家园

家园是冒险之前、之后和之间发生的事。它是发生在Stonetop村及其周边的事。在这里你可以看到PC过着他们的生活,以及PC努力的影响。

家园游戏通常比PC远征时发生的事更松散、不那么紧张。你会花多得多的时间在松散游戏主持游戏)中,谈论几天、几周或几个月里发生的事,而不是此地此刻正在发生的事。而当你确实拉近到一个家园场景时,赌注往往相当小。

这不是说家园不重要。恰恰相反,家园 是游戏的核心Stonetop中的PC代表村庄进行冒险。他们保护它免受威胁,或为住在那里的人获取资源。家园为PC做的一切提供了背景。

要让游戏运转,玩家需要 在乎这个村庄。不只是PC,是玩家。这意味着花桌上的时间去了解它,投入其中。让玩家帮你塑造村庄。与他们一起让它活起来。

让他们看到它如何随着时间的流逝而改变。向他们展示他们的决定和行动如何重要,如何让村庄变得更好或更糟。

让村庄活起来

如果你想让PC在乎村庄,它需要感觉真实。它需要感觉鲜活

遵循你的原则主持游戏)会帮你让村庄活起来。提醒一下,它们是:

  • 遵守规则
  • 以虚构开始,以虚构结束
  • 对角色说话,而不是对玩家
  • 提问,并在答案的基础上构建
  • 做玩家角色的粉丝
  • 拥抱奇幻与平凡
  • 充分利用设定指南
  • 尊重你的准备
  • 赋予你的角色生命
  • 也想想幕后
  • 带回家
  • 让事情有喘息的空间
  • 让它烧起来

遵守规则

玩家行动——尤其是家园 玩家行动玩家行动)——会引入意想不到的机会、挑战和事件转折。让那些惊喜照亮村庄,让它感觉真实。

生活充满惊喜。你的Stonetop也应该如此!

以虚构开始,以虚构结束

当玩家触发家园行动时,问他们是怎么做的。他们征用马匹?好,他们找谁谈,怎么说的?他们集结村庄?

那看起来是什么样?一次镇民大会?在酒馆的一场演讲?还是什么?

在你的描述和对NPC的描绘中展示玩家行动的结果。PC征用了马匹?

那就描述人们自己拉着车,在PC离开镇子时怒目而视。一名PC在集结之后探望她的姐妹?那就把姐妹描绘得疲惫而憔悴,说她的盾和矛靠在门边而不是挂在墙上。

当聚落剧本变化时,也在虚构中反映那些变化。如果运势上升,描述镇上的好心情。如果你标记了衰减,展示活儿怎么干不完。如果人口上升,讨论新来的人如何安顿下来。

向玩家展示游戏机制如何改变村庄,村庄就会感觉动态而鲜活。向玩家展示他们的行动和决定如何影响村庄,他们就会开始对它感到有责任。

对角色说话,而不是对玩家

从角色的视角描述事物。把问题指向角色而不是玩家。别告诉布莱恩人们害怕瓦希德;说:“瓦希德,你看得出你让人们紧张——怎么看出来的?”聚焦于PC如何体验村庄,村庄就会显得更加鲜活。

提问,并在答案的基础上构建

每当你对村庄或日常生活有什么疑问时,考虑问问PC。

在搭建行动时问他们在干什么。“卡拉多克,你在做什么任务或家务?”

询问细节,帮助描绘场景。

“炉子上煮着什么?”“瓦希德,是什么让这个地方感觉像家?”

请他们发表评论。“这个家务最糟的部分是什么?”“你最爱Stonetop春天的什么?”

询问他们的生活。“莉安娜,你的早晨例行是什么样的?”“你通常一个人吃饭,还是怎样?”

询问NPC。“布洛德温,谁教你织布的?”“莉安娜,农民们通常听谁的?”

询问传统和习俗。“卡拉多克,村里怎么标记一个人的成年?”“布洛德温,Stonetop怎么标记或庆祝冬天的到来?”

询问闲话、故事和传说。“瓦希德,人们背地里怎么说戈拉斯?”“莉安娜,上一次有人打破盟约在森林里砍树是什么时候?发生了什么?”

当玩家问起关于村庄的事时,也许把问题反抛给他们,或转给另一名PC。“我不知道!卡拉多克,鉴于缺乏木材,人们到底用什么做门?”

在他们的答案上构建,现在或以后。问追加问题。把他们的答案当作一直如此的事实。在之后的场景中回扣它们。向玩家展示他们的答案很重要,它们塑造了村庄,你会发现他们情不自禁地在乎起来。

做玩家角色的粉丝

如果你想让玩家在乎村庄,那你需要在乎他们的角色,在乎他们的个人生活和人际关系。投入到狐狸的暗恋、壮汉紧张的家庭生活、探寻者的谎言之网中去。把PC的戏剧放上屏幕,然后游戏是为了 看看会发生什么

拥抱奇幻与平凡

花时间确立Stonetop的生活是什么样的。谈论怪异的 东西:巨石的静默力量、匠造者遗迹褪色的宏伟、大森林阴郁的威胁。但也谈论平凡的东西!庄稼。

天气。牲畜。食物和衣服。

家务、手艺和消遣。

谈论村庄的文化和社会 结构。游戏断言Stonetop是平等主义的,人人贡献,人人分享。但那具体是什么样由你的团体决定。村庄生活的各种细节也是如此。亲属关系。育儿。

性别角色。制度和传统。

节日和庆典。神话和传说。等等。

当然,要把握平衡。聚焦于你的团体在乎的东西。但别假定平凡的东西不重要。

描绘一个 丰富 而神秘的世界,而不只是一个神秘的世界。

充分利用设定指南

设定概览手册和Stonetop村条目(第二册,page

12)提供了大量能帮助社区活起来的细节。

当你搭建一个家园场景时,浏览一下印象部分。挑一两个纳入场景。现在是春天?把场景设在田里,种豆子,PC身上裹着冰冷潮湿的泥。一名PC探望兄弟姐妹?提一下炉子上炼油脂的气味、挂起来晾干的灯芯草蜡烛。两名PC想要一个私密时刻?把场景设在夜里,一个在守望塔值守,另一个顺道来访。

从已确立的东西推演,尤其是那些让你和玩家觉得奇怪或不合时代的东西。村民不砍大森林里的活树。这如何影响建筑和工具?房子有门吗?人们从哪里弄到做矛、弓和箭的木头?他们不能砍倒树,但能截枝吗?自己决定,或者(更好的是)问PC!

改变或忽略一些东西没关系充分利用设定指南,别觉得受它约束。话虽如此,想想你在改什么,以及那个改动可能有什么涟漪效应。小细节(比如把Stonetop的威士忌换成蜂蜜酒)比核心假设(比如村庄的平等主义文化)改起来更安全。

处理误解

对于沉浸在更传统奇幻RPG套路中的玩家来说,Stonetop设定的一些元素可能违反直觉。例如,你可能发现玩家假定……

  • 本地人彼此用钱币支付(钱币是给外人的;本地人交换货物和人情,送礼,互相欠情,互相帮忙)。
  • 人们需要工作才能过活(你被期望出力,但人们互相帮忙;除非所有人都在挨饿,否则没人挨饿)。
  • 村里有各种各样的行当(只有少数几个全职手艺人;大多数手艺由持家者或其他人有空时做)。
  • 有商店(没有)、磨坊(没有)、客栈(没有)、多家酒馆(绝对没有)等。

留意这类误解。

如果玩家提到“需要钱币”,或说他们开一家店,或以其他方式暴露出他们的假设与默认设定之间的脱节,那就指出来。别只是告诉他们错了,讨论一下!

“那个,Stonetop没有商店。

就是,人们想要盐或香料会来找你,但我觉得他们就是直接去你家。如果你愿意,我们可以说它布置得像家店,但这里没几个人知道什么是商店。”

尊重你的准备

特别是:写下威胁威胁),然后在游戏中使用它们。镇上爱管闲事的人可能是一个机构

崇拜探寻者的聪明孩子?

一个不定因素。巨石本身?大概是个麦高芬。对这些威胁做出有约束力的决定。写下涉及村庄并给它留下持久印记的迫近厄运。写下涉及你和玩家在乎的NPC的赌注。然后把那些威胁放上屏幕。看PC如何反应。贯彻到底。

赋予你的角色生命

用鲜明难忘、可信且引人入胜的NPC填充村庄(指引见创建NPCNPC与追随者)。记录你确立的NPC,随着时间推移把他们带回游戏。展示他们如何改变和成长,如何受PC行动的影响。

PC不必喜欢村里的每个人或与之相处融洽。有些村民应该是威胁!但给麻烦的邻居一些细腻之处,一些让PC不能干脆无视他们或把他们赶出镇子的理由,比如:

  • 一个令人同情的动机
  • 一个可取的品质
  • 村庄需要的一项技能
  • 一个爱他们的家人
  • 一个领导/有影响力的位置
  • 其他NPC的尊敬/忠诚
  • 某种能拿捏PC的东西(一个誓言、一个秘密、一层家族纽带等)

也想想幕后

当PC在远征结束时回家,想想村里一直在发生什么。人们在忙什么?士气如何?传开了什么流言和闲话?PC不在时哪些威胁升级了?

哪些项目推进了?

当PC到家时,向玩家展示发生了什么。描述PC走近时守望哨兵声音里的紧张,人们眼中憔悴的神色。提一下田里都已播种,现在正在耙地。

说说麦克森的健康如何恶化了,或者栅栏如何正在成形。

向玩家展示PC不在时村庄也在变化,它就会感觉真实得多、鲜活得多。

带回家

让村庄成为游戏的基础。让玩家帮助创造和定义村庄以及住在那里的NPC。给他们在乎的机会。然后威胁村庄,提供让事情变好的机会,并展示 PC的决定和努力如何改变村庄,无论好坏。

话虽如此:别只展示PC对村庄有多重要。展示 村庄对PC有多重要。探索PC与他们在乎的NPC之间的关系。让那些NPC支持和关心PC。让NPC感谢PC的努力。让NPC为自己的不足道歉,并努力做得更好。

说清楚Stonetop村不只是一个基地,它是。让它成为一个值得保护的家,一个值得为之战斗的家。

让事情有喘息的空间

你的工作是用冒险点缀 PC的 生活。应该有一些几乎没什么事发生的时段。略过几天、几周或几个月。让PC做长期项目或只是过日子。也许一个季节过去,只有一些描述和一点问答。Stonetop随着时间活起来,随着季节更替、角色变老、长期机制开始生效。

你的玩家可能会有意无意地抗拒这一点。他们可能想立刻出发进行另一次冒险,或不停地钻研某个谜团或问题。如果你不小心,你会在一个季节上花掉几十次游戏。

别害怕拉远,提醒他们 他们的义务,并展示时间的流逝。如果你想进入下一个季节,别问他们夏天剩下的时间做什么。而是说:“接下来的几周平静地过去,直到白天变短,树叶开始变色。

过去这几周什么家务吃掉了你们的时间?”

让它烧起来

如果你做好了你的工作,你最终会有一个村庄和一群玩家在乎的NPC。你也在乎的。

不要保护他们。

你必须愿意让坏事发生在村庄和心爱的NPC身上。保持在你的团体的内容准则玩游戏)的界限内,但除此之外:脱下手套。如果赌注不真实,那PC的英雄主义也不真实。

运行家园

家园游戏非常松散。PC常常彼此分开,过着各自的生活,做着各自的事。

你需要决定略过什么、

演出哪些场景。

第一次冒险之前,你会搭建确立村庄生活的场景。

然后你抛出冒险的钩子,跟着PC看他们对它作何反应,为远征做准备,然后出发。

冒险的余波中,你会切换回家园游戏。你会展示村民对近期事件和PC归来的反应。你会给每名PC一个消化冒险、与NPC重新联结的机会。你会演出自然随之而来的场景,然后过渡到休整。

休整期间,你会大幅拉远。

你会描述时间流逝,只在需要时切入场景。PC会做家园行动,如鼓舞、休养或升级。也许他们会做长期项目或为此制定计划。如果过去足够的时间,季节就会更替。

最终,有什么会促发下一次 冒险。PC会确定他们想在外面的世界做的事,或者你会引入一个他们觉得必须处理的威胁。

在这一切之中,你会遵循核心 循环主持游戏)并做GM行动——尤其是家园行动行动)。

第一次冒险之前

把实际游戏的第一次会话从村里的家开始。搭建平凡的场景,描绘每名PC日常生活的画面。探索PC彼此之间以及与重要NPC的关系。

用这些场景确立近期事件和当前的关切。演出一些日常戏剧,但别,呃,解决它们。

然后,为你的冒险抛出钩子

跟着PC看他们决定怎么办。弄清对他们来说什么重要,把他们推向野外。描绘NPC对钩子和PC计划的反应。

整个第一次冒险章节(第一次冒险)就是为此铺路的。按那一章列出的流程做!

余波

每次远征之后,花时间:

1)确定发生了什么

2)演出归来

3)看看随之而来的事

别跳过这部分!PC一直在风餐露宿,代表村庄把自己置于危险之中。用他们的归乡来证明他们的努力有意义,并提醒他们一直在为谁、为什么而战。带回 家

同样的结构也适用于家中的危机危机)平息之后。弄清发生了什么、谁受了影响,演出一个危机后的初始场景,然后看看自然随之而来的场景。

1 确定发生了什么

当PC动身回家时,花几分钟考虑PC不在时事情进展如何。想想以下几点。

PC离开了多久?人们在忙什么或应付什么?士气如何?谁担心得要命,或心怀怨恨,或在PC不在时挺身而出?如果PC离开的时间比预期长,人们对他们的耽搁作何反应?

如果远征中有人受伤 或没能回家,谁会最难过或受影响最大?

一直在进行什么样的工作?

参考Stonetop的印象(第二

欢迎来到石顶)获取点子。

PC征用了任何镇上的资产吗?

家里缺了那些资产如何影响了人们的生活(如果有的话)?

离开之前,PC触发了任何 需要时间解决的行动吗(如同心协力)?现在解决它们,想想你会如何展示结果,或记下你以后何时以及如何解决它们。

有任何威胁向其 迫近的厄运推进了吗?如果有,你会如何向PC揭示那些不祥预兆?

做笔记!如果归家发生在会话中途,休息一下整理思路。列一份你想在接下来的场景中确立的细节清单。


这是PC第一次冒险之后的 夏天。他们回去探索了 绿主的陵墓。在回家 路上,加雷特(莉安娜队伍里的一员) 被一条龙撕咬。他们继续 前进,试图避开克林温,但加雷特 没撑住;他死了。

PC接近家时,我们休息一下, 我思考发生了什么。

他们离开了四天。他们走时 一切平静,除了 莉安娜一直在操练民兵 的战备,并让他们在她不在时 巡逻几次。我想 他们回家路上会遇到其中 一队。除此之外,人们大概在做 典型的夏日活计。

PC没有征用任何镇上的 资产,我也没有带迫近厄运的 家园威胁。但在他们 离开前,布洛德温请塞伦去劝 特格温讲点道理,触发了命令 追随者(塞伦在代布洛德温 说服)。我们当时没有解决它, 所以我请布洛德温现在掷骰。 她得了4。特格温实际上不会 讲道理的。

我快速列了个清单:

  • 加雷特有个姐姐:塞丽丝(寡妇,孩子维妮和休伊尔,12岁和9岁)• 森林里、溪边的巡逻 • 割草、除草、耕休耕地 • 塞伦说服特格温得了4

2 演出归来

在PC回到村庄、或至少在旅程最后一段时搭建行动。说现在几点,他们从哪个方向接近,靠近时什么是显而易见的。

提问!他们各自在想什么、担心什么、期待什么?他们打算对远征中发生的事保守任何秘密,或以任何方式粉饰吗?他们只是拖着步子回家,还是摆出点排场,还是怎样?

也许让他们在到达村庄本身之前遇到一个NPC。这样的遭遇能帮你们都重新进入家园游戏,并预示村庄对PC归来的反应。


“傍晚时分,你们离开四天后。 太阳低垂,在森林中投下长长的 影子。你们快到家了。 那么,你们在想什么?你们 都在想些什么?”每个人的回答 都有点阴沉,毕竟加雷特 死了。

接下来,我在溪边搭建了一个场景, 一队巡逻兵试图“伏击” PC。莉安娜发现了他们,把他们叫 到开阔处,派其中一人 去叫塞丽丝。

塞丽丝到了,我们演了一个动情的 场景,他们告诉她发生了什么。 她崩溃哭泣,但最终振作起来。有一些 关于葬礼和守灵的谈话,他们 决定沿着之字形小路上 Stonetop,抬着加雷特裹着裹尸布的 身体,一路唱着英雄的 葬歌。


当PC回到镇上时,用Stonetop的印象第二册欢迎来到石顶)来设置场景。也想想幕后。加入指向PC不在时发生的事的细节。

如果PC凯旋而归远征),那就展开那是什么样。描述消息传开,人群聚集,祝酒,庆祝!但也要:说谁退在后面,怒视,嘟囔,仍然不高兴或只是被冷落。

如果PC的归来会引起恐慌或揭示灾难(例如,如果他们带走了村里的马并弄丢了),那么 村庄遭遇灾难玩家行动)。

描述人们聚集听坏消息,他们恐惧的眼神,担忧的低语或悲痛的哀号。但也要:说谁挺身而出,谁支持PC,谁试图讲道理。

如果PC的归来可能是凯旋,或可能引起恐慌,但两者都不是定局,那就把它设置成一个场景。搭建行动,描绘你的NPC,做一个GM行动。也许告诉他们要求(“你们得口径一致才能让这次凯旋而归”)或让他们陷入困境(“人们在嘟囔,濒临恐慌”)。问“你们怎么做?”看看PC能否办到。

否则,就以说得通的方式描述他们回家和人们的反应。按需提问并在答案上构建。

从那里,问“你们怎么做?”演出局面,直到所有PC各奔东西。


鉴于加雷特的死和队伍 唱着葬歌,这不可能 算作凯旋而归。但 同时,加雷特的死也不会 引起恐慌蔓延——他是一个在大森林里 被龙杀死的猎人,一个 悲伤但正常的死亡。所以,我只是设置场景 并描述人们的反应。

“你们在太阳即将落山时到达之字形小路的 顶端。你们能看到老墙上 几个干草堆的剪影, 人们拖着步子回镇上。但 一小群人已经聚集在 小路顶端附近。长者塞伦在那儿, 领着人们唱哀悼的圣歌。索伊尔 和莫温娜在这里,看到卡拉多克


还活着,明显松了口气。莉安娜, 你看到其他人:普莱德和莱纳尔,庄重 地唱着,格莱尼斯牵着温福的手, 怒视着你。你们一路走 进镇里,向亭子走去,其他人 加入你们,边走边接上圣歌。”

我问了更多关于葬礼仪式的问题。 布洛德温说他们会把遗体抬到 众神之亭,有人会 整夜守灵,然后第二天早上 举行正式的火葬。莉安娜 坚持守灵,这样塞丽丝 可以照看她的孩子。瓦希德在回家前献上一首优美的利戈斯 悼亡歌。其他PC也散去了。

3 看看随之而来的事

一旦PC各奔东西,在过渡到休整之前,再搭建几个在接下来几天里演出的场景和局面。特别是,演出:

  • 任何显而易见的事,比如要处理的危机、要及时做的决定,或达到顶点的冲突
  • 每名PC与 其家人或其他对他们重要的人的至少一个场景
  • 任何你想放上 屏幕的东西(为了确立具体细节,或做GM行动等)
  • 玩家想演出的 任何其他场景,与NPC或彼此之间。

其中一些会交叉或重叠。如果壮汉在远征出发前和配偶大吵了一架,那既是一个显而易见的场景,也是她的“家庭”场景。

做这些时主动管理聚光灯,从一名PC跳到另一名,从一个场景跳到另一个。试着每15分钟左右移动一次聚光灯以让每个人参与,即使那意味着场景中途切换。试着大致按顺序做事,但别拘泥于此。玩家的参与比时间顺序更重要。

其中一些局面会是完整的场景:拉近的、逐刻的、以角色身份说话。另一些会是拉远的,与其说是真正的场景不如说是松散游戏,有大量问答,描述对话而不是演出对话。两者都行!

每个人都应该至少有一个 与家人或他们看重的NPC的 场景。这些场景帮助强化PC与Stonetop的纽带。它们为PC创造消化冒险的空间,展示他们如何改变和成长。

它们不必是快乐或肯定的;它们可以是各种紧张的。不过,如果一个“家庭”场景特别痛苦,那也许设置一个额外的场景,有人真正支持那名PC,或至少对其友善。


其他PC把莉安娜留在亭子里陪着加雷特的遗体,我们拉远 谈谈接下来是什么。

我说莉安娜的队伍和许多 村民前往酒馆,讲 故事,为加雷特祝酒。布洛德温和 卡拉多克加入了他们。瓦希德回家了。

卡拉多克在离开酒馆时 和莫温娜有一个场景。我揭示 暗涌的张力;她有点拘谨, 最终卡拉多克注意到了。他让 她开口,她倾诉自己有多 担心,以及她不 知道自己能否承受永远不知道 她的丈夫会不会回家,而他 就像“丈夫?”然后终于有勇气 吻她,她也回吻了他, 很甜蜜什么的,但他们实际上并没有 真正解决问题,其实。

布洛德温尽可能推迟回家。 她预料到会和 她母亲特格温有些不愉快(而且没错, 因为她让追随者 说服她别那么糟糕时掷了4)。不过我觉得 那个冲突会等到早上,所以我切换到瓦希德。


瓦希德回家了。他给了我们一个安静的小 场景:他卸下行囊,安顿下来,闲逛 着和他的猫说话。他还没有 与本地NPC建立任何亲密联系,所以我引入一个有趣的人。寡妇 梅尔带着一些炖菜、给猫的一些挠挠 和一些不太含蓄的调情顺道来访。

我们切回莉安娜守灵。塞丽丝 最终带着孩子们回来,向 那个像父亲一样的舅舅 道别。孩子们哭着问为什么,想看 他的脸,不太明白。他们走时, 莉安娜开口了。“塞丽丝,我……我很抱歉。 我们会确保你们什么都不缺。 冷冰冰的安慰,我知道。但加雷特是我们 的一员。你们是家人。”塞丽丝麻木地 点头承认,然后离开。

那很难受,所以我让艾拉(莉安娜 队伍里的)稍后过来,多愁善感又 醉醺醺的,共饮一杯并向莉安娜保证 加雷特的死不是她的错。尽管 这没什么用。

在下一个场景之前,我查看了我们的内容 准则,提醒大家需要时叫 暂停。你会明白为什么。


布洛德温在炖菜的香味中晚起, 发现她母亲在做饭,出奇地 客气。当特格温让她“把后院 收拾一下”时,布洛德温意识到她最喜欢的老 山羊已经被宰了。当她质问 特格温时,她母亲把内疚当作 武器。“嗯,我们得给可怜的塞丽丝 带点东西,毕竟她哥哥在你的照看下 死了。而你似乎需要 休息。所以我挑了一只已经 不产奶的山羊。”然后她留下 麻木而惊骇的布洛德温,去收拾 她宠物的残骸。

从那里,我们跳到加雷特的葬礼。我们 描述它是什么样,互相借鉴 点子来描绘场景,说 每个人如何参与。

布洛德温感觉很受伤,所以我搭建了 一个葬礼后的场景,让她 向格温迪尔和塞伦(另外的 达努入门者)倾诉的机会。她倾诉了,最后, 我提供一个机会。塞伦说她 家里需要个帮手,毕竟她 年纪大了,而且也有足够的地方养 山羊。泪眼汪汪的布洛德温答应 认真考虑。

休整

当你演完PC归来后紧接着的所有场景和局面,过渡到休整。

处理后勤。更新聚落剧本。讨论战利品怎么办。

重置行囊。提示大家升级,如果可以的话。如果有人需要休养,现在处理。

确立目标和意图。弄清玩家想在游戏中看到什么。弄清每名PC打算在这段休整中做什么。

按需演出场景或局面。

跟随你的直觉、你的准备以及玩家的行动和兴趣。在以下情况确立局面或搭建场景……

  • 你需要如此,以解决玩家的行动或动作;或
  • 你想如此,以做GM行动或解决一个威胁威胁)的赌注;或
  • 你的玩家想如此(除非他们在霸占聚光灯或妨碍别人的乐趣)。

试着在每个场景或局面中包含多名PC。然后演出它直到结束,或直到它滚雪球——变成另一个场景、局面或冒险!

做这一切时描述时间流逝。加入天气如何变化、其他人在忙什么、人们在遵守什么传统或庆典之类的细节。也问问PC这段时间对他们来说是什么样!

当过去足够的时间时,让季节更替改善掷骰)。


在布洛德温和其他达努入门者的 场景之后,我们拉远 进入休整。每个人重置 行囊和HP,清除 虚弱。PC都有足够的XP 升级,所以他们现在升级。

PC从绿主的 陵墓带回了一些不错的战利品,他们 这样分配:

  • 瓦希德拿了开裂的笛子 (一件小秘宝)
  • 瓦希德还留下了那卷未裁的 桌用(?)丝绸;他会试着找点用处
  • 旧青铜手斧交给 铁匠塔列辛修复; 卡拉多克、莉安娜和莉安娜的 队伍会在修好后把它们当作个人 财产
  • 莉安娜暂时保管着银 花丝球,但她把它 视为村庄的资产 “接下来的几周,”我说,“你们都 重新安顿回日常生活。日子 又热又闷,阵雨只是 让它更闷。塞丽丝和她的孩子们 当然很悲伤,但还过得去。那么……现在 你们每个人的生活是什么样? 和以前有什么不同?”

卡拉多克说他和莫温娜 现在公开交往了:牵手, 傍晚散步,亲吻,等等。

莉安娜继续她初夏开始的 战备操练。她的队伍 又出去打猎了,警惕着 克林温的迹象。但他们也轮流 帮塞丽丝和孩子们做家务、 弄吃的什么的。


布洛德温还没搬出去,但她在躲着她母亲:放羊,和 格温迪尔或塞伦一起吃饭,等等。

瓦希德大多数日子在田里帮忙,每隔几个 晚上和寡妇梅尔一起 吃晚饭。“但大多数晚上,我去 老墙练习掌握这支笛子!”

“开裂的笛子”小秘宝有一个 特殊行动,“当你花几天 练习……”瓦希德已经告诉我们他如何、 在哪里做这件事,所以我让他 掷骰+CHA(按行动)。他得了10,所以 他标记进度(他需要3)。我问他 那看起来是什么样,他给了我们一个快速的 场景:他在月光下吹奏, 最后一晚,他发誓能看到 草丛中的风随他的曲调起舞。

“那只花了几天,”瓦希德说, “我能再试一次吗?”我不觉得有什么不行,但 我问其他人在此期间有没有 想做的事。

莉安娜说她想试着用银球 换点有用的东西,比如 备用的马车零件或一头驴。那触发了交易与易货,她得了 7(“你现在可以卖掉它,但拿不到它的 全部价值”)。我搭建了一个与乌尔娜的场景,一个 路过镇上前往戈丁矿场的 商人。莉安娜没能讨价成功, 她选择不交易。“也许我们 自己去戈丁矿场,”她 说。“但不是现在。”

我问另外两名PC在干什么。 卡拉多克满足于和莫温娜共度时光,布洛德温只想躲开 她母亲。好!


我们回到瓦希德。他又花了几个 晚上练习笛子,这次他 掷出8。那意味着他取得进度但 召来了一个愤怒的和风之灵。我们演了一个 令人愉快的场景:灵体和瓦希德 打断了卡拉多克和莫温娜的 月下“散步”。

瓦希德又试了一次,以完成解锁 秘宝。他明智地请布洛德温帮忙, 因为她能与灵体交谈。她相助他, 果然,他们得了11。瓦希德现在 能召唤一个和风之灵,一个安达劳, 我们演了一个欢乐的场景:布洛德温 在星空下与风共舞。

我们拉远,我说白天 越来越短、越来越凉,田里 庄稼沉甸甸的。夏天即将 结束。瓦希德问他能否再着手 他的另一件秘宝,织工精美的地毯。 那会涉及他被严重烧伤, 然后花几周研究。在虚构中那是可行的, 但其他玩家 已经坐不住了,而且我们快到 本次会话的末尾了。我推回去。“先等等。 那值得一些屏幕时间,而且 时候不早了。再说,你还有家务和 抄写要做,还在田里帮忙, 你不能心血来潮就去残害自己, 你知道吧?”瓦希德暂时让步了。

这个夏天没有其他人有想做的事, 所以我们做季节更替 行动。瓦希德在我们看来是最 坚定的,所以他掷骰。他得了8,那 意味着一个季节收获和一个威胁。我计划 下次会话以引入那个 威胁开始,并铺垫下一次冒险。

下一次冒险

休整以下一次冒险结束,它可能是一次远征或一场危机,可能是自发的,也可能是事先准备的。

远征

远征远征)涉及PC做准备、朝目的地旅行、经历遭遇、面对挑战,最终回家。

PC总是可以选择发起远征,但他们最常这么做是为了回应一个钩子——你呈现给他们的某个威胁、机会或要求,作为玩家行动的结果,或只是因为那是你选择做的GM行动。

如果PC提议一次考虑不周的远征,那就推回去。提醒他们 他们的义务。他们有家务要做,镇上有责任。告诉他们 后果/要求。鼓励他们等待一个钩子或去寻找一个。


在PC第一次冒险之后,莉安娜 想追杀那些一直 为斯温效力的克林温。“我知道它们 是被奴役的,”她说,“但它们 仍然是我们的威胁。”

克林温在斯温死后 四散了,我看不出这样的追猎 怎么能成功。“即使你回到 陵墓,”我说,“你也没法真正追踪 它们——它们是树栖的。你可以花 几天或几周搜遍森林 找迹象,但没有确凿的线索你 只是在浪费时间。”


远征应该涉及所有PC,或至少得到所有 在场玩家的认可。如果只有部分团体想去远征,那你可以……

  • 分开队伍,一些PC去远征而其他人在家做项目;
  • 以角色身份讨论,也许PC互相说服;
  • 玩家对玩家地讨论你们都想如何度过游戏时间、什么最有趣,并试着达成共识;或
  • 上述的某种组合。

如果你确实分开了队伍,确保留下的PC在屏幕上有有趣且有意义的事做。或者把旅行安排在他们会缺席的一次会话。


在我们上次会话的末尾,季节更替到秋天,瓦希德得了 7-9,我准备了一个威胁,我 预期它会开启我们的下一次冒险。

唉,莉安娜的玩家临时 不能参加下次会话。与其 改期,瓦希德的玩家建议 在初秋快速去一趟废 塔。“只是探索上层, 看看能不能找到什么战利品。”那是一次短途 旅行,完全不打乱我的计划, 所以我同意。卡拉多克也是。布洛德温 没兴趣,但她乐意待在 家里。她有个母亲要对峙。

瓦希德和卡拉多克做准备。 我问卡拉多克他怎么跟莫温娜 说这事,这引出了一个场景: 她不高兴,但卡拉多克根本 没注意到。然后两名PC出发!

危机

危机意味着村里此时此地正在发生的、紧迫的坏事。怪物袭击。房子着火。有人被谋杀。无论是什么,它很糟,而且有可能变得更糟。

危机通常是一个强硬的GM行动,是玩家掷出6-或PC无视麻烦时你做的事。但有几个玩家行动即使在7+时也能产生危机。例如,当季节更替到春天或秋天时,7-9说“一个对聚落的威胁显现或恶化”,这可能表现为一场危机。

像任何局面一样解决危机。搭建行动。描述环境。按需添加细节。提问并回答问题。描绘NPC。做一个GM行动把危机放上屏幕。问“你们怎么做?”解决他们的行动。重复。游戏是为了 看看会发生什么。

村庄可能遭遇灾难。

也许PC阻止了灾难和恐慌,也许没有。甚至可能根本不可能。如果危机以两个农民在田里被屠杀开始,那灾难已经降临。

危机之后,PC可能立即发起远征作为回应(按上一页)。

如果他们没有立即出发,就切换回家园游戏,处理余波余波)。弄清发生了什么、谁受了影响、如何受影响。

演出危机之后紧接着的场景,人们清点损失。演出一些后续场景,包括每名PC与其家人或其他亲近NPC的场景。然后过渡回休整。


莉安娜的玩家这次会话回来了, 我仍然需要跟进季节更替行动那个 7-9的结果。

我把行动搭建在初秋, 卡拉多克和瓦希德从废塔 回来几天后。“这是一个凉爽、 黑暗的夜晚,多云有风。你们 各自在干什么?”

我们和他们每人做了一个快速场景, 以卡拉多克在守望塔 值守结束。我问了更多问题,我们得知 莫温娜还在生气。他在编一条皮手链作为和解礼物。

我用一个怪物行动开启危机, 克林温的模仿声响、话语、 呼救。“你听到……声音?在 风中,好像,从森林里来?但那 说不通。你怎么做?”

卡拉多克寻求洞见,意识到 没错,克林温正在潜入 村庄。他拉响警报!莱纳尔 在战斗中死去,但他们杀了一群 克林温并赶走了其余的。PC 设法阻止了恐慌蔓延,所以 村庄没有遭遇灾难。

行动结束时,已近 黎明,人们筋疲力尽。我们切换 到家园游戏。我描述余波——孩子哭泣,伤口得到 处理,普莱德伏在父亲的 尸体上哭泣。每名PC都有一个短场景, 第二天早上,莉安娜和她的队伍 试图追踪克林温。唉,她寻求洞见得了 6,我揭示一个不受欢迎的真相。他们找到几具尸体, 死于伤势,但没有巢穴,也 没有清晰的踪迹。“糟糕,”莉安娜说, 我们切换回休整。


自发的冒险

冒险可能在会话中途开始,你没有机会准备。这可能发生在……

  • 玩家主动发起远征(为了追求聚落改进、解锁秘宝、调查地点等);
  • 玩家的行动提示你呈现一个威胁、机会或要求,而你呈现的那个促发了远征;
  • 该做GM行动了,你宣告麻烦提供一个机会或以其他方式抛出钩子,而PC据此行动;或
  • 玩家掷出6-或明知故犯地招惹麻烦,而你的强硬GM行动表现为危机或开启远征。

别慌。运行游戏。搭建场景。管理聚光灯。遵循核心循环。拉远进入松散游戏,确定下一个场景或局面。提问 并在答案的基础上构建。如有需要,快速休息一下整理思路。尊重你的准备,尤其是你的威胁。充分利用设定指南,用它来即兴。

如果你和玩家想直接切入行动,那就把下一个场景搭建在PC已经在冒险中。然后,提问以确立是什么把他们带到这里、已经发生了什么。让他们

追溯地整装,然后出发!

如果一次自发的冒险在会话结束时还没收尾,好啊。现在你有时间准备了!见page 575的“会话之间”)。


瓦希德和卡拉多克的废塔之旅 让我吃了一惊,但没 问题。他们规划路线,我用 那个行动和第二册里 平原的条目来规划旅程。他们出发, 我用第二册里的印象和问题, 比如“聪明的旅人 怎么让驮龙不靠近?”他们到达后我们快速休息一下。我查了 废塔,做了些笔记, 从那里运行冒险的其余部分。


在我们游戏的第二个春天,一 “家”“劳工”从戈丁矿场搬到 Stonetop。瓦希德怀疑 他们是“利齿”穆特拉的特工。 卡拉多克去监视他们,但掷出 2,我选择抓住他。“你听到 什么关于穆特拉不高兴的事, 然后你身后有声响, 砰,一切都黑了。”

时候不早了,所以我硬性搭建下一个 场景。“莉安娜、瓦希德、布洛德温…… 第二天早上。你们正跋涉穿过大森林。布洛德温, 你什么时候注意到卡拉多克和 莫温娜不见了?莉安娜, 你怎么弄清是那些劳工 带走了他们?瓦希德,你怎么知道 他们在往陵墓去?”

他们回答我的问题,追溯地 整装,并策划了一个计划。瓦希德让他的 风灵给卡拉多克带信: “在旧温室扎营。我们会 找到你。”我们切到卡拉多克收到 信息,然后试图在不让莫温娜送命的情况下 骗过他的绑架者。

我们就此结束,我在下次会话前准备 冒险的其余部分。


准备好的冒险

如果你预计在下一次(或即将到来的)会话开始一次冒险,那就花些时间准备它。

比如,如果玩家告诉你他们想去远征,那就规划路线,挑出兴趣点和旅程段等。如果你计划抛出冒险钩子,那就确定核心威胁或机会,弄清你会如何把它呈现给玩家,并准备远征本身。如果你打算抛出一场危机,那就弄清它是什么、为什么现在发生、确切何时何地开始、谁会挡在它的路上等。指引见会话之间持续的游戏)。

也花些时间准备会话的开头。你想用一些尖锐的问题或情书编写行动与情书)开场吗?在投入行动之前有任何你想演出的场景或局面吗?

每个季节几次冒险?

说得通就有多少!跟随虚构、行动和你的玩家的意愿。如果季节更替行动的结果是威胁四起,PC可能进行多次远征以试图拯救村庄。如果季节更替行动没有产生威胁或钩子,他们可能在家里过几个安静的月份。

问你的玩家想在游戏中看到什么,想聚焦于什么。在会话结束时记下他们的愿望,并据此做决定。

不过记住:只准备对你有用和有价值的东西。在确定PC要去那里之前,别花时间绘制详细的地点。准备下次会话需要的东西,然后边玩边充实其余部分。


当季节更替到秋天 而瓦希德掷出7时,那意味着一个 威胁会显现或 恶化。他们在一次会话的末尾掷的骰, 所以我花时间准备了一场危机: 克林温对村庄的袭击。

那个季节更替的结果也意味着 他们获得一个季节收获。他们选了 “贸易机会”,我想那会 引出一次去戈丁矿场的远征。 但即将到来的克林温袭击会占据 下次会话的大部分(如果不是全部)。 所以,我只准备了钩子——乌尔娜,那个 去泽畔的商人,会带着矿场急需食物的消息 再次经过Stonetop。


例如,如果玩家同心协力(建造栅栏)掷出7,

并选了一个“代价、要求或挑战”,你可以决定那只是工人之间的一场争执。但如果团体渴望冒险,你可以让工头走进大森林失踪。

同样,如果你的团体想把休整聚焦于改进,但季节更替说一个威胁出现了,你可以让威胁不那么紧迫或不那么可着手。让事情 有喘息的空间,记得吗?

行动

当PC在Stonetop时(或与来自家乡的NPC一起远征时),把这些加进你的GM行动列表:

  • 引入一个有趣的人
  • 揭示暗涌的张力
  • 呈现一个想要或需要
  • 展示他人的真实感受
  • 引出他们的感受
  • 改变一段关系
  • 反对他们的愿望
  • 引发一场冲突或危机
  • 让他们互相对立
  • 提醒他们他们的义务

眼下有黑眼圈。她的裙子系起来了,膝盖上有泥。像是在园子里干活——


“你还没说完,就有一阵小骚动。一小群陌生人正从 西路的小径走下来。四个人,推着几辆堆满 东西的独轮车。他们有矿场人的样子……而且,老天在上,那一定是他们全部的 家当了。菲昂已经朝那边去了,你怎么做?”


引入一个有趣的人

把一个新人放到PC面前。

可以是镇外来的陌生人,PC过去的某个人,或只是我们在游戏中还没见过的本地人。

你可以只是把注意力引向新人,看玩家是否与他们互动。或者你可以以一种PC无视他们会显得奇怪或无礼的方式引入他们。你也可以用这个行动来打断或结束当前场景。

记得把新角色加进聚落剧本,或你记录NPC的任何地方。

“半小时后,塞丽丝来到溪边。她,呃,三十出头,黑发, 吗?她的眼睛四处张望,担忧,你想是在找加雷特。莉安娜,你怎么做?”

揭示暗涌的张力

用这个行动来铺垫未来的冲突,无论是NPC之间还是NPC与PC之间。

“张力”不一定意味着人们互相讨厌。吸引、竞争、沟通不畅、意见分歧、期望错位……这些都能让张力暗涌。

作为强硬行动,要么现在就决定张力存在,和/或说清楚暗涌已接近沸腾。


“她的表情变成勉强的微笑。 ‘那……废塔,多么……刺激。’ 而且,呃,她的声音很冷。她不 高兴,但努力不表现出来。你 觉得你注意到了吗?”


“特格温就那么恶狠狠地瞪着 塞伦,你知道吧?而塞伦就那么若无其事地 无视,装作没 注意到,你觉得她故意拖得 比需要的更久,就为了激特格温 生气。她逮到你在看时还真的 朝你眨了眨眼。你怎么做?”


呈现一个想要或需要

有人请求帮助,或显然需要帮助,或表明了自己的愿望。有人处境糟糕,但不知道怎么开口求助。有人与PC对峙并提出要求。

用这个行动来赋予你的角色生命,在虚构中反映聚落的虚弱,带回家。用它来揭示说服一个NPC需要什么。用它来促成艰难的选择。用它来开启冒险。


“‘我们……我们得去追他们!现在! 让我拿上我的矛。’但当莱纳尔试图站起来时,他摇摇晃晃, 眼神涣散。你怎么做?”


“屋里也没暖和多少。塞丽丝和 孩子们都裹着毯子, 炉火压得很低。他们都是 那副憔悴的样子,小休伊尔咳得 很难听。你怎么做?”


“妮娅跑去玩了,莱薇拉就像, ‘母亲来过。总是那么 有趣。她在打听你。让我 答应我会建议你顺道去 看看她。所以我在建议了。’她 耸耸肩,啜了口茶。你怎么做?”


展示他人的真实感受

揭示你的NPC的内心生活,以一种引发回应或给场景增添张力的方式。说清楚有人生气,或失望,或悲伤或害怕或担忧或以上皆是。让某人表白爱意。让NPC向PC表现真挚的感情、感激或尊敬。

作为强硬行动,让感受丑陋、强烈、难以化解。也许它们是新的,或者也许PC只是从不知道,但它们是个问题。


“你转回身时,安德拉斯就那么, 张着嘴盯着布洛德温 走开。然后他意识到你在看 他,脸红了。你怎么做?”


“她什么也没说。她只是 站在门口,双臂交叉。 她瞥了一眼你手臂上的绷带、 脸上的抓痕,只是 叹了口气,摇摇头。连你都能 看出她不高兴。你怎么做?”


“莱纳尔等你说完, 然后他就像,‘我……听说了你 在外面为我儿子做的事。’他拿出 这张漂亮的白鼬皮,递过来。‘不 算什么,但是……我想说声 谢谢。’你怎么做?”


“洛丽的眼神没有动摇。‘你是个 聪明人,瓦希德,有时候有用。 但你是麻烦。而且你不是我们 的一员。我不会为你死。如果你 敢对艾拉动什么心思,我会在你睡觉时割了你的 喉咙。明白了吗?’”


引出他们的感受

让NPC邀请或促使PC敞开心扉,交谈,消化他们正在经历的事。或让NPC对他们表现善意或关心,然后问他们怎么做。邀请玩家描绘一个 引人入胜的角色,并通过展示他们真的在乎PC来赋予你的 角色生命

这个行动的强硬版本看起来像一场对峙或干预。一个NPC让他们坐下,像从伤口中吸出毒液一样引出他们的感受。或至少他们试图这么做,而我们看PC如何反应。


“艾拉举起她的酒角, 含糊地说,‘敬加雷特,你这可怜的混蛋。我们会 想你的。’几分钟过去。然后她把头 歪向你。‘嘿。莉——安娜。 嘿。你知道,你知道这不是你的 错,对吧?对吧?不是你的错。’ 她直直地盯着你,等着。你 怎么做?”


“格温迪尔看了一眼你的脸, 放下手里的活,就那么把 你紧紧抱住。‘嘘,没 事的。好了,好了。’你怎么做?”


“6?嗯,好!麦克森就那么,盯了 几秒钟,最后他就像,‘我 想她很快就回家。’然后他 让开,请你进去。你进去?好。 你一进去,他转身,交叉 双臂,又给你那个眼神。‘那么, 卡拉多克。你对我女儿到底有什么打算?’”


改变一段关系

所爱之人渐行渐远。一段友谊失去了。同伴变成对手。一对情侣分手了。等等。

涉及的关系可以是PC对NPC,或NPC之间。变化可以大而戏剧化,或微妙,或介于两者之间。

如果变化意味着一个NPC现在会成为持续麻烦的来源,把他们写成一个威胁威胁)。


“其实,布洛德温……接下来的几 周,你注意到特格温和埃利奥斯 谈了很多。嗯,主要是特格温在说, 但埃利奥斯点了很多头。 这很奇怪,因为那两人从来没在 任何事上意见一致过。”


“‘我……我不能再这样了。不能一直 等。等你回家。 等你离开。盼着你, 老天,盼着你把自己弄残 好让你不能再这样。因为你 会一直这样,只要你还能。 我们都知道。我不能要求你别这样。 但是……我就是不能。对不起,那不能是 我的生活。’然后她把手链塞进 你手里,哭着跑开了。”


反对他们的愿望

让NPC反对PC的计划,或挡路,或需要被说服。

或者让他们自作主张,做PC不希望他们做的事,看看PC如何回应。

作为强硬行动,让某个真正有影响力的人坚决表态,不愿改变主意。PC要么接受决定,要么试着绕过他们。


“‘你以托尔的名义在干什么?’ 是格莱尼斯,跺着脚朝 你走来,手里拿着一块圣化的 石头。‘我不容许你的巫术就这么 放在外面,谁都可能撞上!’”


“‘不。我不准!你不是猎人,你 只是个自以为特别的傻丫头。 再说谁来照顾你的山羊? 反正不是我!走吧。’然后她抓住你的 手腕,大概是要把你拖回家。 你怎么做?”


“菲昂清了清嗓子,所有人 都转过头。‘不管怎样,他们走了 四天才到这里。他们不缺 勇气。他们请求款待,以及 一个自食其力的机会。我不会 就因为你对他们有不好的 预感就把他们打发走,莉安娜。让他们修缮 蒂根的老房子,我说。’大多数 人在点头,好像事情已经定了。 那么,你怎么做?”


提醒他们他们的义务

指出需要做的事或对他们的期望。让NPC对他们的时间提出明确要求。警告他们如果无视责任可能发生什么。如果他们真的无视了,向他们展示后果。

用这个行动确保PC自食其力并在社区中保持活跃。用它限制他们的选项,并让事情有喘息的空间,确保冒险之间有时间流逝。用它来拥抱平凡,通过突出日常生活的关切来描绘世界的丰富。


“索伊尔有一堆积压的活儿, 他看起来累坏了。‘哦,好, 你起来了。帮我弄这些, 行吗?’他没注意到你的装备或 你的旅行衣着。你怎么做?”


“我是说,你可以,但收获季要到了, 田里有那么多活要干。 如果你接下来几周都在 研究那块铭板,人们会想念你的。 而且人们已经在嘀咕 你了。你怎么做?”


引发一场冲突或危机

把暗涌的张力推向沸腾。让两个NPC开始互相吼叫或动手。让某人当众大声指责一名PC。让恐慌蔓延。

或者:让房子着火,怪物袭击村庄,出现一具尸体,粮仓坍塌,等等。

作为温和行动,向PC展示冲突或危机的开端,给他们做点什么的机会。作为强硬行动,在事情变糟之前别让PC知道或有能力行动。

“角落里有一阵骚动。 ‘哦你这个狗娘……’然后,莉安娜,你的 队伍正拉着格劳不让他扑向 伊万,而伊万身边围着他的新哥们, 他只是冷笑着回瞪, 好像巴不得格劳过来, 你怎么做?”


“瓦希德,他们就是不听。太 多人看到了帕德里格的尸体, 相当血腥,而且有大概 十几场对话同时在进行。 孩子在哭,人们在恐慌, 你就是没法让人听见你说话。我 想我们刚刚遭遇了灾难,各位。”


让他们互相对立

在两名PC和一个NPC之间设置三角关系。让铁匠请裁判官对狐狸做点什么。让探寻者的妻子告诉蒙福者探寻者在干什么。让接生婆向狐狸说壮汉的闲话。

或者,向一名PC指出另一名PC可疑的行为,问他们怎么想或怎么做。给他们互相干涉(或阻挠)的机会。

作为强硬行动,也许让NPC就某名PC下最后通牒。或选那一刻让NPC向其他人背叛一名

PC的信任。


“布洛德温……我知道你喜欢他。不, 别,我不介意。我是说,我当然 有点介意,但我做了我的选择。只是, 一点建议。告诉卡拉多克你的感受。 那孩子有很多优点,但观察力 不是其中之一。”


“埃利奥斯用那双悲伤的眼睛盯着你。‘我 当然不想要你的活儿,莉安娜。但 如果你不对瓦希德,还有卡拉多克, 做点什么,把那些小子管住, 那人们就不会再听 你的了。包括我。’你怎么做?”


也使用其他行动!

说清楚一点,你在家园游戏中可以也应该使用你的标准GM行动。宣告麻烦(“伊万现在,呃,变得迷人还有朋友了,是不是很奇怪?”),提出挑逗性的问题(“你觉得谁会最反对这个计划?”),消耗他们的 资源(“你们在吃光储备,失去1盈余”),提供一个 机会(“你们有几个月时间,你们各自干什么?”),等等。

也用你的威胁行动!如果有瘟疫(一种灾厄),也许让它恶化或加速(“病舍很快就人满为患,每天都有更多人病倒”)。如果巨石变成了麦高芬,也许让它引人注目(“它发了几个晚上的光,直到它向晴朗的夏夜天空射出十几道闪电……大概远在戈丁矿场都能看见,甚至屏障隘口”)。

聚落剧本

Stonetop村有它自己的剧本,从page

154开始重印。你会用这份文件记录

Stonetop的:

  • 属性和标签
  • 资源和防御工事
  • 当前的虚弱
  • 改进(及其进度)
  • 公共资产
  • 重要NPC

聚落剧本是一份活的文件,由团体共享,在整个游戏中不断变化。

其他聚落

其他聚落有与Stonetop类似的属性和细节,你可以在第二册找到。如果PC在另一个聚落交易与易货、集结或派遣其人民,或让他们同心协力,就使用那些属性。

话虽如此:只为Stonetop,即PC的家,记录运势和盈余。如果PC最终有几个季节把另一个聚落当作家,那你就要在那里记录运势和盈余。

运势

运势属性反映村庄的士气和社会凝聚力、诸神的眷顾,以及“事情进展如何”。

运势从+1开始,范围从-1到+3。

运势高时,人们(总体上)快乐,彼此慷慨。

未来看起来光明。

运势低时,人们(总体上)脾气暴躁或绝望。他们谈论前方的黑暗时日。他们开始只顾自己和自家人,而不是整个社区。

当PC凯旋 而归远征)或完成某些改进(聚落改进)时运势上升。当村庄遭遇 灾难玩家行动)时运势下降。当PC集结玩家行动)、征用远征)或让村庄同心协力玩家行动)时运势可能下降。

玩家掷骰+运势来征用远征)。更重要的是,他们在

季节更替改善掷骰)时掷骰+运势,看看这个季节为村庄和PC准备了什么。

玩家为季节更替掷骰后,运势重置为+1(如果聚落不满则为+0)。这意味着运势的变化本身是暂时的,只适用于下一个季节。

盈余

盈余反映食物和贸易货物的储备。它代表粮仓和家庭储藏室里的作物、可以宰杀的牲畜、可以饮用的威士忌、可以交易或做成衣物的毛皮。

盈余不是用来掷骰的属性;它是Stonetop积累、消耗和花费的资源。村庄从1盈余开始;没有上限。

聚落每年夏天和秋天产生盈余,每年冬天消耗盈余。PC可以通过贸易、远征猎取大型猎物或作为季节收获冬天)获得更多盈余。PC可以花费盈余换取其他资产,或让人们在一个项目上同心协力玩家行动)。

如果PC希望用盈余或为盈余交易与易货,1盈余为价值2(见价值与钱币价值与钱币)。

规模

每个聚落都有一个规模标签,描述其基础设施的规模:永久建筑、田地的大小、它能舒适供养的居民数量。

这个标签主要是描述性的,但它影响每年冬天消耗多少盈余(见page 518),以及集结玩家行动)、同心协力玩家行动)和交易与易货玩家行动)行动。

规模的可能值为:

小村(<50人):每年冬天消耗1d2

+人口盈余;集结、同心协力和交易与易货带劣势

村庄(150-350人):每年冬天消耗

+人口盈余

城镇(500-1500人):每年冬天消耗

+人口盈余;集结、同心协力和交易与易货带优势

城市(2500+人):对这么大的地方记录盈余超出了范围;集结、同心协力和交易与易货带优势 Stonetop开局是村庄,约有

300人。如果游戏中事情非常糟糕,它可能缩小成小村。如果PC完成足够的改进,它可以变成城镇。变成城市超出了游戏的默认范围。

人口

聚落的人口反映住在那里的健全劳力数量,相对于其规模而言。

人口开局为+0,范围从-1到+3。

人口为-1时,建筑空置,关键工作无人做。劳力和空闲时间短缺。

人口升到+0以上时,住处更拥挤,人们开始住在临时住所。有些人闲着,寻找有意义的工作。

人口可能在以下情况下降:

  • 聚落遭遇灾难玩家行动
  • 聚落在冬天耗尽盈余(见page 518)。
  • 虚构事件决定如此(例如,如果瘟疫杀死了几十人)。

人口可以作为季节收获冬天)的结果上升,或为反映虚构事件(如难民在村里定居)而上升。

玩家掷骰+人口来集结玩家行动)或同心协力玩家行动)。但聚落每年冬天也会根据人口消耗额外的盈余。

繁荣

繁荣代表在聚落中流通的货物、手艺人的数量和种类,以及商人经过镇上的频率。

盈余代表镇上有多少食物和贸易货物,而繁荣反映食物和家用品、工具和武器、华服和小奢侈品的质量和种类。

Stonetop的繁荣开局为+0,范围从-1到+3。

繁荣低时,基本行当缺乏或做得差。屋顶漏雨。货物和工具破旧、老化,或干脆没有。商人也许一个季节来一次,或者还不到。

随着繁荣提高,有更多全职手艺人,更多商人来访,更多专门工具。家里更舒适。货物更精良,草药更有效,铁更坚固。

PC可以通过完成扩展行当或市场改进来提高繁荣。如果他们想把它提得更高,或通过其他方式提高,那就和他们坐下来制定计划玩家行动)。

玩家在交易与 易货玩家行动)以获得或出售特殊物品时掷骰+繁荣。繁荣也影响PC的装备和行囊玩游戏),影响:

  • 他们整装远征)时获得多少小物品
  • 他们从◇补给品玩游戏)获得多少次数
  • 他们在野外恢复远征)时恢复多少HP
  • 他们铁制武器的x 穿刺值(玩游戏

资源

聚落的繁荣与其资源密切相关。在聚落剧本上,这些列在当前

繁荣的右边。游戏开始时,Stonetop的资源包括:

  • 农耕(豆子、土豆、燕麦和大麦)
  • 狩猎/设陷阱(毛皮、肉、兽皮)
  • 酿酒(威士忌)
  • 石料(从老墙收集)
  • 蓄水池(由雨雪填满)
  • 手艺人(一名接生婆、一名陶工、一名酒馆老板、一名铁匠、一名鞣皮匠)
  • 与戈丁矿场的贸易(换金属、工具)
  • 与泽畔的贸易(换纺织品、草药、玻璃)

如果Stonetop有一个季节左右失去了其中一项或多项资源,就标记匮乏虚弱防御工事)。如果Stonetop永久失去其中一项或多项资源,其繁荣也会下降。

防御

防御代表聚落的武力和战备:居民训练和武装得多好,那里住着多少老练的战士,他们组织得多好。参考聚落的防御来帮助决定他们对外部威胁的反应有多快、多有效。

防御开局为+0,范围从-1到+3。

防御低时,聚落里没几个称职的战士。武器和护甲有限和/或年久失修。人们容易恐慌,容易被打个措手不及。

随着聚落的防御提高,有越来越多有能力的战士,训练更好、经验更多和/或武器护甲更好。人们更勇敢、更警惕。

当PC把聚落的人民送入危险或号召他们抵御攻击时,玩家掷骰+防御看看进展如何(见派遣玩家行动)。

在Stonetop,每个健全的成年人都被期望与民兵一起训练,保养自己的矛和盾,并在守望塔轮班。如果Stonetop的民兵遭受重大损失,就标记衰减虚弱。如果那些损失是永久的(例如,死亡和残废,而不只是受伤),那防御也会下降。

要提高防御,PC应完成战争武器或训练有素的民兵改进。其他改进在特定情况下提供加值。如果PC想把防御提得更高,或通过其他方式提高,那他们可以制定计划玩家行动)。

防御工事

每个聚落都有一份为其防御做出贡献的防御工事和其他资源的列表。在聚落剧本上,这些列在当前

防御的右边。游戏开始时,Stonetop的防御工事(等)包括:

  • 村庄民兵
  • 环墙(低矮,石制)
  • 三座守望塔
  • 每家都有铁尖矛和木盾
  • 一些弓

虚弱

在游戏中,聚落可以像PC一样遭受虚弱(伤害与治疗)。有三种聚落虚弱:

  • 衰减,因受伤、疾病、怀疑。玩家在派遣、集结或同心协力时带劣势
  • 匮乏,因短缺、囤积、不信任。把繁荣视为比实际低1。
  • 不满,因恐惧、愤怒和/或绝望。运势每季重置为+0而不是+1(改善掷骰),人们比平常更常需要说服 聚落剧本上有标记每种虚弱的地方。

虚弱既反映虚构也决定虚构。如果发生了什么导致村庄的能力因受伤、疾病或怀疑而降低,就让玩家标记衰减来反映。如果他们因为某个行动要求而标记衰减,那就意味着受伤、疾病和/或怀疑困扰着聚落。

聚落虚弱持续到像凯旋而归远征)这样的行动说清除它们,或直到虚构改变使得虚弱不再适用。

聚落改进

聚落剧本包含若干可以在游戏中解锁的潜在改进。每一项都有一份要求列表和聚落完成后获得的好处。

要求

每项改进的要求从清楚明显的(“让一伙丘陵之民刮目相看”)到看似不可能的(“某种让水往高处流的方法”)不等。如果玩家不知道如何满足这样的要求,就和他们制定计划玩家行动)。

PC可以按任何说得通的顺序完成改进的要求;除非改进明确说明,否则他们不必按顺序进行。

有些改进需要有特定技能的个人,比如“一名出色的工程师/工头”或“一名能指挥人群的老练战士”。这可能是一名PC,或已经住在Stonetop的NPC。

否则,他们要么需要从外面招募某人,要么等这样的人搬到镇上。

当改进需要盈余或其他物资时,它会被用掉或以其他方式投入该改进。栅栏改进需要“大量木材……(价值3)”。不拆掉部分或全部栅栏,你就不能把那些木材用于其他项目!

许多改进涉及一次或多次同心

协力。详见page

536。

好处

一旦PC满足了改进的所有要求,聚落就获得列出的好处。

许多改进包含“运势提高1”的好处。这是一次性的收获;当季节更替且运势重置时(改善掷骰),这个好处就不再重要。

有些改进为繁荣或防御等属性提供被动的、持续的加值。

其他改进提供由特定动作或事件触发的新玩家行动。许多这类行动在季节更替时触发(一般性的,或特定季节);你可能想把这些记在聚落剧本的正面作为提醒。

每项改进的好处主要是机制上的,但别忘了虚构上的影响!如果PC通过与丘陵之民合作解锁了原牛狩猎改进,那他们不仅获得了新的行动和资源,还改善了与丘陵之民的关系!

失去改进

一旦改进完成,假定基本维护由整个社区完成。例如,一旦栅栏建成,假定聚落会保持它状态良好。

有些改进有额外的持续成本,比如每年春天需要花费

1盈余来维护战争武器。如果PC没能支付那个成本,他们就失去该改进。如果PC想把它拿回来,就和他们制定计划。

你可以也应该像威胁PC在乎的任何其他东西一样威胁或损害改进。如果他们不做点什么来挽救它,它就会失去,他们也会失去它的好处。同样,如果PC想把它拿回来,就和他们制定计划。

其他改进

聚落剧本上列出的改进不是唯一可能的。你可以在第二册的各个条目中找到其他改进,在合适时向玩家揭示。同样,你自己可能有一个额外改进的点子,或者PC可能提议一个。制定计划以确立要求,并与玩家一起确立适当的好处和任何持续成本。

聚落剧本包含一处记录额外改进的空间。把它们记在那里。

资产

聚落剧本包含一个部分,用于记录Stonetop居民共同拥有的资产。游戏开始时,这包括:

  • 一对健壮的挽马
  • 一对马拉犁(铁制)
  • 一对大车(加马具)
  • 一辆马车(加马具)

如果PC想带任何这些资产去远征,他们必须先征用它们(远征)。

还有空白处可以添加PC为村庄获得的新资产。例如,如果PC安排用1盈余换一架村民冬天能用的雪橇(价值2),你就把它加在这里。

这个部分还包含记录银币或金币的方框。这些开始是空白的,但如果PC在游戏中获得钱币并把它们交给整个村庄,你就记在这里。

关于钱币的更多内容见page 542。

居民与邻居

聚落剧本的最后两页用于记录NPC。每当你或玩家引入新NPC时,在这里记下他们:名字、代词、职业,以及任何显著的特质和关系。创建NPC的指引见page 453。

一场Stonetop游戏很容易涉及几十个NPC,而聚落剧本上的空间有限。因此,你可以选择用数字工具来记录NPC,比如:

  • 一张关系图,直观地组织PC、NPC以及他们彼此如何关联
  • 一张电子表格,每个PC或NPC一行,特质和关系各一列
  • 一个wiki或数据库,每个PC和NPC一个条目,条目之间用链接记录关系 即使你用聚落剧本记录所有已确立的NPC,你大概也需要在别处为每个NPC保留自己的笔记——尤其是当那个NPC是威胁时。

季节更替

季节更替行动创造了游戏的长期节奏。它把休整分割开来。它要求PC在乎聚落的运势聚落剧本)和盈余盈余)。它让许多聚落改进变得重要且值得追求。

做这个行动

季节在休整期间更替。

当你演完你和玩家感兴趣的任何活动、场景和局面后,向前跳过时间并解决这个行动。

如果可以,尽量在一次会话接近结束时解决这个行动,这样你就能根据结果准备下次会话。如果不行,也行,只要愿意即兴就好!

掷骰

每个季节指明谁为这个行动掷骰(春天由最有希望的人掷,夏天由最满足的人掷,等等)。“谁”指的是PC,不是玩家。如果你实在决定不了,随机选。

掷骰的人也做这个行动要求的任何选择。他们可以征求意见,但最终决定是他们的。

每个季节都涉及掷骰+运势,结果是季节收获、威胁以及(冬天)需要消耗额外盈余的某种组合。稍后详述。

掷骰后,将运势重置为+1(如果村庄当前不满则为+0)。

产生盈余

夏天,村庄产生盈余(来自腌制的春季蔬菜、过剩的冬季土豆、夏季水果、正在陈化的威士忌、猎物等)。如果他们也获得了季节收获,玩家可以等看到产生多少盈余后再选。

秋收完成时,村庄再获得盈余(作物、园子的出产、猎物、成熟的牲畜等)。收获是一个占据秋天大部分时间的过程。如果有什么严重扰乱了它,让玩家带劣势和/或-1减值掷盈余。如果收获完全失败,他们得不到任何盈余(并且遭遇灾难)。

改善掷骰

PC不能在+运势掷骰或产生盈余的掷骰上相助彼此。这个行动假定每个人都已经在尽自己的一份力。

PC可以为即将到来的季节鼓舞,并把准备花在掷骰上,但这么做应该需要对诸神的重大献祭(至少1盈余之类),和/或让村庄同心协力做特别的准备。

其他行动根据虚构和整个团体认为正确公平的东西逐案处理。

Seasons Change

春天在大地上 迸发时,最有希望的人掷骰+运势:10+,选1个季节收获;7-9,选1个季节收获,但一个对聚落的威胁显现或恶化;6-,威胁四起(且不标记XP)。 无论结果如何,将运势重置为+1。 当炎热的夏日 笼罩大地时,最满足的人掷骰+运势: 10+,选2个季节收获;7-9,选1个季节收获;6-,一个对聚落的威胁显现或恶化(且不标记XP)。 无论结果如何,聚落产生盈余。然后,将运势重置为+1。 当秋天降临,大地 成熟待收时,最坚定的人掷骰 +运势:10+,选1个季节收获;7-9,选1个季节收获,但一个对聚落的威胁显现或恶化;6-,威胁四起(且不标记XP)。 无论结果如何,将运势重置为+1。 当收获完成时,掷;聚落产生那么多盈余。 当冬天紧握 大地时,最疲惫的人掷 +人口(最低0);聚落消耗那么多盈余。如果不够,把盈余减到0,运势减1,并选1:

  • 因死亡、衰老和离去,人口减1(最低-1)
  • 一项重要资源(一匹马、蓄水池等)失去或未得到维护
  • 一个重要NPC死去,其角色无人填补
  • 你的PC死亡、离开或退出游戏

然后,掷骰+运势:10+,冬天相对温和,每名玩家可以说出一个本地NPC,他们与其的关系至少有所改善(一起弄清如何改善);7-9,聚落必须在冬天结束前消耗

等于+人口的额外盈余,否则承受如上后果;6-,如7-9,但同时威胁四起(且不标记XP)。

无论结果如何,将运势重置为+1。

冬天

冬天,村庄消耗 +

人口盈余。如果Stonetop缩小成了小村,它只消耗1d2

+ 人口。如果它成长为城镇,它消耗 + 人口。如果不够,那盈余降到0,村庄遭遇灾难,玩家选一个后果。

在虚构中反映这些后果。

说出具体哪些人死去、离开或变得体弱。演出粮仓屋顶塌下来的场景。说清楚铁匠的死会如何影响村庄。

(注意:村庄已经在遭遇灾难;这些后果不会再触发一次。)

如果玩家选择让PC死亡、离开或退休,那就在本次或下次会话让他们有一个尾声持续的游戏)。请玩家在会话之间创建新PC。

消耗盈余(并处理任何后续影响)后,运势掷骰指示这个季节剩余的部分如何进行。

10+,让每名玩家选一个NPC,然后作为一个团体弄清他们与PC的关系如何以及为何改善了。把这些变化演成场景或只是简短描述(在你演出的任何其他休整活动和场景之外)。

9或更低,村庄必须在冬天结束前消耗更多盈余,否则承受上述后果。PC很可能会试图阻止这一点(他们产生盈余的方式见page 98)。6-,他们还得应对对村庄的威胁。预计这将是一个多事之季。

季节收获

春天或秋天7+,或夏天7-9,掷骰的玩家可以选一个季节收获。夏天10+,他们可以选两个。选项是:

  • 人口激增:一批年轻人成年,和/或外来者在此定居。人口增加1(最高+3)。
  • 托尔的祝福:好天气连连。本季同心协力+1,任何时候你为天气掷命运骰,掷两次任选其一。
  • 意外的丰收:野味、贸易利润或其他某种资源的突然涌入,立即产生1盈余。
  • 贸易机会:本季某个时候,有人以好价钱提供有价值的东西,或以合理价格提供独特/不寻常的东西。付他们要的价,它就是你的。
  • 有趣的消息:有一个改善你的运势、知识或关系,和/或在聚落改进上取得进展的机会。
  • 宝贵的洞见:你了解到某件事,给你一个应对一直困扰聚落的威胁的机会。

如果他们选了“人口激增”,问或决定激增的来源是什么。如果是年轻人长大了,在接下来的季节里加入婚礼和成年礼。如果是外来者搬来这里,考虑他们从哪来、为什么来、现在住在哪、融入得如何。展示源于拥挤住处、年轻人的野心、旧方式对新方式的张力。说出几个显眼的新面孔并让他们在接下来的场景中出场。

如果他们选了“托尔的祝福”,特意描述本季的天气。

问PC他们/他们的邻居如何利用这天气。问他们向托尔献上什么供奉或感恩仪式。也许在你GM剧本的随机天气表上贴张便签,提醒自己“掷两次”的好处。

如果他们选了“意外的丰收”,村庄已经获得了1盈余;PC不需要在游戏中主动去取得它。

问玩家盈余从哪来(猎物、贸易、幸运的发现等)。问追加问题来充实细节(猎物的种类、贸易的性质和做成交易的商人、他们发现了什么和在哪等)。在整个季节回扣这些细节,或把它们与更大的事件联系起来。

如果他们选了“贸易机会”,问玩家希望从这个选择中得到什么。带着这一点,要么……

  • 确定PC想要的东西(更多盈余、一件特殊物品、一件秘宝等),然后弄清谁可能提供它;或……
  • 挑一个你想展示的社群(屏障隘口、丘陵之民等),查阅他们在第二册的条目,从该群体列出的贸易机会中选一个。

决定机会如何呈现。

是有人带着货物来到镇上?还是有人把机会的消息带到Stonetop?涉及的努力或风险越多,交易就应该越好。

如果他们选了“有趣的消息”,确定对PC有价值的东西,他们想获得的或能让他们更接近实现目标(如聚落改进)的东西。问玩家有没有什么想法。

现在,想一件能让那个有价值的东西或目标触手可及的事,以及PC可以如何得知那个机会。

如果他们选了“宝贵的洞见”,选一个对村庄已确立的威胁。PC为什么还没对它做点什么?什么信息能让他们应对它(一个弱点、巢穴的位置、它的动机等)?想想那个信息可以如何向PC揭示。

“一个对聚落的威胁……”

春天或秋天7-9,或夏天6-,要么引入一个对聚落的新威胁,要么让一个现有威胁向迫近的厄运推进

你选的威胁可以是内部或外部的、迫在眉睫或遥远的、冷漠或主动恶意的。它可以是超自然的或寻常的。但它必须代表对Stonetop的威胁,现在的或如果不加遏制则未来的。

决定你将如何让PC知道这个威胁(或其升级)。它会在村里表现为一场危机吗?猎人会在森林里撞上它吗?有人会有预兆性的幻象或梦吗?

春天或秋天,考虑把威胁与季节收获联系起来。比如,也许带来谷物、草药和纺织品这一意外丰收的同一个商人,也带来了“红”戴德拉的帮派已在废塔安营的消息。或者也许那个麻烦的哈格尔在溪边袭击了某人,但留下了一条清晰的泥泞踪迹通回它的巢穴(一个宝贵的洞见)。

威胁四起

春天、秋天或冬天6-,“威胁四起”。让事情变糟。怪物袭击村庄,几乎没有或完全没有预警。多个威胁向 迫近的厄运推进。暗涌的张力沸腾溢出。天气恶劣,作物歉收,基础设施崩坏,等等。

你不必做所有这些事,但你可以。这个季节应该是危机和危险之季。

把结果投入游戏

根据季节更替行动的结果、已确立的虚构、你的游戏的需要和你的团体的意愿来挑选威胁和机会。

在做决定时,考虑:

  • 有任何威胁正冲向它们迫近的厄运吗?
  • 你的游戏需要更多威胁,还是已经够了?
  • 如果有季节收获,玩家选了哪个,为什么?
  • PC有想应对的特定威胁,或想努力实现的目标吗?
  • 你的玩家期待一次远征,还是更愿意在家过一个相对安静的季节?

比如,假设季节更替到夏天,玩家掷出6-(一个威胁)。如果春天有多次冒险,而玩家说他们这个夏天想要一些休整,那就选一个真实但不立即紧迫或可着手的威胁,比如猎人活动范围北缘的巨型蜘蛛。或者选一个内部威胁,比如阿拉蒂斯信徒与新到的丘陵之民难民之间的冲突。

然后,假设他们在秋天掷出10+(一个季节收获)并选了“贸易机会”。如果团体渴望冒险,也许一些丘陵之民提出,如果PC从废塔救出他们的孩子就给几匹马。但如果团体想继续埋头于家园,也许一个商人带着几车木材经过,愿意用它们换盈余。

托尔的祝福覆盖整个季节,意外的丰收已经发生了。但对于威胁和其他季节收获,何时以及如何 呈现它们由你决定

例如,你可以……

  • 在季节更替掷骰后立即描述威胁/收获;或
  • 在新季节演出几个场景,然后把威胁或收获放进其中一个场景;或
  • 在初秋引入有趣的消息,促使PC去冒险,并在他们回家时揭示一个威胁;或
  • 让PC把春天的大部分时间花在项目上,并在末尾揭示一个宝贵的洞见;或
  • 请玩家各自描述冬天里美好的一天,然后威胁开始四起,一切都乱了套;或
  • 类似的其他做法。

自行斟酌,设定一个你和你的团体都满意的节奏,但小心别破坏玩家的选择。比如,假设他们在夏天得了10+,选了“托尔的祝福”和“人口激增”,因为他们想在一个项目上同心协力。别把那个人口激增拖到夏末,那时已经来不及帮忙了。和你的玩家谈谈他们的期望和想在游戏中看到的东西,尊重他们的意愿。


这是我们第一次会话的末尾, 我们刚完成创建和 介绍角色。团体 一直聚焦于最近的克林温袭击、 被绑架的孩子,以及这对村庄 的影响。村庄从1 盈余和运势+1开始。

团体决定瓦希德是最 有希望的(他最近在 圣化标记秘宝上有了突破)。他掷出 7,为收获选了“意外的丰收”。 但一个威胁也将 显现或恶化。

按照第一次冒险章节第一次冒险的流程,我决定 真正的威胁是一个斯温。它支配了 克林温,让它们“收集”孩子。我准备了一个冒险钩子:一个设陷阱的猎人 (莱纳尔)和他儿子(普莱德)会外出 捕捉丰富的猎物(意外的 丰收),这时克林温袭击他们, 拖走了普莱德。

在第一次游戏会话中,我问了一些 铺垫问题(包括给布洛德温的一封情书), 我们演出几个场景来 确立每个人的日常生活,然后我 抛出钩子:有人在从大森林 上来的之字形小路上 呼救……

PC们确实去追克林温了, 把它们追踪到一座绿主陵墓。他们 杀了斯温,赶跑了克林温, 带着孩子们凯旋而归。 有些小镇的戏剧,但春天 其余的时间都很平静。他们以 2盈余和运势+2结束这个季节。


季节更替示例

漫长炎热的夏日笼罩

大地,团体 决定莉安娜(居然是她) 最满足。她掷出11, 团体讨论选哪两个收获。

“我们能先掷骰看看得多少盈余 吗?”莉安娜问。当然可以。她掷 ,得1。“嗯。好,我们 再来一个意外的丰收,还有托尔的 祝福。我想这个季节开始操练我们的民兵。”

我们把运势重置为+1,村庄 带着4盈余进入夏天。

我们谈论Stonetop夏天的生活 是什么样,谈论好天气, 以及它如何影响人们的生活。莉安娜 说服人们追求训练有素的 民兵聚落改进,聚焦 于战备。这花费1盈余,实际上吃掉了村庄(以及 莉安娜大部分)这个季节的空闲时间。

瓦希德提醒莉安娜她答应过 回绿主陵墓再多探索 一些。他们去了!一次失败的寻求 洞见掷骰让我向迫近的厄运推进,他们发现 克林温还在附近,而且数量 在增长。他们到达陵墓,找到一些 贵重物品,遇到一些守护妖精, 然后回家。加雷特被一条 龙撕咬,死在路上。

他们以3盈余和 运势+1结束夏天。


秋天来了,瓦希德被

认为是最坚定的。他 掷出8,一个收获加一个威胁。 “我们能在选之前掷盈余吗?” 他问。不行,那个掷骰在季节 末尾。“反正我们的盈余还行。 而且我们有些战利品。就 选贸易机会吧!”

至于威胁,克林温是显而易见的 选择,但我不太想再去一趟 大森林。在会话结束时,有两个玩家希望看到更多 外面的世界。所以,威胁会是一次克林温 对村庄的袭击,而机会会 在戈丁矿场。

唉,莉安娜的玩家错过了我们的下一次 会话。我们没做克林温袭击,而是做了一次 废塔的短途旅行和更多 布洛德温的家庭戏剧。

接下来的会话以克林温袭击开始。最近的操练见效了, 他们赶走了克林温。在 那次会话的末尾,商人乌尔娜再次 经过镇上,带来矿场 比往常更急需食物的消息。 PC决定带1盈余和一些战利品 去交易。

莉安娜在他们走之前集结村庄, 把运势减到+0。但 旅行成功了,他们凯旋而归,满载工具、零件、矿石等。 运势回到+1。

有一些休整,收获 很快完成。瓦希德掷,得1。 哎呀。他们带着 4盈余进入冬天。


冬天紧握大地, 团体决定卡拉多克—— 因莫温娜提出分手而 心碎——是最疲惫的。他掷 +人口(+0),然后,哎,掷出4。那 用光了他们所有的盈余。

我问团体他们觉得为什么损失 这么多,我们说初冬 暴风雪重击村庄, 积雪深厚,随后是严寒。 “但我们没事,对吧?”布洛德温问。 “我们盈余用完了但我们够吃?”

目前是这样,但卡拉多克还需要 掷骰+运势。10+的话,没错,他们会 没事。冬天剩下的时间会温和, 每名PC都能改善一段关系(也许卡拉多克和莫温娜 会复合,或者布洛德温会 和特格温解决问题,或者别的什么)。 6-的话,他们就有麻烦了——不仅 需要更多盈余,而且威胁 会四起。我大概会让 克林温继续袭击村庄,同时 戈丁矿场的恶棍下来 勒索Stonetop根本没有的食物。

结果,卡拉多克掷出9。村庄 需要再消耗盈余, 否则他们会遭遇灾难并承受一个 额外的后果。“但何必 掷呢?”卡拉多克问。“我们已经 是0了。”啊,但他们有到冬天结束的时间来 凑出额外的盈余。“哦!”他 得了2。

“那我们从哪弄更多盈余?在冬天?”嗯,离镇子不远有一个 洞熊的窝……

玩家行动

这些行动在家园游戏中变得相关,或至少在PC与很多家乡的人打交道时。

有些在PC前往另一个社群时也可能适用。

Bolster

当你为即将到来的事做准备 或寻求诸神的眷顾时,说明如何做并回答GM的问题。 然后,根据你投入的时间持有准备:

  • 一周左右:1准备
  • 一个月左右:2准备
  • 一个季节的大部分:3准备

当你做任何你的努力可能适用的 掷骰时,你可以在掷骰之后花1准备为该掷骰+1(每次掷骰最多+1)。

这个行动发生在休整期间,当PC投入时间和精力于训练或学习、制定计划、宗教仪式或供奉,为某个未来的挑战或事业做准备时。

列出的时间假定PC专心致志于鼓舞,排除了其他项目、远征,甚至日常职责。它应该是显眼的、算是件大事。如果你愿意,你可以让他们兼职鼓舞,但那样应该需要一个季节的大部分时间才能获得仅仅1准备。

花在鼓舞上的时间不计入其他项目,反之亦然。

当统帅进行操练以达成训练有素的民兵改进时,他们是在同心协力,不是鼓舞。

但如果聚落已经有了训练有素的民兵改进,而统帅额外花一周操练人们已经学过的战术,那他们就是在

鼓舞。

玩家必须描述他们如何鼓舞。澄清他们究竟在为什么做准备。如果你认为他们的努力与任务不相称,就推回去并告诉 他们要求。花一周向长者搜集传说也许是为妖精之旅鼓舞的好方式,但它不会帮他们改善秋收。

大规模的准备需要的不只是PC的时间和努力。如果PC想为即将到来的季节更替掷骰或即将到来的战斗鼓舞,他们需要让整个村庄参与。他们可能需要说服关键NPC、同心协力,和/或花费1或更多盈余或类似资源。

一旦你和玩家确定了他们如何鼓舞以及为了什么,讨论这么做的影响。他们计划花多长时间?什么工作没人做?他们请/期望谁来替他们?

在PC鼓舞时与他们搭建一两个场景,以带回家,展示他们的选择如何影响他们的家、家人、邻居等。PC花的时间越多,牵涉的人越多,事情就应该越大。

让玩家记录他们的准备及其来源,比如“2准备(为冬天囤积额外储备)”。准备持续到被花掉、不再适用或说不通,或直到PC再次鼓舞。

玩家通常把准备花在行动的掷骰上,但他们可以把它花在任何伤害掷骰、盈余掷骰,甚至命运骰掷骰上——只要所有人同意鼓舞所涉及的努力适用于该掷骰。


PC们计划猎熊,好让村庄 撑过冬天。出发前, 布洛德温想做一个仪式,请达努 保护并宽恕他们杀死 熊。她只是想添点色彩,但 莉安娜说:“寻求诸神的 眷顾?那是鼓舞,对吧?”

只有布洛德温为仪式投入一周 左右才算鼓舞。瓦希德指出 耽搁一周不会有多大区别。“而且人们也不会 因为这些仪式怨我们。如果他们想 吃饭的话。”有道理。

我问布洛德温仪式是什么样。“我们 隔离自己几天,静默 禁食。狩猎前夜,我们 下到溪边,在冷水中洗去 我们的罪疚。”棒!我说每个 参与的PC(加上莉安娜的队伍 作为整体)持有1准备,在即将到来的狩猎中 随意花费。


在遭受一次严重烧伤后,瓦希德花了 几周研究他的“织工精美的地毯”秘宝上 现在可见的符文, 并对它冥想。


如果不清楚玩家的努力是否能适用于某个掷骰,和桌上的人讨论。要慷慨,别试图骗走玩家努力的好处,但同时,别让任何人耍滑头。如果他们通过一周的对练和锻炼来鼓舞,别让他们把准备花在天气的命运骰掷骰上,即使他们说“我觉得托尔会对我的努力满意”。有疑问时,问问桌上的人。如果有人反对,准备就不能花。

解锁地毯的最后一步是 让自己被可怕的火焰烧灼 而不喊出声。他肯定会直面险境。

“我为此准备了大概一个 月,”瓦希德说。“那不是鼓舞吗?” 不是。那段时间花在满足 秘宝的一个要求上。鼓舞需要 再花一周做准备。“行,好,我们做吧。”

他和布洛德温谈,她同意在他做这件事时 在场并包扎他的伤口。然后 他花几天用他的炉火 练习自制,弄了一堆小 烧伤。我让梅尔顺道来访并大为担心,但他暂时搪塞了她的关心。

一周结束时,瓦希德有1准备。他 和布洛德温在溪边搭了一堆篝火, 瓦希德穿过火堆,努力不 喊出声。他掷骰+CON直面险境, 得6,然后高兴地花掉准备 把它变成7。他严重烧伤,会 留下一些永久的疤痕,但他克服了 恐惧,解锁了秘宝。

Convalesce

当你在安全舒适中 休息几天时,恢复所有HP并清除所有虚弱。 当你在治疗者的照料下 休息几周时,治愈任何能治愈的问题伤口。如果你遭受了永久的伤害或 损伤,要么退休,要么制定计划来适应它。 这个行动在page 249的伤害与治疗章节有详细讨论。

Deploy

当你把聚落的人民送入 危险或号召他们抵御攻击时,掷骰+防御:10+,进展如预期般顺利;7-9,它奏效了,但有人从下面的列表中选1。如果聚落处于强势地位,你选。否则,GM选。

  • 它没有你预期的那么有效
  • 伤者众多;聚落标记衰减(派遣、集结、同心协力带劣势)
  • GM选一个参与行动的有名字的NPC;他们死去 把聚落的人民送入危险可能意味着一次突袭、一次巡逻、一场阵地战,或穿越危险地带的旅程。

号召他们抵御攻击可能意味着拉响警报,或组织应对,或盾挨着盾站立,浑身溅血、筋疲力尽,敦促邻居守住防线。

只有当PC掌控局面时派遣才会触发。当村民主动进入危险,或在没有PC号召的情况下遭到攻击时,这个行动不会触发——由你根据你的原则、你的准备和已确立的虚构决定发生什么。

在玩家掷骰之前,说明10+是什么样。它意味着赢得战斗,还是完成一次孤注一掷的计谋?它意味着“击溃敌人,伤亡最小”,还是“打成平手但损失惨重”,还是什么?如果有不可避免的代价,告诉他们后果并询问他们是否确定。

7-9时,“强势地位”意味着稳固的虚构定位:高地、人数优势、突袭、魔法等。

或者,它意味着使用村庄训练过的战术(按训练有素的民兵改进),一种让他们对敌人占优的战术。对乌合之众使用“阵型”算作强势地位,但对精锐军团,它只是把屠杀变成公平的战斗。

6-时,村民可能拒绝PC的命令。或者他们也许被打败或被包抄并损失惨重(标记衰减)。或者也许你让他们陷入 困境,除非PC挺身而出扭转局面,否则将是一场屠杀。

如果PC(如统帅)把一群追随者送入危险,决定用命令追随者还是派遣来解决,或两者混合。如果你选择用命令追随者,记住你可以选择把群体之间的交锋抽象化(危险)。


卡拉多克敲响警钟,大喊, “克林温!在东墙!醒醒!克林温从东边来了!”他在号召村庄 抵御攻击,所以他掷骰+防御来 派遣。已经来不及把克林温挡在外面, 但10+的话,人们会起床并武装起来, 关好门窗,把孩子藏好, 战士们聚集在 卡拉多克选的地点。

唉,他得了7。聚落有“战备”战术(来自训练有素的民兵), 而卡拉多克在拉响警报,所以这 算作强势地位;卡拉多克 选后果。他选了“它没有 你预期的那么有效”。

“呼喊声传遍村庄。人们 穿着睡衣跌跌撞撞地出来,手持矛和 盾,幸好如此,因为 克林温已经在他们中间了。若干 小规模冲突爆发,一只克林温 正沿着塔朝你爬上来, 卡拉多克,你怎么做?”


“莉安娜,奥德兰在他家门口,被 三只克林温围攻。艾拉从背后 砍倒一只。莱纳尔和普莱德在亭子那边 抵挡几只。但如果这样 继续下去,你们很快就会有伤亡。你 怎么做?”

她吼道:“粮仓!立刻在 粮仓集合!”她在派遣 (使用洪亮嗓音统帅,获得优势)。10+意味着民兵 安全地在粮仓集结,获得 组织应对的机会。(6-的话, 我想我会让一只克林温在莉安娜 喊到一半时扑倒她!)


但她掷出8,所以它奏效但有后果。村民不再处于 强势地位,所以这次我 来选。“莱纳尔没能活下来。他留在 后面掩护普莱德,大概四只克林温 在一片血雾中扑倒了他。但 民兵在粮仓前列队, 秩序井然,克林温警惕地绕圈。 你怎么做?”


“好,计划是这样,”莉安娜说。 “我们一半人留下守粮仓。我们 派出六组,每组一名猎人和 四面盾。我们扫荡村庄。你们听到 有人呼救,记住,它们会模仿 声音。靠紧,谨慎。谁也别 逞英雄。明白了吗?”

这肯定是派遣,莉安娜 让她的猎人队伍相助。我问 她想让他们提供优势还是强势地位。她选了优势, 嘿,她得了12!

“这是一个漫长紧张的夜晚,但当黎明 到来时,克林温早就走了。有 几个人受伤,但都不严重。莱纳尔是 你们唯一真正的伤亡。”


第二年春天,克林温仍然是个 问题。莉安娜集结村庄并 派出巡逻队。那是派遣,10+ 既能把克林温挡在外面,又能给 PC它们巢穴的线索。唉,她掷出 5,我向迫近的厄运推进

“由洛丽带领的第三支巡逻队直到 日落后才回来。‘找到它们了,’他嘟囔着。‘好大的巢,比我见过的都多。 但它们抓走了卢卡、帕德里格和卡隆。那…… 那很糟,老大。很糟。’

Level Up

当你在家有一段安静的时间 且XP等于(或大于) 6 + 你当前等级的两倍时,按以下步骤进行: 1)从你的XP中减去6 + 你当前等级的两倍。 2)你的等级提高1。 3)从你的职业剧本或你已解锁的附页中选择一个新行动。 4)如果你是蒙福者(或有圣袋),且你的新等级为偶数,你的最大存量增加1。 5)如果你是持光者(或有祈唤太阳神),且你的新等级为偶数,选择一个新的祷文。 6)回顾你的本能和外貌(在你剧本的正面)。改变任何不再适用的内容。尽管编造新的选项。 PC不能“在野外”升级。他们需要回家。如果他们积累的XP超过升级所需,鼓励他们尽可能燃尽光芒玩家行动)——他们远征的剩余部分会更顺利。 “一段安静的时间”通常意味着几天没有危机、冒险或重大风险。但别太死板;如果每个人都有足够的XP,而他们在再次出发前只有一个安静的夜晚,也让他们升级。如果一次会话在家结束,任何从会话结束行动中获得足够XP的PC都应该在会话之间升级,即使会话在悬念中结束。 如果PC有足够的XP升级两次,那他们立即升级两次。不需要等另一段安静的时间。 像任何行动一样,如果你做了,你就必须做。玩家不能为了,比如说,在季节更替掷骰上燃尽光芒而推迟升级。话虽如此,玩家有时需要斟酌新行动的选择。那没问题!他们不能为了钻系统空子而推迟升级,但可以花时间思考。鼓励他们在下次会话前选好。但如果他们拿不定主意,可以在游戏中选新行动。 玩家可以从他们的剧本中选择任何满足要求的行动。 他们不需要请求许可或为选择辩护。如果他们的选择断言了一个虚构上的变化(比如探寻者选了秘术入门者并获得圣袋),问玩家那看起来是什么样、是怎么发生的——不是为了质疑,而是为了澄清虚构。 如果玩家想要另一个剧本的行动,但没有明确允许的选项,欢迎他们向桌上的人提议。如果所有人(不只是你)都同意,行。但要考虑这个选择对他们的角色是否说得通,是否造成奇怪的规则交互,是否侵占另一名PC的定位等。 需要特定剧本的行动永远不对其他剧本开放。除了壮汉谁也不能选危险人物,除了准英雄谁也不能有 伟大潜质。 玩家在达到某个等级时可以选择需要该等级的行动。例如,他们在升到6级时可以选择卓越属性。 如果一个行动取代另一个行动,那它 需要被它取代的那个。如果玩家选了这样的行动,他们失去原来的行动 及其带来的任何好处。 没有最高等级,但你可能会发现玩家开始用完他们有兴趣选的剧本行动。如果那发生了,鼓励他们浏览未使用的剧本,寻找可能说得通的行动,并让他们向团体提议。或者,如果你有时间和兴致,创建一个剧本附页玩游戏)来扩展他们潜在的剧本行动列表。 最后一步是让玩家回顾他们的 本能和外貌,如果它们感觉不再合适就改掉。说清楚一点,玩家几乎可以在任何说得通的时候改变这些东西。升级行动只是提供了一个考虑这么做的正式提醒。


杀死哈格尔并救出莉安娜的队伍后,PC们踉跄着回到 伐木营地。他们安排守夜顺序, 安顿下来,我们结束会话。

卡拉多克目前是5级。在 会话结束行动之后,他有16 XP—— 刚好够升级。“是的,但是,”我 说,“这里不是家,当然也不是 一段休整。你得回到 Stonetop才能升级。”


PC们在伐木营地收尾。 我们演出他们回家和 几个后续场景。然后我们切换到 休整。每个人都有足够的XP 升级,所以我们现在升级。

布洛德温是5级,有19 XP。她 失去16 XP(5 x 2,+6),剩下 6级3 XP。她的新行动, 她选了“吸出毒液”(一个 “需要6级+”的行动)。6级是 偶数,所以她还把圣袋的 最大存量增加1(现在 是6)。她对她的本能 (“保全”)很满意,但她把外貌从“面容清新”改成了“健壮 结实”。过去一年的冒险 和艰辛磨去了她的一些 柔软。


Make a Plan

当你希望完成某个 项目但不知道如何着手时,告诉GM你希望达成什么。他们会说需要什么。如果你对如何完成其中一个要求一筹莫展,告诉GM并为此制定计划。 制定计划是玩家说“我想完成X”、而你告诉他们完成它的要求的正式方式。当玩家想追求一个新的长期项目,或不知道如何解锁秘宝或完成聚落改进时,把他们引向这个行动。 澄清PC究竟想完成什么,希望从中得到什么,以及他们打算如何着手(如果他们有任何想法的话)。 从那里,告诉他们以下内容中说得通的那些,用“并且”和“或者”按你认为合适的方式连接。

根据项目的性质、PC当前的知识、能力和在镇上的地位、季节、近期事件、活跃的威胁等挑选要求并填空。按需改写或调整措辞。如果说得通,创造全新的要求。按需征求玩家的意见。

回答玩家的任何问题。

澄清你的陈述。别害怕协商或改变主意。

如果某个要求本身就是一个项目,有它自己的多个要求,那就告诉玩家他们可以为那一步制定计划(现在或以后)。

把要求写下来,旁边加上勾选框。把清单交给制定计划的玩家,或放在公开的地方让所有人都能看到。随着他们取得进展,让他们勾掉方框。

如果玩家不确定如何开始着手某个要求,那你可以……

  • 澄清它,直接告诉他们(“那意味着你得说服埃利奥斯”);或
  • 问他们(“你在戈丁矿场认识谁能帮忙?”);或
  • 建议他们见多识广,或使用其他行动;或
  • 引导他们在获得季节收获时选“有趣的消息”或“宝贵的洞见”;或
  • 建议他们为那个特定要求制定计划。

如果玩家想出了绕过某个要求的巧妙方法,太好了!如果他们想到了实现目标的可行替代方法,更新计划!


在早春那次灾难性的巡逻之后, 莉安娜决定村庄需要 一道栅栏(一项聚落改进)来 帮助抵御克林温。其中一个 要求是“大量木材,20-25 车(价值3)”。她问他们要怎么 从丘陵地带弄来那么多木材, 我们制定计划。

丘陵地带第二册里的条目实际上 有一个现成的计划,在page 144。 我把它概括在一张索引卡上交给 莉安娜,加上需要等到 夏天(春天他们腾不出20个健全劳力 离开田地)。

O 你需要等到夏天 O 你需要约20名健全劳力、一辆马车和两匹马干一个季节 O 你必须和几位镇上的领头人谈,获得他们的支持 O 你将冒事故和袭击的风险 O 你必须同心协力,花费1个季节、1盈余和1运势 “我需要等到夏天才能 和领头人谈吗?”当然不用。 “好。我具体需要和谁谈?” 我把问题交给桌上的人,问谁 需要被说服。他们确定了菲昂、 格温迪尔和塞伦、欧文(咽口水)、埃利奥斯、 塔列辛和特克拉。

莉安娜安排和他们 所有人坐下来谈,陈述她的提议,说服掷出8。 他们会支持这个计划,但前提是她 亲自招募工人,并且他们提供一个在这么多战士离开期间保护村庄的计划。莉安娜点点头。“有道理。 我得好好想想。”


瓦希德想在村庄周围布设一圈 圣化标记,以 帮助把克林温挡在外面。“我会在 大概两打田野石头上刻标记, 把它们加进环墙。”聪明!

圣化标记秘宝本身不 需要掷骰,但瓦希德每刻一个, 身体就有一部分变得更苍白。 而且人们对他怪异的魔法有些 不信任。所以我写下以下 要求:

O 你需要获得两打好石头 O 这需要一个月左右才能完成

O 你将冒(更多)怀疑和不信任、被指控行巫术的风险 O 你身体一个显眼的部位(你选)会变得苍白,然后是惊人的白 瓦希德点点头。“第一部分,那真的 很难吗?我们镇上不缺石头。 我就告诉孩子们我在 找什么,把它变成一个游戏。”对, 那说得通。我让他把那个 要求标记为完成。

他说随着一个月的工作,他的双手褪成惊人的 白色。为了 避免怀疑,他养成每天黎明沿环墙 散步的习惯,每次悄悄放下 一块新布设守护的石头。“在我看来 像是用INT直面险境。”他 同意,但掷出6。这个新习惯才开始几天,我反对他的愿望, 让格莱尼斯与他对峙,挥舞着一块 圣化的石头,大喊 巫术,明显很不高兴。

Meet with Disaster

灾难降临聚落或 恐慌蔓延时,运势减1(最低-1)。 当运势因任何原因 将降到-1以下时(不只是灾难或恐慌),GM改为选1:

  • 聚落因受伤/疾病/怀疑标记衰减(派遣、集结、同心协力带劣势)
  • 聚落因短缺/囤积/不信任标记匮乏(把繁荣视为低1)
  • 聚落因恐惧/愤怒/绝望标记不满(运势每季重置为+0而非+1;人们比平常更常需要说服)
  • 人们开始离开;人口减1 当聚落发生明确无疑的坏事时触发这个行动:一栋建筑烧毁,村庄耗尽食物,多人突然死亡,有人以可怕或诡异的方式被杀或失踪,等等。

遭遇灾难不会因单纯的流言或外地的坏消息而触发,也不会因日常生活的艰辛而触发。当戈拉斯去查看陷阱没回家,或有人报告在森林里看到一个模糊的人影时,它不会触发。

当威胁逼近、人们惊慌失措而PC没能做任何事时,遭遇灾难触发。所以当贝特丽丝在溪边不远处发现可怜的老戈拉斯的尸体——干瘪,皮肤松垮,手伸向家的方向,五步之内每株植物都枯死变褐发脆——PC最好采取行动阻止恐慌蔓延。

这种事永远不该出乎意料。展示他人的真实感受宣告麻烦。给PC掌控局面、让人们冷静下来的机会。但如果他们没有,或失败了,聚落就遭遇灾难。

运势不能低于-1。如果任何事会把运势推到-1以下,那么聚落遭遇灾难,由你选择结果。即使运势的损失本身并不特别灾难性也适用。例如,如果运势已经是-1而PC集结村庄,那就会触发遭遇灾难,除非他们选“每个人都愿意出力;毕竟不减运势”。

任何给定的灾难都可能在这个行动之外影响聚落。比如,如果“红”戴德拉和她的土匪袭击村庄,杀伤了一些人,那你就标记衰减。如果他们洗劫了一些人家,你就标记匮乏。如果他们放火烧了粮仓,那村庄的盈余就没了。哦,还有,村庄会遭遇灾难。


这是袭击后的早晨,人们 筋疲力尽、害怕、紧绷。他们把 克林温的尸体扔下北面的悬崖, 正在为莱纳尔搭火葬堆。我宣告麻烦,说他的遗孀 西安娜跪倒在地开始哀号。“你能看到恐惧和绝望 在人们眼中蔓延,发生的事 的现实渐渐沉下来。你怎么做?”

布洛德温去安慰西安娜(和 也来到她身边的普莱德)。莉安娜开始 思考如何应对。但 挺身而出的是卡拉多克。他发表了一篇动人的演讲,向所有人保证莱纳尔 没有白死,他不会希望 他们活在恐惧中,诸如此类。在我看来 那像是用CHA直面险境( 危险是恐慌蔓延),你猜 怎么着,他完美命中。12!

人们点头低语,很快 他们就唱起在加雷特葬礼上唱过的 那首英雄之歌,搭起 火葬堆,村庄实际上没有 遭遇灾难。


第二年春天,莉安娜集结村庄(把运势从+1减到+0,但 把防御提高到+1)。然后她派出 巡逻队,由她的队伍相助。 尽管如此,她掷出5!由洛丽带领的 一支巡逻队发现了一大片克林温 巢穴,但他们勉强逃脱——有三个 村民没有。“那……那很糟,老大。 很糟。”

莉安娜开始做损害控制, 把幸存者拉到一边私下 询问。“当然,去吧,”我说。“但村庄已经遭遇了灾难。他们留下了三个 死去的邻居,而且很多 人看到他们一瘸一拐地回家。消息会 传开的。”运势从+0变成-1, 我给玩家一个拉远的 巡逻经过叙述。

当他们走出莉安娜的房子时,我呈现一个想要或需要,描述 聚集的人群,包括卢卡和 帕德里格的家人,面容憔悴而恐惧, 紧张地低语,预感最坏的情况。 “你们怎么做?”


“我们知道巢在哪,”卡拉多克说。“我们不能召集民兵, 开进去,把它们烧了吗?”

“你可以,但你要派遣两次—— 一次把民兵带过去,一次 是实际进攻。如果任何一次掷出6-, 都会很糟。就是,‘标记衰减还要遭遇灾难’那种糟。

而且你们已经是-1运势了,所以我 会选一个后果。大概是-1人口, 因为,你知道,死人。”

“不,”莉安娜说。“太冒险了。得 是我们自己。瓦希德……你有什么把戏 能帮上忙?”

Muster

当你让每个健全劳力投入 聚落的防御时,运势减1并掷骰+人口:7+,聚落保持警惕、随时准备行动,直到威胁过去、季节更替,或你不再监督集结。10+,另选2;7-9,另选1。

  • 只要集结持续,防御提高1
  • 每个人都愿意出力;毕竟不减运势
  • 即使你不在,集结也能维持
  • 1或2个人展现出真正的潜力;问GM是谁以及如何

当PC集结村庄时,他们是让所有人专注于防御和战备。这意味着定期操练、全天候武装守望、即使在园子里干活时也把武器放在手边。这意味着搁置其他工作和长期项目,这会降低聚落的运势并让人们嘀咕。聚落无法长期维持集结。

面对明确且迫在眉睫的危险时,人们会乐意集结,比如他们预计会遭到攻击或计划自己发动突袭时。但如果危险是看不见的或理论上的,集结就需要一番劝说。

如果PC集结一个小村,他们带劣势掷骰。如果他们设法集结一个城镇城市,他们带优势掷骰。

谁带头,谁掷这个行动。7-9时,他们可以与其他玩家商量,但最终选择是他们的。

7+时,聚落保持警惕、准备就绪,不太可能被打个措手不及。在你做的GM行动中反映这一点。例如:奈拉德在Stonetop周围游荡。如果村庄集结,蜘蛛可能根本不会进攻。如果它们进攻了,你应该让村民及早发现它们,甚至直接击退它们。但没有集结的话,蜘蛛可能在任何人注意到之前就进了村。

一旦确立,集结持续到威胁过去、季节更替,或负责的PC超过一天左右不再亲自监督。如果PC想去远征并留下集结,他们需要选“即使你不在,集结也能维持”。

如果“1或2个人展现出真正的潜力”,那可以是一个新NPC,一个我们从未在屏幕上见过、但有对当前局面有用的天赋或品质的人。

或者也许一个现有NPC挺身而出。如果想不出人选,问玩家他们希望是什么样。然后选择或创建一个符合要求的NPC。指引见“创建NPC”NPC与追随者)和“创建 追随者”NPC与追随者)。

6-时,看看你的威胁和你的家园行动。你可以反对他们的 愿望,让人们无视PC的命令,或在村里两个(武装的)对头之间引发一场冲突,或快进几周,让一群乌合之众压垮 一处阵地,某天夜里从森林里涌出来,直接越过守望塔和巡逻队。


PC们在计划一次去 戈丁矿场的贸易任务,但克林温几周前刚 袭击过,莉安娜和她的队伍 没能追杀它们。

“我们不能让村庄无人防守,” 莉安娜说。“我加强操练,加倍 守望,我想我们不在时每晚安排一队武装 守卫巡逻。” 我指出这听起来像集结。“对! 我不是有个特殊行动吗?” 她确实有;后勤让她集结带 优势。“我还能让我的队伍相助吗? 比如,让他们巡逻森林?”

“呃,行,”我说。“但既然你已经 有优势了,这样如何:如果你掷出 至少7,并选‘集结能维持’,那么 你不在时村庄不会受克林温侵扰。”莉安娜喜欢 这个。她把村庄的运势减到+0 并带优势掷骰+人口(+0)。

她得了10!她选了“即使你不在, 集结也能维持”(当 然),和“1或2个人展现出真正的 潜力”。她说她在找一个人 在她不在时主事,也许还有一个 队伍的新成员。

我心里没有已确立的人选, 所以我看了看Stonetop的名字列表, 说:“呃……就说安德拉斯引起了你的注意, 来接替好老加雷特吧。还有,哦,埃利奥斯。 他是你不在时可以留下主事的人。”


“我们需要派出更大的巡逻队,” 莉安娜说。“让克林温远离 村庄。也许找到它们的巢,烧了 它们。”我告诉她这么做会触发 派遣,而且她可能需要说服 一些人跟着干。


“当然,说得通。如果我们要 派遣,就应该先集结。拿到那 +1防御。我去找 埃利奥斯、艾拉和队伍谈,大概还有菲昂。 唉,还有欧文。我会阐述计划:重新 开始操练和夜间巡逻, 过几周我们就可以开始巡逻 森林。”

我点点头,说如果她成功集结 村庄,她就不需要说服人们 派遣了。她把运势减到+0,带优势(来自后勤)掷骰 集结。 她得了8。“嗯,重点就是 拿到那+1防御,所以我选那个。” 然后,对,我说她谈过的每个人 都同意了,连欧文也是,很快 他们就准备好派出巡逻队了。

Pull Together

当你让社区投入 改进工作、获取新资源或进行重大修缮时,花费GM说需要的东西(时间、物资、盈余等)并掷骰+人口:10+,工作完成;7-9,选1:

  • 完成了,但其他工作没做;运势减1
  • 完成了,但工作质量低劣、粗糙
  • 完成了,但有后果(结怨、受伤、挖出了威胁等)
  • 有未预见的代价、要求或挑战;解决它,工作就完成 PC可能让村庄同心协力以:
  • 完成一项聚落改进
  • 完成某个其他项目(按制定计划)
  • 在某个其他聚落层面的行动(如派遣或季节更替)之前鼓舞整个村庄
  • 修复一项重要资源或防御工事的损坏
  • 建造新建筑、获取新资源、进行重大的新公共工程等

村庄不需要同心协力来耕田、种庄稼、收割,或修补粮仓屋顶的漏洞。但如果粮仓屋顶在一场冬季暴风雪中坍塌,那他们就需要同心协力来修复它。

社区的人需要愿意为手头的项目干活。人们会乐意出力重建粮仓屋顶。但在(闹鬼的)溪边挖一座水库?PC需要做一番劝说。

如果PC让一个小村同心协力,他们带劣势掷骰。如果他们能让一个城镇城市同心协力,他们带优势掷骰。

每个项目都需要时间(数天、一周、一个月、一个季节或多个季节),在此期间村庄不能再集结或同心协力。如果一个项目需要多个季节,村庄必须每季同心协力(并掷骰)一次。

项目还可能需要盈余(供养本该生产食物的人)和/或物资(木材、纺织品等)。如果村庄还没有这些东西,PC就必须获得它们,也许通过交易与易货。这类资源随着项目完成而被用掉。

示例要求参考聚落改进。

谁带头,谁掷这个行动。一般来说,让他们在项目开始时掷骰,让结果决定事情如何发展。但如果PC让村庄同心协力然后出发去远征,就等到他们会得知结果时再让他们掷骰。

10+时,工作完成!也许让每个参与的PC描述过程的一部分。或者问玩家他们是否想在干活时相伴。

7-9时,掷骰的玩家做选择。他们可以与其他玩家商量,但最终选择是他们的。

如果“完成了,但其他工作没做”,那就降低运势,问什么被忽略了。把NPC描绘成对此不满。

如果“完成了,但工作质量低劣、粗糙”,记下来。把不合格的工作编进你的描述和你做的GM行动中。也许把它写成一个威胁(比如麦高芬,甚至可能是灾厄)。

如果“完成了,但有后果”,想想涉及的NPC、项目固有的风险、它将产生的影响(有意的和无意的)。也许写一个新威胁,或让一个现有威胁向迫近的厄运推进

不过要说清楚,这个选择并不阻止项目完成。而且虽然PC可以减轻后果,但他们不能阻止它。

如果有“未预见的代价、要求或挑战”,那就给PC呈现一个阻止工作完成的问题。它应该相当集中,是可以用一点外交、巧思、花费,或至多一次快速远征解决的事(把真正的危机或冒险留给6-)。如果PC解决了问题,工作就完成。

6-时,看看你的威胁和你的家园行动。确立坏事,大概是打断工作、阻止它完成的事。也许如果PC处理了打断,工作可以恢复,但也许工作被毁、进度丢失。


莉安娜招募了大约20人夏天去 砍木材,但他们只 在她派她的队伍跟他们一起上去的前提下才同意。 “好,计划是这样,”她说。“他们会 用一处路边驿站作营地,装满马车, 把它送回家。等马车 到这里再回去,他们就准备好装 下一批了。重复。我的队伍 可以两两一组:两个出去打猎,两个 休息,两个守望或巡逻。”

我提醒她这会花费1盈余和 1运势(因为这么多人要离家 这么久)。她更新聚落剧本并掷骰+人口,托尔的祝福加 +1,后勤带来优势。 唉,她还是得了5。

我决定宣告麻烦。“几周过去。 前几批顺利地运下来,没出 岔子。但第四批提前 回来了,木材很少,带着里斯——你知道, 卢埃林的孩子——和大概另外三个人,都 一副羞愧害怕的样子。安德拉斯


躺在后面,昏迷不醒,脸色苍白,带着一道 可怕的、草草包扎的伤口。”

莉安娜问到底发生了什么, 我用里斯颤抖的声音回答。“有东西…… 在外面。在山里。我自己没看见, 但特温看见了。还有埃利奥斯!一头 三只眼睛、一只大角的野兽,还有……嗯,人们 不肯再干活了。艾拉和你的人 一直在追踪它,但是,嗯,它伤了安德拉斯。 她让我们抽签决定谁送他 回家,然后,嗯,我们运气好。”


PC们解决了伐木营地的事。他们杀了哈格尔,安抚了 沙克萨,可怜的卡迪(和伊万一起 惹恼了那该死东西的人)是唯一 被杀的。不过,他们损失了几 周,人们也被吓坏了,所以我告诉他们 要求。“如果你留下来 管理这个夏天,你可以 试着按时完成。你得再次同心 协力,但不会额外花费盈余或运势。你做吗?”


莉安娜同意,掷骰,这次 得了8。“唉……我真的只想把这事 做完,而且运势已经是+0了。我猜 有个后果。是什么?”

我告诉她她没注意到,但伊万 一直表现得不一样。“甚至很怪。就是, 对自己在这件事里的角色一点都不 震惊或悔恨。他几乎,我不知道,高兴? 兴奋?不管怎样,你太忙了没 注意到,再说,谁会在意 伊万?”(我记下要把伊万 变成一个威胁,开始是不定因素,但他 可能升级成反派。)


季节更替到秋天,莉安娜急于把栅栏建起来。他们 有了木材(来自夏天的伐木 营地)、一名称职的工程师(瓦希德),以及 去年去 戈丁矿场带回的充足补给。剩下的唯一一步是 同心协力。


“这需要一个月左右,还有1盈余,” 我告诉他们。他们刚获得一个意外的 丰收,所以他们花掉那个盈余。而且 “一个月左右”不占用收获时间,它 只是让人们不能做其他 项目或集结。

莉安娜要掷骰,但瓦希德是 工程师,我觉得应该由他 来做这个行动。“不过我能相助吗? 瓦希德也许是工程师, 但我擅长指挥人。” 她确实擅长,她当然可以。瓦希德 带优势掷骰。

10+的话,我也许会用相伴 来做一段栅栏竖起的 蒙太奇。6-的话,我大概会让 克林温袭击,偷走补给和工具, 把一切搅得一团糟。

但瓦希德得了7,选了“未预见的代价、要求或挑战”。我还是 考虑了克林温袭击,但那更像是 危机而不是挑战。相反,我使用 我的家园威胁中的“对PC的不信任”(一种灾厄),让它造成 固执

“人们开始干活,仅仅一周, 栅栏就开始成形。这时 格莱尼斯出现了,身后跟着欧文、特格温 和其他几个人。‘所以我们就 要把自己和世界隔开? 为了什么?克林温会爬树, 不是吗?这怎么能把它们挡在外面? 这是愚蠢!’其他人跟着嘀咕 点头,工作停了下来,人们等着看 会发生什么。你怎么做?”

Trade & Barter

当你希望获得或出售一件常见物品时,你可以。当你寻求获得或出售一件特殊物品时,掷骰+繁荣并减去物品的价值。冬天你带劣势。10+,你能以公道价格获得或出售它;7-9,当你试图购买时,GM选1:

  • 你能得到它,但会比平常更贵
  • ___有它,但他们不太愿意放手
  • 你能得到相近的东西,但不完全对

7-9且你想出售时,你现在可以卖掉它,但拿不到它的全部价值。

无论哪种情况6-,不标记XP。

如果你想获得/出售它,你需要前往___或等到下个季节,然后再试一次。

对于独一无二或真正非凡的物品,不要交易与易货。要么和GM一起制定计划,要么等待季节更替时的贸易机会

“常见”物品包括行囊附页上的东西,或任何家庭都能找到的东西(比如水桶或磨石)。示例列表见page 95。人们一直在交易、出借和赠送这些物品;获得它们不需要掷骰(“出售”它们也没有实际意义)。如果你愿意,问PC他们是怎么获得的、从谁那里、换了什么等。

独一无二和真正非凡的物品——比如秘宝或“穆特拉宝库的钥匙”——超出这个行动的范围。如果PC想获得这样的物品,或以接近其真实价值的价格出售它,他们必须制定计划或等待贸易机会冬天)。

“特殊物品”是供应短缺的东西。

它们不一定有价值,但不是随手可得的。示例特殊物品列表见page 96。

PC不需要掷骰来获得他们已经拥有或能取用的特殊物品——拥有“铁匠铺”特殊财产的PC可以直接有合理数量的钉子、金属工具等。但如果PC想获得一件他们还没有的特殊物品,或出售任何特殊物品,那就需要掷骰。

玩家从掷骰中减去特殊物品的价值(见page 542),这让高价值物品难以通过这个行动获得或出售。即使价值0的特殊物品也常常无货。这是有意为之。

10+时,说明谁有能力且愿意交易,并确立NPC提供什么或愿意接受什么。本地NPC可能愿意出借或直接给PC低价值物品。否则,应该是公平交易,在同一价值层级内(见page 542)。

7-9且PC想出售时,呈现一个只愿意给出较低价值东西的NPC。比如,如果PC在卖一件价值2的物品,他们可能提供几件价值1的物品——甚至只有一件!也许他们并不真的想要PC卖的东西,或者也许他们想捡个便宜。

7-9且PC想购买时……

  • 选“会比平常更贵”意味着NPC想要更高价值的东西,或非常好的兑换比率,或额外的人情、债务或服务。确立他们要什么,并说清楚NPC愿意放弃这笔交易。
  • 选“___有它,但不太愿意放手”意味着目前镇上有人有PC想要的东西,但他们不想交易(或至少不想让PC得到它)。说出是谁,并确立他们反对的性质。
  • 选“相近的东西,但不完全对”意味着PC想要的东西没有,但有一个次一等的替代品。比如如果他们想要一条好的追踪猎犬,也许他们能弄到一条半野的杂种狗。或者如果他们想要一袋银币,也许他们只能弄到一把。

7-9时尽管给玩家一个选择。“嗯,你可以借冈特那条瞎眼老狗。或者你可以找欧文要他的一条好狗。只是,他恨死你了。你怎么做?”

一旦你确立了谁愿意交易以及他们的初始立场,问PC他们怎么做。如果他们试图讨价还价,演出场景。他们也许能说服或以其他方式让NPC接受更好的条件。或者他们可能拒绝这笔交易。

或者他们可能试图偷走他们想要的东西。游戏是为了看看会发生什么,不是吗?

交易与易货掷出6-时,你不做强硬GM行动(PC也不标记XP)。相反,你只是告诉他们村里没人有这件物品可交易,或没人对他们卖的东西感兴趣。告诉他们可以去哪里再试一次。如果他们不想跑一趟,可以下个季节再试。

当PC拜访另一个社群时,交易与易货行动仍然适用,但什么是常见的会改变。例如,在戈丁矿场,青铜和钢制武器很常见,战争武器也是。但在丘陵之民中,即使铁尖矛和箭也是特殊物品,需要交易与易货掷骰才能获得或出售。

当PC在另一个聚落掷骰交易与易货时,他们用那个社群的繁荣掷骰。如果聚落是小村,他们带劣势掷骰。如果聚落是城镇城市,他们带优势掷骰。

Stonetop的世界没有中央政府、没有通用货币、没有标准汇率。那么,什么构成公平交易?

任何给定物品都有一个从0到4(很少更高)的价值。价值不是线性的;它们是层级。一件价值2的物品大约值一打价值1的物品。三件单独的价值1物品加起来不等于价值3;它们只是三件价值1物品。

交易。在用常见的本地资源换进口的、抢手的或专门的货物时(或反过来),可能是2比1甚至3比1。

汇率绝非标准,但是……

一件价值0的物品一般相当于:

  • 一◇袋铜币
  • 一枚银币
  • 一个人情
  • 几天的非技术劳动
  • 一件常见的寻常物品

一件价值1的物品一般相当于:

  • 一把银币
  • 一个季节(左右)的非技术劳动
  • 几天的技术劳动
  • 一单位贸易货物*(一袋谷物、一◇小袋盐、一◇◇叠毛皮等)
  • 一件华服(一◇件绣工精美的斗篷、一条丝巾、一把银梳等)

一件价值2的物品一般相当于:

  • 一◇袋银币
  • 一枚金币
  • 一盈余(盈余
  • 一年(左右)的非技术劳动
  • 一个季节(左右)的技术劳动
  • 一车常见贸易货物*
  • 一件奢侈品或身份象征(金戒指、精美的银项圈、宝石等)

价值与钱币

“公道价格”意味着交易价值相同的东西,但不一定是1比1的

一件价值3的物品一般相当于:

  • 一把金币
  • 一年(左右)的技术劳动
  • 一匹训练有素的好马或骡子
  • 一件珍贵物品(红宝石戒指、金项圈等)

一件价值4的物品一般相当于:

  • 一◇袋金币
  • 十几匹好马
  • 一件“无价”物品(巨大无瑕的宝石、一◇尊金像、一◇根镶宝石的权杖等)

*异域贸易货物价值+1 一◇袋钱币约有10把。一把钱币约10枚,所以一袋约有100枚钱币。

一枚银币大约值一袋铜币(约100枚铜币)。

一枚金币大约值一袋银币(约100枚银币,或者简直一大堆铜币)。

Stonetop的居民之间很少使用钱币;它们主要用于与外人交易。


“嘿,出发前,我能弄个,呃, 灯笼吗?”卡拉多克问。“它是价值0,所以我 直接就能拿,对吧?”

不,他不能。它是特殊物品,不在 行囊表上,所以他得掷骰交易 与易货。他掷骰+繁荣(+0), 减去价值0,得11。“我 想索伊尔在铺子里留着几盏灯笼, 你找他要一盏?”他要了。“拿着,” 索伊尔说。“去救那些孩子。”


面对斯温之后,莉安娜想要一些 青铜箭(价值0)。她掷骰交易 与易货,得9。我选了“相近的 东西,但不完全对”。

“你找不到青铜箭头,但你 可以搜罗到几个人们 不需要的青铜锅。塔列辛可以把它们重铸成 箭头,但他总是很忙,要到 下个季节才轮得到。或者你可以 说服他优先做你的活。”她 乐意等。“好,为了青铜废料和塔列辛的时间, 你最后许下了什么小人情或 承诺?”


布洛德温想在 回绿主陵墓之前弄更多本迪斯根。 “你的园子里不是种着吗?” 莉安娜问。是种着,但每年春天只有 次。她已经用完了。

她掷骰交易与易货,减去 本迪斯根的价值1,得8。“格莱尼斯 有一些,”我说,“但不太愿意放手。 那是镇上最后一批,她不 想浪费。也不想鼓励这次 回陵墓的旅行。你试图说服她 吗?如果是,你拿什么 交换?”


布洛德温恳求,并提出用一颗牛黄 交换(也是价值1)。她说服掷出 7,于是格莱尼斯透露了 某件代价高昂、棘手或令人不快的事,能说服她。“她认为这次旅行只是愚蠢的 好奇心。确实是,对吧?但如果她 认为外面还有什么残留的、违背自然的邪恶,而你们是秘密 回去对付它,她肯定会让你拿 本迪斯根。我觉得她 连牛黄都不会要。你怎么做?”

PC们带了价值1盈余的 食物和威士忌(价值2)到戈丁 矿场。“这是一个贸易机会,所以那 1盈余能换三件这里常见的 价值2物品。另外你们 每人还能选一件常见的价值 1物品。”我把列表给他们(来自戈丁矿场第二册的条目,page

193)。

他们选了一些备用的马车/大车零件 (价值2)。莉安娜问他们能否把, 呃,一大堆铁工具、矛和 手斧(价值0)作为其中一件价值2 物品,我觉得没问题。“那 驴呢?”她问。那仍然是特殊 物品,她得掷骰。她为 矿场的繁荣+1,为驴的价值-2, 并且因为这是个城镇而带优势。

10+的话,我会说当然,驴可以 是他们的一件价值2物品。但她得了 7,所以我决定它会比平常更贵。“ 车匠有一头驴。你不能把它当作 盈余换的一件,但他 肯定愿意用它换那个银花丝球。 你怎么做?”

准备什么

如果你知道即将到来的会话会涉及家园,有很多可以提前准备的东西。

如果PC正在回家,回顾余波部分(余波)。花些时间想清楚:

  • PC不在时发生了什么?
  • 村庄可能对他们的归来作何反应?
  • 特定NPC会对他们的归来作何反应?
  • 可能随之而来的场景或局面,包括每名PC与其家人的至少一个?

记下在PC到家前你需要解决的任何未决玩家行动(比如他们离开前触发的同心协力)。也许请玩家在会话之间掷这个行动,好让你把结果纳入准备。

如果你们即将进入一段休整,那就回顾“休整”部分(休整)。试着确定:

  • 需要处理的后勤
  • 玩家说过想做的行动
  • 你预计PC会着手的项目

如果你的团体愿意,试着在会话之间敲定这些事。比如,给每个人发消息提醒他们能升级就升级,或问他们下次会话想干什么。如果某些行动的结果会影响你的准备,也许让玩家在会话之间解决它们(比如交易与易货甚至季节更替)。

如果PC打算追求一个长期 项目(比如聚落改进、解锁秘宝等),那就看一遍要求。如果其中有不清楚的,提前制定计划,起草一份要求清单。

如果你欠玩家季节更替行动的 某样东西,比如一个显现的威胁或某条有趣的消息,那就弄清具体内容,想想你将如何在游戏中引入。如果你预计这会促发一次远征,那就为此准备(见page 340),或至少准备你预计下次会话会用到的部分。

看一遍你的威胁,需要时更新它们(威胁)。问自己:

  • 其中有没有你能/想试着解决其赌注的?你可以如何把它投入游戏?
  • 有没有哪个不祥预兆在PC专注于别处时应验了?你将如何在游戏中揭示?
  • 有没有你想用这些威胁做的GM行动?那在游戏中会是什么样?

回顾你的会话结束笔记,特别是每个玩家的愿望。

翻阅“Stonetop村” 条目第二册欢迎来到石顶)。挑几个你想展示的印象或其他细节,和/或一些你想问的问题。

考虑写情书编写行动与情书)来开启会话,快速确立自上次会话以来发生的事。

用以上所有内容为下次会话创建一份“待办清单”,包括:

  • 需要解决的玩家行动(包括任何情书)
  • 玩家需要做的决定
  • 你想问PC的问题
  • 你想确立的细节
  • 你想搭建的场景
  • 你想做的GM行动 把这些条目大致按你预计出现的顺序排列,按对你说得通的方式分组。在每个条目旁加上勾选框。游戏中,引入一项就勾掉一项。但保持灵活!你可能不会全部用到,有些可能随着会话进行而不再相关。

对于你预计要搭建的任何场景或 局面,写下你认为在游戏中有帮助的细节:何时何地、活动、印象、问题、GM行动、台词等。

想想你可以如何让PC参与 彼此的场景,或创造有趣的

PC-PC-NPC三角关系。

如果你计划引入任何新NPC,现在就按你觉得有用的细节程度创建他们(NPC与追随者)。

如果你预计下次会话会出现 任何已确立的NPC,回顾你对他们的笔记,或只是想想你如何描绘他们。想想他们在即将到来的会话中会如何行事。需要时给他们的描述加细节,或者如果感觉对就改变已确立的细节。也许把他们写成怪物危险)、威胁威胁)和/或追随者NPC与追随者)的属性。


第一次冒险结束了!PC们 杀了斯温,赶跑了克林温, 救出了孩子们。在上次会话的末尾,他们决定回家。我们将在即将到来的这次会话中 演出他们的归来。

他们会在离开五天后到家。 人们一直很担心,就在 绝望的边缘,但他们也一直在 做春天的活计。没有未决的 玩家行动要解决,也没有威胁 在PC不在时推进。

PC们会凯旋而归,但其中两个 孩子被他们与斯温相处的时间 影响了。我设想一场普遍的庆祝,格莱尼斯和欧文很快因为他们的孩子“不对劲”而变了脸。

想到后续场景,卡拉多克的 选择多得挑不过来(与 莫温娜调情、和索伊尔一起干活、探望 奶奶)。布洛德温也是(和 格温迪尔和塞伦谈、去看普莱德、 应付特格温)。莉安娜与村庄有深厚的 联系,但没剩下多少近亲, 所以我设想她的队伍就是她的家人 (反正她也想和他们建立一些忠诚)。瓦希德,我意识到, 没有任何亲近的NPC,所以我想我 需要着手充实这一点。

我不预计下次会话会有多少 休整。如果有的话,我就 拉远,问问大家回归 “正常”生活的情况,然后让季节 更替到夏天。他们可以在会话之间 升级。


我不预计PC会在季节 更替前着手任何长期项目, 我也不欠他们上个季节的 任何东西。

我更新我的威胁,看一遍 剩下的。特格温(布洛德温的母亲, 一个不定因素)可能会试图让布洛德温 安分守己,坚持她开始考虑 找丈夫(“老加雷特看起来肯定 有意思”)。我觉得“对PC的 不信任”,一种灾厄,很可能会 出现,而且我觉得它的赌注(“莉安娜能否 重获欧文和格莱尼斯的尊重?”和 “格莱尼斯会原谅卡拉多克吗?”) 尝试回答起来会很有趣。但也许不是 这次会话?

在上次会话的末尾,卡拉多克 想看看经历这次大冒险后他回到 平凡生活会如何焦躁不安。 莉安娜想充实她的队伍和 他们的家人。瓦希德想与 心智宝石交流绿主陵墓 和他们学到的一切。布洛德温 (自讨苦吃)想应付 她妈妈,但也想探索那个 “普莱德受达努宠爱”的事。

我翻阅第二册里的“Stonetop”条目,挑出一些春天的印象 和活动。我还记下一些 在PC重新安顿回日常生活时可以问的好问题, 比如“这个地方的什么 让它感觉像家?”或“什么游戏或 消遣是Stonetop独有的?”

我思考了一下,为这次会话列了一份粗略的待办 清单:


接近家

凯旋 而归

让他们陷入困境

“家庭”场景


潜在的GM行动

> 提供一个机会:瓦希德有时间与心智宝石交谈;获得关于绿主等的大量信息

> 提醒他们他们的义务:

索伊尔为卡拉多克骄傲,但有活要干,小子!

> 让他们互相对立:

艾拉和洛丽谈论“怪人

瓦希德”;莉安娜无意中听到

> 展示他人的真实感受:布洛德温去看普莱德时莱纳尔送她一件礼物

> 呈现一个想要:欧文想让布洛德温和格温迪尔“治好”他女儿

> 宣告麻烦:卡拉多克看到

格莱尼斯冲温福大喊,对他非常恼火

> 提供不受欢迎的(?)建议:

特格温在加雷特和莉安娜说话时走过去,邀他追求布洛德温 这里唯一的新NPC是卡拉多克的 奶奶,所以我做了点功课准备她 (主要是关于她要问卡拉多克的 问题)。我不太担心描绘 普莱德或温福或莉安娜队伍里的任何人(因为他们已经在 过去几次会话中出场过),但我回顾了我 对特格温、莱纳尔、格莱尼斯、欧文、 塞伦和格温迪尔的笔记。

我准备的东西大概远超 一次会话能用的,但没关系。我确定 其中一些笔记在 下次会话/季节也还用得上!