主持游戏

主持一款角色扮演游戏有几十种方法。主持石顶有一种特定的方法。就是这样。游戏的其余部分建立在这种方法上。

记住:游戏就是一场交谈

你会说些什么,其他玩家会说些什么。你们互相提问、打断、抢话。游戏规则在特定时刻介入,告诉我们交谈往哪里去。

作为GM,你在这场交谈中有特殊角色。你的工作是描述这个 世界、说出发生什么,并扮演 怪物和NPC。你会主持并作出裁定。你会征求意见。你会框定场景、指向聚光灯。游戏赋予你,GM,很大的权力——以及很大的责任。

你的议程

主持石顶时,这些是你的目标:

  • 描绘一个丰饶而神秘的世界
  • 用冒险点缀角色的生活
  • 玩下去,看会发生什么 你作为GM说的和做的一切,都是为了支持这三个目标,而不是别的。它不是你的议程(例如)去挑战玩家的技巧,或提供“公平”的战斗,或惩罚角色。

它绝对不是你的议程去控制玩家,或强迫“你的”故事按你认为应当的方向走。拿不准时,问自己:你正在考虑做的这件事 ,它支持这三个目标中的 哪一个?如果答案是“一个都不”,那就别做。做点别的。

你的第一个目标是描绘一个丰饶而 神秘的世界:活着的、呼吸着的,充满细节、人性与深度。

凡俗的关切——庄稼、贸易、天气、邻人的看法——是重要的。奇幻元素也很重要,但它们奇怪、可怕、被人知之甚少。过去不安地沉睡着。问题比比皆是。

你的第二个目标是用冒险点缀角色的生活。PC有生活要过,有家要照料,有家人要养活。他们的时间有人要。

你的工作是让那些事要紧起来,但也要用只有PC能够(或愿意)应对的威胁与机遇去打断它们。冒险会占据玩家的大部分时间,但不应当占据角色的大部分时间。

最后,也是最重要的,玩下去,看会 发生什么。你的工作是描绘一个丰饶而神秘的世界,威胁PC所在乎的事物或抛出机遇,然后看事情从那里往哪里去。你会做计划,是的。你会做准备。但一旦游戏开始,你的工作就是跟随玩家引领的方向、骰子引领的方向、虚构引领的方向。

而回报是这样的:被那个——自然地、有机地、神奇地——展开的故事真正地惊讶。一个你永远无法独自编织的故事。

核心循环

当你主持这款游戏时,这就是你的事。当然还有更多,但这是你与玩家之间交谈的底层结构。

1)确立处境

  • 框定行动
  • 描述环境
  • 给出细节与具体
  • 提问,征求意见
  • 扮演NPC和怪物
  • 回答问题,澄清

2)做一项软GM行动

促发行动和/或增加张力。

3)问“你怎么做?”

4)结算他们的行动

  • 如果他们触发一项玩家行动,按该行动所说的做。
  • 如果他们掷出6-或无视麻烦,做一项硬GM行动(确立坏事)。
  • 否则,说出发生什么。

5)重复

  • 处境清晰而引人入胜吗?PC能行动吗?回到第3步。
  • 处境清晰,但在PC行动前正在升级?回到第2步。
  • 处境清晰,但需要轻轻推一把?回到第2步。
  • 处境不清楚?需要重述或更新?回到第1步。
  • 当前场景或处境结束了?收束,寻找下一个。回到第1步。

实际中,交谈是流动的、凌乱的、混乱的。它会被关于规则和虚构细节的问题打断。玩家会插科打诨、开玩笑、讨论选项,或以角色身份彼此演场景。你常常会同时兼顾两场或更多“循环”的交谈,在角色各自忙各自事的玩家之间跳来跳去。

但在这一切之下,是这个结构,这个循环。

如果你曾经感到迷失,不确定下一步该做什么或说什么,那就弄清你在这个循环的哪里,从那里继续。

现在,让我们逐一细看每一步。

1 确立处境

确立PC所处的处境是你的工作。按需要做以下任何或全部,顺序以说得通为准。

框定行动

确定谁、在哪里、在何时

对着一名或多名PC说(或问)他们在哪里。说(或问)还有谁在场。说(或问)这是什么时候发生的(季节、一天中的时辰、距上一场或上一处境多久)。

描述环境

对一个你还没“上镜头”见过的地方,说(或问)它是什么样。对一个你见过的地方,说(或问)它如何变了(如果有的话)。

纳入最多3个来自不同感官的强烈印象——雪上鲜血那刺目的红、炉火的噼啪、雨和湿土的气味。

有时纳入情绪印象(房间里的紧张、他们脸上的悲痛)或道德印象(肮脏、绝望的乞丐与衣着考究、吃得饱饱的乡绅的对比)。

聚焦于要紧的事。如果他们在酒馆,聚焦于那里的人、喧闹,以及感觉。如果他们在探索一处废墟,聚焦于空间、立足、视觉与听觉。保持简短,开头不超过3个印象。给得太多玩家会走神,他们会在需要或想要的地方要求更多细节。你要的是有力而唤起画面的,不是花哨的。海明威,不是托尔金。

给出细节与具体

说(或问)正在发生什么。谁在做什么?每个人相对彼此在哪里?角色能看见、听见、感觉到什么?

再次,聚焦于要紧的事。在社交处境中,聚焦于人:谁在场、他们看起来怎样、他们如何行事。如果他们在探索一处废墟,聚焦于环境。

在动作场景中,聚焦于地形与战斗者、他们的位置,以及他们的势头。

偶尔纳入非必要的细节。

在社交场景中,提及食物尝起来怎样或房间感觉如何。在战斗场景中,扔进一种气味或敌人身上穿的某样东西。这类额外细节能给处境加上真正的质地。

用地图、道具和比较来传达空间与关系。草绘房间。用标记物或人偶。参照真实世界的空间(“相对你,他大概在鲍勃所在的位置。”)。比喻和隐喻是你的朋友!

即兴与准备

是的,这些东西都是你编的(或请玩家编的)。你会事先做一些准备(见 准备)或从设定指南里抽取,但游戏中你即兴许多具体细节。

一旦一项细节被确立,就把它当作一直为真。在它之上构建并即兴发挥。寻找联系。

问自己那些显而易见的问题,并决定那些(大概显而易见的)答案。把这一切织进一个丰饶而神秘的世界。

提问

你不必自己提供所有细节。你的原则之一(你的原则)是提问并建立在 答案之上。通过询问他们的角色所知、所感或所经历过的事,邀请玩家为场景做贡献。“卡拉多克,制革坊里最压倒性的气味是什么?”或者“瓦希德,你以前来过这个水潭。

它看起来怎样?给我们描述一下。”

也要问关于角色当前正在经历什么的问题。别让他们编造关键细节,但也许提示他们一个吻合主题的细节。

“瑞安娜,这个强盗身上什么特征跳进你眼里?比如,什么让他和其他人不同?”或者“布洛德温,这里什么让这地方感觉舒适而安全?”

问他们在做什么、在忙什么,他们如何打发时间、和谁来往,等等。

当他们在远征中,问行军顺序。当他们扎营,问他们在吃什么、营地什么样、谁值哪一班,等等。

问他们在想什么、感觉如何。“瓦希德,你心里在想什么?”“瑞安娜,眼下什么最让你担心?”

扮演NPC和怪物

如果有非玩家角色(NPC)卷入,描述他们。说出他们在做什么。如果PC与他们互动,说出NPC如何回应。用他们的声音说话,说出他们说什么。如果这对你很难,或你只想直奔主题,那就描述他们说什么,而不是真的说出来。

如果处境包含怪物——野兽、精魂、克林温之类——那就也扮演它们。描述它们:有多大、如何移动、听起来和闻起来怎样。说出它们做什么、它们聚焦于什么。说出它们如何回应PC。

回答问题,澄清

玩家会打断你并提问。对真相和细节要诚实而慷慨。如果答案对PC并不清楚,就这么说,并告诉他们弄清楚需要什么。你的工作是描绘一个丰饶而神秘的世界,不是让他们跳圈、去猜你在想什么。

有时,玩家会说某件表明他们误解了处境的事。“我砍他腿后面,”狐狸说,而你脑中的暴力发生在公共房间的另一侧,PC在旁观看。当那种事发生时,与玩家澄清处境。解释你如何看待事情,但也愿意调整你对处境的感觉去吻合他们的。

“嗯?不,这发生在酒馆另一侧。我觉得如果你们就在那儿,你们不会让事情发展到这一步,对吧?”

2 做一项软GM行动

处境清楚了?好。现在,做一项软GM行动——说些什么来促发行动和/或增加张力。

从你的GM行动你的GM行动)中选一项并去做。

要促发行动:说某件坏事即将发生,或正在发生,但给PC一个机会 对此做点什么。“当你的手摸到刀柄,克林温像‘嘶嘶嘶’一样跳起来,手指朝你喉咙抓去,你怎么做?”

你也可以通过提供一个 机会,或通过呈现选项并促使他们挑选来促发行动。

“好,它从你身边滚过去了。它吃了一惊,你有片刻时间。你可以跳到它背上试着刺它。或者离开那里。你怎么做?”

在社交场景中,你的NPC可能要求某物或索要某物。他们可能说某件脆弱或情绪化的事,然后看着PC,期待他们回应。

软行动并不总是促发行动。

有时,它们只是把张力拧紧

你可能用掉他们的东西、预示麻烦,或以一种不能马上行动的方式给场景加上麻烦。“你们在下面已经有一会儿了,火把开始变短。”或者“又一阵震动。一点土从天花板上落下。

你怎么做?”

3 “你怎么做?”

做完一项软GM行动后,问“你怎么做?”这把交谈交回给玩家,并促使他们说点什么。

你不必字面上说“你怎么做?”有时,你的行动会包含一个问题。扮演NPC时,你可能做完行动然后只是期待地看着玩家。但如果你不确定,就问:“你怎么做?”

如果他们说了某件说不通的事——某件你觉得不可能、无效或不合理的事——那就告诉他们。澄清虚构。如果他们坚持,告诉 他们后果和/或要求。问他们是否仍想做。

如果他们提问,回答他们。如果答案并不显而易见,告诉他们 要求。“你得稍微四处探探,寻求洞见。”然后把球交回给他们:“你怎么做?”

玩家插进来

玩家可能在你问“你怎么做?”之前,甚至在你做软GM行动之前,就抓住主动并宣布一项行动。太好了!

这意味着他们投入了,处境足够引人入胜,他们想对它采取行动。你可以直接跳到结算他们的行动。

话虽如此:别让玩家主导交谈。如果你正在做一项行动,或觉得某事会在他们能行动之前发生,或想给别人一个行动的机会,那就告诉他们先等一等!

4 结算他们的行动

玩家说出他们的角色做什么。确立处境如何改变,和/或他们的行动揭示了处境的什么。

他们触发了一项玩家行动吗?如果是,哪一项?结算该行动。如果你不确定他们是否触发了一项行动,或在结算前需要更多信息,就提问。澄清他们的意图和/或他们如何着手。与全桌讨论。

当玩家触发一项行动时,就遵循该行动的流程。揭示该行动赋予他们的无论什么信息。与玩家一起确立处境如何改变了。(更多细节见玩家 行动玩家行动。)

当一项玩家行动促使你给虚构加上某物,而你不确定该说什么时,就向你的GM 行动寻求灵感你的GM行动)。

如果他们触发一项行动并掷出6-,则他们标记XP,你做一项硬GM行动(除非该行动另有明确说明)。

如果他们做了某件不触发玩家行动的事,那他们就是在看着你,看会发生什么。他们无视了你先前警告过的 一项威胁或麻烦吗?做一项硬GM行动。

否则,说出发生什么以及那如何改变处境。也许只说“好”,然后要么挪动聚光灯聚光灯),要么说“然后你怎么做?”

硬GM行动

在PC……时做一项硬GM行动

  • 完全无视一项威胁或麻烦;或
  • 触发一项行动但掷出6-(且该行动没有另有说明)。

做一项硬GM行动意味着你确立坏事。描述PC行动的后果。说出事情如何出错。让处境显著变糟。从你的列表中选一项GM行动你的GM行动),或只说出那件显而易见的坏事。“哎哟,5,是吗?它太快了!

你的刀还没出鞘,它就到了你身上,轰,承受 伤害,你仰面朝天,它一只爪子按在你喉咙上,另一只按住你持刀那只手的手腕,你怎么做?”

当他们掷出6-时,你的硬行动常常涉及PC的行动失败。说(或问)它如何出错和/或后果是什么。但6-并不总是 意味着PC的行动失败。它意味着你确立坏事。也许某件坏事在他们能做他们的事之前就发生了;也许他们做成了打算做的事,但那导致(或揭示)了某件非常糟的事。那件坏事甚至可能并不直接与他们采取的行动相连——它可能只是紧随其后。

一项硬行动应当总是确立坏事,但有多糟由你决定。用处境、虚构、玩家行动的描述等等来告知你的硬行动。有时,一项硬行动并不比一项软行动糟多少。

5 重复

你已经结算了PC的行动。处境改变了,或被进一步揭示,游戏从那里滚雪球般继续。

如果处境清晰而引人入胜,

并且一名或多名PC处于能够 行动的位置,那就直接跳回第3步,问他们:“你怎么做?”

如果处境清晰,但事情会在PC能够行动之前 升级,那就跳回第2步。做一项软GM行动来展示事情如何在变。

然后问:“你怎么做?”

同样,如果处境清晰但有点 静止,玩家需要轻轻推一把,那就跳回第2步。做一项软GM行动并问:“你怎么做?”

如果处境不清楚,或它需要 重述或更新,那就回到第1步。重新确立处境。然后做一项软GM行动并问:“你怎么做?”

如果当前场景或处境结束了,那就收束。处理后勤、记账和其他元游戏的事。

与玩家一起弄清下一个处境或场景应当是什么。如果那不清楚,就提问直到清楚。

回到第1步。确立(新的)处境,做一项软GM行动,并问:“你怎么做?”结算他们的行动。

看处境如何改变。重复。

这就是游戏的核心循环。

聚光灯

玩游戏时,你会时刻改变你对着谁说话。

你此刻正在对着说话的那个人,就在聚光灯下。

有时你会让聚光灯不聚焦,对着整个群体说话。

常常,你会把它聚焦在仅仅一名角色上。当大量行动同时发生时,你在个体与群体之间来回摆动。

管理聚光灯没有正式流程。挪动聚光灯最显而易见的时机 是在你结算一名PC的 行动之后。对着另一名角色,把处境描述给他们。对着他们做一项软行动。问他们:“你怎么做?”

不过,只要说得通,你随时可以挪动聚光灯。例如,如果你问“你怎么做?”然后……

  • 该玩家愣住或卡住了,那就转到别人,给第一个玩家时间思考。稍后再回来;或……
  • 该PC做了某件会花 时间的事,那就转到别人。等第一个PC做完(或某事打断他们)再回来;或……
  • 他们做了一项行动而你不确定 如何结算,那就转到别人,给自己买点思考时间。稍后再回来结算第一个玩家的行动。

用聚光灯当一个好的主持人。

让每个人都参与。确保每个人都得到一些好的镜头时间,并有机会贡献。

玩家互相打断、插科打诨,或让角色“不按顺序”行动,都没问题。有些行动(如守护)明确允许他们这样做!

话虽如此:别害怕用礼貌而坚定的训斥去制止一名过于急切或咄咄逼人的玩家。“安德鲁,你这样很无礼。我此刻在和杰米说话。”

分队

这会发生。PC会分开——有意为之,或因为你把他们分开俘虏某人——于是你有了两个更小的群体。没问题。分队可以非常好玩。

分队意味着你同时兼顾多场交谈和场景。在不同场景之间来回挪动聚光灯,就像电影剪辑师在电影里硬切场景那样。

别在一个群体上停留太久。

尽量让每个人都参与,并对其他场景里发生的事感兴趣。你可能在每一次“行动”或玩家行动上切场景,或在每次切换之间结算几轮交谈的“循环”。这有节奏和技巧,不同类型的场景受益于不同方法。探索与对话受益于更长的镜头。

高张力、高动作的场景适合短、快的切换和大量悬念。

场景与松散玩法

游戏中,交谈会自然地在场景与松散玩法之间切换。这不是正式区分,甚至不总是有意识的。你常常会自然而本能地在它们之间切换。

场景是拉近的。它们以特定角色在特定地点、特定时刻为特色。你一刻一刻地跟随行动。细节丰富而具体。玩家用角色的声音说话,你也以角色身份扮演NPC。

即便你和玩家并不真的用角色的声音说话,你们仍然在拉近的、详细的层面上谈论这场交谈。

在场景中,你可能描述PC所在的林中空地、奔流的溪水声,以及那头熊如何嗅闻、抽动耳朵、扫视林线寻找危险。“瑞安娜,你觉得它还没发现你,你怎么做?”

场景是电影化的、沉浸的,有时紧张,常常令人兴奋。玩家可能迷失在角色里,对正在发生的事感到真实的情绪。

好的场景有目的。你有理由用这些角色在这个地方框定这场,对吧?PC试图达成什么?你试图传达什么?你希望回答什么问题?什么冲突正在被解决?知道一场的目的,能帮你聚焦细节、描述和GM行动。如果你识别不出一场的目的,那也许你不需要这场!

当场的目的被处理了,或场面瘪了,那就收束。

过渡到下一个显而易见的场景(“你们走进下一间屋子,看见……”)或转入松散玩法。

松散玩法是场景之间 发生的事。你仍然遵循核心循环,但它是拉远的。你不是描述此时此地发生什么,而是谈论在数分钟、数小时、数天或数周里发生什么。你概括并压缩,跳过琐碎,略过大段时间。

你更多地谈论角色,而不是扮演角色。

在松散玩法中,你可能描述PC穿过大森林,他们试图避免被注意时的安静紧张,随着天色推移热与叮人的虫子越来越糟。你可能问:“卡拉多克,你的心思总飘到什么上?”或者,“瑞安娜,你打算走多久再扎营?”

玩家行动在松散玩法中仍然生效,但是在拉远的尺度上。他们可能同舟共济好在天黑前赶到家,或通过几天观察新来者来寻求洞见。

松散玩法中时间往往是流动的。

“好,你们出发,到中午就到了十字路口。”“哦,嘿。出发前,能不能说我交易与易货弄了些本迪斯根?”当然可以。

松散玩法更放松,不那么强烈。

在场景之间处理记账和后勤。查笔记、做更新,也许掷出一个随机发现发现)。进行元讨论。谈论角色的计划和目标(“我们到底想达成什么?”)。看玩家有没有什么请求(“我想和安德拉斯有一场”)。休息,谈真实生活的事,享受彼此的陪伴。

松散玩法中会流过大量虚构时间,尤其当PC旅行或在冒险之间待在家里时。但你希望真实世界时间的大部分花在场景里。基于场景的玩法更有体感、更丰饶、更令人兴奋。把松散玩法推向 场景。一旦下一个场景自己浮现,就框定它,把镜头拉回详细的、一刻一刻的玩法。

你的GM行动

到了做GM行动而不确定该说什么时,从这些里选一项去做。这些是你的基本GM行动

  • 宣告麻烦(未来或镜头外)
  • 揭示不受欢迎的真相
  • 提出尖锐问题
  • 把某人置于困境
  • 消耗他们的资源
  • 把他们的行动反过来用在他们身上
  • 展示不利之处
  • 伤害某人
  • 把他们分开
  • 俘虏某人
  • 提供一个机会(有或没有代价)
  • 告诉他们后果/要求(然后发问)
  • 朝迫近的厄运推进 这些不是技术术语。当你揭示不受欢迎的真相时,你只是那样 做。你在虚构中确立某件角色希望不是真的事。当你伤害某人时,你说出某人如何受伤。

你的GM行动应当启发并赋能你;它们不应当约束你。在你不确定该做什么时使用它们,或当你陷入窠臼、想换换花样时。别为确保你做的每一项行动都匹配这份列表上的某项而给自己加压。

做出你的行动

每当处境清晰并且你 想把行动向前推时,做一项软行动。说某件促使PC行动和/或增加张力的事。

作为游戏核心循环的一部分,随时做软行动。

当PC无视麻烦,那是你先前确立的,或当他们掷出 6-时,做一项硬GM行动。确立坏事。让某件PC不想要的事发生,或让某件PC想要的事不再可能。

你也可以当一项 玩家行动促使你给虚构加上某物时做一项GM行动。例如,当他们直面险境并掷出7-9时,规则让你呈现一个较轻成功、一项代价或一项后果。你可能把消耗他们的资源作为代价(“你能做成,但你得丢掉补给品。”)或把把他们 置于困境作为后果(“你做成了,但你落地时地面移动并开始塌陷。”),或把展示不利之处作为较轻成功(“你脱身了,但安德拉斯还在瘸着落后,那生物在逼近!”)。

始终做一项从已确立的处境和/或你的 准备中流出的 行动。如果他们在林中追踪克林温并掷出6-,揭示他们迷路了会是一项完全没问题的行动。

但说“石头从天上掉下来砸你们,每人承受 伤害!”就会很怪、很不酷。

沿着同样的思路,你的行动应当 反映处境的具体细节

假设一名PC面对一头冲来的原牛,触发短兵相接,掷出6-。如果该PC是一名肌肉发达的壮汉,用矛抵住冲锋,那你的硬行动会看起来与如果该PC是一名婀娜的狐狸、试图躲开冲锋并像斗牛士一样刺它非常不同。

别说出你行动的名字,只说出虚构中发生什么。别说:“你掷出4,所以我把你们分开。”

说:“瑞安娜,你醒来发现卡拉多克不在守夜。他一时半会儿没回来。他的毯子被丢在火光边缘。”

其他GM行动

你还有其他GM行动列表可用。

当PC在远征远征)或探索一处地点(见 地点)时,使用你的探索行动

使用威胁行动把一桩威胁或其影响带进场景,或当它已经卷入时(威胁)。

当PC在家或在另一处聚落消磨时间时,使用家园行动,让那里发生有趣的事(见 家园)。

当那些要素在场时,使用特定于一项危险危险 · 危险)或一名NPCNPC与追随者)的行动。

GM行动示例

宣告麻烦

(未来或镜头外)

这是你最万能的行动之一。

麻烦几乎总是促发反应,或至少让人担心并把张力拧紧。

作为硬行动,你可以把先前平静的场景变成一场战斗或冲突,或也许让人清楚PC的行动以后会有后果。


“轰 轰 轰! 瑞安娜,有人在砰砰敲你的门, 把你从那急需的睡眠里吵醒。 洛里在喊你的名字,你听见守夜铃在响。 你 怎么做?”


“卡拉多克和布洛德温离开时,这个 讨厌的家伙看着他们走。 他满脸伤疤,一副残忍的冷笑, 腰间一把刀。他捅捅旁边那人, 朝门口点头,他们站起来走了。 你怎么做?”


“格莱妮斯狠狠瞪了你 一会儿,然后她说,‘好吧。’ 她哼着气跺脚走开。眼下她不烦你了, 但你就是知道 以后还得对付 这件事。”


揭示不受欢迎的真相

把某件事确立为真,某件他们真心希望不是真的事。也许它一直为真,你只是现在才揭示。或者也许(尤其作为硬行动)你此刻才决定这件坏事为真并让他们知道。两种都管用。

这是他们见多识广或寻求洞见时用的绝佳行动。7+ 时,你欠他们诚实的答案或有趣(也许有用)的信息,但没有理由他们必须对得知的事感到高兴。而6- 时,你可以真正拧紧螺丝。


“‘瓦西尔?天啊,不。瓦西尔 去年秋天就离开镇子了。回 利戈斯去了,我听说。’他微笑, 像是牙太多。“不过 我们当然可以做某种…… 安排?’”


“这里最近发生了什么?嗯, 泥里大概有十几套脚印, 搅得乱七八糟,像打过一架。 叶子上也有几处血溅。 很清楚洛里被 克林温伏击了。”


“哎哟,6-?好,你在山丘里搜了一整天,然后……我猜你没 找到她?不,等等。你知道吗?你 找到卡迪了。 离伐木营大概半英里, 你找到了她的尸体。 有什么刺中了她,正从肚子上 穿透。”


提出尖锐问题

问一个促使决定或回应的问题,即便那只是情绪回应或决定不行动。你可以自己问这个问题,或把它放进一名NPC嘴里。或者:

问一个断言坏事、但给玩家机会去书写它的问题。


“瑞安娜,艾拉脸色阴沉,她 说:‘加雷特在大量失血。我觉得 他撑不过去,而且他会把我们拖得可怕地慢。你 要我做该做的事吗?’ ”


“卡拉多克,我想你是在这一切的最末尾进来的。 你看见那团烟 从瓦希德嘴里涌出来。 而瓦希德就在那儿,对一切表现得完全正常。 你现在脑子里 在想什么?”


“哎哟,4?好,我觉得你设法冒犯了她, 像是真的伤了她的感情。 你说了或做了什么才造成那样?”


把某人置于困境

这是宣告麻烦更进取的版本——他们现在就得做点什么,不然会很难看。

“某人”可以是一名PC或一名NPC,你可以玩聚光灯。也许你置于困境的那个人并不是对此做点什么的那个人。


“就差一点!你跳过去了,但撞上 树枝。你滑了,勉强抓住。你像这样吊在那根树枝上, 喘着气,大概80英尺高, 你的握力开始撑不住。你 怎么做?”


“那大个子站起来朝下瞪着 你。‘你叫我什么,你这瘦 小耗子?’瑞安娜,你看见这发生, 并注意到另外大概三个家伙,壮实的 矿工类型,也站起来了,他们当中 没有一个在笑。你怎么做?”


“所以,就像你说的,地行龙在你把手放在它鼻吻上时平静下来, 它像一只呜咽的小猫。但卡拉多克, 你从灌木里看着,而 布洛德温正在安抚那一头时,你瞥见 另一头地行龙,在她右后方, 悄悄逼近。 它就要扑向她, 你确定,你怎么做?”


消耗他们的资源

发生某件事,消磨他们的东西,或把它彻底从他们身边拿走。这里的“资源”可以是……

  • 具体而特定的(他们的盾、他们的火把、他们的灯油);
  • 具体但抽象的(补给品、弹药);
  • 无形的(他们的名声、某人的信任);和/或
  • 完全机制性的抽象(HP、气运、忠诚等)。

当他们失去某样抽象的、无形的或纯机制性的东西时,你应当始终把它带回虚构,并展示它如何显现。“他稍微瞪了一眼,然后摇头,幻灭了。如果他持有任何忠诚,现在少1。”

作为软行动,用这项行动把张力拧紧。那4 HP现在也许没什么,但再挨几下之后玩家会开始变得紧张

当你消耗一项特定资源时,损失可以是暂时的(“他把刀从你手里打掉,它飞过房间”)或永久的(“这一击打碎了你的盾”)。

你会常常发现自己把这项行动和其他行动一起做,那没问题。

尤其是 HP,会作为其他行动的一部分被消耗(见造成 伤害与施加衰弱边栏,造成 伤害与施加衰弱。)


“你们下来大概一个钟头了。 我觉得你的火把开始变短。 大概还剩十分钟的光? 你怎么做?”


“对,所以你的握力滑了,你往下 摔,一路撞着树枝, 啪 啪 轰。你 仰面摔在地上,你相当确定 感觉到背包里有什么碎了。 失去 2 次补给品并承受 伤害,无视护甲。你 怎么做?”


“对,他说完那句时他完全就站在 你身后。你回头一看,他脸红得像甜菜, 快要哭或喊,你不确定。 但他只是转身跺进田里。 我觉得他刚失去了他持有的任何忠诚。 你 怎么做?”


展示不利之处

展示他们行动的限度,或作为(例如)壮汉所带来的包袱。展示一把粗陋武器面对铁剑或铁盾会怎样。

展示为什么在烈日下穿着保暖护甲是坏主意。展示为什么个子矮、高、年轻、年老或无论什么会很难。


“卡拉多克,瑞安娜,你们在灌木里看着克林温时,你 听见这个,咔-咚 咔-咚 咔-咚。 肯定是瓦希德的背包,克林温 也听见了。你怎么做?”


“卡拉多克,你第二次试图 插话时,布伦南说‘大人在说话, 小子。’然后他转回对着 瑞安娜。‘好,你刚才说……?’”


“你的矛刺进去,原牛 吼叫,然后它扬起身子扭转, 矛杆折断。你手里只剩 半截棍子。”


把他们的行动反过来用在他们身上

这是6-时用的好招。拿他们正在做的行动,以某种方式翻转它。也许你把优势给了他们的敌人,也许你让他们想出某件坏事供你使用,也许他们的行动约束了选项而不是扩展它们。发挥创意。


“哦,瓦希德,我想你对这种邪恶 水银了如指掌。何不告诉我们 你在南方与它的可怕遭遇, 以及它如何 让你至今仍心有余悸。”


“失手,是吗?这样吧,还是问一个 寻求洞见的问题,但 你做任何事都会处于劣势, 除非依答案行动。”


“对,她就是不买账。你没办法 说服她去告发穆特拉。 事实上,她开始把交谈拧过来,问你 问题,让你绊倒, 让你发慌。 你觉得怎样才能让她 把瓦希德把那颗心藏在哪里 说出来?”


伤害某人

对一名PC或他们在乎的一名NPC施加一处特定、棘手的伤或伤口。比只是失去 HP 更多的东西。某件疼痛的、血腥的、有后果的,或三者都有。

使用这项行动肯定意味着受害者承受伤害,而对一名PC它也可能意味着他们标记一项衰弱。

肯定意味着他们现在有一处棘手伤口(见 伤害与治疗)。它是虚构的一部分,某件他们必须处理的事,也是你可以用来作为GM行动基础的事。

你伤害他们有多狠,取决于虚构、伤害来自7+还是6-、掷出的伤害,以及伤害上的标签(狼藉强力等)。当你因为他们与一个拿棍棒的人短兵相接掷出7-9而伤害他们,且他们只承受2伤害时,那会看起来与对一头造成12狼藉伤害的怒龙掷出6-非常不同。

尽管描述伤口的大致性质(“他刺进你大腿,你觉得腿一软。”),然后让玩家掷伤害(“承受 伤害。”),并根据造成的伤害调节伤势(“3伤害?好,我觉得你单膝跪下,腿像着了火,但仍能承重,”对比“哎哟,8伤害?你还站着?好,你的腿在你身下垮了,血往外喷。”)

作为规则,只有在你警告过那是可能的(明确地,或通过预示/展示危险),并且他们要么掷出6-要么明知故犯地无视危险时,才施加永久性的致残伤。别把那种东西突然砸给他们。

例如:如果你说,“那东西有

6英寸长的牙和能压碎树木的颌……如果它抓住你,你会少几块,你确定只想站在那儿挥打它?”而他们回答“对,没有胆量就没有荣耀!”然后掷出7-9短兵相接……

好,你警告过他们了。和那只胳膊说再见,和喷泉般的血说你好。

另一方面,如果你把这东西呈现为一桩威胁,但不是那种咬掉胳膊的威胁,7-9时你可能说“它咬下来,到处是血,开始把你甩来甩去。

你脑子里有那么一块奇怪、平静的部分在说‘哦我的胳膊就要被撕掉了’,但其余的你只是啊啊啊。承受 伤害并标记虚弱。你怎么做?”我得说,这仍是一项相当硬的行动,但他们也许能从中复原。不警告就拿走他们的胳膊?不酷。

话虽如此:尽管比伤害PC更进取、更残酷地伤害NPC。拿掉一名追随者的胳膊(例如)是展示这东西的攻击狼藉而可怕的好方法,提高赌注而不剥夺PC的主角地位。(不过给个忠告:别不警告就残酷对待动物伙伴;玩家对他们的宠物会特别宝贝。)

一旦施加,一处伤口或伤势就是虚构的一部分。它可能让PC为尝试某件本来并不危险的事而直面险境。它可能是你做的另一项行动的虚构理由。它可能促使你做升级伤势的行动。

关于 HP、伤害、衰弱和棘手伤口的更多内容,见伤害与 治疗一章(伤害与治疗)。


“它像是朝艾拉伸出手,手 像雾一样膨胀,抓住 她的胸口,她就开始呻吟 抽搐,你看见她的皮肤一块块发黑。 她承受 伤害, 无视护甲。她还站着吗?没有? 好,它放下她,她就 瘫在地上。你怎么做?”


“它就是一挤,你不能呼吸, 不能动,然后咔你觉得 一根肋骨断了,天哪这好疼。 承受 伤害,无视护甲, 并标记 虚弱。瓦希德,你在这发生时点完石脑油,看见 卡拉多克在它的线圈里脸色发青。 你 怎么做?”


“哦天哪。9伤害?你还站着? 对,嗯……我觉得当你试图把胳膊挣脱出来时,它,嗯……糟,我觉得它 狠狠咬下来,就只有 这种灼烧的剧痛,你踉跄后退。 你自由了,但你低头一看 右臂没了。血在喷, 你觉得冷,你觉得自己可能会晕。 你怎么做?”


造成伤害与施加衰弱

“造成伤害”本身不是一项GM行动;它是作为另一项GM行动的一部分发生的事。当你做一项涉及角色挨揍、受伤、被打得东倒西歪或负伤的行动时,就把造成伤害作为该行动的一部分。

告诉玩家他们承受多少伤害(通常是一次掷骰,基于施加它的怪物或围绕它的处境)。他们失去那么多 HP。如果被降到 0,他们退出行动,并且很可能处于鬼门关。

同样,你没有“施加衰弱”这项行动。当你伤害某人消耗他们的资源时,当你做任何其他会导致他们虚弱恍惚沮丧的行动时,你可以施加一项衰弱(“你意识到双手在抖,双腿发软……标记虚弱”)。

关于伤害与衰弱的更多内容,见伤害与治疗一章(伤害与治疗)。

把他们分开

分队。在他们之间放上敌人或障碍。让某人落后。

让一名追随者或其他NPC失踪。

让某人滚下坡,把他打出战斗。诸如此类。

这项行动常常与把他们 置于困境搭配得很好。因为有什么比处于困境更糟?独自处于困境。


“布洛德温, 在高草里挤了大概二十分钟之后, 你们都 稍微散开了, 你意识到看不见别人了。 起初你还能听见他们所以没什么大不了, 但然后他们在草里移动的声音 淹没在不断的风里。 你怎么做?”


“哎哟。 对,你给她讲那套时她有点面无表情, 没有回应。 然后停顿了一下, 她有点喘息抽泣,然后眼泪来了。 ‘该死,卡拉多克。 ’她转身摔上门,你能听见她哭泣。 你怎么做?”


“好, 酷,所以瓦希德你在走廊更远处, 对吧?洛里给你举着灯? 好,当你开始辨认符文——关于‘ 门户’或‘门口’或也许 ‘路’的什么——有一声你胸口能感觉到的咔-哐, 每个人都感觉到, 然后刺耳的金属摩擦声, 这道钢帘从天花板落下, 切断走廊。 轰。 瓦希德,你和洛里在另一边, 就你们俩,尘土四起。你怎么做?”


俘虏某人

这项行动的软版本:俘虏他们但留在场景里,给他们逃脱的机会(或给别人救援的机会)。硬版本:也许直接切到下一场——被俘、被绑、被拖到谁知道哪里——只略过他们如何到那儿的细节。


“布伦南吹了声口哨, 拉根平静而迅速得什么似的, 他一把抓住布洛德温把她转过来, 刀抵着她喉咙。 布伦南叹气, 退到他们后面。‘我本希望不会到这一步, 但你没给我多少选择。 我们走,我肯定这位年轻姑娘会感谢你们把手放在我看得见的地方。 ’他们开始往后退, 你怎么做?”

“卡拉多克, 你碰到那个球, 就像呼的一下。你漂在空中, 低头看着自己的身体。世界灰蒙蒙、 朦胧、褪了色,你几乎感觉不到自己的脚。 瓦希德, 你几个钟头后回家, 发现卡拉多克就瘫在冰球上, 手指碰着它,全发青。他没有反应。你怎么做?”


“对, 瓦希德,洛里在黑暗里挥着火把, 你们俩都探头张望, 找是什么发出那声音, 而我们作为观众看见这个阴影身形从你们身后升起, 带着这些又长又细的手指。 那些手指按在你嘴上, 瓦希德, 另一个身形抓住洛里。 短暂挣扎,然后镜头像往下摇到地上的提灯, 侧躺着, 裂了,闪烁。我们听见你们俩被拖走的声音。 瑞安娜,在这发生时……”


提供一个机会

(有或没有代价)

给他们一个开口、一个行动的机会。

这个机会可以是具体的(“如果你现在行动,你会抢先他们一步。”)或一般的(“他们似乎没发现你,你怎么做?”)。它可以带有确定的代价(“……但这会弄出很多响动并拉响警报。”)或潜在的代价(“……但你得抓紧才能赶上”)或完全没有代价。

你会常常在没意识到的情况下做这项行动。当你只是把主动权交给玩家——当处境紧张、活跃,你问“你怎么做?”而没有先宣告麻烦把他们置于困境或以其他方式让他们反应——你就是在提供一个机会。


“3伤害? 加上他的护甲,那不够打倒他。 我觉得他往后一缩,你只是在他脸上划了一道。 但他脚跟不稳,你怎么做?”


“他们不上钩, 瑞安娜。但如果你做一场离开营地、 把安德拉斯和布洛德温独自留下的戏? 那就成了。你怎么做?”


“这里什么对你有用或有价值? 墙上嵌着的那块发蓝光的水晶。 如果你砸碎它, 它会放出各种混乱,正是你需要的那份分心。”


告诉他们后果/要求(然后发问)

把这项行动用作打断,作为一种在他们说想做某事时澄清虚构并设定赌注的方式。“如果你那样做,你意识到 __,对吧?”

也用这项行动在道路否则被堵住时给他们一条前进之路。用它来迫使一项有意义的决定。用它来让他们付出(时间、资源、机会等),如果他们想走某条路。


“加雷特的尸体怎么办, 瑞安娜? 如果你留下它,其余队员会抱怨——你知道他们有多迷信。 你可以烧掉它, 但那会花时间并暴露你们的位置。 你怎么做?”

“如果你那样做, 酷, 但你没机会脱身。你肯定会被炸到。你做吗?”


“对, 不。你的手在抖,嘴发干,你脑子里除了那只不祥、 憎恶的眼睛什么都想不了。 你想放一箭,就得先振作起来。你怎么做?”


“瓦希德, 你现在弄不清这些符文, 至少眼下不行。 也许如果你拓一份带回家, 用你所有的书和笔记研究。 但不是在这儿。你怎么做?”


“那东西是实心石头做的。 你的箭不会有用, 瑞安娜。 你想伤害这东西, 甚至只是拖慢它,你得用又大又重的东西打它。”


朝迫近的厄运推进

威胁威胁)和险境危险)可能有迫近的厄运,各自有一系列导向它们的凶兆。当你做这项行动时,你决定其中一项凶兆已经应验,并把它展示给角色。

实际中,这项行动几乎总是表现为另一项行动。你以一种展示凶兆已经应验的方式宣告 麻烦揭示不受欢迎的真相把某人置于困境(等等)。

很少,你可能邪恶地轻笑并勾一个格子,说他们有不好的预感或一阵冷风吹过,而不真正揭示那凶兆。当你这样做时,务必承诺该凶兆已在镜头外应验。如果你不这样做,你其实根本没做一项行动。


“你在镇子边上那座塌了的房子里找到妮娅。 你得挤进去, 眼睛得适应黑暗, 但适应之后, 你的胃往下沉。墙上到处是粉笔蜘蛛画, 还有……一座祭坛? 上面一团树枝、 毛皮和网,你意识到是一只大蜘蛛的偶像。 妮娅笑着说‘嗨布洛德温, 你喜欢我的画吗?’你怎么做?”


“所以, 你从肩上往后刺它, 但一边踉跄。我想, 对,你杀了它,但你最终踉跄撞上一根旧柱子。 一声很响的咔嚓, 一些吱嘎, 尘土开始从天花板倾泻。 瓦希德,你看见这发生,你怎么做?”


“卡拉多克, 你迷迷糊糊入睡时, 发现自己在做梦。 一场非常奇怪、鲜明的梦。 就像你在那座旧匠造者墓里抬头看时, 但……不同。 更幽闭。像你被埋在土里, 一直如此,上面有光,很远。 但它……够了,你知道? 某样可以朝它移动的东西? 于是你伸展,在土里抓爬, 朝那光,然后你猛地醒来, 天哪,一切都在晃, 人们在尖叫,孩子们在哭,是地震!你怎么做?”


游戏示例

大家都到了。我们聊过,坐舒服了,准备开始。 这场从松散玩法开始。 我问有没有人想回顾。瑞安娜的玩家做了。

“我们派了一队伐木工去山麓。 但某种山羊恶魔吓到了他们, 它——或某样东西——伤了安德拉斯。 他们把他送回来了。 我们上去调查。 出发前我们从安德拉斯那儿问到什么有用的了吗?”

布洛德温说“他相当不清醒。 我们把他稳住了,但他一直呻吟‘那只眼睛! ’而且我觉得他对我动手动脚。”

“对对! 你们已经整装,开始上山麓了,”我说。

问一些问题帮我们热身。 “但开始之前——卡拉多克, 你觉得谁对你又去冒险说了闲话? 瓦希德, 你为什么这么高兴能出镇一会儿?”

我们得知制革匠萨维尔一直在找新学徒, 卡拉多克对此感到各种愧疚。 我们也得知瓦希 德需要从寡妇梅尔那儿喘口气, 她一直妨碍他“坚定单身汉” 的作风。我做了些笔记!

好,来吧。我框定行动然后描述环境。“你们四个在出发第二天下午进入山麓。 山丘从荒原升起, 道路在其间蜿蜒。 年轻、 细的树点缀山坡, 你们越往山里走, 树越大越老。 太阳低垂时,你们终于得到一些可贵的荫凉。 ”(有些细节来自历书; 其余是我编的)。


这是我们第一次在游戏里看见山麓,所以我提问,比如“你注意到这 些山丘和大森林之间有什么醒目的不同? ”

他们回答我的问题后,我拉近并框定一场实际场景,给出细节与具体。“你们刚过日落到达营地。 它在路边, 但即便如此,他们已经把伐倒的原木设成路障。 他们都围着一堆微弱的炊火缩成一团。 每个人都安静、 紧张, 握着手斧。你们出现时他们吓了一跳, 但当他们意识到是你们四个, 一阵宽慰的低语。 ‘是瑞安娜, ’还有‘蒙福者,’还有‘感谢托尔。 ’”(注意我聚焦于感受和行为多于战术布局, 因为那些才是要紧的细节。 我也在扮演我的NPC。)“嘿,瑞安娜,你让谁负责?”(又在提问!)

“嗯。埃利奥斯,我猜。”

我做软行动并提出尖锐问题。“酷。他像, ‘就你们四个?所以,什么, 我们完了?可以回家了?’别人点头,怀着希望。你怎么做?

瑞安娜玩家对GM问, “等一下。 我的队伍在这儿吗?”我回答她的问题,告诉她不在,然后再次问她做什么。

瑞安娜回答(用她那种严厉的声音),“埃利奥斯,我的队伍在哪儿?”该结算她的行动了。 她在逼埃利奥斯(也许是说服? )但他没有理由抗拒, 所以行动不触发。 我只说出发生什么, 用埃利奥斯的声音回答。 “他们还在外头。打猎。”

(接下页)


(接上页)

处境清楚但需要轻轻推一把, 所 以我继续用埃 利奥斯说话并做 另一项软行动(宣告麻烦)。“‘你知道,他们这会儿本该回来了。’你怎么做?”

PC讨论去找队伍,但选择留下并获取更多信息。他们仍未触发任何行动(他们在问伐木工会乐意回答的问题)所以我只是扮演我的NPC。埃利奥斯和特 温说他们一周前都看见了那恶魔, 在安德拉斯 被袭击之前。 “像一头大山羊, 有个人类头骨、 三只眼睛、 一只巨大的角。 ”

我本打算提供一个机会但瓦希德插进来。 “我听说过这样的东西吗? ”那触发见多识广, 所以他掷 +INT 得到8。

从我的准备我知道这头恶魔山羊其实是一头守护精魂,真正的威胁是一头哈格,所以我用一项探索行动并暗示不止表面所见。“听起来像沙克萨, 北方人相信的一种精魂或恶魔。 像坟场的守 护者? 或者那是隐喻, 它像死者之主? 你怎么知道这个? ”

“哦, 从他们的一份宗教文本, 我在南方一座图书馆读过。我暂时不说。”

我更新处境。“现在是深夜,队伍还没回来。”我聚焦聚光灯并提供一个机会。“嘿, 卡拉多克, 他们和埃利奥斯、 特温说话时,你注意到其他人之间的一些眼色。 像, 他们害怕。 但也许也在隐瞒什么?你怎么做?”


“噢,我仔细观察, 试着弄清怎么回事。 寻求洞见?”可惜,他掷出4。该做硬行动了!

宣告麻烦。“你确定伊万和卡迪知道的比他们说的多, 但你还没来得及据此行动, 山上传来一声可怕的吼叫和撞击声, 然后较 小的喊声——像有人在打架。 你们都听见了。你怎么做?”

他们提问,我稍微澄清处境(天黑, 打架听起来相当近, 他们谁也不熟悉这些山)。然后瑞安娜说“走。进山里。”

那场结束了! 有一点松散玩法,我们谈后勤。 瓦希德和布洛德温各带一支火把, 从炊火点着。“你们出发?”我问。他们出发。

我拉远,大致描述处境:“天黑,山陡而有林,你们凭声音导航,跟着战斗的声音。”我做软行动并告诉他们要求。“如果你们想快点到, 那会 触发同舟共济——险境是你们迷路、 分开或在路 上受伤。 如果你们慢慢走、 小心走, 不 会触发行动—— 但你们大概赶不上帮那场架。 你怎么做? ”

他们决定同舟共济。 我们结算该行动,他们各自掷得不错, 于是我们过渡到下一场。“那是一场绝望的、 半盲的林中奔跑, 然后你们冲进一片空地。在闪烁的火把光里, 你们看见艾拉和洛里对着这个巨大、 笨重的畜生,大概12英尺高、一半那么宽。”


我几乎没喘口气就做软行动(把某人置于困境):“它把一棵小树当棍棒举起并吼叫, 就要砸他们俩, 他们俩都只是盯着这东西, 张着嘴。” 我一直对着群体说话,聚光灯不聚焦, 所以现在我收紧它。 “瑞安娜,布洛德温,你们先到——你怎么做?”

瑞安娜的玩家毫不犹豫。 “我射它。射头。放箭? ”对,但我告诉她等到我们看布洛德温在做什么。

布洛德温提问。 “所以这像一个人?只是非常大? ”对。“它还没注意到我们?”对, 眼下,他们刚到。“我认得它吗? 比如它也许是我们的一个伐木工,变异了什么的?”

“呃,”我告诉她。 “我怀疑你在火把光里匆匆一瞥能看出来。 你可以花片刻寻求洞见。你做吗?”

“不。我能不能喊并挥火把分心它? ”她问。 卡拉多克的玩家指出这听起来像守护的触发条 件(“跳进去保护他人” ),我们都同意。 但我们也同意瑞安娜会在那发生前射出她那一箭。

瑞安娜放箭得到8, 选择移动以获得清晰射击。 她只造成3伤害,减去1护甲。 它几乎没受伤,而瑞安娜刚把自己暴露给危险。

“我觉得你得走进空地才能射出那一箭, 对吧? 你擦到它的肩膀,而且——好消息——它收住了挥打, 咆哮着转向你, 丢下艾拉和洛里。 坏消息是,它用那只巨大、 鼓胀、可怕的眼睛盯住你,你脑子一片空白, 膝盖开始发软,你甚至不能思考。”


那结算了瑞安娜的行动, 所以我挪动聚光灯并提供一个机会。“布洛德温,你还想守护吗?”

她想,掷出9。 她立刻花费戒备,把所有注意从她的被护者(现 在是瑞安娜)引到自己身上。 “酷,这看起来怎样?”我问。

“我走到瑞安娜前面, 挥着火把喊,像‘呀啊啊啊!’”

当然奏效了。 我说哈格如何把它的眼睛转向她, 用瑞安娜有过的那种恐惧充满她。

我把聚光灯挪到卡拉多克和瓦希德。 我告诉他们刚到, 快速重述处境, 然后提供一个机会。“它眼下聚焦在布洛德温身上,你怎么做?”

瓦希德通过寻求洞见来把握处境。 我们决定稍后结算,因为卡拉多克冲进去, 举盾、矛往低处刺。 布洛德温抓住了它的注意,所以我们同意卡拉多克能靠近到攻击, 但它仍然非常有能力、 愿意反击。这触发短兵相接,但卡拉多克得到4。

我需要做硬行动, 显而易见的是伤害他。“我猜它看见你来了, 卡拉多克,在你能靠近前挥那根树枝。 你被砸到头上, 一切都是白的,耳朵在响,到底在发生什么?

承受 伤害并标记 恍惚

瑞安娜, 你回过神来看见它用棍打卡拉多克的头, 他飞出去摔成一堆。你怎么做?”

我们就从那里继续。

你的原则

这些原则是你的指引、你的最佳实践、你主持石顶时的行为规则。努力遵循它们。

它们是实现你议程最稳妥的办法。

  • 遵循规则
  • 始于虚构,终于虚构
  • 对着角色说话,而不是对着玩家
  • 提问并建立在答案之上
  • 做玩家角色的拥趸
  • 拥抱奇幻与凡俗
  • 利用设定指南
  • 尊重你的准备
  • 给你的角色以生命
  • 也要想到镜头外
  • 把它带回家
  • 让事情喘口气
  • 让事情烧毁

遵循你的原则并不总是容易。

有时不清楚某项原则在当下看起来怎样。有时原则会冲突。你工作的一大部分,就是解释这些原则并按你认为最好的去应用它们。你常常会本能地这样做,而你究竟如何遵循原则,是你个人主持风格的一大部分。

遵循规则

规则很多,尤其以玩家行动的形式:基本行动与追随者行动、特殊行动、探索行动、聚落行动。每份剧本都有行动。附页有行动。秘宝有行动。危险、发现、威胁和地点都可以有面向玩家的行动。

希望这显而易见,但:当一项 行动被触发时,遵循该行动中的流程 并说出该行动

要求你做的。规则在此,是为了把交谈和虚构推向某些方向,并在不确定的时刻澄清发生什么。

把他们行动和掷骰的全部好处给玩家。挑战他们触发那些行动的能力,当然,并根据已确立的虚构和你的准备来调节结果。但别因为你觉得事情应当按特定方向走,或因为你担心会“太容易”或“太难”,就去改一项行动的结果。那不是你的工作。你是在玩下去, 看会发生什么,对吧?

除非其触发条件真正被满足,否则你不能调用一项玩家行动。你不能说:“克林温攻击你,掷 +DEX 直面险境!”天哪,不行。你说克林温朝他们扑去,并问:“你怎么做?”如果他们做了触发一项行动的事,然后你才做那件事

如果为了服务你的其他原则,你建议某件合乎规则精神、而不完全按字面的事,没问题,但要坦白并取得同意。“你短兵相接掷出7-9?掷你的伤害。9!?哎哟。所以,我知道它说你把自己暴露给敌人的攻击,但我想这次的‘攻击’是你的斧卡进了他的头骨,得花点时间拔出来。你觉得可以吗?”

始于虚构,终于虚构

记住:“虚构”是你和玩家通过交谈确立的共享想象空间,以及其中各种角色的行动与相对位置。

当规则被调用时——当玩家触发一项行动或掷伤害或花费一项资源或无论什么——把规则落在虚构里。如果你无法想象角色实际在做什么或如何做,那就在去掷骰之前提问并澄清虚构。骰子掷完、规则说出发生什么之后,描述那在虚构里看起来怎样(或请玩家描述)。虚构,然后 规则,然后回到虚构。始终如此。

同样,当你做一项GM行动时,做一项从已确立的虚构中流出的行动。别说出行动的名字——那留给你自己——但描述它如何在虚构中显现。展示,不要告知。

始于虚构、终于虚构,是描绘一个丰饶而 神秘的世界的关键部分。如果你吝啬虚构、只聚焦机制,你会发现你的世界平淡、无聊、贫血。


糟: “你攻击哈格?酷,掷 短兵相接。10?你躲开它的攻击还是 额外造成伤害?好,掷你的伤害 +。7伤害?它还站着并打 回来 强力,把你打 倒。它又朝你过来,你 怎么做?”

好: “你攻击哈格?酷, 那看起来怎样?往上刺进 它肚子?对,当然,掷短兵相接。10? 你躲开它的攻击还是额外造成 伤害?好,掷你的伤害 +。 7伤害?就像你说的,你刺进 它肚子,哈格弯下腰, 痛得吼叫,但你还没来得及 离开它就伸直并反手打你 一记耳光。承受 伤害, 你飞出去摔成一堆,头 晕。你听见它朝你蹒跚走来, 因疼痛和愤怒哼着。你 怎么做?”


对着角色说话,而不是对着玩家

角色他们做什么。告诉角色他们看见和听见什么。告诉角色对他们显而易见的是什么。别说:“布莱恩,瓦希德在做什么来保持清醒?”而要说:“瓦希德,你在做什么来保持清醒?”别告诉杰米:“瑞安娜能看出他在撒谎。”而要说(用伊万抱怨的声音)“没门,瑞安娜,你知道我绝不会那样做,”然后(用你自己的声音)“但他把目光移开,你就是能看出他满嘴胡说。”

用这种方式说话,你把游戏聚焦在虚构上。你促使玩家作为他们的角色去思考、说话、回应。你把虚构确立为角色所感知的,因为那是你对着说话的人。

提问并建立在答案之上

随时随地提问。

提问以确立意图。“早上出发前,还有谁想做别的什么吗?”

提问以澄清意图并让自己与玩家在同一页上。

“对,我猜你可以绕过他。但你在这儿希望达成什么?”

提问以澄清虚构。“当然,你可以寻求洞见。那看起来怎样?”

问角色他们在想什么 或感觉如何。“卡拉多克,你站在那儿,温弗刺你的地方在流血,他眼里的神情——你几乎认不出他。你现在脑子里在想什么?”

问角色关于他们的过去或他们的 日常生活。“瑞安娜,谁教你打猎和追踪的?”“布洛德温,你和母亲住,对吧?还有别的兄弟姐妹吗?

里面看起来怎样?”

问角色关于他们会知道的 事。“瑞安娜,你以前见过布伦南。

他最显著的特征是什么?”

问角色关于他们听说过的或他们相信的 事,他们的答案可能并不完全为真。“布洛德温,关于寂静双子、以及他们如何来纠缠溪流,你听说过什么故事?你觉得真相是什么?”

提问既断言细节又 征求意见。“瓦希德,你注意到失踪的孩子们有什么共同点?”“瑞安娜,人们过溪流时总做什么小仪式?”

请角色为你描绘场景 ,请他们给出一个主题上的细节。

“这里什么告诉你们每个人,这是一处被妖精触及的地方?”“你在这儿看见什么是你见过一千次的?”“早春的荒原最醒目的是什么?”

提问同时做以上不止一件事的 问题。“卡拉多克,你们都回到镇子时,谁的反应最让你吃惊?他们如何反应,你对此感觉如何?”

把他们的答案重新织进虚构,马上或稍后。除非是为了指出矛盾,否则别关掉他们的答案。问后续问题。

思考他们的答案意味着什么并从那里外推。他们的答案可能会让你惊讶——那是乐趣的一部分——但继续下去,就当那个答案一直是已确立世界里真实而显而易见的一部分。

当你请玩家为虚构做贡献时,它帮你玩下去,看会 发生什么。你的玩家总会想出你不会想到的细节,那让你们一起创造的世界更令人惊讶一点。当你建立在玩家已确立的细节上时,它帮你描绘一个丰饶而 神秘的世界。人们常常对他们帮忙创造的东西投入更多,而当你提起他们四场之前引入的一个角色或一项细节,并且它要紧起来,那真的让世界活起来。

做玩家角色的拥趸

PC是故事的主人公。

把游戏的焦点保持在他们身上。为他们加油。庆祝他们的胜利。哀悼他们的损失。让自己对他们感到好奇,然后找办法通过游戏得到答案。在乎他们。做他们的拥趸。

做玩家角色的拥趸并不意味着让他们为所欲为。

你是他们逆境的作者。你需要用冒险点缀他们的生活。威胁他们。伤害他们。针对他们在乎的事物。给他们各种艰难的选择。

但也要:给他们机会,既在当下闪耀,也在长远上把事情变得更好。让他们享受他们为之努力的事物。

石顶给玩家角色大量能动性。尊重它。别克扣他们的行动或掷骰。看他们拿自己的力量、地位和能力做什么。玩下去,看会发生什么。

那条线

石顶和类似的游戏里,玩家负责什么与你作为GM负责什么之间有一条线。玩家掌管他们的角色:他们做什么和说什么;他们感觉和想什么;他们如何生活;他们过去的经历。作为GM,你掌管世界:环境、NPC、危险与发现。

这里描述的一些问题会模糊那条线。当你问瓦希德失踪的孩子们有什么共同点时,你其实是在请瓦希德的玩家做一件一般是GM责任的事:

编造关于世界的细节。

诀窍是对着角色说话,而不是对着玩家。别请玩家编造他们在下一间屋子里找到什么、一名NPC如何反应、或陷阱如何伤害他们。问角色某件他们知道的、听说过的、经历过的事。这把请求放回他们那一侧的线上。这是一种心理手法,但是有效的。

即便如此,模糊那条线对一些玩家可能不舒服或让人反感。有些玩家完全乐意编造关于世界的细节,另一些则会觉得那剥夺了沉浸感,或让世界感觉空洞、编出来的。调整你问的问题、以及你如何问,以适合你和你玩家的偏好。

拥抱奇幻与凡俗

世界充满奇幻元素:

精魂、怪物、善变的妖精、匠造者的古代造物、地底之物的黑暗。把这些元素演足。用它们让世界神秘。

但同时,把游戏落在人的关切上:季节更替、即将到来的收获、朋友与邻人。

用真实世界的危险威胁PC:

恶劣天气、野兽、饥饿、暴露。问他们带了什么口粮、那件斗篷怎么来的。让世界充满凡俗细节。

把奇幻与凡俗彼此对照。如果一次冒险围绕超自然威胁或机遇,那就务必纳入完全凡俗的挑战、危险和发现。如果一场主要涉及凡俗关切(比如去泽畔的贸易任务或一次原牛狩猎),就洒进一些奇幻元素。两者的交织让世界更丰饶、更神秘。

利用设定指南

石顶自带大量既定设定,但也留下大量空白供你和玩家在游戏中填写。设定意在作为你创造力的跳板。它帮助定调,给你们一个共同的起点。

它提供可以即兴发挥的细节。它暗示答案但不总是给出答案。用既定设定去描绘一个丰饶而 神秘的世界

用设定指南来启发,但别觉得必须受它束缚。如果你的玩家给你某件与既定设定矛盾的东西,别只因为书上这么说就否定他们的投入。书不是权威,它是供你利用的资源。

话虽如此:对你改变或丢弃的东西要深思熟虑 。改具体细节比改宽广主题更安全。如果狐狸说布伦南曾经在泽畔经营一帮人、杀出一条通往权力的路(而不是设定指南里他是强盗、议会雇他当统帅的故事),那就没什么大不了。但如果你和探寻者决定匠造者是侏儒大小的工匠而不是高深莫测的泰坦,那你就需要重新思考各种设定细节(道路的尺寸、废塔的尺度、与每类匠造者相关的主题,等等)。

尊重你的准备

场次之间,你会做准备(即“prep”)。你会写下威胁和NPC。你会创造或选择危险和发现。你会想遭遇并设计要探索的地点。

有些准备涉及可能性:PC可能发现的东西、他们可能面对的危险、可能出现的问题。

这类准备处于量子态;直到你真正使用这些点子并把它们引入虚构,这些点子都不是真的。它们只是点子——帮你用冒险点缀角色生活 的点子。

不过,你的很多准备涉及 做决定——关于世界怎样的真实、有约束力的决定。这包括像怪物的本能、行动和HP,或一处地点如何变成现在这样,或谁杀了寡妇梅尔。它可能包括关于如果PC不介入将会发生什么的决定,或一名NPC会对X或Y如何反应。这类准备已经是虚构的一部分,即便你还没向玩家揭示。

小心而深思熟虑地做这些决定。慢慢来。遵循后续章节的指引。

然后,在游戏中,尊重你的准备。把它当作虚构的真相。带着这些决定去描述世界、扮演你的角色、做GM行动。如果你的准备做得好,你会发现坚持它不仅帮你描绘一个丰饶而神秘的世界,也(悖论地)帮你玩下去,看会发生什么

关于准备的更多内容见 准备

给你的角色以生命

给你的NPC起名。给他们鲜明的个性。欲望、需求和怪癖。

意见和信念。如果你能做到,用鲜明的声音或举止扮演他们。让他们活起来,把他们演得像真人。

用难忘的特质描述你的NPC。玩家常常很难记住铁匠叫塔利埃辛,但他们会记住铁匠是个大嗓门的大块头、一头白发。

别让PC把你的NPC踩在脚下。

做玩家角色的拥趸,当然,但那并不意味着你应当让NPC对PC言听计从。如果感觉PC在施压或引诱你的NPC去做他们不想做的事,那,那就是说服行动的用处。

也给你的非人角色以生命。

当然描述他们看起来怎样,也描述他们如何移动、听起来和闻起来怎样、如何行事。

野兽、精魂,甚至完全异类的地底之物——他们都有个性。培养对他们动机以及压力下如何行动的感觉。对野兽,想想他们的生态。对不死者,是什么让他们不踏过最后之门?

对魔法存在,想想他们遵循的奇怪规则。对以上全部:把那些细节放到镜头上,或至少暗示它们。这对描绘一个丰饶而神秘的世界大有帮助。

也要想到镜头外

当你确立处境、回答问题或做行动时,想想镜头外的事件。你的NPC和怪物在做什么?他们做过什么?留下了什么痕迹?他们一直在忙什么、变得显而易见?他们现在在做什么、以后可能变得相关?把答案织进你所说的。

也想想PC在做什么、以及那会如何塑造镜头外的事件。如果他们穿过大森林时弄出很多响动,谁听见他们来了、如何反应?如果他们与戈丁矿场结盟,丘陵之民——与矿工有过节的那些——如何回应?

如果他们告诉镇子会离开五天却走了两周,谁假定他们死了?谁站出来试图掌权?谁抓住机会去做他们想做的事?

想到镜头外帮你描绘一个 丰饶而神秘的世界,因为世界会感觉比PC更大。它帮你用冒险点缀角色的 生活,因为镜头外的威胁与机遇很快变成PC要处理的事。它帮你玩下去,看会发生什么,因为它让你在更广的尺度上思考后果与因果。

把它带回家

让石顶村本身成为你游戏的根基,PC冒险的起点与终点。威胁村子、它的生计、或它的居民。给他们机会朝改良推进,或终于除掉挥之不去的威胁。

当PC出发去冒险时,展示邻人如何反应。谁出来送他们?谁担心他们回不来、病了似的?谁抱怨这是蠢事?谁给他们带上某样东西,因为独自上路危险?

冒险中,问把他们拉回石顶生活的问题。谁教你打猎?多年前谁和你一起来这儿,他们后来怎样了?哪位老辈曾经和这些生物有过节?

这件宝物会最改变谁的生活?在这儿,星空下,你发现自己在想谁的微笑?

当PC回家时,考虑他们不在时发生了什么,并描述镇民如何迎接他们。谁最高兴?谁怨恨他们回来?谁怪他们把这一切麻烦搅起来,哪怕他们已经把事情摆平?

冒险之间,问角色他们的日常生活和关系。展示镇子如何回应它的麻烦和PC抓住的机遇。描述NPC变老、生孩子、向往更多、将就更少。展示他们如何被PC的冒险影响。

把它带回家。

让事情喘口气

允许冒险之间、甚至个别行动之间流过一段时间。外面是个大世界,PC有凡俗、日常的事务要处理。避免诱惑去日复一日、时复一时地跟随PC的生活。用一句话让数周或数月过去:“接下来三周你们都忙着收获,然后……”

当一桩威胁逼近时,它不必立即而危急。你可以展示它搅动的迹象,但让它保持遥远。问PC对此做什么,但你可以在数天或数周里结算他们的回应。

只有当虚构要求立即、具体的行动时,才拉近并框定一场;那一结束就再拉远。让威胁慢慢炖,直到沸溢,变成PC必须处理的事。

让事情烧毁

无论你多么喜欢你的计划,无论你多么爱一些NPC,无论玩家会多么依恋:

不保护任何人、任何东西。

许多GM有一种倾向,一种非常自然的倾向,去娇惯PC、去庇护他们在乎的NPC。去维持现状。去把反派留给未来的对决,即便PC的行动、掷骰和大胆举动本该正当地把他们埋了。

那种倾向?烧掉它。然后让其他一切也烧毁。你不是在玩来保全你的心头好。你是在玩下去, 看会发生什么

这并不意味着你应当特意去摧毁角色所爱的事物。它确实意味着你应当威胁那些事物,而如果角色没能救下它们,你应当跟进。对艰难、不可逆的后果感到可以。玩火。让事情烧毁。

其他要做的事

做笔记。你会生成大量细节,很难全部跟上。你需要弄清对你管用的最佳工具和细节程度,但你可能想写下的包括:

  • NPC名字(以及特质,和相关关系)
  • 你和玩家确立的历史事件(以及何时/何地/何人)
  • 你不想忘记的有趣细节
  • 每场事件的摘要 你可以写正式的场次回顾与玩家分享,但这些笔记主要是给你自己的。只写你会觉得有用的那么多。

画地图。大量地图。不仅作为准备的一部分,也作为游戏中的道具或参照点。当一场战斗爆发、发生很多事时,在白板或纸上快速草绘地形(或如果你有的话扔出一些微缩模型)。当他们探索一处废墟,画一张粗略地图(或鼓励他们画)来帮助确立物理空间。当他们去一处新聚落,给他们一张不同街区和镇子各部分的地图。

也给已有的地图添东西。把PC的家放在聚落地图上。加上游戏中出现的名胜。在近郊或世界尽头地图上画出他们旅程的路线。

留空白在你的地图和准备里,好在游戏中或稍后填写。给自己留下好奇的事。如果一个问题出现在你脑中,你不必现在就回答它(或请玩家回答)。把它留作空白,也许记在笔记里,在未来的场次再回来。

让事情继续动。别让游戏的势头熄火。进取地框定场景,拉近拉远以匹配兴趣程度(你的和玩家的)。

当没什么在发生时,要么做一项GM行动,要么把时间往前跳到有趣的事正在发生的地方。

让每个人都参与。继续把聚光灯在桌上挪来挪去。确保每个人都得到一些好的镜头时间。明确你对着谁说话,别害怕让打断的玩家等一等。

“布洛德温,你看见……布莱恩,等一下,我在和霍布斯说话。”

休息。它们让每个人反思发生了什么、思考下一步想做什么。它们让你们——聚在一起的真实世界的人——更好地认识彼此,或聊聊真实世界的事,或只是开玩笑。那些也很重要。

让玩家参与世界构建,并确保他们意识到设定既是他们的也是你的。当他们问你关于世界的某件事,而你手头没有答案时,把它甩回去。“好问题。布洛德温,石顶的人们究竟拿死者怎么办?”

有时,放弃做决定。把一项结果交到角色手里(“他血肉模糊,但没死。你还能救他。你救吗?”)。与玩家讨论一项结果(“你们觉得呢?安德拉斯是活是死?”)。让骰子决定(“你知道吗,为他掷鬼门关。”)。

让你的NPC决定,基于他们的本能、他们的欲望与需求、你的笔记,以及你对他们内在逻辑的感觉。

(“不,他不是那种会作为鬼魂回来的人,所以……对,他死了。”)

命运骰

放弃做决定的一种办法是让骰子决定。常常,那意味着让玩家行动的结果决定发生什么。但你也可以用命运骰。

命运骰只是一次掷骰,通常是,较低结果意味着坏,较高结果意味着好。当你对应当发生什么或某事应当如何进展没有特定意见时,和/或当它只是运气问题时,让玩家掷命运骰。今天天气怎样?他们路上会遇到什么?他们能搜到几次补给品?一般来说,1-2是坏,3-4是中性或混合,5-6相当好。

有时,你会为命运骰准备一套结果。例如,他们扎营时发生什么?

1克林温袭击营地!
2-3克林温试图把某人诱出营地。
4-5他们在外头,只是看着你们。
6你们避开了他们的注意。

别觉得限于,尤其当你事先准备了一张结果表时。如果你有12个有趣的结果,让他们掷

不该做的事

别计划一条故事线或一个情节。别计划PC的角色弧线。别计划戏剧性时刻,让PC刚好在这件特定的事发生时到达(无论他们花了多久到那儿、之前做了什么)。别假定PC会采取某条特定行动,或他们会在某项任务上成功或失败。那一切都与玩下去,看会 发生什么背道而驰。那是你事先独自决定将会发生什么。绝对不是你在这儿要做的。

而是:准备处境、可能的遭遇、要探索的地方。准备带有好的、可行动本能的威胁和NPC,也许一些凶兆和迫近的厄运。如何做见准备一节(准备)。

别在他们告诉你他们在做什么之前 就告诉他们掷什么。不能说这种废话,比如“强盗攻击,直面

险境用DEX。”因为1)不是那样运作的,2)如果他们不迅速或不灵巧地行动(用DEX直面险境的触发条件)呢?如果他们挡开他的攻击并用盾砸他呢?如果他们挨这一下并把他刺穿呢?如果他们往他眼里扔土并踢他裤裆呢?当你让玩家做一项行动,而他们还没先告诉你他们做了触发该行动的事,你就是在接管他们的角色、规定他们做什么。

你在打破游戏规则。

而是:做你的软GM行动并问:“你怎么做?”然后,基于答案,一起决定他们是否触发了一项行动、触发了哪一项。然后他们掷该行动,你从那里结算。

别“只是因为”就让他们掷骰,或因为“也许他们不会注意到”,或任何那种垃圾。比如,你知道在其他游戏里,你会决定一头怪物正在悄悄靠近营地并请PC做一次察觉检定?那在石顶里不是一回事。

而是,你只做一项软GM行动,比如宣告麻烦,暗示怪物的存在。“你意识到蟋蟀都安静了。然后,也许只是你的想象。但你觉得听见了什么……在笑?在林子里。你怎么做?”

也许他们叫醒别人,也许他们喊出来,也许他们仔细朝林子里张望并侧耳倾听,触发寻求洞见。无论他们如何回应,你从那里主持游戏。

别停止做GM行动,尤其当玩家掷出10+时。你会描述发生什么,是的,你会给他们挣来的成功。有时玩家会直接抓住主动跟进(那很酷,顺着来)。但通常,玩家仍会看着你,看会发生什么。虚构继续搅动,坏人继续做坏事。

所以当壮汉短兵相接掷出10+并造成伤害、敌人还站着、附近还有大概两个坏蛋时,别只是说:“酷,他还站着,你怎么做?”

而是:想想第一个敌人被击中后如何回应,另外两个敌人在做什么。做一项把那一切考虑进去的行动,然后问“你怎么做?”

主持是一种练习

主持任何RPG都是一种练习,像瑜伽或音乐或武术。它不是你能精通的东西。总有改进的空间,总有可学的。

专门主持石顶是它自己的技能、它自己的练习。即便你有主持类似游戏(如Dungeon WorldApocalypse World)的经验,也有一条学习曲线。如果你主持过其他游戏,石顶更容易上手,但那经验也可能反过来妨碍你!你得忘掉习惯、调整到新方法,那可能很难。

重点是:主持石顶并不正好容易,但你通过去做它而变得更好, 通过反思事情如何进行,并通过 试着下次做得更好

第一次冒险中,聚焦于你的议程你的议程)、遵循核心 循环核心循环),以及识别基本玩家行动玩家行动)的触发条件。依靠你的准备——它就是为此存在的——慢慢来。预期在你和玩家学习规则时会有点磕磕绊绊。别担心有力的描述或给NPC配音或坚持每一条原则。

第一次“进入角色”的场次之后,向玩家要反馈。他们喜欢什么?什么感觉磕磕绊绊?他们想在未来的场次里看到更多什么?如果需要就请他们澄清,但别防御,也别试图解释自己。

试着谦逊而接纳。

当你有时间时,对照你的议程回顾这场。你描绘了一个丰饶而神秘的世界吗,还是世界感觉平坦、空洞、任意?

用冒险点缀了他们的 生活吗,还是你让事情拖沓?你玩下去,看会发生什么了吗,还是你把事情强迫进你认为它们应当走的路?如果你没有追求你的议程,问自己:“追求我的议程会看起来怎样?”下次,做那个

看看你的原则。你曾经没能遵循它们吗?它如何影响了游戏?遵循该原则会看起来怎样?

想想你卡住、不确定该做什么的时刻。然后看核心循环。你卡住时在循环的哪里?你可以怎样做得不同?什么样的准备可能帮上忙?也许下场之前准备那样的东西。

回顾玩家行动(基本、特殊、远征等)。你漏掉了任何被触发的行动吗?你调用了一项玩家行动,即便其触发条件并未真正满足?对被使用的行动,你正确地遵循了它们的流程吗?

下一场,试着做得更好。写下2-3件你想做或聚焦的事。把它们放在你能看见的地方。场次中,试着去做它们。

重复这个过程。要反馈。

对照你的议程、原则、规则和核心循环回顾这场。准备来补上你的弱点。设定目标。再试。重复。

变好。然后变得更好。然后变得出色。

准备

准备是你在场次之间做的事,为下一场游戏做准备的孤独乐趣(或对一些人来说,是压力很大的工作)。准备涉及回顾先前场次的笔记、思考下一场可能发生什么,以及做你不想在游戏中做的事。

为什么准备?几个理由:

给你有趣的东西可说。

加快游戏,不让所有人等着你决定发生什么、给怪物做属性、或画地图。

补上你的弱点。如果你,比如说,总是忘记PC的追随者、让他们淡出背景,也许准备一些有趣的事让那些追随者去说或做。

打磨你的手艺。有些东西在你有时间思考时更好——更连贯或更有主题、流动更好、建立在先前出现的东西上,等等。

给自己许可去玩得狠、把坏事加在PC身上。如果你有手下留情的倾向(我们不都有吗?),有一项已确立的迫近厄运,或给你的坏人一项像“撕掉一只胳膊”的行动,会非常有帮助。

只准备你觉得有用而有价值的那么多。除非你在为其他GM做东西,否则写下对你显而易见的细节没有意义。别写下妮娅长什么样,除非你觉得自己会忘,或那是你特别想在游戏中引起注意的东西。

考虑准备以下部分或全部:

威胁

给PC制造麻烦的持续、反复出现的问题。如果不加遏制就会变糟的事情,或你想在游戏中进一步探索的复杂关系。有一整章关于准备和使用威胁威胁)。

钩子

当你想用一桩威胁或机遇把PC推向野外时,准备一个钩子是值得的。一个钩子包括:

铺垫问题、框定初始场景的计划、你计划做的一些具体GM行动,以及一些可能的反应。准备钩子的指引见第一次冒险一章(第一次冒险)。

远征

如果你知道(或怀疑)PC会离开镇子,你可以准备规划路线行动(远征)的选择。

考虑画一张地图、准备名胜,并大致想象他们路上可能有的几次遭遇。

细节见远征一章的“准备什么”一节(远征)。

地点

想想你预期PC在一场中会探索或遭遇的每个重要地方。它什么样?你将如何描述它?你会问关于它的什么问题?它的故事是什么?你需要一张地图或视觉辅助吗?里面有危险或发现吗?想法见 地点

危险

PC可能遭遇的险境、怪物和敌对NPC。

在设定指南里找条目来用,或自己做。你当然可以当场做,但那占用桌面时间,最好事先做好。指引见危险一章(危险)。

发现

谜题、线索、神秘、宝藏、秘宝……这些都是发现。有些你会当场即兴。有些你会想做几点笔记。有些(尤其是秘宝)你会想详细写下来。更多见 发现

NPC

如果有你预期他们会在游戏中遭遇的NPC,想想他们的名字、你会问关于他们的问题、他们的标志性特质、你将如何描述和扮演他们。也许给他们一项本能、联系和动机。如果一名NPC可能最终成为追随者,考虑在游戏前写下他们的属性、标签、行动、代价和本能。指引见 NPC与追随者

这一切准备看起来可能与玩下去,看会发生什么相悖,但其实并不。你不是在准备一个故事、一个情节、或一系列必然前后相随的场景。

你在准备给你有趣的东西可说、加快游戏、补上弱点并打磨手艺、并给你许可去玩得狠的东西。好的准备并不涉及把一切都写进剧本;它涉及铺一层地基来帮你即兴。