후방

후방은 모험 전과 후, 그리고 모험과 모험 사이에 벌어지는 일이다. 스톤탑(Stonetop) 마을과 그 바로 주변에서 벌어지는 일이다. PC들이 제 삶을 살아가는 모습과, PC들의 노력이 남긴 영향을 보게 되는 곳이다.

후방 플레이는 PC들이 원정에 나가 있을 때보다 초점이 덜 맞춰지고 덜 긴박한 경우가 많다. 느슨한 플레이게임 진행에 훨씬 많은 시간을 쓰며, 바로 여기서 바로 지금 벌어지는 일보다 며칠이나 몇 주, 몇 달에 걸쳐 벌어지는 일을 이야기한다. 그리고 후방의 한 장면을 확대해 들여다보더라도, 걸린 것은 꽤 작은 경우가 많다.

그렇다고 후방이 중요하지 않다는 말은 아니다. 오히려 후방은 게임의 심장이다. 스톤탑의 PC들은 마을을 위해 모험에 나선다. 위협으로부터 마을을 지키거나, 그곳에 사는 이들을 위해 자원을 확보한다. 후방은 PC들이 하는 모든 일에 맥락을 준다.

게임이 돌아가려면 플레이어들이 마을을 아껴야 한다. PC들만이 아니라 플레이어들이. 그러려면 테이블 시간을 들여 마을을 알아 가고 마을에 정을 붙여야 한다. 플레이어들이 마을을 함께 빚도록 하라. 그들과 함께 마을에 숨을 불어넣어라.

시간이 흐르며 마을이 어떻게 변하는지 보게 하라. 그들의 결정과 행동이 얼마나 중요한지, 그것이 좋게든 나쁘게든 마을을 어떻게 빚어 가는지 보여 주어라.

마을에 숨을 불어넣기

PC들이 마을을 아끼기를 바란다면, 마을이 진짜처럼 느껴져야 한다. 살아 있다고 느껴져야 한다.

원칙게임 진행을 따르면 마을에 숨을 불어넣는 데 도움이 된다. 다시 짚어 보면 원칙은 다음과 같다:

  • 규칙을 따르라
  • 허구에서 시작해 허구로 끝내라
  • 플레이어가 아니라 캐릭터에게 말하라
  • 질문하고 그 답을 바탕으로 쌓아 올려라
  • 플레이어 캐릭터의 팬이 되어라
  • 환상적인 것과 평범한 것을 모두 품어라
  • 설정 안내서를 활용하라
  • 준비한 것을 존중하라
  • 캐릭터들에게 생명을 불어넣어라
  • 화면 밖도 생각하라
  • 집으로 가져오라
  • 숨 돌릴 틈을 주어라
  • 불타게 내버려 두어라

규칙을 따르라

플레이어 무브, 특히 후방 플레이어 무브플레이어 무브는 뜻밖의 기회와 난관과 사건의 반전을 불러온다. 그런 놀라움이 마을을 비추고 진짜처럼 느껴지게 하라.

삶은 놀라움으로 가득하다. 너의 스톤탑도 그래야 한다!

허구에서 시작해 허구로 끝내라

플레이어가 후방 무브를 촉발하면, 어떻게 하는지 물어라. 말들을 징발하기를 한다고? 좋다, 누구와 이야기하고 어떻게 설득하나? 마을을 소집하기를 한다고?

어떤 모습인가? 마을 회의? 주막에서의 연설? 아니면 뭔가?

플레이어 무브의 결과를 묘사와 NPC 연기에 드러내라. PC들이 말들을 징발하기를 했다고?

그러면 사람들이 직접 수레를 끌며 마을을 떠나는 PC들을 노려보는 모습을 묘사하라. 소집하기 뒤에 PC가 자기 누이를 찾아간다고? 그러면 누이를 지치고 신경이 곤두선 모습으로 그리고, 방패와 창이 벽에 걸려 있지 않고 문 옆에 놓여 있다고 말하라.

정착지 플레이북이 바뀌면 그 변화도 허구에 반영하라. 운세가 오르면 마을의 좋은 분위기를 묘사하라. 피폐를 표시하면 일이 제대로 돌아가지 않는 모습을 보여 주어라. 인구가 늘면 새로 온 이들이 어떻게 자리 잡는지 이야기하라.

게임의 규칙이 마을을 어떻게 바꾸는지 플레이어들에게 보여 주면 마을은 역동적이고 살아 있는 것처럼 느껴진다. 그들의 무브와 결정이 마을에 어떤 영향을 미치는지 보여 주면 그들은 마을에 책임을 느끼기 시작한다.

플레이어가 아니라 캐릭터에게 말하라

캐릭터의 시점에서 묘사하라. 질문은 플레이어가 아니라 캐릭터에게 던져라. 브라이언에게 사람들이 바히드를 무서워한다고 말하지 말고, "바히드, 네가 사람들을 불안하게 만들고 있다는 게 느껴진다. 어떤 식으로?"라고 말하라. PC들이 마을을 어떻게 겪는지에 집중하면 마을은 그만큼 더 살아 있는 것처럼 보인다.

질문하고 그 답을 바탕으로 쌓아 올려라

마을이나 일상에 관해 궁금한 것이 생길 때마다 PC들에게 물어보는 것을 고려하라.

장면을 잡을 때 무엇을 하고 있는지 물어라. "카라독, 무슨 일이나 허드렛일을 하고 있나?"

장면을 그리는 데 도움이 되도록 세부 사항을 물어라.

"화덕에서 무엇이 끓고 있나?" "바히드, 이곳이 집처럼 느껴지게 하는 건 무엇인가?"

그들의 생각을 물어라. "이 허드렛일에서 가장 싫은 부분은 뭔가?" "봄의 스톤탑에서 가장 좋아하는 건 뭔가?"

그들의 삶에 관해 물어라. "리아나, 아침에는 보통 어떻게 보내나?" "밥은 보통 혼자 먹나, 아니면 어떻게?"

NPC에 관해 물어라. "블로드웬, 누가 너에게 베 짜는 법을 가르쳐 주었나?" "리아나, 농부들은 보통 누구 말을 듣나?"

전통과 관습에 관해 물어라. "카라독, 마을에서는 성년을 어떻게 기리나?" "블로드웬, 스톤탑은 겨울이 오는 것을 어떻게 기리거나 축하하나?"

소문과 이야기와 전승에 관해 물어라. "바히드, 사람들은 고를라스가 없는 데서 그에 관해 뭐라고 하나?" "리아나, 누군가 약조를 깨고 큰숲에서 나무를 벤 게 마지막으로 언제였나? 무슨 일이 있었나?"

플레이어가 마을에 관해 무언가를 물으면, 그 질문을 그대로 되돌려 주거나 다른 PC에게 넘겨 보라. "나도 모르겠다! 카라독, 목재가 귀한데 사람들은 문을 대체 뭘로 만드나?"

지금이든 나중이든, 그들의 답을 바탕으로 쌓아 올려라. 이어지는 질문을 던져라. 그들의 답을 처음부터 사실이었던 것처럼 대하라. 이후 장면에서 그 답을 다시 불러내라. 그들의 답이 중요하다는 것, 그 답이 마을을 빚는다는 것을 보여 주면, 플레이어들은 마을을 아끼지 않을 수 없게 된다.

플레이어 캐릭터의 팬이 되어라

플레이어들이 마을을 아끼기를 바란다면, 너도 그들의 캐릭터를, 그들의 개인적인 삶과 관계를 아껴야 한다. 여우의 남모를 짝사랑, 덩치의 위태로운 집안 사정, 탐구자의 거짓말 그물에 마음을 쏟아라. PC들의 드라마를 화면 위에 올리고, 무슨 일이 벌어지는지 알아내기 위해 플레이하라.

환상적인 것과 평범한 것을 모두 품어라

스톤탑의 삶이 어떤지 확립하는 데 시간을 들여라. 기이한 것들을 이야기하라: 거석의 고요한 힘, 만든 이들의 폐허에 남은 빛바랜 장엄함, 큰숲(Great Wood)의 음울한 위협. 하지만 평범한 것들도 이야기하라! 작물.

날씨. 가축. 먹을 것과 입을 것.

허드렛일, 손재주, 소일거리.

마을의 문화와 사회적 짜임새를 이야기하라. 게임은 스톤탑이 평등한 곳이며 모두가 보태고 모두가 나눈다고 못 박는다. 하지만 그것이 어떤 모습인지는 너희 그룹에 달려 있다. 마을 삶의 온갖 세부도 마찬가지다. 친족 관계. 아이 돌보기.

성 역할. 제도와 전통.

명절과 잔치. 신화와 전설. 기타 등등.

물론 균형을 잡아야 한다. 너희 그룹이 관심을 두는 것에 집중하라. 하지만 평범한 것이 중요하지 않다고 여기지는 마라.

그저 신비로운 세계가 아니라 신비로우면서도 풍성한 세계를 그려라.

설정 안내서를 활용하라

설정 개요 핸드아웃과 스톤탑 마을 항목(제2권,

스톤탑에 오신 것을 환영합니다)에는 공동체에 숨을 불어넣는 데 도움이 될 세부 사항이 넉넉히 담겨 있다.

후방 장면을 잡을 때는 인상 부분을 훑어보라. 한두 개를 골라 장면에 녹여라. 봄이라고? 밭에서 콩을 심는 장면으로 잡고, PC들이 차고 축축한 진흙을 뒤집어쓰게 하라. PC가 형제자매를 찾아간다고? 화덕에서 기름 녹이는 냄새, 말리려고 걸어 둔 골풀 등잔을 언급하라. 두 PC가 단둘이 있고 싶어 한다고? 밤의 장면으로 잡아, 한 사람은 망루를 지키고 다른 한 사람이 들르게 하라.

특히 너와 플레이어들에게 이상하거나 시대에 맞지 않아 보이는 것들에 대해서는 확립된 것에서 추론하라. 마을 사람들은 큰숲에서 살아 있는 나무를 베지 않는다. 그것이 건축과 연장에 어떤 영향을 미칠까? 집에 문이 있을까? 창과 활과 화살에 쓸 나무는 어디서 구할까? 나무를 벨 수는 없지만, 움베기는 할 수 있을까? 스스로 정하거나 (더 좋게는) PC들에게 물어라!

바꾸거나 무시해도 괜찮다. 설정 안내서를 활용하되, 거기에 얽매인다고 느끼지는 마라. 다만 무엇을 바꾸는지, 그 변화가 어떤 파장을 일으킬지는 생각하라. 작은 세부(스톤탑의 위스키를 벌꿀술로 바꾸는 것 같은)는 핵심 전제(마을의 평등한 문화 같은)보다 바꾸기 안전하다.

오해 다루기

스톤탑 설정의 요소들은 더 전통적인 판타지 RPG의 관습에 익숙한 플레이어들에게는 직관에 어긋날 수 있다. 예를 들어 플레이어들이 이렇게 여기는 것을 보게 될지도 모른다…

  • 마을 사람들이 서로 동전으로 값을 치른다 (동전은 바깥사람들을 위한 것이다. 마을 사람들은 물건과 호의를 맞바꾸고, 선물을 주고, 서로 빚지고, 서로 돕는다).
  • 사람들이 먹고살려면 일자리가 필요하다 (제 몫은 해야 하지만, 사람들은 서로 돕는다. 모두가 굶지 않는 한 아무도 굶지 않는다).
  • 마을에 온갖 직업이 있다 (전업 장인은 몇 되지 않는다. 손일 대부분은 살림하는 이들이나 다른 사람들이 짬이 날 때 한다).
  • 가게(없다), 방앗간(아니다), 여관(없다), 선술집 여러 곳(당연히 없다) 등이 있다.

이런 오해를 조심하라.

플레이어가 "동전이 필요하다"고 하거나, 가게를 운영한다고 하거나, 달리 그들의 전제와 기본 설정 사이의 어긋남을 드러낸다면, 그 점을 짚어라. 그냥 틀렸다고만 하지 말고, 이야기를 나눠라!

"그러니까, 스톤탑에는 가게가 없다.

그러니까, 사람들이 소금이나 향신료가 필요하면 너를 찾아오긴 하는데, 그냥 네 집으로 올 것 같다. 원한다면 가게처럼 꾸며 놓았다고 해도 되지만, 여기서 가게가 뭔지 아는 사람은 별로 없다."

준비한 것을 존중하라

특히 위협위협을 적어 두고 플레이에서 써먹어라. 마을의 참견쟁이는 기관일 수도 있다.

탐구자를 우러러보는 똑똑한 아이는?

와일드카드. 거석 그 자체는? 아마 맥거핀일 것이다. 이 위협들에 관해 구속력 있는 결정을 내려라. 마을이 얽혀 있고 마을에 오래 남을 흔적을 남기는 다가오는 파멸을 적어라. 너와 플레이어들이 아끼는 NPC가 얽힌 걸린 것을 적어라. 그런 다음 그 위협들을 화면 위에 올려라. PC들이 어떻게 반응하는지 보라. 끝까지 밀고 나가라.

캐릭터들에게 생명을 불어넣어라

마을을 뚜렷하고 기억에 남으며, 믿을 만하고 흥미로운 NPC들로 채워라 (지침은 NPC 만들기, NPC와 추종자 참고). 확립한 NPC들을 기록해 두고, 시간이 흐르며 다시 플레이에 불러들여라. 그들이 어떻게 변하고 자라는지, PC들의 행동에 어떤 영향을 받는지 보여 주어라.

PC들이 마을의 모든 사람을 좋아하거나 모두와 잘 지낼 필요는 없다. 마을 사람 중 몇몇은 위협이어야 한다! 하지만 골칫거리 이웃에게도 얼마간의 결을 주어라. PC들이 그들을 그냥 무시하거나 마을에서 쫓아낼 수 없는 이유를, 예를 들면 이런 것을:

  • 공감할 만한 동기
  • 만회할 만한 장점
  • 마을에 필요한 기술
  • 그를 사랑하는 가족
  • 지도자/영향력 있는 자리
  • 다른 NPC들의 존경/충성
  • PC에게 들이밀 약점 (맹세, 비밀, 혈연 등)

화면 밖도 생각하라

원정을 마친 PC들이 집으로 향할 때, 마을에서는 그동안 무슨 일이 있었는지 생각하라. 사람들은 무엇을 하며 지냈나? 사기는 어땠나? 어떤 소문과 뒷말이 퍼졌나? PC들이 없는 동안 어떤 위협이 커졌나?

어떤 일들이 진척되었나?

PC들이 집에 도착하면, 그동안 벌어진 일을 플레이어들에게 보여 주어라. PC들이 다가올 때 보초의 목소리에 서린 긴장, 사람들 눈에 어린 초췌함을 묘사하라. 밭에 씨를 다 뿌렸고 이제 써레질을 하고 있다고 언급하라.

마크센의 건강이 나빠졌다거나, 목책이 제 모습을 갖춰 가고 있다고 말하라.

PC들이 없는 동안에도 마을이 변한다는 것을 플레이어들에게 보여 주면, 마을은 훨씬 더 진짜 같고 훨씬 더 살아 있는 것처럼 느껴진다.

집으로 가져오라

마을을 게임의 토대로 삼아라. 플레이어들이 마을과 그곳에 사는 NPC들을 만들고 정의하는 데 힘을 보태게 하라. 마을을 아낄 기회를 주어라. 그런 다음 마을을 위협하고, 상황을 더 낫게 만들 기회를 내밀고, 좋게든 나쁘게든 PC들의 결정과 노력이 마을을 어떻게 바꾸는지 보여 주어라.

다만 PC들이 마을에 얼마나 중요한지만 보여 주지는 마라. 마을이 PC들에게 얼마나 중요한지 보여 주어라. PC들과 그들이 아끼는 NPC들 사이의 관계를 탐구하라. 그 NPC들이 PC들을 돕고 보살피게 하라. NPC들이 PC들의 노력에 고마워하게 하라. NPC들이 부족했던 점을 사과하고 더 잘하려고 애쓰게 하라.

스톤탑 마을이 그저 본거지가 아니라 집이라는 것을 분명히 하라. 그리고 지킬 가치가 있는 집, 싸울 가치가 있는 집으로 만들어라.

숨 돌릴 틈을 주어라

네 일은 PC들의 삶에 모험으로 구두점을 찍는 것이다. 거의 아무 일도 일어나지 않는 기간이 있어야 한다. 며칠, 몇 주, 몇 달을 훌쩍 넘겨라. PC들이 장기 과제에 매달리거나 그냥 제 삶을 살게 하라. 약간의 묘사와 몇 마디 문답만으로 한 계절이 지나갈 수도 있다. 스톤탑은 계절이 바뀌고 캐릭터들이 나이 들고 장기적인 규칙들이 작동하기 시작하면서, 시간이 흐르며 살아난다.

플레이어들은 알든 모르든 이에 저항할 수 있다. 곧장 또 다른 모험에 나서고 싶어 하거나, 어떤 수수께끼나 문제에 끈질기게 매달릴 수도 있다. 조심하지 않으면 한 계절에 수십 번의 세션을 쓰게 된다.

두려워하지 말고 시야를 넓히고, 그들이 져야 할 의무를 일깨우고, 시간이 흐르는 것을 보여 주어라. 다음 계절로 넘어가고 싶다면 남은 여름 동안 무엇을 하는지 묻지 마라. 대신 이렇게 말하라. "다음 몇 주는 별일 없이 지나가고, 이윽고 해가 짧아지고 나뭇잎이 물들기 시작한다.

지난 몇 주 동안 어떤 허드렛일이 너희 시간을 잡아먹었나?"

불타게 내버려 두어라

네가 제 몫을 한다면, 플레이어들이 아끼는 마을과 NPC 무리가 생길 것이다. 너도 아끼는.

그들을 보호하지 마라.

마을과 사랑받는 NPC들에게 나쁜 일이 일어나도록 내버려 둘 각오가 되어 있어야 한다. 너희 그룹의 콘텐츠 지침게임 플레이 테두리 안에 머물되, 그 밖에서는 봐주지 마라. 걸린 것이 진짜가 아니라면 PC들의 영웅적 행위도 진짜가 아니다.

후방 진행하기

후방 플레이는 매우 느슨하다. PC들은 흔히 서로 떨어져 제 삶을 살며 제 할 일을 한다.

무엇을 대충 넘기고

어떤 장면을 플레이할지 정해야 한다.

첫 모험 전에는 마을의 삶을 확립하는 장면들을 잡는다.

그런 다음 모험의 미끼를 던지고, PC들이 그에 반응하고 원정을 준비하고 길을 나서는 동안 그들을 따라다닌다.

모험의 여파 속에서는 다시 후방 플레이로 돌아온다. 마을 사람들이 최근 사건과 PC들의 귀환에 어떻게 반응하는지 보여 준다. 각 PC에게 모험을 곱씹고 NPC들과 다시 이어질 기회를 준다. 자연스럽게 이어지는 장면들을 플레이한 뒤 휴지기로 넘어간다.

휴지기 동안에는 시야를 한껏 넓힌다.

시간이 흐르는 것을 묘사하고, 필요할 때만 장면으로 들어간다. PC들은 단단히 준비하기, 요양하기, 레벨 올리기 같은 후방 무브를 한다. 장기 과제에 매달리거나 그러기 위해 계획 세우기를 할 수도 있다. 시간이 충분히 흐르면 계절이 바뀐다.

결국 무언가가 다음 모험을 불러온다. PC들이 바깥세상에서 하고 싶은 일을 찾아내거나, 네가 그들이 맞서야 한다고 느낄 위협을 들여온다.

그 모든 과정에서 너는 핵심 순환게임 진행을 따르고 GM 무브를, 특히 후방 무브후방 무브를 한다.

첫 모험 전에

실제 플레이의 첫 세션은 마을의 집에서 시작하라. 각 PC의 일상을 그려 내는 평범한 장면들을 잡아라. PC들 서로 간의, 그리고 중요한 NPC들과의 관계를 탐구하라.

이 장면들로 최근 사건과 요즘의 걱정거리를 확립하라. 일상의 소소한 드라마를 몇 가지 플레이하되, 그걸, 그러니까, 해결하지는 마라.

그런 다음 모험의 미끼를 던져라.

PC들이 그에 관해 무엇을 할지 정하는 동안 따라다녀라. 그들에게 무엇이 중요한지 알아내고, 그들을 바깥으로 떠밀어라. NPC들이 미끼와 PC들의 계획에 각각 어떻게 반응하는지 그려라.

첫 모험 장첫 모험 전체가 이것을 하도록 너를 준비시킨다. 그 장에 제시된 절차를 따르라!

여파

원정이 끝날 때마다 시간을 내어 다음을 하라:

1) 무슨 일이 있었는지 정한다

2) 귀환을 플레이한다

3) 무엇이 뒤따르는지 본다

이 부분을 건너뛰지 마라! PC들은 마을을 위해 고생을 견디며 위험에 몸을 던져 왔다. 그들의 귀향을 통해 그들의 노력이 중요하다는 것을 보여 주고, 그들이 누구를 위해, 무엇을 위해 싸워 왔는지 일깨워라. 집으로 가져오라.

집에서 벌어진 위기위기가 잦아든 뒤에도 같은 구조가 적용된다. 무슨 일이 있었고 누가 영향을 받았는지 알아내고, 위기 직후의 첫 장면을 플레이한 뒤, 어떤 장면들이 자연스럽게 이어지는지 보라.

1 무슨 일이 있었는지 정하기

PC들이 집으로 향할 때, 몇 분을 들여 PC들이 없는 동안 상황이 어떻게 흘러갔는지 생각해 보라. 다음을 생각하라.

PC들은 얼마나 오래 떠나 있었나? 사람들은 무엇을 하거나 무엇을 감당하며 지냈나? 사기는 어땠나? PC들이 없는 동안 누가 애를 태웠고, 누가 원망했고, 누가 나서서 짐을 졌나? PC들이 예상보다 오래 떠나 있었다면, 사람들은 그 지체에 어떻게 반응했나?

원정에 나선 누군가가 다쳤거나 집으로 돌아오지 못했다면, 누가 그 일로 가장 괴로워하거나 영향을 받을까?

어떤 일들이 이루어지고 있었나?

착상이 필요하면 스톤탑의 인상(제2권,

스톤탑에 오신 것을 환영합니다)을 참고하라.

PC들이 마을의 공동 재산을 징발하기로 가져갔나?

그 재산이 마을에 없는 동안 사람들의 삶은 (영향이 있었다면) 어떤 영향을 받았나?

떠나기 전에 PC들이 해결에 시간이 걸리는 무브를 촉발했나(품앗이하기 같은)? 지금 해결하고 그 결과를 어떻게 보여 줄지 생각하거나, 나중에 언제 어떻게 해결할지 적어 두어라.

다가오는 파멸을 향해 나아간 위협이 있었나? 그렇다면 그 불길한 징조를 PC들에게 어떻게 드러낼 것인가?

메모하라! 세션 중간에 귀환하게 된다면, 잠시 쉬면서 생각을 정리하라. 다가올 장면들에서 확립하고 싶은 세부 사항을 목록으로 적어라.


PC들의 첫 모험이 끝난 뒤 맞은 여름이다. 그들은 녹색 군주의 무덤을 탐험하러 다시 갔다. 집으로 돌아오는 길에 가렛(리아나의 부대원)이 드레이크에게 물어뜯겼다. 그들은 크린윈을 피하려 애쓰며 계속 나아갔지만, 가렛은 끝내 버티지 못했다. 그는 죽었다.

PC들이 집에 가까워지자 우리는 잠시 쉬고, 나는 무슨 일이 있었는지 생각한다.

그들은 나흘 동안 떠나 있었다. 그들이 떠날 때 마을은 조용했다. 다만 리아나가 민병대에게 대비를 훈련시키며, 자기들이 없는 동안 순찰을 좀 돌라고 일러 두었다. 돌아오는 길에 그 순찰대 하나와 마주칠 것 같다. 그 밖에는 사람들이 여느 여름철 일을 하고 있을 것이다.

PC들은 마을의 공동 재산을 징발하지 않았고, 다가오는 파멸을 품은 후방 위협도 없다. 하지만 그들이 떠나기 전, 블로드웬이 세렌에게 테그웬을 설득해 정신 차리게 하라고 부탁해 추종자에게 명령하기를 촉발했다(세렌이 블로드웬을 대신해 설득하기를 한 것이다). 그때는 해결하지 않았으므로, 지금 블로드웬에게 굴리라고 한다. 결과는 4. 테그웬은 끝내 정신 차리지 않을 것이다.

나는 간단히 목록을 적는다:

  • 가렛에게는 누이가 있다: 케리스 (과부, 아이들 위니와 헤윌, 12살과 9살)
  • 숲, 시내(Stream) 옆 순찰 • 건초 만들기, 김매기, 묵정밭 갈기 • 테그웬을 설득하기에서 세렌의 4

2 귀환 플레이하기

PC들이 마을로 돌아오는 장면으로, 또는 적어도 여정의 마지막 구간으로 장면을 잡아라. 몇 시인지, 어느 방향에서 다가오는지, 가까이 갈수록 무엇이 눈에 띄는지 말하라.

질문하라! 각자 무엇을 생각하고, 무엇을 걱정하고, 무엇을 기대하고 있나? 원정에서 있었던 일을 비밀로 하거나 어떤 식으로든 포장할 생각인가? 그냥 터덜터덜 집으로 가고 있나, 아니면 한껏 폼을 잡고 있나, 아니면 뭔가?

마을에 제대로 들어서기 전에 NPC를 만나게 할 수도 있다. 그런 만남은 모두가 후방 플레이로 자연스럽게 돌아오도록 돕고, PC들의 귀환에 마을이 어떻게 반응할지 미리 내비친다.


"너희가 떠난 지 나흘째 되는 날 초저녁이다. 해가 낮게 걸려 숲 사이로 긴 그림자를 드리운다. 집이 거의 다 왔다. 그래서, 무슨 생각을 하고 있나? 다들 뭘 떠올리고 있나?" 모두의 대답은 좀 침울하다. 가렛의 죽음도 있고 하니.

다음으로 나는 시내 근처에서 장면을 잡는다. 순찰대가 PC들을 "매복"하려 한다. 리아나가 그들을 알아채고 탁 트인 곳으로 불러낸 뒤, 그중 하나에게 케리스를 데려오라고 시킨다.

케리스가 오고, 그들이 무슨 일이 있었는지 말해 주는 감정적인 장면이 펼쳐진다. 케리스는 무너져 울지만, 결국 마음을 추스른다. 장례와 밤샘에 관한 이야기가 좀 오가고, 그들은 굽잇길을 올라 스톤탑으로 가기로 한다. 수의에 싸인 가렛을 메고, 영웅의 장송가를 부르며 간다.


PC들이 마을에 돌아오면 스톤탑의 인상(제2권, 스톤탑 마을)을 써서 장면을 꾸며라. 화면 밖도 생각하라. PC들이 없는 동안 벌어진 일을 가리키는 세부 사항을 넣어라.

PC들이 개선하기를 한다면원정, 그것이 어떤 모습인지 곧장 펼쳐라. 소식이 퍼지고, 사람들이 모여들고, 건배하고, 잔치를 여는 모습을 묘사하라! 하지만 누가 뒤로 물러나 노려보고 투덜대는지, 여전히 불만이거나 그냥 소외되어 있는지도 말하라.

PC들의 귀환이 공황을 일으키거나 재앙을 드러낸다면(예를 들어 마을의 말들을 데려갔다가 잃었다면), 마을이 재난 맞닥뜨리기를 한다플레이어 무브.

나쁜 소식을 들으러 모여드는 사람들, 겁에 질린 눈, 걱정스러운 웅성거림이나 비탄의 울부짖음을 묘사하라. 하지만 누가 나서는지, 누가 PC들을 두둔하는지, 누가 사람들을 진정시키려 하는지도 말하라.

PC들의 귀환이 개선이 될 수도 있고 공황을 일으킬 수도 있지만 어느 쪽도 정해져 있지 않다면, 하나의 장면으로 꾸며라. 장면을 잡고, NPC들을 연기하고, GM 무브를 하라. 조건을 알려 주거나("이걸 개선하기로 만들려면 다들 입을 잘 맞춰야 할 거다") 궁지에 몰아넣어라("사람들이 투덜대고 있다. 금방이라도 공황에 빠질 것 같다"). "무엇을 하나?"라고 묻고, PC들이 해낼 수 있는지 보라.

그 밖의 경우에는 그냥 그들의 귀향과 사람들의 반응을, 말이 되는 대로 묘사하라. 필요한 만큼 질문하고 그 답을 바탕으로 쌓아 올려라.

거기서부터 "무엇을 하나?"라고 물어라. 모든 PC가 제각기 흩어질 때까지 상황을 플레이하라.


가렛이 죽었고 일행이 장송가를 부르고 있으니, 이것을 개선하기로 칠 방법은 없다. 하지만 동시에 가렛의 죽음이 공황을 퍼뜨리지도 않을 것이다. 그는 큰숲에서 드레이크에게 죽임을 당한 사냥꾼이고, 이는 슬프지만 흔한 죽음이다. 그래서 나는 그냥 장면을 꾸미고 사람들의 반응을 묘사한다.

"너희가 굽잇길 꼭대기에 이르자 막 해가 지려 한다. 옛 성벽(Old Wall) 바깥에 실루엣으로 선 건초 더미 몇 개와, 터덜터덜 마을로 돌아오는 사람들이 보인다. 하지만 길 꼭대기 근처에 벌써 작은 무리가 모여 있다. 최연장자 세렌이 거기서 사람들과 함께 애도의 노래를 이끌고 있다. 사윌과 모르웬나도 와 있는데, 눈에 띄게 안도한 얼굴로


카라독이 살아 있는 것을 본다. 리아나, 너는 다른 이들도 알아본다: 엄숙하게 노래하는 프라이더와 레이날, 윈포르의 손을 잡은 채 너를 노려보는 글레니스. 너희가 마을 안으로 정자 쪽으로 걸어가자, 다른 사람들도 합류하며 노래를 이어 부른다."

나는 장례 의식에 관해 더 묻는다. 블로드웬은 시신을 신들의 정자로 옮기고, 누군가가 밤새 곁을 지키다가, 다음 날 아침 제대로 된 화장을 치른다고 말한다. 리아나는 자기가 밤샘을 하겠다고 우긴다. 케리스가 아이들을 돌볼 수 있도록. 바히드는 집으로 향하기 전에 망자를 위한 아름다운 리고스의 노래를 바친다. 다른 PC들도 흩어진다.

3 무엇이 뒤따르는지 보기

PC들이 제각기 흩어지면, 휴지기로 넘어가기 전에 이후 며칠 동안 펼쳐지는 장면과 상황을 몇 개 더 잡아라. 특히 다음을 플레이하라:

  • 뻔히 보이는 것: 수습해야 할 위기, 제때 내려야 할 결정, 정점에 이른 갈등 같은 것
  • 각 PC와 그 가족이 나오는 장면 하나 이상, 또는 그에게 중요한 다른 누군가와의 장면
  • 화면에 올리고 싶은 모든 것 (구체적인 세부를 확립하거나 GM 무브를 하기 위해서 등)
  • 플레이어들이 플레이하고 싶어 하는 다른 모든 장면, NPC와 함께든 서로와 함께든.

이 중 일부는 서로 겹치거나 맞물린다. 덩치가 원정을 떠나기 전 배우자와 크게 싸웠다면, 그건 뻔히 보이는 장면이자 그의 "가족" 장면이다.

이렇게 하는 동안 조명을 적극적으로 관리하며 PC에서 PC로, 장면에서 장면으로 옮겨 다녀라. 모두가 계속 몰입하도록 15분쯤마다 조명을 옮기려 해 보라. 장면 도중에 옮겨야 하더라도. 대략 순서대로 하려 하되, 거기에 매달리지는 마라. 시간 순서보다 플레이어의 몰입이 더 중요하다.

이런 상황 중 일부는 제대로 된 장면이 된다: 확대해서, 순간순간, 캐릭터로서 말하며. 다른 것들은 시야를 넓혀, 실제 장면이라기보다 느슨한 플레이로, 대화를 연기하기보다 문답을 많이 하고 대화를 묘사하며 진행한다. 둘 다 괜찮다!

모두가 적어도 한 번은 가족이나 자기가 소중히 여기는 NPC와의 장면을 가져야 한다. 이런 장면은 PC들과 스톤탑의 유대를 굳힌다. PC들이 모험을 곱씹고, 자신이 어떻게 변하고 자랐는지 보여 줄 공간을 만든다.

꼭 행복하거나 힘이 되는 장면일 필요는 없다. 온갖 식으로 위태로울 수 있다. 다만 "가족" 장면이 유난히 고통스럽다면, 누군가가 실제로 그 PC를 지지하거나 적어도 다정하게 대하는 보너스 장면을 마련해 주는 것도 좋다.


다른 PC들은 가렛의 시신과 함께 리아나를 정자에 남겨 두고, 우리는 시야를 넓혀 다음에 무엇을 할지 이야기한다.

나는 리아나의 부대와 많은 마을 사람이 주막으로 가서 가렛을 기리며 이야기를 나누고 건배한다고 말한다. 블로드웬과 카라독도 함께한다. 바히드는 집으로 간다.

카라독은 주막을 나서며 모르웬나와 장면을 갖는다. 나는 끓어오르는 긴장을 드러낸다. 그녀는 조금 서먹하고, 결국 카라독이 그걸 알아챈다. 그는 그녀가 말문을 열게 하고, 그녀는 얼마나 걱정했는지, 남편이 집에 돌아올지 영영 모른 채 사는 걸 견딜 수 있을지 모르겠다고 털어놓는다. 그는 "남편?" 하더니 마침내 용기를 내어 그녀에게 입을 맞추고, 그녀도 입을 맞추고, 달콤하고 다 좋은데 정작 문제는 다루지 않는다.

블로드웬은 집에 가는 걸 최대한 미룬다. 어머니 테그웬과 좋지 않은 일이 있을 거라 예상하고 있다 (그럴 만도 하다. 추종자에게 어머니를 설득해 덜 끔찍하게 굴게 하려다 4가 나왔으니까). 하지만 그 갈등은 아침까지 기다릴 것 같아서, 바히드로 넘어간다.


바히드는 집에 갔다. 그는 짐을 풀고, 자리를 잡고, 이것저것 만지작거리며 고양이들에게 말을 거는 조용하고 소소한 장면을 보여 준다. 그는 아직 마을 NPC와 가까운 인연을 맺지 않았기에, 나는 흥미로운 인물을 들인다. 과부 마이레가 스튜를 좀 들고 들러, 고양이들을 좀 쓰다듬어 주고, 그다지 은근하지 않은 추파를 좀 던진다.

밤샘을 하는 리아나에게로 돌아간다. 케리스가 마침내 아이들을 데리고 돌아와, 아버지나 다름없던 외삼촌에게 작별을 고한다. 아이들은 울며 왜냐고 묻고, 얼굴을 보고 싶어 하고, 잘 이해하지 못한다. 그들이 떠날 때 리아나가 입을 연다. "케리스, 나… 정말 미안해. 너희가 부족한 것 없게 우리가 꼭 챙길게. 위로가 안 된다는 거 알아. 하지만 가렛은 우리 사람이었어. 너희는 가족이야." 케리스는 멍하니 고개를 끄덕이고 떠난다.

그게 힘든 장면이었기에, 나중에 에이라(리아나의 부대원)가 감상에 젖어 취한 채 들러, 함께 한잔하며 리아나에게 가렛의 죽음은 네 탓이 아니라고 다독이게 한다. 그게 무슨 소용이 있겠냐마는.

다음 장면 전에 나는 우리의 콘텐츠 지침을 확인하고, 필요하면 타임아웃을 외치라고 일러 둔다. 왜인지 곧 알게 될 것이다.


블로드웬은 스튜 냄새에 늦잠에서 깨어, 어머니가 요리를 하며 이상하게 상냥하게 구는 것을 본다. 테그웬이 "뒤쪽 좀 치워 달라"고 하자, 블로드웬은 가장 아끼던 늙은 염소가 도살되었다는 것을 깨닫는다. 그녀가 따지자, 어머니는 죄책감을 무기처럼 휘두른다. "글쎄, 불쌍한 케리스한테 뭐라도 가져가야지. 네가 돌보던 사이에 그 애 오라비가 죽었잖니. 그리고 너는 쉬어야 할 것 같았고. 그래서 젖이 안 나오는 염소 한 마리를 골랐지." 그러고는 멍하니 겁에 질린 블로드웬에게 자기 반려동물의 잔해를 치우게 남겨 두고 떠난다.

거기서 우리는 가렛의 장례식으로 건너뛴다. 서로의 착상을 받아 이어 가며 그것이 어떤 모습인지 묘사해 장면을 그리고, 모두가 어떻게 참여하는지 말한다.

블로드웬의 마음이 꽤 쓰라린 상태라, 나는 장례식 뒤에 장면을 하나 잡는다. 그녀가 그웬딜과 세렌(다른 다누의 입문자들)에게 털어놓을 기회다. 그녀는 털어놓고, 끝에 나는 기회를 내민다. 세렌이 말하길, 뼈마디가 늙어서 집안일에 손이 좀 필요하다고, 염소들을 둘 자리도 넉넉하다고 한다. 눈물을 글썽이며 블로드웬은 진지하게 생각해 보겠다고 약속한다.

휴지기

PC들의 귀환 직후에 이어지는 장면과 상황을 모두 플레이했다면, 휴지기로 넘어가라.

실무를 처리하라. 정착지 플레이북을 갱신하라. 전리품을 어떻게 할지 의논하라.

소지품을 초기화하라. 레벨 올리기를 할 수 있는 사람은 하도록 권하라. 요양하기가 필요한 사람이 있다면 지금 처리하라.

목표와 의도를 정하라. 플레이어들이 플레이에서 무엇을 보고 싶어 하는지 알아내라. 이번 휴지기 동안 각 PC가 무엇을 할 생각인지 알아내라.

필요한 만큼 장면이나 상황을 플레이하라.

직감과 준비한 것, 그리고 플레이어들의 무브와 관심사를 따르라. 다음과 같을 때 상황을 확립하거나 장면을 잡아라…

  • 플레이어의 무브나 행동을 해결하기 위해 그래야 할 때; 또는
  • GM 무브를 하거나 위협위협의 걸린 것을 해결하기 위해 그러고 싶을 때; 또는
  • 플레이어들이 그러고 싶어 할 때 (조명을 독차지하거나 다른 사람의 재미를 방해하는 게 아니라면).

각 장면이나 상황에 여러 PC를 넣으려 해 보라. 그런 다음 끝날 때까지, 또는 그것이 다른 장면이나 상황이나 모험으로 눈덩이처럼 불어날 때까지 플레이하라!

이 모든 것을 하는 동안 시간이 흐르는 것을 묘사하라. 날씨가 어떻게 바뀌는지, 다른 사람들은 무엇을 하는지, 사람들이 어떤 전통이나 잔치를 지키는지 같은 세부를 넣어라. PC들에게도 이 시간이 그들에게 어떤 모습인지 물어라!

시간이 충분히 흐르면 계절의 변화굴림 끌어올리기를 하라.


블로드웬과 다른 다누의 입문자들의 장면이 끝난 뒤, 우리는 시야를 넓혀 휴지기로 들어간다. 모두 소지품과 HP를 초기화하고, 쇠약을 지운다. PC들 모두 레벨 올리기를 할 만큼 XP가 있어서, 지금 한다.

PC들은 녹색 군주(Green Lord)의 무덤에서 꽤 괜찮은 전리품을 들고 돌아왔고, 이렇게 나눈다:

  • 바히드는 금 간 피리를 가져간다 (소 아르카눔)
  • 바히드는 재단하지 않은 탁자용(?) 비단 한 타래도 챙긴다. 쓸 데를 찾아볼 생각이다
  • 낡은 청동 손도끼들은 대장장이 탈리에신에게 가서 손질을 받는다. 다 되면 카라독, 리아나, 리아나의 부대가 개인 소지품으로 가져갈 것이다
  • 리아나는 은 세공 구슬을 당분간 갖고 있지만, 마을의 공동 재산으로 여긴다

"이후 몇 주 동안," 내가 말한다, "너희는 다시 일상에 자리 잡는다. 날은 덥고 후텁지근하고, 소나기가 내리면 더 후텁지근해질 뿐이다. 케리스와 아이들은 물론 슬퍼하지만, 그럭저럭 지낸다. 그래서… 지금 너희 각자의 삶은 어떤 모습인가? 전과 어떻게 달라졌나?"

카라독은 이제 모르웬나와 드러내 놓고 사귄다고 한다: 손을 잡고, 저녁마다 산책하고, 입 맞추고, 기타 등등.

리아나는 초여름에 시작한 대비 훈련을 계속한다. 그녀의 부대는 다시 사냥에 나가, 크린윈의 흔적을 경계한다. 하지만 번갈아 가며 케리스와 아이들의 허드렛일과 먹을 것 따위도 돕는다.


블로드웬은 집을 나오지는 않았지만, 어머니를 피하고 있다: 염소를 치고, 끼니는 그웬딜이나 세렌과 함께하는 식으로.

바히드는 거의 매일 밭일을 돕고, 며칠에 한 번씩 과부 마이레와 저녁을 먹는다. "하지만 대부분의 밤에는 옛 성벽으로 나가 이 피리를 익히려고 애쓴다!"

"금 간 피리" 소 아르카눔에는 특별한 무브가 있다. "네가 며칠 동안 연습할 때..." 바히드는 어떻게, 어디서 연습하는지 이미 말했으므로, 나는 (무브에 따라) +CHA로 굴리라고 한다. 10이 나와서, 진척을 표시한다 (3번 필요하다). 나는 그게 어떤 모습인지 묻고, 그는 달빛 아래 피리를 부는 짧은 장면을 보여 준다. 그리고 마지막 밤, 그는 풀밭의 바람이 자기 곡조에 맞춰 춤추는 게 보인다고 맹세한다.

"며칠밖에 안 걸렸는데," 바히드가 말한다, "다시 해 봐도 될까?" 안 될 이유는 없지만, 나는 그동안 다른 누가 하고 싶은 일이 있는지 묻는다.

리아나는 은 구슬을 여분의 수레 부품이나 당나귀처럼 쓸모 있는 것과 바꿔 보고 싶다고 한다. 그러면 교역과 물물교환이 촉발되고, 그녀는 7이 나온다 ("지금 팔 수는 있지만, 제값을 다 받지는 못한다"). 나는 고르딘 광산(Gordin's Delve)으로 가는 길에 마을에 들른 상인 울나와의 장면을 잡는다. 리아나는 값을 올려 받지 못하고, 거래를 하지 않기로 한다. "우리가 직접 고르딘 광산에 올라가 볼지도 모르지," 그녀가 말한다. "하지만 지금은 아니야."

나는 나머지 두 PC가 무엇을 하는지 묻는다. 카라독은 모르웬나와 시간을 보내는 걸로 만족하고, 블로드웬은 그저 어머니를 피하고 싶어 한다. 좋다!


다시 바히드에게로 간다. 그는 며칠 밤을 더 피리 연습에 쓰고, 이번에는 8이 나온다. 진척은 이루지만 성난 산들바람 정령을 불러낸다는 뜻이다. 정령과 바히드가 달밤에 "산책" 중인 카라독과 모르웬나를 방해하는 유쾌한 장면이 펼쳐진다.

바히드는 아르카눔을 완전히 해제하려고 한 번 더 시도한다. 그는 현명하게도 블로드웬에게 도움을 청한다. 그녀는 정령과 말할 수 있으니까. 그녀가 그를 돕고, 아니나 다를까 11이 나온다. 이제 바히드는 산들바람 정령인 안달라우를 불러낼 수 있고, 블로드웬이 별빛 아래서 바람과 춤추는 즐거운 장면이 펼쳐진다.

우리는 시야를 넓히고, 나는 해가 점점 짧아지고 서늘해지며, 밭에는 작물이 묵직하다고 말한다. 여름이 끝나 간다. 바히드는 자기 아르카눔 중 하나를 더 다뤄 봐도 되는지 묻는다. 화려하게 짠 양탄자다. 그러려면 크게 화상을 입고, 몇 주 동안 연구해야 한다. 허구 안에서는 가능하지만, 다른 플레이어들이 좀이 쑤셔 하고 세션도 끝나 간다. 나는 제동을 건다. "그건 잠시 미뤄 두자. 그건 화면에서 제대로 다룰 만하고, 시간도 늦었다. 게다가 너는 허드렛일과 필사할 것도 있고 밭일도 돕고 있잖아. 그냥 재미 삼아 자기 몸을 망가뜨릴 순 없지, 안 그래?" 바히드는 일단 물러선다.

이번 여름에 하고 싶은 일이 있는 사람이 더는 없어서, 우리는 계절의 변화 무브를 한다. 바히드가 가장 결연해 보여서, 그가 굴린다. 8이 나왔고, 이는 계절 소득 하나와 위협 하나를 뜻한다. 나는 다음 세션을 그 위협을 들이며 시작하고, 다음 모험을 준비할 계획이다.

다음 모험

휴지기는 다음 모험과 함께 끝난다. 그 모험은 원정일 수도 위기일 수도 있고, 즉흥적일 수도 미리 준비한 것일 수도 있다.

원정

원정원정에서 PC들은 준비를 하고, 목적지를 향해 여행하고, 조우를 겪고, 난관에 맞서고, 결국 집으로 돌아간다.

PC들은 언제든 원정에 나서기로 할 수 있지만, 대개는 미끼에 반응해서 나선다. 미끼란 네가 그들에게 내미는 어떤 위협이나 기회나 조건으로, 플레이어 무브의 결과이거나, 그냥 네가 그 GM 무브를 하기로 했기 때문이다.

PC들이 섣부른 원정을 제안한다면 제동을 걸어라. 그들의 의무를 일깨워라. 그들에게는 해야 할 허드렛일과 마을에서의 의무가 있다. 대가/조건을 알려 주어라. 미끼를 기다리거나 찾아 나서도록 권하라.


PC들의 첫 모험이 끝난 뒤, 리아나는 스윈을 섬기던 크린윈을 사냥하고 싶어 한다. "홀려 있었던 건 알아," 그녀가 말한다, "하지만 여전히 우리에게 위험해."

스윈이 죽은 뒤 크린윈은 흩어졌고, 나는 그런 사냥이 어떻게 성공할 수 있을지 모르겠다. "무덤으로 돌아간다 해도," 내가 말한다, "제대로 추적할 수는 없다. 그들은 나무 위에서 산다. 며칠이나 몇 주 동안 숲을 샅샅이 뒤지며 흔적을 찾을 수는 있지만, 확실한 단서 없이는 그냥 시간 낭비일 거다."


원정에는 모든 PC가 함께해야 한다. 적어도 그 자리에 있는 모든 플레이어의 동의를 얻어야 한다. 그룹 중 일부만 원정에 나서고 싶어 한다면, 이렇게 할 수 있다…

  • 일행을 나눈다. 일부 PC는 원정에 나서고 나머지는 집에서 과제에 매달린다;
  • 캐릭터로서 이야기를 나눈다. PC들이 서로를 설득하기를 할 수도 있다;
  • 게임 시간을 어떻게 쓰고 싶은지, 무엇이 가장 재미있을지 플레이어끼리 의논하고 합의를 이끌어 내려 한다; 또는
  • 위의 것들을 섞는다.

일행을 나눈다면, 남는 PC들에게도 화면 위에서 할 흥미롭고 의미 있는 일이 있도록 하라. 아니면 그들이 빠지는 세션에 원정을 잡아라.


지난 세션이 끝날 때 계절이 가을로 바뀌었고, 바히드는 7-9가 나왔으며, 나는 다음 모험을 열어 줄 것이라 기대한 위협을 준비했다.

아쉽게도 리아나의 플레이어가 막판에 다음 세션에 빠지게 되었다. 일정을 다시 잡는 대신, 바히드의 플레이어가 이른 가을에 무너진 탑(Ruined Tower)으로 가는 짧은 여행을 제안한다. "위층만 탐험해서, 전리품이 있나 보자고." 짧은 여행이고 내 계획을 전혀 흐트러뜨리지 않으니, 나는 좋다. 카라독도 좋다. 블로드웬은 관심이 없지만, 집에 남는 것도 괜찮다. 맞서야 할 어머니가 있으니까.

바히드와 카라독이 준비를 한다. 나는 카라독에게 이걸 모르웬나에게 어떻게 알리는지 묻고, 그러자 그녀는 기분이 좋지 않은데 카라독은 눈치조차 채지 못하는 장면이 나온다. 그러고 두 PC는 길을 나선다!

위기

위기란 지금 여기, 마을에서 벌어지는 활발하고 급박한 나쁜 일이다. 괴물이 습격한다. 집에 불이 난다. 누군가 살해당한다. 무엇이든 나쁜 일이고, 더 나빠질 수 있다.

위기는 대개 강한 GM 무브로, 플레이어가 6-를 굴리거나 PC들이 곤란을 외면할 때 하는 것이다. 하지만 몇몇 플레이어 무브는 7+에서도 위기를 낳을 수 있다. 예를 들어 계절이 봄이나 가을로 바뀔 때 계절의 변화에서 7-9가 나오면 "정착지에 대한 위협이 모습을 드러내거나 악화된다"고 하는데, 이것이 위기로 나타날 수 있다.

위기는 여느 상황처럼 해결하라. 장면을 잡아라. 환경을 묘사하라. 필요한 만큼 세부를 더하라. 질문하고 답하라. NPC들을 연기하라. GM 무브를 해서 위기를 화면에 올려라. "무엇을 하나?"라고 물어라. 그들의 행동을 해결하라. 반복하라. 무슨 일이 벌어지는지 알아내기 위해 플레이하라.

마을이 재난 맞닥뜨리기를 할 수도 있다.

PC들이 재앙과 공황을 막을 수도 있고, 막지 못할 수도 있다. 애초에 불가능할 수도 있다. 위기가 밭에서 농부 둘이 도륙당한 채로 시작된다면, 재앙은 이미 닥친 것이다.

위기가 끝난 뒤, PC들은 그에 대응해 곧바로 원정에 나설 수도 있다 (앞 쪽 참고).

곧바로 떠나지 않는다면, 후방 플레이로 돌아와 여파여파를 다뤄라. 무슨 일이 있었는지, 누가 어떤 영향을 받았는지 알아내라.

사람들이 상황을 추스르는 위기 직후의 장면을 플레이하라. 이어지는 장면들을 몇 개 플레이하되, 각 PC와 그 가족이나 다른 가까운 NPC가 나오는 장면을 포함하라. 그런 다음 휴지기로 돌아가라.


이번 세션에는 리아나의 플레이어가 돌아왔고, 나는 여전히 계절의 변화 무브의 7-9 결과를 이어 가야 한다.

나는 카라독과 바히드가 무너진 탑에서 돌아온 지 며칠 뒤인 이른 가을로 장면을 잡는다. "서늘하고 어두운 밤이다, 구름이 끼고 바람이 분다. 너희 각자는 무엇을 하고 있나?"

각자 짧은 장면을 하나씩 하고, 마지막은 망루 당번을 서는 카라독이다. 내가 더 묻자, 모르웬나가 아직 화가 나 있다는 게 드러난다. 그는 화해의 선물로 가죽 팔찌를 엮고 있다.

나는 괴물 무브로 위기를 연다. 크린윈의 소리, 말, 도움을 청하는 외침을 흉내 낸다. "목소리가… 들린다? 바람을 타고, 그러니까, 숲 쪽에서? 하지만 그건 말이 안 된다. 무엇을 하나?"

카라독은 통찰 구하기를 하고, 그래, 크린윈이 마을로 숨어들고 있다는 걸 깨닫는다. 그는 경보를 울린다! 레이날이 싸움에서 죽지만, 그들은 크린윈을 여럿 죽이고 나머지를 쫓아낸다. PC들이 공황이 퍼지는 것을 막아 내서, 마을은 재난 맞닥뜨리기를 하지 않는다.

상황이 끝날 무렵에는 거의 새벽이고 사람들은 녹초가 되어 있다. 우리는 후방 플레이로 넘어간다. 나는 여파를 묘사한다. 우는 아이들, 치료받는 상처들, 아버지의 시신 위에서 흐느끼는 프라이더. 각 PC가 짧은 장면을 하나씩 갖고, 다음 날 아침 리아나와 그녀의 부대는 크린윈을 추적하려 한다. 아쉽게도 그녀는 통찰 구하기에서 6이 나오고, 나는 달갑지 않은 진실을 드러낸다. 그들은 상처로 죽은 시체 몇 구를 찾지만, 둥지도 뚜렷한 자취도 없다. "젠장," 리아나가 말하고, 우리는 휴지기로 돌아간다.


즉흥 모험

모험은 네가 준비할 틈도 없이 세션 도중에 시작될 수 있다. 이런 때다…

  • 플레이어들이 스스로 원정에 나설 때 (정착지 개량을 추진하거나, 아르카눔을 해제하거나, 장소를 조사하는 등);
  • 플레이어의 무브 때문에 네가 위협이나 기회나 조건을 내밀어야 하고, 원정을 부르는 것을 내밀 때;
  • GM 무브를 할 때가 되어 네가 곤란을 예고하거나 기회를 내밀거나 달리 미끼를 던지고, PC들이 그에 따라 움직일 때; 또는
  • 플레이어가 6-를 굴리거나 알면서 곤란을 부르고, 너의 강한 GM 무브가 위기로 나타나거나 원정을 열 때.

당황하지 마라. 게임을 진행하라. 장면을 잡아라. 조명을 관리하라. 핵심 순환을 따르라. 느슨한 플레이로 시야를 넓혀 다음 장면이나 상황을 찾아라. 질문하고 그 답을 바탕으로 쌓아 올려라. 필요하면 잠깐 쉬며 생각을 정리하라. 준비한 것을 존중하라, 특히 위협을. 설정 안내서를 활용하라, 즉흥 진행에 써먹어라.

너와 플레이어들이 곧장 본론으로 들어가고 싶다면, PC들이 이미 모험 중인 다음 장면을 잡아라. 그런 다음 질문해서 무엇이 그들을 여기로 이끌었고 이미 무슨 일이 있었는지 확립하라. 그들이

소급해서 채비 갖추기를 하게 하고, 출발!

즉흥 모험이 세션이 끝날 때까지 마무리되지 않는다면, 좋다. 이제 준비할 시간이 생겼다! 이어지는 게임의 "세션 사이에"를 보라.


바히드와 카라독이 무너진 탑으로 가겠다고 해서 놀랐지만, 문제없다. 그들은 경로 정하기를 하고, 나는 그 무브와 제2권의 평원(Flats) 항목을 써서 여정을 짠다. 그들이 길을 나서자, 나는 제2권의 인상과 질문을 쓴다. 이를테면 "현명한 여행자는 짐 드레이크를 멀리하려고 무엇을 하나?" 그들이 도착하자 우리는 잠깐 쉰다. 나는 무너진 탑을 찾아보고, 메모를 좀 하고, 거기서부터 남은 모험을 진행한다.


우리 게임의 두 번째 봄, "일꾼" "가족"이 고르딘 광산에서 스톤탑으로 이사 온다. 바히드는 그들이 이빨 무트라의 첩자라고 의심한다. 카라독이 그들을 염탐하러 가지만, 2가 나오고 나는 그를 붙잡기로 한다. "무트라가 불만이라는 이야기가 들리고, 그다음 뒤에서 소리가 나더니 퍽, 모든 게 캄캄해진다."

시간이 늦어서, 나는 다음 장면을 곧장 잡아 버린다. "리아나, 바히드, 블로드웬... 다음 날 아침이다. 너희는 큰숲을 헤치며 터벅터벅 걷고 있다. 블로드웬, 카라독과 모르웬나가 사라진 걸 언제 알아챘나? 리아나, 일꾼들이 그들을 데려갔다는 걸 어떻게 알아냈나? 바히드, 그들이 무덤으로 향하고 있다는 건 어떻게 아나?"

그들은 내 질문에 답하고, 소급해서 채비 갖추기를 하고, 계획을 세운다. 바히드는 바람 정령을 시켜 카라독에게 전갈을 보낸다: "옛 온실에서 야영해. 우리가 찾아갈게." 장면은 전갈을 받는 카라독으로 넘어가고, 그는 모르웬나가 죽지 않게 하면서 납치범들을 속이려 한다.

우리는 거기서 끝내고, 나는 다음 세션 전에 남은 모험을 준비한다.


준비한 모험

다음 세션(또는 머지않은 세션)에 모험을 시작할 것 같다면, 시간을 들여 준비하라.

이를테면 플레이어들이 원정에 나서고 싶다고 했다면, 경로 정하기를 하고, 주요 지점과 여정의 구간 등을 골라라. 모험의 미끼를 던질 계획이라면, 핵심 위협이나 기회를 정하고, 그것을 플레이어들에게 어떻게 내밀지 궁리하고, 원정 자체를 준비하라. 위기를 던질 생각이라면, 그것이 무엇인지, 왜 지금 벌어지는지, 정확히 언제 어디서 시작되는지, 누가 그 앞길에 있는지 등을 정하라. 지침은 세션 사이에이어지는 게임를 보라.

세션의 시작도 시간을 들여 준비하라. 날카로운 질문이나 러브 레터무브와 러브레터 쓰기로 시작하고 싶은가? 본론에 들어가기 전에 플레이하고 싶은 장면이나 상황이 있는가?

한 계절에 모험은 몇 번?

말이 되는 만큼! 허구와 무브, 그리고 플레이어들의 바람을 따르라. 계절의 변화 무브 결과 위협이 넘쳐난다면, PC들은 마을을 구하려고 여러 번 원정에 나설 수도 있다. 계절의 변화 무브가 위협도 미끼도 낳지 않는다면, 집에서 조용한 몇 달을 보낼 수도 있다.

플레이어들에게 게임에서 무엇을 보고 싶은지, 무엇에 집중하고 싶은지 물어라. 세션 종료 때 그들의 바람을 적어 두고, 그에 맞춰 결정하라.

다만 기억하라: 네게 쓸모 있고 값진 것만 준비하라. PC들이 거기로 간다는 확신이 들기 전에는 장소의 세부 지도를 그리는 데 시간을 쓰지 마라. 다음 세션에 필요한 것을 준비하고, 나머지는 진행하면서 살을 붙여라.


계절이 가을로 바뀌고 바히드가 7을 굴렸을 때, 이는 위협이 모습을 드러내거나 악화된다는 뜻이었다. 그 굴림은 세션이 끝날 때 했으므로, 나는 시간을 들여 위기를 준비했다: 크린윈의 마을 습격이다.

그 계절의 변화 결과는 또한 계절 소득도 얻는다는 뜻이었다. 그들은 "교역 기회"를 골랐고, 나는 그게 고르딘 광산으로의 원정으로 이어질 거라 생각한다. 하지만 다가올 크린윈의 습격이 다음 세션의 대부분을 (어쩌면 전부를) 차지할 것이다. 그래서 나는 미끼만 준비한다. 마시에지(Marshedge)로 가는 상인 울나가 스톤탑을 다시 지나며, 광산에 먹을 것이 절박하다는 소식을 전할 것이다.


예를 들어 플레이어가 품앗이하기(목책 세우기)에서

7을 굴리고 "대가, 조건, 또는 난관"을 고른다면, 그냥 일꾼들 사이의 다툼으로 정할 수도 있다. 하지만 그룹이 모험에 목말라 있다면, 감독이 큰숲 속으로 헤매 들어가게 할 수도 있다.

마찬가지로 그룹이 휴지기에 개량에 집중하고 싶어 하는데 계절의 변화에서 위협이 나타난다면, 그 위협을 딱히 급하지 않거나 당장 손쓸 수 없는 것으로 만들 수 있다. 숨 돌릴 틈을 주어라, 기억하나?

후방 무브

PC들이 스톤탑에 있을 때 (또는 마을 NPC들과 함께 원정 중일 때), 다음을 GM 무브 목록에 더하라:

  • 흥미로운 인물을 들인다
  • 끓어오르는 긴장을 드러낸다
  • 바람이나 필요를 내민다
  • 남들의 진짜 속마음을 보여 준다
  • 그들의 감정을 끌어낸다
  • 관계를 바꾼다
  • 그들의 바람에 맞선다
  • 그들의 의무를 일깨운다
  • 갈등이나 위기를 일으킨다
  • 그들을 서로 맞서게 한다

눈 밑이 거뭇하다. 치마를 걷어 묶었고 무릎에 흙이 묻어 있다. 꼭 밭일을 하다


"네가 말을 채 끝내기도 전에 좀 소란이 인다. 낯선 이들 한 무리가 서쪽 길(West Road)에서 길을 따라 내려오고 있다. 넷이고, 짐을 잔뜩 실은 외바퀴 수레 두어 대를 밀고 있다. 광산 사람들 같은 행색인데… 맙소사, 저게 그들의 전 재산인 모양이다. 피온이 벌써 그쪽으로 가고 있다. 무엇을 하나?"


흥미로운 인물을 들인다

PC들 앞에 새로운 누군가를 데려다 놓아라.

마을 밖에서 온 낯선 이일 수도, PC의 과거에서 온 누군가일 수도, 그냥 아직 플레이에서 만나지 않은 마을 사람일 수도 있다.

그저 새 인물에게 주의를 끌고 플레이어들이 그와 어울리는지 볼 수도 있다. 아니면 PC가 무시하면 이상하거나 무례할 방식으로 들여올 수도 있다. 이 무브로 지금 장면을 끊거나 끝낼 수도 있다.

새 캐릭터를 정착지 플레이북이나 NPC를 기록하는 곳에 적어 두는 것을 잊지 마라.

"반 시간쯤 뒤, 케리스가 시내로 내려온다. 그러니까, 30대 초반쯤에, 검은 머리, 온 것 같다? 눈길이 불안하게 이리저리 오가는데, 가렛을 찾는 것 같다. 리아나, 무엇을 하나?"

끓어오르는 긴장을 드러낸다

이 무브로 NPC들 사이의, 또는 NPC와 PC 사이의 앞으로의 갈등을 깔아 두어라.

"긴장"이 꼭 사람들이 서로 싫어한다는 뜻은 아니다. 끌림, 경쟁, 소통 부족, 의견 차이, 어긋난 기대… 이 모두가 긴장을 부글부글 끓게 할 수 있다.

강한 무브로는, 지금 당장 긴장이 존재한다고 정하거나, 부글거리던 것이 끓어 넘치기 직전이라는 것을 분명히 하라 (또는 둘 다).


"그녀의 표정이 억지 미소로 바뀐다. '무너진… 탑이라니, 참… 신나겠네.' 그런데, 목소리가 차갑다. 그녀는 전혀 기쁘지 않지만, 티를 내지 않으려 애쓴다. 너는 알아챈 것 같나?"


"테그웬이 세렌을 잡아먹을 듯이 노려보고 있다, 알지? 그런데 세렌은 태연하게 무시하며, 못 본 척 넘기고 있다. 게다가 필요 이상으로 꾸물거리는 것 같다. 테그웬의 속을 긁으려고. 네가 보고 있는 걸 알아채자 너에게 실제로 윙크까지 한다. 무엇을 하나?"


바람이나 필요를 내민다

누군가 도움을 청하거나, 누가 봐도 도움이 필요하거나, 자기 바람을 알린다. 누군가 곤경에 처했지만 도움을 청하는 법을 모른다. 누군가 PC들에게 따지며 요구를 들이민다.

이 무브로 캐릭터들에게 생명을 불어넣고, 정착지의 쇠약을 허구에 반영하고, 집으로 가져와라. NPC를 설득하려면 무엇이 필요한지 드러내는 데 써라. 어려운 선택을 촉구하는 데 써라. 모험을 여는 데 써라.


"'우… 우리가 쫓아가야 해! 지금! 창만 가지고 올게.' 하지만 레이날이 일어서려 하자, 비틀거리고 눈의 초점이 풀려 있다. 무엇을 하나?"


"안이라고 딱히 더 따뜻하지도 않다. 케리스와 아이들은 모두 담요를 둘둘 말고 있고, 화덕 불은 낮게 묻어 두었다. 모두 핼쑥한 얼굴이고, 어린 헤윌은 기침 소리가 좋지 않다. 무엇을 하나?"


"니아가 놀러 뛰어나가고, 레웰라가 말한다. '어머니가 들르셨어. 늘 그렇듯 즐거웠지. 네 안부를 묻더라. 네가 한번 들러서 얼굴 좀 보여 드리라고 권하겠다고 약속하게 했어. 그래서 권하는 거야.' 그녀는 어깨를 으쓱하고, 차를 홀짝인다. 무엇을 하나?"


남들의 진짜 속마음을 보여 준다

NPC들의 속내를, 반응을 끌어내거나 장면에 긴장을 더하는 방식으로 드러내라. 누군가 화가 났거나, 실망했거나, 슬프거나 겁나거나 걱정스럽거나 그 전부라는 것을 분명히 하라. 누군가 사랑을 고백하게 하라. NPC가 PC에게 진심 어린 애정이나 고마움이나 존경을 보이게 하라.

강한 무브로는, 그 감정을 추하고 강하고 고치기 어렵게 만들어라. 새로 생긴 감정일 수도, PC들이 그저 몰랐던 감정일 수도 있지만, 어느 쪽이든 문제다.


"네가 돌아보니, 안드라스가 그러니까, 입을 헤 벌리고 떠나가는 블로드웬을 바라보고 있다. 그러다 네가 자기를 보고 있다는 걸 깨닫고 얼굴을 붉힌다. 무엇을 하나?"


"그녀는 아무 말도 하지 않는다. 그냥 팔짱을 끼고 문간에 서 있다. 네 팔의 붕대와 얼굴의 긁힌 자국을 힐끗 보더니, 그냥 한숨을 쉬며 고개를 젓는다. 너조차도 그녀가 불만이라는 걸 알 수 있다. 무엇을 하나?"


"레이날은 네가 다 끝낼 때까지 기다렸다가, 이렇게 말한다. '나… 네가 저 밖에서 내 아들을 위해 한 일을 들었어.' 그는 아름다운 흰담비 모피를 꺼내 내민다. '별건 아니지만… 고맙다고 말하고 싶었어.' 무엇을 하나?"


"로우리의 눈은 흔들리지 않는다. '넌 영리한 녀석이야, 바히드, 가끔은 쓸모도 있고. 하지만 넌 골칫거리야. 그리고 넌 우리 사람이 아니야. 난 너 때문에 죽을 생각 없어. 그리고 에이라한테 수작이라도 부렸다간, 자는 사이에 네 목을 따 버릴 거야. 알아들었어?'"


그들의 감정을 끌어낸다

NPC가 PC에게 마음을 열고, 이야기하고, 겪고 있는 일을 곱씹도록 권하거나 부추기게 하라. 아니면 NPC가 그들에게 다정함이나 걱정을 보이게 하고, 무엇을 하는지 물어라. 플레이어에게 흥미로운 캐릭터를 연기하도록 권하고, NPC들이 정말로 PC들을 아낀다는 것을 보여 줌으로써 캐릭터들에게 생명을 불어넣어라.

이 무브의 강한 판은 대면이나 개입처럼 보인다. NPC가 그들을 앉혀 놓고 상처에서 독을 빼내듯 감정을 끌어낸다. 적어도 그러려고 하고, 우리는 PC가 어떻게 반응하는지 본다.


"에이라가 뿔잔을 들어 올리고, 혀 꼬인 소리로 말한다. '가렛을 위하여, 이 불쌍한 자식. 보고 싶을 거야.' 몇 분이 지난다. 그러다 그녀가 고개를 네 쪽으로 기울인다. '야. 리이이아나. 야. 알지, 알지, 그거 네 잘못 아니야, 그치? 그치? 네 잘못 아니야.' 그녀가 너를 똑바로 보며 기다린다. 무엇을 하나?"


"그웬딜은 네 얼굴을 한 번 보더니 하던 일을 내려놓고 그냥 너를 크게 끌어안는다. '쉬, 괜찮아. 괜찮아, 괜찮아.' 무엇을 하나?"


"6? 흠, 좋아! 마크센이 그러니까, 몇 초 동안 빤히 쳐다보다가, 마침내 말한다. '곧 돌아올 것 같구나.' 그러고는 옆으로 비켜서서 들어오라고 한다. 들어가나? 좋다. 네가 안으로 들어서자, 그는 돌아서서 팔짱을 끼고 다시 그 눈빛으로 너를 쳐다본다. '그래, 카라독. 내 딸에게 정확히 무슨 마음을 품고 있는 거냐?'"


관계를 바꾼다

사랑하는 이가 멀어진다. 우정을 잃는다. 동료가 경쟁자가 된다. 연인이 헤어진다. 기타 등등.

관계는 PC와 NPC 사이일 수도, NPC들 사이일 수도 있다. 변화는 크고 극적일 수도, 미묘할 수도, 그 사이 어디쯤일 수도 있다.

변화로 인해 어떤 NPC가 이제 계속되는 골칫거리가 된다면, 그를 위협위협으로 적어 두어라.


"실은, 블로드웬… 이후 몇 주 동안, 테그웬과 엘리오스가 자주 이야기하는 게 눈에 띈다. 음, 주로 테그웬이 말하고, 엘리오스는 고개를 많이 끄덕인다. 이상한 일이다. 저 둘은 무엇에도 의견이 맞은 적이 없으니까."


"'나… 더는 못 하겠어. 더는 계속 기다릴 수 없어. 네가 집에 오기를 기다리고. 네가 떠나기를 기다리고. 네가 차라리, 신이시여, 몸이라도 크게 다쳐서 더는 이 일을 못 하게 되기를 바라고. 왜냐면 너는 할 수 있는 한 계속 이 일을 할 테니까. 우리 둘 다 알잖아. 하지 말라고 할 수는 없어. 하지만… 난 그냥 못 하겠어. 미안해, 그건 내 삶이 될 수 없어.' 그러고는 팔찌를 네 손에 떠밀어 쥐여 주고, 울며 달아난다."


그들의 바람에 맞선다

NPC들이 PC들의 계획에 반대하거나, 앞을 가로막거나, 설득이 필요하게 하라.

아니면 NPC들이 PC들이 원치 않는 일을 제멋대로 하게 하고, PC들이 어떻게 반응하는지 보라.

강한 무브로는, 실제로 힘 있는 누군가가 단호히 반대하며 마음을 바꾸려 하지 않게 하라. PC들은 그 결정을 받아들이거나, 그를 피해 돌아가려 할 수 있다.


"'토르의 이름으로, 대체 무슨 짓을 하는 거야?' 글레니스다. 손에 축성된 돌 하나를 들고 너에게 쿵쿵 걸어온다. '아무나 걸려 넘어질 수 있는 데에 네 요술을 늘어놓는 꼴은 못 봐!'"


"'안 돼. 내가 허락 못 해! 넌 사냥꾼이 아니야, 그냥 자기가 특별한 줄 아는 철없는 계집애지. 그리고 네 염소들은 누가 돌보고? 나는 안 해! 가자.' 그러고는 네 손목을 움켜쥔다. 아마 집으로 끌고 가려는 모양이다. 무엇을 하나?"


"피온이 헛기침을 하자, 모두가 돌아본다. '다른 건 몰라도, 저 사람들은 여기까지 나흘을 걸어왔어. 용기가 없지는 않다는 거지. 대접을 청했고, 제 밥값을 할 기회를 달라고 했어. 네가 느낌이 안 좋다는 이유만으로 쫓아 보내지는 않을 거야, 리아나. 티건의 옛집을 고쳐 쓰게 하자고.' 다른 사람들도 대부분 이미 결정된 듯 고개를 끄덕이고 있다. 그래서, 무엇을 하나?"


그들의 의무를 일깨운다

해야 할 일이나 그들에게 기대되는 일을 짚어 주어라. NPC가 그들의 시간을 대놓고 요구하게 하라. 책임을 외면하면 무슨 일이 생길 수 있는지 경고하라. 외면한다면 그 결과를 보여 주어라.

이 무브로 PC들이 제 밥값을 하고 공동체에서 계속 활동하게 하라. 이 무브로 그들의 선택지를 좁히고 숨 돌릴 틈을 주어, 모험과 모험 사이에 시간이 흐르게 하라. 일상의 관심사를 부각해 평범한 것을 품고 세계의 풍성함을 그려라.


"사윌 앞에는 밀린 일이 산더미고, 그는 지독히 지쳐 보인다. '오, 잘됐다, 일어났구나. 이것 좀 거들어 줄래?' 그는 네 장비나 여행 차림을 알아채지 못했다. 무엇을 하나?"


"그러니까, 해도 되긴 하는데, 수확이 다가오고 밭에는 할 일이 산더미다. 다음 몇 주를 그 명판을 연구하는 데 쓰면, 네 빈자리가 티 날 것이다. 그리고 사람들은 벌써 너를 두고 투덜대고 있다. 무엇을 하나?"


갈등이나 위기를 일으킨다

부글거리던 긴장을 끓어 넘치게 하라. 두 NPC가 서로 고함을 지르거나 주먹다짐을 벌이게 하라. 누군가 PC를 공개적으로, 큰 소리로 몰아세우게 하라. 공황이 퍼지게 하라.

아니면: 집에 불이 나고, 괴물이 마을을 습격하고, 시체가 나타나고, 곡물 창고가 무너지는 등.

부드러운 무브로는, PC들에게 갈등이나 위기의 시작을 보여 주고 무언가 할 기회를 주어라. 강한 무브로는, 상황이 나빠질 때까지 PC들이 그것을 알거나 달리 손쓸 수 없게 하라.

"구석에서 소란이 인다. '이 개자식이…' 그리고, 리아나, 네 부대원들이 이완에게서 글라우를 떼어 놓고 있고, 이완 주위에는 새로 사귄 패거리가 둘러서 있다. 그는 글라우가 덤벼 오기를 바라는 듯 비웃고 있다. 무엇을 하나?"


"바히드, 사람들이 도무지 듣지 않는다. 너무 많은 사람이 파드리그의 시신을 봤고, 그게 꽤 끔찍한 데다, 한꺼번에 열두 군데서 이야기가 오간다. 아이들은 울고 사람들은 공황에 빠졌고, 네 목소리는 도무지 들리지 않는다. 방금 우리 재난 맞닥뜨리기를 한 것 같다, 여러분."


그들을 서로 맞서게 한다

두 PC와 한 NPC 사이에 삼각관계를 만들어라. 대장장이가 재판관에게 여우를 어떻게 좀 해 달라고 부탁하게 하라. 탐구자의 아내가 축복받은 자에게 탐구자가 무슨 일을 꾸미는지 말하게 하라. 산파가 여우와 함께 덩치에 관한 뒷말을 하게 하라.

아니면 한 PC의 미심쩍은 행동을 다른 PC에게 짚어 주고, 어떻게 생각하는지 또는 어떻게 하는지 물어라. 그들에게 서로 방해할 (또는 돕거나 방해하기를 할) 기회를 주어라.

강한 무브로는, NPC가 어떤 PC를 두고 최후통첩을 하게 할 수도 있다. 아니면 바로 그 순간을 골라 NPC가 한

PC의 신뢰를 다른 이들에게 배신하게 하라.


"블로드웬… 네가 그를 좋아하는 거 알아. 아니, 그만, 나 괜찮아. 그러니까, 물론 조금은 신경 쓰이지만, 난 이미 선택했어. 그냥, 조언 하나 할게. 카라독한테 네 마음을 말해. 그 녀석은 여러모로 괜찮지만, 눈치가 빠른 건 절대 아니거든."


"엘리오스가 그 슬픈 눈으로 너를 빤히 본다. '난 네 자리는 정말 원치 않아, 리아나. 하지만 네가 바히드와 카라독을 어떻게 좀 해서, 그 녀석들을 단속하지 않으면, 사람들은 더는 네 말을 듣지 않을 거야. 나도 포함해서.' 무엇을 하나?"


다른 무브도 써라!

분명히 해 두자면, 후방 플레이에서도 표준 GM 무브를 쓸 수 있고 또 써야 한다. 곤란을 예고하라("이완이 요즘, 그러니까, 매력 있고 친구도 생긴 게 이상하지 않나?"), 도발적인 질문을 던져라("이 계획에 누가 가장 반대할 것 같나?"), 그들의 자원을 소모시켜라("비축분을 먹어 치우고 있다. 잉여 1을 잃는다"), 기회를 내밀어라("두어 달이 있다. 너희는 각자 무엇을 하나?") 등.

위협 무브도 써라! 역병(재앙)이 돈다면, 악화되거나 빨라지게 할 수도 있다("병자들의 집은 곧 자리가 모자라고, 날마다 더 많은 사람이 앓아눕는다"). 거석이 맥거핀이 되었다면, 스스로 주의를 끌게 할 수도 있다("며칠 밤 동안 빛나더니, 맑은 여름 하늘로 번개 열두 줄기쯤을 쏘아 올린다… 아마 저 멀리 고르딘 광산에서도, 어쩌면 장벽 고개(Barrier Pass)에서도 보였을 것이다").

정착지 플레이북

스톤탑 마을에는 자기만의 플레이북이 있으며,

정착지 플레이북부터 실려 있다. 이 문서로

스톤탑의 다음을 기록한다:

  • 능력치와 태그
  • 자원과 방어 시설
  • 현재의 쇠약
  • 개량 (그리고 그 진척)
  • 공동 재산
  • 중요한 NPC

정착지 플레이북은 그룹이 함께 쓰며 게임 내내 바뀌는 살아 있는 문서다.

다른 정착지

다른 정착지들도 스톤탑과 비슷한 능력치와 세부 사항이 있으며, 제2권에서 찾을 수 있다. PC들이 다른 정착지에서 교역과 물물교환을 하거나, 그곳 사람들을 소집하기나 파견하기를 하거나, 품앗이하기를 하게 된다면 그 능력치를 써라.

다만 운세와 잉여는 PC들의 고향인 스톤탑의 것만 기록하라. PC들이 몇 계절 동안 다른 정착지를 고향으로 삼게 된다면, 그때는 그곳의 운세와 잉여를 기록하는 것이 좋다.

운세

운세 능력치는 마을의 사기와 사회적 결속, 신들의 호의, 그리고 그냥 "형편이 어떤지"를 반영한다.

운세는 +1에서 시작하며, -1에서 +3까지일 수 있다.

운세가 높으면 사람들은 (대체로) 행복하고 서로에게 너그럽다.

앞날이 밝아 보인다.

운세가 낮으면 사람들은 (대체로) 뚱하거나 절망에 빠져 있다. 앞으로 어두운 시절이 올 거라고 이야기한다. 공동체 전체보다 자기 자신과 제 식구를 챙기기 시작한다.

PC들이 개선하기를 한다면원정 또는 특정 개량을 완성하면정착지 개량 운세가 오른다. 마을이 재난 맞닥뜨리기를 한다면플레이어 무브 운세가 내려간다. PC들이 소집하기플레이어 무브나 징발하기원정를 하거나 마을이 품앗이하기플레이어 무브를 하게 하면 운세가 내려갈 수 있다.

플레이어들은 징발하기원정를 할 때 +운세로 굴린다. 더 중요하게는,

계절의 변화굴림 끌어올리기를 할 때 +운세로 굴려 그 계절이 마을과 PC들에게 무엇을 가져다줄지 본다.

플레이어들이 계절의 변화를 굴린 뒤, 운세는 +1로 (정착지가 불만 상태라면 +0으로) 초기화된다. 즉 운세의 변화 자체는 일시적이며, 다음 계절에만 적용된다.

잉여

잉여는 식량과 교역품의 비축을 반영한다. 곡물 창고와 집집의 광에 든 작물, 잡을 때가 된 가축, 마실 때가 된 위스키, 교역하거나 옷으로 지을 수 있는 모피를 나타낸다.

잉여는 굴리는 능력치가 아니다. 스톤탑이 모으고, 소비하고, 쓰는 자원이다. 마을은 잉여 1로 시작하며, 상한은 없다.

정착지는 매년 여름과 가을에 잉여를 만들어 내고, 매년 겨울에 잉여를 소비한다. PC들은 교역을 하거나, 큰 사냥감을 잡으러 원정에 나서거나, 계절 소득겨울으로 잉여를 더 얻을 수 있다. PC들은 잉여를 써서 다른 재산과 바꾸거나, 사람들이 어떤 과제에 품앗이하기플레이어 무브를 하게 할 수 있다.

PC들이 잉여로, 또는 잉여를 얻으려 교역과 물물교환을 하고 싶다면, 잉여 1은 가치 2다 (가치와 동전, 가치와 동전 참고).

규모

각 정착지에는 기반 시설의 규모를 나타내는 규모 태그가 있다: 영구적인 건물, 밭의 크기, 무리 없이 부양할 수 있는 주민의 수.

이 태그는 대체로 묘사를 위한 것이지만, 매년 겨울에 소비하는 잉여의 양(겨울 참고)과, 소집하기플레이어 무브, 품앗이하기플레이어 무브, 교역과 물물교환플레이어 무브 무브에 영향을 미친다.

규모로 가능한 값은 다음과 같다:

작은 마을 (<50명): 매년 겨울 잉여를 1d2

+인구만큼 소비한다. 소집하기, 품앗이하기, 교역과 물물교환을 불리로 굴린다

마을 (150-350명): 매년 겨울 잉여를

+인구만큼 소비한다

읍 (500-1500명): 매년 겨울 잉여를

+인구만큼 소비한다. 소집하기, 품앗이하기, 교역과 물물교환을 유리로 굴린다

도시 (2,500+명): 이만큼 큰 곳의 잉여를 기록하는 것은 범위 밖이다. 소집하기, 품앗이하기, 교역과 물물교환을 유리로 굴린다

스톤탑은 약 300명이 사는 마을로

시작한다. 플레이 중 일이 아주 나쁘게 흘러가면 줄어들어 작은 마을이 될 수 있다. PC들이 개량을 충분히 완성하면 읍이 될 수 있다. 도시가 되는 것은 게임의 기본 범위를 넘어선다.

인구

정착지의 인구는 규모에 비해 그곳에 사는 일할 수 있는 사람의 수를 반영한다.

인구는 +0에서 시작하며, -1에서 +3까지일 수 있다.

인구가 -1이면 건물이 비어 있고 중요한 일이 손대지 않은 채 남는다. 일손도 여가도 부족하다.

인구가 +0을 넘어 늘어나면 거처가 비좁아지고 사람들은 임시변통 집에서 살기 시작한다. 몇몇은 보람 있는 일을 찾으며 빈둥거린다.

인구는 다음과 같을 때 줄어들 수 있다:

  • 정착지가 재난 맞닥뜨리기를 할 때플레이어 무브
  • 정착지가 겨울에 잉여가 바닥날 때(겨울 참고).
  • 허구 속 사건이 그렇게 정할 때 (예를 들어 역병으로 수십 명이 죽는다면).

인구는 계절 소득겨울의 결과로, 또는 허구 속 사건(피난민들이 마을에 정착하는 것 같은)을 반영해 늘어날 수 있다.

플레이어들은 소집하기플레이어 무브나 품앗이하기플레이어 무브를 할 때 +인구로 굴린다. 하지만 정착지는 인구에 따라 매년 겨울 잉여를 추가로 소비하기도 한다.

번영

번영은 정착지에서 도는 물건들, 장인의 수와 다양함, 상인들이 얼마나 자주 마을을 지나가는지를 나타낸다.

잉여가 마을에 식량과 교역품이 얼마나 있는지를 나타낸다면, 번영은 식량과 살림살이, 연장과 무기, 좋은 옷과 소소한 사치품의 질과 다양함을 반영한다.

스톤탑의 번영은 +0에서 시작하며, -1에서 +3까지일 수 있다.

번영이 낮으면 꼭 필요한 일을 하는 장인이 없거나 솜씨가 형편없다. 지붕이 샌다. 물건과 연장은 허름하거나 낡았거나 아예 구할 수 없다. 상인은 한 계절에 한 번 들를까 말까다.

번영이 오를수록 전업 장인이 늘고, 상인이 더 자주 찾아오고, 전문 연장이 늘어난다. 집은 더 아늑해진다. 물건은 더 좋아지고, 약초는 더 잘 듣고, 쇠는 더 단단해진다.

PC들은 생업 확장이나 시장 개량을 완성해 번영을 올릴 수 있다. 그보다 더 높이 올리거나 다른 방법으로 올리고 싶다면, 그들과 함께 앉아 계획 세우기플레이어 무브를 하라.

플레이어들은 특별한 물건을 구하거나 팔려고 교역과 물물교환플레이어 무브을 할 때 +번영으로 굴린다. 번영은 PC들의 장비와 소지품게임 플레이에도 영향을 주어, 다음에 작용한다:

자원

정착지의 번영은 자원과 밀접하게 얽혀 있다. 정착지 플레이북에서 자원은 현재

번영의 오른쪽에 적혀 있다. 플레이를 시작할 때 스톤탑의 자원은 다음과 같다:

  • 농사 (콩, 감자, 귀리, 보리)
  • 사냥/덫 놓기 (모피, 고기, 가죽)
  • 증류 (위스키)
  • 돌 (옛 성벽에서 모은 것)
  • 저수조 (빗물과 눈으로 채운다)
  • 장인 (산파, 옹기장이, 주막 주인, 대장장이, 무두장이)
  • 고르딘 광산과의 교역 (금속, 연장을 얻는다)
  • 마시에지와의 교역 (직물, 약초, 유리를 얻는다)

스톤탑이 한 계절쯤 이 자원 중 하나 이상을 쓸 수 없게 되면 결핍 쇠약방어 시설을 표시하라. 스톤탑이 이 자원 중 하나 이상을 영영 잃는다면, 번영도 내려간다.

방비

방비는 정착지의 무력과 대비를 나타낸다: 주민들이 얼마나 잘 훈련되고 잘 무장했는지, 노련한 전사가 몇이나 사는지, 얼마나 잘 조직되어 있는지. 정착지가 바깥의 위협에 얼마나 빠르고 효과적으로 대응할지 정할 때 그 정착지의 방비를 참고하라.

방비는 +0에서 시작하며, -1에서 +3까지일 수 있다.

방비가 낮으면 정착지에 쓸 만한 전사가 거의 없다. 무기와 갑옷은 모자라거나 손질이 엉망이다 (또는 둘 다). 사람들은 쉽게 공황에 빠지고, 허를 찔리기 쉽다.

정착지의 방비가 오를수록 더 나은 훈련과 더 많은 경험, 더 좋은 무기와 갑옷을 갖춘 유능한 전사가 점점 늘어난다. 사람들은 더 용감하고 더 경계를 늦추지 않는다.

PC가 정착지 사람들을 위험 속으로 보내거나 습격에 맞서 그들을 규합하면, 플레이어는 +방비로 굴려 결과를 본다 (파견하기, 플레이어 무브 참고).

스톤탑에서는 몸이 성한 어른이라면 누구나 민병대와 함께 훈련하고, 창과 방패를 손질하고, 망루 당번을 서야 한다. 스톤탑 민병대가 큰 손실을 입으면 피폐 쇠약을 표시하라. 그 손실이 영구적이라면 (예를 들어 그냥 부상이 아니라 죽음과 불구라면), 방비도 내려간다.

방비를 올리려면 PC들은 전쟁 무기나 잘 훈련된 민병 개량을 완성해야 한다. 다른 개량들은 특정한 상황에서 보너스를 준다. PC들이 방비를 그보다 더 높이 올리거나 다른 방법으로 올리고 싶다면, 계획 세우기플레이어 무브를 할 수 있다.

방어 시설

각 정착지에는 방비에 보탬이 되는 방어 시설과 그 밖의 자원 목록이 있다. 정착지 플레이북에서 이것들은 현재

방비의 오른쪽에 적혀 있다. 플레이를 시작할 때 스톤탑의 방어 시설(등)은 다음과 같다:

  • 마을 민병대
  • 고리 성벽(Ringwall) (낮은 돌담)
  • 망루 세 개
  • 집집마다 있는 쇠 날 창과 나무 방패
  • 활 몇 자루

쇠약

플레이 중에 정착지는 PC처럼 쇠약을 입을 수 있다피해와 치유. 정착지의 쇠약은 세 가지다:

  • 피폐: 부상, 질병, 의심 때문에. 플레이어들은 파견하기, 소집하기, 품앗이하기를 불리로 굴린다
  • 결핍: 물자 부족, 사재기, 불신 때문에. 번영을 실제보다 1 낮은 것으로 취급한다.
  • 불만: 두려움, 분노, 절망 (또는 그중 몇) 때문에. 운세가 매 계절 +1이 아니라 +0으로 초기화되며굴림 끌어올리기, 사람들을 평소보다 더 자주 설득해야 한다

정착지 플레이북에는 각 쇠약을 표시할 칸이 있다.

쇠약은 허구를 반영하기도 하고 허구를 정하기도 한다. 부상이나 질병이나 의심으로 마을의 역량이 줄어드는 일이 생기면, 플레이어들에게 피폐를 표시하게 해 그것을 반영하라. 무브가 시켜서 피폐를 표시한다면, 부상이나 질병이나 의심(또는 그 여럿)이 정착지를 괴롭히고 있다는 뜻이다.

정착지의 쇠약은 개선하기원정 같은 무브가 지우라고 할 때까지, 또는 허구가 바뀌어 그 쇠약이 더는 들어맞지 않을 때까지 남는다.

정착지 개량

정착지 플레이북에는 플레이 중에 해제할 수 있는 여러 개량 후보가 실려 있다. 각 개량에는 조건 목록과, 완성했을 때 정착지가 얻는 이득이 있다.

조건

개량마다 조건은 분명하고 뻔한 것("언덕 민족(Hillfolk) 무리에게 깊은 인상을 남기기")부터 불가능해 보이는 것("물을 거꾸로 흐르게 할 어떤 방법")까지 다양하다. 플레이어들이 그런 조건을 어떻게 채워야 할지 모른다면, 그들과 함께 계획 세우기플레이어 무브를 하라.

PC들은 개량의 조건을 말이 되는 어떤 순서로든 채울 수 있다. 개량에 따로 적혀 있지 않은 한 순서대로 할 필요는 없다.

어떤 개량은 "뛰어난 기술자/감독"이나 "무리를 지휘할 수 있는 노련한 전사"처럼 특정한 기술을 가진 사람을 요구한다. PC일 수도 있고, 이미 스톤탑에 사는 NPC일 수도 있다.

그렇지 않다면 바깥에서 누군가를 데려오거나 그런 사람이 마을로 이사 오기를 기다려야 한다.

개량이 잉여나 다른 물자를 요구한다면, 그것은 다 쓰이거나 달리 그 개량에 묶인다. 목책 개량은 "많은 목재… (가치 3)"를 요구한다. 목책의 일부나 전부를 허물지 않고는 그 목재를 다른 과제에 쓸 수 없다!

많은 개량에는 한 번 이상의 품앗이하기가

필요하다. 자세한 것은

플레이어 무브을 보라.

이득

PC들이 개량의 조건을 모두 채우면, 정착지는 적힌 이득을 얻는다.

많은 개량에는 "운세를 1 올린다"는 이득이 있다. 이것은 한 번뿐인 이득이다. 계절의 변화로 운세가 초기화되면굴림 끌어올리기 이 이득은 더는 의미가 없다.

어떤 개량은 번영이나 방비 같은 능력치에 지속적인 보너스를 준다.

다른 개량은 특정한 행동이나 사건으로 촉발되는 새 플레이어 무브를 준다. 그런 무브 중 다수는 계절이 바뀔 때(계절이 바뀔 때마다, 또는 특정 계절로 바뀔 때) 촉발된다. 잊지 않도록 정착지 플레이북 앞면에 적어 두는 것도 좋다.

각 개량의 이득은 대체로 규칙상의 것이지만, 허구 속 영향도 잊지 마라! PC들이 언덕 민족과 힘을 합쳐 오록스 사냥 개량을 해제했다면, 새 무브와 자원만 얻은 게 아니라 언덕 민족과의 관계도 나아진 것이다!

개량 잃기

개량이 완성되면, 기본적인 관리는 공동체 전체가 한다고 가정하라. 예를 들어 목책을 세웠다면, 정착지가 늘 잘 손질해 둔다고 가정하라.

어떤 개량에는 추가로 계속 드는 대가가 있다. 이를테면 전쟁 무기를 유지하려면 매년 봄

잉여 1을 써야 한다. PC들이 그 대가를 치르지 못하면 개량을 잃는다. 되찾고 싶다면 PC들과 함께 계획 세우기를 하라.

PC들이 아끼는 다른 무엇이든 위협할 수 있듯이, 개량도 위협하거나 해칠 수 있고 또 그래야 한다. 그들이 지키려고 무언가를 하지 않으면 개량은 사라지고 그 이득도 잃는다. 역시, 되찾고 싶다면 PC들과 함께 계획 세우기를 하라.

다른 개량

정착지 플레이북에 실린 개량만 가능한 것은 아니다. 제2권의 여러 항목에서 다른 개량을 찾을 수 있으니, 적절할 때 플레이어들에게 드러내라. 마찬가지로 너 스스로 추가 개량을 떠올릴 수도 있고, PC들이 제안할 수도 있다. 계획 세우기로 조건을 정하고, 플레이어들과 함께 알맞은 이득과 계속 드는 대가를 정하라.

정착지 플레이북에는 추가 개량을 적을 칸이 있다. 거기에 기록하라.

공동 재산

정착지 플레이북에는 스톤탑 주민들이 함께 소유한 재산을 기록하는 부분이 있다. 플레이를 시작할 때 여기에는 다음이 있다:

  • 튼튼한 짐말 한 쌍
  • 말이 끄는 쟁기 두 대 (철제)
  • 짐수레 두 대 (말 마구 포함)
  • 짐마차 한 대 (말 마구 포함)

PC들이 이 재산 중 무엇이든 원정에 가져가고 싶다면, 먼저 징발하기원정를 해야 한다.

PC들이 마을을 위해 얻은 새 재산을 더할 수 있는 빈칸도 있다. 예를 들어 PC들이 잉여 1을 주고 마을 사람들이 겨울에 쓸 썰매(가치 2)를 들여온다면, 여기에 더하라.

이 부분에는 은화나 금화를 기록할 칸도 있다. 처음에는 비어 있지만, PC들이 플레이 중에 동전을 얻어 마을 전체에 내놓는다면 여기에 기록하라.

동전에 관해 더 자세한 것은 가치와 동전을 보라.

주민과 이웃

정착지 플레이북의 마지막 두 쪽은 NPC를 기록하는 곳이다. 너나 플레이어가 새 NPC를 들일 때마다 여기에 적어라: 이름, 대명사, 직업, 그리고 눈에 띄는 특징과 관계. NPC 만들기에 관한 지침은 NPC와 추종자을 보라.

스톤탑 게임에는 수십 명의 NPC가 쉽게 등장할 수 있는데, 정착지 플레이북의 칸은 한정되어 있다. 그러니 NPC를 기록하는 데 디지털 도구를 쓰는 것도 좋다. 이를테면:

  • PC와 NPC, 그리고 그들이 서로 어떻게 이어져 있는지 한눈에 정리하는 관계도
  • PC나 NPC마다 행을 하나씩, 특징과 관계를 열로 두는 스프레드시트
  • PC와 NPC마다 항목을 두고 서로 링크해 관계를 기록하는 위키나 데이터베이스

정착지 플레이북으로 확립된 NPC를 모두 기록하더라도, 아마 각 NPC에 관한 자기만의 메모를 따로 두어야 할 것이다. 특히 그 NPC가 위협이라면.

계절의 변화

계절의 변화 무브는 게임의 장기적인 리듬을 만든다. 휴지기를 끊어 준다. PC들이 정착지의 운세정착지 플레이북와 잉여잉여에 신경 쓰게 한다. 많은 정착지 개량을 추진할 만큼 중요하고 값지게 만든다.

무브 하기

계절의 변화는 휴지기 동안 일어난다.

너와 플레이어들이 관심 있는 활동과 장면과 상황을 모두 플레이했다면, 시간을 건너뛰고 이 무브를 해결하라.

할 수 있다면 세션이 끝날 무렵에 이 무브를 해결하도록 하라. 그래야 결과를 바탕으로 다음 세션을 준비할 수 있다. 그럴 수 없다면, 괜찮다. 즉흥으로 진행할 각오만 하라!

굴리기

계절마다 누가 이 무브를 굴리는지 정해져 있다 (봄에는 가장 희망에 찬 이가, 여름에는 가장 만족한 이가 굴리는 등). "이"는 플레이어가 아니라 PC를 가리킨다. 정말 정할 수 없다면 무작위로 골라라.

굴리는 이는 무브가 요구하는 선택도 모두 한다. 의견을 구할 수는 있지만, 최종 결정은 그의 몫이다.

계절마다 +운세로 굴리며, 그 결과 계절 소득, 위협, 그리고 (겨울에는) 잉여를 추가로 소비해야 하는 일이 여러 조합으로 나온다. 자세한 것은 뒤에서 다룬다.

굴린 뒤에는 운세를 +1로 (마을이 지금 불만 상태라면 +0으로) 초기화하라.

잉여 만들기

여름에 마을은 잉여 을 만들어 낸다 (절인 봄 채소, 남은 겨울 감자, 여름 과일, 익어 가는 위스키, 사냥감 등에서). 계절 소득도 얻는다면, 플레이어는 잉여가 얼마나 나오는지 보고 나서 소득을 골라도 된다.

가을걷이가 끝나면 마을은 잉여 를 더 얻는다 (작물, 텃밭 소출, 사냥감, 다 자란 가축 등). 수확은 가을 대부분이 걸리는 과정이다. 무언가가 크게 방해한다면 플레이어에게 잉여를 불리로 굴리거나 -1 벌칙을 받고 굴리게 하라 (또는 둘 다). 수확을 완전히 망치면 잉여를 전혀 얻지 못한다 (그리고 재난 맞닥뜨리기를 한다).

굴림 끌어올리기

PC들은 +운세 굴림에서도, 잉여를 만드는 굴림에서도 서로를 도울 수 없다. 이 무브는 모두가 이미 제 몫을 하고 있다고 가정한다.

PC들은 다가올 계절을 위해 단단히 준비하기를 하고 그 굴림에 준비를 쓸 수는 있지만, 그러려면 신들에게 상당한 제물(적어도 잉여 1 정도)을 바치거나, 마을이 품앗이하기를 해서 특별한 준비를 해야 한다 (또는 둘 다).

다른 무브는 허구와, 그룹 전체가 옳고 공정하다고 느끼는 것에 따라 그때그때 처리하라.

Seasons Change

봄이 대지 위로 움터 오를 때, 가장 희망에 찬 이가 +운세로 굴린다: 10+이면, 계절 소득 1개를 고른다; 7-9면, 계절 소득 1개를 고르지만, 정착지에 대한 위협이 모습을 드러내거나 악화된다; 6-면, 위협이 넘쳐난다 (그리고 XP를 표시하지 않는다). 결과가 어떻든, 운세를 +1로 초기화한다. 뜨거운 여름날이 대지에 내려앉을 때, 가장 만족한 이가 +운세로 굴린다: 10+이면, 계절 소득 2개를 고른다; 7-9면, 계절 소득 1개를 고른다; 6-면, 정착지에 대한 위협이 모습을 드러내거나 악화된다 (그리고 XP를 표시하지 않는다). 결과가 어떻든, 정착지는 잉여 을 만들어 낸다. 그런 다음 운세를 +1로 초기화한다. 가을이 내려앉고 대지가 수확할 만큼 무르익을 때, 가장 결연한 이가 +운세로 굴린다: 10+이면, 계절 소득 1개를 고른다; 7-9면, 계절 소득 1개를 고르지만, 정착지에 대한 위협이 모습을 드러내거나 악화된다; 6-면, 위협이 넘쳐난다 (그리고 XP를 표시하지 않는다). 결과가 어떻든, 운세를 +1로 초기화한다. 수확이 끝나면, 를 굴린다. 정착지는 그만큼 잉여를 만들어 낸다. 겨울이 대지를 움켜쥘 때, 가장 지친 이가 +인구(최소 0)를 굴린다. 정착지는 그만큼 잉여를 소비한다. 모자라면 잉여를 0으로 줄이고, 운세를 1 낮추고, 1개를 고른다:

  • 죽음, 쇠락, 떠남으로 인구를 1 낮춘다 (최소 -1)
  • 중요한 자원(말 한 마리, 저수조 등)을 잃거나 관리하지 못한다
  • 중요한 NPC가 죽고, 그 자리가 빈다
  • 너의 PC가 죽거나, 떠나거나, 플레이에서 은퇴한다

그런 다음 +운세로 굴린다: 10+이면, 겨울이 비교적 온화하고, 각 플레이어는 관계가 조금이라도 나아지는 마을 NPC를 하나 지목할 수 있다 (어떻게 나아지는지 함께 정한다); 7-9면, 정착지는 겨울이 끝나기 전에

+인구만큼 잉여를 추가로 소비해야 하며, 그러지 못하면 위와 같은 대가를 치른다; 6-면, 7-9와 같지만, 위협도 넘쳐난다 (그리고 XP를 표시하지 않는다).

결과가 어떻든, 운세를 +1로 초기화한다.

겨울

겨울에 마을은 잉여를 +

인구만큼 소비한다. 스톤탑이 작은 마을로 줄어들었다면 1d2

+ 인구만 소비한다. 읍으로 커졌다면 + 인구를 소비한다. 모자라면 잉여가 0으로 떨어지고, 마을은 재난 맞닥뜨리기를 하며, 플레이어가 대가 하나를 고른다.

그런 대가를 허구에 반영하라.

죽거나 떠나거나 병약해지는 사람들의 이름을 대라. 곡물 창고 지붕이 내려앉는 장면을 플레이하라. 대장장이의 죽음이 마을에 어떤 영향을 줄지 분명히 하라.

(참고: 마을은 이미 재난 맞닥뜨리기를 하고 있다. 이 대가들이 그것을 다시 촉발하지는 않는다.)

플레이어가 자기 PC를 죽거나 떠나거나 은퇴하게 하기로 한다면, 이번 세션이나 다음 세션에 에필로그이어지는 게임를 갖게 하라. 세션 사이에 새 PC를 만들어 달라고 하라.

잉여를 소비한 (그리고 그 여파를 처리한) 뒤, 운세 굴림은 그 계절의 나머지가 어떻게 흘러가는지 알려 준다.

10+이면, 각 플레이어가 NPC를 하나씩 고르게 한 뒤, 그 NPC와 PC의 관계가 어떻게, 왜 나아졌는지 그룹이 함께 정하라. 이런 변화를 장면으로 플레이하거나 그냥 짧게 묘사하라 (플레이하는 다른 휴지기 활동과 장면에 더해).

9 이하면, 마을은 겨울이 끝날 때까지 잉여를 더 소비해야 하며, 그러지 못하면 위의 대가를 치른다. PC들은 아마 이를 막으려 할 것이다 (잉여를 만드는 방법은 게임 플레이 참고). 6-면, 마을에 대한 위협까지 상대해야 한다. 파란만장한 계절을 각오하라.

계절 소득

봄이나 가을에 7+, 또는 여름에 7-9가 나오면, 굴린 플레이어가 계절 소득 1개를 고른다. 여름에 10+이면 2개를 고른다. 선택지는 다음과 같다:

  • 인구 급증: 여러 젊은이가 성년이 되거나, 바깥사람들이 여기에 자리를 잡는다 (또는 둘 다). 인구를 1 올린다 (최대 +3).
  • 토르의 축복: 날씨가 내내 좋다. 이번 계절 품앗이하기에 +1을 받고, 날씨를 위해 운명의 주사위를 굴릴 때마다 두 번 굴려 원하는 쪽을 고른다.
  • 뜻밖의 풍요: 갑자기 사냥감이 몰려들거나, 교역에서 이익이 나거나, 다른 어떤 자원이 들어와 지금 잉여 1이 생긴다.
  • 교역 기회: 이번 계절 중 언젠가, 누군가 값진 것을 좋은 값에, 또는 독특하거나/ 흔치 않은 것을 적당한 값에 거래하자고 제안한다. 부르는 값을 치르면 네 것이다.
  • 흥미로운 소식: 너희의 형편이나 지식이나 관계를 나아지게 할 기회가 있거나, 정착지 개량을 향해 나아갈 기회가 있다 (또는 둘 다).
  • 값진 통찰: 정착지를 괴롭혀 온 위협에 맞설 기회를 주는 무언가를 알게 된다.

"인구 급증"을 고른다면, 급증의 원인이 무엇인지 묻거나 정하라. 사람들이 자라서 어른이 되는 것이라면, 다가올 계절에 혼례와 성년식을 넣어라. 바깥사람들이 이사 오는 것이라면, 그들이 어디서 왔고, 왜 왔고, 지금 어디서 살고, 얼마나 잘 어울리는지 생각하라. 비좁은 거처, 젊은이들의 야망, 옛 방식과 새 방식의 충돌에서 비롯되는 긴장을 보여 주어라. 눈에 띄는 새 얼굴 몇몇의 이름을 대고 다가올 장면에 등장시켜라.

"토르의 축복"을 고른다면, 이번 계절의 날씨를 일부러 묘사하라.

PC들에게 그들과/이웃들이 날씨를 어떻게 활용하고 있는지 물어라. 토르에게 어떤 제물이나 감사의 의식을 바치는지 물어라. GM 플레이북의 무작위 날씨 표에 붙임쪽지를 붙여 "두 번 굴린다"는 이득을 잊지 않게 해 두는 것도 좋다.

"뜻밖의 풍요"를 고른다면, 마을은 이미 잉여 1을 얻었다. PC들이 플레이에서 따로 챙길 필요는 없다.

플레이어에게 그 잉여가 어디서 왔는지 물어라 (사냥감, 교역, 운 좋은 발견 등). 이어지는 질문으로 구체적인 내용에 살을 붙여라 (사냥감의 종류, 교역의 성격과 그 거래를 한 상인, 무엇을 어디서 찾았는지 등). 계절 내내 이 세부를 다시 불러내거나, 더 큰 사건과 엮어라.

"교역 기회"를 고른다면, 플레이어에게 이 선택으로 무엇을 얻고 싶은지 물어라. 그것을 염두에 두고, 다음 중 하나를 하라…

  • PC가 원하는 것(더 많은 잉여, 특별한 물건, 아르카눔 등)을 정하고, 누가 그것을 내놓을지 궁리한다; 또는…
  • 부각하고 싶은 공동체(장벽 고개(Barrier Pass), 언덕 민족 등)를 골라 제2권에서 그 항목을 찾아보고, 그 집단에 적힌 교역 기회 중 하나를 고른다.

그 기회가 어떻게 나타나는지 정하라.

누군가 물건을 들고 마을에 오나? 아니면 누군가 스톤탑에 그 기회의 소식을 전하나? 품이나 위험이 많이 들수록 거래 조건은 더 좋아야 한다.

"흥미로운 소식"을 고른다면, PC들에게 값진 무언가, 그들이 얻고 싶어 하거나 목표(정착지 개량 같은)에 더 가까이 가게 해 줄 무언가를 정하라. 플레이어에게 생각해 둔 것이 있는지 물어라.

이제, 그 값진 것이나 목표를 손에 닿게 해 줄 무언가와, PC들이 그 기회를 어떻게 알게 될지 생각하라.

"값진 통찰"을 고른다면, 마을에 대한 확립된 위협 하나를 골라라. PC들은 왜 아직 그에 관해 아무것도 하지 않았나? 어떤 정보(약점, 소굴의 위치, 동기 등)가 있으면 그에 맞설 수 있을까? 그 정보가 PC들에게 어떻게 드러날 수 있을지 생각하라.

"정착지에 대한 위협이…"

봄이나 가을에 7-9, 또는 여름에 6-가 나오면, 정착지에 대한 새 위협을 들이거나 기존 위협이 다가오는 파멸을 향해 나아가게 하라.

고르는 위협은 안에서 오는 것이든 밖에서 오는 것이든, 코앞이든 멀리 있든, 무심하든 적극적으로 악의를 품었든 상관없다. 초자연적인 것일 수도, 평범한 것일 수도 있다. 하지만 지금이든, 내버려 두면 앞으로든, 스톤탑에 대한 위협이어야 한다.

그 위협(또는 그 악화)을 PC들에게 어떻게 알릴지 정하라. 마을의 위기로 나타날까? 사냥꾼이 숲에서 우연히 마주칠까? 누군가 불길한 환상이나 꿈을 꿀까?

봄이나 가을에는 위협을 계절 소득과 엮는 것을 고려하라. 이를테면 곡물과 약초와 직물의 뜻밖의 풍요를 가져온 바로 그 상인이 붉은 대드라의 패거리가 무너진 탑에 자리를 잡았다는 소식도 전할 수 있다. 아니면 그 골칫거리 하그르가 시냇가에서 누군가를 습격하지만, 소굴까지 이어지는 뚜렷한 진흙 자국을 남길 수도 있다 (값진 통찰).

위협이 넘쳐난다

봄, 가을, 겨울에 6-가 나오면 "위협이 넘쳐난다." 상황을 나쁘게 만들어라. 괴물이 거의 또는 전혀 예고 없이 마을을 습격한다. 여러 위협이 다가오는 파멸을 향해 나아간다. 부글거리던 긴장이 끓어 넘친다. 날씨가 나쁘고, 작물이 망하고, 기반 시설이 무너지는 등.

이 모든 것을 할 필요는 없지만, 해도 된다. 그 계절은 위기와 위험의 계절이어야 한다.

결과를 플레이에 넣기

계절의 변화 무브의 결과, 확립된 허구, 게임에 필요한 것, 그룹이 바라는 것을 바탕으로 위협과 기회를 골라라.

결정을 내릴 때 다음을 고려하라:

  • 다가오는 파멸을 향해 내달리는 위협이 있나?
  • 게임에 위협이 더 필요한가, 아니면 이미 충분한가?
  • 계절 소득이 있다면, 플레이어는 무엇을 왜 골랐나?
  • PC들이 상대하고 싶어 하는 특정한 위협이나, 이루고 싶어 하는 목표가 있나?
  • 플레이어들은 원정을 고대하고 있나, 아니면 집에서 비교적 조용한 계절을 보내고 싶어 하나?

이를테면 계절이 여름으로 바뀌고 플레이어가 6-(위협)를 굴렸다고 하자. 봄에 모험이 여러 번 있었고 플레이어들이 이번 여름에는 휴지기를 좀 갖고 싶다고 한다면, 진짜이긴 하지만 당장 급하거나 손쓸 수 있는 것은 아닌 위협을 골라라. 사냥꾼들이 다니는 구역의 북쪽 끝에 사는 거대 거미 같은 것 말이다. 아니면 아라티스의 제자들과 새로 온 언덕 민족 피난민들 사이의 갈등 같은 내부 위협을 골라라.

그런 다음 가을에 10+(계절 소득)를 굴려 "교역 기회"를 골랐다고 하자. 그룹이 모험에 몸이 달아 있다면, 언덕 민족 몇몇이 PC들이 무너진 탑에서 자기 아이들을 구해 주면 말 몇 마리를 주겠다고 할 수도 있다. 하지만 그룹이 후방에서 계속 일에 매달리고 싶어 한다면, 상인이 목재를 몇 수레 싣고 와서 잉여와 바꾸자고 할 수도 있다.

토르의 축복은 계절 전체에 걸치고, 뜻밖의 풍요는 이미 일어난 일이다. 하지만 위협과 다른 계절 소득은 언제 어떻게 내밀지 네가 정한다.

예를 들어 이렇게 할 수 있다…

  • 계절의 변화 굴림 직후에 위협/소득을 묘사한다; 또는
  • 새 계절에 장면 몇 개를 플레이한 뒤, 그중 한 장면에 위협이나 소득을 넣는다; 또는
  • 이른 가을에 흥미로운 소식을 들여 PC들이 모험에 나서게 하고, 집에 돌아왔을 때 위협을 드러낸다; 또는
  • PC들이 봄 대부분을 과제에 매달리게 하고, 끝에 값진 통찰을 드러낸다; 또는
  • 위협이 넘쳐나고 모든 게 엉망이 되기 전에, 플레이어들에게 각자 겨울의 좋은 하루를 묘사해 달라고 한다; 또는
  • 그런 식의 다른 무언가.

너와 그룹이 만족하는 속도를 재량껏 정하되, 플레이어들의 선택을 무력하게 만들지 않도록 조심하라. 이를테면 그들이 여름에 10+를 굴려 어떤 과제에 품앗이하기를 하려고 "토르의 축복"과 "인구 급증"을 골랐다고 하자. 도움이 되기엔 너무 늦은 여름의 끝까지 인구 급증을 미루지 마라. 플레이어들과 그들이 게임에서 무엇을 기대하고 무엇을 보고 싶은지 이야기하고, 그들의 바람을 존중하라.


첫 세션이 끝나 가고, 우리는 캐릭터를 만들고 소개하는 것을 막 마쳤다. 그룹은 최근의 크린윈 습격과, 납치된 아이들과, 그것이 마을에 미친 영향에 계속 초점을 맞췄다. 마을은 잉여 1과 운세 +1로 시작한다.

그룹은 바히드가 가장 희망에 차 있다고 정한다 (그는 최근 자신의 성별의 표식 아르카눔에서 돌파구를 찾았다). 그는 7을 굴려 소득으로 "뜻밖의 풍요"를 고른다. 하지만 위협도 모습을 드러내거나 악화될 것이다.

나는 첫 모험 장의 첫 모험 절차에 따라, 진짜 위협을 스윈으로 정한다. 스윈은 크린윈을 지배해 아이들을 "모아 오게" 하고 있다. 나는 모험의 미끼를 준비한다: 덫 사냥꾼 (레이날)과 그의 아들(프라이더)이 넘쳐나는 사냥감(뜻밖의 풍요)을 잡으러 나갔다가, 크린윈에게 습격당해 프라이더가 끌려간다.

실제 플레이의 첫 세션에 나는 몇 가지 준비 질문(블로드웬을 위한 러브레터 포함)을 던지고, 모두의 평소 삶을 확립하는 장면 몇 개를 플레이한 뒤, 미끼를 던진다: 큰숲에서 올라오는 굽잇길에서 누군가 살려 달라고 외치고 있다…

PC들은 실제로 크린윈을 쫓아가, 녹색 군주의 무덤까지 추적한다. 그들은 스윈을 죽이고, 크린윈을 쫓아 버리고, 아이들을 데리고 개선하기를 한다. 시골 마을다운 소소한 소동이 좀 있지만, 봄의 나머지는 평화롭다. 그들은 잉여 2와 운세 +2로 계절을 마친다.


계절의 변화 예시

길고 뜨거운 여름날이

대지에 내려앉고, 그룹은 (하필이면) 리아나가 가장 만족한 이라고 정한다. 그녀는 11을 굴리고, 그룹은 어떤 소득 두 개를 고를지 의논한다.

"잉여가 얼마나 나오는지 굴려 봐도 돼?" 리아나가 묻는다. 물론이다. 그녀는 을 굴려 1이 나온다. "흠. 좋아, 뜻밖의 풍요를 하나 더, 그리고 토르의 축복. 이번 계절에 민병대 훈련을 시작하고 싶거든."

운세를 +1로 초기화하고, 마을은 잉여 4를 안고 여름을 맞는다.

우리는 여름의 스톤탑 생활이 어떤지, 좋은 날씨와 그것이 사람들의 삶에 어떤 영향을 주는지 이야기한다. 리아나는 사람들을 설득해 대비에 초점을 맞춘 잘 훈련된 민병 정착지 개량을 추진한다. 여기에 잉여 1이 들고, 사실상 이번 계절 마을의 (그리고 리아나의 거의 모든) 여가를 잡아먹는다.

바히드는 녹색 군주의 무덤으로 돌아가 더 탐험하자던 리아나의 약속을 일깨운다. 그리고 간다! 통찰 구하기 굴림에 실패해 나는 다가오는 파멸을 향해 나아가게 하고 그들은 크린윈이 아직 근처에 있고 수가 늘고 있다는 흔적을 찾는다. 그들은 무덤에 이르러 값진 것들을 좀 찾고, 수호자 페이 몇을 만나고, 집으로 향한다. 가렛이 드레이크에게 물어뜯겨, 돌아오는 길에 죽는다.

그들은 잉여 3과 운세 +1로 여름을 마친다.


가을이 오고 바히드가

가장 결연한 이로 뽑힌다. 그는 8을 굴린다. 소득 하나에 위협 하나다. "고르기 전에 잉여를 굴려도 돼?" 그가 묻는다. 아니다, 그 굴림은 계절이 끝날 때 한다. "어차피 잉여는 그럭저럭 괜찮아. 전리품도 좀 있고. 교역 기회로 하자!"

위협으로는 크린윈이 뻔한 선택이지만, 나는 또다시 큰숲으로 들어가는 여행이 내키지 않는다. 세션 종료 때 플레이어 두어 명이 세상을 더 보고 싶다고 했다. 그래서 위협은 크린윈의 마을 습격이 되고, 기회는 고르딘 광산에 있게 된다.

아쉽게도 리아나의 플레이어가 다음 세션에 빠진다. 크린윈의 습격 대신 우리는 무너진 탑으로 짧은 여행을 하고, 블로드웬의 집안 드라마를 더 다룬다.

그다음 세션은 크린윈의 습격으로 시작한다. 최근의 훈련이 효과를 보아 그들은 크린윈을 몰아낸다. 그 세션이 끝날 때, 상인 울나가 다시 마을을 지나며 광산이 여느 때보다 먹을 것이 더 절박하다는 소식을 전한다. PC들은 잉여 1과 전리품 얼마를 가지고 교역하러 가기로 한다.

리아나는 떠나기 전에 마을을 소집하기를 하고, 그래서 운세가 +0으로 내려간다. 하지만 여행은 성공하고, 그들은 연장과 부품과 광석 등을 잔뜩 싣고 개선하기를 한다. 운세는 다시 +1로 돌아온다.

휴지기가 좀 있고, 곧 수확이 끝난다. 바히드가 를 굴려 1이 나온다. 이런. 그들은 잉여 4를 안고 겨울을 맞는다.


겨울이 대지를 움켜쥐고, 그룹은 카라독이 (모르웬나가 관계를 끝내 상심한 채) 가장 지친 이라고 정한다. 그는 + 인구(+0)를 굴리고, 윽, 4가 나온다. 그걸로 잉여가 다 바닥난다.

나는 그룹에게 왜 그렇게 많이 잃었다고 생각하는지 묻고, 우리는 초겨울에 거센 폭풍과 깊디깊은 눈이 마을을 두들기고, 이어서 혹독한 추위가 닥쳤다고 정한다. "그래도 우린 괜찮은 거지?" 블로드웬이 묻는다. "잉여는 바닥났지만 충분히 있잖아?"

지금은 그렇지만, 카라독은 여전히 +운세로 굴려야 한다. 10+이면, 그래, 괜찮을 것이다. 겨울의 나머지는 온화할 것이고 각 PC는 관계 하나를 개선할 수 있을 것이다 (카라독과 모르웬나가 다시 만나거나, 블로드웬이 테그웬과 화해하거나, 뭐 그런 식으로). 6-이면, 곤경에 빠질 것이다. 잉여가 더 필요할 뿐 아니라 위협도 넘쳐날 것이다. 아마 나는 크린윈이 계속 마을을 습격하게 하고, 그러는 동안 고르딘 광산의 불한당들이 내려와 스톤탑에 있지도 않은 식량을 내놓으라고 을러대게 할 것이다.

공교롭게도 카라독은 9를 굴린다. 마을은 잉여를 만큼 더 소비해야 하며, 그러지 못하면 재난 맞닥뜨리기를 하고 대가를 하나 더 치른다. "근데 왜 굳이 굴려?" 카라독이 묻는다. "우린 이미 0인데." 아, 하지만 겨울이 끝날 때까지 추가 잉여를 마련할 시간이 있다. "아!" 그는 2가 나온다.

"그럼 잉여를 어디서 더 구해? 겨울에?" 음, 마을에서 멀지 않은 곳에 동굴곰 몇 마리가 사는 굴이 있는데…

플레이어 무브

이 무브들은 후방 플레이 중에, 또는 적어도 PC들이 고향 사람들 여럿을 상대할 때 쓰인다.

어떤 것은 PC들이 다른 공동체로 여행할 때도 적용될 수 있다.

Bolster

다가올 일에 대비하거나 신들의 호의를 구할 때, 어떻게 하는지 말하고 GM의 질문에 답하라. 그런 다음 들인 시간에 따라 준비를 홀드한다:

  • 한 주쯤: 준비 1
  • 한 달쯤: 준비 2
  • 한 계절의 대부분: 준비 3

너의 노력이 적용될 만한 굴림을 할 때, 굴린 뒤에 준비 1을 소비해 그 굴림에 +1을 더할 수 있다 (굴림당 최대 +1).

이 무브는 휴지기 동안, PC가 다가올 어떤 난관이나 일에 대비해 훈련이나 공부, 계획 세우기, 종교 의식이나 제물에 시간과 노력을 들일 때 일어난다.

적힌 기간은 PC가 다른 과제나 원정은 물론 일상의 책임까지 제쳐 두고 단단히 준비하기에만 몰두한다고 가정한 것이다. 눈에 띌 만큼, 꽤 큰일이어야 한다. 원한다면 틈틈이 단단히 준비하기를 하게 해도 되지만, 그렇다면 준비 1을 얻는 데만 한 계절의 대부분이 걸려야 한다.

단단히 준비하기에 쓴 시간은 다른 과제에 쳐 주지 않으며, 그 반대도 마찬가지다.

통솔자가 잘 훈련된 민병 개량을 이루려고 훈련을 시킨다면, 그것은 단단히 준비하기가 아니라 품앗이하기다.

하지만 정착지에 이미 잘 훈련된 민병 개량이 있고, 통솔자가 이미 익힌 전술을 사람들에게 한 주 더 훈련시킨다면, 그것은

단단히 준비하기다.

플레이어는 어떻게 단단히 준비하기를 하는지 묘사해야 한다. 정확히 무엇에 대비하는지 분명히 하라. 그들의 노력이 일에 걸맞지 않다고 생각되면 제동을 걸고 조건을 알려 주어라. 한 주 동안 어르신들에게서 옛이야기를 찾아 듣는 것은 페이 사이로 떠나는 여행을 위한 좋은 단단히 준비하기일 수 있지만, 가을 수확을 늘리는 데는 도움이 되지 않는다.

큰 규모의 준비에는 PC들의 시간과 노력만으로는 부족하다. PC들이 다가올 계절의 변화 굴림이나 머지않은 전투를 위해 단단히 준비하기를 하고 싶다면, 마을 전체를 끌어들여야 한다. 핵심 NPC들을 설득하기를 하거나, 품앗이하기를 하거나, 잉여나 그와 비슷한 자원을 1 이상 써야 할 수도 있다 (또는 그 여럿).

어떻게, 무엇을 위해 단단히 준비하기를 하는지 너와 플레이어가 정했다면, 그로 인한 영향을 의논하라. 얼마나 오래 할 생각인가? 어떤 일이 손대지 않은 채 남나? 누구에게 대신 맡아 달라고 부탁하거나 기대하나?

PC가 단단히 준비하기를 하는 동안 장면을 한두 개 잡아 집으로 가져오고, 그들의 선택이 집과 가족과 이웃 등에 어떤 영향을 주는지 보여 주어라. PC가 시간을 많이 들일수록, 사람들을 많이 끌어들일수록 더 큰일이 되어야 한다.

플레이어에게 준비와 그 출처를 "준비 2 (겨울을 위해 비축을 더 쌓아 둠)"처럼 적어 두게 하라. 준비는 소비할 때까지, 더는 적용되지 않거나 말이 안 될 때까지, 또는 PC가 다시 단단히 준비하기를 할 때까지 남는다.

플레이어들은 보통 무브의 굴림에 준비를 소비하지만, 단단히 준비하기에 들인 노력이 그 굴림에 적용된다고 모두가 동의한다면 피해 굴림이나 잉여 굴림, 심지어 운명의 주사위 굴림에도 쓸 수 있다.


PC들은 겨울 동안 마을을 먹일 곰 사냥을 계획하고 있다. 떠나기 전에 블로드웬은 다누에게 보호를 구하고 곰을 죽이는 것에 대한 용서를 비는 의식을 치르고 싶어 한다. 그녀는 그저 분위기를 더하려는 것이지만, 리아나가 말한다. "신들의 호의를 구한다고? 그거 단단히 준비하기 아니야?"

블로드웬이 한 주쯤 의식에 전념해야만 단단히 준비하기다. 바히드는 한 주 늦어진다고 크게 달라질 건 없다고 짚는다. "게다가 사람들이 이런 의식을 아까워하진 않을 거야. 먹고 살고 싶으면." 일리가 있다.

나는 블로드웬에게 의식이 어떤 모습인지 묻는다. "우리는 며칠 동안 따로 떨어져 침묵하며 금식해. 사냥 전날 밤에는 시내로 내려가 차가운 물에 죄책감을 씻어 내지." 멋지다! 그래서 나는 참여하는 각 PC가 (그리고 리아나의 부대 전체가 하나로) 준비 1을 홀드하며, 다가올 사냥에서 원하는 대로 쓸 수 있다고 한다.


심한 화상을 입은 뒤, 바히드는 몇 주 동안 자신의 "화려하게 짠 양탄자" 아르카눔에 이제 드러난 룬을 연구하고, 그에 관해 명상한다.


플레이어의 노력이 어떤 굴림에 적용될 수 있을지 불분명하다면, 테이블과 의논하라. 너그럽게 굴고, 플레이어가 노력의 대가를 누리지 못하게 속이려 들지 마라. 하지만 동시에 누구도 꼼수를 부리게 두지 마라. 한 주 동안 대련과 단련으로 단단히 준비하기를 했다면, "토르께서 내 노력을 기뻐하실 것 같다"고 하더라도 그 준비를 날씨를 위한 운명의 주사위 굴림에 쓰게 하지 마라. 확신이 없다면 테이블에 물어라. 누구라도 반대하면 그 준비는 쓸 수 없다.

양탄자를 해제하는 마지막 단계는 무시무시한 불길에 몸을 태우면서도 비명을 지르지 않는 것이다. 틀림없이 위험에 맞서기를 하게 될 것이다.

"이것 때문에 한 달쯤 준비해 왔는데," 바히드가 말한다. "그거 단단히 준비하기 아니야?" 아니다. 그 시간은 아르카눔의 조건 하나를 채우는 데 쓰였다. 단단히 준비하기를 하려면 한 주를 더 준비하는 데 써야 한다. "그래, 좋아, 그렇게 하자."

그는 블로드웬과 이야기하고, 그녀는 그가 이 일을 할 때 곁에 있다가 상처를 싸매 주기로 한다. 그다음 그는 며칠 동안 화덕 불로 자제력을 연습하며 자잘한 화상을 잔뜩 입는다. 나는 마이레가 들렀다가 몹시 걱정하게 하지만, 그는 일단 그녀의 걱정을 피해 넘긴다.

한 주가 끝날 무렵 바히드는 준비 1을 갖는다. 그와 블로드웬은 시냇가에 모닥불을 크게 피우고, 바히드는 비명을 지르지 않으려 애쓰며 그 불을 걸어서 지나간다. 그는 +CON으로 위험에 맞서기를 굴려 6이 나오고, 기쁘게 준비를 소비해 7로 만든다. 그는 심한 화상을 입어 평생 갈 흉터가 좀 남겠지만, 두려움을 이겨 내고 아르카눔을 해제한다.

Convalesce

며칠 동안 안전하고 편안하게 쉴 때, HP를 모두 회복하고 쇠약을 모두 지운다. 치유사의 보살핌 아래 몇 주 동안 쉴 때, 나을 수 있는 골치 아픈 상처를 모두 치유한다. 영구적인 부상이나 장애를 입었다면, 은퇴하거나 그에 적응하기 위해 계획 세우기를 한다. 이 무브는 피해와 치유의 피해와 치유 장에서 자세히 다룬다.

Deploy

정착지 사람들을 위험 속으로 보내거나 습격에 맞서 그들을 규합할 때, +방비로 굴린다: 10+이면, 기대할 수 있는 만큼 잘 풀린다; 7-9면, 효과는 있지만 누군가 아래 목록에서 1개를 고른다. 정착지가 유리한 위치에서 움직인다면 네가 고른다. 그렇지 않다면 GM이 고른다.

  • 기대했던 것보다 효과가 덜하다
  • 부상자가 속출한다. 정착지는 피폐를 표시한다 (파견하기, 소집하기, 품앗이하기에 불리)
  • GM이 그 일에 얽힌 이름 있는 NPC 하나를 고른다. 그는 죽는다

정착지 사람들을 위험 속으로 보내는 것은 습격, 순찰, 정면 전투, 위험한 땅을 지나는 여행일 수 있다.

습격에 맞서 그들을 규합하는 것은 경보를 울리는 것, 대응을 조직하는 것, 또는 피투성이에 지친 채 방패와 방패를 맞대고 서서 이웃들에게 전열을 지키라고 외치는 것일 수 있다.

파견하기는 PC들이 지휘를 맡을 때만 촉발된다. 마을 사람들이 스스로 위험 속에 뛰어들거나, 규합해 줄 PC 없이 습격을 받는다면 이 무브는 촉발되지 않는다. 그때는 원칙과 준비한 것과 확립된 허구를 바탕으로 무슨 일이 벌어지는지 네가 정한다.

플레이어가 굴리기 전에 10+가 어떤 모습인지 말하라. 전투에서 이긴다는 뜻인가, 필사적인 수 하나를 성공시킨다는 뜻인가? "피해를 최소로 하며 적을 궤멸시킨다"는 뜻인가, "큰 손실을 입으며 비긴다"는 뜻인가, 아니면 뭔가? 피할 수 없는 대가가 있다면, 대가를 알려 주고 확실한지 물어라.

7-9에서 "유리한 위치"란 허구 속의 탄탄한 입지를 뜻한다: 높은 곳, 수적 우위, 기습, 마법 등.

또는 마을이 (잘 훈련된 민병 개량에 따라) 훈련해 둔 전술, 적에게 우위를 주는 전술을 쓰는 것을 뜻한다. 오합지졸을 상대로 "대형"을 쓰는 것은 유리한 위치로 치지만, 정예 군단병 부대를 상대로는 그저 학살을 대등한 싸움으로 바꿀 뿐이다.

6-이면 마을 사람들이 PC의 명령을 거부할 수도 있다. 아니면 싸움에서 밀리거나 측면을 찔려 큰 손실을 입을 수도 있다 (피폐를 표시한다). 아니면 네가 그들을 궁지에 몰아넣어, PC들이 나서서 상황을 구하지 않으면 참극이 벌어지게 할 수도 있다.

PC가 (통솔자처럼) 추종자 무리를 위험 속으로 보낸다면, 추종자에게 명령하기로 해결할지, 파견하기로 해결할지, 둘을 섞을지 정하라. 추종자에게 명령하기를 쓰기로 한다면, 집단 사이의 공방을 추상화할 수 있다는 것을 기억하라 위험.


카라독이 경종을 두드리며 외친다. "크린윈이다! 동쪽 성벽에! 일어나! 동쪽에서 크린윈이다!" 그는 습격에 맞서 마을을 규합하고 있으므로, +방비로 파견하기를 굴린다. 크린윈을 막아 내기엔 너무 늦었지만, 10+이면 사람들이 일어나 무장하고, 집집이 덧문을 닫고 아이들을 숨기고, 전사들은 카라독이 고른 곳에 모일 것이다.

아쉽게도 그는 7이 나온다. 정착지에는 (잘 훈련된 민병에서 얻은) "대비" 전술이 있고 카라독이 경보를 울리고 있으니, 이것은 유리한 위치로 친다. 카라독이 대가를 고른다. 그는 "기대했던 것보다 효과가 덜하다"를 고른다.

"마을 곳곳에서 외침이 터진다. 사람들이 잠옷 바람으로 창과 방패를 들고 비틀거리며 나온다. 다행이다, 왜냐하면 크린윈이 이미 그들 사이에 있으니까. 자잘한 싸움이 여기저기서 벌어지고, 크린윈 하나가 너를 향해 망루를 기어오르고 있다, 카라독, 무엇을 하나?"


"리아나, 오드레인이 자기 집 문간에서 크린윈 셋에게 몰리고 있다. 에이라가 뒤에서 하나를 베어 넘긴다. 레이날과 프라이더는 정자에서 몇 마리를 막아 내고 있다. 하지만 이대로 가면 곧 사상자가 나올 것이다. 무엇을 하나?"

그녀가 고함친다. "곡물 창고! 당장 곡물 창고에 대열을 갖춰!" 그녀는 파견하기를 하고 있다 (우렁찬 목소리, 통솔자을 써서 유리를 얻는다). 10+이면 민병대가 곡물 창고에 무사히 모여 대응을 조직할 기회를 얻는다. (그리고 6-이면, 크린윈 하나가 외치는 도중의 리아나를 덮치게 할 생각이다!)


하지만 그녀는 8이 나오므로, 효과는 있지만 대가가 따른다. 마을 사람들은 더는 유리한 위치에서 움직이고 있지 않으므로, 이번에는 내가 고른다. "레이날은 살아남지 못한다. 그는 프라이더를 엄호하려고 뒤에 남고, 크린윈 네 마리쯤이 피를 튀기며 그를 덮친다. 하지만 민병대는 곡물 창고 앞에 질서 정연하게 대열을 갖추고, 크린윈은 경계하며 주위를 맴돈다. 무엇을 하나?"


"좋아, 계획은 이래," 리아나가 말한다. "절반은 남아서 곡물 창고를 지킨다. 여섯 조를 내보내는데, 조마다 사냥꾼 하나에 방패 넷. 마을을 샅샅이 훑는다. 누가 도와 달라고 외치는 소리가 들려도, 기억해, 놈들은 목소리를 흉내 내. 바짝 붙어서, 조심해. 아무도 영웅 노릇 하지 마. 알겠지?"

이건 틀림없이 파견하기이고, 리아나는 자기 사냥꾼 부대에게 돕게 한다. 나는 그들이 유리를 주는 게 좋을지 유리한 위치를 주는 게 좋을지 묻는다. 그녀는 유리를 고르고, 이야, 12가 나온다!

"길고 긴장된 밤이지만, 새벽이 밝아 올 무렵 크린윈은 이미 멀리 사라졌다. 부상자가 몇 있지만, 심각하지는 않다. 레이날이 유일한 진짜 사상자다."


이듬해 봄에도 크린윈은 여전히 골칫거리다. 리아나는 마을을 소집하기를 하고 순찰대를 내보낸다. 그것은 파견하기이고, 10+이면 크린윈을 막아 내는 동시에 PC들에게 그들의 둥지에 관한 단서를 줄 것이다. 아쉽게도 그녀는 5가 나오고, 나는 다가오는 파멸을 향해 나아가게 한다.

"로우리가 이끈 세 번째 순찰대가 해가 진 뒤에야 돌아온다. '찾았어,' 그가 중얼거린다. '엄청나게 큰 둥지들이야, 내 평생 본 것보다 더 많아. 하지만 레우카, 파드리그, 카론이 당했어. 그건... 끔찍했어, 대장. 끔찍했어.'

Level Up

집에서 조용한 시간을 보내고 XP가 6 + 현재 레벨의 두 배 이상일 때, 다음 단계를 따른다: 1) XP에서 6 + 현재 레벨의 두 배를 뺀다. 2) 레벨을 1 올린다. 3) 너의 클래스 플레이북이나 해제한 별지에서 새 무브를 하나 고른다. 4) 네가 축복받은 자이고 (또는 성스러운 주머니가 있고) 새 레벨이 짝수라면, 최대 비축을 1 올린다. 5) 네가 빛을 든 자이고 (또는 태양신께 기원하기가 있고) 새 레벨이 짝수라면, 새 기원을 하나 고른다. 6) 본능과 외모(플레이북 앞면)를 다시 살펴본다. 더는 맞지 않는 것은 바꾼다. 새 선택지를 지어내도 좋다. PC들은 "야외에서" 레벨 올리기를 할 수 없다. 집으로 가야 한다. 레벨 올리기에 필요한 것보다 XP가 더 쌓인다면, 할 수 있을 때마다 활활 타오르기플레이어 무브를 하도록 권하라. 남은 원정이 더 순조로워질 것이다. "조용한 시간"이란 보통 위기도 모험도 큰 위험도 없는 며칠을 뜻한다. 하지만 너무 깐깐하게 굴지는 마라. 모두 XP가 충분하고 다시 떠나기 전에 조용한 밤이 딱 하루라도 있다면, 레벨 올리기를 하게 하라. 그리고 세션이 집에서 끝난다면, 세션 종료 무브로 XP가 충분해진 PC는 세션이 아슬아슬한 대목에서 끝났더라도 세션 사이에 레벨 올리기를 해야 한다. PC가 레벨 올리기를 두 번 할 만큼 XP가 있다면, 곧바로 두 번 한다. 또 다른 조용한 시간을 기다릴 필요는 없다. 여느 무브처럼, 하게 되면 해야 한다. 플레이어들은 이를테면 계절의 변화 굴림에서 활활 타오르기를 하려고 레벨 올리기를 미룰 수 없다. 다만 플레이어들은 때로 새 무브를 무엇으로 할지 고민해야 할 것이다. 그건 괜찮다! 시스템을 악용하려고 레벨 올리기를 미룰 수는 없지만, 생각할 시간을 가질 수는 있다. 다음 세션 전에 고르도록 권하라. 하지만 도저히 못 고르겠다면, 플레이 중에 새 무브를 골라도 된다. 플레이어들은 조건을 충족하는 한 자기 플레이북의 어떤 무브든 고를 수 있다. 허락을 구하거나 선택을 정당화할 필요는 없다. 그들의 선택이 허구 속 변화를 뜻한다면 (탐구자가 비술의 입문자를 골라 성스러운 주머니를 얻는 것처럼), 플레이어에게 그것이 어떤 모습이고 어떻게 그리 되었는지 물어라. 따지려는 게 아니라 허구를 분명히 하려는 것이다. 플레이어가 다른 플레이북의 무브를 원하지만 그것을 명시적으로 허용하는 선택지가 없다면, 테이블에 그 생각을 제안해 보는 것은 얼마든지 좋다. (너만이 아니라) 모두가 동의한다면, 좋다. 하지만 그 선택이 그 캐릭터에게 말이 되는지, 이상한 규칙 상호작용을 낳지는 않는지, 다른 PC의 영역을 침범하지는 않는지 등을 고려하라. 특정 플레이북을 요구하는 무브는 다른 플레이북에서 결코 가져갈 수 없다. 덩치 말고는 누구도 위험인물을 고를 수 없고, 영웅 지망생 말고는 누구도 위대함의 씨앗을 가질 수 없다. 플레이어들은 특정 레벨을 요구하는 무브를 그 레벨에 이르렀을 때 고를 수 있다. 예를 들어 레벨 6으로 레벨 올리기를 할 때 능력치 초월을 고를 수 있다. 어떤 무브가 다른 무브를 대체한다면, 그 무브는 자신이 대체하는 무브를 요구한다. 플레이어가 그런 무브를 고르면, 원래 무브와 그 무브가 주던 모든 이득을 잃는다. 최대 레벨은 없지만, 플레이어들이 고르고 싶은 플레이북 무브가 바닥나기 시작하는 것을 보게 될지도 모른다. 그렇게 되면 쓰지 않는 플레이북들을 훑어 말이 되는 무브를 찾아보고 그룹에 제안하도록 권하라. 아니면 시간과 의향이 있다면, 고를 수 있는 플레이북 무브 목록을 넓혀 주는 플레이북 별지게임 플레이를 만들어라. 마지막 단계는 플레이어들이 자기 본능과 외모를 다시 살펴보고, 더는 맞지 않는다고 느끼면 바꾸는 것이다. 분명히 해 두자면, 플레이어들은 말이 되기만 하면 거의 언제든 이것들을 바꿀 수 있다. 레벨 올리기 무브는 그저 그렇게 할지 생각해 보라고 공식적으로 일깨워 줄 뿐이다.


하그르를 죽이고 리아나의 부대를 구한 뒤, PC들은 비틀거리며 벌목장으로 돌아온다. 그들은 불침번 순서를 정하고 자리를 잡으며, 우리는 세션을 마친다.

카라독은 지금 레벨 5다. 세션 종료 무브 뒤, 그는 XP가 16이다. 레벨 올리기에 딱 맞다. "그래, 그런데," 내가 말한다, "여긴 집이 아니고 휴지기는 더더욱 아니다. 레벨 올리기를 하려면 스톤탑으로 돌아가야 한다."


PC들은 벌목장에서 일을 마무리한다. 우리는 그들의 귀향과 이어지는 장면 몇 개를 플레이한다. 그런 다음 휴지기로 넘어간다. 모두 레벨 올리기를 할 만큼 XP가 있어서, 지금 한다.

블로드웬은 레벨 5에 XP 19다. 그녀는 XP 16(5 x 2, +6)을 잃고, 레벨 6에 XP 3이 된다. 새 무브로 그녀는 "독을 빨아내기"("레벨 6+ 필요"인 무브)를 고른다. 레벨 6은 짝수이므로, 성스러운 주머니의 최대 비축도 1 올린다 (이제 6이다). 그녀는 본능 ("보존")에는 만족하지만, 외모를 "앳된 얼굴"에서 "건장하고 혈색 좋은"으로 바꾼다. 지난 한 해의 모험과 고생이 그녀에게서 여린 구석을 얼마간 벗겨 냈다.


Make a Plan

어떤 과제를 이루고 싶지만 어떻게 해야 할지 모를 때, 무엇을 이루고 싶은지 GM에게 말하라. GM은 무엇이 필요한지 말해 준다. 그 조건 중 하나를 어떻게 이뤄야 할지 막막하다면, GM에게 말하고 그것을 위해 계획 세우기를 하라. 계획 세우기는 플레이어가 "나는 X를 이루고 싶다"고 말하고, 네가 그것을 이루기 위한 조건을 알려 주는 공식적인 방법이다. 플레이어가 새로운 장기 과제를 추진하고 싶어 하거나, 아르카눔을 해제하거나 정착지 개량을 완성하는 방법을 모른다면, 이 무브로 안내하라. PC가 정확히 무엇을 이루고 싶은지, 그로써 무엇을 얻고 싶은지, 그리고 (생각이 조금이라도 있다면) 어떻게 할 생각인지 분명히 하라. 거기서부터 다음 중 말이 되는 만큼을 알려 주되, 적절하다고 보는 대로 "그리고"와 "또는"으로 이어라.

과제의 성격, PC들의 현재 지식과 능력과 마을에서의 입지, 계절, 최근 사건, 활동 중인 위협 등을 바탕으로 조건을 고르고 빈칸을 채워라. 알맞게 말을 바꾸거나 다듬어라. 말이 된다면 완전히 새로운 조건을 만들어라. 필요하면 플레이어들에게 의견을 구하라.

플레이어들의 질문에 답하라.

네가 한 말을 분명히 하라. 협상하거나 마음을 바꾸는 것을 두려워하지 마라.

조건 자체가 여러 조건을 가진 하나의 과제라면, 플레이어들에게 (지금이든 나중이든) 그 단계를 위해 계획 세우기를 할 수 있다고 말하라.

조건을 적고 옆에 체크 칸을 그려라. 목록을 계획을 세우는 플레이어에게 주거나, 모두가 볼 수 있는 곳에 두어라. 진척이 있을 때마다 칸에 표시하게 하라.

플레이어들이 조건을 어떻게 시작해야 할지 모르겠다면, 이렇게 할 수 있다…

  • 분명히 해 주거나, 그냥 알려 준다 ("그건 엘리오스를 설득하기를 해야 한다는 뜻이다"); 또는
  • 그들에게 묻는다 ("고르딘 광산에서 도와줄 만한 사람으로 누구를 아나?"); 또는
  • 지식 떠올리기나 다른 무브를 해 보라고 제안한다; 또는
  • 계절 소득을 얻을 때 "흥미로운 소식"이나 "값진 통찰"을 고르라고 안내한다; 또는
  • 그 특정한 조건을 위해 계획 세우기를 하라고 제안한다.

플레이어들이 조건을 우회할 영리한 방법을 생각해 낸다면, 좋다! 목표를 이룰 그럴듯한 다른 방법을 떠올린다면, 계획을 갱신하라!


이른 봄의 참담한 순찰 뒤, 리아나는 크린윈을 막는 데 도움이 되도록 마을에 목책(정착지 개량)이 필요하다고 판단한다. 그 조건 중 하나는 "많은 목재, 짐마차 20-25 대 분량 (가치 3)"이다. 그녀는 산기슭(Foothills)에서 그만한 목재를 어떻게 가져올지 묻고, 우리는 계획 세우기를 한다.

제2권의 산기슭 항목에는 실제로 이를 위한 미리 짜 둔 계획이 부대에 있다. 나는 그것을 색인 카드에 요약해 리아나에게 주면서, 여름까지 기다려야 한다는 조건을 더한다 (봄에는 밭에서 일할 사람 20명을 빼낼 수 없다).

O 여름까지 기다려야 한다 O 한 계절 동안 일할 튼튼한 일꾼 ~20명, 짐마차 한 대, 말 두 마리가 필요하다 O 마을 지도자 몇에게 이야기해 지지를 얻어야 한다 O 사고와 습격의 위험을 무릅쓴다 O 품앗이하기를 해야 하며, 한 계절, 잉여 1, 운세 1이 든다 "지도자들과 이야기하기 전에 여름까지 기다려야 해?" 아니, 물론 아니다. "좋아. 정확히 누구와 이야기해야 해?" 나는 테이블에 넘겨 누구를 설득해야 하는지 묻는다. 그들은 피온, 그웬딜과 세렌, 오와인(꿀꺽), 엘리오스, 탈리에신, 테클라를 꼽는다.

리아나는 그들 모두와 자리를 마련해 계획을 내놓고, 설득하기에서 8을 굴린다. 그들은 계획을 지지하겠지만, 그녀가 직접 일꾼들을 모으고 그렇게 많은 싸울 사람이 빠져 있는 동안 마을을 지킬 계획도 내놓아야만 한다. 리아나는 고개를 끄덕인다. "그럴 만해. 곰곰이 생각해 봐야겠어."


바히드는 크린윈을 막는 데 도움이 되도록 마을 둘레에 성별된 표식을 빙 둘러 놓고 싶어 한다. "밭에서 나온 돌 스물네 개쯤에 표식을 새겨서, 고리 성벽(Ringwall)에 더할게." 영리하다!

성별의 표식 아르카눔은 그 자체로는 굴림이 필요 없지만, 하나 만들 때마다 바히드의 몸 일부가 창백해진다. 그리고 사람들은 그의 기이한 마법을 얼마간 미심쩍어한다. 그래서 나는 다음 조건을 적는다:

O 좋은 돌 스물네 개를 구해야 한다 O 끝내는 데 한 달쯤 걸린다

O (더 큰) 의심과 불신, 요술을 부린다는 비난을 무릅쓴다 O 몸의 눈에 띄는 부분 (네가 고른다)이 창백해지다가, 새하얗게 변한다

바히드가 고개를 끄덕인다. "첫 번째 건, 그게 정말 어려워? 마을에 돌은 넘쳐나는데. 아이들한테 내가 뭘 찾는지 말해 주고 놀이로 만들면 돼." 그래, 말이 된다. 나는 그에게 그 조건을 완료로 표시하라고 한다.

그는 한 달 동안 작업하면서 손이 점점 바래 새하얗게 변한다고 말한다. 그리고 의심을 피하려고, 매일 새벽 고리 성벽을 걸으며 새로 결계를 새긴 돌을 한 번에 하나씩 조용히 놓는 습관을 들인다. "내가 보기엔 INT로 위험에 맞서기 같아." 그도 동의하지만, 6이 나온다. 이 새 일과를 시작한 지 며칠 만에, 나는 그의 바람에 맞선다 그리고 글레니스가 성별된 돌 하나를 휘두르며 요술이라고 소리치고 몹시 못마땅해하며 그에게 따지게 한다.

Meet with Disaster

정착지에 재앙이 닥치거나 공황이 퍼질 때, 운세를 1 낮춘다 (최소 -1). 어떤 이유로든 운세가 -1 아래로 내려가게 될 때 (재앙이나 공황만이 아니라), 대신 GM이 1개를 고른다:

  • 정착지는 부상/질병/의심으로 피폐를 표시한다 (파견하기, 소집하기, 품앗이하기에 불리)
  • 정착지는 물자 부족/사재기/불신으로 결핍을 표시한다 (번영을 1 낮은 것으로 취급한다)
  • 정착지는 두려움/분노/절망으로 불만을 표시한다 (운세가 매 계절 +1이 아니라 +0으로 초기화된다. 사람들을 평소보다 더 자주 설득해야 한다)
  • 사람들이 떠나기 시작한다. 인구를 1 낮춘다

이 무브는 정착지에 분명하고 부정할 수 없는 나쁜 일이 일어날 때 촉발된다: 건물이 불타 무너지거나, 마을에 먹을 것이 떨어지거나, 여러 사람이 갑자기 죽거나, 누군가 끔찍하거나 기괴한 방식으로 죽거나 사라지는 등.

재난 맞닥뜨리기는 한낱 소문이나 먼 곳에서 온 나쁜 소식, 또는 일상의 고달픔으로는 촉발되지 않는다. 고를라스가 덫을 살피러 갔다가 집에 돌아오지 않거나, 누군가 숲에서 어두운 형체를 봤다고 할 때는 촉발되지 않는다.

재난 맞닥뜨리기는 위협이 어른거리고, 사람들이 겁에 질리고, PC들이 그에 관해 아무것도 하지 못할 때 촉발된다. 그러니 베트리스가 시내 바로 너머에서 불쌍한 고를라스 영감의 시신을 찾아낸다면 (바싹 말라붙어 살갗은 늘어지고 손은 집 쪽을 향해 뻗어 있고, 다섯 걸음 안의 모든 풀이 죽어 누렇게 바스러져 있다), PC들은 공황이 퍼지지 않도록 움직이는 게 좋다.

이런 일은 결코 갑작스러워서는 안 된다. 남들의 진짜 속마음을 보여 주고 곤란을 예고하라. PC들에게 앞장서서 사람들을 진정시킬 기회를 주어라. 하지만 그러지 않거나 실패한다면, 정착지는 재난 맞닥뜨리기를 한다.

운세는 -1 아래로 내려갈 수 없다. 무엇이든 운세를 -1보다 낮게 밀어낸다면, 정착지는 재난 맞닥뜨리기를 하고 네가 결과를 고른다. 운세를 잃는 것 자체가 딱히 재난 같지 않더라도 마찬가지다. 예를 들어 운세가 이미 -1인데 PC들이 마을을 소집하기를 한다면, "모두가 기꺼이 힘을 보탠다. 결국 운세를 낮추지 않는다"를 고르지 않는 한 재난 맞닥뜨리기가 촉발된다.

어떤 재앙이든 이 무브를 넘어 정착지에 영향을 줄 수 있다. 이를테면 붉은 대드라와 그녀의 도적 떼가 마을을 습격해 여러 사람을 죽이고 다치게 한다면, 피폐를 표시할 것이다. 여러 집을 약탈했다면 결핍을 표시할 것이다. 그리고 곡물 창고에 불을 질렀다면 마을의 잉여는 사라질 것이다. 아, 그리고 마을은 재난 맞닥뜨리기도 할 것이다.


습격 다음 날 아침, 사람들은 지치고, 겁에 질리고, 신경이 곤두서 있다. 그들은 크린윈 시체를 북쪽 절벽 아래로 내던졌고, 레이날을 위한 화장 장작을 쌓고 있다. 나는 곤란을 예고하며 그의 과부 시아나가 무릎을 꿇고 통곡하기 시작한다고 말한다. "일어난 일이 실감 나면서 사람들 눈에 두려움과 절망이 번지는 게 보인다. 무엇을 하나?"

블로드웬은 시아나를 (그리고 곁에 온 프라이더를) 위로하러 간다. 리아나는 이 일을 어떻게 다룰지 궁리하기 시작한다. 하지만 나서는 것은 카라독이다. 그는 가슴을 울리는 연설로, 레이날이 헛되이 죽지 않았고, 그는 모두가 두려움 속에 살기를 바라지 않을 거라는 등의 말로 모두를 다독인다. 내가 보기엔 CHA로 위험에 맞서기 같고 (그 위험은 공황이 퍼지는 것이다), 이게 웬일인가, 그는 제대로 해낸다. 12다!

사람들은 고개를 끄덕이며 웅성거리고, 이윽고 가렛의 장례식에서 불렀던 바로 그 영웅의 노래를 부르며 화장 장작을 쌓는다. 그리고 마을은 정말로 재난 맞닥뜨리기를 하지 않는다.


이듬해 봄, 리아나는 마을을 소집하기를 한다 (운세를 +1에서 +0으로 낮추지만, 방비를 +1로 올린다). 그런 다음 그녀는 순찰대를 내보내고, 그녀의 부대가 돕는다. 그런데도 5가 나온다! 로우리가 이끈 순찰대 하나가 거대한 크린윈 둥지 무리를 찾아내지만 간신히 빠져나오고, 마을 사람 셋은 빠져나오지 못한다. "그건… 끔찍했어, 대장. 끔찍했어."

리아나는 수습에 나서서, 살아남은 이들을 따로 불러 보고를 듣는다. "그래, 그렇게 해," 내가 말한다. "하지만 마을은 재난 맞닥뜨리기를 했다. 그들은 이웃 셋의 시신을 두고 왔고, 여러 사람이 그들이 절뚝이며 돌아오는 걸 봤다. 소문은 퍼질 거다." 운세는 +0에서 -1이 되고, 나는 플레이어들에게 순찰에 관해 시야를 넓힌 이야기를 들려준다.

그들이 리아나의 집에서 나서자, 나는 바람이나 필요를 내밀며, 모여든 사람들을 묘사한다. 레우카와 파드리그의 가족도 있고, 얼굴은 핼쑥하고 겁에 질려, 불안하게 웅성거리며 최악을 각오하고 있다. "무엇을 하나?"


"둥지가 어디 있는지 알잖아," 카라독이 말한다. "그냥 민병대를 모아서, 쳐들어가서, 불태우면 안 돼?"

"할 수는 있지만, 파견하기를 두 번 하게 된다. 한 번은 민병대를 거기까지 데려가려고, 또 한 번은 실제 공격을 위해서. 그리고 어느 쪽이든 6-이 나오면 끔찍해질 거다. 그러니까, '피폐를 표시하고 재난 맞닥뜨리기도 한다' 수준으로.

그리고 너희는 이미 운세가 -1이니까, 내가 대가를 고르게 된다. 아마 인구 -1이겠지. 그러니까, 사람들이 죽었으니까."

"안 돼," 리아나가 말한다. "너무 위험해. 우리가 해야 해. 바히드... 도움이 될 만한 재주가 뭐가 있지?"

Muster

몸이 성한 모든 이를 정착지 방어에 투입할 때, 운세를 1 낮추고 +인구로 굴린다: 7+이면, 위협이 지나가거나, 계절이 바뀌거나, 네가 소집을 감독하기를 그만둘 때까지 정착지는 경계하며 행동할 채비를 갖춘다. 10+이면, 추가로 2개를 고른다; 7-9면, 추가로 1개를 고른다.

  • 소집이 유지되는 동안 방비를 1 올린다
  • 모두가 기꺼이 힘을 보탠다. 결국 운세를 낮추지 않는다
  • 네가 없어도 소집이 유지된다
  • 한두 사람이 진짜 재능을 보인다. 누가 어떻게 그런지 GM에게 묻는다

PC가 마을을 소집하기를 하면, 모두를 방어와 대비에 집중하게 하는 것이다. 정기적인 훈련, 밤낮없는 무장 경계, 텃밭에서 일할 때조차 손닿는 곳에 둔 무기를 뜻한다. 다른 일과 장기 과제를 미뤄 두는 것을 뜻하며, 그래서 정착지의 운세가 내려가고 사람들이 투덜대기 시작한다. 정착지는 소집을 오래 유지할 수 없다.

습격이 예상되거나 스스로 습격을 계획할 때처럼 분명하고 눈앞에 닥친 위험 앞에서는 사람들이 기꺼이 소집에 응한다. 하지만 위험이 눈에 보이지 않거나 이론적인 것일 뿐이라면, 소집하려면 설득이 좀 필요할 것이다.

PC들이 작은 마을을 소집하기를 하면 불리로 굴린다. 읍이나 도시를 소집하기를 하는 데 성공한다면 유리로 굴린다.

앞장서는 이가 무브를 굴린다. 7-9에서 다른 플레이어들과 의논할 수는 있지만, 최종 선택은 그의 몫이다.

7+이면 정착지는 경계하며 채비를 갖추고 있어서, 허를 찔릴 일이 드물다. 네가 하는 GM 무브에 이를 반영하라. 예를 들어 네일라드가 스톤탑 주위를 어슬렁거리고 있다고 하자. 마을이 소집 중이라면 거미들은 아예 습격하지 않을 수도 있다. 습격하더라도 마을 사람들이 일찌감치 알아채거나 아예 물리치게 해야 한다. 하지만 소집이 없다면, 누가 알아채기도 전에 거미들이 마을 안에 들어와 있을 수도 있다.

일단 자리 잡은 소집은 위협이 지나가거나, 계절이 바뀌거나, 책임을 맡은 PC가 하루 남짓 넘게 직접 감독하지 않게 될 때까지 유지된다. PC들이 원정에 나서면서 소집을 남겨 두고 싶다면, "네가 없어도 소집이 유지된다"를 골라야 한다.

"한두 사람이 진짜 재능을 보인다"면, 새 NPC일 수 있다. 화면에서 한 번도 본 적 없지만 지금 상황에 쓸모 있는 재능이나 자질을 지닌 누군가 말이다.

아니면 기존 NPC가 나설 수도 있다. 딱히 떠오르는 사람이 없다면, 플레이어에게 무엇을 바라는지 물어라. 그런 다음 그에 맞는 NPC를 고르거나 만들어라. 지침은 "NPC 만들기"NPC와 추종자와 "추종자 만들기"NPC와 추종자를 보라.

6-이면 네 위협들과 후방 무브를 살펴보라. 그들의 바람에 맞서 사람들이 PC의 명령을 무시하게 하거나, 마을의 (무장한) 두 경쟁자 사이에 갈등을 일으키거나, 몇 주를 건너뛰어 오합지졸이 진지를 휩쓸고 어느 날 밤 숲에서 쏟아져 나와 망루와 순찰대 바로 옆을 지나가게 할 수도 있다.


PC들은 고르딘 광산으로 교역하러 갈 계획을 세우고 있지만, 불과 몇 주 전에 크린윈이 습격했고 리아나와 그녀의 부대는 그들을 잡아내지 못했다.

"마을을 무방비로 둘 수는 없어," 리아나가 말한다. "훈련을 늘리고, 경계를 두 배로 서고, 우리가 없는 동안 매일 밤 무장 순찰을 돌게 할 거야." 나는 이게 소집하기처럼 들린다고 짚는다. "맞아! 그리고 나한테 그걸 위한 특별한 무브가 있지 않아?" 물론 있다. 병참이 소집하기에 유리를 준다. "내 부대한테 돕게 해도 돼? 그러니까, 숲을 순찰하게 하는 거야."

"어, 그래," 내가 말한다. "하지만 이미 유리가 있으니, 이렇게 하자. 적어도 7을 굴려서 '소집이 유지된다'를 고르면, 너희가 없는 동안 마을은 크린윈으로부터 안전할 거다." 리아나는 그게 마음에 든다. 그녀는 마을의 운세를 +0으로 낮추고 +인구(+0)로 유리하게 굴린다.

10이 나온다! 그녀는 "네가 없어도 소집이 유지된다"(물론)와 "한두 사람이 진짜 재능을 보인다"를 고른다. 그녀는 자기가 없는 동안 일을 맡을 사람을 찾고 있고, 어쩌면 자기 부대의 새 부대원도 찾고 있다고 말한다.

딱히 떠오르는 확립된 인물이 없어서, 나는 스톤탑 이름 목록을 보고 말한다. "어... 안드라스가 좋은 사람이었던 가렛의 자리를 채울 사람으로 눈에 들어온다고 하자. 그리고, 아, 엘리오스. 네가 없는 동안 맡겨 둘 만한 사람이다."


"더 큰 순찰대를 내보내야 해," 리아나가 말한다. "크린윈을 마을에서 멀리 떼어 놓자. 둥지를 찾아서 불태울 수도 있고." 나는 그렇게 하면 파견하기가 촉발되고, 몇몇 사람을 설득해야 할 수도 있다고 말한다.


"그래, 말이 되네. 그리고 파견하기를 할 거라면, 먼저 소집하기를 해야지. 방비 +1을 얻게. 돌아다니며 엘리오스, 에이라와 부대, 아마 피온과도 이야기할게. 으, 오와인도. 계획을 설명할 거야. 훈련을 다시 시작하고, 밤 순찰도 돌고, 두어 주 뒤에는 숲을 순찰하기 시작하는 거지."

나는 고개를 끄덕이며, 소집하기에 성공하면 파견하기를 위해 사람들을 설득할 필요는 없을 거라고 말한다. 그녀는 운세를 +0으로 낮추고 (병참 덕에) 유리하게 소집하기를 굴린다. 8이 나온다. "뭐, 애초에 방비 +1을 얻으려고 한 거니까, 그걸 고를게." 그래서 나는 그녀가 이야기한 사람은 모두, 오와인까지 찬성하고, 이윽고 순찰대를 내보낼 채비가 된다고 말한다.

Pull Together

공동체가 개량에 힘쓰게 할 때, 또는 새 자원을 확보하거나 큰 수리를 할 때, GM이 필요하다고 하는 것(시간, 물자, 잉여 등)을 쓰고 +인구로 굴린다: 10+이면, 일이 끝난다; 7-9면, 1개를 고른다:

  • 일은 끝나지만, 다른 일이 밀린다. 운세를 1 낮춘다
  • 일은 끝나지만, 솜씨가 허술하고 조잡하다
  • 일은 끝나지만, 대가가 따른다 (악감정, 부상, 드러난 위협 등)
  • 예상치 못한 대가, 조건, 또는 난관이 생긴다. 그것을 해결하면 일이 끝난다

PC들은 다음을 위해 마을에 품앗이하기를 하게 할 수 있다:

  • 정착지 개량 완성
  • 다른 과제 완성 (계획 세우기에 따라)
  • 정착지 차원의 다른 무브(파견하기나 계절의 변화 같은)에 앞서 마을 전체의 단단히 준비하기
  • 중요한 자원이나 방어 시설의 피해 수리
  • 새 건물 짓기, 새 자원 확보, 큰 공공사업 벌이기 등

밭을 갈거나 작물을 심거나 수확을 거두거나 곡물 창고 지붕의 새는 곳을 고치는 데는 품앗이하기가 필요 없다. 하지만 거센 겨울 폭풍에 곡물 창고 지붕이 무너졌다면, 고치려면 품앗이하기를 해야 한다.

공동체 사람들이 그 일을 할 마음이 있어야 한다. 곡물 창고 지붕을 다시 올리는 데는 사람들이 기꺼이 힘을 보탤 것이다. 하지만 (유령 들린) 시냇가에 저수지를 판다고? PC들이 설득을 좀 해야 할 것이다.

PC들이 작은 마을에 품앗이하기를 하게 하면 불리로 굴린다. 읍이나 도시가 품앗이하기를 하게 할 수 있다면 유리로 굴린다.

과제마다 시간(며칠, 한 주, 한 달, 한 계절, 여러 계절)이 필요하며, 그동안 마을은 다시 소집하기나 품앗이하기를 할 수 없다. 여러 계절이 필요한 과제라면, 마을은 계절마다 한 번씩 품앗이하기를 해야 (그리고 굴려야) 한다.

과제에는 잉여(원래라면 먹을 것을 생산했을 사람들을 먹이기 위한)나 물자(목재, 직물 등)도 필요할 수 있다 (또는 둘 다). 마을에 이미 이런 것이 없다면 PC들이 구해야 하며, 교역과 물물교환으로 구할 수도 있다. 그런 자원은 과제가 완성되면서 다 쓰인다.

조건의 예는 정착지 개량을 참고하라.

앞장서는 이가 무브를 굴린다. 대체로 과제가 시작될 때 굴리게 하고, 그 결과에 따라 일이 어떻게 흘러가는지 정하라. 하지만 PC들이 마을에 품앗이하기를 하게 한 뒤 원정을 떠난다면, 그들이 결과를 알게 될 때까지 굴림을 미뤄라.

10+이면, 일이 끝난다! 참여한 PC들에게 과정의 일부를 각자 묘사하게 해도 좋다. 아니면 플레이어들에게 일하면서 곁에 머물기를 하고 싶은지 물어라.

7-9이면, 굴린 플레이어가 고른다. 다른 플레이어들과 의논할 수는 있지만, 최종 선택은 그의 몫이다.

"일은 끝나지만, 다른 일이 밀린다"면, 운세를 낮추고 무엇이 소홀해지는지 물어라. NPC들이 그 일로 뚱해지는 모습을 그려라.

"일은 끝나지만, 솜씨가 허술하고 조잡하다"면, 그것을 적어 두어라. 그 조잡한 솜씨를 묘사와 GM 무브에 녹여라. 위협(맥거핀이나 어쩌면 재앙으로)으로 적어 두는 것도 좋다.

"일은 끝나지만, 대가가 따른다"면, 관련된 NPC들, 과제에 따르는 위험, 그것이 미칠 (의도한, 또 의도치 않은) 영향을 생각하라. 새 위협을 적거나, 기존 위협이 다가오는 파멸을 향해 나아가게 하라.

다만 분명히 해 두자면, 이 선택은 과제가 끝나는 것을 막지 않는다. 그리고 PC들은 대가를 줄일 수는 있어도 막을 수는 없다.

"예상치 못한 대가, 조건, 또는 난관"이 생긴다면, PC들 앞에 일이 끝나지 못하게 막는 문제를 내놓아라. 꽤 초점이 분명해야 하며, 약간의 외교나 재치나 비용, 또는 기껏해야 짧은 원정으로 풀 수 있는 것이어야 한다 (진짜 위기나 모험은 6-를 위해 아껴 두어라). PC들이 문제를 풀면 일이 끝난다.

6-이면 네 위협들과 후방 무브를 살펴보라. 나쁜 일을 확립하라. 아마 일을 끊고 끝나지 못하게 막는 무언가일 것이다. PC들이 그 방해를 처리하면 일을 다시 시작할 수 있을 수도 있지만, 어쩌면 일이 무산되고 진척을 잃을 수도 있다.


리아나는 여름 동안 목재를 베러 갈 사람을 20명쯤 모았지만, 그들은 그녀의 부대를 함께 보내 준다는 조건으로만 동의했다. "좋아, 계획은 이래," 그녀가 말한다. "길가 쉼터를 야영지로 쓰고, 짐마차를 채워서 집으로 보낸다. 짐마차가 여기 왔다가 돌아갈 때쯤이면 다음 짐을 실을 준비가 되어 있을 거야. 반복. 그리고 내 부대는 둘씩 짝지어 일할 수 있어. 둘은 사냥하고, 둘은 쉬고, 둘은 경계나 순찰을 서고."

나는 이게 잉여 1과 운세 1이 든다고 일러 준다 (많은 사람이 그렇게 오래 집을 비우니까). 그녀는 정착지 플레이북을 갱신하고 토르의 축복으로 +1 보너스를 받고 병참으로 유리를 얻어 +인구로 굴린다. 아쉽게도 그래도 5가 나온다.

나는 곤란을 예고하기로 한다. "몇 주가 지난다. 처음 몇 번의 짐은 아무 탈 없이 내려온다. 하지만 네 번째 짐이 일찍 돌아온다. 목재는 조금뿐이고, 리스가, 그러니까, 루엘린네 아이 말이다, 다른 세 명쯤과 함께 있는데, 모두 부끄럽고 겁먹은 얼굴이다. 그리고 안드라스가


뒤편에 누워 있다. 의식이 없고 창백하며, 끔찍한 상처를 대충 싸맨 채로."

리아나가 대체 무슨 일이냐고 묻고, 나는 리스의 떨리는 목소리로 답한다. "뭔가... 저기 있어. 언덕에. 난 직접 못 봤는데, 테르윈은 봤어. 엘리오스도! 눈이 셋에, 커다란 뿔이 달린 짐승인데... 그래서, 사람들이 더는 일을 안 하려고 해. 에이라랑 네 부하들이 그걸 쫓고 있는데, 그게, 안드라스가 당했어. 에이라가 제비를 뽑게 해서 누가 그를 집에 데려갈지 정했는데, 그러니까, 우리가 운이 좋았지."


PC들은 벌목장의 일을 수습한다. 그들은 하그르를 죽이고, 샥사를 달래고, 가엾은 카디(이완과 함께 그 망할 놈을 건드린)만이 유일하게 죽었다. 그래도 몇 주를 잃었고 사람들은 겁을 먹어서, 나는 그들에게 조건을 알려 준다. "여름 동안 남아서 일을 관리하면, 제때 끝내 볼 수 있다. 다시 품앗이하기를 해야 하지만, 잉여나 운세가 추가로 들지는 않는다. 그렇게 하나?"


리아나는 동의하고 굴리는데, 이번에는 8이 나온다. "으... 그냥 이게 빨리 끝났으면 좋겠고, 운세는 이미 +0이야. 그럼 대가가 따르는 걸로 할게. 뭔데?"

나는 그녀가 알아채지 못하지만, 이완이 요즘 달라졌다고 말한다. "이상하기까지 하다. 그러니까, 이 일에서 자기가 한 짓에 대해 전혀 동요하거나 뉘우치지 않는다. 거의, 글쎄, 행복해 보인다? 들떠 있다? 어쨌든 너는 너무 바빠서 알아채지 못하고, 그리고 누가 이완한테 신경이나 쓰나?" (그리고 나는 이완을 위협으로 만들라고 적어 둔다. 처음에는 와일드카드지만 나중에 악당으로 커질 수도 있다.)


계절이 가을로 바뀌고, 리아나는 목책을 세우고 싶어 몸이 달았다. 그들에게는 (여름의 벌목장에서 얻은) 목재와, 유능한 기술자(바히드)와, 지난해 고르딘 광산에 다녀온 여행에서 얻은 넉넉한 물자가 있다. 남은 단계는 품앗이하기뿐이다.


"한 달쯤 걸리고, 잉여 1이 든다," 내가 말한다. 그들은 막 뜻밖의 풍요를 얻었으므로 그 잉여를 쓴다. 그리고 "한 달쯤"은 수확을 갉아먹지 않는다. 그저 사람들이 다른 과제에 매달리거나 소집하기를 하지 못하게 할 뿐이다.

리아나가 굴리려 하지만, 바히드가 기술자이니 나는 그가 무브를 해야 한다고 생각한다. "그래도 내가 도와도 돼? 바히드가 기술자일지는 몰라도, 사람들 부려 먹는 건 내가 잘하잖아." 그렇고말고, 물론 돕는다. 바히드는 유리로 굴린다.

10+이면 아마 곁에 머물기를 써서 목책이 올라가는 몽타주를 만들 것이다. 6-이면 아마 크린윈이 습격해 물자와 연장을 훔치고 모든 걸 혼란에 빠뜨리게 할 것이다.

하지만 바히드는 7이 나오고, "예상치 못한 대가, 조건, 또는 난관"을 고른다. 나는 여전히 크린윈의 습격을 생각해 보지만, 그건 난관이라기보다 위기에 가깝다. 대신 나는 후방 위협 중 "PC들에 대한 불신"(재앙)을 써서, 그것이 고집을 부리게 한다.

"사람들이 일을 시작하고 딱 한 주 만에 목책이 모양을 갖춰 가기 시작한다. 바로 그때 글레니스가 오와인과 테그웬과 몇몇을 데리고 나타난다. '그러니까 우리가 세상과 담을 쌓겠다는 거야? 뭘 위해서? 크린윈은 나무를 타잖아, 안 그래? 이게 어떻게 놈들을 막는다는 거야? 어리석은 짓이야!' 다른 이들도 투덜대며 따라 고개를 끄덕이고, 일이 멈춘다. 사람들은 어떻게 되나 지켜보고 있다. 무엇을 하나?"

Trade & Barter

흔히 구할 수 있는 물건을 얻거나 팔고 싶을 때, 그렇게 할 수 있다. 특별한 물건을 얻거나 팔려 할 때, +번영으로 굴리고 그 물건의 가치를 뺀다. 겨울에는 불리로 굴린다. 10+이면, 그것을 공정한 값에 얻거나 팔 수 있다; 7-9면, 사려는 경우 GM이 1개를 고른다:

  • 얻을 수는 있지만, 평소보다 비싸다
  • ___에게 있지만, 그는 내놓고 싶어 하지 않는다
  • 비슷한 것은 얻을 수 있지만, 딱 맞지는 않는다

팔려는 경우 7-9면, 지금 팔 수는 있지만 제값을 다 받지는 못한다.

어느 쪽이든 6-면, XP를 표시하지 않는다.

그것을 얻거나 팔고 싶다면, ___로 가거나 다음 계절까지 기다렸다가 다시 시도해야 한다.

독특하거나 정말 특출한 물건이라면 교역과 물물교환을 하지 마라. GM과 함께 계획 세우기를 하거나, 계절의 변화에서 교역 기회가

나오기를 기다려라.

"흔히 구할 수 있는" 물건이란 소지품 별지에 있거나 어느 집에서든 찾을 수 있는 것(양동이나 맷돌 같은)을 말한다. 예시 목록은 게임 플레이을 보라. 사람들은 이런 물건을 늘 주고받고, 빌려주고, 선물한다. 얻는 데 굴림이 필요 없다 (그리고 "파는" 것도 별 의미가 없다). 원한다면 PC에게 그것을 어떻게, 누구에게서, 무엇을 주고 얻었는지 등을 물어라.

아르카눔이나 "무트라의 금고 열쇠" 같은 독특하고 정말 특출한 물건은 이 무브의 범위를 넘어선다. PC들이 그런 물건을 얻거나, 실제 가치에 가까운 값에 팔고 싶다면, 계획 세우기를 하거나 교역 기회겨울를 기다려야 한다.

"특별한 물건"이란 귀한 물건이다.

꼭 값진 것은 아니지만, 마음대로 구할 수는 없다. 특별한 물건의 예시 목록은 게임 플레이을 보라.

PC들은 이미 가지고 있거나 손닿는 특별한 물건을 얻으려고 굴릴 필요는 없다. "대장간" 특별 소지품이 있는 PC라면 못, 쇠 연장 등을 적당한 양만큼 그냥 가질 수 있다. 하지만 PC가 아직 갖지 않은 특별한 물건을 얻고 싶거나, 어떤 특별한 물건이든 팔고 싶다면, 굴려야 한다.

플레이어들은 굴림에서 특별한 물건의 가치(가치와 동전 참고)를 빼므로, 가치가 높은 물건은 이 무브로 얻거나 팔기 어렵다. 가치 0인 특별한 물건조차 구할 수 없는 경우가 많다. 의도한 것이다.

10+이면, 누가 거래할 수 있고 거래할 마음이 있는지 말하고, 그 NPC가 무엇을 내놓거나 받아들일지 정하라. 마을 NPC라면 가치가 낮은 물건은 PC에게 빌려주거나 그냥 줄 수도 있다. 그렇지 않다면 같은 가치 등급 안에서 공정한 거래여야 한다 (가치와 동전 참고).

PC가 팔려는 경우 7-9면, 더 낮은 가치의 것만 내주려는 NPC를 내세워라. 이를테면 PC가 가치 2인 물건을 판다면, 가치 1인 물건 몇 개를 내놓을 수도 있고, 심지어 그런 물건 하나만 내놓을 수도 있다! PC가 파는 것을 딱히 원하지 않을 수도 있고, 좋은 거래를 노리고 있을 수도 있다.

PC가 사려는 경우 7-9면...

  • "평소보다 비싸다"를 고른다면, NPC가 더 높은 가치의 것, 아주 유리한 교환 비율, 또는 추가로 호의나 빚이나 봉사를 원한다는 뜻이다. 그가 무엇을 요구하는지 정하고, 거래를 깨고 떠날 수도 있다는 것을 분명히 하라.
  • "___에게 있지만, 그는 내놓고 싶어 하지 않는다"를 고른다면, 지금 마을에 있는 누군가가 PC가 찾는 것을 가지고 있지만, 거래하고 싶어 하지 않는다 (적어도 PC에게는 넘기고 싶어 하지 않는다)는 뜻이다. 그게 누구인지 말하고, 왜 꺼리는지 정하라.
  • "비슷한 것은 얻을 수 있지만, 딱 맞지는 않는다"를 고른다면, PC가 원하는 것은 구할 수 없지만 수준이 떨어지는 대안이 있다는 뜻이다. 이를테면 좋은 추적견을 원한다면, 반쯤 야생인 들개를 구할 수 있을지 모른다. 은화 주머니를 원한다면, 한 줌밖에 구하지 못할 수도 있다.

7-9에서 플레이어에게 선택지를 내밀어도 좋다. "음, 군터네 눈먼 늙은 개를 빌릴 수도 있다. 아니면 오와인에게 좋은 녀석 하나를 달라고 할 수도 있다. 다만, 그는 너를 끔찍이 싫어한다. 무엇을 하나?"

누가 거래할 마음이 있고 처음 조건이 무엇인지 정했다면, PC에게 무엇을 하는지 물어라. 흥정하려 한다면, 그 장면을 플레이하라. 설득하기나 다른 방법으로 NPC가 더 나은 조건을 받아들이게 할 수도 있다. 아니면 거래를 거절할 수도 있다.

아니면 찾는 것을 훔치려 할 수도 있다. 무슨 일이 벌어지는지 알아내기 위해 플레이하라, 그렇지?

교역과 물물교환에서 6-면, 강한 GM 무브를 할 수 없다 (그리고 PC는 XP를 표시하지 않는다). 대신 그냥 마을에 그 물건을 거래할 사람이 없다거나, 그들이 파는 것에 관심 있는 사람이 없다고 말하라. 어디로 가면 다시 시도할 수 있는지 알려 주어라. 여행하고 싶지 않다면, 다음 계절에 다시 시도할 수 있다.

PC들이 다른 공동체를 찾아가도 교역과 물물교환 무브는 여전히 적용되지만, 흔히 구할 수 있는 것이 달라진다. 예를 들어 고르딘 광산에서는 청동과 강철 무기가 흔하고, 전쟁 무기도 그렇다. 하지만 언덕 민족 사이에서는 쇠 날 창과 화살조차 특별한 물건이어서, 얻거나 팔려면 교역과 물물교환 굴림이 필요하다.

PC들이 다른 정착지에서 교역과 물물교환을 굴릴 때는 그 공동체의 번영으로 굴린다. 그 정착지가 작은 마을이라면 불리로 굴린다. 읍이나 도시라면 유리로 굴린다.

스톤탑의 세계에는 중앙 정부도, 공용 화폐도, 표준 교환 비율도 없다. 그렇다면 무엇이 공정한 거래일까?

모든 물건에는 0에서 4까지 (드물게는 그 이상)의 가치가 있다. 가치는 선형이 아니라 등급이다. 가치 2인 물건 하나는 가치 1인 물건 열두 개쯤의 값어치가 있다. 가치 1인 물건 세 개를 합친다고 가치 3이 되지는 않는다. 그냥 가치 1인 물건 세 개일 뿐이다.

거래라는 법은 없다. 흔한 지역 자원을 수입품이나 탐나는 물건이나 전문 물품과 바꿀 때는 (또는 그 반대일 때는) 2:1이나 심지어 3:1일 수도 있다.

교환 비율은 전혀 표준적이지 않지만...

가치 0인 물건은 대체로 다음과 맞먹는다:

  • ◇ 동화 주머니 하나
  • 은화 한 닢
  • 호의 하나
  • 며칠간의 단순 노동
  • 흔하고 평범한 물건 하나

가치 1인 물건은 대체로 다음과 맞먹는다:

  • 은화 한 줌
  • 한 계절(쯤)의 단순 노동
  • 며칠간의 숙련 노동
  • 교역품 한 단위* (곡식 한 자루, ◇ 소금 한 주머니, ◇◇ 모피 한 더미 등)
  • 좋은 옷가지 하나 (◇ 화려하게 수놓은 망토, 비단 스카프, 은빗 등)

가치 2인 물건은 대체로 다음과 맞먹는다:

  • ◇ 은화 주머니 하나
  • 금화 한 닢
  • 잉여 하나 잉여
  • 한 해(쯤)의 단순 노동
  • 한 계절(쯤)의 숙련 노동
  • 흔한 교역품 한 수레*
  • 사치품이나 지위를 드러내는 물건 (금반지, 공들인 은 목걸이, 보석 등)

가치와 동전

"공정한 값"이란 가치가 같은 것끼리 거래한다는 뜻이지만, 늘 1:1

가치 3인 물건은 대체로 다음과 맞먹는다:

  • 금화 한 줌
  • 한 해(쯤)의 숙련 노동
  • 잘 길든 좋은 말이나 노새
  • 귀한 물건 (루비 반지, 금 목걸이 등)

가치 4인 물건은 대체로 다음과 맞먹는다:

  • ◇ 금화 주머니 하나
  • 좋은 말 열두 마리쯤
  • "값을 매길 수 없는" 물건 (흠 없는 거대한 보석, ◇ 금 조각상, ◇ 보석 박힌 홀 등)

*이국의 교역품은 가치 +1

◇ 동전 주머니 하나에는 약 10줌이 들어 있다. 동전 한 줌은 동전 약 10닢이므로, 주머니 하나에는 약 100닢이 들어 있다.

은화 한 닢은 대략 동화 한 주머니(동화 약 100닢)의 값어치다.

그리고 금화 한 닢은 대략 은화 한 주머니(은화 약 100닢, 또는 산더미 같은 동화)의 값어치다.

스톤탑 주민들 사이에서는 동전을 거의 쓰지 않는다. 주로 바깥사람들과 교역할 때 쓴다.


"저기, 떠나기 전에, 그러니까, 등불 하나 얻을 수 있어?" 카라독이 묻는다. "가치 0이니까 그냥 가져도 되지?"

아니, 안 된다. 등불은 소지품 목록에 없는 특별한 물건이므로, 교역과 물물교환을 굴려야 한다. 그는 +번영(+0)으로 굴려 가치 0을 빼고, 11이 나온다. "사윌이 작업장에 등불을 두어 개 두고 있을 거다. 하나 달라고 하나?" 그렇게 한다. "가져가," 사윌이 말한다. "가서 그 애들을 구해."


스윈과 맞선 뒤, 리아나는 청동 화살(가치 0)을 좀 원한다. 그녀는 교역과 물물교환을 굴려 9가 나온다. 나는 "비슷한 것은 얻을 수 있지만, 딱 맞지는 않는다"를 고른다.

"청동 화살촉은 찾을 수 없지만, 사람들이 필요 없는 청동 냄비 몇 개는 긁어모을 수 있다. 탈리에신이 그걸 녹여 화살촉으로 다시 부을 수 있지만, 그는 늘 바빠서 다음 계절에나 손을 댈 거다. 아니면 설득하기로 네 일을 먼저 해 달라고 할 수도 있다." 그녀는 기꺼이 기다린다. "좋아, 청동 조각과 탈리에신의 시간을 얻는 대가로 어떤 자잘한 호의나 약속을 하게 되나?"


블로드웬은 녹색 군주의 무덤으로 돌아가기 전에 벤디스 뿌리를 더 원한다. "그거 네 텃밭에서 키우지 않아?" 리아나가 묻는다. 키우긴 하지만, 매년 봄 사용 횟수뿐이다. 다 떨어졌다.

그녀는 교역과 물물교환을 굴려 벤디스 뿌리의 가치 1을 빼고, 8이 나온다. "글레니스한테 좀 있지만," 내가 말한다, "내놓고 싶어 하지 않는다. 마을에 남은 마지막 한 묶음이고, 그녀는 그걸 낭비하고 싶지 않다. 무덤으로 돌아가는 여행을 부추기고 싶지도 않고. 그녀를 설득해 보나? 그렇다면 그 대가로 무엇을 내놓나?"


블로드웬은 사정을 호소하며 위석을 (역시 가치 1) 대가로 내놓는다. 그녀는 설득하기에서 7을 굴리고, 그래서 글레니스는 자기를 설득할 수 있는 값비싸거나 까다롭거나 꺼림칙한 무언가를 드러낸다. "그녀는 이 여행이 그냥 어리석은 호기심이라고 생각한다. 실제로 그렇잖아? 하지만 저 밖에 어떤 부자연스러운 악이 아직 남아 있고, 너희가 그걸 처리하러 몰래 돌아가는 거라고 생각한다면, 틀림없이 벤디스 뿌리를 가져가게 해 줄 거다. 위석은 아예 원하지도 않을 것 같다. 무엇을 하나?"

PC들은 잉여 1어치의 음식과 위스키(가치 2)를 고르딘 광산에 가져왔다. "이건 교역 기회니까, 그 잉여 1로 여기서 흔히 구할 수 있는 가치 2 물건 세 개를 얻는다. 게다가 각자 흔히 구할 수 있는 가치 1 물건도 하나씩 고를 수 있다." 나는 그들에게 목록을 준다 ( 제2권의 고르딘 광산 항목,

게임 진행에서).

그들은 짐마차/수레 여분 부품(가치 2)을 고른다. 리아나는 가치 2 물건 하나로 쇠 연장, 창, 손도끼(가치 0)를 잔뜩 한 묶음 얻을 수 있냐고 묻고, 나는 괜찮다고 한다. "당나귀는 어때?" 그녀가 묻는다. 그건 여전히 특별한 물건이라 굴려야 한다. 그녀는 광산의 번영으로 +1, 당나귀의 가치로 -2를 적용하고, 이곳이 읍이므로 유리로 굴린다.

10+이면, 좋다, 당나귀를 가치 2 물건 중 하나로 칠 수 있다고 할 것이다. 하지만 그녀는 7이 나오고, 그래서 나는 평소보다 비싸게 정한다. "수레 장인에게 당나귀가 있다. 잉여로 고르는 것 중 하나로 가져갈 수는 없지만, 그 은 세공 구슬이라면 기꺼이 바꿔 줄 거다. 무엇을 하나?"

무엇을 준비할까

다가올 세션에 후방이 얽힐 것을 안다면, 미리 준비할 수 있는 것이 많다.

PC들이 집으로 향하고 있다면, 여파 부분여파을 다시 살펴보라. 시간을 들여 다음을 생각하라:

  • PC들이 없는 동안 무슨 일이 있었나?
  • 마을은 그들의 귀환에 어떻게 반응할 것 같은가?
  • 특정 NPC들은 그들의 귀환에 어떻게 반응할까?
  • 어떤 장면이나 상황이 이어질 것 같은가? 각 PC와 그 가족이 나오는 장면을 적어도 하나씩 포함해서.

PC들이 집에 오기 전에 해결해야 할, 아직 남은 플레이어 무브(떠나기 전에 촉발한 품앗이하기 같은)를 적어 두어라. 세션 사이에 플레이어에게 그 무브를 굴려 달라고 해서 결과를 준비에 녹일 수도 있다.

휴지기에 들어가려 한다면, "휴지기" 부분휴지기을 다시 살펴보라. 다음을 찾아보라:

  • 처리해야 할 실무
  • 플레이어들이 하고 싶다고 한 무브
  • PC들이 착수할 것 같은 과제

그룹이 괜찮다면, 이런 것들을 세션 사이에 정리해 보라. 이를테면 모두에게 메시지를 보내 할 수 있으면 레벨 올리기를 하라고 일깨우거나, 다음 세션에 무엇을 하고 싶은지 물어라. 어떤 무브의 결과가 네 준비에 영향을 준다면, 플레이어들에게 그 무브(교역과 물물교환이나 심지어 계절의 변화 같은)를 세션 사이에 해결하게 하는 것도 좋다.

PC들이 장기 과제(정착지 개량, 아르카눔 해제 등)를 추진하려 한다면, 조건을 살펴보라. 불분명한 것이 있다면 미리 계획 세우기를 해서 조건 목록의 초안을 잡아라.

계절의 변화 무브에서 플레이어들에게 빚진 것이 있다면, 이를테면 모습을 드러내는 위협이나 흥미로운 소식이 있다면, 구체적인 내용을 정하고 플레이에서 어떻게 들일지 생각하라. 그것이 원정을 부를 것 같다면, 그것을 준비하거나 (원정 참고) 적어도 다음 세션에 쓸 것 같은 만큼은 준비하라.

위협들을 살펴보고 필요하면 갱신하라 위협. 스스로에게 물어라:

  • 해결할 수 있거나 해결해 보고 싶은 걸린 것이 있는 위협이 있나? 그것을 어떻게 플레이에 올릴 수 있을까?
  • PC들이 다른 데 신경 쓰는 동안 실현된 불길한 징조가 있나? 그것을 플레이에서 어떻게 드러낼까?
  • 이 위협들로 하고 싶은 GM 무브가 있나? 그것은 플레이에서 어떤 모습일까?

세션 종료 메모를 다시 살펴보라. 특히 각 플레이어가 말한 바람을.

"스톤탑 마을" 항목을 훑어보라 (제2권, 스톤탑 마을). 부각하고 싶은 인상이나 다른 세부 몇 가지, 또는 던지고 싶은 질문 몇 가지를 골라라.

세션을 열고 지난 세션 이후 일어난 일을 빠르게 확립하도록 러브레터를 써 보는 것을 고려하라무브와 러브레터 쓰기.

위의 모든 것을 써서 다음을 포함한 다음 세션의 "할 일 목록"을 만들어라:

  • 해결해야 할 플레이어 무브 (러브레터 포함)
  • 플레이어들이 내려야 할 결정
  • PC들에게 묻고 싶은 질문
  • 확립하고 싶은 세부
  • 잡고 싶은 장면
  • 하고 싶은 GM 무브

이 항목들을 나올 것 같은 대략의 순서대로, 네가 보기에 말이 되는 대로 묶어서 적어라. 항목마다 옆에 체크 칸을 그려라. 플레이 중에 항목을 들일 때마다 표시하라. 하지만 느슨하게 가라! 다 다루지 못할 수도 있고, 세션이 흘러가며 어떤 것은 더는 의미가 없어질 수도 있다.

잡을 것 같은 장면이나 상황이 있다면, 플레이 중에 도움이 될 것 같은 세부를 적어 두어라: 언제 어디서, 활동, 인상, 질문, GM 무브, 대사 등.

서로의 장면에 PC들을 어떻게 끌어들일지 생각하거나, 흥미로운

PC-PC-NPC 삼각관계를 만들어라.

새 NPC를 들일 계획이라면, 네가 쓸모 있다고 여기는 만큼의 세부로 지금 만들어라 NPC와 추종자.

다음 세션에 확립된 NPC가 등장할 것 같다면, 그들에 관한 메모를 다시 살펴보거나 그냥 그들을 어떻게 연기할지 생각하라. 다가올 세션에서 그들이 어떻게 행동할지 생각하라. 필요하면 묘사에 세부를 더하고, 괜찮다 싶으면 확립된 세부를 바꿔라. 괴물위험이나 위협위협이나 추종자NPC와 추종자로 능력치를 매겨 두는 것도 좋다 (또는 그 여럿으로).


첫 모험이 끝났다! PC들은 스윈을 죽이고, 크린윈을 쫓아내고, 아이들을 구했다. 지난 세션이 끝날 때 그들은 집으로 향하기로 했다. 이번 세션에서 그들의 귀환을 플레이할 것이다.

그들은 떠난 지 닷새 만에 집에 도착할 것이다. 사람들은 걱정하며 절망의 문턱에 서 있었지만, 봄철 허드렛일도 계속하고 있었다. 해결해야 할 남은 플레이어 무브도 없고, PC들이 없는 동안 나아간 위협도 없다.

PC들은 개선하기를 하겠지만, 아이들 중 둘은 스윈과 함께한 시간 탓에 뭔가에 물들었다. 나는 모두가 기뻐하는 가운데 글레니스와 오와인이 자기 아이들이 "뭔가 이상하다"며 금세 기분이 틀어지는 모습을 떠올린다.

이어지는 장면을 생각해 보니, 카라독은 고를 게 넘쳐난다 (모르웬나에게 추파 던지기, 사윌과 일하기, 할머니 찾아뵙기). 블로드웬도 마찬가지다 (그웬딜과 세렌과 이야기하기, 프라이더 살피기, 테그웬 상대하기). 리아나는 마을과 깊이 이어져 있지만 가까운 혈육은 별로 남지 않았으니, 그녀의 부대가 가족 노릇을 한다고 상상한다 (어차피 그녀는 부대와 충성을 쌓고 싶어 할 것이다). 바히드는, 이제 보니, 가까운 NPC가 아무도 없어서, 그 부분에 살을 붙여야겠다.

다음 세션에 휴지기는 별로 없을 것 같다. 조금 있다면, 그냥 시야를 넓혀 "평범한" 삶으로 돌아가는 것에 관해 묻고, 계절을 여름으로 바꿀 것이다. 레벨 올리기는 세션 사이에 하면 된다.


계절이 바뀌기 전에 PC들이 장기 과제에 착수할 것 같지는 않고, 지난 계절에서 빚진 것도 없다.

나는 위협들을 갱신하고 남은 것들을 살펴본다. 테그웬(블로드웬의 어머니, 와일드카드)은 블로드웬에게 분수를 알게 하려 하고 남편감을 생각해 보라고 다그칠지도 모른다 ("가렛 영감이 확실히 관심 있어 보이던데"). 나는 재앙인 "PC들에 대한 불신"이 나올 것 같고, 그 걸린 것들("리아나는 오와인과 글레니스의 존경을 되찾을 수 있을까?"와 "글레니스는 언젠가 카라독을 용서할까?")에 답해 보는 것도 재미있을 것 같다. 하지만 아마 이번 세션은 아닐 것이다.

지난 세션이 끝날 때, 카라독은 이 큰 모험 뒤에 평범한 삶으로 돌아가며 얼마나 답답해하는지 보고 싶어 했다. 리아나는 자기 부대와 그 가족들에게 살을 붙이고 싶어 했다. 바히드는 녹색 군주들의 무덤과 그들이 알게 된 모든 것에 관해 정신의 보석과 교감하고 싶어 했다. 블로드웬은 (사서 고생하는 타입이라) 어머니 문제를 다루고 싶어 했지만, "프라이더는 다누의 사랑을 받는다"는 그 일도 탐구하고 싶어 했다.

나는 제2권의 "스톤탑" 항목을 훑어보며, 봄철의 인상과 활동 몇 가지를 골라낸다. PC들이 다시 일상에 자리 잡을 때 던질 좋은 질문도 몇 가지 적어 둔다. 이를테면 "이곳의 무엇이 집처럼 느껴지게 하나?"나 "스톤탑에만 있는 놀이나 소일거리는 무엇인가?"

잠깐 궁리한 뒤, 세션을 위한 대략의 할 일 목록을 만든다:


집에 다가가며

개선하기를 한다면

궁지에 몰아넣어라

"가족" 장면


가능한 GM 무브

> 기회를 내민다: 바히드가 정신의 보석과 이야기할 시간이 생긴다. 녹색 군주들 등에 관한 정보를 잔뜩 얻는다

> 그들의 의무를 일깨운다:

사윌은 카라독이 자랑스럽지만, 할 일이 있잖니, 얘야!

> 그들을 서로 맞서게 한다:

에이라와 로우리가 "으스스한

바히드" 얘기를 한다. 리아나가 엿듣는다

> 남들의 진짜 속마음을 보여 준다: 블로드웬이 프라이더를 살피러 가자 레이날이 선물을 준다

> 바람을 내민다: 오와인이 블로드웬과 그웬딜에게 딸을 "고쳐" 달라고 한다

> 곤란을 예고한다: 카라독이 본다.

글레니스가 윈포르에게 소리치며, 몹시 답답해한다

> 원치 않는 (?) 조언을 한다:

테그웬이 리아나와 이야기하는 가렛에게 다가가, 블로드웬에게 구애해 보라고 권한다

새 NPC는 카라독의 할머니뿐이라, 그녀를 조금 준비한다 (주로 카라독에게 그녀에 관해 물을 질문이다). 프라이더나 윈포르, 리아나의 부대원을 연기하는 건 크게 걱정하지 않지만 (지난 몇 세션에 이미 나왔으니까), 테그웬, 레이날, 글레니스, 오와인, 세렌, 그웬딜에 관한 메모는 다시 살펴본다.

아마 한 세션에 쓸 것보다 훨씬 많이 준비했겠지만, 괜찮다. 이 메모 중 일부는 다음 세션/계절에도 분명히 쓸모가 있을 테니까!