Тыл

Тыл — это всё, что происходит до, после и между приключениями. Это то, что творится в деревне Стоунтоп (Stonetop) и её ближайших окрестностях. Здесь вы видите, как персонажи игроков живут своей жизнью и к чему приводят их усилия.

Игра в тылу обычно не так сосредоточена и не так напряжена, как то, что происходит, пока персонажи в экспедиции. Гораздо больше времени уходит на свободную игру Ведение игры: вы говорите о том, что происходит за дни, недели или месяцы, а не о том, что творится прямо здесь и прямо сейчас. А когда вы всё же приближаете камеру к сцене в тылу, ставки в ней чаще всего совсем невелики.

Это не значит, что тыл не важен. Напротив, тыл — это сердце игры. Персонажи в «Стоунтопе» отправляются в приключения ради деревни. Они защищают её от угроз или добывают ресурсы для тех, кто в ней живёт. Тыл придаёт смысл всему, что делают персонажи.

Чтобы игра работала, игрокам должна быть небезразлична деревня. Не только персонажам — именно игрокам. А значит, нужно тратить игровое время на то, чтобы узнать её, привязаться к ней. Позвольте игрокам помочь вам вылепить деревню. Вместе с ними вдохните в неё жизнь.

Пусть они видят, как деревня меняется с течением времени. Покажите им, что их решения и поступки важны, что они меняют деревню к лучшему или к худшему.

Как оживить деревню

Если вы хотите, чтобы персонажам была небезразлична деревня, она должна ощущаться настоящей. Она должна ощущаться живой.

Оживить деревню вам помогут ваши принципы Ведение игры. Напомним их:

  • Следуй правилам
  • Начинай и заканчивай вымыслом
  • Обращайся к персонажам, а не к игрокам
  • Задавай вопросы и развивай ответы
  • Будь поклонником персонажей игроков
  • Принимай и фантастическое, и обыденное
  • Пользуйся путеводителем по миру
  • Уважай свою подготовку
  • Вдохни жизнь в своих персонажей
  • Думай и о том, что за кадром
  • Возвращай всё к дому
  • Дай событиям дышать
  • Дай всему гореть

Следуй правилам

Ходы игроков — особенно ходы игроков в тылу Ходы игроков — приносят неожиданные возможности, трудности и повороты событий. Пусть эти сюрпризы высвечивают деревню и делают её настоящей.

Жизнь полна неожиданностей. Ваш Стоунтоп тоже должен быть ими полон!

Начинай и заканчивай вымыслом

Когда игроки запускают ход тыла, спросите, как именно они это делают. Они Реквизируют лошадей? Отлично, с кем они говорят и какие доводы приводят? Они Собирают Ополчение?

Как это выглядит? Общий сход? Речь в трактире? Или что?

Показывайте результаты ходов игроков в своих описаниях и в том, как вы изображаете НИП. Персонажи Реквизировали лошадей?

Тогда опишите, как люди сами тащат телегу и хмуро смотрят вслед уходящим из деревни персонажам. Героиня навещает сестру после того, как Собрала Ополчение? Тогда покажите сестру усталой и издёрганной и скажите, что её щит и копьё стоят у двери, а не висят на стене.

Когда меняется буклет поселения, отражайте эти перемены и в вымысле. Если растёт Фортуна, опишите хорошее настроение в деревне. Если вы отмечаете ослаблено, покажите, как дела остаются несделанными. Если растёт Население, обсудите, как обживаются новоприбывшие.

Показывайте игрокам, как механика игры меняет деревню, — и деревня будет казаться подвижной и живой. Показывайте игрокам, как их ходы и решения влияют на деревню, — и они начнут чувствовать за неё ответственность.

Обращайся к персонажам, а не к игрокам

Описывайте происходящее с точки зрения персонажей. Задавайте вопросы персонажам, а не игрокам. Не говорите Брайану, что люди боятся Вахида; скажите: «Вахид, ты видишь, что люди рядом с тобой нервничают, — в чём это проявляется?» Сосредоточьтесь на том, как персонажи воспринимают деревню, и она покажется куда живее.

Задавай вопросы и развивай ответы

Всякий раз, когда вам становится интересно что-то о деревне или о повседневной жизни, подумайте, не спросить ли об этом персонажей.

Спрашивайте, чем они заняты, выстраивая сцену. «Карадок, над какой работой или каким делом по хозяйству ты сейчас трудишься?»

Спрашивайте о подробностях, чтобы дорисовать сцену.

«Что готовится на очаге?» «Вахид, из-за чего это место кажется тебе домом?»

Просите их высказать своё мнение. «Что хуже всего в этой работе?» «Что ты больше всего любишь в Стоунтопе весной?»

Спрашивайте об их жизни. «Рианна, как проходит твоё утро?» «Ты обычно ешь одна, или как?»

Спрашивайте о НИП. «Блодвен, кто научил тебя ткать?» «Рианна, к кому обычно прислушиваются земледельцы?»

Спрашивайте о традициях и обычаях. «Карадок, как в деревне отмечают совершеннолетие?» «Блодвен, как Стоунтоп встречает или празднует приход зимы?»

Спрашивайте о сплетнях, историях и преданиях. «Вахид, что люди говорят о Горласе у него за спиной?» «Рианна, когда кто-нибудь в последний раз нарушил уговор и срубил дерево в Лесу? Что случилось?»

Когда игрок спрашивает что-то о деревне, можно вернуть вопрос ему самому или адресовать его другому персонажу. «Не знаю! Карадок, раз с лесом так туго, из чего люди всё-таки делают двери?»

Развивайте их ответы — сразу или позже. Задавайте уточняющие вопросы. Считайте их ответы такими, будто они всегда были правдой. Возвращайтесь к ним в последующих сценах. Покажите игрокам, что их ответы важны, что они формируют деревню, — и вы увидите, что деревня не может остаться им безразличной.

Будь поклонником персонажей игроков

Если вы хотите, чтобы игрокам была небезразлична деревня, вам самим должны быть небезразличны их персонажи, их личная жизнь и их отношения. Увлекитесь тайной влюблённостью Лиса, непростой домашней жизнью Громилы, паутиной лжи Искателя. Выносите драмы персонажей на экран и играйте, чтобы узнать, что будет дальше.

Принимай и фантастическое, и обыденное

Уделите время тому, чтобы показать, какова жизнь в Стоунтопе. Говорите о странном и чудесном: о тихой силе Камня, о поблёкшем величии руин Создателей, о мрачной угрозе Великого Леса (Great Wood). Но говорите и об обыденном! Об урожае.

О погоде. О скотине. О еде и одежде.

О работе по хозяйству, ремёслах и досуге.

Говорите о культуре деревни и её общественном укладе. Игра утверждает, что в Стоунтопе все равны, что каждый вносит свою долю и все делятся. Но как это выглядит — решать вашей группе. Как и множество других подробностей деревенской жизни. Родство. Присмотр за детьми.

Роли мужчин и женщин. Установления и традиции.

Праздники и торжества. Мифы и легенды. И так далее.

Разумеется, здесь нужно соблюдать равновесие. Сосредоточьтесь на том, что важно вашей группе. Но не думайте, что обыденное не имеет значения.

Изображайте богатый и таинственный мир, а не просто таинственный.

Пользуйся путеводителем по миру

Раздатка «Обзор мира» и статья Деревня Стоунтоп (Книга II, с.

12) дают множество подробностей, которые помогут оживить общину.

Выстраивая сцену в тылу, пробегите глазами раздел «Впечатления». Выберите одно-два и вплетите их в сцену. Сейчас весна? Поместите сцену в поле, где сажают бобы, а персонажи перемазаны холодной мокрой грязью. Персонаж навещает брата или сестру? Упомяните запах топящегося на очаге жира, развешанные для просушки ситниковые лучины. Двое персонажей хотят побыть наедине? Выстройте сцену ночью: один из них стоит в дозоре на сторожевой вышке, а другой заглядывает к нему.

Делайте выводы из того, что уже установлено, особенно в том, что вам и игрокам кажется странным или анахроничным. Жители деревни не рубят живые деревья Великого Леса. Как это сказывается на строительстве и инструментах? Есть ли в домах двери? Где люди берут древесину для копий, луков и стрел? Им нельзя валить деревья, но можно ли их подсекать на поросль? Решите сами или (ещё лучше) спросите персонажей!

Можно что-то менять или не обращать на что-то внимания. Пользуйтесь путеводителем по миру, а не чувствуйте себя им скованными. При этом подумайте, что именно вы меняете и какие круги по воде может пойти от этой перемены. Мелкие подробности (скажем, заменить стоунтопский виски медовухой) менять безопаснее, чем основополагающие допущения (вроде уравнительного уклада деревни).

Как справляться с заблуждениями

Некоторые стороны мира «Стоунтопа» могут показаться непривычными игрокам, выросшим на штампах более традиционных фэнтезийных ролевых игр. Например, может оказаться, что ваши игроки считают, будто…

  • местные расплачиваются друг с другом монетой (монета — для чужаков; местные обмениваются вещами и услугами, дарят подарки, остаются друг другу должны, помогают друг другу).
  • чтобы прожить, людям нужна работа (от тебя ждут, что ты внесёшь свою долю, но люди помогают друг другу; никто не голодает, если не голодают все).
  • в деревне множество ремёсел (постоянных ремесленников всего несколько; большинство ремёсел ведут хозяйки и хозяева дома или другие люди, когда у них есть время).
  • есть лавки (нет), мельница (не-а), постоялый двор (нет), несколько таверн (ещё чего), и так далее.

Следите за такими заблуждениями.

Если игрок упоминает, что ему «нужны монеты», или говорит, что держит лавку, или ещё как-то показывает, что его представления расходятся с миром по умолчанию, обратите на это внимание. Не просто скажите ему, что он неправ, — обсудите это!

«Слушай, в Стоунтопе нет лавок.

То есть люди приходят к тебе, если им нужны соль или пряности, но, по-моему, они просто заходят к тебе домой. Можем сказать, что у тебя всё устроено как в лавке, если хочешь, но мало кто здесь знает, что такое лавка».

Уважай свою подготовку

В частности: распишите угрозы Угрозы, а потом используйте их в игре. Деревенская всезнайка-сплетница может быть институтом.

Смышлёный ребёнок, который боготворит Искателя?

Тёмная лошадка. Сам Камень? Вероятно, МакГаффин. Принимайте насчёт этих угроз окончательные решения. Пишите грядущие погибели, которые затрагивают деревню и оставляют на ней неизгладимый след. Пишите ставки, в которых замешаны НИП, небезразличные вам и игрокам. А потом выводите эти угрозы на экран. Смотрите, как на них реагируют персонажи. Доводите дело до конца.

Вдохни жизнь в своих персонажей

Населите деревню НИП, которые отличаются друг от друга и запоминаются, правдоподобны и притягательны (как это делать, см. Создание НИП, НИП и последователи). Следите за НИП, которых вы ввели, и со временем возвращайте их в игру. Показывайте, как они меняются и растут, как на них сказываются поступки персонажей.

Персонажам не обязательно любить всех в деревне или со всеми ладить. Кто-то из жителей должен быть угрозой! Но придайте беспокойным соседям оттенков, дайте причину, по которой персонажи не могут просто не замечать их или выгнать из деревни, например:

  • понятное, вызывающее сочувствие побуждение;
  • искупающее достоинство;
  • умение, которое нужно деревне;
  • родственник, который их любит;
  • положение лидера или влиятельного лица;
  • уважение или преданность других НИП;
  • что-то, чем можно держать персонажа в руках (клятва, тайна, родственная связь и т. п.).

Думай и о том, что за кадром

Когда в конце экспедиции персонажи отправляются домой, подумайте, что тем временем происходило в деревне. Чем были заняты люди? Каким был их настрой? Какие слухи и сплетни разошлись? Какие угрозы усилились в отсутствие персонажей?

Какие начинания продвинулись?

Когда персонажи вернутся домой, покажите игрокам, что происходило. Опишите напряжение в голосе дозорного, когда персонажи приближаются, измождённые взгляды людей. Упомяните, что все поля уже засеяны и теперь их боронят.

Скажите, что Максену стало хуже или что частокол понемногу растёт.

Покажите игрокам, что деревня меняется, пока персонажей нет рядом, — и она станет куда настоящее, куда живее.

Возвращай всё к дому

Сделайте деревню основой игры. Пусть игроки помогут создать и описать деревню и живущих в ней НИП. Дайте им возможность привязаться. Потом поставьте деревню под угрозу, предложите возможности сделать жизнь лучше и покажите, как решения и усилия персонажей меняют деревню — к добру или к худу.

И при этом: не показывайте только, как персонажи важны для деревни. Покажите, как деревня важна для персонажей. Исследуйте отношения между персонажами и дорогими им НИП. Пусть эти НИП поддерживают персонажей и заботятся о них. Пусть НИП благодарят персонажей за их труды. Пусть НИП просят прощения, когда не справились, и стараются исправиться.

Дайте понять, что деревня Стоунтоп — не просто опорная база, это дом. И сделайте её домом, который стоит защищать, домом, за который стоит сражаться.

Дай событиям дышать

Ваша задача — перемежать жизнь персонажей приключениями. Должны быть отрезки времени, когда почти ничего не происходит. Проскакивайте дни, недели или месяцы. Позвольте персонажам заниматься долгими начинаниями или просто жить своей жизнью. Может быть, целое время года пройдёт всего за пару описаний и немного вопросов и ответов. Стоунтоп оживает со временем, по мере того как сменяются времена года, персонажи стареют, а долгосрочные механики начинают работать.

Ваши игроки могут этому сопротивляться, сознательно или нет. Им может захотеться сразу же отправиться в новое приключение или без передышки биться над какой-нибудь загадкой или задачей. Если не проявить осторожность, вы потратите десятки сессий на одно время года.

Не бойтесь отдалить камеру, напомнить им об их обязанностях и показать, как идёт время. Если хотите перейти к следующему времени года, не спрашивайте, что они делают до конца лета. Вместо этого скажите: «Следующие несколько недель проходят без происшествий, пока дни не становятся короче, а листья не начинают желтеть.

Какие дела по хозяйству отняли у тебя всё время за эти недели?»

Дай всему гореть

Если вы справитесь со своей работой, у вас получится деревня и множество НИП, которые небезразличны игрокам. И небезразличны вам.

Не защищайте их.

Вы должны быть готовы допустить, чтобы с деревней и любимыми НИП случилось плохое. Не выходите за границы правил о содержании Как играть, принятых вашей группой, но в остальном — снимайте перчатки. Если ставки не настоящие, то и героизм персонажей не настоящий.

Как вести тыл

Игра в тылу очень свободна. Персонажи часто разлучены, живут каждый своей жизнью и занимаются каждый своими делами.

Вам нужно решить, что проскочить, а

какие сцены разыграть.

Перед первым приключением вы выстраиваете сцены, которые показывают жизнь в деревне.

Затем вы забрасываете крючок приключения и следуете за персонажами, пока они на него реагируют, готовятся к экспедиции и выступают в путь.

После приключения вы возвращаетесь к игре в тылу. Вы показываете, как жители деревни реагируют на недавние события и на возвращение персонажей. Вы даёте каждому персонажу возможность осмыслить приключение и снова сблизиться с НИП. Вы разыгрываете сцены, которые естественно из этого вытекают, а затем переходите к передышке.

Во время передышки вы отдаляете камеру далеко-далеко.

Вы описываете течение времени и переходите к сценам, только когда это нужно. Персонажи совершают ходы тыла, такие как Собраться, Идти на Поправку или Повысить Уровень. Может быть, они займутся долгосрочными начинаниями или Составят План, чтобы за них взяться. Если пройдёт достаточно времени, сменятся времена года.

В конце концов что-то подтолкнёт следующее приключение. Персонажи поймут, что хотят что-то сделать в большом мире, или вы введёте угрозу, с которой они почувствуют себя обязанными разобраться.

И всё это время вы следуете основному циклу Ведение игры и делаете ходы Ведущего — особенно ходы тыла Ходы тыла.

Перед первым приключением

Начните первую сессию настоящей игры дома, в деревне. Выстраивайте обыденные сцены, рисующие картину повседневной жизни каждого персонажа. Исследуйте отношения персонажей — друг с другом и с важными НИП.

С помощью этих сцен обозначьте недавние события и нынешние заботы. Разыграйте кое-какие житейские драмы, но не надо их, ну, разрешать.

Затем забросьте крючок вашего приключения.

Следуйте за персонажами, пока они решают, что с этим делать. Выясните, что для них важно, и выпихните их в поле. Покажите, как НИП реагируют и на крючок, и на планы персонажей.

Вся глава Первое приключение Первое приключение готовит вас именно к этому. Следуйте описанным в ней процедурам!

Последствия

После каждой экспедиции уделите время тому, чтобы:

1) Определить, что произошло

2) Разыграть возвращение

3) Посмотреть, что последует

Не пропускайте эту часть! Персонажи терпели лишения и подвергали себя опасности ради деревни. Используйте их возвращение, чтобы показать, что их усилия важны, и напомнить, за кого и за что они сражаются. Возвращайте всё к дому.

Та же структура применяется после того, как утихает кризис Кризисы дома. Выясните, что произошло и кого это затронуло, разыграйте первую сцену после кризиса, а затем посмотрите, какие сцены естественно из этого вытекают.

1 Определите, что произошло

Пока персонажи направляются домой, потратьте несколько минут на то, чтобы обдумать, как шли дела, пока их не было. Подумайте о следующем.

Как долго персонажей не было? Чем были заняты люди, с чем им приходилось справляться? Каким был настрой? Кто изводился от беспокойства, или таил обиду, или брал на себя больше, пока персонажей не было? Если персонажи задержались дольше, чем ожидалось, как люди отнеслись к задержке?

Если кто-то из участников экспедиции был ранен или не вернулся домой, кого это расстроит или затронет сильнее всего?

Какая работа шла всё это время?

Идеи ищите во впечатлениях о Стоунтопе (Книга

II, Добро пожаловать в Стоунтоп).

Реквизировали ли персонажи какое-то имущество деревни?

Как отсутствие этого имущества сказалось на жизни людей (если сказалось)?

Не запускали ли персонажи перед уходом какие-нибудь ходы, которым нужно время, чтобы разрешиться (например, Взяться Всем Миром)? Разрешите их сейчас и подумайте, как вы покажете результаты, или отметьте для себя, когда и как вы разрешите их позже.

Продвинулись ли какие-нибудь угрозы к своим грядущим погибелям? Если да, как вы откроете персонажам эти мрачные знамения?

Делайте заметки! Если возвращение домой приходится на середину сессии, сделайте перерыв, чтобы собраться с мыслями. Составьте список подробностей, которые хотите обозначить в ближайших сценах.


Лето после первого приключения персонажей. Они вернулись, чтобы исследовать гробницу Зелёного Владыки. По дороге домой на Гарета (из отряда Рианны) напал дрейк. Они двинулись дальше, стараясь избегать кринвинов, но Гарет не дотянул: он мёртв.

Когда персонажи подходят к дому, мы делаем перерыв, и я обдумываю, что произошло.

Их не было четыре дня. Когда они уходили, всё было спокойно, разве что Рианна муштровала ополчение, повышая его готовность, и велела им в отсутствие персонажей ходить в дозоры. Думаю, по дороге домой персонажи наткнутся на один такой дозор. В остальном люди заняты обычными летними делами.

Персонажи не Реквизировали имущества деревни, и угроз тыла с грядущими погибелями у меня нет. Но перед их уходом Блодвен попросила Серен вразумить Тегвен, запустив ход Командовать Последователями (Серен Убеждала от имени Блодвен). Тогда мы его не разрешили, поэтому сейчас я прошу Блодвен бросить кости. У неё выпадает 4. Тегвен, увы, так и не образумится.

Я набрасываю короткий список:

  • У Гарета была сестра: Керис (вдова, дети Уини и Хьюил, 12 и 9 лет)
  • Дозоры в Лесу, у Ручья • Сенокос, прополка, вспашка пара • У Серен 4 на Убеждение Тегвен

2 Разыграйте возвращение

Выстройте сцену так, чтобы персонажи прибывали обратно в деревню или хотя бы шли последний отрезок пути. Скажите, который час, с какой стороны они подходят, что бросается в глаза по мере приближения.

Задавайте вопросы! О чём каждый из них думает, о чём тревожится, чего ждёт с нетерпением? Собираются ли они что-то утаить о случившемся в экспедиции или как-то приукрасить события? Они просто устало бредут домой, или устраивают небольшое представление, или что?

Можно устроить им встречу с НИП ещё до того, как они войдут в саму деревню. Такая встреча поможет вам всем плавно вернуться к игре в тылу и предвосхитит то, как деревня отреагирует на возвращение персонажей.


«Ранний вечер, четыре дня после вашего ухода. Солнце низко, от него через Лес тянутся длинные тени. Вы почти дома. Итак, что у вас на уме? О чём вы все думаете?» Ответы у всех довольно мрачные — смерть Гарета и всё такое.

Затем я выстраиваю сцену у Ручья, где дозор пытается «устроить засаду» персонажам. Рианна их замечает, выкликает на открытое место и отправляет одного за Керис.

Керис приходит, и у нас получается трогательная сцена, в которой персонажи рассказывают ей, что случилось. Она разражается слезами, но в конце концов берёт себя в руки. Заходит речь о похоронах и поминках, и персонажи решают подняться по извилистой тропе в Стоунтоп, неся укутанное в саван тело Гарета и на ходу распевая погребальную песнь по герою.


Когда персонажи вернутся в деревню, задайте сцену с помощью впечатлений о Стоунтопе (Книга II, Деревня Стоунтоп). Думайте и о том, что за кадром. Добавьте подробности, которые указывают на то, что произошло, пока персонажей не было.

Если персонажи Возвращаются с Триумфом Экспедиции, переходите к тому, как это выглядит. Опишите, как разносится весть, собирается толпа, звучат здравицы, начинается праздник! Но также скажите, кто держится в стороне — хмурится, ворчит, всё ещё недоволен или просто остался не у дел.

Если возвращение персонажей должно вызвать панику или открыть беду (например, они увели деревенских лошадей и потеряли их), то деревня Попадает в Беду Ходы игроков.

Опишите, как люди собираются услышать дурные вести, их испуганные глаза, встревоженный ропот или горестные причитания. Но также скажите, кто берёт дело в свои руки, кто поддерживает персонажей, кто пытается образумить остальных.

Если возвращение персонажей может обернуться триумфом, а может вызвать панику, но ни то ни другое не предрешено, разыграйте это как сцену. Выстройте сцену, изобразите своих НИП и сделайте ход Ведущего. Можно назвать им требования («Вам всем придётся рассказывать одно и то же, чтобы это стало Возвращением с Триумфом») или поставить их в трудное положение («Люди ропщут, они на грани паники»). Спросите: «Что ты делаешь?» — и посмотрите, справятся ли персонажи.

В остальных случаях просто опишите их возвращение домой и то, как реагируют люди, — так, как это имеет смысл. По необходимости задавайте вопросы и развивайте ответы.

Дальше спросите: «Что вы делаете?» Разыгрывайте ситуацию, пока все персонажи не разойдутся каждый своей дорогой.


Раз Гарет погиб, а отряд поёт погребальный гимн, это никак не может считаться Возвращением с Триумфом. Но и паники смерть Гарета не вызовет: он был охотником, и его убили дрейки в Великом Лесу — печальная, но обычная смерть. Поэтому я просто задаю сцену и описываю, как реагируют люди.

«Вы добираетесь до верха извилистой тропы, когда солнце вот-вот сядет. На Старой Стене видны силуэты нескольких стогов, и люди устало бредут обратно в деревню. Но у верха тропы уже собралась небольшая толпа. Там Серен Старейшая, она ведёт людей в поминальном гимне. Здесь же Сауил и Морвенна, и видно, какое облегчение


они испытывают, увидев Карадока среди живых. Рианна, ты замечаешь и других: Прайдер и Рейнал, торжественные, поют, Гленис держит Винвора за руку и сверлит тебя взглядом. Пока вы все идёте в деревню, к павильону, к вам присоединяются другие люди и подхватывают гимн».

Я задаю ещё вопросы о погребальных обрядах. Блодвен говорит, что тело отнесли бы в Павильон Богов и кто-нибудь всю ночь сидел бы возле него, а на следующее утро разожгли бы как положено погребальный костёр. Рианна настаивает, что сама будет бодрствовать у тела, чтобы Керис могла заняться детьми. Вахид, прежде чем отправиться домой, исполняет прекрасную лигосийскую песнь по усопшим. Остальные персонажи тоже расходятся.

3 Посмотрите, что последует

Когда персонажи разойдутся каждый своей дорогой, выстройте ещё несколько сцен и ситуаций, которые разворачиваются в ближайшие дни, прежде чем перейти к передышке. В частности, разыграйте:

  • Всё очевидное — кризис, с которым нужно справиться, своевременное решение, которое нужно принять, или назревший конфликт;
  • Хотя бы одну сцену каждого персонажа с его семьёй или с кем-то ещё, кто ему дорог;
  • Всё, что вы хотите вывести на экран (чтобы обозначить определённые подробности, сделать ход Ведущего и т. п.);
  • Любые другие сцены, которые игроки хотят разыграть, с НИП или друг с другом.

Некоторые из них будут пересекаться или совпадать. Если Громила крупно поссорилась с супругом перед уходом в экспедицию, то это и очевидная сцена, и её «семейная» сцена.

Активно управляйте вниманием, перескакивая от персонажа к персонажу и от сцены к сцене. Старайтесь переводить внимание примерно каждые 15 минут, чтобы все оставались вовлечены, даже если для этого приходится прерывать сцену. Старайтесь соблюдать примерный порядок событий, но не зацикливайтесь на этом. Вовлечённость игроков важнее хронологии.

Некоторые из этих ситуаций будут полноценными сценами: крупным планом, мгновение за мгновением, с речью от лица персонажей. Другие будут отдалёнными — скорее свободная игра, чем настоящие сцены, с множеством вопросов и ответов и пересказом разговоров вместо их отыгрыша. И то и другое хорошо!

У каждого должна быть хотя бы одна сцена с семьёй или с НИП, который ему дорог. Такие сцены укрепляют связь персонажей со Стоунтопом. Они дают персонажам возможность осмыслить приключение и показать, как они изменились и выросли.

Им не обязательно быть счастливыми или ободряющими; они могут быть какими угодно напряжёнными. Но если «семейная» сцена выходит особенно болезненной, можно устроить дополнительную сцену, где кто-то по-настоящему поддержит этого персонажа или хотя бы будет к нему добр.


Остальные персонажи оставляют Рианну в павильоне с телом Гарета, а мы отдаляем камеру и обсуждаем, что дальше.

Я говорю, что отряд Рианны и многие жители деревни идут в трактир рассказывать истории и поднимать чаши за Гарета. Блодвен и Карадок присоединяются к ним. Вахид идёт домой.

У Карадока сцена с Морвенной, когда они выходят из трактира. Я раскрываю назревающие трения: она немного замкнута, и в конце концов Карадок это замечает. Он вызывает её на разговор, и она выплёскивает, как волновалась и что не знает, сможет ли вынести вечную неизвестность, вернётся ли её муж домой, а он такой: «муж?» — и наконец набирается смелости её поцеловать, и она целует его в ответ, и всё это очень мило, но саму проблему они, вообще-то, так и не обсуждают.

Блодвен тянет с возвращением домой, сколько может. Она ждёт неприятностей с матерью, Тегвен (и не зря: у неё выпало 4, когда её последовательница Убеждала мать быть не такой ужасной). Но, по-моему, этот конфликт подождёт до утра, так что я переключаюсь на Вахида.


Вахид ушёл домой. Он разыгрывает для нас тихую сценку: разбирает вещи, обустраивается, возится по дому и разговаривает со своими котами. Близких связей с местными НИП у него пока нет, поэтому я представляю кого-то интересного. Заглядывает вдова Майре — с похлёбкой, почесушками для котов и не слишком тонким заигрыванием.

Мы возвращаемся к Рианне, бодрствующей у тела. В конце концов приходит Керис с детьми — попрощаться с дядей, который был им как отец. Дети плачут, спрашивают почему, хотят увидеть его лицо, толком не понимают. Когда они уходят, Рианна заговаривает: «Керис, я… мне так жаль. Мы проследим, чтобы вы ни в чём не нуждались. Слабое утешение, я знаю. Но Гарет был одним из нас. Вы — семья». Керис оцепенело кивает и уходит.

Это было тяжело, поэтому позже я присылаю Эйру (из отряда Рианны), слезливую и пьяную, — выпить с Рианной и заверить её, что в смерти Гарета нет её вины. Много от этого толку.

Перед следующей сценой я сверяюсь с нашими правилами о содержании и напоминаю всем, что при необходимости можно взять тайм-аут. Сейчас поймёте почему.


Блодвен просыпается поздно от запаха похлёбки и видит, что мать готовит и держится странно учтиво. Когда Тегвен просит её «прибраться на заднем дворе», Блодвен понимает, что её любимую старую козу зарезали. Когда она набрасывается на Тегвен, мать орудует чувством вины, как оружием. «Ну, надо же чем-то помочь бедной Керис, раз уж её брат умер, пока был на твоём попечении. А тебе, похоже, нужно было отдохнуть. Вот я и выбрала одну из коз, что перестала доиться». После чего оставляет Блодвен, оцепеневшую от ужаса, прибирать останки её любимицы.

Оттуда мы переносимся к похоронам Гарета. Мы описываем, как они проходят, подхватывая идеи друг друга, чтобы дорисовать сцену и сказать, кто как в них участвует.

Блодвен всё ещё очень тяжело, поэтому после похорон я выстраиваю сцену, где она может выговориться Гвендил и Серен (другим Посвящённым Дану). Она выговаривается, и в конце я предлагаю возможность. Серен говорит, что ей, с её старыми костями, пригодилась бы помощь по дому, и места для коз там тоже вдоволь. Блодвен со слезами на глазах обещает всерьёз об этом подумать.

Передышка

Когда вы разыграли все сцены и ситуации, которые непосредственно следуют за возвращением персонажей, переходите к передышке.

Разберитесь с хозяйственными делами. Обновите буклет поселения. Обсудите, что делать с добычей.

Сбросьте Инвентарь. Напомните всем Повысить Уровень, если могут. Если кому-то нужно Идти на Поправку, займитесь этим сейчас.

Определите цели и намерения. Выясните, что игроки хотят увидеть в игре. Выясните, что каждый персонаж намерен делать в эту передышку.

По необходимости разыгрывайте сцены или ситуации.

Прислушивайтесь к чутью, к своей подготовке, к ходам и интересам игроков. Обозначайте ситуацию или выстраивайте сцену, когда…

  • вам нужно — чтобы разрешить ход или действия игрока; или
  • вам хочется — чтобы сделать ход Ведущего или разрешить ставки угрозы Угрозы; или
  • этого хотят игроки (если только они не перетягивают на себя всё внимание и не мешают веселиться другим).

Старайтесь включать в каждую сцену или ситуацию нескольких персонажей. Затем разыгрывайте её до конца или пока она не покатится снежным комом — в новую сцену, ситуацию или приключение!

Делая всё это, описывайте, как идёт время. Добавляйте подробности: как меняется погода, чем заняты другие люди, какие традиции или праздники соблюдают. И спрашивайте персонажей, каким это время выдаётся для них!

Когда пройдёт достаточно времени, пусть наступит Смена Времён Года Улучшение бросков.


После сцены Блодвен с другими Посвящёнными Дану мы отдаляем камеру и переходим к передышке. Все сбрасывают Инвентарь и HP и снимают слабости. У всех персонажей достаточно XP, чтобы Повысить Уровень, и они делают это сейчас.

Персонажи вернулись из гробницы Зелёного Владыки с отличной добычей и делят её так:

  • Вахид берёт треснувшую флейту (малый арканум)
  • Ещё Вахид оставляет себе катушку неразрезанного столового (?) шёлка; он попробует найти ему применение
  • Старые бронзовые топорики отдают кузнецу Талиесину на восстановление; когда они будут готовы, Карадок, Рианна и отряд Рианны возьмут их себе как личные вещи
  • Сферу из серебряной филиграни Рианна пока оставляет у себя, но считает её имуществом деревни

«Следующие несколько недель, — говорю я, — вы все возвращаетесь к повседневной жизни. Дни жаркие и душные, а дожди делают их только душнее. Керис с детьми, конечно, горюют, но справляются. Итак… как теперь выглядит жизнь каждого из вас? Чем она отличается от прежней?»

Карадок говорит, что они с Морвенной теперь открыто ухаживают друг за другом: держатся за руки, гуляют по вечерам, целуются и так далее.

Рианна продолжает учения по готовности, которые начала в начале лета. Её отряд снова выходит на охоту, высматривая следы кринвинов. Но они ещё и по очереди помогают Керис с детьми — по хозяйству, едой и всем прочим.


Блодвен не съехала, но избегает матери: пасёт коз, ест у Гвендил или у Серен и так далее.

Вахид почти каждый день помогает в полях и раз в несколько вечеров ужинает со вдовой Майре. «Но почти каждую ночь я ухожу на Старую Стену — учиться владеть этой флейтой!»

У малого арканума «треснувшая флейта» есть особый ход: «Когда ты несколько дней упражняешься…» Вахид уже рассказал нам, как и где он этим занимается, поэтому я велю ему бросить +CHA (по ходу). У него выпадает 10, и он отмечает прогресс (ему нужно 3). Я спрашиваю, как это выглядит, и он разыгрывает короткую сцену: он играет в лунном свете, а в последнюю ночь готов поклясться, что видит, как ветер в траве пляшет под его мелодию.

«Это заняло всего несколько дней, — говорит Вахид. — Можно ещё раз?» Не вижу причин отказать, но спрашиваю, не хочет ли кто-нибудь ещё чем-нибудь заняться тем временем.

Рианна говорит, что хочет попробовать обменять серебряную сферу на что-нибудь полезное — запасные части для телеги или осла. Это запускает ход Торговля и Обмен, на котором у неё выпадает 7 («можешь продать сейчас, но полной цены не получишь»). Я выстраиваю сцену с Ульной — торговкой, которая проходит через деревню по пути в Копи Гордина (Gordin's Delve). Рианне не удаётся выторговать цену повыше, и она отказывается от сделки. «Может, сами сходим в Копи Гордина, — говорит она. — Но не сейчас».

Я спрашиваю, чем заняты двое других персонажей. Карадок рад проводить время с Морвенной, а Блодвен просто хочет избегать матери. Ладно!


Мы возвращаемся к Вахиду. Он проводит ещё несколько ночей, упражняясь на флейте, и на этот раз выбрасывает 8. Это значит, что он продвигается, но призывает раздражённого духа зефира. У нас получается восхитительная сцена, где дух и Вахид прерывают залитую луной «прогулку» Карадока и Морвенны.

Вахид пробует ещё раз, чтобы до конца раскрыть арканум. Он мудро просит помочь Блодвен, ведь она умеет говорить с духами. Она Помогает ему, и точно — у них 11. Теперь Вахид может призывать духа зефира, андалау, и у нас получается радостная сцена, где Блодвен танцует с ветром под звёздами.

Мы отдаляем камеру, и я говорю, что дни становятся короче и прохладнее, поля отяжелели от урожая. Лето подходит к концу. Вахид спрашивает, можно ли ему поработать ещё над одним своим арканумом — богато вытканным ковром. Для этого ему придётся сильно обжечься, а потом неделями заниматься изучением. В вымысле это выполнимо, но остальные игроки начинают ёрзать, а сессия близится к концу. Я возражаю: «Давай пока повременим. Это заслуживает времени на экране, а уже поздно. К тому же у тебя дела по хозяйству, переписывание, ты помогаешь в полях — нельзя же просто так взять и покалечить себя ради забавы, понимаешь?» Вахид пока уступает.

Больше никто ничего не хочет делать этим летом, поэтому мы делаем ход Смена Времён Года. Всем кажется, что Вахид самый решительный, так что бросает он. У него выпадает 8, а это значит сезонная прибыль и угроза. Я собираюсь начать следующую сессию с появления этой угрозы и завязки следующего приключения.

Следующее приключение

Передышка заканчивается следующим приключением — это может быть экспедиция или кризис, возникшие спонтанно или подготовленные заранее.

Экспедиции

Экспедиции Экспедиции — это когда персонажи готовятся, путешествуют к цели, переживают встречи, преодолевают испытания и в конце концов возвращаются домой.

Персонажи всегда могут решить отправиться в экспедицию, но чаще всего они делают это в ответ на крючок — угрозу, возможность или требование, которые вы им предъявляете в результате хода игрока или просто потому, что выбрали такой ход Ведущего.

Если персонажи предлагают непродуманную экспедицию, возражайте. Напомните им об их обязанностях. У них есть дела по хозяйству и обязательства в деревне. Назовите им последствия/требования. Побудите их дождаться крючка или поискать его.


После первого приключения персонажей Рианна хочет выследить кринвинов, которые служили суину. «Знаю, они были околдованы, — говорит она, — но они всё равно для нас опасны».

После смерти суина кринвины разбежались, и я не вижу, как такая охота может увенчаться успехом. «Даже если вы вернётесь к гробнице, — говорю я, — выследить их толком не выйдет: они живут на деревьях. Можете потратить несколько дней или недель, прочёсывая лес в поисках следов, но без надёжной зацепки вы только потеряете время».


В экспедициях должны участвовать все персонажи, или хотя бы экспедиция должна быть одобрена всеми присутствующими игроками. Если в экспедицию хочет отправиться только часть группы, можно…

  • разделить отряд: часть персонажей отправляется в экспедицию, а остальные работают над начинаниями дома;
  • обсудить это от лица персонажей — возможно, персонажи будут Убеждать друг друга;
  • обсудить между игроками, как вы все хотите провести игровое время и что будет веселее всего, и постараться прийти к согласию; или
  • сочетать что-то из перечисленного.

Если вы всё же разделяете отряд, позаботьтесь, чтобы у оставшихся дома персонажей были интересные и значимые дела на экране. Или назначьте поход на сессию, которую они пропустят.


В конце прошлой сессии Время Года Сменилось на осень, Вахид выбросил 7-9, и я подготовил угрозу, с которой, как я ожидал, начнётся наше следующее приключение.

Увы, игрок Рианны в последний момент вынужден пропустить следующую сессию. Вместо того чтобы переносить игру, игрок Вахида предлагает быстрый поход ранней осенью к Разрушенной Башне. «Просто исследовать верхний этаж, поглядеть, не найдётся ли добычи». Поход короткий и нисколько не нарушает моих планов, так что я согласен. Как и Карадок. Блодвен неинтересно, но она не против остаться дома. Ей предстоит разговор с матерью.

Вахид и Карадок готовятся. Я спрашиваю Карадока, как он говорит об этом Морвенне, и это выливается в сцену, где она недовольна, а Карадок этого даже не замечает. Затем двое персонажей выступают в путь!

Кризисы

Кризис — это деятельная, неотложная беда в деревне, здесь и сейчас. Нападает чудовище. Загорается дом. Кого-то убивают. Что бы это ни было, это плохо и может стать ещё хуже.

Кризис — это обычно жёсткий ход Ведущего, который вы делаете, когда у игрока выпадает 6- или когда персонажи не обращают внимания на неприятности. Но некоторые ходы игроков могут порождать кризисы даже при 7+. Например, когда при Смене Времён Года наступает весна или осень, результат 7-9 гласит, что «угроза поселению даёт о себе знать или усиливается», а это может проявиться как кризис.

Разрешайте кризис как любую ситуацию. Выстройте сцену. Опишите обстановку. По необходимости добавляйте подробности. Задавайте вопросы и отвечайте на них. Изображайте НИП. Сделайте ход Ведущего, чтобы вывести кризис на экран. Спросите: «Что вы делаете?» Разрешите их действия. Повторите. Играйте, чтобы узнать, что будет дальше.

Деревня может Попасть в Беду.

Может быть, персонажи предотвратят беду и панику, а может, и нет. Это может быть даже невозможно. Если кризис начинается с того, что в поле зарезали двух земледельцев, беда уже случилась.

После кризиса персонажи могут сразу же отправиться в ответную экспедицию (см. предыдущую страницу).

Если они не выступают немедленно, возвращайтесь к игре в тылу и разбирайтесь с последствиями Последствия. Выясните, что произошло, кого это затронуло и как.

Разыграйте сцену сразу после кризиса, когда люди подводят итоги. Разыграйте несколько последующих сцен, включая сцену каждого персонажа с семьёй или другими близкими НИП. Затем возвращайтесь к передышке.


Игрок Рианны на этой сессии снова с нами, а мне ещё нужно отработать тот результат 7-9 хода Смена Времён Года.

Я выстраиваю сцену ранней осенью, через несколько дней после того, как Карадок и Вахид вернулись от Разрушенной Башни. «Прохладная тёмная ночь, облачно и ветрено. Чем заняты каждый из вас?»

Мы быстро разыгрываем сцену с каждым, и последним оказывается Карадок, дежурящий на сторожевой вышке. Я задаю ещё вопросы, и мы узнаём, что Морвенна всё ещё сердится. Он плетёт кожаный браслет в знак примирения.

Я начинаю кризис с хода чудовища — у кринвинов это подражает звукам, словам, крикам о помощи. «Ты слышишь… голоса? В ветре, и будто бы со стороны Леса? Но это же бессмыслица. Что ты делаешь?»

Карадок Ищет Суть и понимает, что да, в деревню пробираются кринвины. Он поднимает тревогу! Рейнал гибнет в схватке, но персонажи убивают целую кучу кринвинов, а остальных прогоняют. Персонажам удаётся не дать панике распространиться, так что деревня не Попадает в Беду.

Когда действие заканчивается, уже почти рассвет, и люди измотаны. Мы переходим к игре в тылу. Я описываю последствия: плачут дети, перевязывают раны, Прайдер рыдает над телом отца. Каждому персонажу достаётся короткая сцена, а наутро Рианна со своим отрядом пытается выследить кринвинов. Увы, у неё выпадает 6 на Искать Суть, и я раскрываю неприятную правду. Они находят несколько тел — кринвинов, умерших от ран, — но ни гнёзд, ни ясного следа. «Вот дерьмо», — говорит Рианна, и мы возвращаемся к передышке.


Спонтанные приключения

Приключение может начаться посреди сессии, не оставив вам возможности подготовиться. Так бывает, когда…

  • игроки по собственному почину отправляются в экспедицию (ради улучшения поселения, чтобы раскрыть арканум, исследовать локацию и т. п.);
  • ход игрока побуждает вас предъявить угрозу, возможность или требование, и вы предъявляете такое, которое подталкивает к экспедиции;
  • настало время сделать ход Ведущего, и вы объявляете о беде, или предлагаете возможность, или ещё как-то забрасываете крючок, и персонажи на него откликаются; или
  • у игрока выпадает 6- или он сознательно напрашивается на неприятности, и ваш жёсткий ход Ведущего проявляется как кризис или начинает экспедицию.

Без паники. Ведите игру. Выстраивайте сцены. Управляйте вниманием. Следуйте основному циклу. Отдалите камеру, перейдите к свободной игре и определите следующую сцену или ситуацию. Задавайте вопросы и развивайте ответы. По необходимости сделайте короткий перерыв, чтобы собраться с мыслями. Уважайте свою подготовку, особенно свои угрозы. Пользуйтесь путеводителем по миру, импровизируйте с его помощью.

Если вы и игроки хотите сразу перейти к действию, выстройте следующую сцену так, чтобы персонажи уже были в приключении. Затем задайте вопросы, чтобы установить, что привело их сюда и что уже произошло. Пусть они

Снарядятся задним числом — и вперёд!

Если спонтанное приключение не завершилось к концу сессии — отлично. Теперь у вас есть время на подготовку! См. «Между сессиями» на Игра продолжается.


Вахид и Карадок удивляют меня своим походом к Разрушенной Башне, но это не беда. Они Прокладывают Путь, и я использую этот ход и статью Книги II о Равнинах, чтобы расписать путешествие. Они выступают, и я использую впечатления и вопросы из Книги II, например: «Что делают мудрые путники, чтобы отвадить вьючных дрейков?» Они прибывают, и мы делаем короткий перерыв. Я смотрю статью о Разрушенной Башне, делаю кое-какие заметки и веду остаток приключения, опираясь на неё.


Во вторую весну нашей игры в Стоунтоп из Копей Гордина переезжает «семья» «работников». Вахид подозревает, что они — лазутчики Мутры-Зубы. Карадок идёт за ними шпионить, но выбрасывает 2, и я решаю захватить его в плен. «Ты слышишь что-то о том, что Мутра недоволен, а потом позади тебя шорох, и БУХ — всё погружается во тьму».

Уже поздно, поэтому я жёстко выстраиваю следующую сцену. «Рианна, Вахид, Блодвен... на следующий день, утро. Вы продираетесь через Великий Лес. Блодвен, когда ты заметила, что Карадок и Морвенна пропали? Рианна, как ты догадалась, что их увели работники? Вахид, откуда ты знаешь, что они направляются к гробнице?»

Они отвечают на мои вопросы, Снаряжаются задним числом и придумывают план. Вахид посылает с духом ветра весточку Карадоку: «Разбей лагерь у старой оранжереи. Мы тебя найдём». Мы переключаемся на Карадока, который получает весточку, а затем пытается перехитрить похитителей так, чтобы Морвенну не убили.

На этом мы заканчиваем, и до следующей сессии я готовлю остаток приключения.


Подготовленные приключения

Если вы ожидаете, что приключение начнётся на следующей (или одной из ближайших) сессии, уделите время его подготовке.

Скажем, если игроки сказали вам, что хотят отправиться в экспедицию, Проложите Путь, выберите примечательные места и отрезки пути и т. п. Если вы собираетесь забросить крючок приключения, определите главную угрозу или возможность, решите, как вы предъявите её игрокам, и подготовьте саму экспедицию. Если вы собираетесь устроить кризис, выясните, что это за кризис, почему он происходит именно сейчас, когда и где именно он начнётся, кто окажется у него на пути и т. п. Советы см. в разделе Между сессиями Игра продолжается.

Уделите время и подготовке начала сессии. Хотите начать с пары острых вопросов или любовных писем Сочинение ходов и любовные письма? Есть ли сцены или ситуации, которые вы хотите разыграть, прежде чем окунуться в действие?

Сколько приключений за время года?

Сколько имеет смысл! Следуйте вымыслу, ходам и желаниям своих игроков. Если в результате хода Смена Времён Года угрозы множатся, персонажи могут отправиться в несколько экспедиций, пытаясь спасти деревню. Если ход Смена Времён Года не порождает ни угроз, ни крючков, у них может выдаться несколько спокойных месяцев дома.

Спросите игроков, что они хотят увидеть в игре, на чём хотят сосредоточиться. Запишите их пожелания во время Конца Сессии и принимайте решения соответственно.

Но помните: готовьте только то, что вам полезно и ценно. Не тратьте время на подробную карту локации, пока не убедитесь, что персонажи туда направляются. Подготовьте то, что нужно для следующей сессии, а остальное прорабатывайте по ходу дела.


Когда Время Года Сменилось на осень и у Вахида выпало 7, это значило, что угроза даст о себе знать или усилится. Бросок сделали в конце сессии, так что я потратил время на подготовку кризиса: набега кринвинов на деревню.

Этот результат Смены Времён Года означал ещё и сезонную прибыль. Персонажи выбрали «торговую возможность», которая, думаю, приведёт к экспедиции в Копи Гордина. Но грядущее нападение кринвинов займёт большую часть (если не всю) следующей сессии. Поэтому я готовлю только крючок: Ульна, та торговка из Маршэджа (Marshedge), снова пройдёт через Стоунтоп с вестью, что в Копях отчаянно не хватает еды.


Например, если игрок выбрасывает 7, чтобы Взяться

Всем Миром (строя частокол), и выбирает «цену, требование или трудность», вы можете решить, что это просто спор между работниками. Но если группе не терпится в приключение, пусть старшина работников забредёт в Великий Лес.

Точно так же, если ваша группа хочет, чтобы передышка была посвящена улучшениям, а Смена Времён Года говорит, что появляется угроза, вы можете сделать эту угрозу не особенно срочной или не требующей немедленных действий. Дай событиям дышать, помните?

Ходы тыла

Когда персонажи в Стоунтопе (или в экспедиции с НИП из дома), добавьте к своему списку ходов Ведущего следующие:

  • Представь кого-то интересного
  • Раскрой назревающие трения
  • Покажи желание или нужду
  • Покажи, что на самом деле чувствуют другие
  • Вытяни наружу их чувства
  • Измени отношения
  • Воспрепятствуй их желаниям
  • Напомни им об их обязанностях
  • Начни конфликт или кризис
  • Столкни их друг с другом

мешки под глазами. Платье подоткнуто, колени в грязи. Будто она копалась в ого-


«Ты не успеваешь договорить, как поднимается суматоха. По тропе с Западной Дороги спускается небольшая группа чужаков. Их четверо, с парой тачек, доверху нагруженных пожитками. С виду они из Копей… и, боги милосердные, похоже, это всё их имущество. Фион уже направляется к ним, что ты делаешь?»


Представь кого-то интересного

Сведите персонажей с кем-то новым.

Это может быть чужак издалека, кто-то из прошлого персонажа или просто местный житель, которого мы ещё не встречали в игре.

Можно просто привлечь внимание к новому человеку и посмотреть, заговорят ли с ним игроки. А можно ввести его так, что персонажу (или персонажам) было бы странно или грубо его не заметить. Этим ходом можно также прервать или закончить текущую сцену.

Не забудьте внести нового персонажа в буклет поселения или туда, где вы ведёте учёт НИП.

«Через полчаса к Ручью спускается Керис. Ей, ну, чуть за тридцать, тёмные волосы, роде? Её взгляд мечется, встревоженный, — ты думаешь, она ищет Гарета. Рианна, что ты делаешь?»

Раскрой назревающие трения

Используйте этот ход, чтобы подготовить будущий конфликт — между НИП или между НИП и персонажами.

«Трения» не обязательно означают, что люди недолюбливают друг друга. Влечение, соперничество, недопонимание, расхождение во мнениях, несовпадение ожиданий… всё это может заставить трения назревать.

В качестве жёсткого хода либо решите прямо сейчас, что трения существуют, либо дайте понять, что они вот-вот вскипят, — или и то и другое.


«Выражение её лица сменяется натянутой улыбкой. „К… Разрушенной Башне, как… увлекательно“. И, ну, голос у неё холодный. Она недовольна, но старается этого не показывать. Как думаешь, ты это замечаешь?»


«Тегвен прямо-таки испепеляет Серен взглядом, понимаешь? А Серен беззаботно этого не замечает, делает вид, что ничего не видит, и тебе кажется, что она нарочно копается дольше, чем нужно, лишь бы позлить Тегвен. Поймав твой взгляд, она тебе даже подмигивает. Что ты делаешь?»


Покажи желание или нужду

Кто-то просит о помощи, или явно в ней нуждается, или даёт понять, чего хочет. Кто-то в беде, но не знает, как попросить о помощи. Кто-то выходит к персонажам с требованиями.

Используйте этот ход, чтобы вдохнуть жизнь в своих персонажей, отразить недуги поселения в вымысле, вернуть всё к дому. Используйте его, чтобы показать, что потребуется, чтобы Убедить НИП. Используйте его, чтобы подтолкнуть к трудному выбору. Используйте его, чтобы завязывать приключения.


«„Нам… нам надо за ними! Сейчас же! Дайте только копьё возьму“. Но когда Рейнал пытается встать, его шатает, а взгляд у него расфокусирован. Что ты делаешь?»


«Внутри ненамного теплее. Керис и дети закутаны в одеяла, огонь в очаге присыпан золой и едва тлеет. У всех осунувшийся вид, а у маленького Хьюила нехороший кашель. Что ты делаешь?»


«Ниа убегает играть, а Левела такая: „Мать заходила. Это всегда весело. Спрашивала о тебе. Взяла с меня обещание, что я предложу тебе зайти её проведать. Вот я и предлагаю“. Она пожимает плечами и отпивает чай. Что ты делаешь?»


Покажи, что на самом деле чувствуют другие

Раскройте внутреннюю жизнь своих НИП так, чтобы это вызвало отклик или добавило сцене напряжения. Дайте понять, что кто-то зол, или разочарован, или печален, или напуган, или встревожен, или всё сразу. Пусть кто-то признается в любви. Пусть НИП выкажет персонажу искреннюю привязанность, признательность или уважение.

В качестве жёсткого хода сделайте эти чувства уродливыми, сильными, неодолимыми. Может, они новые, а может, персонажи просто никогда о них не знали, но это проблема.


«Когда ты оборачиваешься, Андрас стоит, ну, разинув рот, и смотрит вслед уходящей Блодвен. Потом понимает, что ты на него смотришь, и краснеет. Что ты делаешь?»


«Она ничего не говорит. Просто стоит в дверях, скрестив руки. Бросает взгляд на повязки у тебя на руках, на царапины на лице и только вздыхает и качает головой. Даже ты понимаешь, что она недовольна. Что ты делаешь?»


«Рейнал дожидается, пока ты закончишь, и такой: „Я… слышал, что ты сделал там для моего мальчика“. Он достаёт великолепный горностаевый мех и протягивает тебе. „Это немного, но… я хотел сказать спасибо“. Что ты делаешь?»


«Взгляд Лоури не дрогнет. „Ты парень смышлёный, Вахид, и иногда от тебя бывает польза. Но от тебя одни неприятности. И ты не из наших. Я за тебя помирать не стану. А если попробуешь что-нибудь с Эйрой — перережу тебе глотку во сне. Понял?“»


Вытяни наружу их чувства

Пусть НИП пригласит или подтолкнёт персонажа раскрыться, поговорить, осмыслить то, через что он проходит. Или пусть НИП проявит к нему доброту или участие — и спросите, что он делает. Предложите игроку изобразить яркого персонажа и вдохните жизнь в своих персонажей, показав, что им действительно не всё равно, что с персонажами игроков.

Жёсткая версия этого хода выглядит как выяснение отношений или вмешательство. НИП усаживает персонажа и вытягивает из него чувства, как яд из раны. Или хотя бы пытается — и мы видим, как персонаж на это реагирует.


«Эйра поднимает рог с выпивкой и заплетающимся языком выговаривает: „За Гарета, бедолагу. Буим скучать“. Проходят минуты. Потом она роняет голову в твою сторону. „Эй. Рьянна. Эй. Ты знаешь, ты же знаешь, что ты не виновата, да? Да? Ты не виновата“. Она смотрит прямо на тебя и ждёт. Что ты делаешь?»


«Гвендил бросает один взгляд на твоё лицо, откладывает всё, чем занималась, и просто заключает тебя в огромные объятия. „Тш-ш, всё хорошо. Ну-ну“. Что ты делаешь?»


«6? Хм, ладно! Максен, ну, несколько секунд смотрит на тебя и наконец говорит: „Полагаю, она скоро будет дома“. И отступает в сторону, приглашая тебя войти. Ты входишь? Отлично. Когда ты внутри, он оборачивается, скрещивает руки и снова сверлит тебя тем же взглядом. „Итак, Карадок. Каковы в точности твои намерения насчёт моей дочери?“»


Измени отношения

Любимый человек отдаляется. Дружба потеряна. Ровня становится соперником. Пара расходится. И так далее.

Речь может идти об отношениях между персонажем и НИП или между НИП. Перемена может быть большой и драматичной, или едва заметной, или любой промежуточной.

Если из-за перемены НИП станет постоянным источником неприятностей, распишите его как угрозу Угрозы.


«Вообще-то, Блодвен… в следующие несколько недель ты замечаешь, что Тегвен и Элиос много разговаривают. Ну, говорит в основном Тегвен, но Элиос часто кивает. Что странно, потому что эти двое никогда ни в чём не соглашаются».


«„Я… я больше так не могу. Не могу всё время ждать. Ждать, когда ты вернёшься домой. Ждать, когда ты уйдёшь. Надеяться, что ты, боги, что ты покалечишься и больше не сможешь этим заниматься. Потому что ты будешь продолжать, пока можешь. Мы оба это знаем. Я не могу просить тебя этого не делать. Но… я просто не могу. Прости, я не могу так жить“. И она суёт браслет тебе в руки и убегает в слезах».


Воспрепятствуй их желаниям

Пусть НИП возражают против планов персонажей, или встают у них на пути, или их нужно переубеждать.

Или пусть они сами что-то делают — то, чего персонажи не хотят, — и посмотрите, как персонажи ответят.

В качестве жёсткого хода пусть кто-то, у кого действительно есть вес, упрётся и не захочет передумать. Персонажи могут либо принять это решение, либо попытаться его обойти.


«„Что, во имя Тора, ты тут творишь?“ Это Гленис — топает к тебе с одним из освящённых камней в руке. „Не потерплю, чтобы твоё колдовство валялось там, где любой может на него наткнуться!“»


«„Нет. Я запрещаю! Какая из тебя охотница, ты просто глупая девчонка, которая возомнила себя особенной. И кто будет смотреть за твоими козами? Уж не я! Пошли“. И она хватает тебя за запястье — видимо, чтобы утащить домой. Что ты делаешь?»


«Фион откашливается, и все оборачиваются. „Что бы там ни было, они шли сюда четыре дня. Храбрости им не занимать. Они попросили гостеприимства и возможности отработать свой хлеб. Я не стану гнать их прочь только потому, что у тебя дурное предчувствие, Рианна. Пусть приведут в порядок старый дом Тигана, вот что я скажу“. И почти все остальные кивают, будто дело решено. Итак, что ты делаешь?»


Напомни им об их обязанностях

Укажите на то, что нужно сделать или чего от них ждут. Пусть НИП прямо потребует от них времени. Предупредите их, что может случиться, если они пренебрегут своими обязанностями. Покажите последствия, если пренебрегут.

Используйте этот ход, чтобы персонажи отрабатывали свой хлеб и оставались деятельной частью общины. Используйте его, чтобы ограничить их возможности и дать событиям дышать, чтобы между приключениями проходило время. Используйте его, чтобы принять обыденное и показать богатство мира, выводя на первый план заботы повседневной жизни.


«У Сауила гора накопившейся работы, и вид у него чертовски усталый. „О, хорошо, ты встал. Помоги-ка мне с этим, а?“ Твоего снаряжения и дорожной одежды он не заметил. Что ты делаешь?»


«То есть можешь, конечно, но скоро жатва, а в полях работы невпроворот. Если ты следующие несколько недель будешь изучать эту табличку, тебя хватятся. А люди и так на тебя ворчат. Что ты делаешь?»


Начни конфликт или кризис

Доведите назревающие трения до кипения. Пусть два НИП начнут орать друг на друга или дело дойдёт до драки. Пусть кто-то громко и прилюдно бросит обвинение персонажу. Пусть распространится паника.

Или: пусть загорится дом, на деревню нападёт чудовище, обнаружится мёртвое тело, обрушится амбар и т. п.

В качестве мягкого хода покажите персонажам начало конфликта или кризиса и дайте им возможность что-то с этим сделать. В качестве жёсткого хода не давайте персонажам узнать о нём или как-то ещё действовать, пока дела не станут плохи.

«В углу поднимается шум. „Ах ты, сукин…“ — и, Рианна, твой отряд прямо-таки удерживает Глау, чтобы тот не кинулся на Иуана, а вокруг Иуана его новые дружки, и он только ухмыляется в ответ, будто хочет, чтобы Глау на него полез, что делаешь?»


«Вахид, они просто не слушают. Слишком много людей видели тело Падрига, а оно довольно жуткое, и тут, типа, дюжина разговоров одновременно. Дети плачут, люди в панике, и ты просто не можешь докричаться. Похоже, мы только что Попали в Беду, народ».


Столкни их друг с другом

Выстройте треугольник из двух персонажей и НИП. Пусть кузнец попросит Судью что-нибудь сделать с Лисом. Пусть жена Искателя расскажет Благословенной, чем занимается Искатель. Пусть повитуха посплетничает о Громиле с Лисом.

Или укажите одному персонажу на сомнительные поступки другого и спросите, что он об этом думает или что с этим делает. Дайте им возможность помешать друг другу (или Помешать).

В качестве жёсткого хода пусть НИП, может быть, выдвинет ультиматум насчёт персонажа. Или выберите этот момент, чтобы НИП выдал остальным доверенное ему одним

персонажем.


«Блодвен… я знаю, что он тебе нравится. Нет, погоди, я не против. То есть, конечно, немножко против, но свой выбор я сделала. Просто совет. Скажи Карадоку, что чувствуешь. Этот парень много какой, но наблюдательным его не назовёшь».


«Элиос устремляет на тебя свои печальные глаза. „Уж я-то твоей работы не хочу, Рианна. Но если ты ничего не сделаешь с Вахидом и Карадоком и не приструнишь этих парней, люди перестанут тебя слушать. И я тоже“. Что ты делаешь?»


Используйте и другие ходы!

Чтобы было ясно: во время игры в тылу вы можете и должны использовать свои стандартные ходы Ведущего. Объявляйте о беде («Не странно ли, что Иуан теперь, типа, обаятельный и у него появились друзья?»), задавайте провокационные вопросы («Кто, по-твоему, будет сильнее всех против этого плана?»), истощайте их ресурсы («Вы проедаете запасы, потеряйте 1 Избыток»), предлагайте возможность («У вас есть пара месяцев, чем каждый из вас займётся?») и т. д.

Используйте и ходы угроз! Если в деревне мор (бедствие), пусть он, может быть, усугубится или ускорится («Дом для больных скоро переполнится, и с каждым днём заболевает всё больше людей»). Если Камень стал МакГаффином, пусть он, может быть, привлечёт к себе внимание («Несколько ночей он светится, а потом выпускает с дюжину молний в ясное летнее небо… наверное, это видно аж в Копях Гордина, а может, даже на Перевале-Заслоне (Barrier Pass)»).

Буклет поселения

У деревни Стоунтоп есть собственный буклет, который приведён начиная со с.

154. С его помощью вы отслеживаете

у Стоунтопа:

  • характеристики и метки;
  • ресурсы и укрепления;
  • текущие недуги;
  • улучшения (и продвижение к ним);
  • общинное имущество;
  • важных НИП.

Буклет поселения — живой документ: он общий для всей группы и меняется на протяжении игры.

Другие поселения

У других поселений есть характеристики и подробности, подобные стоунтопским; их можно найти в Книге II. Используйте эти характеристики, если персонажи займутся Торговлей и Обменом в другом поселении, будут Собирать Ополчение из его людей или Высылать их Отрядом или заставят их Взяться Всем Миром.

При этом Фортуну и Избыток отслеживайте только для Стоунтопа — дома персонажей. Если персонажи на несколько времён года назовут домом другое поселение, тогда стоит отслеживать Фортуну и Избыток там.

Фортуна

Характеристика Фортуна отражает настрой и сплочённость деревни, благосклонность богов и просто то, «как идут дела».

Фортуна начинается с +1 и может быть от -1 до +3.

Когда Фортуна высока, люди (в целом) довольны и щедры друг к другу.

Будущее кажется светлым.

Когда Фортуна низка, люди (в целом) ворчат или отчаиваются. Они говорят о грядущих тёмных временах. Они начинают заботиться о себе и своих, а не об общине в целом.

Фортуна растёт, когда персонажи Возвращаются с Триумфом Экспедиции или завершают определённые улучшения. Она падает, когда деревня Попадает в Беду Ходы игроков. Фортуна может упасть, когда персонажи Собирают Ополчение Ходы игроков, Реквизируют Экспедиции или заставляют деревню Взяться Всем Миром Ходы игроков.

Игроки бросают +Фортуна, чтобы Реквизировать Экспедиции. Но важнее то, что они бросают

+Фортуна при Смене Времён Года Улучшение бросков, чтобы узнать, что время года готовит деревне и персонажам.

После того как игроки бросят кости на Смену Времён Года, Фортуна сбрасывается до +1 (или до +0, если поселение недовольно). Это значит, что изменения самой Фортуны преходящи и действуют только на следующее время года.

Избыток

Избыток отражает запасы еды и товаров для торговли. Это урожай в амбаре и в домашних кладовых, скот, готовый к забою, виски, готовый к питью, меха, готовые к обмену или к тому, чтобы из них сшили одежду.

Избыток — это не характеристика, на которую бросают кости, а ресурс, который Стоунтоп накапливает, потребляет и тратит. Деревня начинает с 1 Избытка; верхнего предела нет.

Поселение производит Избыток каждым летом и осенью и потребляет Избыток каждой зимой. Персонажи могут получить больше Избытка торговлей, отправившись в экспедицию на охоту за крупной дичью, или как сезонную прибыль зимой. Персонажи могут тратить Избыток, чтобы выменять другое имущество или заставить людей Взяться Всем Миром Ходы игроков за какое-то начинание.

Если персонажи хотят Торговать и Обмениваться Избытком или ради Избытка, то 1 Избыток имеет Ценность 2 (см. Ценность и монеты, Ценность и монеты).

Размер

У каждого поселения есть метка Размера, которая описывает масштаб его хозяйства: постоянные постройки, величину полей, число жителей, которых оно может без труда прокормить.

Эта метка в основном описательная, но она влияет на то, сколько Избытка потребляется каждой зимой (см. зимой), а также на ходы Собрать Ополчение Ходы игроков, Взяться Всем Миром Ходы игроков и Торговля и Обмен Ходы игроков.

Возможные значения Размера:

Хутор (<50 человек): потребляет 1d2

+Население Избытка каждой зимой; Собрать Ополчение, Взяться Всем Миром и Торговля и Обмен — с помехой

Деревня (150-350 человек): потребляет

+Население Избытка каждой зимой

Городок (500-1500 человек): потребляет

+Население Избытка каждой зимой; Собрать Ополчение, Взяться Всем Миром и Торговля и Обмен — с преимуществом

Город (2500+ человек): отслеживать Избыток для такого большого места нет смысла; Собрать Ополчение, Взяться Всем Миром и Торговля и Обмен — с преимуществом

Стоунтоп начинает как деревня, где живёт около

300 душ. Если в игре дела пойдут совсем плохо, она может уменьшиться и стать хутором. Если персонажи завершат достаточно улучшений, она может стать городком. Превращение в город лежит за пределами игры по умолчанию.

Население

Население поселения отражает число трудоспособных жителей относительно его Размера.

Население в начале игры равно +0 и может быть от -1 до +3.

Когда Население равно -1, дома стоят пустыми, а важная работа остаётся несделанной. Рабочих рук и свободного времени не хватает.

Когда Население поднимается выше +0, в жилищах становится теснее, и люди начинают жить во временных хижинах. Кто-то сидит без дела в поисках стоящей работы.

Население может уменьшиться, когда:

  • поселение Попадает в Беду Ходы игроков;
  • у поселения кончается Избыток зимой (см. зимой);
  • этого требуют события вымысла (например, мор уносит несколько десятков человек).

Население может вырасти в результате сезонной прибыли зимой или чтобы отразить события вымысла (например, в деревне поселяются беженцы).

Игроки бросают +Население, чтобы Собрать Ополчение Ходы игроков или Взяться Всем Миром Ходы игроков. Но от Населения зависит и то, сколько лишнего Избытка поселение потребляет каждой зимой.

Процветание

Процветание отражает товары, что ходят в поселении, число и разнообразие ремесленников и то, как часто через деревню проезжают торговцы.

Если Избыток показывает, сколько в деревне еды и товаров для торговли, то Процветание отражает качество и разнообразие еды и домашней утвари, инструментов и оружия, нарядов и маленьких излишеств.

Процветание Стоунтопа в начале игры равно +0 и может быть от -1 до +3.

Когда Процветание низкое, важных ремёсел не хватает или ими занимаются плохо. Крыши протекают. Вещи и инструменты потрёпаны, стары или их попросту не достать. Торговец может заглянуть раз за время года, и то вряд ли.

По мере роста Процветания становится больше постоянных ремесленников, чаще заезжают торговцы, появляется больше особых инструментов. Дома уютнее. Вещи добротнее, травы действеннее, а железо прочнее.

Персонажи могут поднять Процветание, завершив улучшения Расширенные Ремёсла или Рынок. Если они хотят поднять его ещё выше или поднять каким-то другим способом, сядьте с ними и Составьте План Ходы игроков.

Игроки бросают +Процветание, когда Торгуют и Обмениваются Ходы игроков, чтобы добыть или продать особые предметы. Процветание также влияет на снаряжение и инвентарь Как играть персонажей, а именно на то:

  • сколько мелких предметов они получают, когда Снаряжаются Экспедиции;
  • сколько применений они получают от ◇ припасов Как играть;
  • сколько HP они восстанавливают, когда Восстанавливаются в походе;
  • каково значение x пробивающее Как играть их железного оружия.

Ресурсы

Процветание поселения тесно связано с его ресурсами. В буклете поселения они перечислены справа от текущего

Процветания. В начале игры ресурсы Стоунтопа таковы:

  • земледелие (бобы, картофель, овёс и ячмень);
  • охота и ловля капканами (меха, мясо, шкуры);
  • винокурение (виски);
  • камень (собранный со Старой Стены);
  • цистерна (наполняется дождём и снегом);
  • ремесленники (повитуха, гончар, трактирщик, кузнец, кожевник);
  • торговля с Копями Гордина (металл, инструменты);
  • торговля с Маршэджем (ткани, травы, стекло).

Если Стоунтоп на время года или около того лишится доступа к одному или нескольким из этих ресурсов, отметьте недуг нуждается Укрепления. Если Стоунтоп навсегда лишится одного или нескольких ресурсов, его Процветание тоже упадёт.

Оборона

Оборона отражает воинскую доблесть и готовность поселения: насколько хорошо обучены и вооружены жители, сколько среди них бывалых воинов, насколько хорошо они организованы. Сверяйтесь с Обороной поселения, чтобы решить, насколько быстро и действенно оно отвечает на угрозу извне.

Оборона в начале игры равна +0 и может быть от -1 до +3.

Когда Оборона низкая, умелых воинов в поселении мало. Оружия и доспехов не хватает и/или они в плохом состоянии. Люди легко поддаются панике, и их нетрудно застать врасплох.

По мере роста Обороны поселения становится всё больше способных воинов, лучше обученных, опытнее и/или лучше вооружённых и защищённых. Люди храбрее и бдительнее.

Когда персонаж отправляет людей поселения навстречу опасности или поднимает их на отпор нападению, игрок бросает +Оборона, чтобы узнать, как всё пройдёт (см. Выслать Отряд, Ходы игроков).

В Стоунтопе от каждого трудоспособного взрослого ждут, что он будет упражняться с ополчением, держать в порядке копьё и щит и нести дозор на сторожевых вышках. Если ополчение Стоунтопа несёт серьёзные потери, отметьте недуг ослаблено. Если потери невосполнимы (например, гибель и увечья, а не просто раны), Оборона тоже падает.

Чтобы поднять Оборону, персонажам стоит завершить улучшения Оружие Войны или Выученное Ополчение. Другие улучшения дают бонус в определённых обстоятельствах. Если персонажи хотят поднять Оборону ещё выше или поднять её каким-то другим способом, они могут Составить План Ходы игроков.

Укрепления

У каждого поселения есть список укреплений и прочих ресурсов, из которых складывается его Оборона. В буклете поселения они перечислены справа от текущей

Обороны. В начале игры укрепления (и прочее) Стоунтопа таковы:

  • деревенское ополчение;
  • Кольцевая Стена (Ringwall; низкая, каменная);
  • три сторожевые вышки;
  • копья с железными наконечниками и деревянные щиты в каждом доме;
  • несколько луков.

Недуги

Во время игры поселение может получать недуги так же, как персонаж. У поселения три недуга:

  • Ослаблено — ранами, болезнями, сомнениями. Игроки бросают с помехой, чтобы Выслать Отряд, Собрать Ополчение или Взяться Всем Миром
  • Нуждается — из-за нехватки, припрятывания, недоверия. Считай Процветание на 1 ниже, чем оно есть.
  • Недовольно — из-за страха, гнева и/или отчаяния. Фортуна каждое время года сбрасывается до +0, а не до +1 Улучшение бросков, и людей приходится Убеждать чаще обычного

В буклете поселения есть место, чтобы отметить каждый недуг.

Недуги и отражают вымысел, и диктуют его. Если что-то случилось и силы деревни подорваны ранами, болезнями или сомнениями, пусть игроки отметят ослаблено, чтобы это отразить. Если они отмечают ослаблено, потому что так велит ход, значит, поселение терзают раны, болезни и/или сомнения.

Недуги поселения держатся, пока ход вроде Вернуться с Триумфом Экспедиции не велит их снять или пока вымысел не изменится так, что недуг перестанет быть уместным.

Улучшения поселения

В буклете поселения есть ряд возможных улучшений, которые можно открыть в игре. У каждого есть список требований и преимуществ, которые поселение получает по завершении.

Требования

Требования к улучшениям бывают самые разные — от ясных и очевидных («Произвести впечатление на ватагу Людей Холмов (Hillfolk)») до кажущихся невыполнимыми («Способ заставить воду течь в гору»). Если игроки не знают, как подступиться к такому требованию, Составьте План Ходы игроков вместе с ними.

Персонажи могут выполнять требования улучшения в любом разумном порядке; соблюдать порядок не нужно, если только само улучшение этого прямо не требует.

Некоторые улучшения требуют людей с особыми умениями, вроде «исключительного мастера-строителя/старшины» или «бывалого воина, способного повести за собой толпу». Это может быть персонаж или НИП, который уже живёт в Стоунтопе.

Иначе придётся либо переманить кого-то издалека, либо ждать, пока такой человек переберётся в деревню.

Когда улучшение требует Избытка или других материалов, они расходуются или так или иначе закрепляются за улучшением. Улучшение Частокол требует «много брёвен… (Ценность 3)». Эти брёвна нельзя пустить на другие начинания, не разобрав часть частокола или его целиком!

Многие улучшения требуют Взяться

Всем Миром один или несколько раз. Подробности см. на с.

536.

Преимущества

Как только персонажи выполнят все требования улучшения, поселение получает указанные преимущества.

Многие улучшения дают преимущество «увеличь Фортуну на 1». Это разовая прибавка: когда наступает Смена Времён Года и Фортуна сбрасывается, это преимущество больше не имеет значения.

Некоторые улучшения дают постоянный пассивный бонус к таким характеристикам, как Процветание или Оборона.

Другие улучшения дают новые ходы игроков, которые запускаются определённым действием или событием. Многие такие ходы запускаются при Смене Времён Года (вообще или на определённое время года); возможно, стоит отметить их для памяти на лицевой стороне буклета поселения.

Преимущества каждого улучшения в основном механические, но не забывайте о влиянии на вымысел! Если персонажи открывают улучшение Охота на Туров, сотрудничая с Людьми Холмов, они получают не только новый ход и ресурс, но и улучшают отношения с Людьми Холмов!

Потеря улучшений

Когда улучшение завершено, считай, что основной уход за ним берёт на себя вся община. Например, когда Частокол построен, считай, что поселение поддерживает его в порядке.

У некоторых улучшений есть дополнительные постоянные затраты — например, требование тратить

1 Избыток каждую весну, чтобы поддерживать Оружие Войны. Если персонажи не платят эту цену, они теряют улучшение. Если они хотят вернуть его, Составь с ними План.

Ты можешь и должен угрожать улучшениям или вредить им так же, как можешь угрожать всему остальному, что дорого персонажам. Если они ничего не сделают, чтобы его спасти, улучшение будет потеряно, а с ним и его преимущества. И снова: если они хотят вернуть его, Составь с ними План.

Другие улучшения

Улучшения из буклета поселения — не единственно возможные. Другие можно найти в разных статьях Книги II и открывать игрокам, когда это уместно. Точно так же тебе самому может прийти в голову ещё одно улучшение, или его могут предложить персонажи. Составь План, чтобы установить требования, и вместе с игроками определи подходящее преимущество и постоянные затраты, если они есть.

В буклете поселения есть место для дополнительных улучшений. Записывай их туда.

Имущество

В буклете поселения есть раздел для записи имущества, которым жители Стоунтопа владеют сообща. В начале игры это:

  • пара выносливых тягловых лошадей;
  • пара конных плугов (железных);
  • пара телег (и конская упряжь);
  • повозка (и конская упряжь).

Если персонажи хотят взять что-то из этого имущества в экспедицию, им сначала нужно его Реквизировать Экспедиции.

Там есть и пустые строки, куда можно вписывать новое имущество, добытое персонажами для деревни. Например, если персонажи договорятся выменять за 1 Избыток сани (Ценность 2), которыми жители смогут пользоваться зимой, впиши их сюда.

В этом разделе есть и клетки для записи серебряных или золотых монет. Поначалу они пусты, но если персонажи добудут в игре монеты и передадут их всей деревне, записывай их сюда.

Подробнее о монетах см. Ценность и монеты.

Жители и соседи

Последние две страницы буклета поселения отведены для учёта НИП. Всякий раз, когда ты или игрок вводите нового НИП, записывай его сюда: имя, местоимения, род занятий и все примечательные черты и связи. Советы о том, как создавать НИП, см. на НИП и последователи.

В игре в «Стоунтоп» легко могут участвовать десятки НИП, а место в буклете поселения ограничено. Поэтому для учёта НИП можно выбрать цифровой инструмент, например:

  • карту связей, которая наглядно показывает персонажей игроков, НИП и то, как они связаны друг с другом;
  • электронную таблицу, где на каждого персонажа или НИП отведена строка, а на черты и связи — столбцы;
  • вики или базу данных, где у каждого персонажа и НИП есть своя статья, а связи отмечены ссылками между ними.

Даже если ты ведёшь в буклете поселения учёт всех установленных НИП, тебе, скорее всего, понадобятся и собственные заметки о каждом НИП где-то ещё — особенно если этот НИП является угрозой.

Смена Времён Года

Ход Смена Времён Года задаёт долгий ритм игры. Он разбивает передышку. Он заставляет персонажей заботиться о Фортуне Буклет поселения и Избытке Избыток поселения. Благодаря ему многие улучшения поселения становятся важными и стоящими.

Как делать этот ход

Времена Года Сменяются во время передышки.

Когда ты и игроки разыграли все занятия, сцены и ситуации, которые вам интересны, перенесись вперёд во времени и разреши этот ход.

Старайся по возможности разрешать этот ход ближе к концу сессии, чтобы подготовить следующую сессию с учётом результатов. Если не получается — ничего страшного, просто будь готов импровизировать!

Бросок

В каждом времени года указано, кто бросает кости за этот ход (весной бросает тот, кто полон больших надежд, летом — тот, кто доволен больше всех, и т. д.). «Тот, кто» — это персонаж, а не игрок. Если никак не можешь решить, выбери наугад.

Тот, кто бросает, делает и все выборы, которых требует ход. Он может спросить совета, но окончательные решения за ним.

В каждое время года бросают +Фортуна, и в результате получается то или иное сочетание сезонных прибылей, угроз и (зимой) необходимости потребить дополнительный Избыток. Подробнее об этом ниже.

После броска сбрось Фортуну до +1 (или до +0, если деревня сейчас недовольна).

Производство Избытка

Летом деревня производит Избытка (соленья из весенних овощей, лишний зимний картофель, летние плоды, дозревающий виски, дичь и т. п.). Если персонажи получают ещё и сезонную прибыль, игрок может подождать с её выбором, пока не увидит, сколько Избытка произведено.

Когда осенняя жатва закончена, деревня получает ещё Избытка (урожай, огородные овощи, дичь, подросший скот и т. п.). Жатва — дело, которое занимает большую часть осени. Если что-то серьёзно ей мешает, пусть игрок бросает на Избыток с помехой и/или со штрафом -1. Если урожай погиб целиком, деревня не получает Избытка вовсе (и Попадает в Беду).

Улучшение бросков

Персонажи не могут Помогать друг другу ни в броске +Фортуна, ни в бросках на производство Избытка. Ход исходит из того, что все и так вносят свою долю.

Персонажи могут Собраться к наступающему времени года и потратить Подготовку на бросок (или броски), но для этого нужна серьёзная жертва богам (хотя бы 1 Избыток) и/или нужно, чтобы деревня Взялась Всем Миром за особые приготовления.

Прочие ходы разбирай в каждом случае отдельно, исходя из вымысла и того, что вся группа считает правильным и честным.

Seasons Change

Когда на землю врывается весна, тот, кто полон больших надежд, бросает +Фортуна: на 10+ выбери 1 сезонную прибыль; на 7-9 выбери 1 сезонную прибыль, но угроза поселению даёт о себе знать или усиливается; на 6- угрозы множатся (и не отмечай XP). Каким бы ни был результат, сбрось Фортуну до +1. Когда на землю опускаются жаркие летние дни, тот, кто доволен больше всех, бросает +Фортуна: на 10+ выбери 2 сезонные прибыли; на 7-9 выбери 1 сезонную прибыль; на 6- угроза поселению даёт о себе знать или усиливается (и не отмечай XP). Каким бы ни был результат, поселение производит Избытка. Затем сбрось Фортуну до +1. Когда наступает осень и земля созревает для жатвы, тот, кто решительнее всех, бросает +Фортуна: на 10+ выбери 1 сезонную прибыль; на 7-9 выбери 1 сезонную прибыль, но угроза поселению даёт о себе знать или усиливается; на 6- угрозы множатся (и не отмечай XP). Каким бы ни был результат, сбрось Фортуну до +1. Когда жатва закончена, брось ; поселение производит столько Избытка. Когда зима сковывает землю, тот, кто устал больше всех, бросает +Население (мин. 0); поселение потребляет столько Избытка. Если его не хватает, снизь Избыток до 0, снизь Фортуну на 1 и выбери 1:

  • Население уменьшается на 1 (мин. -1) из-за смертей, дряхлости и ухода людей
  • Важный ресурс (одна из лошадей, цистерна и т. п.) потерян или заброшен
  • Важный НИП умирает, и его место остаётся пустым
  • Твой персонаж умирает, уходит или покидает игру

Затем брось +Фортуна: на 10+ зима выдаётся сравнительно мягкой, и каждый игрок может назвать местного НИП, отношения с которым хоть немного улучшаются (решите вместе, как именно); на 7-9 до конца зимы поселение должно потребить дополнительный

Избыток, равный +Население, или понести последствия, как описано выше; на 6- как на 7-9, но вдобавок угрозы множатся (и не отмечай XP).

Каким бы ни был результат, сбрось Фортуну до +1.

Зима

Зимой деревня потребляет +

Население Избытка. Если Стоунтоп уменьшился до хутора, он потребляет лишь 1d2

+ Население. Если он вырос до городка, он потребляет + Население. Если Избытка не хватает, Избыток падает до 0, деревня Попадает в Беду, а игрок выбирает последствие.

Отражай такие последствия в вымысле.

Называй конкретных людей, которые умирают, уходят или слабеют здоровьем. Разыграй сцену, в которой проваливается крыша амбара. Дай понять, как смерть кузнеца скажется на деревне.

(Заметь: деревня уже Попадает в Беду; эти последствия не запускают ход повторно.)

Если игрок решает, что его персонаж умирает, уходит или покидает игру, дай ему эпилог Игра продолжается на этой или следующей сессии. Попроси игрока создать нового персонажа между сессиями.

После потребления Избытка (и разбора всех последствий) бросок Фортуны показывает, как пройдёт остаток времени года.

На 10+ пусть каждый игрок выберет НИП, а затем всей группой решите, как и почему отношения этого НИП с персонажем улучшились. Разыграй эти перемены как сцены или просто коротко опиши их (в дополнение к прочим занятиям и сценам передышки, которые вы разыгрываете).

На 9 или меньше деревня должна потребить ещё Избытка до конца зимы или понести описанные выше последствия. Персонажи, скорее всего, попытаются это предотвратить (способы производить Избыток см. на Как играть). На 6- им вдобавок придётся разбираться с угрозами деревне. Готовься к насыщенному времени года.

Сезонные прибыли

На 7+ весной или осенью или на 7-9 летом бросающий игрок выбирает сезонную прибыль. На 10+ летом он выбирает две. Варианты таковы:

  • Прирост населения: кто-то из молодёжи входит в возраст и/или здесь поселяются чужаки. Увеличь Население на 1 (макс. +3).
  • Благословение Тора: всё время стоит прекрасная погода. В это время года получай +1, чтобы Взяться Всем Миром, а всякий раз, когда бросаешь Кость Судьбы на погоду, бросай дважды и выбирай результат.
  • Нежданная удача: внезапное обилие дичи, торговая прибыль или какой-то другой ресурс сразу же даёт 1 Избыток.
  • Торговая возможность: в какой-то момент этого времени года кто-то предлагает обменять что-то ценное по хорошей цене или что-то уникальное/необычное по разумной цене. Заплати, сколько просят, и это твоё.
  • Интересные новости: появляется возможность улучшить свою Фортуну, знания или отношения и/или продвинуться к улучшению поселения.
  • Ценное озарение: ты узнаёшь что-то, что даёт шанс разобраться с угрозой, которая терзает поселение.

Если выбран «прирост населения», спроси или реши, откуда он взялся. Если подросла молодёжь, включи в ближайшее время года свадьбы и обряды совершеннолетия. Если переселяются чужаки, подумай, откуда они, почему пришли, где сейчас живут, насколько хорошо уживаются. Покажи трения, которые возникают из-за тесноты, юношеского честолюбия, старых порядков против новых. Назови несколько примечательных новых лиц и выведи их в ближайших сценах.

Если выбрано «благословение Тора», обязательно описывай погоду в это время года.

Спроси персонажей, как они и их соседи пользуются погодой. Спроси, какие подношения или благодарственные обряды они совершают для Тора. Можешь наклеить стикер на таблицы случайной погоды в своём буклете Ведущего, чтобы помнить о преимуществе «бросай дважды».

Если выбрана «нежданная удача», деревня уже получила 1 Избыток; персонажам не нужно ничего делать в игре, чтобы его получить.

Спроси игрока, откуда взялся Избыток (дичь, торговля, удачная находка и т. п.). Задай уточняющие вопросы, чтобы проработать подробности (что за дичь, что за сделка и какой торговец её заключил, что нашли и где и т. п.). Возвращайся к этим подробностям на протяжении времени года или связывай их с более крупными событиями.

Если выбрана «торговая возможность», спроси игрока, чего он надеется добиться этим выбором. С учётом этого либо…

  • определи, чего хочет персонаж (больше Избытка, особый предмет, арканум и т. п.), а затем реши, кто мог бы это предложить; либо…
  • выбери общину, которую хочешь вывести на сцену (Перевал-Заслон, Люди Холмов и т. п.), найди её статью в Книге II и выбери одну из перечисленных там Торговых возможностей этой группы.

Реши, как возможность себя проявит.

Приходит ли кто-то в деревню с товаром в руках? Или кто-то приносит в Стоунтоп весть о возможности? Чем больше усилий или риска, тем выгоднее должна быть сделка.

Если выбраны «интересные новости», определи что-то ценное для персонажей — то, что они хотели бы добыть или что приблизило бы их к цели (например, к улучшению поселения). Спроси игрока, нет ли у него чего-то на примете.

Теперь придумай, что сделало бы эту ценность или цель досягаемой и как персонажи могли бы узнать об этой возможности.

Если выбрано «ценное озарение», выбери уже установленную угрозу деревне. Почему персонажи до сих пор ничего с ней не сделали? Какие сведения позволили бы им с ней разобраться (уязвимость, местонахождение логова, мотивы и т. п.)? Подумай, как эти сведения могли бы открыться персонажам.

«Угроза поселению…»

На 7-9 весной или осенью или на 6- летом либо введи новую угрозу поселению, либо пусть уже существующая угроза приблизится к грядущей погибели.

Выбранная угроза может быть внутренней или внешней, неминуемой или далёкой, безразличной или деятельно злонамеренной. Она может быть сверхъестественной или обыденной. Но она должна представлять угрозу для Стоунтопа — сейчас или в будущем, если её не остановить.

Реши, как ты откроешь персонажам угрозу (или её обострение). Проявится ли она как кризис в деревне? Наткнётся ли на неё охотник в Лесу? Будет ли кому-то зловещее видение или сон?

Весной или осенью подумай, не связать ли угрозу с сезонной прибылью. Скажем, тот же торговец, что принёс нежданную удачу в виде зерна, трав и тканей, приносит и весть о том, что шайка Даэдры Рыжей обосновалась в Разрушенной Башне. Или, может, тот самый беспокойный хагр нападает на кого-то у Ручья, но оставляет чёткий грязный след до своего логова (ценное озарение).

Угрозы множатся

На 6- весной, осенью или зимой «угрозы множатся». Сделай так, чтобы стало плохо. Чудовище нападает на деревню почти или совсем без предупреждения. Несколько угроз приближаются к грядущей погибели. Назревающие трения выплёскиваются наружу. Погода плохая, урожай гибнет, постройки разрушаются и т. п.

Не обязательно делать всё это, но можно. Это время года должно стать временем кризиса и опасности.

Как ввести результаты в игру

Выбирай угрозы и возможности, исходя из результатов хода Смена Времён Года, установленного вымысла, нужд своей игры и желаний своей группы.

Принимая решения, подумай:

  • Есть ли угрозы, которые несутся к своим грядущим погибелям?
  • Нужно ли твоей игре больше угроз или их и так достаточно?
  • Если есть сезонная прибыль, какую выбрал игрок и почему?
  • Есть ли определённая угроза, с которой персонажи хотят разобраться, или цель, к которой они хотят идти?
  • Ждут ли твои игроки экспедиции или предпочли бы сравнительно спокойное время года дома?

Скажем, Времена Года Сменяются на лето, и игрок выбрасывает 6- (угроза). Если весной было несколько приключений, а игроки говорят, что хотели бы этим летом передышки, выбери угрозу настоящую, но не срочную и не требующую немедленных действий, — например, гигантских пауков у северной границы охотничьих угодий. Или выбери внутреннюю угрозу, например конфликт между Учениками Аратис и недавно пришедшими беженцами из Людей Холмов.

Затем, допустим, осенью они выбрасывают 10+ (сезонная прибыль) и выбирают «торговую возможность». Если группа рвётся в приключения, может быть, какие-то Люди Холмов предложат несколько лошадей, если персонажи вызволят их детей из Разрушенной Башни. А если группа хочет и дальше корпеть над делами в тылу, может быть, через деревню проедет торговец с несколькими телегами брёвен, которые он готов обменять на Избыток.

Благословение Тора действует всё время года, а нежданная удача уже случилась. Но что касается угроз и прочих сезонных прибылей, когда и как их предъявить — решать тебе.

Например, ты можешь…

  • описать угрозы/прибыли сразу после броска Смены Времён Года; или
  • разыграть несколько сцен в новом времени года, а затем вставить угрозу или прибыль в одну из них; или
  • ввести интересные новости ранней осенью, подтолкнув персонажей к приключению, а угрозу открыть, когда они вернутся домой; или
  • дать персонажам провести большую часть весны за своими начинаниями, а в конце открыть ценное озарение; или
  • попросить каждого игрока описать один хороший зимний день, пока угрозы ещё не начали множиться и всё не полетело в тартарары; или
  • что-то ещё в том же духе.

Действуй по своему усмотрению, чтобы задать темп, который устраивает тебя и твою группу, но старайся не обесценивать выбор игроков. Скажем, летом у них выпадает 10+, и они выбирают «благословение Тора» и «прирост населения», потому что хотят Взяться Всем Миром за какое-то начинание. Не откладывай прирост населения до конца лета, когда он уже ничем не поможет. Поговори с игроками о том, чего они ждут и что хотят увидеть в игре, и уважай их желания.


Конец нашей первой сессии: мы только что закончили создавать и представлять персонажей. Группа всё время возвращалась к недавним набегам кринвинов, похищенным детям и тому, как это сказалось на деревне. Деревня начинает с 1 Избытка и Фортуны +1.

Группа решает, что больше всех надежд у Вахида (он недавно совершил прорыв со своим арканумом Освящающий Знак). Он выбрасывает 7 и выбирает в качестве прибыли «нежданную удачу». Но и угроза тоже даст о себе знать или усилится.

Следуя процедуре из главы Первое приключение Первое приключение, я решаю, что настоящая угроза — суин. Он подчинил себе кринвинов и заставляет их «собирать» детей. Я готовлю крючок приключения: траппер (Рейнал) и его сын (Прайдер) будут ставить ловушки на расплодившуюся дичь (та самая нежданная удача), когда на них нападут кринвины и утащат Прайдера.

На первой игровой сессии я задаю несколько вопросов для завязки (включая любовное письмо для Блодвен), мы разыгрываем несколько сцен, чтобы показать обычную жизнь каждого, а потом я забрасываю крючок: кто-то зовёт на помощь с извилистой тропы, что поднимается из Великого Леса…

Персонажи и правда отправляются за кринвинами и выслеживают их до гробницы Зелёного Владыки. Они убивают суина, обращают кринвинов в бегство и Возвращаются с Триумфом, ведя за собой детей. Случается кое-какая деревенская драма, но в остальном весна проходит мирно. Они заканчивают время года с 2 Избытка и Фортуной +2.


ПРИМЕРЫ СМЕНЫ ВРЕМЁН ГОДА

На землю опускаются долгие

жаркие летние дни, и группа решает, что больше всех довольна (кто бы мог подумать) Рианна. Она выбрасывает 11, и группа обсуждает, какие две прибыли выбрать.

«А можно сначала бросить, сколько Избытка мы получим?» — спрашивает Рианна. Конечно, можно. Она бросает , и выпадает 1. «Хм. Ладно, берём ещё одну нежданную удачу и благословение Тора. Хочу этим летом начать муштровать ополчение».

Мы сбрасываем Фортуну до +1, и деревня вступает в лето с 4 Избытка.

Мы говорим о том, какова жизнь в Стоунтопе летом, о прекрасной погоде и о том, как она сказывается на жизни людей. Рианна убеждает людей взяться за улучшение поселения Выученное Ополчение, сосредоточившись на готовности. Это стоит 1 Избыток и фактически съедает всё свободное время деревни (и большую часть времени Рианны) в это время года.

Вахид напоминает Рианне о её обещании вернуться в гробницу Зелёного Владыки и исследовать её дальше. Так они и делают! Проваленный бросок на Искать Суть заставляет меня приблизить грядущую погибель: персонажи находят признаки того, что кринвины всё ещё рядом и их становится больше. Они добираются до гробницы, находят кое-какие ценности, сталкиваются с фейри-стражами и отправляются домой. По пути дрейк задирает Гарета, и тот умирает.

Они заканчивают лето с 3 Избытка и Фортуной +1.


Приходит осень, и Вахида

признают самым решительным. Он выбрасывает 8 — прибыль плюс угроза. «А можно бросить на Избыток, прежде чем выбирать?» — спрашивает он. Нет, этот бросок делается в конце времени года. «Ну, с Избытком у нас и так неплохо. И у нас есть кое-какая добыча. Давайте возьмём торговую возможность!»

В качестве угрозы кринвины — очевидный выбор, но мне не хочется ещё одного похода в Великий Лес. Во время Конца Сессии пара игроков пожелала увидеть побольше мира. Так что угрозой станет набег кринвинов на деревню, а возможность будет в Копях Гордина.

Увы, игрок Рианны пропускает следующую сессию. Вместо набега кринвинов мы устраиваем короткий поход к Разрушенной Башне и продолжаем семейную драму Блодвен.

Следующая сессия начинается с набега кринвинов. Недавняя муштра окупается, и персонажи прогоняют кринвинов. В конце той сессии торговка Ульна снова проходит через деревню с вестью, что в Копях сейчас нехватка еды острее обычного. Персонажи решают взять 1 Избыток и кое-какую добычу на обмен.

Перед их уходом Рианна Собирает Ополчение, снижая Фортуну до +0. Но поход удаётся, и они Возвращаются с Триумфом, нагруженные инструментами, запчастями, рудой и т. п. Фортуна возвращается к +1.

Проходит какое-то время передышки, и вскоре жатва закончена. Вахид бросает , и выпадает 1. Ой-ой. В зиму они вступают с 4 Избытка.


Зима сковывает землю, и группа решает, что больше всех устал Карадок — он убит горем после того, как Морвенна с ним порвала. Он бросает + Население (+0) и, ох, выбрасывает 4. На это уходит весь их Избыток.

Я спрашиваю группу, почему, по их мнению, они столько потеряли, и мы решаем, что в начале зимы на деревню обрушиваются сильные бури и глубокий-глубокий снег, а за ними приходят лютые морозы. «Но мы же справляемся, да? — спрашивает Блодвен. — Избыток у нас кончился, но нам хватает?»

Пока что да, но Карадоку ещё нужно бросить +Фортуна. На 10+ у них всё было бы в порядке. Остаток зимы выдался бы мягким, и каждый персонаж смог бы улучшить какие-то отношения (может, Карадок и Морвенна снова сошлись бы, или Блодвен уладила бы дела с Тегвен, или что-то ещё). На 6- они оказались бы в беде: им не только понадобилось бы больше Избытка, но и угрозы начали бы множиться. Я бы, наверное, устроил так, чтобы кринвины продолжали совершать набеги на деревню, а головорезы из Копей Гордина спустились вымогать у Стоунтопа еду, которой у него нет.

Так уж выходит, что Карадок выбрасывает 9. Деревня должна потребить ещё Избытка, иначе она Попадёт в Беду и понесёт дополнительное последствие. «А зачем вообще бросать? — спрашивает Карадок. — У нас и так 0». А, но у них есть время до конца зимы, чтобы раздобыть лишний Избыток. «А!» У него выпадает 2.

«Ну и где нам взять ещё Избытка? Зимой?» Что ж, недалеко от деревни есть логово пещерных медведей…

Ходы игроков

Эти ходы становятся важны во время игры в тылу или по крайней мере когда персонажи имеют дело со множеством людей из дома.

Некоторые из них могут применяться и тогда, когда персонажи путешествуют в другую общину.

Bolster

Когда ты готовишься к тому, что грядёт, или ищешь благосклонности богов, скажи, как именно, и ответь на вопросы Ведущего. Затем получи запас Подготовки в зависимости от того, сколько времени ты этому посвящаешь:

  • Около недели: 1 Подготовка
  • Около месяца: 2 Подготовки
  • Большую часть времени года: 3 Подготовки

Когда ты делаешь любой бросок, к которому могут относиться твои старания, можешь после броска потратить 1 Подготовку, чтобы добавить к нему +1 (не более +1 за бросок).

Этот ход совершается во время передышки, когда персонаж посвящает время и силы тренировкам или учёбе, составлению планов или религиозным обрядам и подношениям, готовясь к какому-то будущему испытанию или начинанию.

Указанные сроки исходят из того, что персонаж целиком посвящает себя тому, чтобы Собраться, в ущерб другим начинаниям, экспедициям и даже повседневным обязанностям. Это должно быть заметно и довольно важно. Если хочешь, можешь позволить ему Собираться урывками, но тогда на получение всего 1 Подготовки должна уходить большая часть времени года.

Время, потраченное на то, чтобы Собраться, не засчитывается другим начинаниям, и наоборот.

Когда Маршал муштрует людей ради улучшения Выученное Ополчение, он Берётся Всем Миром, а не Собирается.

Но если у поселения уже есть улучшение Выученное Ополчение, а Маршал тратит лишнюю неделю, натаскивая людей в уже освоенном приёме, значит, он

Собирается.

Игрок должен описать, как его персонаж Собирается. Уточни, к чему именно он готовится. Если, по-твоему, его старания не соответствуют задаче, возрази и скажи ему о требованиях. Неделя, потраченная на то, чтобы выведать у старейшин предания, — хороший способ Собраться к походу к фейри, но улучшить осенний урожай это не поможет.

Масштабные приготовления требуют не только времени и сил персонажей. Если персонажи хотят Собраться к предстоящему броску Смены Времён Года или к грядущей битве, им нужно вовлечь всю деревню. Возможно, им придётся Убеждать ключевых НИП, Взяться Всем Миром и/или потратить 1 Избыток или больше либо схожие ресурсы.

Когда вы с игроком решили, как и к чему его персонаж Собирается, обсудите, к чему это приведёт. Сколько времени он собирается на это потратить? Какая работа останется несделанной? Кого он просит (или от кого ждёт) подменить его?

Выстрой одну-две сцены с персонажем, пока он Собирается, чтобы вернуть всё к дому и показать, как его выбор сказывается на доме, семье, соседях и т. п. Чем больше времени тратит персонаж и чем больше людей вовлекает, тем значительнее это должно быть.

Пусть игрок запишет свою Подготовку и её источник, например: «2 Подготовки (делаем лишние запасы на зиму)». Подготовка сохраняется, пока её не потратят, пока она не перестанет относиться к делу или иметь смысл или пока персонаж снова не Соберётся.

Обычно игроки тратят Подготовку на броски для ходов, но её можно потратить на любые броски урона, броски на Избыток и даже броски Кости Судьбы — если все согласны, что старания, вложенные в то, чтобы Собраться, относятся к этому броску.


Персонажи задумали охоту на медведей, чтобы прокормить деревню до конца зимы. Перед уходом Блодвен хочет провести обряд: попросить у Дану защиты и прощения за убийство медведей. Она просто хочет добавить колорита, но Рианна говорит: «Ищешь благосклонности богов? Это же Собраться, да?»

Это Собраться, только если Блодвен посвятит обряду около недели. Вахид замечает, что неделя задержки особой роли не сыграет. «И вряд ли люди станут попрекать нас этими обрядами. Если хотят есть». Справедливо.

Я спрашиваю Блодвен, как выглядит обряд. «Мы на несколько дней уединяемся в молчании и посте. В ночь перед охотой мы спускаемся к Ручью и смываем свою вину холодной водой». Здорово! И я говорю, что каждый участвующий персонаж (плюс отряд Рианны как единое целое) получает 1 Подготовку, которую может потратить как угодно на предстоящей охоте.


Получив сильный ожог, Вахид несколько недель изучает проступившие теперь руны на своём аркануме «богато вытканный ковёр» и размышляет над ним.


Если неясно, могут ли старания игрока относиться к данному броску, обсуди это за столом. Будь щедр и не пытайся лишить игрока плодов его стараний, но и не позволяй никому хитрить. Если персонаж Собирался, неделю упражняясь в поединках и тренируясь, не давай ему тратить Подготовку на бросок Кости Судьбы на погоду, даже если он говорит: «Думаю, Тор остался бы доволен моими стараниями». Если сомневаешься, спроси мнения всех за столом. Если кто-то возражает, Подготовку тратить нельзя.

Последний шаг к раскрытию ковра — позволить страшному пламени обжечь себя и не закричать. Тут он наверняка будет Бросать Вызов Опасности.

«Я готовлюсь к этому уже где-то месяц, — говорит Вахид. — Разве это не Собраться?» Нет. Это время ушло на выполнение одного из требований арканума. Чтобы Собраться, понадобится ещё неделя приготовлений. «Ну ладно, давай так».

Он говорит с Блодвен, и та соглашается быть рядом, когда он это сделает, и перевязать его раны. Затем он несколько дней упражняется в самообладании у своего очага и получает кучу мелких ожогов. Я присылаю к нему Майре, которая страшно волнуется, но он пока отмахивается от её тревог.

К концу недели у Вахида 1 Подготовка. Они с Блодвен разводят костёр у Ручья, и Вахид проходит сквозь него, стараясь не закричать. Он бросает +CON, чтобы Бросить Вызов Опасности, выбрасывает 6 и с радостью тратит Подготовку, чтобы превратить её в 7. Он сильно обожжён, и у него останутся шрамы, но он побеждает свой страх и раскрывает арканум.

Convalesce

Когда ты отдыхаешь несколько дней в безопасности и покое, восстанови все HP и сними все слабости. Когда ты отдыхаешь несколько недель под присмотром лекаря, исцели все тяжёлые раны, которые могут зажить. Если ты получил неизлечимое увечье или стойкое повреждение, либо уйди на покой, либо Составь План, как к нему приспособиться. Этот ход подробно разобран в главе Урон и исцеление на Урон и исцеление.

Deploy

Когда ты отправляешь людей поселения навстречу опасности или поднимаешь их на отпор нападению, брось +Оборона: на 10+ всё проходит настолько хорошо, насколько можно ожидать; на 7-9 это срабатывает, но кто-то выбирает 1 из списка ниже. Если поселение действует с позиции силы, выбираешь ты. Иначе выбирает Ведущий.

  • Это не так действенно, как ты ожидал
  • Много раненых; поселение отмечает ослаблено (помеха, чтобы Выслать Отряд, Собрать Ополчение, Взяться Всем Миром)
  • Ведущий выбирает названного по имени НИП, участвующего в деле; он погибает

Отправить людей поселения навстречу опасности может означать набег, дозор, открытое сражение или поход через опасные земли.

Поднять их на отпор нападению может означать поднять тревогу, или организовать ответные действия, или стоять щит к щиту, забрызганным кровью и измученным, призывая соседей держать строй.

Ход Выслать Отряд срабатывает, только если командование берут на себя персонажи. Когда жители деревни идут навстречу опасности по собственному почину или подвергаются нападению, а поднять их некому из персонажей, ход не срабатывает: ты сам решаешь, что происходит, исходя из своих принципов, своей подготовки и установленного вымысла.

Прежде чем игрок бросит кости, скажи, как выглядит 10+. Означает ли это победу в битве или удачу одной отчаянной уловки? Означает ли это «обратить врага в бегство с минимальными потерями», или «свести бой вничью, но с тяжёлыми потерями», или что-то ещё? Если без потерь не обойтись, скажи о последствиях и спроси, уверены ли они.

На 7-9 «позиция силы» означает надёжное положение в вымысле: возвышенность, численное превосходство, внезапность, магию и т. п.

Или это означает применение приёма, которому деревня обучена (по улучшению Выученное Ополчение) и который даёт ей преимущество над противником. Применение «строя» против сброда считается позицией силы, но против отборного отряда легионеров оно лишь превращает бойню в равный бой.

На 6- жители деревни могут отказаться выполнять приказы персонажа. Или, может быть, их переигрывают в бою или обходят с фланга, и они несут тяжёлые потери (отметь ослаблено). Или, может быть, ты ставишь их в трудное положение, и будет бойня, если персонажи не вмешаются и не спасут положение.

Если персонаж (например, Маршал) отправляет группу последователей навстречу опасности, реши, разрешать ли это через Командовать Последователями, через Выслать Отряд или через смесь того и другого. Если выбираешь Командовать Последователями, помни, что обмены ударами между группами можно описывать обобщённо.


Карадок бьёт в набатный колокол и кричит: «Кринвины! У восточной стены! Вставайте! Кринвины с востока!» Он поднимает деревню на отпор нападению, поэтому бросает +Оборона, чтобы Выслать Отряд. Не пустить кринвинов уже поздно, но на 10+ люди будут на ногах и при оружии, дома заперты, дети спрятаны, а воины соберутся в месте, которое выберет Карадок.

Увы, у него выпадает 7. У поселения есть приём «готовность» (из Выученного Ополчения), и Карадок поднимает тревогу, так что это считается позицией силы: последствие выбирает Карадок. Он выбирает «это не так действенно, как ты ожидал».

«По деревне разносятся крики. Люди выбегают, спотыкаясь, в ночных рубахах, с копьями и щитами в руках — и хорошо, потому что кринвины уже среди них. Завязывается несколько мелких стычек, а один кринвин карабкается по вышке к тебе, Карадок, что ты делаешь?»


«Рианна, Одрайн у своей двери, на него наседают три кринвина. Эйра зарубает одного сзади. Рейнал и Прайдер отбиваются от нескольких у павильона. Но если так пойдёт и дальше, скоро у вас будут потери. Что делаешь?»

Она ревёт: «К АМБАРУ! СТРОЙСЯ У АМБАРА, ЖИВО!» Она Высылает Отряд (используя Зычный Голос, Маршал, чтобы получить преимущество). На 10+ ополчение благополучно соберётся у амбара и получит возможность организовать ответ. (А на 6-, думаю, я устрою так, чтобы кринвин сбил Рианну с ног посреди крика!)


Но она выбрасывает 8, так что это срабатывает, но с последствием. Жители деревни больше не действуют с позиции силы, так что на этот раз выбираю я. «Рейнал не выживает. Он отстаёт, прикрывая Прайдера, и где-то четыре кринвина наваливаются на него в брызгах крови. Но ополчение выстраивается перед амбаром в добром порядке, а кринвины настороженно кружат вокруг. Что ты делаешь?»


«Ладно, вот план, — говорит Рианна. — Половина остаётся охранять амбар. Мы высылаем шесть групп, в каждой охотник и четыре щита. Прочёсываем деревню. Если услышите, что кто-то зовёт на помощь, помните: они подражают голосам. Держитесь вместе, будьте осторожны. Никто не строит из себя героя. Ясно?»

Это определённо Выслать Отряд, и Рианна просит свой отряд охотников Помочь. Я спрашиваю, хочет ли она, чтобы они дали преимущество или позицию силы. Она выбирает преимущество и — ого — выбрасывает 12!

«Ночь долгая и напряжённая, но когда наступает рассвет, кринвинов давно и след простыл. Есть несколько раненых, но ничего серьёзного. Рейнал — ваша единственная настоящая потеря».


Следующей весной кринвины по-прежнему доставляют хлопот. Рианна Собирает Ополчение и высылает дозоры. Это Выслать Отряд, и на 10+ кринвины будут держаться подальше, а персонажи получат зацепку, где их гнёзда. Увы, у неё выпадает 5, и я приближаю грядущую погибель.

«Третий дозор, которым командует Лоури, возвращается только после заката. „Нашли их, — бормочет он. — Огромные гнёзда, в жизни таких не видал. Но они забрали Леуку, Падрига и Карона. Это… это было страшно, начальница. Страшно“.

Level Up

Когда у тебя выдаётся спокойное время дома, а XP у тебя не меньше, чем 6 + удвоенный текущий уровень, сделай следующее: 1) Вычти из XP 6 + удвоенный текущий уровень. 2) Повысь уровень на 1. 3) Выбери новый ход из буклета своего класса или из вкладыша, который ты открыл. 4) Если ты Благословенный (или у тебя есть священный мешочек) и твой новый уровень чётный, увеличь максимальный Запас снадобий на 1. 5) Если ты Светоносец (или у тебя есть Воззвать к Богу Солнца) и твой новый уровень чётный, выбери новое воззвание. 6) Пересмотри свои Инстинкт и Внешность (на лицевой стороне буклета). Измени всё, что больше не подходит. Можешь придумывать новые варианты. Персонажи не могут Повышать Уровень «в походе». Им нужно вернуться домой. Если они накопили больше XP, чем нужно для Повышения Уровня, побуждай их Гореть Ярко Ходы игроков при каждой возможности — остаток экспедиции пройдёт глаже. «Спокойное время» обычно означает несколько дней без кризисов, приключений и серьёзного риска. Но не будь формалистом: если у всех достаточно XP, а у них выдалась всего одна спокойная ночь, прежде чем снова выступить в путь, пусть Повысят Уровень. А если сессия заканчивается дома, любой персонаж, получивший достаточно XP от хода Конец Сессии, должен Повысить Уровень между сессиями, даже если сессия оборвалась на самом интересном месте. Если у персонажа достаточно XP, чтобы Повысить Уровень дважды, он сразу Повышает Уровень дважды. Ждать ещё одного спокойного времени не нужно. Как и любой ход: если делаешь — значит, делаешь. Игроки не могут откладывать Повышение Уровня, чтобы, скажем, Гореть Ярко на броске Смены Времён Года. Но при этом игрокам иногда нужно поразмыслить над выбором новых ходов. Это нормально! Откладывать Повышение Уровня, чтобы обмануть систему, нельзя, но время подумать взять можно. Побуждай их выбрать до следующей сессии. Но если они в тупике, новый ход можно выбрать и во время игры. Игроки могут выбрать из своего буклета любой ход, требованиям которого соответствуют. Им не нужно спрашивать разрешения или обосновывать свой выбор. Если выбор утверждает перемену в вымысле (например, Искатель берёт Посвящённого в Тайные Искусства и получает священный мешочек), спроси игрока, как это выглядит и как это случилось, — не в качестве вызова, а чтобы прояснить вымысел. Если игрок хочет ход из другого буклета, но у него нет варианта, который прямо это позволяет, он может предложить эту идею всем за столом. Если все (а не только ты) согласны — ладно. Но подумай, имеет ли такой выбор смысл для его персонажа, не создаёт ли он странного взаимодействия правил, не вторгается ли в нишу другого персонажа и т. п. Ход, требующий определённого буклета, никогда не доступен другим буклетам. Никто, кроме Громилы, не может взять Опасный, и никто, кроме Будущего Героя, не может получить Семя Величия. Игроки могут взять ход, требующий определённого уровня, когда достигают этого уровня. Например, они могут взять Превосходную Характеристику, когда Повышают Уровень до 6-го. Если ход заменяет другой ход, то он требует того хода, который заменяет. Если игрок берёт такой ход, он теряет исходный ход и все преимущества, которые тот давал. Максимального уровня нет, но ты можешь заметить, что у игроков заканчиваются ходы буклета, которые им интересно брать. Если так случится, побуди их просмотреть неиспользуемые буклеты в поисках подходящих ходов и предложить их группе. Или, если у тебя есть время и желание, создай вкладыш Как играть, который расширит список ходов, доступных их буклету. Последний шаг — игроки пересматривают Инстинкт и Внешность и меняют их, если те больше не кажутся верными. Чтобы было ясно: игроки могут менять это практически в любой момент, когда это имеет смысл. Ход Повысить Уровень просто официально напоминает, что стоит об этом подумать.


Убив хагра и вызволив отряд Рианны, персонажи, шатаясь, возвращаются в лагерь лесорубов. Они назначают очерёдность караула, устраиваются на ночь, и мы заканчиваем сессию.

Карадок сейчас 5-го уровня. После хода Конец Сессии у него 16 XP — как раз достаточно, чтобы Повысить Уровень. «Да, но, — говорю я, — это не дом и уж точно не передышка. Тебе нужно вернуться в Стоунтоп, прежде чем Повышать Уровень».


Персонажи заканчивают дела в лагере лесорубов. Мы разыгрываем их возвращение домой и несколько последующих сцен. Затем переходим к передышке. У всех достаточно XP, чтобы Повысить Уровень, так что делаем это сейчас.

У Блодвен 5-й уровень и 19 XP. Она теряет 16 XP (5 x 2, +6), и у неё остаётся 6-й уровень и 3 XP. В качестве нового хода она берёт «Высосать Яд» (ход, который «Требует 6+ уровня»). 6 — чётное число, поэтому она также увеличивает максимальный Запас снадобий в своём священном мешочке на 1 (теперь он 6). Инстинктом («Сохранение») она довольна, но меняет внешность с «свежее лицо» на «крепкая и здоровая». Прошедший год приключений и лишений стёр с неё часть мягкости.


Make a Plan

Когда ты хочешь осуществить какое-то начинание, но не знаешь, как к нему подступиться, скажи Ведущему, чего надеешься добиться. Он скажет, что для этого требуется. Если не знаешь, как выполнить одно из требований, скажи Ведущему и Составь План для него. Составить План — это официальный способ для игрока сказать: «Я хочу добиться X», а для тебя — сказать ему о требованиях, чтобы этого добиться. Когда игрок хочет взяться за новое долгосрочное начинание или не знает, как раскрыть арканум или завершить улучшение поселения, направь его к этому ходу. Уточни, чего именно персонаж хочет добиться, что надеется от этого получить и как думает за это взяться (если у него вообще есть идеи). Затем скажи ему столько из следующего, сколько имеет смысл, соединяя пункты через «и» и «или», как считаешь нужным.

Выбирай требования и заполняй пропуски, исходя из сути начинания; нынешних знаний, возможностей и положения персонажей в деревне; времени года; недавних событий; действующих угроз и т. п. Переформулируй или подправляй формулировки по необходимости. Если это имеет смысл, придумывай совершенно новые требования. По необходимости спрашивай мнения игроков.

Отвечай на любые вопросы игроков.

Проясняй свои слова. Не бойся торговаться или менять решение.

Если требование само по себе является начинанием со своими требованиями, скажи игрокам, что они могут Составить План для этого шага (сейчас или позже).

Запиши требования, поставив рядом с каждым клетку для отметки. Отдай список игроку, который составляет план, или положи его на виду у всех. По мере продвижения пусть отмечают клетки.

Если игроки не знают, как подступиться к требованию, ты можешь…

  • пояснить его — просто сказать им («значит, тебе придётся Убедить Элиоса»); или
  • спросить их («Кого ты знаешь в Копях Гордина, кто мог бы помочь?»); или
  • предложить им Знать Разное или воспользоваться каким-то другим ходом; или
  • посоветовать им выбрать «интересные новости» или «ценное озарение», когда они получат сезонную прибыль; или
  • предложить им Составить План для этого конкретного требования.

Если игроки придумают хитрый способ обойти требование — отлично! Если они придумают осуществимый иной способ достичь цели — обнови план!


После провального дозора ранней весной Рианна решает, что деревне нужен частокол (улучшение поселения), чтобы защищаться от кринвинов. Одно из требований — «много брёвен, 20-25 возов (Ценность 3)». Она спрашивает, как им добыть столько леса в Предгорьях (Foothills), и мы Составляем План.

В статье о Предгорьях в Книге II на Отряд есть готовый план как раз для этого. Я излагаю его на карточке и отдаю Рианне, добавив необходимость дождаться лета (весной им не оторвать от полей 20 трудоспособных человек).

O Нужно дождаться лета O Нужно ~20 трудоспособных работников, повозка и две лошади, работающие целое время года O Нужно поговорить с несколькими старейшинами деревни и заручиться их поддержкой O Ты рискуешь несчастными случаями и нападениями O Нужно Взяться Всем Миром, что обойдётся в 1 время года, 1 Избыток и 1 Фортуну «Мне нужно дождаться лета, прежде чем говорить со старейшинами?» Нет, конечно. «Отлично. С кем именно мне нужно поговорить?» Я передаю вопрос всему столу и спрашиваю, кого нужно убедить. Они называют Фион, Гвендил и Серен, Оуайна (сглотнув), Элиоса, Талиесина и Теклу.

Рианна устраивает встречу со всеми ними и излагает свои доводы, выбрасывая 8, чтобы Убедить. Они поддержат план, но только если она сама наберёт работников И они представят план защиты деревни на то время, пока так много бойцов в отлучке. Рианна кивает. «Справедливо. Надо будет это обмозговать».


Вахид хочет выложить вокруг деревни кольцо освящённых знаков, чтобы держать кринвинов подальше. «Я вырежу знаки на двух десятках полевых камней и вложу их в Кольцевую Стену». Хитро!

Арканум «освящающий знак» сам по себе броска не требует, но с каждым знаком какая-то часть тела Вахида бледнеет. А люди и так несколько недоверчиво относятся к его странной магии. Поэтому я записываю такие требования:

O Тебе нужно добыть два десятка хороших камней O На это уйдёт около месяца

O Ты рискуешь (ещё большими) подозрениями и недоверием, обвинениями в колдовстве O Заметная часть твоего тела (на твой выбор) побледнеет, а потом станет пугающе белой

Вахид кивает. «Первое — это правда так трудно? Камней в деревне хоть отбавляй. Просто скажу детям, что я ищу, и превращу это в игру». Да, это разумно. Я говорю ему отметить это требование как выполненное.

Он говорит, что за месяц работы его руки становятся пугающе белыми. А чтобы не вызывать подозрений, он заводит привычку каждый рассвет обходить Кольцевую Стену, тихонько вкладывая в неё очередной заговорённый камень. «По-моему, это Бросить Вызов Опасности через INT». Он соглашается, но выбрасывает 6. Всего через несколько дней после начала этого нового распорядка я воспрепятствую его желаниям и подсылаю к нему Гленис: она размахивает одним из освящённых камней, кричит о колдовстве и явно недовольна.

Meet with Disaster

Когда на поселение обрушивается беда или распространяется паника, снизь Фортуну на 1 (мин. -1). Когда Фортуна должна опуститься ниже -1 по любой причине (а не только из-за беды или паники), Ведущий вместо этого выбирает 1:

  • Поселение отмечает ослаблено из-за ран/болезней/сомнений (помеха, чтобы Выслать Отряд, Собрать Ополчение, Взяться Всем Миром)
  • Поселение отмечает нуждается из-за нехватки/припрятывания/недоверия (считай Процветание на 1 ниже)
  • Поселение отмечает недовольно из-за страха/гнева/отчаяния (Фортуна каждое время года сбрасывается до +0, а не до +1; людей приходится Убеждать чаще обычного)
  • Люди начинают уходить; снизь Население на 1

Этот ход срабатывает, когда с поселением происходит что-то явно и бесспорно плохое: сгорает дом, в деревне кончается еда, несколько человек внезапно умирают, кого-то убивают или он пропадает жутким или зловещим образом и т. п.

Ход Попасть в Беду не срабатывает от одних только слухов или дурных вестей издалека, как и от повседневных тягот жизни. Он не срабатывает, когда Горлас не возвращается домой после проверки ловушек или когда кто-то сообщает, что видел в Лесу тёмную фигуру.

Ход Попасть в Беду срабатывает, когда нависает угроза, люди в ужасе, а персонажи ничего с этим не делают. Так что когда Бетрис находит тело бедного старого Горласа сразу за Ручьём — иссохшее, с обвисшей кожей, рука протянута в сторону дома, а все растения в пяти шагах вокруг мертвы, бурые и ломкие, — персонажам лучше действовать, чтобы не дать панике распространиться.

Такое никогда не должно становиться неожиданностью. Покажи, что на самом деле чувствуют другие, и объяви о беде. Дай персонажам возможность взять дело в свои руки и успокоить людей. Но если они этого не делают или у них не выходит, поселение Попадает в Беду.

Фортуна не может опуститься ниже -1. Если что-либо должно опустить Фортуну ниже -1, поселение Попадает в Беду, и результат выбираешь ты. Это верно, даже если потеря Фортуны сама по себе не так уж губительна. Например, если Фортуна уже -1, а персонажи Собирают Ополчение, это запустит ход Попасть в Беду, если только они не выберут «все готовы помочь; Фортуну всё-таки не снижай».

Любая беда может сказаться на поселении и помимо этого хода. Скажем, если Даэдра Рыжая со своими разбойниками совершает набег на деревню, убивая и калеча людей, ты отмечаешь ослаблено. Если они разграбили несколько домов, ты отмечаешь нуждается. А если они подожгли амбар, весь Избыток деревни пропал. Ах да, и ещё деревня Попадает в Беду.


Утро после набега, люди измотаны, напуганы, взвинчены. Трупы кринвинов сбросили с северного обрыва, а для Рейнала складывают погребальный костёр. Я объявляю о беде и говорю, что его вдова, Сианна, падает на колени и начинает причитать. «Ты видишь, как в глазах людей вспыхивают страх и отчаяние, когда до них доходит, что случилось. Что ты делаешь?»

Блодвен идёт утешать Сианну (и Прайдера, который присоединился к матери). Рианна начинает думать, как с этим справиться. Но берёт дело в свои руки Карадок. Он произносит трогательную речь, уверяя всех, что Рейнал погиб не напрасно, что он не хотел бы, чтобы они жили в страхе, и так далее. По-моему, это Бросить Вызов Опасности через CHA (опасность в том, что распространится паника), и, представьте себе, он справляется блестяще. 12!

Люди кивают и перешёптываются, и вскоре уже поют ту же песнь по герою, что пели на похоронах Гарета, и складывают погребальный костёр, и деревня, как ни странно, не Попадает в Беду.


Следующей весной Рианна Собирает Ополчение (снижая Фортуну с +1 до +0, но повышая Оборону до +1). Затем она высылает дозоры, а её отряд Помогает. Тем не менее у неё выпадает 5! Один из дозоров под началом Лоури находит огромное скопление гнёзд кринвинов, но еле уносит ноги — а трое жителей деревни не уносят. «Это… это было страшно, начальница. Страшно».

Рианна начинает спасать положение и отводит выживших в сторону для разговора с глазу на глаз. «Конечно, давай, — говорю я. — Но деревня Попала в Беду. Они оставили там трёх мёртвых соседей, и многие видели, как они ковыляли домой. Новость разнесётся». Фортуна падает с +0 до -1, и я даю игрокам обобщённый рассказ о дозоре.

Когда они выходят из дома Рианны, я показываю желание или нужду и описываю собравшуюся толпу, включая семьи Леуки и Падрига, — осунувшиеся, испуганные лица, тревожный ропот, все ждут худшего. «Что вы делаете?»


«Мы знаем, где гнёзда, — говорит Карадок. — Может, просто соберём ополчение, двинемся туда и сожжём их?»

«Можете, но вам придётся Высылать Отряд дважды — один раз, чтобы вывести туда ополчение, и ещё раз для самого штурма. И если на любом из бросков выпадет 6-, будет плохо. В смысле, „отметьте ослаблено и вдобавок Попадите в Беду“ плохо.

А Фортуна у вас уже -1, так что я выберу последствие. Наверное, -1 Население, потому что, ну, смерти».

«Нет, — говорит Рианна. — Слишком рискованно. Это должны быть мы. Вахид... какие у тебя есть фокусы, чтобы помочь?»

Muster

Когда ты ставишь каждого, кто способен держать оружие, на защиту поселения, снизь Фортуну на 1 и брось +Население: на 7+ поселение начеку и готово действовать, пока угроза не минует, не наступит Смена Времён Года или ты не перестанешь руководить ополчением. На 10+ также выбери 2; на 7-9 также выбери 1.

  • Оборона увеличивается на 1, пока ополчение держится
  • Все готовы помочь; Фортуну всё-таки не снижай
  • Ополчение держится даже без твоего присутствия
  • 1-2 человека проявляют настоящие задатки; спроси Ведущего, кто и как

Когда персонаж Собирает Ополчение, он заставляет всех сосредоточиться на обороне и готовности. Это значит регулярные учения, вооружённые дозоры в любое время суток, оружие под рукой даже во время работы в огороде. Это значит отложить прочую работу и долгосрочные начинания, что снижает Фортуну поселения и вызывает ворчание. Поселение не может долго держать Ополчение.

Люди охотно Соберутся в Ополчение перед лицом явной и непосредственной опасности — например, когда ждут нападения или сами собираются совершить набег. Но если опасность невидима или умозрительна, Собрать Ополчение будет непросто: людей придётся убеждать.

Если персонажи Собирают Ополчение на хуторе, они бросают с помехой. Если им удаётся Собрать Ополчение в городке или городе, они бросают с преимуществом.

Кто берёт на себя руководство, тот и бросает за ход. На 7-9 он может посоветоваться с другими игроками, но окончательный выбор за ним.

На 7+ поселение начеку и готово, застать его врасплох трудно. Отражай это в своих ходах Ведущего. Например: вокруг Стоунтопа рыщут наилладды. Если деревня Собрала Ополчение, пауки, может быть, даже не нападут. А если нападут, пусть жители заметят их заранее или даже сразу отобьют. Но без Ополчения пауки могут оказаться в деревне прежде, чем кто-нибудь заметит.

Однажды Собранное Ополчение держится, пока угроза не минует, не наступит Смена Времён Года или персонаж, который им руководит, не перестанет лично следить за ним дольше чем на день или около того. Если персонажи хотят отправиться в экспедицию и оставить Ополчение за собой, им нужно выбрать «Ополчение держится даже без твоего присутствия».

Если «1-2 человека проявляют настоящие задатки», это может быть новый НИП — кто-то, кого мы ещё не видели на экране, но у кого есть таланты или качества, полезные в нынешней ситуации.

Или, может быть, себя проявляет уже существующий НИП. Если никто не приходит на ум, спроси игрока, на что он надеется. Затем выбери или создай подходящего НИП. Советы см. в разделах «Создание НИП» НИП и последователи и «Создание последователей» НИП и последователи.

На 6- обратись к своим угрозам и своим ходам тыла. Можешь воспрепятствовать их желаниям, и люди не станут выполнять приказы персонажа, или начать конфликт между двумя (вооружёнными) соперниками в деревне, или перемотать вперёд на несколько недель, и однажды ночью сброд сомнёт позицию и хлынет из Леса прямо мимо сторожевых вышек и дозоров.


Персонажи задумали торговый поход в Копи Гордина, но кринвины напали всего несколько недель назад, а Рианне с её отрядом так и не удалось их выследить.

«Мы не можем оставить деревню без защиты, — говорит Рианна. — Я усиливаю учения, удваиваю караулы и, думаю, пока нас нет, каждую ночь будет ходить вооружённый дозор». Я замечаю, что это похоже на Собрать Ополчение. «Ага! А у меня ведь для этого есть особый ход?» Конечно, есть: Снабжение даёт ей преимущество, чтобы Собрать Ополчение. «А можно ещё, чтобы мой отряд Помог? Ну, пусть патрулируют Лес?»

«Э-э, конечно, — говорю я. — Но раз у тебя уже есть преимущество, давай так: если выбросишь хотя бы 7 и выберешь „ополчение держится“, деревня будет в безопасности от кринвинов, пока тебя нет». Рианне это нравится. Она снижает Фортуну деревни до +0 и бросает +Население (+0) с преимуществом.

У неё 10! Она выбирает «ополчение держится даже без твоего присутствия» (конечно же) и «1-2 человека проявляют настоящие задатки». Она говорит, что ищет того, кто будет всем заправлять в её отсутствие, и, может быть, нового члена для своего отряда.

Никого установленного у меня на примете нет, так что я смотрю список стоунтопских имён и говорю: «Э-э... скажем, твоё внимание привлекает Андрас — на замену старому доброму Гарету. И, о, Элиос. Его можно оставить за главного, пока тебя нет».


«Надо высылать дозоры покрупнее, — говорит Рианна. — Держать кринвинов подальше от деревни. Может, найти их гнёзда и сжечь». Я говорю ей, что это запустит Выслать Отряд и ей, возможно, придётся убедить кое-кого пойти на это.


«Ну да, логично. А раз мы будем Высылать Отряд, надо сначала Собрать Ополчение. Получить +1 к Обороне. Я обойду всех и поговорю с Элиосом, Эйрой и отрядом, наверное, с Фион. Тьфу, и с Оуайном тоже. Изложу план: снова начать учения и ночные дозоры, а через пару недель можно будет начать патрулировать Лес».

Я киваю и говорю, что если ей удастся Собрать Ополчение, убеждать людей, чтобы Выслать Отряд, не понадобится. Она снижает Фортуну до +0 и бросает, чтобы Собрать Ополчение, с преимуществом (от Снабжения). У неё выпадает 8. «Ну, весь смысл в том, чтобы получить +1 к Обороне, так что выбираю это». И да, я говорю, что все, с кем она говорит, согласны, даже Оуайн, и вскоре они готовы высылать дозоры.

Pull Together

Когда ты ставишь общину за работу над улучшениями, чтобы добыть новые ресурсы или провести крупный ремонт, потрать всё, что Ведущий назовёт необходимым (время, материалы, Избыток и т. п.), и брось +Население: на 10+ дело сделано; на 7-9 выбери 1:

  • Дело сделано, но другая работа — нет; снизь Фортуну на 1
  • Дело сделано, но работа халтурная, грубая
  • Дело сделано, но есть последствие (вражда, травма, откопанная угроза и т. п.)
  • Возникает непредвиденная цена, требование или трудность; разберись с ней, и дело будет сделано

Персонажи могут заставить деревню Взяться Всем Миром, чтобы:

  • завершить улучшение поселения;
  • завершить какое-то другое начинание (по ходу Составить План);
  • помочь всей деревне Собраться перед каким-то другим ходом уровня поселения (например, Выслать Отряд или Смена Времён Года);
  • восстановить повреждённый важный ресурс или укрепление;
  • построить новые здания, добыть новые ресурсы, взяться за значительные новые общественные работы и т. п.

Деревне не нужно Браться Всем Миром, чтобы пахать поля, сажать урожай или убирать его или чтобы заделать течь в крыше амбара. Но если крыша амбара обрушилась во время сильной зимней бури, чтобы починить её, придётся Взяться Всем Миром.

Люди общины должны быть готовы работать над таким начинанием. Люди охотно помогут восстановить крышу амбара. Но копать пруд у (населённого призраками) Ручья? Тут персонажам придётся кое-кого поуговаривать.

Если персонажи заставляют хутор Взяться Всем Миром, они бросают с помехой. Если им удаётся заставить городок или город Взяться Всем Миром, они бросают с преимуществом.

Каждое начинание требует времени (дни, неделя, месяц, время года или несколько времён года), и в это время деревня не может снова Собрать Ополчение или Взяться Всем Миром. Если начинание требует нескольких времён года, деревня должна Браться Всем Миром (и бросать) один раз за каждое время года.

Начинания могут требовать и Избытка (чтобы кормить людей, которые иначе производили бы еду), и/или материалов (брёвен, тканей и т. п.). Если у деревни их ещё нет, персонажам нужно их добыть — например, через Торговлю и Обмен. Такие ресурсы расходуются по мере завершения начинания.

Примеры требований смотри в улучшениях поселения.

Кто берёт на себя руководство, тот и бросает за ход. Как правило, пусть бросают, когда начинание только разворачивается, и пусть результат подсказывает, как пойдут дела. Но если персонажи заставили деревню Взяться Всем Миром, а сами отправились в экспедицию, подожди с броском до тех пор, пока они не узнали бы о результатах.

На 10+ дело сделано! Можно попросить каждого участвовавшего персонажа описать часть процесса. Или спросить игроков, не хотят ли они Составить Компанию за работой.

На 7-9 выбирает бросавший игрок. Он может посоветоваться с другими игроками, но окончательный выбор за ним.

Если «дело сделано, но другая работа — нет», снизь Фортуну и спроси, что остаётся заброшенным. Изобрази, как НИП из-за этого ворчат.

Если «дело сделано, но работа халтурная, грубая», отметь это для себя. Вплетай некачественную работу в свои описания и ходы Ведущего. Может быть, распиши её как угрозу (например, МакГаффин или даже бедствие).

Если «дело сделано, но есть последствие», подумай о вовлечённых НИП, о рисках, присущих начинанию, о его влиянии (намеренном и нет). Может быть, распиши новую угрозу или пусть существующая приблизится к грядущей погибели.

Но чтобы было ясно: этот выбор не мешает завершить начинание. И хотя персонажи могут смягчить последствие, предотвратить его они не могут.

Если возникает «непредвиденная цена, требование или трудность», поставь перед персонажами задачу, которая не даёт закончить дело. Она должна быть довольно узкой — такой, чтобы её можно было решить небольшой дипломатией, смекалкой, затратами или в крайнем случае быстрой вылазкой (настоящие кризисы или приключения прибереги для 6-). Если персонажи решают задачу, дело сделано.

На 6- обратись к своим угрозам и своим ходам тыла. Утверди что-то плохое — вероятно, что-то, что прерывает работу и не даёт её закончить. Может быть, работу можно будет возобновить, если персонажи разберутся с помехой, а может, дело сорвано и продвижение потеряно.


Рианна набрала человек 20, чтобы летом рубить лес, но они согласились, только если она отправит с ними свой отряд. «Ладно, вот план, — говорит она. — Они устроят лагерь на придорожной стоянке, нагрузят повозку и отправят её домой. Пока повозка доберётся сюда и вернётся, они будут готовы грузить следующую партию. И так по кругу. А мой отряд может работать парами: двое охотятся, двое отдыхают, двое в карауле или дозоре».

Я напоминаю ей, что это будет стоить 1 Избыток и 1 Фортуну (потому что так много людей надолго уйдут из дома). Она обновляет буклет поселения и бросает +Население с бонусом +1 от благословения Тора и преимуществом от Снабжения. Увы, у неё всё равно выпадает 5.

Я решаю объявить о беде. «Проходят недели. Первые несколько партий приходят без заминок. Но четвёртая возвращается раньше срока, брёвен мало, а с ней Рис — ну, сын Ллевеллина — и ещё человека три, у всех пристыженный и испуганный вид. А в повозке сзади лежит Андрас,


без сознания, бледный, с жуткой, кое-как перевязанной раной».

Рианна спрашивает, что за чертовщина случилась, и я отвечаю дрожащим голосом Риса: «Там что-то... есть. В холмах. Сам я его не видал, а вот Терруин видал. И Элиос! Зверь с тремя глазами и здоровенным рогом, и... в общем, люди больше не хотят работать. Эйра и твои ребята его выслеживают, но, в общем, он достал Андраса. Она велела нам тянуть жребий, кому везти его домой, ну и нам повезло».


Персонажи наводят порядок в лагере лесорубов. Они убивают хагра, умиротворяют шаксу, и единственным погибшим оказывается бедный Кади (который вместе с Иуаном и растревожил эту проклятую тварь). И всё же они потеряли несколько недель, а люди напуганы, поэтому я говорю им о требованиях. «Если останетесь приглядывать за делами до конца лета, можете попробовать закончить вовремя. Придётся снова Взяться Всем Миром, но это не будет стоить ни лишнего Избытка, ни Фортуны. Делаете?»


Рианна соглашается, бросает, и на этот раз выпадает 8. «Тьфу... я просто очень хочу, чтобы это было сделано, а Фортуна и так +0. Видимо, последствие. Какое?»

Я говорю ей, что она этого не замечает, но Иуан ведёт себя иначе. «Даже странно. Ну, он вообще не потрясён и не раскаивается в своём участии во всём этом. Он почти, не знаю, счастлив? Взбудоражен? Как бы там ни было, ты слишком занята, чтобы это заметить, да и кто вообще обращает внимание на Иуана?» (А я делаю пометку превратить Иуана в угрозу — тёмную лошадку для начала, но он может дорасти и до злодея.)


Наступает Смена Времён Года, приходит осень, и Рианне не терпится построить частокол. Лес у них есть (с летней лесозаготовки), толковый инженер (Вахид) тоже, и припасов вдоволь после прошлогодней поездки в Копи Гордина. Осталось только Взяться Всем Миром.


«Это займёт месяц или около того и 1 Избыток», — говорю я им. Они только что получили нежданный прибыток, так что тратят этот Избыток. А «месяц или около того» не мешает жатве, просто в это время люди не могут работать над другими начинаниями или Собирать Ополчение.

Рианна собирается бросать, но инженер тут Вахид, и, по-моему, ход должен делать он. «А помочь-то я могу? Вахид, может, и инженер, но командовать людьми умею я». Ещё как умеет, и помочь ещё как может. Вахид бросает с преимуществом.

На 10+ я бы, может, использовал Составить Компанию, чтобы показать нарезкой, как растёт частокол. А на 6- я бы, скорее всего, устроил нападение кринвинов: они крадут припасы и инструменты и сеют хаос.

Но у Вахида выпадает 7, и он выбирает «непредвиденная цена, требование или трудность». Я всё ещё подумываю о нападении кринвинов, но это скорее кризис, чем трудность. Вместо этого я беру из своих угроз тыла «недоверие к персонажам» (бедствие) и заставляю его вызвать упрямство.

«Люди берутся за работу, и всего за неделю частокол начинает обретать форму. И тут появляется Гленис, а за ней Оуайн, Тегвен и ещё несколько человек. „Так мы что, отгородимся стеной от всего мира? И ради чего? Кринвины же лазают по деревьям, так? Как это их удержит? Глупость это!“ Остальные ворчат и кивают, работа встаёт, люди ждут, что будет дальше. Что ты делаешь?»

Trade & Barter

Когда ты хочешь приобрести или продать общедоступный предмет, ты можешь это сделать. Когда ты хочешь приобрести или продать особый предмет, брось +Процветание и вычти Ценность предмета. Зимой ты бросаешь с помехой. На 10+ ты можешь получить его или продать за справедливую цену; на 7-9, если ты покупаешь, Ведущий выбирает 1:

  • Ты можешь его получить, но это обойдётся дороже обычного
  • Он есть у ___, но тот не горит желанием с ним расставаться
  • Ты можешь получить что-то похожее, но не совсем то

На 7-9, если ты хочешь продать, ты можешь продать предмет сейчас, но не за полную его стоимость.

На 6- в любом случае не отмечай XP.

Если ты хочешь приобрести или продать его, тебе придётся отправиться в ___ или подождать до следующего времени года, а потом попробовать снова.

Уникальные или по-настоящему исключительные предметы не приобретаются Торговлей и Обменом. Либо договорись с Ведущим и Составь План, либо дождись торговой возможности, когда наступит Смена

Времён Года.

«Общедоступные» предметы — это всё, что есть во вкладыше «Инвентарь» или найдётся в любом хозяйстве (например, ведро или жёрнов ручной мельницы). Список примеров см. на Как играть. Люди постоянно обмениваются такими вещами, одалживают и дарят их; чтобы их получить, бросок не нужен (а «продавать» их по сути незачем). Если хочешь, спроси персонажа, как он это раздобыл, у кого, что отдал взамен и т. п.

Уникальные и по-настоящему исключительные предметы — например, арканумы или «ключ от сокровищницы Мутры» — этим ходом не охватываются. Если персонажи хотят приобрести такой предмет или продать его хоть сколько-нибудь близко к настоящей цене, им придётся Составить План или дождаться торговой возможности зимой.

«Особые предметы» — это то, чего не хватает.

Они не обязательно ценные, но и свободно их не достать. Список примеров особых предметов см. на Как играть.

Персонажам не нужно бросать, чтобы получить особые предметы, которые у них уже есть или к которым у них есть доступ: персонаж с особым имуществом «кузня» может просто иметь разумное количество гвоздей, металлических инструментов и т. п. Но если персонаж хочет приобрести особый предмет, которого у него ещё нет, или продать любой особый предмет, нужен бросок.

Игроки вычитают из броска Ценность особого предмета (см. Ценность и монеты), поэтому приобрести или продать этим ходом предметы высокой Ценности трудно. Даже особых предметов Ценности 0 зачастую не будет. Так и задумано.

На 10+ скажи, кто может и хочет торговать, и определи, что НИП предлагает или готов принять. Местные НИП могут одолжить или просто отдать персонажу предметы низкой Ценности. В остальных случаях это должен быть честный обмен в пределах одной ступени Ценности (см. Ценность и монеты).

На 7-9, если персонаж хочет продать, выведи НИП, готового дать только что-то меньшей Ценности. Например, если персонаж продаёт предмет Ценности 2, ему могут предложить несколько предметов Ценности 1 — или вообще только один такой! Может, НИП не особо нужно то, что продаёт персонаж, а может, он рассчитывает на выгодную сделку.

На 7-9, если персонаж хочет купить...

  • выбор «обойдётся дороже обычного» значит, что НИП хочет что-то большей Ценности, или очень выгодный курс обмена, или вдобавок услугу, долг или работу. Определи, чего он просит, и дай ясно понять, что НИП готов отказаться от сделки.
  • выбор «он есть у ___, но тот не горит желанием с ним расставаться» значит, что у кого-то, кто сейчас в деревне, есть то, что ищет персонаж, но он не хочет меняться (или по крайней мере не хочет, чтобы это досталось персонажу). Скажи, кто это, и определи суть его возражений.
  • выбор «что-то похожее, но не совсем то» значит, что нужной персонажу вещи нет, но есть худшая замена. Например, если ему нужна хорошая ищейка, может, удастся добыть полудикую дворнягу. А если ему нужен кошель серебряных монет, может, удастся наскрести лишь горсть.

Не стесняйся на 7-9 предложить игроку выбор. «Ну, можно одолжить старого слепого пса Гунтера. Или можно попросить у Оуайна одного из его славных псов. Вот только он тебя на дух не переносит. Что ты делаешь?»

Когда ты определил, кто готов торговать и с каких условий он начинает, спроси персонажа, что он делает. Если он пытается торговаться, разыграйте сцену. Он может Убедить НИП или как-то ещё уговорить его на условия получше. А может и отказаться от сделки.

Или попытаться украсть то, что ему нужно. Играй, чтобы узнать, что будет, верно?

На 6- при Торговле и Обмене ты не делаешь жёсткий ход Ведущего (а персонаж не отмечает XP). Вместо этого ты просто говоришь, что ни у кого в деревне нет такого предмета на обмен или никого не интересует то, что он продаёт. Скажи, куда можно отправиться и попробовать снова. Если он не хочет никуда ехать, может попробовать снова в следующее время года.

Когда персонажи бывают в другой общине, ход Торговля и Обмен по-прежнему действует, но общедоступным там оказывается другое. В Копях Гордина, например, бронзовое и стальное оружие обычное дело, как и боевое оружие. А вот у Людей Холмов даже копья и стрелы с железными наконечниками — особые предметы, и чтобы их приобрести или продать, нужно бросать Торговлю и Обмен.

Когда персонажи бросают Торговлю и Обмен в другом поселении, они бросают с Процветанием этой общины. Если поселение — хутор, они бросают с помехой. Если поселение — городок или город, они бросают с преимуществом.

В мире Стоунтопа нет ни центральной власти, ни общей монеты, ни установленного курса обмена. Так что же считать честным обменом?

У любого предмета есть Ценность от 0 до 4 (изредка выше). Ценности не линейны, это ступени. Один предмет Ценности 2 стоит примерно дюжины предметов Ценности 1. Три отдельных предмета Ценности 1 не складываются в Ценность 3 — это просто три предмета Ценности 1.

Бывает и два, и даже три к одному, когда обычный местный ресурс меняют на привозные, желанные или особые товары (или наоборот).

Курс обмена какой угодно, только не установленный, но...

Предмет Ценности 0 обычно стоит:

  • ◇ кошель медных монет
  • Одна серебряная монета
  • Услуга
  • Несколько дней неквалифицированного труда
  • Обычный, заурядный предмет

Предмет Ценности 1 обычно стоит:

  • Горсть серебряных монет
  • Время года (или около того) неквалифицированного труда
  • Несколько дней квалифицированного труда
  • Единица товара* (мешок зерна, ◇ мешочек соли, ◇◇ связка шкур и т. п.)
  • Нарядная вещь (◇ богато расшитый плащ, шёлковый шарф, серебряный гребень и т. п.)

Предмет Ценности 2 обычно стоит:

  • ◇ кошель серебряных монет
  • Одна золотая монета
  • Избыток
  • Год (или около того) неквалифицированного труда
  • Время года (или около того) квалифицированного труда
  • Телега обычного товара*
  • Предмет роскоши или знак положения (золотое кольцо, искусная серебряная гривна, самоцвет и т. п.)

Ценность и монеты

«Справедливая цена» означает обмен вещами одной Ценности, но не обязательно один к одному.

Предмет Ценности 3 обычно стоит:

  • Горсть золотых монет
  • Год (или около того) квалифицированного труда
  • Хорошая выезженная лошадь или мул
  • Драгоценность (кольцо с рубином, золотая гривна и т. п.)

Предмет Ценности 4 обычно стоит:

  • ◇ кошель золотых монет
  • Дюжина или около того хороших лошадей
  • «Бесценная» вещь (огромный безупречный самоцвет, ◇ золотая статуэтка, ◇ скипетр в драгоценных камнях и т. п.)

*Экзотические товары — на 1 Ценность выше

В ◇ кошеле монет около 10 горстей. Горсть монет — это около 10 монет, так что в кошеле их примерно 100.

Одна серебряная монета стоит примерно кошеля медяков (около 100 медных монет).

А одна золотая монета стоит примерно кошеля серебра (около 100 серебряных монет или просто гору медяков).

Жители Стоунтопа между собой монетами почти не пользуются; монеты нужны в основном для торговли с чужаками.


«Слушай, пока мы не ушли, можно мне, ну, фонарь? — спрашивает Карадок. — Это Ценность 0, так что я могу его просто взять, да?»

Нет, не может. Это особый предмет, его нет в листе инвентаря, так что нужно бросать Торговлю и Обмен. Он бросает +Процветание (+0), вычитает Ценность 0 и получает 11. «По-моему, у Сауила в мастерской есть пара фонарей. Попросишь у него один?» Он просит. «Бери, — говорит Сауил. — Иди спасай детей».


После встречи со свином Рианне нужны бронзовые стрелы (Ценность 0). Она бросает Торговлю и Обмен, и у неё выпадает 9. Я выбираю «что-то похожее, но не совсем то».

«Бронзовых наконечников ты не находишь, но можешь наскрести несколько бронзовых горшков, которые людям не нужны. Талиесин может перелить их на наконечники, но он вечно так занят, что доберётся до этого только в следующее время года. Или можешь Убедить его взяться за твою работу в первую очередь». Она готова подождать. «Отлично, какие мелкие услуги или обещания тебе приходится дать в обмен на бронзовый лом и время Талиесина?»


Блодвен хочет ещё корня бендиса, прежде чем они вернутся в гробницу Зелёного Владыки. «Разве ты не растишь его у себя в огороде?» — спрашивает Рианна. Растит, но каждую весну он даёт лишь применения. И всё уже вышло.

Она бросает Торговлю и Обмен, вычитая Ценность корня бендиса 1, и у неё выпадает 8. «Он есть у Гленис, — говорю я, — но она не горит желанием с ним расставаться. Это последний запас в деревне, и тратить его попусту она не хочет. Как и поощрять эту новую вылазку в гробницу. Ты пытаешься её переубедить? И если да, что предлагаешь взамен?»


Блодвен излагает свои доводы и предлагает в обмен безоар (тоже Ценность 1). Она бросает Убеждать, выпадает 7, и Гленис открывает, какая дорогая, хитрая или неприятная вещь могла бы её убедить. «Она считает эту вылазку пустым любопытством. Так оно и есть, верно? Но если бы она думала, что там затаилось какое-то противоестественное зло и вы тайком возвращаетесь с ним разделаться, она бы точно отдала вам корень бендиса. Думаю, ей и безоар бы не понадобился. Что ты делаешь?»

Персонажи привезли в Копи Гордина еды и виски на 1 Избыток (Ценность 2). «Это торговая возможность, так что этот 1 Избыток принесёт вам три общедоступных здесь предмета Ценности 2. А ещё каждый из вас может выбрать по общедоступному предмету Ценности 1». Я даю им список (из статьи Копи Гордина в Книге II, с.

193).

Они выбирают запасные части для повозок и телег (Ценность 2). Рианна спрашивает, можно ли взять, ну, целую кучу железных инструментов, копий и топориков (Ценность 0) как один из предметов Ценности 2, и я не против. «А осёл?» — спрашивает она. Это всё ещё особый предмет, и ей нужно бросать. Она бросает с +1 за Процветание Копей, -2 за Ценность осла и с преимуществом, потому что это городок.

На 10+ я бы сказал, что, конечно, осёл может быть одним из их предметов Ценности 2. Но у неё выпадает 7, так что я решаю, что это обойдётся дороже обычного. «У тележника есть осёл. Взять его в счёт Избытка нельзя, но за ту серебряную филигранную сферу он бы его точно отдал. Что ты делаешь?»

Что подготовить

Если ты знаешь, что на ближайшей сессии будет тыл, многое можно подготовить заранее.

Если персонажи возвращаются домой, перечитай раздел «Последствия» Последствия. Удели время тому, чтобы продумать:

  • Что произошло, пока персонажей не было?
  • Как деревня, скорее всего, встретит их возвращение?
  • Как на их возвращение отзовутся конкретные НИП?
  • Какие сцены или ситуации, скорее всего, последуют — в том числе хотя бы одна с каждым персонажем и его семьёй?

Отметь все незавершённые ходы игроков, которые нужно разрешить до возвращения персонажей домой (например, Взяться Всем Миром, запущенное перед уходом). Может, попроси игрока сделать бросок между сессиями, чтобы учесть результат в подготовке.

Если впереди долгая передышка, перечитай раздел «Передышка» Передышка. Постарайся определить:

  • Хозяйственные дела, которыми нужно заняться
  • Ходы, которые игроки, по их словам, хотят сделать
  • Начинания, за которые, как ты ожидаешь, возьмутся персонажи

Если твоя группа не против, постарайся обсудить всё это между сессиями. Например, напиши всем и напомни Повысить Уровень, если можно, или спроси, чем они хотят заняться на следующей сессии. Может, пусть игроки разрешат некоторые ходы между сессиями (вроде Торговли и Обмена или даже Смены Времён Года), если их результат повлияет на твою подготовку.

Если персонажи собираются взяться за долгое начинание (улучшение поселения, раскрытие арканума и т. п.), просмотри требования. Если какие-то из них неясны, Составьте План заранее и набросайте список требований.

Если ты должен игрокам что-то по ходу Смена Времён Года — например, угроза даёт о себе знать или приходят интересные вести, — продумай подробности и то, как ты введёшь их в игру. Если ты ожидаешь, что это приведёт к экспедиции, подготовь её (см. Экспедиции) — или хотя бы то, что, по-твоему, понадобится на следующей сессии.

Просмотри свои угрозы и при необходимости обнови их. Спроси себя:

  • Есть ли у каких-то из них ставки, которые ты можешь и хочешь попробовать разрешить? Как ввести это в игру?
  • Сбылись ли какие-то их мрачные знамения, пока персонажи были заняты другим? Как ты покажешь это в игре?
  • Есть ли ходы Ведущего, которые ты хочешь сделать с помощью этих угроз? Как это будет выглядеть в игре?

Перечитай заметки о Конце Сессии, особенно пожелания каждого игрока.

Пролистай статью «Деревня Стоунтоп» (Книга II, Деревня Стоунтоп). Выбери несколько впечатлений или других подробностей, которые хочешь показать, и/или вопросы, которые хочешь задать.

Подумай о любовных письмах Сочинение ходов и любовные письма: ими можно открыть сессию и быстро установить, что произошло с прошлой сессии.

На основе всего этого составь список дел на следующую сессию, включая:

  • Ходы игроков, которые нужно разрешить (в том числе любовные письма)
  • Решения, которые предстоит принять игрокам
  • Вопросы, которые ты хочешь задать персонажам
  • Подробности, которые ты хочешь установить
  • Сцены, которые ты хочешь выстроить
  • Ходы Ведущего, которые ты хотел бы сделать

Расположи пункты примерно в том порядке, в каком они, по-твоему, всплывут, и сгруппируй так, как тебе удобно. Поставь рядом с каждым пунктом квадратик. Во время игры отмечай пункты, когда вводишь их. Но не цепляйся за список! До каких-то пунктов ты можешь не добраться, а какие-то по ходу сессии перестанут быть важны.

Для каждой сцены или ситуации, которую ты собираешься выстроить, запиши подробности, которые, по-твоему, пригодятся в игре: когда и где, занятия, впечатления, вопросы, ходы Ведущего, реплики и т. п.

Подумай, как вовлечь персонажей в сцены друг друга, или создай интересные

треугольники персонаж — персонаж — НИП.

Если ты собираешься ввести новых НИП, создай их сейчас с той степенью подробности, какая тебе полезна.

Если ты ожидаешь, что на следующей сессии появятся уже знакомые НИП, перечитай свои заметки о них или просто подумай, как ты их изображаешь. Подумай, как они поведут себя на предстоящей сессии. При необходимости добавь подробностей в их описание или измени установленные подробности, если так кажется правильным. Может, распиши их как чудовищ Опасности, как угрозы Угрозы и/или как последователей НИП и последователи.


Первое приключение окончено! Персонажи убили свина, прогнали кринвинов и спасли детей. В конце прошлой сессии они решили возвращаться домой. Их возвращение мы разыграем на предстоящей сессии.

Они вернутся домой через пять дней после ухода. Люди волновались, были на грани отчаяния, но при этом не бросали весенних работ. Незавершённых ходов игроков нет, и ни одна угроза не продвинулась, пока персонажей не было.

Персонажи Вернутся с Триумфом, но двое детей отмечены временем, проведённым у свина. Я представляю себе всеобщее празднество, которое Гленис и Оуайну быстро портит то, что с их детьми «что-то не так».

Думая о последующих сценах, с Карадоком я прямо не знаю, что выбрать (флирт с Морвенной, работа с Сауилом, визит к бабушке). То же с Блодвен (разговор с Гвендил и Серен, проведать Прайдера, разобраться с Тегвен). У Рианны глубокие корни в деревне, но близкой родни почти не осталось, так что, по-моему, семьёй ей служит её отряд (а ей в любом случае захочется нарастить с ними Верность). А у Вахида, как я понимаю, близких НИП нет вовсе, так что над этим, думаю, надо поработать.

Я не жду, что на следующей сессии будет много передышки. Если она и будет, я просто отдалю камеру, спрошу, как люди возвращаются к «обычной» жизни, а потом наступит Смена Времён Года, и придёт лето. Повысить Уровень они могут между сессиями.


Я не жду, что до Смены Времён Года персонажи возьмутся за какие-то долгие начинания, и с прошлого времени года я им ничего не должен.

Я обновляю свои угрозы и просматриваю те, что остались. Тегвен (мать Блодвен, тёмная лошадка) может попытаться поставить Блодвен на место и настоять, чтобы та начала подумывать о муже («Старый Гарет, похоже, явно заинтересован»). Думаю, что «Недоверие к персонажам», бедствие, скорее всего, всплывёт, и его ставки («Вернёт ли Рианна уважение Оуайна и Гленис?» и «Простит ли Гленис когда-нибудь Карадока?») было бы интересно попробовать разрешить. Но, может, не на этой сессии?

В конце прошлой сессии Карадок хотел посмотреть, как ему тяжело возвращаться к обыденной жизни после такого большого приключения. Рианна хотела подробнее раскрыть свой отряд и их семьи. Вахид хотел поговорить с Самоцветом Разума о гробнице Зелёных Владык и обо всём, что они узнали. Блодвен (любительница наказаний) хотела разобраться с матерью, но ещё и разузнать, что там за история с тем, что «Прайдер — любимец Дану».

Я просматриваю статью «Стоунтоп» в Книге II и выбираю несколько впечатлений и занятий для весны. А ещё отмечаю хорошие вопросы, которые можно задать, когда персонажи возвращаются к повседневной жизни, например: «Что в этом месте даёт ощущение дома?» или «Какая игра или забава есть только в Стоунтопе?»

Я немного размышляю и набрасываю примерный список дел на сессию:


На подходе к дому

Возвращаются с Триумфом

поставить их в трудное положение

«Семейные» сцены


Возможные ходы Ведущего

> Предложи возможность: у Вахида есть время поговорить с Самоцветом Разума; ворох сведений о Зелёных Владыках и т. п.

> Напомни им об их обязанностях:

Сауил гордится Карадоком, но работа не ждёт, парень!

> Столкни их друг с другом:

Эйра и Лоури болтают о «жутком

Вахиде»; Рианна подслушивает

> Покажи, что на самом деле чувствуют другие: Рейнал дарит Блодвен подарок, когда та проведывает Прайдера

> Покажи желание: Оуайн хочет, чтобы Блодвен и Гвендил «вылечили» его дочь

> Объяви о беде: Карадок видит,

как Гленис кричит на Винвора, очень раздосадованная им

> Дай непрошеный (?) совет:

Тегвен подходит к Гарету, пока тот разговаривает с Рианной, и предлагает ему поухаживать за Блодвен

Единственный новый НИП здесь — бабушка Карадока, так что я немного готовлю её (в основном вопросы о ней для Карадока). Насчёт того, как изображать Прайдера, Винвора или кого-нибудь из отряда Рианны, я не слишком беспокоюсь (они участвовали уже в нескольких последних сессиях), но перечитываю свои заметки о Тегвен, Рейнале, Гленис, Оуайне, Серен и Гвендил.

Скорее всего, у меня гораздо больше, чем я успею использовать за одну сессию, но это нормально. Уверен, что какие-то из этих заметок пригодятся и на следующей сессии или в следующее время года!