Fronte interno
Il fronte interno è ciò che accade prima, dopo e tra un'avventura e l'altra. È ciò che accade nel villaggio di Stonetop e nei suoi immediati dintorni. È dove vedi i PG vivere la loro vita, e l'effetto dei loro sforzi.
Il gioco sul fronte interno è spesso meno concentrato e meno intenso di ciò che accade mentre i PG sono in spedizione. Passi molto più tempo in gioco libero Condurre il gioco, parlando di ciò che accade nel corso di giorni, settimane o mesi invece che di ciò che accade qui e adesso. E quando zoomi su una scena del fronte interno, la posta in gioco è spesso piuttosto piccola.
Questo non significa che il fronte interno non conti. Al contrario, il fronte interno è il cuore del gioco. In Stonetop i PG affrontano avventure per conto del villaggio. Lo proteggono dalle minacce o si procurano risorse per la gente che ci vive. Il fronte interno dà un contesto a tutto ciò che fanno i PG.
Perché il gioco funzioni, i giocatori devono tenere al villaggio. Non solo i PG: i giocatori. Questo significa dedicare tempo al tavolo per conoscerlo, per affezionarcisi. Lascia che i giocatori ti aiutino a plasmare il villaggio. Lavora con loro per dargli vita.
Lascia che vedano come cambia con il passare del tempo. Mostra loro quanto contano le loro decisioni e le loro azioni, come plasmano il villaggio nel bene o nel male.
Dare vita al villaggio
Se vuoi che i PG tengano al villaggio, deve sembrare reale. Deve sembrare vivo.
Seguire i tuoi principi Condurre il gioco ti aiuterà a dare vita al villaggio. Per ricordarli, sono:
- Segui le regole
- Inizia e finisci con la finzione
- Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori
- Fai domande e costruisci sulle risposte
- Fai il tifo per i personaggi dei giocatori
- Abbraccia il fantastico e il quotidiano
- Sfrutta la guida all'ambientazione
- Rispetta la tua preparazione
- Dai vita ai tuoi personaggi
- Pensa anche fuori scena
- Riportalo a casa
- Lascia respirare le cose
- Lascia bruciare le cose
Segui le regole
Le mosse dei giocatori – specialmente le mosse del fronte interno dei giocatori Mosse dei giocatori – introdurranno opportunità, sfide e colpi di scena inattesi. Lascia che quelle sorprese illuminino il villaggio e lo facciano sembrare reale.
La vita è piena di sorprese. Anche la tua versione di Stonetop dovrebbe esserlo!
Inizia e finisci con la finzione
Quando i giocatori innescano una mossa del fronte interno, chiedi come lo fanno. Requisiscono i cavalli? Bene, con chi parlano e cosa propongono? Radunano il villaggio?
Che aspetto ha? Un'assemblea cittadina? Un discorso alla casa comune? O cosa?
Mostra i risultati delle mosse dei giocatori nelle tue descrizioni e nel modo in cui interpreti i PNG. I PG Requisiscono i cavalli?
Allora descrivi la gente che trascina un carro da sé, lanciando occhiatacce ai PG mentre lasciano il villaggio. Una PG va a trovare la sorella dopo un Raduno? Allora interpreta la sorella stanca e sfinita, e racconta come scudo e lancia stiano accanto alla porta invece che appesi al muro.
Quando il libretto dell'insediamento cambia, rifletti quei cambiamenti anche nella finzione. Se la Fortuna sale, descrivi il buonumore del villaggio. Se segni diminuito, mostra come il lavoro resti indietro. Se la Popolazione sale, racconta come si stanno ambientando i nuovi arrivati.
Mostra ai giocatori come le meccaniche del gioco cambiano il villaggio, e il villaggio sembrerà dinamico e vivo. Mostra ai giocatori come le loro mosse e le loro decisioni influenzano il villaggio, e cominceranno a sentirsene responsabili.
Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori
Descrivi le cose dal punto di vista dei personaggi. Rivolgi le domande ai personaggi invece che ai giocatori. Non dire a Brian che la gente ha paura di Vahid; di' «Vahid, capisci che stai rendendo nervosa la gente: in che modo?». Concentrati su come i PG vivono il villaggio, e il villaggio sembrerà tanto più vivo.
Fai domande e costruisci sulle risposte
Ogni volta che ti chiedi qualcosa sul villaggio o sulla vita quotidiana, valuta di chiederlo ai PG.
Chiedi cosa stanno facendo mentre inquadri l'azione. «Caradoc, a quale lavoro o faccenda ti stai dedicando?»
Chiedi dettagli, per aiutarti a dipingere la scena.
«Cosa cuoce sul focolare?» «Vahid, cosa fa sentire questo posto come casa?»
Chiedi loro di commentare. «Qual è la parte peggiore di questa faccenda?» «Cosa ami di più di Stonetop in primavera?»
Chiedi della loro vita. «Rhianna, com'è la tua routine del mattino?» «Di solito mangi da solo, o cosa?»
Chiedi dei PNG. «Blodwen, chi ti ha insegnato a tessere?» «Rhianna, a chi danno ascolto di solito i contadini?»
Chiedi di tradizioni e usanze. «Caradoc, come segna il villaggio il passaggio all'età adulta?» «Blodwen, come segna o festeggia Stonetop l'arrivo dell'inverno?»
Chiedi di pettegolezzi, storie e leggende. «Vahid, cosa dice la gente di Gorlas alle sue spalle?» «Rhianna, quand'è stata l'ultima volta che qualcuno ha rotto il patto e abbattuto un albero nel Bosco? Cos'è successo?»
Quando un giocatore chiede qualcosa sul villaggio, magari rigira la domanda a lui o rivolgila a un altro PG. «Non lo so! Caradoc, vista la scarsità di legname, cosa usa la gente per le porte?»
Costruisci sulle loro risposte, subito o più tardi. Fai domande di approfondimento. Tratta le loro risposte come se fossero sempre state vere. Richiamale nelle scene successive. Mostra ai giocatori che le loro risposte contano, che plasmano il villaggio, e scoprirai che non possono fare a meno di tenerci.
Fai il tifo per i personaggi dei giocatori
Se vuoi che i giocatori tengano al villaggio, allora devi tenere ai loro personaggi, alla loro vita privata e alle loro relazioni. Appassionati alla cotta segreta della Volpe, alla difficile vita domestica del Duro, alla rete di menzogne del Cercatore. Porta in scena i drammi dei PG, e gioca per scoprire cosa succede.
Abbraccia il fantastico e il quotidiano
Dedica tempo a stabilire com'è la vita a Stonetop. Parla delle cose strane: il potere silenzioso della Pietra, la grandezza sbiadita delle rovine degli Artefici (Makers), la cupa minaccia del Gran Bosco (Great Wood). Ma parla anche delle cose quotidiane! I raccolti.
Il tempo. Il bestiame. Il cibo e i vestiti.
Le faccende, i mestieri e i passatempi.
Parla della cultura e del tessuto sociale del villaggio. Il gioco afferma che Stonetop è egualitario, che tutti contribuiscono e tutti condividono. Ma come si manifesti dipende dal tuo gruppo. Così come ogni sorta di dettaglio della vita del villaggio. La parentela. La cura dei bambini.
I ruoli di genere. Le istituzioni e le tradizioni.
Le feste e le celebrazioni. I miti e le leggende. Ecc.
C'è un equilibrio da trovare, ovviamente. Concentrati su ciò che interessa al tuo gruppo. Ma non dare per scontato che le cose quotidiane siano poco importanti.
Ritrai un mondo ricco e misterioso, non solo misterioso.
Sfrutta la guida all'ambientazione
La dispensa Panoramica dell'ambientazione e la voce Il villaggio di Stonetop (Libro II, pag.
12) forniscono moltissimi dettagli che possono aiutarti a dare vita alla comunità.
Quando inquadri una scena del fronte interno, scorri la sezione Impressioni. Scegline una o due e inseriscile nella scena. È primavera? Ambienta la scena nei campi, a seminare fave, i PG ricoperti di fango freddo e bagnato. Un PG va a trovare un fratello? Menziona l'odore del grasso che si scioglie sul focolare, i lumi di giunco appesi ad asciugare. Due PG vogliono un momento in privato? Inquadra una scena di notte, con uno di loro di guardia su una torretta e l'altro che passa a trovarlo.
Estrapola da ciò che è stabilito, specialmente con le cose che a te e ai giocatori sembrano strane o anacronistiche. Gli abitanti non abbattono alberi vivi del Gran Bosco. Che effetto ha su costruzioni e attrezzi? Le case hanno porte? Dove prende la gente il legno per lance, archi e frecce? Non possono abbattere gli alberi, ma possono ceduarli? Decidi tu o (meglio ancora) chiedi ai PG!
Va bene cambiare o ignorare le cose. Sfrutta la guida all'ambientazione, non sentirti vincolato da essa. Detto questo, rifletti su ciò che stai cambiando e sugli effetti a catena che quel cambiamento potrebbe avere. I piccoli dettagli (come sostituire il whisky di Stonetop con l'idromele) sono più sicuri da cambiare dei presupposti fondamentali (come la cultura egualitaria del villaggio).
Gestire i malintesi
Alcuni elementi dell'ambientazione di Stonetop possono risultare controintuitivi per giocatori imbevuti dei cliché dei GdR fantasy più tradizionali. Per esempio, potresti scoprire che i tuoi giocatori danno per scontato che…
- la gente del posto si paghi a vicenda con le monete (le monete sono per i forestieri; la gente del posto si scambia beni e favori, fa regali, si deve cose a vicenda, si dà una mano).
- la gente abbia bisogno di un lavoro per tirare avanti (ci si aspetta che tu faccia la tua parte, ma la gente si aiuta; nessuno muore di fame a meno che non muoiano di fame tutti).
- il villaggio vanti una varietà di mestieri (ci sono solo pochi artigiani a tempo pieno; la maggior parte dei lavori artigianali la fanno le persone di casa o altri quando ne hanno il tempo).
- ci siano botteghe (no), un mulino (macché), una locanda (no), diverse taverne (assolutamente no), ecc.
Fai attenzione a questi malintesi.
Se un giocatore parla di «aver bisogno di monete», o dice di gestire una bottega, o comunque rivela uno scollamento tra i suoi presupposti e l'ambientazione predefinita, fallo notare. Non limitarti a dirgli che sbaglia: parlatene!
«Allora, a Stonetop non ci sono botteghe.
Cioè, la gente viene da te se vuole sale o spezie, ma credo che passerebbero semplicemente da casa tua. Possiamo dire che è sistemata come una bottega, se ti va, ma qui in pochi sanno cos'è una bottega.»
Rispetta la tua preparazione
In particolare: scrivi le minacce Minacce e poi usale in gioco. La ficcanaso del villaggio potrebbe essere un'istituzione.
La ragazzina sveglia che idolatra il Cercatore?
Un jolly. La Pietra stessa? Probabilmente un MacGuffin. Prendi decisioni vincolanti su queste minacce. Scrivi destini incombenti che coinvolgano il villaggio e vi lascino segni duraturi. Scrivi poste in gioco che coinvolgano PNG a cui tu e i giocatori tenete. E poi porta in scena quelle minacce. Guarda come reagiscono i PG. Vai fino in fondo.
Dai vita ai tuoi personaggi
Popola il villaggio di PNG distinti e memorabili, credibili e coinvolgenti (vedi Creare i PNG per indicazioni, PNG e seguaci). Tieni traccia dei PNG che stabilisci e riportali in gioco nel tempo. Mostra come cambiano e crescono, come vengono influenzati dalle azioni dei PG.
I PG non devono per forza apprezzare tutti al villaggio o andarci d'accordo. Alcuni abitanti dovrebbero essere minacce! Ma dai ai vicini problematici qualche sfumatura, qualche ragione per cui i PG non possono semplicemente ignorarli o cacciarli dal villaggio, come:
- Una motivazione comprensibile
- Una qualità che li riscatta
- Un'abilità di cui il villaggio ha bisogno
- Un familiare che li ama
- Una posizione di comando/influenza
- Il rispetto/la lealtà di altri PNG
- Qualcosa con cui tenere in pugno un PG (un giuramento, un segreto, un legame familiare, ecc.)
Pensa anche fuori scena
Quando i PG tornano a casa alla fine di una spedizione, pensa a cosa è successo nel frattempo al villaggio. Cosa ha fatto la gente? Com'è stato il morale? Quali voci e pettegolezzi si sono diffusi? Quali minacce si sono aggravate in assenza dei PG?
Quali progetti sono andati avanti?
Quando i PG arrivano a casa, mostra ai giocatori cosa è successo. Descrivi la tensione nella voce della sentinella mentre i PG si avvicinano, lo sguardo sfinito negli occhi della gente. Racconta come i campi siano stati tutti seminati e ora li stiano erpicando.
Di' come la salute di Macsen sia peggiorata, o come la palizzata stia prendendo forma.
Mostra ai giocatori che il villaggio cambia mentre i PG non ci sono, e sembrerà molto più reale, molto più vivo.
Riportalo a casa
Fai del villaggio il fondamento del gioco. Coinvolgi i giocatori nel creare e definire il villaggio e i PNG che ci vivono. Dai loro la possibilità di tenerci. Poi minaccia il villaggio, offri opportunità per migliorare le cose e mostra come le decisioni e gli sforzi dei PG cambiano il villaggio, nel bene o nel male.
Detto questo: non limitarti a mostrare quanto i PG siano importanti per il villaggio. Mostra quanto il villaggio sia importante per i PG. Esplora le relazioni tra i PG e i PNG a cui tengono. Fai sì che quei PNG sostengano i PG e si prendano cura di loro. Fai sì che i PNG ringrazino i PG per i loro sforzi. Fai sì che i PNG si scusino quando non sono all'altezza, e cerchino di fare meglio.
Metti in chiaro che il villaggio di Stonetop non è solo una base operativa: è casa. E rendilo una casa che valga la pena proteggere, una casa per cui valga la pena combattere.
Lascia respirare le cose
Il tuo compito è punteggiare la vita dei PG di avventure. Dovrebbero esserci periodi in cui succede ben poco. Sorvola su giorni, settimane o mesi. Lascia che i PG lavorino a progetti a lungo termine o semplicemente vivano la loro vita. Magari passa una stagione con nient'altro che qualche descrizione e un po' di domande e risposte. Stonetop prende vita nel tempo, mentre le stagioni cambiano, i personaggi invecchiano e le meccaniche a lungo termine cominciano a entrare in gioco.
I tuoi giocatori potrebbero opporsi, consapevolmente o no. Potrebbero voler partire subito per un'altra avventura, o lavorare senza sosta su qualche mistero o problema. Se non stai attento, passerai decine di sessioni su una sola stagione.
Non aver paura di allargare l'inquadratura, ricordare loro i loro obblighi e mostrare il passare del tempo. Se vuoi arrivare alla stagione successiva, non chiedere cosa fanno per il resto dell'estate. Di' piuttosto: «Le settimane seguenti passano senza eventi, finché le giornate non si accorciano e le foglie cominciano a cambiare colore.
Quali faccende vi hanno occupato il tempo in queste ultime settimane?»
Lascia bruciare le cose
Se fai il tuo lavoro, ti ritroverai con un villaggio e un gruppo di PNG a cui i giocatori tengono. A cui tieni tu.
Non proteggerli.
Devi essere disposto a lasciare che accadano cose brutte al villaggio e ai PNG amati. Resta entro i confini delle linee guida sui contenuti Come si gioca del tuo gruppo, ma per il resto: togliti i guanti. Se la posta in gioco non è reale, allora non lo è nemmeno l'eroismo dei PG.
Condurre il fronte interno
Il gioco sul fronte interno è molto libero. Spesso i PG sono separati gli uni dagli altri, ognuno a vivere la propria vita e a fare le proprie cose.
Devi decidere su cosa sorvolare e
quali scene giocare.
Prima della prima avventura, inquadrerai scene che stabiliscono la vita nel villaggio.
Poi lancerai l'aggancio per l'avventura, e seguirai i PG mentre reagiscono, si preparano per la spedizione e partono.
Nel dopo-avventura, tornerai al gioco sul fronte interno. Mostrerai come gli abitanti reagiscono agli eventi recenti e al ritorno dei PG. Darai a ogni PG la possibilità di elaborare l'avventura e riallacciare i rapporti con i PNG. Giocherai le scene che ne seguono naturalmente, e poi passerai ai tempi morti.
Durante i tempi morti, allargherai molto l'inquadratura.
Descriverai il passare del tempo e ti tufferai nelle scene solo quando serve. I PG faranno mosse del fronte interno come Rafforzarsi, Convalescenza o Salire di Livello. Magari lavoreranno a progetti a lungo termine o Faranno un Piano per farlo. Se passa abbastanza tempo, le stagioni cambieranno.
Prima o poi, qualcosa darà il via alla prossima avventura. I PG individueranno qualcosa che vogliono fare là fuori nel mondo, oppure introdurrai una minaccia che si sentiranno in dovere di affrontare.
Durante tutto questo, seguirai il ciclo centrale Condurre il gioco e farai mosse del GM, specialmente mosse del fronte interno mosse.
Prima della prima avventura
Inizia la prima sessione di gioco vero e proprio a casa, nel villaggio. Inquadra scene quotidiane che dipingano la vita di tutti i giorni di ogni PG. Esplora le relazioni dei PG, tra loro e con PNG importanti.
Usa queste scene per stabilire gli eventi recenti e le preoccupazioni attuali. Gioca qualche dramma quotidiano, ma non, tipo, risolverlo.
Poi, lancia l'aggancio della tua avventura.
Segui i PG mentre decidono cosa farne. Capisci cosa è importante per loro, e spingili fuori sul campo. Ritrai come i PNG reagiscono sia all'aggancio sia ai piani dei PG.
L'intero capitolo La prima avventura La prima avventura ti prepara a fare questo. Segui le procedure descritte in quel capitolo!
All'indomani
Dopo ogni spedizione, prenditi il tempo di:
1) Stabilisci cosa è successo
2) Gioca il ritorno
3) Vedi cosa ne segue
Non saltare questa parte! I PG hanno fatto una vita dura e si sono messi in pericolo per conto del villaggio. Usa il loro ritorno a casa per dimostrare che i loro sforzi contano, e per ricordare loro per chi e per cosa hanno combattuto. Riportalo a casa.
La stessa struttura vale quando si placa una crisi Crisi in patria. Stabilisci cosa è successo e chi ne è stato colpito, gioca una prima scena dopo la crisi, e poi vedi quali scene ne seguono naturalmente.
1 Stabilire cosa è successo
Mentre i PG si dirigono verso casa, prenditi qualche minuto per riflettere su come sono andate le cose mentre erano via. Pensa a quanto segue.
Quanto a lungo sono stati via i PG? Cosa ha fatto la gente, o cosa ha dovuto affrontare? Com'è stato il morale? Chi è stato in pensiero da star male, o ha covato risentimento, o si è fatto avanti mentre i PG erano via? Se i PG sono stati via più del previsto, come ha reagito la gente al ritardo?
Se qualcuno della spedizione è rimasto ferito o non è tornato a casa, chi ne sarà più turbato o colpito?
Che tipo di lavori sono stati fatti?
Consulta le impressioni di Stonetop (Libro
II, Benvenuti a Stonetop) per trovare idee.
I PG hanno Requisito qualche bene del villaggio?
Come ha influito la mancanza di quei beni sulla vita della gente (se ha influito)?
Prima di partire, i PG hanno innescato qualche mossa che richiedeva tempo per risolversi (come Fare Fronte Comune)? Risolvila ora e pensa a come mostrerai i risultati, oppure annota quando e come la risolverai più avanti.
Qualche minaccia è avanzata verso la sua rovina incombente? Se sì, come rivelerai ai PG quei cupi presagi?
Prendi appunti! Se il ritorno a casa avviene a metà sessione, fai una pausa per raccogliere le idee. Stila un elenco di dettagli che vuoi stabilire nelle scene a venire.
È l'estate successiva alla prima avventura dei PG. Sono tornati a esplorare la tomba del Signore Verde. Sulla via del ritorno, Garet (uno della squadra di Rhianna) è stato sbranato da un draco. Hanno proseguito, cercando di evitare i crinwin, ma Garet non ce l'ha fatta; è morto.
Mentre i PG si avvicinano a casa, facciamo una pausa e io rifletto su cosa è successo.
Sono stati via quattro giorni. Le cose erano tranquille quando sono partiti, a parte che Rhianna aveva addestrato la milizia alla prontezza e le aveva detto di fare qualche pattuglia mentre erano via. Credo che ne incontreranno una sulla via di casa. Per il resto, la gente si sarà occupata delle solite cose estive.
I PG non hanno Requisito beni del villaggio, e non ho minacce del fronte interno con destini incombenti. Ma prima che partissero, Blodwen ha chiesto a Seren di far ragionare Tegwen, innescando Comandare i Seguaci (Seren Persuadeva per conto di Blodwen). Non l'abbiamo risolta sul momento, quindi chiedo a Blodwen di tirare ora. Fa 4. Tegwen, di fatto, non tornerà in sé.
Stilo un elenco veloce:
- Garet aveva una sorella: Cerys (vedova, figli Wini e Hewyl, 12 e 9 anni)
- Pattuglie nel Bosco, presso il Ruscello (Stream) • Fienagione, diserbo, aratura dei maggesi • Il 4 di Seren per Persuadere Tegwen
2 Giocare il ritorno
Inquadra l'azione con i PG che arrivano al villaggio, o almeno all'ultimo tratto del viaggio. Di' che ora è, da che direzione si avvicinano, cosa salta all'occhio mentre si fanno vicini.
Fai domande! A cosa sta pensando ciascuno di loro, di cosa si preoccupa, cosa non vede l'ora di fare? Intendono tenere segreto qualcosa di ciò che è successo durante la spedizione, o raccontare le cose in un certo modo? Si trascinano semplicemente verso casa, o danno un po' di spettacolo, o cosa?
Magari falli incontrare con un PNG prima di arrivare al villaggio vero e proprio. Un incontro del genere può aiutarvi tutti a rientrare nel gioco sul fronte interno, e anticipare la reazione del villaggio al ritorno dei PG.
«È sera presto, quattro giorni dopo la vostra partenza. Il sole è basso e getta lunghe ombre attraverso il Bosco. Siete quasi a casa. Allora, cosa vi passa per la testa? A cosa state pensando tutti?» Le risposte di tutti sono un po' cupe, visto la morte di Garet e tutto il resto.
Poi inquadro una scena vicino al Ruscello, con una pattuglia che cerca di «tendere un agguato» ai PG. Rhianna li individua, li chiama fuori allo scoperto, e manda uno di loro a chiamare Cerys.
Cerys arriva e abbiamo una scena commovente in cui le raccontano cosa è successo. Lei scoppia a piangere, ma alla fine si ricompone. Si parla un po' di funerali e veglie, e decidono di risalire il sentiero a tornanti fino a Stonetop, portando il corpo avvolto nel sudario di Garet e intonando un canto funebre da eroe lungo il cammino.
Quando i PG tornano al villaggio, usa le impressioni di Stonetop (Libro II, Il villaggio di Stonetop) per ambientare la scena. Pensa anche fuori scena. Includi dettagli che suggeriscano cosa è successo mentre i PG erano via.
Se i PG Tornano in Trionfo Spedizioni, allora lanciati a descrivere come appare. Descrivi la notizia che si diffonde, una folla che si raduna, brindisi, festeggiamenti! Ma anche: di' chi resta in disparte, con occhiate torve, a brontolare, ancora scontento o semplicemente escluso.
Se il ritorno dei PG causerebbe il panico o rivelerebbe una calamità (per esempio, se hanno preso i cavalli del villaggio e li hanno persi), allora il villaggio Va Incontro al Disastro Mosse dei giocatori.
Descrivi la gente che si raduna per sentire le cattive notizie, i loro occhi spaventati, i mormorii preoccupati o i lamenti di dolore. Ma anche: di' chi si fa avanti, chi sostiene i PG, chi cerca di far ragionare gli altri.
Se il ritorno dei PG potrebbe essere trionfale, o potrebbe causare il panico, ma non è scontato in nessuno dei due sensi, allora impostalo come una scena. Inquadra l'azione, interpreta i tuoi PNG e fai una mossa del GM. Magari di' loro i requisiti («Dovrete tutti raccontare la stessa versione per far sì che questo sia un Ritorno in Trionfo») o mettili alle strette («La gente brontola, è sull'orlo del panico»). Chiedi «Cosa fate?» e vedi se i PG riescono a cavarsela.
Altrimenti, descrivi semplicemente il loro ritorno a casa e come reagisce la gente, in qualunque modo abbia senso farlo. Fai domande quando serve e costruisci sulle risposte.
Da lì, chiedi «Cosa fate?». Gioca la situazione finché tutti i PG non sono andati ciascuno per la propria strada.
Con la morte di Garet e il gruppo che intona un inno funebre, non c'è modo che questo conti come Tornare in Trionfo. Ma allo stesso tempo, la morte di Garet non farà diffondere il panico: era un cacciatore ucciso dai drachi nel Gran Bosco (Great Wood), una morte triste ma normale. Quindi mi limito a ambientare la scena e descrivere come reagisce la gente.
«Raggiungete la cima dei tornanti quando il sole sta per tramontare. Vedete qualche covone stagliarsi sul Vecchio Muro (Old Wall), e gente che torna trascinandosi al villaggio. Ma un piccolo gruppo si è già radunato vicino alla cima del sentiero. C'è Seren l'Anziana, che guida la gente nell'inno del lutto. Sawyl e Morwenna sono qui, visibilmente sollevati
di vedere Caradoc tra i vivi. Rhianna, ne scorgi altri: Pryder e Rheinal, solenni e intenti a cantare, Glenys che tiene per mano Wynfor, e ti guarda torva. Mentre vi dirigete tutti nel villaggio, verso il padiglione, altra gente si unisce a voi, intonando l'inno a sua volta.»
Faccio altre domande sui riti funebri. Blodwen dice che porterebbero il corpo al Padiglione degli Dei, e che qualcuno lo veglierebbe tutta la notte, prima di un vero rogo funebre la mattina seguente. Rhianna insiste per fare lei la veglia, così che Cerys possa badare ai figli. Vahid offre un bellissimo canto lygosiano per i morti prima di tornare a casa. Anche gli altri PG si disperdono.
3 Vedere cosa ne segue
Una volta che i PG sono andati ciascuno per la propria strada, inquadra qualche altra scena e situazione che si svolge nei giorni successivi, prima di passare ai tempi morti. In particolare, gioca:
- Tutto ciò che è ovvio, come una crisi da gestire, una decisione urgente da prendere o un conflitto che giunge al culmine
- Almeno una scena con ogni PG e la sua famiglia, o chiunque altro sia importante per lui
- Tutto ciò che vuoi portare in scena (per stabilire dettagli specifici, fare una mossa del GM, ecc.)
- Qualunque altra scena che i giocatori vogliano giocare, con i PNG o tra loro.
Alcune di queste si intersecheranno o si sovrapporranno. Se il Duro ha avuto un grosso litigio con il coniuge prima di partire per la spedizione, allora quella è sia una scena ovvia da giocare sia la sua scena di «famiglia».
Gestisci attivamente i riflettori, saltando da PG a PG e da scena a scena mentre lo fai. Cerca di spostare i riflettori ogni 15 minuti circa, per tenere tutti coinvolti, anche se significa spostarli a metà scena. Cerca di procedere più o meno in ordine, ma non fissartici. Il coinvolgimento dei giocatori è più importante della cronologia.
Alcune di queste situazioni saranno scene vere e proprie: inquadratura stretta, momento per momento, parlando nel personaggio. Altre saranno a inquadratura larga, più gioco libero che scene vere e proprie, con molte domande e risposte e conversazioni descritte invece che giocate. Vanno bene entrambe!
Ognuno dovrebbe avere almeno una scena con la propria famiglia, o con un PNG a cui tiene. Queste scene aiutano a rafforzare i legami dei PG con Stonetop. Creano spazio perché i PG elaborino l'avventura e mostrino come sono cambiati e cresciuti.
Non devono essere per forza felici o rassicuranti; possono essere tese in ogni modo. Se però una scena di «famiglia» è particolarmente dolorosa, allora magari imposta una scena bonus in cui qualcuno sia davvero di sostegno, o almeno gentile, con quel PG.
Gli altri PG lasciano Rhianna al padiglione con il corpo di Garet, e allarghiamo l'inquadratura per parlare di cosa viene dopo.
Dico che la squadra di Rhianna e molti abitanti vanno alla casa comune, a raccontare storie e brindare a Garet. Blodwen e Caradoc si uniscono a loro. Vahid va a casa.
Caradoc ha una scena con Morwenna mentre lasciano la casa comune. Rivelo tensioni latenti; lei è un po' riservata e alla fine Caradoc se ne accorge. La fa parlare, e lei si sfoga su quanto fosse in pensiero e su come non sappia se riuscirà a sopportare di non sapere mai se suo marito tornerà a casa, e lui fa tipo «marito?» e finalmente trova il coraggio di baciarla e lei ricambia il bacio ed è tutto molto dolce, ma in realtà non affrontano il problema, a dire il vero.
Blodwen rimanda il ritorno a casa il più a lungo possibile. Si aspetta qualcosa di brutto con sua madre, Tegwen (e a ragione, visto che ha tirato 4 per far sì che la sua seguace la Persuadesse a essere meno terribile). Credo però che quel conflitto aspetterà fino al mattino, quindi passo a Vahid.
Vahid è andato a casa. Ci regala una piccola scena tranquilla in cui disfa i bagagli, si sistema, gironzola per casa e parla con i suoi gatti. Non ha stabilito legami stretti con PNG del posto, quindi presento qualcuno di interessante. La vedova Maire passa con un po' di stufato, qualche grattino per i gatti e un corteggiamento non proprio sottile.
Torniamo a Rhianna che veglia. Cerys alla fine torna con i figli, per dire addio allo zio che era stato come un padre per loro. I bambini piangono e chiedono perché, vogliono vedere il suo viso, non capiscono davvero. Mentre se ne vanno, Rhianna prende la parola. «Cerys, io… mi dispiace tanto. Faremo in modo che non vi manchi niente. Magra consolazione, lo so. Ma Garet era uno di noi. Voi siete famiglia.» Cerys lo accoglie intorpidita e se ne va.
È stata dura, così faccio passare più tardi Eira (della squadra di Rhianna), malinconica e ubriaca, a bere qualcosa insieme e ad assicurare a Rhianna che la morte di Garet non è stata colpa sua. Per quel che serve.
Prima della scena successiva, controllo le nostre linee guida sui contenuti e ricordo a tutti di chiamare il time out se necessario. Capirete perché.
Blodwen si sveglia tardi con l'odore di stufato, e trova la madre che cucina, stranamente cortese. Quando Tegwen le chiede di «pulire là dietro», Blodwen si rende conto che la sua vecchia capra preferita è stata macellata. Quando affronta Tegwen, sua madre brandisce il senso di colpa come un'arma. «Be', dobbiamo portare qualcosa alla povera Cerys, visto che suo fratello è morto sotto la tua responsabilità. E sembravi aver bisogno di riposo. Così ho scelto una delle capre che non davano più latte.» Poi lascia Blodwen, intorpidita e inorridita, a ripulire i resti della sua bestiola.
Da lì, saltiamo al funerale di Garet. Descriviamo com'è, riprendendo e rilanciando le idee degli altri per dipingere la scena e dire come ognuno vi prende parte.
Blodwen è piuttosto provata, così inquadro una scena dopo il funerale, un'occasione per lei di sfogarsi con Gwendyl e Seren (le altre Iniziate di Danu). Lo fa, e alla fine, io offro un'opportunità. Seren dice che le farebbe comodo una mano in casa, con le sue vecchie ossa, e che c'è tanto spazio anche per le capre. Blodwen, con gli occhi lucidi, promette di pensarci seriamente.
Tempi morti
Quando hai giocato tutte le scene e le situazioni che seguono immediatamente il ritorno dei PG, passa ai tempi morti.
Occupati della logistica. Aggiorna il libretto dell'insediamento. Discutete cosa fare del bottino.
Azzerate l'Inventario. Invita tutti a Salire di Livello, se possono. Se qualcuno ha bisogno di fare Convalescenza, occupatevene ora.
Stabilisci obiettivi e intenzioni. Capisci cosa vogliono vedere in gioco i giocatori. Capisci cosa intende fare ogni PG durante questo periodo di tempi morti.
Gioca scene o situazioni quando serve.
Segui l'istinto, la tua preparazione, e le mosse e gli interessi dei giocatori. Stabilisci una situazione o inquadra una scena quando…
- ne hai bisogno, per risolvere la mossa o le azioni di un giocatore; oppure
- lo vuoi, per fare una mossa del GM o risolvere la posta in gioco di una minaccia Minacce; oppure
- lo vogliono i tuoi giocatori (a meno che non stiano monopolizzando i riflettori o rovinando il divertimento a qualcun altro).
Cerca di includere più PG in ogni scena o situazione. Poi giocala finché non è conclusa, o finché non diventa una valanga: un'altra scena, situazione o avventura!
Descrivi il passare del tempo mentre fai tutto questo. Includi dettagli come il cambiare del tempo atmosferico, cosa sta combinando altra gente, quali tradizioni o feste si stanno osservando. Chiedi anche ai PG com'è questo periodo per loro!
Quando è passato abbastanza tempo, fai scattare il Cambio di Stagione Migliorare i tiri.
Dopo la scena con Blodwen e le altre Iniziate di Danu, allarghiamo l'inquadratura sui tempi morti. Tutti azzerano il loro Inventario e i loro HP, ed eliminano le loro debilità. Tutti i PG hanno abbastanza XP per Salire di Livello, quindi lo fanno ora.
I PG sono tornati dalla tomba del Signore Verde con un bel bottino, che si spartiscono così:
- Vahid prende il flauto incrinato (un arcano minore)
- Vahid tiene anche la spola di seta da tavola (?) non tagliata; cercherà di trovarle un uso
- Le vecchie accette di bronzo vanno al fabbro, Taliesyn, per il restauro; Caradoc, Rhianna e la squadra di Rhianna le prenderanno come oggetti personali quando saranno pronte
- Per ora Rhianna tiene la sfera di filigrana d'argento, ma la considera un bene del villaggio
«Nelle settimane seguenti», dico, «tornate tutti alla vita di tutti i giorni. Le giornate sono calde e afose, con acquazzoni che non fanno che rendere l'aria più afosa. Cerys e i figli sono tristi, ovviamente, ma tirano avanti. Allora… com'è la vita adesso per ciascuno di voi? In cosa è diversa da prima?»
Caradoc dice che lui e Morwenna ora si frequentano apertamente: si tengono per mano, passeggiano la sera, sbaciucchiamenti, ecc.
Rhianna continua gli addestramenti alla prontezza iniziati a inizio estate. La sua squadra è di nuovo fuori a cacciare, attenta ai segni dei crinwin. Ma fanno anche i turni per aiutare Cerys e i bambini con le faccende, il cibo e quant'altro.
Blodwen non se n'è andata di casa, ma evita sua madre: porta le capre al pascolo, mangia con Gwendyl o Seren, ecc.
Vahid aiuta nei campi quasi tutti i giorni, e cena con la vedova Maire ogni due o tre sere. «Ma quasi tutte le notti vado al Vecchio Muro a esercitarmi a padroneggiare questo flauto!»
L'arcano minore «flauto incrinato» ha una mossa speciale, «quando passi qualche giorno a esercitarti...». Vahid ci ha già detto come e dove lo sta facendo, quindi gli dico di tirare +CHA (come da mossa). Fa 10, quindi segna un progresso (gliene servono 3). Gli chiedo com'è, e ci regala una breve scena in cui suona al chiaro di luna e, l'ultima notte, giura di vedere il vento nell'erba danzare al suo ritmo.
«Ci sono voluti solo pochi giorni», dice Vahid, «Posso riprovare?» Non vedo perché no, ma chiedo se c'è qualcun altro che vuole fare qualcosa nel frattempo.
Rhianna dice che vuole provare a barattare la sfera d'argento con qualcosa di utile, come pezzi di ricambio per il carro o un asino. Questo innesca Commerciare e Barattare, in cui fa 7 («puoi venderla subito, ma non ne ricaverai il pieno valore»). Inquadro una scena con Ulna, una mercante di passaggio in paese diretta allo Scavo di Gordin (Gordin's Delve). Rhianna non riesce a strapparle un prezzo migliore, e rinuncia allo scambio. «Magari andremo noi stessi allo Scavo di Gordin», dice. «Ma non ora.»
Chiedo cosa stanno facendo gli altri due PG. Caradoc è contento di passare il tempo con Morwenna, e Blodwen vuole solo evitare sua madre. Va bene!
Torniamo a Vahid. Passa qualche altra notte a esercitarsi con il flauto, e stavolta fa 8. Significa che fa progressi ma evoca uno spirito di zefiro irritato. Abbiamo una deliziosa scena in cui lo spirito e Vahid interrompono Caradoc e Morwenna durante una «passeggiata» al chiaro di luna.
Vahid ci prova un'ultima volta, per finire di sbloccare l'arcano. Saggiamente chiede aiuto a Blodwen, visto che lei sa parlare con gli spiriti. Lei lo Aiuta, e infatti fanno 11. Ora Vahid può evocare uno spirito di zefiro, un andalau, e abbiamo una scena gioiosa in cui Blodwen danza con il vento sotto le stelle.
Allarghiamo l'inquadratura e dico che le giornate si stanno accorciando e rinfrescando, i campi sono carichi di raccolto. L'estate volge al termine. Vahid chiede se può lavorare su un altro dei suoi arcani, il tappeto riccamente intessuto. Richiederebbe che si ustionasse gravemente, per poi passare settimane a studiare. È fattibile nella finzione, ma gli altri giocatori stanno diventando impazienti e siamo quasi alla fine della sessione. Mi oppongo. «Aspettiamo. Merita un po' di tempo in scena ed è tardi. E poi hai faccende da sbrigare, cose da trascrivere e aiuti nei campi, non puoi andare a mutilarti così per sfizio, capisci?» Vahid cede, per ora.
Nessun altro ha qualcosa che vuole fare quest'estate, quindi facciamo la mossa Cambio di Stagione. Vahid ci sembra il più determinato, quindi tira lui. Fa 8, che significa un guadagno stagionale e una minaccia. Ho in mente di iniziare la prossima sessione introducendo quella minaccia e preparando la prossima avventura.
La prossima avventura
I tempi morti finiscono con la prossima avventura, che può essere una spedizione o una crisi, e può nascere spontaneamente o essere preparata in anticipo.
Spedizioni
Le spedizioni Spedizioni vedono i PG fare preparativi, viaggiare verso una destinazione, fare incontri, affrontare sfide e infine tornare a casa.
I PG possono sempre scegliere di lanciarsi in una spedizione, ma il più delle volte lo faranno in risposta a un aggancio: qualche minaccia, opportunità o requisito che presenti loro, come risultato di una mossa di un giocatore o semplicemente perché è la mossa del GM che hai scelto di fare.
Se i PG propongono una spedizione mal concepita, opponiti. Ricorda loro i loro obblighi. Hanno faccende da sbrigare e impegni in paese. Di' loro le conseguenze/i requisiti. Incoraggiali ad aspettare un aggancio o ad andarne in cerca.
Dopo la prima avventura dei PG, Rhianna vuole dare la caccia ai crinwin che servivano lo swyn. «So che erano soggiogati», dice, «ma sono comunque un pericolo per noi.»
I crinwin si sono dispersi dopo la morte dello swyn, e non vedo come una caccia del genere potrebbe riuscire. «Anche se tornaste alla tomba», dico, «non potreste davvero seguirne le tracce: vivono sugli alberi. Potreste passare qualche giorno o settimana a setacciare i boschi in cerca di segni, ma senza una pista solida stareste solo perdendo tempo.»
Le spedizioni dovrebbero coinvolgere tutti i PG, o almeno avere la benedizione di tutti i giocatori presenti. Se solo una parte del gruppo vuole partire per una spedizione, allora potresti…
- dividere il gruppo, con alcuni PG che partono per la spedizione mentre altri lavorano a progetti a casa;
- parlarne nel personaggio, magari con i PG che si Persuadono a vicenda;
- discutere da giocatore a giocatore di come volete passare il vostro tempo di gioco, e cosa sarebbe più divertente, e cercare di raggiungere un consenso; oppure
- una combinazione di quanto sopra.
Se dividi il gruppo, assicurati che i PG che restano a casa abbiano cose interessanti e significative da fare in scena. Oppure programma il viaggio per una sessione a cui mancheranno.
Alla fine della nostra ultima sessione, c'è stato il Cambio di Stagione verso l'autunno, Vahid ha fatto 7-9, e ho preparato una minaccia che contavo desse il via alla nostra prossima avventura.
Purtroppo, la giocatrice di Rhianna deve saltare la prossima sessione, all'ultimo minuto. Invece di riprogrammare, il giocatore di Vahid propone un rapido viaggio a inizio autunno alla Torre Diroccata (Ruined Tower). «Giusto per esplorare il piano superiore, vedere se troviamo un po' di bottino.» È un viaggio breve e non scombina affatto i miei piani, quindi ci sto. Ci sta anche Caradoc. Blodwen non è interessata, ma le va bene restare a casa. Ha una madre da affrontare.
Vahid e Caradoc fanno i preparativi. Chiedo a Caradoc come lo dice a Morwenna, il che porta a una scena in cui lei non è contenta ma Caradoc non se ne accorge nemmeno. Poi i due PG partono!
Crisi
Una crisi è un guaio attivo e urgente nel villaggio, qui e ora. Un mostro attacca. Una casa prende fuoco. Qualcuno viene assassinato. Qualunque cosa sia, è grave e può peggiorare.
Una crisi di solito è una mossa dura del GM, qualcosa che fai quando un giocatore tira 6- o quando i PG ignorano un guaio. Ma alcune mosse dei giocatori possono generare crisi anche con 7+. Per esempio, quando il Cambio di Stagione porta alla primavera o all'autunno, un 7-9 dice che «una minaccia all'insediamento si manifesta o si aggrava», il che potrebbe presentarsi come una crisi.
Risolvi una crisi come qualunque situazione. Inquadra l'azione. Descrivi l'ambiente. Aggiungi dettagli quando serve. Fai domande e rispondi. Interpreta i PNG. Fai una mossa del GM per portare in scena la crisi. Chiedi «Cosa fate?». Risolvi le loro azioni. Ripeti. Gioca per scoprire cosa succede.
Il villaggio potrebbe Andare Incontro al Disastro.
Forse i PG impediscono calamità e panico, forse no. Potrebbe perfino non essere possibile. Se la crisi comincia con due contadini massacrati nei campi, la calamità ha già colpito.
Dopo una crisi, i PG potrebbero lanciarsi subito in una spedizione in risposta (come da pagina precedente).
Se non partono subito, torna al gioco sul fronte interno e affronta le conseguenze All'indomani. Stabilisci cosa è successo, chi ne è stato colpito e in che modo.
Gioca una scena subito dopo la crisi, mentre la gente fa il punto. Gioca qualche scena successiva, inclusa una scena con ogni PG e la sua famiglia o altri PNG a lui vicini. Poi torna ai tempi morti.
La giocatrice di Rhianna è tornata in questa sessione e devo ancora dare seguito a quel risultato di 7-9 della mossa Cambio di Stagione.
Inquadro l'azione a inizio autunno, qualche giorno dopo che Caradoc e Vahid sono tornati dalla Torre Diroccata. «È una notte fresca e buia, nuvolosa e ventosa. Cosa sta facendo ciascuno di voi?»
Facciamo una breve scena con ognuno di loro, finendo con Caradoc di turno sulla torretta di guardia. Faccio altre domande, e scopriamo che Morwenna è ancora arrabbiata. Lui sta intrecciando un braccialetto di cuoio come offerta di pace.
Do il via alla crisi con una mossa dei mostri, quella dei crinwin imitano rumori, parole, grida d'aiuto. «Senti… delle voci? Nel vento, e tipo, dal Bosco? Ma non ha senso. Cosa fai?»
Caradoc Cerca Indizi e si rende conto che, già, i crinwin si stanno intrufolando nel villaggio. Dà l'allarme! Rheinal muore nello scontro, ma uccidono un bel po' di crinwin e mettono in fuga gli altri. I PG riescono a impedire che il panico si diffonda, quindi il villaggio non Va Incontro al Disastro.
Quando l'azione finisce, è quasi l'alba e la gente è sfinita. Passiamo al gioco sul fronte interno. Descrivo le conseguenze: bambini che piangono, ferite medicate, Pryder che piange sul corpo del padre. Ogni PG ha una breve scena, e la mattina dopo Rhianna e la sua squadra cercano di seguire le tracce dei crinwin. Purtroppo, fa 6 a Cercare Indizi, e io rivelo una verità sgradita. Trovano qualche cadavere, morto per le ferite, ma nessun nido e nessuna pista chiara. «Porca miseria», dice Rhianna, mentre torniamo ai tempi morti.
Avventure spontanee
Un'avventura può iniziare a metà sessione, senza che tu abbia modo di prepararla. Può succedere quando…
- i giocatori si lanciano in una spedizione di propria iniziativa (per ottenere una miglioria dell'insediamento, per sbloccare un arcano, per indagare su un luogo, ecc.);
- la mossa di un giocatore ti spinge a presentare una minaccia, un'opportunità o un requisito, e ne presenti uno che porta a una spedizione;
- è il momento di fare una mossa del GM, e annunci guai o offri un'opportunità o comunque lanci un aggancio, e i PG ci si buttano; oppure
- un giocatore tira 6- o si va a cercare guai consapevolmente, e la tua mossa dura del GM si manifesta come una crisi o dà il via a una spedizione.
Niente panico. Conduci il gioco. Inquadra le scene. Gestisci i riflettori. Segui il ciclo centrale. Allarga l'inquadratura nel gioco libero e individua la prossima scena o situazione. Fai domande e costruisci sulle risposte. Fai una breve pausa se serve per raccogliere le idee. Rispetta la tua preparazione, specialmente le tue minacce. Sfrutta la guida all'ambientazione, usala per improvvisare.
Se tu e i giocatori volete andare subito all'azione, allora inquadra la prossima scena con i PG già in avventura. Poi fai domande per stabilire cosa li ha portati lì e cosa è già successo. Falli
Equipaggiare retroattivamente, e via!
Se un'avventura spontanea non si conclude entro la fine della sessione, bene. Ora hai tempo per prepararti! Vedi «Tra una sessione e l'altra» a Il gioco continua).
Vahid e Caradoc mi sorprendono con il loro viaggio alla Torre Diroccata, ma nessun problema. Tracciano una Rotta, e io uso quella mossa e la voce del Libro II sulle Piane (Flats) per pianificare il viaggio. Partono, e io uso impressioni e domande dal Libro II, tipo: «Cosa fanno i viaggiatori saggi per tenere lontani i drachi da soma?». Arrivano e facciamo una breve pausa. Consulto la Torre Diroccata, prendo qualche appunto e conduco il resto dell'avventura da lì.
Nella seconda primavera della nostra partita, una «famiglia» di «braccianti» si trasferisce a Stonetop dallo Scavo di Gordin. Vahid sospetta che siano agenti di Mutra i Denti. Caradoc va a spiarli, ma tira 2 e scelgo di catturarlo. «Senti qualcosa sul fatto che Mutra è scontento, e poi c'è un rumore dietro di te e BUM, tutto diventa buio.»
Si sta facendo tardi, quindi inquadro con decisione la prossima scena. «Rhianna, Vahid, Blodwen... è la mattina del giorno dopo. State arrancando nel Gran Bosco. Blodwen, quando ti sei accorta che Caradoc e Morwenna erano spariti? Rhianna, come hai capito che sono stati i braccianti a prenderli? Vahid, come sai che sono diretti alla tomba?»
Rispondono alle mie domande, si Equipaggiano retroattivamente e architettano un piano. Vahid fa portare dal suo spirito del vento un messaggio a Caradoc: «Accampati alla vecchia serra. Ti troveremo.» Passiamo a Caradoc che riceve il messaggio, e poi cerca di ingannare i suoi rapitori senza far uccidere Morwenna.
Ci fermiamo lì, e preparo il resto dell'avventura prima della sessione successiva.
Avventure preparate
Se prevedi di iniziare un'avventura nella prossima sessione (o in una delle prossime), allora dedica un po' di tempo a prepararla.
Tipo, se i giocatori ti hanno detto che vogliono partire per una spedizione, allora Traccia una Rotta, scegli punti d'interesse e tappe di viaggio, ecc. Se hai in mente di lanciare un aggancio per un'avventura, allora individua la minaccia o l'opportunità centrale, capisci come la presenterai ai giocatori e prepara la spedizione vera e propria. Se hai intenzione di scatenare una crisi, allora capisci cos'è, perché sta succedendo proprio ora, quando e dove esattamente comincerà, chi si troverà sulla sua strada, ecc. Vedi Tra una sessione e l'altra Il gioco continua per indicazioni.
Dedica un po' di tempo anche a preparare l'inizio della sessione. Vuoi dare il via con qualche domanda mirata o con delle lettere d'amore Scrivere mosse e lettere d'amore? Ci sono scene o situazioni che vuoi giocare prima di tuffarti nell'azione?
Quante avventure per stagione?
Quante ha senso farne! Segui la finzione, le mosse e i desideri dei tuoi giocatori. Se la mossa Cambio di Stagione fa sì che le minacce abbondino, i PG potrebbero partire per più spedizioni per cercare di salvare il villaggio. Se la mossa Cambio di Stagione non genera minacce né agganci, potrebbero passare qualche mese tranquillo a casa.
Chiedi ai tuoi giocatori cosa vogliono vedere nel gioco, su cosa vogliono concentrarsi. Annota i loro desideri durante la Fine della Sessione, e prendi decisioni di conseguenza.
Ricorda però: prepara solo ciò che ti è utile e prezioso. Non passare tempo a mappare un luogo dettagliato finché non sei sicuro che i PG ci stiano andando. Prepara ciò che ti serve per la prossima sessione, poi rimpolpa il resto strada facendo.
Quando c'è stato il Cambio di Stagione verso l'autunno e Vahid ha fatto 7, significava che una minaccia si sarebbe manifestata o aggravata. Hanno fatto il tiro alla fine di una sessione, quindi ho passato del tempo a preparare una crisi: l'incursione dei crinwin al villaggio.
Quel risultato del Cambio di Stagione significava anche che ottenevano un guadagno stagionale. Hanno scelto un' «opportunità commerciale», che credo porterà a una spedizione allo Scavo di Gordin. Ma l'imminente attacco dei crinwin occuperà gran parte (se non tutta) della prossima sessione. Quindi mi limito a preparare l'aggancio: Ulna, quella mercante diretta a Bordopalude (Marshedge), ripasserà da Stonetop con la notizia che lo Scavo ha un disperato bisogno di cibo.
Per esempio, se un giocatore fa 7 a Fare Fronte
Comune (per costruire una palizzata) e sceglie «un costo, un requisito o una sfida», potresti decidere che si tratti solo di una disputa tra i lavoratori. Ma se il gruppo freme per l'avventura, potresti far sì che il capomastro si allontani nel Gran Bosco.
Allo stesso modo, se il tuo gruppo vuole dei tempi morti per concentrarsi sulle migliorie, ma il Cambio di Stagione dice che si presenta una minaccia, puoi rendere la minaccia non particolarmente urgente o affrontabile. Lascia respirare le cose, ricordi?
mosse
Quando i PG sono a Stonetop (o in spedizione con PNG di casa), aggiungi queste alla tua lista di mosse del GM:
- Presenta qualcuno di interessante
- Rivela tensioni latenti
- Presenta un desiderio o un bisogno
- Mostra cosa provano davvero gli altri
- Fai emergere i loro sentimenti
- Cambia una relazione
- Ostacola i loro desideri
- Ricorda loro i loro obblighi
- Avvia un conflitto o una crisi
- Mettili gli uni contro gli altri
occhiaie sotto gli occhi. Ha il vestito legato su e fango sulle ginocchia. Come se stesse lavorando in giar-
«Prima ancora che tu finisca, c'è un po' di trambusto. Un gruppetto di forestieri sta scendendo per il sentiero dalla Strada dell'Ovest. Sono in quattro, con un paio di carriole cariche di roba. Hanno l'aria di gente dello Scavo… e, per gli dei, quelli devono essere tutti i loro averi terreni. Fion si sta già dirigendo da quella parte, cosa fai?»
Presenta qualcuno di interessante
Metti qualcuno di nuovo davanti ai PG.
Potrebbe essere un forestiero venuto da fuori, qualcuno del passato di un PG, o semplicemente un abitante del posto che non abbiamo ancora incontrato in gioco.
Potresti limitarti ad attirare l'attenzione sul nuovo arrivato e vedere se i giocatori interagiscono con lui. Oppure potresti presentarlo in modo che sarebbe strano o scortese per i PG ignorarlo. Puoi usare questa mossa anche per interrompere o chiudere la scena in corso.
Ricordati di aggiungere il nuovo personaggio al libretto dell'insediamento, o dovunque tieni traccia dei PNG.
«Mezz'ora dopo, Cerys scende al Ruscello (Stream). Ha, tipo, poco più di trent'anni, capelli scuri, dino? Gli occhi le saettano intorno, preoccupati: cerca Garet, pensi. Rhianna, cosa fai?»
Rivela tensioni latenti
Usa questa mossa per preparare un conflitto futuro, tra PNG o tra PNG e PG.
«Tensioni» non significa per forza che le persone si detestino. Attrazione, rivalità, cattiva comunicazione, divergenze d'opinione, aspettative non allineate… tutto questo può far sobbollire le tensioni.
Come mossa dura, stabilisci proprio ora che le tensioni esistono, e/o metti in chiaro che il sobbollire è vicino all'ebollizione.
«La sua espressione si trasforma in un sorriso forzato. "La… Torre Diroccata (Ruined Tower), che… emozionante." E, tipo, la sua voce è gelida. Non è contenta, ma cerca di non darlo a vedere. Pensi di accorgertene?»
«Tegwen sta proprio fulminando con lo sguardo Seren, hai presente? E Seren la sta allegramente ignorando, fa finta di non accorgersene, e pensi che ci stia mettendo più del necessario, giusto per far arrabbiare Tegwen. Ti fa perfino l'occhiolino quando ti becca a guardarla. Cosa fai?»
Presenta un desiderio o un bisogno
Qualcuno chiede aiuto, o chiaramente ne ha bisogno, o rende noti i propri desideri. Qualcuno è in un brutto momento, ma non sa come chiedere aiuto. Qualcuno affronta i PG e avanza pretese.
Usa questa mossa per dare vita ai tuoi personaggi, per riflettere le debilità dell'insediamento nella finzione, per riportarlo a casa. Usala per rivelare cosa serve per Persuadere un PNG. Usala per spingere a scelte difficili. Usala per dare il via alle avventure.
«"Noi… noi dobbiamo inseguirli! Subito! Lasciate solo che prenda la lancia." Ma quando Rheinal cerca di alzarsi, barcolla e ha lo sguardo perso nel vuoto. Cosa fate?»
«Dentro non fa molto più caldo. Cerys e i bambini sono tutti avvolti nelle coperte, e il fuoco del focolare è basso. Hanno tutti quell'aria smunta, e il piccolo Hewyl ha una tosse che non promette niente di buono. Cosa fai?»
«Nia corre via a giocare, e Lewela fa, tipo: "È passata la mamma. Che è sempre divertente. Chiedeva di te. Mi ha fatto promettere che ti avrei suggerito di passare a trovarla. Quindi te lo suggerisco." Scrolla le spalle, sorseggia il tè. Cosa fai?»
Mostra cosa provano davvero gli altri
Rivela la vita interiore dei tuoi PNG, in un modo che provochi una reazione o aggiunga tensione a una scena. Metti in chiaro che qualcuno è arrabbiato, o deluso, o triste o spaventato o preoccupato o tutto quanto. Fai dichiarare a qualcuno il suo amore. Fai mostrare a un PNG un affetto, un apprezzamento o un rispetto sinceri per un PG.
Come mossa dura, rendi quei sentimenti brutti, forti, irriducibili. Forse sono nuovi, o forse i PG non li hanno mai conosciuti, ma sono un problema.
«Quando ti giri, Andras è, tipo, a bocca aperta e fissa Blodwen mentre se ne va. Poi si accorge che lo stai guardando e arrossisce. Cosa fai?»
«Non dice niente. Se ne sta semplicemente sulla soglia, a braccia conserte. Lancia un'occhiata alle bende sulle tue braccia, ai graffi sul tuo viso, e si limita a sospirare e scuotere la testa. Perfino tu capisci che è scontenta. Cosa fai?»
«Rheinal aspetta che tu abbia finito, e poi fa, tipo: "Io… ho saputo di quello che hai fatto là fuori, per il mio ragazzo." Tira fuori una bellissima pelliccia d'ermellino, te la porge. "Non è granché, ma… volevo dirti grazie." Cosa fai?»
«Lo sguardo di Lowri non vacilla. "Sei un tipo sveglio, Vahid, e a volte utile. Ma sei un guaio. E non sei uno di noi. Io non muoio per te. E se ci provi con Eira, ti taglio la gola nel sonno. Chiaro?"»
Fai emergere i loro sentimenti
Fai sì che un PNG inviti o spinga un PG ad aprirsi, a parlare, a elaborare ciò che sta passando. Oppure fai mostrare a un PNG gentilezza o preoccupazione, e chiedi cosa fa il PG. Invita il giocatore a interpretare un personaggio avvincente, e dai vita ai tuoi personaggi mostrando che tengono davvero ai PG.
La versione dura di questa mossa assomiglia a un confronto o a un intervento. Un PNG lo fa sedere e gli tira fuori i sentimenti come il veleno da una ferita. O almeno ci prova, e vediamo come reagisce il PG.
«Eira alza il corno da cui beve, e biascica: "A Garet, povero bassstardo. Ci mancherai." Passano i minuti. Poi ciondola la testa verso di te. "Ehi. Rhhhianna. Ehi. Lo sai, lo sai che non è colpa tua, vero? Vero? Non è colpa tua." Ti sta fissando dritto negli occhi, in attesa. Cosa fai?»
«Gwendyl ti guarda in faccia una volta sola e molla quello che sta facendo e ti avvolge in un abbraccio enorme. "Shh, va tutto bene. Su, su." Cosa fai?»
«Un 6? Mmh, va bene! Macsen, tipo, ti fissa per qualche secondo, e alla fine fa: "Immagino che sarà a casa presto." E si fa da parte, invitandoti a entrare. Entri? Bene. Una volta dentro, si gira, incrocia le braccia e ti rivolge di nuovo quello sguardo. "Allora, Caradoc. Quali sono esattamente le tue intenzioni nei confronti di mia figlia?"»
Cambia una relazione
Una persona cara si allontana. Un'amicizia va perduta. Un pari diventa un rivale. Una coppia si lascia. Ecc.
Le relazioni coinvolte possono essere tra PG e PNG o tra PNG. Il cambiamento può essere grande e drammatico, o sottile, o qualunque cosa nel mezzo.
Se il cambiamento significa che un PNG sarà ormai una fonte di guai continui, scrivilo come minaccia Minacce.
«In realtà, Blodwen… nelle settimane seguenti, noti che Tegwen ed Elios parlano parecchio. Be', parla soprattutto Tegwen, ma Elios annuisce un sacco. Il che è strano, perché quei due non vanno mai d'accordo su niente.»
«"Io… non ce la faccio più. Non posso continuare ad aspettare. Ad aspettare che torni a casa. Ad aspettare che tu riparta. A sperare che tu, dei del cielo, che tu ti faccia storpiare così da non poterlo più fare. Perché continuerai a farlo, finché potrai. Lo sappiamo tutti e due. Non posso chiederti di smettere. Ma… io proprio non ce la faccio. Mi dispiace, non può essere la mia vita." E ti ficca il braccialetto tra le mani e scappa via, in lacrime.»
Ostacola i loro desideri
Fai sì che dei PNG si oppongano ai piani dei PG, o si mettano in mezzo, o debbano essere convinti.
Oppure fai sì che facciano qualcosa di testa loro, qualcosa che i PG non vogliono che facciano, e guarda come rispondono i PG.
Come mossa dura, fai sì che qualcuno con vera autorità si imponga e non sia disposto a cambiare idea. I PG possono accettare la decisione o cercare di aggirarla.
«"Nel nome di Tor, cosa credi di fare?" È Glenys, che avanza a passi pesanti verso di te, con una delle pietre santificate in mano. "Non tollero che la tua stregoneria stia lì fuori, dove chiunque può inciamparci sopra!"»
«"No. Te lo proibisco! Non sei una cacciatrice, sei solo una ragazzina sciocca che si crede speciale. E chi si occuperebbe delle tue capre? Non io! Andiamo." E ti afferra per il polso, presumibilmente per trascinarti a casa. Cosa fai?»
«Fion si schiarisce la voce, e tutti si voltano. "Comunque sia, hanno camminato quattro giorni per arrivare qui. Il coraggio non gli manca. Hanno chiesto ospitalità, e la possibilità di guadagnarsi da vivere. Non li caccerò via solo perché hai una brutta sensazione su di loro, Rhianna. Che sistemino la vecchia casa di Teagan, dico io." E quasi tutti gli altri annuiscono, come se fosse deciso. Allora, cosa fai?»
Ricorda loro i loro obblighi
Fai notare qualcosa che va fatto o che ci si aspetta da loro. Fai sì che un PNG avanzi pretese esplicite sul loro tempo. Avvertili di cosa potrebbe succedere se ignorano le loro responsabilità. Mostra loro le conseguenze se lo fanno.
Usa questa mossa per assicurarti che i PG si guadagnino da vivere e restino attivi nella comunità. Usala per limitare le loro opzioni e per lasciar respirare le cose, facendo sì che passi del tempo tra un'avventura e l'altra. Usala per abbracciare il quotidiano e ritrarre la ricchezza del mondo, mettendo in risalto le preoccupazioni della vita di tutti i giorni.
«Sawyl ha una pila di lavoro arretrato, e ha l'aria stanca morta. "Oh, bene, sei sveglio. Dammi una mano con questi, ti va?" Non ha notato il tuo equipaggiamento né i tuoi abiti da viaggio. Cosa fai?»
«Cioè, puoi farlo, ma il raccolto si avvicina e c'è un sacco di lavoro da fare nei campi. Se passi le prossime settimane a studiare quella placca, sentiranno la tua mancanza. E la gente già brontola su di te. Cosa fai?»
Avvia un conflitto o una crisi
Porta le tensioni latenti all'ebollizione. Fai sì che due PNG comincino a urlarsi contro o vengano alle mani. Fai sì che qualcuno chiami in causa un PG, ad alta voce e in pubblico. Fai diffondere il panico.
Oppure: fai prendere fuoco a una casa, fai attaccare il villaggio da un mostro, fai spuntare un cadavere, fai crollare il granaio, ecc.
Come mossa leggera, mostra ai PG l'inizio del conflitto o della crisi e dai loro la possibilità di fare qualcosa. Come mossa dura, non lasciare che i PG lo scoprano o possano agire in qualche modo finché le cose non si sono messe male.
«C'è un trambusto nell'angolo. "Oh, figlio di una…" e, Rhianna, la tua squadra sta tipo trattenendo Glaw perché non si scagli su Iwan, e Iwan ha i suoi nuovi amici intorno, e ghigna di rimando come se volesse che Glaw lo attaccasse, cosa fai?»
«Vahid, proprio non ascoltano. Troppa gente ha visto il corpo di Padrig, ed è parecchio raccapricciante, e ci sono tipo una dozzina di conversazioni tutte insieme. I bambini piangono e la gente è nel panico e non riesci proprio a farti sentire. Direi che siamo appena Andati Incontro al Disastro, gente.»
Mettili gli uni contro gli altri
Crea un triangolo tra due PG e un PNG. Fai chiedere dal fabbro al Giudice di fare qualcosa riguardo alla Volpe. Fai raccontare dalla moglie del Cercatore al Benedetto cosa sta combinando il Cercatore. Fai spettegolare la levatrice sul Duro con la Volpe.
Oppure fai notare a un PG le azioni discutibili di un altro PG, e chiedi cosa ne pensa o cosa fa. Dai loro la possibilità di interferire (o Interferire) l'uno con l'altro.
Come mossa dura, magari fai lanciare a un PNG un ultimatum su un PG. Oppure scegli quel momento perché un PNG tradisca con gli altri la fiducia
di un PG.
«Blodwen… lo so che ti piace. No, aspetta, non m'importa. Cioè, certo che un po' m'importa, ma ho fatto la mia scelta. Solo un consiglio. Di' a Caradoc cosa provi. Quel ragazzo è tante cose, ma attento non è una di queste.»
«Elios ti fissa con quegli occhi tristi. "Io il tuo lavoro non lo vorrei proprio, Rhianna. Ma se non fai qualcosa riguardo a Vahid e a Caradoc, e non rimetti in riga quei ragazzi, la gente smetterà di darti ascolto. Me compreso." Cosa fai?»
Usa anche le altre mosse!
Tanto per essere chiari, puoi e devi usare le tue normali mosse del GM durante il gioco sul fronte interno. Annuncia guai («Non è strano come Iwan sia, tipo, affascinante e ora abbia degli amici?»), fai domande provocatorie («Chi pensi che sarà più contrario a questo piano?»), consuma le loro risorse («State dando fondo alle scorte, perdete 1 Eccedenza»), offri un'opportunità («Avete un paio di mesi, cosa fa ciascuno di voi?»), ecc.
Usa anche le tue mosse delle minacce! Se c'è un'epidemia (un'afflizione), magari falla peggiorare o accelerare («La casa dei malati è presto oltre la capienza e ogni giorno si ammala altra gente»). Se la Pietra è diventata un MacGuffin, magari falle attirare l'attenzione su di sé («Brilla per qualche notte, finché non scaglia tipo una dozzina di fulmini nel limpido cielo estivo… probabilmente visibili fin su allo Scavo di Gordin, forse perfino al Passo della Barriera (Barrier Pass)»).
Il libretto dell'insediamento
Il villaggio di Stonetop ha un libretto tutto suo, riprodotto a partire da pag.
154. Userai questo documento per tenere traccia
di questi elementi di Stonetop:
- Caratteristiche e tag
- Risorse e fortificazioni
- Debilità attuali
- Migliorie (e progressi per ottenerle)
- Beni comuni
- PNG importanti
Il libretto dell'insediamento è un documento vivo, condiviso dal gruppo e in continuo cambiamento nel corso del gioco.
Altri insediamenti
Gli altri insediamenti hanno caratteristiche e dettagli simili a quelli di Stonetop, che trovi nel Libro II. Usa quelle caratteristiche se i PG si ritrovano a Commerciare e Barattare in un altro insediamento, a Radunarne o Schierarne la gente, o a farla Fare Fronte Comune.
Detto questo: tieni traccia di Fortuna ed Eccedenza solo per Stonetop, la casa dei PG. Se i PG finiscono per considerare casa un altro insediamento per qualche stagione, allora vorrai tenere traccia di Fortuna ed Eccedenza lì.
Fortuna
La caratteristica Fortuna riflette il morale e la coesione sociale del villaggio, il favore degli dei e semplicemente «come vanno le cose».
La Fortuna inizia a +1, e può variare da -1 a +3.
Quando la Fortuna è alta, la gente è (in genere) felice e generosa gli uni con gli altri.
Il futuro sembra luminoso.
Quando la Fortuna è bassa, la gente è (in genere) scontrosa o disperata. Si parla di tempi bui in arrivo. Si comincia a pensare a sé e ai propri invece che alla comunità nel suo insieme.
La Fortuna sale quando i PG Tornano in Trionfo Spedizioni o completano certe migliorie. Scende quando il villaggio Va Incontro al Disastro Mosse dei giocatori. La Fortuna può scendere quando i PG Radunano Mosse dei giocatori, Requisiscono Spedizioni o fanno Fare Fronte Comune al villaggio.
I giocatori tirano +Fortuna per Requisire Spedizioni. Ancora più importante, tirano
+Fortuna al Cambio di Stagione Migliorare i tiri per vedere cosa riserva la stagione al villaggio e ai PG.
Dopo che i giocatori hanno tirato per il Cambio di Stagione, la Fortuna torna a +1 (o a +0 se l'insediamento è malcontento). Questo significa che i cambiamenti alla Fortuna sono passeggeri, e valgono solo per la stagione successiva.
Eccedenza
L'Eccedenza riflette le scorte di cibo e di merci da scambiare. Rappresenta i raccolti nel granaio e nelle dispense delle case, il bestiame pronto per la macellazione, il whisky pronto da bere, le pellicce pronte da scambiare o da trasformare in indumenti.
L'Eccedenza non è una caratteristica su cui si tira; è una risorsa che Stonetop accumula, consuma e spende. Il villaggio inizia con 1 Eccedenza; non c'è limite massimo.
L'insediamento genera Eccedenza ogni estate e autunno, e consuma Eccedenza ogni inverno. I PG possono ottenere altra Eccedenza commerciando, partendo per una spedizione di caccia alla selvaggina grossa, o come guadagno stagionale inverno. I PG possono spendere Eccedenza per scambiarla con altri beni o per far Fare Fronte Comune Mosse dei giocatori alla gente su un progetto.
Se i PG vogliono Commerciare e Barattare con o per l'Eccedenza, 1 Eccedenza ha Valore 2 (vedi Valore e monete, Valore e monete).
Dimensione
Ogni insediamento ha un tag Dimensione, che descrive la scala delle sue infrastrutture: i suoi edifici permanenti, l'estensione dei suoi campi, il numero di abitanti che può mantenere comodamente.
Il tag è per lo più descrittivo, ma influisce su quanta Eccedenza si consuma ogni inverno (vedi inverno), oltre che sulle mosse Radunare Mosse dei giocatori, Fare Fronte Comune Mosse dei giocatori e Commerciare e Barattare Mosse dei giocatori.
I valori possibili per la Dimensione sono:
Borgo (<50 persone): consuma 1d2
+Popolazione Eccedenza ogni inverno; Radunare, Fare Fronte Comune e Commerciare e Barattare con svantaggio
Villaggio (150-350 persone): consuma
+Popolazione Eccedenza ogni inverno
Cittadina (500-1500 persone): consuma
+Popolazione Eccedenza ogni inverno; Radunare, Fare Fronte Comune e Commerciare e Barattare con vantaggio
Città (2.500+ persone): tenere traccia dell'Eccedenza va oltre la portata di un luogo così grande; Radunare, Fare Fronte Comune e Commerciare e Barattare con vantaggio
Stonetop inizia come villaggio, casa di circa
300 anime. Se le cose vanno molto male in gioco, potrebbe ridursi e diventare un borgo. Se i PG completano abbastanza migliorie, può diventare una cittadina. Diventare una città va oltre la portata predefinita del gioco.
Popolazione
La Popolazione dell'insediamento riflette il numero di persone abili che ci vivono, in rapporto alla sua Dimensione.
La Popolazione inizia il gioco a +0, e può variare da -1 a +3.
Quando la Popolazione è a -1, gli edifici restano vuoti e lavori essenziali non vengono fatti. Manodopera e tempo libero scarseggiano.
Man mano che la Popolazione sale sopra +0, gli alloggi si fanno più angusti e la gente comincia a vivere in abitazioni di fortuna. Qualcuno resta con le mani in mano, in cerca di un lavoro che abbia senso.
La Popolazione può scendere quando:
- L'insediamento Va Incontro al Disastro Mosse dei giocatori
- L'insediamento esaurisce l'Eccedenza in inverno (vedi inverno).
- Gli eventi della finzione lo impongono (per esempio, se un'epidemia uccide qualche decina di persone).
La Popolazione può salire come risultato di un guadagno stagionale inverno, o per riflettere eventi della finzione (come profughi che si stabiliscono nel villaggio).
I giocatori tirano +Popolazione per Radunare Mosse dei giocatori o Fare Fronte Comune Mosse dei giocatori. Ma l'insediamento consuma anche Eccedenza extra ogni inverno in base alla sua Popolazione.
Prosperità
La Prosperità rappresenta le merci che circolano nell'insediamento, il numero e la varietà degli artigiani, e quanto spesso passano i mercanti.
Mentre l'Eccedenza rappresenta quanto cibo e quante merci da scambiare ci sono nel villaggio, la Prosperità riflette la qualità e la varietà del cibo e degli oggetti di casa, degli attrezzi e delle armi, degli abiti buoni e dei piccoli lussi.
La Prosperità di Stonetop inizia il gioco a +0, e può variare da -1 a +3.
Quando la Prosperità è bassa, i mestieri essenziali mancano o sono svolti male. I tetti perdono. Merci e attrezzi sono malandati, vecchi o semplicemente introvabili. Un mercante potrebbe passare una volta a stagione, se va bene.
Man mano che la Prosperità aumenta, ci sono più artigiani a tempo pieno, più visite di mercanti, attrezzi più specializzati. Le case sono più accoglienti. Le merci sono più pregiate, le erbe più potenti e il ferro più resistente.
I PG possono aumentare la Prosperità completando le migliorie Mestieri Ampliati o Mercato. Se vogliono alzarla ancora di più, o alzarla con qualche altro mezzo, allora siediti con loro e Fate un Piano Mosse dei giocatori.
I giocatori tirano +Prosperità quando Commerciano e Barattano Mosse dei giocatori per acquistare o vendere oggetti speciali. La Prosperità influisce anche sull'equipaggiamento e sull'inventario dei PG, determinando:
- Quanti oggetti piccoli ottengono quando si Equipaggiano Spedizioni
- Quanti usi ottengono dalle ◇ scorte Come si gioca
- Quanti HP recuperano quando si Riprendono sul campo
- Il valore x perforante Come si gioca delle loro armi di ferro
Risorse
La Prosperità di un insediamento è strettamente legata alle sue risorse. Sul libretto dell'insediamento, queste sono elencate a destra della
Prosperità attuale. All'inizio del gioco, le risorse di Stonetop comprendono:
- Agricoltura (fave, patate, avena e orzo)
- Caccia/trappole (pellicce, carne, pelli)
- Distillazione (whisky)
- Pietra (raccolta dal Vecchio Muro)
- Cisterna (riempita da pioggia e neve)
- Artigiani (una levatrice, un vasaio, un oste, un fabbro, un conciatore)
- Commercio con lo Scavo di Gordin (per metallo, attrezzi)
- Commercio con Bordopalude (per tessuti, erbe, vetro)
Se Stonetop perde l'accesso a una o più di queste risorse per una stagione o giù di lì, segna la debilità carente Fortificazioni. Se Stonetop perde per sempre una o più di queste risorse, anche la sua Prosperità scenderà.
Difese
Le Difese rappresentano la perizia marziale e la prontezza dell'insediamento: quanto sono ben addestrati e ben armati gli abitanti, quanti guerrieri veterani ci vivono, quanto sono ben organizzati. Consulta le Difese di un insediamento per aiutarti a decidere con quanta rapidità ed efficacia risponde a una minaccia esterna.
Le Difese iniziano il gioco a +0, e possono variare da -1 a +3.
Quando le Difese sono basse, nell'insediamento ci sono pochi guerrieri competenti. Armi e armature scarseggiano e/o sono in cattivo stato. La gente tende a farsi prendere dal panico ed è facile coglierla alla sprovvista.
Man mano che le Difese di un insediamento aumentano, ci sono guerrieri sempre più capaci, con un addestramento migliore, più esperienza e/o armi e armature migliori. La gente è più coraggiosa e vigile.
Quando un PG manda la gente di un insediamento incontro al pericolo o la raduna contro un attacco, il giocatore tira +Difese per vedere come va (vedi Schierare, Mosse dei giocatori).
A Stonetop ci si aspetta che ogni adulto abile si addestri con la milizia, tenga in ordine lancia e scudo e faccia i turni sulle torri di guardia. Se la milizia di Stonetop subisce perdite significative, segna la debilità diminuito. Se quelle perdite sono permanenti (per esempio morti e mutilazioni, non semplici ferite), anche le Difese scendono.
Per aumentare le Difese, i PG dovrebbero completare le migliorie Armi da Guerra o Milizia Ben Addestrata. Altre migliorie forniscono un bonus in certe circostanze. Se i PG vogliono alzare le Difese ancora di più, o alzarle con qualche altro mezzo, allora possono Fare un Piano Mosse dei giocatori.
Fortificazioni
Ogni insediamento ha un elenco di fortificazioni e altre risorse che contribuiscono alle sue Difese. Sul libretto dell'insediamento, queste sono elencate a destra delle
Difese attuali. All'inizio del gioco, le fortificazioni (ecc.) di Stonetop comprendono:
- La milizia del villaggio
- Il Muro ad Anello (Ringwall; basso, di pietra)
- Tre torri di guardia
- Lance dalla punta di ferro e scudi di legno in ogni casa
- Qualche arco
Debilità
Durante il gioco, l'insediamento può subire debilità in modo molto simile a un PG. Ci sono tre debilità dell'insediamento:
- Diminuito, per ferite, malattie, dubbi. I giocatori hanno svantaggio per Schierare, Radunare o Fare Fronte Comune
- Carente, per penuria, accaparramento, sfiducia. Considera la Prosperità 1 punto più bassa di quanto sia.
- Malcontento, per paura, rabbia e/o disperazione. La Fortuna torna a +0 ogni stagione, invece che a +1 Migliorare i tiri, e la gente ha bisogno di essere Persuasa più spesso del solito
Sul libretto dell'insediamento c'è uno spazio per segnare ogni debilità.
Le debilità riflettono la finzione e al tempo stesso la determinano. Se succede qualcosa per cui la capacità del villaggio si riduce per ferite, malattie o dubbi, allora fai segnare ai giocatori diminuito per rifletterlo. Se segnano diminuito perché glielo dice una mossa, allora significa che ferite, malattie e/o dubbi affliggono l'insediamento.
Le debilità dell'insediamento durano finché una mossa come Tornare in Trionfo Spedizioni non dice di eliminarle, o finché la finzione non cambia in modo che la debilità non sia più pertinente.
Migliorie dell'insediamento
Il libretto dell'insediamento comprende una serie di potenziali migliorie che si possono sbloccare in gioco. Ognuna ha un elenco di requisiti e di benefici che l'insediamento ottiene una volta completata.
Requisiti
I requisiti di ogni miglioria vanno dal chiaro e ovvio («Fare colpo su una banda del Popolo delle Colline») all'apparentemente impossibile («Un modo per far scorrere l'acqua in salita»). Se i giocatori non sanno come soddisfare un requisito del genere, Fate un Piano Mosse dei giocatori insieme.
I PG possono soddisfare i requisiti di una miglioria nell'ordine che ha più senso; non devono seguire l'ordine indicato, a meno che una miglioria non lo richieda espressamente.
Alcune migliorie richiedono persone con abilità specifiche, come «un ingegnere/capomastro eccezionale» o «un guerriero veterano, capace di comandare una folla». Potrebbe essere un PG, o un PNG che vive già a Stonetop.
Altrimenti, dovranno reclutare qualcuno da fuori o aspettare che una persona del genere si trasferisca al villaggio.
Quando una miglioria richiede Eccedenza o altro materiale, questo viene consumato o comunque destinato alla miglioria. La miglioria Palizzata richiede «molto legname… (Valore 3)». Non puoi usare quel legname per altri progetti senza smontare in parte o del tutto la palizzata!
Molte migliorie prevedono di Fare Fronte
Comune una o più volte. Vedi pag.
536 per i dettagli.
Benefici
Una volta che i PG soddisfano tutti i requisiti di una miglioria, l'insediamento ottiene i benefici indicati.
Molte migliorie includono il beneficio «aumenta la Fortuna di 1». È un guadagno una tantum; quando arriva il Cambio di Stagione e la Fortuna torna al valore base, questo beneficio non conta più.
Alcune migliorie forniscono un bonus passivo e permanente a caratteristiche come Prosperità o Difese.
Altre migliorie forniscono nuove mosse dei giocatori, innescate da una particolare azione o da un particolare evento. Molte di queste mosse si innescano al Cambio di Stagione (in generale, o verso una stagione specifica); potresti volerle annotare sul fronte del libretto dell'insediamento, come promemoria.
I benefici di ogni miglioria sono per lo più meccanici, ma non dimenticare l'impatto sulla finzione! Se i PG sbloccano la miglioria Caccia all'Uro collaborando con il Popolo delle Colline (Hillfolk), non hanno solo ottenuto una nuova mossa e una nuova risorsa: hanno migliorato i loro rapporti con il Popolo delle Colline!
Perdere le migliorie
Una volta completata una miglioria, dai per scontato che la manutenzione di base sia fatta dalla comunità nel suo insieme. Per esempio, una volta costruita la Palizzata, dai per scontato che l'insediamento la tenga in buono stato.
Alcune migliorie hanno costi aggiuntivi e continui, come il requisito di spendere
1 Eccedenza ogni primavera per mantenere le Armi da Guerra. Se i PG non pagano quel costo, perdono la miglioria. Fate un Piano con i PG se vogliono recuperarla.
Puoi e devi minacciare o danneggiare le migliorie così come puoi minacciare qualunque altra cosa a cui i PG tengono. Se non fanno qualcosa per salvarla, andrà perduta e ne perderanno i benefici. Di nuovo, Fate un Piano con i PG se vogliono recuperarla.
Altre migliorie
Le migliorie elencate nel libretto dell'insediamento non sono le sole possibili. Puoi trovarne altre in varie voci del Libro II, e rivelarle ai giocatori quando è il caso. Allo stesso modo, potresti avere tu stesso l'idea per una miglioria aggiuntiva, o potrebbero proporne una i PG. Fate un Piano per stabilirne i requisiti, e lavora con i giocatori per stabilire un beneficio adeguato ed eventuali costi continui.
Il libretto dell'insediamento include uno spazio per le migliorie aggiuntive. Annotale lì.
Beni
Il libretto dell'insediamento include una sezione per annotare i beni posseduti in comune dagli abitanti di Stonetop. All'inizio del gioco, comprende:
- Una coppia di robusti cavalli da tiro
- Una coppia di aratri trainati da cavalli (di ferro)
- Una coppia di carretti (più finimenti per cavalli)
- Un carro (più finimenti per cavalli)
Se i PG vogliono portare uno di questi beni in spedizione, devono prima Requisirlo Spedizioni.
Ci sono anche spazi vuoti dove puoi aggiungere i nuovi beni che i PG procurano al villaggio. Per esempio, se i PG si accordano per scambiare 1 Eccedenza con una slitta (Valore 2) che gli abitanti possono usare d'inverno, la aggiungeresti qui.
Questa sezione include anche caselle in cui annotare monete d'argento o d'oro. All'inizio sono vuote, ma se i PG acquisiscono monete durante il gioco e le cedono al villaggio nel suo insieme, le annoteresti qui.
Vedi Valore e monete per saperne di più sulle monete.
Abitanti e vicini
Le ultime due pagine del libretto dell'insediamento servono a tenere traccia dei PNG. Ogni volta che tu o un giocatore introducete un nuovo PNG, annotatelo qui: nome, pronomi, mestiere ed eventuali tratti e relazioni degni di nota. Vedi PNG e seguaci per indicazioni su come creare i PNG.
Una partita di Stonetop può facilmente coinvolgere decine di PNG, e lo spazio sul libretto dell'insediamento è limitato. Per questo potresti scegliere di usare uno strumento digitale per tenere traccia dei PNG, come:
- Una mappa delle relazioni che organizza visivamente PG, PNG e i loro legami reciproci
- Un foglio di calcolo, con una riga per ogni PG o PNG e colonne per tratti e relazioni
- Un wiki o un database, con voci per ogni PG e PNG e collegamenti tra loro per annotare le relazioni
Anche se usi il libretto dell'insediamento per tenere traccia di tutti i PNG stabiliti, probabilmente dovrai tenere altrove i tuoi appunti su ogni PNG, specialmente se quel PNG è una minaccia.
Cambio di Stagione
La mossa Cambio di Stagione crea il ritmo a lungo termine del gioco. Scandisce i tempi morti. Richiede che i PG si preoccupino della Fortuna Il libretto dell'insediamento e dell'Eccedenza Eccedenza dell'insediamento. Rende importanti e preziose da perseguire molte delle migliorie dell'insediamento.
Fare la mossa
Il Cambio di Stagione avviene durante i tempi morti.
Quando avete giocato tutte le attività, le scene e le situazioni che interessano a te e ai giocatori, salta avanti nel tempo e risolvi questa mossa.
Cerca di risolvere la mossa verso la fine di una sessione, se puoi, così da poter preparare la sessione successiva in base ai risultati. Se non puoi, va bene: sii solo disposto a improvvisare!
Il tiro
Ogni stagione indica chi tira per la mossa (chi è più speranzoso tira in primavera, chi è più appagato tira in estate, ecc.). «Chi» si riferisce al PG, non al giocatore. Se proprio non riesci a decidere, scegli a caso.
Chi tira fa anche tutte le scelte richieste dalla mossa. Può chiedere pareri, ma le decisioni finali spettano a lui.
Ogni stagione prevede un tiro +Fortuna, che produce una combinazione di guadagni stagionali, minacce e (in inverno) la necessità di consumare Eccedenza aggiuntiva. Ne parleremo più avanti.
Dopo il tiro, riporta la Fortuna a +1 (o a +0 se il villaggio è attualmente malcontento).
Generare Eccedenza
In estate, il villaggio genera Eccedenza (verdure primaverili in salamoia, patate invernali avanzate, frutti estivi, whisky che matura, selvaggina, ecc.). Se ottiene anche un guadagno stagionale, il giocatore può aspettare a sceglierlo finché non vede quanta Eccedenza viene generata.
Quando il raccolto d'autunno è completo, il villaggio ottiene altri di Eccedenza (raccolti, prodotti dell'orto, selvaggina, bestiame adulto, ecc.). Il raccolto è un processo che occupa gran parte dell'autunno. Se qualcosa lo disturba in modo significativo, fai tirare al giocatore per l'Eccedenza con svantaggio e/o con una penalità di -1. Se il raccolto fallisce del tutto, non ottengono alcuna Eccedenza (e Vanno Incontro al Disastro).
Migliorare i tiri
I PG non possono Aiutarsi a vicenda né sul tiro +Fortuna né sui tiri per generare Eccedenza. La mossa presume che tutti stiano già facendo la loro parte.
I PG possono Rafforzarsi in vista di una stagione in arrivo e spendere la Preparazione sui tiri, ma farlo dovrebbe richiedere un sacrificio significativo agli dei (almeno 1 Eccedenza, per esempio), e/o che il villaggio Faccia Fronte Comune per compiere preparativi speciali.
Gestisci le altre mosse caso per caso, in base alla finzione e a ciò che tutto il gruppo ritiene giusto ed equo.
Seasons Change
Quando la primavera esplode sulla terra, chi è più speranzoso tira +Fortuna: con 10+, scegli 1 guadagno stagionale; con 7-9, scegli 1 guadagno stagionale, ma una minaccia all'insediamento si manifesta o si aggrava; con 6-, le minacce abbondano (e non segnare XP). Qualunque sia il risultato, riporta la Fortuna a +1. Quando le calde giornate estive si posano sulla terra, chi è più appagato tira +Fortuna: con 10+, scegli 2 guadagni stagionali; con 7-9, scegli 1 guadagno stagionale; con 6-, una minaccia all'insediamento si manifesta o si aggrava (e non segnare XP). Qualunque sia il risultato, l'insediamento genera Eccedenza. Poi riporta la Fortuna a +1. Quando scende l'autunno e la terra è matura per il raccolto, chi è più determinato tira +Fortuna: con 10+, scegli 1 guadagno stagionale; con 7-9, scegli 1 guadagno stagionale, ma una minaccia all'insediamento si manifesta o si aggrava; con 6-, le minacce abbondano (e non segnare XP). Qualunque sia il risultato, riporta la Fortuna a +1. Quando il raccolto è completo, tira ; l'insediamento genera altrettanta Eccedenza. Quando l'inverno si abbatte sulla terra, chi è più stanco tira +Popolazione (min 0); l'insediamento consuma altrettanta Eccedenza. Se non basta, riduci l'Eccedenza a 0, riduci la Fortuna di 1 e scegli 1:
- Riduci la Popolazione di 1 (min -1) per morti, decrepitezza e partenze
- Una risorsa importante (uno dei cavalli, la cisterna, ecc.) va perduta o non viene mantenuta
- Muore un PNG importante, e il suo ruolo resta scoperto
- Il tuo PG muore, se ne va o si ritira dal gioco
Poi tira +Fortuna: con 10+, l'inverno è relativamente mite, e ogni giocatore può nominare un PNG del posto con cui il suo rapporto migliora almeno un po' (lavorate insieme per capire come); con 7-9, l'insediamento deve consumare altra
Eccedenza pari a +Popolazione prima che finisca l'inverno, o subirne le conseguenze come sopra; con 6-, come con 7-9, ma in più le minacce abbondano (e non segnare XP).
Qualunque sia il risultato, riporta la Fortuna a +1.
Inverno
In inverno, il villaggio consuma +
Popolazione di Eccedenza. Se Stonetop si è ridotto a un borgo, consuma solo 1d2
+ Popolazione. Se è cresciuto fino a diventare una cittadina, consuma + Popolazione. Se non basta, l'Eccedenza scende a 0, il villaggio Va Incontro al Disastro e il giocatore sceglie una conseguenza.
Rifletti queste conseguenze nella finzione.
Nomina persone precise che muoiono, se ne vanno o si ammalano. Gioca la scena in cui crolla il tetto del granaio. Metti in chiaro come la morte del fabbro inciderà sul villaggio.
(Nota: il villaggio sta già Andando Incontro al Disastro; queste conseguenze non lo innescano di nuovo.)
Se il giocatore sceglie che il suo PG muoia, se ne vada o si ritiri, allora concedigli un epilogo Il gioco continua in questa sessione o nella successiva. Chiedi al giocatore di creare un nuovo PG tra una sessione e l'altra.
Dopo aver consumato l'Eccedenza (e gestito le eventuali ricadute), il tiro di Fortuna indica come si svolge il resto della stagione.
Con 10+, fai scegliere a ogni giocatore un PNG, poi lavorate insieme come gruppo per capire come e perché il suo rapporto con il PG è migliorato. Gioca questi cambiamenti come scene o limitati a descriverli in breve (oltre alle altre attività e scene dei tempi morti che giocate).
Con 9 o meno, il villaggio deve consumare altra Eccedenza entro la fine dell'inverno o subirne le conseguenze indicate sopra. Probabilmente i PG cercheranno di impedirlo (vedi Come si gioca per i modi in cui possono generare Eccedenza). Con 6-, devono anche affrontare minacce al villaggio. Aspettati una stagione movimentata.
Guadagni stagionali
Con 7+ in primavera o in autunno o con 7-9 in estate, il giocatore che tira sceglie un guadagno stagionale. Con 10+ in estate, ne sceglie due. Le scelte sono:
- Crescita demografica: diversi giovani diventano adulti, e/o dei forestieri si stabiliscono qui. Aumenta la Popolazione di 1 (max +3).
- Benedizione di Tor: il bel tempo abbonda. Prendi +1 a Fare Fronte Comune in questa stagione, e ogni volta che tiri il Dado del Fato per il tempo atmosferico, tira due volte e scegli il risultato.
- Abbondanza inattesa: un afflusso improvviso di selvaggina, profitti commerciali o qualche altra risorsa genera 1 Eccedenza, subito.
- Opportunità commerciale: a un certo punto in questa stagione, qualcuno offre di scambiare qualcosa di prezioso a buon prezzo, o qualcosa di unico/ insolito a un prezzo ragionevole. Paga quanto chiede ed è tuo.
- Notizie interessanti: c'è l'opportunità di migliorare le vostre sorti, le vostre conoscenze o i vostri rapporti, e/o di fare progressi verso una miglioria dell'insediamento.
- Intuizione preziosa: scopri qualcosa che ti dà la possibilità di affrontare una minaccia che affligge l'insediamento.
Se scelgono una «crescita demografica», chiedi o decidi qual è l'origine della crescita. Se ci sono giovani che diventano adulti, includi matrimoni e riti di passaggio nella stagione a venire. Se si stanno trasferendo qui dei forestieri, pensa a da dove vengono, perché sono venuti, dove vivono ora, quanto bene si stanno integrando. Metti in mostra le tensioni che nascono da alloggi angusti, ambizioni giovanili, vecchie usanze contro nuove. Dai un nome a qualche volto nuovo degno di nota e fallo comparire nelle scene successive.
Se scelgono la «Benedizione di Tor», preoccupati di descrivere il tempo atmosferico di questa stagione.
Chiedi ai PG come loro e i loro vicini approfittano del bel tempo. Chiedi quali offerte o riti di ringraziamento stanno facendo a Tor. Magari attacca un foglietto adesivo sulle tabelle del Tempo Atmosferico Casuale nel tuo libretto del GM, per ricordarti del beneficio «tira due volte».
Se scelgono un'«abbondanza inattesa», il villaggio ha già ottenuto 1 Eccedenza; i PG non devono rivendicarla attivamente in gioco.
Chiedi al giocatore da dove viene l'Eccedenza (selvaggina, commercio, un ritrovamento fortunato, ecc.). Fai domande di approfondimento per definire i dettagli (il tipo di selvaggina, la natura dello scambio e il mercante che l'ha fatto, cosa hanno trovato e dove, ecc.). Richiama questi dettagli nel corso della stagione, o collegali a eventi più grandi.
Se scelgono un'«opportunità commerciale», chiedi al giocatore cosa spera di ottenere da questa scelta. Con questo in mente, puoi…
- individuare qualcosa che il PG vuole (altra Eccedenza, un oggetto speciale, un arcano, ecc.) e poi capire chi potrebbe offrirlo; oppure…
- scegliere una comunità che vorresti mettere in risalto (il Passo della Barriera, il Popolo delle Colline, ecc.), consultare la sua voce nel Libro II e scegliere una delle Opportunità commerciali elencate per quel gruppo.
Decidi come si presenta l'opportunità.
Qualcuno arriva al villaggio con la merce in mano? O qualcuno porta a Stonetop notizia dell'opportunità? Più impegno o rischio comporta, migliore dovrebbe essere l'affare.
Se scelgono «notizie interessanti», individua qualcosa di prezioso per i PG, qualcosa che vorrebbero ottenere o che li avvicinerebbe a un obiettivo (come una miglioria dell'insediamento). Chiedi al giocatore se aveva in mente qualcosa.
Ora pensa a qualcosa che metterebbe a portata di mano quell'oggetto prezioso o quell'obiettivo, e a come i PG potrebbero venire a sapere di quell'opportunità.
Se scelgono un'«intuizione preziosa», scegli una minaccia al villaggio già stabilita. Perché i PG non hanno ancora fatto nulla al riguardo? Quali informazioni permetterebbero loro di affrontarla (un punto debole, la posizione della sua tana, le sue motivazioni, ecc.)? Pensa a come quelle informazioni potrebbero essere rivelate ai PG.
«Una minaccia all'insediamento…»
Con 7-9 in primavera o in autunno, o con 6- in estate, introduci una nuova minaccia all'insediamento oppure fai sì che una minaccia esistente avanzi verso la rovina incombente.
La minaccia che scegli può essere interna o esterna, imminente o lontana, indifferente o attivamente malevola. Può essere soprannaturale o del tutto ordinaria. Ma deve rappresentare una minaccia per Stonetop, ora o in futuro se non viene contrastata.
Decidi come farai conoscere ai PG la minaccia (o il suo aggravarsi). Si manifesterà come una crisi nel villaggio? Un cacciatore ci si imbatterà nel Bosco? Qualcuno avrà una visione o un sogno premonitore?
In primavera o in autunno, valuta di collegare la minaccia al guadagno stagionale. Tipo, magari lo stesso mercante che ha portato un'abbondanza inattesa di grano, erbe e tessuti porta anche la notizia che la banda di Daedra la Rossa si è stabilita nella Torre Diroccata. O magari quel fastidioso hagr attacca qualcuno giù al Ruscello, ma lascia una traccia fangosa e chiara fino alla sua tana (un'intuizione preziosa).
Le minacce abbondano
Con 6- in primavera, autunno o inverno, «le minacce abbondano». Fai andare male le cose. Un mostro attacca il villaggio, con poco o nessun preavviso. Diverse minacce avanzano verso la rovina incombente. Le tensioni latenti esplodono. Il tempo è brutto, i raccolti falliscono, le infrastrutture vanno in rovina, ecc.
Non devi fare tutte queste cose, ma puoi. La stagione dovrebbe essere di crisi e pericolo.
Mettere in gioco i risultati
Scegli minacce e opportunità in base ai risultati della mossa Cambio di Stagione, alla finzione stabilita, alle esigenze della tua partita e ai desideri del tuo gruppo.
Mentre prendi le tue decisioni, considera:
- Ci sono minacce che corrono a rotta di collo verso la loro rovina incombente?
- La tua partita ha bisogno di altre minacce, o ne hai già abbastanza?
- Se c'è un guadagno stagionale, quale ha scelto il giocatore e perché?
- C'è una minaccia in particolare che i PG vogliono affrontare, o un obiettivo verso cui vogliono lavorare?
- I tuoi giocatori non vedono l'ora di partire per una spedizione, o preferirebbero una stagione relativamente tranquilla a casa?
Tipo, diciamo che arriva il Cambio di Stagione verso l'estate e il giocatore tira 6- (una minaccia). Se la primavera ha avuto diverse avventure, e i giocatori dicono che vorrebbero un po' di tempi morti quest'estate, allora scegli una minaccia reale ma non immediatamente urgente o affrontabile, come dei ragni giganti al margine settentrionale del territorio di caccia. Oppure scegli una minaccia interna, come un conflitto tra i Discepoli di Aratis e i profughi del Popolo delle Colline appena arrivati.
Poi, diciamo che tirano 10+ in autunno (un guadagno stagionale) e scelgono «opportunità commerciale». Se il gruppo freme per l'avventura, magari qualcuno del Popolo delle Colline offre qualche cavallo se i PG salvano i loro figli dalla Torre Diroccata. Ma se il gruppo vuole continuare a lavorare sul fronte interno, magari passa un mercante con qualche carrettata di legname che è disposto a scambiare con Eccedenza.
La Benedizione di Tor copre l'intera stagione, e un'abbondanza inattesa è già avvenuta. Ma per le minacce e gli altri guadagni stagionali, sta a te decidere quando e come presentarli.
Per esempio, potresti…
- descrivere le minacce/i guadagni subito dopo il tiro del Cambio di Stagione; oppure
- giocare qualche scena nella nuova stagione, e poi inserire la minaccia o il guadagno in una di quelle scene; oppure
- introdurre notizie interessanti a inizio autunno, spingendo i PG a partire per un'avventura, e rivelare una minaccia quando tornano a casa; oppure
- lasciare che i PG passino gran parte della primavera a lavorare ai loro progetti, e rivelare un'intuizione preziosa alla fine; oppure
- chiedere ai giocatori di descrivere ciascuno una bella giornata d'inverno, prima che le minacce comincino ad abbondare e tutto vada a rotoli; oppure
- qualcos'altro sulla stessa linea.
Usa il tuo giudizio per impostare un ritmo che soddisfi te e il tuo gruppo, ma fai attenzione a non vanificare le scelte dei giocatori. Tipo, diciamo che fanno 10+ in estate e scelgono «Benedizione di Tor» e «crescita demografica» perché vogliono Fare Fronte Comune su un progetto. Non rimandare quella crescita demografica alla fine dell'estate, quando è troppo tardi perché serva. Parla con i tuoi giocatori di cosa si aspettano e di cosa vogliono vedere nel gioco, e rispetta i loro desideri.
È la fine della nostra prima sessione, e abbiamo appena finito di creare e presentare i personaggi. Il gruppo continuava a concentrarsi sulle recenti incursioni dei crinwin, sui bambini rapiti e sull'effetto che tutto questo ha avuto sul villaggio. Il villaggio inizia con 1 Eccedenza e Fortuna +1.
Il gruppo decide che Vahid è il più speranzoso (ha appena fatto un passo avanti con il suo arcano Marchio Santificante). Tira e fa 7, e sceglie «abbondanza inattesa» come guadagno. Ma una minaccia si manifesterà o si aggraverà.
Seguendo la procedura descritta nel capitolo La prima avventura La prima avventura, decido che la vera minaccia è uno swyn. Ha soggiogato i crinwin e sta facendo loro «raccogliere» bambini. Preparo un aggancio per l'avventura: un cacciatore di trappole (Rheinal) e suo figlio (Pryder) saranno fuori a cacciare con le trappole la selvaggina abbondante (l'abbondanza inattesa), quando i crinwin li attaccheranno e trascineranno via Pryder.
Durante la prima sessione di gioco, faccio qualche domanda preparatoria (inclusa una lettera d'amore per Blodwen), giochiamo qualche scena per stabilire la vita normale di tutti, e poi lancio l'aggancio: qualcuno grida aiuto dal sentiero a tornanti che sale dal Gran Bosco…
I PG in effetti inseguono i crinwin, seguendone le tracce fino a una tomba di un Signore Verde. Uccidono lo swyn, mettono in fuga i crinwin e Tornano in Trionfo con i bambini al seguito. C'è qualche dramma da paese, ma il resto della primavera è per il resto tranquillo. Chiudono la stagione con 2 Eccedenza e Fortuna +2.
ESEMPI DI CAMBIO DI STAGIONE
Le lunghe e calde giornate estive si posano
sulla terra, e il gruppo decide che Rhianna (tra tutti) è la più appagata. Tira 11, e il gruppo discute su quali due guadagni scegliere.
«Possiamo tirare per vedere quanta Eccedenza otteniamo?» chiede Rhianna. Certo che possono. Tira e fa 1. «Mmh. Va bene, prendiamo un'altra abbondanza inattesa, e la Benedizione di Tor. Voglio cominciare ad addestrare la milizia in questa stagione.»
Riportiamo la Fortuna a +1, e il villaggio entra nell'estate con 4 Eccedenza.
Parliamo di com'è la vita a Stonetop d'estate, del bel tempo e di come influisce sulla vita della gente. Rhianna convince la gente a perseguire la miglioria Milizia Ben Addestrata, puntando sulla prontezza. Costa 1 Eccedenza e di fatto si mangia il tempo libero del villaggio (e gran parte di quello di Rhianna) per tutta la stagione.
Vahid ricorda a Rhianna la sua promessa di tornare alla tomba del Signore Verde ed esplorarla ancora. Lo fanno! Un tiro fallito per Cercare Indizi mi fa avanzare verso la rovina incombente e trovano segni che i crinwin sono ancora in giro e che il loro numero sta crescendo. Raggiungono la tomba, trovano qualche oggetto di valore, incontrano dei Fae guardiani e tornano a casa. Garet viene sbranato da un draco, e muore lungo la strada.
Chiudono l'estate con 3 Eccedenza e Fortuna a +1.
Arriva l'autunno e Vahid è
giudicato il più determinato. Tira e fa 8: un guadagno più una minaccia. «Possiamo tirare per l'Eccedenza prima di scegliere?» chiede. No, quel tiro arriva alla fine della stagione. «Tanto con l'Eccedenza ce la caviamo bene. E abbiamo un po' di bottino. Andiamo con un'opportunità commerciale!»
Come minaccia, i crinwin sono la scelta ovvia, ma non ho voglia di un altro viaggio nel Gran Bosco. Durante la Fine della Sessione, un paio di giocatori hanno espresso il desiderio di vedere di più del mondo. Quindi la minaccia sarà un'incursione dei crinwin al villaggio e l'opportunità sarà allo Scavo di Gordin.
Purtroppo, la giocatrice di Rhianna salta la nostra prossima sessione. Invece dell'incursione dei crinwin, facciamo un breve viaggio alla Torre Diroccata e altro dramma familiare di Blodwen.
La sessione seguente comincia con l'incursione dei crinwin. Il recente addestramento dà i suoi frutti e respingono i crinwin. Alla fine di quella sessione, la mercante Ulna ripassa dal villaggio con la notizia che lo Scavo ha più bisogno di cibo del solito. I PG decidono di portare 1 Eccedenza e un po' di bottino da scambiare.
Rhianna Raduna il villaggio prima di partire, riducendo la Fortuna a +0. Ma il viaggio ha successo, e Tornano in Trionfo carichi di attrezzi, pezzi di ricambio, minerale, ecc. La Fortuna torna a +1.
Ci sono un po' di tempi morti, e il raccolto è presto completo. Vahid tira e fa 1. Accidenti. Entrano nell'inverno con 4 Eccedenza.
L'inverno si abbatte sulla terra, e il gruppo decide che Caradoc, col cuore spezzato perché Morwenna ha chiuso con lui, è il più stanco. Tira + Popolazione (+0) e, ahi, fa 4. Questo si mangia tutta la loro Eccedenza.
Chiedo al gruppo perché pensano di averne persa così tanta, e diciamo che l'inizio dell'inverno martella il villaggio con forti tempeste e neve altissima, seguite da un freddo pungente. «Ma stiamo bene, vero?» chiede Blodwen. «Abbiamo finito l'Eccedenza ma ne abbiamo abbastanza?»
Per ora è così, ma Caradoc deve ancora tirare +Fortuna. Con 10+, sì, se la caverebbero. Il resto dell'inverno sarebbe mite e ogni PG potrebbe migliorare una relazione (magari Caradoc e Morwenna tornerebbero insieme, o Blodwen chiarirebbe le cose con Tegwen, o chissà). Con 6-, sarebbero nei guai: non solo servirebbe loro altra Eccedenza, ma le minacce abbonderebbero. Probabilmente farei continuare le incursioni dei crinwin al villaggio mentre degli sgherri dello Scavo di Gordin scendono a estorcere a Stonetop cibo che non ha.
A conti fatti, Caradoc fa 9. Il villaggio deve consumare altri di Eccedenza o Andrà Incontro al Disastro e subirà una conseguenza aggiuntiva. «Ma perché mai tirare?» chiede Caradoc. «Siamo già a 0.» Ah, ma hanno tempo fino alla fine dell'inverno per procurarsi l'Eccedenza extra. «Oh!» Fa 2.
«Allora dove la troviamo altra Eccedenza? D'inverno?» Be', c'è una tana di orsi delle caverne non lontano dal villaggio…
Mosse dei giocatori
Queste mosse diventano pertinenti durante il gioco sul fronte interno, o almeno quando i PG hanno a che fare con molta gente di casa.
Alcune possono valere anche quando i PG si recano in un'altra comunità.
Bolster
Quando ti prepari a ciò che sta per arrivare o cerchi il favore degli dei, di' come e rispondi alle domande del GM. Poi tieni Preparazione in base al tempo che dedichi:
- Una settimana circa: 1 Preparazione
- Un mese circa: 2 Preparazione
- La maggior parte di una stagione: 3 Preparazione
Quando fai un tiro a cui i tuoi sforzi potrebbero applicarsi, puoi spendere 1 Preparazione per aggiungere +1 a quel tiro, dopo averlo fatto (massimo +1 per tiro).
Questa mossa avviene durante i tempi morti, quando un PG dedica tempo e fatica ad addestrarsi o a studiare, a fare piani, o a cerimonie religiose e offerte, in preparazione di qualche sfida o impresa futura.
I tempi indicati presuppongono che il PG si dedichi a Rafforzarsi, a esclusione di altri progetti, spedizioni o persino delle responsabilità quotidiane. Dovrebbe notarsi ed essere una cosa piuttosto seria. Puoi lasciarli Rafforzarsi a tempo parziale, se vuoi, ma allora dovrebbe servire la maggior parte di una stagione per ottenere appena 1 Preparazione.
Il tempo passato a Rafforzarsi non conta per altri progetti, e viceversa.
Quando il Maresciallo organizza esercitazioni per ottenere la miglioria Milizia Ben Addestrata, sta Facendo Fronte Comune, non si sta Rafforzando.
Ma se l'insediamento ha già la miglioria Milizia Ben Addestrata, e il Maresciallo passa una settimana in più a esercitare la gente su una tattica che conosce già, allora si sta
Rafforzando.
Il giocatore deve descrivere come si sta Rafforzando. Chiarisci esattamente a cosa si sta preparando. Se pensi che i suoi sforzi non siano all'altezza del compito, opponiti e di' loro i requisiti. Una settimana passata ad ascoltare i racconti degli anziani potrebbe essere un buon modo per Rafforzarsi in vista di un viaggio tra i Fae, ma non aiuterà a migliorare il raccolto d'autunno.
I preparativi su larga scala richiedono più del solo tempo e dei soli sforzi dei PG. Se i PG vogliono Rafforzarsi in vista di un tiro di Cambio di Stagione o di una battaglia imminente, devono coinvolgere il villaggio nel suo insieme. Potrebbero dover Persuadere PNG chiave, Fare Fronte Comune e/o spendere 1 o più Eccedenza o risorse simili.
Una volta che tu e il giocatore avete stabilito come e in vista di cosa si sta Rafforzando, discutete dell'impatto che ha. Quanto tempo intende dedicarci? Quale lavoro resta indietro? A chi chiede, o da chi si aspetta, di coprirlo?
Inquadra una scena o due con il PG mentre si Rafforza, per riportarlo a casa e mostrare come le sue scelte incidono sulla sua casa, sulla sua famiglia, sui suoi vicini, ecc. Più tempo ci dedica il PG, e più gente coinvolge, più grossa dovrebbe essere la cosa.
Fai annotare al giocatore la sua Preparazione e la sua origine, per esempio «2 Preparazione (fare scorte extra per l'inverno)». La Preparazione dura finché non viene spesa, finché non è più pertinente o sensata, o finché il PG non si Rafforza di nuovo.
Di solito i giocatori spendono Preparazione sui tiri di delle mosse, ma possono spenderla su qualunque tiro di danno, sui tiri per l'Eccedenza o persino sui tiri del Dado del Fato, purché tutti concordino che gli sforzi fatti per Rafforzarsi si applichino a quel tiro.
I PG stanno organizzando una caccia all'orso per sfamare il villaggio durante l'inverno. Prima di partire, Blodwen vuole celebrare un rito, per chiedere a Danu protezione e perdono per l'uccisione degli orsi. Intende solo aggiungere colore, ma Rhianna dice: «Cercare il favore degli dei? Quello è Rafforzarsi, no?»
È Rafforzarsi solo se Blodwen dedica una settimana o giù di lì alla cerimonia. Vahid fa notare che una settimana di ritardo non farà molta differenza. «E non è che la gente ci rinfaccerà questi riti. Non se vuole mangiare.» Giusto.
Chiedo a Blodwen com'è il rito. «Ci isoliamo per qualche giorno, in silenzio e digiuno. La notte prima della caccia, scendiamo al Ruscello per lavare via la nostra colpa nell'acqua fredda.» Bello! E dico che ogni PG che partecipa (più la squadra di Rhianna nel suo insieme) tiene 1 Preparazione, da spendere come preferisce nella caccia imminente.
Dopo essersi procurato una brutta ustione, Vahid passa qualche settimana a studiare le rune ora visibili sul suo arcano «tappeto riccamente intessuto», e a meditarci sopra.
Se non è chiaro se gli sforzi del giocatore possano applicarsi a un certo tiro, discutetene al tavolo. Sii generoso e non cercare di privare il giocatore del beneficio dei suoi sforzi, ma allo stesso tempo non lasciare che nessuno faccia il furbo. Se si è Rafforzato allenandosi e duellando per una settimana, non lasciargli spendere la Preparazione su un tiro del Dado del Fato per il tempo atmosferico, anche se dice «Credo che Tor sarebbe soddisfatto dei miei sforzi». Nel dubbio, chiedi al tavolo. Se qualcuno obietta, la Preparazione non si può spendere.
L'ultimo passo per sbloccare il tappeto è lasciarsi bruciare da una fiamma terribile, senza gridare. Di sicuro starà Sfidando il Pericolo, senza dubbio.
«Mi sto preparando a questo da tipo un mese», dice Vahid. «Non è Rafforzarsi?» No. Quel tempo è servito a soddisfare uno dei requisiti dell'arcano. Rafforzarsi richiederà un'altra settimana passata a fare preparativi. «Sì, certo, facciamolo.»
Parla con Blodwen, che accetta di essere presente quando lo farà e di medicargli le ferite. Poi passa qualche giorno a esercitare l'autocontrollo con il fuoco del suo focolare, procurandosi tante piccole scottature. Faccio passare Maire, che si preoccupa tantissimo, ma lui per ora elude le sue preoccupazioni.
A fine settimana, Vahid ha 1 Preparazione. Lui e Blodwen accendono un falò vicino al Ruscello, e Vahid lo attraversa, cercando di non gridare. Tira +CON per Sfidare il Pericolo, fa 6, e spende felice la sua Preparazione per trasformarlo in 7. È gravemente ustionato e avrà cicatrici permanenti, ma domina la sua paura e sblocca l'arcano.
Convalesce
Quando riposi per qualche giorno, al sicuro e al comodo, recupera tutti i tuoi HP ed elimina tutte le tue debilità. Quando riposi per qualche settimana sotto le cure di un guaritore, guarisci tutte le ferite problematiche che possono guarire. Se hai subito una lesione o una menomazione permanente, ritirati oppure Fai un Piano per adattarti. Questa mossa è trattata in dettaglio nel capitolo Danni e guarigione a Danni e guarigione.
Deploy
Quando mandi la gente di un insediamento incontro al pericolo o la raduni contro un attacco, tira +Difese: con 10+, va bene quanto ci si possa aspettare; con 7-9, funziona, ma qualcuno sceglie 1 dalla lista sottostante. Se l'insediamento agisce da una posizione di forza, scegli tu. Altrimenti, sceglie il GM.
- È meno efficace di quanto ti aspettassi
- I feriti abbondano; l'insediamento segna diminuito (svantaggio a Schierare, Radunare, Fare Fronte Comune)
- Il GM sceglie un PNG con un nome coinvolto nell'azione; muore
Mandare la gente di un insediamento incontro al pericolo può significare un'incursione, una pattuglia, una battaglia campale o un viaggio attraverso terre pericolose.
Radunarla contro un attacco può significare dare l'allarme, organizzare una risposta, o stare scudo contro scudo, sporchi di sangue e sfiniti, a esortare i propri vicini a tenere la linea.
Schierare si innesca solo se i PG prendono il comando. Quando gli abitanti vanno incontro al pericolo di propria iniziativa, o vengono attaccati senza un PG a radunarli, la mossa non si innesca: decidi tu cosa succede, in base ai tuoi principi, alla tua preparazione e alla finzione stabilita.
Prima che il giocatore tiri, di' com'è un 10+. Significa vincere la battaglia, o riuscire in un singolo stratagemma disperato? Significa «mettere in rotta il nemico, con perdite minime», o «combattere fino a un pareggio ma con perdite pesanti», o cosa? Se ci saranno costi inevitabili, di' loro le conseguenze e chiedi se sono sicuri.
Con 7-9, «una posizione di forza» significa un solido posizionamento nella finzione: l'altura, la superiorità numerica, la sorpresa, la magia, ecc.
Oppure significa usare una tattica in cui il villaggio si è addestrato (come da miglioria Milizia Ben Addestrata), una tattica che gli dia un vantaggio contro il nemico. Usare le «formazioni» contro una marmaglia conta come posizione di forza, ma contro un'unità scelta di legionari trasforma semplicemente un massacro in uno scontro alla pari.
Con 6-, gli abitanti potrebbero rifiutarsi di eseguire gli ordini del PG. O forse vengono sopraffatti o aggirati e subiscono perdite pesanti (segna diminuito). O forse li metti alle strette, e sarà una carneficina a meno che i PG non intervengano a salvare la situazione.
Se un PG (come il Maresciallo) manda un gruppo di seguaci incontro al pericolo, decidi se risolverlo con Comandare i Seguaci o con Schierare, o con un miscuglio delle due. Se scegli di usare Comandare i Seguaci, ricorda che puoi scegliere di astrarre gli scambi tra gruppi.
Caradoc suona la campana d'allarme, urlando: «Crinwin! Al muro est! Svegliatevi! Crinwin da est!». Sta radunando il villaggio contro un attacco, quindi tira +Difese per Schierare. È troppo tardi per tenere fuori i crinwin, ma con 10+ la gente sarà in piedi e armata, con le case sbarrate e i bambini al sicuro, e i guerrieri radunati in un punto a scelta di Caradoc.
Purtroppo, fa 7. L'insediamento ha la tattica «prontezza» (da Milizia Ben Addestrata) e Caradoc sta dando l'allarme, quindi questo conta come posizione di forza; Caradoc sceglie la conseguenza. Opta per «è meno efficace di quanto ti aspettassi».
«Le grida si levano per tutto il villaggio. La gente esce barcollando in camicia da notte, lance e scudi in mano, ed è un bene, perché i crinwin sono già tra loro. Scoppiano diverse piccole schermaglie, e un crinwin si sta arrampicando sulla torre verso di te, Caradoc, cosa fai?»
«Rhianna, Odrain è sulla sua porta, incalzato da tre crinwin. Eira ne abbatte uno alle spalle. Rheinal e Pryder ne stanno respingendo alcuni al padiglione. Ma se va avanti così, presto avrete delle vittime. Cosa fai?»
Lei tuona: «AL GRANAIO! SCHIERATEVI AL GRANAIO, SUBITO!». Sta Schierando (usando Stentoreo, Il Maresciallo, per ottenere vantaggio). Un 10+ significherà che la milizia si raduna al sicuro presso il granaio, con la possibilità di organizzare una risposta. (E con 6-, credo che farò placcare Rhianna da un crinwin a metà urlo!)
Ma fa 8, quindi funziona con una conseguenza. Gli abitanti non agiscono più da una posizione di forza, quindi stavolta scelgo io. «Rheinal non ce la fa. Resta indietro per coprire Pryder, e tipo quattro crinwin gli si ammucchiano addosso in uno spruzzo di sangue. Ma la milizia si schiera davanti al granaio, in buon ordine, con i crinwin che girano intorno guardinghi. Cosa fate?»
«Bene, ecco il piano», dice Rhianna. «Metà di noi resta a difendere il granaio. Mandiamo fuori sei gruppi, ognuno con un cacciatore e quattro scudi. Setacciamo il villaggio. Se sentite qualcuno chiedere aiuto, ricordate, imitano le voci. State compatti, state attenti. Nessuno fa l'eroe. Chiaro?»
Questo è decisamente Schierare, e Rhianna fa Aiutare la sua squadra di cacciatori. Le chiedo se preferisce che le concedano vantaggio o una posizione di forza. Opta per il vantaggio e, ehi, fa 12!
«È una notte lunga e tesa, ma quando arriva l'alba, i crinwin se ne sono andati da un pezzo. Ci sono alcuni feriti, ma niente di grave. Rheinal è la vostra unica vera vittima.»
La primavera seguente, i crinwin sono ancora un problema. Rhianna Raduna il villaggio e manda fuori delle pattuglie. È Schierare, e un 10+ terrebbe a bada i crinwin e al tempo stesso darebbe ai PG una pista sui loro nidi. Purtroppo, fa 5 e io avanzo verso la rovina incombente.
«La terza pattuglia, guidata da Lowri, non torna fino a dopo il tramonto. "Li abbiamo trovati", borbotta. "Nidi grandi così, più di quanti ne abbia mai visti. Ma hanno preso Leuca, Padrig e Caron. È stata... è stata brutta, capo. È stata brutta."
Level Up
Quando hai un periodo tranquillo a casa e XP pari a (o più di) 6 + il doppio del tuo livello attuale, segui questi passi: 1) Sottrai 6 + il doppio del tuo livello attuale dai tuoi XP. 2) Aumenta il tuo livello di 1. 3) Scegli una nuova mossa dal libretto della tua classe, o da un inserto che hai sbloccato. 4) Se sei il Benedetto (o hai un sacchetto sacro) e il tuo nuovo livello è pari, aumenta di 1 la tua Dotazione massima. 5) Se sei il Portaluce (o hai Invocare il Dio Sole) e il tuo nuovo livello è pari, scegli una nuova invocazione. 6) Rivedi il tuo Istinto e il tuo Aspetto (sul fronte del tuo libretto). Cambia tutto ciò che non è più pertinente. Sentiti libero di inventare nuove opzioni. I PG non possono Salire di Livello «sul campo». Devono tornare a casa. Se accumulano più XP di quanti ne servano per Salire di Livello, incoraggiali ad Ardere Intensamente Mosse dei giocatori ogni volta che possono: il resto della spedizione andrà più liscio. «Un periodo tranquillo» di solito significa qualche giorno senza crisi, avventure o rischi significativi. Ma non essere pignolo; se tutti hanno abbastanza XP e hanno solo una notte tranquilla prima di ripartire, lasciali Salire di Livello. E se una sessione finisce a casa, ogni PG che ottiene abbastanza XP dalla mossa Fine della Sessione dovrebbe Salire di Livello tra una sessione e l'altra, anche se la sessione si è chiusa con un colpo di scena in sospeso. Se un PG ha abbastanza XP per Salire di Livello due volte, allora Sale di Livello due volte subito. Non serve aspettare un altro periodo tranquillo. Come per qualunque mossa, se lo fai, devi farlo. I giocatori non possono rimandare il Salire di Livello per, poniamo, Ardere Intensamente su un tiro di Cambio di Stagione. Detto questo, a volte i giocatori avranno bisogno di riflettere sulla scelta delle nuove mosse. Va benissimo! Non possono rimandare il Salire di Livello per aggirare il sistema, ma possono prendersi il tempo di pensarci. Incoraggiali a scegliere prima della sessione successiva. Ma se sono in difficoltà, possono scegliere una nuova mossa durante il gioco. I giocatori possono scegliere qualunque mossa del loro libretto di cui soddisfino i requisiti. Non devono chiedere il permesso né giustificare la loro scelta. Se la scelta afferma un cambiamento nella finzione (come il Cercatore che prende Iniziato alle Arti Segrete e ottiene un sacchetto sacro), chiedi al giocatore com'è e come è successo, non per contestarlo, ma per chiarire la finzione. Se un giocatore vuole una mossa di un altro libretto, ma non ha un'opzione che lo permetta esplicitamente, può proporre l'idea al tavolo. Se tutti (non solo tu) sono d'accordo, va bene. Ma valuta se la scelta ha senso per il suo personaggio, se crea strane interazioni tra le regole, se invade la nicchia di un altro PG, ecc. Una mossa che richiede un libretto specifico non è mai disponibile per gli altri libretti. Nessuno tranne il Duro può prendere Pericoloso, e nessuno tranne l'Aspirante Eroe può avere Potenziale di Grandezza. I giocatori possono prendere una mossa che richiede un certo livello quando raggiungono quel livello. Per esempio, possono prendere Caratteristica Superiore quando Salgono al livello 6. Se una mossa sostituisce un'altra mossa, allora richiede quella che sostituisce. Se un giocatore prende una mossa del genere, perde la mossa originale e tutti i benefici che conferiva. Non c'è un livello massimo, ma potresti scoprire che i giocatori cominciano a restare senza mosse del libretto che li interessino. Se succede, incoraggiali a sfogliare i libretti non usati in cerca di mosse che potrebbero avere senso, e falle proporre al gruppo. Oppure, se hai tempo e voglia, crea un inserto Come si gioca che ampli la loro lista di possibili mosse del libretto. L'ultimo passo è che i giocatori rivedano il loro Istinto e il loro Aspetto, e li cambino se non sembrano più adatti. Per essere chiari, i giocatori possono cambiare queste cose praticamente in qualunque momento abbia senso farlo. La mossa Salire di Livello fornisce solo un promemoria formale per pensarci.
Dopo aver ucciso l'hagr e salvato la squadra di Rhianna, i PG tornano barcollando al campo dei taglialegna. Stabiliscono i turni di guardia e si sistemano, e chiudiamo la sessione.
Caradoc è attualmente di livello 5. Dopo la mossa Fine della Sessione, ha 16 XP: giusto abbastanza per Salire di Livello. «Sì, ma», gli dico, «questa non è casa e di certo non è un periodo di tempi morti. Dovrai tornare a Stonetop prima di Salire di Livello.»
I PG concludono le cose al campo dei taglialegna. Giochiamo il loro ritorno a casa e qualche scena successiva. Poi passiamo ai tempi morti. Tutti hanno abbastanza XP per Salire di Livello, quindi lo facciamo ora.
Blodwen è di livello 5 con 19 XP. Perde 16 XP (5 x 2, +6), restando al livello 6 con 3 XP. Come nuova mossa, prende «Succhiare Via il Veleno» (una mossa che «Richiede livello 6+»). Il livello 6 è un numero pari, quindi aumenta anche di 1 la Dotazione massima del suo sacchetto sacro (ora è 6). È soddisfatta del suo istinto («Preservazione»), ma cambia il suo aspetto da «viso fresco» a «sano e vigoroso». L'ultimo anno di avventure e privazioni le ha tolto un po' della sua morbidezza.
Make a Plan
Quando desideri portare a termine un progetto ma non sai come fare, di' al GM cosa speri di ottenere. Ti dirà cosa serve. Se non sai come soddisfare uno dei requisiti, dillo al GM e Fai un Piano anche per quello. Fare un Piano è un modo formale per un giocatore di dire «Voglio realizzare X», e per te di dirgli i requisiti per realizzarlo. Quando un giocatore vuole intraprendere un nuovo progetto a lungo termine, o non sa come sbloccare un arcano o completare una miglioria dell'insediamento, indirizzalo a questa mossa. Chiarisci esattamente cosa vuole realizzare il PG, cosa spera di ricavarne e come pensa di procedere (se ne ha la minima idea). Da lì, digli tutte le voci seguenti che hanno senso, collegate con «e» e «o» come ritieni opportuno.
Scegli i requisiti e riempi gli spazi in base alla natura del progetto; alle conoscenze, alle capacità e alla posizione in paese attuali dei PG; alla stagione; agli eventi recenti; alle minacce attive, ecc. Riformula o ritocca il testo come serve. Se ha senso, crea requisiti del tutto nuovi. Chiedi il contributo dei giocatori quando serve.
Rispondi a tutte le domande che hanno i giocatori.
Chiarisci le tue affermazioni. Non aver paura di negoziare o di cambiare idea.
Se un requisito è a sua volta un progetto, con più requisiti propri, allora di' ai giocatori che possono Fare un Piano per quel passo (ora o più avanti).
Scrivi i requisiti con delle caselle da spuntare accanto. Dai l'elenco al giocatore che sta facendo il piano, o mettilo in un posto pubblico dove tutti possano vederlo. Man mano che fanno progressi, fagli spuntare le caselle.
Se i giocatori non sono sicuri di come cominciare a soddisfare un requisito, allora puoi…
- chiarirlo, semplicemente dicendoglielo («significa che dovrete Persuadere Elios»); oppure
- chiederlo a loro («Chi conoscete allo Scavo di Gordin che potrebbe aiutarvi?»); oppure
- suggerire che Sappiano le Cose, o usino qualche altra mossa; oppure
- indirizzarli a scegliere «notizie interessanti» o un'«intuizione preziosa» quando ottengono un guadagno stagionale; oppure
- suggerire che Facciano un Piano per quel requisito specifico.
Se i giocatori trovano un modo ingegnoso per aggirare un requisito, benissimo! Se pensano a un modo alternativo fattibile per raggiungere il loro obiettivo, aggiorna il piano!
Dopo la disastrosa pattuglia a inizio primavera, Rhianna decide che il villaggio ha bisogno di una palizzata (una miglioria dell'insediamento) per proteggersi dai crinwin. Uno dei requisiti è «molto legname, 20-25 carrettate (Valore 3)». Chiede come farebbero a portare tutto quel legname dai Colli Pedemontani (Foothills), e Facciamo un Piano.
La voce I Colli Pedemontani del Libro II in effetti ha un piano già pronto per questo, a Squadra. Lo riassumo su una scheda e lo do a Rhianna, aggiungendo la necessità di aspettare l'estate (non possono privare i campi di 20 persone abili in primavera).
O Dovete aspettare l'estate O Vi servono ~20 lavoratori abili, un carro e due cavalli al lavoro per una stagione O Dovete parlare con alcuni capi del villaggio e ottenere il loro sostegno O Rischiate incidenti e attacchi O Dovete Fare Fronte Comune, al costo di 1 stagione, 1 Eccedenza e 1 Fortuna «Devo aspettare l'estate prima di parlare con i capi?» No, certo che no. «Bene. Con chi devo parlare, esattamente?» Giro la domanda al tavolo e chiedo chi va convinto. Individuano Fion, Gwendyl e Seren, Owain (gulp), Elios, Taliesyn e Thecla.
Rhianna organizza una riunione con tutti loro e fa la sua proposta, facendo 8 per Persuadere. Sosterranno il piano, ma solo se recluterà lei stessa i lavoratori E se presenteranno un piano per proteggere il villaggio mentre così tanti combattenti sono via. Rhianna annuisce. «Mi sembra giusto. Dovrò rifletterci su.»
Vahid vuole tracciare un perimetro di marchi santificati intorno al villaggio, per aiutare a tenere a bada i crinwin. «Inciderò marchi su tipo due dozzine di pietre dei campi, e le aggiungerò al Muro ad Anello (Ringwall).» Ingegnoso!
L'arcano del marchio santificante non richiede di per sé un tiro, ma fa impallidire una parte di Vahid ogni volta che ne crea uno. E la gente diffida un po' della sua strana magia. Così annoto i seguenti requisiti:
O Dovrai procurarti due dozzine di pietre adatte O Ci vorrà un mese circa per finire
O Rischierai (altro) sospetto e diffidenza, accuse di stregoneria O Una parte ben visibile del tuo corpo (a tua scelta) impallidirà, poi diventerà di un bianco scioccante
Vahid annuisce. «Per la prima parte, è davvero difficile? Di pietre in paese non ne mancano. Dirò ai ragazzini cosa sto cercando e ne farò un gioco.» Sì, ha senso. Gli dico di segnare quel requisito come soddisfatto.
Dice che le sue mani sbiadiscono fino a un bianco scioccante mentre lavora nel corso del mese. E per evitare sospetti, prende l'abitudine di percorrere il Muro ad Anello ogni alba, posando in silenzio una pietra appena protetta ogni volta. «Mi sembra Sfidare il Pericolo con INT.» Lui è d'accordo, ma fa 6. Pochi giorni dopo l'inizio di questa nuova routine, ostacolo i suoi desideri e faccio affrontare da Glenys, che agita una delle pietre santificate, urlando di stregoneria e chiaramente per niente contenta.
Meet with Disaster
Quando una calamità colpisce l'insediamento o si diffonde il panico, riduci la Fortuna di 1 (min -1). Quando la Fortuna scenderebbe sotto -1 per qualunque motivo (non solo calamità o panico), il GM sceglie invece 1:
- L'insediamento segna diminuito per ferite/malattie/dubbi (svantaggio a Schierare, Radunare, Fare Fronte Comune)
- L'insediamento segna carente per penuria/accaparramento/sfiducia (considera la Prosperità 1 punto più bassa)
- L'insediamento segna malcontento per paura/rabbia/disperazione (la Fortuna torna a +0 ogni stagione, non a +1; la gente ha bisogno di essere Persuasa più spesso del solito)
- La gente comincia ad andarsene; riduci la Popolazione di 1
Questa mossa si innesca quando all'insediamento succede qualcosa di chiaramente e innegabilmente brutto: un edificio va a fuoco, il villaggio resta senza cibo, diverse persone muoiono all'improvviso, qualcuno viene ucciso o scompare in modo orribile o inquietante, ecc.
Andare Incontro al Disastro non si innesca per semplici voci o cattive notizie da fuori, né per le difficoltà quotidiane della vita. Non si innesca quando Gorlas non torna a casa dopo aver controllato le trappole, o quando qualcuno riferisce di aver visto una figura in ombra nel Bosco.
Andare Incontro al Disastro si innesca quando incombe una minaccia, la gente dà di matto e i PG non fanno nulla al riguardo. Quindi quando Betrys trova il corpo del povero vecchio Gorlas appena oltre il Ruscello, rinsecchito, con la pelle floscia e la mano tesa verso casa, e ogni pianta nel raggio di cinque passi morta, bruna e fragile, sarà meglio che i PG agiscano per impedire al panico di diffondersi.
Una cosa del genere non dovrebbe mai arrivare a sorpresa. Mostra cosa provano davvero gli altri e annuncia guai. Dai ai PG la possibilità di prendere il comando e calmare la gente. Ma se non lo fanno, o falliscono, l'insediamento Va Incontro al Disastro.
La Fortuna non può scendere sotto -1. Se qualcosa spingerebbe la Fortuna sotto -1, allora l'insediamento Va Incontro al Disastro e scegli tu il risultato. Questo vale anche se la perdita di Fortuna non è di per sé particolarmente disastrosa. Per esempio, se la Fortuna è già a -1 e i PG Radunano il villaggio, questo innescherà Andare Incontro al Disastro a meno che non scelgano «tutti sono disposti a dare una mano; dopotutto non ridurre la Fortuna».
Una data calamità potrebbe avere sull'insediamento effetti che vanno oltre questa mossa. Tipo, se Daedra la Rossa e i suoi banditi fanno un'incursione nel villaggio, uccidendo e ferendo diverse persone, segneresti diminuito. Se saccheggiassero diverse case, segneresti carente. E se dessero fuoco al granaio, l'Eccedenza del villaggio andrebbe perduta. Ah, e inoltre il villaggio Andrebbe Incontro al Disastro.
È la mattina dopo l'incursione, e la gente è sfinita, spaventata, con i nervi a fior di pelle. Hanno gettato i cadaveri dei crinwin giù dalla rupe a nord, e stanno costruendo una pira per Rheinal. Annuncio guai e dico che la sua vedova, Sianna, cade in ginocchio e comincia a levare lamenti funebri. «Vedete la paura e la disperazione accendersi negli occhi della gente, mentre si rendono conto di ciò che è successo. Cosa fate?»
Blodwen va a consolare Sianna (e Pryder, che l'ha raggiunta). Rhianna comincia a pensare a come gestire la situazione. Ma è Caradoc a farsi avanti. Fa un discorso commovente, assicurando a tutti che Rheinal non è morto invano, che non vorrebbe che vivessero nella paura, e così via. A me sembra Sfidare il Pericolo con CHA (il pericolo è che il panico si diffonda), e guarda un po', fa centro. Un 12!
La gente annuisce e mormora e ben presto canta lo stesso canto da eroe che aveva cantato al funerale di Garet, e costruisce una pira, e il villaggio, di fatto, non Va Incontro al Disastro.
La primavera seguente, Rhianna Raduna il villaggio (riducendo la Fortuna da +1 a +0, ma portando le Difese a +1). Poi manda fuori delle pattuglie, con la sua squadra che fornisce Aiuto. Ciononostante, fa 5! Una delle pattuglie, guidata da Lowri, trova un enorme gruppo di nidi di crinwin, ma scappano a malapena, e tre degli abitanti non ce la fanno. «È stata… brutta, capo. È stata brutta.»
Rhianna comincia a limitare i danni, prendendo da parte i sopravvissuti per un resoconto privato. «Certo, fai pure», dico. «Ma il villaggio è Andato Incontro al Disastro. Hanno lasciato indietro tre vicini morti, e parecchia gente li ha visti tornare zoppicando. La notizia si spargerà.» La Fortuna passa da +0 a -1, e faccio ai giocatori un resoconto a inquadratura larga della pattuglia.
Quando escono dalla casa di Rhianna, presento un desiderio o un bisogno, e descrivo la folla che si è radunata, incluse le famiglie di Leuca e di Padrig, con i volti tirati e spaventati, che mormorano nervosi, aspettandosi il peggio. «Cosa fate?»
«Sappiamo dove sono i nidi», dice Caradoc. «Non possiamo radunare la milizia, marciare fin là e bruciarli?»
«Potete, ma Schiererete due volte: una per portare la milizia là fuori, e una per l'assalto vero e proprio. E se fate 6- su una delle due, sarà brutta. Tipo, brutta da "segnate diminuito e in più Andate Incontro al Disastro".
E siete già a -1 di Fortuna, quindi sceglierei io una conseguenza. Probabilmente -1 Popolazione per via, sapete, dei morti.»
«No», dice Rhianna. «Troppo rischioso. Tocca a noi. Vahid... che trucchi hai che possano aiutare?»
Muster
Quando chiami ogni persona abile alla difesa di un insediamento, riduci la Fortuna di 1 e tira +Popolazione: con 7+, l'insediamento è all'erta e pronto all'azione finché la minaccia non passa, arriva il Cambio di Stagione o smetti di sovrintendere al raduno. Con 10+, scegli anche 2; con 7-9, scegli anche 1.
- Aumenta le Difese di 1 finché il raduno regge
- Tutti sono disposti a dare una mano; dopotutto non ridurre la Fortuna
- Il raduno regge anche senza la tua presenza
- 1 o 2 persone mostrano un vero potenziale; chiedi al GM chi e come
Quando un PG Raduna il villaggio, fa concentrare tutti sulla difesa e sulla prontezza. Significa esercitazioni regolari, guardie armate a ogni ora, armi a portata di mano persino mentre si lavora nell'orto. Significa sospendere altri lavori e progetti a lungo termine, il che riduce la Fortuna dell'insediamento e fa brontolare la gente. Un insediamento non può mantenere un Raduno a lungo.
La gente si Raduna volentieri di fronte a un pericolo chiaro e presente, come quando si aspetta un attacco o intende lanciare un'incursione in prima persona. Ma se il pericolo è invisibile o teorico, per un Raduno servirà un po' di persuasione.
Se i PG Radunano un borgo, tirano con svantaggio. Se riescono a Radunare una cittadina o una città, tirano con vantaggio.
Chi prende il comando tira per la mossa. Con 7-9, può consultarsi con gli altri giocatori, ma la scelta finale spetta a lui.
Con 7+, l'insediamento è all'erta e pronto, difficilmente verrà colto alla sprovvista. Riflettilo nelle mosse del GM che fai. Per esempio: dei nailadd si aggirano intorno a Stonetop. Se il villaggio si Raduna, i ragni potrebbero persino non attaccare. E se lo fanno, dovresti far sì che gli abitanti li individuino presto o persino li respingano del tutto. Ma senza un Raduno, i ragni potrebbero essere nel villaggio prima che qualcuno se ne accorga.
Una volta stabilito, un Raduno dura finché la minaccia non passa, arriva il Cambio di Stagione, o il PG al comando smette di sovrintendervi di persona per più di un giorno circa. Se i PG vogliono partire per una spedizione e lasciarsi alle spalle un Raduno, devono scegliere «Il raduno regge anche senza la tua presenza».
Se «1 o 2 persone mostrano un vero potenziale», potrebbe trattarsi di un nuovo PNG, qualcuno che non abbiamo mai visto in scena ma che ha talenti o qualità utili nella situazione attuale.
Oppure si fa avanti un PNG esistente. Se non ti viene in mente nessuno, chiedi al giocatore cosa spera. Poi scegli o crea un PNG adatto allo scopo. Per indicazioni, vedi «Creare i PNG» PNG e seguaci e «Creare i seguaci» PNG e seguaci.
Con 6-, guarda alle tue minacce e alle tue mosse del fronte interno. Potresti ostacolare i loro desideri e far sì che la gente ignori gli ordini del PG, o avviare un conflitto tra due rivali (armati) del villaggio, o saltare avanti di qualche settimana e far sì che una marmaglia travolga una posizione e sbuchi ribollendo dal Bosco una notte, oltre le torri di guardia e le pattuglie.
I PG stanno organizzando una missione commerciale allo Scavo di Gordin, ma i crinwin hanno attaccato solo poche settimane fa e Rhianna e la sua squadra non sono riusciti a stanarli.
«Non possiamo lasciare il villaggio indifeso», dice Rhianna. «Intensifico le esercitazioni, raddoppio le guardie, e credo che farò fare a una guardia armata una ronda ogni notte mentre siamo via.» Faccio notare che sembra un Raduno. «Già! E non ho una mossa speciale per questo?» Certo che ce l'ha; Logistica le dà vantaggio per Radunare. «Posso anche far Aiutare la mia squadra? Tipo, fargli pattugliare il Bosco?»
«Ehm, certo», dico. «Ma visto che hai già vantaggio, che ne dici di questo: se fai almeno 7, e scegli "il raduno regge", il villaggio sarà al sicuro dai crinwin mentre sei via.» A Rhianna piace l'idea. Riduce la Fortuna del villaggio a +0 e tira +Popolazione (+0) con vantaggio.
Fa 10! Sceglie «il raduno regge anche senza la tua presenza» (ovviamente) e «1 o 2 persone mostrano un vero potenziale». Dice che sta cercando qualcuno che gestisca le cose in sua assenza, e magari un nuovo membro per la sua squadra.
Non ho in mente nessuno di già stabilito, così guardo la lista dei nomi di Stonetop e dico: «Ehm... diciamo che Andras attira la tua attenzione per sostituire il buon vecchio Garet. E, oh, Elios. È qualcuno che puoi lasciare al comando mentre sei via.»
«Dobbiamo mandare fuori pattuglie più grandi», dice Rhianna. «Tenere i crinwin lontani dal villaggio. Magari trovare i loro nidi e bruciarli.» Le dico che farlo innescherà Schierare, e che potrebbe dover convincere qualcuno ad assecondarla.
«Certo, ha senso. E se dobbiamo Schierare, dovremmo prima Radunare. Prenderci quel +1 alle Difese. Farò il giro e parlerò con Elios, Eira e la squadra, probabilmente Fion. Uffa, anche Owain. Esporrò il piano: riprendere le esercitazioni, le ronde notturne, e tra un paio di settimane potremo cominciare a pattugliare il Bosco.»
Annuisco, e dico che se riesce a Radunare il villaggio, non dovrà convincere la gente a Schierarsi. Riduce la Fortuna a +0 e tira per Radunare con vantaggio (da Logistica). Fa 8. «Be', lo scopo è proprio ottenere quel +1 alle Difese, quindi scelgo quello.» E, sì, dico che tutti quelli con cui parla ci stanno, perfino Owain, e ben presto sono pronti a mandare fuori le pattuglie.
Pull Together
Quando metti una comunità al lavoro sulle migliorie, per assicurarsi nuove risorse o per fare riparazioni importanti, spendi ciò che il GM dice sia necessario (tempo, materiali, Eccedenza, ecc.) e tira +Popolazione: con 10+, il lavoro viene fatto; con 7-9, scegli 1:
- Viene fatto, ma altri lavori no; riduci la Fortuna di 1
- Viene fatto, ma il lavoro è scadente, rozzo
- Viene fatto, ma c'è una conseguenza (rancori, un ferito, una minaccia portata alla luce, ecc.)
- C'è un costo, un requisito o una sfida imprevisti; affrontali e il lavoro viene fatto
I PG potrebbero far Fare Fronte Comune al villaggio per:
- Completare una miglioria dell'insediamento
- Completare qualche altro progetto (come da Fare un Piano)
- Rafforzare l'intero villaggio in vista di qualche altra mossa a livello di insediamento (come Schierare o Cambio di Stagione)
- Riparare i danni a una risorsa o a una fortificazione importante
- Costruire nuovi edifici, assicurarsi nuove risorse, intraprendere nuove opere pubbliche significative, ecc.
Il villaggio non ha bisogno di Fare Fronte Comune per arare i campi, seminare o portare a casa il raccolto, o per riparare le perdite nel tetto del granaio. Ma se il tetto del granaio crollasse durante una forte tempesta invernale, allora dovrebbero Fare Fronte Comune per ripararlo.
La gente della comunità deve essere disposta a lavorare al progetto in questione. La gente darà volentieri una mano a ricostruire il tetto del granaio. Ma scavare un bacino giù al Ruscello (infestato)? I PG dovranno fare un po' di opera di convincimento.
Se i PG fanno Fare Fronte Comune a un borgo, tirano con svantaggio. Se riescono a far Fare Fronte Comune a una cittadina o a una città, tirano con vantaggio.
Ogni progetto richiede tempo (giorni, una settimana, un mese, una stagione o più stagioni), durante il quale il villaggio non può Radunarsi né Fare Fronte Comune di nuovo. Se un progetto richiede più stagioni, il villaggio deve Fare Fronte Comune (e tirare) una volta per stagione.
I progetti possono anche richiedere Eccedenza (per sfamare la gente che altrimenti produrrebbe cibo) e/o materiali (legname, tessuti, ecc.). Se il villaggio non ha già queste cose, allora i PG devono procurarsele, magari Commerciando e Barattando. Queste risorse vengono consumate man mano che il progetto viene completato.
Consulta le migliorie dell'insediamento per esempi di requisiti.
Chi prende il comando tira per la mossa. In generale, fallo tirare quando il progetto si avvia e lascia che il risultato determini come vanno le cose. Ma se i PG fanno Fare Fronte Comune al villaggio e poi partono per una spedizione, aspetta che vengano a sapere dei risultati prima di farli tirare.
Con 10+, il lavoro viene fatto! Magari fai descrivere a ogni PG coinvolto una parte del processo. Oppure chiedi ai giocatori se vogliono Fare Compagnia mentre lavorano.
Con 7-9, il giocatore che ha tirato fa la scelta. Può consultarsi con gli altri giocatori, ma la scelta finale spetta a lui.
Se «viene fatto, ma altri lavori no», riduci la Fortuna e chiedi cosa viene trascurato. Interpreta i PNG che se ne lamentano.
Se «viene fatto, ma il lavoro è scadente, rozzo», prendine nota. Intreccia il lavoro mediocre nelle tue descrizioni e nelle mosse del GM che fai. Magari scrivilo come una minaccia (come un MacGuffin o magari persino un'afflizione).
Se «viene fatto, ma c'è una conseguenza», pensa ai PNG coinvolti, ai rischi insiti nel progetto, all'impatto che avrà (sia voluto sia non voluto). Magari scrivi una nuova minaccia, o fai sì che una esistente avanzi verso la rovina incombente.
Per essere chiari, però, questa scelta non impedisce che il progetto venga completato. E anche se i PG possono attenuare una conseguenza, non possono impedirla.
Se c'è «un costo, un requisito o una sfida imprevisti», allora presenta ai PG un problema che impedisce di completare il lavoro. Dovrebbe essere piuttosto circoscritto, qualcosa che si possa risolvere con un po' di diplomazia, ingegno, spesa, o al massimo una breve spedizione (tieni le vere crisi o avventure per il 6-). Se i PG risolvono il problema, il lavoro viene fatto.
Con 6-, guarda alle tue minacce e alle tue mosse del fronte interno. Stabilisci qualcosa di brutto, probabilmente qualcosa che interrompe il lavoro e impedisce di completarlo. Forse il lavoro può riprendere se i PG si occupano dell'interruzione, ma forse il lavoro va a monte e i progressi vanno perduti.
Rhianna ha reclutato una ventina di persone per andare a tagliare legname per l'estate, ma hanno accettato solo se lei avesse mandato con loro la sua squadra. «Bene, ecco il piano», dice. «Useranno una stazione di sosta come campo, riempiranno il carro e lo manderanno a casa. Quando il carro sarà arrivato qui e tornato indietro, saranno pronti a caricare un'altra spedizione. E così via. E la mia squadra può lavorare a coppie: due a caccia, due a riposo, due di guardia o di pattuglia.»
Le ricordo che questo costerà 1 Eccedenza e 1 Fortuna (perché tanta gente sarà lontana da casa così a lungo). Aggiorna il libretto dell'insediamento e tira +Popolazione, con un bonus di +1 per la Benedizione di Tor e vantaggio da Logistica. Purtroppo, fa comunque 5.
Decido di annunciare guai. «Passano le settimane. Le prime spedizioni scendono senza intoppi. Ma la quarta spedizione torna in anticipo, con poco legname, insieme a Reese, sai, il figlio di Llewellyn, e tipo altri tre, tutti con l'aria vergognosa e spaventata. E Andras è
dietro, privo di sensi e pallido, con una brutta ferita fasciata alla bell'e meglio.»
Rhianna chiede che diavolo è successo, e rispondo con la voce tremante di Reese. «C'è qualcosa... là fuori. Sulle colline. Io non l'ho visto, ma Terrwyn sì. E anche Elios! Una bestia con tre occhi, e un grosso corno, e... be', la gente non vuole più lavorare. Eira e i tuoi ragazzi le stanno dando la caccia, ma, be', ha preso Andras. Ci ha fatto tirare a sorte per vedere chi l'avrebbe riportato a casa, e, be', ci è andata bene.»
I PG sistemano le cose al campo dei taglialegna. Uccidono l'hagr, placano lo shaksa, e il povero Cadi (che aveva stuzzicato quella dannata bestia, insieme a Iwan) è l'unico a essere stato ucciso. Comunque, hanno perso qualche settimana e la gente è spaventata, quindi dico loro i requisiti. «Se restate a gestire le cose per l'estate, potete cercare di finire in tempo. Dovreste Fare Fronte Comune di nuovo, ma non costerà altra Eccedenza né Fortuna. Lo fate?»
Rhianna accetta, e tira, e stavolta fa 8. «Uff... voglio solo che questa cosa sia finita, e la Fortuna è già a +0. Immagino che ci sia una conseguenza. Qual è?»
Le dico che lei non se ne accorge, ma Iwan si comporta in modo diverso. «Strano, perfino. Tipo, per niente scosso né pentito per la sua parte in tutto questo. È quasi, che ne so, felice? Eccitato? Comunque sia, sei troppo impegnata per accorgertene e poi, chi è che bada mai a Iwan?» (E prendo nota di trasformare Iwan in una minaccia, un jolly all'inizio, ma che potrebbe evolversi in un cattivo.)
Arriva il Cambio di Stagione verso l'autunno e Rhianna non vede l'ora di costruire la palizzata. Hanno il legname (dal campo dei taglialegna dell'estate), un ingegnere competente (Vahid) e scorte in abbondanza dal viaggio dell'anno scorso allo Scavo di Gordin. L'unico passo rimasto è Fare Fronte Comune.
«Ci vorrà un mese circa, e 1 Eccedenza», dico loro. Hanno appena ottenuto un'abbondanza inattesa, quindi spendono quell'Eccedenza. E il «mese circa» non intacca il raccolto, si limita a impedire alla gente di lavorare ad altri progetti o di Radunarsi.
Rhianna fa per tirare, ma l'ingegnere è Vahid e credo che sia lui a dover fare la mossa. «Però posso Aiutare, no? Vahid sarà anche l'ingegnere, ma io sono brava a comandare la gente a bacchetta.» Lo è di sicuro, e di sicuro può. Vahid tira con vantaggio.
Con 10+, forse userei Fare Compagnia per creare un montaggio della palizzata che sale. E con 6-, probabilmente farei attaccare i crinwin, che ruberebbero scorte e attrezzi e getterebbero tutto nel caos.
Ma Vahid fa 7, e sceglie «un costo, un requisito o una sfida imprevisti». Valuto ancora un attacco dei crinwin, ma sarebbe più una crisi che una sfida. Invece uso «diffidenza verso i PG» (un'afflizione) tra le mie minacce del fronte interno, e le faccio causare ostinazione.
«La gente si mette al lavoro e in appena una settimana la palizzata comincia a prendere forma. È allora che arriva Glenys, con Owain, Tegwen e qualcun altro al seguito. "Quindi adesso ci chiudiamo dentro un muro, lontano dal mondo? E per cosa? I crinwin si arrampicano sugli alberi, no? Come farà questo a tenerli fuori? È una follia!" Altri brontolano e annuiscono, e il lavoro si ferma, con la gente in attesa di vedere cosa succede. Cosa fate?»
Trade & Barter
Quando desideri acquistare o vendere un oggetto comunemente disponibile, puoi farlo. Quando cerchi di acquistare o vendere un oggetto speciale, tira +Prosperità e sottrai il Valore dell'oggetto. In inverno hai svantaggio. Con 10+, puoi ottenerlo o venderlo a un prezzo equo; con 7-9, quando cerchi di comprare, il GM sceglie 1:
- Puoi ottenerlo, ma costerà più del solito
- ___ ce l'ha, ma non è entusiasta di cederlo
- Puoi ottenere qualcosa di simile, ma non proprio quello giusto
Con 7-9, quando cerchi di vendere, puoi venderlo subito, ma non ne ricaverai il pieno valore.
Con 6-, in entrambi i casi, non segnare XP.
Se vuoi acquistarlo/venderlo, dovrai recarti a ___ o aspettare la prossima stagione, e poi riprovare.
Per oggetti unici o davvero eccezionali, non Commerciare e Barattare. Accordati con il GM e Fate un Piano, oppure aspetta un'opportunità commerciale al Cambio di
Stagione.
Gli oggetti «comunemente disponibili» comprendono quelli dell'inserto Inventario o quelli che si possono trovare in qualunque casa (come un secchio o una macina a mano). Vedi Come si gioca per un elenco di esempi. La gente scambia, presta e regala questi oggetti di continuo; non serve alcun tiro per acquistarli (e non ha molto senso «venderli»). Se vuoi, chiedi al PG come l'ha ottenuto, da chi, in cambio di cosa, ecc.
Gli oggetti unici e davvero eccezionali, come gli arcani o «la chiave della camera blindata di Mutra», vanno oltre la portata di questa mossa. Se i PG vogliono ottenere un oggetto del genere, o venderlo per qualcosa che si avvicini al suo vero valore, devono Fare un Piano o aspettare un'opportunità commerciale inverno.
Gli «oggetti speciali» sono cose che scarseggiano.
Non sono necessariamente preziosi, ma non sono disponibili liberamente. Vedi Come si gioca per un elenco di esempi di oggetti speciali.
I PG non devono tirare per acquistare oggetti speciali che possiedono già o a cui hanno già accesso: un PG con il possedimento speciale «fucina» può semplicemente avere un numero ragionevole di chiodi, attrezzi di metallo, ecc. Ma se un PG vuole acquistare un oggetto speciale che non possiede già, o vendere un qualunque oggetto speciale, serve un tiro.
I giocatori sottraggono dal tiro il Valore dell'oggetto speciale (vedi Valore e monete), il che rende difficile acquistare o vendere con questa mossa oggetti di Valore alto. Anche gli oggetti speciali di Valore 0 spesso non saranno disponibili. È voluto.
Con 10+, di' chi è in grado ed è disposto a commerciare, e stabilisci cosa offre il PNG o cosa è disposto ad accettare. I PNG del posto potrebbero essere disposti a prestare o semplicemente regalare al PG oggetti di Valore basso. Altrimenti dovrebbe essere uno scambio equo, entro la stessa fascia di Valore (vedi Valore e monete).
Con 7-9, quando il PG cerca di vendere, presenta un PNG disposto a dare solo qualcosa di Valore inferiore. Tipo, se il PG vende un oggetto di Valore 2, potrebbe offrirgli qualche oggetto di Valore 1, o persino uno solo! Forse non vuole davvero ciò che il PG vende, o forse punta a fare un buon affare.
Con 7-9, quando il PG cerca di comprare...
- scegliere «costerà più del solito» significa che il PNG vuole qualcosa di Valore superiore, o un tasso di cambio davvero vantaggioso, o un favore, un debito o un servizio in più. Stabilisci cosa chiede, e metti in chiaro che il PNG è disposto a mandare all'aria l'affare.
- scegliere «___ ce l'ha, ma non è entusiasta di cederlo» significa che qualcuno attualmente in paese ha ciò che il PG cerca, ma non vuole scambiarlo (o almeno non vuole che lo abbia il PG). Di' chi è e stabilisci la natura della sua obiezione.
- scegliere «qualcosa di simile, ma non proprio quello giusto» significa che ciò che il PG vuole non è disponibile, ma c'è un'alternativa scadente. Tipo, se vuole un buon segugio da traccia, forse può avere un bastardo mezzo selvatico. O se vuole una borsa di monete d'argento, forse può averne solo una manciata.
Sentiti libero di offrire una scelta al giocatore con 7-9. «Be', potresti prendere in prestito il vecchio segugio cieco di Gunter. Oppure potresti chiedere a Owain uno dei suoi cani migliori. Solo che lui ti odia a morte. Cosa fai?»
Una volta stabilito chi è disposto a commerciare e qual è la sua posizione iniziale, chiedi al PG cosa fa. Se cerca di contrattare, gioca la scena. Potrebbe riuscire a Persuadere o comunque convincere il PNG ad accettare condizioni migliori. Oppure potrebbe rifiutare l'affare.
Oppure potrebbe cercare di rubare ciò che cerca. Gioca per scoprire cosa succede, no?
Con 6- a Commerciare e Barattare, non puoi fare una mossa dura del GM (e il PG non segna XP). Invece gli dici semplicemente che nessuno al villaggio ha l'oggetto da scambiare o è interessato a ciò che vende. Digli dove potrebbe andare a riprovare. Se non vuole mettersi in viaggio, può riprovare la prossima stagione.
Quando i PG visitano un'altra comunità, la mossa Commerciare e Barattare vale ancora, ma cambia ciò che è comunemente disponibile. Allo Scavo di Gordin, per esempio, le armi di bronzo e d'acciaio sono comuni, così come le armi da guerra. Ma tra il Popolo delle Colline, persino le lance e le frecce dalla punta di ferro sono oggetti speciali, e richiedono un tiro di Commerciare e Barattare per acquistarle o venderle.
Quando i PG tirano per Commerciare e Barattare in un altro insediamento, tirano con la Prosperità di quella comunità. Se l'insediamento è un borgo, tirano con svantaggio. Se l'insediamento è una cittadina o una città, tirano con vantaggio.
Il mondo di Stonetop non ha un governo centrale, né una moneta comune, né tassi di cambio standard. Quindi, cosa costituisce uno scambio equo?
Ogni oggetto ha un Valore da 0 a 4 (o, raramente, più alto). I Valori non sono lineari: sono fasce. Un solo oggetto di Valore 2 vale all'incirca una dozzina di oggetti di Valore 1. Tre singoli oggetti di Valore 1 non fanno Valore 3: sono solo tre oggetti di Valore 1.
1 a 1. Potrebbe essere 2 o anche 3 a 1 quando si scambia una risorsa comune e locale con merci importate, desiderabili o specializzate (o viceversa).
I tassi di cambio sono tutt'altro che standard, ma...
Un oggetto di Valore 0 vale in genere:
- Una ◇ borsa di monete di rame
- Una singola moneta d'argento
- Un favore
- Qualche giorno di lavoro non qualificato
- Un oggetto comune e ordinario
Un oggetto di Valore 1 vale in genere:
- Una manciata di monete d'argento
- Una stagione (circa) di lavoro non qualificato
- Qualche giorno di lavoro qualificato
- Un'unità di merci da scambio* (un sacco di grano, un ◇ sacchetto di sale, una ◇◇ pila di pelli, ecc.)
- Un capo di pregio (un ◇ mantello riccamente ricamato, una sciarpa di seta, un pettine d'argento, ecc.)
Un oggetto di Valore 2 vale in genere:
- Una ◇ borsa di monete d'argento
- Una singola moneta d'oro
- Un'Eccedenza
- Un anno (circa) di lavoro non qualificato
- Una stagione (circa) di lavoro qualificato
- Un carretto di merci da scambio comuni*
- Un oggetto di lusso o di prestigio (un anello d'oro, un torque d'argento finemente lavorato, una gemma, ecc.)
Valore e monete
«Un prezzo equo» significa scambiare cose dello stesso Valore, ma non necessariamente in rapporto
Un oggetto di Valore 3 vale in genere:
- Una manciata di monete d'oro
- Un anno (circa) di lavoro qualificato
- Un buon cavallo o mulo addestrato
- Un oggetto prezioso (anello con rubino, torque d'oro, ecc.)
Un oggetto di Valore 4 vale in genere:
- Una ◇ borsa di monete d'oro
- Una dozzina circa di buoni cavalli
- Un oggetto «inestimabile» (un'enorme gemma senza difetti, una ◇ statuetta d'oro, uno ◇ scettro ingioiellato, ecc.)
*Le merci da scambio esotiche hanno +1 Valore
Una ◇ borsa di monete contiene circa 10 manciate. Una manciata di monete è circa 10 monete singole, quindi una borsa contiene circa 100 monete.
Una moneta d'argento vale all'incirca una borsa di monete di rame (circa 100 monete di rame).
E una moneta d'oro vale all'incirca una borsa di monete d'argento (circa 100 monete d'argento, o una montagna di monete di rame).
Le monete si usano raramente tra gli abitanti di Stonetop; servono soprattutto per commerciare con i forestieri.
«Ehi, prima di partire, posso prendere, tipo, una lanterna?» chiede Caradoc. «Ha Valore 0, quindi posso averla e basta, giusto?»
No, non può. È un oggetto speciale, non è sulla scheda dell'inventario, quindi deve tirare per Commerciare e Barattare. Tira +Prosperità (+0) e sottrae il Valore di 0, e fa 11. «Credo che Sawyl tenga un paio di lanterne nella bottega, gliene chiedi una?» Lo fa. «Prendila», dice Sawyl. «Va' a salvare quei bambini.»
Dopo aver affrontato lo swyn, Rhianna vuole delle frecce di bronzo (Valore 0). Tira per Commerciare e Barattare e fa 9. Scelgo «qualcosa di simile, ma non proprio quello giusto».
«Non riesci a trovare punte di freccia di bronzo, ma riesci a racimolare qualche pentola di bronzo che alla gente non serve. Taliesyn può rifonderle in punte di freccia, ma è sempre così impegnato che se ne occuperà solo la prossima stagione. Oppure potresti Persuaderlo a dare la precedenza al tuo lavoro.» Lei è contenta di aspettare. «Bene, quali piccoli favori o promesse finisci per fare, in cambio dei rottami di bronzo e del tempo di Taliesyn?»
Blodwen vuole altra radice di bendis prima di tornare alla tomba del Signore Verde. «Non la coltivi nel tuo orto?» chiede Rhianna. Sì, ma solo usi ogni primavera. L'ha finita.
Tira per Commerciare e Barattare, sottraendo il Valore 1 della radice di bendis, e fa 8. «Glenys ne ha un po'», dico, «ma non è entusiasta di cederla. È l'ultima scorta in paese, e non vuole sprecarla. Né incoraggiare questo viaggio di ritorno alla tomba. Provi a convincerla del contrario? E se sì, cosa offri in cambio?»
Blodwen perora la sua causa e offre un bezoar in cambio (anch'esso di Valore 1). Fa 7 per Persuadere, quindi Glenys rivela qualcosa di costoso, complicato o sgradevole che potrebbe convincerla. «Pensa che questo viaggio sia solo sciocca curiosità. E lo è, no? Ma se pensasse che là fuori c'è qualche male innaturale e persistente, e che voi ci state tornando in segreto per affrontarlo, ti lascerebbe prendere di sicuro la radice di bendis. Non credo che vorrebbe nemmeno il bezoar. Cosa fai?»
I PG hanno portato allo Scavo di Gordin 1 Eccedenza di cibo e whisky (Valore 2). «Questa è un'opportunità commerciale, quindi quella 1 Eccedenza vi fa ottenere tre oggetti di Valore 2 comunemente disponibili qui. In più ognuno di voi può scegliere anche un oggetto di Valore 1 comunemente disponibile.» Do loro la lista (dalla voce Lo Scavo di Gordin del Libro II, pag.
193).
Scelgono dei pezzi di ricambio per carro/carretto (Valore 2). Rhianna chiede se possono avere, tipo, un bel mucchio di attrezzi di ferro, lance e accette (Valore 0) come uno dei loro oggetti di Valore 2, e per me va bene. «E un asino?» chiede. Quello resta un oggetto speciale, e deve tirare. Tira +1 per la Prosperità dello Scavo, -2 per il Valore dell'asino, e con vantaggio perché si tratta di una cittadina.
Con 10+, direi che certo, l'asino può essere uno dei loro oggetti di Valore 2. Ma fa 7, quindi decido che costerà più del solito. «Il carradore ha un asino. Non puoi prenderlo come una delle scelte per l'Eccedenza, ma di sicuro lo darebbe in cambio di quella sfera di filigrana d'argento. Cosa fai?»
Cosa preparare
Se sai che una prossima sessione riguarderà il fronte interno, c'è molto che puoi preparare in anticipo.
Se i PG stanno tornando a casa, rileggi la sezione All'indomani All'indomani. Prenditi un po' di tempo per riflettere su:
- Cosa è successo mentre i PG erano via?
- Come è probabile che il villaggio reagisca al loro ritorno?
- Come reagiranno al loro ritorno determinati PNG?
- Quali scene o situazioni è probabile che seguano, compresa almeno una con ogni PG e la sua famiglia?
Prendi nota delle mosse dei giocatori in sospeso che devi risolvere prima che i PG arrivino a casa (come un Fare Fronte Comune innescato prima della partenza). Magari chiedi al giocatore di tirare per la mossa tra una sessione e l'altra, così da poter integrare i risultati nella tua preparazione.
Se state entrando in un periodo di tempi morti, allora rileggi la sezione «Tempi morti» Tempi morti. Cerca di individuare:
- La logistica di cui occuparsi
- Le mosse che i giocatori hanno detto di voler fare
- I progetti che ti aspetti che i PG intraprendano
Se il tuo gruppo è d'accordo, cerca di sbrigare queste cose tra una sessione e l'altra. Tipo, scrivi a tutti e ricorda loro di Salire di Livello se possono, o chiedi cosa vogliono fare nella prossima sessione. Magari fai risolvere ai giocatori certe mosse tra una sessione e l'altra (come Commerciare e Barattare o persino il Cambio di Stagione), se i risultati di quella mossa influirebbero sulla tua preparazione.
Se i PG intendono portare avanti un progetto a lungo termine (come una miglioria dell'insediamento, sbloccare un arcano, ecc.), allora esaminane i requisiti. Se qualcuno sembra poco chiaro, Fate un Piano in anticipo, stilando un elenco di requisiti.
Se devi qualcosa ai giocatori per via della mossa Cambio di Stagione, come una minaccia che si manifesta o qualche notizia interessante, allora definisci i dettagli e pensa a come li introdurrai in gioco. Se ti aspetti che questo porti a una spedizione, allora preparala (vedi Spedizioni), o almeno quanto ne prevedi di usare nella prossima sessione.
Esamina le tue minacce e aggiornale se serve. Chiediti:
- Qualcuna ha una posta in gioco che puoi/vuoi cercare di risolvere? Come potresti metterla in gioco?
- Qualcuno dei loro cupi presagi si è avverato mentre i PG erano concentrati altrove? Come lo rivelerai in gioco?
- Ci sono mosse del GM che vuoi fare con queste minacce? Come apparirebbero in gioco?
Rileggi i tuoi appunti della Fine della Sessione, in particolare i desideri espressi da ogni giocatore.
Sfoglia la voce «Il villaggio di Stonetop» (Libro II, Il villaggio di Stonetop). Scegli qualche impressione o altro dettaglio che vuoi mettere in risalto, e/o qualche domanda che vuoi fare.
Valuta di scrivere lettere d'amore Scrivere mosse e lettere d'amore per dare il via alla sessione e stabilire rapidamente cose che sono successe dall'ultima sessione.
Usa tutto quanto sopra per creare una «lista delle cose da fare» per la prossima sessione, che comprenda:
- Le mosse dei giocatori da risolvere (comprese eventuali lettere d'amore)
- Le decisioni che i giocatori devono prendere
- Le domande che vuoi fare ai PG
- I dettagli che vuoi stabilire
- Le scene che vuoi inquadrare
- Le mosse del GM che vorresti fare
Metti queste voci più o meno nell'ordine in cui ti aspetti che emergano, raggruppate come ti sembra sensato. Metti una casella da spuntare accanto a ogni voce. Durante il gioco, spunta le voci man mano che le introduci. Ma resta flessibile! Potresti non arrivare a tutte, e alcune potrebbero smettere di essere pertinenti man mano che la sessione procede.
Per ogni scena o situazione che ti aspetti di inquadrare, annota i dettagli che pensi ti aiuteranno durante il gioco: quando e dove, attività, impressioni, domande, mosse del GM, battute di dialogo, ecc.
Pensa a come coinvolgere i PG nelle scene gli uni degli altri, o a creare interessanti
triangoli PG-PG-PNG.
Se prevedi di introdurre nuovi PNG, creali ora al livello di dettaglio che ritieni utile.
Se ti aspetti che nella prossima sessione compaiano PNG già stabiliti, rileggi i tuoi appunti su di loro o semplicemente pensa a come li interpreti. Pensa a come agiranno nella sessione in arrivo. Aggiungi dettagli alla loro descrizione se serve, o cambia dettagli stabiliti se ti sembra giusto. Magari dai loro delle statistiche come mostri Pericoli, come minacce Minacce e/o come seguaci PNG e seguaci.
La prima avventura è finita! I PG hanno ucciso lo swyn, scacciato i crinwin e salvato i bambini. Alla fine dell'ultima sessione, hanno deciso di tornare a casa. Giocheremo il loro ritorno nella prossima sessione.
Arriveranno a casa cinque giorni dopo essere partiti. La gente è stata in pensiero, proprio sull'orlo della disperazione, ma ha anche portato avanti le faccende primaverili. Non ci sono mosse dei giocatori in sospeso da risolvere, né minacce che siano avanzate mentre i PG erano via.
I PG Torneranno in Trionfo, ma due dei bambini sono stati segnati dal tempo passato con lo swyn. Immagino una festa generale, con Glenys e Owain che si incupiscono in fretta perché i loro figli «non sono a posto».
Pensando alle scene successive, ho solo l'imbarazzo della scelta con Caradoc (flirtare con Morwenna, lavorare con Sawyl, andare a trovare la nonna). Lo stesso con Blodwen (parlare con Gwendyl e Seren, controllare come sta Pryder, vedersela con Tegwen). Rhianna ha legami profondi con il villaggio ma non le restano molti parenti stretti, così immagino che la sua squadra le faccia da famiglia (e comunque vorrà costruire un po' di Lealtà con loro). Vahid, mi rendo conto, non ha PNG vicini, quindi credo di dover lavorare per approfondire questo aspetto.
Non mi aspetto che la prossima sessione abbia molti tempi morti. Se ce ne saranno, mi limiterò ad allargare l'inquadratura, a chiedere a tutti del ritorno alla vita «normale», e poi a far arrivare il Cambio di Stagione verso l'estate. Possono Salire di Livello tra una sessione e l'altra.
Non mi aspetto che i PG intraprendano progetti a lungo termine prima del Cambio di Stagione, e non devo loro nulla dalla scorsa stagione.
Aggiorno le mie minacce ed esamino quelle che restano. Tegwen (la madre di Blodwen, un jolly) potrebbe cercare di rimettere Blodwen al suo posto e insistere perché cominci a pensare a un marito («Il vecchio Garet sembra proprio interessato»). Credo che la «Diffidenza verso i PG», un'afflizione, probabilmente verrà fuori, e credo che la sua posta in gioco («Riuscirà Rhianna a riconquistare il rispetto di Owain e Glenys?» e «Glenys perdonerà mai Caradoc?») sarebbe divertente da cercare di risolvere. Ma forse non in questa sessione?
Alla fine dell'ultima sessione, Caradoc voleva vedere quanto gli stesse stretto tornare alla sua vita ordinaria dopo questa grande avventura. Rhianna voleva approfondire la sua squadra e le loro famiglie. Vahid voleva entrare in comunione con la Gemma della Mente riguardo alla tomba dei Signori Verdi e a tutto ciò che hanno scoperto. Blodwen (che se le va a cercare) voleva affrontare sua madre, ma anche esplorare tutta quella faccenda del «Pryder è l'amato di Danu».
Sfoglio la voce «Stonetop» del Libro II, e scelgo qualche impressione e attività per la primavera. Annoto anche qualche buona domanda da fare mentre i PG tornano alla vita di tutti i giorni, tipo: «Cosa di questo posto te lo fa sentire casa?» o «Quale gioco o passatempo esiste solo a Stonetop?»
Rifletto un po' e stilo una lista approssimativa delle cose da fare per la sessione:
Avvicinandosi a casa
Tornano in Trionfo
mettili alle strette
Scene di «famiglia»
Possibili mosse del GM
> Offri un'opportunità: Vahid ha tempo per parlare con la Gemma della Mente; ottiene una valanga di informazioni sui Signori Verdi, ecc.
> Ricorda loro i loro obblighi:
Sawyl è fiero di Caradoc, ma c'è del lavoro da fare, ragazzo!
> Mettili gli uni contro gli altri:
Eira e Lowri parlano di quel «Vahid
inquietante»; Rhianna li sente per caso
> Mostra cosa provano davvero gli altri: Rheinal fa un regalo a Blodwen quando lei passa a vedere come sta Pryder
> Presenta un desiderio: Owain vuole che Blodwen e Gwendyl «aggiustino» sua figlia
> Annuncia guai: Caradoc vede
Glenys che urla a Wynfor, molto esasperata con lui
> Dai consigli indesiderati (?):
Tegwen si avvicina a Garet mentre parla con Rhianna, e lo invita a corteggiare Blodwen
L'unico nuovo PNG qui è la nonna di Caradoc, quindi lavoro un po' per prepararla (per lo più, domande da fare a Caradoc su di lei). Non mi preoccupa molto interpretare Pryder o Wynfor o qualcuno della squadra di Rhianna (visto che sono già comparsi nelle ultime sessioni), ma rileggo i miei appunti su Tegwen, Rheinal, Glenys, Owain, Seren e Gwendyl.
Probabilmente ho molto più di quanto userò in una sessione, ma va bene così. Sono sicuro che alcuni di questi appunti varranno ancora nella prossima sessione/stagione!