Le Foyer
Le Foyer est ce qui se passe avant, après et entre les aventures. C'est ce qui se passe dans le village de Stonetop et ses environs immédiats. C'est là que tu vois les PJ vivre leur vie, et l'impact de leurs efforts.
Le jeu au Foyer est souvent moins ciblé et moins intense que ce qui se passe pendant une expédition. Tu passes bien plus de temps en jeu relâché, à parler de ce qui se passe sur des jours, des semaines ou des mois plutôt que de ce qui se passe ici et maintenant. Et quand tu zoomes sur une scène du Foyer, les enjeux sont souvent assez modestes.
Cela ne veut pas dire que le Foyer n'a pas d'importance. Au contraire, le Foyer est le cœur du jeu. Dans Stonetop, les PJ entreprennent des aventures au nom du village. Ils le protègent des menaces ou assurent des ressources pour les gens qui y vivent. Le Foyer donne un contexte à tout ce que font les PJ.
Pour que le jeu fonctionne, il faut que les joueurs tiennent au village. Pas seulement les PJ, les joueurs. Cela veut dire passer du temps à table à le connaître, à s'y investir. Laisse les joueurs t'aider à façonner le village. Travaille avec eux pour lui donner vie.
Laisse-les voir comment il change avec le temps qui passe. Montre-leur combien leurs décisions et leurs actes comptent, comment ils façonnent le village en bien ou en mal.
Donner vie au village
Si tu veux que les PJ tiennent au village, il doit sembler réel. Il doit sembler vivant.
Suivre tes principes t'aidera à donner vie au village. Pour rappel, les voici :
- Suis les règles
- Commence et termine par la fiction
- Adresse-toi aux personnages, pas aux joueurs
- Pose des questions et rebondis sur les réponses
- Sois fan des personnages-joueurs
- Embrasse le fantastique et le banal
- Exploite le guide de l'univers
- Respecte ta préparation
- Donne vie à tes personnages
- Pense aussi à ce qui se passe hors champ
- Ramène-le au Foyer
- Laisse les choses respirer
- Laisse les choses brûler
Suis les règles
Les manœuvres des joueurs — surtout les manœuvres de joueur du Foyer — introduiront des opportunités, des défis et des rebondissements inattendus. Laisse ces surprises éclairer le village et le rendre réel.
La vie est pleine de surprises. Ta version de Stonetop devrait l'être aussi !
Commence et termine par la fiction
Quand les joueurs déclenchent une manœuvre du Foyer, demande comment ils s'y prennent. Ils Réquisitionnent les chevaux ? Cool, à qui parlent-ils et quel est leur argumentaire ? Ils Mobilisent le village ?
À quoi ça ressemble ? Une réunion du village ? Un discours à la taverne ? Ou quoi d'autre ?
Montre les résultats des manœuvres des joueurs dans tes descriptions, et dans ta façon de jouer les PNJ. Les PJ Réquisitionnent les chevaux ?
Alors décris des gens tirant eux-mêmes une charrette, lançant des regards noirs aux PJ qui quittent la ville. Une PJ rend visite à sa sœur après une Mobilisation ? Alors dépeins la sœur fatiguée et à bout, et précise que son bouclier et sa lance sont posés près de la porte au lieu d'être accrochés au mur.
Quand le livret de la bourgade change, reflète aussi ces changements dans la fiction. Si la Fortune augmente, décris la bonne humeur de la ville. Si tu coches diminué, montre que le travail ne se fait plus. Si la Population augmente, parle de la façon dont les nouveaux venus s'installent.
Montre aux joueurs comment les mécaniques du jeu changent le village, et le village semblera dynamique et vivant. Montre aux joueurs comment leurs manœuvres et leurs décisions affectent le village, et ils commenceront à s'en sentir responsables.
Adresse-toi aux personnages, pas aux joueurs
Décris les choses du point de vue des personnages. Adresse tes questions aux personnages plutôt qu'aux joueurs. Ne dis pas à Brian que les gens ont peur de Vahid ; dis plutôt : « Vahid, tu sens bien que tu rends les gens nerveux — comment ça se voit ? » Concentre-toi sur la façon dont les PJ vivent le village, et le village n'en paraîtra que plus vivant.
Pose des questions et rebondis sur les réponses
Chaque fois que tu te poses une question sur le village ou la vie quotidienne, envisage de la poser aux PJ.
Demande ce qu'ils font en cadrant l'action. « Caradoc, à quelle tâche ou corvée t'affaires-tu ? »
Demande des détails, pour aider à peindre la scène.
« Qu'est-ce qui mijote sur l'âtre ? » « Vahid, qu'est-ce qui fait que cet endroit te semble être chez toi ? »
Demande-leur de donner leur avis. « Quel est le pire dans cette corvée ? » « Qu'est-ce que tu préfères à Stonetop au printemps ? »
Pose des questions sur leur vie. « Rhianna, à quoi ressemble ta routine matinale ? » « Tu manges seule d'habitude, ou quoi ? »
Pose des questions sur les PNJ. « Blodwen, qui t'a appris à tisser ? » « Rhianna, qui les fermiers écoutent-ils d'habitude ? »
Pose des questions sur les traditions et les coutumes. « Caradoc, comment le village marque-t-il le passage à l'âge adulte ? » « Blodwen, comment Stonetop marque-t-il ou célèbre-t-il l'arrivée de l'hiver ? »
Pose des questions sur les ragots, les histoires et le savoir populaire. « Vahid, qu'est-ce que les gens disent de Gorlas dans son dos ? » « Rhianna, quand quelqu'un a-t-il enfreint le pacte et abattu un arbre dans le Bois pour la dernière fois ? Que s'est-il passé ? »
Quand un joueur demande quelque chose sur le village, retourne peut-être la question vers lui ou adresse-la à un autre PJ. « Je ne sais pas ! Caradoc, vu le manque de bois d'œuvre, qu'est-ce que les gens utilisent vraiment pour les portes ? »
Rebondis sur leurs réponses, maintenant ou plus tard. Pose des questions de relance. Traite leurs réponses comme si elles avaient toujours été vraies. Rappelle-les dans des scènes ultérieures. Montre aux joueurs que leurs réponses comptent, qu'elles façonnent le village, et tu verras qu'ils ne pourront s'empêcher d'y tenir.
Sois fan des personnages-joueurs
Si tu veux que les joueurs tiennent au village, alors il faut que tu tiennes à leurs personnages, à leur vie personnelle et à leurs relations. Investis-toi dans le béguin secret du Renard, la vie de famille tendue du Gros-Bras, la toile de mensonges du Chercheur. Mets en scène les drames des PJ, et joue pour découvrir ce qui va se passer.
Embrasse le fantastique et le banal
Prends le temps d'établir à quoi ressemble la vie à Stonetop. Parle des choses étranges : le pouvoir tranquille de la Pierre, la grandeur fanée des ruines des Bâtisseurs, la menace lugubre du Grand Bois. Mais parle aussi des choses banales ! Les récoltes.
Le temps qu'il fait. Le bétail. La nourriture et les vêtements.
Les corvées, l'artisanat et les passe-temps.
Parle de la culture et du tissu social du village. Le jeu affirme que Stonetop est égalitaire, que chacun contribue et que chacun partage. Mais à quoi cela ressemble concrètement, c'est à ton groupe de le décider. Comme toutes sortes de détails sur la vie du village. La parenté. La garde des enfants.
Les rôles de genre. Les institutions et les traditions.
Les fêtes et les célébrations. Les mythes et les légendes. Etc.
Il y a bien sûr un équilibre à trouver. Concentre-toi sur ce qui compte pour ton groupe. Mais ne présume pas que les choses banales sont sans importance.
Dépeins un monde riche et mystérieux, pas seulement mystérieux.
Exploite le guide de l'univers
Le document Aperçu de l'univers et l'entrée Le village de Stonetop (Livre II, page
12) fournissent une foule de détails qui peuvent aider à donner vie à la communauté.
Quand tu cadres une scène du Foyer, parcours la section Impressions. Choisis-en une ou deux et intègre-les à la scène. C'est le printemps ? Situe la scène dans les champs, en train de planter des haricots, les PJ couverts de boue froide et humide. Un PJ rend visite à son frère ou sa sœur ? Mentionne l'odeur de la graisse qui fond sur l'âtre, les jonces à mèche qui pendent en train de sécher. Deux PJ veulent un moment en privé ? Cadre une scène de nuit, l'un montant la garde dans une tour de guet et l'autre passant le voir.
Extrapole à partir de ce qui est établi, surtout pour les choses qui te semblent, à toi et aux joueurs, étranges ou anachroniques. Les villageois n'abattent pas d'arbres vivants dans le Grand Bois. Comment cela affecte-t-il la construction et les outils ? Les maisons ont-elles des portes ? Où les gens trouvent-ils du bois pour les lances, les arcs et les flèches ? Ils ne peuvent pas abattre d'arbres, mais peuvent-ils les recéper ? Décide par toi-même ou (mieux encore) demande aux PJ !
Il est permis de changer ou d'ignorer certaines choses. Exploite le guide de l'univers, ne te sens pas contraint par lui. Cela dit, réfléchis à ce que tu changes et aux répercussions que ce changement pourrait avoir. Les petits détails (comme remplacer le whisky de Stonetop par de l'hydromel) sont plus sûrs à changer que les postulats fondamentaux (comme la culture égalitaire du village).
Corriger les idées fausses
Certains éléments de l'univers de Stonetop peuvent être contre-intuitifs pour des joueurs baignés dans les poncifs des jeux de rôle fantastiques plus traditionnels. Par exemple, tu pourrais découvrir que tes joueurs présument que…
- les habitants se paient entre eux en pièces (les pièces sont pour les étrangers ; les habitants échangent biens et faveurs, s'offrent des cadeaux, se doivent des choses, s'entraident).
- les gens ont besoin d'un emploi pour survivre (on attend de toi que tu fasses ta part, mais les gens s'entraident ; personne ne meurt de faim à moins que tout le monde ne meure de faim).
- le village compte une variété de métiers (il n'y a que quelques artisans à plein temps ; la plupart des travaux sont faits par les gens au foyer ou d'autres, selon le temps qu'ils ont).
- il y a des boutiques (non), un moulin (que nenni), une auberge (non plus), plusieurs tavernes (certainement pas), etc.
Sois attentif à ce genre d'idées fausses.
Si un joueur mentionne « avoir besoin de pièces », ou dit qu'il tient une boutique, ou révèle autrement un décalage entre ses suppositions et l'univers par défaut, alors attire son attention dessus. Ne te contente pas de lui dire qu'il a tort, discutes-en !
« Alors, il n'y a pas de boutiques à Stonetop.
Enfin, les gens viennent te voir s'ils veulent du sel ou des épices, mais je pense qu'ils passeraient plutôt chez toi. On peut dire que c'est aménagé comme une boutique, si tu veux, mais peu de gens ici savent ce qu'est une boutique. »
Respecte ta préparation
En particulier : rédige des menaces puis utilise-les en jeu. Le commère du village pourrait être une institution.
L'enfant brillant qui idolâtre le Chercheur ?
Un électron libre. La Pierre elle-même ? Probablement un MacGuffin. Prends des décisions définitives à propos de ces menaces. Rédige des périls imminents qui impliquent le village et lui laissent des marques durables. Rédige des enjeux qui impliquent des PNJ auxquels toi et les joueurs tenez. Puis mets ces menaces en scène. Vois comment les PJ y réagissent. Va jusqu'au bout.
Donne vie à tes personnages
Peuple le village de PNJ distincts et mémorables, crédibles et captivants (voir Créer des PNJ pour des conseils, PNJ et suivants). Garde une trace des PNJ que tu établis, et refais-les intervenir au fil du temps. Montre comment ils changent et évoluent, comment ils sont affectés par les actes des PJ.
Les PJ n'ont pas à aimer ou à bien s'entendre avec tout le monde au village. Certains villageois devraient être des menaces ! Mais donne aux voisins gênants une certaine nuance, une raison pour laquelle les PJ ne peuvent pas simplement les ignorer ou les chasser de la ville, comme :
- Une motivation compréhensible
- Une qualité rédemptrice
- Une compétence dont le village a besoin
- Un membre de la famille qui l'aime
- Une position de meneur ou d'influence
- Le respect ou la loyauté d'autres PNJ
- Quelque chose à faire valoir sur un PJ (un serment, un secret, un lien familial, etc.)
Pense aussi à ce qui se passe hors champ
Quand les PJ rentrent chez eux à la fin d'une expédition, réfléchis à ce qui s'est passé au village pendant ce temps. À quoi les gens se sont-ils occupés ? Comment était le moral ? Quelles rumeurs et quels ragots se sont répandus ? Quelles menaces ont progressé en l'absence des PJ ?
Quels projets ont avancé ?
Quand les PJ arrivent chez eux, montre aux joueurs ce qui s'est passé. Décris la tension dans la voix du guetteur à l'approche des PJ, le regard hagard des gens. Mentionne que les champs ont tous été plantés et qu'on est maintenant en train de les herser.
Dis comment la santé de Macsen s'est dégradée, ou comment la palissade prend forme.
Montre aux joueurs que le village change en l'absence des PJ, et il semblera bien plus réel, bien plus vivant.
Ramène-le au Foyer
Fais du village le fondement du jeu. Fais en sorte que les joueurs aident à créer et à définir le village et les PNJ qui y vivent. Donne-leur une chance d'y tenir. Puis menace le village, offre des occasions d'améliorer les choses, et montre comment les décisions et les efforts des PJ changent le village, en bien ou en mal.
Cela dit : ne montre pas seulement combien les PJ sont importants pour le village. Montre combien le village est important pour les PJ. Explore les relations entre les PJ et les PNJ auxquels ils tiennent. Fais en sorte que ces PNJ soutiennent et prennent soin des PJ. Fais en sorte que des PNJ remercient les PJ pour leurs efforts. Fais en sorte que des PNJ s'excusent de leurs manquements, et essaient de faire mieux.
Fais bien comprendre que le village de Stonetop n'est pas juste une base, c'est un foyer. Et fais-en un foyer qui mérite d'être protégé, un foyer pour lequel il vaut la peine de se battre.
Laisse les choses respirer
Ton travail est de ponctuer la vie des PJ d'aventure. Il devrait y avoir des périodes où il se passe très peu de choses. Survole des jours, des semaines ou des mois. Laisse les PJ travailler sur des projets à long terme ou simplement vivre leur vie. Peut-être qu'une saison passe en rien de plus qu'une description et quelques questions-réponses. Stonetop prend vie avec le temps, à mesure que les saisons changent, que les personnages vieillissent et que les mécaniques à long terme entrent en jeu.
Tes joueurs pourraient résister à cela, sciemment ou non. Ils pourraient vouloir repartir aussitôt dans une autre aventure, ou s'acharner sans relâche sur un mystère ou un problème. Si tu ne fais pas attention, tu passeras des dizaines de séances sur une seule saison.
N'aie pas peur de zoomer en arrière, de leur rappeler leurs obligations, et de montrer le temps qui passe. Si tu veux arriver à la saison suivante, ne demande pas ce qu'ils font pour le reste de l'été. Dis plutôt : « Les semaines suivantes passent sans incident, jusqu'à ce que les jours raccourcissent et que les feuilles commencent à changer.
Quelles corvées vous ont pris tout votre temps ces dernières semaines ? »
Laisse les choses brûler
Si tu fais bien ton travail, tu te retrouveras avec un village et une bande de PNJ auxquels les joueurs tiennent. Auxquels tu tiens, toi aussi.
Ne les protège pas.
Il faut que tu sois prêt à laisser de mauvaises choses arriver au village et aux PNJ bien-aimés. Reste dans les limites des lignes directrices de contenu de ton groupe, mais à part ça : enlève les gants. Si les enjeux ne sont pas réels, alors l'héroïsme des PJ ne l'est pas non plus.
Mener le Foyer
Le jeu au Foyer est très relâché. Les PJ sont souvent séparés les uns des autres, vivant leur propre vie et faisant leurs propres affaires.
Tu dois décider ce qu'il faut survoler par rapport à
quelles scènes jouer en détail.
Avant la première aventure, tu cadreras des scènes qui établissent la vie au village.
Tu lanceras ensuite l'accroche de l'aventure, et suivras les PJ tandis qu'ils y réagissent, préparent l'expédition et partent.
Dans les suites d'une aventure, tu reviendras au jeu du Foyer. Tu montreras comment les villageois réagissent aux événements récents et au retour des PJ. Tu donneras à chaque PJ l'occasion de digérer l'aventure et de renouer avec les PNJ. Tu joueras les scènes qui s'ensuivent naturellement, puis passeras au temps mort.
Pendant le temps mort, tu zoomeras très en arrière.
Tu décriras le temps qui passe et ne plongeras dans des scènes qu'au besoin. Les PJ feront des manœuvres du Foyer comme Se Préparer, Se Rétablir ou Monter de Niveau. Peut-être travailleront-ils sur des projets à long terme, ou Feront un Plan pour cela. Si assez de temps passe, les saisons changeront.
Éventuellement, quelque chose déclenchera l'aventure suivante. Les PJ identifieront quelque chose qu'ils veulent faire dans le vaste monde, ou tu introduiras une menace à laquelle ils se sentiront obligés de faire face.
Tout du long, tu suivras la boucle fondamentale et feras des manœuvres de MJ — surtout des manœuvres du Foyer.
Avant la première aventure
Commence la première séance de jeu proprement dit chez toi au village. Cadre des scènes banales qui dépeignent la vie quotidienne de chaque PJ. Explore les relations des PJ, entre eux et avec les PNJ importants.
Utilise ces scènes pour établir les événements récents et les préoccupations actuelles. Joue quelques drames du quotidien, mais ne les résous pas, genre.
Puis, lance l'accroche de ton aventure.
Suis les PJ tandis qu'ils décident quoi en faire. Détermine ce qui compte pour eux, et pousse-les sur le terrain. Dépeins comment les PNJ réagissent à la fois à l'accroche et aux plans des PJ.
Tout le chapitre Première aventure te prépare à faire cela. Suis les procédures qui y sont exposées !
Suites
Après chaque expédition, prends le temps de :
1) Déterminer ce qui s'est passé
2) Jouer le retour
3) Voir ce qui s'ensuit
Ne saute pas cette partie ! Les PJ ont vécu à la dure et se sont mis en danger pour le compte du village. Utilise leur retour au pays pour démontrer que leurs efforts comptent, et pour leur rappeler qui et pour quoi ils se sont battus. Ramène tout au Foyer.
La même structure s'applique après qu'une crise chez soi se calme. Détermine ce qui s'est passé et qui a été affecté, joue une première scène d'après-crise, puis vois quelles scènes s'ensuivent naturellement.
1 Déterminer ce qui s'est passé
Tandis que les PJ rentrent, prends quelques minutes pour réfléchir à la façon dont les choses se sont passées en leur absence. Pense à ce qui suit.
Combien de temps les PJ ont-ils été absents ? À quoi les gens se sont-ils occupés ou à quoi ont-ils dû faire face ? Comment était le moral ? Qui s'est fait un sang d'encre, ou en a voulu aux PJ, ou a pris les choses en main pendant leur absence ? Si les PJ sont restés absents plus longtemps que prévu, comment les gens ont-ils réagi à ce retard ?
Si quelqu'un de l'expédition a été blessé ou n'est pas rentré, qui en sera le plus bouleversé ou affecté ?
Quel genre de travail a été fait ?
Réfère-toi aux impressions de Stonetop (Livre
II, Bienvenue à Stonetop) pour des idées.
Les PJ ont-ils Réquisitionné des biens de la ville ?
Comment l'absence de ces biens chez eux a-t-elle affecté la vie des gens (si tant est qu'elle l'ait fait) ?
Avant leur départ, les PJ ont-ils déclenché des manœuvres qui prenaient du temps à se résoudre (comme Se Serrer les Coudes) ? Résous-les maintenant et réfléchis à la façon dont tu montreras les résultats, ou note quand et comment tu les résoudras plus tard.
Des menaces ont-elles progressé vers leur péril imminent ? Si oui, comment révéleras-tu ces sombres présages aux PJ ?
Prends des notes ! Si le retour a lieu en milieu de séance, fais une pause pour rassembler tes idées. Dresse une liste des détails que tu veux établir dans les scènes à venir.
C'est l'été qui suit la première aventure des PJ. Ils sont retournés explorer la tombe du Seigneur Vert. Sur le chemin du retour, Garet (de la Troupe de Rhianna) a été mutilé par une drake. Ils ont continué, essayant d'éviter les crinwin, mais Garet n'a pas survécu ; il est mort.
Alors que les PJ approchent du village, on fait une pause et je réfléchis à ce qui s'est passé.
Ils sont partis depuis quatre jours. Les choses étaient calmes à leur départ, si ce n'est que Rhianna avait entraîné la milice à la vigilance et leur avait dit de faire des patrouilles pendant son absence. Je pense qu'ils en croiseront une sur le chemin du retour. Sinon, les gens vaqueraient à leurs occupations estivales habituelles.
Les PJ n'ont Réquisitionné aucun bien de la ville, et je n'ai aucune menace du Foyer avec un péril imminent. Mais avant leur départ, Blodwen a demandé à Seren de faire entendre raison à Tegwen, ce qui déclenche Commander les Suivants (Seren Persuadait au nom de Blodwen). On ne l'avait pas résolu sur le moment, donc je demande à Blodwen de lancer les dés maintenant. Elle fait un 4. Tegwen ne va pas, en fait, entendre raison.
Je fais une liste rapide :
- Garet avait une sœur : Cerys (veuve, enfants Wini et Hewyl, 12 et 9 ans)
- Patrouilles dans le Bois, près du Ruisseau • Fenaison, désherbage, labour des jachères • Le 4 de Seren pour Persuader Tegwen
2 Jouer le retour
Cadre l'action avec les PJ qui reviennent au village, ou du moins sur la dernière étape de leur voyage. Dis quelle heure il est, de quelle direction ils approchent, ce qui saute aux yeux à mesure qu'ils se rapprochent.
Pose des questions ! À quoi pensent-ils, chacun, de quoi s'inquiètent-ils, qu'attendent-ils avec impatience ? Ont-ils l'intention de garder des secrets sur ce qui s'est passé pendant l'expédition, ou d'enjoliver les choses d'une manière ou d'une autre ? Rentrent-ils simplement en traînant les pieds, ou font-ils un peu de mise en scène, ou quoi ?
Fais-leur peut-être rencontrer un PNJ avant d'atteindre le village à proprement parler. Une telle rencontre peut aider tout le monde à se replonger en douceur dans le jeu du Foyer, et annoncer la réaction du village au retour des PJ.
« C'est le début de soirée, quatre jours après votre départ. Le soleil est bas, projetant de longues ombres à travers le Bois. Vous êtes presque arrivés. Alors, qu'avez-vous en tête ? À quoi pensez-vous tous ? » Les réponses de chacun sont un peu sombres, vu la mort de Garet et tout ça.
Ensuite, je cadre une scène près du Ruisseau, avec une patrouille qui essaie de « tendre une embuscade » aux PJ. Rhianna les repère, les somme de sortir à découvert, et charge l'un d'eux d' aller chercher Cerys.
Cerys arrive et on a une scène émouvante où ils lui disent ce qui s'est passé. Elle fond en larmes, mais finit par se ressaisir. On parle un peu de funérailles et de veillées, et ils décident de monter par le sentier en lacets jusqu'à Stonetop, portant la dépouille enveloppée de Garet, chantant un chant funèbre de héros en chemin.
Quand les PJ reviennent en ville, utilise les impressions de Stonetop (Livre II, Bienvenue à Stonetop) pour planter le décor. Pense aussi à ce qui se passe hors champ. Inclus des détails qui indiquent ce qui s'est passé en l'absence des PJ.
Si les PJ Reviennent en Triomphe, alors lance-toi dans ce à quoi cela ressemble. Décris la nouvelle qui se répand, une foule qui se rassemble, des toasts, la fête ! Mais dis aussi : qui reste en retrait, lançant des regards noirs, ronchonnant, toujours mécontent ou simplement laissé de côté.
Si le retour des PJ risque de causer la panique ou de révéler une calamité (par exemple, s'ils ont pris les chevaux du village et les ont perdus), alors la bourgade Essuie un Désastre.
Décris les gens qui se rassemblent pour entendre la mauvaise nouvelle, leurs yeux apeurés, les murmures inquiets ou les cris de deuil. Mais dis aussi : qui se manifeste, qui soutient les PJ, qui essaie de raisonner les autres.
Si le retour des PJ pourrait être triomphal, ou pourrait causer la panique, mais que ce n'est acquis ni dans un sens ni dans l'autre, alors mets-le en scène. Cadre l'action, dépeins tes PNJ, et fais une manœuvre de MJ. Peut-être dis-leur les prérequis (« Vous allez tous devoir accorder vos versions pour que ce soit un Retour en Triomphe ») ou mets-les dans une situation délicate (« Les gens ronchonnent, au bord de la panique »). Demande « Que faites-vous ? » et vois si les PJ y arrivent.
Sinon, décris simplement leur retour et la réaction des gens, de la façon qui te semble la plus sensée. Pose des questions au besoin et rebondis sur les réponses.
À partir de là, demande « Que faites-vous ? » Joue la situation jusqu'à ce que tous les PJ soient partis chacun de leur côté.
Vu la mort de Garet et le groupe qui chante un hymne funèbre, il n'y a aucune chance que ça compte comme un Retour en Triomphe. Mais en même temps, la mort de Garet ne va pas faire se répandre la panique — c'était un chasseur tué par des drakes dans le Grand Bois, une mort triste mais normale. Alors, je plante juste le décor et décris comment les gens réagissent.
« Vous atteignez le haut du sentier en lacets alors que le soleil est sur le point de se coucher. Vous apercevez quelques meules de foin se découper sur le Vieux Mur, et des gens qui rentrent en ville en traînant des pieds. Mais une petite foule s'est déjà rassemblée près du sommet du sentier. Seren l'Aînée est là, menant les gens dans l'hymne de deuil. Sawyl et Morwenna sont ici, visiblement soulagés
de voir Caradoc parmi les vivants. Rhianna, tu remarques d'autres : Pryder et Rheinal, solennels et chantant, Glenys tenant la main de Wynfor, te lançant un regard noir. Alors que vous vous dirigez tous vers la ville, vers le pavillon, d'autres gens se joignent à vous, reprenant l'hymne en chemin. »
Je pose d'autres questions sur les rites funéraires. Blodwen dit qu'ils emmèneraient le corps au pavillon des dieux, et que quelqu'un veillerait dessus toute la nuit, avant un véritable bûcher funéraire le lendemain matin. Rhianna insiste pour tenir la veillée, afin que Cerys puisse s'occuper de ses enfants. Vahid offre un magnifique chant lygosi pour les morts avant de rentrer chez lui. Les autres PJ se dispersent aussi.
3 Voir ce qui s'ensuit
Une fois que les PJ sont partis chacun de leur côté, cadre encore quelques scènes et situations qui se déroulent sur les jours suivants, avant de passer au temps mort. En particulier, joue :
- Tout ce qui est évident, comme une crise à gérer, une décision urgente à prendre, ou un conflit qui arrive à son paroxysme
- Au moins une scène avec chaque PJ et sa famille, ou qui que ce soit d'autre d'important pour lui
- Tout ce que tu veux mettre en scène (afin d'établir des détails précis, ou de faire une manœuvre de MJ, etc.)
- Toute autre scène que les joueurs veulent jouer, avec des PNJ ou entre eux.
Certaines de ces scènes se croiseront ou se chevaucheront. Si le Gros-Bras a eu une grosse dispute avec son épouse avant de partir en expédition, alors c'est à la fois une scène évidente à avoir et sa scène « famille ».
Gère activement les feux de la rampe, en sautant de PJ en PJ et de scène en scène pendant que tu fais cela. Essaie de déplacer les feux de la rampe environ toutes les 15 minutes, pour garder tout le monde impliqué, même si cela veut dire changer en pleine scène. Essaie de faire les choses à peu près dans l'ordre, mais ne t'y accroche pas. L'implication des joueurs compte plus que la chronologie.
Certaines de ces situations seront de véritables scènes : zoomées, moment par moment, en parlant en personnage. D'autres seront dézoomées, davantage du jeu relâché que de vraies scènes, avec beaucoup de questions-réponses et de descriptions de conversations plutôt que de les jouer. Les deux conviennent !
Tout le monde devrait avoir au moins une scène avec sa famille, ou un PNJ auquel il tient. Ces scènes aident à renforcer les liens des PJ avec Stonetop. Elles créent un espace pour que les PJ digèrent l'aventure et montrent comment ils ont changé et grandi.
Elles n'ont pas besoin d'être heureuses ou valorisantes ; elles peuvent être tendues de toutes sortes de façons. Si une scène « famille » est particulièrement douloureuse, cependant, alors mets peut-être en place une scène bonus où quelqu'un est réellement solidaire ou au moins gentil avec ce PJ.
Les autres PJ laissent Rhianna au pavillon avec le corps de Garet, et on dézoome pour parler de la suite.
Je dis que la Troupe de Rhianna et beaucoup de villageois se rendent à la taverne, pour raconter des histoires et porter un toast à Garet. Blodwen et Caradoc les rejoignent. Vahid rentre chez lui.
Caradoc a une scène avec Morwenna alors qu'ils quittent la taverne. Je révèle des tensions latentes; elle est un peu réservée et Caradoc finit par le remarquer. Il la fait parler, et elle déballe à quel point elle était inquiète et comment elle ne sait pas si elle peut supporter de ne jamais savoir si son mari rentrera et il fait « mari ? » et finit par avoir le culot de l'embrasser et elle l'embrasse en retour et c'est mignon et tout mais ils ne règlent pas vraiment le problème, en fait.
Blodwen retarde son retour chez elle aussi longtemps qu'elle peut. Elle s'attend à quelque chose de pénible avec sa mère, Tegwen (et à juste titre, puisqu'elle a fait un 4 pour que sa suivante la Persuade d'être moins horrible). Je pense que ce conflit attendra le matin, cependant, alors je passe à Vahid.
Vahid est rentré chez lui. Il nous offre une petite scène tranquille où il déballe ses affaires, s'installe, s'affaire et parle à ses chats. Il n'a établi aucun lien étroit avec des PNJ locaux, alors j' introduis quelqu'un d'intéressant. La veuve Maire passe avec un peu de ragoût, quelques caresses pour les chats, et un flirt pas si subtil.
On revient à Rhianna qui tient sa veillée. Cerys finit par revenir avec les enfants, pour dire adieu à l'oncle qui était comme un père pour eux. Les enfants pleurent et demandent pourquoi, veulent voir son visage, ne comprennent pas vraiment. Alors qu'ils partent, Rhianna prend la parole. « Cerys, je… je suis tellement désolée. On s'assurera que vous ne manquiez de rien. Maigre consolation, je sais. Mais Garet était l'un des nôtres. Vous êtes de la famille. » Cerys acquiesce d'un air engourdi et s'en va.
C'était dur, alors je fais venir Eira (de la Troupe de Rhianna) plus tard, larmoyante et ivre, pour partager un verre et assurer à Rhianna que la mort de Garet n'était pas de sa faute. Pour ce que ça vaut.
Avant cette prochaine scène, je vérifie nos lignes directrices de contenu et rappelle aux joueurs d'appeler un temps mort si besoin. Vous allez voir pourquoi.
Blodwen se réveille tard, prise par l'odeur du ragoût, et trouve sa mère en train de cuisiner, étrangement civile. Quand Tegwen lui demande de « nettoyer derrière la maison », Blodwen réalise que sa vieille chèvre préférée a été abattue. Quand elle confronte Tegwen, sa mère manie la culpabilité comme une arme. « Eh bien, il fallait qu'on apporte quelque chose à la pauvre Cerys, vu que son frère est mort sous ta garde. Et tu avais l'air d'avoir besoin de repos. Alors j'ai choisi une des chèvres qui avait arrêté de donner du lait. » Elle laisse ensuite Blodwen, engourdie et horrifiée, nettoyer les restes de son animal.
De là, on saute aux funérailles de Garet. On décrit à quoi ça ressemble, rebondissant sur les idées de chacun pour aider à peindre la scène et dire comment tout le monde est impliqué.
Blodwen se sent plutôt à vif, alors je cadre une scène après les funérailles, une occasion pour elle de se défouler auprès de Gwendyl et Seren (les autres Initiées de Danu). Elle le fait, et à la fin, j' offre une opportunité. Seren dit qu'elle aurait bien besoin d'un coup de main à la maison, vu ses vieux os, et qu'il y a bien assez de place pour les chèvres aussi. Blodwen, les larmes aux yeux, promet d'y réfléchir sérieusement.
Temps mort
Une fois que tu as joué toutes les scènes et situations qui suivent immédiatement le retour des PJ, passe au temps mort.
Occupe-toi de la logistique. Mets à jour le livret de la bourgade. Discute de ce qu'il faut faire du butin.
Réinitialise l'Inventaire. Incite les joueurs à Monter de Niveau, s'ils le peuvent. Si quelqu'un a besoin de Se Rétablir, occupe-t'en maintenant.
Établis des objectifs et des intentions. Détermine ce que les joueurs veulent voir en jeu. Détermine ce que chaque PJ compte faire pendant cette période de temps mort.
Joue des scènes ou des situations au besoin.
Suis ton instinct, ta préparation, et les manœuvres et intérêts des joueurs. Établis une situation ou cadre une scène quand…
- tu en as besoin, pour résoudre la manœuvre ou les actions d'un joueur ; ou
- tu le souhaites, pour faire une manœuvre de MJ ou résoudre les enjeux d'une menace ; ou
- tes joueurs le souhaitent (à moins qu'ils n'accaparent les feux de la rampe ou n'empiètent sur le plaisir de quelqu'un d'autre).
Essaie d'inclure plusieurs PJ dans chaque scène ou situation. Puis joue-la jusqu'à ce qu'elle soit terminée, ou jusqu'à ce qu'elle fasse boule de neige — vers une autre scène, situation ou aventure !
Décris le temps qui passe pendant que tu fais tout cela. Inclus des détails comme la façon dont le temps change, à quoi les autres gens s'occupent, quelles traditions ou célébrations les gens observent. Demande aussi aux PJ à quoi ce temps ressemble pour eux !
Quand assez de temps passe, fais Les Saisons Tournent.
Après la scène avec Blodwen et les autres Initiées de Danu, on dézoome vers le temps mort. Tout le monde réinitialise son Inventaire et ses HP, et efface ses handicaps. Les PJ ont tous assez d'XP pour Monter de Niveau, alors ils le font maintenant.
Les PJ sont revenus de la tombe du Seigneur Vert avec du beau butin, qu'ils se répartissent comme suit :
- Vahid prend la flûte fêlée (un arcane mineur)
- Vahid garde aussi la bobine de soie brute (?) ; il essaiera de trouver quelque chose à en faire
- Les vieilles hachettes de bronze vont chez le forgeron, Taliesyn, pour restauration ; Caradoc, Rhianna, et la Troupe de Rhianna les prendront comme possessions personnelles quand elles seront prêtes
- Rhianna garde pour l'instant la sphère de filigrane d'argent, mais elle la considère comme un bien du village
« Au cours des semaines suivantes, » dis-je, « vous vous réinstallez tous dans la vie quotidienne. Les jours sont chauds et lourds, avec des averses qui ne font qu'accentuer la lourdeur. Cerys et ses enfants sont tristes, bien sûr, mais s'en sortent. Alors… à quoi ressemble la vie pour chacun de vous maintenant ? En quoi est-ce différent d'avant ? »
Caradoc dit que Morwenna et lui se fréquentent ouvertement maintenant : ils se tiennent la main, se promènent le soir, s'embrassent, etc.
Rhianna continue les exercices de vigilance qu'elle a commencés au début de l'été. Sa Troupe est retournée chasser, à l'affût de signes de crinwin. Mais ils se relaient aussi pour aider Cerys et les enfants avec les corvées et la nourriture et tout ça.
Blodwen n'a pas déménagé, mais elle évite sa mère : elle fait paître ses chèvres, prend ses repas avec Gwendyl ou Seren, etc.
Vahid aide aux champs la plupart des jours, et dîne avec la veuve Maire tous les deux ou trois soirs. « Mais la plupart des soirs, je vais au Vieux Mur pour essayer de maîtriser cette flûte ! »
L'arcane mineur « flûte fêlée » a une manœuvre spéciale, « quand tu passes quelques jours à t'exercer… » Vahid nous a déjà dit comment et où il fait ça, alors je lui dis de lancer +CHA (selon la manœuvre). Il fait un 10, donc il marque une progression (il en a besoin de 3). Je lui demande à quoi ça ressemble, et il nous offre une courte scène de lui en train de jouer au clair de lune et la dernière nuit, il jure qu'il peut voir le vent dans l'herbe, dansant sur son air.
« Ça n'a pris que quelques jours, » dit Vahid, « Je peux réessayer ? » Je ne vois pas pourquoi pas, mais je demande si quelqu'un d'autre a envie de faire quelque chose entre-temps.
Rhianna dit qu'elle veut essayer d'échanger la sphère d'argent contre quelque chose d'utile, comme des pièces de charrette de rechange ou un âne. Ça déclenche Commercer et Marchander, sur lequel elle fait un 7 (« tu peux la vendre maintenant, mais tu n'en tireras pas sa pleine valeur »). Je cadre une scène avec Ulna, une marchande en ville en route pour le Creux de Gordin. Rhianna échoue à la faire monter dans son marchandage, et elle renonce à l'échange. « On ira peut-être jusqu'au Creux de Gordin nous-mêmes, » dit- elle. « Mais pas maintenant. »
Je demande à quoi s'occupent les deux autres PJ. Caradoc se contente de passer du temps avec Morwenna, et Blodwen veut juste éviter sa mère. D'accord !
On revient à Vahid. Il passe encore quelques nuits à s'exercer à la flûte, et cette fois il fait un 8. Ça veut dire qu'il progresse mais invoque un esprit zéphyr irrité. On a une scène délicieuse où l'esprit et Vahid interrompent Caradoc et Morwenna en pleine « promenade » au clair de lune.
Vahid essaie une fois de plus, pour finir de débloquer l'arcane. Il demande sagement l'aide de Blodwen, puisqu'elle peut parler aux esprits. Elle l'Aide, et effectivement, ils font un 11. Vahid peut désormais invoquer un esprit zéphyr, un andalau, et on a une scène joyeuse où Blodwen danse avec le vent sous les étoiles.
On dézoome et je dis que les jours raccourcissent et se rafraîchissent, les champs sont lourds de récoltes. L'été touche à sa fin. Vahid demande s'il peut travailler sur un autre de ses arcanes, le tapis richement tissé. Ça impliquerait qu'il se brûle gravement, puis passe des semaines à étudier. C'est faisable dans la fiction, mais les autres joueurs s'impatientent et on approche de la fin de la séance. Je résiste. « Attendons un peu. Ça mérite du temps à l'écran et il se fait tard. En plus, tu as des corvées et de la copie à faire et tu aides aux champs, tu ne peux pas juste te mutiler sur un coup de tête, tu vois ? » Vahid cède, pour l'instant.
Personne d'autre n'a envie de faire quoi que ce soit cet été, alors on fait la manœuvre Les Saisons Tournent. Vahid nous semble à tous le plus déterminé, alors c'est lui qui lance. Il fait un 8, ce qui veut dire un gain saisonnier et une menace. Je prévois de commencer la prochaine séance en introduisant cette menace, et en préparant la prochaine aventure.
La prochaine aventure
Le temps mort se termine avec la prochaine aventure, qui peut être une expédition ou une crise, et être soit spontanée, soit préparée à l'avance.
Expéditions
Les Expéditions impliquent que les PJ fassent des préparatifs, voyagent vers une destination, aient des rencontres, affrontent des défis, et rentrent finalement chez eux.
Les PJ peuvent toujours choisir de lancer une expédition, mais ils le feront le plus souvent en réponse à une accroche — une menace, une opportunité, ou une exigence que tu leur présentes, que ce soit le résultat d'une manœuvre de joueur ou simplement parce que c'est la manœuvre de MJ que tu as choisi de faire.
Si les PJ proposent une expédition mal conçue, alors résiste. Rappelle-leur leurs obligations. Ils ont des corvées à faire et des obligations envers la ville. Dis-leur les conséquences ou les prérequis. Encourage-les à attendre une accroche ou à en chercher une.
Après la première aventure des PJ, Rhianna veut traquer les crinwin qui servaient le swyn. « Je sais qu'ils étaient asservis, » dit-elle, « mais ils restent un danger pour nous. »
Les crinwin se sont dispersés après la mort du swyn, et je ne vois pas comment une telle chasse pourrait réussir. « Même si vous retourniez à la tombe, » dis-je, « vous ne pourriez pas vraiment les pister — ils sont arboricoles. Vous pourriez passer quelques jours ou semaines à fouiller les bois à la recherche d'indices, mais sans piste solide vous ne feriez que perdre votre temps. »
Les expéditions devraient impliquer tous les PJ, ou au moins avoir la bénédiction de tous les joueurs présents. Si seule une partie du groupe veut partir en expédition, alors tu pourrais…
- diviser le groupe, où certains PJ partent en expédition pendant que d'autres travaillent sur des projets chez eux ;
- en discuter en personnage, peut-être avec des PJ qui se Persuadent les uns les autres ;
- discuter entre joueurs de la façon dont vous voulez tous passer votre temps de jeu, et de ce qui serait le plus amusant, et essayer de trouver un consensus ; ou
- une combinaison de ce qui précède.
Si tu divises le groupe, assure-toi que les PJ qui restent aient des choses intéressantes et significatives à faire à l'écran. Ou prévois le voyage pour une séance qu'ils manqueront.
À la fin de notre dernière séance, les Saisons ont Tourné vers l'automne, Vahid a fait un 7-9, et j'ai préparé une menace dont je m'attendais à ce qu'elle lance notre prochaine aventure.
Hélas, la joueuse de Rhianna doit manquer la prochaine séance, à la dernière minute. Plutôt que de reprogrammer, le joueur de Vahid propose un voyage rapide de début d'automne vers la Tour en Ruine. « Juste pour explorer le niveau supérieur, voir si on peut trouver du butin. » C'est un court voyage qui ne perturbe pas du tout mes plans, alors je suis partant. Caradoc aussi. Blodwen n'est pas intéressée, mais ça lui va de rester à la maison. Elle a une mère à affronter.
Vahid et Caradoc font leurs préparatifs. Je demande à Caradoc comment il annonce ça à Morwenna, ce qui mène à une scène où elle n'est pas contente mais Caradoc ne remarque même rien. Puis les deux PJ partent !
Crises
Une crise signifie un malheur actif et urgent au village, ici et maintenant. Un monstre attaque. Une maison prend feu. Quelqu'un est assassiné. Quoi que ce soit, c'est mauvais et ça a le potentiel d'empirer.
Une crise est habituellement une manœuvre de MJ dure, quelque chose que tu fais quand un joueur fait 6- ou quand les PJ ignorent un problème. Mais quelques manœuvres de joueur peuvent générer des crises même sur un 7+. Par exemple, quand Les Saisons Tournent vers le printemps ou l'automne, un 7-9 dit qu'« une menace pour la bourgade se révèle ou empire », ce qui pourrait se manifester comme une crise.
Résous une crise comme n'importe quelle situation. Cadre l'action. Décris l'environnement. Ajoute des détails au besoin. Pose et réponds à des questions. Dépeins les PNJ. Fais une manœuvre de MJ pour mettre la crise à l'écran. Demande « Que faites-vous ? » Résous leurs actions. Répète. Joue pour découvrir ce qui va se passer.
La bourgade pourrait Essuyer un Désastre.
Peut-être que les PJ empêchent la calamité et la panique, peut-être pas. Ce n'est peut-être même pas possible. Si la crise commence avec deux fermiers massacrés dans les champs, alors la calamité a déjà frappé.
Après une crise, les PJ pourraient immédiatement lancer une expédition en réponse (selon la page précédente).
S'ils ne partent pas immédiatement, reviens au jeu du Foyer et gère les suites. Détermine ce qui s'est passé, qui a été affecté, et comment.
Joue une scène immédiatement après la crise, où les gens font le point. Joue quelques scènes de suivi, y compris une scène avec chaque PJ et sa famille ou d'autres PNJ proches. Puis passe de nouveau au temps mort.
La joueuse de Rhianna est de retour cette séance et je dois encore donner suite à ce résultat 7-9 de la manœuvre Les Saisons Tournent.
Je cadre l'action au début de l'automne, quelques jours après le retour de Caradoc et Vahid de la Tour en Ruine. « C'est une nuit fraîche, sombre, nuageuse et venteuse. À quoi vous occupez-vous, chacun ? »
On fait une scène rapide avec chacun d'eux, se terminant avec Caradoc de garde à la tour de guet. Je pose d'autres questions, et on apprend que Morwenna est toujours fâchée. Il tresse un bracelet de cuir en guise d'offrande de paix.
Je lance la crise avec une manœuvre de monstre, le imite des bruits, des mots, des cris à l'aide des crinwin. « Vous entendez… des voix ? Sur le vent, et genre, venant du Bois ? Mais ça n'a aucun sens. Que faites-vous ? »
Caradoc Cherche à Comprendre et réalise que, oui, des crinwin se faufilent dans le village. Il donne l'alarme ! Rheinal meurt dans le combat, mais ils tuent un tas de crinwin et chassent le reste. Les PJ parviennent à empêcher la panique de se répandre, donc la bourgade n'Essuie pas de Désastre.
Au moment où l'action se termine, c'est presque l'aube et les gens sont épuisés. On passe au jeu du Foyer. Je décris les suites — des enfants qui pleurent, des blessures qu'on soigne, Pryder qui pleure sur le corps de son père. Chaque PJ a une courte scène, et le lendemain matin, Rhianna et sa Troupe essaient de traquer les crinwin. Hélas, elle fait un 6 pour Chercher à Comprendre, et je révèle une vérité déplaisante. Ils trouvent quelques corps, morts de leurs blessures, mais aucun nid et aucune piste claire. « Zut », dit Rhianna, alors qu' on repasse au temps mort.
Aventures spontanées
Une aventure peut commencer en pleine séance, sans que tu aies eu la chance de préparer quoi que ce soit. Cela peut arriver quand…
- les joueurs lancent une expédition de leur propre initiative (pour poursuivre une amélioration de la bourgade, débloquer un arcane, enquêter sur un site, etc.) ;
- une manœuvre d'un joueur t'incite à présenter une menace, une opportunité, ou un prérequis, et tu en présentes un qui déclenche une expédition ;
- c'est le moment de faire une manœuvre de MJ, et tu annonces un problème ou offres une opportunité ou lances autrement une accroche, et les PJ agissent en conséquence ; ou
- un joueur fait 6- ou invite sciemment le trouble, et ta manœuvre de MJ dure se manifeste comme une crise ou lance une expédition.
Ne panique pas. Mène la partie. Cadre des scènes. Gère les feux de la rampe. Suis la boucle fondamentale. Dézoome vers le jeu relâché et identifie la scène ou la situation suivante. Pose des questions et rebondis sur les réponses. Fais une pause rapide si besoin pour rassembler tes idées. Respecte ta préparation, surtout tes menaces. Exploite le guide de l'univers, utilise-le pour improviser.
Si toi et les joueurs voulez aller droit à l'action, alors cadre la scène suivante avec les PJ déjà en pleine aventure. Puis, pose des questions pour établir ce qui les a menés là et ce qui s'est déjà passé. Fais-les
S'équiper rétroactivement, et c'est parti !
Si une aventure spontanée ne se termine pas avant la fin de la séance, tant mieux. Tu as maintenant le temps de préparer ! Voir « Entre les séances » La partie au long cours).
Vahid et Caradoc me surprennent avec leur voyage vers la Tour en Ruine, mais pas de problème. Ils Tracent un Cap, et j'utilise cette manœuvre et l'entrée du Livre II pour les Plaines pour tracer le trajet. Ils partent, et j'utilise des impressions et des questions du Livre II, comme « Que font les voyageurs avisés pour tenir les drakes de bât à distance ? » Ils arrivent et on fait une pause rapide. Je consulte la Tour en Ruine, prends quelques notes, et mène le reste de l'aventure à partir de là.
Au deuxième printemps de notre partie, une « famille » d'« ouvriers » s'installe à Stonetop venant du Creux de Gordin. Vahid soupçonne qu'ils sont des agents de Mutra les Dents. Caradoc va les espionner, mais fait un 2 et j'opte pour le capturer. « Tu entends quelque chose comme quoi Mutra n'est pas content, et puis il y a un bruit derrière toi et BLAM tout devient noir. »
Il se fait tard, alors je cadre fermement la scène suivante. « Rhianna, Vahid, Blodwen… c'est le matin, le lendemain. Vous marchez péniblement à travers le Grand Bois. Blodwen, quand as-tu remarqué que Caradoc et Morwenna avaient disparu ? Rhianna, comment as-tu compris que les ouvriers les avaient emmenés ? Vahid, comment sais-tu qu'ils se dirigent vers la tombe ? »
Ils répondent à mes questions, S'équipent rétroactivement, et échafaudent un plan. Vahid fait porter un message à Caradoc par son esprit du vent : « Montez le camp à la vieille serre. On vous trouvera. » On coupe sur Caradoc recevant le message, puis essayant de tromper ses ravisseurs sans faire tuer Morwenna.
On s'arrête là, et je prépare le reste de l'aventure avant la prochaine séance.
Aventures préparées
Si tu prévois de commencer une aventure lors de la prochaine séance (ou d'une séance à venir), alors passe du temps à la préparer.
Par exemple, si les joueurs t'ont dit qu'ils veulent partir en expédition, alors Trace un Cap, choisis des points d'intérêt et des étapes de voyage, etc. Si tu prévois de lancer une accroche d'aventure, alors identifie la menace ou l'opportunité centrale, détermine comment tu la présenteras aux joueurs, et prépare l'expédition elle-même. Si tu vas lancer une crise, alors détermine ce que c'est, pourquoi ça arrive maintenant, quand et où exactement ça commencera, qui sera sur son chemin, etc. Voir Entre les séances pour des conseils.
Passe aussi du temps à préparer le début de la séance. Veux-tu démarrer avec quelques questions précises ou des lettres d'amour ? Y a-t-il des scènes ou des situations que tu veux jouer avant de plonger dans l'action ?
Combien d'aventures par saison ?
Autant que ça a du sens ! Suis la fiction, les manœuvres, et les souhaits de tes joueurs. Si la manœuvre Les Saisons Tournent fait abonder les menaces, les PJ pourraient partir en plusieurs expéditions pour essayer de sauver le village. Si la manœuvre Les Saisons Tournent ne génère ni menace ni accroche, ils pourraient avoir quelques mois tranquilles chez eux.
Demande à tes joueurs ce qu'ils veulent voir dans le jeu, sur quoi ils veulent se concentrer. Prends note de leurs souhaits pendant la Fin de Séance, et prends tes décisions en conséquence.
Souviens-toi, cependant : ne prépare que ce qui t'est utile et précieux. Ne passe pas de temps à cartographier un site en détail avant d'être sûr que les PJ s'y rendent. Prépare ce dont tu as besoin pour la prochaine séance, puis développe le reste au fur et à mesure.
Quand Les Saisons ont Tourné vers l'automne et que Vahid a fait un 7, ça voulait dire qu'une menace se révélerait ou empirerait. Ils ont fait le jet à la fin d'une séance, alors j'ai passé du temps à préparer une crise : le raid des crinwin sur le village.
Ce résultat de Saisons Tournent voulait aussi dire qu'ils obtenaient un gain saisonnier. Ils ont choisi une « opportunité commerciale », ce qui, je pense, va mener à une expédition au Creux de Gordin. Mais l'attaque de crinwin à venir va occuper la majeure partie (sinon la totalité) de la prochaine séance. Alors tout ce que je fais, c'est préparer l'accroche — Ulna, cette marchande de Bordemarais, va repasser par Stonetop avec des nouvelles comme quoi le Creux est désespérément à court de nourriture.
Par exemple, si un joueur fait un 7 pour Se
Serrer les Coudes (en construisant une palissade), et choisit un « coût, prérequis, ou défi », tu pourrais décider que c'est juste une dispute entre les ouvriers. Mais si le groupe est impatient d'aventure, tu pourrais faire s'égarer le contremaître dans le Grand Bois.
De même, si ton groupe veut que le temps mort se concentre sur les améliorations, mais que Les Saisons Tournent dit qu'une menace se présente, tu peux faire en sorte que cette menace ne soit pas particulièrement urgente ou actionnable. Laisse les choses respirer, tu te souviens ?
manœuvres
Quand les PJ sont à Stonetop (ou en expédition avec des PNJ de chez eux), ajoute ceci à ta liste de manœuvres de MJ :
- Introduis quelqu'un d'intéressant
- Révèle des tensions latentes
- Présente une envie ou un besoin
- Montre ce que les autres ressentent vraiment
- Fais ressortir leurs sentiments
- Change une relation
- Oppose-toi à leurs souhaits
- Rappelle-leur leurs obligations
- Déclenche un conflit ou une crise
- Monte-les les uns contre les autres
des cernes sous les yeux. Sa robe est retroussée et il y a de la boue sur les genoux. Comme si elle jardinait-
« Avant même que tu aies fini, il y a un peu d'agitation. Un petit groupe d'étrangers descend le chemin depuis la Route de l'Ouest. Quatre d'entre eux, avec deux brouettes chargées de bric-à-brac. Ils ont l'air de gens du Creux… et, grands dieux, ça doit être tous leurs biens terrestres, là. Fion se dirige déjà par là, que faites-vous ? »
Introduis quelqu'un d'intéressant
Mets quelqu'un de nouveau devant les PJ.
Ça pourrait être un étranger venu d'ailleurs, quelqu'un du passé d'un PJ, ou simplement un habitant qu'on n'a pas encore rencontré en jeu.
Tu pourrais simplement attirer l'attention sur la nouvelle personne et voir si les joueurs interagissent avec elle. Ou tu pourrais l'introduire de telle sorte qu'il serait bizarre ou impoli pour le(s) PJ de l'ignorer. Tu peux aussi utiliser cette manœuvre pour interrompre ou terminer la scène en cours.
N'oublie pas d'ajouter le nouveau personnage au livret de la bourgade, ou partout où tu suis tes PNJ.
« Une demi-heure plus tard, Cerys descend au Ruisseau. Elle a, genre, la trentaine, les cheveux foncés, et l'air éreinté ? Ses yeux vont et viennent, inquiets, cherchant Garet à ton avis. Rhianna, que fais-tu ? »
Révèle des tensions latentes
Utilise cette manœuvre pour préparer un futur conflit, que ce soit entre PNJ ou entre PNJ et PJ.
« Tensions » ne veut pas nécessairement dire que les gens ne s'aiment pas. Attirance, rivalité, mauvaise communication, différends d'opinion, attentes mal alignées… tout cela peut faire mijoter des tensions.
En tant que manœuvre dure, décide soit dès maintenant que des tensions existent, soit rends clair que le mijotement est proche de l'ébullition.
« Son expression se change en un sourire forcé. “La… Tour en Ruine, comme c'est… palpitant.” Et, genre, sa voix est froide. Elle n'est pas contente, mais elle essaie de ne pas le montrer. Tu penses que tu le remarques ? »
« Tegwen lance des regards assassins à Seren, tu vois ? Et Seren l'ignore juste avec insouciance, faisant comme si elle ne remarquait rien, et tu penses qu'elle prend plus de temps qu'il n'en faut, juste pour énerver Tegwen. Elle te fait même un clin d'œil quand elle te surprend à regarder. Que fais-tu ? »
Présente une envie ou un besoin
Quelqu'un demande de l'aide, ou en a manifestement besoin, ou fait connaître ses souhaits. Quelqu'un est dans une mauvaise passe, mais ne sait pas comment demander de l'aide. Quelqu'un confronte les PJ et fait des exigences.
Utilise cette manœuvre pour donner vie à tes personnages, pour refléter les handicaps de la bourgade dans la fiction, pour ramener tout au Foyer. Utilise-la pour révéler ce qu'il faudra pour Persuader un PNJ. Utilise-la pour provoquer des choix difficiles. Utilise-la pour lancer des aventures.
« “On… on doit les poursuivre ! Maintenant ! Laisse-moi juste prendre ma lance.” Mais quand Rheinal essaie de se lever, il est chancelant et ses yeux sont flous. Que fais-tu ? »
« Il ne fait pas beaucoup plus chaud à l'intérieur. Cerys et les enfants sont tous emmitouflés dans des couvertures, et l'âtre est réduit à des braises. Ils ont tous ce regard hagard, et le petit Hewyl a une toux qui sonne mal. Que fais-tu ? »
« Nia part jouer en courant, et Lewela fait, “Mère est passée. C'est toujours amusant. Elle demandait de tes nouvelles. Elle m'a fait promettre de te suggérer de passer la voir. Alors je te le suggère.” Elle hausse les épaules, sirote son thé. Que fais-tu ? »
Montre ce que les autres ressentent vraiment
Révèle la vie intérieure de tes PNJ, d'une manière qui provoque une réaction ou ajoute de la tension à une scène. Rends clair que quelqu'un est en colère, ou déçu, ou triste ou effrayé ou inquiet ou tout ça à la fois. Fais déclarer son amour à quelqu'un. Fais montrer à un PNJ une affection, une reconnaissance, ou un respect sincère envers un PJ.
En tant que manœuvre dure, rends les sentiments laids, forts, insurmontables. Peut-être sont-ils nouveaux, ou peut-être que les PJ ne les ont jamais connus, mais ils posent problème.
« Quand tu te retournes, Andras a la bouche entrouverte, fixant Blodwen tandis qu'elle s'éloigne. Puis il réalise que tu le regardes et rougit. Que fais-tu ? »
« Elle ne dit rien. Elle se tient juste dans l'embrasure de la porte, les bras croisés. Elle jette un œil aux bandages sur tes bras, aux égratignures sur ton visage, et se contente de soupirer et de secouer la tête. Même toi tu peux dire qu'elle est mécontente. Que fais-tu ? »
« Rheinal attend que tu aies fini, et puis il fait, “J'ai… entendu parler de ce que tu as fait là-bas, pour mon garçon.” Il sort cette magnifique fourrure d'hermine, te la tend. “C' est pas grand-chose, mais… je voulais te dire merci.” Que fais-tu ? »
« Le regard de Lowri ne vacille pas. “T'es un type malin, Vahid, et parfois utile. Mais t'es un problème. Et t'es pas des nôtres. Je vais pas mourir pour toi. Et si tu tentes quoi que ce soit avec Eira, je t'égorge dans ton sommeil. Compris ?” »
Fais ressortir leurs sentiments
Fais qu'un PNJ invite ou incite un PJ à s'ouvrir, à parler, à digérer ce qu'il traverse. Ou fais qu'un PNJ lui montre de la gentillesse ou de l'inquiétude, et demande ce qu'il fait. Invite le joueur à incarner un personnage captivant, et donne vie à tes personnages en montrant qu'ils tiennent vraiment aux PJ.
La version dure de cette manœuvre ressemble à une confrontation ou une intervention. Un PNJ les fait asseoir et fait ressortir leurs sentiments comme on extrait du poison d'une blessure. Ou du moins il essaie, et on voit comment le PJ réagit.
« Eira lève sa corne à boire, et bredouille, “À Gawet, ce pauv' bougwe. Tu vas nous manquer.” Des minutes passent. Puis elle laisse rouler sa tête vers toi. “Hé. Whhianna. Hé. Tu sais, tu sais qu'c'est pas d'ta faute, hein ? Hein ? C'est pas d'ta faute.” Elle te fixe droit dans les yeux, attendant. Que fais-tu ? »
« Gwendyl te regarde à peine et lâche ce qu'elle est en train de faire pour te serrer dans une immense étreinte. “Chut, tout va bien. Là, là.” Que fais-tu ? »
« Un 6 ? Hmm, d'accord ! Macsen te fixe pendant quelques secondes, et finalement il fait, “Je suppose qu'elle rentrera bientôt.” Et il s'écarte, t'invitant à entrer. Tu entres ? Bien. Une fois à l'intérieur, il se retourne, croise les bras, et te lance à nouveau ce regard. “Alors, Caradoc. Quelles sont exactement tes intentions envers ma fille ?” »
Change une relation
Un être cher s'éloigne. Une amitié se perd. Un pair devient un rival. Un couple rompt. Etc.
Les relations concernées peuvent être entre un PJ et un PNJ, ou entre PNJ. Le changement peut être grand et dramatique, ou subtil, ou n'importe où entre les deux.
Si le changement signifie qu'un PNJ va désormais être une source de problèmes continus, rédige-le comme une menace.
« En fait, Blodwen… au cours des semaines suivantes, tu remarques que Tegwen et Elios parlent beaucoup. Enfin, c'est surtout Tegwen qui parle, mais Elios hoche beaucoup la tête. Ce qui est étrange, parce que ces deux-là ne sont jamais d'accord sur rien. »
« “Je… je ne peux plus faire ça. Je ne peux plus attendre. Attendre que tu rentres. Attendre que tu repartes. Espérer que, dieux, que tu te fasses mutiler pour que tu ne puisses plus faire ça. Parce que tu vas continuer, tant que tu le pourras. On le sait tous les deux. Je ne peux pas te demander d'arrêter. Mais… je n'en peux vraiment plus. Je suis désolée, ça ne peut pas être ma vie.” Et elle te fourre le bracelet dans les mains et s'enfuit en pleurant. »
Oppose-toi à leurs souhaits
Fais que des PNJ s'opposent aux plans des PJ, ou se mettent en travers de leur chemin, ou aient besoin d'être convaincus.
Ou fais-les agir de leur propre chef, quelque chose que les PJ ne veulent pas qu'ils fassent, et vois comment les PJ réagissent.
En tant que manœuvre dure, fais que quelqu'un avec une réelle influence s'y oppose fermement et refuse de changer d'avis. Les PJ peuvent soit accepter la décision, soit essayer de la contourner.
« “Qu'est-ce que tu crois être en train de faire, au nom de Tor ?” C'est Glenys, qui marche à grands pas vers toi, une des pierres sanctifiées à la main. “Je ne tolérerai pas ta sorcellerie là où n'importe qui peut tomber dessus !” »
« “Non. Je te l'interdis ! Tu n'es pas une chasseuse, tu es juste une fille sotte qui se croit spéciale. Et qui s'occuperait de tes chèvres ? Pas moi ! Viens.” Et elle t'attrape le poignet, sans doute pour te traîner à la maison. Que fais-tu ? »
« Fion s'éclaircit la gorge, et tout le monde se tourne vers elle. “Quoi qu'il en soit, ils ont marché quatre jours pour arriver ici. Ils ne manquent pas de courage. Ils ont demandé l'hospitalité, et une chance de gagner leur pain. Je ne vais pas les renvoyer juste parce que tu as un mauvais pressentiment à leur sujet, Rhianna. Laissons-les remettre en état la vieille maison de Teagan, je dis.” Et la plupart des autres hochent la tête, comme si c'était décidé. Alors, que fais-tu ? »
Rappelle-leur leurs obligations
Souligne quelque chose qui doit être fait ou qu'on attend d'eux. Fais qu'un PNJ fasse des demandes explicites sur leur temps. Avertis-les de ce qui pourrait arriver s'ils ignorent leurs responsabilités. Montre-leur les conséquences s'ils le font.
Utilise cette manœuvre pour t'assurer que les PJ gagnent leur pain et restent actifs dans la communauté. Utilise-la pour limiter leurs options et laisser les choses respirer, en veillant à ce que du temps passe entre les aventures. Utilise-la pour embrasser le banal et dépeindre la richesse du monde, en mettant en avant les préoccupations de la vie quotidienne.
« Sawyl a une pile de travail en retard, et il a l'air épuisé. “Ah, bien, tu es levé. Donne-moi un coup de main avec ça, tu veux bien ?” Il n'a pas remarqué ton équipement ni tes vêtements de voyage. Que fais-tu ? »
« Enfin, tu peux, mais la moisson arrive et il y a tellement de travail à faire dans les champs. Si tu passes les prochaines semaines à étudier cette plaque, on remarquera ton absence. Et les gens ronchonnent déjà à ton sujet. Que fais-tu ? »
Déclenche un conflit ou une crise
Fais bouillir des tensions latentes. Fais que deux PNJ se mettent à se hurler dessus ou en viennent aux mains. Fais que quelqu'un interpelle un PJ, bruyamment et en public. Fais se répandre la panique.
Ou : fais qu'une maison prenne feu, qu'un monstre attaque le village, qu'un cadavre soit découvert, que le grenier s'effondre, etc.
En tant que manœuvre douce, montre aux PJ le début du conflit ou de la crise et donne-leur une chance de faire quelque chose à ce sujet. En tant que manœuvre dure, ne laisse pas les PJ l'apprendre ni pouvoir agir avant que les choses n'aient mal tourné.
« Il y a de l'agitation dans le coin là-bas. “Oh espèce de…” et, Rhianna, ta Troupe retient Glaw pour l'empêcher d'attaquer Iwan, et Iwan a ses nouveaux copains autour de lui, et il ricane en retour comme s'il voulait que Glaw lui saute dessus, que fais-tu ? »
« Vahid, ils n'écoutent tout simplement pas. Trop de gens ont vu le corps de Padrig, et c'est plutôt macabre, et il y a comme une douzaine de conversations en même temps. Des enfants pleurent et les gens paniquent et tu n'arrives tout simplement pas à te faire entendre. Je pense qu'on vient d'Essuyer un Désastre, les amis. »
Monte-les les uns contre les autres
Mets en place un triangle entre deux PJ et un PNJ. Fais que le forgeron demande au Juge de faire quelque chose à propos du Renard. Fais que la femme du Chercheur dise au Béni ce que trafique le Chercheur. Fais que la sage-femme cancane sur le Gros-Bras auprès du Renard.
Ou, souligne les actions douteuses d'un PJ à un autre PJ, et demande ce qu'il en pense ou ce qu'il fait à ce sujet. Donne-leur une chance de se mêler (ou d'Aider ou Gêner) l'un de l'autre.
En tant que manœuvre dure, fais peut-être qu'un PNJ pose un ultimatum au sujet d'un PJ. Ou choisis ce moment pour qu'un PNJ trahisse la
confiance d'un PJ envers les autres.
« Blodwen… je sais que tu l'aimes bien. Non, arrête, ça ne me dérange pas. Enfin, bien sûr que ça me dérange un peu, mais j'ai fait mon choix. Juste, un conseil. Dis à Caradoc ce que tu ressens. Ce garçon est bien des choses, mais observateur n'en fait pas partie. »
« Elios te fixe de ces yeux tristes. “Je ne veux vraiment pas de ton travail, Rhianna. Mais si tu ne fais rien pour Vahid, et Caradoc, et que tu ne remets pas ces garçons dans le droit chemin, les gens vont arrêter de t'écouter. Moi y compris.” Que fais-tu ? »
Utilise aussi d'autres manœuvres !
Pour être clair, tu peux et devrais utiliser tes manœuvres de MJ habituelles pendant le jeu du Foyer. Annonce un problème (« N'est-ce pas étrange qu'Iwan soit, genre, charmant et ait des amis maintenant ? »), pose des questions provocatrices (« Qui sera le plus opposé à ce plan, à ton avis ? »), épuise leurs ressources (« Vous puisez dans vos réserves, perdez 1 Surplus »), offre une opportunité (« Vous avez quelques mois devant vous, qu'est-ce que vous faites chacun ? »), etc.
Utilise aussi tes manœuvres de menace ! S'il y a une peste (une affliction), fais-la peut-être empirer ou s'accélérer (« La maison des malades dépasse bientôt sa capacité et de plus en plus de gens tombent malades chaque jour »). Si la Pierre est devenue un MacGuffin, fais-la peut-être attirer l'attention sur elle-même (« Elle brille pendant quelques nuits, jusqu'à ce qu'elle tire comme une douzaine d'éclairs dans le ciel d'été dégagé… probablement visible jusqu'au Creux de Gordin, peut-être même au Col de la Barrière »).
Le livret de la bourgade
Le village de Stonetop a son propre livret, reproduit à partir de la page
154. Tu utiliseras ce document pour suivre
ceux de Stonetop :
- Caractéristiques et étiquettes
- Ressources et fortifications
- Handicaps actuels
- Améliorations (et la progression vers elles)
- Biens communs
- PNJ importants
Le livret de la bourgade est un document vivant, partagé par le groupe et qui évolue tout au long de la partie.
Autres bourgades
Les autres bourgades ont des caractéristiques et des détails semblables à ceux de Stonetop, que tu peux trouver dans le Livre II. Utilise ces caractéristiques si les PJ finissent par Commercer et Marchander dans une autre bourgade, Mobiliser ou Déployer ses habitants, ou les faire Se Serrer les Coudes.
Cela dit : ne suis la Fortune et le Surplus que pour Stonetop, le foyer des PJ. Si les PJ finissent par considérer une autre bourgade comme leur foyer pendant quelques saisons, alors tu voudras y suivre la Fortune et le Surplus.
Fortune
La caractéristique Fortune reflète le moral et la cohésion sociale du village, la faveur des dieux, et tout simplement « comment vont les choses ».
La Fortune commence à +1, et peut aller de -1 à +3.
Quand la Fortune est haute, les gens sont (généralement) heureux et généreux les uns envers les autres.
L'avenir semble radieux.
Quand la Fortune est basse, les gens sont (généralement) grincheux ou désespérés. Ils parlent de jours sombres à venir. Ils commencent à ne penser qu'à eux-mêmes et aux leurs plutôt qu'à la communauté dans son ensemble.
La Fortune augmente quand les PJ Reviennent en Triomphe ou achèvent certaines améliorations. Elle diminue quand la bourgade Essuie un Désastre. La Fortune pourrait diminuer quand les PJ Mobilisent, Réquisitionnent, ou font Se Serrer les Coudes à la bourgade.
Les joueurs lancent +Fortune pour Réquisitionner. Plus important encore, ils lancent
+Fortune quand Les Saisons Tournent pour voir ce que la saison réserve au village et aux PJ.
Après que les joueurs ont lancé pour Les Saisons Tournent, la Fortune revient à +1 (ou +0 si la bourgade est mécontente). Cela veut dire que les changements de Fortune eux-mêmes sont passagers, ne s'appliquant qu'à la saison suivante.
Surplus
Le Surplus reflète les réserves de nourriture et de biens commerciaux. Il représente les récoltes dans le grenier et dans les garde-manger des foyers, le bétail prêt à être abattu, le whisky prêt à boire, les fourrures prêtes à être échangées ou façonnées en vêtements.
Le Surplus n'est pas une caractéristique qu'on lance ; c'est une ressource que Stonetop accumule, consomme, et dépense. Le village commence avec 1 Surplus ; il n'y a pas de limite supérieure.
La bourgade génère du Surplus chaque été et chaque automne, et consomme du Surplus chaque hiver. Les PJ peuvent gagner plus de Surplus par le commerce, en partant en expédition chasser du gros gibier, ou comme gain saisonnier. Les PJ pourraient dépenser du Surplus pour échanger d'autres biens ou pour faire Se Serrer les Coudes aux gens sur un projet.
Si les PJ souhaitent Commercer et Marchander avec ou pour du Surplus, 1 Surplus vaut Valeur 2 (voir Valeur et pièces, Valeur et pièces).
Taille
Chaque bourgade a une étiquette de Taille, qui décrit l'échelle de son infrastructure : ses bâtiments permanents, la taille de ses champs, le nombre d'habitants qu'elle peut confortablement soutenir.
L'étiquette est surtout descriptive, mais elle affecte la quantité de Surplus consommée chaque hiver (voir hiver), ainsi que les manœuvres Mobiliser, Se Serrer les Coudes, et Commercer et Marchander.
Les valeurs possibles pour la Taille sont :
Hameau (<50 personnes) : Consomme 1d2
+Population de Surplus chaque hiver ; Mobiliser, Se Serrer les Coudes, et Commercer et Marchander avec désavantage
Village (150-350 personnes) : Consomme
+Population de Surplus chaque hiver
Bourg (500-1500 personnes) : Consomme
+Population de Surplus chaque hiver ; Mobiliser, Se Serrer les Coudes, et Commercer et Marchander avec avantage
Ville (2 500+ personnes) : Suivre le Surplus dépasse le cadre d'un endroit aussi grand ; Mobiliser, Se Serrer les Coudes, et Commercer et Marchander avec avantage
Stonetop commence en tant que village, foyer d'environ
300 âmes. Si les choses tournent très mal en jeu, il pourrait se réduire et devenir un hameau. Si les PJ achèvent assez d'améliorations, il peut devenir un bourg. Devenir une ville dépasse le cadre par défaut du jeu.
Population
La Population de la bourgade reflète le nombre de bras valides qui y vivent, par rapport à sa Taille.
La Population commence la partie à +0, et peut aller de -1 à +3.
Quand la Population est à -1, des bâtiments restent vides et des tâches essentielles ne sont pas accomplies. La main-d'œuvre et le temps libre se font rares.
Quand la Population monte au-dessus de +0, les quartiers deviennent plus exigus et les gens commencent à vivre dans des logements de fortune. Certains restent désœuvrés, à la recherche d'un travail utile.
La Population peut diminuer quand :
- La bourgade Essuie un Désastre
- La bourgade manque de Surplus en hiver (voir hiver).
- Des événements dans la fiction le dictent (par exemple, si une peste tue quelques dizaines de personnes).
La Population peut augmenter à la suite d'un gain saisonnier, ou pour refléter des événements dans la fiction (comme des réfugiés qui s'installent au village).
Les joueurs lancent +Population pour Mobiliser ou Se Serrer les Coudes. Mais la bourgade consomme aussi du Surplus supplémentaire chaque hiver en fonction de sa Population.
Prospérité
La Prospérité représente les biens qui circulent dans la bourgade, le nombre et la variété des artisans, et la fréquence à laquelle des marchands passent par la ville.
Tandis que le Surplus représente la quantité de nourriture et de biens commerciaux présents en ville, la Prospérité reflète la qualité et la variété de la nourriture et des biens du foyer, des outils et des armes, des parures et des petits luxes.
La Prospérité de Stonetop commence la partie à +0, et peut aller de -1 à +3.
Quand la Prospérité est basse, les métiers essentiels manquent ou sont mal exercés. Les toits fuient. Les biens et les outils sont miteux, vieux, ou tout simplement indisponibles. Un marchand pourrait passer une fois par saison, tout au plus.
Quand la Prospérité augmente, il y a plus d'artisans à plein temps, plus de visites de marchands, plus d'outils spécialisés. Les foyers sont plus confortables. Les biens sont de meilleure qualité, les herbes sont plus puissantes, et le fer est plus résistant.
Les PJ peuvent augmenter la Prospérité en achevant les améliorations Métiers Élargis ou Marché. S'ils veulent l'augmenter encore plus, ou l'augmenter par un autre moyen, alors installe-toi avec eux et Faites un Plan.
Les joueurs lancent +Prospérité quand ils Commercent et Marchandent pour acquérir ou vendre des objets spéciaux. La Prospérité affecte aussi l'équipement et l'inventaire des PJ, affectant :
- Combien de petits objets ils obtiennent quand ils S'équipent
- Combien d'utilisations ils obtiennent de leurs ◇ fournitures
- Combien de HP ils récupèrent quand ils Récupèrent sur le terrain
- La valeur x perforant de leurs armes en fer
Ressources
La Prospérité d'une bourgade est étroitement liée à ses ressources. Sur le livret de la bourgade, elles sont listées à droite de la
Prospérité actuelle. Au début de la partie, les ressources de Stonetop comprennent :
- Agriculture (haricots, pommes de terre, avoine, et orge)
- Chasse/piégeage (fourrure, viande, peaux)
- Distillation (whisky)
- Pierre (récupérée du Vieux Mur)
- Citerne (remplie de pluie et de neige)
- Artisans (une sage-femme, un potier, un tavernier, un forgeron, un tanneur)
- Commerce avec le Creux de Gordin (pour le métal, les outils)
- Commerce avec Bordemarais (pour les textiles, les herbes, le verre)
Si Stonetop perd l'accès à une ou plusieurs de ces ressources pendant une saison environ, alors coche le handicap démuni. Si Stonetop perd définitivement une ou plusieurs de ces ressources, sa Prospérité diminuera aussi.
Défenses
Les Défenses représentent la prouesse martiale et la préparation de la bourgade : à quel point les habitants sont bien entraînés et bien armés, combien de guerriers vétérans y vivent, à quel point ils sont bien organisés. Réfère-toi aux Défenses d'une bourgade pour t'aider à décider avec quelle rapidité et efficacité elle répond à une menace extérieure.
Les Défenses commencent la partie à +0, et peuvent aller de -1 à +3.
Quand les Défenses sont basses, il y a peu de guerriers compétents dans la bourgade. Les armes et armures sont limitées et/ou en mauvais état. Les gens ont tendance à paniquer, et sont faciles à prendre au dépourvu.
Quand les Défenses d'une bourgade augmentent, il y a de plus en plus de guerriers compétents, mieux entraînés, plus expérimentés, et/ou mieux armés et armurés. Les gens sont plus courageux et plus vigilants.
Quand un PJ envoie les habitants d'une bourgade dans le danger ou les rallie contre une attaque, le joueur lance +Défenses pour voir comment ça se passe (voir Déployer, Manœuvres de joueur).
À Stonetop, on attend de chaque adulte valide qu'il s'entraîne avec la milice, entretienne sa lance et son bouclier, et prenne son tour de garde aux tours de guet. Si la milice de Stonetop subit des pertes importantes, alors coche le handicap diminué. Si ces pertes sont permanentes (par exemple, la mort et le démembrement, pas juste une blessure), alors les Défenses diminuent aussi.
Pour augmenter les Défenses, les PJ devraient achever les améliorations Armes de Guerre ou Milice Bien Entraînée. D'autres améliorations fournissent un bonus dans certaines circonstances. Si les PJ veulent augmenter les Défenses encore plus, ou les augmenter par un autre moyen, alors ils peuvent Faire un Plan.
Fortifications
Chaque bourgade a une liste de fortifications et d'autres ressources qui contribuent à ses Défenses. Sur le livret de la bourgade, elles sont listées à droite des
Défenses actuelles. Au début de la partie, les fortifications (etc.) de Stonetop comprennent :
- La milice du village
- Le Mur d'Enceinte (bas, en pierre)
- Un trio de tours de guet
- Des lances à pointe de fer et des boucliers en bois dans chaque foyer
- Quelques arcs
Handicaps
Pendant la partie, la bourgade peut subir des handicaps un peu comme un PJ. Il y a trois handicaps de bourgade :
- Diminué, par blessure, maladie, doute. Les joueurs ont un désavantage pour Déployer, Mobiliser, ou Se Serrer les Coudes
- Démuni, à cause de pénuries, de thésaurisation, de méfiance. Traite la Prospérité comme si elle était 1 point plus basse qu'elle ne l'est.
- Mécontent, par peur, colère, et/ou désespoir. La Fortune revient à +0 chaque saison, au lieu de +1 Améliorer les jets, et les gens ont besoin d'être Persuadés plus souvent que d'habitude
Il y a un espace sur le livret de la bourgade pour cocher chaque handicap.
Les handicaps reflètent la fiction et la dictent à la fois. Si quelque chose se produit qui réduit la capacité du village par blessure, maladie, ou doute, alors fais cocher aux joueurs diminué pour le refléter. S'ils cochent diminué parce qu'une manœuvre le leur dit, alors cela signifie que blessure, maladie, et/ou doute affligent la bourgade.
Les handicaps de bourgade durent jusqu'à ce qu'une manœuvre comme Revenir en Triomphe dise de les effacer, ou jusqu'à ce que la fiction change de telle sorte que le handicap ne s'applique plus.
Améliorations de la bourgade
Le livret de la bourgade inclut un certain nombre d'améliorations potentielles qui peuvent être débloquées en jeu. Chacune a une liste de prérequis et de bénéfices que la bourgade gagne à son achèvement.
Prérequis
Les prérequis de chaque amélioration varient de clairs et évidents (« Impressionner une bande du Peuple des Collines ») à apparemment impossibles (« Une méthode pour faire couler l'eau vers le haut »). Si les joueurs ne savent pas comment s'y prendre pour satisfaire un tel prérequis, Faites un Plan avec eux.
Les PJ peuvent satisfaire les prérequis d'une amélioration dans l'ordre qui a du sens ; ils n'ont pas à les suivre dans l'ordre à moins qu'une amélioration ne le précise spécifiquement.
Certaines améliorations requièrent des individus aux compétences spécifiques, comme « un ingénieur/contremaître exceptionnel » ou « un guerrier vétéran, capable de commander une foule ». Cela pourrait être un PJ, ou un PNJ qui vit déjà à Stonetop.
Sinon, ils devront soit recruter quelqu'un venu d'ailleurs, soit attendre qu'une telle personne s'installe en ville.
Quand une amélioration requiert du Surplus ou d'autre matériel, celui-ci est utilisé ou autrement consacré à l'amélioration. L'amélioration Palissade requiert « beaucoup de bois… (Valeur 3) ». Vous ne pouvez pas utiliser ce bois pour d'autres projets sans démanteler une partie ou la totalité de la palissade !
Beaucoup d'améliorations impliquent de Se
Serrer les Coudes une ou plusieurs fois. Voir la
Manœuvres de joueur pour les détails.
Bénéfices
Une fois que les PJ satisfont tous les prérequis d'une amélioration, la bourgade gagne le(s) bénéfice(s) listé(s).
Beaucoup d'améliorations incluent un bénéfice « augmente la Fortune de 1 ». C'est un gain ponctuel ; quand Les Saisons Tournent et que la Fortune se réinitialise, ce bénéfice ne compte plus.
Certaines améliorations fournissent un bonus passif et continu à des caractéristiques comme la Prospérité ou les Défenses.
D'autres améliorations fournissent de nouvelles manœuvres de joueur, déclenchées par une action ou un événement particulier. Beaucoup de ces manœuvres se déclenchent quand Les Saisons Tournent (en général, ou vers une saison précise) ; tu voudras peut-être les noter au recto du livret de la bourgade, en guise de rappel.
Les bénéfices de chaque amélioration sont surtout mécaniques, mais n'oublie pas l'impact dans la fiction ! Si les PJ débloquent l'amélioration Chasse à l'Aurochs en coopérant avec le Peuple des Collines, alors ils n'ont pas seulement gagné une nouvelle manœuvre et une nouvelle ressource, ils ont aussi amélioré leur relation avec le Peuple des Collines !
Perdre des améliorations
Une fois qu'une amélioration est achevée, présume que l'entretien de base est assuré par la communauté dans son ensemble. Par exemple, une fois la Palissade construite, présume que la bourgade la maintient en bon état.
Certaines améliorations ont des coûts continus supplémentaires, comme l'obligation de dépenser
1 Surplus chaque printemps pour entretenir Armes de Guerre. Si les PJ ne paient pas ce coût, ils perdent l'amélioration. Faites un Plan avec les PJ s'ils veulent la récupérer.
Tu peux et devrais menacer ou endommager les améliorations de la même façon que tu peux menacer tout ce à quoi les PJ tiennent. S'ils ne font rien pour la sauver, alors elle sera perdue et ils en perdront les bénéfices. Là encore, Faites un Plan avec les PJ s'ils veulent la récupérer.
Autres améliorations
Les améliorations listées dans le livret de la bourgade ne sont pas les seules possibles. Tu peux en trouver d'autres dans diverses entrées du Livre II, en les révélant aux joueurs le moment venu. De même, tu pourrais toi-même avoir une idée d'amélioration supplémentaire, ou les PJ pourraient en proposer une. Faites un Plan pour établir les prérequis, et travaille avec les joueurs pour établir un bénéfice approprié et d'éventuels coûts continus.
Le livret de la bourgade inclut un espace pour les améliorations supplémentaires. Note-les là.
Biens
Le livret de la bourgade inclut une section pour noter les biens que les habitants de Stonetop possèdent en commun. Au début de la partie, cela comprend :
- Une paire de robustes chevaux de trait
- Une paire de charrues tirées par des chevaux (en fer)
- Une paire de charrettes (plus harnais pour chevaux)
- Un chariot (plus harnais pour chevaux)
Si les PJ veulent emporter l'un de ces biens en expédition, ils doivent d'abord le Réquisitionner.
Il y a aussi des espaces vierges où tu peux ajouter de nouveaux biens que les PJ acquièrent pour le village. Par exemple, si les PJ s'arrangent pour échanger 1 Surplus contre un traîneau (Valeur 2) que les villageois peuvent utiliser en hiver, tu l'ajouterais ici.
Cette section inclut aussi des cases pour noter les pièces d'argent ou d'or. Elles commencent vides, mais si les PJ acquièrent des pièces pendant la partie et les remettent au village dans son ensemble, tu les noterais ici.
Voir Valeur et pièces pour en savoir plus sur les pièces.
Habitants et voisins
Les deux dernières pages du livret de la bourgade servent à suivre les PNJ. Chaque fois que toi ou un joueur introduisez un nouveau PNJ, notez-le ici : son nom, ses pronoms, sa profession, et tous traits et relations notables. Voir PNJ et suivants pour des conseils sur la création de PNJ.
Une partie de Stonetop peut facilement impliquer des dizaines de PNJ, et l'espace sur le livret de la bourgade est limité. En tant que tel, tu pourrais choisir d'utiliser un outil numérique pour suivre les PNJ, comme :
- Une carte de relations qui organise visuellement les PJ, les PNJ, et la façon dont ils sont liés entre eux
- Un tableur, avec une ligne pour chaque PJ ou PNJ, et des colonnes pour les traits et les relations
- Un wiki ou une base de données, avec une entrée pour chaque PJ et PNJ et des liens entre eux pour noter les relations
Même si tu utilises le livret de la bourgade pour suivre tous les PNJ établis, tu auras probablement besoin de garder tes propres notes ailleurs pour chaque PNJ — surtout si ce PNJ est une menace.
Les Saisons Tournent
La manœuvre Les Saisons Tournent crée le rythme à long terme du jeu. Elle rythme le temps mort. Elle exige que les PJ se soucient de la Fortune et du Surplus de la bourgade. Elle rend beaucoup des améliorations de la bourgade importantes et intéressantes à poursuivre.
Faire la manœuvre
Les Saisons Tournent pendant le temps mort.
Une fois que tu as joué toutes les activités, scènes, et situations qui t'intéressent, toi et les joueurs, avance dans le temps et résous cette manœuvre.
Vise à résoudre la manœuvre vers la fin d'une séance si tu le peux, pour pouvoir préparer la prochaine séance en fonction des résultats. Si tu ne peux pas, pas de souci, sois juste prêt à improviser !
Lancer les dés
Chaque saison indique qui lance pour la manœuvre (celui qui est le plus plein d'espoir lance au printemps, celui qui est le plus satisfait lance en été, etc.). « Celui » fait référence au PJ, pas au joueur. Si tu ne peux vraiment pas décider, choisis au hasard.
Celui qui lance fait aussi tous les choix requis par la manœuvre. Il peut demander des avis, mais les décisions finales sont les siennes.
Chaque saison implique de lancer +Fortune, ce qui aboutit à une combinaison de gains saisonniers, de menaces, et (en hiver) du besoin de consommer du Surplus supplémentaire. Plus de détails plus loin.
Après le jet, remets la Fortune à +1 (ou +0 si le village est actuellement mécontent).
Générer du Surplus
En été, le village génère Surplus (à partir de légumes de printemps en conserve, de pommes de terre d'hiver en surplus, de fruits d'été, de whisky en train de vieillir, de gibier, etc.). S'ils obtiennent aussi un gain saisonnier, le joueur peut attendre de le choisir jusqu'à ce qu'il voie combien de Surplus il génère.
Quand la moisson d'automne est terminée, le village obtient encore Surplus (récoltes, produits du potager, gibier, bétail arrivé à maturité, etc.). La moisson est un processus qui prend la majeure partie de l'automne. Si quelque chose la perturbe significativement, fais lancer au joueur pour le Surplus avec désavantage et/ou une pénalité de -1. Si la moisson échoue entièrement, ils n'obtiennent aucun Surplus (et ils Essuient un Désastre).
Améliorer les jets
Les PJ ne peuvent pas s'Aider les uns les autres sur le jet de +Fortune ni sur les jets pour générer du Surplus. La manœuvre présume que tout le monde fait déjà sa part.
Les PJ peuvent Se Préparer pour une saison à venir et dépenser la Préparation sur le(s) jet(s), mais cela devrait exiger un sacrifice significatif aux dieux (comme 1 Surplus au moins), et/ou faire Se Serrer les Coudes au village pour faire des préparatifs spéciaux.
Gère les autres manœuvres au cas par cas, en te basant sur la fiction et sur ce que tout le groupe ressent comme juste et équitable.
Seasons Change
Quand le printemps éclot sur la terre, celui qui est le plus plein d'espoir lance +Fortune : sur un 10+, choisis 1 gain saisonnier ; sur un 7-9, choisis 1 gain saisonnier, mais une menace pour la bourgade se révèle ou empire ; sur un 6-, les menaces abondent (et ne marque pas d'XP). Quel que soit le résultat, remets la Fortune à +1. Quand les jours chauds de l'été s'installent sur la terre, celui qui est le plus satisfait lance +Fortune : sur un 10+, choisis 2 gains saisonniers ; sur un 7-9, choisis 1 gain saisonnier ; sur un 6-, une menace pour la bourgade se révèle ou empire (et ne marque pas d'XP). Quel que soit le résultat, la bourgade génère Surplus. Puis, remets la Fortune à +1. Quand l'automne tombe et que la terre est mûre pour la moisson, celui qui est le plus déterminé lance +Fortune : sur un 10+, choisis 1 gain saisonnier ; sur un 7-9, choisis 1 gain saisonnier, mais une menace pour la bourgade se révèle ou empire ; sur un 6-, les menaces abondent (et ne marque pas d'XP). Quel que soit le résultat, remets la Fortune à +1. Quand la moisson est terminée, lance ; la bourgade génère ce montant de Surplus. Quand l'hiver étreint la terre, celui qui est le plus épuisé lance +Population (min 0) ; la bourgade consomme ce montant de Surplus. S'il n'y en a pas assez, réduis le Surplus à 0, réduis la Fortune de 1, et choisis 1 :
- Réduis la Population de 1 (min -1) à cause de la mort, de la décrépitude, et du départ
- Une ressource importante (un des chevaux, la citerne, etc.) est perdue ou n'est pas entretenue
- Un PNJ important meurt, son rôle reste vacant
- Ton PJ meurt, part, ou prend sa retraite du jeu
Puis, lance +Fortune : sur un 10+, l'hiver est relativement doux, et chaque joueur peut nommer un PNJ local avec qui sa relation s'améliore au moins un peu (travaillez ensemble pour déterminer comment) ; sur un 7-9, la bourgade doit consommer du Surplus
supplémentaire égal à +Population avant la fin de l'hiver ou subir les conséquences ci-dessus ; sur un 6-, comme un 7-9, mais en plus les menaces abondent (et ne marque pas d'XP).
Quel que soit le résultat, remets la Fortune à +1.
Hiver
En hiver, le village consomme +
Population de Surplus. Si Stonetop s'est réduit à un hameau, il n'en consomme que 1d2
+ Population. S'il s'est développé jusqu'à devenir un bourg, il en consomme + Population. S'il n'y en a pas assez, alors le Surplus tombe à 0, le village Essuie un Désastre, et le joueur choisit une conséquence.
Reflète de telles conséquences dans la fiction.
Nomme des gens précis qui meurent ou partent ou deviennent infirmes. Joue la scène où le toit du grenier s'effondre. Fais bien comprendre comment la mort du forgeron va affecter le village.
(Note : le village Essuie déjà un Désastre ; ces conséquences ne le déclenchent pas de nouveau.)
Si le joueur choisit que son PJ meure, parte, ou prenne sa retraite, alors laisse-le avoir un épilogue dans cette séance ou la suivante. Demande au joueur de créer un nouveau PJ entre les séances.
Après avoir consommé du Surplus (et géré les retombées), le jet de Fortune indique comment le reste de la saison se déroule.
Sur un 10+, fais choisir à chaque joueur un PNJ, puis travaillez en groupe pour déterminer comment et pourquoi sa relation avec le PJ s'est améliorée. Joue ces changements en scènes ou décris-les simplement en bref (en plus de toute autre activité et scène de temps mort que vous jouez).
Sur un 9 ou moins, le village doit consommer plus de Surplus avant la fin de l'hiver ou subir les conséquences ci-dessus. Les PJ vont sans doute essayer d'empêcher ça (voir Jouer la partie pour des façons de générer du Surplus). Sur un 6-, ils doivent aussi gérer des menaces pour le village. Attends-toi à une saison mouvementée.
Gains saisonniers
Sur un 7+ au printemps ou en automne, ou un 7-9 en été, le joueur qui lance peut choisir un gain saisonnier. Sur un 10+ en été, il peut en choisir deux. Les choix sont :
- Boum démographique : Un certain nombre de jeunes atteignent l'âge adulte, et/ou des étrangers s'installent ici. Augmente la Population de 1 (max +3).
- Bénédiction de Tor : Le beau temps abonde. Prends +1 pour Se Serrer les Coudes cette saison, et chaque fois que tu lances le Dé du Destin pour le temps qu'il fait, lance-le deux fois et choisis le résultat.
- Aubaine inattendue : Un afflux soudain de gibier sauvage, de profits commerciaux, ou d'une autre ressource génère 1 Surplus, maintenant.
- Opportunité commerciale : À un moment de cette saison, quelqu'un propose d'échanger quelque chose de précieux à bon prix ou quelque chose d'unique/inhabituel à un prix raisonnable. Paie ce qu'on demande et c'est à toi.
- Nouvelle intéressante : Il y a une opportunité d'améliorer ta fortune, ton savoir, ou tes relations, et/ou de progresser vers une amélioration de la bourgade.
- Aperçu précieux : Tu apprends quelque chose qui te donne une chance de t'attaquer à une menace qui afflige la bourgade.
S'ils choisissent un « boum démographique », demande ou décide quelle en est la source. Si des jeunes grandissent, inclus des mariages et des rites de passage à l'âge adulte dans la saison à venir. Si des étrangers s'installent ici, réfléchis à d'où ils viennent, pourquoi ils sont venus, où ils vivent maintenant, à quel point ils s'intègrent bien. Mets en avant des tensions issues de logements exigus, d'ambitions de jeunesse, des anciennes façons de faire contre les nouvelles. Nomme quelques-uns des nouveaux visages notables et mets-les en scène dans des scènes à venir.
S'ils choisissent la « bénédiction de Tor », prends soin de décrire le temps qu'il fait cette saison.
Demande aux PJ comment eux/leurs voisins profitent du temps. Demande quelles offrandes ou rites de gratitude ils font à Tor. Mets peut-être un post-it sur les tables de Météo Aléatoire de ton livret de MJ, pour te rappeler du bénéfice « lance deux fois ».
S'ils choisissent une « aubaine inattendue », le village a déjà gagné 1 Surplus ; les PJ n'ont pas besoin de le réclamer activement en jeu.
Demande au joueur d'où vient le Surplus (gibier, commerce, une trouvaille chanceuse, etc.). Pose des questions de relance pour étoffer les détails (le type de gibier, la nature de l'échange et le marchand qui l'a fait, ce qu'ils ont trouvé et où, etc.). Rappelle ces détails tout au long de la saison, ou relie-les à des événements plus grands.
S'ils choisissent une « opportunité commerciale », demande au joueur ce qu'il espère tirer de ce choix. En gardant ça à l'esprit, soit…
- identifie quelque chose que le PJ veut (plus de Surplus, un objet spécial, un arcane, etc.) puis détermine qui pourrait l'offrir ; ou…
- choisis une communauté que tu aimerais mettre en avant (le Col de la Barrière, le Peuple des Collines, etc.), consulte son entrée dans le Livre II, et choisis une des Opportunités Commerciales listées pour ce groupe.
Décide comment l'opportunité se présente.
Est-ce que quelqu'un vient en ville avec des biens en main ? Ou est-ce que quelqu'un apporte la nouvelle de l'opportunité à Stonetop ? Plus l'effort ou le risque impliqué est grand, meilleure devrait être l'affaire.
S'ils choisissent une « nouvelle intéressante », identifie quelque chose de précieux pour les PJ, quelque chose qu'ils voudraient acquérir ou qui les rapprocherait d'un objectif (comme une amélioration de la bourgade). Demande au joueur s'il avait quelque chose en tête.
Maintenant, pense à quelque chose qui mettrait cet objet précieux ou cet objectif à portée, et à comment les PJ pourraient apprendre cette opportunité.
S'ils choisissent un « aperçu précieux », choisis une menace établie pour le village. Pourquoi les PJ n'ont-ils encore rien fait à ce sujet ? Quelle information leur permettrait de s'y attaquer (une vulnérabilité, l'emplacement de son antre, ses motivations, etc.) ? Réfléchis à comment cette information pourrait être révélée aux PJ.
« Une menace pour la bourgade… »
Sur un 7-9 au printemps ou en automne, ou un 6- en été, introduis soit une nouvelle menace pour la bourgade, soit fais qu'une menace existante progresse vers son péril imminent.
La menace que tu choisis peut être interne ou externe, imminente ou lointaine, indifférente ou activement malveillante. Elle peut être surnaturelle ou banale. Mais elle doit représenter une menace pour Stonetop, maintenant ou dans le futur si elle n'est pas contrée.
Décide comment tu feras connaître la menace (ou son escalade) aux PJ. Va-t-elle se manifester comme une crise au village ? Un chasseur va-t-il tomber dessus dans le Bois ? Quelqu'un va-t-il avoir une vision ou un rêve de mauvais augure ?
Au printemps ou en automne, envisage de relier la menace au gain saisonnier. Par exemple, peut-être que le même marchand qui a apporté une aubaine inattendue de grain, d'herbes, et de textiles apporte aussi la nouvelle que la bande de Daedra la Rouge s'est installée dans la Tour en Ruine. Ou peut-être que ce hagr gênant attaque quelqu'un près du Ruisseau mais laisse une piste boueuse et claire jusqu'à son antre (un aperçu précieux).
Les menaces abondent
Sur un 6- au printemps, en automne, ou en hiver, « les menaces abondent ». Fais que les choses tournent mal. Un monstre attaque le village, avec peu ou pas d'avertissement. Plusieurs menaces progressent vers leur péril imminent. Des tensions latentes explosent. Le temps est mauvais, les récoltes échouent, l'infrastructure s'effondre, etc.
Tu n'as pas à faire toutes ces choses, mais tu le peux. La saison devrait être une saison de crise et de péril.
Mettre les résultats en jeu
Choisis des menaces et des opportunités en fonction des résultats de la manœuvre Les Saisons Tournent, de la fiction établie, des besoins de ta partie, et des souhaits de ton groupe.
Pendant que tu prends tes décisions, considère :
- Y a-t-il des menaces qui foncent vers leur péril imminent ?
- Ta partie a-t-elle besoin de plus de menaces, ou en as-tu déjà assez ?
- S'il y a un gain saisonnier, lequel le joueur a-t-il choisi et pourquoi ?
- Y a-t-il une menace particulière à laquelle les PJ veulent s'attaquer, ou un objectif vers lequel ils veulent travailler ?
- Tes joueurs ont-ils hâte de partir en expédition, ou préféreraient-ils une saison relativement tranquille chez eux ?
Par exemple, disons que Les Saisons Tournent vers l'été et que le joueur fait un 6- (une menace). Si le printemps a eu plusieurs aventures, et que les joueurs disent qu'ils aimeraient un peu de temps mort cet été, alors choisis une menace réelle mais pas immédiatement urgente ou actionnable, comme des araignées géantes à la limite nord du territoire de chasse. Ou choisis une menace interne, comme un conflit entre les Disciples d'Aratis et les réfugiés du Peuple des Collines récemment arrivés.
Ensuite, disons qu'ils font un 10+ en automne (un gain saisonnier) et choisissent « opportunité commerciale ». Si le groupe a des fourmis dans les jambes et veut de l'aventure, peut-être que des gens du Peuple des Collines offrent quelques chevaux si les PJ sauvent leurs enfants de la Tour en Ruine. Mais si le groupe veut continuer à travailler dur au Foyer, peut-être qu'un marchand passe avec quelques charretées de bois qu'il est prêt à échanger contre du Surplus.
La bénédiction de Tor couvre toute la saison, et une aubaine inattendue s'est déjà produite. Mais pour les menaces et les autres gains saisonniers, c'est à toi de décider quand et comment les présenter.
Par exemple, tu pourrais…
- décrire les menaces/gains juste après le jet des Saisons Tournent ; ou
- jouer quelques scènes dans la nouvelle saison, puis placer la menace ou le gain dans l'une de ces scènes ; ou
- introduire une nouvelle intéressante au début de l'automne, incitant les PJ à partir à l'aventure, et révéler une menace à leur retour ; ou
- laisser les PJ passer la majeure partie du printemps à travailler sur des projets, et révéler un aperçu précieux à la fin ; ou
- demander à chaque joueur de décrire une bonne journée en hiver, avant que les menaces ne commencent à abonder et que tout parte en vrille ; ou
- quelque chose d'autre dans ce genre.
Utilise ton jugement pour fixer un rythme dont toi et ton groupe êtes satisfaits, mais fais attention à ne pas saper les choix des joueurs. Par exemple, disons qu'ils font un 10+ en été et choisissent « bénédiction de Tor » et « boum démographique » parce qu'ils veulent Se Serrer les Coudes sur un projet. Ne retarde pas ce boum démographique jusqu'à la fin de l'été, où il serait trop tard pour aider. Parle à tes joueurs de ce qu'ils attendent et de ce qu'ils veulent voir dans le jeu, et respecte leurs souhaits.
C'est la fin de notre première séance, et on vient de finir de créer et de présenter les personnages. Le groupe n'a cessé de se concentrer sur les récents raids de crinwin, les enfants enlevés, et l'effet que ça a eu sur le village. Le village commence avec 1 Surplus et une Fortune de +1.
Le groupe décide que Vahid est le plus plein d'espoir (il a récemment eu une percée sur son arcane Marque de sanctification). Il fait un 7 et choisit « aubaine inattendue » pour le gain. Mais une menace va aussi se révéler ou empirer.
En suivant la procédure du chapitre Première aventure, je décide que la vraie menace est un swyn. Il a dominé les crinwin et leur fait « collecter » des enfants. Je prépare une accroche d'aventure : un trappeur (Rheinal) et son fils (Pryder) seront en train de piéger du gibier abondant (l'aubaine inattendue), quand des crinwin les attaquent et entraînent Pryder.
Pendant la première séance de jeu, je pose quelques questions de mise en place (dont une lettre d'amour pour Blodwen), on joue quelques scènes pour établir la vie normale de chacun, et puis je lance l'accroche : quelqu'un crie à l'aide depuis le sentier en lacets qui monte du Grand Bois…
Les PJ partent effectivement après les crinwin, les traquant jusqu'à une tombe du Seigneur Vert. Ils tuent le swyn, mettent les crinwin en fuite, et Reviennent en Triomphe avec les enfants. Il y a un peu de drame de petite ville, mais le reste du printemps est par ailleurs paisible. Ils terminent la saison avec 2 Surplus et une Fortune de +2.
EXEMPLES DE « LES SAISONS TOURNENT »
Les longs jours chauds de l'été s'installent
sur la terre, et le groupe décide que Rhianna (elle, entre tous) est la plus satisfaite. Elle fait un 11, et le groupe discute de quels deux gains choisir.
« On peut lancer pour voir combien de Surplus on obtient ? » demande Rhianna. Bien sûr qu'ils peuvent. Elle lance et fait un 1. « Hmm. D'accord, prenons encore une aubaine inattendue, et la bénédiction de Tor. Je veux commencer à entraîner notre milice cette saison. »
On remet la Fortune à +1, et le village entre dans l'été avec 4 Surplus.
On parle de ce à quoi ressemble la vie à Stonetop en été, du beau temps, et de comment ça affecte la vie des gens. Rhianna convainc les gens de poursuivre l'amélioration de bourgade Milice Bien Entraînée, en se concentrant sur la préparation. Ça coûte 1 Surplus et ça consomme effectivement tout le temps libre du village (et la majeure partie de celui de Rhianna) pour la saison.
Vahid rappelle à Rhianna sa promesse de retourner à la tombe du Seigneur Vert et de l'explorer davantage. Ils le font ! Un jet raté pour Chercher à Comprendre me fait progresser vers un péril imminent et ils trouvent des signes que les crinwin sont toujours dans les parages et que leur nombre augmente. Ils atteignent la tombe, trouvent quelques objets de valeur, rencontrent des Fae gardiens, et rentrent chez eux. Garet se fait mutiler par une drake, et meurt en chemin.
Ils terminent l'été avec 3 Surplus et une Fortune à +1.
L'automne arrive et Vahid est
jugé le plus déterminé. Il fait un 8, un gain plus une menace. « On peut lancer pour le Surplus avant de choisir ? » demande-t-il. Non, ce jet vient à la fin de la saison. « On s'en sort bien pour le Surplus de toute façon. Et on a du butin. Allons-y avec une opportunité commerciale ! »
Pour une menace, les crinwin sont un choix évident mais je n'ai pas très envie d'un autre voyage dans le Grand Bois. Pendant la Fin de Séance, deux joueurs ont souhaité voir davantage du monde. Donc, la menace sera un raid de crinwin sur le village et l'opportunité sera au Creux de Gordin.
Hélas, la joueuse de Rhianna manque notre prochaine séance. Au lieu du raid de crinwin, on fait un court voyage vers la Tour en Ruine et davantage de drame familial pour Blodwen.
La séance suivante commence avec le raid de crinwin. L'entraînement récent porte ses fruits et ils repoussent les crinwin. À la fin de cette séance, la marchande Ulna repasse par la ville avec la nouvelle que le Creux est plus désespérément à court de nourriture que d'habitude. Les PJ décident de prendre 1 Surplus et du butin à échanger.
Rhianna Mobilise le village avant leur départ, réduisant leur Fortune à +0. Mais le voyage est un succès, et ils Reviennent en Triomphe chargés d'outils, de pièces, de minerai, etc. La Fortune remonte à +1.
Il y a un peu de temps mort, et la moisson est bientôt terminée. Vahid lance et fait un 1. Aïe. Ils entrent dans l'hiver avec 4 Surplus.
L'hiver étreint la terre, et le groupe décide que Caradoc — brisé de chagrin depuis que Morwenna a rompu — est le plus épuisé. Il lance + Population (+0) et, aïe, fait un 4. Ça épuise tout leur Surplus.
Je demande au groupe pourquoi ils pensent avoir perdu autant, et on dit que le début de l'hiver frappe le village de tempêtes violentes et de neige très profonde, suivies d'un froid mordant. « Mais on va bien, non ? » demande Blodwen. « On n'a plus de Surplus mais on en a assez ? »
C'est vrai pour l'instant, mais Caradoc doit encore lancer +Fortune. Sur un 10+, oui, tout irait bien. Le reste de l'hiver serait doux et chaque PJ pourrait améliorer une relation (peut-être que Caradoc et Morwenna se remettraient ensemble, ou que Blodwen réglerait les choses avec Tegwen, ou autre chose). Sur un 6-, ils auraient des ennuis — non seulement ils auraient besoin de plus de Surplus, mais les menaces abonderaient. Je ferais sans doute que les crinwin continuent à razzier le village pendant que des bravaches du Creux de Gordin descendraient extorquer à Stonetop de la nourriture qu'il n'a pas.
Il se trouve que Caradoc fait un 9. Le village doit consommer encore Surplus ou ils vont Essuyer un Désastre et subir une conséquence supplémentaire. « Mais pourquoi se donner la peine de lancer ? » demande Caradoc. « On est déjà à 0. » Ah, mais ils ont jusqu'à la fin de l'hiver pour trouver le Surplus supplémentaire. « Oh ! » Il fait un 2.
« Alors où est-ce qu'on trouve plus de Surplus ? En hiver ? » Eh bien, il y a des ours des cavernes avec une tanière pas loin de la ville…
Manœuvres de joueur
Ces manœuvres deviennent pertinentes pendant le jeu du Foyer, ou du moins quand les PJ ont affaire à beaucoup de gens de chez eux.
Certaines pourraient aussi s'appliquer quand les PJ voyagent vers une autre communauté.
Bolster
Quand tu te prépares pour ce qui vient ou cherches la faveur des dieux, dis comment et réponds aux questions du MJ. Puis, garde de la Préparation selon la quantité de temps que tu y consacres :
- Une semaine environ : 1 Préparation
- Un mois environ : 2 Préparation
- La majeure partie d'une saison : 3 Préparation
Quand tu fais n'importe quel jet auquel tes efforts pourraient s'appliquer, tu peux dépenser 1 Préparation pour ajouter +1 à ce jet, après qu'il a été fait (maximum +1 par jet).
Cette manœuvre se produit pendant le temps mort, quand un PJ consacre du temps et des efforts à l'entraînement ou à l'étude, à l'élaboration de plans, ou à des cérémonies ou offrandes religieuses, en préparation d'un futur défi ou d'une future entreprise.
Les durées listées présument que le PJ se consacre à Se Préparer, à l'exclusion d'autres projets, expéditions, ou même de responsabilités quotidiennes. Ça devrait être notable et un peu marquant. Tu peux le laisser Se Préparer à temps partiel, si tu veux, mais ça devrait alors prendre la majeure partie d'une saison pour gagner seulement 1 Préparation.
Le temps passé à Se Préparer ne compte pas pour d'autres projets, et vice versa.
Quand le Maréchal fait des exercices pour obtenir l'amélioration Milice Bien Entraînée, il Se Serre les Coudes, il ne Se Prépare pas.
Mais si la bourgade a déjà l'amélioration Milice Bien Entraînée, et que le Maréchal passe une semaine supplémentaire à entraîner les gens sur une tactique qu'ils ont déjà apprise, alors il
Se Prépare.
Le joueur doit décrire comment il Se Prépare. Clarifie exactement à quoi il se prépare. Si tu penses que ses efforts ne sont pas à la hauteur de la tâche, résiste et dis- lui les prérequis. Une semaine passée à rechercher des récits auprès des anciens pourrait être une bonne façon de Se Préparer pour un voyage parmi les Fae, mais ça ne les aidera pas à améliorer la moisson d'automne.
Les préparatifs à grande échelle exigent plus que le simple temps et les efforts des PJ. Si les PJ veulent Se Préparer pour un jet des Saisons Tournent à venir ou une bataille imminente, ils doivent impliquer le village dans son ensemble. Ils pourraient avoir besoin de Persuader des PNJ clés, de Se Serrer les Coudes, et/ou de dépenser 1 ou plusieurs Surplus ou ressources similaires.
Une fois que toi et le joueur avez déterminé comment il Se Prépare et pour quoi, discutez des impacts de cela. Combien de temps prévoit-il d'y consacrer ? Quel travail reste inachevé ? Qui demande-t-il/attend-il pour le couvrir ?
Cadre une scène ou deux avec le PJ pendant qu'il Se Prépare, pour ramener tout au Foyer et montrer comment ses choix affectent sa maison, sa famille, ses voisins, etc. Plus le PJ y passe de temps, et plus il implique de gens, plus ça devrait être marquant.
Fais noter au joueur sa Préparation et sa source, comme « 2 Préparation (faire des réserves supplémentaires pour l'hiver) ». La Préparation dure jusqu'à ce qu'elle soit dépensée, jusqu'à ce qu'elle ne s'applique plus ou n'ait plus de sens, ou jusqu'à ce que le PJ Se Prépare de nouveau.
Les joueurs dépensent habituellement la Préparation sur des jets pour des manœuvres, mais ils peuvent la dépenser sur n'importe quel jet de dégâts, jet pour le Surplus, ou même jet de Dé du Destin — tant que tout le monde s'accorde à dire que les efforts impliqués dans le fait de Se Préparer s'appliqueraient au jet.
Les PJ prévoient une chasse à l'ours pour nourrir le village pendant l'hiver. Avant de partir, Blodwen veut faire un rite, pour demander à Danu protection et pardon pour avoir tué les ours. Elle veut juste ajouter de la couleur, mais Rhianna dit « Chercher la faveur des dieux ? C'est Se Préparer, non ? »
C'est seulement Se Préparer si Blodwen consacre une semaine environ à la cérémonie. Vahid fait remarquer qu' un délai d'une semaine ne fera pas grande différence. « Et c'est pas comme si les gens allaient nous en vouloir pour ces rites. Pas s'ils veulent manger. » Bien vu.
Je demande à Blodwen à quoi ressemble le rite. « On s'isole pendant quelques jours, en silence et en jeûnant. La nuit avant la chasse, on va au Ruisseau pour laver notre culpabilité dans l'eau froide. » Sympa ! Et je dis que chaque PJ qui participe (plus la Troupe de Rhianna dans son ensemble) garde 1 Préparation, à dépenser comme il le souhaite sur la chasse à venir.
Après avoir subi une vilaine brûlure, Vahid passe quelques semaines à étudier les runes désormais visibles sur son arcane « tapis richement tissé », et à méditer dessus.
S'il n'est pas clair si les efforts du joueur pourraient s'appliquer à un jet donné, discutes-en avec la table. Sois généreux et n'essaie pas de priver le joueur du bénéfice de ses efforts, mais en même temps, ne laisse personne jouer les malins. S'il s'est Préparé en s'entraînant au combat et en faisant de l'exercice pendant une semaine, ne le laisse pas dépenser sa Préparation sur un jet de Dé du Destin pour la météo, même s'il dit « Je pense que Tor serait content de mes efforts ». En cas de doute, sonde la table. Si quelqu'un s'y oppose, la Préparation ne peut pas être dépensée.
La dernière étape pour débloquer le tapis est de se laisser brûler par une flamme terrible, sans crier. Il va sûrement Défier le Danger.
« Je me prépare à ça depuis genre un mois », dit Vahid. « C'est pas ça Se Préparer ? » Non. Ce temps a été passé à satisfaire un des prérequis de l'arcane. Se Préparer va exiger une semaine de plus passée à faire des préparatifs. « Ouais, d'accord, faisons ça. »
Il parle à Blodwen, qui accepte d'être présente quand il fait ça et de soigner ses blessures. Puis il passe quelques jours à s'entraîner à la maîtrise de soi avec son feu d'âtre, se faisant plein de petites brûlures. Je fais que Maire passe et s'inquiète beaucoup, mais il élude ses inquiétudes pour l'instant.
À la fin de la semaine, Vahid a 1 Préparation. Il et Blodwen construisent un feu de joie près du Ruisseau, et Vahid le traverse, essayant de ne pas crier. Il lance +CON pour Défier le Danger, fait un 6, et dépense avec joie sa Préparation pour en faire un 7. Il est gravement brûlé et aura quelques cicatrices durables, mais il maîtrise sa peur et débloque l'arcane.
Convalesce
Quand tu te reposes quelques jours, en sécurité et dans le confort, récupère tous tes HP et efface tous tes handicaps. Quand tu te reposes quelques semaines sous les soins d'un soigneur, guéris toute blessure problématique qui peut guérir. Si tu as subi une blessure ou une déficience permanente, soit prends ta retraite, soit Fais un Plan pour t'y adapter. Cette manœuvre est détaillée dans le chapitre Dégâts et guérison, Dégâts et guérison.
Deploy
Quand tu envoies les habitants d'une bourgade dans le danger ou les ralies contre une attaque, lance +Défenses : sur un 10+, ça se passe aussi bien que possible ; sur un 7-9, ça marche mais quelqu'un choisit 1 élément dans la liste ci-dessous. Si la bourgade agit en position de force, c'est toi qui choisis. Sinon, c'est le MJ qui choisit.
- C'est moins efficace que prévu
- Les blessures abondent ; la bourgade coche diminué (désavantage pour Déployer, Mobiliser, Se Serrer les Coudes)
- Le MJ choisit un PNJ nommé impliqué dans l'action ; il meurt
Envoyer les habitants d'une bourgade dans le danger pourrait signifier un raid, une patrouille, une bataille rangée, ou un voyage à travers des terres dangereuses.
Les rallier contre une attaque pourrait signifier donner l'alarme, ou organiser une riposte, ou se tenir bouclier contre bouclier, éclaboussé de sang et épuisé, exhortant ses voisins à tenir la ligne.
Déployer ne se déclenche que si les PJ prennent les commandes. Quand des villageois vont au-devant du danger de leur propre initiative, ou subissent une attaque sans PJ pour les rallier, la manœuvre ne se déclenche pas — tu décides de ce qui se passe, en te basant sur tes principes, ta préparation, et la fiction établie.
Avant que le joueur ne lance, dis à quoi ressemble un 10+. Est-ce que ça veut dire gagner la bataille, ou réussir une seule manœuvre désespérée ? Est-ce que ça veut dire « mettre en déroute l'ennemi, avec un minimum de pertes », ou « se battre jusqu'à l'impasse mais avec de lourdes pertes », ou quoi d'autre ? S'il y aura des coûts inévitables, dis-leur les conséquences et demande- leur s'ils en sont sûrs.
Sur un 7-9, une « position de force » signifie un positionnement solide dans la fiction : la position dominante, la supériorité numérique, la surprise, la magie, etc.
Ou bien, cela signifie utiliser une tactique dans laquelle le village s'est entraîné (grâce à l'amélioration Milice Bien Entraînée), une tactique qui leur donne un avantage contre leur ennemi. Utiliser des « formations » contre une populace compte comme une position de force, mais contre une unité d'élite de légionnaires, ça ne fait que transformer un massacre en un combat équitable.
Sur un 6-, les villageois pourraient refuser les ordres du PJ. Ou peut-être qu'ils se font surpasser ou déborder et subissent de lourdes pertes (coche diminué). Ou peut-être que tu les mets dans une situation délicate, et ce sera un carnage à moins que les PJ n'interviennent et ne sauvent la situation.
Si un PJ (comme le Maréchal) envoie un groupe de suivants dans le danger, décide s'il faut résoudre ça avec Commander les Suivants ou Déployer, ou un mélange des deux. Si tu choisis d'utiliser Commander les Suivants, souviens-toi que tu peux choisir d'abstraire les échanges entre groupes.
Caradoc frappe la cloche d'alarme, hurlant, « Crinwin ! Au mur est ! Réveillez-vous ! Des crinwin par l'est ! » Il rallie le village contre une attaque, donc il lance +Défenses pour Déployer. C'est trop tard pour empêcher les crinwin d'entrer, mais sur un 10+, les gens seront debout et armés, les maisons closes et les enfants mis à l'abri, les guerriers rassemblés à un endroit choisi par Caradoc.
Hélas, il fait un 7. La bourgade a la tactique « vigilance » (de Milice Bien Entraînée) et Caradoc donne l'alarme, donc ça compte comme une position de force ; Caradoc choisit la conséquence. Il opte pour « c'est moins efficace que prévu ».
« Des cris s'élèvent à travers le village. Les gens sortent en titubant en chemise de nuit, lances et boucliers en main, et tant mieux, parce que les crinwin sont parmi eux. Plusieurs petites escarmouches commencent, et un crinwin escalade la tour vers toi, Caradoc, que fais-tu ? »
« Rhianna, Odrain est à sa porte, harcelé par trois crinwin. Eira en abat un par derrière. Rheinal et Pryder en repoussent quelques-uns au pavillon. Mais si ça continue comme ça, vous allez bientôt subir des pertes. Que fais-tu ? »
Elle hurle, « GRENIER ! FORMATION AU GRENIER, MAINTENANT ! » Elle Déploie (en utilisant Stentorien, Le Maréchal, pour gagner l'avantage). Un 10+ voudra dire que la milice se rallie en sécurité au grenier, obtenant une chance d'organiser une riposte. (Et sur un 6-, je pense que je ferai qu'un crinwin plaque Rhianna en plein cri !)
Mais elle fait un 8, donc ça marche avec une conséquence. Les villageois n'agissent plus en position de force, donc cette fois c'est moi qui choisis. « Rheinal n'y survit pas. Il reste en arrière pour couvrir Pryder, et genre quatre crinwin lui sautent dessus dans une gerbe de sang. Mais la milice se forme devant le grenier, en bon ordre, les crinwin rôdant prudemment autour. Que faites-vous ? »
« D'accord, voici le plan », dit Rhianna. « La moitié d'entre nous reste garder le grenier. On envoie six groupes, chacun avec un chasseur et quatre boucliers. On ratisse le village. Vous entendez quelqu'un appeler à l'aide, souvenez-vous, ils imitent les voix. Restez groupés, restez prudents. Personne ne joue les héros. Compris ? »
C'est définitivement Déployer, et Rhianna fait que sa troupe de chasseurs l'Aide. Je demande si elle préfère qu'ils accordent un avantage ou une position de force. Elle opte pour l'avantage et, hé, elle fait un 12 !
« C'est une longue nuit tendue, mais quand l'aube arrive, les crinwin sont partis depuis longtemps. Il y a quelques blessés, mais rien de grave. Rheinal est votre seule vraie perte. »
Le printemps suivant, les crinwin sont toujours un problème. Rhianna Mobilise le village et envoie des patrouilles. C'est Déployer, et un 10+ tiendra à la fois les crinwin à distance et donnera aux PJ une piste sur leurs nids. Hélas, elle fait un 5 et je progresse vers un péril imminent.
« La troisième patrouille, menée par Lowri, ne revient qu'après le coucher du soleil. “Trouvé,” marmonne-t-il. “Des nids énormes, plus que j'en ai jamais vu. Mais ils ont eu Leuca, Padrig, et Caron. C'était… c'était moche, chef. C'était moche.”
Level Up
Quand tu as une période de calme chez toi et un XP égal à (ou supérieur à) 6 + deux fois ton niveau actuel, suis ces étapes : 1) Soustrais 6 + deux fois ton niveau actuel de ton XP. 2) Augmente ton niveau de 1. 3) Choisis une nouvelle manœuvre de ton livret de classe, ou d'un encart que tu as débloqué. 4) Si tu es le Béni (ou as une besace sacrée) et que ton nouveau niveau est pair, augmente ta Réserve max de 1. 5) Si tu es le Porte-Lumière (ou as Invoquer le Dieu Soleil) et que ton nouveau niveau est pair, choisis une nouvelle invocation. 6) Révise ton Instinct et ton Apparence (au recto de ton livret). Change tout ce qui ne s'applique plus. N'hésite pas à inventer de nouvelles options. Les PJ ne peuvent pas Monter de Niveau « sur le terrain ». Ils doivent rentrer chez eux. S'ils accumulent plus d'XP qu'il n'en faut pour Monter de Niveau, encourage-les à Briller Ardemment chaque fois qu'ils le peuvent — le reste de leur expédition se passera mieux. « Une période de calme » signifie habituellement quelques jours sans crises, aventures, ou risques significatifs. Mais ne sois pas trop tatillon ; si tout le monde a assez d'XP et n'obtient qu'une seule nuit tranquille avant de repartir, laisse-les Monter de Niveau. Et si une séance se termine chez eux, tout PJ qui obtient assez d'XP grâce à la manœuvre Fin de Séance devrait Monter de Niveau entre les séances, même si la séance s'est terminée sur un cliffhanger. Si un PJ a assez d'XP pour Monter de Niveau deux fois, alors il Monte de Niveau deux fois immédiatement. Pas besoin d'attendre une autre période de calme. Comme pour toute manœuvre, si tu la déclenches, tu dois la faire. Les joueurs ne peuvent pas retarder leur Montée de Niveau pour, disons, Briller Ardemment sur un jet des Saisons Tournent. Cela dit, les joueurs auront parfois besoin de réfléchir à leur choix de nouvelles manœuvres. C'est très bien ! Ils ne peuvent pas retarder leur Montée de Niveau pour exploiter le système, mais ils peuvent prendre le temps de réfléchir. Encourage-les à choisir avant la prochaine séance. Mais s'ils sont bloqués, ils peuvent choisir une nouvelle manœuvre pendant la partie. Les joueurs peuvent choisir n'importe quelle manœuvre de leur livret dont ils satisfont les prérequis. Ils n'ont pas besoin de demander la permission ou de justifier leur choix. Si leur choix affirme un changement dans la fiction (comme le Chercheur prenant Initié des Arts Secrets et obtenant une besace sacrée), demande au joueur à quoi ça ressemble et comment c'est arrivé — pas comme un défi, mais pour clarifier la fiction. Si un joueur veut une manœuvre d'un autre livret, mais n'a pas d'option qui le permette explicitement, il est libre de proposer l'idée à la table. Si tout le monde (pas seulement toi) est d'accord, ça marche. Mais réfléchis à si le choix a du sens pour son personnage, s'il crée une interaction de règles étrange, s'il empiète sur la spécialité d'un autre PJ, etc. Une manœuvre qui requiert un livret spécifique n'est jamais disponible pour d'autres livrets. Personne sauf le Gros-Bras ne peut prendre Dangereux, et personne sauf l'Apprenti Héros ne peut avoir Potentiel de Grandeur. Les joueurs peuvent prendre une manœuvre qui requiert un certain niveau dès qu'ils atteignent ce niveau. Par exemple, ils peuvent prendre Caractéristique Supérieure quand ils Montent de Niveau au niveau 6. Si une manœuvre remplace une autre manœuvre, alors elle requiert celle qu'elle remplace. Si un joueur prend une telle manœuvre, il perd la manœuvre d'origine et tous les bénéfices qu'elle conférait. Il n'y a pas de niveau maximum, mais tu pourrais constater que les joueurs commencent à manquer de manœuvres de livret qui les intéressent. Si ça arrive, encourage-les à parcourir les livrets inutilisés pour des manœuvres qui pourraient avoir du sens, et fais-les les proposer au groupe. Ou, si tu as le temps et l'envie, crée un encart de livret qui étend leur liste de manœuvres de livret potentielles. La dernière étape est que les joueurs révisent leur Instinct et leur Apparence, et les changent s'ils ne semblent plus justes. Pour être clair, les joueurs peuvent changer ces choses à peu près n'importe quand cela a du sens pour eux. La manœuvre Monter de Niveau fournit juste un rappel formel d'envisager de le faire.
Après avoir tué le hagr et sauvé la Troupe de Rhianna, les PJ retournent en titubant au camp de bûcherons. Ils établissent un tour de garde et s'installent, et on termine la séance.
Caradoc est actuellement niveau 5. Après la manœuvre Fin de Séance, il a 16 XP — juste assez pour Monter de Niveau. « Ouais, mais », je dis, « ce n'est pas chez toi et ce n'est certainement pas une période de temps mort. Tu devras rentrer à Stonetop avant de Monter de Niveau. »
Les PJ terminent les affaires au camp de bûcherons. On joue leur retour chez eux et quelques scènes de suivi. Puis on passe au temps mort. Tout le monde a assez d'XP pour Monter de Niveau, alors on le fait maintenant.
Blodwen est niveau 5 avec 19 XP. Elle perd 16 XP (5 x 2, +6), ce qui la laisse au niveau 6 avec 3 XP. Pour sa nouvelle manœuvre, elle prend « Sucer le Poison » (une manœuvre qui « Requiert niveau 6+ »). Le niveau 6 est un nombre pair, donc elle augmente aussi la Réserve max de sa besace sacrée de 1 (elle est maintenant à 6). Elle est satisfaite de son instinct (« Préservation »), mais elle change son apparence de « fraîche de visage » à « robuste et pleine de vie ». L'année écoulée d'aventures et d'épreuves ont dépouillé un peu de sa douceur.
Make a Plan
Quand tu souhaites accomplir un projet mais ne sais pas comment t'y prendre, dis au MJ ce que tu espères accomplir. Il te dira ce qui est requis. Si tu es bloqué sur comment satisfaire l'un des prérequis, dis-le au MJ et Faites un Plan pour ça. Faire un Plan est une façon formelle pour un joueur de dire « Je veux accomplir X », et pour toi de lui dire les prérequis pour y arriver. Quand un joueur veut poursuivre un nouveau projet à long terme, ou ne sait pas comment débloquer un arcane ou achever une amélioration de bourgade, dirige-le vers cette manœuvre. Clarifie exactement ce que le PJ veut accomplir, ce qu'il espère en tirer, et comment il envisage de s'y prendre (s'il a la moindre idée). À partir de là, dis-lui autant des éléments suivants que cela a de sens, reliés par « et » et « ou » selon ton jugement.
Choisis des prérequis et remplis les blancs en fonction de la nature du projet ; des connaissances, capacités, et de la position actuelles des PJ en ville ; de la saison ; des événements récents ; des menaces actives, etc. Reformule ou ajuste le libellé si besoin. Si ça a du sens, crée des prérequis entièrement nouveaux. Demande l'avis des joueurs au besoin.
Réponds à toutes les questions des joueurs.
Clarifie tes déclarations. N'aie pas peur de négocier ou de changer d'avis.
Si un prérequis est lui-même un projet, avec plusieurs prérequis à lui, alors dis aux joueurs qu'ils peuvent Faire un Plan pour cette étape (maintenant ou plus tard).
Écris les prérequis avec des cases à cocher à côté. Donne la liste au joueur qui fait le plan, ou place-la quelque part de visible pour tout le monde. À mesure qu'ils progressent, fais-leur cocher les cases.
Si les joueurs ne savent pas comment se lancer sur un prérequis, alors tu peux…
- le clarifier, dis-le-leur simplement (« ça veut dire que tu vas devoir Persuader Elios ») ; ou
- leur demander (« Qui connais-tu au Creux de Gordin qui pourrait aider ? ») ; ou
- suggérer qu'ils Sachent des Choses, ou utilisent une autre manœuvre ; ou
- les diriger vers le choix « nouvelle intéressante » ou « aperçu précieux » quand ils obtiennent un gain saisonnier ; ou
- suggérer qu'ils Fassent un Plan pour ce prérequis spécifique.
Si les joueurs trouvent une façon astucieuse de contourner un prérequis, super ! S'ils pensent à une façon alternative faisable d'accomplir leur objectif, mets le plan à jour !
Après la patrouille désastreuse du début du printemps, Rhianna décide que le village a besoin d'une palissade (une amélioration de bourgade) pour aider à se protéger contre les crinwin. L'un des prérequis est « beaucoup de bois, 20-25 charretées (Valeur 3) ». Elle demande comment ils obtiendraient autant de bois depuis les Contreforts, et on Fait un Plan.
L'entrée Les Contreforts du Livre II a en fait un plan tout prêt pour ça, Troupe. Je le résume sur une fiche et la donne à Rhianna, en ajoutant le besoin d'attendre l'été (ils ne peuvent pas se passer de 20 bras valides dans les champs au printemps).
O Tu dois attendre jusqu'à l'été O Tu as besoin d'environ 20 travailleurs valides, d'un chariot, et de deux chevaux travaillant pendant une saison O Tu dois parler à quelques dirigeants de la ville, et obtenir leur soutien O Tu risques des accidents et des attaques O Tu dois Te Serrer les Coudes, coûtant 1 saison, 1 Surplus, et 1 Fortune « Est-ce que je dois attendre l'été avant de parler aux dirigeants ? » Non, bien sûr que non. « Cool. À qui je dois parler, exactement ? » Je renvoie la question à la table et demande qui doit être convaincu. Ils identifient Fion, Gwendyl et Seren, Owain (glups), Elios, Taliesyn, et Thecla.
Rhianna organise une réunion avec eux tous et fait son discours, lançant un 8 pour Persuader. Ils soutiendront le plan mais seulement si elle recrute les travailleurs elle-même ET qu'ils fournissent un plan pour protéger le village pendant que tant de combattants sont absents. Rhianna hoche la tête. « C'est juste. Je vais devoir y réfléchir. »
Vahid veut mettre en place un périmètre de marques sanctifiées autour du village, afin de tenir les crinwin à distance. « Je vais graver des marques sur genre deux douzaines de pierres des champs, et les ajouter au Mur d'Enceinte. » Malin !
L'arcane marque de sanctification ne requiert pas de jet en soi, mais elle fait pâlir une partie de Vahid chaque fois qu'il en fait une. Et les gens se méfient un peu de sa magie étrange. Alors j'écris les prérequis suivants :
O Tu devras obtenir deux douzaines de bonnes pierres O Ça prendra environ un mois pour finir
O Tu risqueras (encore plus) de suspicion et de méfiance, des accusations de sorcellerie O Une partie visible de ton corps (à ton choix) pâlira, puis deviendra d'un blanc saisissant
Vahid hoche la tête. « Pour la première partie, c'est vraiment difficile à faire ? On ne manque pas de pierres en ville. Je vais juste dire aux enfants ce que je cherche et en faire un jeu. » Ouais, ça se tient. Je lui dis de cocher ce prérequis comme accompli.
Il dit que ses mains deviennent d'un blanc saisissant à mesure qu'il travaille au fil du mois. Et pour éviter les soupçons, il prend l'habitude de faire le tour du Mur d'Enceinte chaque aube, plaçant discrètement une pierre fraîchement protégée à chaque fois. « Ça ressemble à Défier le Danger avec INT pour moi. » Il est d'accord, mais fait un 6. À peine quelques jours après le début de cette nouvelle routine, j' oppose ses souhaits et fais que Glenys le confronte, agitant une des pierres sanctifiées, criant à propos de sorcellerie et visiblement mécontente.
Meet with Disaster
Quand la calamité s'abat sur la bourgade ou que la panique se répand, réduis la Fortune de 1 (min -1). Quand la Fortune tomberait sous -1 pour quelque raison que ce soit (pas seulement la calamité ou la panique), alors le MJ choisit 1 élément à la place :
- La bourgade coche diminué à cause de blessures/maladie/doute (désavantage pour Déployer, Mobiliser, Se Serrer les Coudes)
- La bourgade coche démuni à cause de pénuries/thésaurisation/méfiance (traite la Prospérité comme 1 point plus basse)
- La bourgade coche mécontent à cause de la peur/colère/désespoir (la Fortune revient à +0 chaque saison, pas +1 ; les gens ont besoin d'être Persuadés plus souvent que d'habitude)
- Les gens commencent à partir ; réduis la Population de 1
Cette manœuvre se déclenche quand quelque chose de clairement et indéniablement mauvais arrive à la bourgade : un bâtiment brûle, le village manque de nourriture, plusieurs personnes meurent soudainement, quelqu'un est tué ou disparaît d'une manière horrible ou inquiétante, etc.
Essuyer un Désastre ne se déclenche pas à partir d'une simple rumeur ou de mauvaises nouvelles venues d'ailleurs, ni des épreuves quotidiennes de la vie. Ça ne se déclenche pas quand Gorlas ne rentre pas après avoir vérifié ses pièges, ou quand quelqu'un rapporte avoir vu une silhouette sombre dans le Bois.
Essuyer un Désastre se déclenche bel et bien quand une menace plane, que les gens paniquent, et que les PJ ne font rien à ce sujet. Donc quand Betrys trouve le corps du pauvre vieux Gorlas juste après le Ruisseau — desséché, la peau flasque et la main tendue vers chez lui, chaque plante à cinq pas à la ronde morte, brune et cassante — les PJ ont intérêt à agir pour empêcher la panique de se répandre.
Ce genre de chose ne devrait jamais arriver par surprise. Montre ce que les autres ressentent vraiment et annonce un problème. Donne aux PJ une chance de prendre les choses en main et de calmer les gens. Mais s'ils ne le font pas, ou s'ils échouent, la bourgade Essuie un Désastre.
La Fortune ne peut pas descendre sous -1. Si quoi que ce soit devait pousser la Fortune plus bas que -1, alors la bourgade Essuie un Désastre et tu choisis le résultat. Ça s'applique même si la perte de Fortune elle-même n'est pas particulièrement désastreuse. Par exemple, si la Fortune est déjà à -1 et que les PJ Mobilisent le village, ça va déclencher Essuyer un Désastre à moins qu'ils ne choisissent « tout le monde est prêt à mettre la main à la pâte ; ne réduis pas la Fortune finalement ».
N'importe quelle calamité donnée pourrait affecter la bourgade au-delà de cette manœuvre. Par exemple, si Daedra la Rouge et ses bandits razzient le village, tuant et blessant plusieurs personnes, alors tu cocherais diminué. S'ils pillaient un certain nombre de maisons, tu cocherais démuni. Et s'ils mettaient le feu au grenier, alors le Surplus du village disparaîtrait. Oh, et aussi, le village Essuierait un Désastre.
C'est le lendemain matin du raid, et les gens sont épuisés, effrayés, à cran. Ils ont jeté les cadavres de crinwin du haut de la falaise nord, et ils construisent un bûcher pour Rheinal. J' annonce un problème et dis que sa veuve, Sianna, tombe à genoux et commence à gémir. « Vous pouvez voir la peur et le désespoir saisir le regard des gens, à mesure que la réalité de ce qui s'est passé s'installe. Que faites-vous ? »
Blodwen va réconforter Sianna (et Pryder, qui l'a rejointe). Rhianna commence à réfléchir à comment gérer ça. Mais c'est Caradoc qui se manifeste. Il fait un discours émouvant, assurant à tous que Rheinal n'est pas mort en vain, qu'il n'aurait pas voulu qu'ils vivent dans la peur, et ainsi de suite. Ça ressemble à Défier le Danger avec CHA, pour moi (le danger étant que la panique se répande), et devinez quoi, il assure. Un 12 !
Les gens hochent la tête et murmurent et bientôt ils chantent ce même chant de héros qu'ils ont chanté aux funérailles de Garet, et construisent un bûcher, et le village n'Essuie pas, en fait, de Désastre.
Le printemps suivant, Rhianna Mobilise le village (réduisant la Fortune de +1 à +0, mais augmentant les Défenses à +1). Elle envoie ensuite des patrouilles, sa Troupe fournissant de l'Aide. Néanmoins, elle fait un 5 ! Une des patrouilles, menée par Lowri, trouve un énorme ensemble de nids de crinwin mais ils s'échappent de justesse — et trois des villageois n'y parviennent pas. « C'était… c'était moche, chef. C' était moche. »
Rhianna commence à limiter les dégâts, prenant les survivants à part pour un débriefing privé. « Bien sûr, vas-y », dis-je. « Mais le village a Essuyé un Désastre. Ils ont laissé trois voisins morts derrière eux, et plusieurs personnes les ont vus rentrer en boitant. La nouvelle va se répandre. » La Fortune passe de +0 à -1, et je donne aux joueurs un récit dézoomé de la patrouille.
Quand ils sortent de la maison de Rhianna, je présente une envie ou un besoin, et décris la foule qui s'est rassemblée, y compris les familles de Leuca et Padrig, les visages tirés et effrayés, murmurant nerveusement, s'attendant au pire. « Que faites-vous ? »
« On sait où sont les nids », dit Caradoc. « On peut pas juste rassembler la milice, marcher jusque là-bas, et les brûler ? »
« Vous pouvez, mais vous allez Déployer deux fois — une fois pour amener la milice là-bas, et une fois pour l'assaut lui-même. Et si vous faites un 6- sur l'un ou l'autre, ce sera moche. Genre, moche à « cocher diminué et aussi Essuyer un Désastre ».
Et vous êtes déjà à -1 en Fortune, donc je choisirais une conséquence. Sans doute -1 Population à cause de, tu sais, des morts. »
« Non », dit Rhianna. « Trop risqué. Ça doit être nous. Vahid… quels tours as-tu qui pourraient aider ? »
Muster
Quand tu mobilises tous les bras valides pour la défense d'une bourgade, réduis la Fortune de 1 et lance +Population : sur un 7+, la bourgade est alerte et prête à agir jusqu'à ce que la menace passe, que Les Saisons Tournent, ou que tu cesses de superviser la mobilisation. Sur un 10+, choisis aussi 2 ; sur un 7-9, choisis aussi 1.
- Augmente les Défenses de 1 tant que la mobilisation tient
- Tout le monde est prêt à mettre la main à la pâte ; ne réduis pas la Fortune finalement
- La mobilisation tient bon même sans ta présence
- 1 ou 2 individus montrent un réel potentiel ; demande au MJ qui et comment
Quand un PJ Mobilise le village, il fait que tout le monde se concentre sur la défense et la préparation. Ça veut dire des exercices réguliers, des gardes armées à toute heure, des armes prêtes même en travaillant au jardin. Ça veut dire mettre en pause d'autres travaux et projets à long terme, ce qui réduit la Fortune de la bourgade et fait ronchonner les gens. Une bourgade ne peut pas maintenir une Mobilisation longtemps.
Les gens se Mobiliseront volontiers face à un danger clair et présent, comme quand ils s'attendent à une attaque ou prévoient de lancer un raid eux-mêmes. Mais si le danger est invisible ou théorique, une Mobilisation demandera un peu de persuasion.
Si les PJ Mobilisent un hameau, ils lancent avec désavantage. S'ils parviennent à Mobiliser un bourg ou une ville, ils lancent avec avantage.
Celui qui prend les commandes lance la manœuvre. Sur un 7-9, il peut se concerter avec les autres joueurs, mais la décision finale est la sienne.
Sur un 7+, la bourgade est alerte et prête, peu susceptible d'être prise au dépourvu. Reflète cela dans les manœuvres de MJ que tu fais. Par exemple : des nailadd rôdent autour de Stonetop. Si le village Mobilise, les araignées pourraient même ne pas attaquer. Et si elles le font, tu devrais faire que des villageois les repèrent tôt ou même les repoussent d'emblée. Mais sans Mobilisation, les araignées pourraient être dans le village avant que quiconque ne le remarque.
Une fois établie, une Mobilisation dure jusqu'à ce que la menace passe, que Les Saisons Tournent, ou que le PJ responsable cesse de la superviser personnellement pendant plus d'un jour environ. Si les PJ veulent partir en expédition et laisser une Mobilisation derrière eux, ils doivent choisir « La mobilisation tient bon même sans ta présence ».
Si « 1 ou 2 individus montrent un réel potentiel », ça pourrait être un nouveau PNJ, quelqu'un qu'on n'a jamais vu à l'écran mais qui a des talents ou des qualités utiles à la situation actuelle.
Ou peut-être qu'un PNJ existant se manifeste. Si personne ne te vient à l'esprit, demande au joueur ce qu'il espère. Puis choisis ou crée un PNJ qui convient. Pour des conseils, voir « Créer des PNJ » et « Créer des suivants ».
Sur un 6-, regarde du côté de tes menaces et de tes manœuvres du Foyer. Tu pourrais t'opposer à leurs souhaits et faire que les gens ignorent les ordres du PJ, ou déclencher un conflit entre deux rivaux (armés) au village, ou avancer rapidement de quelques semaines et faire qu'une populace submerge une position et déferle du Bois une nuit, juste devant les tours de guet et les patrouilles.
Les PJ prévoient une mission commerciale vers le Creux de Gordin, mais des crinwin ont attaqué il y a juste quelques semaines et Rhianna et sa Troupe n'ont pas réussi à les traquer.
« On peut pas laisser le village sans défense », dit Rhianna. « J'intensifie les exercices, je double les gardes, et je pense que je vais faire patrouiller une garde armée chaque nuit pendant notre absence. » Je fais remarquer que ça ressemble à une Mobilisation. « Ouais ! Et j'ai pas une manœuvre spéciale pour ça ? » Elle en a bien une ; Logistique lui donne l'avantage pour Mobiliser. « Est-ce que je peux aussi faire Aider ma Troupe ? Genre, les faire patrouiller dans le Bois ? »
« Euh, bien sûr », dis-je. « Mais puisque tu as déjà l'avantage, que dirais-tu de ça : si tu fais au moins 7, et choisis « la mobilisation tient », alors le village sera à l'abri des crinwin pendant votre absence. » Ça plaît à Rhianna. Elle réduit la Fortune du village à +0 et lance +Population (+0) avec avantage.
Elle fait un 10 ! Elle choisit « la mobilisation tient bon même sans ta présence » (bien sûr), et « 1 ou 2 individus montrent un réel potentiel ». Elle dit qu'elle cherche quelqu'un pour tenir les choses en son absence, et peut-être un nouveau membre pour sa Troupe.
Je n'ai personne d'établi en tête, alors je regarde la liste des noms de Stonetop et dis « Euh… disons qu'Andras attire ton attention pour remplacer le bon vieux Garet. Et, oh, Elios. C'est quelqu'un que tu peux laisser aux commandes pendant ton absence. »
« On doit envoyer de plus grosses patrouilles », dit Rhianna. « Tenir les crinwin loin du village. Peut-être trouver leurs nids, et les brûler. » Je lui dis que faire ça déclenchera Déployer, et qu'elle pourrait avoir besoin de convaincre quelques personnes de la suivre.
« Bien sûr, ça se tient. Et si on va Déployer, on devrait Mobiliser d'abord. Avoir ce +1 aux Défenses. Je vais faire le tour et parler à Elios, Eira et la Troupe, sans doute Fion. Argh, Owain aussi. Je vais exposer le plan : reprendre les exercices, et les patrouilles nocturnes, et dans quelques semaines on pourra commencer à patrouiller le Bois. »
J'acquiesce, et dis que si elle Mobilise avec succès le village, elle n'aura pas besoin de convaincre les gens de Déployer. Elle réduit la Fortune à +0 et lance pour Mobiliser avec avantage (grâce à Logistique). Elle fait un 8. « Bon, tout l'intérêt c'est d'avoir ce +1 aux Défenses, donc je vais choisir ça. » Et, ouais, je dis que tout le monde à qui elle a parlé est partant, même Owain, et bientôt, ils sont prêts à envoyer des patrouilles.
Pull Together
Quand tu mets une communauté au travail sur des améliorations, pour sécuriser de nouvelles ressources, ou pour faire des réparations majeures, dépense ce que le MJ dit être requis (temps, matériel, Surplus, etc.) et lance +Population : sur un 10+, le travail est fait ; sur un 7-9, choisis 1 :
- C'est fait, mais pas d'autres travaux ; réduis la Fortune de 1
- C'est fait, mais le travail est bâclé, grossier
- C'est fait, mais il y a une conséquence (une rancune, une blessure, une menace mise au jour, etc.)
- Il y a un coût, un prérequis, ou un défi imprévu ; réglez-le et le travail est fait
Les PJ pourraient faire Se Serrer les Coudes au village afin de :
- Achever une amélioration de bourgade
- Achever un autre projet (selon Faire un Plan)
- Préparer tout le village en amont d'une autre manœuvre au niveau de la bourgade (comme Déployer ou Les Saisons Tournent)
- Réparer les dégâts à une ressource ou une fortification importante
- Construire de nouveaux bâtiments, sécuriser de nouvelles ressources, entreprendre d'importants nouveaux travaux publics, etc.
Le village n'a pas besoin de Se Serrer les Coudes pour labourer les champs ou planter des récoltes ou rentrer la moisson, ou pour réparer des fuites dans le toit du grenier. Mais si le toit du grenier s'effondrait dans une lourde tempête hivernale, alors ils auraient besoin de Se Serrer les Coudes pour le réparer.
Les gens de la communauté doivent être prêts à travailler sur le projet en question. Les gens mettront volontiers la main à la pâte pour reconstruire le toit du grenier. Mais creuser un réservoir près du Ruisseau (hanté) ? Les PJ devront faire un peu de persuasion.
Si les PJ font Se Serrer les Coudes à un hameau, ils lancent avec désavantage. S'ils peuvent faire Se Serrer les Coudes à un bourg ou une ville, ils lancent avec avantage.
Chaque projet requiert du temps (des jours, une semaine, un mois, une saison, ou plusieurs saisons), pendant lequel le village ne peut pas Mobiliser ou Se Serrer les Coudes de nouveau. Si un projet requiert plusieurs saisons, le village doit Se Serrer les Coudes (et lancer) une fois par saison.
Les projets pourraient aussi requérir du Surplus (pour nourrir les gens qui produiraient sinon de la nourriture) et/ou du matériel (bois, textile, etc.). Si le village n'a pas déjà ces choses, alors les PJ doivent les acquérir, peut-être via Commerce et Marchandage. De telles ressources sont utilisées à mesure que le projet est achevé.
Réfère-toi aux améliorations de bourgade pour des exemples de prérequis.
Celui qui prend les commandes lance la manœuvre. En général, fais-le lancer au moment où le projet démarre et laisse le résultat déterminer comment les choses se passent. Mais si les PJ font Se Serrer les Coudes au village puis partent en expédition, attends qu'ils apprendraient les résultats avant de les faire lancer.
Sur un 10+, le travail est fait ! Fais peut-être décrire à chaque PJ impliqué une partie du processus. Ou demande aux joueurs s'ils veulent Tenir Compagnie pendant qu'ils travaillent.
Sur un 7-9, le joueur qui a lancé fait le choix. Il peut se concerter avec les autres joueurs, mais la décision finale est la sienne.
Si « le travail est fait mais pas d'autres travaux », alors réduis la Fortune et demande ce qui est négligé. Dépeins des PNJ qui en deviennent grincheux.
Si « c'est fait, mais le travail est bâclé, grossier », note-le. Tisse ce travail médiocre dans tes descriptions et les manœuvres de MJ que tu fais. Rédige-le peut-être comme une menace (comme un MacGuffin ou peut-être même une affliction).
Si « c'est fait, mais il y a une conséquence », réfléchis aux PNJ impliqués, aux risques inhérents au projet, à l'impact que ça aura (voulu comme non voulu). Rédige peut-être une nouvelle menace, ou fais qu'une existante progresse vers son péril imminent.
Pour être clair, cependant, ce choix n'empêche pas le projet d'être achevé. Et bien que les PJ puissent atténuer une conséquence, ils ne peuvent pas l'empêcher.
S'il y a « un coût, un prérequis, ou un défi imprévu », alors présente aux PJ un problème qui empêche le travail d'être achevé. Ça devrait être assez ciblé, quelque chose qui peut être résolu avec un peu de diplomatie, d'ingéniosité, de dépense, ou tout au plus une expédition rapide (réserve les véritables crises ou aventures pour un 6-). Si les PJ résolvent le problème, le travail est fait.
Sur un 6-, regarde du côté de tes menaces et de tes manœuvres du Foyer. Établis un malheur, sans doute quelque chose qui interrompt le travail et l'empêche d'être achevé. Peut-être que le travail peut reprendre si les PJ gèrent l'interruption, mais peut-être que le travail est sabordé et que la progression est perdue.
Rhianna a recruté environ 20 personnes pour aller couper du bois pour l'été, mais elles n'ont accepté que si elle envoyait sa Troupe avec elles. « D'accord, voici le plan », dit-elle. « Ils vont utiliser un relais comme camp, remplir le chariot, et le renvoyer à la maison. Le temps que le chariot arrive ici et reparte, ils seront prêts à charger un autre chargement. On répète. Et ma Troupe peut travailler en binômes : deux à la chasse, deux au repos, deux en garde ou en patrouille. »
Je lui rappelle que ça coûtera 1 Surplus et 1 Fortune (parce que tant de gens seront absents de chez eux si longtemps). Elle met à jour le livret de la bourgade et lance +Population, avec un bonus de +1 pour la bénédiction de Tor et l'avantage grâce à Logistique. Hélas, elle fait quand même un 5.
Je décide d' annoncer un problème. « Des semaines passent. Les premiers chargements arrivent sans accroc. Mais le quatrième chargement revient en avance, léger en bois, avec Reese — tu sais, le gamin de Llewellyn — et genre trois autres, tous honteux et effrayés. Et Andras est
à l'arrière, inconscient et pâle avec cette vilaine blessure, grossièrement bandée. »
Rhianna demande ce qui s'est passé, bon sang, et je réponds de la voix tremblante de Reese. « Y a un truc… là-bas. Dans les collines. Je l'ai pas vu moi-même, mais Terrwyn si. Et Elios ! Une bête avec trois yeux, et une grosse corne, et… enfin, les gens veulent plus travailler. Eira et tes gars l'ont traquée, mais, ben, elle a eu Andras. Elle nous a fait tirer à la courte paille pour voir qui le ramènerait à la maison, et, ben, on a eu de la chance. »
Les PJ règlent les choses au camp de bûcherons. Ils tuent le hagr, apaisent le shaksa, et la pauvre Cadi (qui a provoqué la satanée bestiole, avec Iwan) est la seule à avoir été tuée. Malgré tout, ils ont perdu quelques semaines et les gens sont effrayés, alors je leur dis les prérequis. « Si vous restez pour gérer les choses pour l'été, vous pouvez essayer de finir à temps. Vous devrez Vous Serrer les Coudes à nouveau, mais ça ne coûtera pas de Surplus ou de Fortune supplémentaire. Vous le faites ? »
Rhianna accepte, et lance, et cette fois fait un 8. « Argh… je veux vraiment que ce soit fait, et la Fortune est déjà à +0. Je suppose qu'il y a une conséquence. C'est quoi ? »
Je lui dis qu'elle ne remarque rien, mais Iwan s'est comporté différemment. « Bizarrement, même. Genre, pas du tout secoué ou plein de remords à propos de son rôle là-dedans. Il est presque, je sais pas, heureux ? Excité ? Peu importe, tu es trop occupée pour remarquer et de toute façon, qui prête attention à Iwan ? » (Et je note de transformer Iwan en menace, un électron libre pour commencer mais il pourrait s'aggraver et devenir un méchant.)
Les Saisons Tournent vers l'automne et Rhianna a hâte de faire construire la palissade. Ils ont le bois (du camp de bûcherons de l'été), un ingénieur compétent (Vahid), et plein de fournitures du voyage de l'an dernier au Creux de Gordin. La seule étape restante est de Se Serrer les Coudes.
« Ça prendra environ un mois, et 1 Surplus », je leur dis. Ils viennent d'avoir une aubaine inattendue, donc ils dépensent ce Surplus. Et le « mois environ » n'empiète pas sur la moisson, ça empêche juste les gens de travailler sur d'autres projets ou de Mobiliser.
Rhianna va lancer, mais Vahid est l'ingénieur et je pense que c'est lui qui devrait faire la manœuvre. « Je peux quand même Aider, non ? Vahid est peut-être l'ingénieur, mais moi je suis douée pour mener les gens à la baguette. » C'est bien vrai, et elle peut bien le faire. Vahid lance avec avantage.
Sur un 10+, j'utiliserais peut-être Tenir Compagnie pour créer un montage de la palissade qui se construit. Et sur un 6-, je ferais sans doute attaquer les crinwin, volant des fournitures et des outils et semant le chaos.
Mais Vahid fait un 7, et choisit « un coût, un prérequis, ou un défi imprévu ». Je considère quand même une attaque de crinwin, mais c'est plutôt une crise qu'un défi. À la place, j'utilise « méfiance envers les PJ » (une affliction) de mes menaces du Foyer, et je la fais causer de l'entêtement.
« Les gens se mettent au travail et en seulement une semaine, la palissade commence à prendre forme. C'est là que Glenys se pointe, avec Owain et Tegwen et quelques autres à sa suite. “Alors on va juste se murer loin du monde ? Et pour quoi faire ? Les crinwin grimpent aux arbres, non ? Comment ça va les tenir dehors ? C'est de la bêtise !” D'autres ronchonnent en hochant la tête, et le travail s'arrête, les gens attendant de voir ce qui va se passer. Que faites-vous ? »
Trade & Barter
Quand tu souhaites acquérir ou vendre un objet communément disponible, tu le peux. Quand tu cherches à acquérir ou vendre un objet spécial, lance +Prospérité et soustrais la Valeur de l'objet. En hiver, tu as un désavantage. Sur un 10+, tu peux l'obtenir ou le vendre à un prix équitable ; sur un 7-9, quand tu essaies d'acheter, le MJ choisit 1 :
- Tu peux l'obtenir, mais ça coûtera plus que d'habitude
- ___ l'a, mais n'est pas très enclin à s'en séparer
- Tu peux obtenir quelque chose d'approchant, mais pas tout à fait ce qu'il faut
Sur un 7-9 quand tu cherches à vendre, tu peux le vendre maintenant mais tu n'en tireras pas sa pleine valeur.
Sur un 6- dans un cas comme dans l'autre, ne marque pas d'XP.
Si tu veux l'acquérir/le vendre, tu devras voyager jusqu'à ___ ou attendre la saison prochaine, puis réessayer.
Pour les objets uniques ou vraiment exceptionnels, ne Commerce pas et ne Marchande pas. Soit vois ça avec le MJ et Fais un Plan, soit attends une opportunité commerciale quand Les Saisons
Tournent.
Les objets « communément disponibles » comprennent les choses de l'encart Inventaire ou qu'on pourrait trouver dans n'importe quel foyer (comme un seau ou une meule). Voir Jouer la partie pour une liste d'exemples. Les gens échangent, prêtent, et offrent ces objets tout le temps ; aucun jet n'est requis pour les acquérir (et il n'y a pas vraiment d'intérêt à les « vendre »). Si tu veux, demande au PJ comment il l'a acquis, de qui, en échange de quoi, etc.
Les objets uniques et vraiment exceptionnels — comme les arcanes ou « la clé du coffre de Mutra » — dépassent le cadre de cette manœuvre. Si les PJ veulent acquérir un tel objet, ou le vendre pour quelque chose qui approche sa vraie valeur, ils doivent Faire un Plan ou attendre une opportunité commerciale.
Les « objets spéciaux » sont des choses en approvisionnement limité.
Ils ne sont pas nécessairement précieux, mais ils ne sont pas disponibles librement. Voir Jouer la partie pour une liste d'exemples d'objets spéciaux.
Les PJ n'ont pas à lancer pour acquérir des objets spéciaux qu'ils possèdent déjà ou auxquels ils ont accès — un PJ avec la possession spéciale « forge » peut simplement avoir un nombre raisonnable de clous, d'outils en métal, etc. Mais si un PJ veut acquérir un objet spécial qu'il ne possède pas déjà, ou vendre n'importe quel objet spécial, cela requiert un jet.
Les joueurs soustraient la Valeur d'un objet spécial (voir Valeur et pièces) du jet, ce qui rend les objets de haute Valeur difficiles à acquérir ou vendre via cette manœuvre. Même les objets spéciaux de Valeur 0 seront souvent indisponibles. C'est intentionnel.
Sur un 10+, dis qui est capable et disposé à échanger, et établis ce que le PNJ offre ou est prêt à accepter. Des PNJ locaux pourraient être disposés à prêter ou simplement donner au PJ des objets de faible Valeur. Sinon, ça devrait être un échange équitable, dans la même tranche de Valeur (voir Valeur et pièces).
Sur un 7-9 quand le PJ cherche à vendre, présente un PNJ qui n'est disposé à donner qu'une chose de moindre Valeur. Par exemple, si le PJ vend un objet de Valeur 2, il pourrait offrir quelques objets de Valeur 1 — ou même juste un seul de ces objets ! Peut-être qu'il ne veut pas vraiment ce que le PJ vend, ou peut-être qu'il cherche à faire une bonne affaire.
Sur un 7-9 quand le PJ cherche à acheter…
- choisir « ça coûtera plus que d'habitude » signifie que le PNJ veut quelque chose de plus haute Valeur, ou un très bon taux d'échange, ou une faveur, une dette, ou un service en plus. Établis ce qu'il demande, et fais bien comprendre que le PNJ est prêt à se retirer de l'affaire.
- choisir « ___ l'a, mais n'est pas très enclin à s'en séparer » signifie que quelqu'un actuellement en ville a ce que le PJ recherche, mais ne veut pas échanger (ou du moins, ne veut pas laisser le PJ l'avoir). Dis qui c'est et établis la nature de son objection.
- choisir « quelque chose d'approchant, mais pas tout à fait ce qu'il faut » signifie que ce que le PJ veut est indisponible, mais qu'il y a une alternative de qualité inférieure. Par exemple, s'il veut un bon chien pisteur, peut-être qu'il peut obtenir un cabot à moitié sauvage. Ou s'il veut une bourse de pièces d'argent, peut-être qu'il ne peut obtenir qu'une poignée.
N'hésite pas à offrir un choix au joueur sur un 7-9. « Eh bien, tu pourrais emprunter le vieux chien aveugle de Gunter. Ou tu pourrais demander à Owain un de ses bons chiens. Sauf qu'il ne peut pas te voir en peinture. Que fais-tu ? »
Une fois que tu as établi qui est prêt à échanger et sa position initiale, demande au PJ ce qu'il fait. S'il essaie de marchander, joue la scène. Il pourrait être capable de Persuader ou de convaincre autrement le PNJ d'accepter de meilleures conditions. Ou il pourrait rejeter l'affaire.
Ou il pourrait essayer de voler ce qu'il recherche. Joue pour découvrir ce qui va se passer, non ?
Sur un 6- pour Commercer et Marchander, tu ne fais pas de manœuvre de MJ dure (et le PJ ne marque pas d'XP). À la place, dis-leur simplement que personne au village n'a l'objet à échanger ou n'est intéressé par ce qu'ils vendent. Dis-leur où ils pourraient aller et réessayer. S'ils ne veulent pas faire de voyage, ils peuvent réessayer la saison prochaine.
Quand les PJ visitent une autre communauté, la manœuvre Commercer et Marchander s'applique toujours mais ce qui est communément disponible change. Au Creux de Gordin, par exemple, les armes de bronze et d'acier sont courantes, tout comme les armes de guerre. Mais chez le Peuple des Collines, même les lances et les flèches à pointe de fer sont des objets spéciaux, requérant un jet de Commerce et Marchandage pour les acquérir ou les vendre.
Quand les PJ lancent pour Commercer et Marchander dans une autre bourgade, ils lancent avec la Prospérité de cette communauté. Si la bourgade est un hameau, ils lancent avec désavantage. Si la bourgade est un bourg ou une ville, ils lancent avec avantage.
Le monde de Stonetop n'a ni gouvernement central, ni monnaie commune, ni taux de change standard. Alors, qu'est-ce qui constitue un échange équitable ?
Tout objet donné a une Valeur de 0 à 4 (ou rarement plus). Les Valeurs ne sont pas linéaires ; ce sont des paliers. Un seul objet de Valeur 2 vaut environ une douzaine d'objets de Valeur 1. Trois objets individuels de Valeur 1 ne s'additionnent pas pour donner une Valeur 3 ; ce sont juste trois objets de Valeur 1.
échange. Il pourrait être de 2 contre 1, voire 3 contre 1, lorsqu'on échange une ressource locale courante contre des biens importés, désirables, ou spécialisés (ou vice versa).
Les taux de change sont tout sauf standards, mais…
Un objet de Valeur 0 vaut généralement :
- Une ◇ bourse de pièces de cuivre
- Une seule pièce d'argent
- Une faveur
- Quelques jours de travail non qualifié
- Un objet commun et ordinaire
Un objet de Valeur 1 vaut généralement :
- Une poignée de pièces d'argent
- Une saison (environ) de travail non qualifié
- Quelques jours de travail qualifié
- Une unité de biens d'échange* (un sac de grain, une ◇ pochette de sel, une ◇◇ pile de peaux, etc.)
- Un peu de parure (une ◇ cape richement brodée, une écharpe de soie, un peigne en argent, etc.)
Un objet de Valeur 2 vaut généralement :
- Une ◇ bourse de pièces d'argent
- Une seule pièce d'or
- Un Surplus
- Une année (environ) de travail non qualifié
- Une saison (environ) de travail qualifié
- Une charretée de biens d'échange courants*
- Un objet de luxe ou de prestige (une bague en or, un torque d'argent ouvragé, une pierre précieuse, etc.)
Valeur et pièces
« Un prix équitable » signifie échanger des objets de même Valeur, mais ce n'est pas forcément un
Un objet de Valeur 3 vaut généralement :
- Une poignée de pièces d'or
- Une année (environ) de travail qualifié
- Un bon cheval ou une bonne mule, dressé(e)
- Un objet précieux (bague en rubis, torque en or, etc.)
Un objet de Valeur 4 vaut généralement :
- Une ◇ bourse de pièces d'or
- Une douzaine de bons chevaux, environ
- Un objet « inestimable » (une énorme pierre précieuse sans défaut, une ◇ statuette en or, un ◇ sceptre incrusté de joyaux, etc.)
*Les biens d'échange exotiques ont +1 Valeur
Une ◇ bourse de pièces contient environ 10 poignées. Une poignée de pièces compte environ 10 pièces individuelles, donc une bourse contient environ 100 pièces.
Une pièce d'argent vaut à peu près une bourse de cuivre (soit environ 100 pièces de cuivre).
Et une pièce d'or vaut à peu près une bourse d'argent (environ 100 pièces d'argent, ou un véritable tas de cuivre).
Les pièces sont rarement utilisées entre les habitants de Stonetop ; elles servent surtout pour le commerce avec les étrangers.
« Hé, avant qu'on parte, je peux avoir genre, une lanterne ? » demande Caradoc. « C'est de Valeur 0, donc je peux juste la prendre, non ? »
Non, il ne peut pas. C'est un objet spécial, pas sur la feuille d'inventaire, donc il doit lancer pour Commercer et Marchander. Il lance +Prospérité (+0) et soustrait la Valeur de 0, et obtient 11. « Je pense que Sawyl garde deux ou trois lanternes dans sa boutique, tu lui en demandes une ? » Il le fait. « Prends- la », dit Sawyl. « Va sauver ces enfants. »
Après avoir affronté le swyn, Rhianna veut des flèches de bronze (Valeur 0). Elle lance pour Commercer et Marchander et obtient 9. Je choisis « quelque chose de proche, mais pas tout à fait ce qu'il faut ».
« Tu ne trouves pas de pointes de flèches en bronze, mais tu peux récupérer quelques marmites en bronze dont les gens n'ont pas besoin. Taliesyn peut les refondre en pointes de flèches, mais il est toujours tellement occupé que ce sera la saison prochaine avant qu'il s'y attelle. Ou tu pourrais le Persuader de donner priorité à ton travail. » Elle est contente d'attendre. « Cool, quelles petites faveurs ou promesses finis-tu par faire, en échange de la ferraille de bronze et du temps de Taliesyn ? »
Blodwen veut plus de racine de bendis avant de retourner au tombeau du Seigneur Vert. « Tu n'en cultives pas dans ton jardin ? » demande Rhianna. Si, mais seulement utilisations chaque printemps. Elle n'en a plus.
Elle lance pour Commercer et Marchander, en soustrayant la Valeur 1 de la racine de bendis, et obtient 8. « Glenys en a », dis-je, « mais n'est pas emballée à l'idée de s'en séparer. C'est le dernier lot en ville, et elle ne veut pas le gaspiller. Ni encourager ce voyage de retour au tombeau. Essaies-tu de la convaincre du contraire ? Et si oui, qu'offres-tu en échange ? »
Blodwen plaide sa cause et offre un bézoard en échange (également Valeur 1). Elle obtient 7 pour Persuader, et Glenys révèle donc quelque chose de coûteux, délicat, ou déplaisant qui pourrait la convaincre. « Elle pense que ce voyage n'est qu'une curiosité stupide. Ce qui est le cas, non ? Mais si elle pensait qu'il restait là-bas un mal persistant et contre nature, et que tu comptais y retourner en secret pour t'en occuper, elle te laisserait sûrement prendre la racine de bendis. Je ne pense même pas qu'elle voudrait le bézoard. Que fais-tu ? »
Les PJ ont apporté 1 Surplus de nourriture et de whisky (Valeur 2) au Creux de Gordin. « C'est une opportunité de commerce, donc ce 1 Surplus vous donnera trois objets de Valeur 2 couramment disponibles ici. En plus, vous pouvez chacun choisir un objet de Valeur 1 couramment disponible, aussi. » Je leur donne la liste (tirée de l'entrée du Creux de Gordin dans le Livre II, page
193).
Ils choisissent des pièces de rechange pour chariot/charrette (Valeur 2). Rhianna demande si elle peut avoir, genre, tout un tas d'outils en fer, de lances, et de haches (Valeur 0) comme l'un de leurs objets de Valeur 2, et ça me va. « Et un âne ? » demande-t-elle. C'est toujours un objet spécial, et elle doit lancer les dés. Elle lance +1 pour la Prospérité du Creux, -2 pour la Valeur de l'âne, et avec avantage parce que c'est une ville.
Sur un 10+, je dirais que oui, l'âne peut être l'un de leurs objets de Valeur 2. Mais elle obtient 7, donc je décide que ça coûtera plus cher que d'habitude. « Le charron a un âne. Vous ne pouvez pas le prendre comme l'un de vos choix pour le Surplus, mais il prendrait bien cette sphère en filigrane d'argent en échange. Que faites-vous ? »
Quoi préparer
Si tu sais qu'une prochaine séance impliquera le Foyer, il y a beaucoup de choses que tu peux préparer à l'avance.
Si les PJ rentrent chez eux, relis la section Conséquences. Prends le temps de réfléchir à :
- Que s'est-il passé pendant l'absence des PJ ?
- Comment le village est-il susceptible de réagir à leur retour ?
- Comment des PNJ précis réagiront-ils à leur retour ?
- Quelles scènes ou situations sont susceptibles de suivre, y compris au moins une avec chaque PJ et sa famille ?
Note toute manœuvre de joueur en suspens que tu dois résoudre avant le retour des PJ (comme un Se Serrer les Coudes qu'ils ont déclenché avant de partir). Tu pourrais demander au joueur de lancer la manœuvre entre les séances afin de pouvoir intégrer les résultats à ta préparation.
Si vous entrez dans une période d'accalmie, relis la section « Accalmie » Temps mort. Essaie d'identifier :
- La logistique à régler
- Les manœuvres que les joueurs ont dit vouloir faire
- Les projets que tu t'attends à voir les PJ entreprendre
Si ton groupe est partant, essaie de régler ces points entre les séances. Par exemple, envoie un message à tout le monde pour leur rappeler de Monter de Niveau s'ils le peuvent, ou demande ce qu'ils veulent faire lors de la prochaine séance. Tu pourrais aussi faire résoudre certaines manœuvres par les joueurs entre les séances (comme Commercer et Marchander, voire Les Saisons Tournent), si les résultats de cette manœuvre doivent influencer ta préparation.
Si les PJ comptent se lancer dans un projet à long terme (comme une amélioration de la bourgade, débloquer un arcane, etc.), passe en revue les prérequis. Si l'un d'eux semble flou, Élabore un Plan à l'avance, en rédigeant une liste de prérequis.
Si tu dois quelque chose aux joueurs suite à la manœuvre Les Saisons Tournent, comme une menace qui se révèle ou une nouvelle intéressante, détermine les détails et réfléchis à la façon dont tu les introduiras en jeu. Si tu penses que cela va déclencher une expédition, prépare-la (voir Expéditions), ou du moins la part que tu comptes utiliser lors de la prochaine séance.
Relis tes menaces et mets-les à jour si nécessaire. Demande-toi :
- L'une d'elles a-t-elle des enjeux que tu peux/veux essayer de résoudre ? Comment pourrais-tu mettre ça en jeu ?
- L'un de leurs présages funestes s'est-il réalisé pendant que les PJ étaient occupés ailleurs ? Comment vas-tu le révéler en jeu ?
- Y a-t-il des actions de MJ que tu veux faire avec ces menaces ? À quoi cela ressemblerait-il en jeu ?
Relis tes notes de Fin de Séance, en particulier les souhaits exprimés par chaque joueur.
Feuillette l'entrée « le village de Stonetop » (Livre II, Bienvenue à Stonetop). Choisis quelques impressions ou autres détails que tu veux mettre en avant, et/ou quelques questions que tu veux poser.
Envisage d'écrire des lettres d'amour pour lancer la séance et établir rapidement ce qui s'est passé depuis la dernière séance.
Utilise tout ce qui précède pour créer une « liste de tâches » pour la prochaine séance, incluant :
- Les manœuvres de joueur à résoudre (y compris les lettres d'amour)
- Les décisions que les joueurs doivent prendre
- Les questions que tu veux poser aux PJ
- Les détails que tu veux établir
- Les scènes que tu veux cadrer
- Les actions de MJ que tu aimerais faire
Place ces éléments à peu près dans l'ordre où tu t'attends à les voir survenir, regroupés comme ça te semble le plus logique. Place des cases à cocher à côté de chaque élément. Pendant la partie, coche les éléments au fur et à mesure que tu les introduis. Mais reste souple ! Tu pourrais ne pas tous les aborder, et certains pourraient cesser d'être pertinents au fil de la séance.
Pour toute scène ou situation que tu comptes cadrer, note les détails qui, selon toi, t'aideront pendant la partie : quand et où, activités, impressions, questions, actions de MJ, répliques de dialogue, etc.
Réfléchis à comment tu peux impliquer les PJ dans les scènes des uns et des autres, ou créer d'intéressants
triangles PJ-PJ-PNJ.
Si tu prévois d'introduire de nouveaux PNJ, crée-les dès maintenant, avec le niveau de détail qui te semble utile.
Si tu penses que la prochaine séance mettra en scène des PNJ déjà établis, relis tes notes à leur sujet ou réfléchis simplement à la façon de les incarner. Pense à comment ils vont agir lors de la prochaine séance. Ajoute des détails à leur description si besoin, ou modifie des détails déjà établis si cela te semble juste. Tu pourrais aussi les décrire comme des monstres, des menaces, et/ou des suivants.
La première aventure est terminée ! Les PJ ont tué le swyn, chassé le crinwin, et sauvé les enfants. À la fin de la dernière séance, ils ont décidé de rentrer chez eux. Nous allons jouer leur retour lors de cette prochaine séance.
Ils rentreront cinq jours après leur départ. Les gens se sont fait du souci, tout près du désespoir, mais ils ont aussi continué les corvées de printemps. Il n'y a aucune manœuvre de joueur en suspens à résoudre, et aucune menace n'a progressé pendant l'absence des PJ.
Les PJ vont Revenir en Triomphe, mais deux des enfants ont été marqués par leur passage auprès du swyn. J'imagine une célébration générale, avec Glenys et Owain qui s'aigrissent rapidement à l'idée que leurs enfants ne soient « pas normaux ».
En pensant aux scènes de suivi, j'ai l'embarras du choix avec Caradoc (flirter avec Morwenna, travailler avec Sawyl, rendre visite à sa grand-mère). Pareil pour Blodwen (parler à Gwendyl et Seren, prendre des nouvelles de Pryder, gérer Tegwen). Rhianna a des liens profonds avec le village mais il ne lui reste plus beaucoup de proches, donc j'imagine que sa troupe lui tient lieu de famille (et elle voudra de toute façon bâtir un peu de Loyauté avec eux). Vahid, je réalise, n'a aucun PNJ proche, donc je pense que je dois travailler à étoffer ça.
Je ne pense pas que la prochaine séance aura beaucoup d'accalmie. Si on en a un peu, je vais juste faire un zoom arrière, demander aux gens comment se passe le retour à la vie « normale », puis faire en sorte que Les Saisons Tournent vers l'été. Ils peuvent Monter de Niveau entre les séances.
Je ne pense pas que les PJ vont entreprendre de projet à long terme avant Les Saisons Tournent, et je ne leur dois rien de la saison dernière.
Je mets à jour mes menaces et relis celles qui restent. Tegwen (la mère de Blodwen, un électron libre) pourrait essayer de remettre Blodwen à sa place et insister pour qu'elle commence à penser à un mari (« Le vieux Garet a l'air bien intéressé »). Je pense que « La méfiance envers les PJ », une affliction, va sans doute ressurgir et je pense que ses enjeux (« Rhianna peut-elle regagner le respect d'Owain et de Glenys ? » et « Glenys pardonnera-t-elle un jour à Caradoc ? ») seraient amusants à essayer de résoudre. Mais peut-être pas cette séance ?
À la fin de la dernière séance, Caradoc voulait voir comment il s'accommodait mal du retour à sa vie ordinaire après cette grande aventure. Rhianna voulait étoffer sa troupe et leurs familles. Vahid voulait communier avec la Gemme-esprit à propos du tombeau des Seigneurs Verts et de tout ce qu'ils ont appris. Blodwen (qui aime souffrir) voulait s'occuper de sa mère, mais aussi explorer toute cette histoire de « Pryder est aimé de Danu ».
Je parcours l'entrée « Stonetop » dans le Livre II, et j'en tire quelques impressions et activités pour le printemps. Je note aussi quelques bonnes questions à poser tandis que les PJ se réinstallent dans la vie quotidienne, comme « Qu'est-ce qui, dans ce lieu, te donne une impression de chez-toi ? » ou « Quel jeu ou passe-temps est propre à Stonetop ? »
Je réfléchis un peu et fais une liste de tâches approximative pour la séance :
Approche de la maison
Reviennent en Triomphe
mets-les dans une situation délicate
Scènes « familiales »
Actions de MJ potentielles
> Offrir une opportunité : Vahid a le temps de parler à la Gemme-esprit ; obtenir un déluge d'informations sur les Seigneurs Verts, etc.
> Leur rappeler leurs obligations :
Sawyl est fier de Caradoc, mais il y a du travail à faire, mon garçon !
> Les monter les uns contre les autres :
Eira et Lowri parlent d'un « inquiétant
Vahid » ; Rhianna surprend la conversation
> Montrer ce que les autres ressentent vraiment : Rheinal offre un cadeau à Blodwen quand elle prend des nouvelles de Pryder
> Présenter un désir : Owain veut que Blodwen et Gwendyl « réparent » sa fille
> Annoncer des ennuis : Caradoc voit
Glenys crier après Wynfor, très frustrée par lui
> Donner un conseil non désiré (?) :
Tegwen approche Garet pendant qu'il parle à Rhianna, l'invite à courtiser Blodwen
Le seul nouveau PNJ ici est la grand-mère de Caradoc, donc je fais un peu de travail pour la préparer (surtout des questions à poser à Caradoc à son sujet). Je ne m'inquiète pas trop de jouer Pryder, Wynfor ou qui que ce soit de la troupe de Rhianna (puisqu'ils ont déjà fait partie des dernières séances), mais je relis mes notes sur Tegwen, Rheinal, Glenys, Owain, Seren, et Gwendyl.
J'ai probablement bien plus que ce que je vais utiliser en une séance, mais ce n'est pas grave. Je suis sûr que certaines de ces notes s'appliqueront encore à la prochaine séance/saison aussi !