Die Heimatfront

Die Heimatfront ist das, was vor, nach und zwischen den Abenteuern geschieht. Es ist das, was im Dorf Stonetop und seiner unmittelbaren Umgebung passiert. Hier siehst du die SC ihr Leben leben, und hier siehst du, was die Mühen der SC bewirken.

Das Spiel an der Heimatfront ist oft weniger fokussiert und weniger intensiv als das, was geschieht, während die SC auf Expedition sind. Ihr verbringt viel mehr Zeit im freien Spiel Das Spiel leiten und sprecht darüber, was über Tage, Wochen oder Monate geschieht, statt darüber, was genau hier und genau jetzt passiert. Und wenn ihr doch in eine Szene an der Heimatfront hineinzoomt, steht oft nur recht wenig auf dem Spiel.

Das heißt nicht, dass die Heimatfront unwichtig wäre. Im Gegenteil: Die Heimatfront ist das Herz des Spiels. Die SC in Stonetop ziehen im Auftrag des Dorfes auf Abenteuer aus. Sie schützen es vor Bedrohungen oder beschaffen Ressourcen für die Leute, die dort leben. Die Heimatfront liefert den Zusammenhang für alles, was die SC tun.

Damit das Spiel funktioniert, muss den Spielern das Dorf am Herzen liegen. Nicht nur den SC, sondern den Spielern. Das heißt, Zeit am Tisch darauf zu verwenden, es kennenzulernen und sich darauf einzulassen. Lass die Spieler dir helfen, das Dorf zu gestalten. Arbeite mit ihnen zusammen, um es zum Leben zu erwecken.

Lass sie sehen, wie es sich im Lauf der Zeit verändert. Zeig ihnen, dass ihre Entscheidungen und Taten zählen, wie sie das Dorf zum Besseren oder zum Schlechteren prägen.

Das Dorf zum Leben erwecken

Wenn den SC das Dorf am Herzen liegen soll, muss es sich echt anfühlen. Es muss sich lebendig anfühlen.

Deinen Prinzipien Das Spiel leiten zu folgen, hilft dir, das Dorf zum Leben zu erwecken. Zur Erinnerung, sie lauten:

  • Folge den Regeln
  • Beginne und ende mit der Fiktion
  • Sprich die Charaktere an, nicht die Spieler
  • Stelle Fragen und baue auf den Antworten auf
  • Sei ein Fan der Spielercharaktere
  • Nimm das Fantastische und das Alltägliche an
  • Nutze den Weltenführer
  • Respektiere deine Vorbereitung
  • Erwecke deine Charaktere zum Leben
  • Denke auch außerhalb des Bildes
  • Bring es nach Hause
  • Lass den Dingen Raum
  • Lass die Dinge brennen

Folge den Regeln

Die Spielzüge der Spieler – besonders die Heimatfront-Spielzüge der Spieler Spielzüge der Spieler – bringen unerwartete Gelegenheiten, Herausforderungen und Wendungen ins Spiel. Lass diese Überraschungen das Dorf beleuchten und es echt wirken.

Das Leben steckt voller Überraschungen. Deine Version von Stonetop sollte das auch!

Beginne und ende mit der Fiktion

Wenn Spieler einen Heimatfront-Spielzug auslösen, frag, wie sie es tun. Sie fordern die Pferde an (Anfordern)? Cool, mit wem sprechen sie und was ist ihr Argument? Sie bieten das Dorf auf (Aufbieten)?

Wie sieht das aus? Eine Dorfversammlung? Eine Rede im Wirtshaus? Oder was?

Zeig die Ergebnisse der Spielzüge in deinen Beschreibungen und in der Darstellung der NSC. Die SC fordern die Pferde an?

Dann beschreib, wie Leute selbst einen Karren ziehen und den SC finster nachstarren, als sie das Dorf verlassen. Eine SC besucht nach dem Aufbieten ihre Schwester? Dann stell die Schwester müde und abgehetzt dar und erwähne, dass ihr Schild und ihr Speer neben der Tür stehen, statt an der Wand zu hängen.

Wenn sich das Siedlungs-Spielbuch ändert, spiegle diese Änderungen auch in der Fiktion wider. Steigt das Geschick, beschreib die gute Stimmung im Dorf. Kreuzt du dezimiert an, zeig, wie Arbeit liegen bleibt. Steigt die Bevölkerung, sprecht darüber, wie sich die Neuankömmlinge einleben.

Zeig den Spielern, wie die Spielmechanik das Dorf verändert, und das Dorf wird sich dynamisch und lebendig anfühlen. Zeig den Spielern, wie ihre Spielzüge und Entscheidungen das Dorf beeinflussen, und sie werden beginnen, sich dafür verantwortlich zu fühlen.

Sprich die Charaktere an, nicht die Spieler

Beschreibe die Dinge aus der Sicht der Charaktere. Richte Fragen an die Charaktere statt an die Spieler. Sag Brian nicht, dass die Leute Angst vor Vahid haben; sag: „Vahid, du merkst, dass du die Leute nervös machst – woran?“ Konzentriere dich darauf, wie die SC das Dorf erleben, und das Dorf wird umso lebendiger wirken.

Stelle Fragen und baue auf den Antworten auf

Wann immer du dich etwas über das Dorf oder das tägliche Leben fragst, überlege, ob du die SC danach fragst.

Frag, was sie gerade treiben, während du die Handlung einrahmst. „Caradoc, an welcher Aufgabe oder Arbeit sitzt du gerade?“

Frag nach Einzelheiten, um die Szene auszumalen.

„Was köchelt auf dem Herd?“ „Vahid, was macht diesen Ort für dich zu einem Zuhause?“

Bitte sie um ihre Meinung. „Was ist das Schlimmste an dieser Arbeit?“ „Was liebst du am meisten an Stonetop im Frühling?“

Frag nach ihrem Leben. „Rhianna, wie sieht dein Morgen aus?“ „Isst du meistens allein, oder wie?“

Frag nach NSC. „Blodwen, wer hat dir das Weben beigebracht?“ „Rhianna, auf wen hören die Bauern normalerweise?“

Frag nach Traditionen und Bräuchen. „Caradoc, wie begeht das Dorf, dass jemand erwachsen wird?“ „Blodwen, wie begeht oder feiert Stonetop den Anbruch des Winters?“

Frag nach Klatsch, Geschichten und Überlieferungen. „Vahid, was sagen die Leute hinter Gorlas’ Rücken über ihn?“ „Rhianna, wann hat zuletzt jemand den Pakt gebrochen und im Wald einen Baum gefällt? Was ist passiert?“

Wenn ein Spieler etwas über das Dorf fragt, gib die Frage vielleicht an ihn zurück oder richte sie an einen anderen SC. „Keine Ahnung! Caradoc, wo es doch kaum Bauholz gibt – woraus machen die Leute eigentlich Türen?“

Baue auf ihren Antworten auf, jetzt oder später. Stelle Folgefragen. Behandle ihre Antworten so, als wären sie schon immer wahr gewesen. Greif sie in späteren Szenen wieder auf. Zeig den Spielern, dass ihre Antworten zählen, dass sie das Dorf prägen, und du wirst merken, dass es ihnen gar nicht anders kann, als am Herzen zu liegen.

Sei ein Fan der Spielercharaktere

Wenn den Spielern das Dorf am Herzen liegen soll, dann müssen dir ihre Charaktere am Herzen liegen, ihr Privatleben und ihre Beziehungen. Fiebere mit bei der heimlichen Schwärmerei des Fuchses, dem angespannten Familienleben des Haudegens, dem Lügengeflecht des Suchers. Bring die Dramen der SC ins Bild und spiele, um herauszufinden, was geschieht.

Nimm das Fantastische und das Alltägliche an

Nimm dir Zeit, festzulegen, wie das Leben in Stonetop aussieht. Sprich über die seltsamen Dinge: die stille Macht des Steins, die verblasste Pracht der Erbauer-Ruinen, die düstere Bedrohung des Großen Waldes. Aber sprich auch über alltägliche Dinge! Feldfrüchte.

Wetter. Vieh. Essen und Kleidung.

Arbeiten, Handwerk und Zeitvertreib.

Sprich über die Kultur und das soziale Gefüge des Dorfes. Das Spiel legt fest, dass Stonetop egalitär ist, dass alle beitragen und alle teilen. Doch wie das aussieht, entscheidet eure Gruppe. Ebenso alle möglichen Einzelheiten des Dorflebens. Verwandtschaft. Kinderbetreuung.

Geschlechterrollen. Einrichtungen und Traditionen.

Feiertage und Feste. Mythen und Legenden. Usw.

Es gilt natürlich, ein Gleichgewicht zu finden. Konzentriere dich auf das, was deiner Gruppe wichtig ist. Aber geh nicht davon aus, dass Alltägliches unwichtig ist.

Stelle eine reiche und geheimnisvolle Welt dar, nicht bloß eine geheimnisvolle.

Nutze den Weltenführer

Das Handout mit dem Setting-Überblick und der Eintrag zum Dorf Stonetop (Buch II, Seite

12) liefern jede Menge Einzelheiten, die helfen können, die Gemeinschaft zum Leben zu erwecken.

Wenn du eine Szene an der Heimatfront einrahmst, überflieg den Abschnitt Eindrücke. Wähle ein oder zwei aus und bau sie in die Szene ein. Es ist Frühling? Setz die Szene auf die Felder, beim Bohnenpflanzen, die SC mit kaltem, nassem Schlamm bedeckt. Ein SC besucht ein Geschwister? Erwähne den Geruch von Fett, das auf dem Herd ausgelassen wird, und die Binsenlichter, die zum Trocknen hängen. Zwei SC wollen einen Moment für sich? Rahme eine Szene bei Nacht ein, in der einer von ihnen auf einem Wachturm steht und der andere vorbeischaut.

Leite aus dem Festgelegten ab, besonders bei Dingen, die dir und den Spielern seltsam oder anachronistisch vorkommen. Die Dorfbewohner fällen keine lebenden Bäume im Großen Wald. Wie wirkt sich das auf Bauweise und Werkzeuge aus? Haben die Häuser Türen? Woher bekommen die Leute Holz für Speere, Bögen und Pfeile? Sie können keine Bäume fällen, aber können sie sie auf den Stock setzen? Entscheide selbst oder (noch besser) frag die SC!

Es ist in Ordnung, Dinge zu ändern oder zu ignorieren. Nutze den Weltenführer, aber fühl dich nicht von ihm eingeengt. Überleg dir dennoch, was du änderst und welche Folgewirkungen diese Änderung haben könnte. Kleine Einzelheiten (etwa Stonetops Whisky gegen Met zu tauschen) lassen sich gefahrloser ändern als grundlegende Annahmen (etwa die egalitäre Kultur des Dorfes).

Mit Missverständnissen umgehen

Elemente des Settings von Stonetop können Spielern, die tief in den Klischees traditionellerer Fantasy-Rollenspiele verwurzelt sind, widersinnig erscheinen. Vielleicht stellst du zum Beispiel fest, dass deine Spieler annehmen, …

  • die Einheimischen bezahlten einander mit Münzen (Münzen sind für Fremde; Einheimische tauschen Waren und Gefälligkeiten, machen einander Geschenke, stehen in der Schuld des anderen, helfen einander aus).
  • die Leute bräuchten eine Arbeitsstelle, um über die Runden zu kommen (von dir wird erwartet, dass du deinen Teil beiträgst, aber die Leute helfen einander aus; niemand hungert, solange nicht alle hungern).
  • das Dorf könne mit einer Vielzahl von Gewerben aufwarten (es gibt nur ein paar hauptberufliche Handwerker; das meiste Handwerk erledigen die Leute im Haushalt oder andere, wenn sie Zeit haben).
  • es gebe Läden (nein), eine Mühle (nö), ein Gasthaus (nein), mehrere Schänken (auf keinen Fall) usw.

Halte nach solchen Missverständnissen Ausschau.

Wenn ein Spieler davon spricht, „Münzen zu brauchen“, oder sagt, er führe einen Laden, oder sonst eine Kluft zwischen seinen Annahmen und dem Standard-Setting offenbart, dann weise darauf hin. Sag ihm nicht einfach, dass er falschliegt, sprecht darüber!

„Also, in Stonetop gibt es keine Läden.

Ich meine, die Leute kommen zu dir, wenn sie Salz oder Gewürze wollen, aber ich glaube, sie kämen einfach zu dir nach Hause. Wir können sagen, es ist wie ein Laden eingerichtet, wenn du magst, aber nur wenige hier wissen überhaupt, was ein Laden ist.“

Respektiere deine Vorbereitung

Insbesondere: Schreib Bedrohungen Bedrohungen aus und nutze sie dann im Spiel. Die Dorfklatschbase könnte eine Institution sein.

Das aufgeweckte Kind, das den Sucher vergöttert?

Ein Joker. Der Stein selbst? Wahrscheinlich ein MacGuffin. Triff verbindliche Entscheidungen über diese Bedrohungen. Schreib drohende Verhängnisse, die das Dorf betreffen und bleibende Spuren an ihm hinterlassen. Schreib Einsätze, die NSC betreffen, die dir und den Spielern am Herzen liegen. Und dann bring diese Bedrohungen ins Bild. Sieh, wie die SC darauf reagieren. Zieh es durch.

Erwecke deine Charaktere zum Leben

Bevölkere das Dorf mit NSC, die unverwechselbar und einprägsam, glaubwürdig und fesselnd sind (Hinweise findest du unter NSC erschaffen, NSC und Gefolgsleute). Behalte die NSC im Blick, die du festlegst, und bring sie im Lauf der Zeit wieder ins Spiel. Zeig, wie sie sich verändern und wachsen, wie die Taten der SC sie beeinflussen.

Die SC müssen nicht jeden im Dorf mögen oder mit jedem auskommen. Manche Dorfbewohner sollten Bedrohungen sein! Aber gib schwierigen Nachbarn Nuancen, einen Grund, warum die SC sie nicht einfach ignorieren oder aus dem Dorf jagen können, etwa:

  • Einen nachvollziehbaren Beweggrund
  • Eine versöhnliche Eigenschaft
  • Eine Fertigkeit, die das Dorf braucht
  • Ein Familienmitglied, das sie liebt
  • Eine Führungs- oder Einflussposition
  • Den Respekt oder die Treue anderer NSC
  • Etwas, womit sie einen SC in der Hand haben (einen Eid, ein Geheimnis, ein Familienband usw.)

Denke auch außerhalb des Bildes

Wenn die SC am Ende einer Expedition heimkehren, denk darüber nach, was inzwischen im Dorf geschehen ist. Was haben die Leute getrieben? Wie war die Stimmung? Welche Gerüchte und welcher Klatsch haben sich verbreitet? Welche Bedrohungen haben sich in Abwesenheit der SC zugespitzt?

Welche Vorhaben sind vorangekommen?

Wenn die SC nach Hause kommen, zeig den Spielern, was geschehen ist. Beschreib die Anspannung in der Stimme des Wachpostens, als die SC sich nähern, den abgekämpften Blick in den Augen der Leute. Erwähne, dass alle Felder bestellt sind und nun geeggt werden.

Sag, dass es Macsen gesundheitlich schlechter geht oder dass die Palisade Gestalt annimmt.

Zeig den Spielern, dass sich das Dorf verändert, während die SC nicht da sind, und es wird sich viel echter, viel lebendiger anfühlen.

Bring es nach Hause

Mach das Dorf zum Fundament des Spiels. Bring die Spieler dazu, das Dorf und die NSC, die dort leben, mitzuerschaffen und mitzugestalten. Gib ihnen die Gelegenheit, dass es ihnen am Herzen liegt. Dann bedrohe das Dorf, biete Gelegenheiten, die Dinge zu verbessern, und zeig, wie die Entscheidungen und Mühen der SC das Dorf verändern, zum Guten oder zum Schlechten.

Doch zeig nicht nur, wie wichtig die SC für das Dorf sind. Zeig, wie wichtig das Dorf für die SC ist. Erkunde die Beziehungen zwischen den SC und den NSC, die ihnen am Herzen liegen. Lass diese NSC die SC unterstützen und für sie sorgen. Lass NSC den SC für ihre Mühen danken. Lass NSC sich entschuldigen, wenn sie etwas nicht geschafft haben, und versuchen, es besser zu machen.

Mach deutlich, dass das Dorf Stonetop nicht bloß ein Stützpunkt ist, sondern ein Zuhause. Und mach es zu einem Zuhause, das es wert ist, beschützt zu werden, für das es sich zu kämpfen lohnt.

Lass den Dingen Raum

Deine Aufgabe ist es, das Leben der SC mit Abenteuern zu durchbrechen. Es sollte Zeitspannen geben, in denen sehr wenig geschieht. Geh über Tage, Wochen oder Monate hinweg. Lass die SC an langfristigen Projekten arbeiten oder einfach ihr Leben leben. Vielleicht vergeht eine Jahreszeit mit kaum mehr als ein wenig Beschreibung und ein paar Fragen und Antworten. Stonetop erwacht mit der Zeit zum Leben, wenn die Jahreszeiten wechseln, die Charaktere altern und langfristige Mechaniken zu greifen beginnen.

Deine Spieler könnten sich dagegen sträuben, bewusst oder unbewusst. Vielleicht wollen sie gleich zum nächsten Abenteuer aufbrechen oder unermüdlich an einem Rätsel oder Problem arbeiten. Wenn du nicht aufpasst, verbringst du Dutzende Sitzungen in einer einzigen Jahreszeit.

Hab keine Angst, herauszuzoomen, sie an ihre Pflichten zu erinnern und das Verstreichen der Zeit zu zeigen. Wenn du zur nächsten Jahreszeit kommen willst, frag nicht, was sie den Rest des Sommers tun. Sag stattdessen: „Die nächsten Wochen vergehen ereignislos, bis die Tage kürzer werden und sich das Laub zu verfärben beginnt.

Welche Arbeiten haben euch in den letzten Wochen in Beschlag genommen?“

Lass die Dinge brennen

Wenn du deine Arbeit machst, hast du am Ende ein Dorf und eine Menge NSC, die den Spielern am Herzen liegen. Die dir am Herzen liegen.

Beschütze sie nicht.

Du musst bereit sein, dem Dorf und geliebten NSC Schlimmes widerfahren zu lassen. Halte dich an die Inhaltsrichtlinien Das Spiel spielen eurer Gruppe, aber ansonsten gilt: Zieh die Samthandschuhe aus. Wenn nichts wirklich auf dem Spiel steht, ist auch das Heldentum der SC nicht wirklich.

Die Heimatfront leiten

Das Spiel an der Heimatfront ist sehr frei. Die SC sind oft voneinander getrennt, leben ihr eigenes Leben und gehen ihren eigenen Dingen nach.

Du musst entscheiden, worüber du hinweggehst und

welche Szenen ihr ausspielt.

Vor dem ersten Abenteuer rahmst du Szenen ein, die das Leben im Dorf etablieren.

Dann wirfst du den Aufhänger für das Abenteuer aus und folgst den SC, während sie darauf reagieren, die Expedition vorbereiten und aufbrechen.

Im Nachspiel eines Abenteuers wechselst du zurück ins Spiel an der Heimatfront. Du zeigst, wie die Dorfbewohner auf die jüngsten Ereignisse und die Rückkehr der SC reagieren. Du gibst jedem SC die Gelegenheit, das Abenteuer zu verarbeiten und wieder Verbindung zu NSC aufzunehmen. Ihr spielt Szenen aus, die sich natürlich ergeben, und geht dann zur Auszeit über.

Während der Auszeit zoomst du weit heraus.

Du beschreibst, wie Zeit vergeht, und steigst nur bei Bedarf in Szenen ein. Die SC machen Heimatfront-Spielzüge wie Bestärken, Auskurieren oder Stufenaufstieg. Vielleicht arbeiten sie an langfristigen Projekten oder schmieden einen Plan dafür (Einen Plan schmieden). Vergeht genug Zeit, wechseln die Jahreszeiten.

Irgendwann gibt etwas den Anstoß für das nächste Abenteuer. Die SC finden etwas, das sie draußen in der Welt tun wollen, oder du führst eine Bedrohung ein, um die sie sich kümmern zu müssen glauben.

Bei alldem folgst du der Kernschleife Das Spiel leiten und machst SL-Spielzüge – besonders Heimatfront-Spielzüge Spielzüge.

Vor dem ersten Abenteuer

Beginne die erste richtige Spielsitzung zu Hause im Dorf. Rahme alltägliche Szenen ein, die ein Bild vom täglichen Leben jedes SC zeichnen. Erkunde die Beziehungen der SC untereinander und zu wichtigen NSC.

Nutze diese Szenen, um jüngste Ereignisse und aktuelle Sorgen zu etablieren. Spielt ein paar alltägliche Dramen aus, aber – na ja – löst sie nicht auf.

Dann wirf den Aufhänger aus für dein Abenteuer.

Folge den SC, während sie entscheiden, was sie dagegen unternehmen. Finde heraus, was ihnen wichtig ist, und schick sie hinaus ins Feld. Stelle dar, wie NSC sowohl auf den Aufhänger als auch auf die Pläne der SC reagieren.

Das ganze Kapitel Das erste Abenteuer Das erste Abenteuer bereitet dich darauf vor. Folge den Abläufen, die in diesem Kapitel beschrieben sind!

Nachspiel

Nimm dir nach jeder Expedition Zeit, um:

1) Festzustellen, was geschehen ist

2) Die Rückkehr auszuspielen

3) Zu sehen, was folgt

Überspring diesen Teil nicht! Die SC haben sich durchgeschlagen und sich für das Dorf in Gefahr begeben. Nutze ihre Heimkehr, um zu zeigen, dass ihre Mühen zählen, und um sie daran zu erinnern, für wen und für was sie gekämpft haben. Bring es nach Hause.

Derselbe Aufbau gilt, wenn zu Hause eine Krise Krisen abklingt. Finde heraus, was geschehen ist und wer betroffen war, spielt eine erste Szene nach der Krise aus, und seht dann, welche Szenen sich natürlich ergeben.

1 Feststellen, was geschehen ist

Während die SC sich auf den Heimweg machen, nimm dir ein paar Minuten, um zu überlegen, wie es gelaufen ist, während die SC fort waren. Denk über Folgendes nach.

Wie lange waren die SC fort? Womit waren die Leute beschäftigt, womit hatten sie zu kämpfen? Wie war die Stimmung? Wer hat sich krank vor Sorge gemacht, war verbittert oder ist eingesprungen, während die SC fort waren? Waren die SC länger fort als erwartet, wie haben die Leute auf ihre Verspätung reagiert?

Wenn jemand auf der Expedition verwundet wurde oder nicht nach Hause kam, wen wird das am meisten aufwühlen oder treffen?

Welche Arbeiten sind angefallen?

Anregungen findest du in den Eindrücken von Stonetop (Buch

II, Willkommen in Stonetop).

Haben die SC Güter des Dorfes angefordert?

Wie hat sich das Fehlen dieser Güter zu Hause auf das Leben der Leute ausgewirkt (wenn überhaupt)?

Haben die SC vor ihrem Aufbruch Spielzüge ausgelöst, deren Abwicklung Zeit brauchte (etwa Zusammenhalten)? Wickle sie jetzt ab und überleg dir, wie du die Ergebnisse zeigst, oder notiere, wann und wie du sie später abwickelst.

Sind Bedrohungen ihren drohenden Verhängnissen nähergekommen? Wenn ja, wie enthüllst du den SC diese düsteren Vorzeichen?

Mach dir Notizen! Findet die Heimkehr mitten in der Sitzung statt, macht eine Pause, damit du deine Gedanken sammeln kannst. Mach eine Liste von Einzelheiten, die du in den kommenden Szenen etablieren willst.


Es ist der Sommer nach dem ersten Abenteuer der SC. Sie sind zurückgekehrt, um das Grab des Grünen Herrn zu erkunden. Auf dem Heimweg wurde Garet (einer aus Rhiannas Trupp) von einem Draken zerfleischt. Sie zogen weiter und versuchten, Crinwin zu meiden, doch Garet hat es nicht geschafft; er ist tot.

Als sich die SC dem Dorf nähern, machen wir eine Pause, und ich denke darüber nach, was geschehen ist.

Sie waren vier Tage fort. Als sie aufbrachen, war es ruhig, abgesehen davon, dass Rhianna die Miliz auf Bereitschaft gedrillt und ihr aufgetragen hatte, während ihrer Abwesenheit Streife zu gehen. Ich glaube, sie werden auf dem Heimweg einer dieser Streifen begegnen. Ansonsten gingen die Leute den üblichen Sommerarbeiten nach.

Die SC haben keine Güter des Dorfes angefordert, und ich habe keine Heimatfront-Bedrohungen mit drohenden Verhängnissen. Doch vor ihrem Aufbruch bat Blodwen Seren, Tegwen zur Vernunft zu bringen, und löste damit Gefolgsleuten Befehle erteilen aus (Seren sollte Tegwen in Blodwens Namen überzeugen). Wir haben das damals nicht abgewickelt, also bitte ich Blodwen, jetzt zu würfeln. Sie hat eine 4. Tegwen wird also keineswegs zur Vernunft kommen.

Ich mache mir schnell eine Liste:

  • Garet hatte eine Schwester: Cerys (Witwe, Kinder Wini & Hewyl, 12 und 9)
  • Streifen im Wald, am Bach • Heuernte, Unkraut jäten, Brache pflügen • Serens 4 beim Überzeugen von Tegwen

2 Die Rückkehr ausspielen

Rahme die Handlung damit ein, dass die SC im Dorf ankommen oder zumindest auf dem letzten Stück ihres Weges sind. Sag, wie spät es ist, aus welcher Richtung sie kommen und was offensichtlich ist, als sie sich nähern.

Stell Fragen! Worüber denkt jeder von ihnen nach, worüber sorgen sie sich, worauf freuen sie sich? Wollen sie irgendetwas von dem, was auf der Expedition geschehen ist, geheim halten oder es irgendwie schönfärben? Schleppen sie sich einfach heim, machen sie ein bisschen Schau daraus, oder was?

Lass sie vielleicht einem NSC begegnen, bevor sie das eigentliche Dorf erreichen. Eine solche Begegnung kann euch allen den Wiedereinstieg ins Spiel an der Heimatfront erleichtern und die Reaktion des Dorfes auf die Rückkehr der SC vorwegnehmen.


„Es ist früher Abend, vier Tage nach eurem Aufbruch. Die Sonne steht tief und wirft lange Schatten durch den Wald. Ihr seid fast zu Hause. Also, was geht euch durch den Kopf? Woran denkt ihr alle?“ Die Antworten aller fallen ziemlich düster aus, schließlich ist Garet tot.

Als Nächstes rahme ich eine Szene nahe dem Bach ein, in der eine Streife versucht, die SC „aus dem Hinterhalt zu überfallen“. Rhianna entdeckt sie, ruft sie heraus ins Freie und schickt einen von ihnen los, Cerys zu holen.

Cerys kommt, und wir spielen eine emotionale Szene, in der sie ihr erzählen, was geschehen ist. Sie bricht in Tränen aus, fasst sich aber schließlich wieder. Es wird über Begräbnisse und Totenwachen gesprochen, und sie beschließen, den Serpentinenpfad hinauf nach Stonetop zu gehen, Garets verhüllten Leichnam tragend und unterwegs ein Totenlied für einen Helden singend.


Wenn die SC ins Dorf zurückkommen, nutze die Eindrücke von Stonetop (Buch II, Willkommen in Stonetop), um die Szene zu setzen. Denke auch außerhalb des Bildes. Bau Einzelheiten ein, die darauf hindeuten, was geschehen ist, während die SC fort waren.

Wenn die SC Triumphal heimkehren Expeditionen, dann leg los damit, wie das aussieht. Beschreib, wie sich die Neuigkeit verbreitet, eine Menge zusammenströmt, Trinksprüche, Feiern! Aber sag auch: wer sich zurückhält, finster blickt, murrt, noch immer unzufrieden oder einfach außen vor ist.

Würde die Rückkehr der SC Panik auslösen oder eine Katastrophe enthüllen (etwa wenn sie die Pferde des Dorfes mitgenommen und verloren haben), dann gerät das Dorf ins Unglück (Ins Unglück geraten, Spielzüge der Spieler).

Beschreib, wie sich die Leute versammeln, um die schlechte Nachricht zu hören, ihre ängstlichen Augen, das besorgte Gemurmel oder das Wehklagen. Aber sag auch: wer vortritt, wer die SC unterstützt, wer versucht, Vernunft walten zu lassen.

Könnte die Rückkehr der SC triumphal sein oder könnte sie Panik auslösen, steht aber keins von beidem fest, dann baue sie als Szene auf. Rahme die Handlung ein, stelle deine NSC dar und mach einen SL-Spielzug. Nenne ihnen vielleicht die Voraussetzungen („Ihr müsst schon alle bei derselben Geschichte bleiben, damit das hier eine triumphale Heimkehr wird“) oder bring sie in die Klemme („Die Leute murren, sie stehen kurz vor einer Panik“). Frag: „Was tut ihr?“, und sieh, ob die SC es hinbekommen.

Andernfalls beschreib einfach ihre Heimkehr und wie die Leute reagieren, wie auch immer es sinnvoll ist. Stell nach Bedarf Fragen und baue auf den Antworten auf.

Frag von da aus: „Was tut ihr?“ Spielt die Situation aus, bis alle SC ihrer eigenen Wege gegangen sind.


Mit Garets Tod und der Gruppe, die ein Totenlied singt, kann das unmöglich als triumphale Heimkehr zählen. Gleichzeitig wird Garets Tod aber auch keine Panik auslösen – er war ein Jäger, der im Großen Wald von Draken getötet wurde, ein trauriger, aber gewöhnlicher Tod. Also setze ich einfach die Szene und beschreibe, wie die Leute reagieren.

„Ihr erreicht das obere Ende der Serpentine, als die Sonne gerade untergeht. Ihr seht ein paar Heuhaufen als Silhouetten draußen auf der Alten Mauer und Leute, die sich zurück ins Dorf schleppen. Aber eine kleine Menge hat sich schon oben am Pfad versammelt. Seren die Älteste ist da und stimmt mit den Leuten das Trauerlied an. Sawyl und Morwenna sind da, sichtlich erleichtert,


Caradoc unter den Lebenden zu sehen. Rhianna, du entdeckst noch andere: Pryder und Rheinal, feierlich und singend, Glenys, die Wynfors Hand hält und dich finster anstarrt. Während ihr euch alle ins Dorf auf den Pavillon zubewegt, schließen sich euch andere an und stimmen dabei in das Lied ein.“

Ich stelle weitere Fragen zu den Bestattungsriten. Blodwen sagt, man würde den Leichnam zum Pavillon der Götter bringen, und jemand würde die ganze Nacht bei ihm Wache halten, bevor am nächsten Morgen ein ordentlicher Scheiterhaufen folgt. Rhianna besteht darauf, die Totenwache zu halten, damit Cerys sich um ihre Kinder kümmern kann. Vahid bietet ein wunderschönes lygosisches Totenlied dar, bevor er nach Hause geht. Auch die anderen SC zerstreuen sich.

3 Sehen, was folgt

Sobald die SC ihrer eigenen Wege gehen, rahme noch ein paar Szenen und Situationen ein, die sich über die nächsten Tage abspielen, bevor du zur Auszeit übergehst. Spielt insbesondere aus:

  • Alles Offensichtliche, etwa eine Krise, die bewältigt werden muss, eine zeitnahe Entscheidung oder einen Konflikt, der sich zuspitzt
  • Mindestens eine Szene mit jedem SC und seiner Familie oder wem auch immer, der ihm sonst wichtig ist
  • Alles, was du ins Bild bringen willst (um bestimmte Einzelheiten zu etablieren, einen SL-Spielzug zu machen usw.)
  • Alle anderen Szenen, die die Spieler ausspielen wollen, mit NSC oder untereinander.

Manche davon überschneiden oder decken sich. Hatte der Haudegen vor dem Aufbruch zur Expedition einen großen Streit mit ihrem Ehepartner, dann ist das sowohl eine offensichtliche Szene als auch ihre „Familien“-Szene.

Lenke das Rampenlicht dabei aktiv und spring von SC zu SC und von Szene zu Szene. Versuch, das Rampenlicht etwa alle 15 Minuten zu verschieben, damit alle eingebunden bleiben, auch wenn das heißt, mitten in einer Szene zu wechseln. Versuch, die Dinge ungefähr der Reihe nach abzuhandeln, aber versteif dich nicht darauf. Die Beteiligung der Spieler ist wichtiger als die Chronologie.

Manche dieser Situationen sind richtige Szenen: hineingezoomt, von Moment zu Moment, in der Rolle gesprochen. Andere sind herausgezoomt, eher freies Spiel als richtige Szenen, mit vielen Fragen und Antworten, und Gespräche werden beschrieben statt ausgespielt. Beides ist in Ordnung!

Jeder sollte mindestens eine Szene mit seiner Familie oder einem NSC bekommen, der ihm etwas bedeutet. Diese Szenen helfen, die Bindungen der SC an Stonetop zu stärken. Sie schaffen Raum, in dem die SC das Abenteuer verarbeiten und zeigen können, wie sie sich verändert haben und gewachsen sind.

Sie müssen nicht fröhlich oder bestärkend sein; sie können auf alle möglichen Arten belastet sein. Ist eine „Familien“-Szene allerdings besonders schmerzhaft, dann baue vielleicht eine Bonusszene auf, in der jemand diesem SC tatsächlich beisteht oder zumindest freundlich zu ihm ist.


Die anderen SC lassen Rhianna mit Garets Leichnam im Pavillon zurück, und wir zoomen heraus und sprechen darüber, wie es weitergeht.

Ich sage, dass Rhiannas Trupp und viele Dorfbewohner ins Wirtshaus gehen, um Geschichten zu erzählen und auf Garet anzustoßen. Blodwen und Caradoc gehen mit. Vahid geht nach Hause.

Caradoc bekommt eine Szene mit Morwenna, als sie das Wirtshaus verlassen. Ich enthülle schwelende Spannungen; sie ist etwas zurückhaltend, und schließlich bemerkt Caradoc es. Er bringt sie zum Reden, und sie schüttet ihm ihr Herz aus: wie sehr sie sich gesorgt hat und dass sie nicht weiß, ob sie es erträgt, nie zu wissen, ob ihr Mann nach Hause kommt, und er so: „Mann?“, und endlich hat er den Mut, sie zu küssen, und sie küsst ihn zurück, und es ist süß und alles, aber eigentlich sprechen sie das Problem gar nicht an.

Blodwen schiebt das Heimgehen so lange hinaus, wie sie kann. Sie rechnet mit Ärger mit ihrer Mutter Tegwen (und zwar zu Recht, denn sie hat eine 4 gewürfelt, als ihr Gefolgsmann sie überzeugen sollte, weniger furchtbar zu sein). Ich glaube aber, dieser Konflikt wartet bis zum Morgen, also wechsle ich zu Vahid.


Vahid ist nach Hause gegangen. Er gibt uns eine stille, kleine Szene, in der er auspackt, sich wieder einrichtet, herumwerkelt und mit seinen Katzen redet. Er hat noch keine engen Bindungen zu NSC im Dorf etabliert, also führe ich jemand Interessantes ein. Die Witwe Maire kommt mit etwas Eintopf vorbei, mit Streicheleinheiten für die Katzen und ein paar nicht gerade subtilen Flirtversuchen.

Wir schneiden zurück zu Rhianna, die Wache hält. Cerys kommt schließlich mit den Kindern zurück, um sich von dem Onkel zu verabschieden, der für sie wie ein Vater war. Die Kinder weinen und fragen, warum, wollen sein Gesicht sehen, verstehen es nicht wirklich. Als sie gehen, ergreift Rhianna das Wort. „Cerys, ich … es tut mir so leid. Wir sorgen dafür, dass es euch an nichts fehlt. Ein schwacher Trost, ich weiß. Aber Garet war einer von uns. Ihr seid Familie.“ Cerys nimmt es benommen zur Kenntnis und geht.

Das war hart, also lasse ich Eira (aus Rhiannas Trupp) später vorbeikommen, rührselig und betrunken, um etwas mit Rhianna zu trinken und ihr zu versichern, dass Garets Tod nicht ihre Schuld war. Viel hilft das allerdings nicht.

Vor dieser nächsten Szene sehe ich mir unsere Inhaltsrichtlinien an und erinnere alle daran, bei Bedarf eine Auszeit zu verlangen. Ihr werdet gleich sehen, warum.


Blodwen wacht spät vom Geruch von Eintopf auf und findet ihre Mutter kochend und seltsam höflich vor. Als Tegwen sie bittet, „hinten aufzuräumen“, wird Blodwen klar, dass ihre liebste alte Ziege geschlachtet wurde. Als sie Tegwen zur Rede stellt, setzt ihre Mutter Schuldgefühle wie eine Waffe ein. „Nun, wir müssen der armen Cerys doch etwas bringen, wo ihr Bruder doch unter deiner Obhut gestorben ist. Und du schienst deine Ruhe zu brauchen. Also habe ich eine der Ziegen genommen, die keine Milch mehr gab.“ Dann lässt sie Blodwen benommen und entsetzt zurück, damit sie die Überreste ihres Lieblingstiers wegräumt.

Von dort springen wir zu Garets Begräbnis. Wir beschreiben, wie es abläuft, greifen die Ideen der anderen auf, um die Szene auszumalen, und sagen, wie alle beteiligt sind.

Blodwen ist ziemlich mitgenommen, also rahme ich eine Szene nach dem Begräbnis ein, eine Gelegenheit für sie, sich bei Gwendyl und Seren (den anderen Eingeweihten der Danu) Luft zu machen. Das tut sie, und am Ende biete ich ihr eine Gelegenheit. Seren sagt, sie könnte mit ihren alten Knochen Hilfe im Haus gebrauchen, und es gebe auch reichlich Platz für die Ziegen. Mit Tränen in den Augen verspricht Blodwen, ernsthaft darüber nachzudenken.

Auszeit

Wenn ihr alle Szenen und Situationen ausgespielt habt, die unmittelbar auf die Rückkehr der SC folgen, geh zur Auszeit über.

Kümmere dich um die Logistik. Aktualisiere das Siedlungs-Spielbuch. Besprecht, was mit der Beute geschehen soll.

Setzt das Inventar zurück. Erinnere alle an den Stufenaufstieg, sofern sie ihn machen können. Muss jemand Auskurieren, kümmert euch jetzt darum.

Legt Ziele und Absichten fest. Finde heraus, was die Spieler im Spiel sehen wollen. Finde heraus, was jeder SC in dieser Auszeit vorhat.

Spielt Szenen oder Situationen nach Bedarf aus.

Folge deinem Bauchgefühl, deiner Vorbereitung und den Spielzügen und Interessen der Spieler. Etabliere eine Situation oder rahme eine Szene ein, wenn …

  • du es musst, um den Spielzug oder die Handlungen eines Spielers abzuwickeln; oder
  • du es willst, um einen SL-Spielzug zu machen oder die Einsätze einer Bedrohung Bedrohungen aufzulösen; oder
  • deine Spieler es wollen (es sei denn, sie reißen das Rampenlicht an sich oder verderben jemand anderem den Spaß).

Versuche, in jede Szene oder Situation mehrere SC einzubinden. Spielt sie dann aus, bis sie vorbei ist oder bis sie ins Rollen kommt – hinein in eine andere Szene, Situation oder ein neues Abenteuer!

Beschreib das Verstreichen der Zeit, während du all das tust. Bau Einzelheiten ein, etwa wie sich das Wetter ändert, was andere Leute treiben, welche Traditionen oder Feste die Leute begehen. Frag auch die SC, wie diese Zeit für sie aussieht!

Wenn genug Zeit vergangen ist, lass die Jahreszeiten wechseln Die Würfe verbessern.


Nach der Szene mit Blodwen und den anderen Eingeweihten der Danu zoomen wir heraus in die Auszeit. Alle setzen ihr Inventar und ihre HP zurück und löschen ihre Schwächungen. Die SC haben alle genug XP für einen Stufenaufstieg, also machen sie den jetzt.

Die SC sind mit hübscher Beute aus dem Grab des Grünen Herrn zurückgekehrt, die sie so aufteilen:

  • Vahid nimmt die gesprungene Flöte (ein kleines Arkanum)
  • Vahid behält auch die Spule ungeschnittener Tisch(?)-Seide; er will versuchen, etwas damit anzufangen
  • Die alten Bronzebeile gehen zur Schmiedin Taliesyn, zur Instandsetzung; Caradoc, Rhianna und Rhiannas Trupp nehmen sie als persönlichen Besitz, sobald sie fertig sind
  • Rhianna behält die Kugel aus Silberfiligran vorerst, betrachtet sie aber als Gut des Dorfes

„In den nächsten Wochen“, sage ich, „findet ihr alle zurück in den Alltag. Die Tage sind heiß und schwül, mit Schauern, die es nur noch schwüler machen. Cerys und ihre Kinder sind natürlich traurig, kommen aber zurecht. Also … wie sieht das Leben jetzt für jeden von euch aus? Was ist anders als vorher?“

Caradoc sagt, dass er und Morwenna jetzt offen miteinander gehen: Händchen halten, abendliche Spaziergänge, Küsse usw.

Rhianna setzt die Bereitschaftsübungen fort, die sie im Frühsommer begonnen hat. Ihr Trupp ist wieder draußen auf der Jagd und hält Ausschau nach Anzeichen von Crinwin. Aber sie wechseln sich auch ab, Cerys und den Kindern bei Arbeiten, Essen und dergleichen zu helfen.


Blodwen ist nicht ausgezogen, geht ihrer Mutter aber aus dem Weg: Sie hütet ihre Ziegen, isst bei Gwendyl oder Seren usw.

Vahid hilft an den meisten Tagen auf den Feldern und isst alle paar Abende mit der Witwe Maire. „Aber die meisten Nächte gehe ich hinaus zur Alten Mauer, um diese Flöte zu meistern!“

Das kleine Arkanum „gesprungene Flöte“ hat einen besonderen Spielzug: „Wenn du ein paar Tage lang übst …“ Vahid hat uns schon erzählt, wie und wo er das tut, also sage ich ihm, er soll +CHA würfeln (laut Spielzug). Er hat eine 10, also kreuzt er Fortschritt an (er braucht 3). Ich frage ihn, wie das aussieht, und er gibt uns eine kurze Szene, in der er im Mondlicht spielt, und in der letzten Nacht schwört er, er könne sehen, wie der Wind im Gras zu seiner Melodie tanzt.

„Das hat nur ein paar Tage gedauert“, sagt Vahid, „kann ich es noch mal versuchen?“ Ich sehe keinen Grund dagegen, aber ich frage, ob jemand anderes in der Zwischenzeit etwas unternehmen will.

Rhianna sagt, sie will versuchen, die Silberkugel gegen etwas Nützliches einzutauschen, etwa Ersatzteile für den Wagen oder einen Esel. Das löst Handeln und Feilschen aus, bei dem sie eine 7 würfelt („du kannst es jetzt verkaufen, bekommst aber nicht den vollen Wert“). Ich rahme eine Szene mit Ulna ein, einer Händlerin, die auf dem Weg nach Gordins Grube im Dorf ist. Rhianna schafft es nicht, sie hochzuhandeln, und entscheidet sich gegen den Tausch. „Vielleicht gehen wir selbst nach Gordins Grube“, sagt sie. „Aber nicht jetzt.“

Ich frage, was die anderen beiden SC treiben. Caradoc ist zufrieden, Zeit mit Morwenna zu verbringen, und Blodwen will einfach ihrer Mutter aus dem Weg gehen. Okay!


Wir kehren zu Vahid zurück. Er übt noch ein paar Nächte auf der Flöte, und diesmal würfelt er eine 8. Das heißt, er macht Fortschritt, ruft aber einen wütenden Zephirgeist herbei. Wir haben eine herrliche Szene, in der der Geist und Vahid Caradoc und Morwenna bei einem mondbeschienenen „Spaziergang“ stören.

Vahid versucht es ein letztes Mal, um das Arkanum vollständig zu entschlüsseln. Klugerweise bittet er Blodwen um Hilfe, denn sie kann mit Geistern sprechen. Sie hilft ihm (Helfen), und tatsächlich, sie bekommen eine 11. Vahid kann jetzt einen Zephirgeist herbeirufen, einen Andalau, und wir haben eine fröhliche Szene, in der Blodwen unter den Sternen mit dem Wind tanzt.

Wir zoomen heraus, und ich sage, dass die Tage kürzer und kühler werden, die Felder stehen schwer voller Frucht. Der Sommer geht zu Ende. Vahid fragt, ob er an einem weiteren seiner Arkana arbeiten kann, dem reich gewebten Teppich. Dazu müsste er sich schwer verbrennen und dann wochenlang studieren. Das ist in der Fiktion machbar, aber die anderen Spieler werden unruhig, und wir nähern uns dem Ende der Sitzung. Ich halte dagegen. „Lass uns das aufschieben. Das verdient etwas Zeit im Bild, und es wird spät. Außerdem hast du Arbeiten zu erledigen und Schreibdienste zu leisten, und du hilfst auf den Feldern, du kannst dich nicht einfach aus einer Laune heraus verstümmeln, verstehst du?“ Vahid lenkt ein, vorerst.

Niemand sonst hat in diesem Sommer noch etwas vor, also machen wir den Spielzug Die Jahreszeiten wechseln. Vahid kommt uns allen am entschlossensten vor, also würfelt er. Er hat eine 8, was einen jahreszeitlichen Gewinn und eine Bedrohung bedeutet. Ich plane, die nächste Sitzung damit zu beginnen, diese Bedrohung einzuführen und das nächste Abenteuer aufzubauen.

Das nächste Abenteuer

Die Auszeit endet mit dem nächsten Abenteuer, das eine Expedition oder eine Krise sein kann, spontan oder im Voraus vorbereitet.

Expeditionen

Bei Expeditionen Expeditionen treffen die SC Vorbereitungen, reisen zu einem Ziel, haben Begegnungen, stellen sich Herausforderungen und gehen schließlich nach Hause.

Die SC können jederzeit beschließen, eine Expedition zu unternehmen, doch meist tun sie es als Reaktion auf einen Aufhänger – eine Bedrohung, Gelegenheit oder Voraussetzung, die du ihnen präsentierst, als Ergebnis eines Spielerspielzugs oder einfach, weil du diesen SL-Spielzug machen wolltest.

Schlagen die SC eine schlecht durchdachte Expedition vor, dann halte dagegen. Erinnere sie an ihre Pflichten. Sie haben Arbeiten zu erledigen und Verpflichtungen im Dorf. Nenne ihnen die Konsequenzen/Voraussetzungen. Ermutige sie, auf einen Aufhänger zu warten oder nach einem zu suchen.


Nach dem ersten Abenteuer der SC will Rhianna die Crinwin jagen, die dem Swyn gedient hatten. „Ich weiß, dass sie verzaubert waren“, sagt sie, „aber sie sind trotzdem eine Gefahr für uns.“

Die Crinwin haben sich nach dem Tod des Swyn zerstreut, und ich sehe nicht, wie eine solche Jagd Erfolg haben könnte. „Selbst wenn ihr zurück zum Grab ginget“, sage ich, „könntet ihr sie nicht wirklich verfolgen – sie leben in den Bäumen. Ihr könntet ein paar Tage oder Wochen den Wald nach Spuren absuchen, aber ohne eine handfeste Spur würdet ihr nur Zeit verschwenden.“


Expeditionen sollten alle SC einbeziehen oder zumindest den Segen aller anwesenden Spieler haben. Will nur ein Teil der Gruppe auf eine Expedition, dann könntest du …

  • die Gruppe aufteilen, sodass einige SC auf die Expedition gehen, während andere zu Hause an Projekten arbeiten;
  • es in der Rolle ausdiskutieren lassen, vielleicht indem die SC einander zu überzeugen versuchen (Überzeugen);
  • von Spieler zu Spieler besprechen, wie ihr eure Spielzeit verbringen wollt und was am meisten Spaß machen würde, und versuchen, euch zu einigen; oder
  • eine Kombination des oben Genannten wählen.

Teilst du die Gruppe auf, sorge dafür, dass die SC, die zurückbleiben, im Bild interessante und bedeutsame Dinge zu tun haben. Oder plane die Reise für eine Sitzung, die sie ohnehin verpassen.


Am Ende unserer letzten Sitzung wechselten die Jahreszeiten zum Herbst, Vahid bekam eine 7-9, und ich bereitete eine Bedrohung vor, von der ich erwartete, dass sie unser nächstes Abenteuer anstoßen würde.

Leider muss Rhiannas Spielerin die nächste Sitzung kurzfristig absagen. Statt zu verschieben, schlägt Vahids Spieler eine kurze Reise zum Verfallenen Turm im Frühherbst vor. „Nur um die obere Ebene zu erkunden, mal sehen, ob wir Beute finden.“ Es ist eine kurze Reise und bringt meine Pläne überhaupt nicht durcheinander, also bin ich dabei. Caradoc auch. Blodwen hat kein Interesse, bleibt aber gern zu Hause. Sie muss ihre Mutter zur Rede stellen.

Vahid und Caradoc treffen Vorbereitungen. Ich frage Caradoc, wie er es Morwenna sagt, was zu einer Szene führt, in der sie nicht glücklich ist, Caradoc es aber nicht einmal bemerkt. Dann brechen die beiden SC auf!

Krisen

Eine Krise bedeutet akutes, dringendes Unheil im Dorf, hier und jetzt. Ein Ungeheuer greift an. Ein Haus fängt Feuer. Jemand wird ermordet. Was auch immer es ist, es ist schlimm und kann noch schlimmer werden.

Eine Krise ist normalerweise ein harter SL-Spielzug, etwas, das du tust, wenn ein Spieler eine 6- würfelt oder die SC Ärger ignorieren. Doch einige Spielerspielzüge können selbst bei 7+ Krisen erzeugen. Wenn zum Beispiel die Jahreszeiten zu Frühling oder Herbst wechseln, besagt eine 7-9, dass „eine Bedrohung für die Siedlung sich zeigt oder schlimmer wird“, was sich als Krise äußern könnte.

Handle eine Krise ab wie jede andere Situation. Rahme die Handlung ein. Beschreibe die Umgebung. Füge nach Bedarf Einzelheiten hinzu. Stelle und beantworte Fragen. Stelle NSC dar. Mach einen SL-Spielzug, um die Krise ins Bild zu bringen. Frag: „Was tut ihr?“ Handle ihre Aktionen ab. Wiederhole. Spiele, um herauszufinden, was geschieht.

Das Dorf könnte ins Unglück geraten (Ins Unglück geraten).

Vielleicht verhindern die SC Unheil und Panik, vielleicht nicht. Vielleicht ist es gar nicht möglich. Beginnt die Krise damit, dass zwei Bauern auf den Feldern abgeschlachtet werden, dann hat das Unheil schon zugeschlagen.

Nach einer Krise brechen die SC vielleicht sofort zu einer Expedition als Antwort darauf auf (siehe vorige Seite).

Brechen sie nicht sofort auf, wechsle zurück ins Spiel an der Heimatfront und kümmere dich um das Nachspiel Nachspiel. Finde heraus, was geschehen ist, wer betroffen war und wie.

Spielt eine Szene unmittelbar nach der Krise aus, in der die Leute Bilanz ziehen. Spielt ein paar Folgeszenen aus, darunter eine Szene mit jedem SC und seiner Familie oder anderen nahestehenden NSC. Geht dann zurück zur Auszeit.


Rhiannas Spielerin ist in dieser Sitzung wieder dabei, und ich muss noch das Ergebnis von 7-9 beim Spielzug Die Jahreszeiten wechseln aufgreifen.

Ich rahme die Handlung im Frühherbst ein, ein paar Tage nachdem Caradoc und Vahid vom Verfallenen Turm zurückgekehrt sind. „Es ist eine kühle, dunkle Nacht, bewölkt und windig. Was treibt jeder von euch gerade?“

Wir spielen mit jedem von ihnen eine kurze Szene, zuletzt mit Caradoc, der Wachdienst auf dem Turm hat. Ich stelle weitere Fragen, und wir erfahren, dass Morwenna immer noch sauer ist. Er flicht ein Lederarmband als Friedensangebot.

Ich stoße die Krise mit einem Ungeheuer-Spielzug an, dem der Crinwin: Geräusche, Worte, Hilferufe nachahmen. „Du hörst … Stimmen? Im Wind, und irgendwie aus dem Wald? Aber das ergibt keinen Sinn. Was tust du?“

Caradoc sucht Erkenntnis und erkennt: Ja, Crinwin schleichen sich ins Dorf. Er schlägt Alarm! Rheinal stirbt im Kampf, aber sie töten eine ganze Reihe Crinwin und verjagen den Rest. Die SC schaffen es, eine Panik zu verhindern, also gerät das Dorf nicht ins Unglück.

Als die Action endet, ist es fast Morgen, und die Leute sind erschöpft. Wir wechseln ins Spiel an der Heimatfront. Ich beschreibe das Nachspiel: weinende Kinder, Wunden, die versorgt werden, Pryder, der über dem Leichnam seines Vaters weint. Jeder SC bekommt eine kurze Szene, und am nächsten Morgen versuchen Rhianna und ihr Trupp, die Crinwin aufzuspüren. Leider würfelt sie eine 6 beim Erkenntnis suchen, und ich enthülle eine unwillkommene Wahrheit. Sie finden ein paar Leichen, an ihren Wunden gestorben, aber keine Nester und keine klare Spur. „Mist“, sagt Rhianna, als wir zurück in die Auszeit wechseln.


Spontane Abenteuer

Ein Abenteuer kann mitten in der Sitzung beginnen, ohne dass du Gelegenheit zur Vorbereitung hast. Das kann passieren, wenn …

  • die Spieler aus eigenem Antrieb eine Expedition unternehmen (um eine Siedlungs-Verbesserung zu verfolgen, ein Arkanum zu entschlüsseln, einen Schauplatz zu untersuchen usw.);
  • der Spielzug eines Spielers dich veranlasst, eine Bedrohung, eine Gelegenheit oder eine Voraussetzung zu präsentieren, und du eine präsentierst, die eine Expedition anstößt;
  • es Zeit für einen SL-Spielzug ist und du Ärger ankündigst oder eine Gelegenheit bietest oder sonst einen Aufhänger auswirfst und die SC darauf eingehen; oder
  • ein Spieler eine 6- würfelt oder wissentlich Ärger heraufbeschwört und dein harter SL-Spielzug sich als Krise äußert oder eine Expedition anstößt.

Keine Panik. Leite das Spiel. Rahme Szenen ein. Lenke das Rampenlicht. Folge der Kernschleife. Zoom hinaus ins freie Spiel und finde die nächste Szene oder Situation. Stelle Fragen und baue auf den Antworten auf. Mach bei Bedarf eine kurze Pause, um deine Gedanken zu sammeln. Respektiere deine Vorbereitung, besonders deine Bedrohungen. Nutze den Weltenführer, um zu improvisieren.

Wollt du und die Spieler gleich zur Action springen, dann rahme die nächste Szene so ein, dass die SC schon auf dem Abenteuer sind. Stell dann Fragen, um festzulegen, was sie hierhergeführt hat und was schon geschehen ist. Lass sie

nachträglich Ausrüsten, und los geht’s!

Endet ein spontanes Abenteuer nicht bis zum Ende der Sitzung, cool. Jetzt hast du Zeit zur Vorbereitung! Siehe „Zwischen den Sitzungen“ auf Das fortlaufende Spiel.


Vahid und Caradoc überraschen mich mit ihrer Reise zum Verfallenen Turm, aber kein Problem. Sie bestimmen einen Kurs (Kurs bestimmen), und ich nutze diesen Spielzug und den Eintrag in Buch II über das Flachland, um die Reise zu planen. Sie brechen auf, und ich nutze Eindrücke und Fragen aus Buch II, etwa: „Was tun kluge Reisende, um Packdraken fernzuhalten?“ Sie kommen an, und wir machen eine kurze Pause. Ich schlage den Verfallenen Turm nach, mache mir ein paar Notizen und leite den Rest des Abenteuers von dort aus.


Im zweiten Frühling unseres Spiels zieht eine „Familie“ von „Arbeitern“ aus Gordins Grube nach Stonetop. Vahid vermutet, dass sie Handlanger von Mutra dem Zahn sind. Caradoc geht sie ausspionieren, würfelt aber eine 2, und ich entscheide mich, ihn gefangen zu nehmen. „Du hörst, wie jemand sagt, Mutra sei unzufrieden, und dann ist da ein Geräusch hinter dir, und WUMM, alles wird schwarz.“

Es wird spät, also rahme ich die nächste Szene hart ein. „Rhianna, Vahid, Blodwen … es ist der Morgen danach. Ihr stapft durch den Großen Wald. Blodwen, wann hast du bemerkt, dass Caradoc und Morwenna fehlten? Rhianna, wie hast du herausgefunden, dass die Arbeiter sie mitgenommen haben? Vahid, woher weißt du, dass sie zum Grab unterwegs sind?“

Sie beantworten meine Fragen, rüsten nachträglich aus (Ausrüsten) und schmieden einen Plan. Vahid lässt seinen Windgeist Caradoc eine Nachricht überbringen: „Schlag das Lager beim alten Gewächshaus auf. Wir finden dich.“ Wir schneiden zu Caradoc, der die Nachricht erhält und dann versucht, seine Entführer zu überlisten, ohne dass Morwenna getötet wird.

Dort hören wir auf, und ich bereite den Rest des Abenteuers vor der nächsten Sitzung vor.


Vorbereitete Abenteuer

Wenn du erwartest, in der nächsten (oder einer kommenden) Sitzung ein Abenteuer zu beginnen, dann nimm dir etwas Zeit, es vorzubereiten.

Haben dir die Spieler zum Beispiel gesagt, dass sie auf eine Expedition gehen wollen, dann bestimme den Kurs (Kurs bestimmen), wähle Orte von Interesse und Reiseabschnitte usw. Planst du, einen Abenteuer-Aufhänger auszuwerfen, dann finde die zentrale Bedrohung oder Gelegenheit, überleg dir, wie du sie den Spielern präsentierst, und bereite die Expedition selbst vor. Willst du eine Krise auslösen, dann finde heraus, was es ist, warum es gerade jetzt geschieht, wann und wo genau sie beginnt, wer ihr im Weg steht usw. Hinweise findest du unter Zwischen den Sitzungen Das fortlaufende Spiel.

Nimm dir auch etwas Zeit, den Beginn der Sitzung vorzubereiten. Willst du mit ein paar gezielten Fragen oder Liebesbriefen Spielzüge und Liebesbriefe schreiben loslegen? Gibt es Szenen oder Situationen, die ihr ausspielen wollt, bevor ihr euch in die Action stürzt?

Wie viele Abenteuer pro Jahreszeit?

So viele, wie sinnvoll ist! Folge der Fiktion, den Spielzügen und den Wünschen deiner Spieler. Führt der Spielzug Die Jahreszeiten wechseln dazu, dass es vor Bedrohungen nur so wimmelt, gehen die SC vielleicht auf mehrere Expeditionen, um das Dorf zu retten. Erzeugt der Spielzug keine Bedrohungen oder Aufhänger, haben sie vielleicht ein paar ruhige Monate zu Hause.

Frag deine Spieler, was sie im Spiel sehen wollen, worauf sie sich konzentrieren wollen. Notiere ihre Wünsche beim Sitzungsende und triff deine Entscheidungen entsprechend.

Denk aber daran: Bereite nur vor, was dir nützt und wertvoll ist. Verbring keine Zeit damit, einen Schauplatz detailliert zu kartieren, bevor du sicher bist, dass die SC dorthin gehen. Bereite vor, was du für die nächste Sitzung brauchst, und arbeite den Rest unterwegs aus.


Als die Jahreszeiten zum Herbst wechselten und Vahid eine 7 würfelte, bedeutete das, dass eine Bedrohung sich zeigen oder schlimmer werden würde. Sie haben am Ende einer Sitzung gewürfelt, also habe ich Zeit darauf verwendet, eine Krise vorzubereiten: den Überfall der Crinwin auf das Dorf.

Dieses Ergebnis von Die Jahreszeiten wechseln bedeutete auch, dass sie einen jahreszeitlichen Gewinn bekamen. Sie wählten eine „Handelsgelegenheit“, die, wie ich glaube, zu einer Expedition nach Gordins Grube führen wird. Aber der bevorstehende Crinwin-Angriff wird den Großteil (wenn nicht alles) der nächsten Sitzung einnehmen. Also bereite ich nur den Aufhänger vor: Ulna, die Händlerin aus Marschrand, kommt wieder durch Stonetop, mit der Nachricht, dass man in der Grube verzweifelt nach Nahrung sucht.


Würfelt zum Beispiel ein Spieler beim Zusammen-

halten (Bau einer Palisade) eine 7 und wählt einen „Preis, eine Voraussetzung oder eine Herausforderung“, könntest du entscheiden, dass es nur ein Streit unter den Arbeitern ist. Aber wenn die Gruppe ungeduldig auf ein Abenteuer wartet, könntest du den Vorarbeiter in den Großen Wald davonwandern lassen.

Ebenso: Will deine Gruppe die Auszeit nutzen, um sich auf Verbesserungen zu konzentrieren, sagt aber Die Jahreszeiten wechseln, dass sich eine Bedrohung zeigt, kannst du die Bedrohung weder besonders dringend noch unmittelbar angehbar machen. Lass den Dingen Raum, weißt du noch?

Spielzüge

Wenn die SC in Stonetop sind (oder mit NSC von zu Hause auf Expedition), füge diese deiner Liste von SL-Spielzügen hinzu:

  • Führe jemand Interessantes ein
  • Enthülle schwelende Spannungen
  • Zeige einen Wunsch oder ein Bedürfnis
  • Zeige, was andere wirklich fühlen
  • Lock ihre Gefühle hervor
  • Verändere eine Beziehung
  • Stell dich ihren Wünschen entgegen
  • Erinnere sie an ihre Pflichten
  • Beginne einen Konflikt oder eine Krise
  • Spiel sie gegeneinander aus

Ringe unter den Augen. Ihr Kleid ist hochgebunden, und an den Knien klebt Schlamm. Als hätte sie im Garten gearbeitet?


„Bevor du überhaupt fertig bist, gibt es ein wenig Aufruhr. Eine kleine Gruppe Fremder kommt den Pfad von der Weststraße herab. Vier Leute, mit ein paar Schubkarren, hoch beladen mit Zeug. Sie sehen aus wie Schürfer … und, bei den Göttern, das muss ihr gesamtes irdisches Hab und Gut sein. Fion ist schon auf dem Weg dorthin, was tust du?“


Führe jemand Interessantes ein

Bring jemand Neues vor die SC.

Es kann ein Fremder von außerhalb sein, jemand aus der Vergangenheit eines SC oder einfach ein Einheimischer, den wir im Spiel noch nicht getroffen haben.

Du kannst einfach die Aufmerksamkeit auf die neue Person lenken und sehen, ob die Spieler mit ihr interagieren. Oder du führst sie so ein, dass es seltsam oder unhöflich wäre, wenn der oder die SC sie ignorierten. Du kannst diesen Spielzug auch nutzen, um die aktuelle Szene zu unterbrechen oder zu beenden.

Denk daran, die neue Figur ins Siedlungs-Spielbuch einzutragen oder dort, wo du sonst deine NSC festhältst.

„Eine halbe Stunde später kommt Cerys zum Bach herunter. Sie ist, na ja, Anfang 30, dunkles Haar, … Ihre Augen huschen umher, besorgt; sie sucht nach Garet, glaubst du. Rhianna, was tust du?“

Enthülle schwelende Spannungen

Nutze diesen Spielzug, um einen künftigen Konflikt aufzubauen, entweder unter NSC oder zwischen NSC und SC.

„Spannungen“ heißt nicht unbedingt, dass sich Leute nicht leiden können. Anziehung, Rivalität, schlechte Kommunikation, Meinungsverschiedenheiten, unvereinbare Erwartungen … all das kann Spannungen zum Schwelen bringen.

Als harter Spielzug entscheide entweder genau jetzt, dass Spannungen bestehen, und/oder mach deutlich, dass das Schwelen kurz vor dem Überkochen ist.


„Ihr Gesichtsausdruck wechselt zu einem gezwungenen Lächeln. ‚Der … Verfallene Turm, wie … aufregend.‘ Und ihre Stimme ist irgendwie kalt. Sie ist nicht glücklich, versucht aber, es nicht zu zeigen. Glaubst du, dass du es bemerkst?“


„Tegwen durchbohrt Seren förmlich mit Blicken, weißt du? Und Seren ignoriert es völlig ungerührt, tut so, als würde sie es nicht bemerken, und du glaubst, sie lässt sich mehr Zeit, als sie braucht, nur um Tegwen zu reizen. Sie zwinkert dir sogar zu, als sie merkt, dass du zusiehst. Was tust du?“


Zeige einen Wunsch oder ein Bedürfnis

Jemand bittet um Hilfe, braucht sie offensichtlich oder macht seine Wünsche bekannt. Jemandem geht es schlecht, doch er weiß nicht, wie er um Hilfe bitten soll. Jemand stellt die SC zur Rede und stellt Forderungen.

Nutze diesen Spielzug, um deine Charaktere zum Leben zu erwecken, um Schwächungen der Siedlung in der Fiktion widerzuspiegeln, um es nach Hause zu bringen. Nutze ihn, um zu zeigen, was nötig ist, um einen NSC zu überzeugen (Überzeugen). Nutze ihn, um schwere Entscheidungen herbeizuführen. Nutze ihn, um Abenteuer anzustoßen.


„‚Wir … wir müssen ihnen nach! Jetzt! Lasst mich nur meinen Speer holen.‘ Doch als Rheinal versucht aufzustehen, schwankt er, und seine Augen sind glasig. Was tust du?“


„Drinnen ist es kaum wärmer. Cerys und die Kinder sind alle in Decken gewickelt, und das Herdfeuer ist nur schwach geschürt. Sie haben alle diesen ausgezehrten Blick, und der kleine Hewyl hat einen übel klingenden Husten. Was tust du?“


„Nia läuft zum Spielen davon, und Lewela meint so: ‚Mutter war da. Was immer ein Vergnügen ist. Sie hat nach dir gefragt. Hat mir das Versprechen abgenommen, dir nahezulegen, mal vorbeizuschauen und nach ihr zu sehen. Also lege ich es dir nahe.‘ Sie zuckt mit den Schultern und nippt an ihrem Tee. Was tust du?“


Zeige, was andere wirklich fühlen

Enthülle das Innenleben deiner NSC auf eine Weise, die eine Reaktion herausfordert oder einer Szene Spannung verleiht. Mach deutlich, dass jemand wütend ist oder enttäuscht, traurig, verängstigt, besorgt oder all das zusammen. Lass jemanden seine Liebe erklären. Lass einen NSC einem SC echte Zuneigung, Wertschätzung oder Respekt zeigen.

Als harter Spielzug mach die Gefühle hässlich, stark, unverrückbar. Vielleicht sind sie neu, vielleicht wussten die SC einfach nie davon, aber sie sind ein Problem.


„Als du dich umdrehst, steht Andras da, mit offenem Mund, und starrt Blodwen nach, als sie geht. Dann merkt er, dass du ihn ansiehst, und wird rot. Was tust du?“


„Sie sagt nichts. Sie steht nur mit verschränkten Armen in der Tür. Sie wirft einen Blick auf die Verbände an deinen Armen, die Kratzer in deinem Gesicht, und seufzt nur und schüttelt den Kopf. Sogar du merkst, dass sie unglücklich ist. Was tust du?“


„Rheinal wartet, bis du fertig bist, und dann sagt er so: ‚Ich … hab gehört, was du da draußen für meinen Jungen getan hast.‘ Er holt dieses wunderschöne Hermelinfell hervor und hält es dir hin. ‚Es ist nicht viel, aber … ich wollte Danke sagen.‘ Was tust du?“


„Lowris Blick weicht nicht aus. ‚Du bist ein kluger Kerl, Vahid, und manchmal nützlich. Aber du bringst Ärger. Und du bist keiner von uns. Ich sterbe nicht für dich. Und wenn du bei Eira irgendwas versuchst, schlitz ich dir im Schlaf die Kehle auf. Verstanden?‘“


Lock ihre Gefühle hervor

Lass einen NSC einen SC einladen oder dazu bringen, sich zu öffnen, zu reden, zu verarbeiten, was er durchmacht. Oder lass einen NSC ihm Freundlichkeit oder Sorge zeigen und frag, was er tut. Lade den Spieler ein, einen fesselnden Charakter darzustellen, und erwecke deine Charaktere zum Leben, indem du zeigst, dass ihnen die SC wirklich am Herzen liegen.

Die harte Version dieses Spielzugs sieht aus wie eine Konfrontation oder ein Eingreifen. Ein NSC setzt den SC hin und zieht ihm die Gefühle heraus wie Gift aus einer Wunde. Oder er versucht es zumindest, und wir sehen, wie der SC reagiert.


„Eira hebt ihr Trinkhorn und lallt: ‚Auf Garet, du armer Hunnd. Wir werden dich vermissn.‘ Minuten vergehen. Dann lässt sie den Kopf zu dir herüberrollen. ‚He. Rhhhianna. He. Du weiß schon, du weiß doch, dass es nich deine Schuld is, oder? Oder? Is nich deine Schuld.‘ Sie starrt dich direkt an und wartet. Was tust du?“


„Gwendyl wirft einen Blick auf dein Gesicht, lässt alles stehen und liegen und schließt dich einfach in eine große, feste Umarmung. ‚Schh, ist ja gut. Na, na.‘ Was tust du?“


„Eine 6? Hm, okay! Macsen starrt so ein paar Sekunden, und schließlich sagt er: ‚Ich nehme an, sie wird bald zu Hause sein.‘ Und er tritt zur Seite und bittet dich herein. Du gehst rein? Cool. Sobald du drinnen bist, dreht er sich um, verschränkt die Arme und starrt dich wieder so an. ‚Nun, Caradoc. Was genau hast du mit meiner Tochter vor?‘“


Verändere eine Beziehung

Ein geliebter Mensch wird distanziert. Eine Freundschaft zerbricht. Ein Ebenbürtiger wird zum Rivalen. Ein Paar trennt sich. Usw.

Die betroffenen Beziehungen können zwischen SC und NSC oder unter NSC bestehen. Die Veränderung kann groß und dramatisch sein, subtil oder irgendetwas dazwischen.

Bedeutet die Veränderung, dass ein NSC nun eine ständige Quelle von Ärger sein wird, schreib ihn als Bedrohung Bedrohungen aus.


„Tatsächlich, Blodwen … in den nächsten Wochen bemerkst du, dass Tegwen und Elios viel miteinander reden. Na ja, hauptsächlich redet Tegwen, aber Elios nickt viel. Was seltsam ist, denn die beiden sind sich nie über irgendetwas einig.“


„‚Ich … ich kann das nicht mehr. Kann nicht mehr warten. Darauf warten, dass du nach Hause kommst. Darauf warten, dass du wieder gehst. Hoffen, dass du dich, bei den Göttern, verstümmeln lässt, damit du das nicht mehr tun kannst. Denn du wirst das weiter tun, solange du kannst. Wir wissen es beide. Ich kann dich nicht bitten, es zu lassen. Aber … ich kann einfach nicht. Es tut mir leid, das kann nicht mein Leben sein.‘ Und sie drückt dir das Armband in die Hände und läuft weinend davon.“


Stell dich ihren Wünschen entgegen

Lass NSC Einwände gegen die Pläne der SC erheben, ihnen in die Quere kommen oder überzeugt werden müssen.

Oder lass sie von sich aus etwas tun, das die SC nicht wollen, und sieh, wie die SC reagieren.

Als harter Spielzug lass jemanden mit echtem Einfluss ein Machtwort sprechen und sich nicht umstimmen lassen. Die SC können die Entscheidung entweder hinnehmen oder versuchen, sie zu umgehen.


„‚Was, bei Tors Namen, glaubst du, dass du da tust?‘ Es ist Glenys, die auf dich zustapft, einen der geweihten Steine in der Hand. ‚Ich dulde nicht, dass deine Zauberei einfach offen herumliegt, wo jeder darüber stolpern kann!‘“


„‚Nein. Ich verbiete es! Du bist keine Jägerin, du bist bloß ein albernes Mädchen, das sich für etwas Besonderes hält. Und wer würde sich um deine Ziegen kümmern? Ich nicht! Komm jetzt.‘ Und sie packt dich am Handgelenk, wohl um dich nach Hause zu schleifen. Was tust du?“


„Fion räuspert sich, und alle drehen sich um. ‚Was auch immer sonst ist, sie sind vier Tage gelaufen, um herzukommen. An Mut fehlt es ihnen nicht. Sie haben um Gastfreundschaft gebeten und um die Gelegenheit, sich ihren Unterhalt zu verdienen. Ich werde sie nicht einfach wegschicken, bloß weil du ein ungutes Gefühl bei ihnen hast, Rhianna. Lasst sie Teagans alte Hütte herrichten, sage ich.‘ Und die meisten anderen nicken, als wäre es beschlossene Sache. Also, was tust du?“


Erinnere sie an ihre Pflichten

Weise auf etwas hin, das getan werden muss oder das von ihnen erwartet wird. Lass einen NSC ausdrücklich Ansprüche auf ihre Zeit erheben. Warne sie, was passieren könnte, wenn sie ihre Verantwortung vernachlässigen. Zeig ihnen die Folgen, wenn sie es tun.

Nutze diesen Spielzug, um dafür zu sorgen, dass die SC ihren Teil beitragen und in der Gemeinschaft aktiv bleiben. Nutze ihn, um ihre Möglichkeiten einzuschränken und den Dingen Raum zu lassen, damit zwischen den Abenteuern Zeit vergeht. Nutze ihn, um das Alltägliche anzunehmen und den Reichtum der Welt darzustellen, indem du die Sorgen des täglichen Lebens hervorhebst.


„Sawyl hat einen Haufen liegen gebliebener Arbeit, und er sieht todmüde aus. ‚Oh, gut, du bist auf. Gib mir mal eine Hand bei dem hier, ja?‘ Deine Ausrüstung und deine Reisekleidung hat er nicht bemerkt. Was tust du?“


„Ich meine, du kannst, aber die Ernte steht bevor, und es gibt so viel Arbeit auf den Feldern. Wenn du die nächsten Wochen damit verbringst, diese Tafel zu studieren, wird man dich vermissen. Und die Leute murren schon über dich. Was tust du?“


Beginne einen Konflikt oder eine Krise

Bring schwelende Spannungen zum Überkochen. Lass zwei NSC anfangen, sich anzuschreien, oder handgreiflich werden. Lass jemanden einen SC laut und öffentlich zur Rede stellen. Lass Panik um sich greifen.

Oder: Lass ein Haus Feuer fangen, ein Ungeheuer das Dorf angreifen, eine Leiche auftauchen, den Kornspeicher einstürzen usw.

Als weicher Spielzug zeig den SC den Beginn des Konflikts oder der Krise und gib ihnen die Gelegenheit, etwas dagegen zu tun. Als harter Spielzug lass die SC nichts davon erfahren oder sonst eingreifen können, bis die Dinge schlimm geworden sind.

„In der Ecke gibt es Aufruhr. ‚Oh, du Sohn einer …‘ Und, Rhianna, dein Trupp hält Glaw irgendwie von Iwan zurück, und Iwan hat seine neuen Kumpel um sich, und er grinst nur höhnisch zurück, als wollte er, dass Glaw auf ihn losgeht. Was tust du?“


„Vahid, sie hören einfach nicht zu. Zu viele Leute haben Padrigs Leiche gesehen, und die ist ziemlich grausig, und es laufen gefühlt ein Dutzend Gespräche gleichzeitig. Kinder weinen, Leute geraten in Panik, und du kannst dir einfach kein Gehör verschaffen. Ich glaube, wir sind gerade ins Unglück geraten, Leute.“


Spiel sie gegeneinander aus

Baue ein Dreieck zwischen zwei SC und einem NSC auf. Lass die Schmiedin den Richter bitten, etwas wegen des Fuchses zu unternehmen. Lass die Frau des Suchers dem Gesegneten erzählen, was der Sucher treibt. Lass die Hebamme mit dem Fuchs über den Haudegen tratschen.

Oder weise einen SC auf die fragwürdigen Taten eines anderen SC hin und frag, was er davon hält oder dagegen tut. Gib ihnen die Gelegenheit, einander zu stören (oder Helfen oder Stören).

Als harter Spielzug stellt vielleicht ein NSC ein Ultimatum wegen eines SC. Oder wähle diesen Moment, damit ein NSC das Vertrauen eines

SC an die anderen verrät.


„Blodwen … ich weiß, dass du ihn magst. Nein, hör auf, es macht mir nichts aus. Ich meine, natürlich macht es mir ein bisschen was aus, aber ich habe meine Wahl getroffen. Nur ein Rat. Sag Caradoc, was du fühlst. Der Junge ist vieles, aber aufmerksam gehört nicht dazu.“


„Elios fixiert dich mit diesen traurigen Augen. ‚Ich will deine Aufgabe ganz bestimmt nicht, Rhianna. Aber wenn du nichts wegen Vahid unternimmst und wegen Caradoc, und die Jungs nicht zur Räson bringst, dann werden die Leute aufhören, auf dich zu hören. Ich auch.‘ Was tust du?“


Nutze auch andere Spielzüge!

Nur damit es klar ist: Du kannst und solltest deine gewöhnlichen SL-Spielzüge auch im Spiel an der Heimatfront nutzen. Kündige Ärger an („Ist es nicht seltsam, dass Iwan jetzt so charmant ist und Freunde hat?“), stelle provokante Fragen („Wer wird sich wohl am meisten gegen diesen Plan stellen, was meint ihr?“), verbrauche ihre Ressourcen („Ihr zehrt eure Vorräte auf, verliert 1 Überschuss“), biete eine Gelegenheit („Ihr habt ein paar Monate, was treibt jeder von euch?“) usw.

Nutze auch deine Bedrohungs-Spielzüge! Gibt es eine Seuche (eine Heimsuchung), lass sie vielleicht schlimmer werden oder sich beschleunigen („Das Krankenhaus ist bald überfüllt, und jeden Tag erkranken mehr Leute“). Ist der Stein zu einem MacGuffin geworden, lass ihn vielleicht Aufmerksamkeit auf sich ziehen („Er leuchtet ein paar Nächte lang, bis er etwa ein Dutzend Blitze in den klaren Sommerhimmel schießt … wahrscheinlich bis hinauf nach Gordins Grube zu sehen, vielleicht sogar bis zum Riegelpass“).

Das Siedlungs-Spielbuch

Das Dorf Stonetop bekommt sein eigenes Spielbuch, abgedruckt ab Seite

154. Mit diesem Dokument hältst du Folgendes

von Stonetop fest:

  • Werte und Merkmale
  • Ressourcen und Befestigungen
  • Aktuelle Schwächungen
  • Verbesserungen (und den Fortschritt dorthin)
  • Gemeinschaftsgüter
  • Wichtige NSC

Das Siedlungs-Spielbuch ist ein lebendiges Dokument, das die Gruppe teilt und das sich im Lauf des Spiels verändert.

Andere Siedlungen

Andere Siedlungen haben Werte und Einzelheiten ähnlich denen von Stonetop, die du in Buch II findest. Nutze diese Werte, falls die SC in einer anderen Siedlung Handeln und Feilschen, ihre Leute Aufbieten oder Ausrücken lassen oder sie Zusammenhalten lassen.

Allerdings gilt: Halte Geschick und Überschuss nur für Stonetop fest, die Heimat der SC. Nennen die SC für ein paar Jahreszeiten eine andere Siedlung ihr Zuhause, dann solltest du Geschick und Überschuss dort festhalten.

Geschick

Der Wert Geschick spiegelt die Moral und den sozialen Zusammenhalt des Dorfes wider, die Gunst der Götter und einfach, „wie es so läuft“.

Geschick beginnt bei +1 und kann von -1 bis +3 reichen.

Ist das Geschick hoch, sind die Leute (im Allgemeinen) glücklich und großzügig zueinander.

Die Zukunft wirkt rosig.

Ist das Geschick niedrig, sind die Leute (im Allgemeinen) mürrisch oder verzweifelt. Sie reden von finsteren Zeiten, die bevorstehen. Sie beginnen, auf sich selbst und die Ihren zu schauen statt auf die Gemeinschaft als Ganzes.

Das Geschick steigt, wenn die SC Triumphal heimkehren Expeditionen oder bestimmte Verbesserungen abschließen. Es sinkt, wenn das Dorf ins Unglück gerät Spielzüge der Spieler. Das Geschick kann sinken, wenn die SC Aufbieten Spielzüge der Spieler, Anfordern Expeditionen oder das Dorf Zusammenhalten lassen.

Die Spieler würfeln +Geschick, um Anzufordern Expeditionen. Wichtiger noch: Sie würfeln

+Geschick, wenn die Jahreszeiten wechseln Die Würfe verbessern, um zu sehen, was die Jahreszeit für das Dorf und die SC bereithält.

Nachdem die Spieler für Die Jahreszeiten wechseln gewürfelt haben, wird das Geschick auf +1 zurückgesetzt (oder auf +0, wenn die Siedlung unzufrieden ist). Das bedeutet, dass Veränderungen des Geschicks selbst vorübergehend sind und nur für die nächste Jahreszeit gelten.

Überschuss

Überschuss spiegelt Vorräte an Nahrung und Handelswaren wider. Er steht für die Ernte im Kornspeicher und in den Vorratskammern der Haushalte, schlachtreifes Vieh, trinkfertigen Whisky, Felle, die zum Handeln oder zum Verarbeiten zu Kleidung bereitliegen.

Überschuss ist kein Wert, auf den gewürfelt wird; er ist eine Ressource, die Stonetop ansammelt, verbraucht und ausgibt. Das Dorf beginnt mit 1 Überschuss; eine Obergrenze gibt es nicht.

Die Siedlung erzeugt jeden Sommer und Herbst Überschuss und verbraucht jeden Winter Überschuss. Die SC können mehr Überschuss durch Handel gewinnen, indem sie auf eine Expedition zur Großwildjagd gehen, oder als jahreszeitlichen Gewinn Winter. Die SC können Überschuss ausgeben, um gegen andere Güter zu handeln oder die Leute bei einem Projekt Zusammenhalten zu lassen.

Wollen die SC mit oder um Überschuss Handeln und Feilschen, dann hat 1 Überschuss Wert 2 (siehe Wert und Münzen, Wert und Münzen).

Größe

Jede Siedlung hat ein Merkmal Größe, das den Umfang ihrer Infrastruktur beschreibt: ihre dauerhaften Gebäude, die Größe ihrer Felder, die Zahl der Bewohner, die sie bequem versorgen kann.

Das Merkmal ist hauptsächlich beschreibend, beeinflusst aber, wie viel Überschuss jeden Winter verbraucht wird (siehe Winter), sowie die Spielzüge Aufbieten Spielzüge der Spieler, Zusammenhalten Spielzüge der Spieler und Handeln und Feilschen Spielzüge der Spieler.

Die möglichen Werte für Größe sind:

Weiler (<50 Menschen): Verbraucht jeden Winter 1d2

+Bevölkerung Überschuss; Aufbieten, Zusammenhalten sowie Handeln und Feilschen mit Nachteil

Dorf (150-350 Menschen): Verbraucht jeden Winter

+Bevölkerung Überschuss

Stadt (500-1500 Menschen): Verbraucht jeden Winter

+Bevölkerung Überschuss; Aufbieten, Zusammenhalten sowie Handeln und Feilschen mit Vorteil

Großstadt (2.500+ Menschen): Überschuss festzuhalten, sprengt bei einem so großen Ort den Rahmen; Aufbieten, Zusammenhalten sowie Handeln und Feilschen mit Vorteil

Stonetop beginnt als Dorf mit etwa

300 Seelen. Läuft es im Spiel sehr schlecht, könnte es schrumpfen und zum Weiler werden. Schließen die SC genug Verbesserungen ab, kann es zur Stadt werden. Zur Großstadt zu werden, liegt außerhalb des Standardrahmens des Spiels.

Bevölkerung

Die Bevölkerung der Siedlung spiegelt die Zahl der arbeitsfähigen Menschen wider, die dort leben, im Verhältnis zu ihrer Größe.

Die Bevölkerung beginnt das Spiel bei +0 und kann von -1 bis +3 reichen.

Liegt die Bevölkerung bei -1, stehen Gebäude leer und wichtige Arbeiten bleiben liegen. Arbeitskraft und freie Zeit sind knapp.

Steigt die Bevölkerung über +0, werden die Unterkünfte enger, und die Leute beginnen, in behelfsmäßigen Behausungen zu leben. Manche sitzen untätig herum und suchen nach sinnvoller Arbeit.

Die Bevölkerung kann sinken, wenn:

  • Die Siedlung ins Unglück gerät Spielzüge der Spieler
  • Der Siedlung im Winter der Überschuss ausgeht (siehe Winter).
  • Ereignisse in der Fiktion es erfordern (wenn etwa eine Seuche ein paar Dutzend Leute dahinrafft).

Die Bevölkerung kann durch einen jahreszeitlichen Gewinn Winter steigen oder um Ereignisse in der Fiktion widerzuspiegeln (etwa Flüchtlinge, die sich im Dorf niederlassen).

Die Spieler würfeln +Bevölkerung, um Aufzubieten Spielzüge der Spieler oder Zusammenzuhalten Spielzüge der Spieler. Doch die Siedlung verbraucht jeden Winter auch zusätzlichen Überschuss, je nach ihrer Bevölkerung.

Wohlstand

Wohlstand steht für die Waren, die in der Siedlung umlaufen, für Zahl und Vielfalt der Handwerker und dafür, wie oft Händler durchs Dorf kommen.

Während Überschuss angibt, wie viel Nahrung und Handelsware im Dorf vorhanden ist, spiegelt Wohlstand die Qualität und Vielfalt von Nahrung und Hausrat, Werkzeugen und Waffen, feinen Dingen und kleinen Annehmlichkeiten wider.

Stonetops Wohlstand beginnt das Spiel bei +0 und kann von -1 bis +3 reichen.

Ist der Wohlstand niedrig, fehlen wichtige Handwerke oder werden schlecht ausgeübt. Dächer sind undicht. Waren und Werkzeuge sind schäbig, alt oder schlicht nicht zu haben. Ein Händler kommt vielleicht einmal pro Jahreszeit vorbei, wenn überhaupt.

Steigt der Wohlstand, gibt es mehr hauptberufliche Handwerker, mehr Besuche von Händlern, mehr Spezialwerkzeug. Die Häuser sind gemütlicher. Die Waren sind feiner, die Kräuter wirksamer und das Eisen härter.

Die SC können den Wohlstand erhöhen, indem sie die Verbesserungen Erweitertes Handwerk oder Markt abschließen. Wollen sie ihn noch weiter steigern oder auf andere Weise erhöhen, dann setz dich mit ihnen zusammen und schmiedet einen Plan Spielzüge der Spieler.

Die Spieler würfeln +Wohlstand, wenn sie Handeln und Feilschen Spielzüge der Spieler, um besondere Gegenstände zu erwerben oder zu verkaufen. Der Wohlstand wirkt sich auch auf die Ausrüstung und das Inventar Das Spiel spielen der SC aus, nämlich auf:

Ressourcen

Der Wohlstand einer Siedlung ist eng mit ihren Ressourcen verknüpft. Im Siedlungs-Spielbuch stehen sie rechts neben dem aktuellen

Wohlstand. Zu Spielbeginn gehören zu Stonetops Ressourcen:

  • Ackerbau (Bohnen, Kartoffeln, Hafer und Gerste)
  • Jagd/Fallenstellerei (Pelze, Fleisch, Häute)
  • Brennerei (Whisky)
  • Stein (von der Alten Mauer gesammelt)
  • Zisterne (mit Regen und Schnee gefüllt)
  • Handwerker (Hebamme, Töpfer, Wirt, Schmied, Gerber)
  • Handel mit Gordins Grube (für Metall, Werkzeug)
  • Handel mit Marschrand (für Stoffe, Kräuter, Glas)

Verliert Stonetop für etwa eine Jahreszeit den Zugang zu einer oder mehreren dieser Ressourcen, dann kreuze die Schwächung bedürftig an. Verliert Stonetop eine oder mehrere dieser Ressourcen dauerhaft, sinkt auch sein Wohlstand.

Verteidigung

Verteidigung steht für das kriegerische Können und die Einsatzbereitschaft der Siedlung: wie gut ausgebildet und bewaffnet die Bewohner sind, wie viele kampferprobte Krieger dort leben, wie gut organisiert sie sind. Zieh die Verteidigung einer Siedlung heran, um zu entscheiden, wie schnell und wirksam sie auf eine äußere Bedrohung reagiert.

Die Verteidigung beginnt das Spiel bei +0 und kann von -1 bis +3 reichen.

Ist die Verteidigung niedrig, gibt es in der Siedlung nur wenige fähige Krieger. Waffen und Rüstungen sind knapp und/oder in schlechtem Zustand. Die Leute geraten leicht in Panik und lassen sich leicht überrumpeln.

Steigt die Verteidigung einer Siedlung, gibt es mehr und mehr fähige Krieger mit besserer Ausbildung, mehr Erfahrung und/oder besseren Waffen und Rüstungen. Die Leute sind tapferer und wachsamer.

Wenn ein SC die Leute einer Siedlung in Gefahr schickt oder sie gegen einen Angriff sammelt, würfelt der Spieler +Verteidigung, um zu sehen, wie es läuft (siehe Ausrücken, Spielzüge der Spieler).

In Stonetop wird von jedem arbeitsfähigen Erwachsenen erwartet, mit der Miliz zu üben, Speer und Schild in Schuss zu halten und Schichten auf den Wachtürmen zu übernehmen. Erleidet Stonetops Miliz erhebliche Verluste, dann kreuze die Schwächung dezimiert an. Sind diese Verluste dauerhaft (etwa Tod und Verstümmelung, nicht bloß Verletzungen), dann sinkt auch die Verteidigung.

Um die Verteidigung zu erhöhen, sollten die SC die Verbesserungen Kriegswaffen oder Gut ausgebildete Miliz abschließen. Andere Verbesserungen geben unter bestimmten Umständen einen Bonus. Wollen die SC die Verteidigung noch weiter steigern oder auf andere Weise erhöhen, können sie einen Plan schmieden Spielzüge der Spieler.

Befestigungen

Jede Siedlung hat eine Liste von Befestigungen und anderen Ressourcen, die zu ihrer Verteidigung beitragen. Im Siedlungs-Spielbuch stehen sie rechts neben der aktuellen

Verteidigung. Zu Spielbeginn gehören zu Stonetops Befestigungen (usw.):

  • Die Dorfmiliz
  • Der Ringwall (niedrig, aus Stein)
  • Drei Wachtürme
  • Speere mit Eisenspitze und Holzschilde in jedem Haus
  • Einige Bögen

Schwächungen

Im Spiel kann die Siedlung ganz ähnlich wie ein SC Schwächungen erleiden. Es gibt drei Schwächungen der Siedlung:

  • Dezimiert, durch Verletzung, Krankheit, Zweifel. Die Spieler haben Nachteil beim Ausrücken, Aufbieten oder Zusammenhalten
  • Bedürftig, durch Knappheit, Hortung, Misstrauen. Behandle den Wohlstand, als wäre er 1 niedriger, als er ist.
  • Unzufrieden, aus Furcht, Zorn und/oder Verzweiflung. Das Geschick wird jede Jahreszeit auf +0 statt auf +1 zurückgesetzt, und die Leute müssen öfter als sonst überzeugt werden (Überzeugen)

Im Siedlungs-Spielbuch gibt es für jede Schwächung ein Feld zum Ankreuzen.

Schwächungen spiegeln die Fiktion wider und bestimmen sie zugleich. Geschieht etwas, wodurch die Leistungsfähigkeit des Dorfes durch Verletzung, Krankheit oder Zweifel eingeschränkt wird, dann lass die Spieler dezimiert ankreuzen, um das widerzuspiegeln. Kreuzen sie dezimiert an, weil ein Spielzug es ihnen sagt, dann heißt das, dass Verletzung, Krankheit und/oder Zweifel die Siedlung plagen.

Schwächungen der Siedlung bleiben bestehen, bis ein Spielzug wie Triumphal heimkehren Expeditionen sagt, dass sie gelöscht werden, oder bis sich die Fiktion so ändert, dass die Schwächung nicht mehr zutrifft.

Siedlungs-Verbesserungen

Das Siedlungs-Spielbuch enthält eine Reihe möglicher Verbesserungen, die im Spiel freigeschaltet werden können. Jede hat eine Liste von Voraussetzungen und Vorteilen, die die Siedlung bei Abschluss erhält.

Voraussetzungen

Die Voraussetzungen jeder Verbesserung reichen von klar und offensichtlich („Eine Schar Hügelländer beeindrucken“) bis scheinbar unmöglich („Eine Methode, Wasser bergauf fließen zu lassen“). Wissen die Spieler nicht, wie sie eine solche Voraussetzung erfüllen sollen, dann schmiedet mit ihnen einen Plan Spielzüge der Spieler.

Die SC können die Voraussetzungen für eine Verbesserung in jeder sinnvollen Reihenfolge erfüllen; sie müssen sich nicht an die Reihenfolge halten, es sei denn, eine Verbesserung verlangt es ausdrücklich.

Manche Verbesserungen erfordern Personen mit bestimmten Fähigkeiten, etwa „einen außergewöhnlichen Baumeister/Vorarbeiter“ oder „einen erfahrenen Krieger, der eine Menge befehligen kann“. Das kann ein SC sein oder ein NSC, der schon in Stonetop lebt.

Andernfalls müssen sie entweder jemanden von auswärts anwerben oder warten, bis eine solche Person ins Dorf zieht.

Erfordert eine Verbesserung Überschuss oder anderes Material, wird es verbraucht oder anderweitig für die Verbesserung gebunden. Die Verbesserung Palisade erfordert „viel Bauholz … (Wert 3)“. Dieses Holz kannst du nicht für andere Projekte nutzen, ohne die Palisade ganz oder teilweise abzubauen!

Viele Verbesserungen beinhalten, ein- oder mehrmals Zusammen

zuhalten. Einzelheiten findest du auf Seite

536.

Vorteile

Sobald die SC alle Voraussetzungen für eine Verbesserung erfüllen, erhält die Siedlung den oder die aufgeführten Vorteile.

Viele Verbesserungen haben als Vorteil „erhöhe das Geschick um 1“. Das ist ein einmaliger Gewinn; wenn die Jahreszeiten wechseln und das Geschick zurückgesetzt wird, spielt dieser Vorteil keine Rolle mehr.

Manche Verbesserungen geben einen passiven, dauerhaften Bonus auf Werte wie Wohlstand oder Verteidigung.

Andere Verbesserungen geben neue Spielerspielzüge, ausgelöst durch eine bestimmte Handlung oder ein bestimmtes Ereignis. Viele solcher Spielzüge werden ausgelöst, wenn die Jahreszeiten wechseln (allgemein oder zu einer bestimmten Jahreszeit); du solltest sie dir vielleicht zur Erinnerung auf der Vorderseite des Siedlungs-Spielbuchs notieren.

Die Vorteile jeder Verbesserung sind hauptsächlich mechanisch, aber vergiss die Auswirkungen in der Fiktion nicht! Schalten die SC die Verbesserung Auerochsenjagd frei, indem sie mit dem Hügelvolk zusammenarbeiten, dann haben sie nicht nur einen neuen Spielzug und eine neue Ressource gewonnen, sondern auch ihre Beziehung zum Hügelvolk verbessert!

Verbesserungen verlieren

Ist eine Verbesserung einmal abgeschlossen, geh davon aus, dass die Gemeinschaft als Ganzes für die grundlegende Instandhaltung sorgt. Ist zum Beispiel die Palisade erst gebaut, geh davon aus, dass die Siedlung sie in gutem Zustand hält.

Manche Verbesserungen haben zusätzliche, laufende Kosten, etwa die Voraussetzung, jeden Frühling

1 Überschuss auszugeben, um die Kriegswaffen instand zu halten. Zahlen die SC diesen Preis nicht, verlieren sie die Verbesserung. Schmiedet mit den SC einen Plan, wenn sie sie zurückhaben wollen.

Du kannst und solltest Verbesserungen genauso bedrohen oder beschädigen wie alles andere, was den SC am Herzen liegt. Tun sie nichts, um sie zu retten, gehen sie verloren, und die SC verlieren ihre Vorteile. Auch hier gilt: Schmiedet mit den SC einen Plan, wenn sie sie zurückhaben wollen.

Andere Verbesserungen

Die Verbesserungen im Siedlungs-Spielbuch sind nicht die einzig möglichen. Weitere findest du in verschiedenen Einträgen von Buch II und enthüllst sie den Spielern, wenn es passt. Ebenso hast du vielleicht selbst eine Idee für eine zusätzliche Verbesserung, oder die SC schlagen eine vor. Schmiedet einen Plan, um die Voraussetzungen festzulegen, und legt mit den Spielern einen angemessenen Vorteil und etwaige laufende Kosten fest.

Das Siedlungs-Spielbuch hat Platz für zusätzliche Verbesserungen. Trag sie dort ein.

Güter

Das Siedlungs-Spielbuch hat einen Abschnitt, in dem Güter festgehalten werden, die den Bewohnern von Stonetop gemeinsam gehören. Zu Spielbeginn gehören dazu:

  • Ein Paar kräftiger Zugpferde
  • Zwei Pferdepflüge (aus Eisen)
  • Zwei Karren (samt Pferdegeschirr)
  • Ein Wagen (samt Pferdegeschirr)

Wollen die SC eines dieser Güter auf eine Expedition mitnehmen, müssen sie es zuerst Anfordern Expeditionen.

Es gibt auch leere Felder, in die du neue Güter eintragen kannst, die die SC für das Dorf erwerben. Tauschen die SC zum Beispiel 1 Überschuss gegen einen Schlitten (Wert 2), den die Dorfbewohner im Winter nutzen können, trägst du ihn hier ein.

Dieser Abschnitt hat auch Kästchen, in denen Silber- oder Goldmünzen festgehalten werden. Sie beginnen leer, doch erwerben die SC im Spiel Münzen und übergeben sie dem Dorf als Ganzem, trägst du sie hier ein.

Mehr zu Münzen findest du auf Wert und Münzen.

Bewohner und Nachbarn

Die letzten beiden Seiten des Siedlungs-Spielbuchs dienen dazu, NSC festzuhalten. Immer wenn du oder ein Spieler einen neuen NSC einführt, notiere ihn hier: Name, Pronomen, Beruf und alle bemerkenswerten Eigenschaften und Beziehungen. Hinweise zum Erschaffen von NSC findest du auf NSC und Gefolgsleute.

Eine Runde Stonetop kann leicht Dutzende NSC umfassen, und der Platz im Siedlungs-Spielbuch ist begrenzt. Daher entscheidest du dich vielleicht für ein digitales Hilfsmittel, um NSC festzuhalten, etwa:

  • Eine Beziehungskarte, die SC, NSC und ihre Verbindungen untereinander grafisch ordnet
  • Eine Tabelle mit einer Zeile für jeden SC oder NSC und Spalten für Eigenschaften und Beziehungen
  • Ein Wiki oder eine Datenbank mit Einträgen für jeden SC und NSC und Verknüpfungen zwischen ihnen, um Beziehungen festzuhalten

Selbst wenn du alle etablierten NSC im Siedlungs-Spielbuch festhältst, wirst du wahrscheinlich für jeden NSC noch eigene Notizen woanders führen müssen – besonders, wenn dieser NSC eine Bedrohung ist.

Die Jahreszeiten wechseln

Der Spielzug Die Jahreszeiten wechseln erzeugt den langfristigen Rhythmus des Spiels. Er gliedert die Auszeit. Er sorgt dafür, dass den SC das Geschick Das Siedlungs-Spielbuch und der Überschuss Überschuss der Siedlung am Herzen liegen. Er macht viele der Siedlungs-Verbesserungen wichtig und erstrebenswert.

Den Spielzug machen

Die Jahreszeiten wechseln während der Auszeit.

Wenn ihr alle Aktivitäten, Szenen und Situationen ausgespielt habt, die dich und die Spieler interessieren, springt in der Zeit voran und handelt diesen Spielzug ab.

Versuche, den Spielzug möglichst gegen Ende einer Sitzung abzuhandeln, damit du die nächste Sitzung anhand der Ergebnisse vorbereiten kannst. Geht das nicht, auch gut – sei einfach bereit zu improvisieren!

Würfeln

Jede Jahreszeit gibt an, wer für den Spielzug würfelt (wer am hoffnungsvollsten ist, würfelt im Frühling, wer am zufriedensten ist, im Sommer usw.). „Wer“ bezieht sich auf den SC, nicht auf den Spieler. Kannst du dich wirklich nicht entscheiden, wähle zufällig.

Wer würfelt, trifft auch alle Entscheidungen, die der Spielzug verlangt. Er kann um Rat fragen, doch die endgültigen Entscheidungen liegen bei ihm.

In jeder Jahreszeit wird +Geschick gewürfelt, was zu einer Kombination aus jahreszeitlichen Gewinnen, Bedrohungen und (im Winter) der Notwendigkeit führt, zusätzlichen Überschuss zu verbrauchen. Mehr dazu später.

Setze das Geschick nach dem Wurf auf +1 zurück (oder auf +0, wenn das Dorf gerade unzufrieden ist).

Überschuss erzeugen

Im Sommer erzeugt das Dorf Überschuss (aus eingelegtem Frühlingsgemüse, übrigen Winterkartoffeln, Sommerobst, reifendem Whisky, Wild usw.). Bekommen sie zudem einen jahreszeitlichen Gewinn, kann der Spieler mit der Wahl warten, bis er sieht, wie viel Überschuss sie erzeugen.

Ist die Herbsternte eingebracht, bekommt das Dorf weitere Überschuss (Feldfrüchte, Gartenerträge, Wild, ausgewachsenes Vieh usw.). Die Ernte ist ein Vorgang, der den größten Teil des Herbstes in Anspruch nimmt. Wird sie erheblich gestört, lass den Spieler mit Nachteil und/oder einem Malus von -1 auf Überschuss würfeln. Fällt die Ernte ganz aus, bekommen sie keinen Überschuss (und geraten ins Unglück).

Die Würfe verbessern

Die SC können einander weder beim Wurf auf +Geschick noch bei den Würfen zum Erzeugen von Überschuss helfen (Helfen). Der Spielzug geht davon aus, dass alle ohnehin schon ihren Teil beitragen.

Die SC können sich für eine kommende Jahreszeit Bestärken und die Vorbereitung für den oder die Würfe ausgeben, doch das sollte ein bedeutendes Opfer an die Götter erfordern (etwa mindestens 1 Überschuss) und/oder dass das Dorf Zusammenhält, um besondere Vorbereitungen zu treffen.

Handle andere Spielzüge von Fall zu Fall ab, gestützt auf die Fiktion und darauf, was die ganze Gruppe für richtig und fair hält.

Seasons Change

Wenn der Frühling über das Land hereinbricht, würfelt, wer am hoffnungsvollsten ist, +Geschick: bei 10+ wähle 1 jahreszeitlichen Gewinn; bei 7-9 wähle 1 jahreszeitlichen Gewinn, aber eine Bedrohung für die Siedlung zeigt sich oder wird schlimmer; bei 6- wimmelt es von Bedrohungen (und kreuze kein XP an). Unabhängig vom Ergebnis wird das Geschick auf +1 zurückgesetzt. Wenn sich die heißen Sommertage über das Land legen, würfelt, wer am zufriedensten ist, +Geschick: bei 10+ wähle 2 jahreszeitliche Gewinne; bei 7-9 wähle 1 jahreszeitlichen Gewinn; bei 6- zeigt sich eine Bedrohung für die Siedlung oder wird schlimmer (und kreuze kein XP an). Unabhängig vom Ergebnis erzeugt die Siedlung Überschuss. Dann wird das Geschick auf +1 zurückgesetzt. Wenn der Herbst anbricht und das Land reif für die Ernte ist, würfelt, wer am entschlossensten ist, +Geschick: bei 10+ wähle 1 jahreszeitlichen Gewinn; bei 7-9 wähle 1 jahreszeitlichen Gewinn, aber eine Bedrohung für die Siedlung zeigt sich oder wird schlimmer; bei 6- wimmelt es von Bedrohungen (und kreuze kein XP an). Unabhängig vom Ergebnis wird das Geschick auf +1 zurückgesetzt. Wenn die Ernte eingebracht ist, würfle ; so viel Überschuss erzeugt die Siedlung. Wenn der Winter das Land fest im Griff hat, würfelt, wer am erschöpftesten ist, +Bevölkerung (min. 0); so viel Überschuss verbraucht die Siedlung. Reicht er nicht, senke den Überschuss auf 0, senke das Geschick um 1 und wähle 1:

  • Senke die Bevölkerung um 1 (min. -1) durch Tod, Gebrechlichkeit und Fortgang
  • Eine wichtige Ressource (eines der Pferde, die Zisterne usw.) geht verloren oder wird nicht instand gehalten
  • Ein wichtiger NSC stirbt, und seine Rolle bleibt unbesetzt
  • Dein SC stirbt, geht fort oder scheidet aus dem Spiel aus

Dann würfle +Geschick: bei 10+ ist der Winter verhältnismäßig mild, und jeder Spieler kann einen NSC aus dem Dorf nennen, mit dem sich seine Beziehung zumindest ein wenig verbessert (legt gemeinsam fest, wie); bei 7-9 muss die Siedlung vor Ende des Winters zusätzlichen

Überschuss in Höhe von +Bevölkerung verbrauchen oder die Folgen wie oben tragen; bei 6- wie bei 7-9, doch zudem wimmelt es von Bedrohungen (und kreuze kein XP an).

Unabhängig vom Ergebnis wird das Geschick auf +1 zurückgesetzt.

Winter

Im Winter verbraucht das Dorf +

Bevölkerung Überschuss. Ist Stonetop zu einem Weiler geschrumpft, verbraucht es nur 1d2

+ Bevölkerung. Ist es zu einer Stadt gewachsen, verbraucht es + Bevölkerung. Reicht es nicht, sinkt der Überschuss auf 0, das Dorf gerät ins Unglück, und der Spieler wählt eine Folge.

Spiegle solche Folgen in der Fiktion wider.

Nenne bestimmte Leute, die sterben, fortgehen oder gebrechlich werden. Spielt die Szene aus, in der das Dach des Kornspeichers einstürzt. Mach deutlich, wie sich der Tod des Schmieds auf das Dorf auswirken wird.

(Hinweis: Das Dorf gerät bereits ins Unglück; diese Folgen lösen den Spielzug nicht erneut aus.)

Entscheidet sich der Spieler dafür, dass sein SC stirbt, fortgeht oder ausscheidet, dann lass ihn in dieser oder der nächsten Sitzung einen Epilog Das fortlaufende Spiel haben. Bitte den Spieler, zwischen den Sitzungen einen neuen SC zu erschaffen.

Nach dem Verbrauch des Überschusses (und dem Umgang mit etwaigen Folgen) zeigt der Geschick-Wurf, wie der Rest der Jahreszeit verläuft.

Bei 10+ lass jeden Spieler einen NSC wählen, und legt dann als Gruppe fest, wie und warum sich seine Beziehung zum SC verbessert hat. Spielt diese Veränderungen als Szenen aus oder beschreibt sie nur kurz (zusätzlich zu allen anderen Aktivitäten und Szenen der Auszeit, die ihr ausspielt).

Bei 9 oder weniger muss das Dorf bis Ende des Winters mehr Überschuss verbrauchen oder die obigen Folgen tragen. Die SC werden wahrscheinlich versuchen, das zu verhindern (Möglichkeiten, Überschuss zu erzeugen, findest du auf Das Spiel spielen). Bei 6- müssen sie sich zudem mit Bedrohungen für das Dorf herumschlagen. Rechne mit einer ereignisreichen Jahreszeit.

Jahreszeitliche Gewinne

Bei 7+ im Frühling oder Herbst oder bei 7-9 im Sommer darf der würfelnde Spieler einen jahreszeitlichen Gewinn wählen. Bei 10+ im Sommer darf er zwei wählen. Die Möglichkeiten sind:

  • Bevölkerungszuwachs: Eine Reihe junger Leute wird erwachsen, und/oder Fremde lassen sich hier nieder. Erhöhe die Bevölkerung um 1 (max. +3).
  • Tors Segen: Es herrscht schönes Wetter. Erhalte in dieser Jahreszeit +1 auf Zusammenhalten, und jedes Mal, wenn du den Schicksalswürfel für das Wetter wirfst, wirf zweimal und such dir ein Ergebnis aus.
  • Unerwartete Fülle: Ein plötzlicher Zustrom von Wild, Handelsgewinnen oder einer anderen Ressource erzeugt sofort 1 Überschuss.
  • Handelsgelegenheit: Irgendwann in dieser Jahreszeit bietet jemand an, etwas Wertvolles zu einem guten Preis oder etwas Einzigartiges/Ungewöhnliches zu einem vernünftigen Preis zu tauschen. Zahl, was verlangt wird, und es gehört dir.
  • Interessante Neuigkeiten: Es bietet sich eine Gelegenheit, dein Geschick, dein Wissen oder deine Beziehungen zu verbessern und/oder bei einer Siedlungs-Verbesserung voranzukommen.
  • Wertvolle Erkenntnis: Du erfährst etwas, das dir die Gelegenheit gibt, eine Bedrohung anzugehen, die die Siedlung plagt.

Wählen sie „Bevölkerungszuwachs“, frag oder entscheide, woher das Wachstum kommt. Werden junge Leute erwachsen, bau in der kommenden Jahreszeit Hochzeiten und Mündigkeitsriten ein. Ziehen Fremde her, überleg dir, woher sie kommen, warum sie gekommen sind, wo sie jetzt wohnen und wie gut sie sich einfügen. Zeig Spannungen, die aus engen Unterkünften, jugendlichem Ehrgeiz, alten gegen neue Sitten entstehen. Nenne ein paar der bemerkenswerten neuen Gesichter und lass sie in kommenden Szenen auftreten.

Wählen sie „Tors Segen“, beschreib das Wetter in dieser Jahreszeit ganz bewusst.

Frag die SC, wie sie und ihre Nachbarn das Wetter nutzen. Frag, welche Opfergaben oder Dankesriten sie Tor darbringen. Kleb dir vielleicht einen Haftzettel an die Tabellen für Zufallswetter in deinem SL-Spielbuch, um dich an den Vorteil „zweimal würfeln“ zu erinnern.

Wählen sie „Unerwartete Fülle“, hat das Dorf bereits 1 Überschuss gewonnen; die SC müssen ihn nicht aktiv im Spiel einfordern.

Frag den Spieler, woher der Überschuss kam (Wild, Handel, ein glücklicher Fund usw.). Stell Folgefragen, um die Einzelheiten auszuarbeiten (die Art des Wildes, die Art des Handels und die Händlerin, die ihn abgeschlossen hat, was sie gefunden haben und wo usw.). Greif diese Einzelheiten die ganze Jahreszeit über wieder auf oder verknüpfe sie mit größeren Ereignissen.

Wählen sie „Handelsgelegenheit“, frag den Spieler, was er sich von dieser Wahl erhofft. Behalte das im Sinn und …

  • finde entweder etwas, das der SC will (mehr Überschuss, einen besonderen Gegenstand, ein Arkanum usw.), und überleg dann, wer es anbieten könnte; oder …
  • wähle eine Gemeinschaft, die du gern in den Mittelpunkt rücken würdest (den Riegelpass, das Hügelvolk usw.), schlag ihren Eintrag in Buch II nach und wähle eine der dort aufgeführten Handelsgelegenheiten dieser Gruppe.

Entscheide, wie sich die Gelegenheit ergibt.

Kommt jemand mit Waren im Gepäck ins Dorf? Oder bringt jemand Kunde von der Gelegenheit nach Stonetop? Je mehr Mühe oder Risiko damit verbunden ist, desto besser sollte das Geschäft sein.

Wählen sie „Interessante Neuigkeiten“, finde etwas, das für die SC wertvoll ist, etwas, das sie erwerben wollen oder das sie einem Ziel näherbringen würde (etwa einer Siedlungs-Verbesserung). Frag den Spieler, ob er an etwas Bestimmtes gedacht hat.

Überleg dir nun etwas, das dieses Wertvolle oder dieses Ziel in Reichweite rücken würde, und wie die SC von dieser Gelegenheit erfahren könnten.

Wählen sie „Wertvolle Erkenntnis“, wähle eine etablierte Bedrohung für das Dorf. Warum haben die SC noch nichts dagegen unternommen? Welche Information würde es ihnen erlauben, sie anzugehen (eine Schwachstelle, der Ort ihres Horts, ihre Beweggründe usw.)? Überleg dir, wie diese Information den SC enthüllt werden könnte.

„Eine Bedrohung für die Siedlung …“

Bei 7-9 im Frühling oder Herbst oder bei 6- im Sommer führe entweder eine neue Bedrohung für die Siedlung ein oder lass eine bestehende Bedrohung auf ihr drohendes Verhängnis zusteuern.

Die Bedrohung, die du wählst, kann von innen oder außen kommen, unmittelbar oder fern sein, gleichgültig oder aktiv bösartig. Sie kann übernatürlich oder alltäglich sein. Doch sie muss eine Bedrohung für Stonetop darstellen, jetzt oder in Zukunft, wenn ihr niemand Einhalt gebietet.

Entscheide, wie du die Bedrohung (oder ihre Zuspitzung) den SC bekannt machst. Äußert sie sich als Krise im Dorf? Stolpert ein Jäger im Wald über sie? Hat jemand eine unheilvolle Vision oder einen solchen Traum?

Im Frühling oder Herbst kannst du die Bedrohung mit dem jahreszeitlichen Gewinn verknüpfen. Vielleicht bringt dieselbe Händlerin, die einen unerwarteten Segen an Getreide, Kräutern und Stoffen brachte, auch die Nachricht, dass sich Daedra die Rote und ihre Bande im Verfallenen Turm eingenistet haben. Oder vielleicht greift dieser lästige Hagr jemanden unten am Bach an, hinterlässt aber eine deutliche, schlammige Spur zurück zu seinem Hort (eine wertvolle Erkenntnis).

Es wimmelt von Bedrohungen

Bei 6- im Frühling, Herbst oder Winter „wimmelt es von Bedrohungen“. Mach die Dinge schlimm. Ein Ungeheuer greift das Dorf an, mit wenig oder gar keiner Vorwarnung. Mehrere Bedrohungen steuern auf ihr drohendes Verhängnis zu. Schwelende Spannungen kochen über. Das Wetter ist schlecht, Ernten fallen aus, die Infrastruktur zerbröckelt usw.

Du musst nicht all das tun, aber du kannst. Die Jahreszeit sollte eine Zeit der Krise und Gefahr sein.

Die Ergebnisse ins Spiel bringen

Wähle Bedrohungen und Gelegenheiten anhand der Ergebnisse des Spielzugs Die Jahreszeiten wechseln, der etablierten Fiktion, der Bedürfnisse eures Spiels und der Wünsche deiner Gruppe.

Bedenke beim Entscheiden:

  • Rasen irgendwelche Bedrohungen auf ihre drohenden Verhängnisse zu?
  • Braucht euer Spiel mehr Bedrohungen, oder hast du schon genug?
  • Gibt es einen jahreszeitlichen Gewinn, welchen hat der Spieler gewählt und warum?
  • Gibt es eine bestimmte Bedrohung, mit der sich die SC befassen wollen, oder ein Ziel, auf das sie hinarbeiten wollen?
  • Freuen sich deine Spieler auf eine Expedition, oder wäre ihnen eine eher ruhige Jahreszeit zu Hause lieber?

Sagen wir etwa, die Jahreszeiten wechseln zum Sommer, und der Spieler würfelt eine 6- (eine Bedrohung). Gab es im Frühling mehrere Abenteuer und sagen die Spieler, dass sie in diesem Sommer gern etwas Auszeit hätten, dann wähle eine Bedrohung, die echt, aber nicht sofort dringend oder angehbar ist, etwa Riesenspinnen am nördlichen Rand des Jagdgebiets. Oder wähle eine Bedrohung von innen, etwa einen Konflikt zwischen den Jüngern der Aratis und den neu angekommenen Flüchtlingen aus dem Hügelvolk.

Sagen wir dann, sie würfeln im Herbst 10+ (ein jahreszeitlicher Gewinn) und wählen „Handelsgelegenheit“. Brennt die Gruppe auf ein Abenteuer, bieten vielleicht ein paar Hügelländer ein paar Pferde an, wenn die SC ihre Kinder aus dem Verfallenen Turm retten. Will die Gruppe aber weiter an der Heimatfront werkeln, kommt vielleicht eine Händlerin mit ein paar Karrenladungen Bauholz durch, die sie gegen Überschuss eintauschen würde.

Tors Segen gilt für die ganze Jahreszeit, und ein unerwartete Fülle ist bereits eingetreten. Doch bei Bedrohungen und anderen jahreszeitlichen Gewinnen entscheidest du, wann und wie du sie präsentierst.

Du könntest zum Beispiel …

  • die Bedrohungen/Gewinne gleich nach dem Wurf für Die Jahreszeiten wechseln beschreiben; oder
  • ein paar Szenen in der neuen Jahreszeit ausspielen und dann die Bedrohung oder den Gewinn in eine dieser Szenen einbauen; oder
  • im Frühherbst interessante Neuigkeiten einführen, die die SC zu einem Abenteuer veranlassen, und eine Bedrohung enthüllen, wenn sie nach Hause kommen; oder
  • die SC den größten Teil des Frühlings an Projekten arbeiten lassen und am Ende eine wertvolle Erkenntnis enthüllen; oder
  • die Spieler bitten, jeweils einen schönen Wintertag zu beschreiben, bevor es von Bedrohungen zu wimmeln beginnt und alles den Bach runtergeht; oder
  • etwas anderes in dieser Art tun.

Bestimme nach eigenem Ermessen ein Tempo, mit dem du und deine Gruppe zufrieden seid, aber achte darauf, die Entscheidungen der Spieler nicht zu untergraben. Sagen wir, sie würfeln im Sommer 10+ und wählen „Tors Segen“ und „Bevölkerungszuwachs“, weil sie bei einem Projekt Zusammenhalten wollen. Schieb das Bevölkerungszuwachs dann nicht bis zum Ende des Sommers auf, wenn es zu spät ist, um noch zu helfen. Sprich mit deinen Spielern darüber, was sie erwarten und was sie im Spiel sehen wollen, und respektiere ihre Wünsche.


Es ist das Ende unserer ersten Sitzung, und wir haben gerade die Charaktere erschaffen und vorgestellt. Die Gruppe kam immer wieder auf die jüngsten Überfälle der Crinwin zurück, auf die entführten Kinder und darauf, wie sich das auf das Dorf ausgewirkt hat. Das Dorf beginnt mit 1 Überschuss und Geschick +1.

Die Gruppe beschließt, dass Vahid am hoffnungsvollsten ist (er hat gerade einen Durchbruch bei seinem Arkanum, dem Heiligenden Zeichen, erzielt). Er würfelt eine 7 und wählt „Unerwartete Fülle“ als Gewinn. Doch auch eine Bedrohung wird sich zeigen oder schlimmer werden.

Nach dem Ablauf, den das Kapitel Das erste Abenteuer vorgibt Das erste Abenteuer, entscheide ich, dass die eigentliche Bedrohung ein Swyn ist. Er hat die Crinwin unterworfen und lässt sie Kinder „sammeln“. Ich bereite einen Abenteuer-Aufhänger vor: Ein Fallensteller (Rheinal) und sein Sohn (Pryder) werden draußen reichlich Wild fangen (der unerwartete Segen), als Crinwin sie angreifen und Pryder verschleppen.

In der ersten Spielsitzung stelle ich ein paar einleitende Fragen (darunter einen Liebesbrief für Blodwen), wir spielen ein paar Szenen aus, um das normale Leben aller zu etablieren, und dann werfe ich den Aufhänger aus: Jemand ruft um Hilfe, vom Serpentinenpfad, der aus dem Großen Wald heraufführt …

Die SC nehmen tatsächlich die Verfolgung der Crinwin auf und spüren sie bis zu einem Grab der Grünen Herren auf. Sie töten den Swyn, jagen die Crinwin davon und kehren mit den Kindern im Schlepptau triumphal heim (Triumphal heimkehren). Es gibt etwas Kleinstadtdrama, aber der Rest des Frühlings ist ansonsten friedlich. Sie beenden die Jahreszeit mit 2 Überschuss und Geschick +2.


BEISPIELE FÜR DIE JAHRESZEITEN WECHSELN

Die langen, heißen Sommertage legen sich

über das Land, und die Gruppe beschließt, dass ausgerechnet Rhianna am zufriedensten ist. Sie würfelt eine 11, und die Gruppe bespricht, welche zwei Gewinne sie wählen soll.

„Können wir würfeln, wie viel Überschuss wir bekommen?“, fragt Rhianna. Na klar. Sie würfelt und bekommt eine 1. „Hm. Okay, nehmen wir noch einen unerwarteten Segen und Tors Segen. Ich will in dieser Jahreszeit anfangen, unsere Miliz zu drillen.“

Wir setzen das Geschick auf +1 zurück, und das Dorf geht mit 4 Überschuss in den Sommer.

Wir sprechen darüber, wie das Leben in Stonetop im Sommer aussieht, über das schöne Wetter und wie es sich auf das Leben der Leute auswirkt. Rhianna überzeugt die Leute, die Siedlungs-Verbesserung Gut ausgebildete Miliz anzugehen, mit Schwerpunkt auf Bereitschaft. Das kostet 1 Überschuss und frisst praktisch die freie Zeit des Dorfes (und den Großteil von Rhiannas) für die Jahreszeit auf.

Vahid erinnert Rhianna an ihr Versprechen, zum Grab des Grünen Herrn zurückzukehren und es weiter zu erkunden. Das tun sie! Ein misslungener Wurf auf Erkenntnis suchen bringt mich dazu, auf das drohende Verhängnis zuzusteuern, und sie finden Anzeichen, dass die Crinwin noch in der Gegend sind und ihre Zahl wächst. Sie erreichen das Grab, finden ein paar Wertsachen, begegnen einigen wachenden Fae und machen sich auf den Heimweg. Garet wird von einem Draken zerfleischt und stirbt unterwegs.

Sie beenden den Sommer mit 3 Überschuss und Geschick +1.


Der Herbst kommt, und Vahid gilt

als der Entschlossenste. Er würfelt eine 8, einen Gewinn plus eine Bedrohung. „Können wir auf Überschuss würfeln, bevor wir wählen?“, fragt er. Nein, dieser Wurf kommt am Ende der Jahreszeit. „Mit dem Überschuss stehen wir sowieso ganz gut da. Und wir haben etwas Beute. Nehmen wir eine Handelsgelegenheit!“

Als Bedrohung liegen die Crinwin auf der Hand, aber ich habe keine große Lust auf einen weiteren Ausflug in den Großen Wald. Beim Sitzungsende haben sich ein paar Spieler gewünscht, mehr von der Welt zu sehen. Also wird die Bedrohung ein Überfall der Crinwin auf das Dorf sein und die Gelegenheit in Gordins Grube liegen.

Leider verpasst Rhiannas Spielerin unsere nächste Sitzung. Statt des Crinwin-Überfalls machen wir einen kurzen Ausflug zum Verfallenen Turm und mehr von Blodwens Familiendrama.

Die folgende Sitzung beginnt mit dem Überfall der Crinwin. Das jüngste Drillen zahlt sich aus, und sie treiben die Crinwin zurück. Am Ende dieser Sitzung kommt die Händlerin Ulna wieder durchs Dorf, mit der Nachricht, dass man in der Grube noch verzweifelter nach Nahrung sucht als sonst. Die SC beschließen, 1 Überschuss und etwas Beute zum Handeln mitzunehmen.

Rhianna bietet das Dorf auf (Aufbieten), bevor sie aufbrechen, was ihr Geschick auf +0 senkt. Doch die Reise ist erfolgreich, und sie kehren triumphal heim (Triumphal heimkehren), beladen mit Werkzeug, Ersatzteilen, Erz usw. Das Geschick steigt wieder auf +1.

Es folgt etwas Auszeit, und die Ernte ist bald eingebracht. Vahid würfelt und bekommt eine 1. Autsch. Sie gehen mit 4 Überschuss in den Winter.


Der Winter hat das Land fest im Griff, und die Gruppe beschließt, dass Caradoc – liebeskrank, weil Morwenna Schluss gemacht hat – am erschöpftesten ist. Er würfelt + Bevölkerung (+0) und, uff, würfelt eine 4. Das verbraucht ihren ganzen Überschuss.

Ich frage die Gruppe, warum sie glauben, dass sie so viel verloren haben, und wir sagen, dass der frühe Winter das Dorf mit schweren Stürmen und tiefem, tiefem Schnee heimsucht, gefolgt von bitterer Kälte. „Aber uns geht’s gut, oder?“, fragt Blodwen. „Wir haben keinen Überschuss mehr, aber genug?“

Das stimmt vorerst, aber Caradoc muss noch +Geschick würfeln. Bei 10+ wären sie tatsächlich aus dem Schneider. Der Rest des Winters wäre mild, und jeder SC dürfte eine Beziehung verbessern (vielleicht kämen Caradoc und Morwenna wieder zusammen, oder Blodwen würde die Dinge mit Tegwen klären, oder was auch immer). Bei 6- stünden sie vor Problemen – nicht nur bräuchten sie mehr Überschuss, sondern es würde auch von Bedrohungen wimmeln. Wahrscheinlich würde ich die Crinwin das Dorf weiter überfallen lassen, während Schläger aus Gordins Grube herunterkämen, um von Stonetop Nahrung zu erpressen, die es nicht hat.

Wie es der Zufall will, würfelt Caradoc eine 9. Das Dorf muss weitere Überschuss verbrauchen, sonst gerät es ins Unglück und erleidet eine zusätzliche Folge. „Aber wozu überhaupt würfeln?“, fragt Caradoc. „Wir sind doch schon bei 0.“ Ah, aber sie haben bis Ende des Winters Zeit, den zusätzlichen Überschuss aufzutreiben. „Oh!“ Er bekommt eine 2.

„Und wo kriegen wir mehr Überschuss her? Im Winter?“ Nun, es gibt da ein paar Höhlenbären mit einer Höhle nicht weit vom Dorf …

Spielzüge der Spieler

Diese Spielzüge werden im Spiel an der Heimatfront wichtig oder zumindest dann, wenn die SC mit vielen Leuten von zu Hause zu tun haben.

Manche gelten vielleicht auch, wenn die SC in eine andere Gemeinschaft reisen.

Bolster

Wenn du dich auf das vorbereitest, was kommt, oder die Gunst der Götter suchst, sag, wie, und beantworte die Fragen der SL. Halte dann Vorbereitung, je nachdem, wie viel Zeit du aufwendest:

  • Etwa eine Woche: 1 Vorbereitung
  • Etwa einen Monat: 2 Vorbereitung
  • Den größten Teil einer Jahreszeit: 3 Vorbereitung

Wenn du einen Wurf machst, für den deine Mühen gelten könnten, kannst du 1 Vorbereitung ausgeben, um nach dem Wurf +1 darauf zu addieren (maximal +1 pro Wurf).

Dieser Spielzug findet während der Auszeit statt, wenn ein SC Zeit und Mühe in Training oder Studium, in das Schmieden von Plänen oder in religiöse Zeremonien oder Opfergaben steckt, zur Vorbereitung auf eine künftige Herausforderung oder ein künftiges Unterfangen.

Die angegebenen Zeiten gehen davon aus, dass sich der SC ganz dem Bestärken widmet und dafür andere Projekte, Expeditionen und sogar die alltäglichen Pflichten ruhen lässt. Das sollte auffallen und eine ziemlich große Sache sein. Du kannst sie auch nebenher Bestärken lassen, wenn du willst, doch dann sollte es den größten Teil einer Jahreszeit dauern, um nur 1 Vorbereitung zu gewinnen.

Die Zeit, die mit Bestärken verbracht wird, zählt nicht für andere Projekte und umgekehrt.

Wenn der Marschall Übungen abhält, um die Verbesserung Gut ausgebildete Miliz zu erreichen, dann ist das Zusammenhalten, nicht Bestärken.

Hat die Siedlung die Verbesserung Gut ausgebildete Miliz jedoch bereits, und der Marschall verbringt eine zusätzliche Woche damit, die Leute in einer Taktik zu drillen, die sie schon gelernt haben, dann ist das

Bestärken.

Der Spieler muss beschreiben, wie er Bestärkt. Kläre genau, worauf er sich vorbereitet. Hältst du seine Mühen für der Aufgabe nicht gewachsen, halte dagegen und nenne ihm die Voraussetzungen. Eine Woche, in der man sich von den Alten Geschichten erzählen lässt, kann eine gute Art sein, sich für eine Reise zu den Fae zu Bestärken, doch zu einer besseren Herbsternte trägt sie nichts bei.

Groß angelegte Vorbereitungen erfordern mehr als nur Zeit und Mühe der SC. Wollen sich die SC für einen kommenden Wurf auf Die Jahreszeiten wechseln oder eine bevorstehende Schlacht Bestärken, müssen sie das ganze Dorf einbeziehen. Vielleicht müssen sie wichtige NSC Überzeugen, Zusammenhalten und/oder 1 oder mehr Überschuss oder ähnliche Ressourcen ausgeben.

Sobald du und der Spieler euch geeinigt habt, wie und wofür er Bestärkt, besprecht die Auswirkungen. Wie lange will er sich damit beschäftigen? Welche Arbeit bleibt liegen? Wen bittet er, für ihn einzuspringen, oder von wem erwartet er es?

Rahme ein oder zwei Szenen mit dem SC ein, während er Bestärkt, um es nach Hause zu bringen und zu zeigen, wie sich seine Entscheidungen auf sein Haus, seine Familie, seine Nachbarn usw. auswirken. Je mehr Zeit der SC aufwendet und je mehr Leute er einbezieht, desto größer sollte die Sache sein.

Lass den Spieler seine Vorbereitung und ihre Quelle notieren, etwa „2 Vorbereitung (zusätzliche Wintervorräte angelegt)“. Vorbereitung bleibt bestehen, bis sie ausgegeben wird, bis sie nicht mehr zutrifft oder keinen Sinn mehr ergibt oder bis der SC erneut Bestärkt.

Die Spieler geben Vorbereitung meist für -Würfe bei Spielzügen aus, doch sie können sie für jeden Schadenswurf, jeden Wurf auf Überschuss oder sogar für Würfe mit dem Schicksalswürfel ausgeben – solange alle zustimmen, dass die Mühen beim Bestärken für den Wurf gelten würden.


Die SC planen eine Bärenjagd, um das Dorf durch den Winter zu bringen. Bevor sie aufbrechen, will Blodwen einen Ritus abhalten, um Danu um Schutz und um Vergebung für das Töten der Bären zu bitten. Sie will damit nur Farbe hineinbringen, aber Rhianna sagt: „Die Gunst der Götter suchen? Das ist doch Bestärken, oder?“

Bestärken ist es nur, wenn Blodwen etwa eine Woche der Zeremonie widmet. Vahid weist darauf hin, dass eine Woche Verzögerung keinen großen Unterschied macht. „Und es ist ja nicht so, als würden die Leute uns diese Riten missgönnen. Nicht, wenn sie essen wollen.“ Na gut.

Ich frage Blodwen, wie der Ritus aussieht. „Wir ziehen uns ein paar Tage zurück, in Schweigen und Fasten. In der Nacht vor der Jagd gehen wir hinunter zum Bach, um unsere Schuld im kalten Wasser abzuwaschen.“ Toll! Und ich sage, dass jeder SC, der teilnimmt (plus Rhiannas Trupp als Ganzes), 1 Vorbereitung hält, die er nach Belieben bei der bevorstehenden Jagd ausgeben kann.


Nachdem er sich übel verbrannt hat, verbringt Vahid ein paar Wochen damit, die nun sichtbaren Runen auf seinem Arkanum, dem „reich gewebten Teppich“, zu studieren und darüber zu meditieren.


Ist unklar, ob die Mühen des Spielers für einen bestimmten Wurf gelten könnten, besprich es mit dem Tisch. Sei großzügig und versuch nicht, den Spieler um den Lohn seiner Mühen zu bringen, aber lass auch niemanden sich herauswinden. Hat er sich Bestärkt, indem er eine Woche lang gerungen und trainiert hat, dann lass ihn seine Vorbereitung nicht für einen Wurf mit dem Schicksalswürfel fürs Wetter ausgeben, selbst wenn er sagt: „Ich glaube, Tor wäre mit meinen Mühen zufrieden.“ Im Zweifel frag den Tisch. Erhebt irgendjemand Einwände, kann die Vorbereitung nicht ausgegeben werden.

Der letzte Schritt, um den Teppich zu entschlüsseln, ist, sich von einer furchtbaren Flamme verbrennen zu lassen, ohne aufzuschreien. Dabei wird er ganz sicher Gefahr trotzen.

„Ich bereite mich darauf schon seit etwa einem Monat vor“, sagt Vahid. „Ist das nicht Bestärken?“ Nein. Diese Zeit wurde darauf verwendet, eine der Voraussetzungen des Arkanums zu erfüllen. Bestärken wird eine weitere Woche Vorbereitung erfordern. „Ja, klar, machen wir das.“

Er spricht mit Blodwen, die zusagt, dabei zu sein, wenn er es tut, und seine Wunden zu versorgen. Dann verbringt er ein paar Tage damit, an seinem Herdfeuer Selbstbeherrschung zu üben, und holt sich dabei jede Menge kleiner Brandwunden. Ich lasse Maire vorbeikommen und sich große Sorgen machen, doch er wimmelt ihre Bedenken vorerst ab.

Am Ende der Woche hat Vahid 1 Vorbereitung. Er und Blodwen errichten am Bach ein großes Feuer, und Vahid geht hindurch und versucht, nicht aufzuschreien. Er würfelt +CON, um Gefahr zu trotzen, bekommt eine 6 und gibt freudig seine Vorbereitung aus, um eine 7 daraus zu machen. Er ist schwer verbrannt und wird bleibende Narben behalten, aber er meistert seine Angst und entschlüsselt das Arkanum.

Convalesce

Wenn du dich ein paar Tage lang in Sicherheit und Behaglichkeit ausruhst, erhältst du alle deine HP zurück und löschst alle deine Schwächungen. Wenn du dich ein paar Wochen lang in der Obhut eines Heilers ausruhst, heile alle problematischen Wunden, die heilen können. Wenn du eine dauerhafte Verletzung oder Beeinträchtigung erlitten hast, scheide entweder aus dem Spiel aus oder schmiede einen Plan (Einen Plan schmieden), um dich darauf einzustellen. Dieser Spielzug wird im Kapitel Schaden und Heilung auf Schaden und Heilung ausführlich besprochen.

Deploy

Wenn du die Leute einer Siedlung in Gefahr schickst oder sie gegen einen Angriff sammelst, würfle +Verteidigung: bei 10+ läuft es so gut, wie man erwarten kann; bei 7-9 klappt es, aber jemand wählt 1 aus der folgenden Liste. Handelt die Siedlung aus einer Position der Stärke, wählst du. Andernfalls wählt die SL.

  • Es ist weniger wirksam, als du erwartet hast
  • Es gibt reihenweise Verletzte; die Siedlung kreuzt dezimiert an (Nachteil beim Ausrücken, Aufbieten, Zusammenhalten)
  • Die SL wählt einen namentlich bekannten NSC, der an der Aktion beteiligt ist; er stirbt

Die Leute einer Siedlung in Gefahr zu schicken, kann einen Raubzug bedeuten, eine Streife, eine offene Feldschlacht oder eine Reise durch gefährliche Länder.

Sie gegen einen Angriff zu sammeln, kann heißen, Alarm zu schlagen oder eine Gegenwehr zu organisieren oder Schild an Schild zu stehen, blutbespritzt und erschöpft, und die Nachbarn anzutreiben, die Linie zu halten.

Ausrücken wird nur ausgelöst, wenn die SC das Kommando übernehmen. Begeben sich Dorfbewohner aus eigenem Antrieb in Gefahr oder werden angegriffen, ohne dass ein SC sie sammelt, wird der Spielzug nicht ausgelöst – du entscheidest, was geschieht, gestützt auf deine Prinzipien, deine Vorbereitung und die etablierte Fiktion.

Sag, bevor der Spieler würfelt, wie eine 10+ aussieht. Bedeutet sie, die Schlacht zu gewinnen, oder eine einzige verzweifelte List durchzuziehen? Bedeutet sie „den Feind in die Flucht schlagen, mit minimalen Verlusten“ oder „ein Unentschieden erkämpfen, aber mit schweren Verlusten“, oder was? Wird es unvermeidliche Kosten geben, nenne ihnen die Konsequenzen und frag, ob sie sicher sind.

Bei 7-9 bedeutet „eine Position der Stärke“ eine gute Ausgangslage in der Fiktion: die Anhöhe, zahlenmäßige Überlegenheit, Überraschung, Magie usw.

Oder es bedeutet, eine Taktik einzusetzen, in der das Dorf ausgebildet ist (gemäß der Verbesserung Gut ausgebildete Miliz) und die ihm einen Vorteil gegenüber seinem Feind verschafft. „Formationen“ gegen einen Pöbel einzusetzen, zählt als Position der Stärke, doch gegen eine Eliteeinheit von Legionären macht es aus einem Gemetzel nur einen fairen Kampf.

Bei 6- verweigern die Dorfbewohner vielleicht die Befehle des SC. Oder sie werden ausgekämpft oder umgangen und erleiden schwere Verluste (kreuze dezimiert an). Oder du bringst sie in die Klemme, und es wird ein Blutbad, wenn die SC nicht eingreifen und den Tag retten.

Schickt ein SC (etwa der Marschall) eine Gruppe Gefolgsleute in Gefahr, entscheide, ob du es mit Gefolgsleuten Befehle erteilen oder Ausrücken abhandelst oder mit einer Mischung aus beidem. Entscheidest du dich für Gefolgsleuten Befehle erteilen, denk daran, dass du Schlagabtausche zwischen Gruppen abstrakt abhandeln kannst.


Caradoc schlägt die Alarmglocke und schreit: „Crinwin! An der Ostmauer! Wacht auf! Crinwin von Osten!“ Er sammelt das Dorf gegen einen Angriff, also würfelt er +Verteidigung, um Auszurücken. Es ist zu spät, die Crinwin draußen zu halten, aber bei 10+ werden die Leute auf den Beinen und bewaffnet sein, die Häuser verrammelt und die Kinder in Sicherheit, die Krieger an einer Stelle versammelt, die Caradoc wählt.

Leider bekommt er eine 7. Die Siedlung hat die Taktik „Bereitschaft“ (aus Gut ausgebildete Miliz), und Caradoc schlägt Alarm, also zählt das als Position der Stärke; Caradoc wählt die Folge. Er entscheidet sich für „Es ist weniger wirksam, als du erwartet hast“.

„Schreie gehen durchs Dorf. Die Leute stolpern in ihren Nachthemden heraus, Speere und Schilde in der Hand, und das ist auch gut so, denn die Crinwin sind schon mitten unter ihnen. Eine Reihe kleiner Scharmützel beginnt, und ein Crinwin klettert den Turm zu dir herauf, Caradoc, was tust du?“


„Rhianna, Odrain steht an seiner Tür, bedrängt von drei Crinwin. Eira haut einen von hinten nieder. Rheinal und Pryder wehren ein paar beim Pavillon ab. Aber wenn das so weitergeht, werdet ihr bald Verluste haben. Was tust du?“

Sie brüllt: „KORNSPEICHER! AM KORNSPEICHER AUFSTELLEN, SOFORT!“ Sie rückt aus (Ausrücken) (und nutzt Stentorstimme, Der Marschall, um Vorteil zu erhalten). Eine 10+ bedeutet, dass sich die Miliz sicher am Kornspeicher sammelt und die Gelegenheit bekommt, eine Gegenwehr zu organisieren. (Und bei 6-, so glaube ich, lasse ich einen Crinwin Rhianna mitten im Schrei umreißen!)


Doch sie würfelt eine 8, es klappt also mit einer Folge. Die Dorfbewohner handeln nicht mehr aus einer Position der Stärke, also wähle diesmal ich. „Rheinal schafft es nicht. Er bleibt zurück, um Pryder zu decken, und gleich vier Crinwin stürzen sich in einer Blutfontäne auf ihn. Aber die Miliz stellt sich vor dem Kornspeicher auf, in guter Ordnung, die Crinwin kreisen argwöhnisch. Was tust du?“


„Okay, hier ist der Plan“, sagt Rhianna. „Die Hälfte von uns bleibt und bewacht den Kornspeicher. Wir schicken sechs Gruppen los, jede mit einem Jäger und vier Schilden. Wir durchkämmen das Dorf. Wenn ihr jemanden um Hilfe rufen hört – denkt dran, sie ahmen Stimmen nach. Bleibt dicht beieinander, bleibt vorsichtig. Keiner spielt den Helden. Verstanden?“

Das ist eindeutig Ausrücken, und Rhianna lässt ihren Jägertrupp helfen (Helfen). Ich frage, ob sie lieber Vorteil oder eine Position der Stärke hätte. Sie entscheidet sich für den Vorteil, und siehe da, sie bekommt eine 12!

„Es ist eine lange, angespannte Nacht, aber als der Morgen graut, sind die Crinwin längst fort. Es gibt ein paar Verletzte, aber nichts Schlimmes. Rheinal ist euer einziger echter Verlust.“


Im nächsten Frühling sind die Crinwin immer noch ein Problem. Rhianna bietet das Dorf auf und schickt Streifen los. Das ist Ausrücken, und eine 10+ würde die Crinwin fernhalten und den SC eine Spur zu ihren Nestern geben. Leider würfelt sie eine 5, und ich steuere auf das drohende Verhängnis zu.

„Die dritte Streife unter Lowri kommt erst nach Sonnenuntergang zurück. ‚Hab sie gefunden‘, murmelt er. ‚Riesige Nester, mehr, als ich je gesehen hab. Aber sie haben Leuca, Padrig und Caron erwischt. Es … es war schlimm, Chefin. Es war schlimm.‘

Level Up

Wenn du eine ruhige Zeit zu Hause hast und XP in Höhe von (oder mehr als) 6 + zweimal deine aktuelle Stufe, befolge diese Schritte: 1) Zieh 6 + zweimal deine aktuelle Stufe von deinen XP ab. 2) Erhöhe deine Stufe um 1. 3) Wähle einen neuen Spielzug aus deinem Klassen-Spielbuch oder einem Beiblatt, das du freigeschaltet hast. 4) Bist du der Gesegnete (oder hast einen geweihten Beutel) und ist deine neue Stufe gerade, erhöhe deinen maximalen Bestand um 1. 5) Bist du der Lichtträger (oder hast Den Sonnengott anrufen) und ist deine neue Stufe gerade, wähle eine neue Anrufung. 6) Überprüfe deinen Instinkt und dein Aussehen (auf der Vorderseite deines Spielbuchs). Ändere alles, was nicht mehr zutrifft. Denk dir ruhig neue Möglichkeiten aus. SC können keinen Stufenaufstieg „im Feld“ machen. Sie müssen nach Hause. Sammeln sie mehr XP, als sie für einen Stufenaufstieg brauchen, ermutige sie, Hell brennen Spielzüge der Spieler, wann immer sie können – der Rest ihrer Expedition wird dann reibungsloser verlaufen. „Eine ruhige Zeit“ bedeutet meist ein paar Tage ohne Krisen, Abenteuer oder nennenswerte Gefahren. Aber sei nicht kleinlich; haben alle genug XP und bekommen sie nur eine einzige ruhige Nacht, bevor sie wieder aufbrechen, dann lass sie ihren Stufenaufstieg machen. Und endet eine Sitzung zu Hause, sollte jeder SC, der durch den Spielzug Sitzungsende genug XP bekommt, zwischen den Sitzungen seinen Stufenaufstieg machen, selbst wenn die Sitzung mit einem Cliffhanger geendet hat. Hat ein SC genug XP für zwei Stufenaufstiege, macht er sofort beide. Es ist nicht nötig, auf eine weitere ruhige Zeit zu warten. Wie bei jedem Spielzug gilt: Wenn du es tust, musst du es tun. Die Spieler können den Stufenaufstieg nicht hinauszögern, um etwa bei einem Wurf für Die Jahreszeiten wechseln Hell brennen. Allerdings müssen die Spieler manchmal über die Wahl ihrer neuen Spielzüge nachgrübeln. Das ist in Ordnung! Sie dürfen den Stufenaufstieg nicht hinauszögern, um das System auszutricksen, aber sie dürfen sich Zeit zum Nachdenken nehmen. Ermutige sie, vor der nächsten Sitzung zu wählen. Doch wenn sie ratlos sind, können sie auch während des Spiels einen neuen Spielzug wählen. Die Spieler können jeden Spielzug aus ihrem Spielbuch wählen, dessen Voraussetzungen sie erfüllen. Sie müssen nicht um Erlaubnis bitten oder ihre Wahl rechtfertigen. Bringt ihre Wahl eine Veränderung in der Fiktion mit sich (etwa wenn der Sucher Eingeweihter der Geheimen Künste nimmt und einen geweihten Beutel bekommt), frag den Spieler, wie das aussieht und wie es dazu kam – nicht als Herausforderung, sondern um die Fiktion zu klären. Will ein Spieler einen Spielzug aus einem anderen Spielbuch, hat aber keine Option, die das ausdrücklich erlaubt, darf er die Idee gern dem Tisch vorschlagen. Sind alle (nicht nur du) einverstanden, okay. Bedenke aber, ob die Wahl für seinen Charakter sinnvoll ist, ob sie ein seltsames Zusammenspiel der Regeln erzeugt, ob sie in die Nische eines anderen SC eindringt usw. Ein Spielzug, der ein bestimmtes Spielbuch erfordert, steht anderen Spielbüchern nie offen. Niemand außer dem Haudegen kann Gefährlich nehmen, und niemand außer dem Möchtegern-Helden kann Anlage zur Größe haben. Die Spieler können einen Spielzug, der eine bestimmte Stufe erfordert, nehmen, sobald sie diese Stufe erreichen. Sie können zum Beispiel Überragender Wert nehmen, wenn sie auf Stufe 6 aufsteigen. Ersetzt ein Spielzug einen anderen Spielzug, dann erfordert er den, den er ersetzt. Nimmt ein Spieler einen solchen Spielzug, verliert er den ursprünglichen Spielzug und alle Vorteile, die dieser gewährte. Es gibt keine Höchststufe, doch du wirst vielleicht feststellen, dass den Spielern die Spielbuch-Spielzüge ausgehen, die sie interessieren. Passiert das, ermutige sie, ungenutzte Spielbücher nach sinnvollen Spielzügen zu durchstöbern und sie der Gruppe vorzuschlagen. Oder, wenn du Zeit und Lust hast, erschaffe ein Spielbuch-Beiblatt Das Spiel spielen, das ihre Liste möglicher Spielbuch-Spielzüge erweitert. Der letzte Schritt ist, dass die Spieler ihren Instinkt und ihr Aussehen überprüfen und sie ändern, wenn sie sich nicht mehr richtig anfühlen. Um es klarzustellen: Die Spieler können diese Dinge so ziemlich jederzeit ändern, wenn es für sie Sinn ergibt. Der Spielzug Stufenaufstieg liefert nur eine förmliche Erinnerung daran, es in Erwägung zu ziehen.


Nachdem sie den Hagr getötet und Rhiannas Trupp gerettet haben, schleppen sich die SC zurück ins Holzfällerlager. Sie legen eine Wachreihenfolge fest und richten sich ein, und wir beenden die Sitzung.

Caradoc ist derzeit auf Stufe 5. Nach dem Spielzug Sitzungsende hat er 16 XP – gerade genug für einen Stufenaufstieg. „Ja, aber“, sage ich, „das hier ist nicht zu Hause, und eine ruhige Zeit der Auszeit ist es schon gar nicht. Du musst erst nach Stonetop zurück, bevor du deinen Stufenaufstieg machst.“


Die SC bringen die Dinge im Holzfällerlager zu Ende. Wir spielen ihre Heimkehr und ein paar Folgeszenen aus. Dann wechseln wir in die Auszeit. Alle haben genug XP für einen Stufenaufstieg, also machen wir ihn jetzt.

Blodwen ist auf Stufe 5 mit 19 XP. Sie verliert 16 XP (5 x 2, +6) und steht danach auf Stufe 6 mit 3 XP. Als neuen Spielzug nimmt sie „Das Gift herausziehen“ (ein Spielzug, der „Stufe 6+ erfordert“). Stufe 6 ist eine gerade Zahl, also erhöht sie auch den maximalen Weihgut ihres geweihten Beutels um 1 (er liegt jetzt bei 6). Mit ihrem Instinkt („Bewahrung“) ist sie zufrieden, aber sie ändert ihr Aussehen von „frisches Gesicht“ zu „gesund und kräftig“. Das vergangene Jahr voller Abenteuer und Entbehrungen hat ihr etwas von ihrer Weichheit abgeschliffen.


Make a Plan

Wenn du ein Vorhaben umsetzen willst, aber nicht weißt, wie du es anpacken sollst, sag der SL, was du erreichen willst. Sie sagt dir, was dafür nötig ist. Weißt du nicht, wie du eine der Voraussetzungen erfüllen sollst, sag es der SL und schmiede dafür einen Plan. Einen Plan schmieden ist die förmliche Art für einen Spieler zu sagen: „Ich will X erreichen“, und für dich, ihm die Voraussetzungen zu nennen, um es zu erreichen. Will ein Spieler ein neues langfristiges Projekt verfolgen oder weiß er nicht, wie er ein Arkanum entschlüsseln oder eine Siedlungs-Verbesserung abschließen soll, verweise ihn auf diesen Spielzug. Kläre genau, was der SC erreichen will, was er sich davon erhofft und wie er es anzugehen gedenkt (falls er überhaupt eine Idee hat). Sag ihm von da aus so viele der folgenden Punkte, wie sinnvoll ist, verknüpft mit „und“ und „oder“, wie du es für richtig hältst.

Wähle Voraussetzungen und fülle die Lücken aus, je nach Art des Projekts; dem aktuellen Wissen, den Fähigkeiten und dem Ansehen der SC im Dorf; der Jahreszeit; jüngsten Ereignissen; aktiven Bedrohungen usw. Formuliere den Wortlaut passend um. Wenn es Sinn ergibt, erfinde ganz neue Voraussetzungen. Frag die Spieler bei Bedarf um ihre Meinung.

Beantworte alle Fragen der Spieler.

Erläutere deine Aussagen. Hab keine Angst, zu verhandeln oder deine Meinung zu ändern.

Ist eine Voraussetzung selbst ein Projekt mit mehreren eigenen Voraussetzungen, dann sag den Spielern, dass sie für diesen Schritt einen Plan schmieden können (jetzt oder später).

Schreib die Voraussetzungen mit Kästchen daneben auf. Gib die Liste dem Spieler, der den Plan schmiedet, oder leg sie irgendwo aus, wo alle sie sehen können. Wenn sie vorankommen, lass sie die Kästchen abhaken.

Sind sich die Spieler nicht sicher, wie sie eine Voraussetzung angehen sollen, dann kannst du …

  • sie erläutern, es ihnen einfach sagen („Das heißt, du musst Elios Überzeugen“); oder
  • sie fragen („Wen kennst du in Gordins Grube, der helfen könnte?“); oder
  • vorschlagen, dass sie Dinge wissen oder einen anderen Spielzug nutzen; oder
  • sie anweisen, „Interessante Neuigkeiten“ oder eine „Wertvolle Erkenntnis“ zu wählen, wenn sie einen jahreszeitlichen Gewinn bekommen; oder
  • vorschlagen, dass sie für genau diese Voraussetzung einen Plan schmieden.

Finden die Spieler einen cleveren Weg, eine Voraussetzung zu umgehen, großartig! Fällt ihnen ein machbarer anderer Weg ein, ihr Ziel zu erreichen, passe den Plan an!


Nach der verheerenden Streife im Frühfrühling beschließt Rhianna, dass das Dorf eine Palisade (eine Siedlungs-Verbesserung) braucht, um es besser vor den Crinwin zu schützen. Eine der Voraussetzungen lautet „viel Bauholz, 20-25 Wagenladungen (Wert 3)“. Sie fragt, wie sie so viel Holz aus dem Vorgebirge herbekommen, und wir schmieden einen Plan.

Der Eintrag zum Vorgebirge in Buch II hat tatsächlich einen fertigen Plan dafür, auf Trupp. Ich fasse ihn auf einer Karteikarte zusammen und gebe sie Rhianna, ergänzt um die Notwendigkeit, auf den Sommer zu warten (im Frühling können sie keine 20 Arbeitskräfte von den Feldern abziehen).

O Ihr müsst bis zum Sommer warten O Ihr braucht ~20 arbeitsfähige Leute, einen Wagen und zwei Pferde, die eine Jahreszeit lang arbeiten O Du musst mit ein paar Dorfoberen sprechen und ihre Unterstützung gewinnen O Ihr riskiert Unfälle und Angriffe O Ihr müsst Zusammenhalten, was 1 Jahreszeit, 1 Überschuss und 1 Geschick kostet „Muss ich bis zum Sommer warten, bevor ich mit den Oberen spreche?“ Nein, natürlich nicht. „Cool. Mit wem genau muss ich sprechen?“ Ich gebe die Frage an den Tisch weiter und frage, wer überzeugt werden muss. Sie nennen Fion, Gwendyl und Seren, Owain (schluck), Elios, Taliesyn und Thecla.

Rhianna beruft ein Treffen mit ihnen allen ein und trägt ihr Anliegen vor; beim Überzeugen würfelt sie eine 8. Sie unterstützen den Plan, aber nur, wenn sie die Arbeiter selbst anwirbt UND sie einen Plan vorlegen, wie das Dorf geschützt wird, während so viele Kämpfer fort sind. Rhianna nickt. „Klingt fair. Darüber muss ich nachdenken.“


Vahid will rings um das Dorf einen Kreis geweihter Zeichen anlegen, um die Crinwin besser fernzuhalten. „Ich ritze Zeichen in etwa zwei Dutzend Feldsteine und füge sie in den Ringwall ein.“ Clever!

Das Arkanum Heiligendes Zeichen erfordert für sich genommen keinen Wurf, lässt aber jedes Mal, wenn Vahid eines anfertigt, einen Teil von ihm erbleichen. Und die Leute misstrauen seiner seltsamen Magie ohnehin etwas. Also schreibe ich folgende Voraussetzungen auf:

O Du musst zwei Dutzend gute Steine beschaffen O Es wird etwa einen Monat dauern, fertig zu werden

O Du riskierst (noch mehr) Argwohn und Misstrauen, Vorwürfe der Zauberei O Ein auffälliger Teil deines Körpers (deine Wahl) wird blass und dann erschreckend weiß

Vahid nickt. „Ist der erste Teil wirklich schwierig? An Steinen herrscht im Dorf kein Mangel. Ich sage einfach den Kindern, was ich suche, und mache ein Spiel daraus.“ Ja, das ergibt Sinn. Ich sage ihm, er soll diese Voraussetzung als erledigt abhaken.

Er sagt, dass seine Hände im Lauf des Monats, während er arbeitet, erschreckend weiß werden. Und um Argwohn zu vermeiden, gewöhnt er sich an, jeden Morgen den Ringwall abzugehen und still jedes Mal einen frisch geweihten Stein zu setzen. „Klingt für mich nach Gefahr trotzen mit INT.“ Er stimmt zu, würfelt aber eine 6. Nur ein paar Tage nach Beginn dieser neuen Gewohnheit stelle ich mich seinen Wünschen entgegen und lasse Glenys ihn zur Rede stellen, einen der geweihten Steine schwenkend, schimpfend über Zauberei und sichtlich unzufrieden.

Meet with Disaster

Wenn ein Unheil über die Siedlung hereinbricht oder sich Panik ausbreitet, senke das Geschick um 1 (min. -1). Wenn das Geschick aus irgendeinem Grund unter -1 fallen würde (nicht nur durch Unheil oder Panik), wählt die SL stattdessen 1:

  • Die Siedlung kreuzt dezimiert an, durch Verletzungen/Krankheit/Zweifel (Nachteil beim Ausrücken, Aufbieten, Zusammenhalten)
  • Die Siedlung kreuzt bedürftig an, durch Knappheit/Hortung/Misstrauen (behandle den Wohlstand als 1 niedriger)
  • Die Siedlung kreuzt unzufrieden an, aus Furcht/Zorn/Verzweiflung (das Geschick wird jede Jahreszeit auf +0 zurückgesetzt, nicht auf +1; die Leute müssen öfter als sonst Überzeugt werden)
  • Die Leute beginnen fortzugehen; senke die Bevölkerung um 1

Dieser Spielzug wird ausgelöst, wenn der Siedlung etwas eindeutig und unbestreitbar Schlimmes widerfährt: Ein Gebäude brennt nieder, dem Dorf geht die Nahrung aus, mehrere Menschen sterben plötzlich, jemand wird auf grauenhafte oder unheimliche Weise getötet oder verschwindet usw.

Ins Unglück geraten wird nicht durch bloße Gerüchte oder schlechte Nachrichten aus der Ferne ausgelöst, auch nicht durch die alltäglichen Härten des Lebens. Es wird nicht ausgelöst, wenn Gorlas nicht von der Kontrolle seiner Fallen heimkehrt oder wenn jemand berichtet, eine schattenhafte Gestalt im Wald gesehen zu haben.

Ins Unglück geraten wird ausgelöst, wenn eine Bedrohung droht, die Leute durchdrehen und die SC nichts dagegen unternehmen. Wenn also Betrys den armen alten Gorlas’ Leichnam gleich hinter dem Bach findet – ausgedörrt, die Haut schlaff, die Hand nach Hause ausgestreckt, jede Pflanze im Umkreis von fünf Schritt tot, braun und brüchig –, dann sollten die SC besser handeln, um zu verhindern, dass sich Panik ausbreitet.

So etwas sollte nie überraschend kommen. Zeige, was andere wirklich fühlen, und kündige Ärger an. Gib den SC die Gelegenheit, das Heft in die Hand zu nehmen und die Leute zu beruhigen. Tun sie es nicht oder scheitern sie, gerät die Siedlung ins Unglück.

Das Geschick kann nicht unter -1 fallen. Würde irgendetwas das Geschick unter -1 drücken, gerät die Siedlung stattdessen ins Unglück, und du wählst das Ergebnis. Das gilt selbst dann, wenn der Verlust an Geschick an sich nicht besonders verheerend ist. Liegt das Geschick zum Beispiel schon bei -1 und die SC bieten das Dorf auf, löst das Ins Unglück geraten aus, es sei denn, sie wählen „Alle packen bereitwillig mit an; senke das Geschick doch nicht“.

Ein Unheil kann die Siedlung über diesen Spielzug hinaus treffen. Überfallen etwa Daedra die Rote und ihre Banditen das Dorf und töten und verletzen eine Reihe von Leuten, dann kreuzt du dezimiert an. Plündern sie eine Reihe von Häusern, kreuzt du bedürftig an. Und stecken sie den Kornspeicher in Brand, ist der Überschuss des Dorfes dahin. Ach ja, und außerdem gerät das Dorf ins Unglück.


Es ist der Morgen nach dem Überfall, und die Leute sind erschöpft, verängstigt, gereizt. Sie haben die Leichen der Crinwin die nach Norden gewandte Klippe hinabgeworfen und errichten einen Scheiterhaufen für Rheinal. Ich kündige Ärger an und sage, dass seine Witwe Sianna auf die Knie sinkt und zu wehklagen beginnt. „Ihr seht, wie Angst und Verzweiflung die Augen der Leute ergreifen, als ihnen klar wird, was geschehen ist. Was tut ihr?“

Blodwen geht, um Sianna zu trösten (und Pryder, der zu ihr gekommen ist). Rhianna beginnt zu überlegen, wie sie damit umgehen soll. Doch es ist Caradoc, der vortritt. Er hält eine bewegende Rede und versichert allen, dass Rheinal nicht umsonst gestorben ist, dass er nicht wollen würde, dass sie in Angst leben, und so weiter. Das fühlt sich für mich nach Gefahr trotzen mit CHA an (die Gefahr ist, dass sich Panik ausbreitet), und siehe da, er trifft voll ins Schwarze. Eine 12!

Die Leute nicken und murmeln, und schon bald singen sie dasselbe Heldenlied, das sie bei Garets Begräbnis gesungen haben, und errichten einen Scheiterhaufen, und das Dorf gerät tatsächlich nicht ins Unglück.


Im nächsten Frühling bietet Rhianna das Dorf auf (das Geschick sinkt von +1 auf +0, aber die Verteidigung steigt auf +1). Dann schickt sie Streifen los, wobei ihr Trupp hilft (Helfen). Trotzdem würfelt sie eine 5! Eine der Streifen unter Lowri findet eine riesige Ansammlung von Crinwin- Nestern, entkommt aber nur knapp – und drei der Dorfbewohner gar nicht. „Es … es war schlimm, Chefin. Es war schlimm.“

Rhianna beginnt mit Schadensbegrenzung und nimmt die Überlebenden für eine vertrauliche Nachbesprechung beiseite. „Klar, nur zu“, sage ich. „Aber das Dorf ist ins Unglück geraten. Sie haben drei tote Nachbarn zurückgelassen, und eine Reihe von Leuten hat sie heimhumpeln sehen. Die Nachricht wird sich verbreiten.“ Das Geschick sinkt von +0 auf -1, und ich gebe den Spielern einen herausgezoomten Bericht von der Streife.

Als sie aus Rhiannas Haus treten, zeige ich einen Wunsch oder ein Bedürfnis und beschreibe die Menge, die sich versammelt hat, darunter die Familien von Leuca und Padrig, mit verhärmten, ängstlichen Gesichtern, nervös murmelnd, auf das Schlimmste gefasst. „Was tut ihr?“


„Wir wissen, wo die Nester sind“, sagt Caradoc. „Können wir nicht einfach die Miliz zusammentrommeln, dort einmarschieren und sie abfackeln?“

„Könnt ihr, aber dann rückt ihr zweimal aus (Ausrücken) – einmal, um die Miliz dorthin zu bringen, und einmal für den eigentlichen Angriff. Und würfelt ihr bei einem davon eine 6-, wird es übel. So richtig ‚kreuzt dezimiert an und geratet außerdem ins Unglück‘-übel.

Und ihr seid schon bei -1 Geschick, also würde ich eine Folge wählen. Wahrscheinlich -1 Bevölkerung, wegen, na ja, Todesfällen.“

„Nein“, sagt Rhianna. „Zu riskant. Es muss an uns hängen bleiben. Vahid … welche Tricks hast du auf Lager, die helfen können?“

Muster

Wenn du jeden arbeitsfähigen Menschen zur Verteidigung einer Siedlung heranziehst, senke das Geschick um 1 und würfle +Bevölkerung: bei 7+ ist die Siedlung wachsam und einsatzbereit, bis die Bedrohung vorüber ist, die Jahreszeiten wechseln oder du das Aufgebot nicht mehr beaufsichtigst. Bei 10+ wähle zudem 2; bei 7-9 wähle zudem 1.

  • Erhöhe die Verteidigung um 1, solange das Aufgebot besteht
  • Alle packen bereitwillig mit an; senke das Geschick doch nicht
  • Das Aufgebot hält auch ohne deine Anwesenheit zusammen
  • 1 oder 2 Leute zeigen echtes Potenzial; frag die SL, wer und wie

Wenn ein SC das Dorf aufbietet, bringt er alle dazu, sich auf Verteidigung und Bereitschaft zu konzentrieren. Das heißt regelmäßige Übungen, bewaffnete Wachen zu jeder Stunde, Waffen griffbereit selbst bei der Gartenarbeit. Es heißt, andere Arbeit und langfristige Projekte ruhen zu lassen, was das Geschick der Siedlung senkt und die Leute murren lässt. Eine Siedlung kann ein Aufgebot nicht lange aufrechterhalten.

Angesichts einer klaren und unmittelbaren Gefahr lassen sich die Leute gern aufbieten, etwa wenn sie einen Angriff erwarten oder selbst einen Überfall planen. Ist die Gefahr aber unsichtbar oder nur theoretisch, braucht es für ein Aufgebot einige Überzeugungsarbeit.

Bieten die SC einen Weiler auf, würfeln sie mit Nachteil. Schaffen sie es, eine Stadt oder Großstadt aufzubieten, würfeln sie mit Vorteil.

Wer die Führung übernimmt, würfelt für den Spielzug. Bei 7-9 kann er sich mit anderen Spielern beraten, doch die endgültige Wahl liegt bei ihm.

Bei 7+ ist die Siedlung wachsam und bereit und wird kaum überrumpelt. Spiegle das in den SL-Spielzügen wider, die du machst. Ein Beispiel: Nailadd streifen um Stonetop herum. Wird das Dorf aufgeboten, greifen die Spinnen vielleicht gar nicht erst an. Und wenn doch, solltest du Dorfbewohner sie früh entdecken oder sogar gleich zurückschlagen lassen. Doch ohne Aufgebot sind die Spinnen vielleicht schon im Dorf, bevor es jemand bemerkt.

Ist ein Aufgebot einmal eingerichtet, besteht es, bis die Bedrohung vorüber ist, die Jahreszeiten wechseln oder der verantwortliche SC es länger als etwa einen Tag nicht mehr persönlich beaufsichtigt. Wollen die SC auf eine Expedition gehen und ein Aufgebot zurücklassen, müssen sie „Das Aufgebot hält auch ohne deine Anwesenheit zusammen“ wählen.

Wenn „1 oder 2 Leute echtes Potenzial zeigen“, kann das ein neuer NSC sein, jemand, den wir noch nie im Bild gesehen haben, der aber Talente oder Eigenschaften hat, die in der aktuellen Lage nützlich sind.

Oder vielleicht tritt ein bestehender NSC hervor. Fällt dir niemand ein, frag den Spieler, worauf er hofft. Wähle oder erschaffe dann einen passenden NSC. Hinweise findest du unter „NSC erschaffen“ NSC und Gefolgsleute und „Gefolgsleute erschaffen“ NSC und Gefolgsleute.

Bei 6- sieh dir deine Bedrohungen und deine Heimatfront-Spielzüge an. Du könntest dich ihren Wünschen entgegenstellen und die Leute die Befehle des SC ignorieren lassen, oder einen Konflikt beginnen zwischen zwei (bewaffneten) Rivalen im Dorf, oder ein paar Wochen vorspulen und einen Pöbel eine Stellung überrennen lassen, der eines Nachts aus dem Wald hervorbricht, direkt an den Wachtürmen und Streifen vorbei.


Die SC planen eine Handelsreise nach Gordins Grube, doch die Crinwin haben erst vor ein paar Wochen angegriffen, und Rhianna und ihr Trupp haben es nicht geschafft, sie aufzuspüren.

„Wir können das Dorf nicht unverteidigt lassen“, sagt Rhianna. „Ich verstärke die Übungen, verdopple die Wachen, und ich glaube, ich lasse jede Nacht, während wir fort sind, eine bewaffnete Wache Streife gehen.“ Ich merke an, dass das nach Aufbieten klingt. „Jep! Und habe ich dafür nicht einen besonderen Spielzug?“ Den hat sie tatsächlich; Logistik gibt ihr Vorteil beim Aufbieten. „Kann mein Trupp auch helfen? Also, im Wald Streife gehen?“

„Äh, klar“, sage ich. „Aber da du schon Vorteil hast, wie wäre es damit: Würfelst du mindestens eine 7 und wählst ‚Das Aufgebot hält‘, dann ist das Dorf vor den Crinwin sicher, solange ihr fort seid.“ Rhianna gefällt das. Sie senkt das Geschick des Dorfes auf +0 und würfelt +Bevölkerung (+0) mit Vorteil.

Sie bekommt eine 10! Sie wählt „Das Aufgebot hält auch ohne deine Anwesenheit zusammen“ (natürlich) und „1 oder 2 Leute zeigen echtes Potenzial“. Sie sagt, sie sucht jemanden, der in ihrer Abwesenheit die Dinge leitet, und vielleicht ein neues Mitglied für ihren Trupp.

Ich habe niemand Etabliertes im Sinn, also sehe ich mir die Liste der Namen aus Stonetop an und sage: „Äh … sagen wir, Andras fällt dir ins Auge als Ersatz für den guten alten Garet. Und, oh, Elios. Ihm kannst du die Verantwortung überlassen, solange du fort bist.“


„Wir müssen größere Streifen losschicken“, sagt Rhianna. „Die Crinwin vom Dorf fernhalten. Vielleicht ihre Nester finden und abfackeln.“ Ich sage ihr, dass das Ausrücken auslöst und sie vielleicht ein paar Leute überzeugen muss, mitzumachen.


„Klar, das ergibt Sinn. Und wenn wir ausrücken wollen, sollten wir vorher aufbieten. Die +1 auf Verteidigung mitnehmen. Ich gehe herum und rede mit Elios, Eira und dem Trupp, wahrscheinlich Fion. Ugh, und mit Owain. Ich lege den Plan dar: wieder mit den Übungen anfangen und mit nächtlichen Streifen, und in ein paar Wochen können wir anfangen, im Wald Streife zu gehen.“

Ich nicke und sage, dass sie, wenn sie das Dorf erfolgreich aufbietet, die Leute nicht mehr überzeugen muss, auszurücken. Sie senkt das Geschick auf +0 und würfelt mit Vorteil (durch Logistik) auf Aufbieten. Sie bekommt eine 8. „Na ja, es geht ja gerade darum, die +1 auf Verteidigung zu bekommen, also wähle ich das.“ Und ja, ich sage, dass jeder, mit dem sie spricht, mitzieht, sogar Owain, und schon bald sind sie bereit, Streifen loszuschicken.

Pull Together

Wenn du eine Gemeinschaft an Verbesserungen arbeiten lässt, um neue Ressourcen zu sichern oder größere Reparaturen vorzunehmen, gib aus, was die SL für nötig erklärt (Zeit, Material, Überschuss usw.), und würfle +Bevölkerung: bei 10+ wird die Arbeit erledigt; bei 7-9 wähle 1:

  • Sie wird erledigt, aber andere Arbeit nicht; senke das Geschick um 1
  • Sie wird erledigt, aber schlampig und grob
  • Sie wird erledigt, aber es gibt eine Folge (böses Blut, eine Verletzung, eine ausgegrabene Bedrohung usw.)
  • Es gibt einen unvorhergesehenen Preis, eine Voraussetzung oder eine Herausforderung; kümmere dich darum, und die Arbeit wird erledigt

Die SC können das Dorf Zusammenhalten lassen, um:

  • Eine Siedlungs-Verbesserung abzuschließen
  • Ein anderes Projekt abzuschließen (gemäß Einen Plan schmieden)
  • Das ganze Dorf vor einem anderen Spielzug auf Siedlungsebene (etwa Ausrücken oder Die Jahreszeiten wechseln) zu Bestärken
  • Schäden an einer wichtigen Ressource oder Befestigung zu reparieren
  • Neue Gebäude zu errichten, neue Ressourcen zu sichern, bedeutende neue öffentliche Bauvorhaben in Angriff zu nehmen usw.

Das Dorf muss nicht Zusammenhalten, um die Felder zu pflügen, zu säen oder die Ernte einzubringen oder um undichte Stellen im Dach des Kornspeichers auszubessern. Stürzt das Dach des Kornspeichers aber in einem schweren Wintersturm ein, müssten sie Zusammenhalten, um es zu reparieren.

Die Leute der Gemeinschaft müssen bereit sein, an dem jeweiligen Projekt zu arbeiten. Beim Wiederaufbau des Kornspeicherdachs packen die Leute gern mit an. Aber einen Speicherteich unten am (heimgesuchten) Bach ausheben? Da müssen die SC einige Überzeugungsarbeit leisten.

Lassen die SC einen Weiler Zusammenhalten, würfeln sie mit Nachteil. Bringen sie eine Stadt oder Großstadt dazu, Zusammenzuhalten, würfeln sie mit Vorteil.

Jedes Projekt erfordert Zeit (Tage, eine Woche, einen Monat, eine Jahreszeit oder mehrere Jahreszeiten), in der das Dorf nicht erneut Aufbieten oder Zusammenhalten kann. Erfordert ein Projekt mehrere Jahreszeiten, muss das Dorf einmal pro Jahreszeit Zusammenhalten (und würfeln).

Projekte können auch Überschuss erfordern (um Leute zu ernähren, die sonst Nahrung erzeugen würden) und/oder Material (Bauholz, Stoffe usw.). Hat das Dorf diese Dinge nicht schon, müssen die SC sie beschaffen, vielleicht durch Handeln und Feilschen. Solche Ressourcen werden verbraucht, während das Projekt abgeschlossen wird.

Beispiele für Voraussetzungen findest du bei den Siedlungs-Verbesserungen.

Wer die Führung übernimmt, würfelt für den Spielzug. Lass im Allgemeinen würfeln, wenn das Projekt anläuft, und lass das Ergebnis bestimmen, wie es läuft. Lassen die SC das Dorf aber Zusammenhalten und brechen dann zu einer Expedition auf, warte mit dem Wurf, bis sie von den Ergebnissen erfahren würden.

Bei 10+ wird die Arbeit erledigt! Lass vielleicht jeden beteiligten SC einen Teil des Vorgangs beschreiben. Oder frag die Spieler, ob sie sich bei der Arbeit Gesellschaft leisten wollen (Gesellschaft leisten).

Bei 7-9 trifft der Spieler, der gewürfelt hat, die Wahl. Er kann sich mit anderen Spielern beraten, doch die endgültige Wahl liegt bei ihm.

Heißt es „Sie wird erledigt, aber andere Arbeit nicht“, dann senke das Geschick und frag, was vernachlässigt wird. Stelle NSC dar, die deswegen missmutig werden.

Heißt es „Sie wird erledigt, aber schlampig und grob“, dann notiere es dir. Web die minderwertige Arbeit in deine Beschreibungen und die SL-Spielzüge ein, die du machst. Schreib sie vielleicht als Bedrohung aus (etwa als MacGuffin oder sogar als Heimsuchung).

Heißt es „Sie wird erledigt, aber es gibt eine Folge“, denk über die beteiligten NSC nach, die Risiken, die dem Projekt innewohnen, und die (beabsichtigten wie unbeabsichtigten) Auswirkungen. Schreib vielleicht eine neue Bedrohung aus oder lass eine bestehende auf ihr drohendes Verhängnis zusteuern.

Um es klarzustellen: Diese Wahl verhindert nicht, dass das Projekt erledigt wird. Und die SC können eine Folge zwar abmildern, aber nicht verhindern.

Gibt es „einen unvorhergesehenen Preis, eine Voraussetzung oder eine Herausforderung“, dann stelle die SC vor ein Problem, das verhindert, dass die Arbeit erledigt wird. Es sollte recht überschaubar sein, etwas, das sich mit ein wenig Diplomatie, Einfallsreichtum, Aufwand oder höchstens einer kurzen Expedition lösen lässt (heb dir echte Krisen oder Abenteuer für eine 6- auf). Lösen die SC das Problem, wird die Arbeit erledigt.

Bei 6- sieh dir deine Bedrohungen und deine Heimatfront-Spielzüge an. Etabliere etwas Schlimmes, wahrscheinlich etwas, das die Arbeit unterbricht und verhindert, dass sie erledigt wird. Vielleicht kann die Arbeit weitergehen, wenn sich die SC um die Unterbrechung kümmern, vielleicht aber ist das Vorhaben gescheitert und der Fortschritt verloren.


Rhianna hat etwa 20 Leute angeworben, die den Sommer über Holz schlagen sollen, aber sie haben nur zugestimmt, weil sie ihren Trupp mit ihnen hinaufschickt. „Okay, hier ist der Plan“, sagt sie. „Sie nutzen einen Rastplatz als Lager, beladen den Wagen und schicken ihn nach Hause. Bis der Wagen hin und zurück ist, sind sie bereit, die nächste Ladung aufzuladen. Und so weiter. Und mein Trupp kann paarweise arbeiten: zwei auf der Jagd, zwei beim Ausruhen, zwei auf Wache oder Streife.“

Ich erinnere sie daran, dass das 1 Überschuss und 1 Geschick kostet (weil so viele Leute so lange von zu Hause fort sein werden). Sie aktualisiert das Siedlungs-Spielbuch und würfelt +Bevölkerung, mit einem Bonus von +1 durch Tors Segen und Vorteil durch Logistik. Leider bekommt sie trotzdem eine 5.

Ich entscheide mich, Ärger anzukündigen. „Wochen vergehen. Die ersten paar Ladungen kommen ohne Zwischenfall an. Aber die vierte Ladung kommt zu früh zurück, mit wenig Holz, und mit Reese – du weißt schon, Llewellyns Kind – und etwa drei anderen, alle beschämt und verängstigt. Und Andras liegt


hinten drauf, bewusstlos und bleich, mit einer üblen, grob verbundenen Wunde.“

Rhianna fragt, was zum Teufel passiert ist, und ich antworte mit Reeses zittriger Stimme. „Da ist was … da draußen. In den Hügeln. Ich hab’s nicht selbst gesehen, aber Terrwyn schon. Und Elios! Ein Biest mit drei Augen und einem großen Horn und … na ja, die Leute wollen nicht mehr arbeiten. Eira und deine Jungs verfolgen es, aber, na ja, es hat Andras erwischt. Sie hat uns Lose ziehen lassen, wer ihn nach Hause bringt, und, na ja, wir hatten Glück.“


Die SC bringen die Sache mit dem Holzfällerlager in Ordnung. Sie töten den Hagr, besänftigen den Shaksa, und die arme Cadi (die das verdammte Ding zusammen mit Iwan aufgescheucht hat) ist die Einzige, die getötet wurde. Trotzdem haben sie ein paar Wochen verloren, und die Leute sind verängstigt, also nenne ich ihnen die Voraussetzungen. „Wenn ihr bleibt, um die Dinge den Sommer über zu leiten, könnt ihr versuchen, rechtzeitig fertig zu werden. Ihr müsstet wieder Zusammenhalten, aber es kostet keinen zusätzlichen Überschuss und kein Geschick. Macht ihr das?“


Rhianna stimmt zu, würfelt und bekommt diesmal eine 8. „Ugh … Ich will einfach nur, dass das hier fertig wird, und das Geschick ist schon bei +0. Dann gibt es wohl eine Folge. Welche?“

Ich sage ihr, dass sie es nicht bemerkt, aber Iwan verhält sich anders. „Seltsam sogar. Irgendwie überhaupt nicht erschüttert oder reumütig wegen seiner Rolle bei der Sache. Er ist fast, keine Ahnung, glücklich? Aufgeregt? Jedenfalls bist du zu beschäftigt, um es zu bemerken, und überhaupt, wer schenkt Iwan schon Beachtung?“ (Und ich notiere mir, Iwan zu einer Bedrohung zu machen, anfangs ein Joker, der aber zu einem Schurken eskalieren könnte.)


Die Jahreszeiten wechseln zum Herbst, und Rhianna will unbedingt die Palisade bauen. Sie haben das Holz (aus dem Holzfällerlager des Sommers), einen fähigen Baumeister (Vahid) und reichlich Vorräte von der letztjährigen Reise nach Gordins Grube. Der einzige verbliebene Schritt ist Zusammenhalten.


„Es dauert etwa einen Monat und kostet 1 Überschuss“, sage ich ihnen. Sie haben gerade einen unerwarteten Segen bekommen, also geben sie diesen Überschuss aus. Und der „etwa eine Monat“ schneidet nicht in die Ernte, er hält die Leute nur davon ab, an anderen Projekten zu arbeiten oder Aufzubieten.

Rhianna will würfeln, aber Vahid ist der Baumeister, und ich finde, er sollte den Spielzug machen. „Kann ich trotzdem helfen? Vahid mag der Baumeister sein, aber ich kann gut Leute herumkommandieren.“ Das kann sie wirklich, und helfen darf sie auch. Vahid darf mit Vorteil würfeln.

Bei 10+ würde ich vielleicht Gesellschaft leisten nutzen, um eine Montage davon zu schaffen, wie die Palisade emporwächst. Und bei 6- würde ich wahrscheinlich die Crinwin angreifen lassen, die Vorräte und Werkzeug stehlen und alles ins Chaos stürzen.

Doch Vahid bekommt eine 7 und wählt „einen unvorhergesehenen Preis, eine Voraussetzung oder eine Herausforderung“. Ich ziehe noch einen Angriff der Crinwin in Erwägung, aber das wäre eher eine Krise als eine Herausforderung. Stattdessen nutze ich „Misstrauen gegenüber den SC“ (eine Heimsuchung) aus meinen Heimatfront-Bedrohungen und lasse sie Sturheit hervorrufen.

„Die Leute machen sich an die Arbeit, und schon nach einer Woche nimmt die Palisade Gestalt an. Da taucht Glenys auf, mit Owain und Tegwen und ein paar anderen im Schlepptau. ‚Wir wollen uns also einfach von der Welt abschotten? Und wofür? Die Crinwin klettern doch auf Bäume, oder? Wie soll das sie draußen halten? Das ist Unsinn!‘ Andere murren zustimmend und nicken, und die Arbeit stockt; die Leute warten ab, was passiert. Was tut ihr?“

Trade & Barter

Wenn du einen allgemein erhältlichen Gegenstand erwerben oder verkaufen willst, kannst du das. Wenn du einen besonderen Gegenstand erwerben oder verkaufen willst, würfle +Wohlstand und zieh den Wert des Gegenstands ab. Im Winter hast du Nachteil. Bei 10+ kannst du ihn zu einem fairen Preis bekommen oder verkaufen; bei 7-9 wählt die SL, wenn du kaufen willst, 1:

  • Du kannst ihn bekommen, aber er kostet mehr als üblich
  • ___ hat ihn, will ihn aber nicht gern hergeben
  • Du kannst etwas Ähnliches bekommen, aber nicht ganz das Richtige

Bei 7-9, wenn du verkaufen willst, kannst du ihn jetzt verkaufen, bekommst aber nicht den vollen Wert.

Bei 6- in beiden Fällen kreuze kein XP an.

Willst du ihn erwerben/verkaufen, musst du nach ___ reisen oder bis zur nächsten Jahreszeit warten und es dann erneut versuchen.

Bei einzigartigen oder wirklich außergewöhnlichen Gegenständen wird nicht Gehandelt und Gefeilscht. Schmiede stattdessen mit der SL einen Plan oder warte auf eine Handelsgelegenheit, wenn die Jahreszeiten

wechseln.

Zu den „allgemein erhältlichen“ Gegenständen gehören die Dinge auf dem Beiblatt Inventar oder alles, was sich in jedem Haushalt finden könnte (etwa ein Eimer oder ein Mahlstein). Eine Liste von Beispielen findest du auf Das Spiel spielen. Die Leute tauschen, verleihen und verschenken diese Gegenstände ständig; um sie zu erwerben, ist kein Wurf nötig (und es hat keinen wirklichen Sinn, sie zu „verkaufen“). Wenn du magst, frag den SC, wie er an den Gegenstand gekommen ist, von wem, im Tausch wofür usw.

Einzigartige und wirklich außergewöhnliche Gegenstände – etwa Arkana oder „der Schlüssel zu Mutras Tresor“ – gehen über den Rahmen dieses Spielzugs hinaus. Wollen die SC einen solchen Gegenstand erwerben oder zu etwas annähernd seinem wahren Wert verkaufen, müssen sie einen Plan schmieden oder auf eine Handelsgelegenheit Winter warten.

„Besondere Gegenstände“ sind Dinge, die knapp sind.

Sie sind nicht unbedingt wertvoll, aber nicht frei verfügbar. Eine Liste von Beispielen für besondere Gegenstände findest du auf Das Spiel spielen.

Die SC müssen nicht würfeln, um besondere Gegenstände zu erwerben, die sie schon besitzen oder zu denen sie Zugang haben – ein SC mit dem besonderen Besitztum „Schmiede“ kann einfach eine vernünftige Menge Nägel, Metallwerkzeuge usw. haben. Will ein SC aber einen besonderen Gegenstand erwerben, den er noch nicht besitzt, oder irgendeinen besonderen Gegenstand verkaufen, erfordert das einen Wurf.

Die Spieler ziehen den Wert eines besonderen Gegenstands (siehe Wert und Münzen) vom Wurf ab, was es schwierig macht, Gegenstände mit hohem Wert über diesen Spielzug zu erwerben oder zu verkaufen. Selbst besondere Gegenstände mit Wert 0 sind oft nicht zu haben. Das ist Absicht.

Bei 10+ sag, wer handeln kann und will, und lege fest, was der NSC anbietet oder anzunehmen bereit ist. NSC aus dem Dorf leihen dem SC Gegenstände mit niedrigem Wert vielleicht oder schenken sie ihm einfach. Ansonsten sollte es ein fairer Tausch innerhalb derselben Wertstufe sein (siehe Wert und Münzen).

Bei 7-9, wenn der SC verkaufen will, präsentiere einen NSC, der nur bereit ist, etwas von geringerem Wert zu geben. Verkauft der SC zum Beispiel einen Gegenstand mit Wert 2, bietet der NSC vielleicht ein paar Gegenstände mit Wert 1 – oder sogar nur einen einzigen! Vielleicht will er nicht wirklich, was der SC verkauft, oder er spekuliert auf ein gutes Geschäft.

Bei 7-9, wenn der SC kaufen will

  • bedeutet die Wahl „er kostet mehr als üblich“, dass der NSC etwas von höherem Wert will oder einen richtig guten Tauschkurs oder zusätzlich einen Gefallen, eine Schuld oder einen Dienst. Lege fest, was er verlangt, und mach deutlich, dass der NSC bereit ist, das Geschäft platzen zu lassen.
  • bedeutet die Wahl „___ hat ihn, will ihn aber nicht gern hergeben“, dass jemand, der gerade im Dorf ist, hat, was der SC sucht, aber nicht tauschen will (oder zumindest nicht will, dass der SC es bekommt). Sag, wer es ist, und lege fest, was er einzuwenden hat.
  • bedeutet die Wahl „etwas Ähnliches, aber nicht ganz das Richtige“, dass das, was der SC will, nicht zu haben ist, es aber eine minderwertige Alternative gibt. Will er etwa einen guten Spürhund, bekommt er vielleicht einen halbwilden Köter. Oder will er einen Beutel Silbermünzen, bekommt er vielleicht nur eine Handvoll.

Biete dem Spieler bei 7-9 ruhig eine Wahl an. „Nun, du könntest dir Gunters alten, blinden Hund leihen. Oder du könntest Owain um einen seiner guten Jungs bitten. Nur dass er dich auf den Tod nicht ausstehen kann. Was tust du?“

Sobald du festgelegt hast, wer zum Handeln bereit ist und wie seine Ausgangsposition aussieht, frag den SC, was er tut. Versucht er zu feilschen, spielt die Szene aus. Vielleicht kann er den NSC Überzeugen oder sonst dazu bringen, bessere Bedingungen zu akzeptieren. Oder er lehnt das Geschäft ab.

Oder er versucht, zu stehlen, was er will. Spiele, um herauszufinden, was geschieht, oder?

Bei 6- beim Handeln und Feilschen darfst du keinen harten SL-Spielzug machen (und der SC kreuzt kein XP an). Stattdessen sagst du ihm einfach, dass niemand im Dorf den Gegenstand zum Tausch hat oder sich für das interessiert, was er verkauft. Sag ihm, wohin er gehen und es erneut versuchen könnte. Will er keine Reise unternehmen, kann er es in der nächsten Jahreszeit wieder versuchen.

Besuchen die SC eine andere Gemeinschaft, gilt der Spielzug Handeln und Feilschen weiterhin, doch was allgemein erhältlich ist, ändert sich. In Gordins Grube zum Beispiel sind Bronze- und Stahlwaffen üblich, ebenso Kriegswaffen. Doch beim Hügelvolk sind selbst Speere und Pfeile mit Eisenspitze besondere Gegenstände, für deren Erwerb oder Verkauf ein Wurf auf Handeln und Feilschen nötig ist.

Würfeln die SC in einer anderen Siedlung auf Handeln und Feilschen, würfeln sie mit dem Wohlstand dieser Gemeinschaft. Ist die Siedlung ein Weiler, würfeln sie mit Nachteil. Ist sie eine Stadt oder Großstadt, würfeln sie mit Vorteil.

Die Welt von Stonetop hat keine Zentralregierung, keine gemeinsame Währung und keine festen Wechselkurse. Was also ist ein fairer Tausch?

Jeder Gegenstand hat einen Wert von 0 bis 4 (selten höher). Die Werte sind nicht linear, sondern Stufen. Ein einzelner Gegenstand mit Wert 2 ist etwa ein Dutzend Gegenstände mit Wert 1 wert. Drei einzelne Gegenstände mit Wert 1 ergeben zusammen nicht Wert 3; sie sind einfach drei Gegenstände mit Wert 1.

Tausch sein. Beim Tausch einer gewöhnlichen, örtlichen Ressource gegen eingeführte, begehrte oder spezialisierte Waren (oder umgekehrt) kann es auch 2 zu 1 oder sogar 3 zu 1 sein.

Wechselkurse sind alles andere als fest, aber …

Ein Gegenstand mit Wert 0 ist im Allgemeinen so viel wert wie:

  • Ein ◇ Beutel Kupfermünzen
  • Eine einzelne Silbermünze
  • Ein Gefallen
  • Ein paar Tage ungelernte Arbeit
  • Ein gewöhnlicher, alltäglicher Gegenstand

Ein Gegenstand mit Wert 1 ist im Allgemeinen so viel wert wie:

  • Eine Handvoll Silbermünzen
  • Eine Jahreszeit (oder so) ungelernte Arbeit
  • Ein paar Tage Facharbeit
  • Eine Einheit Handelswaren* (ein Sack Getreide, ein ◇ Beutel Salz, ein ◇◇ Stapel Felle usw.)
  • Ein bisschen Putz (ein ◇ reich bestickter Umhang, ein Seidenschal, ein Silberkamm usw.)

Ein Gegenstand mit Wert 2 ist im Allgemeinen so viel wert wie:

  • Ein ◇ Beutel Silbermünzen
  • Eine einzelne Goldmünze
  • Ein Überschuss
  • Ein Jahr (oder so) ungelernte Arbeit
  • Eine Jahreszeit (oder so) Facharbeit
  • Eine Karrenladung gewöhnlicher Handelswaren*
  • Ein Luxus- oder Standesgegenstand (ein Goldring, ein kunstvoller Silbertorques, ein Edelstein usw.)

Wert und Münzen

„Ein fairer Preis“ heißt, Dinge mit demselben Wert zu tauschen, doch es muss kein Eins-zu-eins-

Ein Gegenstand mit Wert 3 ist im Allgemeinen so viel wert wie:

  • Eine Handvoll Goldmünzen
  • Ein Jahr (oder so) Facharbeit
  • Ein gutes, abgerichtetes Pferd oder Maultier
  • Ein kostbarer Gegenstand (Rubinring, Goldtorques usw.)

Ein Gegenstand mit Wert 4 ist im Allgemeinen so viel wert wie:

  • Ein ◇ Beutel Goldmünzen
  • Etwa ein Dutzend gute Pferde
  • Ein „unbezahlbarer“ Gegenstand (riesiger, makelloser Edelstein, eine ◇ Goldstatuette, ein ◇ juwelenbesetztes Zepter usw.)

*Exotische Handelswaren haben +1 Wert

Ein ◇ Beutel Münzen enthält etwa 10 Handvoll. Eine Handvoll Münzen sind etwa 10 einzelne Münzen, ein Beutel enthält also rund 100 Münzen.

Eine Silbermünze ist etwa so viel wert wie ein Beutel Kupfermünzen (oder etwa 100 Kupfermünzen).

Und eine Goldmünze ist etwa so viel wert wie ein Beutel Silbermünzen (rund 100 Silbermünzen oder ein gewaltiger Haufen Kupfermünzen).

Münzen werden unter den Bewohnern von Stonetop selten benutzt; man verwendet sie hauptsächlich für den Handel mit Fremden.


„He, bevor wir aufbrechen, kann ich, na ja, eine Laterne bekommen?“, fragt Caradoc. „Die hat Wert 0, also kann ich sie einfach haben, oder?“

Nein, kann er nicht. Das ist ein besonderer Gegenstand, der nicht auf dem Inventarbogen steht, also muss er auf Handeln und Feilschen würfeln. Er würfelt +Wohlstand (+0) und zieht den Wert 0 ab und bekommt eine 11. „Ich glaube, Sawyl hat ein paar Laternen in der Werkstatt, fragst du ihn nach einer?“ Tut er. „Nimm sie“, sagt Sawyl. „Geh und rette die Kinder.“


Nach der Begegnung mit dem Swyn will Rhianna ein paar Bronzepfeile (Wert 0). Sie würfelt auf Handeln und Feilschen und bekommt eine 9. Ich wähle „etwas Ähnliches, aber nicht ganz das Richtige“.

„Bronzene Pfeilspitzen findest du nicht, aber du kannst ein paar Bronzetöpfe zusammenkratzen, die die Leute nicht brauchen. Taliesyn kann sie zu Pfeilspitzen umgießen, aber er ist immer so beschäftigt, es wird nächste Jahreszeit, bis er dazu kommt. Oder du könntest ihn Überzeugen, deine Arbeit vorzuziehen.“ Sie wartet gern. „Cool, welche kleinen Gefallen oder Versprechen machst du am Ende im Tausch für den Bronzeschrott und Taliesyns Zeit?“


Blodwen will mehr Bendiswurzel, bevor sie zum Grab des Grünen Herrn zurückkehren. „Baust du die nicht in deinem Garten an?“, fragt Rhianna. Schon, aber nur Anwendungen jeden Frühling. Sie hat nichts mehr.

Sie würfelt auf Handeln und Feilschen, zieht den Wert 1 der Bendiswurzel ab und bekommt eine 8. „Glenys hat welche“, sage ich, „will sie aber nicht gern hergeben. Es ist der letzte Vorrat im Dorf, und sie will ihn nicht verschwenden. Oder diese Rückkehr zum Grab auch noch fördern. Versuchst du, sie umzustimmen? Und wenn ja, was bietest du im Tausch an?“


Blodwen legt ihre Gründe dar und bietet einen Bezoar zum Tausch an (ebenfalls Wert 1). Sie würfelt eine 7 beim Überzeugen, also verrät Glenys etwas Kostspieliges, Heikles oder Unangenehmes, das sie überzeugen könnte. „Sie hält diese Reise für bloße, törichte Neugier. Was sie ja auch ist, oder? Aber wenn sie glauben würde, dass da draußen noch irgendein widernatürliches Böses lauert und ihr heimlich zurückgeht, um euch darum zu kümmern, würde sie euch die Bendiswurzel ganz sicher überlassen. Ich glaube, sie würde nicht einmal den Bezoar wollen. Was tust du?“

Die SC haben Nahrung und Whisky im Umfang von 1 Überschuss (Wert 2) nach Gordins Grube mitgebracht. „Das ist eine Handelsgelegenheit, also bekommt ihr für diesen 1 Überschuss drei Gegenstände mit Wert 2, die hier allgemein erhältlich sind. Außerdem darf jeder von euch einen allgemein erhältlichen Gegenstand mit Wert 1 wählen.“ Ich gebe ihnen die Liste (aus dem Eintrag zu Gordins Grube in Buch II, Seite

193).

Sie wählen ein paar Ersatzteile für Wagen und Karren (Wert 2). Rhianna fragt, ob sie als einen ihrer Gegenstände mit Wert 2 einfach einen ganzen Haufen Eisenwerkzeuge, Speere und Beile (Wert 0) bekommen können, und ich habe nichts dagegen. „Und wie wäre es mit einem Esel?“, fragt sie. Das ist trotzdem ein besonderer Gegenstand, und sie muss würfeln. Sie würfelt +1 für den Wohlstand der Grube, -2 für den Wert des Esels und mit Vorteil, weil es eine Stadt ist.

Bei 10+ würde ich sagen, klar, der Esel kann einer ihrer Gegenstände mit Wert 2 sein. Aber sie bekommt eine 7, also entscheide ich, dass er mehr kostet als üblich. „Der Stellmacher hat einen Esel. Du kannst ihn nicht als einen deiner Gegenstände für den Überschuss nehmen, aber für die Kugel aus Silberfiligran würde er ihn dir sicher geben. Was tust du?“

Was du vorbereitest

Weißt du, dass es in einer kommenden Sitzung um die Heimatfront gehen wird, gibt es jede Menge, das du im Voraus vorbereiten kannst.

Sind die SC auf dem Heimweg, lies den Abschnitt Nachspiel Nachspiel noch einmal. Nimm dir etwas Zeit, um Folgendes zu durchdenken:

  • Was ist geschehen, während die SC fort waren?
  • Wie wird das Dorf voraussichtlich auf ihre Rückkehr reagieren?
  • Wie werden bestimmte NSC auf ihre Rückkehr reagieren?
  • Welche Szenen oder Situationen werden voraussichtlich folgen, darunter mindestens eine mit jedem SC und seiner Familie?

Notiere alle offenen Spielerspielzüge, die du abwickeln musst, bevor die SC nach Hause kommen (etwa ein Zusammenhalten, das sie vor ihrem Aufbruch ausgelöst haben). Bitte den Spieler vielleicht, den Spielzug zwischen den Sitzungen zu würfeln, damit du die Ergebnisse in deine Vorbereitung einarbeiten kannst.

Steht euch eine Zeit der Auszeit bevor, lies den Abschnitt „Auszeit“ Auszeit noch einmal. Versuche herauszufinden:

  • Welche Logistik erledigt werden muss
  • Welche Spielzüge die Spieler machen wollen, wie sie gesagt haben
  • Welche Projekte die SC voraussichtlich angehen

Ist deine Gruppe offen dafür, versucht, diese Dinge zwischen den Sitzungen zu klären. Schreib zum Beispiel allen eine Nachricht und erinnere sie an ihren Stufenaufstieg, wenn sie ihn machen können, oder frag, was sie in der nächsten Sitzung vorhaben. Lass die Spieler vielleicht bestimmte Spielzüge zwischen den Sitzungen abhandeln (etwa Handeln und Feilschen oder sogar Die Jahreszeiten wechseln), wenn deren Ergebnisse deine Vorbereitung beeinflussen würden.

Wollen die SC ein langfristiges Projekt verfolgen (etwa eine Siedlungs-Verbesserung, ein Arkanum entschlüsseln usw.), dann sieh dir die Voraussetzungen an. Wirkt eine davon unklar, schmiede im Voraus einen Plan und entwirf eine Liste von Voraussetzungen.

Schuldest du den Spielern noch etwas aus dem Spielzug Die Jahreszeiten wechseln, etwa eine Bedrohung, die sich zeigt, oder interessante Neuigkeiten, dann arbeite die Einzelheiten aus und überleg dir, wie du sie im Spiel einführst. Erwartest du, dass das eine Expedition auslöst, bereite sie vor (siehe Expeditionen) oder zumindest so viel davon, wie du in der nächsten Sitzung voraussichtlich brauchst.

Sieh deine Bedrohungen durch und aktualisiere sie bei Bedarf. Frag dich:

  • Haben welche davon Einsätze, die du auflösen kannst oder willst? Wie könntest du das ins Spiel bringen?
  • Sind welche ihrer düsteren Vorzeichen eingetreten, während die SC anderweitig beschäftigt waren? Wie enthüllst du das im Spiel?
  • Gibt es SL-Spielzüge, die du mit diesen Bedrohungen machen willst? Wie würde das im Spiel aussehen?

Sieh deine Notizen vom Sitzungsende durch, besonders die Wünsche, die jeder Spieler geäußert hat.

Blättere durch den Eintrag zum „Dorf Stonetop“ (Buch II, Willkommen in Stonetop). Wähle ein paar Eindrücke oder andere Einzelheiten aus, die du hervorheben willst, und/oder ein paar Fragen, die du stellen willst.

Überlege, Liebesbriefe zu schreiben Spielzüge und Liebesbriefe schreiben, um die Sitzung zu eröffnen und schnell festzulegen, was seit der letzten Sitzung geschehen ist.

Nutze all das, um eine „To-do-Liste“ für die nächste Sitzung zu erstellen, darunter:

  • Spielerspielzüge, die abgewickelt werden müssen (einschließlich etwaiger Liebesbriefe)
  • Entscheidungen, die die Spieler treffen müssen
  • Fragen, die du den SC stellen willst
  • Einzelheiten, die du etablieren willst
  • Szenen, die du einrahmen willst
  • SL-Spielzüge, die du gern machen würdest

Ordne diese Punkte ungefähr in der Reihenfolge, in der du sie erwartest, gruppiert, wie es für dich sinnvoll ist. Setz Kästchen neben jeden Punkt. Hake die Punkte während des Spiels ab, sobald du sie einführst. Aber bleib locker! Vielleicht kommst du nicht zu allen, und manche verlieren im Lauf der Sitzung ihre Bedeutung.

Für alle Szenen oder Situationen, die du einrahmen willst, notiere die Einzelheiten, die dir im Spiel helfen werden: wann und wo, Aktivitäten, Eindrücke, Fragen, SL-Spielzüge, Dialogzeilen usw.

Überleg dir, wie du SC in die Szenen der anderen einbinden kannst oder interessante

Dreiecke aus SC, SC und NSC erschaffen kannst.

Willst du neue NSC einführen, erschaffe sie jetzt, so detailliert, wie du es für sinnvoll hältst.

Erwartest du, dass in der nächsten Sitzung etablierte NSC vorkommen, sieh deine Notizen zu ihnen durch oder denk einfach darüber nach, wie du sie darstellst. Überleg dir, wie sie in der kommenden Sitzung handeln werden. Ergänze ihre Beschreibung bei Bedarf um Einzelheiten oder ändere etablierte Einzelheiten, wenn es sich richtig anfühlt. Gib ihnen vielleicht Werte als Ungeheuer Gefahren, als Bedrohungen Bedrohungen und/oder als Gefolgsleute NSC und Gefolgsleute.


Das erste Abenteuer ist vorbei! Die SC haben den Swyn getötet, die Crinwin verjagt und die Kinder gerettet. Am Ende der letzten Sitzung haben sie beschlossen, heimzukehren. Ihre Rückkehr spielen wir in der kommenden Sitzung aus.

Sie kommen fünf Tage nach ihrem Aufbruch nach Hause. Die Leute haben sich Sorgen gemacht, waren kurz vor der Verzweiflung, haben aber auch die Frühjahrsarbeiten weitergeführt. Es gibt keine offenen Spielerspielzüge abzuwickeln und keine Bedrohungen, die vorangeschritten sind, während die SC fort waren.

Die SC werden triumphal heimkehren, aber zwei der Kinder sind von ihrer Zeit beim Swyn gezeichnet. Ich stelle mir ein allgemeines Fest vor, bei dem Glenys und Owain schnell verbittert werden, weil ihre Kinder „nicht richtig“ sind.

Was Folgeszenen angeht, habe ich bei Caradoc die Qual der Wahl (mit Morwenna flirten, mit Sawyl arbeiten, die Oma besuchen). Genauso bei Blodwen (mit Gwendyl und Seren reden, nach Pryder sehen, sich mit Tegwen auseinandersetzen). Rhianna ist tief im Dorf verwurzelt, hat aber kaum noch enge Verwandte, also stelle ich mir vor, dass ihr Trupp ihr Familie ist (und sie will ohnehin etwas Loyalität bei ihnen aufbauen). Vahid, wird mir klar, hat keine nahestehenden NSC, also muss ich, glaube ich, daran arbeiten, das auszufüllen.

Ich erwarte nicht, dass die nächste Sitzung viel Auszeit enthält. Falls doch, zoome ich einfach heraus, frage die Leute nach der Rückkehr ins „normale“ Leben und lasse dann die Jahreszeiten zum Sommer wechseln. Ihren Stufenaufstieg können sie zwischen den Sitzungen machen.


Ich erwarte nicht, dass die SC vor dem Wechsel der Jahreszeiten langfristige Projekte angehen, und ich schulde ihnen nichts aus der letzten Jahreszeit.

Ich aktualisiere meine Bedrohungen und sehe mir die an, die noch übrig sind. Tegwen (Blodwens Mutter, ein Joker) könnte versuchen, Blodwen in ihre Schranken zu weisen und darauf zu bestehen, dass sie anfängt, über einen Ehemann nachzudenken („Der alte Garet scheint jedenfalls interessiert“). Ich glaube, dass „Misstrauen gegenüber den SC“, eine Heimsuchung, wahrscheinlich zur Sprache kommt, und ich glaube, ihre Einsätze („Kann Rhianna den Respekt von Owain und Glenys zurückgewinnen?“ und „Wird Glenys Caradoc je vergeben?“) wären spannend zu beantworten. Aber vielleicht nicht in dieser Sitzung?

Am Ende der letzten Sitzung wollte Caradoc sehen, wie es ihm widerstrebt, nach diesem großen Abenteuer in sein alltägliches Leben zurückzukehren. Rhianna wollte ihren Trupp und dessen Familien ausarbeiten. Vahid wollte mit dem Gedankenjuwel über das Grab der Grünen Herren und alles, was sie erfahren haben, Zwiesprache halten. Blodwen (die Leiden offenbar liebt) wollte sich mit ihrer Mutter auseinandersetzen, aber auch diese ganze Sache mit „Pryder ist ein Liebling der Danu“ erkunden.

Ich sehe mir den Eintrag zu „Stonetop“ in Buch II an und wähle ein paar Eindrücke und Tätigkeiten für den Frühling aus. Außerdem notiere ich mir ein paar gute Fragen, die ich stellen kann, wenn sich die SC wieder in den Alltag einfinden, etwa: „Was an diesem Ort lässt ihn sich wie ein Zuhause anfühlen?“ oder: „Welches Spiel oder welcher Zeitvertreib ist einzigartig in Stonetop?“

Ich überlege ein wenig und mache eine grobe To-do-Liste für die Sitzung:


Heimweg

Triumphal heimkehren

bring sie in die Klemme

„Familien“-Szenen


Mögliche SL-Spielzüge

> Biete eine Gelegenheit: Vahid hat Zeit, mit dem Gedankenjuwel zu sprechen; bekommt einen Schwall Wissen über die Grünen Herren usw.

> Erinnere sie an ihre Pflichten:

Sawyl ist stolz auf Caradoc, aber es gibt Arbeit, Junge!

> Spiel sie gegeneinander aus:

Eira & Lowri reden über den „unheimlichen

Vahid“; Rhianna hört mit

> Zeige, was andere wirklich fühlen: Rheinal macht Blodwen ein Geschenk, als sie nach Pryder sieht

> Zeige einen Wunsch: Owain will, dass Blodwen und Gwendyl seine Tochter „in Ordnung bringen“

> Kündige Ärger an: Caradoc sieht,

wie Glenys Wynfor anschreit, sehr frustriert über ihn

> Gib unerwünschte (?) Ratschläge:

Tegwen geht auf Garet zu, während er mit Rhianna spricht, und ermuntert ihn, um Blodwen zu werben

Der einzige neue NSC hier ist Caradocs Oma, also bereite ich sie ein wenig vor (hauptsächlich Fragen, die ich Caradoc über sie stellen kann). Wegen der Darstellung von Pryder oder Wynfor oder jemandem aus Rhiannas Trupp mache ich mir keine großen Sorgen (sie waren ja schon Teil der letzten Sitzungen), aber ich sehe meine Notizen zu Tegwen, Rheinal, Glenys, Owain, Seren und Gwendyl durch.

Ich habe wahrscheinlich viel mehr, als ich in einer Sitzung brauchen werde, aber das ist in Ordnung. Ich bin sicher, dass einige dieser Notizen auch in der nächsten Sitzung/Jahreszeit noch gelten werden!