El hogar

El hogar es lo que sucede antes, después y entre las aventuras. Es lo que ocurre en la aldea de Stonetop y en sus alrededores inmediatos. Es donde llegas a ver a los PJ viviendo su vida, y el impacto de sus esfuerzos.

El juego en el hogar suele ser menos concentrado y menos intenso que lo que sucede mientras los PJ están de expedición. Pasas mucho más tiempo en juego libre Dirigir la partida, hablando de lo que ocurre a lo largo de días, semanas o meses en lugar de lo que está pasando aquí y ahora. Y cuando te acercas a una escena en el hogar, lo que está en juego suele ser bastante poco.

Eso no quiere decir que el hogar no importe. Al contrario, el hogar es el corazón del juego. En Stonetop, los PJ emprenden aventuras en nombre de la aldea. La protegen de amenazas o consiguen recursos para la gente que vive allí. El hogar da contexto a todo lo que hacen los PJ.

Para que el juego funcione, a los jugadores tiene que importarles la aldea. No solo a los PJ, a los jugadores. Eso significa dedicar tiempo de mesa a conocerla, a implicarse en ella. Deja que los jugadores te ayuden a dar forma a la aldea. Trabaja con ellos para darle vida.

Deja que vean cómo cambia con el paso del tiempo. Muéstrales que sus decisiones y sus actos importan, cómo dan forma a la aldea para bien o para mal.

Dar vida a la aldea

Si quieres que a los PJ les importe la aldea, tiene que parecer real. Tiene que parecer viva.

Seguir tus principios Dirigir la partida te ayudará a dar vida a la aldea. A modo de recordatorio, son estos:

  • Sigue las reglas
  • Empieza y termina con la ficción
  • Dirígete a los personajes, no a los jugadores
  • Haz preguntas y construye sobre las respuestas
  • Sé fan de los personajes jugadores
  • Abraza lo fantástico y lo mundano
  • Exprime la guía de ambientación
  • Respeta tu preparación
  • Da vida a tus personajes
  • Piensa también fuera de plano
  • Llévalo a casa
  • Deja que las cosas respiren
  • Deja que las cosas ardan

Sigue las reglas

Los movimientos de los jugadores —sobre todo los movimientos de los jugadores del hogar Movimientos de jugador— introducirán oportunidades, desafíos y giros de los acontecimientos inesperados. Deja que esas sorpresas iluminen la aldea y la hagan parecer real.

La vida está llena de sorpresas. ¡Tu versión de Stonetop también debería estarlo!

Empieza y termina con la ficción

Cuando los jugadores activen un movimiento del hogar, pregúntales cómo lo hacen. ¿Requisan los caballos? Genial, ¿con quién hablan y qué argumentos usan? ¿Movilizan la aldea?

¿Qué aspecto tiene eso? ¿Una asamblea del pueblo? ¿Un discurso en la taberna? ¿O qué?

Muestra los resultados de los movimientos de los jugadores en tus descripciones y en tu interpretación de los PNJ. ¿Los PJ Requisan los caballos?

Entonces describe a la gente tirando ella misma de un carro, fulminando con la mirada a los PJ mientras se marchan del pueblo. ¿Una PJ visita a su hermana después de una Movilización? Entonces interpreta a la hermana como cansada y agobiada, y menciona que su escudo y su lanza están junto a la puerta en lugar de colgados en la pared.

Cuando cambie el libreto del Asentamiento, refleja también esos cambios en la ficción. Si la Fortuna sube, describe el buen humor del pueblo. Si marcas mermado, muestra cómo el trabajo se queda sin hacer. Si la Población sube, comenta cómo se están instalando los recién llegados.

Muestra a los jugadores cómo las mecánicas del juego cambian la aldea, y la aldea parecerá dinámica y viva. Muestra a los jugadores cómo sus movimientos y sus decisiones afectan a la aldea, y empezarán a sentirse responsables de ella.

Dirígete a los personajes, no a los jugadores

Describe las cosas desde el punto de vista de los personajes. Dirige las preguntas a los personajes en lugar de a los jugadores. No le digas a Brian que la gente le tiene miedo a Vahid; di: «Vahid, notas que estás poniendo nerviosa a la gente. ¿Cómo lo notas?». Céntrate en cómo viven los PJ la aldea, y la aldea parecerá mucho más viva.

Haz preguntas y construye sobre las respuestas

Siempre que te preguntes algo sobre la aldea o sobre la vida cotidiana, plantéate preguntárselo a los PJ.

Pregunta a qué se dedican mientras encuadras la acción. «Caradoc, ¿en qué tarea o faena estás trabajando?».

Pide detalles que te ayuden a pintar la escena.

«¿Qué se está cocinando en el hogar?». «Vahid, ¿qué hace que este lugar te parezca tu casa?».

Pídeles que opinen. «¿Qué es lo peor de esta faena?». «¿Qué es lo que más te gusta de Stonetop en primavera?».

Pregunta por su vida. «Rhianna, ¿cómo es tu rutina por las mañanas?». «¿Sueles comer solo, o cómo?».

Pregunta por los PNJ. «Blodwen, ¿quién te enseñó a tejer?». «Rhianna, ¿a quién suelen hacer caso los granjeros?».

Pregunta por tradiciones y costumbres. «Caradoc, ¿cómo celebra la aldea la mayoría de edad?». «Blodwen, ¿cómo marca o celebra Stonetop la llegada del invierno?».

Pregunta por chismes, historias y leyendas. «Vahid, ¿qué dice la gente de Gorlas a sus espaldas?». «Rhianna, ¿cuándo fue la última vez que alguien rompió el pacto y taló un árbol en el Bosque? ¿Qué pasó?».

Cuando un jugador pregunte algo sobre la aldea, quizá puedas devolverle la pregunta o dirigírsela a otro PJ. «¡No lo sé! Caradoc, con la escasez de madera que hay, ¿qué usa realmente la gente para las puertas?».

Construye sobre sus respuestas, ahora o más adelante. Haz preguntas de seguimiento. Trata sus respuestas como si siempre hubieran sido ciertas. Recupéralas en escenas posteriores. Muestra a los jugadores que sus respuestas importan, que dan forma a la aldea, y verás que no pueden evitar que les importe.

Sé fan de los personajes jugadores

Si quieres que a los jugadores les importe la aldea, entonces a ti tienen que importarte sus personajes, su vida personal y sus relaciones. Implícate en el amor secreto del Zorro, en la complicada vida familiar del Duro, en la red de mentiras del Buscador. Pon en pantalla los dramas de los PJ, y juega para descubrir qué ocurre.

Abraza lo fantástico y lo mundano

Dedica tiempo a establecer cómo es la vida en Stonetop. Habla de las cosas extrañas: el poder silencioso de la Piedra, la grandeza marchita de las ruinas de los Hacedores, la lúgubre amenaza del Gran Bosque. ¡Pero habla también de las cosas mundanas! Los cultivos.

El tiempo. El ganado. La comida y la ropa.

Las faenas, los oficios y los pasatiempos.

Habla de la cultura y del tejido social de la aldea. El juego afirma que Stonetop es igualitaria, que todo el mundo contribuye y todo el mundo comparte. Pero cómo se concreta eso depende de tu grupo. Igual que toda clase de detalles de la vida en la aldea. El parentesco. El cuidado de los niños.

Los roles de género. Las instituciones y las tradiciones.

Las festividades y las celebraciones. Los mitos y las leyendas. Etc.

Hay que encontrar un equilibrio, por supuesto. Céntrate en lo que le importa a tu grupo. Pero no des por sentado que lo mundano carece de importancia.

Retrata un mundo rico y misterioso, no solo uno misterioso.

Exprime la guía de ambientación

El folleto de Visión general de la ambientación y la entrada de la aldea de Stonetop (Libro II, página

12) ofrecen un montón de detalles que pueden ayudarte a dar vida a la comunidad.

Cuando encuadres una escena en el hogar, echa un vistazo a la sección de Impresiones. Elige una o dos e incorpóralas a la escena. ¿Es primavera? Sitúa la escena en los campos, plantando habas, con los PJ cubiertos de barro frío y húmedo. ¿Un PJ visita a su hermano? Menciona el olor de la grasa derritiéndose en el hogar, las velas de junco colgadas para secarse. ¿Dos PJ quieren un momento a solas? Encuadra una escena de noche, con uno de ellos de guardia en una atalaya y el otro pasándose a verle.

Extrapola a partir de lo establecido, sobre todo con las cosas que a ti y a los jugadores os parezcan raras o anacrónicas. Los aldeanos no talan árboles vivos del Gran Bosque. ¿Cómo afecta eso a la construcción y a las herramientas? ¿Tienen puertas las casas? ¿De dónde saca la gente la madera para las lanzas, los arcos y las flechas? No pueden talar árboles, pero ¿pueden desmocharlos? ¡Decídelo tú o (mejor aún) pregúntaselo a los PJ!

No pasa nada por cambiar o ignorar cosas. Exprime la guía de ambientación, no te sientas limitado por ella. Dicho esto, piensa en lo que estás cambiando y en las repercusiones que ese cambio podría tener. Los pequeños detalles (como cambiar el whisky de Stonetop por hidromiel) son más seguros de cambiar que los supuestos básicos (como la cultura igualitaria de la aldea).

Cómo manejar los malentendidos

Algunos elementos de la ambientación de Stonetop pueden resultar poco intuitivos para jugadores empapados de los tópicos de los juegos de rol de fantasía más tradicionales. Por ejemplo, puede que tus jugadores den por hecho que…

  • los lugareños se pagan unos a otros con monedas (las monedas son para los forasteros; los lugareños intercambian bienes y favores, se hacen regalos, se deben cosas, se echan una mano).
  • la gente necesita un trabajo para salir adelante (se espera que cada uno haga su parte, pero la gente se ayuda; nadie pasa hambre a menos que todos la pasen).
  • la aldea cuenta con gran variedad de oficios (solo hay unos pocos artesanos a tiempo completo; la mayoría de los oficios los ejercen las personas que llevan la casa u otra gente cuando tiene tiempo).
  • hay tiendas (qué va), un molino (que no), una posada (no), varias tabernas (ni de broma), etc.

Estate atento a esos malentendidos.

Si un jugador menciona que «necesita monedas», o dice que lleva una tienda, o de algún otro modo revela un desajuste entre lo que da por supuesto y la ambientación por defecto, llama la atención sobre ello. ¡No te limites a decirle que se equivoca, habladlo!

«A ver, en Stonetop no hay tiendas.

O sea, la gente acude a ti si quiere sal o especias, pero creo que simplemente se pasarían por tu casa. Podemos decir que la tienes montada como una tienda, si quieres, pero poca gente aquí sabe lo que es una tienda».

Respeta tu preparación

En concreto: escribe amenazas Amenazas y luego úsalas durante la partida. La cotilla del pueblo podría ser una institución.

¿El chaval espabilado que idolatra al Buscador?

Un comodín. ¿La propia Piedra? Probablemente un MacGuffin. Toma decisiones vinculantes sobre estas amenazas. Escribe perdiciones inminentes que impliquen a la aldea y dejen en ella huellas duraderas. Escribe lo que está en juego implicando a PNJ que os importen a ti y a los jugadores. Y luego pon esas amenazas en pantalla. Mira cómo reaccionan los PJ ante ellas. Llega hasta el final.

Da vida a tus personajes

Puebla la aldea de PNJ distintos y memorables, creíbles y atractivos (consulta Crear PNJ para orientarte, PNJ y seguidores). Lleva la cuenta de los PNJ que establezcas y vuelve a traerlos a la partida con el tiempo. Muestra cómo cambian y crecen, cómo les afectan las acciones de los PJ.

A los PJ no tiene por qué caerles bien todo el mundo en la aldea, ni tienen por qué llevarse bien con todos. ¡Algunos aldeanos deberían ser amenazas! Pero dales algún matiz a los vecinos problemáticos, algún motivo por el que los PJ no puedan simplemente ignorarlos o echarlos del pueblo, como por ejemplo:

  • Una motivación comprensible
  • Una cualidad que los redime
  • Una habilidad que la aldea necesita
  • Un familiar que los quiere
  • Una posición de liderazgo/influencia
  • El respeto/la lealtad de otros PNJ
  • Algo con lo que presionar a un PJ (un juramento, un secreto, un vínculo familiar, etc.)

Piensa también fuera de plano

Cuando los PJ vuelvan a casa al final de una expedición, piensa en lo que ha estado pasando en la aldea. ¿A qué se ha dedicado la gente? ¿Cómo ha estado la moral? ¿Qué rumores y chismes han corrido? ¿Qué amenazas se han agravado en ausencia de los PJ?

¿Qué proyectos han avanzado?

Cuando los PJ lleguen a casa, muestra a los jugadores lo que ha estado pasando. Describe la tensión en la voz del centinela cuando los PJ se acercan, la mirada demacrada de la gente. Menciona que ya se han sembrado todos los campos y que ahora los están gradeando.

Cuenta cómo ha empeorado la salud de Macsen, o cómo va tomando forma la empalizada.

Muestra a los jugadores que la aldea cambia mientras los PJ no están, y parecerá mucho más real, mucho más viva.

Llévalo a casa

Haz de la aldea los cimientos del juego. Consigue que los jugadores ayuden a crear y definir la aldea y los PNJ que viven en ella. Dales la oportunidad de que les importe. Luego amenaza la aldea, ofrece oportunidades de mejorar las cosas y muestra cómo las decisiones y los esfuerzos de los PJ cambian la aldea, para bien o para mal.

Dicho esto, no te limites a mostrar lo importantes que son los PJ para la aldea. Muestra lo importante que es la aldea para los PJ. Explora las relaciones entre los PJ y los PNJ que les importan. Haz que esos PNJ apoyen y cuiden a los PJ. Haz que los PNJ agradezcan a los PJ sus esfuerzos. Haz que los PNJ pidan perdón cuando no están a la altura, y que intenten hacerlo mejor.

Deja claro que la aldea de Stonetop no es solo una base de operaciones, es su hogar. Y haz que sea un hogar que merezca la pena proteger, un hogar por el que merezca la pena luchar.

Deja que las cosas respiren

Tu trabajo es salpicar de aventuras la vida de los PJ. Debería haber periodos en los que ocurra muy poco. Pasa por encima de días, semanas o meses. Deja que los PJ trabajen en proyectos a largo plazo o que simplemente vivan su vida. Quizá pase una estación entera con poco más que algo de descripción y unas cuantas preguntas y respuestas. Stonetop cobra vida con el tiempo, a medida que cambian las estaciones, envejecen los personajes y empiezan a entrar en juego las mecánicas a largo plazo.

Puede que tus jugadores se resistan a esto, a sabiendas o no. Puede que quieran partir de inmediato hacia otra aventura, o dedicarse sin descanso a algún misterio o problema. Si no tienes cuidado, te pasarás decenas de sesiones en una sola estación.

No tengas miedo de alejar el plano, recordarles sus obligaciones y mostrar el paso del tiempo. Si quieres llegar a la siguiente estación, no preguntes qué hacen durante el resto del verano. En lugar de eso, di: «Las siguientes semanas pasan sin incidentes, hasta que los días se acortan y las hojas empiezan a cambiar de color.

¿Qué faenas os han ocupado el tiempo estas últimas semanas?».

Deja que las cosas ardan

Si haces bien tu trabajo, acabarás teniendo una aldea y un montón de PNJ que les importan a los jugadores. Que te importan a ti.

No los protejas.

Tienes que estar dispuesto a dejar que le pasen cosas malas a la aldea y a PNJ queridos. Mantente dentro de los límites de las pautas de contenido de tu grupo, pero, por lo demás, quítate los guantes. Si lo que está en juego no es real, el heroísmo de los PJ tampoco lo es.

Dirigir el hogar

El juego en el hogar es muy libre. Los PJ suelen estar separados, viviendo su propia vida y haciendo sus propias cosas.

Tienes que decidir por encima de qué pasas y

qué escenas juegas.

Antes de la primera aventura, encuadrarás escenas que establezcan la vida en la aldea.

Después lanzarás el gancho de la aventura y seguirás a los PJ mientras reaccionan a él, hacen los preparativos para la expedición y se ponen en marcha.

En las secuelas de una aventura, volverás al juego en el hogar. Mostrarás cómo reaccionan los aldeanos a los acontecimientos recientes y al regreso de los PJ. Darás a cada PJ la oportunidad de asimilar la aventura y de reencontrarse con los PNJ. Jugarás las escenas que surjan de forma natural y luego pasarás al tiempo libre.

Durante el tiempo libre, alejarás mucho el plano.

Describirás el paso del tiempo y te acercarás a las escenas solo cuando haga falta. Los PJ harán movimientos del hogar como Reforzar, Convalecer o Subir de Nivel. Quizá trabajen en proyectos a largo plazo o Tracen un Plan para hacerlo. Si pasa suficiente tiempo, las estaciones cambiarán.

Con el tiempo, algo dará pie a la siguiente aventura. Los PJ identificarán algo que quieren hacer ahí fuera, en el mundo, o tú introducirás una amenaza de la que se sientan obligados a ocuparse.

Durante todo el proceso, seguirás el bucle central Dirigir la partida y harás movimientos de DJ, sobre todo movimientos del hogar movimientos.

Antes de la primera aventura

Empieza la primera sesión de juego propiamente dicho en casa, en la aldea. Encuadra escenas mundanas que pinten un retrato de la vida cotidiana de cada PJ. Explora las relaciones de los PJ, entre ellos y con los PNJ importantes.

Usa estas escenas para establecer acontecimientos recientes y preocupaciones actuales. Juega algunos dramas cotidianos, pero no los resuelvas, ¿vale?

Luego, lanza el gancho de tu aventura.

Sigue a los PJ mientras deciden qué hacer al respecto. Averigua qué es importante para ellos y empújalos a salir al terreno. Interpreta cómo reaccionan los PNJ tanto al gancho como a los planes de los PJ.

Todo el capítulo de La primera aventura La primera aventura te prepara para hacer esto. ¡Sigue los procedimientos que se exponen en ese capítulo!

Secuelas

Después de cada expedición, tómate tiempo para:

1) Determinar qué ha pasado

2) Jugar el regreso

3) Ver qué viene después

¡No te saltes esta parte! Los PJ han estado pasando penurias y poniéndose en peligro en nombre de la aldea. Usa su regreso a casa para demostrar que sus esfuerzos importan y para recordarles por quién y por qué han estado luchando. Llévalo a casa.

La misma estructura se aplica cuando remite una crisis Crisis en casa. Averigua qué ha pasado y a quién ha afectado, juega una primera escena posterior a la crisis y luego mira qué escenas surgen de forma natural.

1 Determinar qué ha pasado

Mientras los PJ se dirigen a casa, dedica unos minutos a pensar cómo han ido las cosas mientras estaban fuera. Piensa en lo siguiente.

¿Cuánto tiempo han estado fuera los PJ? ¿A qué se ha dedicado la gente, o con qué ha tenido que lidiar? ¿Cómo ha estado la moral? ¿Quién ha estado muerto de preocupación, o resentido, o dando un paso al frente mientras los PJ no estaban? Si los PJ han estado fuera más de lo previsto, ¿cómo ha reaccionado la gente a su retraso?

Si alguien de la expedición resultó herido o no volvió a casa, ¿a quién le afectará o le dolerá más?

¿Qué tipo de trabajo se ha estado haciendo?

Consulta las impresiones de Stonetop (Libro

II, Bienvenidos a Stonetop) para inspirarte.

¿Requisaron los PJ algún recurso del pueblo?

¿Cómo afectó a la vida de la gente la falta de esos recursos en casa (si es que afectó)?

Antes de marcharse, ¿activaron los PJ algún movimiento que tardara tiempo en resolverse (como Arrimar el Hombro)? Resuélvelo ahora y piensa en cómo vas a mostrar los resultados, o anota cuándo y cómo lo resolverás más adelante.

¿Avanzó alguna amenaza hacia su perdición inminente? Si es así, ¿cómo vas a revelar esos presagios sombríos a los PJ?

¡Toma notas! Si el regreso a casa ocurre a mitad de sesión, haz una pausa para ordenar tus ideas. Haz una lista de los detalles que quieres establecer en las escenas que vienen.


Es el verano siguiente a la primera aventura de los PJ. Han vuelto para explorar la tumba del Señor Verde. De camino a casa, a Garet (de la cuadrilla de Rhianna) lo destrozó un draco. Siguieron adelante, intentando evitar a los crinwin, pero Garet no lo consiguió; ha muerto.

Cuando los PJ se acercan a casa, hacemos una pausa y pienso en lo que ha pasado.

Han estado fuera cuatro días. Las cosas estaban tranquilas cuando se marcharon, salvo que Rhianna había estado entrenando a la milicia en preparación y les había dicho que hicieran algunas patrullas mientras estaban fuera. Creo que se toparán con una de ellas de camino a casa. Por lo demás, la gente estaría con las cosas típicas del verano.

Los PJ no Requisaron ningún recurso del pueblo, y no tengo amenazas del hogar con perdiciones inminentes. Pero antes de marcharse, Blodwen le pidió a Seren que hiciera entrar en razón a Tegwen, lo que activó Dar Órdenes a los Seguidores (Seren estaba Persuadiendo en nombre de Blodwen). No lo resolvimos en su momento, así que le pido a Blodwen que tire ahora. Saca un 4. Tegwen, de hecho, no va a entrar en razón.

Hago una lista rápida:

  • Garet tenía una hermana: Cerys (viuda, hijos Wini y Hewyl, de 12 y 9 años)
  • Patrullas en el Bosque, junto al Arroyo • Siega del heno, escarda, arado del barbecho • El 4 de Seren para Persuadir a Tegwen

2 Jugar el regreso

Encuadra la acción con los PJ llegando de vuelta a la aldea, o al menos en el último tramo del viaje. Di qué hora es, desde qué dirección se acercan, qué es evidente a medida que se aproximan.

¡Haz preguntas! ¿En qué está pensando cada uno, qué le preocupa o qué le hace ilusión? ¿Tienen intención de guardar algún secreto sobre lo que pasó en la expedición, o de darle algún tipo de giro a las cosas? ¿Vuelven a casa arrastrando los pies, o montando un poco de espectáculo, o qué?

Quizá puedes hacer que se encuentren con un PNJ antes de llegar a la aldea propiamente dicha. Un encuentro así puede ayudaros a todos a volver poco a poco al juego en el hogar, y anticipar la reacción de la aldea al regreso de los PJ.


«Es primera hora de la tarde, cuatro días después de que os marcharais. El sol está bajo y proyecta largas sombras por el Bosque. Ya casi estáis en casa. Bueno, ¿qué se os pasa por la cabeza? ¿En qué estáis pensando?». Las respuestas de todos son algo sombrías, con la muerte de Garet y todo eso.

A continuación, encuadro una escena cerca del Arroyo, con una patrulla que intenta «tender una emboscada» a los PJ. Rhianna los descubre, les dice que salgan a campo abierto y manda a uno de ellos a buscar a Cerys.

Cerys llega y tenemos una escena emotiva en la que le cuentan lo que ha pasado. Se echa a llorar, pero al final se recompone. Se habla de funerales y velatorios, y deciden subir por el sendero en zigzag hasta Stonetop, llevando el cuerpo amortajado de Garet y entonando por el camino un canto fúnebre de héroes.


Cuando los PJ vuelvan al pueblo, usa las impresiones de Stonetop (Libro II, Bienvenidos a Stonetop) para ambientar la escena. Piensa también fuera de plano. Incluye detalles que apunten a lo que ha pasado mientras los PJ estaban fuera.

Si los PJ Regresan Triunfantes Expediciones, lánzate a describir cómo es eso. ¡Describe cómo se extiende la noticia, cómo se reúne una multitud, los brindis, la celebración! Pero también: di quién se queda atrás, fulminando con la mirada, refunfuñando, todavía descontento o simplemente excluido.

Si el regreso de los PJ fuera a causar pánico o a revelar una calamidad (por ejemplo, si se llevaron los caballos de la aldea y los perdieron), entonces la aldea Topa con el Desastre Movimientos de jugador.

Describe a la gente reuniéndose para oír las malas noticias, sus ojos llenos de miedo, los murmullos preocupados o los gemidos de dolor. Pero también: di quién da un paso al frente, quién apoya a los PJ, quién intenta poner algo de sensatez.

Si el regreso de los PJ podría ser triunfal, o podría causar pánico, pero no está claro ni una cosa ni la otra, plantéalo como una escena. Encuadra la acción, interpreta a tus PNJ y haz un movimiento de DJ. Quizá diles los requisitos («Vais a tener que poneros de acuerdo con vuestra versión para que esto sea un Regreso Triunfante») o ponlos en un aprieto («La gente está refunfuñando, al borde del pánico»). Pregunta: «¿Qué hacéis?», y mira si los PJ consiguen salir airosos.

Si no, simplemente describe su regreso a casa y cómo reacciona la gente, como tenga sentido hacerlo. Haz preguntas según haga falta y construye sobre las respuestas.

A partir de ahí, pregunta: «¿Qué hacéis?». Juega la situación hasta que todos los PJ se hayan ido cada uno por su lado.


Con la muerte de Garet y el grupo cantando un himno fúnebre, esto no puede contar de ninguna manera como Regresar Triunfante. Pero, al mismo tiempo, la muerte de Garet no va a hacer que cunda el pánico: era un cazador al que mataron unos dracos en el Gran Bosque, una muerte triste pero normal. Así que me limito a ambientar la escena y a describir cómo reacciona la gente.

«Llegáis a lo alto del zigzag justo cuando el sol está a punto de ponerse. Se ven unas cuantas pilas de heno recortadas sobre la Vieja Muralla, y gente que vuelve al pueblo arrastrando los pies. Pero ya se ha reunido un pequeño grupo cerca de lo alto del sendero. Seren la Anciana está allí, dirigiendo el himno de duelo. Sawyl y Morwenna también están, visiblemente aliviados


de ver a Caradoc entre los vivos. Rhianna, tú ves a otros: Pryder y Rheinal, solemnes y cantando, y a Glenys, que coge de la mano a Wynfor y te fulmina con la mirada. Mientras os dirigís al pueblo, hacia el pabellón, se os une más gente, que se suma al himno».

Hago más preguntas sobre los ritos funerarios. Blodwen dice que llevarían el cuerpo al Pabellón de los Dioses y que alguien lo velaría toda la noche antes de una pira funeraria como es debido a la mañana siguiente. Rhianna insiste en hacer ella la vela, para que Cerys pueda ocuparse de sus hijos. Vahid ofrece una hermosa canción lygosiana para los muertos antes de irse a casa. Los demás PJ también se dispersan.

3 Ver qué viene después

Una vez que los PJ se vayan cada uno por su lado, encuadra unas cuantas escenas y situaciones más que se desarrollen a lo largo de los días siguientes, antes de pasar al tiempo libre. En concreto, juega:

  • Cualquier cosa evidente, como una crisis que gestionar, una decisión oportuna que tomar o un conflicto que llega a su punto crítico
  • Al menos una escena de cada PJ con su familia, o con quien sea importante para él
  • Cualquier cosa que quieras poner en pantalla (para establecer detalles concretos, hacer un movimiento de DJ, etc.)
  • Cualquier otra escena que los jugadores quieran jugar, con PNJ o entre ellos.

Algunas de ellas se cruzarán o se solaparán. Si la Dura tuvo una gran pelea con su pareja antes de irse de expedición, esa es a la vez una escena evidente y su escena «familiar».

Gestiona activamente el foco, saltando de PJ en PJ y de escena en escena mientras haces esto. Intenta cambiar el foco más o menos cada 15 minutos, para mantener a todo el mundo implicado, aunque eso suponga cambiar a mitad de escena. Intenta hacer las cosas más o menos en orden, pero no te obsesiones con ello. La implicación de los jugadores es más importante que la cronología.

Algunas de estas situaciones serán escenas en toda regla: con el plano cerrado, momento a momento, hablando en personaje. Otras serán con el plano abierto, más juego libre que escenas propiamente dichas, con muchas preguntas y respuestas, y describiendo las conversaciones en lugar de jugarlas. ¡Las dos cosas están bien!

Todo el mundo debería tener al menos una escena con su familia, o con un PNJ al que aprecie. Estas escenas ayudan a reforzar los lazos de los PJ con Stonetop. Crean un espacio para que los PJ asimilen la aventura y muestren cómo han cambiado y crecido.

No tienen por qué ser alegres ni reconfortantes; pueden estar cargadas de toda clase de tensiones. Aun así, si una escena «familiar» resulta especialmente dolorosa, quizá puedas plantear una escena extra en la que alguien sí apoye a ese PJ o, al menos, sea amable con él.


Los demás PJ dejan a Rhianna en el pabellón con el cuerpo de Garet, y abrimos el plano y hablamos de lo que viene.

Digo que la cuadrilla de Rhianna y muchos aldeanos van a la taberna a contar historias y brindar por Garet. Blodwen y Caradoc se unen a ellos. Vahid se va a casa.

Caradoc tiene una escena con Morwenna al salir de la taberna. Yo revelo tensiones latentes: ella está algo reservada y al final Caradoc se da cuenta. Consigue que hable, y ella se desahoga contándole lo preocupada que estaba y que no sabe si podrá soportar no saber nunca si su marido volverá a casa, y él dice «¿marido?», y por fin se arma de valor para besarla, y ella le devuelve el beso, y es todo muy tierno, pero en realidad no abordan el problema, la verdad.

Blodwen retrasa todo lo que puede la vuelta a casa. Se espera algo malo con su madre, Tegwen (y con razón, ya que sacó un 4 para que su seguidora la Persuadiera de ser menos horrible). Creo que ese conflicto esperará hasta la mañana, así que paso a Vahid.


Vahid se fue a casa. Nos regala una pequeña escena tranquila en la que deshace el equipaje, se acomoda, trastea y habla con sus gatos. No ha establecido lazos estrechos con PNJ locales, así que presento a alguien interesante. La viuda Maire se pasa con algo de guiso, unas caricias para los gatos y un coqueteo nada sutil.

Volvemos a Rhianna, que vela el cuerpo. Al cabo de un rato, Cerys vuelve con los niños para despedirse del tío que fue como un padre para ellos. Los niños lloran y preguntan por qué, quieren verle la cara, no acaban de entenderlo. Cuando se marchan, Rhianna habla. «Cerys, yo… Lo siento muchísimo. Nos aseguraremos de que no os falte de nada. Un triste consuelo, lo sé. Pero Garet era uno de los nuestros. Sois familia». Cerys lo acepta como aturdida y se marcha.

Ha sido duro, así que hago que Eira (de la cuadrilla de Rhianna) se pase más tarde, llorosa y borracha, para compartir una copa y asegurarle a Rhianna que la muerte de Garet no fue culpa suya. Para lo que sirve.

Antes de la siguiente escena, reviso nuestras pautas de contenido y recuerdo a todos que pidan tiempo muerto si hace falta. Ya veréis por qué.


Blodwen se despierta tarde con olor a guiso y encuentra a su madre cocinando y extrañamente amable. Cuando Tegwen le pide que «limpie ahí detrás», Blodwen se da cuenta de que han sacrificado a su vieja cabra favorita. Cuando se enfrenta a Tegwen, su madre esgrime la culpa como un arma. «Bueno, tenemos que llevarle algo a la pobre Cerys, ya que su hermano murió estando a tu cargo. Y parecía que necesitabas descansar. Así que he escogido una de las cabras que ya no daban leche». Luego deja a Blodwen, aturdida y horrorizada, limpiando los restos de su mascota.

A partir de ahí, saltamos al funeral de Garet. Describimos cómo es, aprovechando las ideas de los demás para ayudar a pintar la escena y decir cómo participa cada uno.

Blodwen está bastante dolida, así que encuadro una escena después del funeral, una ocasión para que se desahogue con Gwendyl y Seren (las otras Iniciadas de Danu). Lo hace, y al final, yo ofrezco una oportunidad. Seren dice que le vendría bien una mano en casa, con lo viejos que tiene los huesos, y que hay sitio de sobra para las cabras también. Blodwen, con lágrimas en los ojos, promete pensárselo en serio.

Tiempo libre

Cuando hayas jugado todas las escenas y situaciones que siguen inmediatamente al regreso de los PJ, pasa al tiempo libre.

Ocúpate de la logística. Actualiza el libreto del Asentamiento. Hablad de qué hacer con el botín.

Restablece el Inventario. Anima a la gente a Subir de Nivel, si puede. Si alguien necesita Convalecer, ocúpate de ello ahora.

Establece metas e intenciones. Averigua qué quieren ver los jugadores en la partida. Averigua qué pretende hacer cada PJ durante este periodo de tiempo libre.

Juega escenas o situaciones según haga falta.

Sigue tu instinto, tu preparación y los movimientos e intereses de los jugadores. Establece una situación o encuadra una escena cuando…

  • necesites hacerlo, para resolver un movimiento o unas acciones de un jugador; o
  • quieras hacerlo, para hacer un movimiento de DJ o resolver lo que está en juego con una amenaza Amenazas; o
  • tus jugadores quieran hacerlo (a menos que estén acaparando el foco o estropeándole la diversión a otro).

Intenta incluir a varios PJ en cada escena o situación. Luego júgala hasta que termine, o hasta que crezca como una bola de nieve y se convierta en otra escena, situación o aventura.

Describe el paso del tiempo mientras haces todo esto. Incluye detalles como los cambios del tiempo, a qué se dedica otra gente, qué tradiciones o celebraciones se están observando. ¡Pregunta también a los PJ cómo es este periodo para ellos!

Cuando pase suficiente tiempo, haz que se produzca un Cambio de Estación Mejorar las tiradas.


Tras la escena de Blodwen con las otras Iniciadas de Danu, abrimos el plano y pasamos al tiempo libre. Todo el mundo restablece su Inventario y sus HP, y borra sus debilidades. Todos los PJ tienen XP suficiente para Subir de Nivel, así que lo hacen ahora.

Los PJ volvieron de la tumba del Señor Verde con un botín estupendo, que se reparten así:

  • Vahid se queda la flauta rajada (un arcano menor)
  • Vahid también se queda el carrete de seda de mesa (?) sin cortar; intentará encontrarle alguna utilidad
  • Las viejas hachuelas de bronce van al herrero, Taliesyn, para que las restaure; Caradoc, Rhianna y la cuadrilla de Rhianna se las quedarán como posesiones personales cuando estén listas
  • Rhianna se queda de momento con la esfera de filigrana de plata, pero la considera un recurso de la aldea

«Durante las siguientes semanas», digo, «volvéis a acomodaros a la vida diaria. Los días son calurosos y bochornosos, con chaparrones que no hacen más que aumentar el bochorno. Cerys y sus hijos están tristes, claro, pero van tirando. Así que… ¿cómo es ahora la vida para cada uno de vosotros? ¿En qué se diferencia de antes?».

Caradoc dice que Morwenna y él ya se cortejan abiertamente: se cogen de la mano, pasean por las tardes, se besuquean, etc.

Rhianna continúa con los ejercicios de preparación que empezó a principios del verano. Su cuadrilla ha vuelto a salir a cazar, atenta a cualquier señal de los crinwin. Pero también se turnan para ayudar a Cerys y a los niños con las faenas, la comida y demás.


Blodwen no se ha ido de casa, pero evita a su madre: saca a pastar a sus cabras, come con Gwendyl o con Seren, etc.

Vahid ayuda en los campos casi todos los días, y cena con la viuda Maire cada pocas noches. «¡Pero casi todas las noches salgo a la Vieja Muralla a trabajar para dominar esta flauta!».

El arcano menor de la «flauta rajada» tiene un movimiento especial: «cuando pasas unos días practicando...». Vahid ya nos ha contado cómo y dónde lo está haciendo, así que le digo que tire +CHA (según el movimiento). Saca un 10, así que marca un progreso (necesita 3). Le pregunto qué aspecto tiene, y nos regala una breve escena en la que toca a la luz de la luna, y la última noche jura que puede ver el viento en la hierba, bailando al son de su melodía.

«Solo me ha llevado unos días», dice Vahid. «¿Puedo volver a intentarlo?». No veo por qué no, pero pregunto si alguien más quiere hacer algo mientras tanto.

Rhianna dice que quiere intentar cambiar la esfera de plata por algo útil, como piezas de repuesto para el carro o un burro. Eso activa Comerciar y Regatear, en el que saca un 7 («puedes venderlo ahora, pero no obtendrás todo lo que vale»). Encuadro una escena con Ulna, una mercader que está en el pueblo de camino a la Cava de Gordin. Rhianna no consigue regatear al alza, y decide no hacer el trato. «Quizá vayamos nosotros mismos a la Cava de Gordin», dice. «Pero ahora no».

Pregunto a qué se dedican los otros dos PJ. Caradoc se conforma con pasar tiempo con Morwenna, y Blodwen solo quiere evitar a su madre. ¡Vale!


Volvemos con Vahid. Pasa otras cuantas noches practicando con la flauta, y esta vez saca un 8. Eso significa que progresa, pero invoca a un espíritu céfiro furioso. Tenemos una escena deliciosa en la que el espíritu y Vahid interrumpen a Caradoc y a Morwenna en un «paseo» a la luz de la luna.

Vahid lo intenta una vez más, para terminar de desbloquear el arcano. Sabiamente, le pide ayuda a Blodwen, ya que ella puede hablar con los espíritus. Ella le Ayuda y, efectivamente, sacan un 11. Ahora Vahid puede invocar a un espíritu céfiro, un andalau, y tenemos una escena llena de alegría en la que Blodwen baila con el viento bajo las estrellas.

Abrimos el plano y digo que los días se van acortando y refrescando, y que los campos están cargados de cosecha. El verano toca a su fin. Vahid pregunta si puede trabajar en otro de sus arcanos, la alfombra ricamente tejida. Eso implicaría quemarse gravemente y luego pasar semanas estudiando. Es factible en la ficción, pero los demás jugadores se están impacientando y nos acercamos al final de la sesión. Le pongo pegas. «Dejémoslo por ahora. Eso merece algo de tiempo en pantalla y se está haciendo tarde. Además, tienes faenas y escritos que hacer y estás ayudando en los campos; no puedes ir por ahí mutilándote por capricho, ¿sabes?». Vahid cede, de momento.

Nadie más tiene nada que quiera hacer este verano, así que hacemos el movimiento de Cambio de Estación. Vahid nos parece a todos el más resuelto, así que tira él. Saca un 8, lo que significa una ganancia de temporada y una amenaza. Planeo empezar la siguiente sesión presentando esa amenaza y preparando la siguiente aventura.

La siguiente aventura

El tiempo libre termina con la siguiente aventura, que puede ser una expedición o una crisis, y puede ser espontánea o preparada de antemano.

Expediciones

Las expediciones Expediciones implican que los PJ hagan preparativos, viajen hacia un destino, tengan encuentros, se enfrenten a desafíos y, al final, vuelvan a casa.

Los PJ siempre pueden decidir emprender una expedición, pero lo más habitual es que lo hagan en respuesta a un gancho: alguna amenaza, oportunidad o requisito que tú les presentas, como resultado de un movimiento de jugador o simplemente porque ese es el movimiento de DJ que has decidido hacer.

Si los PJ proponen una expedición mal planteada, pon pegas. Recuérdales sus obligaciones. Tienen faenas que hacer y obligaciones en el pueblo. Diles las consecuencias o los requisitos. Anímalos a esperar un gancho o a salir a buscarlo.


Tras la primera aventura de los PJ, Rhianna quiere dar caza a los crinwin que habían estado sirviendo al swyn. «Ya sé que estaban hechizados», dice, «pero siguen siendo un peligro para nosotros».

Los crinwin se dispersaron tras la muerte del swyn, y no veo cómo podría tener éxito una cacería así. «Aunque volvierais a la tumba», digo, «no podríais rastrearlos de verdad: viven en los árboles. Podríais pasaros unos días o semanas peinando el bosque en busca de señales, pero sin una pista sólida no haríais más que perder el tiempo».


Las expediciones deberían implicar a todos los PJ, o al menos contar con la aprobación de todos los jugadores presentes. Si solo una parte del grupo quiere ir de expedición, entonces podrías…

  • dividir el grupo, de modo que algunos PJ vayan de expedición mientras otros trabajan en proyectos en casa;
  • hablarlo dentro del personaje, quizá con los PJ Persuadiéndose unos a otros;
  • hablar de jugador a jugador sobre cómo queréis pasar vuestro tiempo de juego y qué sería lo más divertido, e intentar llegar a un consenso; o
  • alguna combinación de lo anterior.

Si divides el grupo, asegúrate de que los PJ que se quedan tengan cosas interesantes y significativas que hacer en pantalla. O planea el viaje para una sesión a la que no vayan a asistir.


Al final de nuestra última sesión, se produjo el Cambio de Estación al otoño, Vahid sacó un 7-9 y yo preparé una amenaza con la que esperaba arrancar nuestra siguiente aventura.

Por desgracia, la jugadora de Rhianna tiene que perderse la siguiente sesión, en el último momento. En lugar de cambiar la fecha, el jugador de Vahid propone un viaje rápido a principios de otoño a la Torre en Ruinas. «Solo para explorar el nivel superior, a ver si encontramos algún botín». Es un viaje corto y no altera mis planes en absoluto, así que me apunto. Caradoc también. A Blodwen no le interesa, pero no le importa quedarse en casa. Tiene una madre a la que plantar cara.

Vahid y Caradoc hacen los preparativos. Le pregunto a Caradoc cómo se lo cuenta a Morwenna, lo que da pie a una escena en la que ella no está contenta, pero Caradoc ni se da cuenta. ¡Luego los dos PJ se ponen en marcha!

Crisis

Una crisis significa algo malo, activo y urgente en la aldea, aquí y ahora. Un monstruo ataca. Una casa se incendia. Alguien es asesinado. Sea lo que sea, es malo y puede empeorar.

Una crisis suele ser un movimiento de DJ duro, algo que haces cuando un jugador saca 6- o cuando los PJ ignoran los problemas. Pero unos cuantos movimientos de jugador pueden generar crisis incluso con 7+. Por ejemplo, cuando se produce el Cambio de Estación a la primavera o al otoño, un 7-9 dice que «una amenaza para el asentamiento se da a conocer o empeora», lo cual podría manifestarse como una crisis.

Resuelve una crisis como cualquier otra situación. Encuadra la acción. Describe el entorno. Añade detalles según haga falta. Haz preguntas y responde a ellas. Interpreta a los PNJ. Haz un movimiento de DJ para poner la crisis en pantalla. Pregunta: «¿Qué haces?». Resuelve sus acciones. Repite. Juega para descubrir qué ocurre.

Puede que la aldea Tope con el Desastre.

Quizá los PJ eviten la calamidad y el pánico, quizá no. Puede que ni siquiera sea posible. Si la crisis empieza con dos granjeros masacrados en los campos, la calamidad ya ha golpeado.

Tras una crisis, los PJ podrían emprender de inmediato una expedición en respuesta (según la página anterior).

Si no se ponen en marcha de inmediato, vuelve al juego en el hogar y ocúpate de las secuelas Secuelas. Averigua qué ha pasado, a quién ha afectado y cómo.

Juega una escena justo después de la crisis, mientras la gente hace balance. Juega algunas escenas posteriores, incluida una escena de cada PJ con su familia u otros PNJ cercanos. Luego vuelve al tiempo libre.


La jugadora de Rhianna ha vuelto esta sesión, y todavía tengo que dar continuidad a ese resultado de 7-9 del movimiento de Cambio de Estación.

Encuadro la acción a principios de otoño, unos días después de que Caradoc y Vahid volvieran de la Torre en Ruinas. «Es una noche fresca y oscura, nublada y ventosa. ¿Qué está haciendo cada uno de vosotros?».

Hacemos una escena rápida con cada uno de ellos, terminando con Caradoc de guardia en la atalaya. Hago más preguntas, y descubrimos que Morwenna sigue enfadada. Él está trenzando una pulsera de cuero como ofrenda de paz.

Arranco la crisis con un movimiento de monstruo, el de los crinwin: imitar ruidos, palabras, gritos de socorro. «Oyes… ¿voces? En el viento, y como que vienen del Bosque. Pero eso no tiene sentido. ¿Qué haces?».

Caradoc Busca Indicios y se da cuenta de que, sí, hay crinwin colándose en la aldea. ¡Da la alarma! Rheinal muere en la pelea, pero matan a un montón de crinwin y ahuyentan al resto. Los PJ logran que no cunda el pánico, así que la aldea no Topa con el Desastre.

Para cuando termina la acción, está a punto de amanecer y la gente está agotada. Pasamos al juego en el hogar. Describo las secuelas: niños llorando, heridas que se curan, Pryder llorando sobre el cuerpo de su padre. Cada PJ tiene una breve escena, y a la mañana siguiente, Rhianna y su cuadrilla intentan rastrear a los crinwin. Por desgracia, saca un 6 al Buscar Indicios, y yo revelo una verdad incómoda. Encuentran unos cuantos cuerpos, muertos por sus heridas, pero ni nidos ni un rastro claro. «Mierda», dice Rhianna, mientras volvemos al tiempo libre.


Aventuras espontáneas

Una aventura puede empezar a mitad de sesión, sin que tengas ocasión de prepararla. Esto puede ocurrir cuando…

  • los jugadores emprenden una expedición por iniciativa propia (para conseguir una mejora del asentamiento, desbloquear un arcano, investigar un sitio, etc.);
  • el movimiento de un jugador te lleva a presentar una amenaza, una oportunidad o un requisito, y presentas uno que da pie a una expedición;
  • toca hacer un movimiento de DJ, y anuncias problemas u ofreces una oportunidad o lanzas un gancho de algún otro modo, y los PJ actúan en consecuencia; o
  • un jugador saca 6- o se busca problemas a sabiendas, y tu movimiento de DJ duro se manifiesta como una crisis o desencadena una expedición.

Que no cunda el pánico. Dirige la partida. Encuadra escenas. Gestiona el foco. Sigue el bucle central. Abre el plano al juego libre e identifica la siguiente escena o situación. Haz preguntas y construye sobre las respuestas. Haz una pausa breve si la necesitas para ordenar tus ideas. Respeta tu preparación, sobre todo tus amenazas. Exprime la guía de ambientación, úsala para improvisar.

Si tú y los jugadores queréis ir directos a la acción, encuadra la siguiente escena con los PJ ya metidos en la aventura. Luego haz preguntas para establecer qué los ha llevado hasta ahí y qué ha pasado ya. Haz que se

Equipen de forma retroactiva, ¡y adelante!

Si una aventura espontánea no termina para el final de la sesión, genial. ¡Ahora tienes tiempo para prepararla! Consulta «Entre sesiones» en la La partida continúa).


Vahid y Caradoc me sorprenden con su viaje a la Torre en Ruinas, pero no pasa nada. Trazan una Ruta, y uso ese movimiento y la entrada de las Llanuras del Libro II para planificar el viaje. Se ponen en marcha, y uso las impresiones y las preguntas del Libro II, como: «¿Qué hacen los viajeros sensatos para mantener alejados a los dracos de carga?». Llegan y hacemos una pausa breve. Busco la Torre en Ruinas, tomo algunas notas y dirijo el resto de la aventura a partir de ahí.


En la segunda primavera de nuestra partida, una «familia» de «jornaleros» se muda a Stonetop desde la Cava de Gordin. Vahid sospecha que son agentes de Mutra el Dientes. Caradoc va a espiarlos, pero saca un 2 y decido capturarlo. «Oyes algo sobre que Mutra no está contento, y entonces hay un ruido detrás de ti y ¡PUM!, todo se vuelve negro».

Se está haciendo tarde, así que encuadro directamente la siguiente escena. «Rhianna, Vahid, Blodwen... es la mañana del día siguiente. Avanzáis a duras penas por el Gran Bosque. Blodwen, ¿cuándo te diste cuenta de que Caradoc y Morwenna habían desaparecido? Rhianna, ¿cómo averiguaste que se los habían llevado los jornaleros? Vahid, ¿cómo sabes que se dirigen a la tumba?».

Responden a mis preguntas, se Equipan de forma retroactiva y traman un plan. Vahid hace que su espíritu del viento le lleve un mensaje a Caradoc: «Acampa en el viejo invernadero. Te encontraremos». Pasamos a Caradoc recibiendo el mensaje y luego intentando engañar a sus captores sin que maten a Morwenna.

Terminamos ahí, y preparo el resto de la aventura antes de la siguiente sesión.


Aventuras preparadas

Si esperas empezar una aventura en la siguiente sesión (o en una próxima), dedica algo de tiempo a prepararla.

Por ejemplo, si los jugadores te han dicho que quieren ir de expedición, Traza una Ruta, elige puntos de interés y etapas del viaje, etc. Si piensas lanzar un gancho de aventura, identifica la amenaza u oportunidad central, piensa en cómo se la vas a presentar a los jugadores y prepara la expedición en sí. Si vas a lanzar una crisis, averigua qué es, por qué ocurre ahora, cuándo y dónde exactamente empezará, quién se interpondrá en su camino, etc. Consulta Entre sesiones La partida continúa para orientarte.

Dedica también algo de tiempo a preparar el comienzo de la sesión. ¿Quieres arrancar con algunas preguntas incisivas o con cartas de amor Escribir movimientos y cartas de amor? ¿Hay alguna escena o situación que quieras jugar antes de lanzarte a la acción?

¿Cuántas aventuras por estación?

¡Tantas como tenga sentido! Sigue la ficción, los movimientos y los deseos de tus jugadores. Si el movimiento de Cambio de Estación hace que abunden las amenazas, los PJ podrían emprender varias expediciones para intentar salvar la aldea. Si el Cambio de Estación no genera amenazas ni ganchos, puede que pasen unos meses tranquilos en casa.

Pregunta a tus jugadores qué quieren ver en la partida, en qué quieren centrarse. Anota sus deseos durante el Fin de la Sesión y toma decisiones en consecuencia.

Pero recuerda: prepara solo lo que te resulte útil y valioso. No pierdas tiempo cartografiando un sitio detallado hasta que estés seguro de que los PJ van a ir allí. Prepara lo que necesites para la siguiente sesión y luego desarrolla el resto sobre la marcha.


Cuando se produjo el Cambio de Estación al otoño y Vahid sacó un 7, eso significaba que una amenaza se daría a conocer o empeoraría. Hicieron la tirada al final de una sesión, así que dediqué un tiempo a preparar una crisis: el asalto de los crinwin a la aldea.

Ese resultado del Cambio de Estación también significaba que obtenían una ganancia de temporada. Eligieron una «oportunidad comercial», que creo que desembocará en una expedición a la Cava de Gordin. Pero el inminente ataque de los crinwin ocupará la mayor parte (si no toda) de la siguiente sesión. Así que lo único que preparo es el gancho: Ulna, esa mercader de Lindemarjal, volverá a pasar por Stonetop con la noticia de que la Cava necesita desesperadamente comida.


Por ejemplo, si un jugador saca un 7 al Arrimar

el Hombro (para construir una empalizada) y elige «un coste, requisito o desafío», podrías decidir que se trata simplemente de una disputa entre los trabajadores. Pero si el grupo está impaciente por vivir aventuras, podrías hacer que el capataz se adentre en el Gran Bosque.

Del mismo modo, si tu grupo quiere tiempo libre para centrarse en mejoras, pero el Cambio de Estación dice que se presenta una amenaza, puedes hacer que la amenaza no sea especialmente urgente ni abordable. Deja que las cosas respiren, ¿recuerdas?

movimientos

Cuando los PJ estén en Stonetop (o de expedición con PNJ de casa), añade estos a tu lista de movimientos de DJ:

  • Presentar a alguien interesante
  • Revelar tensiones latentes
  • Presentar un deseo o una necesidad
  • Mostrar lo que otros sienten de verdad
  • Sacar a relucir sus sentimientos
  • Cambiar una relación
  • Oponerse a sus deseos
  • Recordarles sus obligaciones
  • Iniciar un conflicto o una crisis
  • Enfrentarlos entre sí

y ojeras. Lleva el vestido recogido y tiene barro en las rodillas. Como si hubiera estado en el huer-


«Antes de que termines siquiera, se produce cierto revuelo. Un pequeño grupo de desconocidos baja por el sendero desde el Camino del Oeste. Son cuatro, con un par de carretillas cargadas de cosas. Tienen pinta de Excavadores… y, por todos los dioses, eso deben de ser todas sus posesiones terrenales. Fion ya va hacia allí, ¿qué haces?».


Presentar a alguien interesante

Pon a alguien nuevo delante de los PJ.

Puede ser un forastero, alguien del pasado de un PJ o simplemente un lugareño al que todavía no hemos conocido en la partida.

Puedes limitarte a llamar la atención sobre la persona nueva y ver si los jugadores interactúan con ella. O puedes presentarla de forma que resulte raro o grosero que el PJ (o los PJ) la ignoren. También puedes usar este movimiento para interrumpir o terminar la escena actual.

Recuerda añadir el nuevo personaje al libreto del Asentamiento, o allá donde lleves la cuenta de los PNJ.

«Media hora después, Cerys baja al Arroyo. Tendrá, no sé, poco más de treinta años, pelo oscuro to. Sus ojos van de un lado a otro, preocupados, buscando a Garet, te parece. Rhianna, ¿qué haces?».

Revelar tensiones latentes

Usa este movimiento para preparar un conflicto futuro, ya sea entre PNJ o entre PNJ y PJ.

Las «tensiones» no significan necesariamente que la gente se lleve mal. La atracción, la rivalidad, la mala comunicación, las diferencias de opinión, las expectativas que no coinciden… todo esto puede poner las tensiones a hervir a fuego lento.

Como movimiento duro, decide ahora mismo que existen tensiones y/o deja claro que ese hervor lento está a punto de convertirse en ebullición.


«Su expresión se transforma en una sonrisa forzada. "La… Torre en Ruinas, qué… emocionante". Y, bueno, su voz es fría. No está contenta, pero intenta que no se le note. ¿Crees que te das cuenta?».


«Tegwen está fulminando a Seren con la mirada, ¿sabes? Y Seren la ignora tan tranquila, haciendo como que no se da cuenta, y te parece que está tardando más de lo necesario solo para sacar de quicio a Tegwen. De hecho, te guiña un ojo cuando te pilla mirando. ¿Qué haces?».


Presentar un deseo o una necesidad

Alguien pide ayuda, o está claro que la necesita, o da a conocer sus deseos. Alguien está pasando por un mal momento, pero no sabe cómo pedir ayuda. Alguien se enfrenta a los PJ y les exige cosas.

Usa este movimiento para dar vida a tus personajes, para reflejar en la ficción las debilidades del asentamiento, para llevarlo a casa. Úsalo para revelar lo que hará falta para Persuadir a un PNJ. Úsalo para provocar decisiones difíciles. Úsalo para arrancar aventuras.


«"Tenemos… ¡tenemos que ir tras ellos! ¡Ahora! Dejadme coger mi lanza". Pero cuando Rheinal intenta levantarse, se tambalea y tiene la mirada perdida. ¿Qué haces?».


«Dentro no hace mucho más calor. Cerys y los niños están envueltos en mantas, y el fuego del hogar está bajo y cubierto. Todos tienen ese aspecto demacrado, y el pequeño Hewyl tiene una tos que suena fatal. ¿Qué haces?».


«Nia se va corriendo a jugar, y Lewela te dice: "Ha pasado madre. Lo cual siempre es divertido. Preguntó por ti. Me hizo prometer que te sugeriría que te pasaras a ver cómo está. Así que te lo sugiero". Se encoge de hombros y da un sorbo a su infusión. ¿Qué haces?».


Mostrar lo que otros sienten de verdad

Revela la vida interior de tus PNJ, de una forma que provoque una respuesta o añada tensión a una escena. Deja claro que alguien está enfadado, o decepcionado, o triste, o asustado, o preocupado, o todo a la vez. Haz que alguien declare su amor. Haz que un PNJ muestre a un PJ un afecto, un aprecio o un respeto sinceros.

Como movimiento duro, haz que los sentimientos sean feos, intensos, inamovibles. Quizá sean nuevos, o quizá los PJ nunca supieron de ellos, pero son un problema.


«Cuando te das la vuelta, Andras se ha quedado boquiabierto mirando a Blodwen mientras se aleja. Luego se da cuenta de que lo estás mirando y se sonroja. ¿Qué haces?».


«No dice nada. Se queda en la puerta, de brazos cruzados. Echa un vistazo a las vendas de tus brazos, a los arañazos de tu cara, y se limita a suspirar y a negar con la cabeza. Hasta tú te das cuenta de que no está contenta. ¿Qué haces?».


«Rheinal espera a que termines, y entonces te dice: "He… oído lo que hiciste ahí fuera, por mi chico". Saca una preciosa piel de armiño y te la tiende. "No es gran cosa, pero… quería darte las gracias". ¿Qué haces?».


«Lowri no aparta la mirada. "Eres un tipo listo, Vahid, y a veces útil. Pero eres un problema. Y no eres uno de los nuestros. Yo no voy a morir por ti. Y como intentes algo con Eira, te rajo el cuello mientras duermes. ¿Entendido?"».


Sacar a relucir sus sentimientos

Haz que un PNJ invite o anime a un PJ a abrirse, a hablar, a asimilar lo que está viviendo. O haz que un PNJ le muestre amabilidad o preocupación, y pregunta qué hace. Invita al jugador a interpretar un personaje fascinante, y da vida a tus personajes mostrando que de verdad les importan los PJ.

La versión dura de este movimiento es una confrontación o una intervención. Un PNJ lo sienta y le saca los sentimientos como quien saca el veneno de una herida. O al menos lo intenta, y vemos cómo reacciona el PJ.


«Eira alza su cuerno de beber y farfulla: "Por Garet, pobre desgraciao. Te echaremos de menos". Pasan unos minutos. Luego ladea la cabeza hacia ti. "Eh. Rhhhianna. Eh. Sabes, sabes que no fue culpa tuya, ¿no? ¿Verdad? No fue culpa tuya". Te está mirando fijamente, esperando. ¿Qué haces?».


«Gwendyl te mira a la cara una sola vez, deja lo que está haciendo y te envuelve en un enorme abrazo. "Chis, ya está. Ya, ya". ¿Qué haces?».


«¿Un 6? ¡Vale, muy bien! Macsen se te queda mirando unos segundos, y al final dice: "Sospecho que no tardará en volver". Y se aparta, invitándote a pasar. ¿Entras? Genial. Una vez dentro, se da la vuelta, se cruza de brazos y vuelve a mirarte así. "Bueno, Caradoc. ¿Cuáles son exactamente tus intenciones con mi hija?"».


Cambiar una relación

Un ser querido se distancia. Se pierde una amistad. Un igual se convierte en rival. Una pareja lo deja. Etc.

Las relaciones implicadas pueden ser entre PJ y PNJ o entre PNJ. El cambio puede ser grande y dramático, o sutil, o cualquier cosa intermedia.

Si el cambio significa que un PNJ va a ser a partir de ahora una fuente constante de problemas, descríbelo como una amenaza Amenazas.


«En realidad, Blodwen… durante las siguientes semanas, te fijas en que Tegwen y Elios hablan mucho. Bueno, casi siempre habla Tegwen, pero Elios asiente mucho. Lo cual es raro, porque esos dos nunca se ponen de acuerdo en nada».


«"No… no puedo seguir con esto. No puedo seguir esperando. Esperando a que vuelvas a casa. Esperando a que te vayas. Deseando, dioses, deseando que te mutilen para que no puedas seguir haciendo esto. Porque vas a seguir haciéndolo mientras puedas. Los dos lo sabemos. No puedo pedirte que no lo hagas. Pero… es que no puedo. Lo siento, esa no puede ser mi vida". Y te pone la pulsera en las manos y se marcha corriendo, llorando».


Oponerse a sus deseos

Haz que los PNJ se opongan a los planes de los PJ, o que se interpongan, o que haya que convencerlos.

O haz que hagan cosas por su cuenta, algo que los PJ no quieren que hagan, y mira cómo responden los PJ.

Como movimiento duro, haz que alguien con verdadera influencia se plante y no esté dispuesto a cambiar de opinión. Los PJ pueden aceptar la decisión o intentar sortearla.


«"¿Qué demonios te crees que estás haciendo, por el nombre de Tor?". Es Glenys, que viene hacia ti dando zancadas, con una de las piedras santificadas en la mano. "¡No voy a consentir que dejes tu brujería por ahí donde cualquiera pueda tropezar con ella!"».


«"No. ¡Te lo prohíbo! Tú no eres ninguna cazadora, no eres más que una niña tonta que se cree especial. ¿Y quién cuidaría de tus cabras? ¡Yo no! Vamos". Y te agarra de la muñeca, se supone que para arrastrarte a casa. ¿Qué haces?».


«Fion carraspea, y todo el mundo se vuelve. "Pase lo que pase, han caminado cuatro días para llegar hasta aquí. Valor no les falta. Han pedido hospitalidad y una ocasión de ganarse el sustento. No voy a echarlos sin más porque a ti te den mala espina, Rhianna. Que arreglen la casa vieja de Teagan, digo yo". Y la mayoría de los demás asienten, como si ya estuviera decidido. Así que, ¿qué haces?».


Recordarles sus obligaciones

Señala algo que hay que hacer o que se espera de ellos. Haz que un PNJ reclame explícitamente su tiempo. Adviérteles de lo que podría pasar si descuidan sus responsabilidades. Muéstrales las consecuencias si lo hacen.

Usa este movimiento para asegurarte de que los PJ se ganan el sustento y siguen participando activamente en la comunidad. Úsalo para limitar sus opciones y dejar que las cosas respiren, asegurándote de que pase el tiempo entre aventuras. Úsalo para abrazar lo mundano y retratar la riqueza del mundo, destacando las preocupaciones de la vida cotidiana.


«Sawyl tiene un montón de trabajo acumulado, y parece cansadísimo. "Ah, bien, ya estás levantado. Échame una mano con esto, ¿quieres?". No se ha fijado en tu equipo ni en tu ropa de viaje. ¿Qué haces?».


«A ver, puedes, pero se acerca la cosecha y hay muchísimo trabajo que hacer en los campos. Si te pasas las próximas semanas estudiando esa placa, te van a echar en falta. Y la gente ya está refunfuñando sobre ti. ¿Qué haces?».


Iniciar un conflicto o una crisis

Lleva las tensiones latentes a ebullición. Haz que dos PNJ empiecen a gritarse o lleguen a las manos. Haz que alguien señale a un PJ, a voces y en público. Haz que cunda el pánico.

O bien: haz que se incendie una casa, que un monstruo ataque la aldea, que aparezca un cadáver, que se derrumbe el granero, etc.

Como movimiento suave, muestra a los PJ el comienzo del conflicto o de la crisis y dales la oportunidad de hacer algo al respecto. Como movimiento duro, no dejes que los PJ se enteren ni puedan actuar hasta que las cosas se hayan puesto feas.

«Hay jaleo en aquella esquina. "Serás hijo de…", y, Rhianna, tu cuadrilla está sujetando a Glaw para que no se lance sobre Iwan, e Iwan tiene a sus nuevos amigotes alrededor, y le devuelve una sonrisa desdeñosa como si quisiera que Glaw fuera a por él, ¿qué haces?».


«Vahid, es que no te escuchan. Demasiada gente ha visto el cuerpo de Padrig, y es bastante espantoso, y hay como una docena de conversaciones a la vez. Los niños lloran y la gente está entrando en pánico y no consigues hacerte oír. Creo que acabamos de Topar con el Desastre, gente».


Enfrentarlos entre sí

Crea un triángulo entre dos PJ y un PNJ. Haz que el herrero le pida al Juez que haga algo con el Zorro. Haz que la mujer del Buscador le cuente al Bendito en qué anda metido el Buscador. Haz que la comadrona cotillee sobre el Duro con el Zorro.

O bien, señala a un PJ las acciones cuestionables de otro PJ y pregunta qué opina o qué hace al respecto. Dales la oportunidad de interferir (o de Interferir) el uno con el otro.

Como movimiento duro, quizá puedas hacer que un PNJ lance un ultimátum sobre un PJ. O elige ese momento para que un PNJ traicione ante los demás la confianza

de un PJ.


«Blodwen… sé que te gusta. No, para, no me importa. Bueno, claro que me importa un poco, pero yo ya elegí. Solo un consejo. Dile a Caradoc lo que sientes. Ese chico es muchas cosas, pero observador no es una de ellas».


«Elios te clava esos ojos tristes. "Desde luego, yo no querría tu trabajo, Rhianna. Pero si no haces algo con Vahid y con Caradoc, y metes en vereda a esos chicos, la gente va a dejar de hacerte caso. Yo incluido". ¿Qué haces?».


¡Usa también otros movimientos!

Para que quede claro: puedes y debes usar tus movimientos de DJ normales durante el juego en el hogar. Anuncia problemas («¿No es raro que Iwan sea ahora, no sé, encantador y tenga amigos?»), haz preguntas provocadoras («¿Quién crees que se opondrá más a este plan?»), gasta sus recursos («Estáis consumiendo vuestras reservas, perded 1 de Excedente»), ofrece una oportunidad («Tenéis un par de meses, ¿a qué se dedica cada uno?»), etc.

¡Usa también los movimientos de tus amenazas! Si hay una plaga (una aflicción), quizá puedas hacer que empeore o se acelere («La casa de los enfermos pronto se queda sin sitio y cada día enferma más gente»). Si la Piedra se ha convertido en un MacGuffin, quizá puedas hacer que llame la atención («Brilla durante unas cuantas noches, hasta que dispara como una docena de rayos al cielo despejado del verano… probablemente visibles desde la Cava de Gordin, quizá incluso desde el Paso de la Barrera»).

El libreto del Asentamiento

La aldea de Stonetop tiene su propio libreto, que se reproduce a partir de la página

154. Usarás este documento para llevar la cuenta de

lo siguiente de Stonetop:

  • Estadísticas y etiquetas
  • Recursos y fortificaciones
  • Debilidades actuales
  • Mejoras (y el progreso hacia ellas)
  • Bienes comunales
  • PNJ importantes

El libreto del Asentamiento es un documento vivo, compartido por el grupo y que cambia a lo largo de la partida.

Otros asentamientos

Otros asentamientos tienen estadísticas y detalles similares a los de Stonetop, que encontrarás en el Libro II. Usa esas estadísticas si los PJ acaban Comerciando y Regateando en otro asentamiento, Movilizando o Desplegando a su gente, o haciéndola Arrimar el Hombro.

Dicho esto, lleva la cuenta de la Fortuna y el Excedente solo de Stonetop, el hogar de los PJ. Si los PJ acaban considerando su hogar otro asentamiento durante unas cuantas estaciones, entonces sí convendría que llevaras la cuenta de la Fortuna y el Excedente de ese lugar.

Fortuna

La estadística de Fortuna refleja la moral y la cohesión social de la aldea, el favor de los dioses y, simplemente, «cómo van las cosas».

La Fortuna empieza en +1 y puede ir de -1 a +3.

Cuando la Fortuna es alta, la gente está (por lo general) contenta y es generosa con los demás.

El futuro parece prometedor.

Cuando la Fortuna es baja, la gente está (por lo general) malhumorada o desesperada. Hablan de tiempos oscuros por venir. Empiezan a mirar por sí mismos y por los suyos en lugar de por la comunidad en su conjunto.

La Fortuna sube cuando los PJ Regresan Triunfantes Expediciones o completan ciertas mejoras. Baja cuando la aldea Topa con el Desastre Movimientos de jugador. La Fortuna puede bajar cuando los PJ Movilizan Movimientos de jugador, Requisan Expediciones o hacen que la aldea Arrime el Hombro Movimientos de jugador.

Los jugadores tiran +Fortuna para Requisar Expediciones. Y, lo que es más importante, tiran

+Fortuna cuando se produce el Cambio de Estación Mejorar las tiradas, para ver qué le depara la estación a la aldea y a los PJ.

Después de que los jugadores tiren por el Cambio de Estación, la Fortuna vuelve a +1 (o a +0 si el asentamiento está descontento). Esto significa que los cambios en la propia Fortuna son pasajeros y solo se aplican a la siguiente estación.

Excedente

El Excedente refleja las reservas de comida y de mercancías para comerciar. Representa las cosechas del granero y de las despensas de las casas, el ganado listo para la matanza, el whisky listo para beber, las pieles listas para comerciar o para convertirlas en prendas.

El Excedente no es una estadística por la que se tire; es un recurso que Stonetop acumula, consume y gasta. La aldea empieza con 1 de Excedente; no hay límite superior.

El asentamiento genera Excedente cada verano y cada otoño, y consume Excedente cada invierno. Los PJ pueden conseguir más Excedente comerciando, yendo de expedición a cazar caza mayor o como ganancia de temporada invierno. Los PJ pueden gastar Excedente para obtener otros bienes a cambio o para que la gente Arrime el Hombro Movimientos de jugador en un proyecto.

Si los PJ quieren Comerciar y Regatear con Excedente o para conseguirlo, 1 de Excedente equivale a Valor 2 (consulta Valor y monedas, Valor y monedas).

Tamaño

Cada asentamiento tiene una etiqueta de Tamaño, que describe la escala de su infraestructura: sus edificios permanentes, la extensión de sus campos, el número de habitantes que puede mantener con holgura.

La etiqueta es sobre todo descriptiva, pero afecta a cuánto Excedente se consume cada invierno (consulta la invierno), así como a los movimientos de Movilizar Movimientos de jugador, Arrimar el Hombro Movimientos de jugador y Comerciar y Regatear Movimientos de jugador.

Los valores posibles de Tamaño son:

Caserío (<50 personas): Consume 1d2

+Población de Excedente cada invierno; Movilizar, Arrimar el Hombro y Comerciar y Regatear con desventaja

Aldea (150-350 personas): Consume

+Población de Excedente cada invierno

Villa (500-1500 personas): Consume

+Población de Excedente cada invierno; Movilizar, Arrimar el Hombro y Comerciar y Regatear con ventaja

Ciudad (más de 2.500 personas): Llevar la cuenta del Excedente queda fuera de alcance para un lugar tan grande; Movilizar, Arrimar el Hombro y Comerciar y Regatear con ventaja

Stonetop empieza como una aldea, hogar de unas

300 almas. Si las cosas van muy mal durante la partida, podría menguar y convertirse en un caserío. Si los PJ completan suficientes mejoras, puede convertirse en una villa. Convertirse en una ciudad queda fuera del alcance por defecto del juego.

Población

La Población del asentamiento refleja el número de personas capaces que viven allí, en relación con su Tamaño.

La Población empieza la partida en +0 y puede ir de -1 a +3.

Cuando la Población es -1, hay edificios vacíos y trabajos clave sin hacer. Escasean la mano de obra y el tiempo libre.

A medida que la Población sube por encima de +0, las viviendas se vuelven más estrechas y la gente empieza a vivir en casas improvisadas. Hay gente ociosa, buscando un trabajo que valga la pena.

La Población puede bajar cuando:

  • El asentamiento Topa con el Desastre Movimientos de jugador
  • El asentamiento se queda sin Excedente en invierno (consulta la invierno).
  • Los acontecimientos de la ficción así lo dictan (por ejemplo, si una plaga mata a unas cuantas decenas de personas).

La Población puede subir como resultado de una ganancia de temporada invierno, o para reflejar acontecimientos de la ficción (como unos refugiados que se instalan en la aldea).

Los jugadores tiran +Población para Movilizar Movimientos de jugador o Arrimar el Hombro Movimientos de jugador. Pero el asentamiento también consume Excedente adicional cada invierno en función de su Población.

Prosperidad

La Prosperidad representa los bienes que circulan en el asentamiento, el número y la variedad de artesanos, y la frecuencia con que pasan mercaderes por el pueblo.

Mientras que el Excedente representa cuánta comida y cuántas mercancías hay en el pueblo, la Prosperidad refleja la calidad y la variedad de la comida y los enseres domésticos, las herramientas y las armas, las galas y los pequeños lujos.

La Prosperidad de Stonetop empieza la partida en +0 y puede ir de -1 a +3.

Cuando la Prosperidad es baja, faltan oficios esenciales o se ejercen mal. Los tejados tienen goteras. Los bienes y las herramientas están gastados, son viejos o, sencillamente, no hay. Puede que un mercader se pase una vez por estación, si acaso.

A medida que aumenta la Prosperidad, hay más artesanos a tiempo completo, más visitas de mercaderes, herramientas más especializadas. Las casas son más acogedoras. Los bienes son más finos, las hierbas más potentes y el hierro más resistente.

Los PJ pueden aumentar la Prosperidad completando las mejoras de Oficios Ampliados o de Mercado. Si quieren subirla todavía más, o subirla por algún otro medio, siéntate con ellos y Trazad un Plan Movimientos de jugador.

Los jugadores tiran +Prosperidad cuando Comercian y Regatean Movimientos de jugador para adquirir o vender objetos especiales. La Prosperidad también influye en el equipo y el inventario de los PJ, y afecta a:

Recursos

La Prosperidad de un asentamiento está estrechamente ligada a sus recursos. En el libreto del Asentamiento, se enumeran a la derecha de la

Prosperidad actual. Al comienzo de la partida, los recursos de Stonetop incluyen:

  • Agricultura (habas, patatas, avena y cebada)
  • Caza/trampeo (pieles, carne, cueros)
  • Destilería (whisky)
  • Piedra (recogida de la Vieja Muralla)
  • Cisterna (llena de lluvia y nieve)
  • Artesanos (una comadrona, un alfarero, un tabernero, un herrero, un curtidor)
  • Comercio con la Cava de Gordin (a cambio de metal y herramientas)
  • Comercio con Lindemarjal (a cambio de tejidos, hierbas y vidrio)

Si Stonetop pierde el acceso a uno o más de estos recursos durante una estación o así, marca la debilidad carente Fortificaciones. Si Stonetop pierde de forma permanente uno o más de estos recursos, su Prosperidad también bajará.

Defensas

Las Defensas representan la destreza marcial y la preparación del asentamiento: lo bien entrenados y armados que están sus habitantes, cuántos guerreros veteranos viven allí, lo bien organizados que están. Consulta las Defensas de un asentamiento para ayudarte a decidir con qué rapidez y eficacia responde a una amenaza externa.

Las Defensas empiezan la partida en +0 y pueden ir de -1 a +3.

Cuando las Defensas son bajas, hay pocos guerreros competentes en el asentamiento. Las armas y las armaduras escasean y/o están en mal estado. La gente tiende a dejarse llevar por el pánico y es fácil pillarla desprevenida.

A medida que aumentan las Defensas de un asentamiento, hay cada vez más guerreros capaces, con mejor entrenamiento, más experiencia y/o mejores armas y armaduras. La gente es más valiente y está más alerta.

Cuando un PJ manda a la gente de un asentamiento al peligro o la reúne contra un ataque, el jugador tira +Defensas para ver cómo sale (consulta Desplegar, Movimientos de jugador).

En Stonetop, se espera que todo adulto capaz se entrene con la milicia, mantenga en buen estado su lanza y su escudo y haga turnos en las atalayas. Si la milicia de Stonetop sufre bajas importantes, marca la debilidad mermado. Si esas bajas son permanentes (por ejemplo, muertes y mutilaciones, no solo heridas), las Defensas también bajan.

Para aumentar las Defensas, los PJ deberían completar las mejoras de Armas de Guerra o de Milicia Bien Adiestrada. Otras mejoras proporcionan una bonificación en determinadas circunstancias. Si los PJ quieren subir las Defensas todavía más, o subirlas por algún otro medio, pueden Trazar un Plan Movimientos de jugador.

Fortificaciones

Cada asentamiento tiene una lista de fortificaciones y otros recursos que contribuyen a sus Defensas. En el libreto del Asentamiento, se enumeran a la derecha de las

Defensas actuales. Al comienzo de la partida, las fortificaciones (etc.) de Stonetop incluyen:

  • La milicia de la aldea
  • La Muralla Circular (baja, de piedra)
  • Un trío de atalayas
  • Lanzas con punta de hierro y escudos de madera en cada casa
  • Algunos arcos

Debilidades

Durante la partida, el asentamiento puede sufrir debilidades de forma muy parecida a un PJ. Hay tres debilidades del asentamiento:

  • Mermado, por heridas, enfermedad o dudas. Los jugadores tienen desventaja para Desplegar, Movilizar o Arrimar el Hombro
  • Carente, por escasez, acaparamiento o desconfianza. Trata la Prosperidad como si fuera 1 menos de lo que es.
  • Descontento, por miedo, ira y/ o desesperación. La Fortuna vuelve a +0 cada estación, en lugar de a +1 Mejorar las tiradas, y hay que Persuadir a la gente más a menudo de lo habitual

En el libreto del Asentamiento hay un espacio para marcar cada debilidad.

Las debilidades reflejan la ficción y a la vez la dictan. Si ocurre algo que hace que la capacidad de la aldea se vea reducida por heridas, enfermedad o dudas, haz que los jugadores marquen mermado para reflejarlo. Si marcan mermado porque se lo dice un movimiento, eso significa que las heridas, la enfermedad y/o las dudas azotan el asentamiento.

Las debilidades del asentamiento duran hasta que un movimiento como Regresar Triunfante Expediciones diga que se borran, o hasta que la ficción cambie de tal modo que la debilidad ya no sea aplicable.

Mejoras del asentamiento

El libreto del Asentamiento incluye varias mejoras potenciales que se pueden desbloquear durante la partida. Cada una tiene una lista de requisitos y de beneficios que el asentamiento obtiene al completarla.

Requisitos

Los requisitos de cada mejora van desde lo claro y evidente («Impresionar a una banda del Pueblo de las Colinas») hasta lo aparentemente imposible («Algún método para hacer que el agua fluya cuesta arriba»). Si los jugadores no saben cómo cumplir uno de esos requisitos, Trazad un Plan Movimientos de jugador juntos.

Los PJ pueden completar los requisitos de una mejora en el orden que tenga sentido; no tienen que seguir el orden a menos que la mejora lo indique expresamente.

Algunas mejoras requieren personas con habilidades concretas, como «un ingeniero/capataz excepcional» o «un guerrero veterano, capaz de dirigir a una multitud». Podría ser un PJ, o un PNJ que ya viva en Stonetop.

Si no, tendrán que reclutar a alguien de fuera o esperar a que una persona así se mude al pueblo.

Cuando una mejora requiere Excedente u otro material, este se consume o queda comprometido con la mejora de algún otro modo. La mejora de Empalizada requiere «mucha madera… (Valor 3)». ¡No puedes usar esa madera para otros proyectos sin desmontar parte de la empalizada o toda ella!

Muchas mejoras implican Arrimar

el Hombro una o más veces. Consulta la página

536 para más detalles.

Beneficios

Una vez que los PJ cumplen todos los requisitos de una mejora, el asentamiento obtiene el beneficio o los beneficios indicados.

Muchas mejoras incluyen el beneficio de «aumenta la Fortuna en 1». Es una ganancia puntual; cuando se produce el Cambio de Estación y la Fortuna se restablece, este beneficio deja de importar.

Algunas mejoras proporcionan una bonificación pasiva y permanente a estadísticas como la Prosperidad o las Defensas.

Otras mejoras proporcionan nuevos movimientos de jugador, que se activan con una acción o un acontecimiento concretos. Muchos de esos movimientos se activan cuando se produce el Cambio de Estación (en general, o a una estación concreta); quizá quieras anotarlos en la portada del libreto del Asentamiento, a modo de recordatorio.

Los beneficios de cada mejora son sobre todo mecánicos, ¡pero no olvides su impacto en la ficción! Si los PJ desbloquean la mejora de Caza de Uros cooperando con el Pueblo de las Colinas, no solo han conseguido un movimiento y un recurso nuevos: ¡han mejorado su relación con el Pueblo de las Colinas!

Perder mejoras

Una vez completada una mejora, da por hecho que la comunidad en su conjunto se encarga del mantenimiento básico. Por ejemplo, una vez construida la Empalizada, da por hecho que el asentamiento la mantiene en buen estado.

Algunas mejoras tienen costes adicionales y continuos, como el requisito de gastar

1 de Excedente cada primavera para mantener las Armas de Guerra. Si los PJ no pagan ese coste, pierden la mejora. Trazad un Plan con los PJ si quieren recuperarla.

Puedes y debes amenazar o dañar las mejoras igual que puedes amenazar cualquier otra cosa que les importe a los PJ. Si no hacen algo para salvarla, se perderá y perderán sus beneficios. De nuevo, Trazad un Plan con los PJ si quieren recuperarla.

Otras mejoras

Las mejoras que aparecen en el libreto del Asentamiento no son las únicas posibles. Encontrarás otras en varias entradas del Libro II, y puedes revelárselas a los jugadores cuando proceda. Del mismo modo, puede que se te ocurra a ti alguna mejora adicional, o que la propongan los PJ. Trazad un Plan para establecer los requisitos, y trabaja con los jugadores para establecer un beneficio adecuado y cualquier coste continuo.

El libreto del Asentamiento incluye un espacio para mejoras adicionales. Anótalas ahí.

Bienes

El libreto del Asentamiento incluye una sección para anotar los bienes que los habitantes de Stonetop poseen en común. Al comienzo de la partida, incluye:

  • Una pareja de robustos caballos de tiro
  • Un par de arados tirados por caballos (de hierro)
  • Un par de carros (más arreos para caballos)
  • Una carreta (más arreos para caballos)

Si los PJ quieren llevarse cualquiera de estos bienes de expedición, primero deben Requisarlos Expediciones.

También hay espacios en blanco donde puedes añadir los nuevos bienes que los PJ consigan para la aldea. Por ejemplo, si los PJ acuerdan cambiar 1 de Excedente por un trineo (Valor 2) que los aldeanos puedan usar en invierno, lo añadirías aquí.

Esta sección también incluye casillas para anotar monedas de plata o de oro. Empiezan en blanco, pero si los PJ consiguen monedas durante la partida y se las entregan a la aldea en su conjunto, las anotarías aquí.

Consulta la Valor y monedas para saber más sobre las monedas.

Vecinos y habitantes

Las dos últimas páginas del libreto del Asentamiento sirven para llevar la cuenta de los PNJ. Cada vez que tú o un jugador presentéis un PNJ nuevo, anótalo aquí: su nombre, sus pronombres, su oficio y cualquier rasgo o relación destacable. Consulta la PNJ y seguidores para orientarte sobre cómo crear PNJ.

Una partida de Stonetop puede implicar fácilmente a decenas de PNJ, y el espacio en el libreto del Asentamiento es limitado. Por eso, quizá prefieras usar una herramienta digital para llevar la cuenta de los PNJ, como:

  • Un mapa de relaciones que organice visualmente a los PJ, a los PNJ y cómo están conectados entre sí
  • Una hoja de cálculo, con una fila para cada PJ o PNJ y columnas para los rasgos y las relaciones
  • Una wiki o una base de datos, con entradas para cada PJ y PNJ y enlaces entre ellas para registrar las relaciones

Aunque uses el libreto del Asentamiento para llevar la cuenta de todos los PNJ establecidos, probablemente necesitarás tomar tus propias notas en otro sitio sobre cada PNJ, sobre todo si ese PNJ es una amenaza.

Cambio de Estación

El movimiento de Cambio de Estación marca el ritmo a largo plazo del juego. Divide el tiempo libre. Obliga a los PJ a preocuparse por la Fortuna El libreto del Asentamiento y el Excedente Excedente del asentamiento. Hace que muchas de las mejoras del asentamiento sean importantes y valga la pena perseguirlas.

Hacer el movimiento

El Cambio de Estación se produce durante el tiempo libre.

Cuando hayáis jugado todas las actividades, escenas y situaciones que os interesen a ti y a los jugadores, avanza en el tiempo y resuelve este movimiento.

Intenta resolver el movimiento hacia el final de una sesión si puedes, para poder preparar la siguiente sesión en función de los resultados. Si no puedes, no pasa nada: ¡simplemente prepárate para improvisar!

La tirada

Cada estación indica quién tira para el movimiento (quien sea más optimista tira en primavera, quien esté más satisfecho tira en verano, etc.). «Quien» se refiere al PJ, no al jugador. Si de verdad no lo tienes claro, elige al azar.

Quien tira también toma las decisiones que requiera el movimiento. Puede pedir opiniones, pero las decisiones finales son suyas.

Cada estación implica tirar +Fortuna, lo que da como resultado alguna combinación de ganancias de temporada, amenazas y (en invierno) la necesidad de consumir Excedente adicional. Más sobre esto a continuación.

Después de la tirada, restablece la Fortuna a +1 (o a +0 si la aldea está descontenta en ese momento).

Generar Excedente

En verano, la aldea genera de Excedente (con las verduras de primavera en conserva, las patatas sobrantes del invierno, la fruta de verano, el whisky que madura, la caza, etc.). Si además obtienen una ganancia de temporada, el jugador puede esperar a elegirla hasta ver cuánto Excedente generan.

Cuando termina la cosecha de otoño, la aldea obtiene otros de Excedente (cultivos, productos del huerto, caza, ganado adulto, etc.). La cosecha es un proceso que ocupa la mayor parte del otoño. Si algo la perturba de forma significativa, haz que el jugador tire por el Excedente con desventaja y/o con una penalización de -1. Si la cosecha se pierde por completo, no obtienen ningún Excedente (y Topan con el Desastre).

Mejorar las tiradas

Los PJ no pueden Ayudarse entre sí ni en la tirada de +Fortuna ni en las tiradas para generar Excedente. El movimiento da por hecho que todo el mundo ya está haciendo su parte.

Los PJ pueden Reforzar de cara a una estación próxima y gastar los Preparativos en la tirada o las tiradas, pero hacerlo debería requerir un sacrificio importante a los dioses (como mínimo 1 de Excedente) y/o que la aldea Arrime el Hombro para hacer preparativos especiales.

Trata los demás movimientos caso por caso, en función de la ficción y de lo que todo el grupo considere correcto y justo.

Seasons Change

Cuando la primavera irrumpe en la tierra, quien sea más optimista tira +Fortuna: con 10+, elige 1 ganancia de temporada; con 7-9, elige 1 ganancia de temporada, pero una amenaza para el asentamiento se da a conocer o empeora; con 6-, abundan las amenazas (y no marques XP). Sea cual sea el resultado, restablece la Fortuna a +1. Cuando los días calurosos del verano se asientan sobre la tierra, quien esté más satisfecho tira +Fortuna: con 10+, elige 2 ganancias de temporada; con 7-9, elige 1 ganancia de temporada; con 6-, una amenaza para el asentamiento se da a conocer o empeora (y no marques XP). Sea cual sea el resultado, el asentamiento genera de Excedente. Luego, restablece la Fortuna a +1. Cuando llega el otoño y la tierra está lista para la cosecha, quien sea más resuelto tira +Fortuna: con 10+, elige 1 ganancia de temporada; con 7-9, elige 1 ganancia de temporada, pero una amenaza para el asentamiento se da a conocer o empeora; con 6-, abundan las amenazas (y no marques XP). Sea cual sea el resultado, restablece la Fortuna a +1. Cuando se completa la cosecha, tira ; el asentamiento genera esa cantidad de Excedente. Cuando el invierno atenaza la tierra, quien esté más cansado tira +Población (mínimo 0); el asentamiento consume esa cantidad de Excedente. Si no hay suficiente, reduce el Excedente a 0, reduce la Fortuna en 1 y elige 1:

  • Reduce la Población en 1 (mínimo -1) por muertes, decrepitud y marchas
  • Un recurso importante (uno de los caballos, la cisterna, etc.) se pierde o no recibe mantenimiento
  • Muere un PNJ importante, y nadie ocupa su lugar
  • Tu PJ muere, se marcha o se retira del juego

Luego, tira +Fortuna: con 10+, el invierno es relativamente suave, y cada jugador puede nombrar a un PNJ local con el que su relación mejora al menos un poco (decidid juntos cómo); con 7-9, el asentamiento debe consumir una cantidad adicional

de Excedente igual a +Población antes de que termine el invierno o sufrir las consecuencias indicadas arriba; con 6-, como con 7-9, pero además abundan las amenazas (y no marques XP).

Sea cual sea el resultado, restablece la Fortuna a +1.

Invierno

En invierno, la aldea consume +

Población de Excedente. Si Stonetop ha menguado hasta ser un caserío, solo consume 1d2

+ Población. Si ha crecido hasta ser una villa, consume + Población. Si no hay suficiente, el Excedente baja a 0, la aldea Topa con el Desastre y el jugador elige una consecuencia.

Refleja esas consecuencias en la ficción.

Nombra a las personas concretas que mueren, se marchan o enferman. Juega la escena en la que se hunde el tejado del granero. Deja claro cómo afectará a la aldea la muerte del herrero.

(Nota: la aldea ya está Topando con el Desastre; estas consecuencias no vuelven a activarlo).

Si el jugador elige que su PJ muera, se marche o se retire, deja que tenga un epílogo La partida continúa en esta sesión o en la siguiente. Pide al jugador que se haga un PJ nuevo entre sesiones.

Después de consumir el Excedente (y ocuparse de las consecuencias), la tirada de Fortuna indica cómo transcurre el resto de la estación.

Con 10+, haz que cada jugador elija un PNJ y luego decidid en grupo cómo y por qué ha mejorado su relación con el PJ. Juega estos cambios como escenas o simplemente descríbelos brevemente (además de cualquier otra actividad o escena de tiempo libre que juguéis).

Con 9 o menos, la aldea debe consumir más Excedente antes de que acabe el invierno o sufrir las consecuencias anteriores. Probablemente los PJ intentarán evitarlo (consulta la Cómo se juega para ver formas en que pueden generar Excedente). Con 6-, además tienen que ocuparse de las amenazas para la aldea. Espera una estación movidita.

Ganancias de temporada

Con 7+ en primavera u otoño, o con 7-9 en verano, el jugador que tira elige una ganancia de temporada. Con 10+ en verano, elige dos. Las opciones son:

  • Explosión demográfica: Unos cuantos jóvenes alcanzan la mayoría de edad y/o se instalan aquí forasteros. Aumenta la Población en 1 (máximo +3).
  • Bendición de Tor: Abunda el buen tiempo. Obtén +1 para Arrimar el Hombro esta estación, y siempre que tires el Dado del Destino para el tiempo, tira dos veces y quédate con el que prefieras.
  • Abundancia inesperada: Una repentina afluencia de caza, de beneficios comerciales o de algún otro recurso genera 1 de Excedente, ahora mismo.
  • Oportunidad comercial: En algún momento de esta estación, alguien ofrece cambiar algo valioso a buen precio, o algo único/ insólito a un precio razonable. Paga lo que piden y es tuyo.
  • Noticias interesantes: Surge la oportunidad de mejorar vuestra fortuna, vuestros conocimientos o vuestras relaciones, y/o de avanzar hacia una mejora del asentamiento.
  • Revelación valiosa: Averiguas algo que te da la ocasión de hacer frente a una amenaza que lleva tiempo azotando el asentamiento.

Si eligen «explosión demográfica», pregunta o decide cuál es el origen de esa explosión. Si hay gente que se está haciendo mayor, incluye bodas y ritos de mayoría de edad en la próxima estación. Si se están mudando forasteros, piensa de dónde vienen, por qué han venido, dónde viven ahora y cómo se están adaptando. Muestra las tensiones que surgen por la falta de espacio, las ambiciones juveniles, lo viejo frente a lo nuevo. Nombra a algunas de las caras nuevas más destacadas y sácalas en las próximas escenas.

Si eligen «Bendición de Tor», procura describir el tiempo que hace esta estación.

Pregunta a los PJ cómo están aprovechando el buen tiempo ellos y sus vecinos. Pregunta qué ofrendas o ritos de gratitud le dedican a Tor. Quizá puedas poner una nota adhesiva en las tablas de Tiempo aleatorio de tu libreto de DJ, para recordarte el beneficio de «tirar dos veces».

Si eligen «abundancia inesperada», la aldea ya ha ganado 1 de Excedente; los PJ no necesitan reclamarlo activamente durante la partida.

Pregunta al jugador de dónde ha salido el Excedente (caza, comercio, un hallazgo afortunado, etc.). Haz preguntas de seguimiento para concretar los detalles (el tipo de caza, la naturaleza del trato y el mercader que lo hizo, qué encontraron y dónde, etc.). Recupera estos detalles a lo largo de la estación, o vincúlalos a acontecimientos más importantes.

Si eligen «oportunidad comercial», pregunta al jugador qué espera sacar de esta elección. Teniendo eso en cuenta, o bien…

  • identifica algo que el PJ quiera (más Excedente, un objeto especial, un arcano, etc.) y luego decide quién podría ofrecérselo; o…
  • elige una comunidad que te gustaría destacar (el Paso de la Barrera, el Pueblo de las Colinas, etc.), busca su entrada en el Libro II y elige una de las Oportunidades comerciales que se indican para ese grupo.

Decide cómo se presenta la oportunidad.

¿Llega alguien al pueblo con la mercancía en la mano? ¿O alguien trae a Stonetop noticias de la oportunidad? Cuanto más esfuerzo o riesgo implique, mejor debería ser el trato.

Si eligen «noticias interesantes», identifica algo valioso para los PJ, algo que querrían conseguir o que los acercaría a alcanzar una meta (como una mejora del asentamiento). Pregunta al jugador si tenía algo en mente.

Ahora, piensa en algo que pondría ese objeto valioso o esa meta a su alcance, y en cómo podrían enterarse los PJ de esa oportunidad.

Si eligen «revelación valiosa», escoge una amenaza ya establecida para la aldea. ¿Por qué no han hecho nada todavía los PJ al respecto? ¿Qué información les permitiría hacerle frente (una vulnerabilidad, la ubicación de su guarida, sus motivos, etc.)? Piensa en cómo podría revelarse esa información a los PJ.

«Una amenaza para el asentamiento…»

Con 7-9 en primavera u otoño, o con 6- en verano, presenta una nueva amenaza para el asentamiento o haz que una amenaza existente avance hacia su perdición inminente.

La amenaza que elijas puede ser interna o externa, inminente o lejana, indiferente o activamente malévola. Puede ser sobrenatural o mundana. Pero debe representar una amenaza para Stonetop, ahora o en el futuro si nadie la frena.

Decide cómo vas a dar a conocer la amenaza (o su agravamiento) a los PJ. ¿Se manifestará como una crisis en la aldea? ¿Tropezará con ella un cazador en el Bosque? ¿Tendrá alguien una visión o un sueño premonitorio?

En primavera o en otoño, plantéate vincular la amenaza a la ganancia de temporada. Por ejemplo, quizá el mismo mercader que trajo una abundancia inesperada de grano, hierbas y tejidos trae también la noticia de que la banda de Daedra la Roja se ha instalado en la Torre en Ruinas. O quizá ese hagr problemático ataca a alguien junto al Arroyo, pero deja un rastro de barro claro hasta su guarida (una revelación valiosa).

Abundan las amenazas

Con 6- en primavera, otoño o invierno, «abundan las amenazas». Pon las cosas feas. Un monstruo ataca la aldea con poco o ningún aviso. Varias amenazas avanzan hacia su perdición inminente. Las tensiones latentes estallan. Hace mal tiempo, las cosechas se pierden, las infraestructuras se desmoronan, etc.

No tienes por qué hacer todas estas cosas, pero puedes. La estación debería ser de crisis y peligro.

Poner los resultados en juego

Elige las amenazas y las oportunidades en función de los resultados del movimiento de Cambio de Estación, la ficción establecida, las necesidades de tu partida y los deseos de tu grupo.

Al tomar tus decisiones, ten en cuenta:

  • ¿Hay alguna amenaza que avance a toda velocidad hacia su perdición inminente?
  • ¿Necesita tu partida más amenazas, o ya tienes suficientes?
  • Si hay una ganancia de temporada, ¿cuál eligió el jugador y por qué?
  • ¿Hay alguna amenaza concreta de la que los PJ quieran ocuparse, o alguna meta hacia la que quieran avanzar?
  • ¿Tienen ganas tus jugadores de una expedición, o preferirían una estación relativamente tranquila en casa?

Por ejemplo, supongamos que se produce el Cambio de Estación al verano y el jugador saca 6- (una amenaza). Si la primavera tuvo varias aventuras y los jugadores dicen que les gustaría algo de tiempo libre este verano, elige una amenaza que sea real pero no urgente ni abordable de inmediato, como unas arañas gigantes en el límite norte del territorio de caza. O elige una amenaza interna, como un conflicto entre los Discípulos de Aratis y los refugiados del Pueblo de las Colinas recién llegados.

Luego, supongamos que sacan 10+ en otoño (una ganancia de temporada) y eligen «oportunidad comercial». Si el grupo está deseando vivir aventuras, quizá unos montañeses ofrezcan unos cuantos caballos si los PJ rescatan a sus hijos de la Torre en Ruinas. Pero si el grupo quiere seguir dedicándose al hogar, quizá pase un mercader con unas cuantas carretadas de madera que está dispuesto a cambiar por Excedente.

La Bendición de Tor abarca toda la estación, y la abundancia inesperada ya se ha producido. Pero, en el caso de las amenazas y las demás ganancias de temporada, tú decides cuándo y cómo presentarlas.

Por ejemplo, podrías…

  • describir las amenazas/ganancias justo después de la tirada de Cambio de Estación; o
  • jugar unas cuantas escenas en la nueva estación y luego meter la amenaza o la ganancia en una de esas escenas; o
  • presentar noticias interesantes a principios de otoño, que animen a los PJ a vivir una aventura, y revelar una amenaza cuando vuelvan a casa; o
  • dejar que los PJ pasen la mayor parte de la primavera trabajando en proyectos, y revelar una revelación valiosa al final; o
  • pedir a cada jugador que describa un buen día de invierno, antes de que empiecen a abundar las amenazas y todo se vaya al garete; o
  • alguna otra cosa por el estilo.

Usa tu criterio para marcar un ritmo con el que tú y tu grupo estéis a gusto, pero ten cuidado de no socavar las decisiones de los jugadores. Por ejemplo, supongamos que sacan 10+ en verano y eligen «Bendición de Tor» y «explosión demográfica» porque quieren Arrimar el Hombro en un proyecto. No retrases esa explosión demográfica hasta el final del verano, cuando ya sea demasiado tarde para que sirva de algo. Habla con tus jugadores sobre lo que esperan y lo que quieren ver en la partida, y respeta sus deseos.


Es el final de nuestra primera sesión, y acabamos de terminar de crear y presentar a los personajes. El grupo no dejaba de centrarse en las recientes incursiones de los crinwin, los niños raptados y el efecto que todo esto ha tenido en la aldea. La aldea empieza con 1 de Excedente y Fortuna +1.

El grupo decide que Vahid es el más optimista (hace poco ha hecho un gran avance con su arcano de la Marca Santificadora). Saca un 7 y elige «abundancia inesperada» como ganancia. Pero además una amenaza va a darse a conocer o a empeorar.

Siguiendo el procedimiento del capítulo La primera aventura de este libro La primera aventura, decido que la verdadera amenaza es un swyn. Ha dominado a los crinwin y les hace «recolectar» niños. Preparo un gancho de aventura: un trampero (Rheinal) y su hijo (Pryder) estarán fuera poniendo trampas a la abundante caza (la abundancia inesperada), cuando los crinwin los ataquen y se lleven a rastras a Pryder.

Durante la primera sesión de juego, hago algunas preguntas de preparación (incluida una carta de amor para Blodwen), jugamos unas cuantas escenas para establecer la vida normal de todos, y luego lanzo el gancho: alguien pide ayuda a gritos desde el sendero en zigzag que sube desde el Gran Bosque…

Los PJ, efectivamente, van tras los crinwin y los rastrean hasta una tumba de un Señor Verde. Matan al swyn, ponen en fuga a los crinwin y Regresan Triunfantes con los niños. Hay algo de drama de pueblo pequeño, pero por lo demás el resto de la primavera es tranquilo. Terminan la estación con 2 de Excedente y Fortuna +2.


EJEMPLOS DE CAMBIO DE ESTACIÓN

Los largos y calurosos días del verano se asientan

sobre la tierra, y el grupo decide que Rhianna (nada menos) es la más satisfecha. Saca un 11, y el grupo habla de qué dos ganancias elegir.

«¿Podemos tirar para ver cuánto Excedente conseguimos?», pregunta Rhianna. Claro que pueden. Tira y saca un 1. «Mmm. Vale, cojamos otra abundancia inesperada y la Bendición de Tor. Quiero empezar a entrenar a nuestra milicia esta estación».

Restablecemos la Fortuna a +1, y la aldea afronta el verano con 4 de Excedente.

Hablamos de cómo es la vida en Stonetop en verano, del buen tiempo y de cómo afecta a la vida de la gente. Rhianna convence a la gente de ir a por la mejora del asentamiento de Milicia Bien Adiestrada, centrándose en la preparación. Esto cuesta 1 de Excedente y, en la práctica, se come el tiempo libre de la aldea (y casi todo el de Rhianna) durante la estación.

Vahid le recuerda a Rhianna su promesa de volver a la tumba del Señor Verde y explorarla un poco más. ¡Y lo hacen! Una tirada fallida de Buscar Indicios hace que yo avance hacia la perdición inminente y encuentran señales de que los crinwin siguen por ahí y de que su número está creciendo. Llegan a la tumba, encuentran algunos objetos de valor, se topan con unos Fae guardianes y vuelven a casa. A Garet lo destroza un draco, y muere por el camino.

Terminan el verano con 3 de Excedente y la Fortuna en +1.


Llega el otoño y a Vahid se le

considera el más resuelto. Saca un 8: una ganancia más una amenaza. «¿Podemos tirar por el Excedente antes de elegir?», pregunta. No, esa tirada llega al final de la estación. «De todas formas vamos bien de Excedente. Y tenemos algo de botín. ¡Vamos con una oportunidad comercial!».

Como amenaza, los crinwin son la elección obvia, pero no me apetece otra excursión al Gran Bosque. Durante el Fin de la Sesión, un par de jugadores quisieron ver más mundo. Así que la amenaza será una incursión crinwin en la aldea y la oportunidad estará en la Cava de Gordin.

Por desgracia, la jugadora de Rhianna se pierde nuestra siguiente sesión. En lugar de la incursión crinwin, hacemos un viaje corto a la Torre en Ruinas y más drama familiar de Blodwen.

La sesión siguiente empieza con la incursión crinwin. El entrenamiento reciente da sus frutos y ahuyentan a los crinwin. Al final de esa sesión, la mercader Ulna vuelve a pasar por el pueblo con la noticia de que la Cava necesita comida más desesperadamente que de costumbre. Los PJ deciden llevarse 1 de Excedente y algo de botín para comerciar.

Rhianna Moviliza la aldea antes de que se vayan, lo que reduce la Fortuna a +0. Pero el viaje es un éxito, y Regresan Triunfantes cargados de herramientas, piezas, mineral, etc. La Fortuna vuelve a +1.

Hay algo de tiempo libre, y la cosecha pronto se completa. Vahid tira y saca un 1. Uf. Afrontan el invierno con 4 de Excedente.


El invierno atenaza la tierra, y el grupo decide que Caradoc, con el corazón roto porque Morwenna ha cortado con él, es el más cansado. Tira + Población (+0) y, ay, saca un 4. Eso se come todo su Excedente.

Pregunto al grupo por qué creen que han perdido tanto, y decimos que el principio del invierno azota la aldea con fuertes temporales y nieve muy muy profunda, seguidos de un frío atroz. «Pero estamos bien, ¿no?», pregunta Blodwen. «Nos hemos quedado sin Excedente, pero tenemos suficiente, ¿no?».

De momento es así, pero Caradoc todavía tiene que tirar +Fortuna. Con 10+, sí, estarían bien. El resto del invierno sería suave y cada PJ podría mejorar una relación (quizá Caradoc y Morwenna volverían, o Blodwen arreglaría las cosas con Tegwen, o lo que fuera). Con 6-, estarían en apuros: no solo necesitarían más Excedente, sino que además abundarían las amenazas. Probablemente haría que los crinwin siguieran asaltando la aldea mientras unos matones de la Cava de Gordin bajaban a extorsionar a Stonetop para sacarle una comida que no tenía.

Resulta que Caradoc saca un 9. La aldea tiene que consumir otros de Excedente o Topará con el Desastre y sufrirá una consecuencia adicional. «Pero ¿para qué tirar?», pregunta Caradoc. «Ya estamos a 0». Ah, pero tienen hasta el final del invierno para conseguir el Excedente adicional. «¡Ah!». Saca un 2.

«¿Y de dónde sacamos más Excedente? ¿En invierno?». Bueno, hay unos osos cavernarios con una guarida no muy lejos del pueblo…

Movimientos de jugador

Estos movimientos cobran importancia durante el juego en el hogar, o al menos cuando los PJ tratan con mucha gente de casa.

Algunos también pueden aplicarse cuando los PJ viajan a otra comunidad.

Bolster

Cuando te preparas para lo que se avecina o buscas el favor de los dioses, di cómo y responde a las preguntas del DJ. Luego, guarda Preparativos según la cantidad de tiempo que dediques:

  • Una semana o así: 1 de Preparativos
  • Un mes o así: 2 de Preparativos
  • La mayor parte de una estación: 3 de Preparativos

Cuando haces cualquier tirada a la que puedan aplicarse tus esfuerzos, puedes gastar 1 de Preparativos para sumar +1 a esa tirada, después de hacerla (máximo +1 por tirada).

Este movimiento ocurre durante el tiempo libre, cuando un PJ dedica tiempo y esfuerzo a entrenar o estudiar, a hacer planes o a ceremonias religiosas u ofrendas, como preparación para algún desafío o empresa futuros.

Los plazos indicados dan por hecho que el PJ se dedica a Reforzar dejando de lado otros proyectos, expediciones o incluso las responsabilidades del día a día. Debería notarse y ser algo importante. Si quieres, puedes dejar que Refuercen a tiempo parcial, pero entonces debería costarles la mayor parte de una estación conseguir solo 1 de Preparativos.

El tiempo dedicado a Reforzar no cuenta para otros proyectos, y viceversa.

Cuando el Mariscal hace ejercicios de instrucción para conseguir la mejora de Milicia Bien Adiestrada, está Arrimando el Hombro, no Reforzando.

Pero si el asentamiento ya tiene la mejora de Milicia Bien Adiestrada y el Mariscal pasa una semana más instruyendo a la gente en una táctica que ya ha aprendido, entonces está

Reforzando.

El jugador tiene que describir cómo está Reforzando. Aclara exactamente para qué se está preparando. Si crees que sus esfuerzos no están a la altura de la tarea, pon pegas y dile los requisitos. Pasar una semana recopilando relatos de los ancianos podría ser una buena forma de Reforzar para un viaje entre los Fae, pero no le ayudará a mejorar la cosecha de otoño.

Los preparativos a gran escala requieren algo más que el tiempo y el esfuerzo de los PJ. Si los PJ quieren Reforzar de cara a una tirada próxima de Cambio de Estación o a una batalla inminente, tienen que implicar a la aldea en su conjunto. Puede que tengan que Persuadir a PNJ clave, Arrimar el Hombro y/o gastar 1 o más de Excedente o recursos similares.

Una vez que tú y el jugador hayáis decidido cómo Refuerza y para qué, hablad de las repercusiones de hacerlo. ¿Cuánto tiempo piensa dedicarle? ¿Qué trabajo queda sin hacer? ¿A quién le pide o espera que le cubra?

Encuadra una o dos escenas con el PJ mientras Refuerza, para llevarlo a casa y mostrar cómo sus decisiones afectan a su casa, a su familia, a sus vecinos, etc. Cuanto más tiempo dedique el PJ y a más gente implique, más importante debería ser.

Haz que el jugador anote sus Preparativos y su origen, por ejemplo: «2 de Preparativos (acumular provisiones extra para el invierno)». Los Preparativos duran hasta que se gastan, hasta que dejan de ser aplicables o de tener sentido, o hasta que el PJ vuelve a Reforzar.

Los jugadores suelen gastar los Preparativos en tiradas de de movimientos, pero pueden gastarlos en cualquier tirada de daño, tiradas de Excedente o incluso tiradas del Dado del Destino, siempre que todos estén de acuerdo en que los esfuerzos dedicados a Reforzar se aplicarían a la tirada.


Los PJ están planeando una cacería de osos para alimentar a la aldea durante el invierno. Antes de irse, Blodwen quiere celebrar un rito para pedir a Danu protección y perdón por matar a los osos. Solo pretende darle color, pero Rhianna dice: «¿Buscar el favor de los dioses? Eso es Reforzar, ¿no?».

Solo es Reforzar si Blodwen dedica una semana o así a la ceremonia. Vahid señala que una semana de retraso no va a suponer mucha diferencia. «Y no es que la gente nos vaya a reprochar estos ritos. No si quiere comer». Me parece justo.

Le pregunto a Blodwen cómo es el rito. «Nos aislamos unos días, en silencio y en ayuno. La noche antes de la cacería, bajamos al Arroyo a lavar nuestra culpa en el agua fría». ¡Genial! Y digo que cada PJ que participe (más la cuadrilla de Rhianna en conjunto) guarda 1 de Preparativos, para gastarlo como quiera en la próxima cacería.


Después de sufrir una quemadura grave, Vahid pasa unas semanas estudiando las runas ahora visibles de su arcano de la «alfombra ricamente tejida» y meditando sobre él.


Si no está claro si los esfuerzos del jugador podrían aplicarse a una tirada concreta, habladlo en la mesa. Sé generoso y no intentes escatimarle al jugador el beneficio de sus esfuerzos, pero al mismo tiempo no dejes que nadie se haga el listo. Si Reforzó entrenando y combatiendo en prácticas durante una semana, no le dejes gastar sus Preparativos en una tirada del Dado del Destino para el tiempo, aunque diga «Creo que Tor estaría satisfecho con mis esfuerzos». En caso de duda, pregunta a la mesa. Si alguien se opone, los Preparativos no se pueden gastar.

El último paso para desbloquear la alfombra es dejarse quemar por una llama terrible sin gritar. Va a estar Desafiando el Peligro, eso seguro.

«Llevo como un mes preparándome para esto», dice Vahid. «¿Eso no es Reforzar?». Pues no. Ese tiempo lo dedicó a cumplir uno de los requisitos del arcano. Reforzar requerirá otra semana dedicada a hacer preparativos. «Sí, vale, hagámoslo».

Habla con Blodwen, que acepta estar presente cuando lo haga y curarle las heridas. Luego pasa unos días practicando el autocontrol con el fuego de su hogar, haciéndose muchas quemaduras pequeñas. Hago que Maire se pase y se preocupe muchísimo, pero él esquiva sus preocupaciones de momento.

Al final de la semana, Vahid tiene 1 de Preparativos. Blodwen y él hacen una hoguera junto al Arroyo, y Vahid la atraviesa caminando, intentando no gritar. Tira +CON para Desafiar el Peligro, saca un 6 y gasta encantado sus Preparativos para convertirlo en un 7. Está gravemente quemado y le quedarán cicatrices duraderas, pero domina su miedo y desbloquea el arcano.

Convalesce

Cuando descansas unos días a salvo y cómodo, recuperas todos tus HP y borras todas tus debilidades. Cuando descansas unas semanas al cuidado de un sanador, curas cualquier herida problemática que pueda curarse. Si has sufrido una lesión permanente o una discapacidad, o te retiras o Trazas un Plan para adaptarte a ella. Este movimiento se trata en detalle en el capítulo Daño y curación, en la Daño y curación.

Deploy

Cuando envías a la gente de un asentamiento al peligro o la reúnes contra un ataque, tira +Defensas: con 10+, sale todo lo bien que cabía esperar; con 7-9, funciona, pero alguien elige 1 de la lista de abajo. Si el asentamiento actúa desde una posición de fuerza, eliges tú. Si no, elige el DJ.

  • Es menos eficaz de lo que esperabas
  • Abundan los heridos; el asentamiento marca mermado (desventaja para Desplegar, Movilizar, Arrimar el Hombro)
  • El DJ elige a un PNJ con nombre que participe en la acción; muere

Enviar a la gente de un asentamiento al peligro puede significar una incursión, una patrulla, una batalla campal o un viaje por tierras peligrosas.

Reunirla contra un ataque puede significar dar la alarma, u organizar una respuesta, o plantarse escudo con escudo, salpicado de sangre y agotado, animando a los vecinos a mantener la línea.

Desplegar solo se activa si los PJ toman el mando. Cuando los aldeanos se meten en peligro por iniciativa propia, o sufren un ataque sin ningún PJ que los reúna, el movimiento no se activa: tú decides qué pasa, basándote en tus principios, tu preparación y la ficción establecida.

Antes de que el jugador tire, di cómo es un 10+. ¿Significa ganar la batalla, o salir airoso de una sola estratagema desesperada? ¿Significa «derrotar al enemigo con bajas mínimas», o «empatar, pero con grandes pérdidas», o qué? Si va a haber costes inevitables, diles las consecuencias y pregunta si están seguros.

Con 7-9, «una posición de fuerza» significa un posicionamiento sólido en la ficción: el terreno elevado, la superioridad numérica, la sorpresa, la magia, etc.

O bien significa usar una táctica en la que la aldea se ha entrenado (según la mejora de Milicia Bien Adiestrada), una que le dé ventaja frente a su enemigo. Usar «formaciones» contra una chusma cuenta como una posición de fuerza, pero contra una unidad de élite de legionarios, simplemente convierte una masacre en una lucha igualada.

Con 6-, puede que los aldeanos se nieguen a obedecer las órdenes del PJ. O puede que los superen en la lucha o los flanqueen y sufran grandes pérdidas (marca mermado). O quizá los pones en un aprieto, y será una carnicería a menos que los PJ intervengan y salven la situación.

Si un PJ (como el Mariscal) envía a un grupo de seguidores al peligro, decide si lo resuelves con Dar Órdenes a los Seguidores o con Desplegar, o con una mezcla de ambos. Si optas por Dar Órdenes a los Seguidores, recuerda que puedes abstraer los intercambios entre grupos.


Caradoc toca la campana de alarma, gritando: «¡Crinwin! ¡En la muralla este! ¡Despertad! ¡Crinwin por el este!». Está reuniendo a la aldea contra un ataque, así que tira +Defensas para Desplegar. Es demasiado tarde para mantener fuera a los crinwin, pero con 10+ la gente estará en pie y armada, con las casas cerradas y los niños a buen recaudo, y los guerreros reunidos en el lugar que elija Caradoc.

Por desgracia, saca un 7. El asentamiento tiene la táctica de «preparación» (de Milicia Bien Adiestrada) y Caradoc está dando la alarma, así que esto cuenta como una posición de fuerza; Caradoc elige la consecuencia. Opta por «es menos eficaz de lo que esperabas».

«Los gritos recorren la aldea. La gente sale a trompicones en camisón, con la lanza y el escudo en la mano, y menos mal, porque los crinwin están entre ellos. Empiezan varias escaramuzas pequeñas, y un crinwin está trepando por la torre hacia ti. Caradoc, ¿qué haces?».


«Rhianna, Odrain está en su puerta, acosado por tres crinwin. Eira abate a uno por la espalda. Rheinal y Pryder están conteniendo a unos cuantos en el pabellón. Pero si esto sigue así, pronto vais a tener bajas. ¿Qué haces?».

Ella brama: «¡AL GRANERO! ¡FORMAD EN EL GRANERO YA!». Está Desplegando (usando Estentóreo, El Mariscal, para obtener ventaja). Un 10+ significará que la milicia se reúne sin peligro en el granero, y tiene la ocasión de organizar una respuesta. (Y con 6-, creo que haré que un crinwin derribe a Rhianna a mitad del grito).


Pero saca un 8, así que funciona con una consecuencia. Los aldeanos ya no actúan desde una posición de fuerza, así que esta vez elijo yo. «Rheinal no lo consigue. Se queda atrás para cubrir a Pryder, y como cuatro crinwin se le echan encima en una rociada de sangre. Pero la milicia forma delante del granero, en buen orden, mientras los crinwin la rodean con cautela. ¿Qué haces?».


«Vale, este es el plan», dice Rhianna. «La mitad nos quedamos a vigilar el granero. Enviamos seis grupos, cada uno con un cazador y cuatro escudos. Barremos la aldea. Si oís a alguien pedir ayuda, recordad que imitan voces. Manteneos juntos, con cautela. Nadie se hace el héroe. ¿Entendido?».

Esto es claramente Desplegar, y Rhianna hace que su cuadrilla de cazadores Ayude. Le pregunto si prefiere que le den ventaja o una posición de fuerza. Opta por la ventaja y, ¡anda!, saca un 12.

«Es una noche larga y tensa, pero cuando llega el alba, los crinwin se han ido hace rato. Hay algunos heridos, pero nada grave. Rheinal es vuestra única baja real».


La primavera siguiente, los crinwin siguen siendo un problema. Rhianna Moviliza la aldea y envía patrullas. Eso es Desplegar, y un 10+ mantendrá a raya a los crinwin y además dará a los PJ una pista sobre sus nidos. Por desgracia, saca un 5 y yo avanzo hacia la perdición inminente.

«La tercera patrulla, dirigida por Lowri, no vuelve hasta después de la puesta de sol. "Los hemos encontrado", murmura. "Nidos enormes, más de los que he visto nunca. Pero han pillado a Leuca, a Padrig y a Caron. Ha... ha sido horrible, jefa. Horrible"».

Level Up

Cuando pasas una temporada tranquila en casa y tienes una XP igual (o superior) a 6 + el doble de tu nivel actual, sigue estos pasos: 1) Resta de tu XP 6 + el doble de tu nivel actual. 2) Aumenta tu nivel en 1. 3) Elige un nuevo movimiento de tu libreto de clase, o un inserto que hayas desbloqueado. 4) Si eres el Bendito (o tienes un zurrón sagrado) y tu nuevo nivel es par, aumenta en 1 tu Acopio máximo. 5) Si eres el Portaluz (o tienes Invocar al Dios Sol) y tu nuevo nivel es par, elige una nueva invocación. 6) Revisa tu Instinto y tu Apariencia (en la portada de tu libreto). Cambia lo que ya no se aplique. Siéntete libre de inventar opciones nuevas. Los PJ no pueden Subir de Nivel «sobre el terreno». Tienen que volver a casa. Si acumulan más XP de la que necesitan para Subir de Nivel, anímalos a Arder con Fuerza Movimientos de los jugadores siempre que puedan: el resto de su expedición irá más rodado. «Una temporada tranquila» suele significar unos días sin crisis, aventuras ni riesgos importantes. Pero no seas quisquilloso; si todos tienen XP suficiente y tienen una sola noche tranquila antes de volver a salir, déjalos Subir de Nivel. Y si una sesión termina en casa, cualquier PJ que obtenga XP suficiente del movimiento de Fin de la Sesión debería Subir de Nivel entre sesiones, aunque la sesión haya terminado con un cliffhanger. Si un PJ tiene XP suficiente para Subir de Nivel dos veces, sube de nivel dos veces de inmediato. No hace falta esperar a otra temporada tranquila. Como cualquier movimiento, si lo haces, lo tienes que hacer. Los jugadores no pueden retrasar la Subida de Nivel para, por ejemplo, Arder con Fuerza en una tirada de Cambio de Estación. Dicho esto, a veces los jugadores necesitarán pensarse la elección de sus nuevos movimientos. ¡No pasa nada! No pueden retrasar la Subida de Nivel para aprovecharse del sistema, pero sí pueden tomarse tiempo para pensar. Anímalos a elegir antes de la siguiente sesión. Pero si están atascados, pueden elegir un nuevo movimiento durante la partida. Los jugadores pueden elegir cualquier movimiento de su libreto cuyos requisitos cumplan. No necesitan pedir permiso ni justificar su elección. Si su elección implica un cambio en la ficción (como el Buscador que elige Iniciado en las Artes Secretas y consigue un zurrón sagrado), pregunta al jugador cómo es y cómo ha ocurrido; no como un desafío, sino para aclarar la ficción. Si un jugador quiere un movimiento de otro libreto, pero no tiene ninguna opción que se lo permita explícitamente, puede proponer la idea a la mesa. Si todo el mundo (no solo tú) está de acuerdo, vale. Pero piensa si la elección tiene sentido para su personaje, si crea una interacción rara entre reglas, si invade el nicho de otro PJ, etc. Un movimiento que requiere un libreto concreto nunca está disponible para otros libretos. Nadie más que el Duro puede elegir Peligroso, y nadie más que el Aspirante a Héroe puede tener Potencial de Grandeza. Los jugadores pueden elegir un movimiento que requiera cierto nivel en cuanto alcanzan ese nivel. Por ejemplo, pueden elegir Estadística Superior cuando Suben de Nivel a nivel 6. Si un movimiento sustituye a otro movimiento, entonces requiere el que sustituye. Si un jugador elige un movimiento así, pierde el movimiento original y cualquier beneficio que le otorgara. No hay nivel máximo, pero puede que veas que los jugadores empiezan a quedarse sin movimientos de su libreto que les interese elegir. Si ocurre, anímalos a hojear libretos que no se estén usando en busca de movimientos que puedan tener sentido, y a proponérselos al grupo. O, si tienes tiempo y ganas, crea un inserto de libreto que amplíe su lista de posibles movimientos. El último paso es que los jugadores revisen su Instinto y su Apariencia, y los cambien si ya no les parecen adecuados. Que quede claro: los jugadores pueden cambiar estas cosas prácticamente en cualquier momento en que tenga sentido hacerlo. El movimiento de Subir de Nivel no es más que un recordatorio formal para plantearse hacerlo.


Después de matar al hagr y rescatar a la cuadrilla de Rhianna, los PJ vuelven tambaleándose al campamento maderero. Establecen turnos de guardia y se acomodan, y terminamos la sesión.

Caradoc está ahora en el nivel 5. Tras el movimiento de Fin de la Sesión, tiene 16 de XP, justo lo suficiente para Subir de Nivel. «Ya, pero», digo, «esto no es tu casa y desde luego no es una temporada de tiempo libre. Tendrás que volver a Stonetop antes de Subir de Nivel».


Los PJ terminan lo que tienen que hacer en el campamento maderero. Jugamos su regreso a casa y unas cuantas escenas posteriores. Luego pasamos al tiempo libre. Todos tienen XP suficiente para Subir de Nivel, así que lo hacemos ahora.

Blodwen está en el nivel 5 con 19 de XP. Pierde 16 de XP (5 x 2, +6), lo que la deja en el nivel 6 con 3 de XP. Como nuevo movimiento, elige «Chupar el Veneno» (un movimiento que «Requiere nivel 6+»). El nivel 6 es un número par, así que también aumenta en 1 el Acopio máximo de su zurrón sagrado (ahora es 6). Está contenta con su instinto («Preservación»), pero cambia su apariencia de «cara lozana» a «sana y robusta». El último año de aventuras y penurias le ha quitado algo de su candidez.


Make a Plan

Cuando quieres llevar a cabo algún proyecto pero no sabes muy bien cómo hacerlo, dile al DJ qué esperas conseguir. Te dirá qué hace falta. Si no sabes cómo cumplir uno de los requisitos, díselo al DJ y Traza un Plan para ello. Trazar un Plan es una forma formal de que un jugador diga «Quiero conseguir X» y de que tú le digas los requisitos para conseguirlo. Cuando un jugador quiera emprender un nuevo proyecto a largo plazo, o no sepa cómo desbloquear un arcano o completar una mejora del asentamiento, remítelo a este movimiento. Aclara exactamente qué quiere conseguir el PJ, qué espera sacar de ello y cómo está pensando hacerlo (si es que tiene alguna idea). A partir de ahí, dile tantas de las siguientes cosas como tenga sentido, unidas con «y» y «o» como te parezca.

Elige los requisitos y rellena los huecos en función de la naturaleza del proyecto; los conocimientos, las capacidades y la posición en el pueblo que tengan en ese momento los PJ; la estación; los acontecimientos recientes; las amenazas activas, etc. Reformula o ajusta la redacción como convenga. Si tiene sentido, crea requisitos completamente nuevos. Pide opinión a los jugadores según haga falta.

Responde a cualquier pregunta que tengan los jugadores.

Aclara lo que dices. No tengas miedo de negociar o de cambiar de opinión.

Si un requisito es en sí mismo un proyecto, con varios requisitos propios, di a los jugadores que pueden Trazar un Plan para ese paso (ahora o más adelante).

Anota los requisitos con casillas al lado. Dale la lista al jugador que está trazando el plan, o déjala en algún sitio público para que todos la vean. A medida que avancen, haz que vayan marcando las casillas.

Si los jugadores no saben muy bien cómo empezar con un requisito, puedes…

  • aclararlo, simplemente decírselo («eso significa que tendrás que Persuadir a Elios»); o
  • preguntarles («¿A quién conoces en la Cava de Gordin que pueda ayudar?»); o
  • sugerirles que Sepan Cosas, o que usen algún otro movimiento; o
  • indicarles que elijan «noticias interesantes» o una «revelación valiosa» cuando obtengan una ganancia de temporada; o
  • sugerirles que Tracen un Plan para ese requisito concreto.

Si a los jugadores se les ocurre una forma ingeniosa de saltarse un requisito, ¡genial! Si piensan en una forma alternativa y factible de lograr su meta, ¡actualiza el plan!


Tras la desastrosa patrulla de principios de primavera, Rhianna decide que la aldea necesita una empalizada (una mejora del asentamiento) para ayudar a protegerse de los crinwin. Uno de los requisitos es «mucha madera, 20-25 carretadas (Valor 3)». Pregunta cómo conseguirían tanta madera de las Estribaciones, y Trazamos un Plan.

La entrada de Las Estribaciones del Libro II de hecho tiene un plan ya hecho para esto, en la Cuadrilla. Lo resumo en una ficha y se la doy a Rhianna, añadiendo la necesidad de esperar al verano (no pueden prescindir de 20 personas capaces en los campos en primavera).

O Tenéis que esperar al verano O Necesitáis unos 20 trabajadores capaces, una carreta y dos caballos trabajando durante una estación O Debes hablar con unos cuantos líderes del pueblo y conseguir su apoyo O Arriesgáis accidentes y ataques O Debéis Arrimar el Hombro, con un coste de 1 estación, 1 de Excedente y 1 de Fortuna «¿Tengo que esperar al verano para hablar con los líderes?». No, claro que no. «Genial. ¿Con quién tengo que hablar, exactamente?». Le paso la pregunta a la mesa y pregunto a quién hay que convencer. Señalan a Fion, a Gwendyl y Seren, a Owain (glups), a Elios, a Taliesyn y a Thecla.

Rhianna organiza una reunión con todos ellos y expone su propuesta, sacando un 8 al Persuadir. Apoyarán el plan, pero solo si ella misma recluta a los trabajadores Y presentan un plan para proteger la aldea mientras tantos combatientes estén fuera. Rhianna asiente. «Me parece justo. Tendré que darle unas vueltas».


Vahid quiere colocar un perímetro de marcas santificadas alrededor de la aldea, para ayudar a mantener a raya a los crinwin. «Tallaré marcas en unas dos docenas de piedras del campo y las añadiré a la Muralla Circular». ¡Muy astuto!

El arcano de la marca santificadora no requiere una tirada por sí mismo, pero hace que una parte de Vahid palidezca cada vez que hace una. Y la gente desconfía un poco de su extraña magia. Así que anoto los siguientes requisitos:

O Tendrás que conseguir dos docenas de piedras buenas O Tardarás un mes o así en terminar

O Arriesgarás (más) sospechas y desconfianza, acusaciones de brujería O Una parte visible de tu cuerpo (a tu elección) palidecerá hasta volverse de un blanco impactante

Vahid asiente. «Lo primero, ¿de verdad es tan difícil? No nos faltan piedras en el pueblo. Les diré a los críos lo que busco y lo convertiré en un juego». Sí, tiene sentido. Le digo que marque ese requisito como hecho.

Dice que sus manos se van volviendo de un blanco impactante mientras trabaja a lo largo del mes. Y para evitar sospechas, se acostumbra a recorrer la Muralla Circular cada amanecer, colocando discretamente una piedra recién protegida cada vez. «Me parece que eso es Desafiar el Peligro con INT». Él está de acuerdo, pero saca un 6. A los pocos días de esta nueva rutina, yo me opongo a sus deseos y hago que Glenys se enfrente a él, blandiendo una de las piedras santificadas, gritando no sé qué de brujería y visiblemente disgustada.

Meet with Disaster

Cuando una calamidad azota el asentamiento o cunde el pánico, reduce la Fortuna en 1 (mín. -1). Si la Fortuna fuera a bajar de -1 por cualquier motivo (no solo por una calamidad o el pánico), en su lugar el DJ elige 1:

  • El asentamiento marca mermado por heridas/enfermedad/dudas (desventaja para Desplegar, Movilizar, Arrimar el Hombro)
  • El asentamiento marca carente por escasez/acaparamiento/desconfianza (trata la Prosperidad como 1 menos)
  • El asentamiento marca descontento por miedo/ira/desesperación (la Fortuna vuelve a +0 cada estación, no a +1; hay que Persuadir a la gente más a menudo de lo habitual)
  • La gente empieza a marcharse; reduce la Población en 1

Este movimiento se activa cuando le ocurre algo clara e innegablemente malo al asentamiento: un edificio arde hasta los cimientos, la aldea se queda sin comida, muere de repente varia gente, alguien es asesinado o desaparece de forma espantosa o inquietante, etc.

Topar con el Desastre no se activa por simples rumores o malas noticias de fuera, ni por las penurias cotidianas de la vida. No se activa cuando Gorlas no vuelve a casa después de revisar sus trampas, ni cuando alguien cuenta que ha visto una figura en sombras en el Bosque.

Topar con el Desastre se activa cuando se cierne una amenaza, la gente se asusta y los PJ no hacen nada al respecto. Así que cuando Betrys encuentra el cuerpo del pobre viejo Gorlas justo pasado el Arroyo —disecado, con la piel flácida y la mano tendida hacia casa, y todas las plantas en cinco pasos a la redonda muertas, marrones y quebradizas—, más vale que los PJ actúen para evitar que cunda el pánico.

Este tipo de cosas nunca deberían pillar por sorpresa. Muestra lo que otros sienten de verdad y anuncia problemas. Da a los PJ la oportunidad de tomar el mando y calmar a la gente. Pero si no lo hacen, o fracasan, el asentamiento Topa con el Desastre.

La Fortuna no puede bajar de -1. Si algo fuera a empujar la Fortuna por debajo de -1, el asentamiento Topa con el Desastre y tú eliges el resultado. Esto se aplica incluso si la pérdida de Fortuna no es en sí particularmente desastrosa. Por ejemplo, si la Fortuna ya está en -1 y los PJ Movilizan la aldea, eso activará Topar con el Desastre a menos que elijan «todos están dispuestos a arrimar el hombro; al final no reduces la Fortuna».

Cualquier calamidad puede afectar al asentamiento más allá de este movimiento. Por ejemplo, si Daedra la Roja y sus bandidos asaltan la aldea, matando e hiriendo a unas cuantas personas, marcarías mermado. Si saquearan unas cuantas casas, marcarías carente. Y si prendieran fuego al granero, el Excedente de la aldea desaparecería. Ah, y además, la aldea Toparía con el Desastre.


Es la mañana siguiente al asalto, y la gente está agotada, asustada, con los nervios a flor de piel. Han arrojado los cadáveres de los crinwin por el farallón que mira al norte, y están levantando una pira para Rheinal. Yo anuncio problemas y digo que su viuda, Sianna, cae de rodillas y empieza a gemir. «Ves cómo el miedo y la desesperación prenden en los ojos de la gente, a medida que asimilan lo que ha pasado de verdad. ¿Qué haces?».

Blodwen va a consolar a Sianna (y a Pryder, que se ha unido a ella). Rhianna empieza a pensar en cómo afrontar esto. Pero es Caradoc quien da un paso al frente. Pronuncia un discurso conmovedor, asegurando a todos que Rheinal no murió en vano, que no querría que vivieran con miedo, etc. A mí eso me suena a Desafiar el Peligro con CHA (el peligro es que cunda el pánico) y, mira tú por dónde, lo borda. ¡Un 12!

La gente asiente y murmura, y al poco rato están cantando el mismo canto de héroes que cantaron en el funeral de Garet, y levantando una pira, y la aldea, de hecho, no Topa con el Desastre.


La primavera siguiente, Rhianna Moviliza la aldea (lo que reduce la Fortuna de +1 a +0, pero aumenta las Defensas a +1). Luego envía patrullas, con su cuadrilla prestando Ayuda. ¡Aun así, saca un 5! Una de las patrullas, dirigida por Lowri, encuentra un enorme grupo de nidos de crinwin, pero escapan por los pelos, y tres de los aldeanos no lo consiguen. «Ha… ha sido horrible, jefa. Horrible».

Rhianna empieza a intentar controlar los daños, llevándose aparte a los supervivientes para hablar con ellos en privado. «Claro, adelante», digo. «Pero la aldea ha Topado con el Desastre. Han dejado atrás a tres vecinos muertos, y bastante gente los ha visto volver cojeando. La noticia se va a extender». La Fortuna pasa de +0 a -1, y les doy a los jugadores un resumen con el plano abierto de la patrulla.

Cuando salen de la casa de Rhianna, yo presento un deseo o una necesidad, y describo la multitud que se ha reunido, incluidas las familias de Leuca y de Padrig, con los rostros demacrados y asustados, murmurando nerviosos, esperándose lo peor. «¿Qué hacéis?».


«Sabemos dónde están los nidos», dice Caradoc. «¿No podemos reunir a la milicia, entrar ahí y quemarlos?».

«Podéis, pero estaréis Desplegando dos veces: una para llevar a la milicia hasta allí y otra para el asalto en sí. Y si sacáis 6- en cualquiera de las dos, será malo. En plan "marca mermado y además Topa con el Desastre", así de malo.

Y ya estáis en Fortuna -1, así que yo elegiría una consecuencia. Probablemente -1 a la Población por, ya sabéis, las muertes».

«No», dice Rhianna. «Es demasiado arriesgado. Tenemos que ser nosotros. Vahid... ¿qué trucos tienes que puedan ayudar?».

Muster

Cuando pones a toda persona capaz a defender un asentamiento, reduce la Fortuna en 1 y tira +Población: con 7+, el asentamiento está alerta y listo para actuar hasta que pase la amenaza, llegue un Cambio de Estación o dejes de supervisar la movilización. Con 10+, elige además 2; con 7-9, elige además 1.

  • Aumenta las Defensas en 1 mientras se mantenga la movilización
  • Todos están dispuestos a arrimar el hombro; al final no reduces la Fortuna
  • La movilización se mantiene incluso sin tu presencia
  • 1 o 2 personas muestran un verdadero potencial; pregunta al DJ quiénes y cómo

Cuando un PJ Moviliza la aldea, hace que todo el mundo se centre en la defensa y la preparación. Eso supone ejercicios regulares, guardias armadas a todas horas, las armas a mano incluso mientras se trabaja en el huerto. Supone dejar en suspenso otros trabajos y proyectos a largo plazo, lo que reduce la Fortuna del asentamiento y hace que la gente refunfuñe. Un asentamiento no puede mantener una Movilización mucho tiempo.

La gente se Movilizará con gusto ante un peligro claro y presente, como cuando espera un ataque o planea lanzar ella misma una incursión. Pero si el peligro es invisible o teórico, una Movilización requerirá algo de persuasión.

Si los PJ Movilizan un caserío, tiran con desventaja. Si consiguen Movilizar una villa o una ciudad, tiran con ventaja.

Quien lleve la iniciativa tira el movimiento. Con 7-9, puede consultarlo con los demás jugadores, pero la decisión final es suya.

Con 7+, el asentamiento está alerta y listo, y es poco probable que lo pillen desprevenido. Refléjalo en los movimientos de DJ que hagas. Por ejemplo: hay nailadd merodeando por Stonetop. Si la aldea se Moviliza, puede que las arañas ni siquiera ataquen. Y si lo hacen, deberías hacer que los aldeanos las detecten pronto o incluso las rechacen sin más. Pero sin Movilización, las arañas podrían estar dentro de la aldea antes de que nadie se diera cuenta.

Una vez establecida, una Movilización dura hasta que pasa la amenaza, se produce un Cambio de Estación o el PJ al mando deja de supervisarla en persona durante más de un día o así. Si los PJ quieren irse de expedición y dejar atrás una Movilización, tienen que elegir «La movilización se mantiene incluso sin tu presencia».

Si «1 o 2 personas muestran un verdadero potencial», podría tratarse de un PNJ nuevo, alguien a quien nunca hemos visto en pantalla pero que tiene talentos o cualidades útiles para la situación actual.

O quizá un PNJ ya existente dé un paso al frente. Si no se te ocurre nadie, pregunta al jugador qué espera. Luego elige o crea un PNJ que encaje. Para orientarte, consulta «Crear PNJ» PNJ y seguidores y «Crear seguidores» PNJ y seguidores.

Con 6-, recurre a tus amenazas y a tus movimientos del hogar. Podrías oponerte a sus deseos y hacer que la gente ignore las órdenes del PJ, o iniciar un conflicto entre dos rivales (armados) de la aldea, o avanzar unas semanas y hacer que una chusma arrolle una posición y salga en tromba del Bosque una noche, pasando justo por delante de las atalayas y las patrullas.


Los PJ están planeando una misión comercial a la Cava de Gordin, pero los crinwin atacaron hace solo unas semanas y Rhianna y su cuadrilla no han conseguido darles caza.

«No podemos dejar la aldea indefensa», dice Rhianna. «Intensifico los ejercicios, doblo las guardias y creo que haré que una guardia armada patrulle cada noche mientras estemos fuera». Señalo que eso suena a Movilizar. «¡Sí! ¿Y no tengo un movimiento especial para eso?». Claro que sí: Logística le da ventaja para Movilizar. «¿Puedo hacer también que mi cuadrilla Ayude? Por ejemplo, que patrullen el Bosque».

«Eh, claro», digo. «Pero como ya tienes ventaja, ¿qué te parece esto?: si sacas al menos un 7 y eliges "la movilización se mantiene", la aldea estará a salvo de los crinwin mientras estéis fuera». A Rhianna le suena bien. Reduce la Fortuna de la aldea a +0 y tira +Población (+0) con ventaja.

¡Saca un 10! Elige «la movilización se mantiene incluso sin tu presencia» (por supuesto) y «1 o 2 personas muestran un verdadero potencial». Dice que busca a alguien que lleve las cosas en su ausencia, y quizá un nuevo miembro para su cuadrilla.

No tengo a nadie establecido en mente, así que miro la lista de nombres de Stonetop y digo: «Eh... digamos que Andras te llama la atención para sustituir al bueno de Garet. Y, ah, Elios. Es alguien a quien puedes dejar al mando mientras estás fuera».


«Tenemos que enviar patrullas más grandes», dice Rhianna. «Mantener a los crinwin lejos de la aldea. Quizá encontrar sus nidos y quemarlos». Le digo que hacer eso activará Desplegar, y que quizá tenga que convencer a alguna gente para que se sume.


«Sí, tiene sentido. Y si vamos a Desplegar, deberíamos Movilizar primero. Conseguir ese +1 a las Defensas. Iré a hablar con Elios, con Eira y la cuadrilla, probablemente con Fion. Uf, y con Owain también. Les expondré el plan: retomar los ejercicios, y las patrullas nocturnas, y dentro de un par de semanas podemos empezar a patrullar el Bosque».

Asiento y digo que, si consigue Movilizar la aldea, no necesitará convencer a la gente para Desplegar. Reduce la Fortuna a +0 y tira para Movilizar con ventaja (por Logística). Saca un 8. «Bueno, la idea era conseguir ese +1 a las Defensas, así que elijo esa». Y, sí, digo que todos aquellos con los que habla se apuntan, incluso Owain, y al poco tiempo están listos para enviar patrullas.

Pull Together

Cuando pones a una comunidad a trabajar en mejoras, en conseguir nuevos recursos o en hacer reparaciones importantes, gasta lo que el DJ diga que hace falta (tiempo, material, Excedente, etc.) y tira +Población: con 10+, el trabajo se hace; con 7-9, elige 1:

  • Se hace, pero otro trabajo queda sin hacer; reduce la Fortuna en 1
  • Se hace, pero el trabajo es chapucero, tosco
  • Se hace, pero hay una consecuencia (rencillas, un herido, una amenaza desenterrada, etc.)
  • Hay un coste, un requisito o un desafío imprevisto; resuélvelo y el trabajo se hace

Los PJ pueden hacer que la aldea Arrime el Hombro para:

  • Completar una mejora del asentamiento
  • Completar algún otro proyecto (según Trazar un Plan)
  • Reforzar a toda la aldea antes de algún otro movimiento a nivel de asentamiento (como Desplegar o Cambio de Estación)
  • Reparar los daños de un recurso o una fortificación importantes
  • Construir edificios nuevos, conseguir nuevos recursos, emprender nuevas obras públicas importantes, etc.

La aldea no necesita Arrimar el Hombro para arar los campos, sembrar los cultivos o recoger la cosecha, ni para arreglar las goteras del tejado del granero. Pero si el tejado del granero se hundiera en una fuerte tormenta de invierno, tendría que Arrimar el Hombro para arreglarlo.

La gente de la comunidad tiene que estar dispuesta a trabajar en el proyecto en cuestión. La gente ayudará con gusto a reconstruir el tejado del granero. Pero ¿excavar un embalse junto al Arroyo (encantado)? Los PJ tendrán que convencerla.

Si los PJ hacen que un caserío Arrime el Hombro, tiran con desventaja. Si consiguen que una villa o una ciudad Arrime el Hombro, tiran con ventaja.

Cada proyecto requiere tiempo (días, una semana, un mes, una estación o varias estaciones), durante el cual la aldea no puede Movilizarse ni volver a Arrimar el Hombro. Si un proyecto requiere varias estaciones, la aldea debe Arrimar el Hombro (y tirar) una vez por estación.

Los proyectos también pueden requerir Excedente (para alimentar a gente que, de otro modo, estaría produciendo comida) y/o material (madera, tejidos, etc.). Si la aldea no tiene ya estas cosas, los PJ deben conseguirlas, quizá Comerciando y Regateando. Esos recursos se consumen a medida que se completa el proyecto.

Consulta las mejoras del asentamiento para ver ejemplos de requisitos.

Quien lleve la iniciativa tira el movimiento. En general, haz que tire cuando el proyecto se ponga en marcha y deja que el resultado determine cómo van las cosas. Pero si los PJ hacen que la aldea Arrime el Hombro y luego se van de expedición, espera a que vayan a enterarse de los resultados antes de hacerles tirar.

Con 10+, ¡el trabajo se hace! Quizá puedas hacer que cada PJ implicado describa una parte del proceso. O pregunta a los jugadores si quieren Hacer Compañía mientras trabajan.

Con 7-9, elige el jugador que ha tirado. Puede consultarlo con los demás jugadores, pero la decisión final es suya.

Si «se hace, pero otro trabajo queda sin hacer», reduce la Fortuna y pregunta qué se está descuidando. Interpreta a los PNJ refunfuñando por ello.

Si «se hace, pero el trabajo es chapucero, tosco», anótalo. Incorpora el trabajo deficiente a tus descripciones y a los movimientos de DJ que hagas. Quizá puedas describirlo como una amenaza (como un MacGuffin o quizá incluso una aflicción).

Si «se hace, pero hay una consecuencia», piensa en los PNJ implicados, en los riesgos inherentes al proyecto, en el impacto que tendrá (tanto intencionado como no). Quizá puedas escribir una amenaza nueva, o hacer que una existente avance hacia su perdición inminente.

Pero que quede claro: esta elección no impide que el proyecto se lleve a cabo. Y aunque los PJ pueden mitigar una consecuencia, no pueden evitarla.

Si hay «un coste, un requisito o un desafío imprevisto», presenta a los PJ un problema que impida que el trabajo se haga. Debería ser bastante concreto, algo que pueda resolverse con un poco de diplomacia, ingenio, gasto o, como mucho, una expedición rápida (reserva las verdaderas crisis o aventuras para un 6-). Si los PJ resuelven el problema, el trabajo se hace.

Con 6-, recurre a tus amenazas y a tus movimientos del hogar. Establece algo malo, probablemente algo que interrumpa el trabajo e impida que se haga. Quizá el trabajo pueda reanudarse si los PJ se ocupan de la interrupción, pero quizá el trabajo se vaya a pique y se pierda lo avanzado.


Rhianna ha reclutado a unas 20 personas para ir a cortar madera durante el verano, pero solo aceptaron si ella enviaba a su cuadrilla con ellos. «Vale, este es el plan», dice. «Usarán un apeadero como campamento, llenarán la carreta y la mandarán a casa. Para cuando la carreta llegue aquí y vuelva, estarán listos para cargar otro envío. Y vuelta a empezar. Y mi cuadrilla puede trabajar por parejas: dos cazando, dos descansando, dos de guardia o patrullando».

Le recuerdo que esto costará 1 de Excedente y 1 de Fortuna (porque tanta gente va a estar lejos de casa durante tanto tiempo). Actualiza el libreto del Asentamiento y tira +Población, con una bonificación de +1 por la Bendición de Tor y ventaja por Logística. Por desgracia, aun así saca un 5.

Decido anunciar problemas. «Pasan las semanas. Los primeros envíos bajan sin contratiempos. Pero el cuarto envío vuelve antes de tiempo, con poca madera, con Reese —ya sabes, el crío de Llewellyn— y como otros tres, todos con cara de vergüenza y de miedo. Y Andras va


detrás, inconsciente y pálido, con una herida fea y vendada de mala manera».

Rhianna pregunta qué demonios ha pasado, y respondo con la voz temblorosa de Reese. «Hay algo... ahí fuera. En las colinas. Yo no lo he visto, pero Terrwyn sí. ¡Y Elios! Una bestia con tres ojos, y un cuerno enorme, y... bueno, la gente ya no quiere trabajar. Eira y tus chicos lo han estado rastreando, pero, bueno, pilló a Andras. Nos hizo echarlo a suertes para ver quién lo traía a casa y, bueno, tuvimos suerte».


Los PJ resuelven las cosas en el campamento maderero. Matan al hagr, aplacan al shaksa, y la pobre Cadi (que había provocado a esa maldita cosa, junto con Iwan) es la única que ha muerto. Aun así, han perdido unas cuantas semanas y la gente está asustada, así que les digo los requisitos. «Si os quedáis para dirigir las cosas durante el verano, podéis intentar terminar a tiempo. Tendríais que volver a Arrimar el Hombro, pero no os costará Excedente ni Fortuna adicionales. ¿Lo hacéis?».


Rhianna acepta y tira, y esta vez saca un 8. «Uf... es que quiero que esto se termine de una vez, y la Fortuna ya está en +0. Supongo que habrá una consecuencia. ¿Cuál es?».

Le digo que ella no se da cuenta, pero Iwan se está comportando de forma distinta. «Rara, incluso. En plan, no parece afectado ni arrepentido en absoluto por su papel en todo esto. Está casi, no sé, ¿contento? ¿Emocionado? En cualquier caso, estás demasiado ocupada para darte cuenta y, además, ¿quién le hace caso a Iwan?». (Y tomo nota de convertir a Iwan en una amenaza, un comodín para empezar, aunque podría escalar hasta convertirse en un villano).


Se produce el Cambio de Estación al otoño y Rhianna está deseando construir la empalizada. Tienen la madera (del campamento maderero del verano), un ingeniero competente (Vahid) y suministros de sobra del viaje del año pasado a la Cava de Gordin. Lo único que falta es Arrimar el Hombro.


«Llevará un mes o así, y 1 de Excedente», les digo. Acaban de conseguir una abundancia inesperada, así que gastan ese Excedente. Y el «mes o así» no interfiere con la cosecha; solo impide que la gente trabaje en otros proyectos o se Movilice.

Rhianna va a tirar, pero Vahid es el ingeniero y creo que debería ser él quien haga el movimiento. «Pero ¿puedo Ayudar? Puede que Vahid sea el ingeniero, pero a mí se me da bien mandar a la gente». Desde luego que sí, y desde luego que puede. Vahid tira con ventaja.

Con 10+, quizá usaría Hacer Compañía para crear un montaje de la empalizada levantándose. Y con 6-, probablemente haría que atacaran los crinwin, robando suministros y herramientas y sembrando el caos.

Pero Vahid saca un 7, y elige «un coste, requisito o desafío imprevisto». Sigo planteándome un ataque crinwin, pero eso es más una crisis que un desafío. En su lugar, uso la «desconfianza hacia los PJ» (una aflicción) de mis amenazas del hogar, y hago que cause obstinación.

«La gente se pone a trabajar y en solo una semana la empalizada empieza a tomar forma. Es entonces cuando aparece Glenys, con Owain, Tegwen y algunos más detrás. "¿Así que vamos a amurallarnos para aislarnos del mundo? ¿Y para qué? Los crinwin trepan a los árboles, ¿no? ¿Cómo va a impedirles esto la entrada? ¡Es una estupidez!". Otros refunfuñan y asienten, y el trabajo se detiene; la gente espera a ver qué pasa. ¿Qué haces?».

Trade & Barter

Cuando quieres adquirir o vender un objeto fácil de conseguir, puedes hacerlo. Cuando intentas adquirir o vender un objeto especial, tira +Prosperidad y resta el Valor del objeto. En invierno, tienes desventaja. Con 10+, puedes conseguirlo o venderlo a un precio justo; con 7-9, cuando intentas comprar, el DJ elige 1:

  • Puedes conseguirlo, pero costará más de lo habitual
  • ___ lo tiene, pero no está muy dispuesto a desprenderse de él
  • Puedes conseguir algo parecido, pero no exactamente lo que buscas

Con 7-9 cuando intentas vender, puedes venderlo ahora, pero no obtendrás todo lo que vale.

Con 6-, en ambos casos, no marques XP.

Si quieres adquirirlo/venderlo, tendrás que viajar a ___ o esperar a la próxima estación, y luego volver a intentarlo.

Para objetos únicos o verdaderamente excepcionales, no Comercies y Regatees. O te pones con el DJ a Trazar un Plan o esperas a que surja una oportunidad comercial con el Cambio

de Estación.

Los objetos «fáciles de conseguir» incluyen los del inserto de Inventario o los que podrían encontrarse en cualquier casa (como un cubo o una muela de molino de mano). Consulta la Cómo se juega para ver una lista de ejemplos. La gente intercambia, presta y regala estos objetos constantemente; no hace falta tirar para conseguirlos (y no tiene mucho sentido «venderlos»). Si quieres, pregunta al PJ cómo lo consiguió, a quién, a cambio de qué, etc.

Los objetos únicos y verdaderamente excepcionales —como los arcanos o «la llave de la cámara de Mutra»— quedan fuera del alcance de este movimiento. Si los PJ quieren conseguir un objeto así, o venderlo por algo que se acerque a su valor real, deben Trazar un Plan o esperar a una oportunidad comercial invierno.

Los «objetos especiales» son cosas que escasean.

No son necesariamente valiosos, pero no se consiguen libremente. Consulta la Cómo se juega para ver una lista de ejemplos de objetos especiales.

Los PJ no tienen que tirar para conseguir objetos especiales que ya poseen o a los que tienen acceso: un PJ con la posesión especial «herrería» puede tener sin más una cantidad razonable de clavos, herramientas de metal, etc. Pero si un PJ quiere conseguir un objeto especial que todavía no posee, o vender cualquier objeto especial, eso requiere una tirada.

Los jugadores restan de la tirada el Valor del objeto especial (consulta la Valor y monedas), lo que hace que los objetos de Valor alto sean difíciles de conseguir o vender mediante este movimiento. Incluso los objetos especiales de Valor 0 muchas veces no estarán disponibles. Es intencionado.

Con 10+, di quién puede y quiere comerciar, y establece qué ofrece o qué está dispuesto a aceptar el PNJ. Los PNJ locales podrían estar dispuestos a prestar o simplemente regalar al PJ objetos de Valor bajo. Si no, debería ser un intercambio justo, dentro del mismo nivel de Valor (consulta la Valor y monedas).

Con 7-9 cuando el PJ intenta vender, presenta a un PNJ que solo está dispuesto a dar algo de menor Valor. Por ejemplo, si el PJ vende un objeto de Valor 2, podría ofrecerle unos cuantos objetos de Valor 1, ¡o incluso uno solo! Quizá en realidad no quiere lo que vende el PJ, o quizá busca sacar un buen trato.

Con 7-9 cuando el PJ intenta comprar...

  • elegir «costará más de lo habitual» significa que el PNJ quiere algo de mayor Valor, o un tipo de cambio muy favorable, o un favor, una deuda o un servicio añadidos. Establece qué pide, y deja claro que el PNJ está dispuesto a rechazar el trato.
  • elegir «___ lo tiene, pero no está muy dispuesto a desprenderse de él» significa que alguien que está ahora en el pueblo tiene lo que busca el PJ, pero no quiere comerciar (o al menos no quiere que el PJ se lo quede). Di quién es y establece la naturaleza de su objeción.
  • elegir «algo parecido, pero no exactamente lo que buscas» significa que lo que quiere el PJ no está disponible, pero hay una alternativa de peor calidad. Por ejemplo, si quiere un buen sabueso rastreador, quizá pueda conseguir un chucho medio salvaje. O si quiere una bolsa de monedas de plata, quizá solo pueda conseguir un puñado.

No dudes en ofrecer al jugador una elección con 7-9. «Bueno, podrías pedirle prestado a Gunter su viejo perro ciego. O podrías pedirle a Owain uno de sus perros buenos. Solo que te odia a muerte. ¿Qué haces?».

Una vez establecido quién está dispuesto a comerciar y su postura inicial, pregunta al PJ qué hace. Si intenta regatear, juega la escena. Puede que consiga Persuadir o convencer de algún otro modo al PNJ para que acepte mejores condiciones. O puede que rechace el trato.

O puede que intente robar lo que busca. Juega para descubrir qué ocurre, ¿no?

Con 6- al Comerciar y Regatear, no puedes hacer un movimiento de DJ duro (y el PJ no marca XP). En su lugar, simplemente le dices que nadie en la aldea tiene el objeto para comerciar o le interesa lo que vende. Dile adónde podría ir para volver a intentarlo. Si no quiere hacer el viaje, puede volver a intentarlo la próxima estación.

Cuando los PJ visitan otra comunidad, el movimiento de Comerciar y Regatear sigue aplicándose, pero cambia lo que es fácil de conseguir. En la Cava de Gordin, por ejemplo, las armas de bronce y de acero son comunes, igual que las armas de guerra. Pero entre el Pueblo de las Colinas, incluso las lanzas y las flechas con punta de hierro son objetos especiales, y hace falta una tirada de Comerciar y Regatear para conseguirlas o venderlas.

Cuando los PJ tiran para Comerciar y Regatear en otro asentamiento, tiran con la Prosperidad de esa comunidad. Si el asentamiento es un caserío, tiran con desventaja. Si el asentamiento es una villa o una ciudad, tiran con ventaja.

El mundo de Stonetop no tiene gobierno central, ni moneda común, ni tipos de cambio estándar. Entonces, ¿qué es un intercambio justo?

Cualquier objeto tiene un Valor de 0 a 4 (o, rara vez, más alto). Los Valores no son lineales; son niveles. Un solo objeto de Valor 2 vale aproximadamente una docena de objetos de Valor 1. Tres objetos de Valor 1 no suman Valor 3; son solo tres objetos de Valor 1.

a 1. Puede ser de 2 o incluso 3 a 1 cuando se cambia un recurso local y común por bienes importados, codiciados o especializados (o viceversa).

Los tipos de cambio no tienen nada de estándar, pero...

Un objeto de Valor 0 suele valer:

  • Una ◇ bolsa de monedas de cobre
  • Una sola moneda de plata
  • Un favor
  • Unos días de trabajo no cualificado
  • Un objeto común y corriente

Un objeto de Valor 1 suele valer:

  • Un puñado de monedas de plata
  • Una estación (o así) de trabajo no cualificado
  • Unos días de trabajo cualificado
  • Una unidad de mercancías* (un saco de grano, una ◇ bolsita de sal, una ◇◇ pila de pieles, etc.)
  • Alguna prenda de lujo (una ◇ capa ricamente bordada, un pañuelo de seda, un peine de plata, etc.)

Un objeto de Valor 2 suele valer:

  • Una ◇ bolsa de monedas de plata
  • Una sola moneda de oro
  • Un Excedente
  • Un año (o así) de trabajo no cualificado
  • Una estación (o así) de trabajo cualificado
  • Una carretada de mercancías comunes*
  • Un objeto de lujo o de prestigio (un anillo de oro, un torques de plata artístico, una gema, etc.)

Valor y monedas

«Un precio justo» significa intercambiar cosas del mismo Valor, pero puede que no sea de 1

Un objeto de Valor 3 suele valer:

  • Un puñado de monedas de oro
  • Un año (o así) de trabajo cualificado
  • Un buen caballo o mulo adiestrado
  • Un objeto precioso (anillo de rubí, torques de oro, etc.)

Un objeto de Valor 4 suele valer:

  • Una ◇ bolsa de monedas de oro
  • Una docena o así de buenos caballos
  • Un objeto «de valor incalculable» (una gema enorme e impecable, una ◇ estatuilla de oro, un ◇ cetro enjoyado, etc.)

*Las mercancías exóticas tienen +1 de Valor

Una ◇ bolsa de monedas contiene unos 10 puñados. Un puñado de monedas son unas 10 monedas sueltas, así que una bolsa contiene alrededor de 100 monedas.

Una moneda de plata vale más o menos una bolsa de monedas de cobre (o unas 100 monedas de cobre).

Y una moneda de oro vale más o menos una bolsa de monedas de plata (unas 100 monedas de plata, o un auténtico montón de monedas de cobre).

Los habitantes de Stonetop rara vez usan monedas entre ellos; se usan sobre todo para comerciar con forasteros.


«Oye, antes de irnos, ¿puedo conseguir, no sé, un farol?», pregunta Caradoc. «Es de Valor 0, así que puedo tenerlo sin más, ¿no?».

No, no puede. Es un objeto especial, no está en la hoja de inventario, así que tiene que tirar para Comerciar y Regatear. Tira +Prosperidad (+0), resta el Valor de 0 y saca un 11. «Creo que Sawyl tiene un par de faroles en el taller, ¿le pides uno?». Lo hace. «Llévatelo», dice Sawyl. «Ve a salvar a esos críos».


Después de enfrentarse al swyn, Rhianna quiere unas flechas de bronce (Valor 0). Tira para Comerciar y Regatear y saca un 9. Elijo «algo parecido, pero no exactamente lo que buscas».

«No encuentras puntas de flecha de bronce, pero puedes reunir unas cuantas ollas de bronce que la gente no necesita. Taliesyn puede refundirlas en puntas de flecha, pero siempre está tan ocupado que no se pondrá con ello hasta la próxima estación. O podrías Persuadirlo para que dé prioridad a tu encargo». Está encantada de esperar. «Genial, ¿qué pequeños favores o promesas acabas haciendo a cambio de la chatarra de bronce y del tiempo de Taliesyn?».


Blodwen quiere más raíz de bendis antes de volver a la tumba del Señor Verde. «¿No la cultivas en tu huerto?», pregunta Rhianna. Sí, pero solo usos cada primavera. No le queda nada.

Tira para Comerciar y Regatear, restando el Valor 1 de la raíz de bendis, y saca un 8. «Glenys tiene un poco», digo, «pero no está muy dispuesta a desprenderse de ella. Es la última remesa del pueblo, y no quiere desperdiciarla. Ni animar este viaje de vuelta a la tumba. ¿Intentas convencerla de lo contrario? Y si es así, ¿qué le ofreces a cambio?».


Blodwen defiende su causa y le ofrece a cambio un bezoar (también de Valor 1). Saca un 7 al Persuadir, así que Glenys revela algo costoso, complicado o desagradable que podría convencerla. «Cree que este viaje no es más que una curiosidad insensata. Lo cual es cierto, ¿no? Pero si creyera que ahí fuera queda algún mal antinatural y que vais en secreto a ocuparos de él, sin duda te dejaría llevarte la raíz de bendis. No creo que quisiera ni el bezoar. ¿Qué haces?».

Los PJ han llevado a la Cava de Gordin 1 de Excedente en comida y whisky (Valor 2). «Esto es una oportunidad comercial, así que ese 1 de Excedente os conseguirá tres objetos de Valor 2 que aquí son fáciles de conseguir. Además, cada uno puede elegir un objeto de Valor 1 fácil de conseguir». Les doy la lista (de la entrada de la Cava de Gordin del Libro II, página

193).

Eligen algunas piezas de repuesto para carretas/carros (Valor 2). Rhianna pregunta si pueden conseguir, no sé, un montón de herramientas de hierro, lanzas y hachuelas (Valor 0) como uno de sus objetos de Valor 2, y me parece bien. «¿Y un burro?», pregunta. Eso sigue siendo un objeto especial, y tiene que tirar. Tira con +1 por la Prosperidad de la Cava, -2 por el Valor del burro y con ventaja porque se trata de una villa.

Con 10+, diría que sí, que el burro puede ser uno de sus objetos de Valor 2. Pero saca un 7, así que decido que costará más de lo habitual. «El carretero tiene un burro. No puedes llevártelo como una de tus elecciones por el Excedente, pero seguro que te lo cambiaría por esa esfera de filigrana de plata. ¿Qué haces?».

Qué preparar

Si sabes que una próxima sesión va a transcurrir en el hogar, hay mucho que puedes preparar de antemano.

Si los PJ vuelven a casa, repasa la sección de Secuelas Secuelas. Tómate un tiempo para pensar:

  • ¿Qué ha pasado mientras los PJ estaban fuera?
  • ¿Cómo es probable que reaccione la aldea a su regreso?
  • ¿Cómo reaccionarán PNJ concretos a su regreso?
  • ¿Qué escenas o situaciones es probable que vengan después, incluida al menos una de cada PJ con su familia?

Anota cualquier movimiento de jugador pendiente que tengas que resolver antes de que los PJ lleguen a casa (como un Arrimar el Hombro que activaron antes de irse). Quizá puedas pedir al jugador que tire el movimiento entre sesiones para poder incorporar los resultados a tu preparación.

Si vais a entrar en un periodo de tiempo libre, repasa la sección «Tiempo libre» Tiempo libre. Intenta identificar:

  • La logística de la que hay que ocuparse
  • Los movimientos que los jugadores han dicho que quieren hacer
  • Los proyectos que esperas que emprendan los PJ

Si tu grupo está dispuesto, intenta concretar estas cosas entre sesiones. Por ejemplo, manda un mensaje a todos y recuérdales que Suban de Nivel si pueden, o pregúntales qué quieren hacer en la siguiente sesión. Quizá puedas hacer que los jugadores resuelvan ciertos movimientos entre sesiones (como Comerciar y Regatear o incluso el Cambio de Estación), si los resultados de ese movimiento fueran a influir en tu preparación.

Si los PJ tienen intención de emprender un proyecto a largo plazo (como una mejora del asentamiento, desbloquear un arcano, etc.), repasa los requisitos. Si alguno no te parece claro, Traza un Plan de antemano, redactando una lista de requisitos.

Si les debes algo a los jugadores del movimiento de Cambio de Estación, como una amenaza que se da a conocer o unas noticias interesantes, concreta los detalles y piensa en cómo los vas a presentar durante la partida. Si esperas que esto dé pie a una expedición, prepárala (consulta la Expediciones) o al menos la parte que esperes usar en la siguiente sesión.

Repasa tus amenazas y actualízalas si hace falta. Pregúntate:

  • ¿Hay alguna cuyo riesgo en juego puedas o quieras intentar resolver? ¿Cómo podrías ponerlo en juego?
  • ¿Se ha cumplido alguno de sus presagios sombríos mientras los PJ estaban centrados en otras cosas? ¿Cómo lo revelarás durante la partida?
  • ¿Hay algún movimiento de DJ que quieras hacer con estas amenazas? ¿Cómo sería durante la partida?

Repasa tus notas del Fin de la Sesión, en particular los deseos de cada jugador.

Hojea la entrada de la «aldea de Stonetop» (Libro II, Bienvenidos a Stonetop). Elige algunas impresiones u otros detalles que quieras destacar, y/o algunas preguntas que quieras hacer.

Plantéate escribir cartas de amor Escribir movimientos y cartas de amor para arrancar la sesión y establecer rápidamente cosas que han pasado desde la última sesión.

Usa todo lo anterior para crear una «lista de tareas» para la siguiente sesión, que incluya:

  • Movimientos de jugador que hay que resolver (incluidas las cartas de amor)
  • Decisiones que tienen que tomar los jugadores
  • Preguntas que quieres hacer a los PJ
  • Detalles que quieres establecer
  • Escenas que quieres encuadrar
  • Movimientos de DJ que te gustaría hacer

Ordena estos elementos más o menos en el orden en que esperas que surjan, agrupados como te parezca. Pon casillas junto a cada uno. Durante la partida, márcalos a medida que los introduzcas. ¡Pero sin rigideces! Puede que no llegues a todos, y puede que algunos dejen de ser relevantes según avance la sesión.

Para cualquier escena o situación que esperes encuadrar, anota los detalles que creas que te ayudarán durante la partida: cuándo y dónde, actividades, impresiones, preguntas, movimientos de DJ, frases de diálogo, etc.

Piensa en cómo puedes implicar a los PJ en las escenas de los demás, o crear interesantes

triángulos PJ-PJ-PNJ.

Si piensas presentar algún PNJ nuevo, créalo ahora con el nivel de detalle que te resulte útil.

Si esperas que en la siguiente sesión aparezca algún PNJ ya establecido, repasa tus notas sobre él o simplemente piensa en cómo lo interpretas. Piensa en cómo actuará en la próxima sesión. Añade detalles a su descripción si hace falta, o cambia detalles establecidos si te parece bien. Quizá puedas darle estadísticas como monstruo Peligros, como amenaza Amenazas y/o como seguidor PNJ y seguidores.


¡La primera aventura ha terminado! Los PJ han matado al swyn, han ahuyentado a los crinwin y han rescatado a los niños. Al final de la última sesión, decidieron volver a casa. Jugaremos su regreso en esta próxima sesión.

Llegarán a casa cinco días después de haberse ido. La gente ha estado preocupada, al borde de la desesperación, pero también ha seguido con las faenas de primavera. No hay movimientos de jugador pendientes de resolver, ni amenazas que hayan avanzado mientras los PJ estaban fuera.

Los PJ Regresarán Triunfantes, pero a dos de los niños les ha afectado el tiempo que pasaron con el swyn. Me imagino una celebración general, con Glenys y Owain amargándose rápidamente porque sus hijos «no están bien».

Pensando en escenas posteriores, con Caradoc tengo donde elegir (coquetear con Morwenna, trabajar con Sawyl, visitar a su abuela). Lo mismo con Blodwen (hablar con Gwendyl y Seren, ir a ver cómo está Pryder, lidiar con Tegwen). Rhianna tiene profundos lazos con la aldea, pero le quedan pocos parientes cercanos, así que me imagino que su cuadrilla le hace de familia (y de todos modos querrá ganarse algo de Lealtad con ellos). Me doy cuenta de que Vahid no tiene ningún PNJ cercano, así que creo que tengo que trabajar en desarrollar eso.

No espero que la siguiente sesión tenga mucho tiempo libre. Si lo hay, simplemente abriré el plano, preguntaré a todos por la vuelta a la vida «normal» y luego haré que se produzca el Cambio de Estación al verano. Pueden Subir de Nivel entre sesiones.


No espero que los PJ emprendan ningún proyecto a largo plazo antes del Cambio de Estación, y no les debo nada de la estación pasada.

Actualizo mis amenazas y repaso las que quedan. Tegwen (la madre de Blodwen, un comodín) podría intentar poner a Blodwen en su sitio e insistir en que empiece a pensar en un marido («Al viejo Garet se le ve interesado, desde luego»). Creo que la «Desconfianza hacia los PJ», una aflicción, probablemente saldrá, y creo que lo que está en juego («¿Puede Rhianna recuperar el respeto de Owain y Glenys?» y «¿Perdonará Glenys algún día a Caradoc?») sería divertido de intentar responder. Pero ¿quizá no en esta sesión?

Al final de la última sesión, Caradoc quería ver cómo le costaba volver a su vida mundana después de esta gran aventura. Rhianna quería desarrollar a su cuadrilla y a sus familias. Vahid quería comulgar con la Gema Mental sobre la tumba de los Señores Verdes y todo lo que han descubierto. Blodwen (a quien le va la marcha) quería lidiar con su madre, pero también explorar todo eso de que «Pryder es el amado de Danu».

Repaso la entrada de «Stonetop» del Libro II y escojo algunas impresiones y actividades para la primavera. También anoto algunas buenas preguntas para hacer mientras los PJ vuelven a la vida diaria, como «¿Qué tiene este lugar que hace que lo sientas tu hogar?» o «¿Qué juego o pasatiempo es exclusivo de Stonetop?».

Me lo pienso un poco y hago una lista de tareas aproximada para la sesión:


Llegando a casa

Regresan Triunfantes

ponlos en un aprieto

Escenas «familiares»


Posibles movimientos de DJ

> Ofrecer una oportunidad: Vahid tiene tiempo para hablar con la Gema Mental; recibe un aluvión de información sobre los Señores Verdes, etc.

> Recordarles sus obligaciones:

Sawyl está orgulloso de Caradoc, ¡pero hay trabajo que hacer, chaval!

> Enfrentarlos entre sí:

Eira y Lowri hablan del «siniestro

Vahid»; Rhianna lo oye sin querer

> Mostrar lo que otros sienten de verdad: Rheinal le hace un regalo a Blodwen cuando va a ver cómo está Pryder

> Presentar un deseo: Owain quiere que Blodwen y Gwendyl «arreglen» a su hija

> Anunciar problemas: Caradoc ve a

Glenys gritándole a Wynfor, muy frustrada con él

> Dar consejos no deseados (?):

Tegwen se acerca a Garet mientras habla con Rhianna y le anima a cortejar a Blodwen

El único PNJ nuevo aquí es la abuela de Caradoc, así que trabajo un poco para prepararla (sobre todo, preguntas que hacerle a Caradoc sobre ella). No me preocupa demasiado interpretar a Pryder, a Wynfor ni a nadie de la cuadrilla de Rhianna (ya que han participado en las últimas sesiones), pero repaso mis notas sobre Tegwen, Rheinal, Glenys, Owain, Seren y Gwendyl.

Probablemente tengo mucho más de lo que usaré en una sesión, pero no pasa nada. ¡Seguro que algunas de estas notas seguirán siendo útiles también en la siguiente sesión o estación!