 do +3.

Gdy Obrona jest niska, w osadzie jest niewielu kompetentnych wojowników. Broni i pancerzy jest mało i/lub są w złym stanie. Ludzie łatwo wpadają w panikę i łatwo ich zaskoczyć.

Gdy Obrona osady rośnie, jest coraz więcej zdolnych wojowników, z lepszym wyszkoleniem, większym doświadczeniem i/lub lepszą bronią i pancerzem. Ludzie są odważniejsi i czujniejsi.

Gdy BG wysyła mieszkańców osady w niebezpieczeństwo albo zagrzewa ich do odparcia ataku, gracz rzuca +Obrona, by zobaczyć, jak to pójdzie (zob. Wysłać w Pole, Ruchy graczy).

W Stonetop od każdego zdolnego do walki dorosłego oczekuje się, że będzie ćwiczył z milicją, dbał o swoją włócznię i tarczę i pełnił zmiany na wieżach strażniczych. Jeśli milicja Stonetop poniesie znaczne straty, zaznacz osłabienie osłabiona. Jeśli te straty są trwałe (na przykład śmierć i kalectwo, a nie tylko rany), spada też Obrona.

Aby zwiększyć Obronę, BG powinni ukończyć ulepszenia Broń Wojenna albo Dobrze Wyszkolona Milicja. Inne ulepszenia dają premię w określonych okolicznościach. Jeśli BG chcą podnieść Obronę jeszcze wyżej albo podnieść ją w inny sposób, mogą Ułożyć Plan Ruchy graczy.

Fortyfikacje

Każda osada ma listę fortyfikacji i innych zasobów, które przyczyniają się do jej Obrony. W playbooku osady są one wypisane na prawo od bieżącej

Obrony. Na początku gry fortyfikacje (itd.) Stonetop obejmują:

  • Wioskową milicję
  • Pierścienny Mur (Ringwall; niski, kamienny)
  • Trzy wieże strażnicze
  • Włócznie z żelaznymi grotami i drewniane tarcze w każdym domu
  • Trochę łuków

Osłabienia

Podczas gry osada może cierpieć na osłabienia podobnie jak BG. Są trzy osłabienia osady:

  • Osłabiona przez rany, choroby, zwątpienie. Gracze mają utrudnienie do Wysłania w Pole, Zebrania Sił lub Wspólnych Sił
  • Uboga z powodu niedoborów, chomikowania, nieufności. Traktuj Dobrobyt tak, jakby był o 1 niższy, niż jest.
  • Niezadowolona ze strachu, gniewu i/ lub rozpaczy. Fortuna wraca co sezon do +0 zamiast do +1 Poprawianie rzutów, a ludzi trzeba Przekonywać częściej niż zwykle

W playbooku osady jest miejsce na zaznaczenie każdego osłabienia.

Osłabienia zarówno odzwierciedlają fikcję, jak i ją dyktują. Jeśli dzieje się coś, co zmniejsza możliwości wioski przez rany, choroby czy zwątpienie, niech gracze zaznaczą osłabiona, by to odzwierciedlić. Jeśli zaznaczają osłabiona, bo każe im to ruch, oznacza to, że osadę nękają rany, choroby i/lub zwątpienie.

Osłabienia osady trwają, dopóki ruch taki jak Powrócić w Triumfie Wyprawy nie każe ich usunąć albo dopóki fikcja nie zmieni się tak, że osłabienie przestaje mieć zastosowanie.

Ulepszenia osady

Playbook osady zawiera szereg potencjalnych ulepszeń, które można odblokować w grze. Każde ma listę wymagań i korzyści, które osada zyskuje po jego ukończeniu.

Wymagania

Wymagania poszczególnych ulepszeń bywają od jasnych i oczywistych („Zaimponowanie grupie Ludu Wzgórz (Hillfolk)”) po pozornie niemożliwe („Jakiś sposób, by woda płynęła pod górę”). Jeśli gracze nie wiedzą, jak spełnić takie wymaganie, Ułóżcie razem Plan Ruchy graczy.

BG mogą spełniać wymagania ulepszenia w dowolnej kolejności, jaka ma sens; nie muszą iść po kolei, chyba że ulepszenie wyraźnie tego wymaga.

Niektóre ulepszenia wymagają osób o konkretnych umiejętnościach, jak „wyjątkowy inżynier/majster” albo „weteran, zdolny dowodzić tłumem”. Może to być BG albo BN, który już mieszka w Stonetop.

W przeciwnym razie trzeba będzie kogoś zwerbować z zewnątrz albo poczekać, aż taka osoba przeprowadzi się do wioski.

Gdy ulepszenie wymaga Nadwyżki lub innych materiałów, zostają one zużyte albo w inny sposób przeznaczone na ulepszenie. Ulepszenie Palisada wymaga „mnóstwa drewna… (Wartość 3)”. Nie możesz użyć tego drewna do innych przedsięwzięć, nie rozbierając części albo całości palisady!

Wiele ulepszeń wymaga działania Wspólnymi

Siłami jeden lub więcej razy. Szczegóły na str.

536.

Korzyści

Gdy BG spełnią wszystkie wymagania ulepszenia, osada zyskuje wymienione korzyści.

Wiele ulepszeń obejmuje korzyść „zwiększ Fortunę o 1”. To jednorazowy zysk; gdy następuje Zmiana Pór Roku i Fortuna wraca do wartości wyjściowej, ta korzyść przestaje mieć znaczenie.

Niektóre ulepszenia dają bierną, stałą premię do cech takich jak Dobrobyt czy Obrona.

Inne ulepszenia dają nowe ruchy graczy, uruchamiane konkretnym działaniem lub zdarzeniem. Wiele takich ruchów uruchamia Zmiana Pór Roku (ogólnie albo na konkretną porę roku); warto zanotować je na przedzie playbooka osady, dla przypomnienia.

Korzyści z każdego ulepszenia są głównie mechaniczne, ale nie zapominaj o wpływie na fikcję! Jeśli BG odblokują ulepszenie Polowanie na Tury, współpracując z Ludem Wzgórz, to nie tylko zyskali nowy ruch i zasób, ale też poprawili swoje stosunki z Ludem Wzgórz!

Utrata ulepszeń

Gdy ulepszenie zostanie ukończone, przyjmij, że podstawową konserwacją zajmuje się cała społeczność. Na przykład gdy Palisada zostanie zbudowana, przyjmij, że osada utrzymuje ją w dobrym stanie.

Niektóre ulepszenia mają dodatkowe, stałe koszty, jak wymóg wydawania

1 Nadwyżki każdej wiosny na utrzymanie Broni Wojennej. Jeśli BG nie zapłacą tego kosztu, tracą ulepszenie. Jeśli chcą je odzyskać, Ułóżcie razem Plan.

Możesz i powinieneś zagrażać ulepszeniom albo je niszczyć tak samo, jak możesz zagrażać wszystkiemu innemu, na czym zależy BG. Jeśli nie zrobią czegoś, by je ocalić, zostanie utracone, a oni stracą jego korzyści. I znów: jeśli chcą je odzyskać, Ułóżcie razem Plan.

Inne ulepszenia

Ulepszenia wymienione w playbooku osady nie są jedynymi możliwymi. Inne znajdziesz w różnych hasłach Księgi II i możesz je ujawniać graczom, gdy będzie to stosowne. Możesz też sam wpaść na pomysł dodatkowego ulepszenia albo BG mogą jakieś zaproponować. Ułóżcie Plan, by ustalić wymagania, i razem z graczami ustalcie odpowiednią korzyść i ewentualne stałe koszty.

Playbook osady zawiera miejsce na dodatkowe ulepszenia. Zapisuj je tam.

Dobra

Playbook osady zawiera sekcję do zapisywania dóbr, które należą wspólnie do mieszkańców Stonetop. Na początku gry obejmuje ona:

  • Parę wytrzymałych koni pociągowych
  • Parę konnych pługów (żelaznych)
  • Parę wózków (plus uprząż dla koni)
  • Wóz (plus uprząż dla koni)

Jeśli BG chcą zabrać któreś z tych dóbr na wyprawę, muszą je najpierw Zarekwirować Wyprawy.

Są też puste miejsca, gdzie możesz dopisywać nowe dobra, które BG zdobędą dla wioski. Na przykład jeśli BG załatwią wymianę 1 Nadwyżki na sanie (Wartość 2), z których wieśniacy będą mogli korzystać zimą, dopiszesz je tutaj.

Ta sekcja zawiera też pola do zapisywania srebrnych lub złotych monet. Na początku są puste, ale jeśli BG zdobędą w grze monety i przekażą je całej wiosce, zapiszesz je tutaj.

Więcej o monetach na Wartość i monety.

Mieszkańcy i sąsiedzi

Ostatnie dwie strony playbooka osady służą do śledzenia BN. Za każdym razem, gdy ty albo gracz wprowadzacie nowego BN, zanotuj go tutaj: imię, zaimki, zajęcie i wszelkie godne uwagi cechy i relacje. Wskazówki dotyczące tworzenia BN znajdziesz na BN i stronnicy.

Gra w Stonetop łatwo może obejmować dziesiątki BN, a miejsce w playbooku osady jest ograniczone. Dlatego możesz zdecydować się na cyfrowe narzędzie do śledzenia BN, takie jak:

  • Mapa relacji, która wizualnie porządkuje BG, BN i to, jak są ze sobą powiązani
  • Arkusz kalkulacyjny z wierszem dla każdej BG lub BN i kolumnami na cechy i relacje
  • Wiki albo baza danych z hasłami dla każdej BG i BN i odnośnikami między nimi, zapisującymi relacje

Nawet jeśli używasz playbooka osady do śledzenia wszystkich ustalonych BN, prawdopodobnie i tak będziesz potrzebować własnych notatek gdzie indziej dla każdego BN – zwłaszcza jeśli ten BN jest zagrożeniem.

Zmiana Pór Roku

Ruch Zmiana Pór Roku tworzy długofalowy rytm gry. Dzieli czas wolny na części. Sprawia, że BG muszą dbać o Fortunę Playbook osady i Nadwyżkę Nadwyżka osady. Sprawia, że wiele ulepszeń osady staje się ważnych i wartych zachodu.

Wykonywanie ruchu

Zmiana Pór Roku następuje w czasie wolnym.

Gdy rozegracie już wszystkie działania, sceny i sytuacje, które interesują ciebie i graczy, przeskocz w czasie naprzód i rozstrzygnij ten ruch.

Staraj się rozstrzygać ten ruch pod koniec sesji, jeśli możesz, żeby móc przygotować następną sesję na podstawie wyników. Jeśli nie możesz, w porządku – po prostu bądź gotów improwizować!

Rzut

Każda pora roku wskazuje, kto rzuca na ruch (wiosną rzuca ten, kto jest najbardziej pełen nadziei, latem ten, kto jest najbardziej zadowolony, itd.). „Ten, kto” oznacza BG, nie gracza. Jeśli naprawdę nie możesz się zdecydować, wybierz losowo.

Ten, kto rzuca, dokonuje też wszelkich wyborów, których wymaga ruch. Może prosić innych o zdanie, ale ostateczne decyzje należą do niego.

Każda pora roku wiąże się z rzutem +Fortuna, który daje jakieś połączenie sezonowych zysków, zagrożeń i (zimą) konieczności zużycia dodatkowej Nadwyżki. Więcej o tym dalej.

Po rzucie Fortuna wraca do +1 (albo do +0, jeśli wioska jest obecnie niezadowolona).

Wytwarzanie Nadwyżki

Latem wioska wytwarza Nadwyżki (z kiszonych wiosennych warzyw, nadmiaru zimowych ziemniaków, letnich owoców, dojrzewającej whisky, dziczyzny itd.). Jeśli dostaje też sezonowy zysk, gracz może wstrzymać się z jego wyborem, aż zobaczy, ile Nadwyżki wytworzono.

Gdy jesienne zbiory dobiegną końca, wioska dostaje kolejne Nadwyżki (plony, płody ogrodowe, dziczyzna, dorosły inwentarz itd.). Żniwa to proces, który zajmuje większość jesieni. Jeśli coś poważnie je zakłóci, niech gracz rzuca na Nadwyżkę z utrudnieniem i/lub z karą -1. Jeśli zbiory zawiodą całkowicie, nie dostają żadnej Nadwyżki (i Napotykają Katastrofę).

Poprawianie rzutów

BG nie mogą sobie Pomagać ani przy rzucie +Fortuna, ani przy rzutach na wytworzenie Nadwyżki. Ruch zakłada, że wszyscy już robią swoje.

BG mogą Wzmocnić Się przed nadchodzącym sezonem i wydać Przygotowanie na rzut (rzuty), ale powinno to wymagać znaczącej ofiary dla bogów (jak co najmniej 1 Nadwyżka) i/lub skłonienia wioski do działania Wspólnymi Siłami przy szczególnych przygotowaniach.

Inne ruchy rozpatruj indywidualnie, w oparciu o fikcję i o to, co cała grupa uzna za słuszne i sprawiedliwe.

Seasons Change

Gdy wiosna wybucha nad krainą, ten, kto jest najbardziej pełen nadziei, rzuca +Fortuna: na 10+ wybierz 1 sezonowy zysk; na 7-9 wybierz 1 sezonowy zysk, ale zagrożenie dla osady daje o sobie znać albo narasta; na 6- zagrożeń jest mnóstwo (i nie zaznaczaj XP). Bez względu na wynik Fortuna wraca do +1. Gdy gorące dni lata zalegają nad krainą, ten, kto jest najbardziej zadowolony, rzuca +Fortuna: na 10+ wybierz 2 sezonowe zyski; na 7-9 wybierz 1 sezonowy zysk; na 6- zagrożenie dla osady daje o sobie znać albo narasta (i nie zaznaczaj XP). Bez względu na wynik osada wytwarza Nadwyżki. Potem Fortuna wraca do +1. Gdy nadchodzi jesień, a kraina dojrzewa do żniw, ten, kto jest najbardziej zdeterminowany, rzuca +Fortuna: na 10+ wybierz 1 sezonowy zysk; na 7-9 wybierz 1 sezonowy zysk, ale zagrożenie dla osady daje o sobie znać albo narasta; na 6- zagrożeń jest mnóstwo (i nie zaznaczaj XP). Bez względu na wynik Fortuna wraca do +1. Gdy zbiory zostaną zakończone, rzuć ; osada wytwarza tyle Nadwyżki. Gdy zima ściska ziemię w swych szponach, ten, kto jest najbardziej znużony, rzuca +Ludność (min. 0); osada zużywa tyle Nadwyżki. Jeśli jej nie wystarczy, zmniejsz Nadwyżkę do 0, zmniejsz Fortunę o 1 i wybierz 1:

  • Zmniejsz Ludność o 1 (min. -1) z powodu śmierci, niedołęstwa i odejść
  • Ważny zasób (jeden z koni, cysterna itd.) zostaje utracony albo zaniedbany
  • Ważny BN umiera, a jego rola pozostaje nieobsadzona
  • Twoja postać umiera, odchodzi albo wycofuje się z gry

Potem rzuć +Fortuna: na 10+ zima jest stosunkowo łagodna, a każdy gracz może wskazać miejscowego BN, z którym relacja jego postaci choć trochę się poprawia (ustalcie wspólnie, w jaki sposób); na 7-9 osada musi zużyć dodatkową

Nadwyżkę równą +Ludność przed końcem zimy albo ponieść konsekwencje jak powyżej; na 6- jak przy 7-9, ale do tego zagrożeń jest mnóstwo (i nie zaznaczaj XP).

Bez względu na wynik Fortuna wraca do +1.

Zima

Zimą wioska zużywa +

Ludność Nadwyżki. Jeśli Stonetop skurczyło się do przysiółka, zużywa tylko 1d2

+ Ludność. Jeśli urosło do miasteczka, zużywa + Ludność. Jeśli Nadwyżki nie wystarczy, spada ona do 0, wioska Napotyka Katastrofę, a gracz wybiera konsekwencję.

Odzwierciedl takie konsekwencje w fikcji.

Wymień z imienia konkretnych ludzi, którzy umierają, odchodzą albo niedołężnieją. Rozegraj scenę, w której zapada się dach spichlerza. Jasno pokaż, jak śmierć kowala wpłynie na wioskę.

(Uwaga: wioska już Napotyka Katastrofę; te konsekwencje nie uruchamiają jej ponownie).

Jeśli gracz zdecyduje, że jego postać umiera, odchodzi albo wycofuje się z gry, pozwól mu na epilog Gra toczy się dalej w tej sesji albo w następnej. Poproś gracza, by między sesjami stworzył nową postać.

Po zużyciu Nadwyżki (i uporaniu się ze skutkami) rzut na Fortunę wskazuje, jak upłynie reszta sezonu.

Na 10+ niech każdy gracz wybierze BN, a potem ustalcie wspólnie, jak i dlaczego relacja tego BN z postacią gracza się poprawiła. Rozegrajcie te zmiany jako sceny albo po prostu krótko je opiszcie (obok wszelkich innych działań i scen czasu wolnego, które rozgrywacie).

Na 9 lub mniej wioska musi zużyć więcej Nadwyżki przed końcem zimy albo ponieść powyższe konsekwencje. BG prawdopodobnie spróbują temu zapobiec (sposoby wytwarzania Nadwyżki znajdziesz na Jak grać). Na 6- muszą też uporać się z zagrożeniami dla wioski. Spodziewaj się burzliwego sezonu.

Sezonowe zyski

Przy 7+ wiosną lub jesienią albo 7–9 latem rzucający gracz wybiera sezonowy zysk. Przy 10+ latem wybiera dwa. Do wyboru są:

  • Wyż demograficzny: Część młodzieży wchodzi w dorosłość i/lub osiedlają się tu przybysze. Zwiększ Ludność o 1 (maks. +3).
  • Błogosławieństwo Tora: Dopisuje piękna pogoda. W tym sezonie masz +1 do Wspólnych Sił, a za każdym razem, gdy rzucasz Kością Losu na pogodę, rzuć dwa razy i wybierz wynik.
  • Niespodziewany urodzaj: Nagły napływ dzikiej zwierzyny, zysków z handlu albo jakiegoś innego zasobu daje 1 Nadwyżkę, od razu.
  • Okazja handlowa: W którymś momencie tego sezonu ktoś proponuje wymianę czegoś cennego po dobrej cenie albo czegoś wyjątkowego/ niezwykłego po rozsądnej cenie. Zapłać, ile żąda, a będzie twoje.
  • Ciekawe wieści: Pojawia się okazja, by poprawić swój los, wiedzę lub stosunki i/lub zrobić postęp w kierunku ulepszenia osady.
  • Cenny wgląd: Dowiadujesz się czegoś, co daje ci szansę rozprawić się z zagrożeniem, które nęka osadę.

Jeśli wybiorą „wyż demograficzny”, zapytaj albo zdecyduj, skąd się wziął. Jeśli ludzie dorastają, włącz do nadchodzącego sezonu śluby i obrzędy wejścia w dorosłość. Jeśli przeprowadzają się tu przybysze, zastanów się, skąd są, dlaczego przybyli, gdzie teraz mieszkają, jak dobrze się dopasowują. Pokaż napięcia wynikające z ciasnoty, młodzieńczych ambicji, starych zwyczajów wobec nowych. Nazwij kilka godnych uwagi nowych twarzy i wprowadź je do nadchodzących scen.

Jeśli wybiorą „błogosławieństwo Tora”, postaraj się opisywać pogodę w tym sezonie.

Zapytaj BG, jak oni i ich sąsiedzi korzystają z pogody. Zapytaj, jakie ofiary albo obrzędy dziękczynne składają Torowi. Może przyklej karteczkę na tabelach Losowej pogody w swoim playbooku MG, żeby pamiętać o korzyści „rzuć dwa razy”.

Jeśli wybiorą „niespodziewany urodzaj”, wioska już zyskała 1 Nadwyżkę; BG nie muszą aktywnie jej zdobywać w grze.

Zapytaj gracza, skąd wzięła się Nadwyżka (zwierzyna, handel, szczęśliwe znalezisko itd.). Zadaj pytania uzupełniające, żeby dopracować szczegóły (rodzaj zwierzyny, charakter wymiany i kupiec, który jej dokonał, co znaleźli i gdzie itd.). Wracaj do tych szczegółów przez cały sezon albo powiąż je z większymi wydarzeniami.

Jeśli wybiorą „okazję handlową”, zapytaj gracza, co ma nadzieję zyskać dzięki temu wyborowi. Mając to na uwadze, albo…

  • wskaż coś, czego chce postać (więcej Nadwyżki, szczególny przedmiot, arkanum itd.), a potem ustal, kto mógłby to zaoferować; albo…
  • wybierz społeczność, którą chcesz pokazać (Przełęcz Zapory, Lud Wzgórz itd.), sprawdź jej hasło w Księdze II i wybierz jedną z wymienionych tam Okazji handlowych dla tej grupy.

Zdecyduj, jak okazja się pojawia.

Czy ktoś przybywa do wioski z towarem w ręku? Czy ktoś przynosi do Stonetop wieść o okazji? Im więcej wysiłku albo ryzyka to wymaga, tym lepszy powinien być interes.

Jeśli wybiorą „ciekawe wieści”, wskaż coś cennego dla BG, coś, co chcieliby zdobyć albo co przybliżyłoby ich do osiągnięcia celu (jak ulepszenie osady). Zapytaj gracza, czy miał coś na myśli.

Teraz wymyśl coś, co postawiłoby tę cenną rzecz albo cel w zasięgu ręki, i to, jak BG mogliby się dowiedzieć o tej okazji.

Jeśli wybiorą „cenny wgląd”, wybierz ustalone zagrożenie dla wioski. Dlaczego BG jeszcze nic z nim nie zrobili? Jaka informacja pozwoliłaby im się nim zająć (słaby punkt, położenie leża, motywy itd.)? Zastanów się, jak ta informacja mogłaby zostać ujawniona BG.

„Zagrożenie dla osady…”

Przy 7–9 wiosną lub jesienią albo 6- latem albo wprowadź nowe zagrożenie dla osady, albo niech istniejące zagrożenie zbliży się do nadciągającej zagłady.

Zagrożenie, które wybierzesz, może być wewnętrzne albo zewnętrzne, bliskie albo odległe, obojętne albo aktywnie złowrogie. Może być nadprzyrodzone albo przyziemne. Ale musi stanowić zagrożenie dla Stonetop, teraz albo w przyszłości, jeśli nikt go nie powstrzyma.

Zdecyduj, jak dasz BG znać o zagrożeniu (albo o jego eskalacji). Czy przybierze postać kryzysu w wiosce? Czy natknie się na nie myśliwy w Puszczy? Czy ktoś będzie miał proroczą wizję albo sen?

Wiosną lub jesienią rozważ powiązanie zagrożenia z sezonowym zyskiem. Na przykład może ten sam kupiec, który przywiózł niespodziewany urodzaj zboża, ziół i tkanin, przynosi też wieść, że banda Daedry Czerwonej zamieszkała w Zrujnowanej Wieży. Albo może ten kłopotliwy hagr atakuje kogoś nad Strumieniem, ale zostawia wyraźny, błotnisty ślad prowadzący do swojego leża (cenny wgląd).

Zagrożeń jest mnóstwo

Przy 6- wiosną, jesienią lub zimą „zagrożeń jest mnóstwo”. Niech zrobi się źle. Potwór atakuje wioskę, niemal bez ostrzeżenia. Kilka zagrożeń zbliża się do nadciągającej zagłady. Tlące się napięcia wybuchają. Pogoda jest zła, zbiory zawodzą, infrastruktura się sypie itd.

Nie musisz robić tego wszystkiego, ale możesz. Ten sezon powinien być czasem kryzysu i niebezpieczeństwa.

Wprowadzanie wyników do gry

Wybieraj zagrożenia i okazje na podstawie wyników ruchu Zmiana Pór Roku, ustalonej fikcji, potrzeb twojej gry i życzeń twojej grupy.

Podejmując decyzje, rozważ:

  • Czy są jakieś zagrożenia pędzące ku swoim nadciągającym zagładom?
  • Czy twoja gra potrzebuje więcej zagrożeń, czy masz ich już dość?
  • Jeśli jest sezonowy zysk, który wybrał gracz i dlaczego?
  • Czy jest jakieś konkretne zagrożenie, z którym BG chcą się uporać, albo cel, do którego chcą dążyć?
  • Czy twoi gracze czekają na wyprawę, czy woleliby stosunkowo spokojny sezon w domu?

Powiedzmy na przykład, że Pory Roku Zmieniają się na lato, a gracz wyrzuca 6- (zagrożenie). Jeśli wiosną było kilka przygód, a gracze mówią, że tego lata chcieliby trochę czasu wolnego, wybierz zagrożenie, które jest prawdziwe, ale nie pilne ani niewymagające natychmiastowego działania, jak olbrzymie pająki na północnym skraju terenów łowieckich. Albo wybierz zagrożenie wewnętrzne, jak konflikt między Uczniami Aratis a świeżo przybyłymi uchodźcami z Ludu Wzgórz.

Potem powiedzmy, że jesienią wyrzucają 10+ (sezonowy zysk) i wybierają „okazję handlową”. Jeśli grupa aż się rwie do przygody, może jacyś ludzie z Ludu Wzgórz oferują kilka koni, jeśli BG uratują ich dzieci ze Zrujnowanej Wieży. Ale jeśli grupa chce dalej dłubać przy froncie domowym, może przejeżdża kupiec z kilkoma wozami drewna, które chętnie wymieni na Nadwyżkę.

Błogosławieństwo Tora obejmuje cały sezon, a niespodziewany urodzaj już się wydarzył. Ale jeśli chodzi o zagrożenia i inne sezonowe zyski, to ty decydujesz, kiedy i jak je przedstawić.

Możesz na przykład…

  • opisać zagrożenia/zyski zaraz po rzucie na Zmianę Pór Roku; albo
  • rozegrać kilka scen w nowym sezonie, a potem umieścić zagrożenie lub zysk w jednej z nich; albo
  • wprowadzić ciekawe wieści wczesną jesienią, skłaniając BG do wyruszenia na przygodę, i ujawnić zagrożenie, gdy wrócą do domu; albo
  • pozwolić BG spędzić większość wiosny na pracy nad przedsięwzięciami i ujawnić cenny wgląd na koniec; albo
  • poprosić każdego z graczy o opisanie jednego dobrego dnia zimą, zanim zagrożeń zrobi się mnóstwo i wszystko pójdzie w diabły; albo
  • coś innego w tym duchu.

Kieruj się własnym rozeznaniem, by nadać tempo, które odpowiada tobie i twojej grupie, ale uważaj, by nie podważać wyborów graczy. Powiedzmy, że latem wyrzucają 10+ i wybierają „błogosławieństwo Tora” i „wyż demograficzny”, bo chcą działać Wspólnymi Siłami przy jakimś przedsięwzięciu. Nie odwlekaj tego wyżu do końca lata, kiedy będzie już za późno, by pomógł. Porozmawiaj z graczami o tym, czego się spodziewają i co chcą zobaczyć w grze, i szanuj ich życzenia.


Jest koniec naszej pierwszej sesji i właśnie skończyliśmy tworzyć i przedstawiać postacie. Grupa wciąż skupiała się na niedawnych napadach crinwinów, porwanych dzieciach i tym, jak to wpłynęło na wioskę. Wioska zaczyna z 1 Nadwyżką i Fortuną +1.

Grupa uznaje, że Vahid jest najbardziej pełen nadziei (niedawno dokonał przełomu przy swoim arkanum Znak Uświęcenia). Wyrzuca 7 i wybiera „niespodziewany urodzaj” jako zysk. Ale jakieś zagrożenie też da o sobie znać albo narośnie.

Zgodnie z procedurą z rozdziału Pierwsza przygoda Pierwsza przygoda postanawiam, że prawdziwym zagrożeniem jest swyn. Zdominował crinwiny i każe im „zbierać” dzieci. Przygotowuję haczyk przygody: traper (Rheinal) i jego syn (Pryder) będą zastawiać sidła na obfitą zwierzynę (niespodziewany urodzaj), gdy crinwiny ich zaatakują i uwloką Prydera.

Podczas pierwszej sesji gry zadaję kilka pytań wstępnych (w tym list miłosny dla Blodwen), rozgrywamy kilka scen, żeby ustalić normalne życie wszystkich, a potem zarzucam haczyk: ktoś woła o pomoc ze ścieżki zakosów wiodącej w górę od Wielkiej Puszczy…

BG rzeczywiście ruszają za crinwinami, tropiąc je do grobowca Zielonego Władcy. Zabijają swyna, przepędzają crinwiny i Powracają w Triumfie z dziećmi. Jest trochę małomiasteczkowych dramatów, ale reszta wiosny jest poza tym spokojna. Kończą sezon z 2 Nadwyżki i Fortuną +2.


PRZYKŁADY ZMIANY PÓR ROKU

Długie, gorące dni lata zalegają

nad krainą, a grupa uznaje, że to Rhianna (ze wszystkich ludzi!) jest najbardziej zadowolona. Wyrzuca 11, a grupa rozmawia, które dwa zyski wybrać.

„Możemy rzucić, żeby zobaczyć, ile Nadwyżki dostaniemy?” – pyta Rhianna. Oczywiście, że mogą. Rzuca i wychodzi 1. „Hmm. Dobra, to weźmy jeszcze jeden niespodziewany urodzaj i błogosławieństwo Tora. Chcę w tym sezonie zacząć musztrować naszą milicję”.

Fortuna wraca do +1, a wioska wchodzi w lato z 4 Nadwyżki.

Rozmawiamy o tym, jak wygląda życie w Stonetop latem, o pięknej pogodzie i o tym, jak wpływa na życie ludzi. Rhianna przekonuje ludzi, by dążyli do ulepszenia osady Dobrze Wyszkolona Milicja, skupiając się na gotowości. Kosztuje to 1 Nadwyżkę i w praktyce pochłania wolny czas wioski (i większości Rhianny) na cały sezon.

Vahid przypomina Rhiannie jej obietnicę, że wrócą do grobowca Zielonego Władcy i zbadają go dokładniej. Wracają! Nieudany rzut na Szukanie Wglądu sprawia, że zbliżam zagrożenie do nadciągającej zagłady i znajdują oznaki, że crinwiny wciąż są w pobliżu, a ich liczba rośnie. Docierają do grobowca, znajdują trochę kosztowności, natykają się na strzegących go Fae i wracają do domu. Gareta poturbował smok, a on umiera po drodze.

Kończą lato z 3 Nadwyżki i Fortuną na +1.


Nadchodzi jesień, a Vahid zostaje

uznany za najbardziej zdeterminowanego. Wyrzuca 8, zysk plus zagrożenie. „Możemy rzucić na Nadwyżkę, zanim wybierzemy?” – pyta. Nie, ten rzut przychodzi pod koniec sezonu. „I tak nieźle stoimy z Nadwyżką. A mamy trochę łupów. Weźmy okazję handlową!”

Jako zagrożenie crinwiny są oczywistym wyborem, ale nie palę się do kolejnej wyprawy do Wielkiej Puszczy. Podczas Końca Sesji kilku graczy chciało zobaczyć więcej świata. Więc zagrożeniem będzie napad crinwinów na wioskę, a okazja będzie w Sztolni Gordina.

Niestety gracz Rhianny opuszcza naszą następną sesję. Zamiast napadu crinwinów robimy krótką wyprawę do Zrujnowanej Wieży i więcej rodzinnych dramatów Blodwen.

Kolejna sesja zaczyna się od napadu crinwinów. Niedawna musztra się opłaca i odpędzają crinwiny. Pod koniec tej sesji kupczyni Ulna znów przejeżdża przez wioskę z wieścią, że w Sztolni rozpaczliwiej niż zwykle potrzebują żywności. BG postanawiają zabrać 1 Nadwyżkę i trochę łupów na wymianę.

Rhianna Zbiera Siły wioski przed wyjazdem, obniżając Fortunę do +0. Ale wyprawa się udaje i Powracają w Triumfie, obładowani narzędziami, częściami, rudą itd. Fortuna wraca do +1.

Jest trochę czasu wolnego, a zbiory wkrótce dobiegają końca. Vahid rzuca i wychodzi 1. Auć. Wchodzą w zimę z 4 Nadwyżki.


Zima ściska ziemię w swych szponach, a grupa uznaje, że Caradoc – załamany, bo Morwenna z nim zerwała – jest najbardziej znużony. Rzuca + Ludność (+0) i, ups, wyrzuca 4. To pochłania całą ich Nadwyżkę.

Pytam grupę, dlaczego ich zdaniem stracili tak dużo, i ustalamy, że wczesna zima tłucze wioskę gwałtownymi burzami i głębokim, głębokim śniegiem, po których przychodzi siarczysty mróz. „Ale nic nam nie jest, prawda?” – pyta Blodwen. „Skończyła nam się Nadwyżka, ale mamy dość?”

Na razie to prawda, ale Caradoc wciąż musi rzucić +Fortuna. Przy 10+, tak, wszystko byłoby w porządku. Reszta zimy byłaby łagodna, a każda postać mogłaby poprawić jakąś relację (może Caradoc i Morwenna by się zeszli, albo Blodwen dogadałaby się z Tegwen, czy cokolwiek). Przy 6- mieliby kłopoty – nie tylko potrzebowaliby więcej Nadwyżki, ale też zagrożeń byłoby mnóstwo. Pewnie kazałbym crinwinom dalej napadać na wioskę, a zabijaki ze Sztolni Gordina schodziłyby, żeby wymuszać od Stonetop żywność, której nie ma.

Tak się składa, że Caradoc wyrzuca 9. Wioska musi zużyć kolejne Nadwyżki, albo Napotka Katastrofę i poniesie dodatkową konsekwencję. „Ale po co w ogóle rzucać?” – pyta Caradoc. „Już jesteśmy na 0”. Ach, ale mają czas do końca zimy, by zdobyć dodatkową Nadwyżkę. „Aha!”. Wyrzuca 2.

„No to skąd weźmiemy więcej Nadwyżki? Zimą?”. Cóż, niedaleko wioski jest gawra kilku niedźwiedzi jaskiniowych…

Ruchy graczy

Te ruchy nabierają znaczenia podczas gry na froncie domowym albo przynajmniej wtedy, gdy BG mają do czynienia z wieloma ludźmi z domu.

Niektóre mogą też mieć zastosowanie, gdy BG podróżują do innej społeczności.

Bolster

Gdy przygotowujesz się na to, co nadchodzi, albo zabiegasz o przychylność bogów, powiedz, jak to robisz, i odpowiedz na pytania MG. Następnie zyskaj zapas Przygotowania w zależności od czasu, jaki temu poświęcasz:

  • Mniej więcej tydzień: 1 Przygotowanie
  • Mniej więcej miesiąc: 2 Przygotowania
  • Większą część sezonu: 3 Przygotowania

Gdy wykonujesz jakikolwiek rzut, do którego mogą mieć zastosowanie twoje wysiłki, możesz wydać 1 Przygotowanie, by dodać +1 do tego rzutu, już po jego wykonaniu (maksymalnie +1 na rzut).

Ten ruch ma miejsce w czasie wolnym, gdy BG poświęca czas i wysiłek na ćwiczenia lub naukę, na układanie planów albo na obrzędy religijne czy ofiary, przygotowując się na jakieś przyszłe wyzwanie lub przedsięwzięcie.

Podane okresy zakładają, że BG poświęca się Wzmacnianiu Się z wyłączeniem innych przedsięwzięć, wypraw, a nawet codziennych obowiązków. Powinno to być zauważalne i dość poważne. Jeśli chcesz, możesz pozwolić mu Wzmacniać Się w niepełnym wymiarze, ale wtedy zdobycie choćby 1 Przygotowania powinno zająć większą część sezonu.

Czas spędzony na Wzmacnianiu Się nie liczy się do innych przedsięwzięć i odwrotnie.

Gdy Marszałek prowadzi musztrę, by osiągnąć ulepszenie Dobrze Wyszkolona Milicja, działa Wspólnymi Siłami, a nie Wzmacnia Się.

Ale jeśli osada ma już ulepszenie Dobrze Wyszkolona Milicja, a Marszałek spędza dodatkowy tydzień, musztrując ludzi w taktyce, którą już opanowali, to

Wzmacnia Się.

Gracz musi opisać, jak jego postać się Wzmacnia. Ustal dokładnie, na co się przygotowuje. Jeśli uważasz, że jej wysiłki nie dorastają do zadania, stawiaj opór i powiedz im o wymaganiach. Tydzień spędzony na wysłuchiwaniu opowieści starszyzny może być dobrym sposobem, by Wzmocnić Się przed wyprawą wśród Fae, ale nie pomoże poprawić jesiennych zbiorów.

Przygotowania na dużą skalę wymagają czegoś więcej niż tylko czasu i wysiłku BG. Jeśli BG chcą Wzmocnić Się przed nadchodzącym rzutem na Zmianę Pór Roku albo przed zbliżającą się bitwą, muszą zaangażować całą wioskę. Mogą musieć Przekonać kluczowych BN, działać Wspólnymi Siłami i/lub wydać 1 lub więcej Nadwyżki albo podobnych zasobów.

Gdy ty i gracz ustalicie już, jak i na co postać się Wzmacnia, omówcie skutki. Ile czasu zamierza na to poświęcić? Jaka praca zostanie niewykonana? Kogo prosi o zastępstwo albo od kogo go oczekuje?

Ustaw scenę czy dwie z BG w trakcie Wzmacniania Się, by sprowadzić wszystko do domu i pokazać, jak jego wybory wpływają na dom, rodzinę, sąsiadów itd. Im więcej czasu BG poświęca i im więcej ludzi angażuje, tym poważniejsza powinna to być sprawa.

Niech gracz zapisze swoje Przygotowanie i jego źródło, np. „2 Przygotowania (gromadzenie dodatkowych zapasów na zimę)”. Przygotowanie trwa, dopóki nie zostanie wydane, dopóki nie przestanie mieć zastosowania lub sensu albo dopóki BG znów się nie Wzmocni.

Gracze zwykle wydają Przygotowanie na rzuty przy ruchach, ale mogą je wydać na dowolne rzuty na obrażenia, rzuty na Nadwyżkę, a nawet rzuty Kością Losu – o ile wszyscy się zgadzają, że wysiłki włożone we Wzmacnianie Się mają zastosowanie do danego rzutu.


BG planują polowanie na niedźwiedzie, żeby wykarmić wioskę przez zimę. Przed wyruszeniem Blodwen chce odprawić obrzęd, by prosić Danu o ochronę i przebaczenie za zabicie niedźwiedzi. Chce tylko dodać kolorytu, ale Rhianna mówi: „Zabieganie o przychylność bogów? To przecież Wzmocnić Się, nie?”

To jest Wzmocnić Się tylko wtedy, jeśli Blodwen poświęci obrzędowi mniej więcej tydzień. Vahid zauważa, że tygodniowa zwłoka niewiele zmieni. „I raczej nikt nie będzie miał nam za złe tych obrzędów. Nie, jeśli chcą jeść”. Słusznie.

Pytam Blodwen, jak wygląda obrzęd. „Na kilka dni izolujemy się, w milczeniu i poście. W noc przed polowaniem schodzimy nad Strumień, żeby zmyć naszą winę w zimnej wodzie”. Super! I mówię, że każda postać, która bierze udział (plus drużyna Rhianny jako całość), zyskuje 1 Przygotowanie do wydania według uznania podczas nadchodzącego polowania.


Po paskudnym poparzeniu Vahid spędza kilka tygodni na studiowaniu teraz już widocznych run na swoim arkanum, „bogato tkanym dywanie”, i na medytacji nad nim.


Jeśli nie jest jasne, czy wysiłki gracza mogą mieć zastosowanie do danego rzutu, omówcie to przy stole. Bądź hojny i nie próbuj oszukać gracza, odbierając mu korzyść z jego wysiłków, ale zarazem nie pozwól nikomu kombinować. Jeśli postać Wzmacniała Się, sparingując i ćwicząc przez tydzień, nie pozwól wydać Przygotowania na rzut Kością Losu na pogodę, nawet jeśli gracz mówi: „Myślę, że Tor byłby zadowolony z moich wysiłków”. W razie wątpliwości zapytaj cały stół. Jeśli ktokolwiek się sprzeciwi, Przygotowania nie można wydać.

Ostatnim krokiem do odblokowania dywanu jest pozwolić, by poparzył go straszliwy płomień, nie krzycząc. Na pewno będzie Stawiał Czoła Niebezpieczeństwu.

„Szykuję się do tego jakiś miesiąc – mówi Vahid. – Czy to nie Wzmocnić Się?” Nie. Ten czas poszedł na spełnienie jednego z wymagań arkanum. Wzmocnienie Się będzie wymagało kolejnego tygodnia przygotowań. „No jasne, zróbmy to”.

Rozmawia z Blodwen, która zgadza się być przy nim, gdy będzie to robił, i opatrzyć mu rany. Potem spędza kilka dni, ćwicząc samokontrolę przy ogniu na palenisku, nabawiając się mnóstwa małych oparzeń. Każę Maire wpaść i bardzo się zamartwiać, ale on na razie zbywa jej obawy.

Pod koniec tygodnia Vahid ma 1 Przygotowanie. Razem z Blodwen rozpalają ognisko nad Strumieniem, a Vahid przechodzi przez nie, starając się nie krzyczeć. Rzuca +CON, by Stawić Czoła Niebezpieczeństwu, wyrzuca 6 i z radością wydaje swoje Przygotowanie, żeby zrobić z tego 7. Jest mocno poparzony i zostaną mu trwałe blizny, ale opanowuje strach i odblokowuje arkanum.

Convalesce

Gdy odpoczywasz przez kilka dni w bezpieczeństwie i wygodzie, odzyskaj wszystkie HP i usuń wszystkie osłabienia. Gdy odpoczywasz przez kilka tygodni pod opieką uzdrowiciela, wylecz wszelkie problematyczne rany, które mogą się zagoić. Jeśli odniosłeś trwały uraz lub kalectwo, albo wycofaj się z gry, albo Ułóż Plan, by się do tego przystosować. Ten ruch został szczegółowo omówiony w rozdziale Obrażenia i leczenie na Obrażenia i leczenie.

Deploy

Gdy wysyłasz mieszkańców osady w niebezpieczeństwo albo zagrzewasz ich do odparcia ataku, rzuć +Obrona: na 10+ idzie tak dobrze, jak można się było spodziewać; na 7-9 udaje się, ale ktoś wybiera 1 z listy poniżej. Jeśli osada działa z pozycji siły, wybierasz ty. W przeciwnym razie wybiera MG.

  • Jest mniej skuteczne, niż się spodziewałeś
  • Mnóstwo rannych; osada zaznacza osłabiona (utrudnienie do Wysłania w Pole, Zebrania Sił, Wspólnych Sił)
  • MG wybiera jednego z nazwanych BN biorących udział w akcji; ten ginie

Wysłanie mieszkańców osady w niebezpieczeństwo może oznaczać napad, patrol, walną bitwę albo przeprawę przez niebezpieczne ziemie.

Zagrzewanie ich do odparcia ataku może oznaczać podniesienie alarmu, zorganizowanie odpowiedzi albo stanie tarcza przy tarczy, w bryzgach krwi i ze zmęczenia ledwie na nogach, i zachęcanie sąsiadów, by utrzymali szyk.

Wysłać w Pole uruchamia się tylko wtedy, gdy dowodzenie przejmują BG. Gdy wieśniacy ruszają w niebezpieczeństwo z własnej inicjatywy albo zostają zaatakowani, a nie ma BG, który by ich zagrzał, ruch się nie uruchamia – to ty decydujesz, co się dzieje, na podstawie swoich zasad, przygotowań i ustalonej fikcji.

Zanim gracz rzuci, powiedz, jak wygląda 10+. Czy oznacza wygranie bitwy, czy powodzenie jednego desperackiego fortelu? Czy oznacza „rozgromić wroga przy minimalnych stratach”, czy „walkę nierozstrzygniętą, ale z ciężkimi stratami”, czy co? Jeśli będą nieuniknione koszty, powiedz im o konsekwencjach i zapytaj, czy są pewni.

Przy 7–9 „pozycja siły” oznacza solidne położenie w fikcji: wyższy teren, przewagę liczebną, zaskoczenie, magię itd.

Albo oznacza użycie taktyki, którą wioska ćwiczyła (zgodnie z ulepszeniem Dobrze Wyszkolona Milicja) i która daje jej przewagę nad wrogiem. Użycie „szyków” przeciwko zbieraninie liczy się jako pozycja siły, ale przeciwko elitarnemu oddziałowi legionistów zamienia po prostu rzeź w wyrównaną walkę.

Przy 6- wieśniacy mogą odmówić wykonania rozkazów BG. Albo może zostaną pokonani lub oskrzydleni i poniosą ciężkie straty (zaznacz osłabiona). Albo może postawisz ich w trudnym położeniu i będzie rzeź, chyba że BG wkroczą i uratują sytuację.

Jeśli BG (jak Marszałek) wysyła grupę stronników w niebezpieczeństwo, zdecyduj, czy rozstrzygnąć to Rozkazywaniem Stronnikom, czy Wysłaniem w Pole, czy połączeniem obu. Jeśli zdecydujesz się na Rozkazywanie Stronnikom, pamiętaj, że możesz potraktować wymiany ciosów między grupami skrótowo.


Caradoc bije w dzwon alarmowy, krzycząc: „Crinwiny! Przy wschodnim murze! Pobudka! Crinwiny od wschodu!”. Zagrzewa wioskę do odparcia ataku, więc rzuca +Obrona, by Wysłać w Pole. Za późno, żeby nie wpuścić crinwinów, ale przy 10+ ludzie będą na nogach i pod bronią, z zamkniętymi domami i dziećmi ukrytymi bezpiecznie, a wojownicy zbiorą się w miejscu wybranym przez Caradoca.

Niestety wyrzuca 7. Osada ma taktykę „gotowość” (z Dobrze Wyszkolonej Milicji), a Caradoc podnosi alarm, więc to liczy się jako pozycja siły; Caradoc wybiera konsekwencję. Decyduje się na „jest mniej skuteczne, niż się spodziewałeś”.

„Po wiosce niosą się krzyki. Ludzie wytaczają się w koszulach nocnych, z włóczniami i tarczami w rękach, i dobrze, bo crinwiny są już między nimi. Wybucha kilka drobnych potyczek, a jeden crinwin wspina się po wieży w twoją stronę, Caradoc, co robisz?”


„Rhianna, Odrain stoi w drzwiach, nękany przez trzy crinwiny. Eira ścina jednego od tyłu. Rheinal i Pryder odpierają kilka przy pawilonie. Ale jeśli tak dalej pójdzie, wkrótce będziecie mieć straty. Co robisz?”

Ryczy: „SPICHLERZ! FORMOWAĆ SZYK PRZY SPICHLERZU, JUŻ!”. Wysyła w Pole (używając Gromkiego Głosu, Marszałek, by zyskać przewagę). 10+ będzie oznaczać, że milicja bezpiecznie zbierze się przy spichlerzu, zyskując szansę na zorganizowanie odpowiedzi. (A przy 6- chyba każę crinwinowi powalić Rhiannę w pół okrzyku!)


Ale wyrzuca 8, więc się udaje, z konsekwencją. Wieśniacy nie działają już z pozycji siły, więc tym razem to ja wybieram. „Rheinal nie przeżyje. Zostaje z tyłu, by osłaniać Prydera, a jakieś cztery crinwiny rzucają się na niego w fontannie krwi. Ale milicja formuje szyk przed spichlerzem, w dobrym porządku, a crinwiny krążą ostrożnie. Co robisz?”


„Dobra, oto plan – mówi Rhianna. – Połowa z nas zostaje pilnować spichlerza. Wysyłamy sześć grup, każdą z myśliwym i czterema tarczownikami. Przeczesujemy wioskę. Jak usłyszycie, że ktoś woła o pomoc, pamiętajcie, one naśladują głosy. Trzymajcie się blisko, ostrożnie. Nikt nie zgrywa bohatera. Jasne?”

To zdecydowanie Wysłać w Pole, a Rhianna każe swojej drużynie myśliwych Pomagać. Pytam, czy woli, żeby dali jej przewagę, czy pozycję siły. Decyduje się na przewagę i, proszę, wyrzuca 12!

„To długa, pełna napięcia noc, ale gdy nadchodzi świt, po crinwinach dawno nie ma śladu. Jest kilku rannych, ale nic poważnego. Rheinal to wasza jedyna prawdziwa strata”.


Następnej wiosny crinwiny wciąż są problemem. Rhianna Zbiera Siły wioski i wysyła patrole. To jest Wysłać w Pole, a 10+ zarówno utrzyma crinwiny z dala, jak i da BG trop do ich gniazd. Niestety wyrzuca 5, a ja zbliżam zagrożenie do nadciągającej zagłady.

„Trzeci patrol, prowadzony przez Lowriego, nie wraca aż do zachodu słońca. «Znaleźliśmy je» – mamrocze. – «Wielkie gniazda, więcej, niż kiedykolwiek widziałem. Ale dopadły Leucę, Padriga i Carona. To było... to było złe, szefowo. To było złe».

Level Up

Gdy masz spokojny okres w domu, a XP równe (lub większe niż) 6 + dwukrotność twojego obecnego poziomu, wykonaj następujące kroki: 1) Odejmij od swoich XP 6 + dwukrotność swojego obecnego poziomu. 2) Zwiększ swój poziom o 1. 3) Wybierz nowy ruch ze swojego playbooka klasy albo z wkładki, którą odblokowałeś. 4) Jeśli jesteś Błogosławionym (albo masz święty mieszek), a twój nowy poziom jest parzysty, zwiększ swoje maksymalne Zasoby o 1. 5) Jeśli jesteś Niosącym Światło (albo masz Wezwanie Boga Słońca), a twój nowy poziom jest parzysty, wybierz nową inwokację. 6) Przejrzyj swój Instynkt i Wygląd (na przedzie playbooka). Zmień wszystko, co przestało pasować. Śmiało wymyślaj nowe opcje. BG nie mogą Awansować na Poziom „w terenie”. Muszą wrócić do domu. Jeśli zgromadzą więcej XP, niż potrzeba do Awansu na Poziom, zachęcaj ich, by Rozpalali Się Jasno Ruchy graczy, kiedy tylko mogą – reszta wyprawy pójdzie im gładziej. „Spokojny okres” zwykle oznacza kilka dni bez kryzysów, przygód czy poważnego ryzyka. Ale nie bądź drobiazgowy; jeśli wszyscy mają dość XP i dostają choćby jedną spokojną noc przed ponownym wyruszeniem, pozwól im Awansować na Poziom. A jeśli sesja kończy się w domu, każda postać, która dostanie dość XP z ruchu Koniec Sesji, powinna Awansować na Poziom między sesjami, nawet jeśli sesja skończyła się w najbardziej trzymającym w napięciu momencie. Jeśli BG ma dość XP, by Awansować na Poziom dwa razy, Awansuje dwa razy od razu. Nie trzeba czekać na kolejny spokojny okres. Jak w przypadku każdego ruchu: jeśli to robisz, musisz to zrobić. Gracze nie mogą odwlekać Awansu na Poziom, by, powiedzmy, Płonąć Jasno przy rzucie na Zmianę Pór Roku. Przy czym gracze będą czasem musieli się zastanowić nad wyborem nowych ruchów. To w porządku! Nie mogą odwlekać Awansu, by kombinować z zasadami, ale mogą wziąć czas do namysłu. Zachęć ich, by wybrali przed następną sesją. Ale jeśli utknęli, mogą wybrać nowy ruch w trakcie gry. Gracze mogą wybrać dowolny ruch ze swojego playbooka, którego wymagania spełniają. Nie muszą prosić o pozwolenie ani uzasadniać wyboru. Jeśli ich wybór wprowadza zmianę w fikcji (jak Poszukiwacz biorący Wtajemniczonego w Sekretne Sztuki i zdobywający święty mieszek), zapytaj gracza, jak to wygląda i jak do tego doszło – nie jako wyzwanie, ale by doprecyzować fikcję. Jeśli gracz chce ruchu z innego playbooka, ale nie ma opcji, która wyraźnie na to pozwala, może zaproponować ten pomysł przy stole. Jeśli wszyscy (nie tylko ty) się zgodzą, w porządku. Ale zastanów się, czy ten wybór ma sens dla jego postaci, czy nie tworzy dziwnych interakcji zasad, czy nie wchodzi w niszę innej postaci itd. Ruch, który wymaga konkretnego playbooka, nigdy nie jest dostępny dla innych playbooków. Nikt poza Osiłkiem nie może wziąć Niebezpiecznego i nikt poza Niedoszłym Bohaterem nie może mieć Zadatków na Wielkość. Gracze mogą wziąć ruch wymagający określonego poziomu, gdy go osiągną. Na przykład mogą wziąć Wybitną Cechę, gdy Awansują na poziom 6. Jeśli ruch zastępuje inny ruch, to wymaga tego, który zastępuje. Jeśli gracz bierze taki ruch, traci pierwotny ruch i wszelkie korzyści, jakie dawał. Nie ma maksymalnego poziomu, ale może się okazać, że graczom zaczną się kończyć ruchy z playbooka, które chcieliby wziąć. Jeśli tak się stanie, zachęć ich, by przejrzeli nieużywane playbooki w poszukiwaniu ruchów, które mogłyby mieć sens, i zaproponowali je grupie. Albo, jeśli masz czas i ochotę, stwórz wkładkę Jak grać do playbooka, która poszerzy listę możliwych ruchów. Ostatnim krokiem jest przejrzenie przez graczy ich Instynktu i Wyglądu i zmienienie ich, jeśli przestały pasować. Dla jasności: gracze mogą zmieniać te rzeczy praktycznie w każdej chwili, gdy ma to sens. Ruch Awans na Poziom stanowi tylko formalne przypomnienie, by się nad tym zastanowić.


Po zabiciu hagra i uratowaniu drużyny Rhianny BG wloką się z powrotem do obozu drwali. Ustalają kolejność wart i się rozkładają, a my kończymy sesję.

Caradoc jest obecnie na poziomie 5. Po ruchu Koniec Sesji ma 16 XP – akurat dość, by Awansować na Poziom. „Tak, ale – mówię – to nie jest dom i na pewno nie okres czasu wolnego. Musisz wrócić do Stonetop, zanim Awansujesz na Poziom”.


BG kończą sprawy w obozie drwali. Rozgrywamy ich powrót do domu i kilka kolejnych scen. Potem przechodzimy do czasu wolnego. Wszyscy mają dość XP, by Awansować na Poziom, więc robimy to teraz.

Blodwen jest na poziomie 5 z 19 XP. Traci 16 XP (5 x 2, +6), co zostawia ją na poziomie 6 z 3 XP. Jako nowy ruch bierze „Wyssać Truciznę” (ruch, który „Wymaga poziomu 6+”). Poziom 6 to liczba parzysta, więc zwiększa też maksymalne Zasoby swojego świętego mieszka o 1 (teraz to 6). Jest zadowolona ze swojego instynktu („Ochrona”), ale zmienia swój wygląd z „świeża twarz” na „krzepka i rumiana”. Ostatni rok przygód i trudów zdarł z niej część miękkości.


Make a Plan

Gdy chcesz zrealizować jakieś przedsięwzięcie, ale nie wiesz, jak się do niego zabrać, powiedz MG, co chcesz osiągnąć. MG powie, czego to wymaga. Jeśli nie wiesz, jak spełnić któreś z wymagań, powiedz o tym MG i Ułóż Plan także dla niego. Ułożyć Plan to formalny sposób, by gracz powiedział „chcę osiągnąć X”, a ty powiedział mu o wymaganiach, by to osiągnąć. Gdy gracz chce rozpocząć nowe długofalowe przedsięwzięcie albo nie wie, jak odblokować arkanum czy ukończyć ulepszenie osady, skieruj go do tego ruchu. Ustal dokładnie, co BG chce osiągnąć, co ma nadzieję na tym zyskać i jak zamierza się do tego zabrać (jeśli w ogóle ma jakieś pomysły). Następnie powiedz mu tyle z poniższych, ile ma sens, łącząc je spójnikami „i” oraz „albo” według uznania.

Wybierz wymagania i wypełnij luki w zależności od charakteru przedsięwzięcia; obecnej wiedzy, możliwości i pozycji BG w wiosce; pory roku; niedawnych wydarzeń; aktywnych zagrożeń itd. Przeformułuj albo dopasuj sformułowania. Jeśli ma to sens, stwórz zupełnie nowe wymagania. W razie potrzeby pytaj graczy o zdanie.

Odpowiadaj na wszelkie pytania graczy.

Doprecyzowuj swoje stwierdzenia. Nie bój się negocjować ani zmienić zdania.

Jeśli wymaganie samo jest przedsięwzięciem z wieloma własnymi wymaganiami, powiedz graczom, że mogą Ułożyć Plan dla tego kroku (teraz albo później).

Zapisz wymagania z polami do odhaczenia obok. Daj listę graczowi, który układa plan, albo połóż ją w widocznym miejscu, żeby wszyscy mogli ją widzieć. W miarę postępów niech odhaczają pola.

Jeśli gracze nie są pewni, jak zabrać się do jakiegoś wymagania, możesz…

  • je doprecyzować, po prostu im powiedz („to znaczy, że musicie Przekonać Eliosa”); albo
  • zapytać ich („Kogo w Sztolni Gordina znacie, kto mógłby pomóc?”); albo
  • zasugerować, by Znali Się na Rzeczy albo użyli jakiegoś innego ruchu; albo
  • skierować ich, by wybrali „ciekawe wieści” albo „cenny wgląd”, gdy dostaną sezonowy zysk; albo
  • zasugerować, by Ułożyli Plan dla tego konkretnego wymagania.

Jeśli gracze wymyślą sprytny sposób, by obejść wymaganie – świetnie! Jeśli wymyślą wykonalny alternatywny sposób osiągnięcia celu, zaktualizuj plan!


Po katastrofalnym patrolu wczesną wiosną Rhianna postanawia, że wiosce potrzebna jest palisada (ulepszenie osady), żeby pomóc chronić się przed crinwinami. Jednym z wymagań jest „mnóstwo drewna, 20–25 wozów (Wartość 3)”. Pyta, jak mogliby sprowadzić tyle drewna z Pogórza, i Układamy Plan.

Hasło Pogórze w Księdze II faktycznie zawiera gotowy plan na to, na Drużyna. Streszczam go na fiszce i daję Rhiannie, dodając konieczność poczekania do lata (wiosną nie mogą oderwać 20 zdolnych do pracy osób od pola).

O Musicie poczekać do lata O Potrzebujecie ok. 20 zdolnych do pracy robotników, wozu i dwóch koni pracujących przez sezon O Musicie porozmawiać z kilkoma przywódcami wioski i zdobyć ich poparcie O Ryzykujecie wypadki i ataki O Musicie działać Wspólnymi Siłami, co kosztuje 1 sezon, 1 Nadwyżkę i 1 Fortunę „Czy muszę czekać do lata, zanim porozmawiam z przywódcami?” Nie, oczywiście, że nie. „Super. To z kim dokładnie muszę porozmawiać?” Przekazuję to stołowi i pytam, kogo trzeba przekonać. Wskazują Fion, Gwendyl i Seren, Owaina (gul, gul), Eliosa, Taliesyna i Theclę.

Rhianna organizuje spotkanie z nimi wszystkimi i przedstawia swoją propozycję, wyrzucając 8 na Przekonywanie. Poprą plan, ale tylko jeśli ona sama zwerbuje robotników ORAZ przedstawią plan ochrony wioski, gdy tylu wojowników będzie nieobecnych. Rhianna kiwa głową. „W porządku. Będę musiała to przemyśleć”.


Vahid chce wytyczyć wokół wioski obwód z uświęconych znaków, żeby pomóc trzymać crinwiny z dala. „Wyryję znaki na jakichś dwóch tuzinach polnych kamieni i dołożę je do Pierściennego Muru”. Sprytne!

Arkanum Znak Uświęcenia samo w sobie nie wymaga rzutu, ale za każdym razem, gdy Vahid tworzy znak, część jego ciała blednie. A ludzie odnoszą się dość nieufnie do jego dziwnej magii. Zapisuję więc następujące wymagania:

O Musisz zdobyć dwa tuziny dobrych kamieni O Skończenie zajmie mniej więcej miesiąc

O Zaryzykujesz (jeszcze większą) podejrzliwość i nieufność, oskarżenia o czary O Widoczna część twojego ciała (twój wybór) zblednie, a potem stanie się szokująco biała

Vahid kiwa głową. „Ta pierwsza część – czy to naprawdę trudne? W wiosce nie brakuje kamieni. Po prostu powiem dzieciakom, czego szukam, i zrobię z tego zabawę”. No tak, to ma sens. Mówię mu, żeby odhaczył to wymaganie jako spełnione.

Mówi, że w ciągu miesiąca pracy jego dłonie stają się szokująco białe. A żeby uniknąć podejrzeń, przyzwyczaja się, by co świt obchodzić Pierścienny Mur, po cichu umieszczając za każdym razem jeden nowo zabezpieczony kamień. „Wygląda mi to na Stawianie Czoła Niebezpieczeństwu z INT”. Zgadza się, ale wyrzuca 6. Już po kilku dniach tej nowej rutyny sprzeciwiam się jego życzeniom i każę Glenys stanąć z nim do konfrontacji, wymachując jednym z uświęconych kamieni, wykrzykując coś o czarach i wyraźnie niezadowolona.

Meet with Disaster

Gdy osadę spotyka nieszczęście albo szerzy się panika, zmniejsz Fortunę o 1 (min. -1). Gdy Fortuna miałaby spaść poniżej -1 z jakiegokolwiek powodu (nie tylko nieszczęścia czy paniki), MG zamiast tego wybiera 1:

  • Osada zaznacza osłabiona z powodu ran/chorób/zwątpienia (utrudnienie do Wysłania w Pole, Zebrania Sił, Wspólnych Sił)
  • Osada zaznacza uboga z powodu niedoborów/chomikowania/nieufności (traktuj Dobrobyt jako o 1 niższy)
  • Osada zaznacza niezadowolona ze strachu/gniewu/rozpaczy (Fortuna wraca co sezon do +0, nie do +1; ludzi trzeba Przekonywać częściej niż zwykle)
  • Ludzie zaczynają odchodzić; zmniejsz Ludność o 1

Ten ruch uruchamia się, gdy osadę spotyka coś wyraźnie i niezaprzeczalnie złego: płonie budynek, wiosce kończy się żywność, kilka osób nagle umiera, ktoś zostaje zabity albo znika w straszny lub niesamowity sposób itd.

Napotkać Katastrofę nie uruchamiają zwykłe plotki ani złe wieści z daleka, ani codzienne trudy życia. Nie uruchamia się, gdy Gorlas nie wraca do domu po sprawdzeniu wnyków albo gdy ktoś donosi, że widział w Puszczy mroczną postać.

Napotkać Katastrofę uruchamia się, gdy zagrożenie wisi w powietrzu, ludzie wpadają w popłoch, a BG nic z tym nie robią. Więc gdy Betrys znajdzie ciało biednego starego Gorlasa tuż za Strumieniem – wyschnięte, ze zwiotczałą skórą i dłonią wyciągniętą w stronę domu, a każda roślina w promieniu pięciu kroków martwa, brązowa i krucha – BG lepiej niech działają, by nie dopuścić do szerzenia się paniki.

Coś takiego nigdy nie powinno być zaskoczeniem. Pokaż, co inni naprawdę czują, i zapowiedz kłopoty. Daj BG szansę, by przejęli inicjatywę i uspokoili ludzi. Ale jeśli tego nie zrobią albo im się nie uda, osada Napotyka Katastrofę.

Fortuna nie może spaść poniżej -1. Jeśli cokolwiek zepchnęłoby Fortunę niżej niż -1, osada Napotyka Katastrofę, a ty wybierasz skutek. Dotyczy to także sytuacji, gdy sama utrata Fortuny nie jest szczególnie katastrofalna. Na przykład jeśli Fortuna wynosi już -1, a BG Zbierają Siły wioski, uruchomi to Napotkać Katastrofę, chyba że wybiorą „wszyscy chętnie pomagają; jednak nie zmniejszaj Fortuny”.

Każde nieszczęście może wpłynąć na osadę także poza tym ruchem. Na przykład jeśli Daedra Czerwona i jej bandyci napadną na wioskę, zabijając i raniąc sporo ludzi, zaznaczasz osłabiona. Jeśli splądrowali sporo domów, zaznaczasz uboga. A jeśli podpalili spichlerz, Nadwyżka wioski przepada. Aha, i jeszcze wioska Napotyka Katastrofę.


Jest ranek po napadzie, a ludzie są wyczerpani, przestraszeni, podenerwowani. Zrzucili zwłoki crinwinów z północnego urwiska i budują stos dla Rheinala. Zapowiadam kłopoty i mówię, że jego wdowa, Sianna, pada na kolana i zaczyna zawodzić. „Widzisz, jak strach i rozpacz chwytają ludzi w oczach, gdy dociera do nich, co się stało. Co robisz?”

Blodwen idzie pocieszyć Siannę (i Prydera, który do niej dołączył). Rhianna zaczyna myśleć, jak sobie z tym poradzić. Ale to Caradoc staje na wysokości zadania. Wygłasza poruszającą przemowę, zapewniając wszystkich, że Rheinal nie zginął na próżno, że nie chciałby, żeby żyli w strachu, i tak dalej. To wydaje mi się Stawianiem Czoła Niebezpieczeństwu z CHA (a niebezpieczeństwem jest szerząca się panika), i co powiecie – trafia w dziesiątkę. 12!

Ludzie kiwają głowami i szemrzą, a wkrótce śpiewają tę samą pieśń bohatera, którą śpiewali na pogrzebie Gareta, i budują stos, a wioska wcale nie Napotyka Katastrofy.


Następnej wiosny Rhianna Zbiera Siły wioski (zmniejszając Fortunę z +1 do +0, ale zwiększając Obronę do +1). Potem wysyła patrole, a jej drużyna Pomaga. Mimo to wyrzuca 5! Jeden z patroli, prowadzony przez Lowriego, znajduje ogromne skupisko crinwinowych gniazd, ale ledwie uchodzą z życiem – a trzech wieśniaków nie uchodzi. „To… to było złe, szefowo. To było złe”.

Rhianna zaczyna ograniczać szkody, odciągając ocalałych na bok na prywatną rozmowę. „Jasne, śmiało – mówię. – Ale wioska Napotkała Katastrofę. Zostawili za sobą trzech martwych sąsiadów, a sporo ludzi widziało, jak kuśtykali do domu. Wieści się rozejdą”. Fortuna spada z +0 do -1, a ja przedstawiam graczom skrótową relację z patrolu.

Gdy wychodzą z domu Rhianny, przedstawiam pragnienie lub potrzebę i opisuję zgromadzony tłum, w tym rodziny Leuki i Padriga, o ściągniętych, przestraszonych twarzach, nerwowo szepczące, spodziewające się najgorszego. „Co robicie?”


„Wiemy, gdzie są gniazda – mówi Caradoc. – Nie możemy po prostu zebrać milicji, pomaszerować tam i ich spalić?”

„Możecie, ale będziecie Wysyłać w Pole dwa razy – raz, żeby wyprowadzić tam milicję, i raz na sam atak. A jeśli wyrzucicie 6- na którymkolwiek, będzie źle. Tak źle w stylu: «zaznaczcie osłabiona i jeszcze Napotkajcie Katastrofę».

A już jesteście na Fortunie -1, więc to ja wybrałbym konsekwencję. Pewnie -1 Ludność z powodu, no wiecie, śmierci”.

„Nie – mówi Rhianna. – Zbyt ryzykowne. To muszą być nasi. Vahid... jakie masz sztuczki, które mogą pomóc?”

Muster

Gdy wcielasz każdego zdolnego do walki do obrony osady, zmniejsz Fortunę o 1 i rzuć +Ludność: na 7+ osada jest czujna i gotowa do działania, dopóki zagrożenie nie minie, nie nastąpi Zmiana Pór Roku albo nie przestaniesz nadzorować zebranych sił. Na 10+ wybierz też 2; na 7-9 wybierz też 1.

  • Zwiększ Obronę o 1, dopóki siły są zebrane
  • Wszyscy chętnie pomagają; jednak nie zmniejszaj Fortuny
  • Zebrane siły trzymają się razem nawet pod twoją nieobecność
  • 1 lub 2 osoby wykazują prawdziwy potencjał; zapytaj MG, kto i w jaki sposób

Gdy BG Zbiera Siły wioski, każe wszystkim skupić się na obronie i gotowości. Oznacza to regularną musztrę, uzbrojone warty o każdej porze, broń w pogotowiu nawet przy pracy w ogrodzie. Oznacza odłożenie innej pracy i długofalowych przedsięwzięć, co obniża Fortunę osady i sprawia, że ludzie zaczynają narzekać. Osada nie może długo utrzymywać zebranych sił.

Ludzie chętnie Zbiorą Siły w obliczu jasnego i bezpośredniego niebezpieczeństwa, jak wtedy, gdy spodziewają się ataku albo sami planują napad. Ale jeśli niebezpieczeństwo jest niewidoczne albo teoretyczne, Zebranie Sił będzie wymagało przekonywania.

Jeśli BG Zbierają Siły przysiółka, rzucają z utrudnieniem. Jeśli uda im się Zebrać Siły miasteczka albo miasta, rzucają z przewagą.

Ruch wykonuje ten, kto przejmuje dowodzenie. Przy 7–9 może naradzić się z innymi graczami, ale ostateczny wybór należy do niego.

Przy 7+ osada jest czujna i gotowa, raczej nie da się zaskoczyć. Odzwierciedlaj to w ruchach MG, które wykonujesz. Na przykład: wokół Stonetop krążą nailadd. Jeśli wioska Zbierze Siły, pająki mogą w ogóle nie zaatakować. A jeśli to zrobią, niech wieśniacy wcześnie je dostrzegą albo nawet od razu odeprą. Ale bez Zebrania Sił pająki mogą znaleźć się w wiosce, zanim ktokolwiek to zauważy.

Raz ustanowione Zebranie Sił trwa, dopóki zagrożenie nie minie, nie nastąpi Zmiana Pór Roku albo dowodzący BG nie przestanie osobiście go nadzorować dłużej niż mniej więcej dzień. Jeśli BG chcą wyruszyć na wyprawę i zostawić zebrane siły, muszą wybrać „Zebrane siły trzymają się razem nawet pod twoją nieobecność”.

Jeśli „1 lub 2 osoby wykazują prawdziwy potencjał”, może to być nowy BN, ktoś, kogo nigdy nie widzieliśmy na ekranie, ale kto ma talenty lub cechy przydatne w obecnej sytuacji.

Albo może na wysokości zadania staje istniejący BN. Jeśli nikt nie przychodzi ci do głowy, zapytaj gracza, na co liczy. Potem wybierz albo stwórz BN, który będzie pasował. Wskazówki znajdziesz w „Tworzeniu BN” BN i stronnicy i „Tworzeniu stronników” BN i stronnicy.

Przy 6- sięgnij do swoich zagrożeń i ruchów frontu domowego. Możesz sprzeciwić się ich życzeniom i sprawić, że ludzie zignorują rozkazy BG, albo rozpocząć konflikt między dwoma (uzbrojonymi) rywalami w wiosce, albo przeskoczyć o kilka tygodni naprzód i sprawić, że jakaś zbieranina zaleje pozycję i pewnej nocy wyleje się z Puszczy, prosto obok wież strażniczych i patroli.


BG planują wyprawę handlową do Sztolni Gordina, ale crinwiny zaatakowały zaledwie kilka tygodni temu, a Rhiannie i jej drużynie nie udało się ich wytropić.

„Nie możemy zostawić wioski bez obrony – mówi Rhianna. – Zwiększam musztrę, podwajam warty i chyba każę uzbrojonej straży patrolować co noc, póki nas nie ma”. Zauważam, że brzmi to jak Zebrać Siły. „No! A nie mam do tego specjalnego ruchu?” Oczywiście, że ma; Logistyka daje jej przewagę do Zebrania Sił. „A mogę też kazać drużynie Pomagać? No wiesz, żeby patrolowali Puszczę?”

„Eee, jasne – mówię. – Ale skoro już masz przewagę, to może tak: jeśli wyrzucisz co najmniej 7 i wybierzesz «siły trzymają się razem», to wioska będzie bezpieczna od crinwinów, póki was nie będzie”. Rhiannie podoba się to, jak to brzmi. Zmniejsza Fortunę wioski do +0 i rzuca +Ludność (+0) z przewagą.

Wyrzuca 10! Wybiera „zebrane siły trzymają się razem nawet pod twoją nieobecność” (oczywiście) i „1 lub 2 osoby wykazują prawdziwy potencjał”. Mówi, że szuka kogoś, kto pokieruje sprawami pod jej nieobecność, i może nowego członka drużyny.

Nie mam na myśli nikogo ustalonego, więc patrzę na listę imion ze Stonetop i mówię: „Eee... powiedzmy, że wpada ci w oko Andras na miejsce starego dobrego Gareta. I, o, Elios. To ktoś, komu możesz zostawić dowodzenie, gdy cię nie będzie”.


„Musimy wysyłać większe patrole – mówi Rhianna. – Trzymać crinwiny z dala od wioski. Może znaleźć ich gniazda i je spalić”. Mówię jej, że to uruchomi Wysłać w Pole i że może będzie musiała przekonać kilka osób, żeby na to przystały.


„Jasne, to ma sens. A skoro mamy Wysyłać w Pole, powinniśmy najpierw Zebrać Siły. Zgarnąć to +1 do Obrony. Obejdę wszystkich i pogadam z Eliosem, Eirą i drużyną, pewnie z Fion. Eh, i z Owainem. Przedstawię plan: wznowić musztrę, nocne patrole, a za parę tygodni możemy zacząć patrolować Puszczę”.

Kiwam głową i mówię, że jeśli z powodzeniem Zbierze Siły wioski, nie będzie musiała przekonywać ludzi do Wysłania w Pole. Zmniejsza Fortunę do +0 i rzuca, by Zebrać Siły z przewagą (z Logistyki). Wyrzuca 8. „No, cały sens w tym, żeby zgarnąć to +1 do Obrony, więc to wybieram”. I, no tak, mówię, że każdy, z kim rozmawia, jest za, nawet Owain, i wkrótce są gotowi wysyłać patrole.

Pull Together

Gdy zaprzęgasz społeczność do pracy nad ulepszeniami, by zdobyć nowe zasoby albo przeprowadzić poważne naprawy, wydaj to, czego według MG to wymaga (czas, materiały, Nadwyżkę itd.), i rzuć +Ludność: na 10+ robota zostaje wykonana; na 7-9 wybierz 1:

  • Zostaje wykonana, ale inna praca nie; zmniejsz Fortunę o 1
  • Zostaje wykonana, ale byle jak, prymitywnie
  • Zostaje wykonana, ale jest konsekwencja (zła krew, rana, odkopane zagrożenie itd.)
  • Pojawia się nieprzewidziany koszt, wymaganie albo wyzwanie; uporaj się z nim, a robota zostanie wykonana

BG mogą skłonić wioskę do działania Wspólnymi Siłami, by:

  • Ukończyć ulepszenie osady
  • Ukończyć jakieś inne przedsięwzięcie (zgodnie z Ułożyć Plan)
  • Wzmocnić całą wioskę przed jakimś innym ruchem na poziomie osady (jak Wysłać w Pole albo Zmiana Pór Roku)
  • Naprawić szkody ważnego zasobu albo fortyfikacji
  • Wznieść nowe budynki, zabezpieczyć nowe zasoby, podjąć znaczące nowe roboty publiczne itd.

Wioska nie musi działać Wspólnymi Siłami, by zaorać pola, obsiać je albo zebrać plony, ani by załatać przecieki w dachu spichlerza. Ale gdyby dach spichlerza zawalił się podczas ciężkiej zimowej burzy, musiałaby działać Wspólnymi Siłami, by go naprawić.

Ludzie ze społeczności muszą być chętni do pracy przy danym przedsięwzięciu. Ludzie chętnie pomogą odbudować dach spichlerza. Ale kopanie zbiornika na dole przy (nawiedzonym) Strumieniu? BG będą musieli trochę poprzekonywać.

Jeśli BG skłaniają przysiółek do działania Wspólnymi Siłami, rzucają z utrudnieniem. Jeśli uda im się skłonić do tego miasteczko albo miasto, rzucają z przewagą.

Każde przedsięwzięcie wymaga czasu (dni, tygodnia, miesiąca, sezonu albo kilku sezonów), podczas którego wioska nie może ponownie Zebrać Sił ani działać Wspólnymi Siłami. Jeśli przedsięwzięcie wymaga kilku sezonów, wioska musi działać Wspólnymi Siłami (i rzucać) raz na sezon.

Przedsięwzięcia mogą też wymagać Nadwyżki (by wykarmić ludzi, którzy w innym razie wytwarzaliby żywność) i/lub materiałów (drewna, tkanin itd.). Jeśli wioska jeszcze ich nie ma, BG muszą je zdobyć, może przez Handel i Wymianę. Takie zasoby zostają zużyte w miarę realizacji przedsięwzięcia.

Przykładowe wymagania znajdziesz w ulepszeniach osady.

Ruch wykonuje ten, kto przejmuje dowodzenie. Na ogół niech rzuca, gdy przedsięwzięcie rusza, a wynik niech wskaże, jak potoczą się sprawy. Ale jeśli BG skłaniają wioskę do działania Wspólnymi Siłami, a potem wyruszają na wyprawę, zaczekaj z rzutem, aż mieliby poznać wyniki.

Przy 10+ robota zostaje wykonana! Może niech każda zaangażowana postać opisze część procesu. Albo zapytaj graczy, czy chcą Dotrzymać Towarzystwa przy pracy.

Przy 7–9 wyboru dokonuje gracz, który rzucał. Może naradzić się z innymi graczami, ale ostateczny wybór należy do niego.

Jeśli „zostaje wykonana, ale inna praca nie”, zmniejsz Fortunę i zapytaj, co zostaje zaniedbane. Pokaż BN, którzy zaczynają z tego powodu zrzędzić.

Jeśli „zostaje wykonana, ale byle jak, prymitywnie”, zanotuj to. Wplataj niedoróbki w swoje opisy i w ruchy MG, które wykonujesz. Może rozpisz to jako zagrożenie (jak MacGuffin albo nawet plaga).

Jeśli „zostaje wykonana, ale jest konsekwencja”, pomyśl o zaangażowanych BN, ryzyku związanym z przedsięwzięciem, jego wpływie (zamierzonym i nie). Może rozpisz nowe zagrożenie albo niech istniejące zbliży się do nadciągającej zagłady.

Dla jasności jednak: ten wybór nie przeszkadza w ukończeniu przedsięwzięcia. A choć BG mogą złagodzić konsekwencję, nie mogą jej zapobiec.

Jeśli pojawia się „nieprzewidziany koszt, wymaganie albo wyzwanie”, przedstaw BG problem, który nie pozwala dokończyć roboty. Powinien być dość konkretny, coś, co da się rozwiązać odrobiną dyplomacji, pomysłowości, wydatków albo co najwyżej szybką wyprawą (prawdziwe kryzysy czy przygody zostaw na 6-). Jeśli BG rozwiążą problem, robota zostaje wykonana.

Przy 6- sięgnij do swoich zagrożeń i ruchów frontu domowego. Wprowadź coś złego, prawdopodobnie coś, co przerywa robotę i nie pozwala jej dokończyć. Może praca może zostać wznowiona, jeśli BG uporają się z przeszkodą, a może robota przepada, a postęp zostaje utracony.


Rhianna zwerbowała około 20 osób do wyrębu drewna przez lato, ale zgodziły się tylko pod warunkiem, że wyśle z nimi swoją drużynę. „Dobra, oto plan – mówi. – Urządzą obóz w przydrożnym schronieniu, załadują wóz i odeślą go do domu. Zanim wóz dotrze tu i z powrotem, będą gotowi załadować kolejny transport. I tak w kółko. A moja drużyna może pracować parami: dwoje poluje, dwoje odpoczywa, dwoje na warcie albo patrolu”.

Przypominam jej, że będzie to kosztować 1 Nadwyżkę i 1 Fortunę (bo tak wielu ludzi będzie z dala od domu przez tak długo). Aktualizuje playbook osady i rzuca +Ludność, z premią +1 za błogosławieństwo Tora i przewagą z Logistyki. Niestety i tak wyrzuca 5.

Postanawiam zapowiedzieć kłopoty. „Mijają tygodnie. Pierwsze kilka transportów zjeżdża bez przeszkód. Ale czwarty transport wraca wcześniej, z niewielką ilością drewna, z Reese’em – wiesz, dzieciakiem Llewellyna – i jakimiś trzema innymi, wszyscy zawstydzeni i przestraszeni. A z tyłu leży Andras,


nieprzytomny i blady, z paskudną, prowizorycznie opatrzoną raną”.

Rhianna pyta, co się, do diabła, stało, a odpowiadam drżącym głosem Reese’a. „Coś tam... jest. Na wzgórzach. Sam tego nie widziałem, ale Terrwyn widział. I Elios! Bestia z trojgiem oczu i wielkim rogiem, i... no, ludzie już nie chcą pracować. Eira i twoi chłopcy tropią to, ale, no, dopadło Andrasa. Kazała nam ciągnąć losy, kto go zawiezie do domu, i, no, poszczęściło nam się”.


BG porządkują sprawy w obozie drwali. Zabijają hagra, udobruchują shaksę, a biedny Cadi (który rozjuszył to cholerstwo, razem z Iwanem) jest jedynym, kto zginął. Mimo to stracili kilka tygodni, a ludzie są wystraszeni, więc mówię im o wymaganiach. „Jeśli zostaniecie, żeby pokierować sprawami przez lato, możecie spróbować skończyć na czas. Musielibyście znów działać Wspólnymi Siłami, ale nie będzie to kosztować dodatkowej Nadwyżki ani Fortuny. Robicie to?”


Rhianna się zgadza i rzuca, a tym razem wyrzuca 8. „Eh... naprawdę chcę, żeby to było skończone, a Fortuna i tak jest na +0. Chyba jest konsekwencja. Jaka?”

Mówię jej, że ona tego nie zauważa, ale Iwan zachowuje się inaczej. „Wręcz dziwnie. Jakby w ogóle nie był wstrząśnięty ani skruszony z powodu swojego udziału w tym wszystkim. Jest prawie, nie wiem, szczęśliwy? Podekscytowany? Tak czy inaczej, jesteś zbyt zajęta, żeby to zauważyć, a zresztą kto zwraca uwagę na Iwana?” (I notuję sobie, żeby zrobić z Iwana zagrożenie, na początek dziką kartę, ale może z czasem stać się złoczyńcą).


Pory Roku Zmieniają się na jesień, a Rhianna bardzo chce, żeby palisada stanęła. Mają drewno (z letniego obozu drwali), kompetentnego inżyniera (Vahida) i mnóstwo zapasów z zeszłorocznej wyprawy do Sztolni Gordina. Jedyny pozostały krok to działać Wspólnymi Siłami.


„Zajmie to mniej więcej miesiąc i 1 Nadwyżkę” – mówię im. Właśnie dostali niespodziewany urodzaj, więc wydają tę Nadwyżkę. A „mniej więcej miesiąc” nie wchodzi w żniwa, tylko nie pozwala ludziom pracować nad innymi przedsięwzięciami ani Zbierać Sił.

Rhianna sięga po kości, ale to Vahid jest inżynierem i myślę, że to on powinien wykonać ruch. „A mogę Pomóc, chociaż? Vahid może i jest inżynierem, ale ja umiem rozstawiać ludzi po kątach”. Pewnie, że umie, i pewnie, że może. Vahid rzuca z przewagą.

Przy 10+ może użyłbym Dotrzymać Towarzystwa, żeby stworzyć montaż wznoszenia palisady. A przy 6- pewnie kazałbym crinwinom zaatakować, kraść zapasy i narzędzia i wprowadzać chaos.

Ale Vahid wyrzuca 7 i wybiera „nieprzewidziany koszt, wymaganie albo wyzwanie”. Wciąż rozważam atak crinwinów, ale to bardziej kryzys niż wyzwanie. Zamiast tego używam „nieufności wobec BG” (plagi) z moich zagrożeń frontu domowego i każę jej wywołać upór.

„Ludzie biorą się do pracy i w ciągu zaledwie tygodnia palisada zaczyna nabierać kształtu. Wtedy zjawia się Glenys, z Owainem, Tegwen i kilkoma innymi. «Czyli po prostu odgrodzimy się murem od świata? I po co? Crinwiny wspinają się na drzewa, prawda? Jak to ma je zatrzymać? To głupota!». Inni pomrukują i kiwają głowami, praca staje, ludzie czekają, co się stanie. Co robisz?”

Trade & Barter

Gdy chcesz nabyć albo sprzedać powszechnie dostępny przedmiot, możesz to zrobić. Gdy próbujesz nabyć albo sprzedać szczególny przedmiot, rzuć +Dobrobyt i odejmij Wartość przedmiotu. Zimą masz utrudnienie. Na 10+ możesz go zdobyć albo sprzedać za uczciwą cenę; na 7-9, gdy próbujesz kupić, MG wybiera 1:

  • Możesz go zdobyć, ale będzie kosztować więcej niż zwykle
  • ___ go ma, ale nie chce się z nim rozstawać
  • Możesz zdobyć coś podobnego, ale nie do końca to

Na 7-9, gdy chcesz sprzedać, możesz sprzedać od razu, ale nie dostaniesz pełnej wartości.

Na 6- w obu przypadkach nie zaznaczaj XP.

Jeśli chcesz to nabyć/sprzedać, będziesz musiał udać się do ___ albo poczekać do następnego sezonu i spróbować ponownie.

W przypadku przedmiotów unikatowych albo naprawdę wyjątkowych nie używaj Handlu i Wymiany. Albo Ułóż z MG Plan, albo poczekaj na okazję handlową przy Zmianie

Pór Roku.

„Powszechnie dostępne” przedmioty to rzeczy z wkładki Inwentarz albo takie, które można znaleźć w każdym domu (jak wiadro czy kamień żarnowy). Listę przykładów znajdziesz na Jak grać. Ludzie ciągle wymieniają się tymi przedmiotami, pożyczają je i dają w prezencie; zdobycie ich nie wymaga rzutu (a „sprzedawanie” ich nie ma większego sensu). Jeśli chcesz, zapytaj BG, jak go zdobył, od kogo, w zamian za co itd.

Przedmioty unikatowe i naprawdę wyjątkowe – jak arkana albo „klucz do skarbca Mutry” – wykraczają poza zakres tego ruchu. Jeśli BG chcą zdobyć taki przedmiot albo sprzedać go za coś zbliżonego do jego prawdziwej wartości, muszą Ułożyć Plan albo poczekać na okazję handlową zimy.

„Szczególne przedmioty” to rzeczy, których brakuje.

Niekoniecznie są cenne, ale nie są swobodnie dostępne. Listę przykładowych szczególnych przedmiotów znajdziesz na Jak grać.

BG nie muszą rzucać, by zdobyć szczególne przedmioty, które już posiadają albo do których mają dostęp – BG ze szczególnym dobytkiem „kuźnia” może po prostu mieć rozsądną liczbę gwoździ, metalowych narzędzi itd. Ale jeśli BG chce zdobyć szczególny przedmiot, którego jeszcze nie posiada, albo sprzedać jakikolwiek szczególny przedmiot, wymaga to rzutu.

Gracze odejmują od rzutu Wartość szczególnego przedmiotu (zob. Wartość i monety), przez co przedmioty o wysokiej Wartości trudno zdobyć albo sprzedać za pomocą tego ruchu. Nawet szczególne przedmioty o Wartości 0 często będą niedostępne. Tak ma być.

Na 10+ powiedz, kto może i chce handlować, i ustal, co BN oferuje albo co gotów jest przyjąć. Miejscowi BN mogą być skłonni pożyczyć albo po prostu dać BG przedmioty o niskiej Wartości. W przeciwnym razie powinna to być uczciwa wymiana, w obrębie tego samego poziomu Wartości (zob. Wartość i monety).

Na 7-9, gdy BG chce sprzedać, przedstaw BN, który gotów jest dać tylko coś o niższej Wartości. Na przykład jeśli BG sprzedaje przedmiot o Wartości 2, BN może zaoferować kilka przedmiotów o Wartości 1 – albo nawet tylko jeden! Może tak naprawdę nie chce tego, co sprzedaje BG, a może liczy na dobry interes.

Na 7-9, gdy BG chce kupić...

  • wybranie „będzie kosztować więcej niż zwykle” oznacza, że BN chce czegoś o wyższej Wartości albo naprawdę korzystnego przelicznika, albo dodatkowej przysługi, długu czy usługi. Ustal, czego żąda, i jasno pokaż, że BN jest gotów zrezygnować z interesu.
  • wybranie „___ go ma, ale nie chce się z nim rozstawać” oznacza, że ktoś, kto akurat jest w wiosce, ma to, czego szuka BG, ale nie chce tego wymieniać (a przynajmniej nie chce, żeby dostał to BG). Powiedz, kto to jest, i ustal, na czym polega jego sprzeciw.
  • wybranie „coś podobnego, ale nie do końca to” oznacza, że to, czego chce BG, jest niedostępne, ale jest gorsza alternatywa. Na przykład jeśli chce dobrego psa tropiącego, może zdobyć na wpół zdziczałego kundla. Albo jeśli chce sakiewki srebrnych monet, może zdobyć tylko garść.

Śmiało dawaj graczowi wybór przy 7–9. „No, możesz pożyczyć starego, ślepego psa Guntera. Albo poprosić Owaina o jednego z jego dobrych piesków. Tyle że on cię nie znosi. Co robisz?”

Gdy ustalisz, kto jest gotów handlować i jakie ma wyjściowe stanowisko, zapytaj BG, co robi. Jeśli próbuje się targować, rozegraj scenę. Może zdoła Przekonać BN albo w inny sposób nakłonić go do lepszych warunków. Albo może odrzuci interes.

Albo może spróbuje ukraść to, czego szuka. Graj, by się przekonać, co się stanie, nie?

Na 6- przy Handlu i Wymianie nie wykonujesz twardego ruchu MG (a BG nie zaznacza XP). Zamiast tego po prostu mówisz, że nikt w wiosce nie ma przedmiotu na wymianę ani nie jest zainteresowany tym, co BG sprzedaje. Powiedz, dokąd mógłby się udać, by spróbować ponownie. Jeśli nie chce ruszać w drogę, może spróbować w następnym sezonie.

Gdy BG odwiedzają inną społeczność, ruch Handel i Wymiana wciąż obowiązuje, ale zmienia się to, co jest powszechnie dostępne. Na przykład w Sztolni Gordina broń z brązu i stali jest powszechna, podobnie jak broń wojenna. Ale wśród Ludu Wzgórz nawet włócznie i strzały z żelaznymi grotami to szczególne przedmioty i ich zdobycie albo sprzedaż wymaga rzutu na Handel i Wymianę.

Gdy BG rzucają na Handel i Wymianę w innej osadzie, rzucają z Dobrobytem tej społeczności. Jeśli osada jest przysiółkiem, rzucają z utrudnieniem. Jeśli jest miasteczkiem albo miastem, rzucają z przewagą.

Świat Stonetop nie ma centralnej władzy, wspólnej waluty ani standardowych przeliczników. Czym więc jest uczciwa wymiana?

Każdy przedmiot ma Wartość od 0 do 4 (rzadko wyższą). Wartości nie są liniowe; to poziomy. Jeden przedmiot o Wartości 2 jest wart mniej więcej tuzin przedmiotów o Wartości 1. Trzy pojedyncze przedmioty o Wartości 1 nie składają się na Wartość 3; to po prostu trzy przedmioty o Wartości 1.

wymiana 1 do 1. Może to być 2 albo nawet 3 do 1 przy wymianie pospolitego, miejscowego zasobu na towary sprowadzane, pożądane albo specjalistyczne (albo odwrotnie).

Przeliczniki są wszystkim, tylko nie standardem, ale...

Przedmiot o Wartości 0 jest na ogół wart tyle co:

  • ◇ sakiewka miedziaków
  • Jedna srebrna moneta
  • Przysługa
  • Kilka dni niewykwalifikowanej pracy
  • Pospolity, zwyczajny przedmiot

Przedmiot o Wartości 1 jest na ogół wart tyle co:

  • Garść srebrnych monet
  • Sezon (mniej więcej) niewykwalifikowanej pracy
  • Kilka dni wykwalifikowanej pracy
  • Jednostka towarów na wymianę* (worek zboża, ◇ woreczek soli, ◇◇ stos skór itd.)
  • Coś ze strojów (◇ bogato haftowany płaszcz, jedwabny szal, srebrny grzebień itd.)

Przedmiot o Wartości 2 jest na ogół wart tyle co:

  • ◇ sakiewka srebrnych monet
  • Jedna złota moneta
  • Nadwyżka
  • Rok (mniej więcej) niewykwalifikowanej pracy
  • Sezon (mniej więcej) wykwalifikowanej pracy
  • Wóz pospolitych towarów na wymianę*
  • Przedmiot luksusowy lub świadczący o statusie (złoty pierścień, kunsztowny srebrny torkwes, kamień szlachetny itd.)

Wartość i monety

„Uczciwa cena” oznacza wymianę rzeczy o tej samej Wartości, ale niekoniecznie jest to

Przedmiot o Wartości 3 jest na ogół wart tyle co:

  • Garść złotych monet
  • Rok (mniej więcej) wykwalifikowanej pracy
  • Dobry, ułożony koń albo muł
  • Cenny przedmiot (pierścień z rubinem, złoty torkwes itd.)

Przedmiot o Wartości 4 jest na ogół wart tyle co:

  • ◇ sakiewka złotych monet
  • Mniej więcej tuzin dobrych koni
  • Przedmiot „bezcenny” (ogromny kamień szlachetny bez skazy, ◇ złota statuetka, ◇ wysadzane klejnotami berło itd.)

*Egzotyczne towary na wymianę mają Wartość o 1 wyższą

◇ Sakiewka monet zawiera około 10 garści. Garść monet to około 10 pojedynczych monet, więc sakiewka zawiera około 100 monet.

Jedna srebrna moneta jest warta mniej więcej sakiewkę miedziaków (czyli około 100 miedzianych monet).

A jedna złota moneta jest warta mniej więcej sakiewkę srebrnych (około 100 srebrnych monet albo istną górę miedziaków).

Mieszkańcy Stonetop rzadko używają monet między sobą; służą one głównie do handlu z obcymi.


„Ej, zanim wyruszymy, mogę dostać, no, latarnię? – pyta Caradoc. – Ma Wartość 0, więc mogę ją po prostu mieć, prawda?”

Nie, nie może. To szczególny przedmiot, nie ma go w arkuszu inwentarza, więc musi rzucić na Handel i Wymianę. Rzuca +Dobrobyt (+0), odejmuje Wartość 0 i wyrzuca 11. „Chyba Sawyl trzyma parę latarni w warsztacie, prosisz go o jedną?”. Prosi. „Weź ją – mówi Sawyl. – Idź ratować te dzieciaki”.


Po starciu ze swynem Rhianna chce trochę strzał z brązowymi grotami (Wartość 0). Rzuca na Handel i Wymianę i wyrzuca 9. Wybieram „coś podobnego, ale nie do końca to”.

„Nie możesz znaleźć brązowych grotów, ale możesz wyszperać kilka brązowych garnków, których ludzie nie potrzebują. Taliesyn może je przetopić na groty, ale zawsze jest taki zajęty, że zrobi to dopiero w następnym sezonie. Albo możesz Przekonać go, żeby dał twojej robocie pierwszeństwo”. Chętnie poczeka. „Super, jakie drobne przysługi albo obietnice w końcu składasz w zamian za brązowy złom i czas Taliesyna?”


Blodwen chce więcej korzenia bendis, zanim wrócą do grobowca Zielonego Władcy. „Nie hodujesz go w ogrodzie?” – pyta Rhianna. Hoduje, ale tylko użycia każdej wiosny. Wszystko już zużyła.

Rzuca na Handel i Wymianę, odejmując Wartość 1 korzenia bendis, i wyrzuca 8. „Glenys ma trochę – mówię – ale nie chce się z nim rozstawać. To ostatnia porcja w wiosce, a ona nie chce jej zmarnować. Ani zachęcać do tej wyprawy z powrotem do grobowca. Próbujesz ją przekonać? A jeśli tak, co oferujesz w zamian?”


Blodwen przedstawia swoje racje i oferuje bezoar w zamian (również Wartość 1). Wyrzuca 7 na Przekonywanie, więc Glenys zdradza coś kosztownego, podchwytliwego albo niesmacznego, co mogłoby ją przekonać. „Uważa, że ta wyprawa to tylko głupia ciekawość. Bo tak jest, prawda? Ale gdyby myślała, że tam wciąż czai się jakieś nienaturalne zło, a wy potajemnie wracacie, żeby się z nim rozprawić, na pewno dałaby wam korzeń bendis. Chyba nawet nie chciałaby bezoaru. Co robisz?”

BG przywieźli do Sztolni Gordina jedzenie i whisky warte 1 Nadwyżkę (Wartość 2). „To okazja handlowa, więc ta 1 Nadwyżka da wam trzy przedmioty o Wartości 2, które są tu powszechnie dostępne. Do tego każde z was może wybrać powszechnie dostępny przedmiot o Wartości 1”. Daję im listę (z hasła Sztolnia Gordina w Księdze II, str.

193).

Wybierają trochę zapasowych części do wozów (Wartość 2). Rhianna pyta, czy mogą dostać, no, całą kupę żelaznych narzędzi, włóczni i toporków (Wartość 0) jako jeden z przedmiotów o Wartości 2, i nie mam nic przeciwko. „A osioł?” – pyta. To wciąż szczególny przedmiot, więc musi rzucić. Rzuca z +1 za Dobrobyt Sztolni, -2 za Wartość osła i z przewagą, bo to miasteczko.

Przy 10+ powiedziałbym, że jasne, osioł może być jednym z ich przedmiotów o Wartości 2. Ale ona wyrzuca 7, więc postanawiam, że będzie kosztować więcej niż zwykle. „Kołodziej ma osła. Nie możesz wziąć go jako jednego z wyborów za Nadwyżkę, ale na pewno wziąłby za niego tę kulę ze srebrnego filigranu. Co robisz?”

Co przygotować

Jeśli wiesz, że nadchodząca sesja będzie dotyczyć frontu domowego, jest mnóstwo rzeczy, które możesz przygotować z wyprzedzeniem.

Jeśli BG wracają do domu, przejrzyj sekcję Po przygodzie Po przygodzie. Poświęć trochę czasu na przemyślenie:

  • Co się wydarzyło pod nieobecność BG?
  • Jak wioska prawdopodobnie zareaguje na ich powrót?
  • Jak konkretni BN zareagują na ich powrót?
  • Jakie sceny lub sytuacje prawdopodobnie nastąpią, w tym co najmniej jedna scena każdej postaci z rodziną?

Zanotuj wszelkie nierozstrzygnięte ruchy graczy, które musisz rozstrzygnąć, zanim BG dotrą do domu (jak Wspólnymi Siłami uruchomione przed wyjazdem). Może poproś gracza, by rzucił na ruch między sesjami, żebyś mógł uwzględnić wyniki w przygotowaniach.

Jeśli zbliża się okres czasu wolnego, przejrzyj sekcję „Czas wolny” Czas wolny. Spróbuj wskazać:

  • Logistykę, którą trzeba się zająć
  • Ruchy, które gracze zapowiedzieli, że chcą wykonać
  • Przedsięwzięcia, które twoim zdaniem podejmą BG

Jeśli twoja grupa jest na to otwarta, spróbuj załatwić te sprawy między sesjami. Na przykład napisz do wszystkich i przypomnij im o Awansie na Poziom, jeśli mogą, albo zapytaj, czym chcą się zająć na następnej sesji. Może niech gracze rozstrzygną niektóre ruchy między sesjami (jak Handel i Wymiana, a nawet Zmiana Pór Roku), jeśli wyniki tych ruchów wpłynęłyby na twoje przygotowania.

Jeśli BG zamierzają realizować długofalowe przedsięwzięcie (jak ulepszenie osady, odblokowanie arkanum itd.), przejrzyj wymagania. Jeśli któreś wydają się niejasne, Ułóżcie Plan z wyprzedzeniem, szkicując listę wymagań.

Jeśli jesteś coś winien graczom z ruchu Zmiana Pór Roku, jak zagrożenie, które daje o sobie znać, albo ciekawe wieści, ustal szczegóły i pomyśl, jak wprowadzisz je do gry. Jeśli spodziewasz się, że skłoni to do wyprawy, przygotuj ją (zob. Wyprawy) albo przynajmniej tyle, ile spodziewasz się wykorzystać na następnej sesji.

Przejrzyj swoje zagrożenia i w razie potrzeby je zaktualizuj. Zadaj sobie pytania:

  • Czy któreś z nich mają stawki, które możesz/chcesz spróbować rozstrzygnąć? Jak mógłbyś wprowadzić to do gry?
  • Czy któreś z ich ponurych znaków spełniły się, gdy BG zajmowali się czymś innym? Jak ujawnisz to w grze?
  • Czy są jakieś ruchy MG, które chcesz wykonać z tymi zagrożeniami? Jak by to wyglądało w grze?

Przejrzyj swoje notatki z Końca Sesji, zwłaszcza życzenia każdego z graczy.

Przekartkuj hasło „Wioska Stonetop” (Księga II, Witaj w Stonetop). Wybierz kilka wrażeń albo innych szczegółów, które chcesz pokazać, i/lub kilka pytań, które chcesz zadać.

Rozważ napisanie listów miłosnych Pisanie ruchów i listów miłosnych na początek sesji, by szybko ustalić, co wydarzyło się od ostatniej sesji.

Wykorzystaj to wszystko, by stworzyć „listę zadań” na następną sesję, obejmującą:

  • Ruchy graczy, które trzeba rozstrzygnąć (w tym wszelkie listy miłosne)
  • Decyzje, które muszą podjąć gracze
  • Pytania, które chcesz zadać BG
  • Szczegóły, które chcesz ustalić
  • Sceny, które chcesz ustawić
  • Ruchy MG, które chciałbyś wykonać

Ułóż te punkty mniej więcej w kolejności, w jakiej spodziewasz się, że się pojawią, pogrupowane tak, jak ma to dla ciebie sens. Obok każdego punktu postaw pole do odhaczenia. Podczas gry odhaczaj punkty, gdy je wprowadzasz. Ale zachowaj luz! Możesz nie dojść do wszystkich, a niektóre mogą przestać mieć znaczenie w miarę rozwoju sesji.

Dla wszelkich scen lub sytuacji, które zamierzasz ustawić, zapisz szczegóły, które twoim zdaniem pomogą w grze: kiedy i gdzie, zajęcia, wrażenia, pytania, ruchy MG, kwestie dialogowe itd.

Pomyśl, jak możesz włączyć BG w sceny innych postaci albo stworzyć ciekawe

trójkąty BG-BG-BN.

Jeśli planujesz wprowadzić nowych BN, stwórz ich teraz z takim poziomem szczegółowości, jaki uważasz za przydatny.

Jeśli spodziewasz się, że na następnej sesji pojawią się ustaleni BN, przejrzyj swoje notatki o nich albo po prostu pomyśl, jak ich odgrywasz. Zastanów się, jak będą działać na nadchodzącej sesji. W razie potrzeby dodaj szczegóły do ich opisu albo zmień ustalone szczegóły, jeśli wydaje się to słuszne. Może rozpisz ich jako potwory Niebezpieczeństwa, jako zagrożenia Zagrożenia i/lub jako stronników BN i stronnicy.


Pierwsza przygoda za nami! BG zabili swyna, przepędzili crinwiny i uratowali dzieci. Pod koniec ostatniej sesji postanowili wrócić do domu. Rozegramy ich powrót na nadchodzącej sesji.

Dotrą do domu pięć dni po wyruszeniu. Ludzie się martwili, byli na krawędzi rozpaczy, ale zajmowali się też wiosennymi obowiązkami. Nie ma nierozstrzygniętych ruchów graczy ani zagrożeń, które narosły pod nieobecność BG.

BG Powrócą w Triumfie, ale dwoje dzieci zostało naznaczonych czasem spędzonym ze swynem. Wyobrażam sobie powszechne świętowanie, przy którym Glenys i Owain szybko kwaśnieją, bo ich dzieci są „nie takie, jak trzeba”.

Myśląc o kolejnych scenach, mam klęskę urodzaju w przypadku Caradoca (flirt z Morwenną, praca z Sawylem, odwiedziny u babci). Podobnie z Blodwen (rozmowa z Gwendyl i Seren, sprawdzenie, co u Prydera, przeprawy z Tegwen). Rhianna ma głębokie więzi z wioską, ale niewielu bliskich krewnych, więc wyobrażam sobie, że jej drużyna służy jej za rodzinę (a i tak będzie chciała zbudować z nimi trochę Lojalności). Vahid, jak sobie uświadamiam, nie ma żadnych bliskich BN, więc chyba muszę popracować nad dopracowaniem tego.

Nie spodziewam się, żeby następna sesja miała dużo czasu wolnego. Jeśli jakiś będzie, po prostu oddalę perspektywę, zapytam wszystkich o powrót do „normalnego” życia, a potem niech nastąpi Zmiana Pór Roku na lato. Mogą Awansować na Poziom między sesjami.


Nie spodziewam się, żeby BG podjęli jakieś długofalowe przedsięwzięcia przed Zmianą Pór Roku, i nie jestem im nic winien z poprzedniego sezonu.

Aktualizuję swoje zagrożenia i przeglądam te, które zostały. Tegwen (matka Blodwen, to dżoker) może próbować postawić Blodwen do pionu i nalegać, żeby zaczęła myśleć o mężu („Stary Garet wydaje się zainteresowany”). Myślę, że „Nieufność wobec BG”, plaga, prawdopodobnie się pojawi, i myślę, że jej stawki („Czy Rhianna odzyska szacunek Owaina i Glenys?” i „Czy Glenys kiedykolwiek wybaczy Caradocowi?”) fajnie byłoby spróbować rozstrzygnąć. Ale może nie na tej sesji?

Pod koniec ostatniej sesji Caradoc chciał zobaczyć, jak uwiera go powrót do zwyczajnego życia po tej wielkiej przygodzie. Rhianna chciała dopracować swoją drużynę i ich rodziny. Vahid chciał naradzić się z Klejnotem Umysłu w sprawie grobowca Zielonych Władców i wszystkiego, czego się dowiedzieli. Blodwen (masochistka) chciała rozprawić się z mamą, ale też zgłębić całą tę sprawę z tym, że „Pryder jest umiłowany przez Danu”.

Przeglądam hasło „Stonetop” w Księdze II i wybieram kilka wrażeń i zajęć na wiosnę. Notuję też kilka dobrych pytań do zadania, gdy BG wracają do codziennego życia, w rodzaju: „Co w tym miejscu sprawia, że czujesz się jak w domu?” albo „Jaka gra czy rozrywka jest wyjątkowa dla Stonetop?”.

Zastanawiam się chwilę i sporządzam szkicową listę zadań na sesję:


W drodze do domu

Powracają w Triumfie

postaw ich w trudnym położeniu

Sceny „rodzinne”


Możliwe ruchy MG

> Zaoferuj okazję: Vahid ma czas porozmawiać z Klejnotem Umysłu; dostaje zalew informacji o Zielonych Władcach itd.

> Przypomnij im o ich obowiązkach:

Sawyl jest dumny z Caradoca, ale jest robota do zrobienia, chłopcze!

> Nastaw ich przeciwko sobie:

Eira i Lowri rozmawiają o „upiornym

Vahidzie”; Rhianna podsłuchuje

> Pokaż, co inni naprawdę czują: Rheinal daje Blodwen prezent, gdy ta przychodzi sprawdzić, co u Prydera

> Przedstaw pragnienie: Owain chce, żeby Blodwen i Gwendyl „naprawiły” jego córkę

> Zapowiedz kłopoty: Caradoc widzi, jak

Glenys krzyczy na Wynfora, bardzo nim sfrustrowana

> Udziel niechcianej (?) rady:

Tegwen podchodzi do Gareta, gdy ten rozmawia z Rhianną, i zachęca go, by zalecał się do Blodwen

Jedyną nową BN jest tu babcia Caradoca, więc trochę się do niej przygotowuję (głównie pytania do Caradoca o nią). Nie martwię się zbytnio odgrywaniem Prydera, Wynfora ani nikogo z drużyny Rhianny (bo brali już udział w kilku ostatnich sesjach), ale przeglądam swoje notatki o Tegwen, Rheinalu, Glenys, Owainie, Seren i Gwendyl.

Mam pewnie o wiele więcej, niż wykorzystam na jednej sesji, ale to nic. Jestem pewien, że część tych notatek przyda się też na następnej sesji/w następnym sezonie!